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Torneos presenciales de esports: cómo se organizan la logística y el catering

Este tipo de torneos ya no son encuentros que se reservan para pequeños grupos de jugadores. Por el contrario, los mismos son capaces de reunir a quienes compiten de manera profesional, aficionados, cuerpo técnico, creadores de contenidos y cientos de miles de fanáticos que se reúnen para una misma competición.

Algo que no suele observarse con facilidad es que, detrás de estos eventos, existe una organización que funciona casi a la perfección: elegir la sede e instalar todos los equipos, la conectividad y el catering.

En estos torneos, cómo lo vive el publico y cómo se desempeñan los jugadores dependen, en ocasiones, de factores que no pueden observarse a menudo. Una buena conexión, la distribución adecuada de los espacios y un catering que atienda durante un lapso determinado de tiempo a las personas es sumamente importante, al igual que otros puntos como el escenario, iluminación o pantallas.

El torneo es un evento

Cuando un torneo de este tipo es presencial, debe ser pensado como algo integral y no, únicamente, como una continuidad de partidas. La competencia es el eje central, pero, a su alrededor, se observa el desarrollo de una estructura que incluye las acreditaciones, sitios concretos para los deportistas, zonas para los espectadores, sectores para la técnica, zonas de transmisión y aquellas que se destinan para el descanso y la alimentación.

Esto permite cierta anticipación respecto a las necesidades de los participantes. Los jugadores requieren de puestos que se encuentren capacitados y de medidas adecuadas para la competición, los árbitros necesitan sitios en donde puedan supervisar las partidas, los técnicos deben acceder rápidamente a los dispositivos y, para los fanáticos, es esencial la circulación con cierta comodidad.

Además, es fundamental contar con un cronograma. Las evaluaciones técnicas, cómo lo reciben los usuarios, las pausas y las actividades secundarias también deben contar con horarios especificados. A mayor cantidad de personas que asisten, es más necesario que se coordinen cada una de las etapas para que no existan demoras innecesarias y aglomeraciones.

La importancia de la logística

Este es uno de los factores que hace que todo lo mencionado con anterioridad tenga el funcionamiento que corresponde, es decir, coordinadamente. Un fallo en la organización es capaz de afectar de manera directa el desarrollo del evento: si los jugadores no llegan a tiempo, la conexión no es estable o surge un inconveniente respecto a un periférico, se trata de situaciones que pueden derivar en retrasos y hacer que la experiencia de todas las personas que asisten no sea la esperada.

Por este motivo, antes de la apertura de las puertas se necesita la comprobación de que los equipos se encuentren instalados, que las conexiones tengan un funcionamiento óptimo y que el personal pueda resolver los inconvenientes técnicos que puedan surgir durante la jornada. Además, deben tenerse en cuenta opciones ante posibles imprevistos, sobre todo cuando se trata de eventos que tienen una duración considerable.

La logística incluye, por otro lado, algunos puntos que no son tan visibles como, por ejemplo, cómo se distribuye el mobiliario, el guardado de los insumos, la limpieza, la seguridad y cómo se coordinan los proveedores. Todos estos puntos tienen una meta que es que el evento pueda avanzar tal como se había previsto y que los inconvenientes internos no afecten al público ni al espectáculo.

Sede, equipos y conexión

Elegir la sede es la base de todo. El sitio debe tener suficiente espacio para la distribución de las distintas áreas sin que se obstruya la circulación. Además, se necesita del análisis de la disponibilidad de corriente eléctrica, la posibilidad de la instalación de una estructura tecnológica y condiciones de conectividad.

En un torneo de esports, la conexión a internet es sumamente importante. Si el servicio se interrumpe o no es suficiente, puede detener la partida y cambiar el desarrollo de la competición. Por este motivo, lo ideal es que la organización contrate una conexión que soporte un número importante de dispositivos y, cuando sea posible, contar con opciones de respaldo.

