El actor Arnold Schwarzenegger, de 78 años, en una entrevista exclusiva para The ArnoldFans.com, ha revelado que 20th Century Studios (propiedad de Disney/Fox) ha decidido apostar por el regreso de sus personajes más legendarios, confirmando proyectos que se daban por perdidos.
La noticia más explosiva es la luz verde para King Conan. Según Arnold, el estudio ha contratado a Christopher McQuarrie (director de las últimas cuatro entregas de Misión Imposible) para escribir y dirigir la película. «No lo escriben como si tuviera cuarenta años, sino para mi edad actual. Seguiré pateando traseros, pero será diferente», explicó el actor. La trama situará a un Conan que ha reinado durante décadas y es expulsado de su reino, enfrentándose a una odisea llena de «magia, criaturas y violencia» potenciada por efectos especiales de alto presupuesto.
Además, Schwarzenegger también confirmó conversaciones avanzadas con Dan Trachtenberg para retomar su papel como Dutch en la próxima película de la saga Predator. Tras el cameo criogenizado de su personaje en la reciente cinta animada Killer of Killers, Fox parece haber «redescubierto» el valor de Arnold, ofreciéndole incluso el guion de una inesperada secuela: Commando 2.
Con McQuarrie a bordo de Conan y Trachtenberg revitalizando a los Depredadores, el veterano actor se prepara para una de las etapas más ambiciosas de su carrera en la gran pantalla.
La sub-serie Monster Hunter Stories se ganó mi interés como amante de los JRPG, por su propuesta entretenida y muy apegada a las mecánicas de caza de monstruos de la serie principal. Capcom ha querido seguir expandiendo la saga con una tercera entrega que a todas luces se puede decir que es un más y mejor: Bienvenidos Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection.
Twisted Reflection mantiene muchas de sus interesantes mecánicas, heredadas de la serie principal, a la vez que implementa otras nuevas, una historia más madura e introduce monstruos de las últimas entregas como lo son Monster Hunter World,Monster Hunter Rise y Monster Hunter Wild.
La naturaleza en pugna
Hace 200 años en el mundo de Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, tuvo lugar lo que se llamó la Guerra de Ruptura: un enfrentamiento civil entre wyverianos y humanos que dejó al mundo dividido en dos, Meridiano Norte (wyverianos) y Meridiano Sur (humanos). Ninguno de los bandos puede cruzar de un territorio a otro por una prohibición mediante un pacto, a la vez que al sur los humanos fundaron los reinos de Azuria y Vermeil. Un fenómeno conocido como Asolación Cristalina, un extraño evento que cristaliza el terreno incluyendo seres vivos, ha sucedido en una de las zonas de Azuria, y está bajo investigación.
Nuestro protagonista, que puede ser hombre o mujer (como es tradición en la saga), es el príncipe/princesa de la nación de Azuria y capitán de los Rangers. De niño presenció como de un ovocuarzo (huevo cristalizado) nacieron dos Rathalos Gemelos, un suceso que presagia la destrucción del mundo y para evitar se debe sacrificar a uno de las criaturas. El protagonista decide criar al Rathalos que queda y hacerlo su Monstie principal. Más adelante, el rey de Azuria recibe una comitiva del reino de Vermeil con la petición de acceder a las tierras más allá de la línea divisoria de los meridianos, cosa que está estrictamente prohibida.
A pesar de la negativa, la comitiva insiste en que deben llegar al lugar indicado para evitar que Vermeil sucumba a la desolación, aunque con ello tengan que entrar en guerra contra Azuria. Aquí entra Eleanor, la princesa de Vermeil, quien se ofrece como garantía para evitar el conflicto interno. Mientras esto sucede, varios fenómenos están sucediendo en las zonas cercanas, como monstruos invasivos, especies en peligro de extinción y desaparición
Ciertamente, la trama tiene un toque más maduro que los juegos antecesores. Sin embargo, se mantienen los temas habituales como cambios bruscos en el medioambiente que alteran el ecosistema por medio de criaturas legendarias y el deber de los cazadores de ponerle fin. Es una historia entretenida que cuenta con la presencia de varios personajes entrañables y que se ganarán el cariño de los jugadores.
