La saga de videojuegos Resident Evilcuenta con un plan definido para concluir su narrativa principal dentro de los próximos diez años, según reveló el productor ejecutivo Jun Takeuchi durante una entrevista concedida al medio Yahoo Japón.
El directivo de Capcom explicó que la historia general de la franquicia no estuvo planificada desde sus inicios, sino que se fue expandiendo con cada entrega hasta la estructuración de una estrategia formal de marca.
Takeuchi detalló que durante las fases de planificación de Resident Evil 2 Remake se diseñó un concepto de marca proyectado a una década. Con el lanzamiento de Requiem durante este año, el estudio da por concluida esa primera etapa operativa para iniciar el tramo que conducirá al desenlace de la trama.
Las declaraciones de Jun Takeuchi sobre el futuro de la saga
«La historia de la serie no se planificó desde el principio; se expandió con cada nuevo juego. Cuando planificábamos RE:2 y creábamos un concepto de marca de 10 años, este fue el aspecto más desafiante. Si los juegas todos, creo que entenderás el significado detrás del orden de los remakes. Con el lanzamiento de Requiem este año, siento que los primeros 10 años han llegado a su fin, por lo que creo que la conclusión llegará en los próximos 10 años».
Múltiples entregas en producción y próximos lanzamientos
A pesar de haber establecido un horizonte para el final de la arco argumental, Takeuchi confirmó que Capcom trabaja en múltiples entregas pertenecientes a la franquicia que llegarán al mercado antes de alcanzar dicho desenlace, aunque evitó profundizar en detalles para no desvelar sorpresas del desarrollo.
El calendario inmediato para la saga incluye el lanzamiento del remake de Code: Veronica previsto para finales del próximo año. A esto se suma la filtración por parte del guionista Haris Orkin sobre un DLC centrado en la historia para Requiem, el cual involucraría la figura del personaje Spencer dentro de su trama.
El estreno de Phantom Blade Zero en PlayStation 5 y PC estableció un hito para la industria del videojuego en China tras posicionarse como el título desarrollado en dicho país mejor valorado en la plataforma Metacritic.
La propuesta de acción que combina elementos del género hack and slash con mecánicas soulslike registró una puntuación media de 88 sobre 100 en su versión para PC basada en más de 40 análisis, mientras que la edición de PlayStation 5 obtuvo un promedio de 87 con más de 35 reseñas profesionales.
Con este resultado, la obra producida por el estudio S-Game superó la recepción crítica alcanzada previamente por producciones de alto presupuesto y éxitos comerciales de la región como Genshin Impact o Black Myth: Wukong.
Comparativa de puntuaciones frente a otros desarrollos de la región
La calificación de 88 sitúa aPhantom Blade Zero por encima de los principales referentes de la industria china dentro de los agregadores de notas. El catálogo de títulos desarrollados en la región incluye marcas registradas como Genshin Impact con 86 puntos, ICEY con 84, Eastward con 83, así como Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers y F.I.S.T.: Forged In Shadow, todos ellos situados en los 81 puntos de media.
De igual forma, el proyecto supera las valoraciones recibidas por propuestas como Honkai: Star Rail con 80 puntos, Zenless Zone Zero con 77 y Marvel Rivals de NetEase Games, título que promedió 74 puntos tras su debut.
Consolidación del mercado chino en producciones de escala AAA
La recepción de la prensa especializada hacia Phantom Blade Zero refleja la evolución técnica y presupuestaria de los estudios asiáticos en el segmento de consolas y PC. El rendimiento del título fortalece la estrategia de expansión de los desarrolladores locales hacia producciones de gran escala destinadas al mercado global.
Las familias de las víctimas de la tragedia de Itaewon pidieron a Activision que edite la secuencia de apertura de Call of Duty: Modern Warfare 4. La cinemática inicial usa fragmentos de noticias reales de la estampida humana ocurrida en Seúl en 2022, que dejó 159 muertos y 196 heridos.
Modern Warfare 4 gira en torno a un conflicto bélico entre Corea del Norte y Corea del Sur. Su montaje informativo simula la cobertura periodística de una invasión ficticia. Entre las imágenes de archivo aparece una toma breve de personal de emergencia practicando reanimación cardiopulmonar a una víctima en la vía pública.
