Sony inició una encuesta dirigida a socios de desarrollo y usuarios para evaluar el impacto de un futuro 100 % digital en PlayStation. La consulta llega en medio del debate por el recorte en la fabricación de discos Blu-ray previsto para 2028.
En medio del debate internacional provocado por los planes de la compañía para recortar progresivamente la fabricación de discos Blu-ray de cara a 2028, Sony Interactive Entertainment ha iniciado una encuestadirigida a sus socios de desarrollo y a la comunidad de usuarios para evaluar el impacto real de un futuro 100 % digital en PS5 y sus próximas plataformas.
¿Qué pregunta la encuesta de PlayStation?
El formulario consulta a los usuarios sobre qué juegos justifican hoy tener una PlayStation 5, dónde perciben vacíos en el catálogo y qué tipo de títulos les gustaría ver más en el futuro. La inclusión del campo de texto libre ha sido clave: permite a los jugadores detallar sus críticas sin limitarse a las típicas opciones cerradas de «satisfecho» o «insatisfecho». Esto ha convertido la encuesta en un canal inusual para que la comunidad comparta su malestar con la estrategia actual de la marca.
Una encuesta que puede marcar el rumbo de PS5
Aunque el resultado de la encuesta no se hará público de inmediato, el simple hecho de que Sony esté preguntando abiertamente por sus exclusivos sugiere que la compañía está evaluando su estrategia para la segunda mitad de la generación.
Si una parte importante de los usuarios responde con críticas, es probable que la marca reconsidere sus prioridades de inversión en estudios first-party y vuelva a apostar por títulos que refuercen la identidad de la plataforma.
Resident Evil Requiem generó más de 500 millones de dólares desde su lanzamiento el 27 de febrero de 2026. Según Alinea Analytics, el título vendió 8,5 millones de copias y solo queda por detrás deResident Evil 4 Remake.
La más reciente entrega de la franquicia de terror de Capcom, Resident Evil Requiem, ha alcanzado un hito comercial al generar más de 500 millones de dólares (aproximadamente 439 millones de euros) desde su lanzamiento el pasado 27 de febrero de 2026 en PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. De acuerdo con un informe publicado por la firma de análisisAlinea Analytics, el título se sitúa únicamente por detrás de Resident Evil 4 Remake (2023), que acumula más de 600 millones de dólares, proyectando que Requiem terminará superando a su antecesor una vez que entre en el ciclo habitual de ofertas de catálogo de la compañía japonesa.
Desglose de ventas por plataforma
El estudio de mercado, realizado en el marco del estreno de la nueva adaptación cinematográfica de Resident Evil dirigida por Zach Cregger (Barbarian, Weapons), revela que el rendimiento comercial del juego ha estado fuertemente impulsado por las plataformas digitales y la fidelidad del formato físico. Según los datos de la consultora, el título suma 8,5 millones de copias vendidas (superando los 8,06 millones reportados oficialmente por Capcom al cierre del pasado mes de junio), distribuidas principalmente entre el 48,1 % en PlayStation 5, el 43,4 % en Steam y un 8,6 % en Xbox Series X|S, a la espera de métricas consolidadas sobre la versión para la nueva consola de Nintendo.
El informe de Alinea Analytics sobre el mercado
El formato físico mantiene un peso significativo en consolas principales, representando el 30,8 % de las ventas totales de Requiem en PlayStation 5 con 1,2 millones de unidades en disco. Por su parte, la nueva película de Zach Cregger no generó un repunte masivo en las ventas de la saga frente a los descuentos habituales de Capcom, aunque sí impulsó un ligero incremento en las entregas clásicas ambientadas en Raccoon City, lo que podría beneficiar directamente al rumoreado lanzamiento de Resident Evil Code: Veronica previsto para 2027.
Un nuevo pilar económico para Capcom
A pesar de la desaceleración del formato físico a nivel global en la industria, el desempeño comercial de Resident Evil Requiem consolida la salud financiera de la marca tras su lanzamiento multiplataforma. Con el soporte digital continuo y el empuje de las futuras rebajas de temporada, Capcom asegura un nuevo pilar económico dentro de su catálogo de survival horror.
Turtle Beach amplía su familia de teclados mecánicos Vulcan II con el nuevo Vulcan II XP Air, un modelo inalámbrico que introduce una característica poco habitual en este tipo de periféricos: un sensor capaz de reconocer gestos de la mano para controlar determinadas funciones sin tocar el teclado.
