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Tomodachi Life: Living the Dream Review

El género de simulación social nunca pasa de moda para aquellos jugadores que buscan experiencias más relajadas. En Nintendo Switch tenemos varios exponentes que lo demuestran como Animal Crossing: New Horizons y más recientemente, Pokémon Pokopia. Sin embargo, Tomodachi Life: Living the Dream, da un giro interesante al apostar por el humor absurdo y basar su propuesta en las interacciones entre habitantes.

Esta es la tercera entrega de esta franquicia que naciera en Nintendo DS y 3DS para Japòn, de cuando Ninty experimentaba con fórmulas únicas que aprovechaban las características de cada hardware. Aquí debemos gestionar toda una isla en plan Dios en la que hasta 70 habitantes Mii deben convivir de todas las maneras posibles.

Bienvenidos a la isla de ensueño

En Tomodachi Life: Living the Dream iniciamos en una isla desierta que poco a poco se irà llenando de habitantes Mii creando a nuestros avatares con un simpatico pero sencillo editor. Ya sea nuestra contraparte virtual, un personaje conocido, una estrella de la vida real, o quien queramos irán llegando e manera paulatina a nuestra isla. El juego tiene un esquema similar a Animal Crossing en el que los días y las horas son las mismas que en la vida real.

El truco aquí como interactúan entre ellos por la personalidad que muestra cada uno. Esto se define por medio de otro editor de personalidad que indica si somos soñadores, idealistas, flemáticos, entre otros tipos de personalidad. Una vez definidos los Mii podrán entablar amistad, enamorarse, casarse, pelearse, tener familia, entre otras interacciones sociales reales.

Luego de tener cierta cantidad de habitantes, los Mii podrán realizar varias actividades como conversar, discutir, compartir, pedir ver a un personaje especifico, etc. Como buen dios misericordioso, debemos atender sus necesidades en forma de proporcionar comida, ropa y otras necesidades básicas. El gancho aquí es ver como los Mii se desenvuelven de manera natural ya sea escuchando lo que conversan, como realizan una actividad y los comentarios que emiten.

A medida que avanzamos, iremos desbloqueando nuevos objetos, actividades, tiendas y cosas por hacer. Si en caso de no saber que hacer a continuación, los habitantes nos sugerirán que cosas podemos hacer con ellos. Por lo que mientras más miembros tenga nuestra isla, más actividades por realizar tendremos.

Una isla personalizable

Cada tarea realizada, nos otorga Puntos de Felicidad que nos otorga un deseo en la Fuente de la ciudad. Pueden ser nuevos objetos que regalar, comida, tesoros, ropa, etc. También, dichos puntos se pueden obtener mediante los distintos minijuegos en los que participamos a petición de los propios Mii: podemos ayudar a recuperarse de un espasmo muscular o un ataque de hipo. Lo curioso aquí es lo absurdo de cada situación y las risas que nos podemos llevar.

El juego permite personalizar ciertos aspectos tanto de la isla como de los propios habitantes. Para empezar tendremos un editor llamado el Urbanizador que permite modificar ciertos aspectos del mobiliario de la isla. También es posible alterar la apariencia de los Mii si algo no nos convence, incluyendo su personalidad.

En el aspecto gráfico, el juego cuenta con un apartado sencillo que va en consonancia con el aspecto de los Mii. El juego corre a 30fps, aunque en Nintendo Switch 2, la cosa sube a unos 40fps, pero poco más que destacar.

En cuanto a la banda sonora, el juego cuenta con temas animados y divertidos, sin ninguno que desentone o aburra. Pero lo más llamativo son las voces de los Mii, las cuales suenan a esos programas de generación de voces de la década pasada. Suenan monótonas pero de alguna manera muy graciosas. Incluso, los nombres que les pongamos los pronunciarán tal cual, y si no nos convence, podemos modificar su pronunciación.

