Las acciones de Nvidia cayeron más del 5% en la negociación previa a la apertura del 9 de noviembre por culpa de su propio CEO Jensen Huang. La compañía perdió aproximadamente 225,000 millones de dólares de valor de mercado después de que su consejo anunciara una investigación independiente sobre los reportes que apuntan a que el CEO Jensen Huang fue objetivo de una operación de inteligencia china.
La investigación surge tras informes que vinculan a Huang tener un amorío con Alice Huang, exejecutiva de la empresa singapurense de centros de datos Megaspeed. Funcionarios de inteligencia de Estados Unidos sospechaban que ella trabajaba para el Ministerio de Seguridad del Estado de China. La polémica plantea dudas sobre la seguridad corporativa de Nvidia, las exportaciones de chips de IA y las posibles implicaciones de seguridad nacional de sus relaciones comerciales internacionales.
¿Qué investigará el consejo?
El consejo de Nvidia anunció la investigación el 8 de noviembre. Un comité de directores independientes, con asesoría legal externa, supervisará la revisión. En su comunicado oficial, el consejo afirmó que no tiene «razón para creer que se hayan comprometido la seguridad nacional ni los secretos de NVIDIA». Aun así, indicó que la investigación examinará toda la información disponible y evaluará las circunstancias que rodean la presunta operación de inteligencia.
La postura de Huang y del consejo
Huang aceptó cooperar plenamente con la investigación y admitió tener un romance con Alice, del cual dice estar «muy arrepentido». El consejo también expresó su confianza en su liderazgo y señaló que dará más actualizaciones cuando corresponda.
El contexto para los inversores
La investigación añade otra fuente de incertidumbre para los inversores de Nvidia, que ya evaluaban las preocupaciones sobre la sostenibilidad del gasto en inteligencia artificial. Las acciones de la compañía venían bajo presión junto a otras tecnológicas tras una caída general del mercado. Nvidia no ha detallado cuánto durará la investigación ni si habrá cambios en la directiva mientras avanza el proceso.
James Gunn y Peter Safran dejarán sus cargos como co-CEOs de DC Studios el próximo 1 de diciembre, así lo ha confirmado Variety. La noticia supone un cambio profundo en la dirección del estudio, cuatro años después de que ambos asumieran el liderazgo con gran expectación.
Skydance, que ahora controla la división tras su adquisición de Warner Bros. Discovery, nombró a Jeremy Latcham, exejecutivo de Marvel, como nuevo presidente y director creativo de DC Studios. El anuncio lo confirmaron David Ellison y Ynon Kreiz, chairman y co-CEO de Skydance respectivamente.
Los proyectos inconclusos de Gunn y Safran
En estos cuatro años, la dupla estrenó tres películas: Superman, Supergirly Clayface. También lanzó tres series de acción real: The Penguin, la segunda temporada de Peacemaker y Lanterns. Tenían planes para una década de proyectos en marcha.
Aun así, ambos seguirán vinculados creativamente a algunos proyectos. Gunntiene en posproducción Man of Tomorrow, la secuela de Superman prevista para el próximo año, y la serie derivada The People v. Gorilla Grodd. Los dos permanecen como productores de The Batman Part II, con estreno en 2028.
Las declaraciones de Skydance
«James y Peter lanzaron una nueva era para DC Studios y la guiaron a través de un periodo de transformación real, restableciendo los cimientos y construyendo un catálogo del que estamos increíblemente orgullosos. Estamos agradecidos por su pasión, sus contribuciones y su compromiso con esta marca legendaria».
¿Quién es Jeremy Latcham?
Latcham trabajó en Marvel Studios como productor de títulos como Guardians of the Galaxy, Spider-Man: Homecoming y Avengers: Age of Ultron. Su llegada a DC Studios marca el primer gran movimiento de Skydance en la división desde que asumió el control. DC Studios no ha detallado si habrá más cambios en la cúpula ni cómo afectará la salida de Gunn y Safran al calendario de estrenos anunciados.
La despedida de James Gunn
Gunnpublicó un mensaje en Threads tras conocerse la noticia. En él habla de su salida, de lo que viene y de su agradecimiento a los fans.
