Sony Interactive Entertainment registró una patente que convertiría el control DualSense de PlayStation 5 en un terminal de pagos de proximidad. El sistema permitiría transferir datos financieros desde un teléfono o una tarjeta de crédito acercándolos al control.
En el marco de una serie de registros tecnológicos recientes, Sony Interactive Entertainment ha presentado una patente que propone transformar el control DualSensede PlayStation 5 en un terminal de pagos de proximidad. De acuerdo con una investigación publicada por la plataforma Patentlyze, el documento técnico describe un método de comunicación inalámbrica que permitiría a los usuarios transferir datos financieros a la consola simplemente acercando un teléfono inteligente o una tarjeta de crédito al control.
Cómo funcionaría el sistema de pagos con el DualSense
El sistema funciona identificando la aproximación de un dispositivo móvil habilitado con conectividad inalámbrica de corto alcance al periférico de la consola. Al detectar la cercanía del teléfono, la interfaz del smartphone despliega un aviso interactivo para validar la transacción digital mediante las credenciales guardadas en el dispositivo móvil; una vez completada la autorización, la compra de contenidos o suscripciones se refleja inmediatamente en la sesión activa de la PlayStation 5.
La patente describe el uso del control DualSense como puente de transferencia de credenciales financieras desde un dispositivo externo hacia la consola. Asimismo, los esquemas técnicos muestran que los usuarios podrían acercar una tarjeta física al periférico para gestionar la adquisición de tarjetas de regalo o fondos de billetera virtual.
Una solución para quienes no guardan datos bancarios
Esta solución buscaría simplificar la pasarela de pago para aquellos jugadores que prefieren no almacenar información bancaria ni tarjetas de crédito dentro de sus perfiles de la red de PlayStation. Al igual que ocurre con la totalidad de los registros de propiedad intelectual, la existencia del documento no garantiza su implementación comercial en el firmware actual de la consola.
Una supuesta copia completa de Avengers: Doomsday habría aparecido en internet en calidad 4K/2160p, según publicaciones en redes sociales. La filtración no ha sido verificada de forma independiente y Marvel Studios no ha confirmado que el archivo sea auténtico.
La expectativa por Avengers: Doomsdayacaba de entrar en terreno inesperado después de que varias publicaciones en redes sociales aseguraran que una supuesta copia completa de la película habría aparecido en internet en calidad 4K/2160p. El dato más importante es que la filtración no ha sido verificada de manera independiente y Marvel Studios no ha confirmado que exista una copia completa disponible. Algunos reportes incluso señalan que el archivo supuestamente no tendría audio.
De dónde salió el rumor de la filtración
Los rumores comenzaron a circular a partir de publicaciones que aseguraban que una copia de la película había llegado a grupos privados de intercambio de archivos. Algunos sitios especializados retomaron la información atribuyendo el origen de la afirmación a determinados usuarios de redes sociales, pero eso no constituye una prueba de que el archivo sea auténtico.
La situación genera especial interés porque Marvel mantiene una política de enorme secretismo alrededor de sus grandes producciones y cualquier material auténtico que aparece antes de tiempo suele provocar una rápida reacción para retirarlo. En este caso, el silencio del estudio no confirma ni desmiente la supuesta filtración.
¿Por qué conviene tener cautela con el archivo?
Aunque el rumor ha generado revuelo en la comunidad, cualquier archivo que sea presentado como la película completa debe considerarse sospechoso mientras no exista una autenticación independiente. Marvel no ha emitido comentarios oficiales y tampoco ha confirmado la existencia de una copia filtrada. Además, el detalle de que el supuesto archivo no tendría audio refuerza la posibilidad de que se trate de un montaje falso, o un archivo incompleto creado para generar tráfico.
Electronic Arts archivó internamente los planes para el reinicio de Fight Night, la aclamada franquicia de boxeo que no recibe una nueva entrega desde 2011. El proyecto fue cancelado hace aproximadamente un año y un eventual regreso exigiría rehacerlo por completo desde cero.
