Logitech dará a sus empleados la opción de tomarse tiempo libre para jugar lanzamientos de videojuegos, empezando por GTA VI. La compañía llamará a este beneficio «Logi Game Day» y lo presentó como una extensión de su cultura interna, no como un simple día festivo.
La idea surgió de un estudio interno de la compañía. Según Logitech, el 81% de los jugadores cree que los videojuegos construyen confianza en el mundo real, reducen la ansiedad y se correlacionan con un mejor rendimiento laboral diario. Otro estudio señaló que el 98.8% de los encuestados del sector IT empresarial cree que jugar desarrolla habilidades útiles en el trabajo, como la resolución de problemas y la toma de decisiones bajo presión.
Las declaraciones de la CEO
«Es hora de retirar el estereotipo de que jugar es una pérdida de tiempo. Como empresa que diseña productos para el trabajo y el juego, vemos cada día cómo la implicación en un ámbito apoya el rendimiento en el otro».
La frase es de Hanneke Faber, CEO de Logitech. La compañía quiere así respaldar la idea de que el ocio digital y la productividad no están reñidos, sino que se refuerzan mutuamente.
El evento del 19 de noviembre
Ese día, Logitech G, la división de gaming de la empresa, organizará un evento retransmitido en directo desde su sede de San José. Coincide, probablemente no por casualidad, con el lanzamiento de GTA VI. El evento lo presentará Robin Piispannen, gerente general de Logitech G.
«Ya sea sumergiéndose en un juego como GTA 6 o Call of Duty Modern Warfare 4, recortando segundos en Forza o formando equipo en una batalla en línea, Game Day da a nuestro equipo un propósito compartido. Vemos de primera mano cómo los empleados de Logitech que afinan sus habilidades en el juego lo traducen directamente al trabajo y a la resolución de problemas».
Logitechno ha detallado si el beneficio se aplicará a todos los lanzamientos o solo a los más grandes, ni cuántos días podrá tomar cada empleado.
Un nuevo rumor apunta a que Capcom estaría preparando un juego independiente centrado en Ada Wong. La información se difundió el 10 de noviembre y habla de una aventura con entidad propia, no de una campaña adicional o DLC en otra entrega, como se había dicho. Sería la primera vez que la espía encabeza un juego completo de la franquicia como protagonista central.
La procedencia del rumor obliga a la cautela. La publicación que lo recoge menciona fuentes internas sin identificarlas ni presentar material del supuesto desarrollo. Por ahora es una posibilidad, no una entrega anunciada. No hay título oficial, fecha de lanzamiento, plataformas confirmadas ni presentación prevista.
El precedente de Separate Ways
Resident Evil 4 ya ofreció una campaña complementaria con una perspectiva diferente de los mismos acontecimientos, y su remake recuperó esa idea con Separate Ways. La mezcla de investigación, infiltración y combate mostró que los conflictos de la saga pueden contarse desde el punto de vista de alguien que trabaja con sus propios objetivos. Una aventura centrada en Ada Wong iría un paso más allá al darle peso propio al personaje.
Tomar el rumor con cautela
En julio, el productor Masachika Kawata explicó que los equipos estaban concentrados en nuevas entregas y remakes, con poco margen para desarrollar juegos derivados. Eso no significa que un proyecto secreto sea imposible, pero sí que las afirmaciones sobre un nuevo spin-off necesitan pruebas sólidas. Además, el personaje ya había generado rumores sobre una posible aparición en DLC de Resident Evil Requiem, una cuestión distinta de este supuesto juego.
El contexto de la franquicia
El próximo Resident Evil Veronica sigue previsto oficialmente para 2027, mientras circulan informaciones no confirmadas sobre un retraso en su calendario interno. Capcom no ha comentado el rumor de Ada Wong ni ha confirmado que exista un proyecto de esas características.
Después del éxito del remake de Ocarina of Time, muchos fans de Zelda esperan que Majora’s Mask sea el siguiente. Sin embargo, el filtrador Shpeshal Nick aseguró que el juego no está en producción «en ninguna forma» por ahora, y que el tercer amiibo planeado es de Ganondorf.
Shpeshal Nick es la misma fuente que adelantó el remake de Ocarina of Time y la consola del 40 aniversario. Según dijo, esa persona también le dio información sobre Metroid Prime 4 años antes. Por eso, su comentario tiene peso dentro de la comunidad, aunque él mismo pidió no emocionarse todavía.
