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Crimson Desert Review

Crimson Desert llegará en marzo de 2026

De vez en cuando, salen a la palestra juegos a los que la gente le muestra interés por distintos motivos. Ya sea que presentaron un trailer que elevó el hype por las nubes, o que sus desarrolladores dicen que será la segunda venido de Cristo, o incluso los mismos usuarios se hacen expectativas en sus cabezas muy diferentes a lo que será el título. Se podría decir que es lo que le ha pasado a Crimson Desert, lo nuevo de Pearl Abbys, los chicos detrás de Black Desert Online.

¿Qué ha sucedido? se puede resumir que un poco de todo. El juego ha sido víctima de su propia ambición, el público lo enmarcó en el género equivocado, una campaña de marketing extraña, pero también, un público que ya no es el de antes. Una de las cuestiones que no ayudó al juego fue que no se mostró un gameplay en consolas como PS5 base y Xbox Series hasta días antes del lanzamiento, lo que disparó las alarmas y se temía un Cyberpunk 2077 2.0. Si bien es cierto que no fue así, ahora entiendo el porque de esta movida.

Historia gris, como la facción principal

En Crimson Desert, la trama se desarrolla en Pywel, un vasto continente de un mundo en el que existe una mezcla entre ambientación medieval, steampunk y vestigios de civilizaciones antiguas pero avanzadas. Encarnamos a Kliff, el líder de los Melena Gris, un grupo de mercenarios que está siendo atacado en su base por una banda rival, los Osos Negros. En la refriega, Kliff es dado por muerto y muchos de los Melena Gris se han separado, incluyendo a los miembros más prominentes del grupo.

Más adelante, Kliff despierta en un plano espiritual llamado el Abismo en el que descubre que debe volver al reino físico, reunir a su antiguo grupo, devolverle la gloria perdida y llevar a cabo su venganza contra todos aquellos que tuvieron que ver con su desgracia. Sin embargo, algo tan trivial como una simple venganza se convierte en algo más cuando Kliff descubre que fuerzas oscuras conspiran para sumir al mundo de Pywel en el caos.

Aunque la historia inicia con potencial, tras el primer capítulo nos damos cuenta que se va desinflando, se torna lenta y algo confusa. Incluso es posible que al principio no comprendamos del todo qué sucede. Algunas escenas tienen sus momentos destacados y con uno que otro giro, pero a la larga, termina por volverse una trama poco desarrollada, muy lenta y anodina. Además, no todos los personajes que intervienen tienen un desarrollo que nos haga empatizar con ellos, e incluso llegan a la historia sin contexto de donde vienen.

De manera paulatina, el juego introduce nuevos personajes (entre jugables y NPCs) y varias líneas narrativas que enriquecen la trama, pero esto es para jugadores pacientes. El juego posee un códice en el que se nos brinda información de cada región que vamos descubriendo, cada suceso importante y sobre los personajes. El tema está en que en poco tiempo desbloqueamos tanta información, que básicamente pasaremos mucho tiempo en el menú del códice leyendo. Aunque si ponemos atención, encontraremos un mundo rico en lore.

Cientos de mecánicas y un solo juego

Debo decirlo y sonará a cliché, pero Crimson Desert no es un juego para todo el mundo. El juego posee una gran lista de mecánicas que pueden resultar abrumadoras. Los desarrolladores lo describen como juego de acción y aventura con toques ligeros RPG, y esto último, fue una de las confusiones de muchos. No es un juego de rol como tal, pero tiene elementos que hacen parecer que si lo es 100%. Básicamente, es una combinación de géneros sin destacar uno de otro. Debido a esto, nos recordará a juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild/ Tears of the Kingdom, Dragon’s Dogma, Red Dead Redemption 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3, Assassin’s Creed y otros juegos de corte similar.

El mundo de Pywel tiene unas dimensiones impresionantes, con una libertad que incluso puede agobiar. Es más grande que Red Dead Redemption 2 e incluye distintas regiones como ciudades, pueblos, ranchos, granjas y localizaciones con sus diferentes biomas. Cada zona tiene un nivel de reputación y recompensas dependiendo de si decidimos ser un ciudadano ejemplar o un infame bandido. Realizar acciones como hablar con NPCs, cumplir misiones secundarias, acariciar animales aportará cierta cantidad de reputación que hará que un pueblo o región, confíe en nosotros.

