Inicio Blog

Silent Hill: Townfall Review: Terror Psicológico en Primera Persona

Silent Hill: Townfall en PS5 durante una escena de horror en St. Amelia

Silent Hill: Townfall representa una nueva apuesta dentro de la conocida franquicia de terror de Konami. Esta vez, la serie cambia la perspectiva tradicional por una experiencia completamente en primera persona, presenta una nueva localización y nos pone en la piel de un nuevo protagonista. Después de Silent Hill 2 Remake y Silent Hill f, esta entrega busca darle un giro diferente a la fórmula sin abandonar el tono oscuro y perturbador que caracteriza a la serie.

Plataforma: PS5

Desarrollador: Screen Burn Interactive

Publisher: Annapurna Interactive / KONAMI

Género: Survival Horror / Terror Psicológico

Fecha de lanzamiento: 24 de septiembre de 2026

Puntuación: 8.2/10

Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por KONAMI.

Historia y narrativa

Cuando la niebla se extiende

Silent Hill: Townfall toma lugar en el año 1996, en la ciudad portuaria de St. Amelia, una isla pesquera de origen escocés en la que extraños sucesos están teniendo lugar. Simon Ordell (Jovan Adepo), el protagonista, se despierta a orillas de la costa de la isla con un extraño suero inyectado en su brazo y una etiqueta médica con su nombre escrito en ella.

St. Amelia cubierta por la niebla en Silent Hill: Townfall

Un extraño personaje contacta con Simon y es quien lo hizo regresar a la isla para dejar por sentado algunos asuntos pendientes de su pasado. Puro Silent Hill.

Uno de los objetivos de Simon es encontrar a Zoe Ellis, una enfermera residente en la isla que tuvo un incidente médico con un paciente y al cual se culpa por ello. Sin embargo, su conexión con Simon es mucho más turbia de lo que parece. Mientras avancemos, iremos descubriendo qué fue lo que realmente pasó entre ambos personajes.

La ambientación de St. Amelia está muy bien lograda. Podemos recorrer las calles del pueblo, que mezclan ese inconfundible look de los años 90 con una desolación aterradora. Ya bien adentrados en la aventura, sentiremos que cada paso podría ser el último gracias a la omnipresente niebla que cubre el pueblo y a los peligros que lo azotan.

Zoe es la persona a la que busca Simon

También, esos monólogos casi monótonos de los personajes nos hacen sentir que están lidiando con traumas del pasado que no los dejan vivir en paz.

A pesar de que el juego se desarrolla en una localidad alejada del mítico pueblo estadounidense que da nombre a la franquicia, St. Amelia no tiene nada que envidiarle. La idea de que Silent Hill no es simplemente una localidad, sino un fenómeno paranormal y psicológico que persigue a los protagonistas allá donde vayan, poniendo de manifiesto sus miedos, peores pesadillas y traumas, está muy presente en Townfall.

Exploración, acertijos y CRTV

Sintonizando con el mal

Simon utiliza la CRTV para detectar enemigos en Silent Hill: Townfall

Silent Hill: Townfall cuenta con muchos de los elementos habituales de los juegos de Survival Horror, como la gestión de recursos limitados, sigilo, desventaja frente a los enemigos, navegación mediante un mapa, ambientes opresivos y combate. Sin embargo, aquí se introduce una mecánica clave: el uso de la CRTV, un televisor portátil que sirve tanto para detectar enemigos como para encontrar pistas relacionadas con la trama.

Al presionar un botón sacaremos el dispositivo y podremos sintonizar distintas frecuencias para ubicar la posición de los enemigos, incluso a través de las paredes. Esto nos da cierta ventaja táctica para determinar si vale la pena enfrentar a un enemigo o si es mejor pasar desapercibido. También sirve para resolver algunos de los rompecabezas por los que es conocida la serie de Konami.

El uso del mapa es importante para ubicarnos

Muchos de los acertijos consisten en ajustar objetos del mobiliario o elementos del lugar donde nos encontremos. Aunque no son excesivamente complicados, sí sentí que algunos son un poco más exigentes que en otras entregas. Muchos se resuelven mediante pistas esparcidas por la zona, por lo que tendremos que estar atentos a nuestro entorno. Además, los más importantes requieren del uso de la CRTV para poder resolverlos.

