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Jason Momoa y Dave Bautista quieren ser villanos de Star Wars

Jason Momoa y Dave Bautista quieren ser villanos de Star Wars

Dos de los actores más físicos de Hollywood tienen un sueño en común. Jason Momoa y Dave Bautista han declarado su deseo de interpretar a villanos en un proyecto de Star Wars. Ambos se definen como auténticos «nerds de Star Wars». Este interés personal va más allá de sus carreras en la pantalla.

El camino de ambos hacia este universo ya tiene un punto en común. Los actores ya compartieron escenario en la franquicia de Dune, cuya influencia en Star Wars es enorme. De hecho, Momoa y Bautista bromean con que estar en Dune no fue suficiente. Quieren llevar su colaboración a una galaxia muy, muy lejana. Esta química previa sería una gran ventaja para cualquier futuro proyecto.

La solicitud llega en un momento de gran actividad para ambos. Acaban de estrenar Los hermanos demolición (The Wrecking Crew). En esta comedia de acción, interpretan a hermanos con personalidades opuestas. Aunque es una película de héroes, ambos tienen amplia experiencia con personajes complejos y formidables. Esta trayectoria les da credibilidad para encarnar villanos convincentes en Star Wars.

Sus carreras individuales también los posicionan como candidatos ideales. Bautista es conocido por dar profundidad a personajes físicamente imponentes. Momoa, por su parte, tiene una presencia magnética y carismática. Esta combinación podría encajar perfectamente con el arquetipo de un villano poderoso y carismático dentro del universo de Star Wars.

Esta declaración pública ha encendido la imaginación de los seguidores de la saga. Sin confirmación oficial de Lucasfilm o Disney, la posibilidad sigue siendo un deseo compartido. Si el estudio decide escucharlos, el universo de Star Wars podría pronto enriquecerse con dos de sus villanos más temibles e inolvidables.

Netflix dejará de funcionar en PS3

Netflix dejará de funcionar en PS3

Al abrir la app de Netflix, los usuarios de PlayStation 3 recibieron una notificación clara. El servicio dejará de estar disponible en su consola a partir del 2 de marzo de 2026. Esta decisión termina con un soporte que ha durado más de 16 años. Así, la PS3 se convierte en la última consola de su generación en perder Netflix.

La noticia ha causado una fuerte reacción. Aunque los usuarios activos son pocos, su fidelidad es grande. En foros como Reddit, muchos expresan su nostalgia. Destacan un valor técnico único: la PS3 es una de las últimas formas de ver Netflix en formato 4:3 original y sin anuncios en televisores CRT (de tubo). Para los coleccionistas retro, esto es una pérdida importante.

Netflix no ha explicado sus motivos técnicos. Sin embargo, esta acción sigue la estrategia de la compañía de retirar soporte de plataformas antiguas. Ya lo hizo con la Wii U, la Nintendo 3DS y la Xbox 360. Mantener aplicaciones en hardware obsoleto genera costes de desarrollo y puede crear problemas de seguridad.

Esta retirada cierra un capítulo clave. La PS3, lanzada en 2006, fue el primer dispositivo que permitió a muchos ver Netflix en su televisor. Curiosamente, el servicio llegó en 2009 a través de un disco Blu-ray físico que llegaba por correo. Esto se debió a un acuerdo de exclusividad temporal de Microsoft. La aplicación nativa no apareció hasta 2010.

Los usuarios que aún usan su PS3 no deben preocuparse. Existen muchas alternativas modernas. Pueden acceder a Netflix desde consolas posteriores como la PS4 o PS5. También desde cualquier Smart TV o con dispositivos como Chromecast o Fire Stick. Además, opciones como el Universal Media Server permiten transmitir contenido propio a la consola.

Minecraft genera polémica por propaganda política en un DLC

Minecraft genera polémica por propaganda política en un DLC

El videojuego Minecraft, famoso por su creatividad sin límites, se halla en una encrucijada política, una expansión gratuita llamada «Good Trouble» (Buen Problema) fue lanzada por Mojang Studios, la cual anima a los jugadores a conocer episodios históricos de las batallas globales por los derechos civiles.

Una porción de jugadores y padres ha criticado el DLC, acusan a Mojang de introducir propaganda política en un juego de escapismo, exigen en redes sociales que «saquen la política de Minecraft», les molesta que el juego enseñe a los niños sobre activismo y desobediencia civil.

El contenido abarca personajes como Martin Luther King Jr., Rosa Parks y John Lewis, asimismo, exhibe la lucha de Malala Yousafzai de Pakistán y la batalla de Nelson Mandela, sin embargo, hay personas que critican el mensaje, no les gusta que el DLC aliente a los jugadores a ser «catalizadores de un buen problema» en sus comunidades.