Los equipos, por su parte, deben ser probados antes de que comience el torneo. Los ordenadores, consolas, teclados, audífonos y otros periféricos requieren de instalación y configuración previa. La meta es que los problemas que puedan surgir se reduzcan al mínimo.

Catering, bebidas y frío para jornadas largas 

La alimentación es un componente que debe tener su propia planificación y con tiempo previo. Un torneo puede extenderse desde la mañana hasta que finaliza el día, por lo que se requiere un cálculo sobre la cantidad de comida y bebida teniendo en cuenta el tiempo que dura y la cantidad de persona que se estima asistirán. 

El menú puede contar con comidas principales, snacks, o artículos de consumo rápido, además de bebida. La distribución conviene que sea organizada de modo que las personas puedan comer en las pausas rápidamente. Para tener hielo disponible durante toda la jornada, la organización puede instalar un congelador Torrey en la zona de servicio y reponer las bebidas sin interrumpir la atención. 

La conservación, por su parte, necesita atención. Si el catering incluye productos como helados, por ejemplo, se necesita de un equipo apropiado. Un congelador de helados Holanda puede ser utilizado para el mantenimiento de este tipo de artículos a la temperatura que necesitan durante todo el evento. 

Un congelador tipo Holanda permite contar con lugar para productos que sí o sí necesiten permanecer congelados. Elegir un equipo u otro depende del número de alimentos, el espacio que se halle disponible y las necesidades concretas del servicio de catering. 

Entre las alternativas de almacenamiento se encuentra el congelador horizontal Prime CPR70-B de 7 pies cúbicos con función dual refrigerador y capacidad de 198 litros blanco, que puede ajustarse a diferentes necesidades de conservación como consecuencia de la funcionalidad dual.  

Por otro lado, puede tenerse en cuenta un congelador de 7 pies con modo refrigerador cuando es necesario contar con una solución en donde se pueda alternar entre congelar y refrigerar. 

Además, es fundamental la organización de la ubicación. Es ideal que los congeladores o refrigeradores permanezcan en sitios accesibles para el personal de catering, pero, a su vez, que se encuentren lejos de los artefactos electrónicos y de las zonas por donde circulan los espectadores. Un almacenamiento ordenado contribuye a que la cadena de frio no se pierda y simplifica el servicio. 

Qué se espera

Un evento organizado de buena manera, hace que el publico se concentre en el torneo y no por lo que ocurre detrás de escena. Para que esto sea posible, la organización debe anticiparse a las necesidades de todos los que intervienen: profesionales, espectadores, equipo técnico, cuerpo de arbitraje y proveedores.

Quienes asisten siempre esperan encontrarse con una sede en donde reina la organización, zonas específicamente determinadas, puestos de competencia preparados, buena conexión a internet y personal disponible por si ocurre algún inconveniente. En torneos extensos, es fundamental que se brinden múltiples opciones de alimentos y bebidas y que las mismas se conserven de la manera adecuada.

Un torneo presencial de esports requiere mucho más que una reunión de profesionales que juegan y de la disposición de los equipos para la competencia. Se trata de un evento complejo en donde la tecnología, la infraestructura, la logística y el servicio de comidas y bebidas deben presentar un funcionamiento coordinado.

Call of Duty: Warzone se integra con Modern Warfare 4 y llega a Nintendo Switch 2

Call of Duty: Warzone recibirá una de sus mayores actualizaciones con el lanzamiento de la Temporada 1, programado para el 6 de noviembre. Esta actualización marcará su integración completa con Call of Duty: Modern Warfare 4, incorporando nuevos mapas, armas, mecánicas de juego y un sistema de progresión compartido. También será el debut del Battle Royale en Nintendo Switch 2.

La llegada a la consola de Nintendo permitirá descargar y jugar Warzone gratuitamente. Sin embargo, la actualización también marcará el final del soporte para PlayStation 4 y Xbox One, por lo que los jugadores de estas plataformas tendrán que migrar a sistemas compatibles para continuar jugando. La progresión podrá conservarse mediante la cuenta de Activision.