Cázalos a todos
Twisted Reflection mantiene el esquema jugable de la serie, siendo un RPG tradicional enfocado en varios apartados clave: exploración, crianza de monsties y combate. Empezamos creando nuestro protagonista mediante un sencillo creador de personajes en el que elegimos sexo, color de piel, rasgos y accesorios. El juego tiene toques de mundo semi-abierto con mapas de gran extensión delimitados por zonas. Cada zona tiene su bioma particular en el que encontraremos recursos, criaturas y actividades propias.
En cada mapa tendremos acceso a una base ya sea un castillo, una aldea o campamentos que sirven para gestionar nuestro grupo. Tendremos acceso a una forja, mercaderes, cocina y establos. Cada uno de estos establecimientos ofrecen las funciones que indican su nombre. También, permite escoger misiones principales y secundarias, las cuales o hacen avanzar la trama o nos dan jugosas recompensas. El juego tiene un sistema de Día y Noche que implica cambios en los patrones de monstruos, aparición de criaturas raras y enemigos más fuertes.
A diferencia de entregas anteriores, tendremos acceso temprano a monsties con diferentes habilidades que nos sirven para la exploración como volar, nadar y escalar. Ahora resulta mucho más divertido recorrer cada zona si contamos con los monsties adecuados, que por cierto, se eligen mediante un menú radial en tiempo real. Por el mapa están dispersas las Torres Vigía que sirven para observar el terreno y distinguir actividades secundarias.
Vuelven las Guaridas de Monstruos, aquellas cuevas en las que podemos conseguir huevos de monstruos para posteriormente criarlos. Explorar una guarida se hace mucho más fácil y no son un laberinto como en los juegos anteriores. Una vez conseguido un huevo, debemos llevarlos a un establo para hacerlos eclosionar. Tienen tres niveles de rareza: común, raras y superraras, lo que implica el nivel de genes que los monsties pueden tener al eclosionar. Ahora se agrega la posibilidad de repoblar zonas con Monstruos específicos, lo que influye en las habilidades y genes que pueden heredad los huevos que encontremos.
El vínculo más fuerte
Durante los combates tendremos un grupo de cuatro integrantes: el jugador, un aliado y los Monsties de ambos. Aunque no es posible manejar a los aliados, cada uno se especializa en un estrategia en concreto, ya sea ataque, curación, buffar a los aliados y aplicar estados alterados a los enemigos. Sin embargo, son batallas muy divertidas y vistosas cuando le cogemos el truco. Tras llenar el Indicador de Vínculo, podemos montar nuestra criatura para realizar poderosos ataques vinculados.
El sistema de combate conserva la conocida mecánica de Piedra, Papel o Tijeras de la serie: contamos con tres tipos de ataques principales: Ataque Potente, Ataques Técnicos, y Ataques Ágiles que tienen fortalezas y debilidades que determinan si ganamos un Cara a Cara. Los Ataques Potente vence Ataques Técnicos, Los Técnicos a Ataques Ágiles y los Ágiles a los Potentes. Es un sistema con una capa estratégica adicional que hace los encuentros muy entretenidos. Sin embargo, es más difícil predecir que tipo de ataque realiza un enemigo que lo pueda contrarrestar.
Ahora se introducen varias mecánicas que complementan el sistema de batalla de la franquicia. Para realizar las habilidades de los personajes, ahora se requiere el uso de Resistencia, que se consume a medida que realizamos algún movimiento especial. Estas habilidades varían dependiendo del arma equipada y se llenan poco a poco realizando o recibiendo ataques. Están los Ataques Doble que se realizan cuando nuestro Monstie y el personaje realizan el mismo tipo de ataque.