La postura de la asociación de familias
Tras la identificación de las imágenes por la comunidad de jugadores en Corea del Sur, la Asociación de Familias de Víctimas del Desastre de Itaewon emitió un comunicado difundido por la cadena SBS. En él exige la retirada inmediata del video dentro del juego.
«Utilizar un incidente de esta magnitud como material para un juego con fines de entretenimiento es altamente inapropiado e insensible. El desastre de Itaewon fue una tragedia que provocó cientos de víctimas, y los ciudadanos que participaron en los rescates o presenciaron el evento aún sufren trauma. Si el desarrollador tiene un mínimo de cortesía y empatía hacia las víctimas, debe tomar medidas correctivas de inmediato».
La petición de la Asociación de Usuarios de Juegos
A la reclamación se sumó la Asociación de Usuarios de Juegos de Corea, que defiende los derechos del consumidor. El organismo pidió a la editora una disculpa pública por usar material ajeno al contexto del juego. También solicitó una actualización técnica que reemplace las tomas afectadas dentro de la cinemática.
La respuesta oficial de Activision
Activisionemitió una declaración al medio SBS en la que reconoce la presencia del material de archivo en la secuencia. La compañía aseguró que su inclusión no buscaba restar importancia al acontecimiento real.
«Parte del metraje informativo real incluido en la cinemática de apertura del juego se utilizó como un elemento para transmitir la narrativa ficticia de la obra. No teníamos intención alguna de hacer referencia ni de tratar a la ligera acontecimientos trágicos reales, incluido el desastre de Itaewon».
Activision no ha confirmado si retirará el video ni ha detallado cuándo podría llegar un parche con cambios en la cinemática.
El político surcoreano Han Dong-hoon instó públicamente al presidente del país, Lee Jae-myung, a jugar a Call of Duty: Modern Warfare 4para comprender las consecuencias devastadoras que tendría una hipotética invasión militar por parte de Corea del Norte.
Según un reporte publicado por el medio local The Herald Business, el dirigente argumentó que la nación debe fortalecer sus capacidades de defensa en lugar de confiar en que un conflicto armado no ocurra.
Frente a las críticas por la representación de un enfrentamiento a gran escala entre ambos países en el videojuego, Dong-hoon defendió la narrativa de Modern Warfare 4 como una llamada de atención para evaluar la preparación de las fuerzas armadas nacionales.
Las declaraciones de Han Dong-hoon sobre la simulación del conflicto
«Espero que la imagen de un Seúl reducido a cenizas en el juego permanezca únicamente en el terreno de la ficción».
Paralelismos entre la trama del juego y la coyuntura política real
La campaña de Modern Warfare 4 inicia con un ataque sorpresa sobre Seúl que destruye la red eléctrica mediante un pulso electromagnético, seguido de un despliegue de misiles y tropas norcoreanas a través de túneles subterráneos. La narrativa sitúa a las fuerzas del Sur en desventaja defensiva ante el uso de un armamento tecnológico de alta precisión.
El estreno del videojuego coincidió con tensiones diplomáticas reales en la península coreana tras reportes sobre el estado de salud del líder Kim Jong-un y las posteriores advertencias emitidas por su hermana, Kim Yo-jong. La trama del título de Activision refleja una disputa dinástica en la cúpula del Norte que culmina con la hermana del mandatario asumiendo el mando e iniciando la ofensiva militar. La obra incluye además un modo de juego ambientado en la Zona Desmilitarizada (DMZ) real que divide ambos estados.
He probado muchos juegos de rol táctico, la mayoría centrados en temas serios. Sin embargo, Demons’ Night Fever juega en una liga diferente: la del absurdo, el humor negro y el odio a la humanidad y a todo lo que representa. Producido por Sohei Niikawa, conocido por su trabajo en Disgaea, este título es una parodia en sí mismo. Aquí no existe el apego por nada ni por nadie, y nunca mejor dicho, ya que esto forma parte del encanto del juego.
Plataforma: PlayStation 5
Desarrollador: SuperNiche y Drecom
Publisher: Arc System Works
Productor: Sohei Niikawa
Género: RPG táctico / Estrategia
Fecha de lanzamiento: 22 de octubre de 2026
Puntuación: 7/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Arc System Works.
