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Poison Ivy tendrá serie propia en HBO con la productora de The Penguin

Poison Ivy junto a la noticia sobre la serie del personaje y Lauren LeFranc como productora

Warner Bros. y DC Comics negocian la incorporación de Lauren LeFranc, showrunner y productora ejecutiva de The Penguin, para integrarse en la nueva serie de televisión enfocada en Poison Ivy. Según reporte de Deadline, las conversaciones avanzan para sumar a LeFranc exclusivamente en la producción ejecutiva sin asumir la redacción de los guiones.

Estado del proyecto y desarrollo narrativo

El proyecto permaneció en pausa estratégica durante varios meses debido a los procesos de reestructuración corporativa tras las negociaciones de fusión entre Paramount y Warner Bros. Fuentes del sector señalan que la producción no cuenta de momento con guionistas asignados ni con un equipo creativo definitivo para la redacción de los episodios. Tampoco se han iniciado procesos de selección de reparto para elegir a la actriz protagonista.

Independencia del universo de Matt Reeves

De concretarse su aprobación por parte de la cadena HBO, la historia de Poison Ivy se desarrollará como una producción independiente fuera del universo cinematográfico de Matt Reeves en The Batman. La trama no mantendrá vínculos directos con la versión del personaje interpretada por Robert Pattinson en la gran pantalla.

Antecedentes de la franquicia y reparto

El personaje de Poison Ivy ha contado con presencia reciente en producciones de la marca como la serie animada para adultos Harley Quinn, donde Lake Bell prestó su voz al personaje. En el ámbito de la imagen real, la figura ha sido interpretada anteriormente por actrices como Uma Thurman en cine, Bridget Regan en Batwoman y Peyton List en la producción Gotham.

Microsoft pone límites mensuales a Xbox Cloud Gaming y vende horas adicionales

Interfaz de Xbox Cloud Gaming junto al anuncio de los límites mensuales y los paquetes de horas adicionales

Microsoft ha confirmado un cambio en el modelo de Xbox Cloud Gaming. Desde noviembre, los suscriptores tendrán un tope de horas de transmisión según su plan: 15 horas al mes en Ultimate, 10 en Premium y 5 en Essential. La empresa también lanzó paquetes de horas sueltas que no vencen.

Los paquetes permiten comprar tiempo de juego en la nube sin mantener una suscripción activa a Xbox Game Pass. Las horas compradas se quedan en la cuenta hasta que el usuario las gaste, sin caducar a fin de mes. Esa condición diferencia a Microsoft de otras plataformas del mercado, donde el tiempo adicional suele reiniciarse con cada ciclo de facturación.

El cambio afecta a todos los niveles de suscripción y rompe con el modelo de uso ilimitado que la plataforma ofrecía hasta ahora. Quien supere su tope mensual tendrá que comprar horas extra o esperar al siguiente ciclo. Microsoft no aclaró si los topes de Xbox Cloud Gaming se acumulan de un mes a otro ni si habrá excepciones para eventos especiales.

¿Cuánto cuestan las horas extra?

Hay tres niveles de pago. Todos ofrecen resolución de hasta 1080p:

  • 10 horas: 3.99 dólares
  • 25 horas: 7.99 dólares
  • 50 horas: 11.99 dólares

La compañía también abrió una opción gratuita con publicidad. En ese modo, cada sesión dura como máximo 30 minutos antes de que aparezcan anuncios comerciales. Esa vía está pensada para quienes quieren probar el servicio sin pagar ni comprometerse con una suscripción.

¿Dónde se está probando?

Las pruebas del nuevo esquema de Xbox Cloud Gaming comenzaron con los miembros del programa Xbox Insider. Microsoft busca diversificar sus ingresos en el sector del juego en la nube y ofrecer alternativas a quienes no necesitan el catálogo completo de la suscripción mensual. La compañía no ha dicho cuándo llegarán estos cambios al público general ni si el modelo se mantendrá igual en todos los países.

Roban un cargamento de cartas Pokémon valorado en $963,000 en California

Roban un cargamento de cartas de Pokémon valorado en $963,000 en California

El Departamento de Policía de Santa Ana, California, investiga el robo de dos palés de cartas coleccionables de Pokémon desde un camión de FedEx. El valor inicial estimado es de 963,000 dólares. La portavoz policial Natalie García confirmó que el asalto ocurrió el 13 de octubre frente a las instalaciones de Professional Sports Authenticator.

