Tras la reciente emisión del extenso avance de jugabilidad de Grand Theft Auto VI, los aficionados a la saga de Rockstar Games han comenzado a examinar minuciosamente cada detalle del video. En este contexto, la comunidad ha descubierto que Manni L. Perez, la actriz señalada por la industria como la voz y rostro del personaje principal de Lucia, ya contaba con una participación previa dentro del universo de la franquicia.
El hallazgo fue compartido en redes sociales por el usuario Msolli, quien identificó que Perez prestó su voz a una de las crupieres de la mesa de blackjack dentro del The Diamond Casino & Resort en GTA Online y GTA V. El video que muestra al personaje no jugable (NPC) repartiendo cartas a los usuarios se volvió viral rápidamente en la red social X, superando los 17 millones de reproducciones.
Los seguidores de la franquicia destacaron la evolución profesional de la intérprete, calificando el salto de interpretar a un personaje menor sin nombre dentro del casino a convertirse en la coestelar del lanzamiento más esperado de la industria como un logro sobresaliente. La participación de Perez en el juego de 2013 y su vertiente multijugador consta oficialmente en los créditos del título bajo el rol de dos crupieres del casino.
Esta estrategia de casting no resulta inédita para el estudio desarrollador. En entregas anteriores, Rockstar Games recurrió a actores de reparto menores para futuros papeles protagónicos, como ocurrió con Shawn Fonteno, quien interpretó a un personaje secundario en Grand Theft Auto: San Andreas años antes de asumir el rol principal de Franklin Clinton en GTA V.
Aunque Rockstar Games mantiene su política de confidencialidad y no ha confirmado oficialmente el reparto estelar de GTA VI, las similitudes físicas y vocales han llevado a la comunidad a dar por sentada la participación de Manni L. Perez al frente de la historia de Lucia y Jason.
Existen juegos que toman inspiración de otros que fueron exitosos en su momento y la jugada sale más o menos bien. También está el caso The Blood of Dawnwalker que no solo toma inspiraciones directas, sino que tiene detrás a ex-desarrolladores del título más exitoso de CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild Hunt.
Como tal, no es algo malo y, de hecho, qué bueno que haya sido así, pero debemos verlo como lo que es: no es simplemente un The Witcher de vampiros. El estudio polaco, Rebel Wolves, nos trae una ambiciosa propuesta que toma tanto la maestría narrativa como que agrega mecánicas propias muy interesantes.
La hora de la sangre
La trama de The Blood of the Dawnwalker está ambientada en la Europa Oriental del siglo XIV, en pleno auge de la Peste Bubónica. Aquí, un grupo de vampiros, conocidos como los Vrakhir, han aprovechado la vulnerabilidad, tanto política como sanitaria de la región, para hacerse con el control de la zona ficticia del Valle Sangora, y convertir a los habitantes en sus vasallos.
Uno de esos habitantes es el joven Coen, quien junto a su familia, ha sido víctima de la crueldad de Lord Brencis, el líder del culto de los Vrakhir. Tras una serie de acontecimientos, Coen es convertido en vampiro pero no uno cualquiera, un Caminante Diurno (Dawnwalker), vampiros capaces de soportar la luz del sol sin las debilidades de un humano y la fortaleza de un vrakhir. Así, deberá hacer lo posible por salvar a sus seres queridos y eliminar la amenaza existente.
Ciertamente, el juego sabe jugar sus cartas en cuanto a construcción de mundo se refiere. Mantiene un buen ritmo narrativo, introduce personajes de manera convincente y su ambientación medieval está bastante conseguida. Además, el mundo nos verá de una u otra forma dependiendo de nuestras acciones y decisiones. Y vaya que tendremos que tomar muchas decisiones a lo largo de la partida.
Tanto los personajes principales como los NPC relevantes, tendrán una historia detrás que vale la pena ahondar. El mismo Coen, irá conociendo a muchos personajes que parecen simples secundarios, pero si los ayudamos, nos darán recompensas en forma de ayuda, alianzas o información útil para nuestra cruzada.
