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Black Ops 2 fue el juego más vendido de julio en EE.UU.

Black Ops 2 fue el juego más vendido de julio en EE.UU.

El informe de ventas mensual publicado por la consultora Circana posiciona al port de Call of Duty: Black Ops 2 para PlayStation 4 y PlayStation 5 como el videojuego más vendido del mes de julio de 2026 en Estados Unidos en ingresos generados. Por su parte, la versión de Call of Duty: Black Ops 1 alcanzó la quinta posición del ranking comercial tras el lanzamiento sorpresa de ambos títulos el pasado 9 de julio.

Ambas entregas fueron adaptadas sin modificaciones técnicas ni mejoras visuales sustanciales, atendiendo a las solicitudes de la comunidad que demandaba mantener la experiencia jugable original. La estrategia comercial reportó más de 11 millones de copias vendidas de forma conjunta, acumulando ingresos superiores a los 430 millones de dólares.

Analistas del sector atribuyen el éxito comercial a la imposibilidad de acceder a ambos títulos en consolas PlayStation modernas desde la era de PS3 impulsó las ventas digitales inmediatas. La ausencia de campañas de marketing masivas y de costes de desarrollo continuo maximizó la rentabilidad para Activision y Microsoft.

Con este relanzamiento, Sony obtuvo un estimado de 130 millones de dólares a través del margen del 30% correspondiente a la distribución digital en su tienda.

Dentro del reporte de Circana, el simulador deportivo EA Sports College Football 27 ocupó el segundo lugar general en dólares generados, habiendo disputado el liderazgo mensual al sumar sus ingresos con el paquete combinado que incluye Madden NFL 27.

Bungie tenía 6 proyectos en desarrollo antes de la compra de Sony

Bungie tenía 6 proyectos en desarrollo antes de la compra de Sony

Un informe publicado por el periodista Jason Schreier de Bloomberg revela que Bungie mantuvo cerca de seis videojuegos como servicio en desarrollo simultáneo antes, durante y después de su adquisición por parte de Sony Interactive Entertainment por 3.600 millones de dólares.

La ambiciosa cartera de proyectos constituyó un pilar clave en el interés comercial de la multinacional japonesa, que buscaba aprovechar la experiencia de la desarrolladora en el sector del juego online para nutrir su catálogo.

Pese a las expectativas iniciales, la mayoría de los prototipos fueron cancelados progresivamente debido a problemas de producción y reestructuraciones internas, dejando a la compañía con una plantilla reducida y un enfoque operativo limitado.

Entre las iniciativas identificadas dentro de este portafolio de desarrollo había una nueva propiedad intelectual con el nombre en clave Project Gummy Bears, la cual fue asumida directamente por PlayStation Studios para continuar su desarrollo interno, además de múltiples juegos de servicio en la nube y experiencias multijugador no anunciadas que fueron descartadas tras no alcanzar los estándares comerciales requeridos.

El fracaso de estos proyectos paralelos, sumado al cese de las actualizaciones principales de Destiny 2, ha provocado un severo ajuste de personal en el estudio de Seattle, reduciendo sus operaciones a un equipo mínimo centrado en sostener sus infraestructuras activas.

Sony patenta una IA capaz de jugar por el usuario y vender los datos

Sony patenta una IA capaz de jugar por el usuario y vender los datos

Una nueva solicitud de patente registrada por Sony Interactive Entertainment ha salido a la luz, describiendo un sistema basado en inteligencia artificial diseñado para automatizar la jugabilidad y realizar tareas dentro de los videojuegos en representación del jugador.

El documento, identificado con el número 19138338 y publicado recientemente tras su presentación inicial en 2022, va un paso más allá de las patentes de asistencia convencionales al plantear la recolección de hábitos de juego e incluso un mercado de datos entre usuarios.

La tecnología contempla el entrenamiento de agentes de IA a partir del comportamiento y las rutinas específicas de cada persona. Según los esquemas del proyecto, el usuario podría programar al agente para ejecutar tareas repetitivas o complejas sin intervención manual, tales como recolectar dinero virtual, avanzar en la historia principal o superar batallas contra jefes finales.