El juego brinda exploración, crafteo, resolución de puzzles ambientales, cocina, herrería, pesca, combate y un largo etc. Más una combinación de mecánicas que ya hemos visto en otros juegos y que han funcionado. Tenemos un sistema de resistencia a lo Breath of the Wild, que se mejora explorando; también, un mal diseñado sistema de inventario que no nos dejará guardar lo que necesitemos en un cofre de nuestra propiedad, sino que irá aumentando concluyendo misiones secundarias para poder llevar más objetos. Esto hace que constantemente tengamos que dejar cosas que pueden resultar útiles más adelante.

Pero aquí viene una de las pegas que no les ha convencido a muchos jugadores. Tiene demasiados sistemas muy complejos, de hecho, cuestiones como montar un caballo tiene demasiada ciencia. En algunos juegos para montar a caballo solo tenemos que presionar un botón, pues aquí para montarlo presionamos un botón y para desmontarnos otro… y este es uno de ejemplos los sencillos. A veces, apenas ofrecen contexto de como realizar una acción sencilla, y si no pusimos atención, tendremos que ir a foros a investigar como se hace un movimiento X.

Lo mismo pasa con una de las piedras angulares de la aventura, los acertijos. En Pywel constantemente tendremos que resolver puzzles ambientales con poco o ningún contexto. Incluso, las pistas de algunos, pueden estar a cientos de metros en los alrededores. Son necesarios para conseguir puntos de habilidades en los que invertir en un extenso árbol de habilidades. No es que un juego debe llevar al jugador de la mano, pero aquí son poco intuitivos y muchas veces nos tendrán realizando acciones sin ningún sentido.

Algo interesante, es que Crimson Desert cuenta con Misiones encadenadas, es decir, misiones alternas que además de las principales, sirven para enriquecer parte de la trama. Lo bueno es que podremos realizar una misión de distintas formas, y no de manera fija. Sobre las misiones secundarias, si bien muchas son de recadero, del tipo “ve del punto A al punto B”, se hacen necesarias por el tema de que aumentan nuestro inventario.

Crimson Souls

Afortunadamente, el combate aquí si es interesante, divertido y lleno de matices. Se podría colocar entre un Hack & Slash con toques de Soulslike. Los personajes hacen ataques en forma de combos, bloquean, esquiva y realizan parrys para desequilibrar al oponente. La barra de resistencia no se agota con ataques normales, solo con ataques fuertes, bloqueando o esquivando, por lo que debemos estar pendiente de ella en todo momento. Es posible utilizar elementos del entorno para atacar y reducir el número de atacantes, como barriles explosivos, derrumbar estructuras o lanzar un oponente por un abismo.

El juego nos deja enfrentarnos desde un solo enemigo a la vez hasta cientos en un asentamiento rival. Existen diferentes categorías que van desde enemigos genéricos hasta otros más fuertes, sin mencionar los jefes de zonas. Aunque pueda parecer fácil, el problema con los enemigos es su número con el que podemos vernos comprometidos. Con los jefes es un caso aparte, ya que las cosas cambian radicalmente debido a que cuentan con un set de movimientos únicos.

A medida que avanzamos, podemos desbloquear nuevos movimientos, desde tajos de área hasta movimientos de lucha libre como suplex, e incluso la “Stunner” del luchador Stone Cold. Pero aquí vuelve el tema de los cientos de mecánicas que brinda el título. Al contar con un número limitado de botones, el juego propone hacer combinaciones entre ellos como pulsar ambos gatillos al mismo tiempo, más un botón adicional. El problema es que apenas los recordaremos todos.

Tendremos varios personajes jugables, cada cual se especializa en diferentes estilos de combate, aunque Kliff es el típico “All around” y el que más usaremos. Algunos utilizan magia, otros tipos específicos de armas como mazos, espadones, espadas dobles, etc. Cambiaremos entre ellos al estilo GTA V, por lo que no se hace en tiempo real. Lo bueno es que están muy bien diferenciados y a no ser que la historia lo requiera, usaremos uno u otro el tiempo que queramos.

Sin embargo, el juego no cuenta con un sistema de enfoque en los enemigos apropiado. El juego apunta a un enemigo de forma automática y esto juega en contra de la cámara que se coloca en la posición del punto ciego. Lo mismo pasa con el sistema de apuntado que muchas veces si estamos en el ángulo incorrecto, activaremos una opción no deseada. Muchas veces tenía que coger un documento de una mesa, y terminaba robando una manzana que se encontraba al lado con las implicaciones legales que esto conlleva.

