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Naughty Dog existe solo para vender consolas PlayStation, según un exartista

Naughty Dog y su rol como escaparate de PlayStation

Matt Radford, exartista de efectos visuales de Naughty Dog, aseguró que el estudio existe para vender consolas PlayStation. Por eso no depende de generar beneficios inmediatos con cada juego. También advirtió sobre el riesgo de sostener presupuestos de hasta 600 millones de dólares.

La estrategia comercial que sostiene el nivel de inversión técnica y narrativa en producciones de gran presupuesto como The Last of Us o Uncharted ha sido analizada por Matt Radford, exartista de efectos visuales de Naughty Dog. En una entrevista concedida al canal de YouTube Kiwi Talkz, el desarrollador explicó que la posición privilegiada del estudio dentro de la estructura corporativa de Sony Interactive Entertainment responde a una función prioritaria. Sus videojuegos impulsan la venta de consolas PlayStation, lo que reduce la presión financiera por generar beneficios inmediatos a través del software.

Un escaparate tecnológico para Sony

Radford destacó que este modelo de negocio permite al estudio destinar recursos elevados y tiempos de desarrollo prolongados a pulir cada detalle técnico. A diferencia de desarrolladoras independientes o editoras que dependen de la rentabilidad directa de cada copia vendida, Naughty Dog funciona como un escaparate tecnológico. Su objetivo es consolidar el atractivo del ecosistema de hardware de Sony. Así respalda la viabilidad económica de sus proyectos mediante el crecimiento global de usuarios en sus plataformas.

«Por lo que tengo entendido, Naughty Dog existe para vender hardware de Sony. La razón por la que Naughty Dog es tan maravillosa es que no está tan centrada en los beneficios como otras compañías, porque existe como un referente para vender hardware. Sony gana dinero con el hardware, y creo que está funcionando».

La inquietud por los presupuestos millonarios

El exempleado manifestó, sin embargo, su inquietud ante el futuro de este esquema productivo dentro del sector. Frente a la escalada constante en los costes de desarrollo, Radford cuestionó si la industria podrá sostener en el tiempo presupuestos masivos. Esos presupuestos podrían alcanzar hipotéticamente los 600 millones de dólares para financiar campañas individuales.

PS6 costaría más de $1,000 solo por los precios de la RAM y SSD

PS6 costaría más de $1,000 solo por los precios de la RAM y SSD

El filtrador KeplerL2 aseguró que los costes de memoria RAM y almacenamiento NAND de la PlayStation 6 superan los 680 dólares por unidad. Eso refuerza las proyecciones que sitúan su precio final por encima de los 1,000 dólares. Sony no ha comentado nada.

La escalada de costes en los componentes de memoria y almacenamiento continúa tensionando los planes de desarrollo para la próxima generación de consolas de sobremesa. De acuerdo con información compartida en foros especializados por el filtrador e informador técnico KeplerL2, los costes asociados exclusivamente a la memoria RAM y a los módulos de almacenamiento NAND para la PlayStation 6 superan actualmente los 680 dólares por unidad manufacturada.

¿Por qué se dispararon los costes?

La cifra responde a la escasez global de componentes semiconductores y al incremento en la demanda de infraestructura de memoria orientada a centros de datos. Las estimaciones del analista señalan que el coste de la RAM y el SSD sobrepasa por sí solo las propuestas de precios subvencionados que la comunidad anticipaba para el lanzamiento del sistema. A eso se suma la carga económica del procesador principal (APU), los sistemas de refrigeración, la fuente de alimentación y la logística de distribución.

«La RAM y la memoria NAND por sí solas superan los 680 dólares».

Un precio final por encima de los 1,000 dólares

Este contexto productivo refuerza las proyecciones del sector que sitúan el precio final de venta al público de la PlayStation 6 por encima de los 1,000 dólares. Existen antecedentes como el lanzamiento de la PlayStation 5 Pro a un valor de 700 dólares. Las presiones inflacionarias y los aranceles internacionales perfilan un escenario comercial complejo para Sony Interactive Entertainment y Microsoft.

Activision admite que Black Ops 7 fue un fracaso comercial

Soldado de Call of Duty: Black Ops 7 junto a la declaración de Activision sobre su recepción

Activision reconoció que Black Ops 7 no cumplió los objetivos de la compañía ni las expectativas de los jugadores. Tyler Bahl, director de marketing, dijo que el juego «no era lo que la comunidad estaba buscando». Las lecciones se aplicaron a Modern Warfare 4.