Electronic Arts ha tomado la decisión interna de archivar los planes para el reinicio de la aclamada franquicia de boxeo Fight Night, disipando las esperanzas de los aficionados que aguardaban el regreso de la saga tras más de una década de inactividad. La serie deportiva no ha contado con una nueva entrega desde el lanzamiento de Fight Night Champion en 2011, título que destacó en su momento por su enfoque narrativo más sombrío y por convertirse en el primer juego de la división EA Sports en recibir una clasificación para adultos (Mature) por parte de la ESRB.
El proyecto fue cancelado hace un año
De acuerdo con un reporte de Insider Gaming, el proyecto de reinicio fue cancelado en su estado actual hace aproximadamente un año, época en la que el desarrollo activo ya se encontraba suspendido. La paralización de los trabajos implica que Electronic Arts ha abandonado la idea en su concepto original, lo que obligaría a rehacer la propuesta completamente desde cero en el hipotético caso de que la compañía decida retomar la licencia en el futuro.
Sin planes inmediatos para la franquicia
Pese a que el interés del fondo saudí en la disciplina pugilística y en activos mediáticos del sector podría servir como catalizador para financiar una nueva entrega, los analistas recuerdan que cualquier inversión deberá superar exigentes evaluaciones de rentabilidad económica, especialmente ante los compromisos financieros de la corporación. Por el momento, la histórica franquicia de simulación de combate permanecerá fuera de los planes inmediatos del catálogo de EA.
Tras el éxito de taquilla de su Resident Evil, el director Zach Cregger admitió tener ideas preliminares para una secuela. El debate ahora gira en torno a si incorporará a Leon S. Kennedy y Claire Redfield, dos de los personajes más queridos de Capcom.
Tras el rotundo éxito de taquilla alcanzado por la nueva adaptación de Resident Evil durante su fin de semana de estreno, todo apunta hacia el futuro de la franquicia. El director Zach Cregger ha admitido que ya cuenta con conceptos e ideas preliminares para dar continuidad al proyecto, abriendo el debate sobre si la secuela debería incorporar a dos de las figuras más emblemáticas y queridas de Capcom: Leon S. Kennedy y Claire Redfield.
¿Por qué Leon y Claire no aparecieron en la primera película?
En la primera entrega, Cregger tomó la decisión consciente de alinear la narrativa con los acontecimientos temporales de Resident Evil 2, pero desde la perspectiva de personajes originales para evitar la reescritura directa de los arcos argumentales vistos en las consolas. El realizador argumentó en su momento que intentar adaptar la travesía exacta de Leon resultaba innecesaria, dado que la obra interactiva original ya había ejecutado esa historia de manera brillante.
El reto de integrar a los héroes clásicos
El realizador abordó esta encrucijada creativa al reflexionar sobre la integración de los héroes clásicos en el cine:
«El reto de incorporar a personajes tan icónicos como Leon o Claire reside en darles un propósito genuino dentro del relato sin convertirlos en un simple reclamo de fanservice. Si regresamos a ese universo, la prioridad debe ser mantener la tensión y la escala del horror por encima de la nostalgia».
El futuro de la franquicia en la gran pantalla
Con la franquicia revitalizada en la gran pantalla y el respaldo de la audiencia, la posible aparición de Leon y Claire representa el paso lógico para expandir el universo cinematográfico. La clave para la secuela radicará en si el equipo de producción decide cruzarlos directamente con la narrativa original o si continuará utilizando su presencia en un plano secundario para preservar el enfoque de terror psicológico y supervivencia que hizo destacar al largometraje.
Microsoft registró una patente para un sistema de publicidad «consciente del contexto» que mostraría anuncios en PC, consolas Xbox y el juego en la nube. Los avisos aparecerían solo durante pantallas de carga, finales de ronda o misiones concluidas, y otorgarían créditos de inmunidad publicitaria.
Microsoft ha registrado una nueva patente ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO) que propone una tecnología de publicidad «consciente del contexto» para PC, consolas Xbox y el juego en la nube. Según reveló la publicación especializada Respawn First, el sistema está diseñado para monitorear en tiempo real la actividad del jugador e identificar «eventos desencadenantes» para mostrar anuncios únicamente durante esos periodos de inactividad, evitando interrumpir momentos clave del gameplay.
