Lucasfilm Games habría iniciado conversaciones con varios estudios para una posible Star Wars Battlefront 3. Entre los candidatos suenan EA DICE y Bungie, según Electronic Games Monthly y Jeff Grubb. Nadie ha confirmado las reuniones.
La icónica saga de disparos multijugador Star Wars Battlefront podría estar más cerca de regresar tras años de incertidumbre. De acuerdo con información publicada por el medio Electronic Games Monthly y respaldada por el periodista e informador técnico Jeff Grubb, la división interactiva de Lucasfilm habría iniciado rondas de contactos con diversos estudios de desarrollo. El objetivo sería evaluar la producción de una tercera entrega de la franquicia.
Los dos estudios que suenan
Entre los candidatos que han participado en estas conversaciones preliminares destacan dos estudios de primer nivel dentro del género de los disparos en primera persona: EA DICE y Bungie. Para EA DICE, el proyecto representaría la continuidad del trabajo realizado en los títulos de 2015 y 2017. Por su parte, la inclusión de Bungie supone una alternativa inédita dentro de la hoja de ruta de la propiedad intelectual galáctica. Ese estudio es propiedad de Sony Interactive Entertainment y es responsable de las franquicias Destinyy Marathon.
Sin confirmación y en fase conceptual
Hasta el momento, ni Lucasfilm, ni Electronic Arts, ni Sony han emitido declaraciones oficiales para confirmar el alcance de estas reuniones. Por ahora, las conversaciones se encuentran en fases conceptuales iniciales. Por eso, una eventual confirmación del desarrollo requerirá años de producción antes de materializarse en el mercado.
Taika Waititi confirmó que su película de Star Wars quedó oficialmente en pausa. El director de Thor: Ragnarok y Jojo Rabbit aseguró que él y el guionista Tony McNamara aparcaron el proyecto para trabajar en otra cosa. Ya tiene cuatro películas más en agenda.
El cineasta neozelandés Taika Waititi ha confirmado que su esperada película ambientada en el universo de Star Warsha quedado oficialmente en pausa. Durante la gira de promoción de su nuevo largometraje, Klara and the Sun, el director de Thor: Ragnarok y Jojo Rabbitofreció una actualización al medio especializado Inverse. Detalló que tanto él como el guionista Tony McNamara han decidido aparcar la producción para centrarse en un proyecto conjunto diferente.
Un proyecto que viene desde 2020
El anuncio pone un freno a una iniciativa cuya vinculación con Lucasfilm se remonta a comienzos de 2020. En años anteriores, la dirección del estudio barajó ventanas de estreno preliminares. Incluso el propio Waititi anticipó que la historia buscaría capturar la frescura y el tono festivo de la trilogía original. Aun así, el director admitió de forma directa que el largometraje ha quedado desplazado en su lista de prioridades ante otros compromisos cinematográficos en cartera.
Las declaraciones de Taika Waititi
«Odio darte esta noticia, pero en realidad vamos a congelarlo y estamos trabajando juntos en una cosa diferente… Está muy congelado. Tengo como cuatro películas más que estoy intentando hacer».
La reorganización de Lucasfilm
La paralización de la película de Waititi se suma a la reestructuración de la hoja de ruta cinematográfica de Lucasfilm y Disney. La compañía continúa reorganizando sus proyectos en desarrollo para concentrar recursos en producciones con ventanas de rodaje definidas. Por el momento, el director mantendrá su agenda enfocada en sus próximos proyectos de dirección.
La nueva serie de Harry Potter de HBO acumuló un gasto de 147.4 millones de libras, unos 197.1 millones de dólares, antes de llegar a la mitad de su rodaje. Lo reveló un informe de The Times sobre Plum Jam Productions, la filial a cargo del proyecto.
El despliegue financiero en torno a la nueva serie televisiva de Harry Potterpromete marcar un hito en la historia de las producciones para plataformas de streaming. De acuerdo con un informe financiero publicado por el periódico británico The Times, la filial de HBOa cargo del proyecto, Plum Jam Productions, registró un gasto acumulado de 147.4 millones de libras esterlinas. Eso equivale a aproximadamente 197.1 millones de dólares antes de alcanzar la mitad de su proceso de rodaje.
