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SteelSeries Apex Pro TKL Gen 3 LTD Cyber Review: La evolución de un teclado competitivo

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Como una edición limitada llega una nueva versión de uno de los teclados gaming más completos que SteelSeries tiene actualmente. El Apex Pro TKL Gen 3, que ya habíamos probado anteriormente, ahora recibe dos nuevas versiones limitadas: Cyber y Steel, que incorporan nuevos switches y cambios que van más allá de lo estético. Puedes leer nuestro review original del Apex Pro TKL Gen 3 para conocer a fondo la generación anterior.

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Producto: SteelSeries Apex Pro TKL Gen 3 LTD

Fabricante: SteelSeries

Tipo: Teclado gaming TKL

Conexión: USB / Cable

Versiones: Cyber / Steel

Switches: Speed / Control

Precio sugerido: US$239.99

Puntuación: 9.5/10

¿Qué cambia en el Apex Pro TKL Gen 3 LTD?

Como ya había revisado anteriormente el Apex Pro TKL Gen 3, en esta ocasión quiero enfocarme principalmente en las mejoras que ha recibido esta edición limitada. Y puedo adelantar que no se trata solamente de un cambio estético, ya que SteelSeries también ha incorporado nuevas opciones de switches.

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De todas las generaciones que ha recibido la familia Apex Pro, para mí esta edición LTD se siente como una especie de versión definitiva. Ahora los switches llegan en versiones Control y Speed, dependiendo del modelo que elijamos.

La versión Cyber incorpora los switches Speed, mientras que la versión Steel utiliza los switches Control. Ambos mantienen la tecnología OmniPoint 3.0 HyperMagnetic, pero ofrecen una sensación y una fuerza de actuación diferentes.

Switches Speed y Control

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Una de las cosas más importantes que debemos considerar antes de elegir uno de estos teclados es precisamente el tipo de switch que queremos. La versión Cyber está enfocada en una respuesta más rápida, mientras que Steel apuesta por los switches Control, pensados para ofrecer una sensación más deliberada.

Los nuevos switches mantienen la posibilidad de ajustar la actuación y, según la configuración elegida, podemos adaptar el teclado a nuestra forma de jugar. En mi caso, la diferencia se puede sentir tanto al escribir como durante las partidas.

Cada switch está lubricado de manera independiente y esto se nota. Incluso mientras escribía este review pude sentir lo suaves pero firmes que son las pulsaciones. Es una sensación que mejora bastante respecto a lo que ya había experimentado con la generación anterior.

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Desde mi revisión anterior he podido comprobar que la respuesta de estos switches puede cambiar la experiencia de juego. En títulos como Call of Duty: Warzone o Wardogs, la rapidez de actuación puede sentirse especialmente cuando necesitamos reaccionar rápidamente o realizar movimientos precisos.

En el caso de los switches, SteelSeries utiliza diferentes fuerzas de actuación para las versiones Speed y Control. La versión Control requiere 50 g, mientras que la Speed baja hasta los 35 g. La elección depende bastante del estilo de cada jugador y de cuánto valoramos una pulsación más ligera frente a una sensación más firme.

¿Speed o Control?

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Si buscamos una sensación más rápida y ligera, la versión Speed tiene más sentido. En cambio, quienes prefieran una pulsación un poco más firme y deliberada pueden encontrar en Control una opción más cómoda.

Lo importante es saber qué queremos antes de comprar, ya que los dos teclados tienen la misma base, pero la experiencia cambia dependiendo del switch elegido.

Rapid Tap y Protection Mode

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Todo esto se complementa con las funciones que ofrece el software SteelSeries GG. Para mí, una de las más importantes sigue siendo Rapid Tap, especialmente cuando jugamos títulos competitivos.

Esta función permite reaccionar rápidamente ante cambios de dirección en juegos de disparos como Counter-Strike 2. Cuando estamos en un enfrentamiento uno contra uno, una transición rápida entre movimientos puede marcar una diferencia importante, siempre que tengamos la habilidad necesaria para aprovecharla.

