Mike Crump, director de The Coalition, aseguró que Gears of War: E-Day es una base sólida para el futuro de la franquicia y que la próxima entrega no tardará siete años en llegar. El estudio quiere seguir haciendo más juegos de Gears y hacerlo mucho más rápido.
En medio del proceso de reestructuración corporativa y recortes de personal que atraviesa la división de Xbox, Gears of War: E-Day ha debutado en el mercado con una recepción positiva por parte de la crítica y los jugadores. Frente a la incertidumbre sobre el futuro de The Coalition y los rumores de posibles despidos tras el lanzamiento, el director del estudio, Mike Crump, abordó la situación en una entrevista concedida a la BBC, señalando que el equipo se enfoca en los aspectos operativos bajo su control directo.
La intención de seguir expandiendo la saga
Crump destacó que Gears of War: E-Day representa una base sólida para el futuro de la franquicia y dejó clara la intención del estudio de seguir desarrollando más entregas de Gears. El mensaje central es que The Coalition no piensa dejar la saga en pausa ni repetir los largos silencios que marcaron la transición entre entregas anteriores. La próxima entrega no requerirá un ciclo de producción de siete años, lo que apunta a una cadencia mucho más corta entre lanzamientos.
Las declaraciones de Mike Crump
Consultado sobre la preocupación de los empleados respecto a futuros despidos dentro de Microsoft Gaming, Crump evitó ofrecer detalles sobre medidas inmediatas o recortes presupuestarios, centrando su postura en la calidad del producto entregado:
«Lo que me digo a mí mismo y lo que le digo al equipo es que simplemente debemos concentrarnos en las cosas que podemos controlar. Para nosotros, eso se trata de lanzar un gran juego que a la gente le vaya a encantar, y siento que, como equipo, lo hemos logrado».
La continuidad del equipo
El ejecutivo hizo énfasis en la continuidad del talento interno y el valor de la veteranía del equipo directivo, el cual acumula más de dos décadas colaborando de forma conjunta. Esa experiencia es, según su mensaje, la garantía de que The Coalition puede mantener el ritmo y seguir entregando juegos de Gears sin sacrificar calidad. Aunque la directiva busca proyectar estabilidad, el panorama de la desarrolladora se mantiene bajo observación en el marco del plan global de ajustes de Xbox.
Xbox Game Pass añadirá nueve videojuegos entre el 8 y el 16 de octubre, con siete estrenos desde el primer día. El principal atractivo es Battlefield 6, que llegará el 13 de octubre a Game Pass Ultimate y PC Game Pass. Call of Duty: Modern Warfare 4 no formará parte del servicio este año.
Xbox ha anunciado la llegada de nueve videojuegos a la biblioteca de Xbox Game Pass entre el 8 y el 16 de octubre, reforzando su oferta digital con siete títulos disponibles desde el primer día de su debut comercial. El principal atractivo del catálogo es Battlefield 6, el simulador bélico de Electronic Arts que se incorporará al servicio en sus modalidades Game Pass Ultimate y PC Game Pass el próximo 13 de octubre, colocándose como la apuesta multijugador clave de la temporada previa al debut de Call of Duty: Modern Warfare 4, entrega que no formará parte de la suscripción este año tras los ajustes de reestructuración en Microsoft.
¿Qué incluye la llegada de Battlefield 6?
La integración de Battlefield 6 beneficia a los usuarios de Game Pass Ultimate gracias a la inclusión del servicio EA Play, otorgando el paquete de despliegue EA Play Deployment Pack, recompensas para la Temporada 5 y un 10 % de descuento en compras digitales asociadas al catálogo de Electronic Arts.
El calendario completo de incorporaciones
Las incorporaciones previstas para la primera quincena del mes se distribuyen en el calendario oficial según las siguientes fechas de llegada y modalidades de suscripción compatibles:
8 de octubre:Echo Weaver y Forever Ago (estrenos Day One en nube, Xbox Series X|S y PC mediante Ultimate y PC Game Pass), junto a Neon Abyss 2, que sumará compatibilidad con Game Pass Premium.
13 de octubre:Battlefield 6, junto a los estrenos simultáneos de Deep Dish Dungeon y Valor Mortis, esta última adaptada además para consolas portátiles (Handheld).
15 de octubre:Bluey’s Happy Snaps y Chained Beasts.
