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Trails in the Sky 2nd Chapter Review

Tras el lanzamiento, bastante exitoso, el año pasado de Trails in the Sky 1st Chapter, era obvio que una secuela se encontraba en camino. Pues así es como llega un año después, Trails in the Sky 2nd Chapter, que toma todo lo que hizo grande al primer remake, y hace algunos ajustes para entregarnos una continuación sólida.

Si bien es cierto que se siente continuista, no menos cierto es que tampoco necesitaba arreglar nada. Sigue siendo una experiencia más emocional en la que vemos evolucionar a su protagonista, aporta a la construcción de mundo y cuya jugabilidad se siente tan dinámica como su antecesor.

Los que dejamos atrás

Trails in the Sky 2nd Chapter retoma los acontecimientos del título de anterior, inmediatamente después del final de este. Seguimos los pasos de Estelle Bright, quien luego de la desaparición de uno de los personajes principales del juego anterior, se somete a un nuevo entrenamiento con el Gremio de Bracers. Tras concluir el entrenamiento, se dispone a ir en su búsqueda pero es atacada por agentes de Ouroboros quienes la secuestran.

Sin embargo, esa búsqueda personal se convierte en el descubrimiento de una conspiración que involucra todo el Reino de Liberl. Se amplía mucho más el mundo de Zemuria, dando a conocer los conflictos internos que toman lugar aquí, aunque siempre teniendo a Liberl como escenario principal.

Esta secuela, vuelve a jugar con maestría con el desarrollo de la trama, teniendo como punto de partida la desaparición del mencionado personaje y como ese hecho escala en uno de dimensiones inimaginables. Se va integrando poco a poco elementos políticos, misteriosos y filosóficos, además de la latente amenaza a mayor escala. Siempre con el tono por el que es conocida la franquicia.

Aquí, Estelle conocerá nuevos aliados que se unirán en su búsqueda como Kevin Graham, su compañera de prácticas Anelace Elfead y otros personajes relevantes. Ahora se profundiza mucho más en sus historias y relaciones personales. Cada integrante de la trama, aporta su grano de arena para que lo que se nos cuenta siempre tenga algo interesante. Pero lo más destacable es la evolución de cada uno, sobre todo de Estelle.

Continuidad en el mejor sentido

2nd Chapter, vuelve a tomar lo que mejor funcionó de la jugabilidad de su antecesor, siendo en el mejor de los sentidos, continuista. Mantiene el sistema de combate híbrido, en el que podemos cambiar entre combate en tiempo real (para zonas con enemigos débiles) y las batallas por turnos de toda la vida (para una mayor profundidad estratégica). Muy parecido a Metaphor: ReFantazio pero más fluido. Nunca pensé que ambas mecánicas pudieran resultar realmente fluidas.

El título hace una genial mezcla entre exploración de mazmorras, enfrentamientos contra jefes y momentos más relajados como el sistema de cocina que otorga mejoras y experiencia de apoyo, además de hacerlo en cooperativo con uno de nuestros compañeros, también, la constante actualización de diálogos de los NPC. Sigue con su esquema de aceptar misiones para el Gremio de Brazales, manteniendo el rango máximo alcanzado del juego anterior. El objetivo es ir subiendo los nuevos rangos poco a poco, y esto se entrelaza con las misiones principales que hacen avanzar la historia. La progresión y el ritmo de juego están estrechamente ligados a la exploración de los escenarios y la resolución de los mencionados encargos.

Los combates por turnos introducen los Ataques en Cadena que se realizan cuando llenamos la barra de aturdimiento de los enemigos o cuando le provocamos un ataque crítico. También podemos activar el Modo Overdrive, el cual otorga bonificaciones temporales de daño y otras ventajas. Esto hace de las batallas un asunto dinámico que pocos JRPG ham logrado hasta el momento, ya que

Ahora, el sistema de Orbamentos apenas sufre cambios significativos, ya que tenemos una nueva versión que en vez de seis ranuras, cuenta con siete. Esto da pie a nuevas posibilidades tanto ofensivas como defensivas e implica poder personalizar con más opciones a cada personaje según sus atributos. Además, artes que solo pudimos apreciar por parte de enemigos poderosos en el 1st Chapter, ahora es posible poder utilizarlas en uno de nuestros personajes si dominamos el sistema.

