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The Legend of Zelda: Ocarina of Time Review: El clásico renace en Switch 2

Link en The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2

Como fan de la saga The Legend of Zelda, mi juego favorito de toda la franquicia es The Wind Waker. Lo siento, es una cuestión de gustos. Sin embargo, eso no me impide reconocer que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es uno de los mejores juegos de aventura de toda la saga, incluso de la historia de los videojuegos.

Cuando se anunció el remake durante el Nintendo Direct del 9 de junio de este año, se me erizó la piel al escuchar la mítica canción Saria’s Song (una de mis favoritas), con ese tono solemne y emotivo que alternaba silencios puntuales con imágenes del propio juego. A la vez, me surgía una pregunta: ¿sería capaz este remake de superar un juego de por sí casi perfecto? La respuesta corta es que sí, pero especialmente para aquellos que jugaron en aquel lejano otoño-invierno de 1998 la versión original de Nintendo 64 y le guardan un cariño especial.

No tenía dudas de que Nintendo había realizado un trabajo excelente con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero jugarlo fue como redescubrir un clásico atemporal por primera vez. Claro, no es una copia 1:1, ya que respeta la esencia del original y, a la vez, introduce novedades suficientemente interesantes para darle otra oportunidad, incluso si ya lo habías terminado.

Plataforma: Nintendo Switch 2

Desarrollador: Nintendo

Publisher: Nintendo

Género: Aventura / Acción

Fecha de lanzamiento: 5 de noviembre de 2026

Puntuación: 9.5/10

Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con una copia proporcionada por Nintendo.

Historia y narrativa

Link en su primer encuentro con el Árbol Deku

Esta es la historia: cierto día, un niño llamado Link, que vive en el Bosque Kokiri, es el único miembro de su pueblo que no cuenta con un hada. Tras ser llamado por el Gran Árbol Deku y recibir a su hada compañera, Navi, Link descubre que Ganondorf, el líder de los Gerudo, planea conquistar el reino de Hyrule y hacerse con la Trifuerza.

Es así como inicia un viaje por el reino de Hyrule para conseguir la Espada Maestra, capaz de combatir la oscuridad. Pero, tras conseguirla, Link queda sellado durante siete años, para luego despertar y encontrar el reino sumido en el caos. Ahora el objetivo es viajar en el tiempo para despertar a los Siete Sabios y poner fin al reinado de terror que ha desatado Ganondorf.

Si bien es cierto que la historia ya la conocemos y mantiene su estructura, se ha ampliado con nuevas escenas cinemáticas, se profundiza en casi todos los personajes y se ofrece contexto a algunos acontecimientos que en el original solo se mencionaban de manera superficial. Definitivamente, es una historia mucho mejor contada que la que tuvimos desde 1998.

Jugabilidad y controles modernizados

Link carga la princesa de los Zora

A nivel jugable, prácticamente sigue siendo el mismo juego: debemos reunir las tres Piedras Espirituales y, posteriormente, despertar a los Siete Sabios en diferentes mazmorras. También tendremos que conseguir objetos que nos abrirán nuevos caminos, visitar ciudades y pueblos en busca de información o actividades secundarias e ir derrotando a cuantos enemigos se nos crucen por el camino. Sin embargo, ahora contamos con ciertos cambios que hacen la aventura más amena.

Empezamos con el botón de salto, que para mí es uno de los añadidos que más le hacían falta a la aventura de Link por todo Hyrule. Poder controlar el salto hace que las secciones de plataformas sean más llevaderas y, si cometemos un error, es culpa nuestra y no del salto automático de la versión de 1998. También podemos correr al presionar un botón para esas largas caminatas.

Link se enfrenta un hombre lobo

Y es aquí donde residen algunos de los cambios mejor valorados: en los controles. Recordemos que en Nintendo 64, la versión que jugué, uno de los enemigos del juego era la falta de un segundo stick para controlar la cámara. Ahora los controles responden de manera fluida y precisa. Así lo demuestran, por ejemplo, los controles giroscópicos para apuntar con el arco o el tirachinas.

