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Project Helix es una consola que ejecuta juegos de PC, según Jason Ronald

Jason Ronald, directivo de Xbox, durante una intervención sobre Project Helix

El vicepresidente de dispositivos y ecosistema de Xbox, Jason Ronald, aclaró la identidad técnica y comercial de Project Helix, el próximo sistema de hardware de Microsoft. Frente a las especulaciones que sugerían que el dispositivo sería un PC de escritorio adaptado bajo la marca Xbox, el directivo precisó que el equipo está concebido primordialmente como una consola doméstica con capacidad para ejecutar títulos de PC.

La definición busca disipar las dudas de los usuarios respecto a la experiencia de uso cotidiana, diferenciando el funcionamiento inmediato propio del entorno de salón frente a las tareas de mantenimiento habituales en ordenadores personales, como la gestión manual de controladores o lanzadores externos.

Arquitectura de consola con acceso nativo a bibliotecas de PC

Durante su intervención, Ronald subrayó la diferencia estructural del proyecto para garantizar que el acceso al catálogo resulte directo e intuitivo desde el encendido del sistema.

«Helix está diseñada para ser una consola que también es capaz de reproducir juegos de tu PC. No es un PC que también puede reproducir juegos de consola».

Con este enfoque, Microsoft pretende asegurar una interfaz unificada y libre de fricciones técnicas para el jugador tradicional con Xbox Helix, eliminando la necesidad de ajustar parámetros gráficos previos antes de iniciar cada sesión de juego.

Personalización avanzada y retrocompatibilidad de cuatro generaciones

Pese a priorizar la inmediatez del entorno de consola, el ejecutivo confirmó que el sistema mantendrá disponibles las herramientas de configuración detallada y ajuste de rendimiento para los usuarios que deseen modificar parámetros técnicos específicos.

Esta arquitectura híbrida se alinea con los planes recientes de la división de entretenimiento de Microsoft, orientados a permitir que los jugadores conserven el acceso a cuatro generaciones de su biblioteca digital dentro de un mismo dispositivo.

Menos del 1% ha sido explorado en No Man’s Sky tras 10 años del lanzamiento

No Man's Sky cumple 10 años y la comunidad ha explorado menos del 1% de su universo

No Man’s Sky cumplió 10 años desde su lanzamiento y, tras más de una década y millones de jugadores recorriendo su universo digital, la comunidad ha explorado menos del 1% del juego, según Sean Murray, responsable de desarrollo de Hello Games.

Murray publicó una carta abierta a la comunidad por el décimo aniversario de No Man’s Sky, en la que repasó la historia de actualizaciones gratuitas que añadieron funciones y convirtieron el título en algo muy distinto a lo que fue en su estreno.

2026, el año con más jugadores desde el lanzamiento

Según Murray, 2026 registró el mayor número de jugadores desde el lanzamiento. El dato llama la atención si se recuerda que, al salir, parte de la comunidad online lo consideró un tropiezo de un estudio que prometió de más y entregó de menos. Ese ya no es el caso.

El juego contiene más de 18 quintillones de planetas, lo que lo convierte en uno de los mayores mundos generados por procedimientos de la historia del videojuego. Las estimaciones apuntan a que harían falta más de 500,000 millones de años para verlo todo.

La consecuencia es que más del 99% de esos planetas siguen sin ser vistos ni explorados. Tampoco sorprende demasiado: con esa cantidad de mundos, calcular cuánto tardaría la humanidad en recorrerlos completos da cifras imposibles.

El equipo sigue en Hello Games

Otro dato que Murray destacó es que buena parte del equipo relativamente pequeño que lanzó No Man’s Sky hace una década sigue en el estudio. Trabajan en futuras actualizaciones del juego mientras desarrollan Light No Fire, su próximo lanzamiento.

«Mientras el equipo se divierta ideando añadidos cada vez más locos que quieran meter en el juego, y mientras haya una comunidad apasionada y positiva disfrutando de lo que hacen, me encantaría que este viaje continuara».