Historia y humor negro
Al igual de lo extraña que es su premisa, lo es su historia. Giga Super Death es un demonio, considerado el más malvado del universo. Su plan maestro de eliminar a Dios fracasa cuando es traicionado y convertido en una versión bebé de sí mismo. Sin embargo, tenía un plan de contingencia por si algo salía mal: activar el programa de resurrección Demons’ Night Fever.
Para ello se vale de la ayuda de Kyoshiro Katanaka, o como él mismo se hace llamar, Killshiro, un joven empleado que odia a todo el mundo y que una vez juró matar a todo aquel que no le cayera bien. El objetivo es devolverle los poderes a Giga Super Death y, de paso, alcanzar la dominación total de la Tierra.
De la trama, lo más destacable es el sentido del humor, que genera muchas situaciones cómicas. La mayoría de los chistes giran en torno a cuánto odia Killshiro a la humanidad y a su vida antes de convertirse en un esbirro del Diablo. No es la historia más elaborada, pero entretiene.
Combate táctico y explotación de peones
Demons’ Night Fever es un RPG táctico atípico. Primero, no somos los buenos, sino los malos. Segundo, no manejamos directamente a los aliados, sino solamente a Killshiro. Tercero, nuestros aliados, llamados peones, son totalmente prescindibles, y el juego deja esto claro desde el principio.
Cada unidad puede ser cruelmente sacrificada mediante la mecánica de Explotación de peones. Las acciones van desde explotarlos para dañar enemigos y recuperar salud hasta intercambiar posiciones mediante la teletransportación y levantar altares que mejoran nuestras estadísticas. Todos los miembros reclutables tienen un alcance determinado en casillas, lo que define la distancia a la que puede afectar una acción concreta.
Todos los aliados son controlados por la inteligencia artificial. Esto tiene sentido si tomamos en cuenta la falta de apego de Giga Super Death por los demás y su creencia de que los peones no son leales. Pero no debemos preocuparnos demasiado, ya que resucitarán al terminar las batallas para servir otro día y regresar mucho más fuertes.
Los peones tienen roles definidos, como atacantes a corta y larga distancia, unidades de apoyo y tanques, entre otros. De nosotros dependerá cómo y cuándo utilizarlos. Podemos seleccionarlos manualmente o dejar que la CPU decida qué acciones considera oportunas.
Gestión y límite de 30 días
El juego se divide en capítulos, cada uno con un límite de 30 días para alcanzar un objetivo principal. Si no cumplimos el plazo asignado, debemos reiniciar el capítulo desde el principio, lo cual puede resultar frustrante si no nos preparamos adecuadamente.
Esta mecánica viene acompañada de un sistema de gestión en el que debemos prepararnos para cumplir el plazo, ya sea reclutando más peones, mejorando nuestras estadísticas o consiguiendo objetos utilizables, entre otras opciones. Sin embargo, debemos saber qué atributos mejorar, ya que pueden hacer falta para completar el objetivo dentro del tiempo límite.
Cada acción realizada nos proporciona Puntos de Maldad, que sirven para canjear mejoras de habilidades, además de permitirnos iniciar enfrentamientos intermedios durante esos 30 días.
Dificultad y problemas de la inteligencia artificial
El juego no es nada indulgente con el jugador y la curva de dificultad es muy pronunciada, sobre todo al inicio. Perder fases hace que entremos en un bucle de prueba y error hasta tener armado el equipo perfecto. Tampoco ayuda que los mejores peones se obtengan en buena medida gracias al azar, lo que nos hace depender demasiado de la suerte.
Otro problema es que, al no poder manejar directamente a los aliados, estos pueden ponerse en situaciones comprometedoras, como colocarse al alcance de los ataques enemigos. Esto resulta especialmente molesto en un juego donde cada movimiento puede determinar el resultado de un enfrentamiento y el tiempo disponible para completar el capítulo.
Gráficos y sonido
Gráficamente, Demons’ Night Fever viene con un estilo artístico inspirado en el anime que funciona. Aunque, eso sí, tiene el aspecto de un título para móviles. El diseño de los personajes es superdeformed, lo que encaja con el humor característico del juego.
En cuanto a los menús, tienen un estilo muy llamativo y colorido, aunque en algunos aspectos pueden llegar a confundir al jugador.
La banda sonora va en consonancia con el estilo caricaturesco de la propuesta, con temas que recuerdan mucho a una caricatura de sábado por la mañana. El juego viene doblado al inglés y al japonés, con textos en inglés.