Nuevos mapas: Hajin y Zodiac

La Temporada 1 introduce dos escenarios inéditos. El primero es Hajin, un mapa de gran escala para Battle Royale ambientado en la península de Corea. Cuenta con 13 puntos de interés, entre ellos la Prisión Política 14, la Base Aérea Chang-san y Deadtown. También tendrá condiciones climáticas variables y un nuevo Gulag con enfrentamientos uno contra uno.

Para Resurgimiento llega Zodiac, un escenario más compacto desarrollado por Beenox junto a Infinity Ward. Está ambientado en las instalaciones de ensamblaje de drones de DRC Advanced Systems, en Corea del Sur, y presenta 10 puntos de interés, rutas subterráneas, trenes en movimiento y elementos interactivos.

Durante la temporada también regresarán Verdansk y Rebirth Island. Verdansk recibirá nuevos puntos de interés, como Signal Station, Grazna-7 Launch Complex, Overlook y Drone Labs, mientras que Rebirth Island volverá para ofrecer combates a corta distancia.

Nuevas mecánicas, armas y equipamiento

La actualización incorpora herramientas que cambiarán la forma de desplazarse y combatir. Entre ellas destaca el Lanzador de Tirolesas, una mejora de campo que permite instalar cables para cruzar entre edificios o alcanzar zonas elevadas. Los jugadores podrán incluso disparar sus pistolas mientras se desplazan.

También llega el Dron Agarrador, capaz de recoger botín, comprar objetos en estaciones de suministro y transportar compañeros derribados. A esto se suman barriles de combustible detonables y estructuras que podrán moverse para crear coberturas o bloquear caminos.

Otras novedades incluyen:

  • Ground Ops: actividades repartidas por el mapa, como cajas fuertes, torres de vigilancia, drones de carga y barriles radioactivos.
  • Aumentos de armas: mejoras temporales para optimizar la velocidad de apuntado, el alcance, la velocidad de las balas, la recarga y el manejo.
  • Estaciones de Intercambio de Armas: permiten mejorar la rareza del armamento durante las partidas de Resurgimiento.
  • Drop Kits: paquetes especiales con distintas ventajas para facilitar el redespliegue.
  • Grind for Royalty: desafíos personalizados según las estadísticas de cada jugador, con recompensas como los camuflajes Gold Excellence y Gold Mosaic.

El arsenal también recibirá cambios importantes gracias a la integración con Modern Warfare 4. Los jugadores tendrán acceso a las 33 armas disponibles en el lanzamiento del nuevo título y a las incorporaciones de su primera temporada.

Progresión compartida y cambios en la jugabilidad

La integración unificará los reinicios de nivel de jugador y el sistema de Prestigio entre Multijugador, DMZ y Warzone. También permitirá avanzar en el Pase de Batalla y BlackCell, además de acceder a operadores, proyectos de armas y cosméticos de entregas anteriores mediante la pestaña Legacy.

Entre los ajustes de jugabilidad destacan la disponibilidad del Esprint Táctico para todos los operadores sin necesidad de equipar una ventaja, la posibilidad de arrastrar a compañeros derribados mientras se les reanima y mejoras en el audio de los pasos, la visibilidad y el equilibrio de las armas.

También se renovará el sistema de ventajas con 18 Perks, incluyendo tres nuevas opciones de élite: Athleticism, Phantom y Fieldcraft. Estas habilitan una cuarta ranura de ventajas y podrán obtenerse durante las partidas mediante estaciones de suministro o contratos especiales.

En cuanto a los modos, el lanzamiento incluirá Battle Royale y Resurgimiento, con variantes casuales, además de Massive Resurgence, que permitirá partidas de hasta 120 jugadores en Hajin, y Loaded Resurgence, con hasta 44 jugadores y armamento personalizado. También estará disponible Rally Point, un modo de entrenamiento para hasta 20 jugadores en Zodiac.