La frase es de Murray en declaraciones a Xbox. Con una década de actualizaciones gratuitas a sus espaldas y el récord de jugadores de 2026, Hello Games no parece tener prisa por cerrar esta etapa.

Escape from Tarkov anunciará su versión para consolas a principios del 2027

Nikita Buyanov, responsable de Battlestate Games, hablando sobre la versión de consola de Escape from Tarkov

Escape from Tarkov tendrá anuncio oficial de su versión para consolas el año que viene. Lo confirmó Nikita Buyanov, responsable del estudio en Battlestate Games, en una conversación reciente sobre el futuro del juego tras cumplirse un año de la versión 1.0.

La noticia llega después de varios años de comentarios sobre el port. En 2025, tras el Tokyo Game Show, Buyanov ya dijo que estaba en marcha. A comienzos de este año aseguró que estaban más cerca que nunca y que buscaban un socio para facilitar el traslado a consolas.

Anuncio a principios del año que viene

En la nueva conversación, Buyanov fue claro sobre los plazos. La versión para consolas no estará lista el año que viene, pero el anuncio sí llegará entonces.

«Estamos muy cerca de eso. La versión de consola no estará lista el año que viene, seguro. Pero el año que viene será el anuncio, 100%, lo creo. Supongo que el anuncio será a principios del año que viene; eso creo».

El directivo se refería a la búsqueda de un socio para el port, tema que ya había mencionado en encuentros anteriores. Por ahora no hay nombre de compañía ni fecha concreta para el anuncio.

Una década de evolución

Escape from Tarkov lleva una década cambiando. Pasó de alfa a beta y de ahí al lanzamiento completo. En ese tiempo sumó mapas nuevos, decenas de armas, numerosas misiones, el spin-off Arena y una versión centrada en el modo PvE.

El juego se ha convertido en referencia del género de extracción. Le falta justamente el salto a las consolas tradicionales, donde podría sumar millones de jugadores nuevos si el port se concreta.

Con el anuncio previsto para principios del año que viene, el estudio abre la puerta a una audiencia que hasta ahora no ha podido probar el juego. Habrá que esperar para conocer las consolas compatibles.

GTA VI supera los 12 millones de reservas generando $1,180 millones en ingresos

GTA 6 supera los 12.1 millones de reservas y 1,180 millones de dólares en ingresos, según Sensor Tower

Grand Theft Auto VI superó los 12.1 millones de reservas y generó más de 1,180 millones de dólares en ingresos, según Sensor Tower.

La cifra llega a pocos días del estreno, previsto para el 19 de noviembre, y confirma el ritmo de reservas que ya apuntaban los primeros reportes. El juego se perfila como uno de los lanzamientos más grandes de la historia.

Los números de Sensor Tower

El seguimiento de Sensor Tower sitúa las reservas por encima de los 12.1 millones de unidades. Los ingresos asociados superan los 1,180 millones de dólares, una cifra que convierte al juego en un fenómeno comercial antes incluso de salir a la venta.

El dato contrasta con el resto de la industria. Varias editoras han movido las fechas de sus propios lanzamientos para no competir directamente con GTA VI, y EA ya pide en Madden NFL 27 que los jugadores no borren el juego para hacerle espacio en la consola.

Un lanzamiento que ya bate récords

Las reservas de GTA VI superan cualquier registro previo de la saga y de buena parte del sector. Rockstar no ha confirmado estas cifras de forma oficial, así que el dato procede del seguimiento de Sensor Tower.

A eso se suma el tamaño de instalación: 212 GB de almacenamiento requerido, uno de los más grandes de la historia reciente. Los jugadores con la consola llena tendrán que decidir qué borrar antes del 19 de noviembre.

El estreno de GTA VI llega después de más de una década de desarrollo, por lo que es el juego más esperado de los últimos tiempos.

EA pide que no desinstalen Madden NFL 27 antes del estreno de GTA VI

Mensaje dentro de Madden NFL 27 pidiendo a los jugadores que no borren el juego antes del estreno de GTA 6

El tamaño de instalación de Grand Theft Auto VI ha sacudido a la industria. Con 212 GB de almacenamiento requerido, es uno de los juegos más grandes de la historia en ese apartado. Quien tenga la consola llena tendrá que borrar algo para hacerle sitio.