16 de octubre:Beyond These Stars, en exclusiva para ordenadores mediante PC Game Pass y Ultimate.
Xbox planea reforzar Battle.net como componente estratégico de su ecosistema en PC, aprovechando su alta retención de usuarios y su público diferenciado del catálogo tradicional de Xbox. La compañía también busca simplificar sus herramientas de desarrollo, admitiendo que hoy «es muy difícil trabajar con Xbox».
Xboxha iniciado un plan para convertir la plataforma Battle.net en un componente estratégico dentro de su ecosistema de juegos en PC. De acuerdo con declaraciones internas de la ejecutiva Asha Sharmapublicadas por el portal Windows Central, la compañía busca aprovechar el potencial de la tienda de Blizzard, destacando que su tasa de retención de usuarios activos compite de forma directa con la de Steam y abarca a un público diferenciado que actualmente no consumía contenidos del catálogo tradicional de Xbox.
El plan para atraer más juegos a Battle.net
El plan contempla aumentar el flujo de publicaciones en la plataforma mediante la llegada de títulos propios desarrollados por sus estudios internos y una selección de lanzamientos de terceros (third-party), como la incorporación reciente de The Witcher 3. Asimismo, Microsoft trabaja en la simplificación de sus herramientas de programación, interfaces de desarrollo (APIs) y flujos de publicación para facilitar el trabajo de los desarrolladores externos, buscando conectar las funciones de la tienda con la visión de la iniciativa Xbox Play Anywhere.
La admisión sobre sus herramientas
La directiva abordó abiertamente las dificultades técnicas que enfrentaba el sector al colaborar con sus herramientas informáticas: «Ahora mismo, simplemente es muy difícil trabajar con Xbox».
Sin abandonar Steam
A pesar del impulso sobre Battle.net, la compañía mantendrá su presencia e inversión en tiendas de terceros como Steam con el objetivo de abarcar distintas audiencias. Esta reestructuración busca transformar el ecosistema informático de la firma en un entorno más competitivo y accesible sin depender de un único canal de distribución digital.
SteelSeries y KontrolFreek se unen nuevamente con Epic Games para lanzar una nueva colección de periféricos inspirados en Fortnite, llevando personajes como Peely, Fishstick, Guff y Supply Llama del juego a los escritorios y controles de los jugadores.
La colección incluye audífonos, earbuds, mouse, mousepads, keycaps y accesorios para controles, y tiene un detalle adicional: cada producto físico incluye un código para obtener un objeto dentro de Fortnite.
Entre los productos de SteelSeries destacan los Arctis GameBuds Peely Edition, con un diseño inspirado en Peely Bone y un estuche de carga con apariencia de banana. Incluyen el atuendo Oro para Fortnite y tendrán un precio de $219.99.
También están los Arctis Nova 3 Wireless Sprite Edition, inspirados en Water Sprite, que incluyen el pico Cold Hearted por $129.99, y el Aerox 3 Wireless Gen 2 Storm Edition, con diseño inspirado en la tormenta y el pico Frozen Beak, también por $129.99.
La colección se completa con diferentes versiones de los mousepads QcK, incluyendo ediciones inspiradas en el Battle Bus, Fishstick y Guff. Los precios comienzan en $29.99, mientras que los PBT Keycaps de Fishstick, Guff y Supply Llama tendrán un precio de $79.99. También habrá un Artisan Keycap con forma de Victory Crown por $79.99.
KontrolFreek también se suma a la colección
Por su parte, KontrolFreek presenta accesorios para mejorar el control y la precisión en consolas.
El Fortnite Aim Boost Kit: Durrr Burger Edition incluye Performance Thumbsticks y Precision Rings dentro de una caja coleccionable inspirada en Durrr Burger. Tendrá un precio de $34.99 y será compatible con controles de PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S.
También llegan los Fortnite Performance Fishsticks, con sticks de diferentes alturas para mejorar la precisión y el movimiento, por $19.99, además de los No-Slip Thumb Grips Supply Llama Edition, compatibles con controles de PlayStation, Xbox y Nintendo Switch, por $14.99.
La nueva colección SteelSeries x KontrolFreek Fortnite estará disponible a través de las tiendas oficiales de ambas marcas y determinados distribuidores a nivel mundial.
