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RTX 5070 Ti es cambiada por botella de agua en intento de estafa

RTX 5070 Ti es cambiada por botella de agua en intento de estafa

Un comprador en Moscú, Rusia, estuvo a punto de perder aproximadamente 1.100 dólares (90.000 rublos) tras adquirir una tarjeta gráfica Gigabyte GeForce RTX 5070 Ti Eagle OC Ice a través de la plataforma de comercio electrónico Wildberries. Pero por precaución grabó el desembalaje antes de abandonar el punto de recogida oficial y le evitó una costosa estafa.

Consciente de un incidente previo ocurrido en el mismo establecimiento, donde otro cliente adquirió una RTX 5080, descubrió en su domicilio que la GPU había sido sustituida por suplementos nutricionales y lleva dos meses sin recuperar su dinero ni recibir respuesta policial; el usuario decidió tomar precauciones. Grabó el proceso completo desde el momento exacto en que la empleada le entregó el paquete con el precinto presuntamente intacto.

Al abrir la caja exterior y el empaque del fabricante, la sorpresa fue inmediata: en lugar de la tarjeta con 16 GB de memoria GDDR7, el interior contenía una botella de agua de dos litros. El recipiente fue colocado estratégicamente para igualar el peso aproximado del componente gráfico y evitar levantar sospechas durante el transporte. De acuerdo con el medio especializado i2HARD, la película plástica protectora de este tipo de empaques puede rearmarse con relativa facilidad, permitiendo reseñar la caja sin dejar marcas evidentes de manipulación.

El registro audiovisual continuo, donde se aprecia la entrega por parte del personal de la tienda y las etiquetas del envío, será la prueba fundamental para que el afectado pueda exigir el reembolso inmediato a la plataforma.

Jugadores de Black Ops 2 en PS5 huyen de hacker que reinicia su progreso

Jugadores de Black Ops 2 en PS5 huyen de hacker que reinicia su progreso

Durante la última semana, los usuarios de los recientes ports de Call of Duty: Black Ops 2 en PlayStation han reportado serias interrupciones causadas por un hacker conocido en las redes como «C Isn’t Sharp», un hacker dedicado a expulsar jugadores de las salas y alterar de forma irreversible sus perfiles y estadísticas.

Los testimonios hechos por la comunidad y diversos creadores de contenido detallan que cruzarse con este usuario en el emparejamiento (matchmaking) puede resultar devastador para el progreso de la cuenta, ya que se la pasa expulsando a todos de forma forzada (kick) de las partidas en curso. Altera los rangos de los jugadores, desde la pérdida total de nivel hasta el ascenso forzado al Prestige 16. Cambia los nombres en las configuraciones de armamento e imposibilidad de editar las clases personalizadas.

El incidente ha generado peticiones formales en redes sociales lideradas por cuentas como ModernWarzone, exigiendo una intervención inmediata a Activision, Treyarch y Iron Galaxy (estudio responsable de la adaptación). Sin embargo, miembros veteranos de la saga han señalado que estas vulnerabilidades de seguridad han estado presentes en el código del juego original durante años sin haber sido corregidas en las nuevas versiones.

Ante el incremento de casos similares por parte de otros usuarios que replican estas herramientas de modding, la recomendación principal para la comunidad es abandonar la sala e interrumpir la aplicación inmediatamente al detectar la presencia de este nombre en el menú previo a la partida.

Multijugador de Gears of War: E-Day no tendrá pase de batalla

Multijugador de Gears of War: E-Day no tendrá pase de batalla

The Coalition ha revelado de forma oficial los primeros detalles del apartado multijugador de Gears of War: E-Day, la esperada nueva entrega de la saga que se pondrá a la venta el próximo mes de octubre.

La presentación se centró en las novedades de los modos Versus y Horde Siege, así como en un modelo de monetización y personalización que busca alejarse de las tendencias actuales de la industria para regresar a la esencia de la franquicia.

El estudio confirmó que el juego no tendrá ningún tipo de pase de batalla. Prácticamente la totalidad de los elementos cosméticos se podrán desbloquear jugando de forma orgánica. El sistema de progresión estará ligado a la consecución de logros, desafíos estacionales, eventos especiales y al emblemático Sistema Clásico de Medallas, permitiendo a los usuarios obtener skins de personajes y armas inspirados directamente en la iconografía de la saga mediante la acumulación de monedas al término de las partidas.

