Desde su estreno en 2022, She-Hulk: Attorney at Law se consolidó como uno de los títulos más divisivos del Universo Cinematográfico de Marvel (MCU). Sin embargo, para Marvel Studios ha sido un triunfo comercial. Brad Winderbaum, jefe de televisión de Marvel, ha salido en defensa de la serie, calificándola como uno de los proyectos con mejor desempeño en la historia de Disney+.
En una reciente entrevista para el podcast The Escape Pod, Winderbaum destacó que Jennifer Walters logró conectar con una «audiencia general» que va más allá de los seguidores de los cómics. Según el ejecutivo, existe un claro desajuste entre la percepción en redes sociales y los datos de visualización reales. «Sé que son fans de She-Hulk, y yo también la amo. Me encantaría hacer más», confesó Winderbaum, subrayando que la serie cumplió con creces su objetivo de atraer a un público masivo.
A pesar del entusiasmo de Winderbaum, el camino para una segunda temporada parece estar lleno de obstáculos. Al ser cuestionado sobre la viabilidad de nuevos episodios, dada la respuesta negativa de los sectores más ruidosos de la comunidad, el ejecutivo admitió con un escueto «lo sé» que la situación es compleja.
«Me encantaría tener la oportunidad de hacer más She-Hulk. Con suerte, algún día. Quizás», expresó Winderbaum. Esta declaración sugiere que, aunque no haya planes inmediatos en este 2026, Marvel Studios no ha descartado por completo el regreso de Tatiana Maslany en su propio show.
Crimson Desert ha logrado cifras récord en ventas y mejorar el juego en poco tiempo tras el lanzamiento después de escuchar las principales quejas de sus jugadores. Sin embargo, una oleada de críticas ha inundado las redes sociales, donde los usuarios denuncian que, una vez completada la historia principal, el mundo se siente vacío sin nada que hacer.
Una publicación en Reddit, que tiene cientos de comentarios, se dirige directamente a los diseñadores de sistemas de Pearl Abyss bajo el título de «El vacío del post-juego». Los jugadores lamentan que, tras dominar el sistema de combate, no encuentran una arena o desafíos a la altura de su maestría. «Pywel se vuelve estático. No quedan jefes, no hay eventos dinámicos y el mundo simplemente deja de reaccionar», dice el post.
La queja no solo se centra en la falta de misiones nuevas, sino en la propia ecología del juego. Otra publicación con casi 1,500 votos positivos señala un fallo de diseño crítico: los enemigos no reaparecen. «Tengo 230 horas y la mayoría de las misiones principales hechas. A medida que avanzas y conquistas campamentos, los enemigos desaparecen para siempre», relata un jugador frustrado.
Esta mecánica de «limpieza» permanente provoca que, en el endgame, el vasto mapa de Crimson Desert se sienta desierto, privando a los usuarios de la posibilidad de seguir combatiendo.
Fuentes cercanas a Apple Inc. han confirmado que el esperado primer iPhone plegable de la compañía sigue en marcha para su lanzamiento este mismo año. A pesar de los informes recientes que sugerían problemas críticos en la cadena de producción, la empresa mantiene su intención de presentar este nuevo modelo en septiembre, compartiendo escenario con los nuevos iPhone 18 Pro y Pro Max.
Nuevos reportes indican que, si bien la complejidad de los materiales y la pantalla podría limitar el stock inicial durante las primeras semanas, el plan de venta se mantiene sincronizado con el resto de la gama de 2026.
El lanzamiento del iPhone plegable no es básicamente el segundo paso de un ambicioso plan de tres años para transformar la identidad visual y funcional de su dispositivo estrella. Esta hoja de ruta comenzó el año pasado con la introducción de los modelos Pro rediseñados y el iPhone Air, una variante notablemente más delgada. El ciclo culminará en 2027, año en el que Apple prepara una renovación total para conmemorar el 20.º aniversario del producto que cambió el mundo.
Aunque la producción masiva aún no ha comenzado y quedan seis meses para la fecha prevista. De confirmarse este calendario, Apple entraría finalmente en el mercado de los dispositivos plegables, un segmento donde competidores como Samsung llevan años de ventaja, pero con la promesa de ofrecer la integración y el acabado premium característicos de la marca.
Para Takaya Imamura, legendario director de arte de Majora’s Mask, Link no debería hablar en la adaptación live-action de The Legend of Zelda. A través de su cuenta de X, el veterano de Nintendo ha expresado su preocupación por el hecho de que Link finalmente rompa su histórico silencio en la superproducción que llegará a los cines el próximo año.