Veredicto
Demons’ Night Fever es un RPG táctico que apuesta por una propuesta poco tradicional, cargada de humor negro, situaciones absurdas y mecánicas que nos ponen en la piel del villano de la historia. A diferencia de otros juegos del género, aquí la premisa principal es la posibilidad de sacrificar nuestros peones para obtener ventajas estratégicas, además de gestionar recursos y tomar decisiones durante los 30 días de cada capítulo.
Aunque su historia no es especialmente profunda, el humor y las situaciones que plantea consiguen mantener el interés. Eso sí, debemos tener un buen nivel de inglés para seguir adecuadamente los diálogos.
Sin embargo, su elevada dificultad termina convirtiéndose en uno de sus mayores obstáculos. La inteligencia artificial de nuestros aliados y la necesidad de repetir enfrentamientos hasta encontrar una estrategia que funcione pueden transformar el desafío en frustración.
Su estilo artístico inspirado en el anime y una banda sonora caricaturesca acompañan adecuadamente esta aventura protagonizada por personajes tan desagradables como divertidos. No es un mal RPG táctico, solo algo diferente.
Si te interesa conocer otra propuesta de RPG táctico con humor absurdo, puedes leer nuestro análisis de Disgaea 1 Complete y Disgaea 6 Complete.
Los análisis de Call of Duty: Modern Warfare 4 llegó con una diferencia llamativa entre plataformas. En Metacritic, la versión de PlayStation 5 promedia 89 y la de PC 86, con más de 30 críticas en cada caso. La versión de Xbox, en cambio, solo tiene dos análisis publicados.
La escasez de reseñas en el ecosistema de Microsoft llamó la atención de la comunidad, porque se trata de uno de los lanzamientos más relevantes del año de un estudio que pertenece a la propia matriz tras la compra de Activision Blizzard.
Modern Warfare 4 is officially the best reviewed Call of Duty game this decade on Metacritic.
We're grateful for the incredible reception from players and critics alike.
Varias figuras del periodismo señalaron las causas. Entre ellas, Jez Corden, de Windows Central, indicó que los códigos de acceso anticipado de Modern Warfare 4 enviados a los medios priorizaron casi en exclusiva las versiones de PlayStation 5 y PC. El envío de accesos para Xbox antes del estreno quedó fuera.
Un precedente en la estrategia de prensa
La entrega de accesos limitados o centrados en plataformas concretas ya ocurrió en otros lanzamientos del mercado. La diferencia con Modern Warfare 4está en que se trata de un título de primer nivel desarrollado por un estudio interno de Microsoft. Eso deja a su plataforma nativa con una presencia casi nula en los agregadores de notas durante la semana de debut.
Activision y Microsoft no han explicado por qué no enviaron códigos para Xbox ni han confirmado si esa decisión cambiará en futuras entregas de la franquicia.
Turtle Beach ya tiene disponibles a nivel mundial sus nuevos controles inalámbricos para PC, Stealth Flip y Rematch, dos propuestas que buscan combinar precisión, personalización y baja latencia, pero con enfoques diferentes. El Stealth Flip destaca por sus sticks analógicos que se convierten en paneles táctiles, mientras que el Rematch apuesta por un precio más accesible sin renunciar a funciones orientadas al juego competitivo.
Stealth Flip: sticks que se convierten en paneles táctiles
El Turtle Beach Stealth Flip Wireless PC Controller incorpora un diseño que permite girar los módulos de los sticks analógicos para revelar dos paneles táctiles capacitivos. Este sistema permite alternar entre los controles tradicionales y una experiencia basada en el tacto, además de facilitar la navegación por Windows mediante un panel dedicado para controlar el cursor sin recurrir al mouse.
El control también incluye sticks analógicos con tecnología Hall Effect, diseñados para ofrecer precisión y reducir el riesgo de stick drift. En PC, alcanza una tasa de sondeo de hasta 1.000 Hz por cable, lo que permite registrar las entradas con una frecuencia elevada.
Entre sus opciones de personalización se encuentran dos botones traseros programables, topes de gatillo ajustables, cuatro perfiles integrados y compatibilidad con la aplicación Swarm II, desde la que se pueden configurar botones, macros y curvas de sensibilidad.
