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Turtle Beach Stealth Pro II Review

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Lo más premium que tiene Turtle Beach a nivel de headset gaming ha llegado a nuestras manos. El nuevo Stealth Pro II llega con un montón de innovaciones que pudiera hasta abrumarnos pero al mismo tiempo da cierto alivio poder hacer las cosas sin complicarnos tanto o peor aún, tener una curva de aprendizaje larga. 

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Puedo decir que aprendieron mucho de los errores cometidos con la primera versión y aunque fue bastante aclamado, este tenía muchas áreas de mejoras que han sido cubiertas en esta ocasión. Turtle Beach le ha agregado muchas funciones que al principio parecían un poco exageradas pero mientras más las uso, la veo más útil. 

Los headset gaming de alta gama tienen una enorme contrariedad dentro de la comunidad y es que suelen ser bastante costosos. Un producto creado para entusiastas debe tener lo mejor de lo mejor siempre pero en esta ocasión toca aplaudir la gran variedad de funciones que ahora tenemos. Tener una calidad de audio Hi-Res de manera inalámbrica es bastante buena y ahora este viene con Dolby Atmos integrado por defecto.

Tener la posibilidad de activar (en mi caso en PC) el Dolby Atmos para tener esa inmersión direccional a la hora de jugar es algo inigualable. En lo personal uso Dolby Atmos siempre que puedo y el headset lo soporta sin causar distorsión por lo que en este caso viene incluido. Los drivers son de 60mm Eclipse Dual, así que literalmente las vibraciones que este emite puedes sentirlas en los oídos. 

A la hora de jugar por ejemplo la beta de Modern Warfare 4 me fue posible encontrar por posicionamiento cualquier enemigo. Siempre que me toca revisar un headset de este tipo mi principal solicitud es que en juegos competitivos los pasos pueda escucharlos y aunque la publicidad de este Stealth Pro II es escuchar los pasos hasta de un ninja, puedo decir que tienen razón. 

Activar esto es como tener una ayuda extra bastante buena y que al combinarlo con el ANC nos hace sentir que estamos surgiendo en lo que sea que esté pasando a nuestro alrededor. Configurarlo es bastante intuitivo y se siente bastante la diferencia de tenerlo activado o desactivado además de que podemos manejar esto de una manera simple por la aplicación de la PC o de un Smartphone para mayor comodidad. 

Lo más innovador aquí es que Turtle Beach ha introducido algo que nunca he visto y no pensé necesitábamos. Los headset gaming multiplataforma por mucho tiempo han tenido una deficiencia y es que querer cambiar de una plataforma a otra nos veíamos en la necesidad de desconectar el dongle y moverlo al otro lugar pero ahora nada de eso es necesario ya que podemos tener conectado hasta 4 (si, cuatro) dispositivos al mismo tiempo de forma inalámbrica junto a la conexión Bluetooth que tenemos. 

En la caja viene incluido un dongle USB para consola y otro que es el principal donde se carga la batería. Aunque los demás se deben comprar por separado, con la versión estándar podemos tener conectado fácilmente un Xbox y una PC, a la hora de intercambiar solo debemos presionar un simple botón y ya estamos conectado a la otra plataforma sin desconectar nada. 

Lo mismo sucede con la conexión Bluetooth, mi queja principal siempre ha sido que en muchos casos es que una de las dos conexiones es la que está activa pero en este caso tenemos ambas sin importar que, lo que convierte esto en un “game changer” para mi en lo personal. Esto solamente es posible Wireless y Bluetooth, mientras que Wireless podemos tener cualquier otro de los 2 dispositivos restantes en otras plataformas. 

En cuanto al micrófono, su diseño es bastante diferente a los anteriores y aunque lo llaman el micrófono flotante, esté realmente tiene una recepción de sonido bastante buena. No me puedo quejar de la calidad de un micrófono que pertenece a un headset ya que no mantienen la misma calidad de uno normal pero pienso que a pesar de tener ayuda para reducir el “noise gate” o el mismo ruido de fondo, este falla un poco y filtra un poco de audio de ambiente.

Este puede ser un micrófono bastante simple para un headset premium a mi parecer. La captura de audio es algo incomoda ya que no se suprime del todo como se debería y aunque este es unidireccional pienso que pudo ser mejor ya que la misma opción del software Swarm II nos ayuda a optimizarlo todo para minimizar el impacto del ruido de ambiente pero siento que no está a la altura de este headset. 

