Lee Child confirmó que la quinta temporada de Reacher adaptará Make Me, la vigésima novela de la saga, publicada en 2015. El autor calificó la historia como «brutal» y «repugnante», y admitió dudas sobre cómo Prime Video llevará su crimen central a la pantalla.
La serie de acción Reacher, encabezada por Alan Ritchson en Prime Video, se prepara para abordar uno de los capítulos más oscuros y explícitos de la franquicia literaria. Lee Child, creador de la saga de novelas, ha confirmado que laquinta temporadade la producción televisiva adaptará Make Me (Oblígame), la vigésima entrega de la serie de libros publicada en 2015. El propio autor ha definido la trama de esta obra como «repugnante», expresando dudas sobre cómo la plataforma de streaming trasladará los elementos más perturbadores de la historia a la pantalla.
¿De qué trata Make Me, la novela que adaptará la temporada 5?
La trama comienza cuando Jack Reacher desciende de un tren en el remoto pueblo de Mother’s Rest con la simple curiosidad de averiguar el origen del peculiar nombre de la localidad. Allí se cruza con la investigadora privada Michelle Chang, quien busca a un colega desaparecido mientras indagaba los secretos del lugar. Lo que inicia como un caso de búsqueda de personas se transforma gradualmente en el descubrimiento de una red criminal con ramificaciones extremas ambientada en las zonas rurales del Medio Oeste estadounidense.
Las declaraciones de Lee Child sobre el reto de la adaptación
En una entrevista concedida a Collider, Lee Child reflexionó sobre el desafío que representa adaptar el núcleo del delito expuesto en este libro para una audiencia televisiva masiva:
«La quinta temporada adaptará ‘Make Me’. Cómo van a hacer eso es algo que no sé, porque es una historia brutal. Es una historia realmente repugnante, no es apta para el consumo familiar, así que no sé qué van a hacer con el crimen central de la trama. Es una ambientación rural, con inmensas llanuras y campos de maíz, pero con un trasfondo sumamente turbio».
Uno de los mejores JRPG de la historia reciente está de vuelta con un lanzamiento nativo para la Nintendo Switch 2. Me refiero a DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition, la versión más completa que llega a la segunda consola híbrida de Nintendo. Ya tuvimos un primer lanzamiento para PS4 y luego para Nintendo Switch original, ambos sobresalientes en su sistema correspondientes. Sin embargo, sigue con las extrañas restricciones de no contar con una actualización gratuita ni guardado cruzado entre versiones.
Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por Square Enix.
Historia y contenido
El pasado perdido
Como jugador, toca seguir los pasos del Luminario, una especie de elegido o héroe legendario destinado a enfrentarse nuevamente a una amenaza que pone en peligro al mundo de Erdrea. Tiene una premisa que cuenta con los tropos clásicos y hasta predecibles de este tipo de historias, sin ser algo malo, y logra desarrollarse de manera más profunda y oscura que otras entregas de la saga, sin abandonar el característico sentido del humor de Dragon Quest.
Los personajes tienen personalidades bien definidas, son carismáticos y se desarrollan durante la aventura, mientras que la historia incorpora varios giros de guion que mantienen el interés. Más ahora, que cuentan con misiones particulares que amplían sus tramas.
Esta edición definitiva incluye varias características nuevas y mejoras respecto al lanzamiento original. Entre ellas están nuevas historias secundarias para los personajes de nuestro grupo, el modo retro 2D, que se puede considerar una versión independiente de 16 bits, la opción para cambiar el doblaje entre inglés y japonés, una banda sonora completamente orquestada, con la opción de elegir entre la banda sonora sinfónica y la original sintetizada, y un modo foto bastante básico.
Jugabilidad y novedades
Respecto a la jugabilidad, el título conserva el esquema de los JRPG tradicionales: exploración de pueblos, mazmorras y ciudades, realizar misiones, recorrer el mundo y participar en combates por turnos.
El sistema permite controlar a los distintos miembros del grupo, cuatro por combate y los demás en espera, además de desarrollar sus habilidades mediante un árbol que permite especializaciones en el uso de diferentes armas y técnicas.
También existe el Modo Concentración, que potencia temporalmente a los personajes y permite realizar ataques combinados devastadores.
Otros añadidos incluyen una serie de misiones que permite revivir momentos inspirados en los primeros diez juegos de Dragon Quest, utilizando nuevamente una presentación en 2D.
También se incluyen reproducción automática de textos, posibilidad de saltar escenas y diferentes velocidades para los combates. Además, están las llamadas Misiones Draconianas, que modifican ciertos parámetros para ofrecer una mayor dificultad.