Imamura, quien dejó Nintendo en 2021 tras 32 años de carrera diseñando iconos como Fox McCloud y Captain Falcon, cree que la voz de Link podría ser un arma de doble filo. «En el momento en que Link hable, no puedo evitar preocuparme un poco de que la ‘magia de Zelda’ que todos han estado cultivando en sus corazones simplemente se desvanezca en el aire», escribió el creativo.
Aunque Nintendo no ha confirmado oficialmente si el Héroe del Tiempo tendrá diálogos, en la industria se considera un paso inevitable para una narrativa cinematográfica moderna.
«En la película, obviamente hablarán», continuó Imamura, «pero parece que será un personaje callado, ¿verdad?». Este enfoque buscaría equilibrar la necesidad de interacción de un largometraje con el misticismo del personaje, evitando que una personalidad demasiado parlanchina choque con la imagen que los jugadores han construido durante décadas.
Con el estreno previsto para 2027, la presión sobre el director Wes Ball y el equipo de producción de Sony y Nintendo es máxima.
Aunque los X-Men de Marvel Studios todavía no tienen un guion definitivo, el director Jake Schreier ya está proyectando el futuro de los mutantes mucho más allá de su primera película. En plena promoción de la segunda temporada de Beef, el director de Thunderbolts* confesó a Collider que las discusiones sobre posibles secuelas y la dirección a largo plazo de la franquicia ya están sobre la mesa.
«Obviamente, lo primero es lo primero: tenemos que hacer una gran película. Pero siempre tenemos un ojo puesto en… ¿cuáles son los diferentes lugares a los que esto puede ir?», explicó Schreier. El cineasta subrayó que el equipo busca explorar arcos de los cómics que no hayan sido adaptados anteriormente, buscando «caminos menos transitados» para ofrecer una versión fresca de los hijos del átomo dentro del Universo Cinematográfico de Marvel.
Una de las revelaciones más interesantes de la entrevista fue la confirmación de que Joanna Calo y Lee Sung Jin, colaboradores de Schreier en el éxito de crítica Beef, están trabajando actualmente en el borrador de la película. Schreier destacó que la clave para hacer justicia a los X-Men reside en comprender el equilibrio entre las ideologías y los conflictos personales, algo que en los cómics clásicos siempre tuvo un tinte de «soap opera».
«Tener escritores que entiendan cómo impulsar la ideología desde los intereses personales es lo que se sentirá más honesto con lo que pueden ser los X-Men», afirmó el director.
Aunque no se han revelado detalles sobre la trama o la alineación de mutantes, esta aproximación sugiere que Marvel Studios priorizará la dinámica de grupo y las relaciones interpersonales por encima de la simple acción superheroica.
Sony ha presentado «The Playerbase», un nuevo programa comunitario diseñado para llevar a los jugadores más apasionados directamente a los títulos de PlayStation Studios. A diferencia de los sistemas de recompensas anteriores, esta iniciativa busca seleccionar a fans para escanear su imagen real y convertirlos en personajes oficiales dentro de sus ecosistemas virtuales.
El despliegue de esta iniciativa ha comenzado este 7 de abril de 2026, y el primer título en usarlo es Gran Turismo 7. Los jugadores de regiones seleccionadas en América, Europa, Asia, Sudáfrica y Australia ya pueden enviar sus solicitudes a través de la web oficial del programa para optar a una oportunidad única en la vida.
Los aspirantes deberán responder un cuestionario detallado y vincular su ID de PlayStation para iniciar el proceso de revisión. Los finalistas serán invitados a entrevistas por videollamada para profundizar en su historia personal con la consola. El afortunado ganador viajará al estudio de artes visuales de Sony en Los Ángeles para someterse a un escaneo facial de alta precisión.
El fan seleccionado no solo aparecerá como un retrato de personaje dentro de Gran Turismo 7 (similar a cómo se presentan los pilotos y técnicos en los menús del juego), sino que también tendrá un papel creativo. Colaborará directamente con los diseñadores de Polyphony Digital para crear un logotipo de fantasía y una decoración de vehículo (livery) única, elementos que se añadirán de forma permanente al menú de Showcase del juego para que toda la comunidad pueda verlos.