Cómo funcionaría el sistema de créditos publicitarios
La propuesta integra una mecánica basada en créditos temporales asignados por la visualización de promociones. Cuando el usuario expone su sesión a un anuncio durante un hito de inactividad, el sistema le otorga un tiempo de inmunidad publicitaria proporcional, garantizando que el juego transcurra sin pausas forzadas hasta que la reserva de crédito se agote y el algoritmo detecte la siguiente pausa natural en la partida.
El documento técnico registrado por Microsoft
«Un sistema de gestión de contenidos puede establecer un crédito basado, al menos en parte, en el contenido audiovisual promocionado, de modo que dicho crédito retrase la suspensión de la interacción del usuario con la aplicación de software interactiva durante la duración del crédito».
Una patente que no confirma su implementación
Como sucede habitualmente con los registros de propiedad intelectual, la existencia de este documento no confirma la implementación inmediata de la herramienta ni especifica si se destinará de forma exclusiva a títulos bajo el modelo free-to-play o si alcanzará a todo el catálogo comercial de la marca. No obstante, el movimiento visibiliza el interés continuo del fabricante por explorar nuevas vías de monetización dentro de sus plataformas de software e infraestructura en la nube.
El poseedor de varios récords Guinness, Raymond Cox, conocido como Stallkion83, compartió una captura de su consola con una categoría inédita llamada Mythic Achievement. La etiqueta sería el equivalente Xbox de los trofeos Platino de PlayStation y apunta a un despliegue por sorpresa.
Raymond Cox, célebre en la industria como Stallkion83 y recordista Guinness por alcanzar un millón (2014) y dos millones (2018) de Gamerscore, ha sacudido la comunidad de Microsoftcon una nueva captura de su consola. El pasado 19 de septiembre, el usuario compartió evidencia visual de una categoría de reconocimiento inédita en su interfaz de perfil bajo la denominación Mythic Achievement.
La predicción de Asha Sharma se hace visible
La aparición de esta etiqueta responde a las previsiones compartidas por Asha Sharma sobre la implementación de un sistema de máximos galardones para Xbox en 2026, diseñado para igualar el estatus de los trofeos Platino de PlayStation. Aunque el ecosistema de Microsoft guarda silencio institucional, el precedente abre la puerta a un despliegue por sorpresa (shadow drop) que reactive de inmediato la cacería de marcas entre los jugadores más dedicados.
«Parece que el equivalente de los trofeos Platino en Xbox podría llamarse Logro Mítico. Aunque no hay palabras oficiales sobre cómo funcionarán, el movimiento apunta a una respuesta directa para los completistas del ecosistema».
Qué cambiará para los cazadores de logros
La integración de los Mythic Achievements redefinirá el valor de los 1000G tradicionales, elevando la exigencia de perfil en la recta final de la generación. Con la plataforma preparándose para los ciclos de otoño, la confirmación de la mecánica operativa queda pendiente de un anuncio de Microsoft o de la validación empírica de la comunidad en hardware activo.
Rockstar Games publicó una guía de recursos comunitarios que establece límites severos al modding en todo su catálogo, incluido GTA VI. La normativa prohíbe modificar historias o personajes oficiales, recrear lugares reales y monetizar creaciones, lo que ha generado rechazo entre los modders.
A pesar de consolidarse como uno de los lanzamientos más esperados de la industria, Grand Theft Auto VI vuelve a quedar envuelto en la polémica tras la publicación de la postura oficial de Rockstar Gamesrespecto al contenido creado por la comunidad. A través de una guía de recursos comunitarios divulgada recientemente en redes sociales, la desarrolladora detalló la normativa de modificación que aplicará para todo su catálogo, estableciendo límites severos que han generado rechazo entre modders y jugadores por igual.
Qué prohíbe exactamente la nueva normativa
La actualización establece prohibiciones directas que abarcan desde la monetización hasta la alteración de narrativas originales, bloqueando prácticas habituales dentro de la comunidad de PC. La normativa prohíbe explícitamente reutilizar contenido entre entregas de la empresa, modificar historias o personajes oficiales, recrear ubicaciones del mundo real, emplear voces o apariencias de personas reales, importar marcas registradas o música con derechos de autor, y adaptar títulos para ejecutarse en hardware no autorizado oficialmente.