Más adelante llegarán los modos por tiempo limitado Rockets and Snipers y Extreme Resurgence.

Call of Duty: Warzone Temporada 1 estará disponible el 6 de noviembre para Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. La actualización representa un cambio importante para el Battle Royale, tanto por su llegada a una nueva plataforma como por la integración de sus sistemas con Modern Warfare 4.

Una novia china reta a su prometido a ganarle en Valorant antes de casarse

Novia china con vestido de boda jugando Valorant frente a su prometido durante un door game

Una novia en China se volvió viral por retar a su futuro esposo a ganarle en Valorant antes de casarse oficialmente. El video de la pareja enfrentándose en el shooter táctico de Riot acumuló casi tres millones de reproducciones en un solo día.

En el video, la novia aparece con su vestido y adornos de boda disparando contra su prometido, que está sentado frente a ella mientras amigos y familiares observan divertidos. La escena se grabó antes de la ceremonia, como parte de una tradición previa al matrimonio.

Los «door games» y su tradición

Los retos previos a la boda forman parte de la cultura china. Se llaman «door games» y son una forma lúdica de preparar la ceremonia y la recepción. Tradicionalmente, las damas de honor organizan tareas absurdas que el novio debe completar para «ganarse» el derecho a casarse con su pareja. Suelen realizarse la mañana anterior a la boda, en casa de la familia de la novia, y los padrinos del novio a menudo participan para ayudarlo. Es una forma simbólica de que el novio «demuestre su valía» antes de tomar la mano de la novia.

¿Qué tipo de pruebas se hacen?

Los door games pueden ser cualquier cosa que elijan las damas de honor. Normalmente incluyen comer alimentos inusuales, retos físicos como hacer flexiones o poner a prueba sus conocimientos con preguntas de trivia. En este caso, decidieron poner a prueba sus habilidades como jugador de élite, y el resultado fue tan viral que hasta la cuenta oficial de Valorant en Instagram lo notó.

Afortunadamente, el novio ganó la partida; aunque no se logra ver en el video. Riot Games no ha comentado nada sobre la pareja ni sobre si el reto tendrá alguna recompensa dentro del juego.

Ubisoft quiere comprar Arkane Lyon y terminar Marvel’s Blade

Logotipos de Ubisoft y Arkane Lyon junto a una representación de Marvel's Blade

Ubisoft está entre las empresas que presentaron ofertas para comprar Arkane Lyon a Microsoft, según Bloomberg. Al menos otras dos compañías de videojuegos también hicieron propuestas por el estudio francés, responsable de Dishonored y del próximo Marvel’s Blade.

La operación forma parte del «reset» que Xbox ejecuta bajo la dirección de Asha Sharma. Microsoft no ha aceptado ninguna oferta todavía y también evalúa vender el estudio a su propia dirección, lo que lo convertiría en independiente, como ya ocurrió con Double Fine y Compulsion Games Los nombres de los otros dos interesados no se han hecho públicos.

El plazo y el futuro de Marvel’s Blade

Arkane Lyon enfrentaba un plazo original del 13 de noviembre para encontrar comprador o cerrar, una fecha que Microsoft amplió un mes más, hasta el 13 de diciembre. La ley laboral francesa obliga a la empresa a buscar un comprador antes de ejecutar despidos masivos. La operación pone en riesgo unos 217 puestos de trabajo.

Si la venta se concreta, Arkane Lyon podría terminar Marvel’s Blade, anunciado en 2023 y cuya salida se espera en los próximos dos años. Fuentes cercanas al desarrollo señalaron que el juego estaba cerca de terminar su producción, por lo que su posible cancelación sería «un desperdicio monumental».