Un mundo, dos jugabilidades
Aunque la jugabilidad de Dawnwalker está basada en un mundo abierto, aquí contamos con dos mecánicas jugables clave: el tiempo y la dualidad mecánica. Por un lado, tendremos un sistema de tiempo, que representa un recurso muy valioso dentro del juego. Solo tendremos 30 días con sus respectivas noches para completar nuestra misión principal. Hasta ese día, debemos ir buscando aliados, reducir la influencia de Brencis, fortalecernos, etc. Cada día tiene una barra con 8 secciones por período (día y noche) y el tiempo no pasará hasta que realicemos alguna acción concreta. Llegar al día 30 sin haber hecho nada, no es fin de la partida, pero tendremos resultados diferentes.
Esto repercute directamente en las cosas que podemos hacer en el juego, ya que casi todas las misiones y actividades consumen una o más secciones de la barra de tiempo y no existe el término de “misión fallida”. Puede parecer algo restrictivo, pues no podremos hacerlo todo en una sola partida y habrá que decidir que cosas hacer o dejar de hacer para avanzar. Esto incluye mejorar al personaje: o subimos de nivel las habilidades de Coen, o realizamos misiones para conseguir recompensas.
La otra mecánica clave es la jugabilidad dual. El título nos deja experimentar dos estilos de juego diferentes dependiendo la hora del día, e incluso, repercute en como nos ven los NPC. De día, Coen es un humano común y corriente que utiliza sus habilidades con la espada y la magia de sangre (no tiene nada que ver con ser vampiro), se cura consumiendo pociones o comida y la gente será más receptiva con nosotros. Mientras que de noche, al convertirnos en vampiro, seremos más fuertes, tendremos habilidades sobrenaturales, nos saldrán garras para combatir y nos curaremos consumiendo sangre.
Lo genial aquí es que, algunas misiones, se realizan mejor en un momento u otro del día. Si hay un objeto que necesitamos y hay que escalar, siendo vampiro se facilita mucho esta tarea. Sin embargo, ser vampiro tiene algunas desventajas, como la mecánica Sed de Sangre que nos agobia y si tenemos baja salud, podremos atacar sin control a NPC durante las conversaciones, lo que hará que la gente nos teman o nos ataquen. Es un sistema bien aprovechado que da total elección al jugador de como abordar cada situación.
Sangre nueva
El mundo del juego tiene unas dimensiones considerables, además de varios biomas y ciudades, incluso, un acercamiento tipo Breath of the Wild. También, tiene mecánicas tipo Assassin’s Creed como escalar torres para desvelar parte del mapa, actividades secundarias, jefes con zona de influencia, entre otras cosas. Son actividades variadas aunque no tan anodinas como algunos juegos de la franquicia de Ubisoft.
Me ha gustado que se toma el enfoque de tratar cada misión, principal y secundaria, igual de relevantes para la trama. Incluso, algunas nos cuentan historias adicionales muy interesantes, mientras que otras repercuten directamente en la trama. Por poner un ejemplo, hay una misión en que debemos encontrar un encargo de los Vrakhir para una señora, me distraje haciendo otras cosas y al no cumplir con el objetivo, la señora terminó pagando el precio. El inciso aquí es el sistema de tiempo que no nos deja hacerlas todas y el día no espera a nadie.
The Blood of Dawnwalker tiene un sistema de crafteo en el que podemos crear ya sea pociones o equipamiento. Para poder crear equipo u objetos, debemos haber conseguido la receta correspondiente o diagrama (mecánica heredada de The Witcher 3). Además, será posible mejorar nuestras armas y armaduras con niveles de rareza que implica mejores prestaciones y habilidades pasivas que nos permite crear builds específico.
Omni-combate
En cuanto a las contiendas, no esperaba nada particularmente profundo, sin embargo, quedé bastante sorprendido. Es una mezcla entre The Witcher y Kingdom Come: Deliverance en el que nos permite controlar las cuatro direcciones de los ataques y bloqueos. Es decir, podemos atacar hacia arriba, abajo, izquierda derecha; lo mismo con los bloqueos. Pero el giro es que debemos variar siempre la dirección para que los enemigos no lean nuestros movimientos.