Las pruebas que alimentaron el rumor
Varias pistas hicieron pensar que Majora’s Mask estaba en camino. El creador de contenido Austin John Plays afirmó que «Majora’s Mask viene», y algunos detalles dentro del remake de Ocarina of Time se leyeron como referencias al juego. También se especuló con una línea de amiibo que incluiría a Ganondorf como tercera figura, lo que encajaría con una posible promoción.
Palabras del filtrador
«Por lo que me han dicho, la misma fuente que me dio la información de Ocarina, Majora’s Mask no está actualmente en ningún tipo de producción y el tercer amiibo planeado, si no hay problemas de producción, es Ganondorf».
El contexto de las ventas
El remake de Ocarina of Time vendió 5.2 millones de unidades en sus primeros cuatro días, un récord para Nintendo Switch 2. Con esas cifras, sería extraño que Nintendo no considerara un remake de Majora’s Mask en el futuro. Pero por ahora, la información apunta a que no está en desarrollo.
Katsuhiro Harada, exdirector de la saga Tekken, dijo en un panel de desarrolladores que le gustaría que la Xbox Series S «no se hubiera lanzado». Lo hizo con un miembro del equipo de Xbox presente en la sala, durante la Console Game Developers Conference 2026 en Corea del Sur.
El panel lo moderó el expresidente de Sony, Shuhei Yoshida. En la mesa también estaban DongKi Lee (CTO de Shift Up, Stellar Blade), Kazutaka Kodaka (CEO de Too Kyo Games, Danganronpa), Paweł Sasko (director asociado deCD Projekt Red, Cyberpunk 2077), Tynan Sylvester (CEO de Ludeon Studios, Rimworld) y el propio Harada, ahora CEO de VS Studio.
Las críticas de Harada a la Series S
«Dicho esto, hay algo que realmente quiero decir mientras tengo la palabra. Ya que un alto cargo de Xbox está presente hoy aquí, desearía que hardware como la Xbox Series S no se lanzara».
Harada explicó que el problema no es solo la memoria reducida, sino que la consola es muy parecida a la Series X pero con un rendimiento notablemente inferior. Para el desarrollador, portar a Switch 2 es más sencillo porque se asume como un dispositivo distinto para los fans de Nintendo. Con Xbox, en cambio, después de dar lo mejor, parece que hay que hacer trabajo extra para «un hermano un poco más débil».
También señaló que en mercados como Estados Unidos hay más usuarios de Series S que de Series X, así que no se puede descuidar esa versión. Y cuando el juego sale, las quejas por la menor resolución de texturas llegan a los desarrolladores, no a Microsoft.
La defensa de Paweł Sasko
Sasko respondió entre risas y ofreció una visión más amable. Aunque reconoció las limitaciones de la consola, señaló que optimizar para hardware débil como la Series S hace que los juegos funcionen «significativamente mejor» en todas las plataformas. Puso como ejemplo Cyberpunk 2077: el trabajo de optimización hecho para Switch 2 se aplicó a todas las versiones «con gran efecto». También destacó el precio más bajo de la consola, que permite ampliar el mercado.
«Constantemente nos lanza desafíos y nos obliga a optimizar nuestro código de forma muy limpia».
Harada cerró el tema con humor: «El director Paweł empaquetó la Series S con tanta elegancia que el representante de Microsoft en la audiencia sigue asintiendo. Me preocupa que se sientan reconfortados y lancen una sucesora como ‘Helix S’ para la próxima generación de Xbox también». DongKi Lee terminó con optimismo: dijo que espera la próxima Xbox ‘Helix’ y que, si les dan un kit de desarrollo pronto en Corea, darán lo mejor de sí para desarrollarla.
La Unión Europea presentó el 11 de noviembre de 2026 una propuesta legislativa orientada a regular las dinámicas de monetización en la industria del videojuego y los servicios digitales. Bajo el nombre de Ley de Equidad Digital (Digital Fairness Act), el proyecto busca incrementar la protección de los consumidores frente a las microtransacciones y las loot boxes, priorizando la salvaguarda de los usuarios menores de edad.
La iniciativa legislativa aborda el impacto de los sistemas de aleatoriedad de pago, las divisas virtuales y las dinámicas que aceleran la progresión a cambio de dinero en las plataformas de entretenimiento interactivo.
Prohibición de cajas de botín y regulación de monedas virtuales
El borrador establece la prohibición absoluta de las cajas de botín de pago (loot boxes) y de los mecánicos de tipo pay-to-win o pay-to-progress para menores de 18 años. La medida impide que los títulos comercializados en la Unión Europea ofrezcan ventajas competitivas o aceleradores de progreso mediante transacciones financieras a este grupo de edad.