La polémica ha propiciado un ambiente en línea tóxico, algunos la han empleado para expresar comentarios de odio y racistas, mientras que otros la ven como una importante enseñanza, esto ha intensificado las divisiones en el diálogo, desviándolo de la discusión sobre el papel educativo de los videojuegos.

La empresa, con el apoyo de Microsoft, apoya el DLC como una «valiosa experiencia educativa», crearon el contenido con la colaboración de organizaciones dedicadas a niños entre 8 y 14 años, la expansión ha alcanzado más de diez millones de descargas hasta ahora, la controversia representa una batalla cultural más extensa acerca de qué valores se deben inculcar a los jóvenes y cuál es la función que cumplen plataformas como Minecraft en esa educación.

Epic Games opta por no regular el uso de IA

Epic Games opta por no regular el uso de IA

Epic Games ha definido su posición sobre un tema crucial en la industria. La compañía no impondrá restricciones ni exigirá que los desarrolladores revelen el uso de inteligencia artificial generativa, Steve Allison, vicepresidente de Epic Games Store, lo expresó directamente: «No vigilamos cómo los desarrolladores hacen sus juegos». En su lugar, la plataforma adopta un modelo centrado en el jugador, dejando que la comunidad decida qué contenido apoyar.

Esta filosofía de Epic contrasta directamente con la de otras plataformas importantes. Por ejemplo, Valve, propietaria de Steam, exige desde 2024 que los desarrolladores revelen el uso de IA generativa. De hecho, incluso se reserva el derecho a eliminar juegos que incumplan esta norma. Para Tim Sweeney, CEO de Epic, estas etiquetas de transparencia carecen de sentido a largo plazo. Según él, la IA será una parte integral de «casi toda la producción futura» de videojuegos.

La decisión de Epic se basa en una visión práctica del proceso creativo. Allison destacó que herramientas de IA pueden ayudar a «un equipo pequeño a superar sus limitaciones». En consecuencia, esta postura encuentra apoyo entre algunos desarrolladores independientes, además, ven en la IA una forma de acelerar la producción y competir en un mercado cada vez más saturado, por lo tanto, el enfoque de Epic es neutral: no toma una postura a favor o en contra, sino que delega la elección final en jugadores y creadores.

El sector del videojuego se encuentra en un momento decisivo, en 2025, más de 4,300 juegos en Steam declararon usar IA generativa, lo que representa aproximadamente el 22% de los lanzamientos de ese año, además, se espera que esta cifra crezca significativamente en 2026, mientras algunos sectores exigen transparencia para preservar la autoría humana, otros, como Epic, consideran la IA simplemente otra herramienta en la caja del creador.

Esta política de Epic coloca una gran responsabilidad en la comunidad de jugadores, sin etiquetas oficiales de contenido generado por IA, dependerá de ellos investigar y decidir qué juegos, y qué prácticas de desarrollo, desean apoyar con su dinero, en definitiva, el debate sobre transparencia, derechos de autor y el valor del trabajo humano en la era digital está lejos de terminar, con su decisión, Epic ha dejado claro en qué lado del debate se posiciona.

Avowed no cumple las expectativas de ventas de Xbox

Avowed no cumple las expectativas de ventas de Xbox

Los dos grandes lanzamientos de rol de Obsidian Entertainment en 2025, Avowed y The Outer Worlds 2, no han cumplido los objetivos de ventas internos de Microsoft. El director del estudio, Feargus Urquhart, reconoció a Bloomberg los resultados como «decepcionantes». Aunque evitó calificarlos de fracaso absoluto, la noticia marca un tropiezo para la estrategia de la desarrolladora.

La situación de Avowed es especialmente compleja. Su desarrollo duró casi siete años. Inicialmente fue concebido como una experiencia multijugador ambiciosa. Más tarde, se rediseñó por completo para convertirse en un RPG para un solo jugador. Este prolongado y costoso proceso aumentó las expectativas de retorno comercial, que finalmente no se materializaron.

Varios elementos explican este desempeño. Al estar disponible en Xbox Game Pass desde el primer día, una gran parte de la audiencia optó por jugarlo mediante suscripción. Esto impactó directamente en las ventas unitarias tradicionales. Además, Obsidian lanzó tres juegos en un mismo año, una saturación que el propio estudio reconoce como contraproducente.

Ante este escenario, la desarrolladora ya planea un cambio radical. Su objetivo es acortar drásticamente los ciclos de desarrollo futuros. Aspira a periodos de tres o cuatro años por proyecto, en lugar de los seis o siete que tomaron estos últimos títulos. El modelo a seguir es Grounded 2, cuyo desarrollo más ágil sí cumplió con las expectativas y es considerado un éxito.