En Argentina, «cobrar en dólares» es casi una frase mágica. Por eso aparecen todos los días apps y páginas que prometen dólares por jugar, mirar publicidad o completar encuestas. La mayoría paga centavos o directamente no paga. Esta nota es sobre algo distinto: el código de creador de Rio Rise, un juego de roleplay para celular, del estilo de los servidores de GTA RP y SAMP, que paga en dólares a quienes traen jugadores nuevos. Te contamos cómo funciona, cuánto se cobra con números reales y cómo retirar la plata.
Qué es un código de creador
Un código de creador es un código promocional personal. Lo recibís al registrarte en el programa de afiliados del juego y lo compartís donde quieras: en tus videos, en Discord, en grupos de WhatsApp. Cuando alguien con una cuenta nueva activa tu código en el chat del juego ( escribiendo /promo y el código ), esa persona queda asociada a vos.
En Rio Rise, el código le da al jugador nuevo un bono en el juego, por ejemplo VIP de 7 días. A vos te da plata, siempre que ese jugador juegue de verdad.
Cuándo cobrás: el lead
Un lead es un jugador nuevo que activó tu código y jugó 120 minutos en total dentro de sus primeros 30 días. No tienen que ser dos horas seguidas: se suman. Cada lead vale US$ 1,87.
Por qué 120 minutos: porque el juego no paga por descargas ni por registros vacíos, paga por gente que se queda. Es lo que hace que el programa sea sostenible, y también lo que hace imposible «hacer trampa con amigos»: el amigo que pone el código por compromiso se va a los 20 minutos y no cuenta.
Cómo retirás los dólares
Qué
Cómo es
Moneda del saldo
dólares
Día de pago
todos los jueves
Mínimo para retirar
US$ 20
A dónde
Mercado Pago o Ualá, en pesos ( vía billetera Garna )
Verificación
verificación de identidad en Garna, una sola vez
Costo de entrada
cero
Pedís el retiro desde el panel entre el miércoles a las 10:00 y el jueves a las 10:00 ( GMT-3 ) y el pago sale el jueves, después de una revisión que suele tardar hasta 14 días. La verificación de identidad se hace en Garna antes de cobrar.
Cuánto se puede cobrar: tres escenarios
Arrancando. Las primeras tres semanas casi siempre son lentas: 5 a 10 leads mientras descubrís qué tipo de clip funciona. Son unos US$ 10 a 19. Acá es donde casi todos abandonan.
Constante. Con tres clips por semana y el código dicho en el video, 20 a 30 leads por semana es un número normal al segundo mes. Son entre US$ 37 y 56 por semana, unos US$ 150 a 225 al mes.
Metido. Un socio del programa con un canal de unos 4 mil seguidores llegó a 84 leads por semana a las nueve semanas: más de US$ 600 por mes, sin ningún video viral.
No es un sueldo fijo. Es pago por resultado, y el resultado depende de cuánta gente que realmente juega entra con tu código.
Dónde compartir tu código para que funcione
En tus videos, de entrada. Decí el código en los primeros 30 segundos y qué da: «código tal, VIP de 7 días». Ponelo también en la primera línea de la descripción y en el comentario fijado. Si solo está al final, casi nadie lo ve.
En más de una plataforma. El mismo clip sirve para TikTok, YouTube Shorts y Reels. El código es uno solo y las estadísticas se juntan en el mismo panel.
En tu comunidad. Tu propio Discord, tu grupo de WhatsApp o Telegram, los comentarios de tus propios clips. Siempre fuera del juego y con gente que va a jugar.
Donde no conviene. Spam en grupos ajenos, promesas de «plata gratis» al jugador o pedirle a tus amigos que creen cuentas: nada de eso suma leads y te puede costar la cuenta de socio.
Por qué un programa de afiliados y no una app que paga por jugar
Las apps que «pagan por jugar» viven de la publicidad y te dan una parte mínima. Para cobrar necesitás juntar miles de puntos, y el mínimo de retiro está lejísimos. Un programa de afiliados ( marketing de afiliados ) funciona al revés: al juego le sale caro conseguir jugadores con publicidad, así que prefiere pagarte a vos por cada uno que traés. El pago por jugador es fijo y lo ves en el panel, que se actualiza una vez al día.