No está listo para consolas base

Llegamos al apartado que más me duele detallar, el gráfico. Primero decir que el juego ofrece tres modos gráficos: Calidad que va a 4K de resolución a 30fps, Equilibrado 1280p a unos 40fps, Rendimiento 1080 a 60fps. Para empezar, siempre pruebo los juegos en modo Rendimiento la mayor parte del tiempo. Si bien es cierto que es un juego enorme, y maneja una carga gráfica elevada, en PS5 base sufre de problemas de recorte muy notables: la carga de texturas es muy irregular con objetos que se ven borrosos o con dientes de sierra, una distancia de dibujado bastante reducida que empobrece el resultado y popping a poca distancia. El sistema de iluminación sufre por igual, con sombras borrosas o con haces de luz extraños.

Al menos los 60fps se mantuvieron estables, incluso en momentos de mayor estrés, y no vi ningún bug rompe partidas, solos los típicos de juegos de mundo abierto. En los modos Calidad y Equilibrado las cosas mejoran un poco, pero no esperemos un cambio drástico en el resultado. No es por comparar pero existen muchos ejemplos de juegos de mundo abierto que se ven muy bien como Horizon Forbidden West, Dragon’s Dogma 2 (luego del parche), Death Stranding 2: On the Beach, por lo que me deja la duda de en que sistema se estaba pensando en el desarrollo de Crimson Desert.

En cuanto a la banda sonora, la dirección está a cargo de Jung Hwi-sung, el mismo detrás de Black Desert Online. Nos entrega unos temas con una extraña mezcla de estilos medievales que funciona con el uso de instrumentos de cuerda y percusión. En cuanto a la zona del Abismo, la música cambia a un tono más espiritual con voces corales. El juego viene doblado al chino, inglés y coreano.

Veredicto

Crimson Desert es uno de esos juegos que peca de ambicioso. Intenta entregar mil cosas por hacer, pero a la larga termina diluyéndose y destacando solo en algunos aspectos puntuales. Un claro ejemplo de «quien mucho abarca, poco aprieta». Es cierto que el juego tiene sus momentos como un lore profundo, sistema de misiones encadenadas, la libertad desde el minuto uno y sus mecánicas de combate complejas, a la larga se hace demasiado denso para digerir. Cuestiones como la historia que se ve empañada por dotar de muy poco desarrollo narrativo tanto a personajes como a eventos importantes dentro del juego dejando una sensación de vacío. Sí, Pywel ofrece un vasto mundo lleno de posibilidades y potencial, pero tiene tantas mecánicas, algunas complejas y poco intuitivas que muchos jugadores se sentirán abrumados desde las primeras horas.

A esto se le suman los problemas gráficos en consolas base, las cuales sufren de varios problemas como una carga de texturas bastante irregular, distancia de dibujado corta y sistema de iluminación deficiente. Es un resultado técnico por debajo de lo esperado, difícil recomendar en el estado actual a no ser de un parche que corrija esos errores. Como ya dije, no es un juego para todo el mundo que no nos llevará de la mano  y nos pondrá las típicas indicaciones color AMARILLO. Solo aquellos con la paciencia suficiente, encontrarán una experiencia entretenida y extensa, que pese a sus fallos, ofrece muchas cosas geniales (aunque otras no tanto), pero en general es un juego divertido en su mayoría.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Pearl Abyss.

Final Fantasy ya no le atrae a los jóvenes afirma Yoshi-P

Final Fantasy ya no le atrae a los jóvenes afirma Yoshi-P

Naoki «Yoshi-P» Yoshida, el veterano director de Final Fantasy XIV y figura clave en Square Enix, ha lanzado una reflexión honesta sobre el estado actual de la franquicia Final Fantasy.

Durante un video promocional por el lanzamiento del título móvil Dissidia Duellum Final Fantasy, Yoshida admitió que los intervalos de lanzamiento cada vez más largos están dificultando que los jugadores más jóvenes conecten con la saga de la misma forma que lo hicieron las generaciones anteriores.