«Extrañaré ser el co-cuidador de estos grandes personajes, pero también estoy increíblemente aliviado y emocionado de volver a la pura realización cinematográfica. Eso no quiere decir que Peter y yo hayamos terminado de inmediato con DC o con los superhéroes. Tenemos Man of Tomorrow este verano. Y acabamos de involucrarnos en otro proyecto de DC que estoy escribiendo, y veremos hacia dónde va después. Y, por supuesto, los personajes que establecimos vivirán. Gracias de verdad, de verdad, por abrazar los personajes y las historias que hemos puesto en pantalla».
World of Warcraft: Forever se convirtió en el lanzamiento más grande en la historia de la franquicia, según Blizzard.
El estudio lo confirmó en redes sociales sin dar una cifra exacta de jugadores simultáneos, pero aseguró que superó a todos los estrenos anteriores, incluido el de WoW Classic en 2019.
Holly Longdale, productora ejecutiva, añadió que Forever está llevando al equipo a ver «la mayor cantidad de jugadores nuevos para un lanzamiento de WoW en 15 años». El juego salió el 4 de noviembre como una rama permanente de World of Warcraft, junto al juego moderno y a WoW Classic.
¿Qué ofrece WoW: Forever?
Forever recupera Azeroth tal como era en 2004, pero Blizzard no se limita a pedir que los jugadores repitan las mismas aventuras. La experiencia introduce nuevas historias, misiones, razas, mazmorras y otras adiciones, manteniendo el ritmo más pausado y deliberado que convirtió al MMO original en un fenómeno.
Detrás de ese viaje nostálgico hay un despliegue técnico considerable. Blizzard informó que el lanzamiento utilizó 3,924 máquinas virtuales, 251,136 GB de memoria y 70,480 núcleos de CPU.
El reto de mantener a los jugadores
WoW: Forever tiene una audiencia con hambre de la experiencia clásica, pero su mayor desafío será retener a esos jugadores cuando pase la novedad. Si Blizzardlogra convertir este lanzamiento récord en una comunidad estable, tendrá algo especial entre manos. Después de dos décadas, World of Warcraft sigue sabiendo cómo hacer que la gente lo deje todo y responda a la llamada de la aventura.
Blizzard no ha detallado cuántos jugadores nuevos llegaron ni qué porcentaje se quedó después de la primera semana. Tampoco ha confirmado el calendario de contenido para Forever en los próximos meses.
Una mujer se volvió viral después de afirmar que los videojuegos contribuyeron al fin de su matrimonio. En un video, advirtió a los hombres que si sus esposas les piden pasar menos tiempo jugando, deberían escucharlas. Según su relato, los hábitos de su exesposo con los videojuegos fueron una de las razones por las que decidió dejarlo.
La publicación generó debate en redes sociales. La mujer también desató críticas al decir que «los hombres de verdad no juegan videojuegos» y explicar que se refiere a los jugadores como «niños» en lugar de hombres.
El video acumuló miles de comentarios divididos. Algunos usuarios apoyaron su postura y contaron experiencias similares, donde la pareja descuidaba la relación por el juego. Otros la criticaron por generalizar y por reducir una decisión matrimonial a una sola actividad. Varios señalaron que el problema no son los videojuegos, sino la falta de equilibrio y comunicación en la pareja.
El debate de fondo
La discusión reavivó un tema recurrente: cuánto tiempo de ocio es razonable dentro de una relación y quién decide qué actividades son válidas. Los videojuegos suelen ser el blanco de ese debate, aunque también podrían serlo el deporte, las series o las redes sociales.
La mujer no ha dado más detalles sobre su caso ni ha respondido públicamente a las críticas. Tampoco ha confirmado si el video forma parte de una serie de contenidos sobre su divorcio.
Rockstar Games anunció que hará un concierto por la llegada de GTA VI, llamado Grand Theft Auto VI: The Festival, un evento presencial en Miami. La cita será el 21 de noviembre en Mana Wynwood y contará con un cartel de artistas que representan buena parte de las radios del juego y de la banda sonora oficial. Organizan Rockstar y PlayStation.
La cartelera incluye a Travis Scott, Kodak Black, Cardi B y Justice, entre otros. La descripción oficial del evento habla de «experimentar la música de Vice City y Leonida» en una cita en vivo pensada para celebrar el estreno de GTA VI.