Lo que no se incluye es una actualización entre las versiones de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, ni siquiera a precio reducido, lo que obliga a comprar el juego completo. Tampoco permite guardar partidas entre las dos versiones.
Gráficos y rendimiento en Nintendo Switch 2
Gráficamente, para Switch original, venía con algunas obvias concesiones técnicas, como una menor resolución, cierto difuminado de texturas y una distancia de dibujado reducida, pero esta adaptación mantiene un buen funcionamiento.
Sin embargo, para Switch 2, el juego se equipara a la versión de PS4, con una paleta de colores más viva y una mayor distancia de dibujado. Cuenta con un Modo Calidad con resolución de hasta 1440p y 30 fps, y un Modo Rendimiento a 1080p y 60 fps, en sus respectivas opciones. Todo esto está disponible tanto en modo portátil como en modo TV.
Este es uno de los apartados donde más se nota el salto respecto a la versión original de Switch. El juego conserva su identidad visual, pero ahora puede mostrar los escenarios con mayor claridad y una distancia de dibujado mucho más cómoda.
Sonido
En el apartado sonoro, la música de Koichi Sugiyama acompaña tanto los momentos tranquilos como las situaciones de combate y tensión.
Esta versión ofrece las voces en inglés y japonés, además de una reinterpretación orquestal de las composiciones originales y la posibilidad de utilizar la banda sonora sintetizada. También cuenta con traducción al español.
Además, muchos de los sonidos clásicos que conocemos de la serie se mantienen aquí, algo que ayuda a conservar esa identidad tan característica de Dragon Quest.
Veredicto
DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition llega a Nintendo Switch 2 con una versión que demuestra que los JRPG tradicionales por turnos mantienen su vigencia en pleno 2026.
Aunque en esencia es el mismo juego que vimos en la primera Switch, especialmente en el plano jugable, viene con una serie de mejoras notables, sobre todo en el apartado técnico.
Supera las limitaciones del hardware original y se acerca mucho más a las versiones de sobremesa, gracias a sus modos de rendimiento a 60 fps y a una calidad gráfica sobresaliente tanto en modo portátil como en TV.
Sin embargo, arrastra algunas decisiones cuestionables, como la ausencia de una actualización gratuita o a bajo costo entre las versiones de las consolas de Nintendo, así como la falta de guardado cruzado desde la consola anterior.
Aun con estas limitaciones, para quienes todavía no han disfrutado de esta aventura, DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition representa una excelente manera de conocer uno de los JRPG más destacados de los últimos años en Nintendo Switch 2.
La organización holandesa Stichting Massaschade & Consument presentó una demanda colectiva contra Epic Games por presuntas prácticas comerciales engañosas hacia niños y jóvenes en Fortnite. Reclaman más de 100 millones de euros en daños y compensaciones.
Epic Games vuelve a enfrentar acciones legales masivas en territorio europeo. La organización de consumidores holandesa Stichting Massaschade & Consument (SMC) ha presentado una demanda colectiva contra la desarrolladora estadounidense, acusándola de emplear prácticas comerciales engañosas dirigidas a niños y jóvenes en Fortnite. La reclamación exige más de 100 millones de euros (aproximadamente 110 millones de dólares) en concepto de daños, reembolsos y compensaciones por la recopilación de datos personales de menores sin el consentimiento explícito de sus padres.
La exigencia de negociar antes de ir a tribunales
El colectivo emitió una actualización exigiendo a la compañía sentarse a negociar una resolución colectiva para ajustar el diseño del juego a la normativa de protección al consumidor. En caso de no alcanzar un acuerdo en esta fase preliminar, la entidad llevará el caso ante los tribunales neerlandeses.
La defensa de Epic Games
«Epic Games ofrece herramientas de protección avanzadas que permiten a los padres limitar el tiempo de juego y requerir un PIN para compras con dinero real. En Países Bajos, las cuentas creadas por menores de 16 años se configuran como ‘Cuentas Limitadas’ (Cabined Accounts), lo que impide transacciones monetarias sin la autorización de un tutor. Además, la tienda de Fortnite no utiliza temporizadores en este territorio y los menores de 18 años no ven artículos disponibles por menos de 48 horas».
La postura de la organización de consumidores
A pesar de los sistemas de verificación en dos pasos y las políticas de cancelación instantánea destacadas por la empresa, SMC sostiene que los patrones de diseño y la interfaz de la tienda continúan afectando los intereses de los usuarios más jóvenes. El proceso legal abrirá una nueva etapa de negociaciones mientras el sector monitoriza las implicaciones para la monetización de videojuegos en la Unión Europea.