Volvemos a utilizar mapas para ubicarnos, solo que aquí lo haremos en tiempo real y la acción no se pausa. Si encontramos pistas que nos indiquen qué hacer, iremos actualizando el mapa automáticamente para saber hacia dónde debemos ir. A medida que exploramos, se marcarán los lugares por los que ya hemos pasado y, si no queda nada más por hacer, algunos puntos se irán tachando. Es una mecánica bastante útil que evita que estemos completamente perdidos.

Combate y supervivencia

Enfrentando tus miedos

Simon enfrenta a un enemigo en Silent Hill: Townfall

El título presenta combates contra enemigos cuyo diseño recuerda al de otras entregas y que representan los peores traumas de los personajes. Sin embargo, el juego nos invita más a pasar desapercibidos que a enfrentarnos directamente con ellos.

Los enemigos son implacables, tienen el oído muy agudizado y cualquier ruido puede atraerlos. El suero que Simon lleva en el brazo también sirve para devolverlo a la vida cuando cae abatido. Además, encontraremos objetos curativos repartidos por los escenarios.

El combate puede ser tanto cuerpo a cuerpo, utilizando objetos contundentes, como a distancia mediante armas de fuego. Las mecánicas resultan entretenidas: golpear a los enemigos con una tabla y bloquear sus ataques funciona bien, mientras que disparar se siente correcto. Sin embargo, la escasez de recursos nos obliga a pensar dos veces antes de enfrentarnos a cada enemigo y, cuando sea posible, conviene evitarlos.

Se pueden utilizar armas de fuego

Más adelante podremos manejar a otro personaje que no revelaré aquí, pero cuya naturaleza no combativa hace que sus mecánicas cambien. Por ejemplo, la CRTV se sustituye por un Beeper con prestaciones más limitadas. Este solamente permite ubicar la posición de los enemigos, pero no detectarlos a través de las paredes. Además, solo podremos recoger botellas para distraerlos.

Realmente, Silent Hill: Townfall me resultó bastante aterrador, tenso y opresivo para lo que se espera de la franquicia. Se siente como una experiencia más cercana a una producción indie, pero mantiene una atmósfera claustrofóbica y desafiante.

Gráficos, rendimiento y sonido

Despejando la niebla

Las calles de St. Amelia están bien reacreadas

Townfall cuenta con unos gráficos impresionantes. A pesar de utilizar Unreal Engine 5, presenta expresiones faciales muy conseguidas y escenarios muy bien representados. En PS5 ofrece un Modo Calidad en 4K a 30 fps y un Modo Rendimiento orientado a 60 fps. En nuestras pruebas, ambos modos ofrecieron una experiencia estable.

También destaca el uso de las funciones del DualSense para determinadas acciones, algo que aporta un valor añadido a la experiencia y ayuda a reforzar la inmersión.

Uno de los pasillos claustrofóbicos del juego

Sin embargo, donde más destaca es en el diseño sonoro del juego. La banda sonora ya no está a cargo del mítico Akira Yamaoka y, en su lugar, encontramos al músico canadiense Antony Scott Burns, conocido artísticamente como Pilotpriest.

El compositor impregna la fórmula con sonidos ambientales donde predominan los sintetizadores oscuros y las texturas industriales. Cuando estamos cerca de un enemigo, el juego consigue poner los pelos de punta y mantenernos en tensión constante.

Veredicto

Silent Hill: Townfall es otro ejemplo de un experimento con la franquicia que salió muy bien. Aunque ahora apuesta por un Survival Horror en primera persona, mantiene la esencia terrorífica que ha caracterizado a Silent Hill.

Entre sus cambios encontramos la perspectiva en primera persona, que aporta una mayor inmersión; la localidad de St. Amelia, que se siente como un personaje más; y el dispositivo CRTV, que ayuda a darle una identidad propia al juego.

La trama funciona especialmente bien al explorar los traumas de Simon y de los demás personajes que intervienen en la historia. Aunque algunos acertijos pueden resultar más exigentes, la integración de pistas y el mapa actualizado hacen que la exploración sea mucho más llevadera.