A sus 53 años, Yoshida recuerda una época en la que los títulos principales llegaban con apenas dos años de diferencia, como ocurrió entre Final Fantasy VII y VIII. Hoy, la realidad es distinta: Final Fantasy XVI cumplirá pronto tres años sin una secuela a la vista, mientras que el cierre de la trilogía de Final Fantasy VII Remake y el hipotético Final Fantasy XVII siguen en etapas tempranas o de desarrollo extendido. «Para las generaciones más jóvenes, acostumbradas al combate de acción y al juego competitivo online, las entregas recientes han sido más difíciles de abordar», explicó Yoshida, pidiendo disculpas por los tiempos de espera que impiden crear un vínculo constante con la marca.

Para combatir este distanciamiento, Square Enix apuesta por Dissidia Duellum Final Fantasy, un juego gratuito de batallas 3 contra 3 diseñado con un sistema «inspirado en las redes sociales».

Este problema de ciclos de desarrollo de más de una década no es exclusivo de Square Enix; títulos como GTA VI (13 años después de su predecesor) o The Elder Scrolls VI (15 años tras Skyrim) demuestran que el aumento de presupuestos y expectativas está cambiando para siempre la forma en que consumimos grandes sagas.

Cyberpunk TCG rompe Kickstarter tras recaudar $12 millones

Cyberpunk TCG rompe Kickstarter tras recaudar $12 millones

El nuevo Cyberpunk Trading Card Game (TCG) ha hecho historia en la plataforma Kickstarter al recaudar más de 12 millones de dólares (unos 9 millones de libras), superando su meta inicial de 100,000 dólares por más de 120 veces.

Con más de 15,000 patrocinadores y todavía 26 días de campaña por delante, el proyecto se ha convertido oficialmente en el TCG más financiado de todos los tiempos en la plataforma.

En este juego de cartas coleccionables, los jugadores deberán reunir al equipo definitivo de edgerunners con personajes de toda la franquicia para enfrentarse a sus oponentes y convertirse en leyendas de Night City.

El juego destaca por su arte personalizado de alta calidad, diseñado tanto para jugadores competitivos como para coleccionistas. La respuesta de los fans ha sido abrumadora, ya que la mayoría de los patrocinadores han optado por el «Netrunner Starter Kit» de 349 dólares, que incluye mazos de inicio como The Heist y Embracing Power, además de 72 sobres de la versión Beta.

Según la página oficial del proyecto, la ambición de Mojang y los creadores del TCG es entregar la primera oleada de productos en el tercer trimestre de 2026, seguida de una segunda oleada a finales de año.

Con este éxito, la saga Cyberpunk demuestra que su narrativa y estética siguen siendo uno de los pilares más sólidos de la cultura geek actual, logrando hitos que incluso superan a grandes referentes del género de cartas.

Crimson Desert podría no ser nominado al GOTY 2026

Crimson Desert podría no ser nominado al GOTY 2026

El camino hacia The Game Awards 2026 ha comenzado con una nota agridulce para uno de los títulos que más prometía este año. A pesar de haber arrasado en cifras de jugadores tras su lanzamiento el pasado 19 de marzo, Crimson Desert se enfrenta ahora a una realidad desalentadora: con un 78 en Metacritic y un 79 en OpenCritic, el ambicioso RPG de Pearl Abyss se encuentra en una posición que, históricamente, le cierra las puertas a la nominación de Juego del Año (GOTY).

Para que Crimson Desert logre entrar en la categoría de los premios dirigidos por Geoff Keighley, tendría que romper un precedente histórico. Hasta la fecha, ningún juego con una puntuación en la franja de los 70 ha sido nominado al galardón máximo. Actualmente, el récord del nominado con la nota más baja lo ostenta Black Myth: Wukong con un 81, seguido de cerca por títulos como Death Stranding (82) y Ghost of Tsushima (83). Un 78 sitúa a Crimson Desert fuera del estándar de excelencia crítica que el jurado suele exigir para los seis finalistas.

Si ganar el premio parece una odisea considerando que los últimos ganadores (como Clair Obscur: Expedition 33 (92), Astro Bot (94) y Baldur’s Gate 3 (96)) rozaron la perfección, la nominación misma sería un hito sin precedentes.

No obstante, no todo está perdido para la obra coreana. El enorme volumen de jugadores y la recepción del público sugieren que el título tendrá presencia en categorías técnicas o de género (Mejor Juego de Acción/Aventura o Dirección de Arte), pero el «Gran Premio» parece alejarse para el gusto del jurado.