Rapid Tap también permite realizar movimientos que forman parte del repertorio de los jugadores competitivos, como determinadas técnicas de desplazamiento y cambios rápidos de dirección. Eso sí, es importante revisar las reglas de cada juego y competición antes de utilizar este tipo de funciones.

Por otro lado, Protection Mode es una de las funciones que más he utilizado durante todo este tiempo. La posibilidad de reducir la sensibilidad de las teclas cercanas a las que estamos utilizando ayuda a evitar pulsaciones accidentales.

Puede parecer una función innecesaria para algunos usuarios, pero cuando estamos jugando de manera competitiva puede resultar bastante útil. Un error tan pequeño como presionar una tecla equivocada durante un enfrentamiento puede terminar costándonos una partida.

Diseño y RGB

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A nivel visual, esta edición limitada juega sus mejores cartas. Tanto Cyber como Steel tienen una estética bastante llamativa y, personalmente, ambas versiones me parecen muy buenas.

El uso de teclas translúcidas hace que el teclado tenga una apariencia completamente diferente, especialmente cuando encendemos la iluminación RGB. Al configurar el teclado desde Prism, podemos combinar distintos efectos y colores para conseguir una apariencia que encaje con nuestro escritorio.

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En mi caso, siento que incluso puedo disfrutar más del RGB con estas nuevas teclas, ya que determinadas combinaciones de colores resaltan mucho mejor gracias a su diseño translúcido.

Conclusión

Imagina que la mejor combinación de funciones hasta el momento de SteelSeries ha tomado un pequeño giro agregando mucho más características a las buenas ya existentes. El nuevo Apex Pro Gen 3 LTD de SteelSeries sabe como acaparar la atención incluso en pleno 2026 con estas nuevas mejoras que, aunque para muchos pueden llegar a ser innecesarias para otros entusiastas y jugadores competitivos puede ser “musica para sus oídos” cuando se listan todas estas funciones en un teclado que dicho sea de paso maneja muy bien el precio/calidad que ofrece hoy en dia. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por SteelSeries. 

SteelSeries presenta los nuevos Apex Pro TKL Gen 3 LTD Cyber y Steel

SteelSeries Apex Pro TKL Gen 3 LTD Cyber y Steel

SteelSeries ha presentado los nuevos Apex Pro TKL Gen 3 LTD en sus ediciones Cyber y Steel, dos versiones que amplían la línea de teclados gaming con nuevas opciones de switches OmniPoint 3.0, sensor Hall Effect Gen 3 y las funciones Rapid Trigger, Protection Mode y Rapid Tap. Ambos modelos están disponibles desde el 22 de septiembre con un precio sugerido de US$239.99 en Norteamérica.

Nuevos Apex Pro TKL Gen 3 LTD Cyber y Steel

Limited Edition Control Switches

Las nuevas ediciones forman parte de la celebración por el 25 aniversario de SteelSeries y llegan como una nueva incorporación a la familia Apex Pro Gen 3. La compañía busca ofrecer una mayor personalización en la respuesta de las teclas con nuevas opciones de los switches OmniPoint 3.0.

Los nuevos modelos incorporan diferentes pesos de resorte de actuación bajo las opciones Speed y Control, permitiendo ajustar la sensación del teclado de acuerdo con las preferencias de cada jugador.

También incluyen un sensor Hall Effect Gen 3 y un sistema de construcción que añade espuma de amortiguación y lubricación para mejorar la sensación durante el uso.

Nuevos switches Speed & Control y sensor Hall Effect

Los OmniPoint 3.0 son uno de los elementos centrales de los Apex Pro TKL Gen 3 LTD. La tecnología permite personalizar la actuación de las teclas y, junto con las nuevas opciones de resorte, busca ofrecer diferentes sensaciones dependiendo del tipo de uso.

El sensor Hall Effect Gen 3 también forma parte de esta propuesta, mientras que SteelSeries mantiene las funciones de personalización que han caracterizado a la línea Apex Pro Gen 3.