Más caro que las películas de la saga
El gasto en la producción realizada en los estudios de Warner Bros. en Leavesden perfila que la primera temporada superará los costes de las entregas cinematográficas más caras de la saga original. Esa temporada adaptará Harry Potter y la piedra filosofal. La franquicia cinematográfica acumuló una inversión aproximada de 1,550 millones de dólares a lo largo de sus ocho largometrajes. Destacan entregas como Harry Potter y el misterio del príncipe o las dos partes de Las Reliquias de la Muerte, cuyos presupuestos alcanzaron los 250 millones de dólares por producción.
El desglose del gasto
El informe detalla que el rodaje contó con un gasto de 129 millones de libras durante su primer ejercicio fiscal. Ese monto lo impulsaron en gran medida la infraestructura requerida y los efectos visuales desarrollados por la firma británica Framestore. Las cifras concuerdan con las valoraciones previas del director de fotografía de la serie, Adriano Goldman. Él sugirió que el proyecto maneja el mayor presupuesto asignado a una producción episódica en la industria del entretenimiento.
La cuenta oficial de la Casa Blanca en X publicó un cartel de Donald Trump con la estética de las portadas de GTA VI. La imagen incluye el Tesla Roadster volador de Elon Musk y el mensaje «Tenemos carros voladores antes que GTA 6».
El impacto cultural de Grand Theft Auto VI y las recientes novedades tecnológicas se han cruzado en la estrategia de comunicación política de Estados Unidos. La cuenta oficial de la Casa Blanca en la red social X ha compartido un cartel con propaganda protagonizado por el presidente Donald Trump. El diseño imita el estilo estético de las portadas de la saga de Rockstar Games, incluyendo la tipografía característica de la franquicia. Con ella adapta el conocido lema político «Make America Great Again».
La ilustración muestra la figura de Trump en primer plano. Al fondo lo flanquean un helicóptero y el prototipo del nuevo Tesla Roadster. El vehículo en cuestión corresponde al automóvil presentado días atrás por Elon Musk.
El mensaje satírico
La publicación oficial acompaña la imagen con un mensaje satírico que hace referencia a los plazos de desarrollo de la industria del videojuego:
«Conseguimos carros voladores antes que GTA 6».
El fenómeno viral que aprovechó la Casa Blanca
El uso de la estética del título de Rockstar Games responde a la constante presencia del juego en la conversación digital global conforme se aproxima su fecha de lanzamiento. Tras la presentación del prototipo de Tesla, las redes sociales se inundaron de memes y comparativas entre el vehículo volador y la franquicia de acción. La administración estadounidense ha aprovechado ese fenómeno para viralizar su mensaje institucional en plataformas digitales.
Brandon Stirrup, gerente sénior de estrategia de negocios en Microsoft, aseguró que los estudios de videojuegos que eviten la inteligencia artificial (IA) no tendrán viabilidad comercial. Defendió que cientos de empleados de Xbox ya usan estas herramientas.
La integración de la inteligencia artificial generativa en los procesos de creación de contenidos interactivos continúa generando debate dentro de la industria. Brandon Stirrup, gerente sénior de estrategia de negocios en Microsoft, ha compartido una serie de declaraciones en redes sociales que han captado la atención del sector. Sostiene que los estudios de videojuegos que rechacen o eviten la incorporación de estas herramientas tecnológicas no tendrán viabilidad comercial en el mercado futuro.
Las declaraciones de Brandon Stirrup
«Te digo que lo probé y es verdad: cualquiera puede crear un juego. No tiene sentido un plan de cinco o diez años sin IA en 2026. Todo para lo que planifiques será superado. Estás planificando para un futuro falso… Si eres un desarrollador de videojuegos que se niega a creer que la IA tiene un lugar en tu futuro, no deberías estar en el negocio de ser un negocio».
El silencio de la industria
El directivo señaló que el sector del entretenimiento interactivo es el único mercado que retrasa deliberadamente la adopción abierta de estas metodologías. El motivo es el rechazo que suscita entre los usuarios y la comunidad de jugadores. Según Stirrup, el rechazo del público es lo que ha llevado a evitar hablar sobre la presencia de la IA en las líneas de producción. Eso ocurre a pesar de que desarrolladoras, como Capcomo Epic Games, han reconocido el uso de estas herramientas en sus procesos internos.
La empresa Oderso denunció la desaparición de dos palés de NVIDIA RTX 5090 de Zotac en el aeropuerto de Guarulhos, São Paulo, Brasil. La carga está valorada en 2.5 millones de reales, unos 450,000 dólares. No hay registros de salida ni grabaciones de las cámaras que expliquen el paradero.