El Stealth Flip ofrece hasta 20 horas de batería, conectividad inalámbrica de baja latencia y Bluetooth. También incluye un conector de 3,5 mm para auriculares, con ajustes de audio de Turtle Beach.
Su precio sugerido es de US$99.99, €99.99 en Europa y £89.99 en Reino Unido.
Rematch: rendimiento competitivo a menor precio
El Turtle Beach Rematch Wireless PC Controller está orientado a quienes buscan un control con características competitivas sin pagar tanto como por un modelo prémium.
Utiliza sticks con tecnología TMR, diseñada para proporcionar sensibilidad y precisión sin contacto físico entre los componentes sensores. También incorpora gatillos Hall Effect con tres posiciones de recorrido ajustable, para adaptar su respuesta a diferentes estilos de juego.
El Rematch alcanza una tasa de sondeo de hasta 1.000 Hz por cable o mediante conexión inalámbrica de 2,4 GHz con el audio desactivado. Al activar el audio integrado, la frecuencia pasa a 500 Hz.
Entre sus características adicionales figuran dos botones traseros programables, iluminación RGB personalizable, motores de vibración duales y tres perfiles integrados: Standard, Competitive y Sport. También permite controlar el volumen y silenciar el micrófono directamente desde el mando.
Su conectividad incluye tres opciones: inalámbrica de 2,4 GHz, cable y Bluetooth. Es compatible con Windows 10 y 11, Steam, PC Game Pass, Steam Deck, Steam Machine y dispositivos Android.
La batería ofrece hasta 20 horas de uso sin audio integrado, o hasta 10 horas con el audio activado.
El Rematch tiene un precio sugerido de US$59.99, €49.99 en Europa y £49.99 en Reino Unido. En Norteamérica estará disponible exclusivamente en Best Buy, mientras que en otras regiones podrá adquirirse en distribuidores participantes.
Precios y disponibilidad
Ambos controles ya están disponibles a través de Turtle Beach y distribuidores seleccionados a nivel mundial.
Stealth Flip: US$99.99.
Rematch: US$59.99.
Con estos dos lanzamientos, Turtle Beach amplía su catálogo para PC con dos alternativas: el Stealth Flip introduce una forma distinta de interactuar con los juegos y Windows mediante sus paneles táctiles, mientras que el Rematch ofrece sticks TMR, gatillos Hall Effect, conectividad inalámbrica y controles personalizables por un precio menor.
Call of Duty: Modern Warfare 4 llega con la responsabilidad de recuperar la confianza de los jugadores después de algunas entregas que no cumplieron con las expectativas. Tras pasar dos semanas probando la beta y luego experimentar con la versión final, mis impresiones terminaron siendo más positivas de lo que esperaba. La campaña, el renovado DMZ y las distintas opciones del multijugador hacen que esta entrega tenga argumentos para convertirse en uno de los títulos más satisfactorios de la serie, aunque todavía hay aspectos que necesitan atención.
Ficha del review
Juego: Call of Duty: Modern Warfare 4
Plataforma analizada: PC
Desarrollador: Infinity Ward
Publisher: Activision
Género: Shooter en primera persona
Puntuación: 8.5/10
Copia para el análisis: Activision
Campaña: una historia que mantiene el interés
Uno de los elementos que más me llamó la atención de Call of Duty: Modern Warfare 4 es su campaña. Las cinemáticas están bien trabajadas y la narrativa consigue mantener el interés, especialmente para quienes han seguido la historia de la franquicia durante años. El regreso de personajes conocidos y los acontecimientos que se desarrollan a lo largo de la aventura aportan ese componente nostálgico que muchos jugadores esperan de una entrega de Modern Warfare.
La guerra comienza de una manera inesperada y, a partir de ahí, la historia va tomando forma con situaciones que mantienen el ritmo de la experiencia. También hay momentos importantes relacionados con los personajes, incluyendo algunas muertes que ayudan a darle peso a los acontecimientos. Estos elementos hacen que la campaña se sienta como una parte significativa de la experiencia y no simplemente como un complemento del multijugador.
En general, considero que la campaña es uno de los puntos fuertes del juego. La combinación de cinemáticas, narrativa y personajes consigue ofrecer una experiencia entretenida y un cierre satisfactorio para una de las historias que más he disfrutado dentro de la franquicia.