Veredicto

Tomodachi Life: Living the Dream es una propuesta dentro del género de simulación social, que apuesta por el humor absurdo y las interacciones impredecibles entre avatares. Cuenta con dinámicas como evolución orgánica de las relaciones entre Mii, minijuegos divertidos y situaciones hilarantes, que les encantará a los amantes del género. Sin embargo, el juego tiene ciertas limitaciones, como un apartado gráfico modesto, una progresión algo repetitiva a largo plazo y mecánicas que, aunque entretenidas, pueden quedarse cortas en profundidad. Aun así, su encanto radica en lo sencillo de su propuesta y en lo impredecible de cada interacción.

Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 y el código fue cedido gracias a Nintendo.

Técnico SFX de Cómo entrenar a tu dragón 2 perdió parte de la mano

Técnico SFX de Cómo entrenar a tu dragón 2 perdió parte de la mano

La filmación de la esperada secuela de acción real, Cómo entrenar a tu dragón 2, ha sido escenario de un desafortunado accidente que ha dejado a un miembro del equipo con lesiones permanentes. Según informa Variety, un técnico de efectos especiales que trabajaba en los talleres de Sky Studios Elstree, en el Reino Unido, sufrió un grave incidente con una sierra mientras realizaba labores fuera del set principal de rodaje.

A pesar de ser trasladado de urgencia y sometido a una cirugía reconstructiva extensa, los cirujanos no pudieron reinsertar los dedos amputados. El trabajador, cuya identidad se mantiene bajo reserva, se encontraba preparando elementos de utilería para la producción que dirige Dean DeBlois.

Hasta el momento, Universal Pictures no ha emitido un comunicado oficial detallando las causas exactas del fallo de seguridad, aunque se espera que las autoridades laborales del Reino Unido inicien una investigación sobre los protocolos en el taller.

Por ahora, no se ha confirmado si este accidente provocará un retraso en el calendario de rodaje o en la fecha de estreno prevista. La seguridad en los departamentos de efectos especiales y construcción ha vuelto a ser el centro de la conversación en la industria británica tras este suceso.

Ubisoft tendría otro remake de Assassin’s Creed en camino

Ubisoft tendría otro remake de Assassin's Creed en camino

Este jueves, Ubisoft finalmente revelará lo que ellos mismos han llamado «el secreto peor guardado de la industria» y mostrarán un evento dedicado al remake de Assassin’s Creed: Black Flag Resynced. Sin embargo, la noticia más impactante llega desde Insider Gaming. Según el medio, Black Flag Resynced es solo la punta del iceberg. Ubisoft tendría en desarrollo al menos un segundo remake de otro título clásico de la franquicia.

Aunque Ubisoft ha sido cautelosa al no dar nombres específicos, los rumores y las hojas de ruta filtradas desde mayo de 2025 apuntan a que el Assassin’s Creed original (2007) o la Trilogía de Ezio (II, Brotherhood y Revelations) podrían ser los siguientes en la lista para recibir el tratamiento «Resynced».

El éxito comercial del viaje pirata, que según las filtraciones llegaría a las tiendas el 9 de julio de 2026, será el termómetro definitivo que decida si la compañía acelera la producción de un tercer y cuarto remake ya proyectados en su calendario para los próximos seis años.

Este plan forma parte de una estrategia masiva de la compañía para lanzar hasta nueve entregas de la saga en los próximos seis años, incluyendo los esperados Codename Hexe e Invictus. No obstante, la viabilidad de este segundo remake dependerá directamente del éxito comercial de Black Flag Resynced.

Asha Sharma baja los precios de Xbox Game Pass

Asha Sharma baja los precios de Xbox Game Pass

Apenas unos meses después de asumir el cargo tras la jubilación de Phil Spencer, la nueva CEO de Microsoft Gaming, Asha Sharma, ha ejecutado su plan para corregir el «valor de la ecuación» de Xbox. A partir de hoy mismo, los precios de las suscripciones se reducen significativamente, revirtiendo parte del polémico aumento del 50% sufrido el año pasado.