El menú de selección se ha cambiado por una versión parecida a la incluida en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Lo siento mucho más cómodo y me evita cortar el ritmo al tener que entrar al menú de pausa para seleccionar objetos.

Hyrule y sus alrededores

Link recorre el Campo de Hyrule en el remake de Ocarina of Time

En cuanto al mundo, Hyrule y sus alrededores conservan la misma disposición geográfica general a la que los veteranos estamos acostumbrados. Si bien los asentamientos y las mazmorras se mantienen en sus ubicaciones casi intactos, el mapeado ahora incorpora algunas zonas nuevas y una reestructuración de la topografía del terreno que lo acerca a una llanura más natural.

Los NPC de los pueblos ahora cuentan con rutinas que dependen de la hora del día. De hecho, el paso del tiempo no se detiene al entrar en ningún lugar, ni siquiera al entrar en alguna edificación. Esto implica que ciertas interacciones solo podrán realizarse de día o de noche.

Mazmorras y Coliseo de los Monstruos

Link mueve una caja para crear un camino

Si bien es cierto que se especuló que el remake contaría con nuevas mazmorras, no ha sido así. Sin embargo, se han implementado cambios importantes en su diseño para adaptarlas a los controles modernos. Por ejemplo, el infame Templo del Agua ha sido rediseñado para que resulte menos engorroso (palabras del propio Eiji Aonuma) de lo que fue originalmente.

Como añadido tenemos el Coliseo de los Monstruos, un espacio especial al que podemos acceder desde las camas repartidas por Hyrule. Funciona como una especie de museo donde podemos consultar información sobre los enemigos que hemos derrotado, así como volver a enfrentarnos a algunos de ellos.

A medida que avanzamos en la aventura, se desbloquean tres circuitos en los que debemos hacer frente a una serie de jefes. No aporta grandes cambios a la aventura principal, pero es un añadido curioso para quienes quieran consultar los datos de los enemigos y repetir algunos enfrentamientos.

Combate y enfrentamientos contra jefes

Link se enfrenta al jefe de los cuadros fantasmal

En cuanto al combate, se ha mantenido prácticamente igual, aunque ahora resulta mucho más satisfactorio ejecutar algunos movimientos y eliminar enemigos. Además, los jefes de las mazmorras cuentan con algunos movimientos nuevos, pero básicamente siguen siendo casi los mismos.

Se puede sentir que las cosas son mucho más fáciles ahora, pero yo digo que eso depende de nuestra habilidad a los mandos. Los controles modernos hacen que ciertas acciones sean más precisas, aunque la esencia de los enfrentamientos se mantiene.

Gráficos y rendimiento en Nintendo Switch 2

Link con la Espada Maestra en su versión adulto

Gráficamente, The Legend of Zelda: Ocarina of Time es uno de los títulos más vistosos de Nintendo Switch 2. Tanto los escenarios como las texturas y el sistema de iluminación dinámica se ven simplemente hermosos. Detalles como las texturas de la ropa, el reflejo de la luz en algunas superficies y la forma en que reaccionan ciertos elementos a nuestras acciones se ven muy realistas. Los tiempos de carga son prácticamente imperceptibles cuando toca cambiar entre zonas.

El juego pasa de los menos de 30 fps de la versión de Nintendo 64 a unos 60 fps muy estables en todo momento. Además, es compatible con VRR en televisores compatibles. También destacan detalles como el agua, la vegetación, la niebla en las mazmorras y los efectos de partículas, que dan fe del excelente trabajo de Nintendo con el remake.

Lo que sí puede chocar un poco son los diseños de los personajes, que se sienten como figuras caricaturescas frente a unos entornos realistas. Pero no dejan de ser encantadores y ahora resultan mucho más expresivos.