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Turtle Beach Swarm II for Smartphone

Hoy en día las baterías intercambiables controlan el mercado en headset gaming de este tipo y la evolución del Turtle Beach Stealth Pro lanzado en 2023 a esta versión actual ha sido bastante buena. Debo reconocer que intercambiar las baterías es bastante reconfortante y cada una de ellas dura alrededor de 40 horas de uso (con una sola conexión obviamente) ya que si conectamos otros dispositivos se va consumir pero Turtle Beach nos asegura que no estaremos preocupados por eso.

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La forma de cambiarla es bastante fácil y esta se encuentra del lado izquierdo, quitamos la tapa que está adherida con un imán. En este mismo lado tenemos el micrófono (que se puede desconectar) y controles como son para el volumen, monitoreo de microfono, USB-C para cargarlo y un botón para cambiar el modo de conexión. Del lado derecho del headset tenemos lo necesario para conectar Bluetooth y otro botón que podemos modificar a nuestro gusto para controlar algo en especifico. Dentro de la caja tenemos lo siguiente

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  • Auriculares inalámbricos para gaming Turtle Beach® Stealth Pro II
  • Transmisor inalámbrico USB CrossPlay 2.0
  • Base de carga para transmisor CrossPlay 2.0
  • Cable de carga de 2 m / 6 ft (USB-A a USB-C)
  • Dos baterías intercambiables de 40 horas
  • Estuche rígido de almacenamiento
  • Guiade inicio rápido

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A nivel de comodidad con varias horas de uso puedo decir que han mejorado bastante pero al mismo tiempo son bastante ligeros en comparación a los anteriores. La nueva diadema ayuda bastante pero de vez en cuando siento que se floja en la cabeza y se puede llegar a caer. No soy muy fanatico del material de fabricación ya que se siente un poco económico o puede que sea bastante sensible a cualquier caída por error.

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En conclusion

El nuevo Stealth Pro II tiene lo mejor de lo mejor que Turtle Beach ha lanzado y el Crossplay 2.0 es una de las características más destacadas que existen pero que tampoco necesitábamos del todo. Se siente bien cambiar entre una conexión y otra además que se hace bastante rápido para mi gusto. Su diseño es bastante cómodo para tenerlo en la cabeza por algunas horas pero al mismo tiempo siento que si lo dejo caer podría romperse de mala manera. Es el mejor en audio y más con la inclusión del Dolby Atmos que le da un empuje increíble a la hora de jugar o escuchar música. No es el mejor micrófono y esperaba una mejora más notoria pero acumula mucho ruido en el ambiente. Está dentro de uno de los mejores headset premium que he probado en este 2026 y aunque carece de ciertas cosas merece la pena tener el título como una mejora notoria en cuanto a su antecesor. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.

The Witcher 3: Songs of the Past lidera las listas de deseados en Steam

The Witcher 3: Songs of the Past lidera las listas de deseados en Steam

Un estudio de mercado elaborado por la firma de analítica Alinea Analytics ha revelado que la nueva expansión de The Witcher 3: Wild Hunt, titulada Songs of the Past, se convirtió en el contenido más añadido a las listas de deseados (wishlists) de Steam tras el avance y las novedades presentadas durante la Gamescom 2026.

A pesar de que el videojuego base de CD Projekt RED celebró su décimo aniversario, la presentación de la expansión y la actualización Remastered gratuita captó la atención del público por encima de producciones inéditas. Según los datos recopilados entre el 23 y el 30 de agosto, Songs of the Past acumuló un estimado de 45.000 nuevas adiciones a listas de deseados.

El desempeño de la expansión superó a títulos de alto perfil exhibidos durante la semana del evento alemán:

  • The Witcher 3: Songs of the Past: 451.000

  • Warlock: Dungeons & Dragons: 379.000

  • Ananta: 302.000

  • LEGO Skylines: 273.000

  • Heroes of Might and Magic III Remake: 189.000

  • WARDOGS: 146.000

  • AFTERWORLD: 121.000

  • Metro 2039: 110.000

  • The Blood of Dawnwalker: 108.000

El interés generado por Songs of the Past, cuyo lanzamiento está previsto para 2027 junto a la región inédita de Letten, confirma la vigencia comercial del universo del brujo Geralt de Rivia antes del debut de la próxima entrega principal de la franquicia.