Los responsables forzaron los accesos del vehículo para sacar y robar los dos palés que contenían las cartas de Pokémon. Las autoridades también encontraron un tercer palé con señales de manipulación en el lugar. Varios especialistas y aficionados señalan que el precio real en el mercado libre podría superar con facilidad la cifra oficial.

El camión quedó sin vigilancia más de una hora

Los reportes oficiales indican que la unidad de carga estuvo desatendida durante más de una hora. El conductor había abandonado su puesto de vigilancia. Esa falla logística es una de las líneas centrales de la investigación, que busca determinar responsabilidades directas en el incidente.

¿Qué hace Collectors con las cartas robadas?

Collectors, la corporación matriz de la autenticadora, comenzó a anular los certificados numéricos de los lotes robados. La empresa trabaja con las principales plataformas de comercio electrónico para rastrear intentos de venta de piezas de alta rareza o serializadas.

FedEx y Collectors ya enviaron comunicaciones a los usuarios afectados con ofertas de compensación económica. Los dueños de las cartas, sin embargo, expresan dudas sobre si los reembolsos cubrirán el valor real de sus activos en el mercado.

EA confirma que DICE y Respawn trabajan juntos en un posible Star Wars Battlefront 3

Logotipos de DICE y Respawn Entertainment junto a una representación de Star Wars: Battlefront

Electronic Arts confirmó que DICE y Respawn Entertainment colaboran en un nuevo juego de disparos. El anuncio aparece en una carta a inversores sobre la estrategia de la compañía y coincide con reportes previos de Variety sobre Star Wars: Battlefront 3. EA no dio el nombre del proyecto.

La carta a inversores también reafirma el desarrollo de nuevas entregas de Battlefield. La editora describe un título con el que busca ampliar la presencia de la marca en el género de disparos, sin especificar si se trata de una franquicia nueva o de una entrega existente. Esa ambigüedad, sumada al historial de ambos estudios, es lo que alimentó las especulaciones durante las últimas horas.

La experiencia de cada estudio

Respawn ya trabajó en el universo de Star Wars con Jedi: Fallen Order y Jedi: Survivor, dos títulos de acción en tercera persona con combate de sables de luz. DICE, por su parte, desarrolló las dos entregas anteriores de Battlefront: la de 2015 y la de 2017. La segunda tuvo problemas de monetización al lanzarse por el sistema de cajas de botín. Electronic Arts eliminó ese modelo semanas después, y con los años la comunidad terminó valorando el juego de otra forma.

El reporte de Variety, publicado antes de la carta a inversores, ya apuntaba a un tercer Battlefront en conversaciones. La coincidencia entre ambas informaciones no confirma el proyecto, pero sí explica por qué la industria dio por hecho el vínculo. Hasta ahora, ninguna de las partes involucradas ha presentado pruebas documentales del título.

Sin fecha ni imágenes

De momento no hay fecha de lanzamiento ni imágenes del juego. EA tampoco ha anunciado cuándo piensa presentarlo. La compañía tiene previstas varias citas comerciales en los próximos meses, y es probable que el proyecto aparezca en alguna de ellas.

EA cierra BioWare, cancela el próximo Mass Effect y despide a 400 personas

Electronic Arts cerró definitivamente BioWare, el estudio canadiense detrás de Mass Effect, Dragon Age y Knights of the Old Republic. El cierre forma parte de un plan de reestructuración con unos 400 despidos, incluidos 50 en Edmonton. La próxima entrega de Mass Effect queda cancelada.

Se confirmó el cierre definitivo de BioWare, el icónico estudio canadiense responsable de franquicias históricas como Mass Effect, Dragon Age y Star Wars: Knights of the Old Republic. La decisión la dio a conocer el periodista Jason Schreier en Bloomberg. Forma parte de un plan de reestructuración ejecutado por Electronic Arts (EA) que contempla el despido de aproximadamente 400 trabajadores. Marca el primer gran ajuste organizativo tras la llegada del nuevo grupo propietario liderado por el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita (PIF).