La directiva de Activision ha abordado abiertamente el desempeño de Call of Duty: Black Ops 7. Admitió de forma pública que la entrega lanzada el año pasado no logró alcanzar los objetivos fijados por la compañía ni la respuesta esperada por parte de la comunidad de jugadores. Durante una intervención corporativa, el director de marketing de la firma, Tyler Bahl, explicó que el título terminó distanciándose de las preferencias actuales del público. Los jugadores demandaban una propuesta con mayor frescura y un cambio tonal más drástico dentro de la franquicia de acción.

El contexto también jugó en contra

El ejecutivo señaló además que el contexto del mercado y la ventana de distribución comercial perjudicaron el rendimiento de la obra. El estreno de Black Ops 7 se produjo en una coyuntura altamente competitiva frente al lanzamiento de Battlefield 6. A eso se sumó el desgaste generado por la rotación constante entre las marcas Black Ops y Modern Warfare. Ese ciclo de lanzamientos anuales consecutivos saturó a los seguidores veteranos del juego de disparos.

Las declaraciones de Tyler Bahl

«El juego no estuvo a la altura porque no era lo que la comunidad estaba buscando; los jugadores querían algo que se sintiera más fresco y con un cambio de tono más marcado».

Las lecciones aplicadas a Modern Warfare 4

Bahl enfatizó que los comentarios de la audiencia y las lecciones aprendidas tras el tropiezo de Black Ops 7 han sido integrados directamente en el desarrollo de Call of Duty: Modern Warfare 4. La nueva entrega busca reconducir la dirección de la saga apostando por una experiencia militar más auténtica, sobria y cinematográfica.

Ana de Armas sonaría para ser Samus Aran en una película de Metroid

Ana de Armas junto a una representación de Samus Aran de Metroid, en el contexto del rumor sobre la película

Reportes virales sitúan a Ana de Armas en conversaciones preliminares con Universal Pictures para interpretar a Samus Aran en una adaptación de Metroid. Ni Nintendo, ni el estudio, ni los representantes de la actriz han confirmado nada.

La franquicia de videojuegos de ciencia ficción Metroid, creada por Nintendo en 1986, vuelve a situarse en el centro de las especulaciones cinematográficas. Todo surgió tras la difusión de reportes virales en redes sociales que apuntan a una posible adaptación de acción real. Según las informaciones no confirmadas que circulan en la industria, la actriz hispanocubana Ana de Armas estaría en conversaciones preliminares con el estudio Universal Pictures. Su posible papel sería la cazadora de recompensas intergaláctica Samus Aran.

El reto de llevar Metroid al cine

La hipotética producción marcaría el salto a la gran pantalla de uno de los personajes más icónicos y veteranos del catálogo de Nintendo. Eso reavivó el debate entre los fanáticos sobre cómo se trasladarían al cine elementos clave de la saga. Entre ellos figuran el traje de poder (Power Suit), la exploración espacial en solitario y los enfrentamientos contra los piratas espaciales. La alianza previa entre Nintendo y Universal Pictures para llevar a los cines éxitos como The Super Mario Bros. Movie sostiene el interés del público sobre nuevos proyectos de colaboración entre ambas compañías.

Sin confirmación oficial

A pesar de la enorme repercusión alcanzada por el rumor en plataformas digitales, ni Nintendo, ni Universal Pictures, ni los representantes de la actriz nominada al Oscar han emitido comunicados oficiales. Nadie confirmó la existencia del proyecto ni el inicio formal de las negociaciones. Como siempre, se recomienda tomar la información estrictamente como especulación de la comunidad a la espera de anuncios oficiales sobre la expansión cinematográfica de la marca.

Debra Wilson no sabe por qué sus personajes en los videojuegos se parecen a ella

Debra Wilson no sabe por qué sus personajes en los videojuegos se parecen a ella

Debra Wilson, actriz de voz y captura de movimiento en franquicias de videojuegos como Wolfenstein, Star Wars Jedi y Marvel’s Wolverine, confesó que prefiere interpretar personajes que no se parezcan a ella. La actriz aseguró que los estudios deciden escanear su rostro y que eso limita la transformación.