Gráficamente, Townfall cumple al mostrar escenarios detallados y desoladores, modelos de personajes muy realistas y diseños de enemigos aterradores. Sin embargo, el apartado sonoro es donde la propuesta realmente destaca, con una ambientación inquietante donde cada ruido puede convertirse en una posible amenaza. Aunque es una propuesta “indie”, los fans de la saga no quedarán decepcionados con lo que ofrece.

Sinister es la película más aterradora según un estudio

Escena de Sinister, la película de terror de Scott Derrickson elegida como la más aterradora por el estudio Science of Scare

El proyecto Science of Scare midió el ritmo cardíaco de 50 espectadores y determinó que Sinister (2012) es la película más aterradora de todos los tiempos. La cinta de Scott Derrickson elevó las pulsaciones de los participantes un 32 % en promedio.

Una investigación conocida popularmente como el proyecto Science of Scare ha determinado que la película de terror Sinister (2012), dirigida por Scott Derrickson, es la más aterradora de todos los tiempos basándose en mediciones fisiológicas directas. El experimento científico midió el ritmo cardíaco de una muestra de 50 espectadores expuestos a más de 100 horas de cine de terror, monitoreando la elevación de sus pulsaciones en comparación con sus niveles en reposo para determinar qué cinta generaba la mayor respuesta de estrés.

Los números que coronan a Sinister

Los resultados del análisis ubicaron al filme de Derrickson en el primer puesto de la lista tras registrar un incremento promedio del 32 % en las pulsaciones de los participantes. Mientras que la frecuencia cardíaca en reposo de la muestra se situaba en 65 pulsaciones por minuto (BPM), el visionado de Sinister elevó la media hasta los 86 BPM, la cifra general más alta de todo el estudio. El propio director celebró el reconocimiento de su obra a través de sus canales oficiales en redes sociales.

El susto más agudo lo dio Insidious

«El promedio en reposo de los participantes fue de 65 BPM, pero viendo Sinister las pulsaciones subieron a 86 BPM. Por su parte, Insidious ocupó el segundo lugar en el estudio pero registró el susto más agudo de la muestra, disparando el ritmo cardíaco hasta los 133 BPM en una escena específica».

El top 10 y el dominio de James Wan

El listado de las diez películas más aterradoras según el estudio lo completan producciones reconocidas como The Conjuring, Hereditary, Paranormal Activity, It Follows, The Conjuring 2, The Babadook, The Descent y The Visit. Asimismo, el cineasta James Wan fue destacado por los analistas como el realizador con mayor impacto fisiológico al ubicar tres de sus películas en el top diez global del proyecto.

Resident Evil (2026) rompe récords en el estreno con $108 millones

Zach Cregger y el éxito de taquilla de la nueva película de Resident Evil, con 108,3 millones de dólares en su estreno global

La nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger recaudó 108,3 millones de dólares a nivel global en su fin de semana de estreno. Con 60 millones en Estados Unidos y 48,3 millones en el resto del mundo, se convierte en el mejor debut de la franquicia cinematográfica.

La nueva adaptación cinematográfica de la franquicia de Capcom, Resident Evil, bajo la dirección del cineasta Zach Cregger (Barbarian, Weapons), ha superado las expectativas de la industria y las críticas negativas iniciales. De acuerdo con los datos de recaudación publicados por Deadline, la cinta ha logrado generar un estimado de 108,3 millones de dólares a nivel global durante su fin de semana de estreno, posicionándose como el mejor estreno en la historia de la saga cinematográfica.

Un fin de semana de récord en taquilla

El impacto comercial de la película se dividió en 60 millones de dólares en el mercado doméstico y 48,3 millones de dólares a nivel internacional. Estas cifras superan con creces las proyecciones más optimistas, que estimaban un debut doméstico de entre 40 y 50 millones para la película. El resultado confirma que la propuesta de terror híbrido con comedia conectó con el público general, a pesar de la polémica que rodeó su lanzamiento.

El enfoque de Cregger que marcó la diferencia

Los análisis de la industria atribuyen el éxito en taquilla al enfoque narrativo adoptado por el director frente a las entregas anteriores.