Sony ha confirmado que The Playerbase es un proyecto a largo plazo. Con el tiempo, el programa se expandirá a otros títulos de PlayStation Studios, permitiendo que más fans dejen su huella en franquicias de acción, aventura o rol. Con este movimiento, PlayStation busca fortalecer el vínculo emocional con su base de usuarios, ofreciendo una recompensa que va mucho más allá.
Microsoft ha tirado la casa por la ventana con el anuncio de la primera oleada de títulos para Xbox Game Pass en este mes de abril de 2026. Con un total de 17 juegos que abarcan desde lanzamientos «Día 1» hasta remasterizaciones de clásicos de culto, el servicio se consolida como la oferta más robusta del mercado. Los grandes protagonistas de esta quincena son, sin duda, la llegada de Hades II a consolas y el estreno de Replaced.
También destaca la llegada de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, una versión modernizada del RPG de Bethesda, y la incorporación de Call of Duty: Modern Warfare (2019), reforzando la presencia de la franquicia de Activision en el catálogo tras la adquisición por parte de Microsoft.
La llegada de Hades II en consolas marca un hito tras su exitoso paso por el acceso anticipado. Por otro lado, Replaced llega finalmente tras varios retrasos, prometiendo una estética pixel-art cinematográfica que ha cautivado en cada tráiler mostrado.
Aquí detallamos las fechas y plataformas de cada incorporación:
Fecha
Juego
Plataformas
Nivel de suscripción
8 Abr
DayZ
PC
Ultimate, Premium, Essential, PC
8 Abr
Endless Legend 2 (Preview)
PC
Ultimate, Premium, PC
8 Abr
FBC: Firebreak
Nube, Consola, PC
Ultimate, Premium, PC
9 Abr
Planet Coaster 2
Nube, Consola, PC
Ultimate, Premium, PC
10 Abr
Tiny Bookshop
Nube, Consola, PC
Ultimate, Premium, PC
13 Abr
Football Manager 26 (PC/Consola)
Nube, Consola, PC
Ultimate, Premium, PC
14 Abr
Hades II
Nube, Consola, PC
Ultimate, Premium, PC
14 Abr
Replaced (Día 1)
Nube, Consola, PC
Ultimate, PC
14 Abr
The Thaumaturge
Nube, Consola, PC
Ultimate, Premium, PC
16 Abr
Oblivion Remastered
Nube, Consola, PC
Ultimate, Premium, PC
16 Abr
EA Sports NHL 26
Nube, Consola
Ultimate, PC (vía EA Play)
17 Abr
CoD: Modern Warfare
Nube, Consola, PC
Ultimate, Premium, PC
21 Abr
Sopa: Tale of the Stolen Potato
Nube, Consola, PC
Ultimate, Premium, PC
21 Abr
Vampire Crawlers
Nube, Consola, PC
Ultimate, PC
23 Abr
Kiln
Nube, Consola, PC
Ultimate, PC
Con esta alineación, Microsoft deja claro que abril será un mes para no despegarse de la pantalla.
La innovación no termina y en este 2026 le toca a la familia Aerox recibir una mejora muy necesaria. El nuevo Aerox 3 Wireless Gen 2 viene equipado con tecnología de última generación que solo SteelSeries puede ofrecer a un precio bastante módico. Rendimiento , ultraligero y una amplia gama de configuración son las 3 palabras que pueden describir mi experiencia de estas semanas.
Muy temprano recibimos un ejemplar del nuevo AWG2 y con todo lo que he podido probar puedo decir que es un sucesor mucho más que digno de su versión original. De las cosas que más llaman mi atención son los sutiles 4000Hz de polling rate que este trae además de la duración de la batería que ahora nos ofrece unas 120 horas de 2.4GHz y aunque este tiene RGB, debemos hacer notoriedad para saber reducir el alto consumo de batería.
Esta nueva mejora es 4 veces más rápida que cualquier mouse convencional con un 1000Hz de respuesta. Básicamente hablamos de un tiempo de 0.25ms a la hora de jugar, teniendo en cuenta que hoy en día existen tecnologías que pueden reducir esto (duplicando el polling rate) pero conllevan a un alto costo de batería que algunas veces no es bueno.
Este viene equipado con el sensor óptico TRUEMOVE 26K, este sensor nos da una amplia facilidad de modificar incluso la distancia de inclinación cuando levantamos el mouse, este tiene una velocidad de 400 IPS junto a una aceleración de 40g, este combo facilita el posicionamiento correcto en el momento correcto sobre nuestro mousepad conforme nos movamos.