Otro detalle de las batallas es el Indicador deAlma Indómita, que representa el espíritu combativo de los enemigos. Reducirlo coloca al enemigo en un estado de Tambaleo, Fatiga y Derribo que permite realizar un Ataque Sincronizado: una habilidad devastadora en la que todos los integrantes de nuestra party atacan al unísono para infligir daño masivo. Otra mecánica es si sobrepasamos el nivel de un enemigo, tendremos la opción de Final Instantáneo para acabar el combate de inmediato y así ganar tiempo. O por el contrario, si los atacamos antes de entrar en combate, podemos eliminarlos sin necesidad de entablar pelea.
Esencia cazadora
Como buen juego que lleva el nombre de Monster Hunter, derrotar enemigos implica obtener partes del monstruo derrotado para posteriormente crear armas y armaduras más poderosas. Durante el combate, podemos enfocar nuestros ataques a un área del enemigo, ya sea cabeza, alas, torso o piernas y si reducimos la barra a cero, obtendremos esa parte al finalizar la batalla.
Contamos con diferentes tipos de armas que tienen efectos distintos: Daño cortante, contundente y Punzante, siendo eficaces contra las diferentes partes de los enemigos. La diferencia aquí se heredaron las mismas mecánicas de las armas conocidas de la saga. Por ejemplo, Gran Espada es un arma enfocada en hacer mucho daño, la Espada Larga realiza ataques cargados mediante la barra de espíritu, los Arcos infligen estados alterado. Me pareció interesante como trasladaron los atributos y características de cada arma introducidas en las últimas entregas de MH.
Algo que pude notar es que se incluyen Monstruos que llegan de entregas más recientes como World, Rise y Wild, ampliando así el número de Monsties a reclutar. Veremos a monstruos como Plesioth, Nerscylla, Chatacabara, Gypceros, Paolomu, entre otros. Poseen su propio abanico de habilidades innatas, pero hay una diferencia notable aquí. Algunos monstruos pueden tener habilidades y elementos distintos a los que siempre han tenido, por ejemplo, un enemigo del elemento fuego, puede tener habilidades de rayo; uno de agua, puede ser de viento, etc.
Lo anterior, tiene que ver más con los mencionados Monstruos Invasores, que son criaturas que no pertenecen a cierta área y representan un peligro para el ecosistema. Son mucho más fuertes que los enemigos normales, y pueden realizar contraataques a nuestro grupo.
El poder repoblar una zona con cierto tipo de monstruos, implica tener una nueva capa estratégica en la fórmula. Es decir, si nos dedicamos a ello, podemos crear criaturas de lo más variadas y poderosas.
En su apartado gráfico, el juego es muy colorido con un estilo en Cel-Shading que se adapta a lo que siempre ha sido la serie. Ahora los personajes son mucho más definidos y se notan muchos detalles en elementos como sus ropas y accesorios. Al contar con áreas más amplias, las zonas son mucho más creíbles que entregas anteriores. Sin embargo, algunas texturas se notan en baja resolución, y existe algo de popping en zonas muy abiertas. Tiene tres opciones gráficas: Modo Gráficos, Modo Rendimiento y Modo Equilibrado, personalmente opté por el modo equilibrado.
Veredicto
Twisted Reflection es una evolución natural de esta sub-serie, que ofrece una historia más madura en la que resaltan conflictos políticos y la lucha por la supervivencia en un ecosistema hostil. Aun así, no deja de tener su encanto con personajes entrañables y memorables, siempre respetando la esencia Monster Hunter. Jugablemente, el título expande las bases ya establecidas en los juegos anteriores como un mundo semi-abierto más creíble, zonas más amplias para explorar, nuevas opciones de crianza de Monsties, inclusión de monstruos de entregas principales. El combate es bastante desafiante y ya no será un paseo por el parque, en el que siempre tendremos la ventaja. De su parte, el estilo visual tipo Cel-Shading es parte de la identidad de la serie, a pesar de tener algunos puntos de mejora.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para descarga fue cedido gracias a Capcom.