Grand Theft Auto VI: The Festival, a special live event on November 21 at Mana Wynwood in Miami to celebrate the launch of GTAVI, featuring a star-studded lineup of artists from the game and the official soundtrack.
Los artistas confirmados para el festival son: Travis Scott, Don Toliver, Kodak Black, Sofaygo, Cardi B, Ca7riel and Paco Amoroso, Justice, Metro Boomin, Nick Leon B2B DJ Python, Prospa B2B Scream, Rauw & Friends, Suero, Tainy y The Dare B2B Fcukers.
¿Cómo conseguir entradas?
Las entradas las gestiona DICE mediante un sistema de lotería. Los interesados pueden inscribirse desde ya en la web oficial del festival. El evento coincide con la campaña promocional que Rockstar desplegó en Miami en las semanas previas al estreno, que incluyó un Burger Shot real en el estadio de los Miami Heaty un partido de la NBA con temática de Vice City.
Rockstar no ha detallado si el festival se transmitirá en streaming ni cuántas entradas habrá disponibles. Tampoco confirmó si habrá eventos similares en otras ciudades después del lanzamiento del 19 de noviembre.
Sony actualizó el PlayStation Portal en Japón con un nuevo modelo que mantiene casi todas las funciones del original, pero añade almacenamiento interno. El cambio supone un giro respecto a la visión inicial del dispositivo, que funciona sobre todo como reproductor remoto para juegos de PS5.
La consola portátil sigue dependiendo del streaming desde una PS5 o de una cuenta de PlayStation Plus Premium. No hay mejoras internas anunciadas que permitan ejecutar juegos directamente en el dispositivo. Aun así, el añadido del almacenamiento abre preguntas sobre el futuro del hardware.
Sony sobre el almacenamiento del PS Portal
El blog oficial de PlayStation Japón incluyó una frase que llamó la atención: «Con la vista puesta en la funcionalidad futura, el nuevo modelo incluye almacenamiento interno adicional». Sony no detalló cuánto espacio extra tiene ni para qué se usará exactamente. La compañía dijo que esa información se «finalizará» más adelante.
Las limitaciones del nuevo modelo
El nuevo PlayStation Portal se lanza solo en Japón. Como la PS5 Midnight Black anunciada el mes pasado, está bloqueado a esa región: solo se puede configurar en japonés y requiere una cuenta de PSN japonesa para funcionar. Las reservas abren el 13 de noviembre al mismo precio que el modelo normal: 39,980 yenes, unos 253 dólares.
El contexto de la próxima generación
La actualización llega en un momento en el que se espera que PS6se lance junto a su propio dispositivo portátil. El almacenamiento interno del Portal podría ser una primera señal de esa ambición, aunque por ahora no hay confirmación oficial. Sony no ha comentado si el modelo con almacenamiento llegará a otros mercados ni si habrá más cambios en el hardware.
Un nuevo rumor apunta a una colaboración entre Konami y Remedy Entertainment para un reinicio principal de Silent Hill. La información no está confirmada por ninguna de las dos compañías y no se ha identificado una fuente primaria verificable que respalde los detalles.
El momento del rumor tiene lógica. Konami está ampliando sus planes para Silent Hill después de varios lanzamientos y colaboraciones. La compañía ya habló de nuevos juegos y de distintas formas de abordar el miedo, aunque no concretó todos los estudios que participarán en esa siguiente etapa. Esa apertura alimenta las especulaciones, pero no demuestra que cualquiera de ellas sea auténtica.
¿Qué dice el rumor?
La versión que circula sostiene que Konami y Remedy trabajarían juntas en un reinicio principal de la saga. El proyecto supuestamente trasladaría la acción a la Europa de la década de 1980 y apostaría por una dirección artística hiperrealista. También se mencionan alucinaciones dinámicas como parte de la propuesta, un elemento que encajaría con el estilo de Remedy.
Remedy se ganó una identidad muy definida con Alan Wake y Control. Sus historias combinan narradores poco fiables, acontecimientos sobrenaturales y escenarios donde la realidad no funciona como se espera. El estudio lanzó Control Resonant en septiembre y mantiene una relación con Rockstar para recuperar los primeros Max Payne. Esa experiencia hace atractiva una colaboración hipotética, pero su trayectoria no constituye una prueba de que exista un acuerdo con Konami.