16Tras el lanzamiento de Trails in the Sky 1st Chapter, pudimos notar una mejora notable en el apartado técnico de la serie. Aquí se mantienen esos mismos valores de producción como colores mucho más brillantes, 60fps constantes, efectos visuales de mayor calidad, tiempos de carga son bien reducidos. Aquí no hay queja alguna.

Falcom Sound Team jdk es el estudio a cargo de la banda sonora de los juegos de Nihon Falcom, incluyendo 2nd Chapter. Vuelve con los temas ambientales y con una fuerte carga emocional cuya premisa se apega a los juegos originales. Se pueden escoger tres opciones para los arreglos: Estándar, Arreglada y Original. Justo como en el título del año pasado. Viene con idiomas hablados en inglés y japonés con subtítulos en español.

Veredicto

Trails in the Sky 2nd Chapter toma todo lo que hizo grande a 1st Chapter y mejora algunos aspectos como expansión de su ambiciosa narrativa, desarrollo de los personajes y construcción de mundo. En el apartado jugable, viene con el mismo sistema de combate profundo, estratégico y dinámico que encantó en la primera aventura. Aunque, ha tenido algunas mejoras como la personalización de los Orbamentos, que en vez de seis ranuras, ahora son siete.

Mientras que a nivel técnico, también mantiene el excelente trabajo realizado en la entrega anterior, con una presentación colorida, efectos mejorados, cargas entre pantallas reducidas y unos sólidos 60 fps la mayor parte del tiempo. La banda sonora continúa siendo una experiencia sublime con cada tema, especialmente gracias a sus diferentes opciones de arreglos y a la carga emocional que impregna sus composiciones. Aquellos que les encanta la saga Trails y los amantes de los JRPG, es una experiencia difícil de pasar por alto.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a GungHo Entertainment.

Warner Bros. admitio equivocarse por cancelar el DCEU de Snyder

Warner Bros. admitio equivocarse cancelando el DCEU de Snyder

El cineasta Zack Snyder ha vuelto a reflexionar sobre el colapso y las tensiones creativas que rodearon a su universo cinematográfico de DC Comics, calificando esa etapa como uno de los momentos más bajos de su carrera. En una entrevista concedida a Variety, el director de Man of Steel y Batman v Superman reveló que un antiguo ejecutivo de Warner Bros. se puso en contacto con él tiempo después de su salida para expresarle su arrepentimiento y admitir que la visión que el estudio intentó frenar era la correcta.

Durante años, la cúpula directiva de Warner Bros. buscó matizar las propuestas de Snyder, caracterizadas por un tono oscuro, sombrío y rupturista con los cánones tradicionales de los superhéroes. Tras las reacciones mixtas del público y la trágica muerte de la hija del director durante la postproducción de Justice League, el estudio aprovechó su salida para reestructurar el proyecto bajo la dirección de Joss Whedon, recortando metraje y alterando sustancialmente el tono original.

En la conversación con Variety, Snyder detalló las palabras que le transmitió el exdirectivo del estudio sobre las disputas internas por el control de las franquicias:

«Me dijo: ‘Sabes, Zack, tengo que decirte una cosa: tenías razón en todo’. Le respondí que era muy amable, y él añadió: ‘Estuvimos luchando contra ti y al final tenías razón’. Tenían esta propiedad intelectual masiva que valía una fortuna y puedo entender que quisieran protegerla, pero pensaron que las circunstancias eran una ventana para recuperar la película».

Aunque la llegada del Snyder Cut de cuatro horas en 2021 permitió restaurar su concepto original, el realizador señala que el proceso de ver su nombre en una obra ajena supuso un duro golpe emocional en el punto más crítico de su vida personal.

Zach Cregger quiere a Christina Hendricks para interpretar a Lady Dimitrescu

Zach Cregger quiere a Christina Hendricks para interpretar a Lady Dimitrescu

En el marco del desarrollo de la nueva película de Resident Evil, el director Zach Cregger ha revelado qué actriz consideraría para encarnar a uno de los personajes más populares de la franquicia de Capcom. Aunque el cineasta ha optado por enfocar la trama de su película en un protagonista inédito que se ve atrapado en el brote viral de Raccoon City —dejando fuera a las figuras clásicas de la saga—, no dudó en señalar a Christina Hendricks como la candidata perfecta para dar vida a la icónica Alcina Dimitrescu.