Los despidos y la cancelación de Mass Effect

Los recortes afectarán a múltiples áreas de la compañía, incluyendo alrededor de 50 puestos de trabajo en la sede central de BioWare en Edmonton. A través de un memorando interno distribuido a la plantilla este miércoles, la directiva de EA justificó la medida tras realizar un análisis exhaustivo del rendimiento financiero de sus divisiones durante los últimos meses. Optaron por cancelar de forma definitiva el desarrollo de la próxima entrega de la saga Mass Effect, sin posibilidades de reasignar el proyecto a otro estudio interno.

El comunicado de EA

«En todo nuestro catálogo, estamos tomando decisiones deliberadas para alinear el talento y las inversiones donde vemos las mayores oportunidades para los jugadores y el crecimiento a largo plazo».

¿Hacia dónde va EA?

En el comunicado corporativo, la editora enfatizó que concentrará sus recursos prioritariamente en sus franquicias deportivas. Ese catálogo se reforzó recientemente con el anuncio del regreso de Fight Night. También apuntará a títulos de alto rendimiento entre los que figuran Apex Legends, Battlefield y la saga Star Wars Jedi. Asimismo, la empresa insinuó que los estudios DICE y Respawn Entertainment se encuentran colaborando en un nuevo proyecto conjunto. Eso alimenta los rumores de la industria sobre el desarrollo de Star Wars Battlefront 3. El cierre de BioWare pone fin a más de tres décadas de trayectoria del estudio en el género de los juegos de rol, concluyendo un periodo de incertidumbre interna sobre la viabilidad comercial de sus producciones.

Beyond Good & Evil 2 tiene el desarrollo más largo de la historia tras 18 años

Protagonistas de Beyond Good & Evil 2 junto al anuncio de que el juego sigue en preproducción

Beyond Good & Evil 2 sigue en fase de desarrollo y preproducción 18 años después de su anuncio en 2008, según Origami Media. Ubisoft abandonó el enfoque multijugador masivo y ahora apunta a una aventura «solo-first» con opción cooperativa. No hay fecha de lanzamiento ni avances jugables.

La problemática producción de Beyond Good & Evil 2 suma un nuevo capítulo. Se reveló que el proyecto de Ubisoft se mantiene en fase de desarrollo y preproducción dieciocho años después de su anuncio inicial en 2008. De acuerdo con un informe publicado por el medio francés Origami Media, el título ostenta el récord de la industria como el desarrollo más prolongado de la historia. Superó los catorce años de Duke Nukem Forever. El proyecto ha experimentado una reestructuración interna profunda. Abandonó su enfoque multijugador masivo para convertirse en un juego centrado en la narrativa individual con opción cooperativa.

Del mundo conectado a la campaña en solitario

Fuentes cercanas al proyecto detallaron que la visión técnica implementada entre 2019 y 2022 buscaba consolidar un entorno conectado e interplanetario. Se inspiraba en títulos de servicio como Fortnite o Destiny. En aquel concepto, los usuarios encarnaban a un personaje genérico que presenciaba las aventuras de los héroes originales en un espacio social interactivo. Sin embargo, las revisiones creativas posteriores redujeron de forma progresiva la escala de la vertiente en línea. Pasaron de grupos de cuatro jugadores a emparejamientos en parejas, hasta fijar la meta actual en una campaña en solitario sin conexión obligatoria a internet.

Las declaraciones del informe

«El objetivo ahora es ofrecer una aventura ‘solo-first’, sin conexión obligatoria a internet y con una fuerte narrativa que también pueda jugarse en cooperativo… Hace unos años, algunos pensaban que se parecía a un Zelda en el espacio; hoy, su combate recuerda mucho a los juegos de Spider-Man de Insomniac».

Sin fecha ni avances jugables

A pesar de los cambios en la dirección del combate y de la reestructuración de sus mecánicas clave, el videojuego continúa sin fijar una ventana de lanzamiento comercial. Tampoco ha mostrado avances en estado jugable.

Vulnerabilidad crítica en PHP pone en riesgo a miles de portales web a nivel mundial

Logotipo de PHP junto a una advertencia de seguridad y los logotipos de WordPress y Steam

Dos fallos de seguridad de extrema gravedad en PHP se filtraron sin autorización. Permiten ejecutar código remoto (RCE) sin credenciales y afectan a plataformas como Wikipedia, Steam, Spotify y WordPress, que estructura cerca del 25% de los sitios web activos. PHP Foundation trabaja en un parche de emergencia que llegaría este 21 de octubre de 2026.