Xbox Game Pass Ultimate pasa de $29.99 al mes a $22.99 y PC Game Pass de $16.49 al mes pasa a $13.99 al mes.

Sin embargo, esta rebaja viene acompañada de un cambio estructural en el catálogo. Microsoft ha confirmado que las nuevas entregas de Call of Duty ya no llegarán a Game Pass el día de su lanzamiento. En su lugar, se añadirán al servicio durante la siguiente temporada navideña, es decir, aproximadamente un año después de su salida al mercado. Los títulos de la franquicia que ya están disponibles en el servicio no se verán afectados por esta medida.

Esta decisión no es una sorpresa total para quienes seguían los movimientos internos de la compañía. La semana pasada se filtró un memorando de Sharma en el que afirmaba tajantemente que «Game Pass se ha vuelto demasiado caro para los jugadores». Según el comunicado oficial de hoy, este cambio responde al feedback directo de la comunidad que prefería una cuota mensual más asequible, incluso si eso significaba comprar por separado la entrega anual de Call of Duty.

Incluso si los jugadores tienen que pagar los $69.99 por el nuevo Call of Duty de este año, el ahorro anual en la suscripción Ultimate compensa con creces el gasto, situando al suscriptor en una mejor posición financiera que hace seis meses. Con este movimiento, Sharma busca estabilizar la base de usuarios y limpiar la imagen de una marca que se percibía alejada del bolsillo del jugador medio.

Elden Ring es la película más cara de A24 con $100 millones

Elden Ring es la película más cara de A24 con $100 millones

Con el inicio del rodaje de Elden Ring esta semana en el Reino Unido, se ha confirmado que la película contará con un presupuesto de producción que supera holgadamente los 100 millones de dólares. Esta cifra marca un hito histórico para A24, dejando atrás los presupuestos de Marty Supreme y los 50 millones que costó Civil War, la cual ostentó brevemente el título de la producción más cara del estudio.

La confianza de A24 en este proyecto no es casualidad. Con más de 30 millones de copias vendidas y el respaldo de Bandai Namco, Elden Ring es un gigante comercial. Para gestionar este despliegue de recursos, el estudio ha vuelto a confiar en Alex Garland, cuya capacidad para optimizar presupuestos ambiciosos quedó demostrada en Civil War. La producción contempla 100 días de fotografía principal, un calendario extenso que refleja la complejidad técnica necesaria para recrear la mitología visual de FromSoftware.
Inversión masiva en un reparto coral

Parte de este presupuesto récord se ha destinado a asegurar un elenco de gran calibre que se ha completado hoy mismo. A los ya conocidos Kit Connor, Ben Whishaw y Cailee Spaeny, se unen figuras de la talla de Jonathan Pryce, Nick Offerman y Peter Serafinowicz.

Aunque los detalles de la trama se mantienen en secreto, la escala de la inversión sugiere un nivel de efectos visuales y diseño de producción nunca antes visto en una película de A24. Habrá que esperar al 2028, si el presupuesto y la inversión cumplen con las exigencias del público.

Project Helix tendrá una Xbox hecha 100% por Microsoft

Project Helix tendrá una Xbox hecha 100% por Microsoft

En un momento de máxima especulación sobre el futuro híbrido de Xbox, Jason Ronald, vicepresidente responsable de la nueva generación, ha salido al paso para calmar a la comunidad. Ante los rumores de que el chip de Project Helix (desarrollado conjuntamente con AMD) podría ser licenciado a fabricantes como ASUS o MSI para crear máquinas clónicas, Ronald ha respondido con un tweet de forma clara: «Project Helix estará disponible con una consola Xbox first party».

Aunque la visión de Asha Sharma y el equipo de ingeniería busca unificar la experiencia de PC y consola, la compañía no está dispuesta a ceder el control total. «La consola de Xbox seguirá siendo el corazón de la estrategia», recalca la directiva. Esto significa que, si bien otros fabricantes podrían lanzar dispositivos compatibles en el futuro, el hardware oficial de Microsoft será el encargado de marcar el techo técnico de la generación.