Bloquear en el momento justo, desestabiliza a los enemigos que quedan vulnerables durante unos segundos. Además, no se consume nuestra barra de resistencia, que debemos gestionar para no quedar exhausto. Pero los enemigos no son simples esponjas de daño, estos se aprenden nuestros patrones, e incluso, nos hacen fintas para engañarnos. Aquellos que no quieran muchas complicaciones, tienen la opción del Omni-Ataque y Omni-bloqueo, que no toma en cuenta la dirección y funciona igual.
El personaje irá subiendo de nivel y podremos mejorar nuestros stats. Contamos con tres árboles de habilidades para cada rama: Humano, Vampiro y Brujo de Sangre, que llenamos con puntos de mejora. Es posible especializarnos en un solo bloque, con algunas habilidades complementarias de los otros dos. Sin embargo, como dije, mejorar habilidades requiere que pase el tiempo y si nos enfocamos en cumplir misiones, podremos ser un personaje débil.
Realmente, el combate es muy satisfactorio, e incluso, me atrevo a decir que más que en The Witcher 3 antes de su futura actualización. Se siente intuitivo, pulido y desafiante, sobre todo con los jefes. Además, se complementa con las habilidades especiales y poderes que se pueden hacer en pleno combate.
Unreal Engine 5 vuelve a ser la base sobre la que se construye el título y el resultado es un juego que soporta este mundo abierto. El juego se ve muy bien en consolas, con efectos de luces y sombras dinámicas, que aportan a la atmósfera de fantasía oscura. Aunque las expresiones de los personajes se sienten algo rígidas, además de algunos temas leves como popping ocasional, colisiones irregulares en contados momentos, stuttering en áreas concurridas.
Por ahora, solo viene en Modo Calidad con resoluciones a 4K a 30fps y Modo Equilibrado a 40 fps. El Modo Rendimiento llegará con el parche del día uno. En cuanto a la banda sonora, esta presenta temas medievales algunos movidos y otros de corte más ambiental. Recuerda mucho a la obra magna de CD Projekt RED, y es que uno de los compositores principales, Mikołaj Stroiński, ha colabodado en este apartado. Viene con varios doblajes, incluyendo el castellano con trabajos destacables.
Veredicto
A pesar de las inevitables comparaciones con The Witcher, Rebel Wolves logra crear una nueva IP como The Blood of Dawnwalker con esencia propia. Nos entregan un RPG de fantasía oscura con una narrativa sólida e interesante, una ambientación medieval como pocas y un sistema de juego bien diseñado. Basa su estructura en un sistema de tiempo como recurso valioso, donde tendremos que priorizar que objetivos y misiones tienen mayor importancia, dejando de lado otras. Otro de sus grandes aciertos es la jugabilidad dual entre humano por el día y vampiro por la noche, una mecánica que modifica tanto nuestras habilidades como la forma de explorar el mundo que nos rodea. Además, su interesante sistema de combate direccional ofrece unos enfrentamientos contra enemigos desafiantes
Sin embargo, no todo es perfecto. Aunque el juego se ve muy bien, en ocasiones le falta pulido en algunas áreas como algo de popping, expresiones rígidas, colisiones extrañas, entre otros temas técnicos. Aun así, el juego se mantiene a pesar de su enorme mundo abierto. Destacar la banda sonora, con claras referencias a la banda sonora de The Witcher. La propuesta me ha enganchado por sus valores de producción y tiene el potencial para convertirse en una IP de peso.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
Si hay una compañía que podemos decir que está en uno de sus momentos más consistentes, sin duda, esa es Capcom. Durante los últimos años, la compañía japonesa ha estado lanzando una cantidad de títulos exitosos estos últimos años entre nuevas IP y viejas glorias. Podemos mencionar los remakes de los Resident Evil, incluyendo la nueva entrega Requiem;la sorpresa Pragmata,Monster Hunter Wildson muestra de que está en uno de sus mejores momentos. Ahora, recupera una vieja gloria que parecía olvidada con Onimusha: Way of the Sword.