Cath Bowie, una abuela escocesa de 78 años conocida como grumpygran1948, fue reconocida por Guinness World Records como la streamer de Fortnite de mayor edad en la categoría femenina. Acumula más de 24.000 seguidores y aparece en la Gamer’s Edition 2027.
Cath Bowie, una abuela escocesa de 78 años residente en la localidad de Inverurie, ha sido reconocida oficialmente por el Guinness World Records como la streamer de Fortnite de mayor edad del mundo en la categoría femenina. Bajo el seudónimo de grumpygran1948, la creadora de contenido acumula una comunidad de más de 24.000 seguidores en sus plataformas de transmisión en directo y forma parte de la edición especial Guinness World Records Gamer’s Edition 2027.
Cómo empezó a jugar Fortnite a los 70 años
Su aproximación a Fortnite comenzó en 2017 tras probar el título por recomendación de su nieto. Tras interesarse por las mecánicas del juego de Epic Games, Bowie decidió adquirir su propia consola para comenzar a emitir sus partidas diariamente, enfrentando las dudas iniciales de sus allegados y demostrando la inclusión de todas las edades en el ecosistema interactivo.
Las declaraciones de grumpygran1948
En sus declaraciones para la cadena BBC Radio Scotland, la creadora de contenido abordó su pasión por el título y la dinámica de su canal de transmisiones:
«Me enganché de inmediato. Juego todos los días a la modalidad Battle Royale y lo que más valoro es la comunidad; he conectado con personas maravillosas de Reino Unido, Estados Unidos, Canadá y Australia. Es un juego fantástico donde eliminas a los oponentes sin violencia explícita ni desorden en pantalla. Nadie es demasiado mayor para empezar en los videojuegos».
Un ejemplo del impacto intergeneracional del gaming
La editora de la edición de récords de videojuegos, Alice Bell, destacó el caso de Bowie como un ejemplo del impacto intergeneracional de la industria del entretenimiento digital. La presencia de la creadora en la publicación oficial busca visibilizar la diversidad de perfiles dentro de la cultura del gaming global.
Tom Warren, periodista de The Verge, asegura que las reservas de GTA VI en PlayStation 5 superan con creces las de Xbox Series X|S. Fuentes internas de Microsoft habrían confirmado la brecha a pocos meses del lanzamiento del 19 de noviembre de 2026.
Las reservas de Grand Theft Auto VI estarían mostrando un marcado desequilibrio comercial en favor de PlayStation 5. De acuerdo con información compartida por Tom Warren, periodista del portal The Verge, fuentes internas de Microsoft han confirmado que el volumen de reservas del esperado título de Rockstar Games en la consola de Sony supera con creces los números registrados en el ecosistema Xbox Series X|S.
La preocupación en las oficinas de Microsoft
La brecha en las cifras de venta anticipada habría generado preocupación en las oficinas de Microsoft de cara al lanzamiento pautado para el próximo 19 de noviembre de 2026. Aunque el título no cuenta con acuerdos de exclusividad temporal de contenido jugable, la tendencia de la comunidad por elegir la plataforma de Sony para la sexta entrega numerada de la saga coloca a Xbox en una posición compleja dentro de la competencia por la cuota de mercado de hardware a finales de año.
La brecha de base instalada entre ambas consolas
La diferencia en las reservas coincide con la brecha de base instalada que ambas consolas han mantenido a lo largo de la generación. Para Microsoft, la respuesta del público ante el lanzamiento más grande de la década supone un reto para mantener el atractivo de su plataforma frente a un mercado que parece haber elegido masivamente a PS5 como la consola principal para la llegada de GTA VI.
Activision confirmó el Operator Skin Toggle, una opción que permitirá reemplazar los aspectos llamativos de otros jugadores en Warzone por un operador militar aleatorio de Modern Warfare 4. La función llega con la Temporada 1 de Warzone y funcionará de forma local.
Activisionha dado respuesta a una de las solicitudes más extendidas de la comunidad de Call of Dutyconfirmando la llegada de una opción para ocultar los aspectos de operador (Operator Skins) extravagantes. La nueva función, denominada Operator Skin Toggle, se implementará junto al lanzamiento de la Temporada 1 de Warzone y permitirá a los usuarios personalizar su experiencia visual sustituyendo los aspectos elegidos por otros jugadores por un operador militar aleatorio de Modern Warfare 4.
Cómo funcionará la función y qué jugadores la verán
Esta modificación funcionará de manera local y exclusiva en la pantalla de cada usuario. El sistema no afectará la experiencia de los demás participantes en la partida, quienes continuarán viendo sus cosméticos seleccionados con normalidad. La herramienta vendrá desactivada por defecto en los menús de configuración del juego, ofreciendo una solución opcional para los jugadores que buscan recuperar la ambientación táctica y militar distintiva de los primeros títulos de la saga.