El sistema AirTrack Gesture Sensor permite controlar la reproducción multimedia, el audio y otros comandos compatibles mediante movimientos de la mano. Además, el teclado puede detectar cuando el usuario se aleja y reducir automáticamente la iluminación RGB para ahorrar batería.
Más allá de esta función, el Vulcan II XP Air utiliza switches mecánicos TITAN HS Red Linear intercambiables en caliente, prelubricados de fábrica, junto con espuma interna para reducir el ruido y mejorar la sensación de escritura.
En conectividad, ofrece 2.4 GHz, Bluetooth y USB, con capacidad para alternar entre hasta cinco dispositivos. Su batería de 6.000 mAh alcanza hasta 95 horas con RGB y AirTrack activados, mientras que Turtle Beach asegura hasta 2.000 horas con ambas funciones desactivadas.
El teclado también incluye NKRO, anti-ghosting, ReacTap SOCD, EASY-SHIFT[+], rueda multimedia, iluminación AIMO RGB por tecla y compatibilidad con Swarm II, donde se pueden almacenar hasta cinco perfiles.
Vulcan II XP también llegará en versión cableada
Junto al modelo inalámbrico, Turtle Beach puso en preventa el Vulcan II XP, una versión cableada que mantiene buena parte de las características del XP Air. Esta variante estará disponible con switches TITAN HS Red Linear o Brown Tactile, además de opciones en negro y blanco.
El Vulcan II XP Air tendrá un precio recomendado de $199.99, mientras que el Vulcan II XP costará $149.99. Ambos modelos llegarán oficialmente el 25 de octubre de 2026.
El CEO de Microsoft, Satya Nadella, aseguró que Xbox mantendrá su doble rol como editora de juegos y proveedora de hardware. El ejecutivo respaldó el trabajo de Asha Sharma y afirmó que el plan es «devolver a Xbox al crecimiento en el próximo año fiscal».
El CEO de Microsoft, Satya Nadella, ha abordado el futuro de la marca Xbox durante una reciente entrevista concedida al Sources Podcast en el marco de un evento de Copilot en Seattle. En medio de los debates dentro de la industria sobre la rentabilidad de las plataformas propietarias y la expansión hacia otras consolas, el máximo ejecutivo de la multinacional respaldó el trabajo de la actual dirección de la división de videojuegos encabezada por Asha Sharma, asegurando que la estrategia actual busca equilibrar el catálogo de contenido con un crecimiento financiero sostenible.
El contexto tras la reestructuración interna
Las declaraciones de Nadella llegan en un momento estratégico para la compañía, tras los procesos de reestructuración interna que afectaron a múltiples estudios de desarrollo a lo largo del año. Frente a los rumores que especulaban con una posible transición de la marca para convertirse exclusivamente en una editora multiplataforma (third-party), el ejecutivo remarcó que Microsoft mantendrá su doble rol en la industria, ofreciendo tanto contenido de primer nivel como el hardware y la infraestructura para consumirlo.
Las declaraciones de Satya Nadella
«Me siento fantástico con el portafolio de IP y la capacidad de nuestros estudios para producir grandes juegos. Asha Sharma y el equipo están haciendo un trabajo de optimización importante. Nuestro objetivo siempre ha sido inventar el modelo de negocio sostenible adecuado para llevar los videojuegos a más personas, manteniéndonos como un gran editor y un gran proveedor de plataformas tanto en PC como en consolas Xbox. El plan es devolver a Xbox al crecimiento en el próximo año fiscal».
Un mensaje de tranquilidad para los usuarios
La reafirmación de Xbox como plataforma de hardware y servicios busca llevar tranquilidad a los usuarios del ecosistema de Microsoft. A medida que la compañía ejecuta sus planes para el siguiente ejercicio contable, la prioridad de la directiva se centra en rentabilizar sus adquisiciones históricas mientras mantiene el soporte para sus consolas de sobremesa y el ecosistema de PC.
Bungie anunció un plan de transformación integral para Marathon tras una recepción inicial complicada. El estudio añadirá un modo PvE permanente en diciembre y completará la conversión del juego en marzo de 2027 con nuevos modos, facciones y un mapa inédito.