Onimusha es una franquicia que nació durante la era de PlayStation 2, tomaba prestada algunas de las bases jugables de los primeros Resident Evil, y rápidamente consiguió hacerse un nombre gracias a su particular combinación de acción, terror y temática sobrenatural ambientados en el Japón feudal. Way of the Sword, es un Hack n’ Slash como no había probado en mucho tiempo gracias a su acción dinámica, fluida y cinematográfica.
El Santo de la espada
La trama de Onimusha: Way of the Sword nos vuelve a colocar en la exótica época de un Japón Feudal, específicamente, período Sengoku en la piel del famoso (o infame) espadachín Miyamoto Musashi. Tras un desastre que provoca al enfrentarse al maestro de la Escuela Yoshioka, es asesinado y vuelto a la vida por un misterioso hombre que le obliga a utilizar el Brazal Oni, objeto clave en la serie.
Los responsables de la muerte de Musashi son los Genma, una horda de demonios y seres sobrenaturales que han desatado el caos, influyendo en las guerras civiles y sus personalidades clave. Los encargados de enfrentar a los Genma son los Oni, guerreros que llevan los mencionados brazales y sirven como guardianes entre este mundo y el limbo. La acción toma lugar en una versión del este de Kioto corrompida pon un miasma que lo cubre y acaba todo lo que toca.
Como es tradición en la serie, la ambientación está bien lograda, solo que ahora los entornos son completamente en 3D en un área más o menos amplia. Es una interpretación libre de hechos reales pero combina eventos ficticios con figuras históricas de la época Sengoku con elementos de fantasía oscura, folclore japonés y conspiraciones demoníacas.
Realmente, la trama no es el fuerte del juego, aunque tiene uno que otro momento épico y giros de trama, no es tan desarrollada como en otras entregas. Sin embargo, el propio Musashi, desborda carisma y tiene un desarrollo de personaje a lo largo de la aventura. Es un pendenciero, cínico y arrogante, que más adelante cambia su actitud por los acontecimientos vividos en el juego.
Guardián Oni sin elección
Jugablemente, Onimusha: Way of the Sword mantiene algunas de las bases jugables clave de la franquicia, solo que ahora, se incluye un enfoque de mundo semiabierto, con especial protagonismo del combate con espadas. Tenemos una zona que explorar como es el este de Kioto en la que tendremos zonas restringidas por el miasma que debemos desbloquear poco a poco.
También, se encuentra a medio camino entre un Soulslike sin el componente de dificultad extrema que caracteriza al género. Por el mapa estarán esparcidas actividades varias con diferentes fines útiles. Ejemplo, Espejos Espirituales que sirven para descansar y subir de nivel, Grietas Espirituales, que son puertas al otro mundo por donde entran los Genma, Plantas de miasma que infectan una zona de miasma y eliminarlas, abre nuevas posibilidades en el mapa. Además de misiones secundarias y tesoros antes inaccesibles.
Básicamente, posee un acercamiento propio de los Metroidvania, en el que al adquirir nuevas habilidades, nos abre nuevos caminos que antes estaban vedados. El juego tiene mucho de backtracking, una vez que obtenemos las habilidades correspondientes. Una de las primeras son los brazos oni que abren las puertas de miasma que nos bloquean el paso a ciertas zonas.
De las mecánicas heredadas tenemos la absorción de almas con el Brazal Oni. Los enemigos sueltan tres tipos de almas: amarillas que curan la salud, rojas que dan puntos de mejora y azules que nos llenan la barra de onipoder. Por el mapa están esparcidos materiales que nos servirán para craftear ciertos objetos y mejora de armas. Esto se hace en los Espejos Espirituales, tal como las hogueras de los Dark Souls.