El argumento de Rockstar sobre la propiedad intelectual
«Queda estrictamente prohibida la creación o distribución de trampas para servicios multijugador oficiales, la alteración de personajes o historias oficiales, la recreación de lugares reales y el uso sin autorización de marcas, música o propiedad intelectual de terceros dentro de cualquier proyecto de modding».
El temor de la comunidad a un GTA 6 sin mods
Aunque puntos como el bloqueo de software para hacer trampas en el modo multijugador resultan comprensibles para la comunidad, el alcance general del documento impediría la existencia de muchos de los proyectos más populares creados por fans en entregas anteriores. Ante los antecedentes de la compañía en el cierre sistemático de modificaciones masivas y acciones legales contra creadores, la comunidad teme que esta política limite drásticamente la longevidad y flexibilidad del título tras su lanzamiento.
Silent Hill: Townfall representa una nueva apuesta dentro de la conocida franquicia de terror de Konami. Esta vez, la serie cambia la perspectiva tradicional por una experiencia completamente en primera persona, presenta una nueva localización y nos pone en la piel de un nuevo protagonista. Después de Silent Hill 2 Remake y Silent Hill f, esta entrega busca darle un giro diferente a la fórmula sin abandonar el tono oscuro y perturbador que caracteriza a la serie.
Plataforma: PS5
Desarrollador: Screen Burn Interactive
Publisher: Annapurna Interactive / KONAMI
Género: Survival Horror / Terror Psicológico
Fecha de lanzamiento: 24 de septiembre de 2026
Puntuación: 8.2/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por KONAMI.
Historia y narrativa
Cuando la niebla se extiende
Silent Hill: Townfall toma lugar en el año 1996, en la ciudad portuaria de St. Amelia, una isla pesquera de origen escocés en la que extraños sucesos están teniendo lugar. Simon Ordell (Jovan Adepo), el protagonista, se despierta a orillas de la costa de la isla con un extraño suero inyectado en su brazo y una etiqueta médica con su nombre escrito en ella.
Un extraño personaje contacta con Simon y es quien lo hizo regresar a la isla para dejar por sentado algunos asuntos pendientes de su pasado. Puro Silent Hill.
Uno de los objetivos de Simon es encontrar a Zoe Ellis, una enfermera residente en la isla que tuvo un incidente médico con un paciente y al cual se culpa por ello. Sin embargo, su conexión con Simon es mucho más turbia de lo que parece. Mientras avancemos, iremos descubriendo qué fue lo que realmente pasó entre ambos personajes.
La ambientación de St. Amelia está muy bien lograda. Podemos recorrer las calles del pueblo, que mezclan ese inconfundible look de los años 90 con una desolación aterradora. Ya bien adentrados en la aventura, sentiremos que cada paso podría ser el último gracias a la omnipresente niebla que cubre el pueblo y a los peligros que lo azotan.
También, esos monólogos casi monótonos de los personajes nos hacen sentir que están lidiando con traumas del pasado que no los dejan vivir en paz.
A pesar de que el juego se desarrolla en una localidad alejada del mítico pueblo estadounidense que da nombre a la franquicia, St. Amelia no tiene nada que envidiarle. La idea de que Silent Hill no es simplemente una localidad, sino un fenómeno paranormal y psicológico que persigue a los protagonistas allá donde vayan, poniendo de manifiesto sus miedos, peores pesadillas y traumas, está muy presente en Townfall.
Exploración, acertijos y CRTV
Sintonizando con el mal
Silent Hill: Townfall cuenta con muchos de los elementos habituales de los juegos de Survival Horror, como la gestión de recursos limitados, sigilo, desventaja frente a los enemigos, navegación mediante un mapa, ambientes opresivos y combate. Sin embargo, aquí se introduce una mecánica clave: el uso de la CRTV, un televisor portátil que sirve tanto para detectar enemigos como para encontrar pistas relacionadas con la trama.
Al presionar un botón sacaremos el dispositivo y podremos sintonizar distintas frecuencias para ubicar la posición de los enemigos, incluso a través de las paredes. Esto nos da cierta ventaja táctica para determinar si vale la pena enfrentar a un enemigo o si es mejor pasar desapercibido. También sirve para resolver algunos de los rompecabezas por los que es conocida la serie de Konami.