«El objetivo de esta herramienta es ofrecer una capa adicional de personalización para quienes prefieren una estética militar tradicional. A pesar del compromiso inicial de mantener un enfoque más realista en Modern Warfare 4, la integración de contenido heredado de entregas previas en Warzone hacía indispensable un filtro opcional que permita desactivar los cosméticos más extravagantes en la pantalla de cada jugador».
El debate sobre los cosméticos fuera de tono
La presencia de colaboraciones fuera de tono ha generado divisiones en la comunidad durante los últimos años. Con la implementación del Operator Skin Toggle, Activision intenta equilibrar la monetización de la tienda del juego con las preferencias de los usuarios que buscan una experiencia visual más sobria.
Beyond Good & Evil 2 continúa en desarrollo activo, según confirmó el guionista Rik Godwin de Ubisoft Bordeaux. El creativo reveló que lleva meses colaborando en la narrativa del proyecto, uno de los más longevos en la historia de Ubisoft.
El ambicioso proyecto de Ubisoft, Beyond Good & Evil 2, continúa en desarrollo activo tras años de incertidumbre, cambios en la dirección creativa y cancelaciones masivas dentro de la compañía. La confirmación proviene de Rik Godwin, guionista principal y director narrativo asociado en Ubisoft Bordeaux —quien ha participado en títulos como Assassin’s Creed Shadows y la franquicia Ghost Recon—, quien reveló en la red social BlueSky su implicación directa en el proyecto durante los últimos meses.
La reestructuración interna de Ubisoft
La noticia llega tras un año marcado por una reestructuración interna que derivó en la cancelación de múltiples proyectos en producción, entre ellos el esperado remake de Prince of Persia: The Sands of Time. Sin embargo, reportes de la industria ya anticipaban que el equipo encargado de la secuela se mantenía intacto, una posición respaldada por la dirección del juego y ahora ratificada por el equipo narrativo.
Las declaraciones de Rik Godwin
En sus declaraciones públicas sobre su rol como consultor de narrativa dentro de la producción, el creativo abordó la situación con tono distendido:
«He estado colaborando durante los últimos meses como apoyo y consultor en Beyond Good & Evil 2, uno de los proyectos con mayor tiempo de desarrollo en la historia de Ubisoft. Incluso verifiqué previamente si tenía autorización para compartir esta información y recibí luz verde por parte del equipo».
Más de 15 años de desarrollo
Anunciado originalmente en 2008 y reintroducido formalmente durante el E3 2017, el título ha atravesado uno de los ciclos de desarrollo más prolongados en la industria de los videojuegos. Definido por Ubisoft como un RPG de acción y aventura ambientado en un universo espacial de mundo abierto con opción de juego en solitario o cooperativo, la confirmación de su desarrollo activo disipa las dudas sobre su posible cancelación a corto plazo.
Rockstar Games presentó oficialmente The Goodtime State – Vice City Collection de GTA VI, una edición coleccionista centrada en Macca the Gator. La caja se vende por separado, no incluye el juego base y sale el 19 de noviembre de 2026 en la Rockstar Store por solo $400.
Tras varias filtraciones en la tienda digital y bases de datos, Rockstar Games ha presentado oficialmente el set físico de coleccionista titulado Grand Theft Auto VI: The Goodtime State – Vice City Collection. Diseñado en torno al universo de Leonida y centrado en la figura de Macca the Gator —personaje del show de televisión ficticio del juego—, el paquete saldrá a la venta el próximo 19 de noviembre de 2026 mediante reserva previa en la Rockstar Store hasta agotar existencias.
¿Por qué la caja no incluye el juego base?
El elemento distintivo de este lanzamiento comercial es que la caja coleccionable se venderá por separado y no incluirá el juego base. La decisión responde a la estrategia de distribución digital previa adoptada por la editora para evitar retrasos en las reservas principales, permitiendo a los usuarios que ya adquirieron la Edición Estándar o la Edición Ultimate sumar los artículos físicos sin duplicar la compra de la licencia interactiva.
¿Qué incluye la Vice City Collection?