En relación con las monedas virtuales, la normativa exigirá mostrar de forma explícita la equivalencia en dinero real de cada elemento. Para los usuarios menores, las compras mediante divisas internas permanecerán desactivadas por defecto, requiriendo autorización paterna o de tutores legales para su habilitación.
Transparencia para adultos y erradicación de patrones oscuros
Para la población adulta, las cajas de botín mantendrán su disponibilidad comercial, aunque las desarrolladoras deberán transparentar de forma obligatoria las probabilidades de obtención de los objetos y ofrecer herramientas para desactivar las funciones de compra.
Asimismo, la ley persigue los denominados patrones oscuros (dark patterns), prohibiendo interfaces manipuladoras como contadores falsos de ofertas limitadas, dificultades en la cancelación de suscripciones o la conversión automática de periodos de prueba gratuitos en cobros recurrentes sin consentimiento previo.
Sanciones financieras y proceso de aprobación en la Unión Europea
Para asegurar el cumplimiento de la normativa, Bruselas plantea un régimen sancionador con multas que podrían alcanzar hasta el 6 % de la facturación anual global de las compañías que incurran en infracciones graves de carácter transfronterizo.
El proyecto de ley inicia ahora su fase de negociación con el Parlamento Europeo y los Estados miembros, por lo que el texto final y su fecha de entrada en vigor definitiva quedarán sujetos a las enmiendas del proceso legislativo comunitario.
Una mujer de Florida fue arrestada después de dañar la colección de cartas de Pokémon de su exnovio durante una discusión. El incidente ocurrió en Orlando el 7 de noviembre e incluyó también un teléfono celular y una llamada al 911 interrumpida.
La acusada es Nadia Hussain, de 23 años. Según la declaración jurada del Departamento de Policía de Orlando, había pasado la noche en el apartamento de su ex, Jordan Bonilla, antes de que empezaran a discutir. Él le pidió que se fuera; ella se negó y él comenzó a grabar la confrontación.
¿Qué pasó durante la discusión?
La policía sostiene que Hussain le quitó el teléfono de la mano, lo golpeó varias veces y le exigió que borrara el video. Después se fijó en la colección de cartas de Pokémonque estaba sobre la mesa del salón. Según WFTV, Hussain admitió a los agentes que agarró las cartas a propósito al darse cuenta de cuánto molestaba a su ex.
También declaró que lo estaba molestando deliberadamente porque sentía que él no le mostraba suficiente afecto.
Bonilla logró acompañarla hasta su auto y luego volvió al apartamento y cerró la puerta con llave. Pero el encuentro no terminó ahí. Hussain regresó diciendo que había dejado su bong dentro. Prometió no entrar, pero según la policía, forzó la entrada cuando él abrió para entregárselo.
Se dirigió al salón y Bonilla le bloqueó el paso. Entonces ella entró a un baño con una segunda puerta hacia el salón, lo que le hizo pensar que intentaba llegar otra vez a las cartas. Cuando Bonilla intentó llamar al 911, Hussain golpeó el teléfono varias veces para impedir la llamada. Los vecinos intervinieron y ayudaron a sacarla del apartamento.
Los cargos
Hussain fue arrestada y acusada de agresión doméstica y de manipulación de testigos para obstaculizar la comunicación con las autoridades, un delito grave de tercer grado. A pesar del caos con la colección de Pokémon, no se presentaron cargos por robo de las cartas.
Sony Interactive Entertainment confirmó que, al 10 de noviembre, la PlayStation 5 superó oficialmente los 100 millones de unidades vendidas. La consola ya dejó atrás a la PSP y a la PlayStation 3, y se acerca a los 102.4 millones de la PlayStation original.
Para alcanzar el primer puesto histórico, la PS5 necesitaría vender 160 millones de unidades. Eso le permitiría superar a la PlayStation 2, la consola más vendida de la marca. El dato aparece en la actualización de resultados comerciales de Sony.
Cómo evolucionaron las ventas
El pico de ventas de la PS5 llegó en el año fiscal 2023, con 20.8 millones de unidades en un solo año. El año pasado vendió 16 millones. Este año fiscal muestra una desaceleración: en el primer trimestre vendió 1.6 millones, frente a 2.5 millones del año anterior. En el segundo trimestre fueron 2.6 millones, frente a 4 millones del año previo.
La cifra más reveladora llegará con el tercer trimestre. Ahí se verá el impacto real de GTA 6 en la venta de consolas, sobre todo con Black Friday y la temporada navideña de por medio.
