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Street Fighter tendrá una secuela si la primera película es un éxito

Street Fighter tendrá una secuela si la primera película es un éxito

Kitao Sakurai, director y co-guionista de la película de Street Fighter, confirmó que ya desarrolla ideas para una secuela centrada en Ryu y Ken tras el segundo torneo World Warrior. El proyecto dependerá de la respuesta del público en cines.

El cineasta Kitao Sakurai ha revelado que se encuentra desarrollando las primeras lógicas narrativas para una secuela de la adaptación cinematográfica de Street Fighter, producida por Capcom y Legendary Pictures. Durante una entrevista concedida al portal MovieWeb, el director y co-guionista confirmó que el equipo creativo está escribiendo nuevas ideas para extender la historia de Ryu y Ken tras los acontecimientos del segundo torneo World Warrior, aunque aclaró que la materialización del proyecto dependerá de la respuesta del público en las salas de cine.

Las declaraciones de Kitao Sakurai

«Es algo en lo que estamos pensando y desarrollando. No quiero decir nada que nos atesore o nos comprometa. También depende en parte de cómo reaccione la gente a esta entrega y de si apoyan esta visión de la historia. Definitivamente tenemos muchas ideas y estamos escribiendo actualmente, pero no querría hacer promesas en un sentido u otro sobre lo que vamos a hacer exactamente».

Las expectativas que genera la primera entrega

La primera entrega ha generado expectativas positivas entre la comunidad de aficionados tras confirmarse la inclusión de secuencias en animación 2D tradicional para explorar el pasado de los protagonistas junto a su mentor Gouken y su hermano Akuma. Mientras la campaña de promoción omite por ahora a figuras clave del plantel original, el equipo de producción confía en el desempeño comercial del filme para consolidar una saga de películas basada en el universo de peleas de Capcom.

La película de Street Fighter tendrá partes animadas en 2D

La película en imagen real de Street Fighter de Capcom y Legendary Pictures incluirá secuencias en animación tradicional 2D para sus flashbacks. La película, ambientada en 1993, usará este formato para narrar el entrenamiento de Ken y Ryu bajo el maestro Gouken, interpretado por Don Lee.

La próxima adaptación cinematográfica en imagen real de Street Fighter, desarrollada conjuntamente por Capcom y Legendary Pictures, contará con secuencias narrativas realizadas mediante animación tradicional en dos dimensiones (2D). La cinta, concebida como una pieza de época ambientada en 1993 —coincidiendo con el año de lanzamiento en recreativas de Super Street Fighter II: The New Challengers—, empleará este formato visual de estética noventera e inspiración japonesa para narrar los antecedentes emocionales de sus protagonistas.

¿Dónde se usarán las secuencias animadas?

El director y co-guionista de la producción, Kitao Sakurai, explicó en una entrevista que las secuencias animadas se utilizarán de manera casi exclusiva durante los momentos de flashback. Estos segmentos profundizarán en la etapa de entrenamiento de Ken y Ryu bajo la tutela del maestro Gouken, interpretado por el actor Don Lee, además de dar apertura al largometraje con una recapitulación animada sobre el primer torneo World Warrior y los orígenes de las rivalidades icónicas de la franquicia.

¿Por qué eligieron animación en lugar de imagen real?

Las razones creativas detrás de la elección estética frente al rodaje en imagen real tradicional abarcan las siguientes consideraciones de producción. Sakurai señaló que la incorporación de la animación 2D permitió evitar soluciones como el rejuvenecimiento digital de los actores o la contratación de intérpretes infantiles, recursos que, según el cineasta, no encajaban con el tono de la cinta. El recurso busca preservar la carga emotiva de los orígenes de los luchadores sin perder el rigor de la ambientación noventera, rindiendo un homenaje directo a las raíces visuales y estilísticas de la saga de Capcom.

Nintendo no descarta GTA VI en Switch 2: «Depende de Take-Two y Rockstar»

Nintendo no descarta GTA VI en Switch 2: "Depende de Take-Two y Rockstar"

Devon Pritchard, presidenta de Nintendo of America, evitó confirmar una versión de GTA VI para la Switch 2 y dejó la decisión en manos de Take-Two y Rockstar. La ejecutiva reafirmó que Nintendo busca diversificar su catálogo con experiencias de todo tipo.