El ambicioso regreso de Marathon, la icónica franquicia de Bungie reconvertida en extraction shooter para PlayStation 5 y PC, iniciará un proceso de transformación integral tras una recepción inicial empañada por la exigencia de su propuesta jugable y las turbulencias de la estrategia de juegos como servicio de Sony. A través de un extenso diario de desarrollo, el estudio ha admitido las dificultades que atraviesa el título y ha presentado una hoja de ruta centrada en rediseñar su propuesta para atraer a una audiencia más amplia sin perder su identidad central.
El plan de reconstrucción comienza en octubre
El plan de reconstrucción dará comienzo este mes de octubre con un parche enfocado en optimizar el ciclo de juego actual, sentando las bases para los cambios estructurales previstos para finales de año. La desarrolladora busca alejarse del concepto de extraction shooter rígido y punitivo donde «el ganador se lo lleva todo», evolucionando hacia un ecosistema diversificado con distintas opciones de desafío y exploración.
El comunicado de Bungie a la comunidad
En su comunicado oficial dirigido a la comunidad, el equipo de desarrollo justificó la decisión de diversificar los modos de juego: «Marathon se lanzó como una experiencia PvEvP despiadada. Queremos preservar esa emoción para los usuarios que la disfrutan, al tiempo que creamos más formas para que otros exploren el mundo y encuentren el nivel de desafío que mejor se adapte a ellos. Reconstruir la confianza requiere compartir nuestro trabajo y comunicar claramente los cambios en cada actualización».
¿Qué llega en diciembre y en marzo de 2027?
El primer gran hito del rediseño llegará en diciembre con la implementación de un modo PvE permanente, una modalidad experimental de Duelo por equipos, la revisión visual del mapa Perímetro, el jefe masivo «Reina de las Garrapatas», una zona social patrocinada por CyAc con galería de tiro y el armazón robótico Bishop.
De cara a marzo de 2027, el juego completará su conversión mediante un sistema interconectado de modos PvE, PvP y PvEvP, acompañado de progresiones más profundas para cada clase, nuevas cadenas de misiones, facciones alienígenas inéditas y un mapa completamente nuevo.
Según reporte de Insider Gaming, Ubisoft Milan trabajó en 2023 en un prototipo de spin-off de The Legend of Zelda protagonizado por Ganondorf, bajo el nombre clave Project Goliath. Nintendo rechazó el proyecto a finales de ese año.
Tras el éxito comercial y crítico de la saga Mario + Rabbids, Ubisoftestuvo a punto de expandir su colaboración con Nintendo mediante un proyecto centrado en una de las franquicias más importantes de la industria. Según un reporte exclusivo publicado por el portal Insider Gaming, la filial Ubisoft Milan trabajó durante 2023 en el prototipo de un spin-off de The Legend of Zelda que iba a estar protagonizado por el icónico villano de la saga, Ganondorf.
¿Cómo nació el Project Goliath?
El proyecto comenzó originalmente como una propuesta con un protagonista inédito dentro de un entorno derivado de Hyrule. Aunque Nintendo dio su visto bueno al concepto inicial, la compañía japonesa solicitó modificar la premisa para situar a Ganondorf al frente de la narrativa. La producción avanzó bajo el nombre en clave Project Goliath, reflejando la escala y la ambición técnica que el estudio italiano pretendía imprimir al título dentro del género de la acción y la aventura.
¿Por qué Nintendo rechazó el prototipo?
A pesar de la recepción positiva hacia el concepto de manejar a Ganondorf, Nintendo terminó rechazando el prototipo presentado por Ubisoft Milan a finales de 2023. Las conversaciones posteriores sobre qué otra propiedad intelectual de Nintendo podía asumir el estudio no llegaron a buen puerto, lo que provocó la disolución del equipo y la posterior salida de varios desarrolladores para fundar el estudio independiente Day 4 Night.
El legado de las ideas descartadas
Tras el cierre del proyecto y la reestructuración interna, parte del equipo creativo reutilizó algunas de sus ideas narrativas y mecánicas de ruptura de la cuarta pared en Bradley the Badger, el título debut de su nuevo estudio independiente.
Nintendo of America obtuvo una sentencia en rebeldía contra James Williams, conocido como «Archbox», por distribuir copias no autorizadas de juegos de Switch. La jueza Lauren King le impuso una multa de 4.5 millones de dólares y el cierre de sus plataformas.
Nintendo de América ha obtenido una victoria legal definitiva en los tribunales de Estados Unidos contra James Williams, conocido en línea bajo el seudónimo de «Archbox». La jueza federal de distrito Lauren King ha dictado una sentencia en rebeldía (default judgment) que obliga al acusado a pagar 4,5 millones de dólares en indemnizaciones tras no responder a la demanda interpuesta por la compañía japonesa por la distribución de copias no autorizadas de juegos de Nintendo Switch.