El software y los usuarios activos
Hasta septiembre de 2026, las ventas de software combinadas de PS4y PS5superaron los 1,790 millones de unidades. En la mitad del año fiscal 2026, la cifra se sitúa en 154.3 millones. El mejor año hasta ahora fue el pasado, con 317.9 millones vendidos. Con el impulso de GTA 6 y las rebajas de fin de año, podría establecerse un nuevo récord antes de que termine el ejercicio.
Además, a septiembre de 2026, hay 127 millones de usuarios activos mensuales en PlayStation. Sony no ha detallado cuántas de esas ventas de PS5 corresponden a cada modelo.
El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time vendió 5.2 millones de copias en sus primeros cuatro días en Nintendo Switch 2, según anunció Nintendo. Es el juego de la consola que más rápido se ha vendido en ese periodo, por encima de Mario Kart World, Donkey Kong Bananza y Pokémon Pokopia.
La cifra incluye copias digitales y físicas, aunque Nintendo no detalló cuántas corresponden a cada formato. De ese total, 810,000 salieron de Japón. La compañía lo describió como «las ventas globales más altas para cualquier juego publicado por Nintendo para Switch 2 en sus primeros cuatro días».
La comparación con otros lanzamientos
Pokémon Pokopia vendió 2.2 millones en sus primeros cuatro días, menos de la mitad que Ocarina of Time. Mario Kart World, el juego que acompañó el lanzamiento de la consola, acumuló 5.63 millones al cierre de junio de 2025, su primer mes en el mercado. Aunque la cifra es alta, no llegó tan rápido como el remake de Zelda.
Un récord que supera a casi todo el catálogo
Las ventas de Ocarina of Time ya superaron la vida comercial de la mayoría de los juegos publicados por Nintendo para Switch 2. Con datos hasta finales de septiembre, el único que se mantiene por delante es Mario Kart World, con 16.48 millones. Donkey Kong Bananza queda en 5.05 millones, la versión de Switch 2 de Pokémon Legends: Z-A en 4.04 millones y Fire Emblem: Fortune’s Weave en 1.34 millones al final de su primer mes.
Nintendo no ha detallado cuántas de esas 5.2 millones corresponden a la edición con portada foil ni si el ritmo de ventas se mantendrá en las próximas semanas. La compañía sí anunció que habrá nuevo contenido adicional para el remake, pero solo a través de amiibo.
Rockstar Games ha habilitado la descarga anticipada de Grand Theft Auto VI para los jugadores que reservaron digitalmente el esperado título. Quienes hayan comprado una edición física con código podrán comenzar a descargarlo tan pronto como reciban su copia.
La compañía también compartió nuevos detalles técnicos sobre el rendimiento del juego, que fue desarrollado desde cero para aprovechar el hardware de la actual generación de consolas. Según Rockstar, GTA VI apunta a funcionar a 30 FPS, llevando las capacidades de ambas plataformas al límite para mantener la escala del mundo de Leonida, así como la densidad y fidelidad visual de sus escenarios y personajes.
GTA VI tendrá mejoras gráficas en PS5 Pro
Los usuarios de PlayStation 5 Pro disfrutarán de mejoras visuales adicionales gracias a PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), que ofrece mayor claridad en la imagen. La versión también contará con sombras mediante trazado de rayos exclusivas de esta consola.
En PlayStation 5, el juego aprovechará las funciones del control DualSense mediante respuesta háptica de alta fidelidad, configurable desde los ajustes de accesibilidad. También incorporará audio espacial mejorado con la tecnología Tempest 3D Audio y tiempos de carga optimizados.
También estará disponible mediante Xbox Cloud Gaming
Rockstar confirmó que GTA VI podrá jugarse a través de Xbox Cloud Gaming en Xbox Series X|S y Xbox One, utilizando los ajustes gráficos correspondientes a Xbox Series S. No obstante, la experiencia dependerá de la conexión a Internet y de otros factores técnicos propios de la transmisión en la nube.
El título también será compatible con el juego remoto tanto en PlayStation como en Xbox.
Por otro lado, Rockstar presentó un nuevo video promocional acompañado por «Blood in Your Eyes», de Tove Lo, una de las canciones incluidas en Grand Theft Auto VI: The Album.
La descarga anticipada ya está disponible para quienes realizaron su reserva digital. Puedes consultar más información sobre el juego y sus ediciones en el sitio oficial de Grand Theft Auto VI.
El Turtle Beach Stealth 500 es un headset inalámbrico diseñado para jugadores que buscan una buena experiencia de audio en Nintendo Switch 2 sin gastar demasiado. Este modelo combina drivers de 40 mm, conexión inalámbrica de 2.4 GHz mediante un transmisor USB-C y conectividad Bluetooth, ofreciendo versatilidad para jugar tanto en la consola de Nintendo como en otros dispositivos compatibles.