En nuestra experiencia con la generación anterior, el Apex Pro TKL Gen 3 ya destacaba por sus opciones de configuración, incluyendo los switches OmniPoint 3.0 y distintas funciones orientadas al juego competitivo.

Triple Threat y GG QuickSet

Los nuevos teclados mantienen el conjunto de funciones conocido como Triple Threat, que incluye Rapid Trigger, Protection Mode y Rapid Tap. Estas herramientas permiten modificar la respuesta de determinadas teclas y adaptar el teclado a diferentes tipos de juegos.

Rapid Trigger permite registrar nuevamente una tecla sin tener que esperar a que vuelva completamente a su posición, mientras que Protection Mode reduce la sensibilidad de teclas cercanas para evitar pulsaciones accidentales. Rapid Tap, por su parte, está orientado a movimientos rápidos y cambios de dirección durante el juego.

SteelSeries también incorpora GG QuickSet, una función dentro de su software que permite configurar estas opciones mediante perfiles específicos para diferentes juegos. De esta manera, los jugadores pueden guardar configuraciones y aplicarlas automáticamente dependiendo del título que estén utilizando.

Anteriormente, SteelSeries ya había incorporado estas funciones a la familia Apex Pro Gen 3. Puedes conocer más sobre la evolución de la línea en nuestra noticia sobre cómo SteelSeries amplió su línea de teclados Apex Pro Gen 3.

Precio y disponibilidad

Los nuevos SteelSeries Apex Pro TKL Gen 3 LTD Cyber y Steel están disponibles desde el 22 de septiembre de 2026 a través de SteelSeries.com y determinados distribuidores.

El precio sugerido es de US$239.99 en Norteamérica, mientras que en Reino Unido tiene un precio de £239.99 y en Europa se sitúa en €249.99.

Con estas nuevas ediciones, SteelSeries amplía la familia Apex Pro Gen 3 con nuevas opciones de personalización orientadas tanto a la sensación de escritura como a la respuesta durante el juego competitivo.

Mahershala Ali arremete contra Kevin Feige por el fracaso de Blade

Mahershala Ali durante una entrevista con GQ sobre la cancelación de la película Blade en el MCU

Mahershala Ali habló por primera vez sobre la cancelación del reboot de Blade en el MCU. El actor respaldó las declaraciones de Kevin Feige, quien se llamó «fracasado» por no sacar adelante el proyecto, y reveló el costo personal que tuvo el proceso.

El actor dos veces ganador del Oscar, Mahershala Ali, rompió el silencio respecto a la cancelación del reboot de Blade dentro del Universo Cinematográfico de Marvel (MCU). En una entrevista concedida a la revista GQ Magazine, el intérprete respaldó con dureza las recientes declaraciones del presidente de Marvel Studios, Kevin Feige, quien admitió sentirse un «fracasado» por no haber logrado consolidar el proyecto tras años de retrasos, cambios de guionistas y reestructuraciones de producción.

El costo personal de un proyecto que nunca se concretó

Ali reveló el fuerte impacto personal y profesional que supuso la preparación de la película, un proceso marcado por el desgaste físico, decisiones familiares complejas y la pérdida de otras oportunidades laborales debido a los acuerdos de exclusividad con la franquicia. Sin embargo, el actor señaló que, a pesar de la frustración inicial, hoy ve el desenlace como un giro favorable para su carrera al permitirle centrarse en producciones dramáticas independientes.

Las declaraciones de Mahershala Ali a GQ

En sus declaraciones para la publicación estadounidense, el actor detalló el costo del fallido proyecto cinematográfico:

«Kevin dijo que se siente como un gran perdedor y un fracaso por no haber sacado el proyecto adelante, y estoy de acuerdo con él al 100%, debería sentirse así. Pasé más de un año entrenando tanto que me lesioné la rodilla, hice entrenamiento de espada y mudé a mi familia a Atlanta donde nos quedamos esperando. Rechacé otros papeles porque ellos eran dueños de mi agenda».