GTA VI: An Extended Look es lo más visto en Netflix en 87 países

GTA VI: An Extended Look se posiciona como lo más visto en Netflix

La campaña promocional de Grand Theft Auto VI ha vuelto a marcar un hito en la industria del entretenimiento tras el lanzamiento de su Avance Extendido, una presentación de 26 minutos capturada íntegramente en consola PlayStation 5. Para este despliegue, Rockstar Games apostó por una estrategia de distribución simultánea al llevar el gameplay directamente al catálogo global de Netflix, además de sus canales habituales.

En sus primeros cuatro días de disponibilidad, el especial promocional acumuló 31,1 millones de visualizaciones exclusivamente dentro de Netflix. La cifra permitió que el contenido sobre Vice City y la región de Leonida se situara como el título más visto de la plataforma a nivel mundial durante la semana, superando a las películas, series y producciones originales del servicio de streaming.

El alcance internacional del avance se reflejó en las métricas de audiencia por región, alcanzando el puesto número uno en 87 de los 93 países donde opera la plataforma. Este rendimiento resulta atípico para un material publicitario enfocado en un videojuego, consolidando el interés masivo del público general de cara al estreno del juego.

Los datos registrados en Netflix representan solo una fracción del alcance global del video, ya que las reproducciones obtenidas en YouTube y los canales oficiales de Rockstar Games se contabilizan de forma independiente.

Christopher Judge rechazó ser Kratos en la serie de God of War

Christopher Judge rechazó ser Kratos en la serie de God of War

El actor Christopher Judge, reconocido por prestar su voz y captura de movimiento a Kratos en los videojuegos de God of War de 2018 y Ragnarök, ha revelado los motivos detrás de su decisión de descartar el papel protagónico en la próxima serie de acción real producida por Prime Video. A pesar de haber participado activamente en el proceso de audiciones y lecturas de guion, el actor de 62 años concluyó que las exigencias físicas del rol no eran sostenibles para su etapa actual de vida.

Durante su participación en la convención Fan Expo Canada, Judge explicó que la perspectiva de encabezar una producción televisiva de gran escala requería jornadas de trabajo de entre 16 y 18 horas diarias, sumadas a dietas extremas y entrenamientos físicos rigurosos. Tras haber experimentado una rutina similar durante su etapa en la serie Stargate, el actor reconoció que su cuerpo y mente le enviaron señales claras de no querer someterse nuevamente a ese nivel de desgaste.

Aunque en un principio consideró aceptar el papel como un legado profesional para su nieto e inició una fase de acondicionamiento físico, las dificultades para memorizar los diálogos durante las audiciones le confirmaron que no debía asumir la carga del personaje en pantalla. La decisión de Judge abrió la puerta a la elección de Dave Bautista, quien asumirá el rol del espartano tras la salida previa del actor Ryan Hurst por lesión.

Judge expresó sus mejores deseos para Bautista en la adaptación, instándole a no temer a la vulnerabilidad emocional de Kratos en su relación con Atreus, mientras la producción de la serie se prepara para reanudar sus grabaciones en Vancouver a mediados de octubre.

Futuros Resident Evil no deberían asustar tanto dice Hideki Kamiya

Futuros Resident Evil no deberían asustar tanto dice Hideki Kamiya

El reconocido diseñador Hideki Kamiya, director del Resident Evil 2 original de 1998, ha pedido públicamente a Capcom que incluya una opción para reducir el nivel de terror en las próximas entregas de la saga.

Durante una entrevista concedida a VGC, el creativo afirmó que habla «cien por ciento en serio» al proponer la integración de un modo accesible que permita a los jugadores sensibles disfrutar de la narrativa sin las dinámicas de miedo extremo.

Kamiya admitió que fue incapaz de jugar a Resident Evil Requiem, el título lanzado a principios de este año en el que Leon S. Kennedy regresa a Raccoon City para revivir los acontecimientos que él mismo ayudó a moldear décadas atrás. El creativo explicó que, debido al fotorrealismo y la fidelidad técnica de las consolas actuales, el nivel de horror visual resulta demasiado abrumador para su sensibilidad personal hacia el género de terror.

El exdirector de Clover Studio y PlatinumGames sugirió que los desarrolladores actuales del equipo de Resident Evil en Capcom han perdido la noción de lo aterradoras que resultan sus producciones. Según detalló, en conversaciones privadas con creativos de la franquicia, estos suelen restar importancia al tono aterrador de sus obras, lo que a su juicio demuestra una falta de conciencia sobre el impacto visual que generan en el público no habituado al género.