A pesar del tropiezo comercial, Obsidian no abandona este mundo. El estudio ha confirmado su intención de seguir creando proyectos en el universo de Avowed. Sin embargo, descarta por ahora una tercera entrega de The Outer Worlds. El mensaje es claro: la lección aprendida debe traducirse en productos más rentables y sostenibles para el futuro.

Expresidente de Rockstar niega acusaciones en archivos Epstein

Expresidente de Rockstar niega acusaciones en archivos Epstein

El expresidente de Rockstar North y productor de la saga Grand Theft Auto, Leslie Benzies, salió al paso de las recientes acusaciones que lo relacionan con Jeffrey Epstein. Su nombre apareció en un archivo de 62 páginas liberado por el Departamento de Justicia, donde la demandante Sarah Ransome lo señaló de agresión sexual.

Los documentos sugieren que Benzies habría estado presente en vuelos o encuentros vinculados a las propiedades de Epstein, aunque por el momento no se han presentado cargos penales directos contra él. Sin embargo, la implicación ha sido suficiente para que las redes sociales y los foros de la comunidad estallen en críticas y dudas sobre la ética del directivo. Ante la gravedad de las acusaciones, el estudio ha intentado mantener el enfoque en el desarrollo de Mindseye y su plataforma Everywhere, pero la sombra del escándalo amenaza con ahuyentar a posibles inversores y socios estratégicos en un momento crítico para la viabilidad financiera de la empresa.

El documento también menciona a Sam Houser, presidente actual de Rockstar Games, aunque sin acusaciones directas. Cabe destacar que no existe evidencia de que las afirmaciones de Ransome hayan sido verificadas por investigadores federales.

Tras dejar Rockstar en 2016, Benzies fundó el estudio Build a Rocket Boy, responsable del shooter MindsEye, criticado por su desarrollo problemático. El estudio confirmó que Benzies sigue trabajando allí, mientras continúan actualizando el juego y desarrollando el proyecto de metaverso Everywhere.

Ahora, el equipo legal del desarrollador trabaja para desvincular su nombre de cualquier actividad ilícita.

Disney nombra a Josh D’Amaro nuevo CEO de la empresa

Disney nombra a Josh D’Amaro nuevo CEO de la empresa

Tras meses de especulación, Disney confirmó que Josh D’Amaro, actual jefe de parques temáticos y experiencias, asumirá el cargo de CEO el próximo 18 de marzo de 2026, reemplazando a Bob Iger.

D’Amaro, con 28 años de trayectoria en Disney, ha dirigido la división Disney Experiences, que abarca parques, resorts, cruceros, Imagineering y proyectos digitales como la colaboración con Epic Games para crear un universo dentro de Fortnite.

Pero no será el único movimiento clave: Dana Walden, hasta ahora presidenta de Disney Entertainment, asumirá como Chief Creative Officer (CCO). Walden tendrá bajo su mando la estrategia creativa global, incluyendo cine, televisión y streaming, consolidando su papel como una de las ejecutivas más influyentes de Hollywood.

Este relevo llega en un momento decisivo para Disney, con el inminente lanzamiento del servicio de streaming independiente de ESPN y la implementación del acuerdo con OpenAI, que permitirá generar videos con más de 250 personajes para Disney Plus.

Bob Iger aseguró que D’Amaro y Walden son “el equipo ideal” para guiar a la compañía hacia su próxima era de innovación y expansión.

Xbox Game Pass arranca febrero 2026 con títulos de peso

Xbox Game Pass arranca febrero 2026 con títulos de peso

Xbox Game Pass arranca febrero de 2026 con una de las selecciones más potentes de los últimos tiempos, encabezada por lanzamientos de alto calibre y esperados estrenos día uno.

La gran estrella de esta primera quincena es, sin duda, High On Life 2, la secuela del irreverente éxito de Justin Roiland, que llegará al servicio el 13 de febrero directamente en su lanzamiento. Junto a él, los suscriptores podrán disfrutar de la épica de Ubisoft con Avatar: Frontiers of Pandora, que finalmente aterriza en el catálogo para llevar a los jugadores a los impresionantes paisajes de Pandora en Xbox Series X|S, PC y la nube.

También llegará Madden NFL 26 el 5 de febrero, coincidiendo con la salida de la versión anterior del servicio. Además, el 13 de febrero marca el regreso de un clásico moderno: Kingdom Come: Deliverance y, por si fuera poco, el 17 de febrero los usuarios de Game Pass Premium tendrán acceso exclusivo a Avowed, el esperado RPG de fantasía de Obsidian Entertainment, consolidando un mes espectacular para los amantes del género.