La presidenta de Nintendo of America, Devon Pritchard, abordó en una reciente entrevista concedida a Variety la postura de la compañía respecto a la llegada de títulos de alto rendimiento técnico a la Switch 2. Al ser consultada sobre la viabilidad de adaptar Grand Theft Auto VI a la Nintendo Switch 2, la ejecutiva se abstuvo de realizar anuncios oficiales, delegando la responsabilidad del posible traslado comercial a la desarrolladora y su empresa matriz.

Las declaraciones de Devon Pritchard

«Esa va a ser una conversación que le corresponde a Take-Two y Rockstar, pero por mi parte no tengo nada que anunciar en este momento».

La postura evidencia la apertura del nuevo hardware para recibir producciones externas de gran presupuesto que anteriormente omitían el catálogo de la marca, coincidiendo con la llegada de títulos multiplataforma como Call of Duty: Modern Warfare 4 y versiones optimizadas de Cyberpunk 2077.

La visión de Nintendo sobre su catálogo

La visión estratégica de la compañía respecto a la variedad del catálogo y la segmentación de audiencias contempla las siguientes premisas operativas:

«Históricamente hemos dicho que Nintendo es para edades de 5 a 95 años, y eso sigue siendo cierto. Queremos ofrecer una diversidad en cuanto al tipo de experiencias que se pueden tener en el sistema de juego, y eso es realmente importante para nosotros».

¿Qué juegos de Rockstar ya están en Nintendo?

A pesar de que títulos clásicos del sello como Red Dead Redemption, L.A. Noire y la trilogía remasterizada de Grand Theft Auto cuentan con presencia en el ecosistema de Nintendo, la desarrolladora no ha confirmado versiones de Red Dead Redemption 2 ni de GTA VI para la Switch 2.

DMZ de Modern Warfare 4 tendrá acceso anticipado con reserva

Call of Duty: Modern Warfare 4 en una partida de DMZ junto al anuncio del acceso anticipado

Infinity Ward confirmó que el modo de extracción DMZ de Call of Duty: Modern Warfare 4 estará disponible en acceso anticipado desde el 20 de octubre para quienes reserven digitalmente el juego. Tres días después, el 23 de octubre, llegará el lanzamiento global junto al multijugador completo.

Infinity Ward ha anunciado que el modo de extracción DMZ estará disponible en acceso anticipado antes del estreno oficial de Call of Duty: Modern Warfare 4. A través de un comunicado publicado este 9 de octubre, la desarrolladora confirmó que los usuarios que reserven digitalmente cualquier edición del título en consolas o PC podrán acceder a la totalidad de la modalidad a partir del próximo martes 20 de octubre, tres días antes del lanzamiento global programado para el 23 de octubre.

¿Qué se podrá hacer durante el acceso anticipado?

Durante las semanas previas, el estudio ha detallado los componentes clave de la experiencia, entre los que destacan el nuevo mapa Hajin, el sistema de progresiones, la Base de Operaciones Avanzada (FOB) y la mecánica de recompensas (Bounty system). El acceso anticipado permitirá a los jugadores completar misiones iniciales, acumular divisas en el juego, desbloquear rasgos de operador y mejorar sus instalaciones antes de la apertura de las listas de reproducción multijugador tradicionales.

El calendario completo de acceso

El calendario oficial de acceso para el lanzamiento del título queda estructurado bajo el siguiente cronograma de fases. La campaña para un jugador abrirá su periodo de acceso anticipado el viernes 16 de octubre para quienes dispongan de la reserva digital. Posteriormente, el modo DMZ se habilitará el 20 de octubre, culminando con el despliegue del modo multijugador completo y la salida al mercado el 23 de octubre. Adicionalmente, las reservas digitales otorgarán el aspecto de operador Hunter Killer y el plano de arma Inner Circle M4, solo visible en plataformas Xbox.