Muchos de los acertijos consisten en ajustar objetos del mobiliario o elementos del lugar donde nos encontremos. Aunque no son excesivamente complicados, sí sentí que algunos son un poco más exigentes que en otras entregas. Muchos se resuelven mediante pistas esparcidas por la zona, por lo que tendremos que estar atentos a nuestro entorno. Además, los más importantes requieren del uso de la CRTV para poder resolverlos.
Volvemos a utilizar mapas para ubicarnos, solo que aquí lo haremos en tiempo real y la acción no se pausa. Si encontramos pistas que nos indiquen qué hacer, iremos actualizando el mapa automáticamente para saber hacia dónde debemos ir. A medida que exploramos, se marcarán los lugares por los que ya hemos pasado y, si no queda nada más por hacer, algunos puntos se irán tachando. Es una mecánica bastante útil que evita que estemos completamente perdidos.
Combate y supervivencia
Enfrentando tus miedos
El título presenta combates contra enemigos cuyo diseño recuerda al de otras entregas y que representan los peores traumas de los personajes. Sin embargo, el juego nos invita más a pasar desapercibidos que a enfrentarnos directamente con ellos.
Los enemigos son implacables, tienen el oído muy agudizado y cualquier ruido puede atraerlos. El suero que Simon lleva en el brazo también sirve para devolverlo a la vida cuando cae abatido. Además, encontraremos objetos curativos repartidos por los escenarios.
El combate puede ser tanto cuerpo a cuerpo, utilizando objetos contundentes, como a distancia mediante armas de fuego. Las mecánicas resultan entretenidas: golpear a los enemigos con una tabla y bloquear sus ataques funciona bien, mientras que disparar se siente correcto. Sin embargo, la escasez de recursos nos obliga a pensar dos veces antes de enfrentarnos a cada enemigo y, cuando sea posible, conviene evitarlos.
Más adelante podremos manejar a otro personaje que no revelaré aquí, pero cuya naturaleza no combativa hace que sus mecánicas cambien. Por ejemplo, la CRTV se sustituye por un Beeper con prestaciones más limitadas. Este solamente permite ubicar la posición de los enemigos, pero no detectarlos a través de las paredes. Además, solo podremos recoger botellas para distraerlos.
Realmente, Silent Hill: Townfall me resultó bastante aterrador, tenso y opresivo para lo que se espera de la franquicia. Se siente como una experiencia más cercana a una producción indie, pero mantiene una atmósfera claustrofóbica y desafiante.
Gráficos, rendimiento y sonido
Despejando la niebla
Townfall cuenta con unos gráficos impresionantes. A pesar de utilizar Unreal Engine 5, presenta expresiones faciales muy conseguidas y escenarios muy bien representados. En PS5 ofrece un Modo Calidad en 4K a 30 fps y un Modo Rendimiento orientado a 60 fps. En nuestras pruebas, ambos modos ofrecieron una experiencia estable.
También destaca el uso de las funciones del DualSense para determinadas acciones, algo que aporta un valor añadido a la experiencia y ayuda a reforzar la inmersión.
Sin embargo, donde más destaca es en el diseño sonoro del juego. La banda sonora ya no está a cargo del mítico Akira Yamaoka y, en su lugar, encontramos al músico canadiense Antony Scott Burns, conocido artísticamente como Pilotpriest.
El compositor impregna la fórmula con sonidos ambientales donde predominan los sintetizadores oscuros y las texturas industriales. Cuando estamos cerca de un enemigo, el juego consigue poner los pelos de punta y mantenernos en tensión constante.
Veredicto
Silent Hill: Townfall es otro ejemplo de un experimento con la franquicia que salió muy bien. Aunque ahora apuesta por un Survival Horror en primera persona, mantiene la esencia terrorífica que ha caracterizado a Silent Hill.
Entre sus cambios encontramos la perspectiva en primera persona, que aporta una mayor inmersión; la localidad de St. Amelia, que se siente como un personaje más; y el dispositivo CRTV, que ayuda a darle una identidad propia al juego.
La trama funciona especialmente bien al explorar los traumas de Simon y de los demás personajes que intervienen en la historia. Aunque algunos acertijos pueden resultar más exigentes, la integración de pistas y el mapa actualizado hacen que la exploración sea mucho más llevadera.