Una nueva etapa para Resident Evil en el cine

El desempeño financiero confirma la recepción favorable del público hacia la nueva visión del universo de Capcom. Con un estreno que supera el alcance comercial de todas las adaptaciones anteriores, la producción consolida una nueva etapa para la marca en la industria cinematográfica. Las proyecciones de taquilla señalan que la cinta mantendrá un ritmo constante en las próximas semanas, impulsada por el boca a boca y el interés de los fans del terror y de la franquicia.

Rockstar recuerda a los actores de GTA VI que no pueden hablar hasta el estreno

Correo de Rockstar Games recordando al elenco de GTA 6 que su acuerdo de confidencialidad sigue vigente hasta el 19 de noviembre

Rockstar Games envió un correo a todos los actores de GTA VI para recordarles que sus acuerdos de confidencialidad siguen vigentes hasta el 19 de noviembre. La advertencia llega después de que el actor Stephen Root confirmara su participación en el juego.

Rockstar Games ha enviado una notificación formal por correo electrónico a todo el talento que ha participado en el desarrollo de Grand Theft Auto VI para recordarles que sus acuerdos de confidencialidad (NDA) se mantienen estrictamente vigentes hasta el día del estreno. La advertencia se produce tras las recientes declaraciones del actor Stephen Root a Associated Press, donde confirmó haber interpretado al personaje de Brian Heder debido a que los aficionados reconocieron su voz, convirtiéndose en el primer integrante del reparto en admitir de forma explícita su participación.

El correo enviado a todo el talento del juego

De acuerdo con información divulgada por GTAvice, la comunicación fue remitida a todos los profesionales que desempeñaron roles de interpretación, doblaje o captura de movimiento. El correo recordó a los actores que la fecha oficial fijada por la compañía para autorizar cualquier tipo de confirmación pública sobre su involucramiento en el proyecto es el 19 de noviembre, coincidiendo con la ventana de salida comercial del videojuego.

El recordatorio textual de Rockstar

«Nos gustaría recordar a todos que por favor tengan presente su contrato de confidencialidad. La fecha en la que pueden anunciar su participación sigue siendo el 19 de noviembre».

Hermetismo total hasta el lanzamiento

Esta medida descarta la posibilidad de que la desarrolladora realice un anuncio oficial del elenco principal antes del lanzamiento, manteniendo el hermetismo habitual de la firma. Pese a que la comunidad ubica a Manni L. Pérez y Dylan Rourke como las voces principales de los protagonistas Lucia y Jason, Rockstar Games ha declinado emitir comentarios sobre los correos filtrados, consolidando la privacidad de la producción hasta su debut en consolas.

Activision revela que el mercado de trampas mueve $8.500 millones al año

Informe de Team Ricochet y Activision sobre el mercado negro de trampas en videojuegos valorado en 8.500 millones de dólares

Team Ricochet, el equipo antitrampas de Activision, reveló que el mercado negro de videojuegos genera unos 8.500 millones de dólares anuales a nivel global. La compañía ha desmantelado más de 375 operaciones de reventa y cerrado 31 proveedores de software ilegal.

Un informe publicado por Team Ricochet, el equipo especializado en ciberaseguridad y antitrampas de Activision, ha expuesto las dimensiones económicas que alcanza el mercado negro de los videojuegos. Según los datos de la compañía, las actividades ilícitas que abarcan la venta de cuentas, servicios de boosting, herramientas de falsificación (spoofing) y suscripciones de cheats generan aproximadamente 8.500 millones de dólares (unos 6.300 millones de libras) al año a nivel global, de los cuales 3.500 millones provienen únicamente de suscripciones en un grupo de 15 títulos analizados.

La ofensiva legal y técnica de Activision

Frente a este escenario comercial, la editora ha implementado una estrategia combinada de detección técnica e intervenciones legales consecutivas. Hasta la fecha, las acciones de Activision han desmantelado más de 375 operaciones de reventa, emitido más de 80 cartas de cese y desista, y cerrado 31 de los principales proveedores de software no autorizado. Asimismo, el informe revela que los vendedores suelen ocultar la detección de sus programas inventando excusas personales —como enfermedades o accidentes— antes de admitir que sus herramientas han sido bloqueadas.