DMZ: una experiencia de extracción más orientada a la acción
DMZ regresa con una propuesta renovada y deja atrás su etapa de beta para convertirse en una parte importante de la experiencia. Este modo apuesta por la fórmula de los extraction shooters, en la que los jugadores deben explorar, enfrentarse a enemigos y conseguir recursos mientras intentan completar sus objetivos y salir con vida.
En esta ocasión, la experiencia se inclina más hacia la acción que hacia un enfoque puramente táctico. Esto hace que las partidas puedan ser intensas y entretenidas, especialmente durante los primeros encuentros. Sin embargo, después de jugar varias partidas, algunas situaciones comienzan a sentirse repetitivas. Es uno de los aspectos que más me gustaría ver evolucionar con nuevas actividades, objetivos y contenido que mantengan el interés a largo plazo.
Otro punto importante es la experiencia al jugar en equipo. DMZ resulta mucho más divertido cuando se juega con amigos, ya que la comunicación y la coordinación pueden marcar una gran diferencia. En cambio, jugar con compañeros aleatorios puede hacer que algunas partidas sean menos satisfactorias, especialmente cuando cada integrante del equipo tiene objetivos o estilos de juego diferentes.
A pesar de estos detalles, DMZ aporta muchas horas adicionales y tiene una base interesante sobre la que seguir construyendo. Mi principal deseo es que reciba suficiente contenido y variedad para evitar que la experiencia pierda fuerza después de varias sesiones.
Multijugador: diversión, buen ritmo y ajustes pendientes
El multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 4 recuerda en varios aspectos a Modern Warfare 2 de 2022. El estilo de combate mantiene una orientación táctica, pero el movimiento se siente más fluido, lo que permite que los enfrentamientos tengan un ritmo más dinámico. En términos generales, es una fórmula que funciona y que puede resultar familiar para quienes disfrutaron de aquella entrega.
Visualmente, el juego luce bien, aunque esa calidad gráfica puede tener un coste considerable en equipos de gama media. Durante mi experiencia en PC, la optimización se convirtió en uno de los aspectos que más atención necesita. Aunque los gráficos contribuyen a que los escenarios y los enfrentamientos se vean bien, el rendimiento debería ser una prioridad para que más jugadores puedan disfrutar de una experiencia consistente sin tener que hacer tantos sacrificios en la configuración.
El balance entre los distintos métodos de control también merece atención. En algunos enfrentamientos, el Aim Assist para los jugadores que utilizan mando puede sentirse demasiado favorable frente al uso de teclado y ratón. Esto puede generar situaciones frustrantes, especialmente en los duelos donde la precisión y el tiempo de reacción son determinantes. No significa que el sistema de asistencia no tenga cabida, pero sí considero que debe mantenerse un equilibrio que permita competir de forma justa.
La variedad de modos ayuda a que el multijugador no dependa de una sola forma de jugar. Collateral, por ejemplo, me recuerda a propuestas como Counter-Strike y Valorant, ya que incorpora una dinámica de compra de armas, rondas y objetivos. Es uno de mis modos favoritos y considero que debería mantenerse en futuras entregas o temporadas.
Por otra parte, Kill Block ofrece enfrentamientos de 6 contra 6 o de 10 contra 10, con una sensación que recuerda a Gunfight, pero con más jugadores en la partida. Esta alternativa añade variedad a las partidas y ofrece una experiencia distinta a los modos tradicionales. También están presentes opciones conocidas como Capturar la bandera y Dominación, que siguen siendo buenas alternativas para quienes prefieren los objetivos clásicos del multijugador.
Me habría gustado ver el regreso de Knockout, un modo que disfruté en entregas anteriores y que no volvió en juegos posteriores. Su ausencia se nota para quienes buscaban esa alternativa dentro de la rotación de modos.
En conjunto, el multijugador es divertido y tiene una base sólida. Sin embargo, el balance entre mando y teclado y ratón, junto con la optimización en PC, son aspectos que necesitan atención para que la experiencia pueda mantenerse a la altura de su potencial.
Para realizar este review utilizamos el siguiente equipo:
Sistema operativo: Windows 11 con la última versión instalada
Conclusión
Call of Duty: Modern Warfare 4 es el Call of Duty que necesitábamos. Después de algunas entregas que dejaron dudas, esta nueva propuesta consigue recuperar parte de la emoción que muchos jugadores asocian con la franquicia. Su campaña ofrece una historia entretenida, con personajes y momentos que dejan huella, mientras que DMZ amplía considerablemente las horas de juego y el multijugador mantiene una fórmula que sigue siendo divertida.