El camino de la espada
Una de las grandes novedades introducidas es en cuanto al combate. Sigue siendo un Hack n’ Slash pero con semejanzas a un Soulslike, específicamente, el sistema de postura de Sekiro. Claro, algo mas simplificado pero basado principalmente en los bloqueos y desvíos. Tanto los enemigos como el propio Musashi tienen dos barras, una de salud y la otra de vigor (resistencia) en la que ambas se van agotando a medida que atacamos, pero más rápido la de vigor. Si rompemos la barra de vigor, los enemigos quedan en un estado de vulnerabilidad en el que pueden recibir ataques críticos o ejecuciones.
Los bloqueos han recibido especial atención, permitiendo defendernos en cualquier dirección o ángulo con resultados realmente vistosos. Es un sistema muy dinámico que cuenta ahora con varias mecánicas principales que funcionan muy bien: Repeler, Desviar, Evasión y Ataques Issen. Además, tenemos movimientos de sigilo, algo menos pulido, pero que servirán en ciertos momentos. Claro, siempre gestionando nuestra barra de vigor para no quedar vendidos.
Repeler se ejecuta cuando bloqueamos un ataque en el momento justo, y esto vacía parte de la barra de resistencia de los enemigos. Desviar en cambio, deriva los ataques hacia una dirección u otra e igual resiente la barra de vigor. Evadir funciona igual que en otros juegos similares, abriendo nuevas posibilidades tácticas. Musashi puede hacer uso del mobiliario para atacar, ya sea tumbar antorchas, utilizar carretas y pilares.
Los ataques Issen, son los movimientos de contraataque característicos de la serie, que se realizan antes de un ataque y requiere mucha más precisión que los bloqueos, pero que fulminan a los enemigos. Otros movimientos son los agarres y contra-agarres para arrojar enemigos hacía otros, o evitar los agarres de estos. También, fueron incluidos los Duelos de espada que consisten en chocar las espadas contra las del enemigo para un breve minijuego que ganamos ejecutando un ataque distinto al del enemigo, y también los Choque de espadas en el que debemos pulsar el botón de ataque antes que nos abrume el enemigo.
Tenemos una cantidad de enemigos variada como los Genma, humanos poseídos, enemigos voladores, y los cubierto de armadura resistente. Aunque algunos suelen ser eliminados con varios ataques, otros nos pondrán las cosas difíciles, sobre todo los jefes. Cada batalla contra un jefe, son de las más llamativas y desafiantes, tienen cambio de fases en las que se fortalecen y nos ponen las cosas difíciles. También, pueden destruir parte del escenario haciendo que las batallas contra ellos sean de lo mejor que se haya visto en el género.
Todas estas mecánicas, hacen de Onimusha: Way of the Sword, uno de los juegos más cinematográficos, fluidos y dinámicos en lo que va de año. No es el típico juego de acción de presionar botones a lo loco, cada movimiento debe ser fríamente calculado para contrarrestar los ataques enemigos. Cada animación, nos hace sentir que vivimos una película de samurais, sobre todo en los enfrentamientos contra jefes humanos.
Samurai Engine
El RE Engine, vuelve a demostrar que sigue siendo uno de los motores que mejor resultados le da a Capcom. Aunque es algo más modesto que por ejemplo, RE Requiem, en Onimusha: Way of the Sword, destacamos los modelados de personajes, sobre todo las expresiones faciales de los mismos. El juego de iluminación sigue siendo sublime y las animaciones muy realistas, sobre todo, durante los duelos. Pero, su paleta de colores se nota opaca y con poca saturación de colores.
Para el rostro de Musashi, se ha tomado como base al fenecido actor Toshiro Mifune, como tributo a las clásicas películas de samuráis de 1954, y en la que Mifune interpretó al legendario espadachín. Para la banda sonora, combina con acierto temas tradicionales japoneses y melodías orquestadas que destaca la atmósfera de fantasía oscura del programa. Viene doblado en varios idiomas, incluyendo el castellano, destacando la voz de Héctor Garay como Musashi.