Banda sonora y doblaje

Link tocando el Arrullo de Zelda

Uno de los aspectos más sobresalientes del juego original fue su banda sonora, y aquí no es la excepción. Para empezar, ha sido renovada con arreglos orquestales sinfónicos. Cada melodía, desde la mítica Zelda’s Lullaby hasta la genial y siempre icónica Saria’s Song, está recreada con un cariño por lo clásico impresionante. También los temas de cada asentamiento ahora resultan mucho más memorables.

A diferencia del título de Nintendo 64, las escenas cinemáticas ahora cuentan con doblaje a varios idiomas, incluyendo español latino. Las interpretaciones siguen la línea de los últimos títulos de Zelda y ofrecen un buen nivel de calidad.

Veredicto

Si tengo que definir en una sola frase el remake, sería esta: «El único juego capaz de superar a Ocarina of Time es el propio Ocarina of Time».

Estamos ante un juego que respeta sus raíces sin dejar de incluir mejoras actuales en todos los sentidos. Jugar esta versión es como volver a sentir las mismas sensaciones que nos provocó el juego original en su momento, solo que con mejores valores de producción.

No tiene fallos importantes, ya que es un producto muy redondo. Lo poco que se podría corregir responde a ciertas decisiones de diseño. Como fan de esta legendaria franquicia, este título me ha hecho querer volver a los juegos clásicos que le sucedieron, lo que ya es un logro por sí solo.

Si quieres seguir explorando otras etapas de Hyrule, también puedes leer nuestros review de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD y The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.

Remake de Silent Hill 4 estaría en los planes de Konami

Remake de Silent Hill 4: The Room estaría en los planes de Konami

Una web publicada por el 23 aniversario de Silent Hill 2 dejó la mejor pista hasta ahora sobre el próximo juego sin anunciar de la saga. Los fans que resolvieron los puzzles del sitio encontraron referencias que apuntan a un posible remake de Silent Hill 4: The Room o incluso a una secuela directa, algo así como Silent Hill 4: Part 2.

La página se llama Silent Hill Historical Society y en un principio parecía solo un guiño para celebrar el aniversario y el inminente estreno del remake de Silent Hill 2. Pero los seguidores empezaron a investigar y a resolver los puzzles, y encontraron una historia nueva contada por correo electrónico.

¿Qué encontraron los fans en la web?

Una página oculta del sitio incluye un mensaje que dice: «A partir de este momento, la línea entre la realidad y la ficción comenzará a difuminarse». Después invita a los usuarios a usar un software de correo para comunicarse con el mundo de Silent Hill. Esa mezcla de realidad y ficción recuerda a lo que se rumoreó sobre el cancelado Silent Hills, que iba a enviar correos y mensajes de texto reales a los jugadores.

Los participantes tuvieron que dar su correo e incluso su dirección física, con la advertencia de que resolver la historia llevaría «unos días». También se les pidió no compartir las URLs para no arruinar la experiencia. Más adelante, se les solicitó enviar a una cuenta anónima un video quemando un folleto, el mismo que los Bubble Head Nurses repartieron en el stand de Silent Hill en el Tokyo Game Show.

La conexión con The Room

La historia que se despliega en la web, los puzzles y los correos apuntan con fuerza a Silent Hill 4: The Room. La duda es si se trata de un remake o de un juego nuevo que continúa la oscura trama de The Room, sobre todo porque la narrativa del ARG menciona asesinatos que siguen ocurriendo en 2024. Konami ya confirmó que habrá una segunda y una tercera oleada de juegos de Silent Hill, pero no detalló si serán remakes de clásicos o entregas completamente nuevas.

Retraso de Resident Evil Veronica se debería a las críticas de Requiem

Retraso de Resident Evil Veronica se debería a las críticas de Requiem

Un conocido filtrador de Resident Evil aseguró que el retraso de Resident Evil Veronica se debe a la respuesta que tuvo Requiem y a algunas de las quejas más comunes que recibió. El juego, antes conocido como el remake de Code: Veronica, se habría movido al otoño de 2027.