No todo es perfecto. DMZ necesita más variedad para evitar que algunas partidas se sientan repetitivas, el multijugador requiere ajustes en el balance y la versión de PC todavía tiene margen de mejora en optimización. Son problemas que no arruinan la experiencia, pero que conviene atender si se quiere mantener el interés de la comunidad durante los próximos meses.
Ese es precisamente uno de los mayores riesgos de esta entrega: que la emoción por el regreso de la serie se mantenga solo durante unos meses. El contenido adicional, los ajustes y el soporte posterior al lanzamiento serán importantes para determinar cuánto tiempo consigue mantener enganchados a los jugadores.
Aun con esos detalles, mi experiencia ha sido positiva. La campaña, DMZ y el multijugador ofrecen suficientes motivos para regresar al juego, y considero que esta entrega representa un paso en la dirección correcta para la franquicia.
Este review se realizó en PC con una copia del juego cortesía de Activision.
La campaña Save Mass Effect alcanzó su meta de financiamiento en 20 minutos a través de una colecta en GoFundMe. El grupo organizador pedía 5,200 dólares para contratar vallas publicitarias móviles frente a las sedes de Electronic Arts, la oficina de BioWare en Edmonton y el recinto de The Game Awards en diciembre.
La recaudación superó los 5,700 dólares después de instalar una primera pantalla promocional en Times Square, Nueva York. La iniciativa surgió tras el cierre de BioWare y la cancelación de Mass Effect Universe por parte de EA. Después de eso, un integrante del equipo técnico filtró el avance del proyecto.
— We are Mass Effect – #SaveMassEffect (@WeAreMassEffect) October 27, 2026
¿Qué harán con el dinero sobrante?
Los administradores confirmaron que los recursos sobrantes de la campaña publicitaria irán al Game Worker Hardship Fund. Ese fondo brinda apoyo económico a desarrolladores afectados por despidos en Estados Unidos y Canadá.
El mensaje de la campaña
«Save Mass Effect busca transmitir a EA y a todos los involucrados con el universo de Mass Effect que queremos ver la continuación de la historia. Queremos ver el trabajo de los desarrolladores que dedicaron sus vidas a esta franquicia y queremos que terminen su historia. Mass Effect merece no morir en un depósito de EA para siempre».
¿Por qué se movilizaron los fans?
La movilización responde a la interrupción de la saga espacial por parte de la distribuidora. La difusión de material interno inédito tras el cese de operaciones de la desarrolladora impulsó las protestas digitales y la organización de acciones publicitarias frente a las oficinas de la marca. Electronic Arts no ha respondido a la campaña ni ha confirmado si venderá la propiedad intelectual.
La secuela de Days Gone que nunca llegó a producirse iba a incluir un modo cooperativo en mundo abierto. Así lo reveló Jeff Ross, exdirector del proyecto, quien explicó que la propuesta buscaba que varios jugadores exploraran juntos el entorno postapocalíptico en un universo compartido.
Además, entre las mecánicas planeadas estaba la posibilidad de construir y gestionar refugios o sedes de club compartidas con amigos. Ese añadido habría ampliado la vertiente social y de supervivencia de la franquicia de Bend Studio.
¿Qué proponía la secuela a nivel narrativo y jugable?
En el apartado argumental, la historia pensaba continuar la trayectoria de Deacon St. John. El diseño jugable mantenía el peso de las motocicletas y de los enfrentamientos contra hordas masivas de engendros. Asimismo, la idea era aumentar la escala de las amenazas presentes en el mapa.
¿Por qué Sony rechazó la propuesta?
A pesar de los conceptos presentados por el equipo creativo, Sonydecidió no dar luz verde a la propuesta de desarrollo. Esa negativa impidió que el proyecto entrara en fase de producción completa. Después de eso, Bend Studio fue reasignado a nuevas propiedades intelectuales.
El estudio trabaja ahora en un proyecto AAA sin vínculo conDays Gone, según reportes previos. Sony no ha comentado las declaraciones de Jeff Ross ni ha confirmado si la franquicia volverá en el futuro.