En una serie de entrevistas recientes, su primera aparición televisiva en vivo en más de 25 años, el cofundador de Rockstar Games, Dan Houser, ha abierto una ventana a uno de los momentos más turbulentos para la compañía. Houser ha explicado cómo el éxito monumental de Grand Theft Auto III convirtió a la empresa en un «chivo expiatorio mediático» para el gobierno de Estados Unidos, un episodio que se relaciona directamente con el escándalo de «Hot Coffee».
La crisis se desató en 2005 cuando modders descubrieron un minijuego sexual completo y funcional escondido en el código de Grand Theft Auto: San Andreas. Aunque Rockstar argumentó que era inaccesible en el juego normal, la mera existencia de este contenido explícito, distribuido en millones de discos, fue suficiente para desatar una tormenta regulatoria. La ESRB, la junta de clasificación norteamericana, revocó la calificación «Mature (17+)» del juego y le impuso la severa etiqueta de «Adults Only (18+)».
La medida tuvo un impacto comercial devastador. Cadenas de distribución masiva como Walmart y Best Buy, que se niegan a vender juegos con calificación AO, retiraron San Andreas de sus estanterías de inmediato. Para sobrevivir a esta crisis, Rockstar se vio forzada a emprender un costosísimo proceso de relanzamiento: tuvo que reeditar físicamente el juego, eliminar el código ofensivo y redistribuirlo. El coste total, incluyendo estas medidas y sanciones legales, superó según estimaciones los 50 millones de dólares, un golpe financiero y reputacional de primera magnitud.
Houser ha reflexionado sobre este episodio como un ataque político calculado. En su visión, algunos políticos centristas buscaban un «chivo expiatorio» para problemas sociales complejos y eligieron a la industria del videojuego. No podían, según él, atacar a Hollywood por sus fuertes lazos económicos, ni a la música rap por sus «complicadas connotaciones raciales», por lo que optaron por una industria emergente cuya legitimidad cultural aún era cuestionada. «Hot Coffee» fue el casus belli perfecto.
Este episodio histórico refleja una era de intenso escrutinio moral y legal sobre los videojuegos, la industria, a través de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), había establecido un sistema de autorregulación en respuesta a audiencias congresionales previas, años más tarde, en 2011, el Tribunal Supremo de EE. UU. consolidaría la protección de los videojuegos como libertad de expresión en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association, anulando una ley estatal que intentaba restringir su venta a menores.