Un final agridulce que abrió nuevas puertas

A pesar del colapso de una película dentro de la hoja de ruta de Marvel Studios, Ali concluyó afirmando sentirse agradecido de que la producción no se materializara, ya que de lo contrario no habría podido encabezar proyectos premiados como Your Mother.

La cancelación de Blade se suma a la estrategia de Disney de reducir la cantidad de lanzamientos anuales de Marvel para concentrar sus recursos en franquicias con mayor viabilidad comercial.

Emulador de PS5 en PC logra correr Astro’s Playroom a 60 FPS

Equipo de PC ejecutando el emulador EmK530 de PlayStation 5 con Astro's Playroom en pantalla

La nueva compilación del emulador EmK530 de PS5 para PC añadió guardado de partidas en almacenamiento local y soporte para sensores de movimiento en mandos modernos. Las pruebas muestran mejoras de hasta 20 FPS en títulos como Astro’s Playroom, alcanzando picos de 60 FPS en algunas zonas.

El desarrollo de la emulación de PlayStation 5 en PC continúa acelerando su ritmo de progreso a pasos agigantados. Con el lanzamiento de la más reciente compilación del emulador EmK530, la plataforma ha incorporado funciones clave para la jugabilidad diaria, destacando la implementación del sistema de guardado de partidas en almacenamiento local y la compatibilidad con sensores de movimiento para mandos modernos.

Mejoras de rendimiento en pruebas de gama alta

En el apartado de optimización técnica, las pruebas realizadas en equipos de gama alta —configurados con procesadores AMD Ryzen 7 y tarjetas gráficas Nvidia GeForce RTX 4080— demuestran mejoras considerables de rendimiento en títulos como Astro’s Playroom. En diversas zonas del juego, la nueva versión alcanza picos estables de entre 40 y 60 imágenes por segundo (FPS), lo que supone un incremento de hasta 20 FPS en comparación con las compilaciones distribuidas hace apenas unos días.

Qué falta para la emulación de PS5 en PC

Aunque la emulación de PlayStation 5 aún requiere hardware de altas prestaciones para ejecutar proyectos comerciales a frecuencias de cuadro jugables, el rápido avance de la escena open-source evidencia que la barrera de arquitectura de la consola de Sony continúa cediendo.

Los creadores del software prevén publicar nuevas iteraciones centradas en la corrección de fallos gráficos y la compatibilidad con un abanico más amplio de juegos durante los próximos meses.

Silent Hill prepara otro reinicio cinematográfico

Silent Hill, prepara un reinicio cinematográfico total
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Silent Hill prepara otro reinicio total en la gran pantalla, según Dread Central. La nueva adaptación busca alejarse de las películas anteriores y capturar la atmósfera y el terror psicológico de los videojuegos originales de Konami.

La franquicia cinematográfica de Silent Hill se encuentra preparando un reinicio total en la gran pantalla. Según un informe exclusivo publicado por el portal Dread Central, la saga de horror psicológico de Konami busca encarar una reestructuración narrativa completa, alejándose de las adaptaciones previas, que fueron consideradas un fracaso tanto para los amantes del género de terror como de los videojuegos, para ofrecer un enfoque cinematográfico inédito enfocado en capturar la atmósfera y el terror distintivo de los videojuegos originales.

El contexto: el éxito de Resident Evil impulsa el género

El anuncio coincide con un momento de fuerte tracción comercial para las adaptaciones de videojuegos de terror en Hollywood, impulsado por el reciente éxito de la nueva película de Resident Evil, que superó los 100 millones de dólares en su fin de semana de estreno global. Tras la recepción dividida de las tres entregas cinematográficas anteriores —incluyendo la película original dirigida por Christophe Gans en 2006—, los productores buscan capitalizar el renovado interés de la audiencia por las experiencias de horror psicológico y la estética del Otherworld.