Según fuentes cercanas al proyecto, solo el hardware diseñado directamente por Xbox podría garantizar la compatibilidad completa con el vasto catálogo de generaciones anteriores. Esto blindaría la consola de Microsoft como la opción preferida para los jugadores veteranos, dejando a los posibles dispositivos de terceros como alternativas más enfocadas en la portabilidad o el juego en la nube.

Project Helix no es solo un software abierto, es una plataforma liderada por una máquina robusta diseñada en Redmond. Con este anuncio, Xbox asegura que no piensa renunciar a su identidad como fabricante de hardware.

Major Nelson quiere volver a trabajar en Xbox

Major Nelson quiere volver a trabajar en Xbox

Larry Hryb, más conocido por su Gamertag Major Nelson, ha dejado claro que su salida de la compañía hace unos años no fue un adiós definitivo. Tras una reunión prioritaria con la nueva jefa de Xbox, Asha Sharma, el veterano ejecutivo ha lanzado un mensaje que ha disparado las expectativas de los fans.

Todo comenzó cuando se hizo pública una oferta de empleo para el puesto de Senior Manager, Xbox Brand and Reputation. Ante la etiqueta de varios seguidores sugiriendo su perfil, Hryb respondió con un mordaz: «Creo que conozco a alguien que sería perfecto para ese papel». Este comentario llega apenas una semana después de que Sharma y Hryb se dejaran ver en una fotografía juntos, confirmando que la nueva dirección valora la experiencia del hombre que fue la cara pública de Xbox durante dos décadas.

Had a great meeting with the new CEO of @xbox.com this week

Larry Hryb, Gamer Emeritus (@hryb.me) 2026-02-26T23:17:31.866Z

El regreso de Hryb supondría un movimiento estratégico para estabilizar la percepción de la marca en un momento de transición tras la era de Phil Spencer. Sin embargo, el puesto de «Brand and Reputation» es crítico en la industria actual del videojuego.

Algunos analistas sugieren que Sharma podría preferir talento nuevo que traiga visiones disruptivas para competir con los servicios de suscripción y hardware de nueva generación, pero otros creen que la conexión nostálgica y profunda con la base de fans histórica de Nelson, además de un dominio magistral de la comunicación comunitaria, podría ayudar a recuperar la marca.

Por ahora, Major Nelson no ha firmado su contrato de vuelta, pero su insistencia y la rapidez con la que Sharma aceptó reunirse con él sugieren que el anuncio oficial podría ser solo cuestión de tiempo.

Troy Baker anuncia que está desarrollando su propio videojuego

Troy Baker anuncia que está trabajando en su propio videojuego

Tras décadas prestando su talento a los estudios más prestigiosos del mundo, Troy Baker, actor de videojuegos conocido por ser Joel en The Last of Us y más recientemente Indiana Jones en The Great Circle, está listo para tomar las riendas creativas. En una reciente entrevista con Eurogamer, el actor reveló que se encuentra en la fase inicial de conversaciones para dar forma a su propio proyecto de videojuego.

Baker citó como inspiración directa la trayectoria de su colega Abubakar Salim (voz de Bayek en Assassin’s Creed Origins), quien fundó Surgent Studios y lanzó recientemente el aclamado Tales of Kenzera: Zau.

Baker afirma haber aprovechado sus años de trabajo con «parangones de la industria» como Ken Levine, Hideo Kojima, Neil Druckmann, Todd Howard y Vince Zampella para absorber sus procesos y principios. «Lo que me emociona es tomar esos principios de títulos increíblemente exitosos —no solo en ventas, sino en historias que han definido la industria— y ser capaz de innovar, replicar y emular esos procesos en las historias que yo quiero contar», explicó el actor.