Cómo empezar en 3 pasos
1. Registrate en el programa de afiliados RioRise. Es gratis: mandás la solicitud y, cuando la aprueban, recibís tu código y tu panel.
2. Copiá tu código de creador en el panel. Es tuyo para siempre y sirve en todas las plataformas.
3. Compartilo donde te ven y decilo en tus videos. Los leads aparecen solos y el primer pago lo podés pedir al llegar a US$ 20 y sale un jueves, después de la revisión.
Los cinco tipos de clip que más jugadores traen
«De cero a…» Personaje nuevo, sin un peso, con una meta: primer auto, primera casa, entrar a una banda. Quien lo mira entiende qué le espera en el juego y quiere repetirlo. Es el formato que más descargas genera.
Un día de laburo. Un turno completo de minero, taxista o policía. Le muestra el roleplay a quien nunca lo jugó.
Persecuciones. El que más alcance da. Convierte un poco menos, pero hace crecer la cuenta.
Fails. La huida que terminó en el río, el auto que se apagó a mitad de persecución. El más fácil para arrancar.
Respondiendo a nuevos. «¿Se puede jugar sin pagar?», «¿qué da el código?». Menos vistas, pero casi todo el que lo mira está por descargar.
Lo que no funciona: edits con música y sin contexto, videos de bugs y trampas, y copiar cuadro por cuadro el viral de otro.
Lo que está prohibido
El programa paga por jugadores reales. No se paga, y puede terminar en bloqueo: crear cuentas propias, bots, comprar tráfico, repartir el código con spam o prometerle «plata gratis» al jugador. Si compartís tu código con gente que de verdad quiere jugar, nada de esto te toca.
Preguntas frecuentes
¿Se cobra en dólares de verdad?
Sí. El saldo está en dólares y el retiro es cada jueves desde US$ 20.
¿Cómo retiro a Mercado Pago?
Pedís el retiro desde tu panel y la plata sale por la billetera Garna, desde donde la pasás a Mercado Pago o Ualá, en pesos. Verificás tu identidad una sola vez, antes del primer retiro; el mínimo es US$ 20 y los pagos salen los jueves.
¿Cuánto paga Rio Rise por jugador?
US$ 1,87 por lead. El monto aparece en tu panel de socio.
¿Tengo que invertir algo?
No. Registrarse es gratis, no hay depósitos y no tenés que comprar nada en el juego.
¿Necesito muchos seguidores?
No hay mínimo. Hay socios con canales chicos y gente que solo comparte el código en su Discord.
¿Dónde pone el código el jugador?
En el chat del juego, con el comando /promo y el código. Solo funciona en cuentas nuevas con menos de 2 horas jugadas.
En resumen
Si jugás roleplay en el celu y te gusta mostrar tus partidas, el código de creador de Rio Rise es la forma más directa de cobrar en dólares por algo que ya hacés: US$ 1,87 por jugador, cada jueves, con retiro a Mercado Pago o Ualá. Arrancá acá: página del programa de afiliados de Rio Rise
Rockstar Games confirmó que el cambio de personaje en GTA VI mostrará a Jason Duval y Lucia Caminos en plena vida cotidiana, incluida una escena en la ducha donde el protagonista aparece desnudo. Sería la primera vez que la saga muestra a un personaje jugable en esa situación.
Rockstar Games ha ofrecido nuevos detalles sobre la mecánica de cambio de personajes en Grand Theft Auto VI, confirmando que la transición entre Jason Duval y Lucia Caminos mantendrá un nivel de dinamismo orgánico superior al visto en entregas anteriores. Durante una demostración técnica presenciada por IGN, el codirector del estudio, Rob Nelson, mostró cómo la vida autónoma de ambos protagonistas continúa desarrollándose en segundo plano de forma independiente a las decisiones del jugador.
La escena de la ducha que marcó la demostración
La transición entre ambos protagonistas reflejará el concepto de simulación de vida cotidiana dentro del estado de Leonida, alejándose de los patrones estáticos convencionales. Al seleccionar a Jason durante la sesión de juego mostrada a la prensa, la cámara realizó una transición directa hacia la ducha de su residencia mientras el personaje se bañaba, apareciendo desnudo en pantalla y provocando una reacción espontánea del propio Nelson durante la presentación. Se trata de un momento inédito en la saga, que hasta ahora nunca había mostrado a un protagonista jugable en esa situación.