La Game Developers Conference (GDC) 2026 ha arrancado con un cambio de tono notable en el stand de Xbox. Tras meses de críticas por la campaña «This is an Xbox», Microsoft ha desplegado una nueva campaña bajo los lemas «Build for what’s next» (Construye para lo que viene) y «The future of Xbox starts now» (El futuro de Xbox empieza ahora), para calmar a los usuarios que se sintieron relegados a un segundo plano frente al juego en la nube y dispositivos móviles.
Este giro estratégico coincide con una reciente sesión interna de preguntas y respuestas donde Satya Nadella, CEO de Microsoft, y Asha Sharma, la nueva CEO de Xbox, reafirmaron el compromiso de la empresa con el gaming. Nadella aseguró que Xbox es «el núcleo de la identidad de la compañía»y que siempre invertirán en este sector. Estas palabras llegan poco después del anuncio de Project Helix, la ambiciosa consola híbrida diseñada para unificar la experiencia de Xbox y PC, lo que refuerza la idea de que el hardware sigue siendo prioridad.
Aunque los nuevos eslóganes vistos en la GDC están dirigidos principalmente a desarrolladores para celebrar los 25 años de la marca, el mensaje para el consumidor es que la consola no ha muerto.
La verdadera hoja de ruta se revelará este miércoles 11 de marzo, cuando Jason Ronald, vicepresidente de Next Generation, suba al escenario para detallar qué significa exactamente ese futuro y cómo Project Helix cambiará las reglas del juego.
Una tormenta legal y ética sacude a la Casa Blanca tras la publicación de un video titulado “Justice the American Way” en las cuentas oficiales. El clip, que ya supera los 63 millones de visualizaciones, utiliza fragmentos de películas y videojuegos icónicos para celebrar las recientes operaciones militares en Oriente Medio. Sin embargo, Steve Downes, la voz de Master Chief en la saga Halo, ha encabezado una protesta formal exigiendo la retirada inmediata de su voz, calificando el montaje como una pieza de “porno de guerra juvenil y asqueroso”.
El video mezcla imágenes reales de bombardeos con frases legendarias de la cultura pop, incluyendo el «Finishing this fight» de Master Chief. Downes emitió un comunicado tajante en X aclarando que no fue consultado y que rechaza frontalmente que su trabajo se asocie con propaganda bélica.
A esta denuncia se ha sumado el actor y director Ben Stiller, quien exigió la eliminación de un clip de su película Tropic Thunder, recordando a la Casa Blanca que “la guerra no es una película”. El edit también incluye a figuras como Robert Downey Jr. (Iron Man), Keanu Reeves (John Wick) y Bryan Cranston (Breaking Bad), muchos de los cuales han sido críticos vocales de la actual administración.
Mientras que artistas como Kesha y Sabrina Carpenter ya han protestado anteriormente por el uso de su música en clips similares, y The Pokémon Company prohibió el uso de su propiedad intelectual para lo mismo. Microsoft ha mantenido silencio, a pesar de que la imagen de Master Chief y Halo ha sido utilizada repetidamente para promover agencias como ICE.
La seguridad en torno a Grand Theft Auto VI vuelve a estar en riesgo debido a un giro inesperado en la situación de su filtrador original. Según reportes que han sido difundidos inicialmente por @videotechuk_ en X, Arion Kurtaj, el joven hacker responsable de la masiva filtración de 2022, habría logrado introducir ilegalmente un teléfono móvil en su centro de reclusión en el Reino Unido.
A través de supuestas conversaciones de WhatsApp, Kurtaj ha mostrado su sorpresa ante el hecho de que el código fuente de GTA VI aún no se haya hecho público de manera masiva. Lo más alarmante, sin embargo, es que en sus mensajes parece implicar que dicho código fuente podría estar en manos de terceros, lo que representaría una amenaza latente para Rockstar Games y su inminente lanzamiento.
A pesar de su situación legal, Kurtaj parece estar más enfocado en alimentar su notoriedad en internet que en buscar una posible rehabilitación profesional en el sector de la ciberseguridad.