Durante una entrevista concedida al medio PEDESTRIAN.TV, Cregger fue consultado sobre qué intérprete encajaría en el papel de la villana de Resident Evil Village. El director de Barbarian mencionó de inmediato a la actriz reconocida por su papel de Joan Harris en la serie Mad Men, destacando que su presencia escénica y perfil encajan de forma natural con el concepto visual de la vampiresa.

«¡Sí! Christina Hendricks. Creo que optaría por ella. Me parece que se siente bastante correcta para ese papel».

Por su parte, Maggie Robertson, la actriz que prestó su voz, rostro y captura de movimiento a Lady Dimitrescu en el juego original, ha manifestado recientemente su interés por retomar el personaje en cualquier proyecto de acción real o animación.

Aunque la película de Cregger tomará una ruta narrativa independiente, la visión del director aviva la conversación entre los seguidores de la franquicia sobre el futuro cinematográfico de Capcom.

The Last of Us terminaría en la temporada 3 según jefe de HBO Max

The Last of Us terminaría en la temporada 3 según jefe de HBO Max

Durante una reciente entrevista concedida al medio Deadline, Casey Bloys, CEO de HBO Max, abordó el calendario de producción de la plataforma y reveló que la serie basada en el videojuego homónimo The Last of Us podría concluir definitivamente con el estreno de su tercera temporada, cuya llegada al catálogo ha sido fijada para el año 2027.

Aunque en las etapas iniciales de la producción se especuló sobre la posibilidad de expandir los acontecimientos de The Last of Us Part 2 de Naughty Dog a lo largo de múltiples entregas (al menos 4 temporadas), el máximo responsable del servicio de streaming indicó que los planes creativos han convergido hacia un cierre más directo. De acuerdo con Bloys, el showrunner Craig Mazin ha estructurado la narrativa para culminar el viaje de los personajes en la próxima tanda de episodios.

Al ser consultado sobre la confirmación del desenlace de The Last of Us, el ejecutivo ofreció una respuesta clara sobre la visión del equipo creativo: «Creo que Craig la ha planeado como la temporada final».

Sin una fecha exacta de estreno confirmada más allá de la ventana de lanzamiento para 2027, la tercera temporada se perfila como el clímax de la adaptación televisiva.

Final Fantasy VII Revelation está inspirado en The Witcher 3

Final Fantasy VII Revelation está inspirado en The Witcher 3

El director de Final Fantasy VII Revelation, Naoki Hamaguchi, ha revelado las principales referencias que han guiado al equipo de Square Enix en la elaboración del capítulo final de la trilogía.

En una entrevista concedida a GameSpot, el creativo explicó que, aunque Final Fantasy VI fue el título que lo marcó durante su infancia, obras como The Witcher 3: Wild Hunt y la saga Horizon de Guerrilla Games se convirtieron en sus pilares de inspiración profesional a la hora de diseñar una narrativa cinematográfica integrada con la exploración y la libertad del jugador.

Hamaguchi destacó que el objetivo principal del estudio no era simplemente insertar secuencias cinemáticas en el entorno de juego, sino construir momentos de satisfacción narrativa que solo puedan experimentarse a través del lenguaje interactivo. Para lograrlo, el equipo estudió de cerca cómo CD Projekt Red y Guerrilla estructuran las mecánicas de juego para recompensar al usuario mientras exploran mundos de gran escala.

«Cuando empecé a trabajar en la serie Remake, recurría con frecuencia a The Witcher 3 para maravillarme con las cosas en las que ese juego destaca. Reconocemos que hay momentos de satisfacción que solo pueden lograrse dentro del propio medio de los videojuegos, y eso es algo en lo que The Witcher 3 y Horizon realmente sobresalieron».

La recta final de la trilogía, confirmada para su lanzamiento en PC y consolas en abril de 2027, promete ofrecer un mapa de «escala planetaria» para culminar el enfrentamiento contra Sephiroth.