Veredicto
Onimusha: Way of the Sword es el regreso que los fans de la franquicia esperaban. Capcom combina los elementos que hicieron especial la serie Onimusha y los adapta a un esquema jugable más moderno. Implementa exploración de un mapa, backtracking y elementos de Metroidvania con algunas mecánicas que mejor funcionan de los Soulslike. Aunque la historia no alcanza el mismo nivel de protagonismo que otros títulos del género, el personaje principal engancha gracias a su personalidad y evolución a lo largo de la campaña. Donde realmente brilla el título es en el combate. La mayoría de sus mecánicas: bloquear, repeler, desviar, evadir, Ataques Issen, duelos de espada y ataques con el entorno, están perfectamente construidos para ofrecer enfrentamientos que se sienten intensos, precisos y satisfactorios. No es simplemente pulsar botones, ya que requiere precisión, estrategia y paciencia.
Cuenta con un apartado audiovisual destacable, con excelentes animaciones, expresiones faciales realistas y una banda sonora que complementa la ambientación del Japón feudal y matiza los momentos clave de la aventura. Sin embargo, tiene sus fallos como una narrativa que podría haber dado más de si, y una paleta de colores demasiado opaca. Sin embargo, son aspectos nimios ante la calidad jugable. Puedo decir que se ha convertido en una de las mejores experiencias jugables que he disfrutado en mucho tiempo.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Capcom.
El reconocido creador de contenido mexicano Víctor Paul Calderón, popularmente conocido como elded o dedreviil, ha lanzado una convocatoria de empleo para formar un equipo de trabajo dedicado en exclusiva a Grand Theft Auto VI durante sus primeras semanas en el mercado. La oferta plantea un sueldo mensual fijado entre los 34.000 y 51.000 pesos mexicanos (aproximadamente entre 2.000 y 3.000 dólares estadounidenses) a cambio de jugar al título a jornada completa.
Pregunta genuina…
Digamos que te pago un sueldo de $34,000–$51,000 MXN al mes por sentarte a jugar GTA 6 todo el día, sin tener ningún porcentaje de propiedad sobre absolutamente nada de lo que grabes.
¿Le entrarías?
Estoy buscando crear una especie de granja de creadores de…
La iniciativa del streamer, que supera los 5,6 millones de seguidores en Twitch, busca establecer una «granja de creadores de contenido» coordinada en el mes de noviembre para capitalizar la enorme demanda de información que rodeará al título de Rockstar Games. El plan prevé la producción masiva de guías, metraje de juego, análisis de secretos y clips virales desde el primer día de disponibilidad del videojuego en el mercado.
Para acceder a las vacantes de trabajo, los aspirantes deberán cumplir con una serie de requisitos formales establecidos por el creador. Entre las condiciones se contempla ser mayor de 18 años, superar un proceso de casting de selección y firmar contratos de confidencialidad y cesión de derechos. Calderón enfatizó que las retribuciones económicas en concepto de salario no otorgarán a los contratados ningún porcentaje de propiedad ni derechos sobre el material audiovisual o los vídeos producidos durante la estancia.
La iniciativa comercial se activará en torno al 19 de noviembre de 2026, fecha fijada para el debut oficial de la obra en las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X|S, marcando una de las mayores coberturas coordinadas por un creador independiente para el lanzamiento de un videojuego.
El popular medio de entretenimiento digital Pubity ha generado una intensa controversia en redes sociales tras nombrar a la PlayStation 5 como la «Mejor Consola de Todos los Tiempos». El resultado se dio a conocer tras la finalización de un torneo de eliminatorias directo organizado en sus perfiles oficiales, donde los votos de la comunidad dictaminaron la victoria de la plataforma de Sony.
Tras la publicación del gráfico final con la frase «Nuestros seguidores han votado a la PS5 como la mejor consola de la historia», las secciones de comentarios se convirtieron rápidamente en un escenario de debate entre miles de jugadores.
Los defensores del resultado destacaron aspectos como el salto gráfico de la actual generación, el rendimiento de la tecnología SSD, las funciones del mando DualSense y la fuerza de los títulos exclusivos desarrollados para el sistema. Por el contrario, un amplio sector de la comunidad de videojuegos criticó los resultados señalando un exceso de inmediatez y falta de perspectiva histórica.