Los switches para los clics ahora prometen unos 80M (garantizados según SteelSeries) lo que nos da bastante durabilidad a la hora de jugar y el uso cotidiano. En diseño general tenemos 6 botones programables y un RGB en la parte inferior mientras que arriba tenemos ciertos huecos que garantizan que este será un mouse ligero (pesa 68g). Volviéndolo mucho más ligero que su antecesor pero no tan ligero como otros más recientes.
En temas ergonómicos no lo considero un mouse tan pequeño pero tampoco tan grande, es un tamaño mediano bastante cómodo para cualquier mano además de que al mantener el mismo diseño, sigue manteniendo el tamaño perfecto para los botones laterales por ejemplo (lo cual utilizo mucho). Aunque su diseño abierto lo expone mucho a dañarse este es a prueba de derrames y podremos estar tranquilos si algún accidente sucede.
Yo no me preocupo por utilizar el RGB en un mouse y es que entiendo ya eso está un poco fuera de moda, hoy en dia buscamos rendimiento incluso hasta en la batería pero por otro lado debo admitir que configurarlo de la forma correcta adorna bastante bien nuestra mesa y aunque configurar todo en el SteelSeries es bastante comodo, otras opciones de rendimiento también son bastante buenas de destacar. No solamente podemos elegir el perfil de DPI que vamos a usar sino también la configuración de rotación, aceleración e incluso podemos configurar la misma sensibilidad que tenemos en otro mouse.
Una de las cosas que llamó mi atención es la nueva herramienta que nos va ayudar a encontrar la sensibilidad correcta para cada uno de los juegos con el nuevo Sensitive Converter que podemos encontrar en el 3D Aim Trainer del SteelSeries. Cada jugador tiene su gusto diferente para sus perfiles de DPI en sus mouse gaming pero no todos los juegos tienen la misma sensibilidad.
Durante mucho tiempo se implementó la manera de elegir el perfil de DPI a la hora de ejecutar un juego e incluso a todos los mouse gaming se les agregaba un botón especifico para cambiar los DPI pero todo indica que esto está por terminar gracias a esta nueva herramienta.
Hasta el momento solo esta disponible para periféricos de SteelSeries y esto básicamente lo que hace es darnos un tutorial de disparo de unos 8 minutos (8 rounds diferentes) en el que vamos a disparar a puntos específicos con DPI diferentes, todo esto lo que hara es darnos un valor específico en el jeugo que elijamos (mi caso Call of Duty: Warzone), arrojando un valor de 4.81 de Game Sensitivity.
El programa lo que hace es convertir la sensibilidad de cada juego (manteniendo el mismo valor de DPI en mi mouse) para darnos el valor de sensibilidad en otro juego. Todo esto está basado en unos cálculos que no son necesarios explicar. Esto me deja a entender que mi sensibilidad ideal basado en mi perfil de DPI deberá ser un valor diferente para cada juego. Este cambio lo debemos hacer manual obviamente pero es más que bueno tener una herramienta que nos ayude a medir y calcular todo.
Personalmente nunca he modificado el valor de sensibilidad en ningún juego y siempre me basaba en mantener mis valores de DPI entre 2,000 a 2,400 dependiendo el tipo de mouse, sensor, peso, etc pero ahora puedo elegir un valor específico y simplemente seleccionar la nueva sensibilidad para ver que puede cambiar. He probado este nuevo método y aunque no necesariamente está disponible para ciertos juegos hasta el momento de escribir este review, en Call of Duty: Warzone se sintió bastante bien mientras que en Marvel Rivals pude darme cuenta que me sentía mejor al apuntar con este nuevo valor.
Esta es una herramienta poderosa y básicamente SteelSeries busca sobresalir bastante con esta nueva generación de mouse gaming que me pone realmente a pensar en cómo se sentiría en juegos más modernos o incluso como esto puede impactar mi experiencia de juego en el futuro. En momentos esta evaluación puede sentirse tediosa pero créanme que vale la pena cuando obtienes el resultado final y solo debemos hacer este proceso una sola vez.
En conclusion
El nuevo Aerox 3 Wireless Gen 2 de SteelSeries claramente supera por mucho a su antecesor en estética, personalización y sobre todo en rendimiento. Tener la oportunidad de alcanzar hasta 4,000Hz de polling rate y obtener esa latencia de 0.25ms hace mucho la diferencia a la hora de jugar. La nueva herramienta para encontrar la sensibilidad perfecta para cada juego es bastante útil y puedo considerarla como algo que no sabía necesitaba hasta que la probé. La duración de la batería junto a todas las funciones de configuración que ofrece el software del mouse lo hacen una buena opción para quienes buscan algo que se acomode al bolsillo. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por SteelSeries.