La escasez y los elevados precios en el mercado de tarjetas gráficas de alta gama han sumado un insólito capítulo en América Latina. La empresa de logística y distribución brasilera, Oderso, denunció públicamente la extraña desaparición de dos palés repletos de unidades Nvidia GeForce RTX 5090 ensambladas por la marca Zotac. La carga extraviada está valorada en 2.5 millones de reales brasileños, aproximadamente 450,000 dólares estadounidenses al cambio actual. Se perdió sin dejar rastro dentro de las instalaciones del aeropuerto internacional de San Pablo-Guarulhos, el complejo aeroportuario más grande de Brasil.
Sin registros ni grabaciones
El presidente de la firma distribuidora, Oderso Matos, expresó su indignación a través de un comunicado oficial y un vídeo difundido en redes sociales. Exigió respuestas inmediatas a las autoridades aeroportuarias y a las fuerzas de seguridad locales. Según detalló el directivo, la carga no cuenta con registros de salida ni con filmaciones en las cámaras de vigilancia que expliquen el paradero del producto.
Las declaraciones de Oderso Matos
«En más de 38 años de existencia nunca hemos perdido una carga. ¡Nunca! (…) Hasta ahora. Me gustaría saber dónde están. Dos palés no desaparecen por sí solos dentro de un aeropuerto internacional. Alguien sabe lo que ha pasado y ese alguien tiene que responder por ello. No existe ningún procedimiento ni tampoco registro en las cámaras del aeropuerto más grande de América Latina. En 38 años de empresa, esta es la primera vez que ocurre algo así y no pienso callarme».
El contexto de escasez
El caso ha generado un gran impacto en los medios de comunicación de Brasil y en la prensa especializada internacional. Se sitúa en un contexto de alta tensión para la distribución de hardware. Tras confirmarse de forma oficial por parte de Nvidia que la fabricación de la RTX 5090 no ha sido cancelada, la baja disponibilidad en tiendas y la alta demanda de procesamiento gráfico han convertido a estas unidades en mercancía de altísimo valor para el mercado negro y la reventa no autorizada.
Un empleado de Micromania, una tienda de videojuegos, en Niza se volvió viral al intentar proteger su tienda durante los disturbios en Francia. Un manifestante lo agredió con una patada voladora por la espalda. El trabajador se levantó y siguió custodiando la entrada. Las protestas movilizaron a cerca de 800,000 personas y dejaron unos 1,500 comercios vandalizados.
Francia ha registrado una de las jornadas de mayor tensión social de los últimos años. Hubo masivas jornadas de protesta y disturbios derivados de la crisis del coste de vida y las medidas de austeridad impulsadas por el gobierno central. En medio de los altercados registrados en la ciudad de Niza, el empleado de una tienda de la cadena especializada Micromania se convirtió en fenómeno viral en redes sociales. Intentaba proteger el establecimiento comercial frente a grupos de vándalos que destruyeron las vitrinas del local.
Asaltan una tienda de Micromania en Niza y agreden al dueño por intentar defenderla: pic.twitter.com/kD8OgE2hWr
En las imágenes difundidas a través de la red X, se observa al trabajador —identificado como Pierre— apostado en la entrada de la tienda junto a un cartel de Goku deDragon Ball Z. Intentaba encarar y disuadir a los manifestantes que causaban destrozos en la fachada. En medio del tumulto, el empleado fue agredido por la espalda con una patada voladora por uno de los involucrados. Sin embargo, logró reincorporarse de inmediato para continuar custodiando el acceso al comercio. Mientras tanto, transeúntes le devolvieron sus lentes.
Las declaraciones de Pierre
En declaraciones concedidas a la emisora francesa de radio ICI, el joven reflexionó sobre su reacción impulsiva ante el estallido de violencia en la vía pública.
«No puedo llegar a intelectualizar lo que sucedió. Tal vez eso venga después. Creo que no debería haberlo hecho en primer lugar. Fue una estupidez. Pero en ese momento, eso fue lo que hice… Tampoco debemos olvidar que esto sigue siendo una minoría en cuanto a actitud. Para el resto de la marcha, las cosas salieron bastante bien. Hay algunas manzanas podridas, pero no son la mayoría».