¿Cómo funcionará el sistema de rutinas?
La herramienta garantiza que los personajes no reaparecerán esperando al borde de la acera para iniciar una misión, sino que estarán realizando actividades cotidianas, conduciendo por la ciudad o descansando en sus domicilios. Lucia contará con el mismo sistema de rutinas y comportamiento independiente, consolidando un esquema en el que la ciudad de Vice City y sus protagonistas mantienen una simulación activa en todo momento. Esta aproximación busca profundizar la inmersión narrativa y reforzar la personalidad de la pareja principal fuera de las secuencias de comandos predeterminadas.
Sony registró una patente para NPC controlados por inteligencia artificial (IA) que analizarían el comportamiento del jugador y modificarían su conducta, rutinas y hasta su diseño visual. La propuesta busca reducir costes y tiempos de producción en títulos de gran presupuesto y apuntaría a futuras plataformas como PlayStation 6.
Sony Interactive Entertainment ha registrado una nueva patente enfocada en revolucionar el desarrollo de personajes no jugables (NPC) mediante Inteligencia Artificial para sus futuras plataformas, incluyendo la hipotética PlayStation 6. Bajo el título «AI-adapted non-player character for video game system», el documento describe un procedimiento que recopila y analiza los datos de comportamiento generados por el usuario durante sus sesiones de juego para modificar dinámicamente la conducta, las rutinas e incluso el diseño visual de los NPC.
¿En qué se diferencia de otras tecnologías de IA?
A diferencia de tecnologías como Nvidia ACE —orientada principalmente a la generación de diálogos adaptativos mediante modelos lingüísticos—, la propuesta de Sony abarca aspectos estructurales de la jugabilidad, tales como los patrones de combate en enfrentamientos contra jefes. El objetivo principal de esta arquitectura radica en reducir los costes y tiempos de producción en títulos de gran presupuesto, mitigando la necesidad de recurrir al mapeo y guionizado exhaustivo que demandan los motores de desarrollo tradicionales.
Las motivaciones técnicas de la patente
Las motivaciones técnicas expuestas por la firma japonesa dentro de la solicitud oficial resumen el enfoque de esta solución tecnológica:
«El desarrollo de NPC creíbles resulta complejo debido a las limitaciones del desarrollo moderno, dependiendo de guionizados extensos y recursos significativos para rastrear, animar y evolucionar comportamientos. Mediante las técnicas descritas, los sistemas de videojuegos integran NPC hiperrealistas que reaccionan según las conductas exhibidas por los jugadores, reduciendo el consumo de recursos de hardware y la carga de programación previa».
Sin implementación confirmada
Aunque el registro de una patente no garantiza la implementación inmediata de la herramienta en PlayStation 5 o proyectos comerciales en curso, la medida reafirma el interés de la industria.
EA y Battlefield Studios presentaron el evento Celebrate Year 1 de Battlefield 6, para conmemorar el primer aniversario del juego pero la comunidad lo calificó de decepcionante. Las recompensas incluyen armas ya disponibles en el juego base y potenciadores de experiencia de 15 minutos, lo que generó cientos de críticas en Reddit.
Electronic Arts y DICE preparan la celebración del primer aniversario del lanzamiento de Battlefield 6. Sin embargo, la presentación oficial del evento «Celebrate Year 1» y la lista de incentivos conmemorativos han desatado una oleada de críticas negativas dentro de la comunidad de jugadores, quienes han calificado la iniciativa como decepcionante e insuficiente para un hito de esta magnitud.
¿Qué incluyen las recompensas del evento?
El calendario de incentivos diarios, disponible para reclamar de forma consecutiva hasta el próximo 13 de octubre en coincidencia con el cierre de la Temporada 4 y el inicio de la Temporada 5, incluye una selección de recompensas que otorga tarjetas de jugador conmemorativas los días uno y seis, junto a impulsadores de experiencia de 15 minutos para la carrera general y el pase de batalla en los días dos y cuatro. El resto de las entregas se completa con el desbloqueo directo de las armas DB-12, M121 A2 y VCR-2.
¿Por qué los jugadores están molestos?