La actriz de voz y captura de movimiento Debra Wilson ha abordado la tendencia de los estudios de videojuegos a trasladar de forma directa su apariencia física real a los personajes digitales que interpreta. Wilson es reconocida por sus papeles en franquicias como Wolfenstein, Star Wars Jedi, Suicide Squad: Kill the Justice League, Death Stranding y el reciente Marvel’s Wolverine. Lo hizo durante una intervención en el pódcast Hyperfixated, conducido por Joseph Shepherd. La exestrella del programa MADtv explicó que la decisión de recrear su rostro no depende de ella, sino de las directrices creativas de los desarrolladores.

Su preferencia por transformarse

En la conversación, Wilson expresó de forma abierta su preferencia por encarnar figuras que se distancien por completo de su fisionomía. Destacó que el atractivo de la actuación en videojuegos radica en el proceso de transformación e inmersión en identidades ajenas. A pesar de su extensa trayectoria en el sector interpretando diversos papeles de voz, títulos recientes de gran presupuesto han optado por escanear su rostro. Eso ocurrió con el personaje de la líder Morlock Callisto en Marvel’s Wolverine o con Amanda Waller en Suicide Squad.

Las declaraciones de Debra Wilson

«Sinceramente, me encantan los juegos donde los personajes no se parecen en nada a mí. Para eso bien podría ir y hacer teatro… Si el personaje simplemente se ve como yo, ¿cómo consigues la oportunidad de escaparte realmente en una interpretación?».

Un debate abierto en la industria

Esta tendencia de trasladar los rasgos de los actores principales ha sido adoptada de forma recurrente por estudios como Insomniac Games. También aparece en producciones del calibre de Call of Duty o Death Stranding. Las declaraciones de Wilson han reavivado el debate en foros de discusión sobre los límites de la captura facial en la industria.

Epic Games terminará de hacer el juego de Marvel y Star Wars con IA para llegar a 2027

Epic Games terminará de hacer el juego de Marvel y Star Wars con IA para llegar a 2027

Epic Games reestructuró la producción de su shooter no anunciado de Marvel y Star Wars con un modelo centrado en inteligencia artificial. El plan original apuntaba a marzo de 2027, pero los retrasos llevaron a la dirección a exigir el uso intensivo de herramientas como Claude de Anthropic.

Epic Games ha tomado la decisión de reestructurar la producción de su próximo videojuego de disparos no anunciado. Se trata de un proyecto de colaboración con The Walt Disney Company que reunirá a personajes de las franquicias Marvel y Star Wars. Así lo revela un informe publicado por el periodista Jason Schreier en el portal Bloomberg. La desarrolladora afrontó retrasos en su planificación original, que preveía el lanzamiento para marzo de 2027. Eso motivó a la dirección ejecutiva a instruir al equipo de desarrollo a adoptar un modelo de producción «orientado prioritariamente a la inteligencia artificial» para concluir el proyecto.

Menos código manual y más flujos automatizados

La nueva directiva técnica exige a los desarrolladores apoyarse de manera intensiva en herramientas de IA generativa, como el modelo Claude de Anthropic. Eso aplica tanto a la generación de código informático como a la creación de elementos artísticos. Según comunicaciones internas revisadas por el medio, responsables de la dirección del juego indicaron a la plantilla la eliminación del código escrito de forma manual y la integración de flujos de trabajo automatizados para el diseño artístico.

La defensa de Epic Games

El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, defendió la estrategia en redes sociales. Aseguró que la reorganización interna no persigue reducir el personal, sino capacitar a los equipos para incrementar el volumen y la calidad de los contenidos desarrollados dentro del motor gráfico Unreal Engine.

«Estamos adoptando un desarrollo acelerado por inteligencia artificial, liderado por los desarrolladores de Epic, quienes son los visionarios y motores creativos de todo lo que hacemos».

El primer gran proyecto tras la inversión de Disney

El proyecto representa el primer hito de gran escala tras la inversión de 1,500 millones de dólares realizada por Disney en Epic Games. Esa inversión busca la creación de un ecosistema digital de entretenimiento interconectado.

NVIDIA desmiente la cancelación de la GeForce RTX 5090

Tarjeta gráfica Nvidia GeForce RTX 5090 junto al anuncio de que no ha sido descontinuada

Nvidia desmintió los reportes sobre el fin de la GeForce RTX 5090. Jeff Fisher, vicepresidente sénior, confirmó en el evento RTX Spark de Taipéi que la tarjeta seguirá distribuyéndose. Reconoció limitaciones en la cadena de suministro, pero negó su descontinuación.