En la página oficial del producto en sus canales de venta, Rockstar detalló el contenido completo incluido en la caja temática:
«The Goodtime State – Vice City Collection incluye una figura de 6 pulgadas de Macca the Gator con compartimento secreto, gafas Oakley® Frogskins™ en negro mate con lentes Prizm Sapphire, gorra New Era® 9FORTY A-Frame snapback con bordados de Vice City, espejo magnético de Macca, cuchara agitadora, llavero en forma de hojilla, bolso cruzado Leonida Keys, vaso de chupito Chunkee the Manatee, set de pines esmaltados en lata metálica personalizada, paquete de pegatinas premium en bolsa de almacenamiento y un póster doble cara con el mapa completo de Leonida».
Disponibilidad y reservas en Latinoamérica
El set de colección estará disponible inicialmente para envíos directos a través del portal de la desarrolladora, mientras que los detalles para las reservas en regiones como Latinoamérica, Asia, Australia y Nueva Zelanda se darán a conocer en los próximos días. La compañía confirmó que esta línea se complementará con nuevos productos de vestuario y accesorios oficiales que se sumarán al catálogo de la tienda en las semanas previas al lanzamiento.
Warner Bros. retrasó el estreno de Gremlins 3 del 19 de noviembre de 2027 al 6 de octubre de 2028. La compañía publicó un teaser conceptual con el regreso de Gizmo para calmar la expectativa de los fans.
La ansiada tercera entrega de la icónica saga de terror y comedia Gremlinsha sufrido un ajuste en su calendario de distribución internacional. Warner Bros. Pictures ha confirmado oficialmente que el estreno de Gremlins 3 se traslada del 19 de noviembre de 2027 al 6 de octubre de 2028. De esta forma, habrán transcurrido 38 años desde el lanzamiento en salas de Gremlins 2: La nueva generación (1990) antes de que la audiencia vuelva a ver a las criaturas en la gran pantalla.
Pese a la noticia sobre la extensión de los plazos de producción, la compañía estadounidense ha publicado un teaser tráiler conceptual para calmar la expectación de los seguidores. El avance muestra al entrañable Mogwai Gizmo emergiendo de una mochila tras forcejear en su interior, confirmando la vuelta del personaje central de la franquicia. El proyecto estará encabezado por Chris Columbus —guionista del filme original de 1984 y director de Harry Potter y la piedra filosofal—, quien asumirá la dirección, la producción y la coescritura del borrador junto a Zach Lipovsky y Adam B. Stein, mientras que Hannah Marks dará forma al guion final.
El comunicado de la productora sobre el retraso
«Warner ha trabajado durante más de una década en reactivar el universo de Gremlins de forma respetuosa con la obra original de Joe Dante y Steven Spielberg. Con la serie animada ‘Los secretos de los Mogwai’ como antecedente reciente, el objetivo de fijar la nueva fecha en octubre de 2028 es otorgar al equipo encabezado por Chris Columbus el tiempo necesario para perfeccionar los efectos prácticos y la narrativa del proyecto».
Elon Musk resumió un estudio científico sobre videojuegos y cognición con la frase «juega videojuegos o mantente tonto». Los autores matizan que la relación entre juego, ejercicio físico y salud mental es más compleja: los datos muestran asociación, no causalidad.
El empresario y magnate tecnológico Elon Musk ha generado una intensa discusión en redes sociales tras compartir las conclusiones de una investigación científica sobre videojuegos e interacción cognitiva. A través de su cuenta oficial, Musk resumió el informe con la afirmación «juega videojuegos o mantente tonto», aunque los autores del trabajo académico matizan que la relación entre la actividad recreativa digital, el ejercicio físico, la salud mental y el rendimiento cerebral presenta un comportamiento más complejo del sugerido por el ejecutivo.
Qué encontró realmente el estudio
El estudio en cuestión evaluó el rendimiento cognitivo, los hábitos de actividad física y la salud mental de 923 adultos. Los resultados revelaron que los jugadores frecuentes obtuvieron puntuaciones superiores en métricas de memoria a corto plazo, razonamiento, velocidad de procesamiento y rendimiento cognitivo general en comparación con las personas que no consumen videojuegos. No obstante, los investigadores aclararon que los datos reflejan una asociación estadística y no una prueba causal de que la actividad interactiva mejore directamente las facultades mentales.
El papel del ejercicio físico, según los autores
«Mientras que el uso frecuente de videojuegos se asocia de forma positiva con un mejor desempeño en tareas de razonamiento y memoria a corto plazo, la actividad física cumple un rol distinto. Los participantes que cumplieron con la recomendación de la OMS de más de 150 minutos semanales de ejercicio moderado a intenso reportaron de forma consistente menores síntomas de depresión y ansiedad».
El historial gamer de Elon Musk
La postura de Musk se suma a su historial público como aficionado a la industria del videojuego, campo en el que debutó a los 12 años con la venta de su primer software por 500 dólares.