Las mayores discrepancias surgieron al comparar a la consola actual con plataformas icónicas del pasado, argumentando que sistemas como PlayStation 2 (la consola más vendida de la historia con más de 160 millones de unidades), la Xbox 360, la Super Nintendo o la Nintendo Wii contaban con catálogos de juegos más disruptivos y con un mayor impacto cultural en la industria durante sus respectivas épocas.
El debate en redes sociales continúa activo entre quienes valoran la nueva innovación técnica del hardware actual y los aficionados que defienden la trascendencia e importancia de las generaciones clásicas del videojuego.
La película Coyote vs. ACME ha iniciado su recorrido comercial en cines acumulando 15,4 millones de dólares en la taquilla norteamericana durante su primer fin de semana de estreno. Sin embargo, Warner Bros. Discovery no percibirá ningún porcentaje ni ingreso derivado de la recaudación del largometraje en las salas de cine.
Esta situación económica se debe a la estructura del acuerdo alcanzado en marzo de 2025, cuando la distribuidora independiente Ketchup Entertainment adquirió la totalidad de los derechos globales de distribución de la película por un precio fijo de 50 millones de dólares.
El proyecto, completado originalmente en 2023 por Warner Bros. con un presupuesto cercano a los 70 millones, había sido archivado por el estudio para deducirse 30 millones de dólares en impuestos. Tras las protestas de la comunidad creativa y del público, la compañía optó por vender el título de forma definitiva en lugar de acordar una distribución con participación en beneficios.
Gracias a este modelo de venta directa, Warner Bros. recuperó la suma de 50 millones de dólares pactada por la transacción pero renunció al reparto de ingresos en taquilla. En consecuencia, la totalidad de las ganancias generadas por la venta de entradas y los futuros derechos de explotación comercial irán destinados de forma exclusiva a Ketchup Entertainment para amortizar la compra y la inversión publicitaria efectuada para su lanzamiento en cines.
La película híbrida de imagen real y animación Coyote vs. ACMElogró una recaudación de 15,4 millones de dólares en la taquilla norteamericana durante su fin de semana de estreno.
En el cuadro general de la taquilla, la película se posicionó por delante de proyectos de gran presupuesto como The Odyssey y la nueva producción del director Ridley Scott, The Dog Stars, manteniéndose por detrás de Spider-Man: Brand New Day, que continuó liderando los ingresos del periodo de estrenos. La recepción crítica del film ha acompañado su rendimiento comercial, destacando el trabajo de adaptación del humor clásico de los personajes de animación.
Las cifras suponen un debut destacado para la distribuidora independiente Ketchup Entertainment, que asumió la comercialización e inversión publicitaria con un presupuesto estimado de 10 millones de dólares. El desempeño en salas supera por un amplio margen la recaudación total de The Day the Earth Blew Up, la anterior entrega en cines de los Looney Tunes, y consolida la trayectoria del proyecto tras la controversia desatada en 2023, cuando Warner Bros. canceló el lanzamiento de la cinta terminada para aplicarse una deducción fiscal de 30 millones de dólares. Finalmente, Ketchup Entertainment adquirió los derechos de distribución comercial para permitir su exhibición en salas y ahora está recogiendo los frutos.
Durante su intervención en una convención de cine y cultura pop, el actor Edward Furlong, quien interpretó al joven John Connor en Terminator 2, declaró abiertamente su interés por integrarse al reparto de la próxima entrega de la saga Terminator, proyecto que actualmente se encuentra en fase de desarrollo y guion por parte del creador original de la franquicia, James Cameron.
Al ser consultado sobre las informaciones que apuntan a que Cameron trabaja en una séptima película orientada a reiniciar la narrativa de la saga con una nueva dirección temática, Furlong, de 49 años, mantuvo una postura directa y entusiasta al afirmar que desea formar parte de la película. Con un tono distendido durante la entrevista, el actor añadió entre risas un mensaje dirigido al cineasta: «Quiero ganar algo de dinero, amigo, enviémosle un mensaje a James Cameron».