Se confirmó la filtración no autorizada de dos fallos de seguridad de extrema gravedad en el lenguaje de programación PHP. La tecnología es responsable del procesamiento de lógica del lado del servidor en una porción masiva de la red mundial. También es la base operativa de plataformas de alcance global como Wikipedia, Steam, Spotify y el gestor de contenidos WordPress. Este último se utiliza para estructurar cerca del 25% de las páginas web en funcionamiento activo.

¿Qué permite hacer a los atacantes?

La naturaleza del problema radica en que ambas vulnerabilidades permiten a agentes maliciosos ejecutar código remoto (Remote Code Execution o RCE) sin necesidad de disponer de credenciales de acceso o autenticación previa. La brecha otorga a potenciales atacantes la capacidad de alterar o eliminar bases de datos. También pueden inyectar código dañino para comprometer a los visitantes de los sitios afectados. Incluso pueden desplegar ataques de secuestro de datos (ransomware) para congelar la operatividad de servidores gubernamentales y corporativos.

Steam caído

En la mañana de hoy, Steam se vio afectado y estuvo caído por algunos minutos, probablemente tratando de mantener la seguridad de sus servicios ante la alerta. Aunque ya restableció sus operaciones, es bueno mantenerse alerta ante esta situación.

El parche de emergencia

Ante el riesgo de explotación masiva en la red, la fundación oficial a cargo del desarrollo de PHP, PHP Foundation, confirmó que sus equipos de ciberseguridad se encuentran trabajando de emergencia en el despliegue de los parches de corrección. Se prevé que la actualización de seguridad crítica esté disponible para su implementación a lo largo de este miércoles 21 de octubre de 2026. Mientras tanto, administradores de sistemas y equipos de infraestructura global evalúan interrupciones temporales del servicio para blindar sus plataformas frente a posibles incursiones no autorizadas.

Code: Veronica descarriló el rumbo de Resident Evil, según exempleado de Capcom

Resident Evil Code: Veronica junto a la crítica de Miguel E. Corti sobre el rumbo de la saga

Miguel E. Corti, exmiembro del equipo de Capcom entre 2007 y 2023, aseguró que Resident Evil Code: Veronica fue el punto de inflexión donde la saga perdió su rumbo. Según él, ese juego abrió el camino hacia la acción de Resident Evil 5 y 6. También criticó su escena de introducción por parecerse a una parodia de acción.

El debate en torno a la evolución de la saga de terror de Capcom ha sumado una perspectiva técnica e interna. La aporta Miguel E. Corti, exmiembro del equipo de desarrollo, traducción y producción de Capcom entre 2007 y 2023. La comunidad de jugadores suele atribuir la transición del survival horror hacia la acción a Resident Evil 4 o a las posteriores quinta y sexta entregas. Corti sostiene que el verdadero punto de inflexión donde la franquicia perdió su rumbo original fue Resident Evil Code: Veronica.

La línea directa hacia RE5 y RE6

A través de una serie de publicaciones realizadas en la plataforma Bluesky —cuyo contenido y perfil posterior fueron eliminados—, el exdirectivo argumentó que el título lanzado originalmente para SEGA Dreamcast en el año 2000 actuó como un precursor directo del enfoque de acción hollywoodense. Ese enfoque terminaría polarizando a los seguidores veteranos en Resident Evil 5 y Resident Evil 6. Para Corti, la inclinación de la obra por secuencias de combate recargadas, giros narrativos exagerados e influencias del cine de acción de finales de los noventa sentaron las bases para el alejamiento progresivo del terror claustrofóbico.

Las declaraciones de Miguel E. Corti

«Sin ánimo de ofender a los fans de CV, pero ver cómo tuvo un impacto directo y negativo en el desarrollo de la franquicia hace que tenga bastante prejuicio en su contra. Tómate mi prejuicio con cautela… Hay una línea directa entre CV y los RE 5 y 6; CV es el juego en el que la serie descarriló al intentar meter tantos escenarios y tramas como pudiera albergar un disco de Dreamcast. Muchos de los desarrolladores consideran que CV es el mejor de los títulos anteriores a RE4, pero yo siempre defendía que RE2 es mucho mejor».