La indignación de la base de usuarios se enfoca en que las armas ofrecidas ya están disponibles en el juego base mediante desafíos convencionales, mientras que los potenciadores representan la escala más baja de beneficio dentro del sistema del título. En plataformas como Reddit, las publicaciones de protesta han acumulado cientos de votos positivos, acusando al estudio de desplegar una estrategia perezosa y comparando desfavorablemente la iniciativa con los eventos de incentivos habituales en títulos bajo el modelo de juego gratuito (free-to-play).
La comunidad técnica de PC desarrolló bbport, una adaptación nativa no oficial de Bloodborne que permite ejecutar el juego en Windows y Linux de 64 bits sin depender de emuladores como shadPS4. El proyecto recompila el ejecutable original de PS4 y añade soporte para AMD FSR 3.1, 4 y 4.1.1.
La comunidad técnica de PC ha logrado un hito histórico en la preservación de videojuegos al desarrollar una adaptación nativa no oficial de Bloodborne, la aclamada obra de FromSoftware exclusiva de PlayStation 4. El proyecto, bautizado como bbport, permite ejecutar el título directamente en sistemas Windows y Linux de 64 bits sin recurrir a emuladores generales de CPU como shadPS4, convirtiéndose en una solución independiente que prescinde de intermediarios de emulación pesada.
¿Cómo funciona la adaptación?
El desarrollo toma como base el código ejecutable de la versión 1.09 del juego original para PS4, recompilando su archivo principal (eboot) en un ejecutable nativo x86-64 antes del arranque. Un entorno de ejecución ligero (runtime) gestiona de forma directa las llamadas al sistema que requiere el título, optimizando la carga de trabajo y aprovechando el hilo secundario para tareas de la unidad de procesamiento gráfico (GPU).
Las funciones que incluye
La adaptación integra especificaciones técnicas avanzadas y herramientas de personalización orientadas a hardware moderno de PC. El proyecto habilita un menú interno dedicado que permite desbloquear la tasa de refresco para funcionar a 30, 60 y más de 90 cuadros por segundo de forma fluida, además de incorporar soporte para las tecnologías de reescalado AMD FSR 3.1, FSR 4 y FSR 4.1.1. Asimismo, la distribución incluye su propio instalador (launcher), compatibilidad con la plataforma portátil Steam Deck mediante empaquetado AppImage, soporte para mods y modo de cámara libre. No obstante, la versión actual requiere obligatoriamente el uso de mando tradicional, careciendo de soporte nativo para teclado y ratón.
El guionista y diseñador narrativo Haris Orkin adelantó de forma accidental que el DLC de Resident Evil Requiem profundizará en Oswell E. Spencer, cofundador de Umbrella. Aseguró que los jugadores entenderán mejor su arco narrativo tras la historia principal.
La esperada expansión de contenido narrativo para Resident Evil Requiem ha sumado sus primeros detalles argumentales tras las declaraciones vertidas por uno de sus creativos. Durante una entrevista concedida en la convención Meadowlark Comic Con al pódcast Distance NERDing, el guionista y diseñador narrativo Haris Orkin adelantó que el contenido descargable centrará su trama en profundizar los secretos de Oswell E. Spencer, figura clave e histórica en la fundación de la corporación Umbrella.
Las declaraciones de Haris Orkin
Orkin, quien cuenta en su trayectoria con la escritura de la campaña principal de Requiem y la expansión Shadows of Rose para Resident Evil Village, reconoció que el DLC expandirá los matices introducidos en el juego base sobre la visión y legado del cofundador de la farmacéutica, permitiendo a los jugadores comprender a fondo la conclusión de su arco narrativo:
«Tenemos un arco narrativo para Spencer en Requiem. Se llega a entender un poco más a través de la historia principal, y en el DLC del juego lo entenderán aún más. Probablemente no debería decir esto, pero así es».
Lo que se sabe de la expansión
Las revelaciones del creativo reavivan el interés alrededor de la expansión oficial anunciada meses atrás por Capcom. Aunque el estudio japonés mantiene reserva sobre la fecha exacta de lanzamiento y el título definitivo del complemento, el trabajo narrativo de Orkin garantiza una continuidad directa con los sucesos principales de la entrega. La inclusión de Spencer como eje argumental refuerza la conexión del proyecto con los orígenes de la saga, ofreciendo respuestas sobre las conspiraciones científicas que detonaron la crisis biológica global.