Lo que sí está confirmado
El próximo remake del primer Silent Hillsigue en manos de Bloober Team, una colaboración anunciada oficialmente. Las últimas informaciones sobre esa reconstrucción apuntan a 2027, aunque Konami no ha confirmado una fecha definitiva. Es importante diferenciar ese proyecto conocido de cualquier posible reinicio adicional: no hay indicios verificados de que uno vaya a sustituir al otro.
La colaboración entre Konami y Remedy, el escenario europeo y las alucinaciones dinámicas permanecen en el terreno del rumor sin verificar.
La prueba solo da acceso a DMZ, no al multijugador ni a la campaña. Que un modo de Call of Duty sea gratis por tiempo limitado no es raro, pero el momento sí llama la atención. DMZ se lanzó días antes del estreno de Modern Warfare 4 el 23 de octubre, así que esta primera prueba llega apenas dos semanas después del lanzamiento completo del juego.
La comparación con Black Ops 7
En Black Ops 7, el modo Endgame tuvo su primera prueba gratuita meses después del estreno, en la tercera temporada. Ese modo siguió siendo gratis hasta la sexta temporada. El caso de DMZ es mucho más rápido.
¿Qué incluye la prueba?
La prueba de DMZ coincide con el lanzamiento de la nueva versión de Warzone y de la Temporada 1 de Modern Warfare 4. DMZ y el nuevo Warzone comparten el mapa Hajin, así que el conocimiento del terreno se puede trasladar de un modo a otro aunque no compres el juego completo.
La prueba no parece tener límites. Los jugadores pueden subir de rango, acceder a las Misiones de Historia, completar Órdenes y entrar en X01, la nueva zona de fin de juego similar a una mazmorra para jugadores experimentados y bien equipados. Los jugadores de DMZ que llevan tiempo pidiendo a Infinity Ward una lista de reproducción solo PvE recibirán con gusto la llegada de nuevos jugadores, porque podría reforzar esa petición. Activision no ha detallado si la prueba se repetirá ni si DMZ tendrá algún cambio permanente después del 11 de noviembre.
Como fan de la saga The Legend of Zelda, mi juego favorito de toda la franquicia es The Wind Waker. Lo siento, es una cuestión de gustos. Sin embargo, eso no me impide reconocer que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es uno de los mejores juegos de aventura de toda la saga, incluso de la historia de los videojuegos.
Cuando se anunció el remake durante el Nintendo Direct del 9 de junio de este año, se me erizó la piel al escuchar la mítica canción Saria’s Song (una de mis favoritas), con ese tono solemne y emotivo que alternaba silencios puntuales con imágenes del propio juego. A la vez, me surgía una pregunta: ¿sería capaz este remake de superar un juego de por sí casi perfecto? La respuesta corta es que sí, pero especialmente para aquellos que jugaron en aquel lejano otoño-invierno de 1998 la versión original de Nintendo 64 y le guardan un cariño especial.
No tenía dudas de que Nintendo había realizado un trabajo excelente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero jugarlo fue como redescubrir un clásico atemporal por primera vez. Claro, no es una copia 1:1, ya que respeta la esencia del original y, a la vez, introduce novedades suficientemente interesantes para darle otra oportunidad, incluso si ya lo habías terminado.
Plataforma: Nintendo Switch 2
Desarrollador: Nintendo
Publisher: Nintendo
Género: Aventura / Acción
Fecha de lanzamiento: 5 de noviembre de 2026
Puntuación: 9.5/10
Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con una copia proporcionada por Nintendo.
Historia y narrativa
Esta es la historia: cierto día, un niño llamado Link, que vive en el Bosque Kokiri, es el único miembro de su pueblo que no cuenta con un hada. Tras ser llamado por el Gran Árbol Deku y recibir a su hada compañera, Navi, Link descubre que Ganondorf, el líder de los Gerudo, planea conquistar el reino de Hyrule y hacerse con la Trifuerza.
Es así como inicia un viaje por el reino de Hyrule para conseguir la Espada Maestra, capaz de combatir la oscuridad. Pero, tras conseguirla, Link queda sellado durante siete años, para luego despertar y encontrar el reino sumido en el caos. Ahora el objetivo es viajar en el tiempo para despertar a los Siete Sabios y poner fin al reinado de terror que ha desatado Ganondorf.