A pesar de su entusiasmo, Baker ha dejado claro que no tiene intención de acelerar el proceso. Al ser cuestionado sobre sus plazos en reuniones de producción, su respuesta fue contundente: «No tengo prisa». El actor busca asegurar que su debut como desarrollador tenga el mismo nivel de excelencia que los proyectos en los que ha participado anteriormente.

Aunque aún no hay detalles sobre el género o la temática del juego, su cercanía con directores de la talla de Druckmann y Kojima sugiere una fuerte apuesta por la narrativa cinematográfica y la innovación técnica.

Ellie no sería la única inmune en The Last of Us

Ellie no sería la única inmune en The Last of Us

Gabriel Betancourt, exartista de iluminación de Naughty Dog, reveló en el podcast KiwiTalkz una conversación privada que mantuvo con el creador de la serie, Neil Druckmann. En dicha charla, Druckmann habría confesado que Ellie no es la única persona inmune en el mundo, sino que forma parte de una «congregación» de personas con la misma resistencia al hongo Cordyceps.

Esta revelación altera drásticamente la gravedad del dilema moral que cerró el primer juego. Si Ellie no era la única esperanza para una cura, la decisión de Joel de rescatar a la joven de los Luciérnagas adquiere un matiz completamente distinto.

Según Betancourt, la intención de Druckmann era expandir el universo hacia una historia «más sofisticada», explorando la existencia de una comunidad entera de personas inmunes en lugar de centrarse en un solo «mesías».

Aunque la conversación citada por Betancourt ocurrió hace más de una década, durante el desarrollo de Left Behind, los fans han reaccionado con escepticismo y preocupación en foros. Muchos consideran que este giro «debilita el peso emocional de la Parte 1», ya que la singularidad de Ellie era lo que daba sentido a la desesperación de los Luciérnagas y a la culpa de Joel.

Sin embargo, con la posibilidad de The Last of Us Parte 3 en el horizonte y Druckmann sugiriendo recientemente que aún quedan «paradas en el camino», este concepto de la congregación podría ser el eje central del cierre de la trilogía. Si Ellie descubre que no está sola, su búsqueda de propósito podría tomar un rumbo totalmente nuevo hacia el descubrimiento de sus iguales y una cura definitiva.

Sony obligará a verificar la edad para usar chat en PlayStation

Sony obligará a verificar la edad para usar chat en PlayStation

A través de un comunicado enviado a usuarios de todo el mundo, Sony Interactive Entertainment (SIE) ha confirmado que implementará un sistema de verificación de edad en PlayStation para cumplir con las nuevas normativas globales de seguridad digital.

Aunque la medida se extenderá de forma global a lo largo de este año, los usuarios del Reino Unido e Irlanda serán los primeros en verla entrar en vigor de forma obligatoria en junio de 2026. Aquellos que no verifiquen su identidad antes de la fecha límite perderán acceso a funciones fundamentales de interacción social, como los chats.

El sistema de verificación utilizará la tecnología de la empresa tercera Yoti, permitiendo a los jugadores elegir entre tres métodos: un escaneo facial mediante IA (que no almacena datos biométricos), el uso de un documento de identidad oficial (pasaporte o licencia de conducir) o la verificación mediante el proveedor de telefonía móvil. Sony ha aclarado que este es un proceso que se realiza una sola vez y que los datos sensibles no son almacenados por PlayStation.

Los que decidan no realizar la verificación, la cuenta de PlayStation sufrirá las siguientes restricciones: Bloqueo total de chats de voz, mensajes de texto y creación/unión a grupos (Parties). Pérdida de acceso a aplicaciones de terceros como Discord desde la consola. Incapacidad para realizar directos en Twitch o YouTube directamente desde el sistema. Restricciones al compartir o subir contenido generado por usuarios (UGC) en ciertos títulos.

Sony ha subrayado que los servicios principales no se verán afectados. Podrás seguir jugando (incluyendo multijugador sin comunicación), ganar trofeos, acceder a tu biblioteca y realizar compras en la PlayStation Store sin necesidad de verificar tu edad.