Aunque la desarrolladora ha reiterado que no habrá elementos pay-to-win (pago por ventaja), sí existirán incentivos estéticos de pago reservados para las ediciones prémium del título y alianzas comerciales específicas. Entre estas últimas destaca el paquete de diseños de armas «Ride the Lightning», creado en colaboración directa con la banda de heavy metal Metallica.

Asimismo, The Coalition detalló que cada temporada multijugador añadirá de forma gratuita nuevos personajes jugables, nuevos desafíos, poses, eventos temporales y opciones de personalización para mantener activa a la comunidad.

Estreno de The Odyssey aumenta jugadores de Assassin’s Creed Odyssey

Estreno de The Odyssey aumenta jugadores de Assassin’s Creed Odyssey

El efecto sinérgico entre el cine y los videojuegos ha vuelto a demostrar su potencial comercial tras el lanzamiento de The Odyssey, la superproducción cinematográfica de Christopher Nolan estrenada el pasado 17 de julio. A pesar de una promoción mínima por parte de Ubisoft, el juego de 2018 Assassin’s Creed Odyssey registró un incremento del 90% en su participación global a través de Steam, PlayStation y Xbox, de acuerdo con datos de la firma Aliena Analytics.

El volumen de usuarios activos diarios pasó de 122.000 jugadores en la fecha del estreno en cines a alcanzar los 233.000 jugadores diez días después, lo que representa casi el doble de sus niveles habituales de retención. El crecimiento fue especialmente pronunciado en Xbox, con un aumento de 134% (pasando de 36.000 a 84.000), en PlayStation la cifra casi se duplicó hasta llegar a los 114.000 jugadores, mientras que en PC a través de Steam se registró un repunte del 26%.

Analistas del sector, como Rhys Elliott de Aliena Analytics, atribuyen el marcado repunte en consolas a la disponibilidad inmediata del juego en los catálogos de Xbox Game Pass y PlayStation Plus Extra/Premium.

La firma señala que, si bien el éxito cinematográfico no derivó en millones de ventas directas de un juego con años en el mercado, sí logró reactivar masivamente a la comunidad existente.

Este comportamiento imita el impacto observado previamente en otras producciones multimedia, como el incremento del 225% en los usuarios activos de Fallout 3 y Fallout 4 tras el estreno de la serie de Fallout en Amazon Prime Video y The Witcher 3 Wild Hunt, tras el estreno de la serie en Netflix.

Satya Nadella cree que Xbox crecerá en 2027 por sus buenas IPs

Satya Nadella cree que Xbox crecerá en 2027 por sus buenas IPs

A pesar de los números negativos que afectan a la división de videojuegos de Microsoft, el CEO, Satya Nadella, ha mostrado un marcado optimismo sobre el futuro de la marca Xbox durante la última llamada de ganancias con inversores.

Sus declaraciones llegan inmediatamente después de confirmarse que Xbox atravesó uno de los peores trimestres de su historia reciente en términos de rentabilidad, marcado por un descenso del 10% en ingresos de contenido y servicios y una reestructuración masiva.

Nadella defendió la severidad de las medidas ejecutadas por la cúpula corporativa, asegurando que los ajustes responden a una necesidad operativa urgente para reorientar la división hacia la rentabilidad a largo plazo.

«En lo que respecta a Xbox, estamos tomando las decisiones necesarias en nuestra cartera de contenidos, plataforma y operaciones para reiniciar el negocio enfocado en un crecimiento a largo plazo. Contamos con las mejores franquicias de la industria y estudios con gran talento en todo el mundo; confiamos en combinar estas fortalezas y esperamos devolver el negocio al crecimiento en el año fiscal 2027». Expresó Nadella.

Las palabras del directivo respaldan la línea fijada por la CEO de Xbox, Asha Sharma, quien justificó el «reinico» (reset) tras admitir la insostenibilidad de un modelo donde la división perdía 64 centavos por cada dólar invertido en sus estudios.

El optimismo del ejecutivo contrasta drásticamente con la realidad inmediata de la marca. Mientras Microsoft registró ingresos globales récord impulsados por la división de IA y la nube, la división de videojuegos enfrenta serias presiones financieras derivadas del aumento de costes de producción del hardware y el estancamiento en el volumen de ingresos por consolas y suscripciones.