La propuesta incluye además la posibilidad de crear un sistema comercial donde los usuarios vendan o compren datos de entrenamiento:

  • Los jugadores podrían adquirir los datos de rendimiento de jugadores profesionales o creadores de contenido para que sus agentes imiten su estilo de juego.
  • La plataforma permitiría transacciones económicas entre usuarios por el uso de estos perfiles de IA, cobrando comisiones por la transferencia de información.
  • El sistema permitiría delegar el avance de trofeos, la subida de nivel (grinding) y la obtención de recompensas a algoritmos personalizados.

Aunque las empresas de tecnología registran patentes de forma habitual sin la obligación de convertirlas en productos comerciales, el documento evidencia el interés de las desarrolladoras por explorar modelos de automatización y monetización de datos dentro del sector de los videojuegos.

Naughty Dog invirtió millones en The Last of Us Online antes de cancelarlo

Naughty Dog invirtió millones en The Last of Us Online antes de cancelarlo

El ambicioso proyecto multijugador The Last of Us Online habría gastado cientos de millones de dólares antes de ser cancelado por Naughty Dog.

Según reveló el periodista Jason Schreier, la producción absorbía a la gran mayoría de los empleados de la compañía mientras se mantenía en paralelo con las remasterizaciones de la franquicia, convirtiéndose en el motivo principal de la prolongada brecha sin lanzamientos que arrastra la desarrolladora desde el estreno de The Last of Us Part II en 2020.

Schreier asegura que el desarrollo que tuvo The Last of Us Factions costó «cientos de millones a Naughty Dog antes de ser cancelado».

Hacia el tramo final del desarrollo en 2023, la directiva del estudio comprendió que el modelo de juego como servicio (live service) exigiría un soporte continuo a largo plazo, comprometiendo la capacidad del equipo para crear futuras experiencias narrativas para un solo jugador.

Tras tomar la decisión de cancelar el proyecto multijugador, la mayor parte del equipo fue reasignado al desarrollo de Intergalactic: The Heretic Prophet, la nueva propiedad intelectual de ciencia ficción revelada a finales de 2024.

La reestructuración interna permitió acelerar la producción de la nueva IP al sumar al personal del título cancelado. Este desvío prolongado de recursos explica el vacío de más de cuatro años en el ciclo de lanzamientos del estudio, aunque actualmente Naughty Dog mantiene múltiples proyectos en marcha para evitar brechas similares en el futuro.

Filtradores de GTA VI afirman que poseen una versión jugable

Filtradores de GTA VI afirman que poseen una versión jugable

La controversia en torno a las filtraciones de Grand Theft Auto VI ha alcanzado un punto crítico tras la publicación de un nuevo video por parte del colectivo Cyberleek. En el vídeo más reciente, tras mostrar al personaje principal, Jason, pilotando una avioneta sobre la ciudad de Vice City, la secuencia corta a un primer plano donde el protagonista dispara un rifle contra una pared, utilizando los impactos de bala para formar la palabra «LEEK».

Este detalle ha llevado a creer que los responsables de la filtración no disponen únicamente de vídeos pregrabados, sino de acceso directo a una versión ejecutable y jugable (build) del título de Rockstar Games. La posibilidad de que un tercero esté manipulando el entorno del juego en tiempo real supone un escenario complejo para la desarrolladora, ya que abre la puerta a la divulgación de misiones completas, líneas argumentales clave o pasajes del final de la historia.

A pesar de la gravedad del incidente, la antigüedad y el alcance exacto de la versión filtrada continúan siendo objeto de debate técnico entre especialistas. Diversos análisis de la interfaz de usuario (HUD) e imperfecciones en las texturas sugieren que el código fuente utilizado corresponde a una versión de desarrollo antigua, probablemente con archivos acumulados desde 2023 o 2024.

Desarrolladores y figuras del sector han calificado la situación como un duro golpe para los cientos de empleados que han trabajado durante años en el proyecto, al ver expuesto su trabajo de forma no oficial mediante encuestas pagadas y campañas vinculadas a criptomonedas.

Hasta el momento, ni Rockstar Games ni su matriz Take-Two Interactive han emitido un comunicado oficial respecto al origen de este ejecutable, manteniendo sus esfuerzos centrados en la emisión masiva de solicitudes de retirada por derechos de autor (DMCA) mientras sostienen su calendario de promoción previsto.