Debido a esto, Electronic Arts también se está preparando. La compañía muestra mensajes dentro de sus juegos en los que pide a los jugadores que no desinstalen de cara al lanzamiento de GTA VI.

El mensaje que aparece en Madden NFL 27

En X circula una imagen de un mensaje dentro de Madden NFL 27 que anima a los jugadores a no borrar el juego.

«La tripulación se reúne para una misión de alto riesgo. Espera la señal de nuestro informante el 11/17. ¡No filtres esta transmisión!».

Lo que delata la conexión con GTA VI es la imagen de fondo: siluetas de palmeras y edificios altos a lo lejos, con los colores morado y naranja brillantes que el juego usa en buena parte de sus capturas promocionales.

Se supone que EA lanzará algún tipo de actualización de contenido ese día, dos jornadas antes del estreno de GTA VI, y quiere que Madden NFL 27 no esté en la lista de candidatos a borrar cuando los jugadores busquen espacio.

Madden NFL 27 ocupa alrededor de 50 GB, así que es un candidato claro a desaparecer si hace falta sitio. Esta misma semana, la cuenta oficial de EA Madden publicó en X otro mensaje en la misma línea.

«No dejes que 210GB se interpongan entre tú y tu liga».

La estampida de lanzamientos alrededor de GTA VI

El revuelo por el estreno ha obligado a muchas editoras a mover las fechas de sus propios juegos. El caso de EA y Madden NFL 27 muestra hasta qué punto la industria está calculando cada movimiento en torno al 19 de noviembre.

GTA VI es el gran lanzamiento del año, y su peso en disco añade una presión extra para los jugadores que quieran tenerlo instalado desde el primer día.

Danny Boyle pide financiación para hacer 28 Years Later 3

Danny Boyle, director de 28 years later, durante una entrevista sobre la tercera entrega

Danny Boyle regresó al universo de 28 días después más de dos décadas después del estreno de la primera película, en 2002, protagonizada por Cillian Murphy. En 2025 arrancó una nueva trilogía con 28 Years Later.

Alex Garland firmó el guion de aquella primera cinta. Le siguió 28 Years Later: El templo de los huesos (2026), dirigida por Nia DaCosta. La tercera entrega quedaría en manos de Boyle como director y supondría el regreso de Cillian Murphy a la franquicia desde los tiempos de 28 días después.

Todo parecía indicar que no tardaríamos en ver 28 Years Later Parte 3. Sin embargo, el proyecto no avanza tan rápido como se esperaba.

¿Qué falta para que arranque el rodaje?

Boyle adelantó estos días que Garland había «escrito un guion fantástico» y reiteró lo bueno que era su texto. Pero también señaló el problema principal de la producción.

«Tenemos que conseguir la financiación para llevarlo a cabo».

El director recordó además el interés de Cillian Murphy por volver a la saga.

«Quiero decir, está dispuesto a hacerlo, y es un papel fantástico; Alex ha escrito un papel fantástico para él».

Boyle también repasó cómo al final de El templo de los huesos ya se insinuaba algo sobre el devenir del personaje de Jim, que encadenará con los acontecimientos que están por llegar.

«Luego la tercera película completa la historia de una manera hermosa y matemáticamente perfecta, cerrando el círculo de una forma que incluso Chris Nolan podría admirar, porque es perfecta. Así que esperemos que todo encaje».

Por ahora no hay fecha para iniciar el rodaje de 28 Years Later Parte 3. La financiación sigue siendo el obstáculo que Boyle pone sobre la mesa.

Rockstar diseñó cada NPC de GTA VI de forma individual

NPCs de GTA 6 con ropa y rasgos de personalidad individuales en una captura del juego

Rockstar no exageraba cuando decía que cada NPC de GTA VI está diseñado de forma individual, hasta la ropa. Así lo recoge un reporte de The Guardian, que cita al estudio sobre el nivel de detalle del juego. «Dirigimos artísticamente cada uno de ellos». Dijo Aaron Garbut, de Rockstar North.