NVIDIA sube 30% el precio de sus gráficas por culpa de la IA

NVIDIA sube 30% el precio de sus gráficas por culpa de la IA

El mercado de hardware para PC atraviesa una profunda crisis de accesibilidad tras confirmarse la tercera subida de precios del año en las tarjetas gráficas de Nvidia. Según un informe publicado por el medio Economic Daily de Taiwán, el fabricante estadounidense ha incrementado el coste de sus GPU entre un 20% y un 30%, una medida impulsada por la voraz demanda de hardware para IA generativa y la escasez de componentes básicos.

A diferencia del incremento registrado en mayo, que afectó de manera exclusiva a modelos de gama alta como la serie GeForce RTX 5090, esta nueva ola de ajustes impactará al catálogo general de la compañía. El problema se agrava con el encarecimiento paralelo por parte de proveedores de memoria como Samsung, que planea aumentar el precio de sus chips DRAM cerca de un 20%, encareciendo los paquetes de procesador gráfico y memoria (GPU bundles) para los ensambladores.

El impacto ya se percibe en la cadena de distribución global: comerciantes en China han comenzado a ajustar sus tarifas al alza, mientras que diversas plataformas de comercio electrónico han pausado ventas a la espera de nuevos incrementos. Esta escalada constante de costes no solo afecta al sector del PC, sino que ha repercutido directamente en la industria del videojuego, forzando subidas de precio previas en consolas como Xbox Series X|S y PlayStation 5.

Xbox perdió $1.7 billones en el último trimestre

Xbox perdió $1.7 billones en el último trimestre

El informe de resultados financieros de Microsoft publicado este 29 de julio ha certificado un trimestre de marcados retrocesos para su división de Xbox. Mientras que los ingresos globales de la corporación crecieron un 31,34% interanual, alcanzando los 133.750 millones de dólares, la marca Xbox registró descensos significativos tanto en servicios como en venta de dispositivos.

De acuerdo con el balance oficial, los ingresos por contenido y servicios de Xbox cayeron un 10% en comparación con el mismo periodo del ejercicio anterior, convirtiéndose en uno de los trimestres más débiles para el área en años. Asimismo, los ingresos por venta de hardware descendieron un 13%, acumulando una caída del 5% en la facturación anual total de la marca de videojuegos.

Estos resultados financieros coinciden con una etapa de reajuste estructural sin precedentes tras la asunción del cargo por parte de la nueva responsable ejecutiva de Xbox, Asha Sharma (quien previamente lideraba áreas clave del departamento de IA de la firma). Entre las medidas adoptadas para intentar sanear el margen operativo de la división destacan:

Cancelación de contratos y desvinculaciones de estudios: Cambios estratégicos de calado que incluyen la independencia de estudios anteriormente adquiridos, como Double Fine.

Recortes masivos de plantilla: Eliminación de miles de puestos de trabajo a lo largo de los últimos meses tras reconocer la directiva que el margen de rentabilidad (accountability margin) de Xbox había caído a un insostenible 3%.

La misma Sharma dijo: «En el Año Fiscal 26, más de 200 millones de nuevos jugadores llegaron a XBOX y nuestros juegos, pero nuestro negocio no creció junto con nuestra audiencia. Necesitamos cerrar esa brecha invirtiendo en lo que los jugadores valoran. Eso tomará tiempo, pero esperamos volver al crecimiento para finales del año fiscal 27».

El reporte destaca además una ganancia contable de 3.200 millones de dólares derivada de la inversión de Microsoft en Anthropic, la firma desarrolladora de Claude AI, reafirmando el cambio de prioridades estratégicas de la multinacional hacia el desarrollo y monetización de tecnologías de IA.

Xbox Helix no se integraría con Steam según informe

Xbox Helix no se integraría con Steam según informe

Según un reciente informe del periodista Jez Corden en Windows Central, el plan de Microsoft de permitir el acceso nativo a Steam y tiendas de PC en Xbox Helix podría ser descartado debido al impacto económico del hardware y a los datos de consumo registrados en los dispositivos portátiles de la marca.

El punto de inflexión procede del análisis de Corden, que demuestra que solo el 2% de los usuarios de Xbox Ally que no poseen una consola Xbox tradicional compran juegos a través de la tienda digital de Microsoft. El 98% restante acude directamente a Steam para realizar sus compras de software. En un ecosistema donde el hardware se está vendiendo con pérdidas de hasta 150 dólares por unidad, como ocurre con la actual generación debido al encarecimiento de componentes como la RAM, se destruye la viabilidad comercial del sistema.