Profesor usa Assassin’s Creed Syndicate para enseñar historia

Profesor usa Assassin’s Creed Syndicate para enseñar historia

Un profesor se ha vuelto viral tras transformar su aula en un escenario inmersivo de la Revolución Industrial. Utilizando una PlayStation 5 y el videojuego Assassin’s Creed Syndicate, el docente ha logrado que sus alumnos visualicen conceptos que suelen ser densos en los libros de texto, como el funcionamiento de las máquinas de vapor y las complejas dinámicas de las fábricas del siglo XIX.

El video, que circula en redes, muestra cómo las detalladas recreaciones de Londres en el juego sirven de material didáctico para analizar cómo la industria rediseñó la sociedad. Gracias al nivel de detalle histórico de la saga de Ubisoft, los estudiantes pueden «recorrer» las calles bañadas en hollín, observar el trabajo infantil de la época y entender la arquitectura urbana de la era victoriana de una manera más inmersiva.

Esta tendencia, que ha ganado fuerza en 2026, aprovecha las capacidades gráficas de la nueva generación de consolas para ofrecer un «viaje en el tiempo» interactivo. Muchos educadores están adoptando el modo Discovery Tour (el modo educativo libre de violencia de la saga) para enseñar no solo la Revolución Industrial, sino también civilizaciones como el Antiguo Egipto o la Grecia clásica, demostrando que el gaming es hoy una de las herramientas pedagógicas más potentes para captar la atención de las nuevas generaciones.

Sony elimina cerca de 1000 juegos «basura» de PS Store

Sony elimina más de 1000 juegos basura de PS Store

La paciencia de Sony Interactive Entertainment con el llamado shovelware parece haber llegado a su límite, ya que la compañía ha eliminado cerca de 1,000 títulos de la PlayStation Store pertenecientes a dos editoras específicas: Nostra Games y CGI Lab.

Esta acción se suma a la eliminación de otros 1,200 juegos de otro editor hace apenas dos meses, consolidando una tendencia de «limpieza profunda» en la tienda digital.

El golpe más duro lo ha recibido Nostra Games, con sede en Chipre, cuyo catálogo de casi 700 juegos ha desaparecido por completo. Algunos de estos títulos habían estado rodeados de polémica por el presunto uso de IA generativa en sus activos, aunque seguían siendo populares entre los cazadores de trofeos debido a la facilidad para obtener el codiciado Platino. Por su parte, CGI Lab también ha visto cómo sus obras más conocidas, como Platform Zero y Veins of Darkness, han sido retiradas sin previo aviso.

La respuesta de los estudios no se ha hecho esperar. A través de Discord, un portavoz de Nostra Games mostró su desconcierto y cierta indiferencia ante la medida: «PS Store ha eliminado nuestros juegos y no podemos dar una razón exacta porque tampoco se nos ha dicho. Por ahora, planeamos seguir lanzándolos en Nintendo Switch, Xbox y Steam».

Este endurecimiento de las políticas de Sony busca proteger la visibilidad de desarrollos con mayor valor de producción y evitar que la tienda se convierta en un repositorio de «juegos basura» cuyo único fin es la venta de trofeos baratos.

Minecraft tendrá su primer parque temático en 2027

Minecraft tendrá su primer parque temático en 2027

Mojang Studios y Merlin Entertainment han anunciado oficialmente una colaboración para abrir Minecraft World, el primer parque temático oficial basado en la icónica franquicia.

El anuncio, realizado durante el evento Minecraft Live, detalla que este nuevo destino de entretenimiento se integrará dentro del ya conocido parque Chessington World of Adventures en el Gran Londres.

Con una inversión inicial de 50 millones de libras (aproximadamente 70 millones de dólares), Minecraft World promete ser una experiencia inmersiva sin precedentes. Entre las atracciones confirmadas destaca una montaña rusa inspirada en el mundo de Minecraft, la primera en su tipo a nivel global, además de zonas de restauración y tiendas temáticas que recrearán los biomas más famosos del juego. Según el comunicado de Merlin Entertainment, el diseño contará con la colaboración de creadores de contenido icónicos de la comunidad para asegurar que cada detalle respire la autenticidad que los fans esperan.

Aunque el proyecto se encuentra en fase de planificación y diseño, la apertura está prevista para algún momento de 2027. Este movimiento sitúa al Reino Unido en el mapa de los grandes parques temáticos de videojuegos, siguiendo la estela de Super Nintendo World en Orlando y PokéPark Kanto en Japón.

El debut de Minecraft World podría coincidir además con el estreno de la segunda película de la franquicia, lo que augura un año histórico para la marca en territorio británico.