La información viene de AestheticGamer1, también conocido como Dusk Golem. El filtrador respondió a una publicación en X que se quejaba de que The Game Awards y el Summer Game Fest se quedan con todos los anuncios de Resident Evil. Según él, la falta de marketing de Veronica y del contenido descargable de Requiem no tiene que ver con esos eventos, sino con el estado del desarrollo.

¿Qué dijo el DuskGolem sobre el retraso?

Dusk Golem explicó que Capcom atravesó un periodo de crunch a principios de año para intentar lanzar Veronica en el primer trimestre de 2027. El plan se movió al segundo trimestre y después al otoño. Según el filtrador, el juego podría haber salido a principios de 2027, pero la compañía decidió darle más tiempo tanto a él como al DLC de historia de Requiem, que todavía no se ha mostrado.

El motivo estaría en las quejas sobre la historia de Requiem, su parte de mundo abierto y algunas secciones que el filtrador describe como «simplemente aceptables». Esa última parte probablemente se refiere al tramo final de la campaña de Leon, que muchos jugadores señalaron como el punto más flojo del juego.

El contexto de Resident Evil Veronica

Resident Evil Veronica se reveló en el Summer Game Fest de 2026, hace casi medio año, y desde entonces no ha habido noticias oficiales. Capcom no ha confirmado el retraso ni ha comentado las declaraciones del filtrador. La compañía tampoco ha dado una fecha concreta para el lanzamiento ni ha mostrado gameplay del juego.

El retraso, si se confirma, daría a Capcom más margen para pulir el remake y evitar que repita los problemas que la comunidad señaló en Requiem. También permitiría coordinar mejor el lanzamiento con el DLC de historia, que sigue sin fecha.

Un jugador de Battlefield 6 demandó a EA tras ser baneado y recuperó su cuenta

Un jugador de Battlefield 6 gana una demanda a EA tras ser baneado y recupera su cuenta

Un jugador de Battlefield 6 asegura que llevó a EA a los tribunales tras recibir un baneo permanente y que ganó. Según su relato, el juez ordenó a la editora revertir la sanción y devolverle el acceso a su cuenta.

El usuario de Reddit Rychadv compartió la actualización en el subforo r/Battlefield el 8 de noviembre. Afirmó que EA no pudo sustentar el motivo del baneo. Según su versión, había vuelto a Battlefield 6 tras una pausa larga para probar la Temporada 4 y al abrir el juego se encontró con la notificación de la sanción. Negó haber usado cheats, exploits o lenguaje inapropiado, y dijo que su apelación solo recibió tres puntos suspensivos como respuesta.

¿Cómo llevó el caso a la justicia?

El jugador contó que EA le dijo que el baneo era por hacer trampa. Eso lo llevó a presentar una demanda en Brasil y a aportar pruebas de Windows que mostraban que no había usado software ilegal ni dispositivos no autorizados en su PC. Utilizó el Juizado Especial Cível, un proceso civil de baja complejidad similar a un juzgado de pequeñas reclamaciones.

Según explicó, la presentación no tuvo costos judiciales ni impuestos, y se representó a sí mismo porque es abogado. La guía de los tribunales brasileños describe estos procedimientos como instancias para disputas civiles y de consumo de menor complejidad, con presentación gratuita en general.

El resultado del caso

Rychadv afirmó que EA se presentó y envió una defensa, pero hizo varias afirmaciones sin pruebas que las respaldaran. Según él, el fallo le devolvió la cuenta, ordenó una compensación y aplicó una multa a la editora. No reveló el monto de ninguna de las dos cantidades.

En comentarios posteriores, confirmó que EA ya lo había desbaneado y que su cuenta estaba «de vuelta a la normalidad». También dijo que el proceso legal no le costó nada, mientras que el pago total de EA equivalió a unas cuatro veces el precio del juego, más la multa.