El saldo de las protestas
La ola de protestas, impulsada por el descontento ante la inflación y recortes propuestos a los servicios sociales, movilizó a cerca de 800,000 personas en todo el territorio francés durante el fin de semana. El saldo aproximado es de 1,500 comercios vandalizados en distintas localidades. Ante la gravedad de los incidentes, el ministro del Interior, Laurent Nuñez, reconoció la falta de preparación policial frente a la escala de los disturbios. Las autoridades gubernamentales evalúan la imposición de toques de queda en ciudades con severos daños materiales en el sector comercial.
Lucasfilm Games adoptó una postura más abierta y flexible para otorgar licencias en juegos de Star Wars. Douglas Reilly, su máximo responsable, explicó que ya no se limitan a un único gran editor como ocurrió con Electronic Arts. Buscan un catálogo más variado y con más lanzamientos.
La gestión de la propiedad intelectual de Star Wars en el sector de los videojuegos continúa evolucionando hacia un modelo de desarrollo más diverso. En una reciente entrevista concedida a The Game Business, Douglas Reilly, máximo responsable de Lucasfilm Games, explicó que la compañía ha adoptado una postura considerablemente más abierta y flexible al momento de evaluar propuestas creativas y otorgar licencias a editoras y estudios de desarrollo.
El fin de la exclusividad con EA
Esta estrategia marca un distanciamiento definitivo respecto a las políticas del pasado. Antes, la firma optaba por conceder derechos de exclusividad total a un único gran sello editorial, tal como ocurrió durante el acuerdo plurianual conElectronic Arts. Aquella etapa generó constantes críticas dentro de la industria. Las razones eran la baja frecuencia de lanzamientos y la limitada diversidad de géneros explorados. La nueva hoja de ruta busca fomentar un catálogo más nutrido, abierto a distintas escalas de producción y con un ritmo de publicación más constante para la comunidad de jugadores.
Las declaraciones de Douglas Reilly
«Obviamente somos un negocio de licencias, por lo que ya no somos los editores de los productos. Nuestro objetivo es intentar encontrar un socio editor y un desarrollador… Creo que hemos intentado ser más flexibles sobre de quién estamos dispuestos a recibir propuestas. Las buenas ideas pueden venir de muchos lugares diferentes».
Calidad alta, pero más socios
Reilly aclaró que Lucasfilm Games mantiene elevados estándares de calidad técnica y narrativa. Esos estándares suelen requerir la experiencia de equipos consolidados. Sin embargo, la compañía ya no se limita a negociar únicamente con las grandes corporaciones tradicionales del sector. Asimismo, el directivo adelantó que la compañía explora proyectos de diversa escala junto a socios estratégicos. Sus anuncios futuros sorprenderán al público, consolidando un ecosistema de colaboraciones más amplio para la franquicia galáctica.
Microsoft publicó una oferta de empleo para un Xbox Games Supply Strategist centrado en la distribución global de juegos físicos. La vacante, registrada el 14 de octubre de 2026, sugiere que las cajas y discos seguirán en su estrategia a corto y mediano plazo.
Microsoft ha publicado una nueva oferta de empleo en medio del intenso debate que atraviesa la industria de los videojuegos sobre la paulatina transición hacia la distribución digital. La vacante sugiere que las cajas y discos tradicionales seguirán formando parte de su estrategia comercial a corto y mediano plazo. El puesto se registró el pasado 14 de octubre de 2026 bajo el título de Xbox Games Supply Strategist (Estratega de Suministro de Juegos de Xbox). La oferta contempla de manera explícita la gestión y distribución global de lanzamientos en formato físico.
¿Qué hará el nuevo estratega de suministro?
El puesto se integra dentro del equipo de cadena de suministro de la compañía. Busca un perfil enfocado en coordinar la logística de los títulos físicos de Xbox a través de todas sus etapas comerciales y plataformas. Entre sus funciones principales figura la supervisión de las ventas en canales minoristas tradicionales, la optimización del inventario y la planificación de estrategias de distribución rentable junto a los departamentos de marketing y finanzas de la marca.
«El Estratega de Suministro de Juegos de Xbox coordinará el lanzamiento de juegos físicos de Xbox en todas las plataformas, liderará el desarrollo y supervisará la ejecución de estrategias globales de posicionamiento de suministro a lo largo de todas las etapas del ciclo de vida del producto… asegurando que el inventario esté posicionado para cumplir con los objetivos financieros y de servicio».