Si bien es cierto que la historia ya la conocemos y mantiene su estructura, se ha ampliado con nuevas escenas cinemáticas, se profundiza en casi todos los personajes y se ofrece contexto a algunos acontecimientos que en el original solo se mencionaban de manera superficial. Definitivamente, es una historia mucho mejor contada que la que tuvimos desde 1998.
Jugabilidad y controles modernizados
A nivel jugable, prácticamente sigue siendo el mismo juego: debemos reunir las tres Piedras Espirituales y, posteriormente, despertar a los Siete Sabios en diferentes mazmorras. También tendremos que conseguir objetos que nos abrirán nuevos caminos, visitar ciudades y pueblos en busca de información o actividades secundarias e ir derrotando a cuantos enemigos se nos crucen por el camino. Sin embargo, ahora contamos con ciertos cambios que hacen la aventura más amena.
Empezamos con el botón de salto, que para mí es uno de los añadidos que más le hacían falta a la aventura de Link por todo Hyrule. Poder controlar el salto hace que las secciones de plataformas sean más llevaderas y, si cometemos un error, es culpa nuestra y no del salto automático de la versión de 1998. También podemos correr al presionar un botón para esas largas caminatas.
Y es aquí donde residen algunos de los cambios mejor valorados: en los controles. Recordemos que en Nintendo 64, la versión que jugué, uno de los enemigos del juego era la falta de un segundo stick para controlar la cámara. Ahora los controles responden de manera fluida y precisa. Así lo demuestran, por ejemplo, los controles giroscópicos para apuntar con el arco o el tirachinas.
El menú de selección se ha cambiado por una versión parecida a la incluida en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Lo siento mucho más cómodo y me evita cortar el ritmo al tener que entrar al menú de pausa para seleccionar objetos.
Hyrule y sus alrededores
En cuanto al mundo, Hyrule y sus alrededores conservan la misma disposición geográfica general a la que los veteranos estamos acostumbrados. Si bien los asentamientos y las mazmorras se mantienen en sus ubicaciones casi intactos, el mapeado ahora incorpora algunas zonas nuevas y una reestructuración de la topografía del terreno que lo acerca a una llanura más natural.
Los NPC de los pueblos ahora cuentan con rutinas que dependen de la hora del día. De hecho, el paso del tiempo no se detiene al entrar en ningún lugar, ni siquiera al entrar en alguna edificación. Esto implica que ciertas interacciones solo podrán realizarse de día o de noche.
Mazmorras y Coliseo de los Monstruos
Si bien es cierto que se especuló que el remake contaría con nuevas mazmorras, no ha sido así. Sin embargo, se han implementado cambios importantes en su diseño para adaptarlas a los controles modernos. Por ejemplo, el infame Templo del Agua ha sido rediseñado para que resulte menos engorroso (palabras del propio Eiji Aonuma) de lo que fue originalmente.
Como añadido tenemos el Coliseo de los Monstruos, un espacio especial al que podemos acceder desde las camas repartidas por Hyrule. Funciona como una especie de museo donde podemos consultar información sobre los enemigos que hemos derrotado, así como volver a enfrentarnos a algunos de ellos.
A medida que avanzamos en la aventura, se desbloquean tres circuitos en los que debemos hacer frente a una serie de jefes. No aporta grandes cambios a la aventura principal, pero es un añadido curioso para quienes quieran consultar los datos de los enemigos y repetir algunos enfrentamientos.
Combate y enfrentamientos contra jefes
En cuanto al combate, se ha mantenido prácticamente igual, aunque ahora resulta mucho más satisfactorio ejecutar algunos movimientos y eliminar enemigos. Además, los jefes de las mazmorras cuentan con algunos movimientos nuevos, pero básicamente siguen siendo casi los mismos.
Se puede sentir que las cosas son mucho más fáciles ahora, pero yo digo que eso depende de nuestra habilidad a los mandos. Los controles modernos hacen que ciertas acciones sean más precisas, aunque la esencia de los enfrentamientos se mantiene.