Paapa Essiedu ha recibido amenazas de muerte por ser Snape

Paapa Essiedu ha recibido amenazas de muerte por ser Snape

Paapa Essiedu, el actor recientemente anunciado para interpretar al icónico Severus Snape en la nueva serie de Harry Potter de HBO, ha revelado que está siendo víctima de una campaña de odio extremo que incluye amenazas de muerte directas.

En una entrevista exclusiva con The Times, Essiedu compartió la crudeza de los mensajes que recibe a diario. «Me han dicho: ‘Renuncia o te asesinaré'», confesó el actor. «La realidad es que si miro Instagram, veré a alguien diciendo: ‘Voy a ir a tu casa y te voy a matar'».

A pesar de intentar mantener la calma y la perspectiva profesional, el actor admitió que la situación es emocionalmente agotadora: «Mucha gente arriesga su vida en su trabajo; yo estoy interpretando a un mago en Harry Potter. Mentiría si dijera que esto no me afecta».

El fichaje de Essiedu para el papel que inmortalizó Alan Rickman ya había generado debates divisivos en foros de fans debido al cambio de etnia del personaje respecto a las películas originales. Sin embargo, lo que comenzó como una discusión sobre la fidelidad al material fuente ha escalado a niveles de acoso criminal.

«Nadie debería tener que enfrentarse a esto por hacer su trabajo», sentenció el actor, quien a pesar de todo mantiene la esperanza de que la situación se normalice una vez que la serie llegue a la pantalla.

Marathon Review

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Los extraction shooter están de moda y Bungie nos había prometido desde el 2023 su nueva experiencia en este género. Con una mezcla bastante nueva y un odio entre la comunidad bastante grande Marathon no ha tenido los mejores números en su lanzamiento pero si se ha ganado el corazón de muchos, incluyendo el mio.

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Es muy probable que antes de continuar el prejuicio ya esté a flote pero si analizamos, existen 50 juegos en primera persona que han intentado replicar a Call of Duty y aunque algunos lo han hecho mejor, otros han muerto pero si han coexistido. La típica comparación que sí Marathon iba a tumbar Arc Raiders es de personas mediocres que piensan un juego debe suplantar al otro pero cada uno tiene su fórmula a su manera.

El juego tiene una especie de Battle Pass (gratuito) pero que debemos obtener puntos mientras jugamos para desbloquear cosméticos. Tenemos un sistema de facciones que nos dan ventajas muy buenas y cada una tiene lo suyo pero por otro lado debemos saber que no tenemos que subir todas las facciones aunque debemos enfocarnos en lo que necesitamos con nuestra forma de jugar.

Marathon es bastante muy ambicioso, colorido y al mismo tiempo difícil. Si no te agrada ninguna de estas cualidades no deberías continuar leyendo ya que cada una de ellas encaja perfectamente en los que realmente sabemos del género y hemos probado lo más hardcore que existe (Escape From Tarkov). Pienso que el trabajo que Bungie le dedicó al juego es sumamente bueno, incluso al de un juego AAA con su excelente línea gráfica, un lote bastante profundo y una jugabilidad que solo he sentido en Destiny. 

Como Destiny “fanboy” siento que se me hizo mucho más fácil asimilar la manera de jugar, vengo reciente de Arc Raiders y lamentablemente todo el UI del juego es bastante abrumador, solo vale la pena dedicarle unas horas para acostumbrarse a lo que necesitamos y asimilar lo otro. Si analizamos este simple factor y comparamos las cosas, un juego te lo vuelve más fácil de lo normal cuando el otro no.

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Como todo extraction shooter, el hecho de perder todo tu loot si te matan es bastante desconcertante y aunque algo más hardcore no era tan necesario en este caso podemos ser revividos de nuevo para continuar sin ningún problema. Aunque en Marathon no tenemos un “safe pocket” al menos tenemos la manera de volver a la batalla sin descompletar el equipo. Existen sus comodidades en el juego pero otras son realmente complicadas que me hicieron enojar bastante.

La IA, bots o enemigos de este PvPvE es bastante aterradora y al mismo tiempo te juega sin piedad. Ese nivel de dificultad es lo que estoy buscando, en donde no solo estaré asustado de otros jugadores sino también del mismo ambiente que nos puede jugar en nuestra contra de muchas maneras. Siento que el mejor jugador del mundo se sentiría aterrado ya que incluso si te tumban, proceden a rematar con la intención de exterminar ya que eres considerado hostil.