El comunicado de Team Ricochet

En el comunicado difundido a través de su portal oficial, el equipo de Team Ricochet analizó el impacto de las sanciones sobre el coste operativo para los usuarios que recurren a estos métodos: «Hacer trampas es una inversión perdedora. Cada vez que identificamos y eliminamos a un jugador malintencionado, el dinero que gastó en trampear se pierde con él, todo por un impulso temporal de ego. El sistema Ricochet Anti-Cheat sigue haciendo que hacer trampas sea más difícil, arriesgado y costoso de mantener».

Costes crecientes y un gran lanzamiento en el horizonte

La presión ejercida por la compañía ha incrementado los costes para los infractores, alcanzando suscripciones superiores a los 100 dólares mensuales y desembolsos anuales de más de 1.000 dólares por usuario. Esta ofensiva legal e informática busca sanear la comunidad de cara al próximo gran lanzamiento de la empresa, Call of Duty: Modern Warfare 4, programado para llegar al mercado el próximo 23 de octubre en PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2.

Disney+ comenzará a mostrar publicidad en sus planes premium

Interfaz de Disney+ con el aviso de que los planes Estándar y Prémium ahora incluirán anuncios

Disney+ actualizó su política de publicidad e informó a sus suscriptores que los planes Estándar y Prémium comenzarán a incluir anuncios y bloques promocionales. La plataforma elimina así la garantía de una experiencia totalmente libre de publicidad en sus tarifas más altas.

En un movimiento que vuelve a sacudir la industria del entretenimiento bajo demanda, Disney Plus ha actualizado de forma oficial su política de publicidad, notificando a sus suscriptores sobre cambios significativos en el modelo de consumo. A partir de esta modificación, las modalidades de pago de mayor valor (Disney+ Estándar y Disney+ Prémium) comenzarán a incluir anuncios y bloques promocionales, eliminando la garantía de una experiencia completamente libre de interrupciones comerciales que antes justificaba una tarifa más elevada.

Qué tipo de anuncios incluirán los planes superiores

La actualización publicada en el portal oficial de la plataforma detalla que los planes superiores mantendrán «contenido promocional limitado», el cual abarcará anuncios previos y posteriores a la reproducción de películas o series, tráileres de la compañía, productos de la marca, así como contenido patrocinado por terceros. Asimismo, las transmisiones en directo y los eventos especiales en retransmisión continuarán incluyendo pausas publicitarias regulares sin importar el nivel de suscripción que posea el usuario.

Las condiciones según el documento legal

«Si te suscribes a Disney+ Estándar con anuncios, verás anuncios durante las películas y las series. También es posible que veas algunos anuncios antes o durante la reproducción de contenido en nuestros otros planes. La única excepción aplica para los perfiles con Modo Júnior activado, en los cuales no se mostrarán anuncios independientemente del plan».

Un precedente que inquieta al sector del streaming

Esta decisión marca un precedente complejo en el sector del streaming, generando incertidumbre entre la audiencia ante la posibilidad de que competidores directos como Netflix o Amazon Prime Video adopten estrategias similares para incrementar sus ingresos publicitarios. El cambio redefine el valor de las tarifas de suscripción en el mercado digital, obligando a los consumidores a replantearse el coste y los beneficios de los servicios de televisión por protocolo de internet.

Jugar Super Mario 64 aumenta la materia gris del cerebro según estudio

Super Mario 64, el videojuego de plataformas 3D que aumenta la materia gris del cerebro según un estudio de PubMed

Una investigación publicada en PubMed demostró que jugar videojuegos de plataformas 3D como Super Mario 64 durante dos meses estimula el crecimiento de la materia gris en áreas clave del cerebro. El estudio fue liderado por la investigadora Simone Kühn del Instituto Max Planck.

Una investigación publicada en la plataforma científica PubMed ha demostrado que disfrutar de videojuegos de plataformas tridimensionales como Super Mario 64 aporta beneficios directos a la salud cerebral. El estudio confirma que navegar e interactuar dentro de escenarios virtuales en 3D estimula positivamente la actividad cognitiva humana, promoviendo el crecimiento medible de la materia gris en áreas clave asociadas con la orientación espacial, la memoria de trabajo y la planificación estratégica.