Nvidia ha desmentido de forma categórica las informaciones que apuntaban a la descontinuación de su tarjeta gráfica insignia para el sector de consumo, la GeForce RTX 5090. La postura oficial de la compañía fue confirmada por Jeff Fisher, vicepresidente sénior de la división de informática personal de la firma. Lo hizo durante el evento RTX Spark celebrado en Taipéi este 16 de octubre. Ante las especulaciones sobre un cese de fabricación anticipado, el directivo aseguró que el producto continuará distribuyéndose en el mercado global, a pesar de las restricciones operativas que afectan a la cadena de producción.

El origen del rumor

Las declaraciones de la compañía surgen tras la difusión de reportes por parte de filtradores habituales de hardware como hongxing2020 y Zed__Wang. Ellos sostuvieron que Nvidia habría detenido la producción de los procesadores gráficos GB202 destinados a la RTX 5090 y a su variante para el mercado chino, la RTX 5090 D. Según dichas filtraciones, la empresa planeaba reasignar el silicio hacia la fabricación de aceleradores profesionales e infraestructura para inteligencia artificial. También se especulaba con el lanzamiento de una revisión de la RTX 5080 dotada de 24 GB de memoria VRAM, para asumir el rol de modelo tope de gama en el segmento de consumo.

Las declaraciones de Jeff Fisher

Fisher reconoció que la disponibilidad del producto atraviesa un periodo de alta tensión debido a limitaciones de capacidad en la cadena de suministros. Sin embargo, enfatizó la relevancia estratégica de la línea de tarjetas gráficas para la empresa.

«La cadena de suministro está ciertamente un poco limitada, pero Nvidia está haciendo todo lo posible para llevar los productos al mercado. Aunque la RTX 5090 tiene otras variantes, definitivamente no ha sido descontinuada. Nvidia continuará realizando envíos, y esto es muy importante».

Precios de reventa al alza

A pesar de las garantías ofrecidas por la directiva, el mercado de componentes para PC continúa experimentando un desabastecimiento severo del modelo. Eso provoca un incremento significativo en los precios de reventa en plataformas de comercio electrónico.

Modern Warfare 4 supera a Black Ops 7 en número de jugadores y en críticas

Acceso anticipado de Modern Warfare 4 supera a Black Ops 7 en número de jugadores

La campaña de Call of Duty: Modern Warfare 4 arrancó su acceso anticipado con un 82% de valoraciones «Muy Positivas» en Steam. Solo la historia alcanzó un pico de 108,500 usuarios simultáneos, por encima del máximo total de Black Ops 7. El estreno oficial es el 23 de octubre.

La recepción de la campaña de Call of Duty: Modern Warfare 4 ha marcado un giro en las valoraciones recientes de la franquicia de Activision. El periodo de acceso anticipado a la modalidad de historia comenzó antes del lanzamiento oficial, fijado para el 23 de octubre. Desde entonces, la crítica especializada y la comunidad de usuarios han destacado el apartado narrativo del título. Lo califican como uno de los modos campaña más sólidos de la saga en años. Eso llega tras etapas marcadas por críticas a experiencias apresuradas orientadas prioritariamente hacia Warzone y por innovaciones en el modo Zombies.

Un 82% de reseñas positivas en Steam

En la plataforma digital Steam, las reseñas del público reflejan un 82% de valoraciones «Muy Positivas». Es un registro inusualmente alto para un acceso anticipado en la serie. Paralelamente, el lanzador oficial de la franquicia registró un pico de 108,500 usuarios concurrentes conectados de forma simultánea en la tienda de Valve. Ese volumen lo impulsaron de manera exclusiva los jugadores que accedieron a la vertiente individual.

Por encima del récord de Black Ops 7

El número de jugadores alcanzado únicamente por la campaña de Modern Warfare 4 supera los registros máximos de la totalidad de Black Ops 7, en la misma plataforma. Las cifras iniciales consolidan el interés del público por la nueva producción de Infinity Ward. Todo ocurre a pocos días de que el juego despliegue la totalidad de sus modalidades multijugador en consolas y PC.