El contexto del reset de Xbox

La posible venta de Arkane Lyon se enmarca en una reestructuración más amplia. Microsoft ya permitió que Compulsion, Double Fine y Undead Labs recuperaran su independencia, mientras que Ninja Theory no encontró comprador y enfrenta su cierre. La compañía busca reducir costes tras años de expansión y la compra de Activision Blizzard.

Ubisoft tampoco atraviesa su mejor momento. La editora francesa acumula despidos y cancelaciones, incluido el remake de Prince of Persia: The Sands of Time, lo que genera dudas sobre qué implicaría su llegada a Arkane Lyon. Microsoft no ha comentado el estado de las negociaciones ni ha confirmado cuándo tomará una decisión.

Resident Evil de Zach Cregger ya está a la venta en digital por Prime Video

Resident Evil, la película de Zach Cregger, ya está disponible para alquilar o comprar en digital en servicios como Prime Video. El estreno digital llega poco más de 45 días después de su paso por cines, donde la adaptación de Capcom tuvo una carrera notable.

Después de un fin de semana de estreno enorme, la película se colocó en lo más alto de la lista de adaptaciones de videojuegos más taquilleras. El filme de zombis acaba de superar los 400 millones de dólares en taquilla global. Si consigue otros 30 millones, tiene posibilidades de entrar en el top 10 de las películas de terror más taquilleras de la historia.

Precios y formatos físicos

Resident Evil ya se puede comprar en digital por 24.99 dólares. La película también está en preventa en DVD, Blu-ray y 4K, aunque la edición en DVD todavía no tiene fecha de lanzamiento confirmada.

Las críticas de Cregger a la conversación sobre la película

El camino hacia el éxito de taquilla no fue sencillo. Cregger habló recientemente de la decepción que sintió porque la conversación se centró por completo en la relación de la película con los juegos de Capcom. Antes del estreno, las discusiones giraban en torno a qué iba a adaptar exactamente y a las exigencias de los fans de ver una adaptación directa de personajes populares como Leon Kennedy. Según el director, las primeras reacciones de los seguidores le hicieron sentir que estaba haciendo «una gira de disculpas».

Sony Pictures no ha detallado cuándo llegará la película a plataformas de streaming por suscripción ni si habrá una edición especial con contenido adicional. Tampoco confirmó si Cregger volverá para una secuela.

Sony y Lionsgate confirman que harán la película live-action de Naruto

Naruto Uzumaki junto a los logotipos de Sony Pictures y Lionsgate, en el anuncio de la película en imagen real

Sony y Lionsgate se unieron para sacar adelante la película en imagen real de Naruto. El proyecto comenzaría la producción en la primavera de 2027. Lionsgate se encargará de la producción y la distribución en Estados Unidos, mientras Sony Pictures llevará la distribución internacional.

La película está dirigida por Destin Daniel Cretton, que viene de estrenar Spider-Man: Brand New Day, la tercera película más taquillera de la historia con más de 2,500 millones de dólares. Lionsgate señaló en un comunicado que Sony es un socio ideal para este proyecto por su experiencia con el anime y el manga. Sony es dueño de Crunchyroll, por ejemplo.

Las declaraciones de Destin Daniel Cretton

«Como fan de Naruto desde hace mucho tiempo, siempre me ha encantado que debajo de la acción extraordinaria hay una historia llena de corazón, humor y humanidad. Kishimoto-sensei creó un mundo donde héroes improbables hacen cosas extraordinarias, y eso es lo que lo hace tan especial. Lionsgate ha sido un socio increíble, y estoy encantado de reunirme con el fantástico equipo de Sony. Juntos, estamos comprometidos a capturar todo lo que los fans aman de Naruto mientras lo presentamos a una nueva generación. No puedo esperar a que todos vean lo que estamos creando».

El casting y el inicio de producción

Lionsgate dio luz verde oficial al proyecto y ya avanza hacia el rodaje en primavera de 2027. Eso significa que las noticias sobre el reparto deberían llegar en las próximas semanas o meses. Todavía no hay elenco confirmado, pero en agosto se rumoreó que Charles Melton estaba en conversaciones para interpretar a Kakashi.