Este nuevo incidente no solo complica su situación judicial, sino que reabre el debate sobre la vulnerabilidad de las grandes empresas tecnológicas frente a individuos persistentes. Por el momento, ni el sistema penitenciario británico ni Rockstar Games han emitido comentarios oficiales sobre la veracidad de estos mensajes o las medidas de seguridad internas que habrían fallado.
Tras el anuncio oficial de Project Helix, el sistema híbrido capaz de ejecutar juegos de consola y PC, nuevos informes detallan el elevado coste que tendrá liderar el rendimiento en la próxima generación. Según el analista tecnológico Moore’s Law is Dead, el precio de salida de Project Helix se situará, de forma conservadora, entre los 999 y 1.200 dólares, alejándose definitivamente del modelo de consola tradicional para competir en el terreno de las estaciones de juego de alto rendimiento.
La justificación de este precio reside en el hardware de vanguardia que Microsoft planea integrar para cumplir su promesa de «liderar en rendimiento». Se estima que Helix utilizará una arquitectura similar a la sucesora de la tarjeta gráfica AMD 9070 XT (basada en RDNA5), cuyo coste de fabricación por sí solo ronda los 600 dólares. A esto se debe sumar el impacto de la crisis de precios en la memoria RAM y un procesador de 3 nm, lo que situaría el coste total de materiales (BOM) cerca de los 900 dólares.
«Si Microsoft quiere obtener un margen de beneficio, los 999 dólares serían una apuesta agresiva, pero los 1.200 dólares son más probables», señala el analista.
Este movimiento posiciona a Project Helix como un dispositivo «nicho» que busca captar a los jugadores de Xbox que consideran dar el salto al PC. Frente a una PlayStation 6 que, según las previsiones, mantendrá un enfoque más conservador y económico (similar al ciclo de PS4), Microsoft apostará por la potencia bruta.
Con una ventaja de rendimiento estimada de entre el 30% y 40% respecto al PS6, Xbox intentará convencer al usuario de que pagar más de 1,000 dólares merece la pena por obtener funciones de PC y una biblioteca unificada, en lo que parece ser su apuesta final para liderar el mercado.
El futuro del hardware de Microsoft ha dado un giro radical con las recientes filtraciones sobre Project Helix. Lejos de ser una consola convencional, el nuevo dispositivo se perfila como un PC de alto rendimiento diseñado para el salón, rompiendo definitivamente las barreras de exclusividad.
Según el insider SneakersSO y recientes capturas del SDK filtradas en foros especializados, Project Helix no tendrá un entorno de desarrollo cerrado, sino que funcionará como una plataforma UWP (Universal Windows Platform), convirtiendo a la consola en un «set-top box» similar a una ROG Ally X, pero optimizada por la propia Microsoft.
La revolución de Helix reside en su sistema operativo dual. El dispositivo contaría con un «Game Mode», que emula la experiencia clásica de Xbox con funciones como Quick Resume, y un «Windows Mode», que permitiría el uso de Windows 11 (Home, Pro o Helix Edition). La ventaja es que los usuarios podrían vincular sus cuentas de Steam y Epic Games Store directamente en el tablero, permitiendo que los juegos de PC aparezcan en la biblioteca principal.
En el apartado técnico, las especificaciones filtradas sugieren que tendrá un hardware potente, con al menos 32 GB de memoria unificada, diseñada para mover tanto juegos nativos de Windows como la biblioteca retrocompatible de Xbox.
Sin embargo, este enfoque tiene un alto precio: el insider advierte que será un producto caro y dirigido a un público «nicho» y entusiasta.
Según un reciente informe de la firma de inteligencia de mercado Newzoo, los títulos de PlayStation 5 que llegan a PC meses o años después de su estreno original están perdiendo atención de forma alarmante. Los datos revelan que, de media, solo el 13% de la base total de jugadores de un título de PlayStation proviene del mercado de PC durante sus primeros tres meses de vida en esa plataforma.