Tormented Souls 2 Review: Terror clásico en Nintendo Switch 2

Tormented Souls 2 en Nintendo Switch 2

El survival horror sentó sus bases con los primeros Resident Evil y su esquema jugable. Aunque el género ha evolucionado hacia propuestas diferentes, el estudio chileno Dual Effect nos entregó en 2021 un sucesor espiritual con fuertes inspiraciones de la saga estrella de Capcom: Tormented Souls.

En 2025 se lanzó la secuela, Tormented Souls 2, que mantiene todo lo que funcionó en el primer juego, pule la experiencia y ahora llega a Nintendo Switch 2 para llevar el horror al terreno portátil. Miedo puro y duro.

Plataforma: Nintendo Switch 2

Desarrollador: Dual Effect Games

Publisher: PQube

Género: Survival Horror

Fecha de lanzamiento en Switch 2: 15 de octubre de 2026

Puntuación: 8/10

Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por PQube.

Historia y ambientación

Caroline Walker explora los escenarios de Tormented Souls 2

Tras los acontecimientos del primer título, Caroline Walker y su hermana menor, Anna, van de camino a un convento para recibir ayuda y desentrañar por qué esta última ha estado realizando siniestros dibujos. Sin embargo, al llegar se dan cuenta de que, en vez de recibir ayuda, han sido secuestradas. Las monjas del convento revelan que existe un peligroso culto liderado por la Madre Superiora Lucía.

Ahora la misión de Caroline es buscar a su hermana, que se encuentra en alguna parte del convento. El juego mantiene los típicos tropos de este tipo de aventuras: un antagonista que lidera un culto, un enemigo temible y un lugar que se siente como un personaje más.

Caroline Walker recorre los oscuros pasillos del convento

La trama avanza a medida que progresamos y tiene el suficiente gancho para mantener al jugador intrigado por lo que sucederá. Conoceremos a uno que otro personaje secundario y, aunque no hay tantos como en el juego original, resultan muy intrigantes.

Exploración y diseño de niveles

Caroline Walker explora una zona oscura de Tormented Souls 2

Tormented Souls 2 cambia la localización de un lóbrego hospital por un convento de lo más siniestro. El objetivo es mantener al jugador en vilo con cada paso que da. El diseño de niveles juega con un mapeado que nos lleva a volver sobre nuestros pasos al descubrir ciertos atajos que nos ahorrarán algo de tiempo.

Además, las zonas oscuras siguen siendo un peligro latente para la propia protagonista, que tiene fobia a la falta de luz.

Una de las señas de identidad del juego es la colocación estratégica de cámaras fijas y, por consiguiente, los controles tipo tanque. Para desplazarnos, podemos utilizar tanto la cruceta del mando como el stick izquierdo. Aunque en algunas ocasiones podemos confundir los controles al cambiar de ángulo, esto forma parte del encanto del propio juego.

Acertijos, inventario y combate

Combate con controles tipo tanque

Me ha encantado la resolución de los acertijos ambientales que tendremos que resolver. Por lo general, debemos conseguir pistas sobre cómo hacerlo y casi siempre se encuentran en los alrededores, ya sean documentos o notas esparcidas por los escenarios. Muchos de estos puzles están conectados entre sí, obligando al jugador a analizar cada objeto clave que encuentre para avanzar.

Caroline cuenta con un inventario que introduce algunas mejoras, como ranuras de acceso rápido para colocar armas y objetos que nos hagan falta sin necesidad de entrar al menú. Las armas, además de contar con mayor variedad, pueden recibir mejoras para hacerlas más letales. También el guardado es manual y requiere conseguir cintas grabadoras para salvar las partidas.

Elementos de un acertijo ambiental en Tormented Souls 2

El sistema de apuntado, basado en los controles tipo tanque, puede resultar tosco, pero incluye un movimiento de esquiva para evitar algunos ataques. Hay que recordar que parte del encanto de este tipo de juegos es la dificultad de sus combates.

En cuanto a los jefes, los enfrentamientos requieren, no solo dispararles, sino también buscar la forma de debilitarlos a través de puzzles ambientales.

Gráficos, rendimiento y sonido en Nintendo Switch 2

Escena de juego de Tormented Souls 2 en Nintendo Switch 2

A nivel técnico, el juego utiliza Unreal Engine y ofrece una mejora notable tanto en el televisor como en el modo portátil. El sistema de iluminación es una parte esencial de la experiencia y está muy bien trabajado, tomando en cuenta los oscuros pasillos del convento que Caroline debe recorrer.