Según el reporte, el estudio creó un equipo dedicado en Los Ángeles solo para los NPC y contrató a una estilista de Miami para vestirlos.

Por eso los NPC aleatorios de las capturas parecían protagonistas. Cada uno tiene rasgos de personalidad que definen cómo reacciona al jugador.

600,000 animaciones en GTA VI frente a las 55,000 de GTA V

El volumen de trabajo se nota en las cifras. GTA VI incluye 600,000 animaciones, frente a las 55,000 de GTA V. Es decir, casi once veces más.

El dato encaja con la promesa de Rockstar sobre un mundo más vivo. Los peatones no solo lucen distintos: se comportan de forma distinta según sus rasgos, lo que cambia la manera en que responden al jugador.

Ese nivel de detalle tiene un costo. Diseñar a cada peatón por separado, con su propio vestuario y sus rasgos de personalidad, exige más recursos que generar figuras genéricas, y explica por qué el juego lleva más de una década en desarrollo.

El reporte de The Guardian llega mientras el juego se acerca a su lanzamiento, previsto para el 19 de noviembre, y después de que la versión física sin disco haya acumulado quejas por códigos visibles y cajas vacías.

Jugador de Forza Horizon 6 vuelve a conducir con su mejor amigo fallecido gracias a su Drivatar

Un jugador de Forza Horizon 6 vuelve a conducir con su mejor amigo fallecido gracias a su Drivatar

Un jugador de Forza Horizon 6 compartió en Instagram cómo sigue conduciendo junto a su mejor amigo, fallecido hace cuatro meses, cada vez que su Drivatar aparece en el juego. El clip lo publicó el fotógrafo de Forza Samohteht y ya supera los dos millones de visualizaciones.

Los Drivatars son pilotos de inteligencia artificial que aprenden de cómo conduce cada jugador real y luego aparecen en las partidas de otras personas bajo el nombre de ese jugador, aunque no esté conectado. Forman parte de Forza desde el primer juego, en 2005, y desde Forza Motorsport 5, en 2013, también aparecen en las partidas de los amigos. Por eso el Drivatar de su amigo sigue apareciendo en la carretera meses después.

«Mi mejor amigo falleció hace cuatro meses. Y de vez en cuando me encuentro con su Drivatar en FORZA HORIZON 6. Por un ratito, volvemos a conducir juntos. Sin palabras, sin despedidas, sin tristeza. Solo dos amigos conduciendo lado a lado, como si nada hubiera pasado».

Añadió que, por un momento breve, «el mundo vuelve a sentirse normal».

«Sé que es solo un juego, pero a veces es lo más cerca que estoy de volver a verlo».

Cerró el mensaje con una dedicatoria a su amigo: «Feliz cumpleaños. Te extraño, hermano».

¿Qué son los Drivatars de Forza?

El sistema de Drivatars funciona desde el primer Forza, lanzado en 2005. La idea es que cada piloto virtual imite el estilo de conducción del jugador real al que representa: sus frenadas, sus trazadas y sus errores.

Desde Forza Motorsport 5, en 2013, los Drivatars de los amigos también aparecen en las partidas propias, aunque esos amigos no estén conectados. Eso explica que el de su amigo siga apareciendo en la carretera meses después de su muerte.

El clip de Samohteht muestra los dos autos avanzando uno al lado del otro. La publicación superó los dos millones de reproducciones y acumula mensajes de otros jugadores que han vivido algo parecido con amigos o familiares.

La sede de InXile, el estudio de Clockwork Revolution, recibe disparos en California

Edificio de oficinas de InXile Entertainment en Tustin, California, donde se produjeron los disparos.

La sede de InXile Entertainment en Tustin, California, recibió varios disparos en un presunto tiroteo desde un vehículo. Ocurrió el 11 de noviembre alrededor de la 1:10 p.m. y nadie resultó herido, según informó el medio local y confirmó un portavoz del estudio a Kotaku.

La policía de Tustin detuvo a un sospechoso dos días después, el 13 de noviembre. Todavía no está clara la motivación del ataque. Los agentes encontraron entre cinco y ocho casquillos en la escena.