Ubisoft cancela Rainbow Six Mobile a menos de un año del lanzamiento

Operadores de Rainbow Six Mobile junto al anuncio del cierre de servidores el 15 de enero de 2027

Ubisoft canceló definitivamente Rainbow Six Mobile y apagará sus servidores el 15 de enero de 2027, apenas siete meses después de su lanzamiento global. La próxima temporada llegará igualmente la semana que viene, según el calendario previsto, y el equipo será reasignado a otros proyectos.

Ubisoft ha anunciado la cancelación definitiva del desarrollo de Rainbow Six Mobile, confirmando que los servidores del título para dispositivos móviles (Android e iOS) dejarán de estar operativos el próximo 15 de enero de 2027. El cese del servicio se producirá apenas siete meses después de su lanzamiento global completo, tras haber atravesado un periodo de acceso anticipado (soft launch) iniciado en 2023 durante el cual se desplegaron 15 temporadas de pruebas comunitarias.

La temporada final llegará igualmente

A pesar de la medida, el equipo de desarrollo confirmó que la nueva temporada del videojuego se estrenará la próxima semana según lo previsto en el calendario original. La compañía francesa detalló que ofrecerá actualizaciones informativas en las semanas venideras para orientar a los usuarios durante la transición hacia el cierre definitivo del entorno en línea.

El comunicado oficial de Ubisoft

«No hay forma sencilla de decirlo: hemos tomado la difícil decisión de finalizar el servicio de Rainbow Six Mobile. El juego permanecerá disponible hasta el 15 de enero de 2027. La próxima temporada se publicará según lo planificado la semana que viene».

Reasignación del equipo

La multinacional gala no especificó los motivos financieros o comerciales detrás de la interrupción del servicio, confirmando únicamente que los miembros del equipo de desarrollo serán reasignados a otros proyectos estratégicos de largo plazo dentro del grupo corporativo.

Constantine 2 está en desarrollo y es prioridad para Skydance

Keanu Reeves caracterizado como John Constantine junto al anuncio de la continuidad de Constantine 2 en Skydance

Constantine 2, protagonizada por Keanu Reeves, se mantiene activa en la categoría de desarrollo prioritario de Skydance, según Deadline. La secuela se desarrollará bajo el sello Elseworlds, fuera del canon principal del DCU, mientras otros proyectos de James Gunn y Peter Safran avanzan en preproducción.

El proceso de reestructuración corporativa tras la fusión de Warner Bros. Discovery y Paramount bajo la firma Skydance ha revelado novedades sobre el catálogo de adaptaciones cinematográficas de DC Comics. Según un reporte de Deadline, la secuela de Constantine, protagonizada por Keanu Reeves, se mantiene activa en la categoría de desarrollo prioritario de la nueva entidad, constituyendo la actualización más relevante sobre el proyecto durante el presente año.

Elseworlds, fuera del canon principal

A diferencia de las entregas integradas en el flujo narrativo principal, la secuela sobre el detective de lo oculto se desarrollará bajo el sello independiente Elseworlds. Paralelamente, el informe confirma que diversas producciones supervisadas por James Gunn y Peter Safran para el canon del Universo DC (DCU) continúan avanzando en etapas tempranas de preproducción y guion.

Los proyectos en desarrollo

La planificación de proyectos compartida por la nueva directiva engloba varias producciones cinematográficas en desarrollo. Entre los títulos confirmados figura The Brave and the Bold, el reinicio de Batman centrado en la relación de Bruce Wayne con su hijo Damian, el cual mantiene al cineasta Andy Muschietti como director asignado. Asimismo, la guionista Ana Nogueira lidera la escritura de dos proyectos clave para la franquicia: el largometraje en imagen real de los Teen Titans y la nueva película en solitario de Wonder Woman además del anuncio de Savage Hunters, que protagonizarán Deathstroke y Bane.

Por su parte, el cineasta James Mangold continúa trabajando en la adaptación de Swamp Thing, completando la lista de producciones proyectadas bajo la dirección de la reestructurada compañía.