El estado del proyecto

Aunque la producción de esta nueva película se encuentra en sus fases iniciales de preproducción y mantiene sus detalles argumentales bajo reserva, el proyecto apunta a devolver la licencia a la vanguardia del cine de género.

Activision desarrollará Halo 7 con un estudio independiente de Call of Duty

Xbox y Activision confirmaron el desarrollo de Halo 7 con un equipo nuevo e independiente de Call of Duty

Xbox confirmó que Activision tomará el control creativo y técnico de Halo, incluyendo el desarrollo de Halo 7. El proyecto se hará con un equipo nuevo e independiente de Call of Duty, mientras Halo Studios queda reducido a soporte.

En el marco de la segunda fase del «reset» estratégico de la división de videojuegos de Microsoft, Xbox ha confirmado oficialmente que Activision asumirá el control creativo y técnico de la franquicia Halo, responsabilizándose del desarrollo de su próxima entrega principal, Halo 7. La medida reorganiza la estructura interna de la compañía de Redmond, integrando también bajo la gestión de Activision a estudios clave como Rare (Sea of Thieves) y World’s Edge (Age of Empires), además de consolidar fusionados como Playground Games y Turn 10, e integrar a Obsidian dentro de la infraestructura de Bethesda.

Halo no compartirá personal con Call of Duty

Para tranquilizar a la comunidad sobre el futuro del Jefe Maestro, la directiva aclaró que la franquicia no compartirá personal con la saga Call of Duty. En su lugar, Activision ha iniciado la formación de un estudio completamente nuevo y especializado en la licencia. Por su parte, la antigua 343 Industries (ahora Halo Studios) quedará reducida a un equipo de soporte encargado de mantener el servicio en línea de Halo Infinite, Halo: Campaign Evolved y Halo: The Master Chief Collection.

El comunicado de Matt Booty en Xbox Wire

A través de un comunicado oficial publicado en Xbox Wire, Matt Booty, vicepresidente ejecutivo y director de contenidos de Xbox, detalló los alcances de esta reestructuración operativa:

«Activision desarrollará el próximo título de Halo, liderado por un nuevo equipo creado específicamente para este fin, independiente del desarrollo y los planes actuales para Call of Duty. Un pequeño equipo de Halo Studios seguirá brindando soporte a la comunidad de Halo y a los juegos que ya están en el mercado».

La promesa de Activision y la división de opiniones

Por su parte, Rob Kostich, presidente de Activision, declaró en entrevistas para The Verge que el objetivo de la compañía es «crear el mejor juego de Halo de la historia», respetando los pilares fundamentales que definieron a la saga en sus 25 años de trayectoria.

No obstante, la recepción del anuncio entre los aficionados ha generado opiniones divididas: mientras un sector valora positivamente la salida de la franquicia del desgastado entorno interno de 343 Industries, otros expresan preocupación por el posible exceso de monetización, cosméticos y pases de batalla que caracterizan las producciones recientes de Activision.

EA no planea hacer más juegos de Need for Speed

Need for Speed junto al anuncio de que EA congela la franquicia

Electronic Arts ha decidido congelar la franquicia Need for Speed tras los resultados comerciales de Unbound en 2022. Criterion Games deja los proyectos de carreras y se integra de forma permanente a Battlefield Studios Europe.

Electronic Arts ha decidido congelar la franquicia Need for Speed, marcando el fin de un ciclo para una de las sagas de conducción más longevas de la industria del videojuego. Tras el lanzamiento de Need for Speed Unbound en 2022, los resultados comerciales del título no alcanzaron las metas requeridas para justificar nuevas entregas inmediatas, lo que ha derivado en la reasignación total del estudio creativo hacia otras licencias prioritarias del catálogo de la editora.

El 30.º aniversario se queda sin juego nuevo

La reestructuración interna elimina la posibilidad de celebrar el 30.º aniversario de la propiedad intelectual con un nuevo videojuego. Criterion Games, la última desarrolladora enfocada en la franquicia, ha abandonado los proyectos de carreras para integrarse de forma permanente a la división Battlefield Studios Europe, consolidando sus recursos de desarrollo en el ecosistema de acción en primera persona de Electronic Arts.