Gráficos y rendimiento en Nintendo Switch 2
Gráficamente, The Legend of Zelda: Ocarina of Time es uno de los títulos más vistosos de Nintendo Switch 2. Tanto los escenarios como las texturas y el sistema de iluminación dinámica se ven simplemente hermosos. Detalles como las texturas de la ropa, el reflejo de la luz en algunas superficies y la forma en que reaccionan ciertos elementos a nuestras acciones se ven muy realistas. Los tiempos de carga son prácticamente imperceptibles cuando toca cambiar entre zonas.
El juego pasa de los menos de 30 fps de la versión de Nintendo 64 a unos 60 fps muy estables en todo momento. Además, es compatible con VRR en televisores compatibles. También destacan detalles como el agua, la vegetación, la niebla en las mazmorras y los efectos de partículas, que dan fe del excelente trabajo de Nintendo con el remake.
Lo que sí puede chocar un poco son los diseños de los personajes, que se sienten como figuras caricaturescas frente a unos entornos realistas. Pero no dejan de ser encantadores y ahora resultan mucho más expresivos.
Banda sonora y doblaje
Uno de los aspectos más sobresalientes del juego original fue su banda sonora, y aquí no es la excepción. Para empezar, ha sido renovada con arreglos orquestales sinfónicos. Cada melodía, desde la mítica Zelda’s Lullaby hasta la genial y siempre icónica Saria’s Song, está recreada con un cariño por lo clásico impresionante. También los temas de cada asentamiento ahora resultan mucho más memorables.
A diferencia del título de Nintendo 64, las escenas cinemáticas ahora cuentan con doblaje a varios idiomas, incluyendo español latino. Las interpretaciones siguen la línea de los últimos títulos de Zelda y ofrecen un buen nivel de calidad.
Veredicto
Si tengo que definir en una sola frase el remake, sería esta: «El único juego capaz de superar a Ocarina of Time es el propio Ocarina of Time».
Estamos ante un juego que respeta sus raíces sin dejar de incluir mejoras actuales en todos los sentidos. Jugar esta versión es como volver a sentir las mismas sensaciones que nos provocó el juego original en su momento, solo que con mejores valores de producción.
No tiene fallos importantes, ya que es un producto muy redondo. Lo poco que se podría corregir responde a ciertas decisiones de diseño. Como fan de esta legendaria franquicia, este título me ha hecho querer volver a los juegos clásicos que le sucedieron, lo que ya es un logro por sí solo.
Una web publicada por el 23 aniversario de Silent Hill 2 dejó la mejor pista hasta ahora sobre el próximo juego sin anunciar de la saga. Los fans que resolvieron los puzzles del sitio encontraron referencias que apuntan a un posible remake de Silent Hill 4: The Room o incluso a una secuela directa, algo así como Silent Hill 4: Part 2.
La página se llama Silent Hill Historical Society y en un principio parecía solo un guiño para celebrar el aniversario y el inminente estreno del remake de Silent Hill 2. Pero los seguidores empezaron a investigar y a resolver los puzzles, y encontraron una historia nueva contada por correo electrónico.
¿Qué encontraron los fans en la web?
Una página oculta del sitio incluye un mensaje que dice: «A partir de este momento, la línea entre la realidad y la ficción comenzará a difuminarse». Después invita a los usuarios a usar un software de correo para comunicarse con el mundo de Silent Hill. Esa mezcla de realidad y ficción recuerda a lo que se rumoreó sobre el cancelado Silent Hills, que iba a enviar correos y mensajes de texto reales a los jugadores.
Los participantes tuvieron que dar su correo e incluso su dirección física, con la advertencia de que resolver la historia llevaría «unos días». También se les pidió no compartir las URLs para no arruinar la experiencia. Más adelante, se les solicitó enviar a una cuenta anónima un video quemando un folleto, el mismo que los Bubble Head Nurses repartieron en el stand de Silent Hillen el Tokyo Game Show.
La conexión con The Room
La historia que se despliega en la web, los puzzles y los correos apuntan con fuerza a Silent Hill 4: The Room. La duda es si se trata de un remake o de un juego nuevo que continúa la oscura trama de The Room, sobre todo porque la narrativa del ARG menciona asesinatos que siguen ocurriendo en 2024. Konami ya confirmó que habrá una segunda y una tercera oleada de juegos de Silent Hill, pero no detalló si serán remakes de clásicos o entregas completamente nuevas.