Kamiya aclaró que su intención no es diluir el tono aterrador del juego base para la comunidad habitual, sino tratar el miedo como un ajuste de accesibilidad similar al «Automatic Mode» que él mismo diseñó para Bayonetta.

En el pasado, el creativo llegó a proponer en tono distendido un modo acogedor donde un Leon Kennedy retirado cultiva hortalizas y pasea a su perro por la ciudad.

NVIDIA lanzará el DLSS 5 con NBA 2K27 el 3 de septiembre

NVIDIA lanzará el DLSS 5 con NBA 2K27 el 3 de septiembre

NVIDIA ha presentado oficialmente DLSS 5, la evolución de su conjunto de tecnologías de renderizado asistido por inteligencia artificial.

Tras consolidar avances como Super Resolution, Frame Generation y Ray Reconstruction, la compañía introduce con esta versión la arquitectura 3D-Guided Neural Rendering (renderizado neuronal guiado en 3D), diseñada para acercar los gráficos en tiempo real al fotorrealismo cinematográfico. El lanzamiento oficial de DLSS 5 está programado para el 3 de septiembre a las 9:00 PM (hora del Pacífico). El primer título compatible con esta tecnología será NBA 2K27, desarrollado por Visual Concepts y editado por 2K. La función estará disponible de forma exclusiva para la línea de tarjetas gráficas y ordenadores portátiles de la familia GeForce RTX 50 Series, así como para los usuarios de la plataforma de juego en la nube GeForce NOW.

A diferencia de las versiones previas de DLSS centradas principalmente en escalar la resolución o multiplicar la tasa de fotogramas, DLSS 5 aplica un modelo neuronal que reinterpreta la interacción de la luz sobre las superficies en tiempo real. La tecnología analiza la información de la escena, como la dispersión de la luz bajo la piel (subsurface scattering), la física del cabello, las telas y las sombras de contacto, mejorando la fidelidad visual sin alterar la geometría ni la intención artística original.

Con el debut en NBA 2K27, la tecnología buscará ofrecer un salto cualitativo en la representación visual de los modelos y personajes, mejorando el sombreado de la piel y el comportamiento de la iluminación en este caso del juego, y próximamente será aplicado en muchos otros juegos más.

Sony pagará $7.85 millones a usuarios de PS Store por demanda de monopolio

Sony pagará $7.85 millones a usuarios de PS Store por demanda de monopolio

Un acuerdo colectivo preliminar por valor de 7.85 millones de dólares podría repartirse próximamente entre millones de usuarios de la PlayStation Store en Estados Unidos.

El caso judicial, denominado Caccuri v. Sony Interactive Entertainment, acusaba a la compañía de vulnerar las leyes antimonopolio al restringir la venta de códigos digitales de sus videojuegos en tiendas de terceros como Amazon o minoristas de claves. Según los demandantes, al eliminar la competencia externa y obligar a los consumidores a adquirir el contenido exclusivamente mediante la PlayStation Store, Sony mantuvo precios inflados artificialmente en el mercado digital. La polémica ha cobrado especial relevancia en un momento donde la industria discute la desaparición paulatina del formato físico y el alcance real de las licencias de uso.

A pesar de haber rechazado las acusaciones y negar cualquier irregularidad o daño a los consumidores, Sony aceptó el fondo de compensación para cerrar el proceso legal. El acuerdo cuenta con la aprobación preliminar del tribunal y se mantendrá a la espera de la audiencia de aprobación definitiva fijada para el 15 de octubre, fecha en la que se determinarán las tarifas legales y el plan de distribución final de las indemnizaciones.

Requisitos de elegibilidad:

  • Ser residente en Estados Unidos y haber comprado un juego digital incluido en la lista del caso entre el 1 de abril de 2019 y el 31 de diciembre de 2023.
  • Depósito automático: Los usuarios elegibles que mantengan su cuenta de PlayStation Network (PSN) activa recibirán el reembolso correspondiente directamente en su saldo digital.
  • Cuentas desactivadas: Aquellos usuarios que hayan dado de baja su cuenta de PSN debieron remitir su historial de compras calificado a la dirección de correo oficial del acuerdo (info@PSNDigitalGamesSettlement.com) para solicitar un pago directo por transferencia o cheque.

Las cantidades individuales por usuario dependerán del volumen total de reclamaciones validadas tras la audiencia final de octubre.