Las publicaciones en Reddit y X no incluyen número de caso ni enlace a un expediente judicial. Tampoco aparece una respuesta de EA en los mensajes revisados, así que el resultado se basa por ahora en el relato de Rychadv.

House of Wax 2 estaría en desarrollo, según nuevos rumores

Escena del museo de cera de House of Wax junto al anuncio del posible desarrollo de la secuela

House of Wax 2 estaría en desarrollo, según los rumores que circulan en la industria. La película de terror de 2005, que con los años se convirtió en un título de culto, podría tener una nueva entrega más de dos décadas después de su estreno.

La original seguía a un grupo de amigos que llegaban al pueblo abandonado de Ambrose, donde un museo de cera escondía algo mucho más oscuro. El reparto lo encabezaron Elisha Cuthbert, Chad Michael Murray, Paris Hilton y Jared Padalecki. Con el tiempo, la película ganó popularidad hasta convertirse en un clásico de culto de los 2000.

Los antecedentes de la secuela

Los guionistas originales revelaron en su momento que se había discutido una idea para una precuela después del estreno, pero el proyecto nunca avanzó. Tampoco se desarrolló oficialmente una secuela en aquella época. Eso hace que los reportes actuales resulten más interesantes, porque nunca hubo un plan concreto que quedara pendiente.

¿Qué se sabe del proyecto?

Los rumores no especifican quién estaría detrás de la nueva entrega, si volvería parte del reparto original o si se trataría de una historia completamente nueva. Warner Bros., el estudio detrás de la película de 2005, no ha confirmado el proyecto ni ha comentado los reportes. Tampoco hay fecha de inicio de producción ni ventana de estreno.

Si la secuela se concreta, llegaría más de 20 años después de la original, en un momento en el que el terror vive una buena racha en taquilla. Películas como Resident Evil de Zach Cregger y las sagas de Halloween y Scream demostraron que el público sigue respondiendo a los clásicos del género. House of Wax podría aprovechar esa tendencia.

Salvar Mass Effect costaría unos $200 millones, según el cofundador de BioWare

Según Trent Oster, cofundador de BioWare, una nueva entrega de la saga Mass Effect podría costar más de 200 millones de dólares.

Oster lo explicó en X. Su cálculo se basa en lo que la audiencia espera de un juego de ese calibre. Esa cifra es un compromiso enorme para cualquier empresa, así que, según él, hace falta un plan más amplio para que la propiedad intelectual funcione a nivel económico.

Las declaraciones de Trent Oster

«El componente aterrador de Mass Effect es que la audiencia va a querer lo mejor del desarrollo AAA. El cálculo aproximado, basado en contemporáneos, es de 200 millones o más. Es un número grande para comprometerlo por adelantado. Tiene que haber un plan más grande para la IP que haga que las cuentas funcionen».

Eso sí, Oster cree que se puede hacer por menos. Añadió que con un enfoque disciplinado y un equipo experimentado el juego podría salir bien con un presupuesto inferior. También dijo que una versión más barata y sencilla, centrada en los grandes hitos de la historia, sería posible, pero no sería lo que el equipo describió en el concepto de Mass Effect: Universe.

La campaña Save Mass Effect podría no ser suficiente

Las palabras de Oster llegan mientras la campaña #SaveMassEffect sigue creciendo tras la decisión de EA de cerrar BioWare y cancelar Mass Effect 5. Los fans quieren que EA siga haciendo juegos de la saga o que ceda la licencia a un estudio que quiera hacerlo. Oster insistió en que lo importante sería conseguir la propiedad intelectual libre, porque los fans merecen más de un juego.

EA no ha confirmado si estaría dispuesta a vender la propiedad intelectual. Tampoco ha comentado las cifras que maneja Oster.

Bloodborne 2 nunca saldrá por la cantidad de derechos involucrados, según Shawn Layden

Shawn Layden junto al logotipo de Bloodborne y la representación de un contrato legal

Shawn Layden, expresidente de PlayStation, explicó por qué no ha habido una secuela o un remaster de Bloodborne. Según él, el problema no es la falta de interés, sino los obstáculos legales que rodean a la propiedad intelectual.