Además de la campaña principal, Square Enix incluirá diversas actividades secundarias y minijuegos clásicos como las carreras de snowboard, buscando consolidar el proyecto como una de las experiencias de rol más ambiciosas de la generación.

Zack Snyder afirma que 300 es una película muy gay

Zack Snyder afirma que 300 es una película muy gay

El director estadounidense Zack Snyder ha vuelto a generar conversación en la industria cinematográfica tras pronunciarse abiertamente sobre la representación e identidad en su filmografía. Durante una reciente entrevista concedida a Variety, el director de Watchmen y Man of Steel reafirmó su postura de apoyo a la comunidad LGBTQ+ y reflexionó sobre la estética de 300, la adaptación de la novela gráfica de Frank Miller que dirigió en 2006, señalando el marcado subtexto homoerótico que caracteriza a la producción.

Snyder, conocido por su particular estilo visual y el uso intensivo de la camara lenta y la estilización anatómica, abordó de manera abierta la percepción cultural que el público y la crítica han construido alrededor de la cinta sobre los guerreros espartanos a lo largo de las dos últimas décadas.

En sus declaraciones, el cineasta utilizó su habitual tono irreverente para definir la huella que dejó la película en los espectadores:

«Siempre digo: miren, hay pocas películas donde la gente entra siendo heterosexual y sale siendo gay, y ‘300’ es definitivamente una de ellas. Soy profundamente pro-gay y considero que es una de las películas más ‘gay’ jamás hechas».

La declaración consolida el estatus de 300 no solo como un hito del cine de efectos visuales de los años 2000, sino como un título de culto dentro del análisis de género y la cultura pop contemporánea.

GTA V pierde canciones por vencimiento de licencias

GTA V pierde canciones por vencimiento de licencias

A pocos días de que Grand Theft Auto V cumpla 13 años desde su lanzamiento original, Rockstar Games ha lanzado una actualización silenciosa para GTA V Enhanced Edition que elimina una canción de sus icónicas estaciones de radio.

El cambio fue detectado por el conocido minador de datos Tex y corroborado a través de los registros de la plataforma SteamDB, marcando la primera vez en la historia del juego que se retira material musical mediante un parche directo sin necesidad de lanzar una reedición o remasterización del título.

La pista afectada es «The Time Is Now», del grupo británico Moloko, la cual ha dejado de sonar en las emisiones del juego tanto en PC como en consolas de última generación. Aunque la desarrolladora no ha emitido un comunicado justificando la modificación técnica, la comunidad y los analistas del sector asumen de forma unánime que se debe al vencimiento de los derechos de explotación comercial de la banda sonora original.

El retiro de ‘The Time Is Now’ en la última actualización de GTA V demuestra cómo la era digital y los juegos como servicio permiten a las editoras modificar la banda sonora original mediante parches en tiempo real ante el vencimiento de licencias.

La medida desata la inquietud entre los usuarios sobre la posibilidad de que nuevos temas musicales desaparezcan del repertorio de Los Santos a medida que vencen los acuerdos legales de la franquicia.

Travis Scott confirma su participación en GTA VI

Travis Scott confirma su participación en GTA VI

El rapero, actor y productor estadounidense Travis Scott ha vuelto a sacudir las redes sociales tras publicar un enigmático mensaje en su cuenta oficial de Instagram etiquetando directamente a Rockstar Games.

En la publicación, el artista estadounidense adelantó que su retorno al sector del entrenamiento interactivo vendrá cargado de «furia y mucho baile», acompañado de unos pies de mujer estilizados a lo GTA VI, encendiendo de inmediato las especulaciones sobre su involucramiento directo en Grand Theft Auto VI a solo dos meses de su debut comercial.

La mención directa a la desarrolladora ha desatado teorías entre la comunidad sobre el alcance de esta colaboración dentro del estado de Leonida. Los seguidores debaten si la participación del músico se limitará a la inclusión de temas inéditos dentro de las emisoras de radio del juego, la creación de una estación musical propia o si formará parte de una experiencia virtual y cameo dentro de la campaña, recordando su histórico precedente con eventos masivos dentro de la industria.