Ficha técnica recomendada
Característica Especificación Producto Turtle Beach Stealth 500 Tipo Headset inalámbrico Plataforma principal Nintendo Switch 2 Drivers 40 mm Conectividad 2.4 GHz y Bluetooth Transmisor USB-C Micrófono Omnidireccional, abatible/retráctil Aplicación Turtle Beach Swarm II Autonomía anunciada Hasta 40 horas Precio $89.99 Unidad de review Sample proporcionado por Turtle Beach
Diseño y comodidad del Turtle Beach Stealth 500
Turtle Beach ha tenido una gran relevancia en la serie de headsets Stealth, ya sea para consola o PC. Sin embargo, el nuevo Stealth 500 combina una serie de elementos que los usuarios de Nintendo Switch 2 podrán disfrutar.
La construcción es decente, ya que está construida por un plástico duro que, aunque no se dobla como los otros de las series, se siente bien. Sin embargo, ofrecen audio inalámbrico de 2,4 GHz de baja latencia mediante un transmisor USB-C, además de conectividad Bluetooth para jugar en dispositivos móviles o realizar transmisiones.
Conectividad inalámbrica de 2.4 GHz y Bluetooth
La conexión al Nintendo Switch 2 es sumamente fácil; solo es conectar el dongle USB-C a la consola y automáticamente se conecta sin complicaciones. Sin embargo, Turtle Beach ofrece la aplicación Swarm II, que está disponible para móviles y PC, y los usuarios podrán acceder a ajustes preestablecidos de audio, configuración del micrófono y actualizaciones de firmware, para asegurarse de que los Stealth 500 estén actualizados y configurados para el gusto del usuario.
Las almohadillas están fabricadas de piel sintética suave, diseñadas para adaptarse cómodamente alrededor de las orejas, ofreciendo un ajuste preciso y seguro. Esto mejora la comodidad, optimiza la respuesta de los graves y proporciona un aislamiento acústico superior, garantizando una experiencia inmersiva que bloquea las distracciones durante las sesiones de juego. Mi única observación es que, si se está jugando en un ambiente caliente, estas almohadillas pondrán a sudar las orejas.
Calidad de sonido y rendimiento en videojuegos
En mis pruebas realizadas pude jugar Call of Duty Modern Warfare 4 y realmente me sorprendí, ya que el sonido es muy bueno y mantiene un sonido envolvente en todo momento gracias a sus altavoces de 40 mm que envuelven tus oídos y dan una gran experiencia en los juegos. Los potentes transductores ofrecen un audio inmersivo con graves profundos e intensos y agudos nítidos, logrando que cada detalle de la banda sonora del juego se escuche con claridad y viveza.
En el modo campaña de Call of Duty Modern Warfare 4 se puede apreciar bien el sonido de los efectos, las explosiones, el diálogo de los personajes y los momentos intensos del juego. En la experiencia del multiplayer también pude notar que los pasos de los enemigos se escuchan bien y, sobre todo, los disparos, las explosiones de las granadas y hasta cuando los personajes dicen algo, se escucha muy claro.
Probando con Mario Kart World, el sonido de los autos y los personajes es simplemente maravilloso; los efectos sonoros en la pista y de los elementos cuando los otros personajes tratan de sacarte del camino se escuchan bastante bien.
Micrófono y batería
Sobre el micrófono, es decente para lo que un usuario no exigente requiere; se escucha claro, pero obviamente no como los más premium de la serie Stealth de Turtle Beach. El micrófono es omnidireccional y se puede esconder o sacar para hablar rápidamente. Otro punto importante es la batería; según Turtle Beach, tiene una duración de unas 40 horas. Durante mis pruebas de uso, hasta ahora no se me ha descargado y llevo unas 42 horas, eso da una buena señal de que la batería es buena.
Conclusión
El headset Turtle Beach Stealth 500 para Nintendo Switch 2 es simplemente una buena opción para los jugadores que buscan un headset económico y que tenga las especificaciones y hardware adecuado para sacar provecho en las partidas. En mi experiencia con Call of Duty: Modern Warfare 4 me dejó sorprendido, ya que para ser unos headsets de $89.99 dan un sonido grandioso y acogedor. Sin embargo, aunque la apariencia y calidad de construcción no es premium, el sonido hará olvidar todo lo demás en este headset, dando a los jugadores una gran experiencia auditiva en todo momento. Este review fue realizado gracias al sample proporcionado por Turtle Beach.