GTA VI roza los 5 millones de reservas en PS5 y Xbox Series

GTA VI roza los 5 millones de reservas en PS5 y Xbox Series

El fenómeno comercial en torno a Grand Theft Auto VI continúa registrando hitos sin precedentes a varios meses de su estreno oficial. De acuerdo con las últimas estimaciones analíticas de la industria, las reservas anticipadas del esperado título de Rockstar Games rozan ya los 5 millones de unidades reservadas entre las plataformas PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

El aspecto más llamativo de estos datos preliminares radica en la distribución de las ediciones. Las previsiones señalan que cerca del 90 % de los compradores —lo que representaría aproximadamente 4,5 millones de usuarios— han optado directamente por la Ultimate Edition, la versión más completa y de mayor coste comercial, relegando las ediciones estándar y secundarias a una fracción minoritaria de las reservas.

Aunque estas proyecciones dibujan un escenario de ingresos multimillonarios para Take-Two Interactive antes del debut en tiendas, la cifra debe abordarse como una estimación de mercado, ya que la desarrolladora no ha emitido un informe financiero con datos de ventas confirmados.

Con el lanzamiento global fijado para el 19 de noviembre de 2026, el comportamiento de la comunidad demuestra una disposición de consumo atípica en la industria, consolidando a la nueva entrega ambientada en Leonida como el mayor acontecimiento comercial del entretenimiento interactivo.

Disc-to-Digital de Xbox permite salvar juegos descatalogados

Disc-to-Digital de Xbox permite salvar juegos descatalogados

La reciente activación del programa Disc-to-Digital de Xbox para los miembros del programa Xbox Insider ha revelado una importante ventaja para la preservación de videojuegos. La herramienta permite obtener una licencia digital de títulos en formato físico con solo insertar el disco en una consola compatible, incluyendo juegos descatalogados (delisted) que ya no se pueden comprar en la tienda digital de Microsoft.

Los miembros de la comunidad Insider han comenzado a verificar qué títulos permiten reclamar la licencia digital. Títulos descatalogados desde hace años debido a problemas de derechos o licencias, como Deadpool, Transformers: Devastation, Rock Band 4, Titanfall y Minecraft: Story Mode, han otorgado acceso digital a las cuentas de los usuarios tras insertar sus discos físicos originales.

El sistema vincula una licencia digital revocable al disco físico mientras este permanezca en uso con la cuenta. Esto permite a los propietarios jugar de forma digital en consolas sin lector de discos (como la Xbox Series S) o acceder a funciones como Xbox Cloud Gaming y Xbox Play Anywhere en los casos compatibles.

Aunque el programa abarca un catálogo de miles de títulos de Xbox One y Xbox Series X|S, Microsoft ha aclarado que la función no es universal. Su disponibilidad depende del visto bueno de las editoras y el sistema no incluye por el momento discos de generaciones anteriores como Xbox 360 o la Xbox original.

La nueva película de Resident Evil tendría el mejor estreno de la franquicia

La nueva película de Resident Evil tendría el mejor estreno de la franquicia

La nueva película de Resident Evil, dirigida por el cineasta Zach Cregger (Barbarian, Weapons), se encamina a registrar el fin de semana de estreno más taquillero en la historia de la franquicia cinematográfica de Capcom.

De acuerdo con las proyecciones analíticas publicadas por el medio especializado Box Office Pro, la cinta de terror y zombis prevé una recaudación estimada de entre 40 y 50 millones de dólares durante sus primeros días en la taquilla norteamericana tras su lanzamiento en cines el 18 de septiembre. De alcanzarse dichas cifras, el largometraje superará ampliamente el récord histórico establecido en 2010 por Resident Evil: Afterlife, la cual ostentaba la apertura más alta de la saga con 26,6 millones de dólares.

En comparación, otras entregas como Apocalypse y Extinction recaudaron cerca de 23 millones en sus estrenos, mientras que la película original de 2002 obtuvo 17,7 millones. El reinicio de 2021, Welcome to Raccoon City, quedó sensiblemente por detrás tras una recepción crítica desfavorable.

La alta expectativa del público responde al enfoque narrativo adoptado por Cregger, quien decidió alejarse de una adaptación literal de los videojuegos. En lugar de centrar la trama en personajes emblemáticos como Leon S. Kennedy o Claire Redfield, la historia sigue a un ciudadano común atrapado durante el incidente de Raccoon City.

La producción incorpora numerosos guiños visuales y de ambientación para los seguidores de la franquicia, combinando secuencias en primera persona, gestión de munición y referencias directas a la corporación Umbrella dentro de una propuesta con un ritmo acelerado de acción y suspenso.