¿Qué hacía «Archbox» según la demanda?
El proceso judicial, iniciado originalmente en junio de 2024 en el Distrito Oeste de Washington, acusaba a Williams de operar, administrar y promocionar una red de «tiendas piratas» que ofrecían descargas gratuitas de un amplio catálogo de la consola. Asimismo, la empresa demostró que el demandado ejercía como moderador principal del subforo r/SwitchPirates en Reddit —comunidad que superó los 190.000 miembros—, espacio donde solicitaba donaciones en tarjetas de regalo de la eShop para adquirir y distribuir nuevo material ilegal.
El cierre de las plataformas de Williams
La orden judicial exige el cese inmediato y el desmantelamiento de todas las tiendas digitales, servidores de Discord y cuentas en redes sociales administradas por Williams. Este fallo refuerza la ofensiva legal que Nintendo mantiene contra la distribución de software no autorizado y la comercialización de dispositivos de elusión de medidas de protección técnica en los mercados internacionales.
Sony registró una patente para un sistema de emparejamiento multijugador basado en IA que analizaría datos explícitos e implícitos del jugador, incluyendo historial de búsqueda, chats, audio y métricas biométricas. El documento no confirma su implementación comercial.
Sony Interactive Entertainment continúa ampliando su catálogo de patentes centradas en la inteligencia artificial aplicadas al ecosistema PlayStation. Publicado el pasado 10 de septiembre de 2026, el nuevo documento describe una arquitectura de emparejamiento (matchmaking) basada en un modelo de IA que procesa tanto la actividad directa del jugador como sus datos implícitos a través de los servicios de la marca para conectarlo con otros usuarios en partidas multijugador.
¿Qué datos recopilaría el sistema?
El sistema clasifica la información en dos categorías principales. Por un lado, recopila los datos explícitos que el usuario proporciona voluntariamente, tales como géneros preferidos o el tipo de compañero de equipo deseado. Por otro lado, la herramienta analiza datos implícitos recolectados en el ecosistema de Sony, abarcando desde el historial de búsqueda, el carrito de compras y métricas de tiempo de juego, hasta información de redes sociales, conversaciones de chat, datos de audio e incluso métricas biométricas.
Interrogantes sobre privacidad y falta de confirmación oficial
A pesar de que el registro de la patente plantea interrogantes sobre la privacidad en la gestión de datos dentro del ecosistema PlayStation, la existencia de la patente no garantiza su implementación en los títulos de PS5 o en la futura generación de consolas. Por el momento, Sony no ha realizado anuncios oficiales respecto a la integración comercial de este algoritmo en sus servicios de red.
En mi adolescencia tuve la oportunidad de probar juegos de todos los géneros, entre ellos la serie Ace Combat, el juego de combate aéreo de Bandai Namco. Pude disfrutar de los primeros tres títulos y me pareció una saga muy divertida, aunque luego le perdí la pista hasta la llegada de Ace Combat 6: Fires of Liberation y, más adelante, Ace Combat 7: Skies Unknown en 2019.
Ahora, con la llegada de Ace Combat 8: Wings of Theve, estamos ante un juego que me ha parecido una experiencia emocionante y cargada de adrenalina. Además, su apartado gráfico es uno de los más realistas del género de la aviación (sí, te miro a ti, Microsoft Flight Simulator 2024). El descanso es para los débiles, piloto. El viaje está a punto de iniciar.
Plataforma: PlayStation 5
Desarrollador: Bandai Namco Aces Inc. / PROJECT ACES
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Género: Combate aéreo / Flight Shooting
Fecha de lanzamiento: 2 de octubre de 2026
Puntuación: 9/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Bandai Namco.
Historia y narrativa
Guerra desconocida
Ace Combat 8: Wings of Theve se ubica 10 años después de los acontecimientos de Skies Unknown y seguimos la historia de Rex, un joven piloto de Theve, capital de la Federación Central de Usea (FCU). La nación rival, la República de Sotoa, ha dado inicio a una invasión a gran escala en varios frentes y Rex debe unirse a un reconocido escuadrón de pilotos llamado Wings of Theve.
Sin embargo, no es más que una treta para infundir esperanza a los habitantes y tener al mencionado escuadrón como un símbolo de lucha. Aunque la historia es una secuela del juego anterior, no se necesita haberlo jugado para entender esta nueva trama.