Black Ops 2 en PS4 recibe un parche para preordenar Modern Warfare 4

Black Ops 2 en PS4 recibe un parche para preordenar Modern Warfare 4

Activision ha desplegado un nuevo parche para la versión de Call of Duty: Black Ops 2, lanzada el mes pasado en consolas PlayStation 4 y PlayStation 5, que permite preordenar el próximo juego de la franquicia, Modern Warfare 4, a pesar de que el juego no estará disponible para consolas de la pasada generación, lo que ha generado burlas y enojo en las redes sociales.

La actualización añade un nuevo menú de navegación dentro de la interfaz principal que permite a los usuarios acceder directamente a la reserva digital de la próxima entrega de la franquicia, Call of Duty: Modern Warfare 4.

La inclusión de este acceso directo ha generado confusión y burlas entre los usuarios de PS4, ya que el anuncio dentro de la consola de pasada generación promociona la versión de PS5. La desarrolladora ha reiterado que Modern Warfare 4 no estará disponible de forma nativa ni se podrá jugar en PlayStation 4 ni Xbox One, convirtiéndose en el primer título de la saga principal en omitir de forma definitiva la generación anterior para centrarse exclusivamente en PC y consolas actuales.

El lanzamiento comercial de la nueva entrega está programado para el 23 de octubre de 2026. Por su parte, la fase de prueba beta dará inicio este viernes 21 de agosto para aquellos usuarios que hayan realizado la compra anticipada del videojuego.

The Odyssey supera a Deadpool & Wolverine en la taquilla

The Odyssey supera a Deadpool & Wolverine en la taquilla

La adaptación cinematográfica del poema épico griego dirigida por Christopher Nolan, The Odyssey, ha alcanzado oficialmente el récord como la película Clasificación R más taquillera de todos los tiempos. Tras superar la barrera de los 1.000 millones de dólares a principios de mes, la cinta ha registrado una recaudación global de 1.340 millones de dólares, rebasando el récord previo que ostentaba Deadpool & Wolverine con 1.338 millones de dólares.

El largometraje se ha consolidado como el mayor éxito comercial en la trayectoria de Nolan, posicionándose en la taquilla anual únicamente por detrás de Spider-Man: Brand New Day, que ya supera los 2.000 millones de dólares. Dado que las proyecciones en formato IMAX 70 mm se mantendrán en cartelera hasta mediados de septiembre, la cifra final de recaudación continuará en ascenso durante las próximas semanas.

El hito histórico fue reconocido públicamente por Ryan Reynolds, quien felicitó al equipo de producción mediante un vídeo en redes sociales que fusiona la travesía de Ulises con la escena de lucha dentro del vehículo Honda Odyssey. El actor acompañó la publicación felicitando al elenco y al equipo técnico de la cinta por alcanzar la cima de la taquilla para adultos.

Con la extensión de su recorrido en salas cinematográficas, la superproducción reafirma el rendimiento comercial del cine de época en formato de gran escala.

Filtraciones de GTA VI serían para promocionar una criptomoneda

Filtraciones de GTA VI serían para promocionar una criptomoneda

La difusión no autorizada de videos de jugabilidad e imágenes del mapa de Grand Theft Auto VI ha situado en el foco mediático al nombre Cyberleek, que solo estaría buscando promocionar una criptomoneda y no defender los derechos de los jugadores.

Este nombre, asociado a la publicación de los archivos en plataformas digitales, se presenta mediante un manifiesto denominado el CYBERLEEK Edict, en el que se afirma que las filtraciones responden a una protesta en defensa de los consumidores frente al cobro de reservas digitales sin disco físico, la monetización de contenidos de historia y el cierre de servidores sin opciones de juego sin conexión.

A pesar de que el grupo se define como una iniciativa en favor de los derechos de los jugadores, paralelamente a la publicación del material, la marca ha estado promocionando el token $CYBERLEEK, una criptomoneda memecoin que opera en la red Solana. Los registros comerciales indican que el activo comenzó a operar días antes de que los videos salieran a la luz, generando un volumen de transacciones millonario que ha llevado a organizaciones y analistas a calificar el incidente como un esquema publicitario para revalorizar la moneda digital.