La lista se completa queda así:

  • Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii – Ya disponible. Nube, Consola, PC
  • Madden NFL 26 – 5 de feb. Nube, Consola, PC Ultimate. PC Game Pass
  • Paw Patrol Rescue Wheels – 5 de feb. Nube, Consola. PC Ultimate, Premium, PC
  • Relooted – 10 de feb. Nube, Series X|S, PC Ultimate. PC Game Pass
  • BlazBlue Entropy Effect X – 12 de feb. Nube, Series X|S. PC Ultimate, PC Game Pass
  • Roadside Research (Preview) – 12 de feb. Nube, Series X|S. PC Ultimate, PC Game Pass
  • Starsand Island – 12 de feb. Nube, Series X|S. PC Ultimate, PC Game Pass
  • High on Life 2 (Día 1) – 13 de feb. Nube, Series X|S. PC Ultimate, PC Game Pass
  • Kingdom Come: Deliverance – 13 de feb. Nube, Consola. PC Ultimate, Premium, PC
  • Avatar: Frontiers of Pandora – 17 de feb. Nube, Series X|S. PC Ultimate, PC Game Pass
  • Avowed – 17 de feb. Nube, Series X|S, PC. Game Pass Premium

Con esta ofensiva de contenido, Xbox busca reafirmar el valor de su suscripción en un año donde la competencia es feroz y los grandes lanzamientos no dan tregua.

Sony patenta podcasts con IA de personajes de PlayStation

Sony patenta podcasts con IA de personajes de PlayStation

Sony ha patentado un sistema revolucionario basado en inteligencia artificial para crear podcasts personalizados narrados por los personajes de los videojuegos de PlayStation.

Según el documento titulado «LLM-Based Generative Podcasts for Gamers», concedido a finales de enero de 2026, la tecnología permitiría que Kratos, Aloy o Nathan Drake informen al jugador sobre las últimas noticias, consejos de juego, actualizaciones de plataforma e incluso recomendaciones personalizadas. Todo esto se presentaría en la voz de un personaje de un título que el usuario ya haya jugado.

La idea es que, al encender la consola, el jugador reciba un podcast adaptado a su perfil, con sugerencias de títulos, información sobre amigos y novedades relevantes. El sistema incluso contempla priorizar ciertas recomendaciones dentro del audio para captar mejor la atención del oyente.

El sistema permitiría una personalización total: el usuario podrá elegir qué tipo de noticias quiere escuchar, desde recomendaciones de juegos que no posee hasta actualizaciones de firmware, e incluso permitir que los presentadores virtuales hagan bromas a expensas del jugador para darle un toque más humano y divertido. Aunque solo es una patente, el proyecto revela la ambición de Sony por integrar modelos de lenguaje de gran escala (LLM) para que la interfaz de sus consolas deje de ser un menú estático y se convierta en una experiencia narrativa viva.

Aunque una patente no garantiza que el proyecto llegue al mercado, deja claro que Sony explora nuevas formas de interacción entre jugadores y sus consolas. En paralelo, la compañía también investiga un “AI Ghost” capaz de tomar el control del juego para ayudar a los usuarios cuando se atascan.

Epic Games Store se rinde ante Steam

Epic Games Store se rinde ante Steam

El jefe de la Epic Games Store acaba de afirmar que su objetivo no es derrotar a Steam, sino consolidar una cuota de mercado lo suficientemente sólida como para que los desarrolladores no puedan ignorar su plataforma.

Desde su lanzamiento en 2018, la Epic Games Store ha intentado desafiar el dominio absoluto de Steam en PC, apostando por exclusivas y regalos semanales. Sin embargo, seis años después, Valve sigue siendo la plataforma preferida de los jugadores.

En una entrevista reciente, Steve Allison, director de la tienda, aclaró que la misión de la compañía ha evolucionado: «Mi objetivo en PC no es derribar a Steam», confesó el directivo. Según Allison, la verdadera estrategia de Epic no se basa en una guerra de aniquilación contra Valve, sino en «obtener una cuota de mercado suficiente en PC como para que tengas que estar aquí pase lo que pase».

En 2025, los usuarios gastaron $400 millones en juegos de terceros dentro de la tienda de Epic, un aumento del 57% respecto al año anterior. En total, el gasto alcanzó $1.16 mil millones, con un récord de 78 millones de usuarios activos mensuales en diciembre. Aun así, las cifras diarias y mensuales promedio mostraron ligeras caídas.

El vicepresidente Steve Allison reconoció que la tienda aún no ofrece la misma experiencia que Steam, por lo que Epic trabaja en un rediseño del launcher más rápido y ligero, además de añadir foros comunitarios y funciones multiplataforma que conecten PC, móviles y consolas.

La clave de su estrategia será Fortnite, ofreciendo recompensas cosméticas vinculadas a compras de juegos para atraer a más usuarios. Allison aclaró que el objetivo no es superar a Steam, sino lograr una participación constante del 25-30% del mercado, lo que haría rentable la plataforma y consolidaría su papel como alternativa seria.