El YouTuber J0nathan pierde su canal por transmitir Hellraiser: Revival

YouTuber J0nathan pierde su canal por transmitir Hellraiser: Revival

El YouTuber francés J0nathan perdió su canal de YouTube con más de 190.000 suscriptores tras publicar un vídeo de Clive Barker’s Hellraiser: Revival. Aunque censuró la desnudez con cuadros negros, la plataforma eliminó el canal alegando contenido explícito y sexual.

El streamer y creador de contenido francés J0nathan ha sufrido el cierre definitivo de su canal de YouTube, que contaba con más de 190.000 suscriptores, tras publicar un vídeo de jugabilidad de Clive Barker’s Hellraiser: Revival. A pesar de haber colocado cuadros negros para censurar la desnudez en las secuencias iniciales del título de terror desarrollado por Saber Interactive, la plataforma aplicó una sanción fulminante alegando la violación de su política sobre contenido explícito y sexual.

La escena que detonó la sanción

La escena en controversia muestra un encuentro íntimo explícito seguido por la aparición de un personaje masculino sin vestimenta, un fragmento narrativo clave que actúa como detonante de la trama principal del juego. El creador marcó el contenido bajo la etiqueta de «No apto para niños», omitiendo la restricción de edad al asumir que la censura visual mediante cajas negras resultaba suficiente para cumplir con las directrices de la plataforma.

Las declaraciones de J0nathan

«Mi canal ha sido completamente eliminado, borrando 10 años de trabajo duro y destruyendo mi principal fuente de ingresos. Nunca antes había tenido problemas con la plataforma. Sin advertencias, sin faltas, nada. Y, sin embargo, simplemente me tiraron como si no fuera nada. ¿Cómo es posible que mantengan una decisión así cuando otros vídeos que muestran exactamente la misma escena sin censura alguna siguen disponibles en la plataforma? Realmente no parece que ningún ser humano esté revisando estos casos».

La apelación rechazada y las inconsistencias de la moderación

El proceso de apelación presentado por el creador fue rechazado de forma automatizada en cuestión de minutos, mientras que las respuestas en redes sociales mantuvieron la decisión de la empresa sin ofrecer una revisión manual. El caso pone de manifiesto las inconsistencias en la moderación mediante algoritmos de inteligencia artificial dentro de YouTube, afectando el trabajo de difusión sobre lanzamientos de la industria del videojuego.

Forza Horizon 6 anuncia su primer DLC junto con la llegada a PS5

Forza Horizon 6 junto al logotipo de PlayStation 5

Playground Games confirmó que la primera gran expansión de contenido de Forza Horizon 6 llegará el 21 de enero a todas las plataformas, con detalles que se revelarán en las semanas previas. Su debut coincidirá con la llegada del juego a PlayStation 5, programada para el 26 de enero de 2027, cinco meses después de su estreno original.

Playground Games ha confirmado oficialmente la fecha de lanzamiento de la versión para PlayStation 5 de Forza Horizon 6, programada para el próximo 26 de enero de 2027, exactamente cinco meses después de su debut original. Las reservas del simulador de conducción en mundo abierto ya se encuentran disponibles en la PlayStation Store, ofreciendo una edición estándar por 69,99 dólares y la edición Premium por 119,99 dólares.

¿Qué incluye cada edición?

La adquisición de la versión Premium otorgará un acceso anticipado de cinco días que permitirá comenzar a jugar desde el 21 de enero, incluyendo además todos los paquetes de contenido descargable actuales y futuros. Asimismo, la desarrolladora confirmó que todos los usuarios que reserven cualquier edición en PS5 recibirán el vehículo exclusivo Ferrari J50 en su garaje digital al completar el prólogo del título.

Cross-play y cross-save entre plataformas

El anuncio de la adaptación técnica incluye los siguientes detalles operativos e integraciones entre plataformas. El debut de la edición para PS5 coincidirá el 21 de enero con el lanzamiento de la primera gran expansión de contenido del título para todas las plataformas, cuyos detalles específicos se revelarán en las semanas previas. Adicionalmente, el juego contará con salas multijugador cruzadas (cross-play) entre los usuarios de PlayStation 5, Xbox y PC a través de Steam, sumado a la funcionalidad de progreso y guardado cruzado (cross-save) para transferir los datos de partida entre los diferentes ecosistemas.