Layden habló del tema en el pódcast The Trophy Room. Dijo que Bloodborne es un gran juego y que el trabajo de Sony con FromSoftware fue fantástico durante su gestión. Pero señaló que traer de vuelta un título antiguo o hacer uno nuevo presenta desafíos que van más allá de la parte creativa.

Las declaraciones de Shawn Layden

«Hay muchos derechos involucrados. Con algo así, donde está Sony, está FromSoftware y está la empresa matriz de FROM, creo que lograr que todos firmen todo es probablemente el mayor desafío».

Antes de eso, Layden se preguntó si se puede hacer algo que respete el original y a la vez recrear el fenómeno. Ese es el otro reto que mencionó: no basta con lanzar un producto, hay que repetir el impacto que tuvo el juego en su momento.

El contexto de la franquicia

Bloodborne salió en 2015 como exclusivo de PlayStation 4 y sigue vendiendo bien once años después. Según datos de Alinea Analytics, acumula 10.4 millones de copias y generó 317 millones de dólares en ingresos. Aun así, Sony nunca anunció una secuela ni un remaster, y FromSoftware tampoco ha comentado si tiene planes de retomarla.

En la misma entrevista, Layden también habló de cómo manejaría la PlayStation 6, el apoyo a los juegos indie y la compra de Insomniac por parte de Sony.

AMD se enfocará en la IA y los centros de datos ante la caída de ventas de PC en 2027

Lisa Su, CEO de AMD, junto al logotipo de la compañía y la apuesta por la IA

Lisa Su, CEO de AMD, pronosticó una caída de dos dígitos en las ventas de PC para 2027. Lo dijo durante la llamada de resultados del tercer trimestre de 2026, durante una entrevista con Yahoo Finance. La ejecutiva presentó la previsión en el mismo periodo en el que destacó el peso creciente de la inteligencia artificial en el negocio de la compañía.

Su describió a AMD como una empresa centrada en los centros de datos. Según sus proyecciones, ese segmento crecerá un 50% de forma secuencial entre el tercer y el cuarto trimestre. Para el próximo año, la compañía espera duplicar ese negocio, o incluso superarlo, gracias a la demanda de cómputo para aplicaciones de IA.

Las declaraciones de Lisa Su sobre el mercado

Le preguntaron por la caída de las valoraciones de la IA y la tecnología en la semana previa. Su respondió que el mercado a veces es cortoplacista. Su visión, dijo, es que el cómputo equivale a inteligencia: cuanto más cómputo tiene una empresa, más problemas puede resolver y más rápido puede crecer.

«Creo que el mercado a veces puede ser un poco corto de miras. Lo que miro es a largo plazo: si crees, como creo profundamente, que el cómputo equivale en muchos sentidos a la inteligencia, entonces invertir por delante de la curva es lo correcto. Siempre invertimos a largo plazo. Y eso significa que tienes que hacer las inversiones ahora».

Su añadió que AMD siempre mira el horizonte y que ahí ve la IA y la superinteligencia como algo cada vez más esencial para la vida y los negocios. Por eso cree en la demanda actual y en las inversiones que se están haciendo en todo el ecosistema.

¿Qué implica para los jugadores?

La previsión de una caída de dos dígitos en las ventas de PC durante 2027 llega en un contexto complicado para el hardware. La escasez de memoria y el encarecimiento de componentes ya empujaron los precios de las consolas y las tarjetas gráficas. Si la demanda de PC se enfría, los fabricantes podrían ajustar inventarios y precios. AMD no ha detallado qué productos se verán más afectados ni cómo piensa compensar esa caída con su negocio de centros de datos.