La legitimidad de las cuentas en redes sociales que afirman representar a la fuente también genera dudas. Investigaciones realizadas por miembros de la comunidad concluyeron que varios perfiles asociados han publicado imágenes generadas por inteligencia artificial y que marcas de agua en los vídeos originales señalan que el filtrador primario carecía de perfil activo en Twitter.

Aunque Rockstar Games ha procedido con la retirada del contenido mediante solicitudes de derechos de autor (DMCA), no se ha confirmado formalmente la identidad del autor de las filtraciones.

Exagentes del Pentágono estarían investigando las filtraciones de GTA VI

Ex agentes del Pentágono estarían investigando las filtraciones de GTA VI

En medio de la controversia provocada por la reciente filtración del grupo Cyberleek, han comenzado a circular reportes que afirman que Rockstar Games habría contratado a exfuncionarios del Pentágono para reforzar su equipo de ciberseguridad y liderar las investigaciones internas.

Esta medida buscaría rastrear la procedencia de los archivos difundidos —que incluyen videos de jugabilidad e imágenes del mapa de Leonida— y prevenir nuevas brechas en la infraestructura de la compañía previo a su estreno. Aunque Rockstar Games ni su matriz Take-Two Interactive han emitido una confirmación pública sobre este movimiento en su equipo de ciberinteligencia, la incorporación de especialistas en inteligencia militar reflejaría la gravedad con la que el estudio aborda los ataques informáticos a sus activos clave.

La respuesta operativa de la desarrolladora se ha enfocado en ejecutar reclamos masivos por derechos de autor (DMCA) para eliminar el contenido filtrado de plataformas digitales. Paralelamente, la compañía continúa con los preparativos para la transmisión del avance especial Extended Look, programado para el 27 de agosto de 2026, evento con el que busca retomar el control previo al lanzamiento oficial.

La intervención de personal con trayectoria en agencias gubernamentales evidencia que la protección de la propiedad intelectual de la franquicia ha pasado a ser una prioridad absoluta de seguridad informática para la desarrolladora.

La fecha de llegada de GTA VI a PlayStation 5 y Xbox Series X/S se mantiene fijada para el 19 de noviembre de 2026.

Consolas de $1000 reducirían las ventas en un 40% según análisis

Consolas de $1000 reducirían las ventas en un 40% según análisis

Las crecientes especulaciones sobre un posible coste de fabricación alrededor de los 1.000 dólares para las consolas de próxima generación (PS6 y Xbox Helix) han encendido las alarmas en la industria de los videojuegos. Un reciente estudio publicado por la firma londinense Ampere Analysis confirma que fijar este precio inicial de venta al público provocaría una fuerte contracción en el ritmo de adopción por parte de los jugadores, afectando directamente las proyecciones de PlayStation 6 y Xbox Project Helix.

Según las estimaciones de la consultora, el volumen de ventas acumulado para ambos sistemas durante sus primeros cinco años en el mercado experimentaría una caída de hasta el 40% en comparación con los datos registrados por PS5 y Xbox Series X|S. Esta desaceleración en la instalación de consolas generaría un efecto dominó en el ecosistema comercial, proyectando una reducción del 12% en el gasto total de los usuarios en juegos y servicios suscritos hacia el año 2031, lo que representa unos 3.400 millones de dólares menos, respecto a un escenario de lanzamiento estimado en 700 dólares.

Para esquivar este escenario y evitar frenar la transición generacional debido al incremento en el coste de los componentes, la firma plantea: retrasar la llegada de los sistemas previstos para 2028 hasta que la cadena de suministros y la producción de memorias reduzcan sus costes de fabricación; lanzar las consolas subsidiando parte de su precio en hardware para recuperar la inversión mediante modelos de monetización más agresivos y servicios digitales; o priorizar novedades conceptuales o formatos híbridos antes que enfocarse únicamente en incrementos de potencia gráfica que encarezcan el producto.

Por ahora, ni Microsoft ni Sony han confirmado la fecha ni el precio de salida de su próxima generación de consolas.