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Muchos se pudieran encontrar este comportamiento como muy difícil y la realidad es que lo considero bastante razonable ya que le agrega un toque bastante complicado al hecho de que tenemos que hacer misiones y aunque estemos jugando en solitario, estamos expuestos todavía más. Bungie se encargó de darnos un juego que realmente puede hacerme enojar incluso mucho más que Arc Raiders y puso mi corazon a palpitar tal cual lo hizo Escape From Tarkov. 

La línea gráfica del juego es sumamente interesante y mientras otros se quejan del uso de varios tipos de tipografías pensando en que esto les mejora la jugabilidad, otros nos enfocamos en un tema visual que ningún otro juego ha tenido. Este tono futurista con una mezcla de cyberpunk y bastante especial me hace sentir como en casa a la hora de jugar. Las armas se sienten de una forma bastante buena a la hora de disparar y siento que incluso los movimientos son fluidos.

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Esto es algo típico de Bungie sin dejar a un lado que el tema gráfico de los mapas es bastante bueno. Al inicio en los primeros gameplays me sentía un poco incomodo por lo opaco que se veía, mientras jugaba el server slam y ahora el juego final siento cierta molestia ya que el juego tiene mucho bloom (algo así como verse empañado) lo que ocasiona un poco de distorsión para mi en cierto sentido. 

Visualmente Marathon se ve bastante bien y según he investigado el motor gráfico es una mejora bastante buena del mismo que se utilizó para Destiny. Saliendo de gráficos realistas y militares pasamos a algo un poco más diferente. Al inicio no me agrada tanto pero por alguna razón mientras más juegas más te acostumbras a todo, incluso al hecho de que tenemos diferentes tipos de personajes que te pueden jugar la partida de varias maneras. 

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El rendimiento del juego es bastante bueno y se siente muy estable a la hora de los enfrentamientos. No sentí ningún problema para configurar todo y aunque en algunos casos necesitamos bajar algo para alcanzar buenos FPS (para PvP), siento que el juego se maneja bien en este ambiente. La PC utilizada para este review fue la siguiente:

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Los runners son los personajes que tenemos para elegir, desde un médico, un asesino o un destructor (en total tenemos 6 hasta el momento + el Rook). Cada una de estas clases tiene una forma de jugar diferente y combinarlas es bastante importante si juegas con amigos. El runner Rook es un poco diferente y funciona más como la manera de un jugador normal entrar con armas al azar a mitad de partida simplemente a lotear lo que queda. 

Como Rook te pareces a los mismos bots del juego y podemos confundirnos bastante lo que hace la experiencia e juego bastante buena. Cada clase tiene su propia forma de jugar e incluso sus propios Cores (objetos que mejoran la clase) y aunque no se tenga una clase equipada, es probable encuentres colores de otras clases que puedes guardar o dar a tus amigos. De igual forma tenemos los mods y estos son un poco diferente ya que no pertenecen a una clase en especifico pero si debemos aprenderlos bien para saber usarlos.

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Un mod que por ejemplo le aplica daño tóxico a otro cuando le das un ataque cuerpo a cuerpo por ejemplo o uno que te da más agilidad cuando te rompen el escudo son bastante útiles pero solo si juegas de esa manera. Cada jugador puede tener su propia clase de una manera diferente y aunque podemos repetir la misma clase en las partidas siento que se desaprovecha, otros usan esto como ventaja para ver a todos por ejemplo con la clase de Recon

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En un inicio este contexto de un juego con clases de este tipo me tenía muy escéptico (por cómo abusaban de ciertas habilidades) y siempre pensé que esto marcaría mucho la diferencia de como los enfrentamientos entre equipos sería. Mientras más jugaba con amigos o con jugadores al azar pude darme cuenta que el balance en muchos casos es posible solo que debemos mantener distancia en algunos enfrentamientos para analizar los personajes que tienen.

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No es un hero-shooter pero al mismo tiempo tenemos la posibilidad de hacer buenas combinaciones. Lo que sí pienso es que el sutil tener un médico en el equipo ya que ayuda bastante a recuperar vida y mantener a los demás a flote. El consumo de balas es excesivo pero el de vida también, por lo que una liga de alguien que pueda al menos curar es bastante útil aunque el tema de las balas al inicio me parecía un problema, con el tiempo me acostumbre a medir un poco más eso.