Las declaraciones de Rebecka Coutaz

En declaraciones concedidas al portal IGN, Rebecka Coutaz, vicepresidenta y directora general de Battlefield Studios Europe, cerró la puerta a un posible retorno de la saga a corto plazo:

«No estamos aquí para hablar del pasado; estamos centrados exclusivamente en Battlefield. La prioridad absoluta del equipo está volcada en respaldar y expandir la franquicia de acción en primera persona».

El impacto en Burnout y el futuro del género en EA

La postura oficial de la compañía impacta también las expectativas en torno a Burnout, otra de las licencias históricas de conducción bajo el sello de Criterion. Ante el desinterés de la corporación por mantener activa una saga masiva como Need for Speed —la cual acumula 25 entregas principales desde su debut en 1994—, la comunidad considera inviable el rescate de franquicias de nicho, dejando el género de carreras en una pausa indefinida dentro de la estrategia actual de EA.

Xbox cerrará Ninja Theory por no lograr venderlo

Ninja Theory, el estudio británico responsable de Hellblade que entró en proceso de cierre

El estudio británico Ninja Theory, responsable de Hellblade, DmC: Devil May Cry y Heavenly Sword, entró en proceso de consulta con sus empleados para un cierre definitivo. Dos acuerdos de venta no se concretaron y el desarrollo de Senua quedó truncado.

El estudio británico Ninja Theory —reconocido por el desarrollo de la saga Hellblade, Enslaved: Odyssey to the West, DmC: Devil May Cry y Heavenly Sword— ha entrado oficialmente en un proceso de consulta con sus empleados en preparación para el cierre definitivo de sus operaciones. La medida forma parte de la severa reestructuración interna y la ola de recortes masivos ejecutada por la división de videojuegos de Microsoft.

Los acuerdos de venta que no se concretaron

A diferencia del escenario de julio, cuando la desarrolladora parecía haber asegurado su continuidad mediante un acuerdo preliminar de adquisición con un comprador no revelado, las negociaciones colapsaron en las últimas semanas. La ruptura de estos compromisos comerciales dejó a la compañía sin respaldo financiero, truncando el desarrollo de Senua, la nueva entrega de la franquicia Hellblade que había sido anunciada formalmente en junio durante el Xbox Games Showcase como una experiencia más ambiciosa y expandida.

El comunicado de Matt Booty

A través de un comunicado publicado en el portal oficial Xbox Wire, Matt Booty, jefe de contenido de Xbox, detalló el estado crítico de la desarrolladora:

«Desafortunadamente, dos acuerdos independientes para Ninja Theory no llegaron a concretarse. Ahora comenzaremos el proceso de consulta con los empleados sobre la propuesta de cierre, mientras continuamos explorando otras vías para el futuro de la marca».

El fin de más de dos décadas de historia

La clausura de Ninja Theory pone fin a una trayectoria de más de dos décadas marcada por producciones de alto valor técnico y narrativo dentro de la industria. Mientras la directiva de Microsoft prepara una reunión general (town hall) fijada para el próximo 6 de octubre para evaluar la reestructuración de la división, el foco inmediato de la compañía estará centrado en gestionar la salida y el apoyo al personal afectado por el cese de actividades del estudio.

Halo Studios pasa al mando de Activision tras despedir empleados

Halo Studios pasará a operar bajo la supervisión de Activision

Microsoft anunció que Halo Studios operará bajo la supervisión directa de Activision, en un movimiento estructural sin precedentes. La decisión llega junto a una nueva ola de despidos masivos en la desarrolladora y en otros estudios first-party de Xbox.

En un movimiento estructural sin precedentes dentro de la industria, Microsoft ha anunciado oficialmente que Halo Studios pasará a operar bajo la supervisión directa de Activision. La decisión viene acompañada de una nueva ola de despidos masivos que afectará a cientos de trabajadores en la desarrolladora encargada de la saga del Jefe Maestro y en otros estudios first-party de la división de Xbox, como parte de la política de reducción de costes emprendida por la corporación.