¿Qué implica para Project Helix y las versiones All-Digital?
Es posible que la contratación responda a una gestión de transición temporal mientras el mercado migra hacia el consumo solo digital. Aun así, el rol confirma que el empaque físico mantendrá un espacio en la hoja de ruta operativa de Xbox Games Studio.
A tan solo un año del lanzamiento de Ghost of Yōtei, los chicos de Sucker Punch amplían la historia de Atsu con el DLC Echoes of Sekigahara. La expansión se incluye en Ghost of Yōtei: Complete Edition y también puede conseguirse mediante la mejora correspondiente para quienes ya poseen el juego. Además de la historia adicional, se incluye Más buscados, un modo roguelike que se añade a la jugabilidad del título. La expansión no apuesta por grandes cambios, sino que da contexto a uno de los villanos más destacados del juego para quienes quieren más contenido.
Echoes of Sekigahara tiene lugar en medio de la historia principal. En el juego base ya se había mencionado que la propia Atsu participó en la Batalla de Sekigahara, por lo que aquí se profundiza en este conflicto bélico. Para acceder al DLC, es necesario haber completado una serie de misiones principales: La vieja posada, El camino de la katana doble, La historia del Oni y El destino del Kitsune. Básicamente, la mitad del juego.
Plataforma: PlayStation 5
Desarrollador: Sucker Punch Productions
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Género: Acción y aventura / Expansión narrativa
Fecha de lanzamiento: 1 de octubre de 2026
Puntuación: 8/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Sony.
Historia y personajes
La expansión introduce una nueva región, Estribaciones de Ashoro, en la que los integrantes de la Serpiente han sumido el lugar en el caos. El motivo es una lucha de poder en la que intentan ganarse el favor de Saito. Ahora Atsu y Nagato deberán unirse de nuevo para enfrentarse a los seguidores de la Serpiente; sin embargo, dicha colaboración se produce casi a la fuerza.
El juego recurre mucho a los flashbacks para poner en contexto qué sucedió durante la mencionada batalla. También se profundiza en la relación de Atsu con Nagato, quien fuera el interés romántico de la protagonista. Es un detalle que puede interesar a quienes dijeron que era un juego «woke» por la representación del personaje de Atsu.
Tras pisar la región de Ashoro, las cosas cambian de tono. Pasamos de un lugar lleno de vida a una zona oscura y hasta antiestética. La idea es transmitir la decadencia que vive la zona debido a las acciones de los seguidores de la Serpiente. La trama tiene su gancho y es parte del encanto del DLC, por lo que aquí no hay queja alguna.
Exploración, actividades secundarias y equipamiento
El contenido secundario vuelve a ser el aspecto más destacado de la experiencia en Echoes of Sekigahara. Las madrigueras de zorros vienen a reemplazar a las madrigueras de lobos del juego base. En ellas ayudaremos a los zorros a evitar las trampas de las Víboras para obtener ubicaciones de santuarios o recetas de cocina para los campamentos.
El juego introduce varios elementos, como nuevas habilidades para las armaduras, nuevas armas y nuevos movimientos. También nos propone desbloquear nuevo equipamiento, como armaduras, talismanes y cosméticos.
Más buscados: un nuevo desafío
En cuanto al modo Más buscados, nos propone derrotar a los Seis de Yōtei por oleadas. La dificultad irá aumentando a medida que avanzamos. Por cada ronda obtendremos ventajas que nos ayudarán en nuestro camino.
También permite escoger a uno de los personajes clave de la aventura. Cada uno cuenta con sus propias habilidades y ventajas, lo que añade variedad a los enfrentamientos y nos anima a experimentar con diferentes estilos de combate.
Veredicto
Ghost of Yōtei: Echoes of Sekigahara es una expansión modesta, centrada más que nada en ampliar algunos de los huecos que tenía el juego base. Sucker Punch logra ofrecer una trama con mucho gancho, nuevas tareas, misiones, armas, habilidades y equipamiento. A esto se suma la introducción del modo Más buscados, que ofrece un desafío capaz de poner a prueba nuestra destreza con el título.
Si bien no busca transformar las bases del juego original, sino ofrecer más y mejor contenido para quienes se quedaron con ganas de más, su cuidada ambientación y sus adiciones jugables convierten a esta expansión en un complemento imprescindible.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Sony.