Bill Skarsgård revela su interés en interpretar a John Constantine

Bill Skarsgård junto a una representación de John Constantine

Bill Skarsgård, conocido por interpretar a Pennywise en las películas de It, habló de su carrera y la posibilidad de ser John Constantine en una entrevista en el pódcast Happy Sad Confused. Cuando le preguntaron si le interesaría otro papel en el mundo de los superhéroes, el actor admitió que no conoce mucho los cómics y que no sabe si hay algún personaje al que debería aspirar.

Sin embargo, contó que habló con Andy Muschietti, director de It, sobre hacer una película de John Constantine. La idea le pareció interesante por la mezcla de terror visual y superhéroes, un terreno que no se explota mucho en el cine de cómics.

Las declaraciones de Bill Skarsgård

«Pensé que Constantine era genial. Tuve una idea de que Andy Muschietti y yo deberíamos hacer una película de Constantine. Keanu Reeves hizo una gran versión, pero ¿sigue interpretándolo? No lo sé. Solo pensé que era interesante mezclar el terror verdaderamente visual con los superhéroes».

El estado del proyecto en DC Studios

DC Studios no ha establecido todavía su versión de John Constantine, así que la puerta está abierta para que Skarsgård tome el papel. Hace poco se reportó que una nueva película del personaje está en desarrollo con Francis Galluppi (Evil Dead Wrath) a bordo para escribirla y posiblemente dirigirla.

No está claro si el proyecto se ambientará en el DCU principal o si será un Elseworlds con su propia continuidad, como The Batman. Se informó que Galluppi fue elegido para desarrollar el proyecto, que está en una fase muy temprana y sin más talento confirmado. DC Studios no ha confirmado oficialmente que el proyecto exista.

Político de Canadá quiere que el gobierno salve a BioWare del cierre

Logo de BioWare junto a la bandera de Canadá y la representación de la petición oficial para salvar el estudio

Un político canadiense lanzó una petición oficial del gobierno para intentar salvar a BioWare. La iniciativa, registrada como e-7898, la promovió el residente de Burnaby Brendan Routh y la patrocinó el diputado por Vancouver Kingsway, Don Davies.

La petición pide al gobierno canadiense que proporcione a BioWare el capital necesario para asegurar su independencia y la propiedad de su propiedad intelectual. También solicita que se proteja a las empresas canadienses de «ser dictadas por intereses corporativos estadounidenses y extranjeros». Además, el texto pide al gobierno que defienda los valores de inclusión, tolerancia y derechos civiles preservando la contribución de BioWare a la industria del entretenimiento.

Las declaraciones de Don Davies

Davies señaló que BioWare construyó un seguimiento internacional con franquicias como Mass Effect, Baldur’s Gate y Dragon Age. También criticó duramente a Electronic Arts. Según el diputado, la matriz estadounidense nunca se interesó por el éxito del estudio desde que lo compró en 2007. Describió un patrón habitual en la industria: comprar desarrolladores pequeños, fijar plazos poco realistas, sobrecargar a los empleados e interferir en el desarrollo. Cuando las ventas fallan, dijo, los editores culpan a los desarrolladores, despiden personal y acaban cerrando el estudio por beneficio a corto plazo.

El político de los Nuevos Demócratas añadió que su partido quiere que BioWare siga operando, preferiblemente bajo control canadiense.

«Creemos que los empleados de BioWare deberían tener la primera oportunidad de recomprar su estudio y seguir haciendo los juegos que los fans aman. La petición pide principalmente al gobierno federal que proporcione el capital necesario. Esto es absolutamente posible».

Davies cerró explicando que el objetivo de la petición es demostrar cuántos canadienses creen que esta es una inversión que vale la pena para la industria del entretenimiento del país.

El contexto de la petición

La petición necesita un mínimo de 500 firmas para que el gobierno canadiense esté obligado a responder formalmente. El plazo para firmar vence el 17 de diciembre. Electronic Arts no ha comentado la iniciativa, y BioWare tampoco se ha pronunciado sobre la posibilidad de que sus empleados compren el estudio.