La narrativa se aprecia a través de los ojos de Rex, en primera persona, dentro del portaaviones Endurance. Aunque es un personaje que no habla, tiene monólogos consigo mismo con los cuales narra parte de lo que sucede o cuenta cosas que va recordando. Tiene una forma casi poética de narrar, lo que me pareció una manera interesante de conocer su personalidad.
El tono de la historia nos hace pensar que se trata de un conflicto de la vida real. Y es precisamente esa la intención: retratar situaciones actuales de potencias en busca de la supremacía. De hecho, veremos situaciones que ya son parte de nuestro día a día, como el uso del móvil para las redes sociales.
Además, los personajes secundarios toman un papel fundamental en la historia. Tendremos ocasión de compartir con ellos para conocer sus historias particulares.
Combate aéreo y controles
Pelea de perros
Ace Combat 8: Wings of Theve presenta dos esquemas de controles: Clásico, con controles más simples y fáciles de maniobrar, y Experto, que permite tener más control sobre los aviones y realizar maniobras más complejas.
Para las misiones más avanzadas, me vi en la obligación de escoger los controles expertos porque el nivel de exigencia era mayor y necesitaba realizar movimientos más precisos.
Para los recién llegados tenemos un modo Entrenamiento que nos enseña los mandos y algunas de las maniobras que podemos realizar, además del armamento y en qué situaciones utilizarlo.
También aprenderemos sobre el HUD, que es una parte importante de la jugabilidad, ya que nos indica detalles como la altitud, velocidad, distancia y posición de los enemigos.
Sobre las condiciones del terreno y el clima, un cielo especialmente nuboso puede dar pie a buenas coberturas, pero pasar mucho tiempo detrás de una cortina de nubes puede congelar el avión y provocar fallos.
Aeronaves, armamento y progresión
Wings of Theve cuenta con una gran variedad de cazas de la vida real, clasificados en cuatro categorías distintas: Fighters, Attackers, Multi-Role y Electronic Warfare. Algunos aviones son ideales para los dogfights o duelos cerrados, y otros para destruir objetivos en tierra o mar.
Dependiendo de la misión, es bueno saber elegir entre una categoría u otra. No es lo mismo enfrentarnos a enemigos aéreos que atacar objetivos terrestres o navales, y ahí entra en juego conocer el armamento que vamos a utilizar.
Prepararnos antes de cada misión es fundamental. Es posible seleccionar el tipo de avión de nuestros compañeros para que nos complementen durante las partidas, e incluso ordenar que nos asistan en plena contienda.
Además, contamos con una suerte de «árbol de habilidades» en el que podemos gastar Puntos de Resultado Militar (PRM) obtenidos durante las misiones para desbloquear nuevos aviones, armamento y mejoras.
Cada avión tiene un número determinado de mejoras que se le pueden aplicar para complementar sus ventajas, corregir sus desventajas y tener el mejor caza para cada situación.
Me ha encantado cómo el juego nos obliga a utilizar maniobras que se realizan en la vida real para acabar con enemigos o bases. Más que un manejo arcade, a veces parece un simulador de cazas.
Pero realmente, me encontré con batallas muy emocionantes, con eso de tener que sacarme de la cola a un enemigo que me pisaba los talones, a la vez que le daba la vuelta a la tortilla. De hecho, no sabía que un avión podía «derrapar».
Ace Combat Online
El juego viene con un apartado online de lo más completo y ambicioso, en el que podemos acceder a varios modos cooperativos, como Asalto Cooperativo y Guerra Cooperativa.
Primero iniciamos creando nuestro avatar en un muy básico editor de personajes. En cada modo participaremos en misiones al azar y, tras superar unas cuantas, se podrán activar otros modos especiales.
Una vez creado el personaje, accedemos a la Base Aérea, que sirve de lobby para hasta 100 jugadores, con juego cruzado incluido. Aquí podremos elegir uno de los apartados, como misiones, tiendas, juegos arcade de la propia Bandai Namco, conversar con algunos personajes y otros servicios disponibles.
Las misiones otorgan PRM, emblemas y nuevas skins de aviones. Los datos guardados, las recompensas y el progreso en línea están separados de la campaña principal.
Los emblemas y skins que obtenemos en el modo online no se pueden usar en la campaña, pero algunos premios del modo online sí se pueden utilizar en el modo campaña.