El juego mantiene unos 60 fps muy estables y presenta tiempos de carga un poco más prolongados que en las versiones de hardware más potente. Aunque, en algunas cinemáticas, las texturas tardan algo más en cargarse.

Caroline Walker se enfrenta a una criatura en Tormented Souls 2

La banda sonora cuenta con temas ambientales en los que predomina el uso del piano. También hay que destacar el diseño de sonido, que matiza la ambientación opresiva que desprende el título. Viene doblado a varios idiomas, con buenas interpretaciones de los actores.

Veredicto

Tormented Souls 2 es un título que demuestra el talento del estudio chileno Dual Effect para entregarnos un producto que homenajea los clásicos del survival horror. Es una secuela que no solo mantiene intactas las bases de la primera entrega de 2021, sino que también pule la fórmula en todos sus apartados. Ofrece una ambientación opresiva dentro de un convento siniestro, una intrincada red de acertijos ambientales y el acertado regreso de las cámaras fijas con controles tipo tanque.

En lo técnico, esta versión para Nintendo Switch 2 destaca por un rendimiento sumamente fluido a 60 fotogramas por segundo y un trabajo de iluminación que aprovecha al máximo la estética del juego. Sus pequeños inconvenientes son los retardos en la carga de texturas durante algunas cinemáticas y unos tiempos de carga algo más extensos. Sin embargo, el diseño de sonido es impecable y acrecienta la tensión de cada pasillo oscuro.

Aunque es continuista, tampoco necesitaba tomar otro camino que quizá no le habría funcionado.

Si quieres recordar uno de los referentes de este género, puedes leer nuestro análisis de Resident Evil 2.

Congresista de EE.UU. propone ley para que los juegos digitales sean propiedad real

Congresista de EE.UU. propone ley para que los juegos digitales sean propiedad real

El congresista demócrata Ritchie Torres presentó la Power To The Players Act, una ley que obligaría a la FTC a impedir que las editoras retiren el acceso a los juegos comprados. También exigiría un modo offline antes de cerrar servidores y protegería la reventa de copias digitales.

Un congresista de Estados Unidos ha presentado un movimiento legislativo orientado a la protección de los derechos de los consumidores en la era digital. El representante demócrata de Nueva York, Ritchie Torres, anunció la presentación del proyecto de ley conocido como Power To The Players Act. La propuesta legislativa busca instruir a la Comisión Federal de Comercio (FTC) para establecer regulaciones que impidan a las editoras revocar el acceso a los videojuegos adquiridos por los usuarios. Eso aplicaría cuando las empresas decidan retirar el soporte o cerrar sus servidores en línea.

¿Qué cambiaría para el jugador?

El proyecto de ley surge en respuesta a la transición acelerada de la industria hacia la distribución digital. En ese modelo, las compras no transfieren la propiedad del software. Solo otorgan una licencia revocable de acceso que las empresas pueden cancelar de forma unilateral. De aprobarse la normativa, la compra de un videojuego garantizaría derechos de propiedad permanentes. Además, exigiría que los títulos con funciones en línea incorporen de forma obligatoria un modo fuera de línea (offline) funcional antes del apagado de sus servidores. Asimismo, el texto contempla la protección del derecho de los usuarios a transferir y revender sus copias digitales.

Las declaraciones de Ritchie Torres

«Cuando pagas por un juego, deberías ser su dueño. Los consumidores deben tener el derecho de poseer, el derecho de jugar y el derecho de transferir los juegos que compran. Un juego que se puede quitar en el momento en que una empresa decide desenchufarlo no es una compra; es un alquiler disfrazado de venta».

El caso NBA 2K25 y el precedente de Stop Killing Games

Para respaldar la necesidad de la ley, Torres citó el caso de NBA 2K25. Ese título se comercializó entre los 69.99 y los 99.99 dólares y tiene programada la retirada de tiendas digitales y el cierre de sus servidores a finales de 2026, apenas dos años después de su lanzamiento. Aunque la propuesta aún no ha completado el trámite formal de votación en el Congreso de los Estados Unidos, el anuncio se suma a movimientos globales similares. El más conocido es la iniciativa ciudadana europea Stop Killing Games, orientada a defender la preservación del videojuego y los derechos de los compradores en entornos digitales.