Edward Furlong alcanzó reconocimiento internacional al interpretar a una versión joven de John Connor en la icónica entrega de 1991, Terminator 2: El juicio final. Aunque su personaje ha tenido diversas iteraciones en la pantalla grande interpretadas por otros actores a lo largo de las décadas, la intención de Cameron de explorar nuevos enfoques para la franquicia mantiene la expectativa sobre el posible regreso o cameo de figuras emblemáticas de las entregas originales.
Por el momento, el proyecto de la séptima película de Terminator se mantiene en etapas tempranas de escritura sin una fecha de producción o elenco confirmado oficialmente por parte de los estudios involucrados.
La primera fase de pruebas beta de Call of Duty: Modern Warfare 4 ha sido recibida con un ambiente de marcada insatisfacción entre la comunidad de jugadores. De acuerdo con los datos analíticos registrados por la plataforma SteamDB, las valoraciones del título desarrollado por Infinity Ward han descendido hasta la categoría de «mayoritariamente negativas» en Steam tras su reciente fin de semana de prueba.
Además de las reseñas desfavorables, el interés del público mostró una caída acelerada durante la prueba. Aunque la beta alcanzó un pico de 115.000 jugadores simultáneos en Steam durante sus primeras horas, la cifra experimentó un descenso progresivo hasta registrar mínimos de apenas 16.000 usuarios conectados, evidenciando una baja retención de la base de usuarios en PC.
Las principales quejas expuestas por los usuarios se centran en las modificaciones aplicadas a las dinámicas jugables. La ausencia del sistema de omnimovimiento sustituido por nuevas mecánicas de desplazamiento ha sido tildada de excesivamente acelerada y caótica. Asimismo, la comunidad ha criticado un tiempo para matar (Time to Kill o TTK) extremadamente reducido que limita la capacidad de respuesta en los enfrentamientos, la reestructuración del sistema de ventajas (perks) y el funcionamiento del emparejamiento basado en habilidad (SBMM).
A pesar del descontento generalizado por el ajuste de sus sistemas multijugador, la beta recibió elogios puntuales respecto al apartado gráfico y la calidad del acabado sonoro. Infinity Ward mantendrá el calendario previsto con una segunda fase de pruebas a finales de agosto antes del lanzamiento oficial fijado para el 23 de octubre.
La modelo e influencer panameña Gracie Bon se ha vuelto tendencia en la red social X tras asegurar que Rockstar Games se puso en contacto con ella para escanear su cuerpo e incluir su imagen dentro del mapa de Grand Theft Auto VI. La creadora de contenido compartió una captura de pantalla de un supuesto mensaje directo en Instagram donde la compañía elogiaba su presencia en redes y le proponía una colaboración comercial para modelar su figura mediante escaneo 3D.
my body scan, can’t wait for GTA 6 on November 19th. thank you @rockstargames for making one of my biggest dreams come true. this is for all the gorditas in the world, we are finally being included in the BIGGEST game ever 🙏🏼 pic.twitter.com/hCGgGdrBEG
En sus publicaciones, Bon celebró el contacto calificándolo como un logro para la visibilidad de la diversidad corporal y la representación de las mujeres con curvas en el mundo del videojuego. Posteriormente, la influencer difundió un vídeo donde aparece junto a un técnico utilizando trajes de captura de movimiento y cinta métrica, asegurando estar realizando el proceso de digitalización para el título que se estrenará el próximo 19 de noviembre.
Sin embargo, la comunidad de usuarios en redes sociales no tardó en cuestionar la veracidad del anuncio. Una Nota de la Comunidad agregada a su publicación oficial aclaró que Rockstar Games no utiliza mensajes privados en plataformas sociales para gestionar contrataciones de reparto o colaboraciones de este nivel, señalando que la captura forma parte de una tendencia viral basada en la edición de imágenes y mensajes falsos para promocionar sus redes sociales y monetizar.
A pesar de los desmentidos y los enlaces aportados por los usuarios que demuestran la mecánica de este tipo de montajes en internet, la publicación de Gracie Bon sigue acumulando interacciones y debate entre sus seguidores y los aficionados a la franquicia de Rockstar.