Cretton también dirigió Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings para Marvel, lo que da a la audiencia más confianza en su adaptación de Naruto. Sony y Lionsgate no han confirmado la fecha de estreno ni si la película adaptará el arco inicial del manga o una parte concreta de la historia.

Estudio revela que los jugadores consideran excesivos los precios de los videojuegos

Estudio de g2a y newzoo revela que la mayoría de jugadores considera excesivo los precios de los videojuegos

Un estudio elaborado de forma conjunta por el mercado digital G2A.com y la firma de análisis de mercado Newzoo reveló que el 73 % de los jugadores en PC y consolas consideran que los nuevos lanzamientos de videojuegos llegan al mercado con precios excesivos, optando de forma activa por aplazar su compra hasta la llegada de rebajas o reducciones de tarifa.

El informe, titulado Game purchasing behavior in an era of choice, recoge las respuestas de 6,166 usuarios de entre 18 y 55 años en mercados como Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Brasil, Polonia y Arabia Saudí, analizando la evolución del comportamiento del consumidor ante las dinámicas actuales de precios.

Umbrales de descuento y ventanas de venta extendidas

Los datos recopilados señalan que los usuarios aguardan reducciones situadas entre el 29 % y el 45 % para considerar que un juego alcanza un coste razonable. No obstante, el informe advierte que descuentos superiores al 70 % generan desconfianza en el público sobre la calidad o vigencia del producto.

«Los jugadores actuales toman decisiones de compra cada vez más deliberadas. No buscan simplemente precios más bajos, sino que evalúan cuándo, dónde y cómo comprar».

Asimismo, el 58 % de las transacciones de videojuegos se efectúan transcurrido más de un mes desde el estreno, acumulando el 36 % del total de las ventas pasado el medio año de presencia en el mercado.

Impacto de las suscripciones y diversificación de plataformas

El documento refleja un gasto medio anual de 368 dólares por usuario en software, contenido descargable y suscripciones. Si bien un 44 % de los suscriptores redujo la adquisición directa de juegos individuales, un 54 % afirma haber incrementado su gasto global dentro del ecosistema digital.

En cuanto a las vías de adquisición, el estudio destaca el peso de las tiendas alternativas y revendedores autorizados, opciones utilizadas por el 24 % y el 16 % de los usuarios respectivamente, para acceder a catálogos específicos o precios competitivos fuera de los comercios oficiales.

Bloodborne supera los 10.4 millones de copias vendidas tras once años

Cazador de Bloodborne en las calles de Yharnam junto a la cifra de 10.4 millones de copias vendidas

Bloodborne alcanzó los 10.4 millones de copias vendidas desde su estreno en 2015. En lo que va de 2026 sumó 251,000 unidades, según Rhys Elliott, jefe de análisis de mercado de Alinea Analytics. El dato lo publicó en X y confirma que el juego de FromSoftware, exclusivo de PlayStation 4, sigue vendiendo once años después de su lanzamiento.

La consultora también reportó cerca de 500,000 usuarios activos durante octubre. Ese volumen se explica en parte por su estética gótica y su horror cósmico, lo que mantiene vigente al título dentro del catálogo de PlayStation. El juego nunca recibió una versión para PlayStation 5 ni para PC, más allá de la retrocompatibilidad con la consola anterior.

El consumo cruzado con otros juegos de FromSoftware

El estudio encontró patrones de consumo compartido entre los fans de la desarrolladora. Del total de jugadores en Yharnam durante el periodo analizado, un 12% también jugaba Elden Ring. Un 6% estaba en Dark Souls 3 y un 5% en Sekiro: Shadows Die Twice. Esa superposición muestra que la comunidad de FromSoftware se mueve entre varios títulos a la vez, no solo entre el más reciente.