Con unas semanas de el juego lanzarse Bungie ya ha agregado muchas mejoras y aunque mi evaluación es en base a lo que he jugado antes de estos parches puedo decir que el juego como se lanzó el día 1 es bastante bueno y con los parches la cosa se ha puesto mucho mejor.

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Cryo Archive es el “end game” del juego y realmente tenía muchas expectativas para esto. Para desbloquearlo fue mediante un evento de la comunidad, un rompecabezas bastante complejo y por supuesto, mis primeras partidas en este mapa fueron bastantes reconfortantes y al mismo tiempo bastante difíciles de hacer. Es algo estilo Bungie y la realidad es que no está nada mal aunque quizás para algunas personas esto sea bastante difícil. Es como hacer una Incursión estilo Bungie mezclado con un extraction shooter. 

Esta no es una mezcla para nada mala y puedo decir que me sentí bastante bien al jugarlo. El problema a fondo es que para un jugador casual esto sería un dolor de cabeza, ya que requiere de muchas horas para entender las mecánicas y todo lo que esto conlleva para poder extraerse satisfactoriamente. Yo no me pude extraer sino hasta el quinto intento y siempre fallaba no por otros enemigos sino fallaba por no conocer las mecánicas y el corto tiempo. Si todos recuerdan las incursiones de Bungie se podrán dar cuenta que descubrir como se hace cuesta tiempo y aun nosotros entendiendo lo que debemos hacer, un equipo de 3 jugadores deberá estar sincronizado. 

Este nuevo modo junto al Ranked me pone a pensar lo interesante que podrán llegar ser estas partidas pero al mismo tiempo me confirma que muchas personas no serán capaces de hacerlo. No tener amigos jugando contigo puede ser un problema enorme y aunque con personas al azar en el matchmaking puede ser entretenido por momentos, cada quien busca salvar lo suyo al final de cuentas o simplemente no les importa tanto como a ti salir victorioso de una partida. 

En conclusion

Tau Ceti IV es un mapa hostil, lleno de secretos y unos enemigos letales que no buscan más que eliminarte en conjunto con otros jugadores que su único objetivo es lotear para extraerse. Marathon es literalmente un extraction shooter de supervivencia con el toque irónico que solo Bungie podía darle, tiene una excelente mezcla tanto estética como de jugabilidad que lo vuelve bastante adictivo pero lamentablemente hace conflictivo el UI y tantas cosas que se muestran en pantalla. La curva de aprendizaje es bastante modesta y lo que me agrada de todo esto es esa línea colorida que a muchos lamentablemente les molesta. Aunque el juego mejore con el tiempo, mi primera impresión es que los desarrolladores pudieron hacerlo mejor pero tampoco me puedo quejar del contenido lanzado en el end game del juego. Este review fue realizado con una copia del juego facilitado por PlayStation.  

Capcom celebra el 30.º aniversario de Resident Evil

Capcom celebra el 30.º aniversario de Resident Evil

Hoy, 22 de marzo de 2026, se cumplen exactamente 30 años desde que Capcom lanzara el primer Resident Evil (conocido como Biohazard en Japón) en la PlayStation original en 1996, cambiando para siempre las reglas del género de terror.

Lo que comenzó como una apuesta arriesgada de Shinji Mikami por la supervivencia extrema y la gestión de recursos, se ha consolidado hoy como una de las franquicias más rentables y queridas de la historia.

Para conmemorar este hito, Jun Takeuchi, productor ejecutivo de la saga, ha compartido un emotivo mensaje de agradecimiento hacia la comunidad global.

Takeuchi destacó que la vida de la franquicia es mejor que nunca, impulsada por el reciente lanzamiento de Resident Evil Requiem. Este último título, que supone un regreso nostálgico a Raccoon City, ha logrado fusionar con éxito el terror atmosférico de los inicios con la acción moderna, alcanzando ya la impresionante cifra de seis millones de jugadores en todo el mundo en tiempo récord.

Desde aquel fatídico encuentro con el primer zombi en la Mansión Spencer, la saga ha sabido reinventarse: desde el salto técnico del remake en GameCube en 2002 hasta la revolución de la perspectiva en entregas recientes.

«Nuestro equipo seguirá trabajando duro para ofreceros experiencias maravillosas en el futuro», afirmó Takeuchi, dejando la puerta abierta a lo que vendrá tras el éxito de Requiem.

Hoy el mundo entero celebra tres décadas de sustos, puzles, sangre y el legado imborrable de Capcom.