Gráficamente, Townfall cumple al mostrar escenarios detallados y desoladores, modelos de personajes muy realistas y diseños de enemigos aterradores. Sin embargo, el apartado sonoro es donde la propuesta realmente destaca, con una ambientación inquietante donde cada ruido puede convertirse en una posible amenaza. Aunque es una propuesta “indie”, los fans de la saga no quedarán decepcionados con lo que ofrece.
El proyecto Science of Scare midió el ritmo cardíaco de 50 espectadores y determinó que Sinister (2012) es la película más aterradora de todos los tiempos. La cinta de Scott Derrickson elevó las pulsaciones de los participantes un 32 % en promedio.
Una investigación conocida popularmente como el proyecto Science of Scare ha determinado que la película de terror Sinister (2012), dirigida por Scott Derrickson, es la más aterradora de todos los tiempos basándose en mediciones fisiológicas directas. El experimento científico midió el ritmo cardíaco de una muestra de 50 espectadores expuestos a más de 100 horas de cine de terror, monitoreando la elevación de sus pulsaciones en comparación con sus niveles en reposo para determinar qué cinta generaba la mayor respuesta de estrés.
Los números que coronan a Sinister
Los resultados del análisis ubicaron al filme de Derrickson en el primer puesto de la lista tras registrar un incremento promedio del 32 % en las pulsaciones de los participantes. Mientras que la frecuencia cardíaca en reposo de la muestra se situaba en 65 pulsaciones por minuto (BPM), el visionado de Sinister elevó la media hasta los 86 BPM, la cifra general más alta de todo el estudio. El propio director celebró el reconocimiento de su obra a través de sus canales oficiales en redes sociales.
El susto más agudo lo dio Insidious
«El promedio en reposo de los participantes fue de 65 BPM, pero viendo Sinister las pulsaciones subieron a 86 BPM. Por su parte, Insidious ocupó el segundo lugar en el estudio pero registró el susto más agudo de la muestra, disparando el ritmo cardíaco hasta los 133 BPM en una escena específica».
El top 10 y el dominio de James Wan
El listado de las diez películas más aterradoras según el estudio lo completan producciones reconocidas como The Conjuring, Hereditary, Paranormal Activity, It Follows, The Conjuring 2, The Babadook, The Descent y The Visit. Asimismo, el cineasta James Wan fue destacado por los analistas como el realizador con mayor impacto fisiológico al ubicar tres de sus películas en el top diez global del proyecto.
La nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger recaudó 108,3 millones de dólares a nivel global en su fin de semana de estreno. Con 60 millones en Estados Unidos y 48,3 millones en el resto del mundo, se convierte en el mejor debut de la franquicia cinematográfica.
La nueva adaptación cinematográfica de la franquicia de Capcom, Resident Evil, bajo la dirección del cineasta Zach Cregger(Barbarian, Weapons), ha superado las expectativas de la industria y las críticas negativas iniciales. De acuerdo con los datos de recaudación publicados por Deadline, la cinta ha logrado generar un estimado de 108,3 millones de dólares a nivel global durante su fin de semana de estreno, posicionándose como el mejor estreno en la historia de la saga cinematográfica.
Un fin de semana de récord en taquilla
El impacto comercial de la película se dividió en 60 millones de dólares en el mercado doméstico y 48,3 millones de dólares a nivel internacional. Estas cifras superan con creces las proyecciones más optimistas, que estimaban un debut doméstico de entre 40 y 50 millones para la película. El resultado confirma que la propuesta de terror híbrido con comedia conectó con el público general, a pesar de la polémica que rodeó su lanzamiento.
El enfoque de Cregger que marcó la diferencia
Los análisis de la industria atribuyen el éxito en taquilla al enfoque narrativo adoptado por el director frente a las entregas anteriores.
Una nueva etapa para Resident Evil en el cine
El desempeño financiero confirma la recepción favorable del público hacia la nueva visión del universo de Capcom. Con un estreno que supera el alcance comercial de todas las adaptaciones anteriores, la producción consolida una nueva etapa para la marca en la industria cinematográfica. Las proyecciones de taquilla señalan que la cinta mantendrá un ritmo constante en las próximas semanas, impulsada por el boca a boca y el interés de los fans del terror y de la franquicia.