Cómo se realizó el experimento

El experimento fue liderado por la investigadora Simone Kühn, directora del Centro de Neurociencia Ambiental en el Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano en Berlín. En el proceso de pruebas, un grupo de 23 adultos jugó al clásico de Nintendo 64 —adaptado para Nintendo DS— durante un mínimo de 30 minutos diarios a lo largo de dos meses, mientras que un grupo de control no participó en la actividad interactiva. Tras realizar resonancias magnéticas antes y después del periodo de observación, los científicos constataron un incremento volumétrico exclusivo en la masa cerebral de los participantes del grupo activo.

Las conclusiones del estudio

«Al comparar un grupo de control con un grupo de entrenamiento en videojuegos que jugó durante dos meses, al menos 30 minutos al día, a un juego de plataformas, encontramos un aumento significativo de la materia gris en la formación hipocampal derecha, la corteza prefrontal dorsolateral derecha y el cerebelo bilateral en el grupo de entrenamiento».

Por qué el cerebro crece con los escenarios 3D

El fenómeno neurobiológico encuentra su explicación en el papel del hipocampo, región donde el sistema nervioso procesa y almacena mapas de orientación espacial. Al recorrer los escenarios tridimensionales del título, el cerebro activa mecanismos de navegación idénticos a los empleados en el entorno físico real. Los resultados respaldan el potencial del videojuego como una herramienta terapéutica orientada a mejorar la plasticidad mental, la concentración y la flexibilidad cognitiva en adultos.

Castlevania: Belmont’s Curse tendrá demo jugable el 1 de octubre

Demo jugable de Castlevania: Belmont's Curse disponible el 1 de octubre de 2026 con guardado transferible al juego completo

Konami confirmó que Castlevania: Belmont’s Curse tendrá una demo jugable desde el 1 de octubre de 2026 en Switch, PS5, Xbox Series X/S y PC. Los jugadores podrán conservar su progreso y transferirlo al juego completo el día de su lanzamiento.

Konami ha anunciado de forma oficial que Castlevania: Belmont’s Curse contará con una versión de prueba jugable antes de su lanzamiento definitivo. La demo estará disponible a partir del próximo 1 de octubre de 2026 en todas las plataformas donde se publicará el título completo, contando con un tamaño de descarga optimizado que oscilará entre los 3 GB y 6 GB según el sistema elegido.

Guardado transferible: una de las funciones más pedidas

El anuncio contempla una de las funciones más solicitadas por la comunidad: la posibilidad de conservar los datos de guardado obtenidos durante la demostración para transferirlos directamente a la versión final del videojuego. Para realizar este proceso de migración de forma exitosa, la editora japonesa ha especificado que los usuarios deberán ejecutar ambos archivos dentro de la misma plataforma y bajo la misma cuenta de usuario.

El comunicado oficial de Konami

Konami detalló los aspectos clave de este periodo de prueba mediante un comunicado oficial: «Los jugadores podrán disfrutar del acceso anticipado a la demo dos semanas antes del estreno oficial. La posibilidad de conservar el progreso permitirá continuar la aventura sin interrupciones el día del lanzamiento, siempre que se utilice la misma plataforma y perfil de usuario».

Fecha de lanzamiento y un aniversario histórico

La llegada de la demo precede al lanzamiento global del juego fijado para el 15 de octubre en todos los sistemas confirmados. Desarrollado conjuntamente por Konami y Evil Empire (The Rogue Prince of Persia), sumado al asesoramiento de Motion Twin (Dead Cells), Castlevania: Belmont’s Curse fue concebido como el proyecto principal para conmemorar el 40.º aniversario de la emblemática franquicia de acción y plataformas.

Kojima no sabe si Physint llegará a PlayStation: «Es una pregunta para Xbox»

Hideo Kojima durante la entrevista donde evitó confirmar si Physint llegará a PlayStation

Hideo Kojima evitó confirmar si Physint tendrá una versión para PlayStation tras el traspaso del proyecto a Microsoft. El creativo dejó la decisión final en manos de Xbox, su nuevo socio editor, y aseguró que cualquier anuncio sobre plataformas se hará más adelante.