Gráficos y sonido
A nivel técnico, Ace Combat 8 es un despliegue de potencia gráfica. Cada caza está detalladamente modelado, al igual que sus contrapartes en la vida real. Todas las piezas son independientes, y ni se diga de la cabina.
Pero además, los escenarios son de infarto. No puedo describir la sensación que provoca iniciar un vuelo, sobrevolar las nubes y ver un atardecer mientras los enemigos caen.
Detalles como atravesar una nube y ver cómo la visión se empaña hacen que la experiencia sea simplemente única. Las explosiones son bastante convincentes, como si de una película se tratara.
La banda sonora sigue con ese tono épico, con temas orquestales que caracterizan la franquicia, ofreciendo piezas de adrenalina pura que matizan la tensión en los combates aéreos.
Me ha encantado cómo un miembro del escuadrón utilizó una canción de una banda ficticia durante una misión para amenizar el viaje, con tarareo incluido.
Viene doblado al japonés e inglés y traducido a varios idiomas con resultados muy buenos. Sin embargo, tener que leer subtítulos mientras estamos en una batalla es bastante incómodo.
Veredicto
Ace Combat 8: Wings of Theve regresa con una de las entregas más redondas de la serie de cazas de combate. Es una experiencia emocionante y cargada de adrenalina, que ofrece un equilibrio entre la profundidad de un simulador aéreo y la diversión de surcar los cielos.
Cuenta con una trama bélica de tintes actuales y casi poéticos que nos sumerge en un conflicto de potencias en el que la preparación estratégica previa, la gestión del armamento y el dominio de los controles resultan esenciales para sobrevivir a los intensos combates en los cielos. Su apartado online podría rivalizar con algunos de los juegos como servicio más destacados actualmente.
En el plano técnico, el juego deslumbra con un despliegue gráfico muy sobresaliente, que va desde el detallado modelado de los cazas hasta unos escenarios de infarto condicionados por la climatología. Pero todo esto viene acompañado por una banda sonora orquestal épica y memorable.
Aunque detalles como la incomodidad de leer subtítulos en plena refriega le restan ligeramente al conjunto, la experiencia general me ha parecido sobresaliente.
Kurt Kuhlmann, exdiseñador de sistemas de Bethesda, afirmó que ve improbable una secuela de Starfield. Según el creativo, el juego no alcanzó las métricas comerciales necesarias para que Microsoft y Bethesda prioricen una segunda entrega.
La franquicia espacial de Bethesda Game Studios, Starfield, podría no tener una continuación en el mercado. Kurt Kuhlmann, exdiseñador de sistemas en la compañía que participó en el desarrollo de la aventura de ciencia ficción, ha declarado en una entrevista para el medio FRVR que ve improbable la producción de un Starfield 2. Según el creativo, las métricas de recepción y el impacto comercial del título original no alcanzaron los umbrales necesarios para que Microsoft y Bethesda prioricen una secuela directa dentro de su hoja de ruta.
Bethesda apuesta por Elder Scrolls y Fallout
La postura de Kuhlmann coincide con los recientes ajustes de estrategia de la división de Xbox, la cual ha enfocado sus recursos principales en consolidar sagas de mayor recorrido comercial como The Elder Scrolls y Fallout. Aunque Starfield debutó en 2023 para Xbox Series X|S y PC, ampliando posteriormente su presencia con su llegada a PlayStation 5 junto a expansiones de contenido, la escala del proyecto no logró el estatus de pilar fundamental esperado por la editora.
Las declaraciones de Kurt Kuhlmann
«Me sorprendería mucho que hubiera una secuela; no creo que Starfield tuviera ni de lejos el éxito suficiente como para justificar un Starfield 2. Con las lecciones aprendidas, una segunda parte podría haberse acercado mucho más al juego que Todd Howard tenía en mente. Sin embargo, para integrar plenamente sistemas como la construcción de bases en la narrativa principal, el título habría requerido aún más tiempo y un equipo todavía más grande».
El futuro de Starfield: actualizaciones y soporte técnico
A pesar de que el creador reconoce que un eventual Starfield 2 habría permitido corregir los desequilibrios entre las mecánicas secundarias y la trama principal, la prioridad de Bethesda se mantiene volcada en el desarrollo de The Elder Scrolls VI y la preproducción de Fallout 5. Por el momento, la saga espacial continuará su ciclo de vida mediante actualizaciones y soporte técnico para el juego base.