Sin las comisiones del 30% que genera la tienda propia de Xbox, Microsoft no puede subsidiar el coste de producción de la máquina, dejando a la compañía ante unos escenarios complejos:

  • Un sistema cerrado y accesible: Una consola de salón tradicional en la que el usuario solo puede comprar contenidos en la tienda de Xbox, permitiendo ajustar el precio final en tiendas a los estándares habituales de consumo.
  • Una máquina abierta a precio de PC prémium: Mantener la apertura total para instalar Steam y otras plataformas, pero fijando un precio de venta al público por encima de los 1.000 dólares para cubrir los costes reales de fabricación sin depender de la venta posterior de juegos.

La dirección ejecutiva de Xbox evalúa alternativas intermedias antes de cerrar el diseño comercial de la plataforma, mientras la comunidad debate si el valor de un catálogo unificado en Steam compensa el pago de un hardware de gama alta o si deciden mantener un alto precio solo con accesibilidad al universo Microsoft.

CEO de EA cobró $39 millones gracias al éxito de Battlefield 6

CEO de EA cobró $39 millones gracias al éxito de Battlefield 6

Un informe remitido a la Comisión de Bolsa y Valores de EE. UU. (SEC) confirma que el CEO de EA, Andrew Wilson, percibió una compensación total de 38,6 millones de dólares en el último ejercicio fiscal gracias a las ganancias de Battlefield 6, lo que representa un incremento superior a los 8 millones con respecto al año anterior.

Electronic Arts ha presentado un año fiscal histórico impulsado por el abrumador éxito de comercialización de Battlefield 6, título que se posicionó como el videojuego más vendido en Estados Unidos en 2025 tras superar los 20 millones de copias comercializadas en sus primeros meses y superar por primera vez en ventas a un lanzamiento de la saga Call of Duty en el mismo año. Sin embargo, los recientes documentos financieros de la compañía revelan una pronunciada brecha entre las ganancias ejecutivas y la estabilidad del personal de desarrollo.

La cifra contrasta con los recortes de plantilla ejecutados por la cúpula corporativa apenas unos meses atrás, cuando EA aplicó despidos en estudios clave como los propios desarrolladores de Battlefield 6 en Battlefield Studios, DICE, Criterion, Ripple Effect y Motive Studios alegando una «reestructuración estratégica».

El desglose del informe muestra que los ingresos netos de EA alcanzaron los 7.531 millones de dólares (un aumento del 9%), mientras que el equipo directivo de la empresa —compuesto por ejecutivos como Laura Miele y Stuart Canfield— acumuló en conjunto más de 40 millones de dólares en retribuciones e incentivos por acciones.

Lo que deja ver que los recortes de personal no tendrían nada que ver con ahorrar gastos y reestructurar las ganancias de las compañías.

Whoopi Goldberg pide no ver The Odyssey si no les gusta Elliot Page

Whoopi Goldberg pide no ver The Odyssey sino les gusta Elliot Page

La presentadora de televisión y actriz Whoopi Goldberg abordó la polémica en torno al reparto de The Odyssey, de Christopher Nolan, que actualmente bate récords de taquilla en cines. Durante la emisión del programa The View, Goldberg criticó duramente las reacciones de sectores conservadores que cuestionan la inclusión del actor Elliot Page en el papel del guerrero griego Sinón.

Las declaraciones de Goldberg surgieron tras una ola de comentarios en redes sociales como X encabezada por figuras de la derecha estadounidense, entre ellas el analista político Ben Shapiro. Ante las quejas por la interpretación de Page, la presentadora fue contundente sobre la libertad del público para decidir qué contenido consumir en las salas de cine.

«No lo entiendo. ¿Por qué ir a ver la película? Si no quieres verla, entonces no vayas. ¿Por qué te importa a quién eligen en el reparto?… ¿No te gusta Elliot Page? No vayas a ver la maldita película. No lo hagas. Estaremos bien si no vas a verla».

A pesar del intento de boicot promovido por ciertos sectores en plataformas digitales, la adaptación del poema homérico —que llegó a las carteleras el pasado 17 de julio— continúa cosechando ingresos millonarios a nivel global, consolidándose como uno de los mayores éxitos comerciales de la temporada.