«Es mi tiempo. Regresamos al juego con furia y mucho baile. Rockstar Games, nos vemos pronto».

A pesar de que ni Rockstar Games ni los representantes del músico han ofrecido detalles adicionales sobre el acuerdo, el movimiento encaja con la agresiva campaña de marketing de GTA VI orientada a la cultura urbana y la vida nocturna inspirada en Miami.

Con la expectativa al máximo, la industria permanece atenta a los próximos anuncios oficiales para conocer la magnitud de la presencia de Travis Scott en el esperado proyecto.

Blizzard no busca competir contra Steam o Epic con Battle.net

Blizzard no busca competir contra Steam o Epic con Battle.net

A pesar del paulatino ingreso de títulos externos a Battle.net, como las franquicias de Xbox Game Studios, Bethesda y la reciente incorporación del catálogo de CD Projekt Red, Blizzard Entertainment no tiene intenciones de convertir su launcher en una tienda digital masiva al estilo de Steam o Epic Games Store.

Así lo ratificó Andrew Guerrero, ejecutivo de la compañía, durante una entrevista concedida al portal Polygon en el marco de BlizzCon, donde aclaró que la plataforma mantendrá una línea editorial enfocada exclusivamente en experiencias de alta calidad que apelen a su comunidad de usuarios.

La plataforma nacida en 1997 para dar soporte multijugador a Diablo ha evolucionado significativamente tras la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft. No obstante, desde la dirección aseguran que no están adaptando la infraestructura para permitir procesos de autoedición (self-publishing), prefiriendo integrar manualmente aquellos títulos que compartan la filosofía de diseño y el perfil de jugador que caracteriza a las franquicias de la casa.

Durante la entrevista, Guerrero detalló el criterio de selección que regirá las futuras incorporaciones de terceros al cliente de PC:

«Obviamente no estamos buscando hacer lo de Steam o Epic Games Store; tenemos nuestra propia audiencia y un núcleo apasionado que juega los títulos de Blizzard. Nos preguntamos qué experiencias de primer nivel le encantarían a nuestros jugadores y si tiene sentido ofrecerlas. Si nos expandiéramos demasiado, la selección se volvería un problema aparte y eso no es lo que intentamos ser».

El ejecutivo añadió que, a diferencia de Valve, Battle.net no fue concebido como un ecosistema abierto de publicación masiva.

Rockstar confirma que perder a la policía será más difícil en GTA VI

Rockstar confirma que perder a la policía será más difícil en GTA VI

El nivel de respuesta y la inteligencia artificial de las fuerzas del orden en Grand Theft Auto VI exigirán un enfoque táctico sin precedentes por parte de los jugadores. Según ha detallado Rob Nelson, codirector de Rockstar North, la desarrolladora ha eliminado el comportamiento clásico de la saga donde la policía olvidaba las infracciones al perder de vista al usuario, implementando un sistema de memoria persistente que rastreará elementos clave tras la comisión de un delito.

La principal novedad radica en la mecánica de «calor» (heat), representada mediante iconos bajo las estrellas de búsqueda que indican la información que las autoridades poseen sobre el jugador. Aunque se logre escapar del radio de persecución directo o desaparezcan las estrellas del radar, los patrulleros mantendrán la alerta e identificarán a Jason o Lucia si continúan usando el mismo vehículo o la ropa utilizada durante el crimen, obligando a cambiar de apariencia y transporte para evitar arrestos posteriores.

El copresidente del estudio explicó los motivos detrás de este rediseño en la jugabilidad:

«Queríamos superar la mecánica anterior donde podías perder a los policías de forma instantánea y luego te olvidaban al momento; buscábamos que tuvieran una memoria mucho más persistente. Puede ser más difícil, pero es divertido: ahora tienes que pensar más y no puedes limitarte a esquivar los conos de visión del mapa».

Adicionalmente, el minimapa dejará de mostrar la ubicación de las patrullas en tiempo real durante las fugas. Para compensar la ausencia del radar tradicional, los jugadores deberán emplear la habilidad Focus para detectar a los agentes a través de estructuras, redefiniendo las dinámicas de evasión.