Fondos de inversión tantearon comprar Xbox hasta en $150,000 millones

Xbox junto a una representación de inversores y la valoración de hasta 150,000 millones de dólares

Un grupo de firmas de capital privado exploró comprar Xbox, valorada entre 100,000 y 150,000 millones de dólares, según The Information. Las conversaciones fueron breves y no llegaron a negociaciones formales. Microsoft y Asha Sharma desmintieron cualquier intención de vender Xbox.

Las especulaciones en torno al futuro corporativo de Xbox han sumado un nuevo capítulo tras la publicación de un informe del portal especializado The Information. De acuerdo con el reporte, un grupo de firmas de capital privado exploró de forma independiente la posibilidad de comprar la división de videojuegos de Microsoft. Le asignaron una valoración de mercado estimada entre los 100,000 y 150,000 millones de dólares. Sin embargo, las conversaciones fueron breves. Se mantuvieron en un plano puramente exploratorio y no llegaron a materializarse en negociaciones formales con la multinacional tecnológica.

¿Por qué crece el rumor?

El interés de los inversores coincide con una serie de informes publicados por la revista Fortune que analizan la reestructuración interna bajo el mandato de Asha Sharma. El análisis señala que diversos empleados y excolaboradores de la firma perciben las recientes medidas de ajuste como una preparación logística ante posibles escenarios de venta. Entre esas medidas figuran recortes de plantilla, consolidación de estudios y cambios organizativos. Los escenarios que se evalúan incluyen una venta, una segregación (spinoff), una inversión externa o una conversión en subsidiaria independiente.

El desmentido de Microsoft

Ante la proliferación de rumores, la dirección ejecutiva de Microsoft y la propia Asha Sharma han desmentido categóricamente cualquier intención de vender Xbox. Aseguraron que Xbox no está a la venta y que continuará siendo un pilar estratégico fundamental para la matriz a largo plazo. Asimismo, la cúpula corporativa ha respaldado la gestión actual destacando el valor que aporta el ecosistema de videojuegos al desarrollo de infraestructura en la nube y servicios de tecnología avanzada.

GTA VI acabaría con los juegos competitivos en su lanzamiento

GTA VI dominando desde títulos como Call of Duty, Fortnite y EA Sports FC.

Un informe de Open World revela que el 69% de los usuarios de PC y consolas planea jugar GTA VI en su lanzamiento. Los títulos más expuestos a perder jugadores son los de tipo competitivo como Call of Duty, Battlefield, Apex Legends, Fortnite, EA Sports FC y NBA 2K. Counter-Strike 2 es la excepción.

El inminente lanzamiento de Grand Theft Auto VI, programado para el próximo 19 de noviembre de 2026, amenaza con reestructurar de forma temporal las dinámicas de consumo en el sector del entretenimiento digital. Un informe elaborado por la consultora especializada Open World analiza los riesgos de migración de audiencias de cara al debut del título de Rockstar Games. El estudio revela que los títulos de disparos competitivos y los simuladores deportivos encabezan la lista de producciones expuestas a perder jugadores activos durante las semanas posteriores al estreno.

Las franquicias más afectadas

De acuerdo con los datos recopilados en el estudio, el 69% de los usuarios de PC y consolas planea adentrarse en la propuesta de Rockstar Games a partir de su lanzamiento. El impacto comercial previo respalda las estimaciones de firmas de análisis como Sensor Tower. Esas firmas ubican las reservas digitales estadounidenses en más de 6.08 millones de unidades con unos ingresos acumulados que rondan los 594 millones de dólares. Tras medir el solapamiento histórico de jugadores y la intención de compra inicial, la consultora identifica que franquicias masivas como Call of Duty, Battlefield, Apex Legends, Fortnite, EA Sports FC y NBA 2K registrarán la mayor fuga de usuarios hacia la recreación de Vice City.

Counter-Strike 2, la excepción

El análisis resalta además a Counter-Strike 2 como una excepción dentro del comportamiento general del mercado. A pesar de contar con un porcentaje relevante de usuarios con experiencia en entregas previas de Grand Theft Auto, el título de Valve refleja una intención de juego inicial notablemente inferior. Eso se debe a su condición de exclusivo de PC y a la ausencia de versión del juego de Rockstar en ordenadores durante su primera ventana comercial.