El análisis de Manu Rosier, director de inteligencia de mercado en Newzoo, subraya una diferencia abismal basada en la ventana de lanzamiento. Mientras que los juegos AAA que se lanzan de forma simultánea en consola y PC logran que los usuarios de PC representen un 44% del total, el modelo de «exclusividad temporal» de Sony está capturando apenas una fracción de ese potencial. Un ejemplo devastador es Marvel’s Spider-Man 2: solo el 5% de sus jugadores totales pertenecen al mercado de PC, una caída estrepitosa frente al 14% que logró la primera entrega en su debut en compatibles.
Esta tendencia refuerza los informes surgidos a principios de 2025, que indicaban que Sony planea reducir drásticamente el port de sus grandes producciones first-party de PS5 hacia el PC.
«Cuando una versión de PC llega años después del lanzamiento en consola, gran parte de la demanda inicial ya ha sido absorbida por la plataforma principal», explica Rosier.
Por ahora, PlayStation parece replegarse nuevamente en su ecosistema de hardware cerrado para proteger el valor de su marca.
A través de una publicación en su cuenta oficial de X, el director de terror Scott Derrickson confirmó que, aunque no fue una decisión consciente, la máscara que utiliza Ethan Hawke para dar vida al «Grabber» en The Black Phone guarda una similitud perturbadora con el fallecido delincuente sexual Jeffrey Epstein.
La controversia cobró fuerza recientemente, cuando los espectadores comenzaron a comparar la sonrisa siniestra y las facciones de las mejillas de la máscara con las expresiones características de Epstein.
— N O S ⋊ Ɔ I ᴚ ᴚ Ǝ ᗡ ⊥ ⊥ O Ɔ S (@scottderrickson) February 21, 2026
Aunque la película se basa en un relato de Joe Hill (hijo de Stephen King) y en las propias experiencias de la infancia de Derrickson en los años 70. Los usuarios han señalado que tanto el villano de la ficción como Epstein compartían tácticas de manipulación psicológica y el uso de espacios aislados (como el sótano de la película frente a la isla privada de Epstein) para cometer sus crímenes.
Derrickson, quien ya ha estrenado con éxito Black Phone 2 en octubre de 2025, explicó que el diseño original fue una colaboración con el legendario artista de efectos especiales Tom Savini, basándose en máscaras de cuero antiguas y el concepto del teatro hannya.
A pesar de la coincidencia, el director subrayó que la intención siempre fue crear un icono del terror atemporal y no una referencia a eventos criminales modernos.
A pesar de que una reciente encuesta masiva realizada por Jez Corden en Windows Central reveló que solo el 12,4% de los usuarios de Xbox apoya un ecosistema sin exclusivos, la realidad interna de Microsoft parece ir en la dirección opuesta. Según el conocido filtrador ‘SneakersSO’, los jugadores deberían ir aceptando que los títulos exclusivos «no van a ocurrir en absoluto» de nuevo en Xbox.
Esta afirmación cobra una relevancia especial tras el anuncio de Project Helix, la consola de próxima generación de Microsoft que permitirá ejecutar juegos de Xbox y PC. La estrategia de la compañía se ha vuelto evidente con la llegada este año de franquicias históricas como Fable, Halo, Forza y Gears of War en PlayStation.
Según los expertos, este movimiento es «irreversible»; una vez que las grandes propiedades intelectuales han cruzado la frontera hacia la competencia, no existe un camino lógico para volver a encerrarlas en una sola plataforma sin comprometer los ingresos por servicios.
Mientras algunos sectores de la comunidad sugieren que el fin de Xbox Game Pass podría ser la única vía para recuperar la exclusividad tradicional, Microsoft parece priorizar el alcance masivo sobre la venta de hardware. Aunque la compañía tiene la capacidad técnica de imitar el modelo de Sony —quien recientemente ha mostrado señales de reducir sus lanzamientos simultáneos en PC—, el enfoque de «juega donde quieras» de Microsoft es el pilar central de su reestructuración para 2026.
Con Project Helix capaz de ejecutar librerías de PC, el concepto de «exclusivo de consola» parece destinado a convertirse en una reliquia del pasado para los de Redmond.