Tras la ruptura del acuerdo de financiación con Sony y el traspaso del proyecto bajo la tutela de Microsoft, la incertidumbre en torno a la disponibilidad multiplataforma de Physint ha vuelto a tomar el centro de la conversación. Preguntado directamente sobre si la nueva entrega de acción y espionaje contará eventualmente con una versión para PlayStation, el director Hideo Kojima declinó confirmar la exclusividad, dejando la decisión final en manos de su nuevo socio editor.

La postura de Microsoft y el futuro del proyecto

En sus declaraciones con el Washington Post, el creativo japonés recordó que la estrategia reciente de la división de videojuegos de Microsoft se ha orientado hacia el lanzamiento de sus producciones en la mayor cantidad de ecosistemas posibles. Sin embargo, enfatizó que cualquier anuncio respecto a la distribución en plataformas competidoras dependerá de la planificación comercial que determine la cúpula directiva de Xbox con respecto al título.

Las declaraciones de Kojima sobre PlayStation

Al ser cuestionado sobre el futuro del proyecto en consolas de Sony, Kojima fue directo sobre la posición actual del estudio:

«No sé la respuesta a eso; esa es una pregunta para Xbox. Su postura siempre ha sido llevar sus juegos al mayor número posible de jugadores, pero por ahora no hay nada confirmado y se anunciará más adelante».

Un cambio de rumbo tras tres décadas de alianza

El cambio de rumbo en la distribución del proyecto resulta especialmente significativo tras el fin de la histórica alianza entre Kojima Productions y la marca de consolas japonesa. Mientras el desarrollo avanza con la financiación de Microsoft, la comunidad de jugadores permanece a la espera de que la compañía estadounidense aclare si mantendrá Physint como un título exclusivo de su ecosistema o si adoptará un enfoque multiplataforma en su lanzamiento.

Kojima niega el cambio a Xbox por el rendimiento de Death Stranding

Hideo Kojima durante la entrevista sobre la cancelación de la financiación de Physint por parte de Sony

Kojima Productions desmintió el informe de Bloomberg que atribuía la cancelación de la financiación de Physint a un bajo rendimiento comercial de Death Stranding. Hideo Kojima admitió que la decisión de Sony lo tomó por sorpresa y confirmó que el proyecto continúa con Xbox.

Kojima Productions ha emitido un comunicado oficial en respuesta a un informe publicado por Bloomberg, el cual afirmaba que Sony Pictures e Interactive Entertainment cancelaron la financiación de Physint debido a un rendimiento comercial insuficiente de la franquicia Death Stranding y a sobrecostos en la producción. El estudio independiente desmintió las acusaciones, aclarando que la empresa se mantiene en un estado financiero saludable y rentable mientras traslada el desarrollo del proyecto de acción y espionaje bajo el sello de Xbox.

Kojima admite que la decisión lo tomó por sorpresa

A pesar de la declaración institucional que califica la relación con PlayStation como sólida, el propio Hideo Kojima admitió en una entrevista concedida a IGN que la decisión de Sony de retirar la financiación lo tomó por sorpresa. El creativo japonés explicó que la comunicación se produjo en un contexto de reestructuración generalizada dentro de la industria de los videojuegos, aunque expresó su desconcierto al no recibir explicaciones detalladas por parte de los ejecutivos del conglomerado tras tres décadas de colaboración continua.

Las declaraciones completas de Kojima

Durante la conversación con IGN, Kojima detalló el impacto personal e industrial que supuso el anuncio sobre la producción:

«Dijeron que ya no podían financiar el desarrollo de Physint. Me quedé en shock y no podía procesar lo que dijeron. Entiendo que es un momento difícil en la industria con cierres de estudios y cancelaciones, pero pensaba que Physint estaba a salvo. No tengo malos sentimientos hacia Sony, pero tras 30 años juntos me habría gustado saber esta conclusión un poco antes. Ninguno de esos artículos está basado en información verificable o fuentes oficiales. Le pedimos a la gente que tome con precaución ese tipo de información.
«.

El desarrollo de Physint continúa con Xbox

El estudio reiteró a sus seguidores y socios comerciales que el desarrollo de Physint continúa su curso sin interrupciones junto a su nuevo socio editor, desvinculando la reestructuración del proyecto de supuestos fallos financieros en sus entregas previas y garantizando la viabilidad del título en la actual generación.