Cómo funcionará la nueva estructura de Halo

Bajo este nuevo esquema corporativo, Activision asumirá la gestión estratégica de la propiedad intelectual y el desarrollo de la próxima entrega de Halo. Microsoft aclaró que el proyecto será dirigido por un equipo especializado y totalmente independiente de los grupos encargados del desarrollo continuo de Call of Duty, mientras que una plantilla reducida dentro de Halo Studios mantendrá el soporte operativo para las entregas actualmente activas en el mercado.

El comunicado de recursos humanos sobre los recortes

En el comunicado corporativo remitido a la plantilla, la dirección de recursos humanos justificó la reestructuración dentro del plan de ajuste fiscal del grupo:

«La integración de la saga dentro de la estructura de Activision busca optimizar el rendimiento de una de nuestras licencias históricas. No obstante, este proceso exige ajustes operativos complicados que forman parte de la meta de recortar 3.200 empleos durante el presente año fiscal, con el compromiso de reubicar al personal afectado en áreas prioritarias siempre que la infraestructura lo permita».

Un intento de revitalizar la franquicia

La medida busca revitalizar una franquicia que ha atravesado dificultades para retener y ampliar su base de jugadores desde el lanzamiento de Halo Infinite. A pesar del proceso de cambio de imagen ejecutado en octubre de 2024 —cuando 343 Industries pasó a llamarse Halo Studios para reforzar su identidad—, la directiva de Microsoft ha optado por un cambio radical en la gobernanza del estudio, confiando la producción de la saga a la división de Activision.

Xbox despide a 268 empleados y reubica Halo, Rare, Obsidian y Playground

Oficinas de Xbox, división que confirmó 268 despidos y una reorganización de estudios como Halo, Rare y Obsidian

Xbox confirmó el despido de 268 empleados en su segunda ronda de recortes del año. La reestructuración coloca a Halo y Rare bajo el mando de Activision, mientras Bethesda asume Obsidian y Playground se une a Turn 10.

En una nueva publicación del equipo de Xbox, encabezada por Matt Booty, se confirmó que 268 empleados serán despedidos en el siguiente paso del monumental reinicio de la división. Esta medida sigue a la ronda de 1.600 despidos que golpeó a Xbox a principios de este año, considerada la primera de dos olas de recortes. Ese primer lote, bautizado como el «Big Reset», dejó cuatro estudios vendidos, un 8 % de la plantilla recortada y varios proyectos cancelados.

El comunicado oficial de Matt Booty

En la publicación del blog, el equipo de Xbox detalló el alcance de esta nueva ronda de despidos:

«Estamos eliminando 268 roles en Halo Studios, otros estudios first-party y la capa de gestión y funciones centrales de XGS. Las acciones completadas desde julio, incluidas las desinversiones de estudios, nos llevan aproximadamente a tres cuartas partes del camino de la reestructuración anunciada previamente. Estoy profundamente agradecido por lo que nuestros colegas han construido, y sé lo difícil que será este día para quienes se van y para los equipos que los rodean».

¿Qué estudios cambian de manos?

Tras la revelación, Compulsion, Double Fine, Ninja Theory y Undead Labs se prepararon para separarse de Xbox. Las cosas se equilibraron relativamente desde entonces, pero esta segunda ola es igual de disruptiva e introduce una serie de consolidaciones que han puesto a algunos estudios bajo el banner de otros. El esfuerzo de consolidación pondrá a Halo bajo el control de Activision en adelante, con un pequeño contingente de Halo Studios que se queda para apoyar a la comunidad. Además, Activision gestionará Rare a partir de ahora.

Bethesda asumirá el control de Obsidian, King se hará cargo de Microsoft Casual Games y, finalmente, Playground y Turn 10 se unirán como un solo estudio para trabajar juntos en Forza y Fable.