Los ingresos acumulados

Desde 2015, Bloodborne generó 317 millones de dólares en ingresos globales, repartidos entre FromSoftware y PlayStation. La cifra incluye ventas del juego base y de la expansión The Old Hunters, pero no contempla posibles acuerdos de licencia ni merchandising.

El debate sobre una revisión técnica

El volumen sostenido de ventas y la retención de usuarios mantienen vivo el debate sobre una posible revisión técnica para PlayStation 5 o PC. Los fans llevan años pidiendo una versión a 60 fps, y las filtraciones sobre un remaster nunca se confirmaron. Sony no ha anunciado ningún proyecto de remasterización ni de port para Bloodborne. Tampoco FromSoftware ha comentado si tiene planes de retomar la franquicia. Por ahora, el juego sigue vendiendo sin necesidad de una nueva versión.

Sony retira la PSVR 2 tres años después de su lanzamiento

Sony retira la PSVR 2 tres años después de su lanzamiento

PSVR 2 comienza a desaparecer de las tiendas oficiales de PlayStation tres años después de su lanzamiento. Según Road to VR, el visor ya no está disponible en las tiendas Direct de Estados Unidos y Japón, y en Canadá, Australia y Nueva Zelanda las páginas redirigen a vendedores externos.

Sony comenzó con el proceso de retirada a mediados de octubre y seguirá activo en los próximos meses. En el Reino Unido y la Unión Europea, incluida España, todavía se puede comprar, aunque no está claro hasta cuándo.

El stock que queda y los precios

Las tiendas no oficiales apenas tienen unidades, sobre todo en las cadenas estadounidenses. Walmart y Best Buy subieron el precio del visor hasta los 750 dólares. Amazon US mantiene los 400 dólares.

El origen del declive

La retirada cierra un proceso que empezó en marzo de 2024. Un año después del lanzamiento del visor, Sony detuvo su producción y no la reanudó. La compañía tampoco anunció nuevos juegos para el dispositivo en los últimos meses.

El contraste con otros errores de Sony

La situación de PSVR 2 contrasta con la atención que reciben los tropiezos de Xbox. El visor llegó con hardware de primera línea: un casco cuidado y controles a juego. El problema no fue el dispositivo, sino la falta de soporte de Sony y de estudios externos. Sony no ha comentado la retirada ni ha confirmado si planea una nueva generación de realidad virtual para PS5 o PS6.

Control Resonant supera el millón de copias y es el juego más vendido de Remedy

Control Resonant supera el millón de copias y es el juego más vendido de Remedy

Control Resonant superó el millón de copias vendidas y se convirtió en el juego «más vendido» en la historia de Remedy, según su CEO, Jean-Charles Gaudechon. El dato aparece en el último informe financiero de la compañía y corresponde a las tres semanas posteriores al lanzamiento.

El millón de unidades se alcanzó el 15 de octubre, el mismo día en que salió la versión física para Xbox y PlayStation. El juego había debutado antes, el 24 de septiembre, solo en formato digital.

Remedy atribuye el resultado a la llegada de nuevos jugadores. Cerca del 50% de quienes compraron el juego no habían jugado antes a la serie. La compañía también destacó la recepción de usuarios y críticos, con buenas valoraciones en Metacritic y Steam.

Las declaraciones de Jean-Charles Gaudechon

«Este es nuestro primer juego autoeditado de esta escala, construido sobre nuestra propia IP Control. Elogiado por jugadores y críticos por igual, marca un hito decisivo para la compañía».

Gaudechon asumió como CEO de Remedy a principios de año y ya había dicho que Control y Alan Wake «deberían haber vendido más». Este resultado le da a la compañía un trimestre mucho mejor que los anteriores.

El contexto de la industria

El éxito llega en un periodo cargado de lanzamientos antes del estreno de GTA VI. Control Resonant compitió directamente con Silent Hill: Townfall, que salió el mismo día. Remedy no ha detallado cuántas de esas ventas corresponden al formato físico ni cuánto ingresó en total.