«Nos alivia que nadie haya resultado herido en nuestra oficina de inXile. Nuestra prioridad es apoyar a nuestro equipo y estamos colaborando estrechamente con las autoridades mientras investigan».

Ese fue el comunicado que un portavoz del estudio envió a Kotaku. El sargento Christopher Peterson, de la policía de Tustin, detalló a Aftermath cómo se desarrolló la operación.

«Los agentes llegaron allí el 11 de noviembre. Respondieron a un aviso de un tiroteo desde un vehículo. Localizaron varios casquillos. Nadie resultó herido. Procesaron la escena del crimen y el viernes por la mañana, poco antes de las 11, detuvieron a un sospechoso. La investigación sigue en curso sobre dónde y por qué».

¿Qué se sabe del ataque?

El medio local informó de que «varios disparos impactaron al menos en un edificio de la zona». Kotaku supo que las balas alcanzaron la planta baja del inmueble donde está InXile. En un momento de la investigación, la policía barajó la posibilidad de que el estudio fuera el objetivo.

El edificio está en Tustin, California, donde la compañía tiene su sede. El tiroteo ocurrió en plena jornada laboral, aunque no se han reportado heridos entre los empleados.

¿Quién está detrás de Clockwork Revolution?

InXile Entertainment la fundó Brian Fargo, cofundador de Interplay, a principios de los 2000. El estudio se hizo conocido por sus CRPG, incluida la saga Wasteland. Microsoft lo compró en 2018.

Ahora trabaja en Clockwork Revolution, su primer action-RPG en 3D, con influencias de Dishonored y BioShock. Será uno de los grandes exclusivos de Xbox previstos para 2027.

El tiroteo no ha interrumpido el trabajo del equipo, que sigue colaborando con la investigación policial.

Riot anuncia League of Legends: New Dawn y llegará en 2027

Logotipo de League of Legends: New Dawn durante el anuncio en el Mundial 2026

Riot Games presentó League of Legends: New Dawn durante la final del Mundial 2026. La actualización, que llegará en 2027, incluye mejoras del motor, una renovación visual de la Grieta del Invocador y cambios en runas, campeones y modos de juego.

El anuncio llegó en plena final entre Gen.G y Bilibili Gaming, con empate 1-1 después de una segunda partida de casi una hora. Riot aprovechó la pausa para mostrar un primer vistazo al futuro del MOBA.

«Mencionamos antes una gran actualización para League. Prometimos más información en algún momento entre el MSI y el Mundial, y bueno, llegamos justo en el último minuto».

Así lo dijo Andrei ‘Meddler’ van Roon, responsable del estudio de League. El proyecto dejó atrás el nombre ‘Next’ y ahora se llama League of Legends: New Dawn.

Un cliente modernizado y cambios en la Grieta

Meddler explicó el objetivo: «Queremos que League resista el paso del tiempo y sea un juego que siga aquí muchos años». Para lograrlo, según dijo, hay muchas cosas que deben cumplirse.

«El cliente, para empezar, tiene que ser mejor. Así que el año que viene lanzaremos un cliente modernizado».

La frase es de Paul ‘Pabro’ Bellezza, productor ejecutivo. Meddler sumó los otros ejes de New Dawn: renovar visualmente la Grieta del Invocador, hacer evolucionar su jugabilidad y añadir nuevas formas de jugar y vivir a los campeones favoritos.

Pabro añadió que eso «es solo el principio». Riot quiere que esta actualización integral sea «el inicio de una nueva era para League» y afirma que apoyará a toda la comunidad.

«Tanto si eres veterano, novato, un monstruo del ARAM Mayhem, un guerrero del Ranked o cualquier cosa intermedia, eres parte de esto».

Revelación completa en enero

League of Legends: New Dawn llegará en 2027. La revelación completa está prevista para enero, así que todavía queda por conocer el detalle de los cambios en runas, campeones y mapas.

Por ahora, Riot solo mostró un adelanto. El Mundial 2026 sirvió para el anuncio, aunque la información concreta llegará en los próximos meses.