¡Atención, amantes de los periféricos competitivos! Para celebrar por todo lo alto su 25 aniversario de innovaciones en la industria, la reconocida marca SteelSeries acaba de soltar una bomba en el mercado de los esports. Se trata de la nueva serie de mouses Aerox 3 Wireless Gen 2, que llega para llevar la velocidad y la precisión a un nivel completamente nuevo.
Velocidad «4K Fast» y Sensor de Élite
Si eres de los que juegan títulos competitivos donde cada milisegundo cuenta, este mouse te va a encantar. SteelSeries ha integrado una tasa de sondeo (polling rate) de 4K (4000 Hz), lo que garantiza una respuesta casi instantánea.
Sensor Óptico TrueMove 26K: Ofrece un seguimiento real 1 a 1 para un rendimiento de alto nivel.
Tiempo de respuesta: Apenas 1.2 milisegundos de tiempo de respuesta al hacer clic.
Switches Mecánicos: Diseñados para una durabilidad extrema con una vida útil de 80 millones de clics.
Diseño Ultra Ligero a Prueba de Todo
A nadie le gusta un mouse pesado que canse la muñeca durante largas sesiones. El Aerox 3 Wireless Gen 2 mantiene el legado de la franquicia original [cite: 6] con un diseño ultra ligero de tan solo 68 gramos[cite: 10]. Pero que su peso no te engañe, es un periférico sumamente resistente.
Viene equipado con tecnología AquaBarrier, la cual salvaguarda los componentes internos contra el polvo, el sudor y los derrames de líquidos[cite: 10]. Además, olvídate de cargarlo constantemente, ya que su batería promete hasta 200 horas de duración, todo esto acompañado de iluminación RGB personalizable a través del software SteelSeries GG.
Nuevos Mousepads QcK Heavy a Juego
Para hacer el setup perfecto, SteelSeries también aprovechó la ocasión para lanzar nuevas versiones de sus legendarios mousepads QcK Heavy[cite: 12]. Estos periféricos cuentan con una base de goma más gruesa y densa, junto con una superficie de tela micro-tejida de primera calidad.
Ahora los gamers podrán conseguirlos en los nuevos colores Blanco (White) y Magenta, además del clásico Negro (Black), permitiendo sincronizar el setup y expresar su estilo personal.
Precios y Disponibilidad
Todo este nuevo armamento está pensado para dominar en juegos como Valorant o Fortnite, y ya se encuentra disponible a través de SteelSeries.com y en tiendas minoristas de todo el mundo[cite: 17, 18]. Aquí te dejamos los precios sugeridos en Estados Unidos:
Aerox 3 Wireless Gen 2 (Colores Shadow, Ghost y Magenta): $109.99 USD
Según han reportado varios usuarios participantes en el programa de betas del firmware, Sony está probando una reestructuración de la interfaz de inicio del PS5 que busca limpiar la línea principal de iconos para dar todo el protagonismo a los juegos instalados.
La captura, que rápidamente se ha vuelto viral en Reddit, muestra una gran diferencia. Mientras que la fila central se reserva exclusivamente para los títulos que el usuario tiene activos, apartados secundarios pero esenciales como la PlayStation Store, la biblioteca de compras, el contenido multimedia y el acceso a PS Plus se han desplazado a una franja superior. La gran novedad es que ahora se puede alternar entre estas categorías de forma instantánea utilizando los gatillos L1 y R1, eliminando la necesidad de desplazarse lateralmente por toda la colección hasta el final de la barra.
La recepción por parte de los jugadores que han podido probar esta función es mayoritariamente positiva. Muchos usuarios critican que la interfaz actual de PS5 mezcla aplicaciones de sistema con juegos, obligando a veces a navegar por menús innecesarios. «Que la barra principal sea solo para juegos es un cambio excelente», comenta uno de los hilos con más votos en la red social. Por su parte, la sección de Bienvenida, recientemente actualizada por Sony, se mantendría alineada con los juegos para ofrecer información de interés nada más encender la consola.
Con este Sony parece decidida a pulir la experiencia de usuario de cara a la segunda mitad de 2026. Si se sigue el patrón habitual de las fases beta, es muy probable que todos los jugadores reciban esta actualización de firmware en las próximas semanas o meses.