Ace Combat 8 supera el millón de copias y logra el récord de la saga

Avión de combate en una escena de Ace Combat 8: Wings of Theve junto al anuncio de su millón de copias vendidas

Ace Combat 8: Wings of Theve superó el millón de copias vendidas en todo el mundo a una semana de su lanzamiento, convirtiéndose en el título que más rápido alcanzó esa marca en los más de 30 años de la franquicia. Además, promedia 87 puntos en Metacritic.

Bandai Namco ha confirmado oficialmente que Ace Combat 8: Wings of Theve ha superado la cifra de un millón de unidades vendidas en todo el mundo a tan solo una semana de su lanzamiento oficial. El hito comercial convierte a la octava entrega numerada de la franquicia de combate aéreo en el título que más rápido ha alcanzado esta marca en los más de treinta años de trayectoria de la saga en consolas y PC.

El respaldo de la crítica

Junto al rendimiento comercial en tiendas digitales y físicas, el videojuego disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S se ha consolidado en el apartado crítico con un promedio de 87 puntos en Metacritic, posicionándose como la segunda entrega mejor valorada de la marca, únicamente por detrás de Ace Combat 04: Shattered Skies.

El agradecimiento de Bandai Namco

«Ace Combat 8 ha superado el millón de copias en todo el mundo más rápido que cualquier otro título de la serie. ¡Gracias a todos los pilotos ases de todo el mundo por su apoyo para alcanzar alturas récord!».

Un respaldo a la simulación de combate aéreo

El logro comercial de Ace Combat 8: Wings of Theve respalda la estrategia de Bandai Namco por mantener con vida la simulación de combate aéreo de corte narrativo, consolidando el interés del público por la franquicia en la actual generación de plataformas.

Ben Affleck admite que los niños de 12 años lo humillan en Fortnite

Ben Affleck admite que los niños de 12 años lo humillan en Fortnite

Ben Affleck confesó en el podcast New Heights que su afición por los shooters como Fortnite o Valorant lo lleva a enfrentarse con jugadores más jóvenes en el chat de voz, donde suele perder. Además, reveló que Fortnite inspiró el vestuario de su película Animals para Netflix.

Durante su participación en el podcast New Heights, el actor y director Ben Affleck compartió su afición por los videojuegos de disparos en primera persona (shooters) y entregas deportivas como Madden y 2K. El cineasta relató con humor cómo su experiencia en títulos populares como Fortnite o Valorant a menudo lo lleva a enfrentarse con jugadores de menor edad en los canales de voz integrados, admitiendo las dificultades para competir al mismo nivel que las nuevas generaciones.

Las declaraciones de Ben Affleck

«Siempre juego. Juego a juegos de disparos en primera persona, así que creo que soy bueno, y luego unos niños de 12 años te destrozan. Intento salir y digo: ‘¡Aquí voy!’. Me matan de inmediato y luego se burlan de ti diciendo: ‘Eres un asco. ¡Jódete!’. Termino metiéndome en discusiones: ‘¡Jódete! ¡No soy un asco! ¡Soy un hombre adulto!'».

Fortnite como inspiración para Animals

El actor explicó además que su contacto con el título de Epic Games sirvió de inspiración visual para el diseño de vestuario de su película más reciente para Netflix, el suspenso titulado Animals. Tras observar el interés de su hijo por los aspectos (skins) del juego —particularmente aquellos con atuendos estrafalarios como máscaras de conejo—, Affleck decidió integrar esa estética dentro de la caracterización de los personajes del largometraje.

Su vínculo con los esports

La afinidad de Ben Affleck con la industria del videojuego no es nueva. El cineasta ha asistido anteriormente a torneos oficiales de Valorant junto a su familia, donde ha confirmado que su personaje principal es KAY/O y ha colaborado en transmisiones con equipos profesionales de deportes electrónicos.