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Remake de Splinter Cell recupera a su primer director

Remake de Splinter Cell recupera a su primer director

Ubisoft confirmó que el remake de Splinter Cell ha vuelto al mando de David Grivel, quien había dirigido el proyecto entre noviembre de 2021 y octubre de 2022.

El anuncio lo hizo el mismo Grivel en LinkedIn, que regresa a Ubisoft Toronto para retomar el puesto de director del juego. “Hoy estoy muy, MUY feliz de anunciar que me reincorporo como director del remake de Splinter Cell. Es un equipo y un proyecto muy especial para mí”, escribió.

Grivel, con experiencia en títulos como Ghost Recon Future Soldier, Splinter Cell Blacklist, Assassin’s Creed Unity y varias entregas de Far Cry, había dejado Ubisoft en 2022 para “emprender una nueva aventura”. Su regreso marca un nuevo capítulo en un proyecto que, desde su anuncio en diciembre de 2021, ha mantenido un perfil bajo.

El remake está siendo desarrollado con el motor Snowdrop, el mismo que impulsa The Division, Avatar: Frontiers of Pandora y el próximo juego de Star Wars. Ubisoft prometió que la nueva versión ofrecerá gráficos de última generación y aprovechará las sombras y la iluminación dinámica que hicieron famoso al original.

El regreso de Grivel devuelve continuidad a un proyecto que parecía en pausa. Ahora, la incógnita es cuándo veremos más que arte conceptual y si el clásico de 2002 logrará renacer con la fuerza que esperan los fans.

Hideo Kojima debuta como actor de voz en Zootopia 2

Hideo Kojima debuta como actor de voz en Zootopia 2

El legendario creador de videojuegos Hideo Kojima sorprendió al anunciar su primera incursión como actor de voz en la nueva película de Disney, Zootopia 2. El director de Death Stranding y Metal Gear Solid confirmó que prestará su voz a Paul Moldebrandt, conocido como “Mole”, en la versión japonesa de Zootopia 2.

En entrevista con Famitsu, Kojima reveló que la propuesta llegó directamente del director Jared Bush, lo que lo llevó a aceptar sin dudar. “He tenido muchas experiencias con cameos en juegos y películas, pero nunca había doblado una animación. Y además es Disney, con la secuela de mi película favorita. No podía decir que no”, confesó.

Aunque su participación se limita a una breve escena, Kojima destacó el nivel de detalle del proceso de grabación y cómo las ilustraciones de Disney guiaron su interpretación. “Aprendí mucho de los actores de voz, incluso en cosas básicas como pasar páginas sin hacer ruido”, comentó.

Zootopia 2 se estrenó en Estados Unidos el 26 de noviembre y ya acumula más de 556 millones de dólares en taquilla mundial, convirtiéndose en el cuarto mayor debut global de la historia.

Kojima suma un nuevo capítulo inesperado a su carrera: de revolucionar videojuegos a convertirse en parte del universo Disney.

Película de Helldivers ya tiene director confirmado

Película de Helldivers ya tiene director confirmado

La esperada película de Helldivers ya tiene director al mando, Sony confirmó que Justin Lin, director de varias entregas de Fast & Furious y de Star Trek: Beyond, será el encargado de llevar a la gran pantalla el popular shooter cooperativo de Arrowhead Games.

El proyecto, anunciado en enero de 2025, contará con producción de Perfect Storm Entertainment, la compañía de Lin, en colaboración con PlayStation Productions.

El guion está firmado por Gary Dauberman, responsable de éxitos de terror como Annabelle e It, lo que asegura un tono cargado de acción y tensión. Aunque Lin no se considera gamer, utilizó esa distancia como ventaja al presentar su visión: una historia que resalte la humanidad de los personajes y que pueda convertirse en franquicia cinematográfica.

La elección no sorprende. Lin tiene experiencia en manejar grandes producciones de acción, con secuencias rápidas y visuales espectaculares, justo lo que necesita Helldivers para trasladar su caos bélico y sátira sobre el “fascismo espacial” a un público masivo.

Sony apuesta fuerte con Lin al mando y Dauberman en el guion, Helldivers busca convertirse en la próxima gran saga de acción basada en videojuegos.

Amazon confirma segunda temporada de God of War antes del estreno

Amazon confirma segunda temporada de God of War

La esperada adaptación de God of War en Amazon Prime Video avanza con paso firme. El proyecto, anunciado en 2022, ya tiene a Frederick E.O. Toye como director de los dos primeros episodios. Toye, reconocido por su trabajo en The Boys, Fallout y especialmente por su Emmy gracias a Shōgun, aportará su experiencia a una producción que busca trasladar la intensidad del videojuego a la pantalla.

Lo más sorprendente es que la serie fue renovada para una segunda temporada incluso antes de su debut, confirmando la confianza de Amazon en el potencial de la historia. Según los reportes, la producción se encuentra en plena fase de pre‑producción y casting, con rumores que apuntan a nombres como Dave Bautista o Winston Duke para interpretar a Kratos.

La estrategia es adaptar tanto God of War (2018) como God of War: Ragnarok en dos temporadas consecutivas, consolidando un universo televisivo que pueda competir con otras franquicias épicas.

Amazon apuesta fuerte por Kratos y Atreus, asegurando que la saga no solo tendrá un inicio contundente, sino también continuidad garantizada. El verdadero misterio ahora es quién dará vida al Fantasma de Esparta en esta nueva era.

Stranger Things tiene una escena inspirada en Darth Vader

Stranger Things tiene una escena inspirada en Darth Vader

La esperada quinta y última temporada de Stranger Things llegó a Netflix dividida en tres partes, y su primer volumen ya está disponible, en él, los hermanos Duffer presentan un regreso de Vecna que, según han confirmado, está inspirado en uno de los villanos más icónicos del cine: Darth Vader.

Los creadores revelaron que tomaron como referencia la poderosa escena del pasillo de la película Rogue One: A Star Wars Story para diseñar la reaparición de su principal antagonista. «En cuanto cruza esa puerta, sientes el poder de Vecna, sientes lo aterrador que es», explicó Ross Duffer sobre la entrada del villano en un episodio clave, el objetivo era que ese momento se sintiera como «un momento trascendental».

Esta referencia no es casual, ya que Stranger Things siempre ha sido conocida por homenajear la cultura popular de los 80 y 90, la conexión con Rogue One, una película de 2016 que a su vez rinde tributo a la estética original de Star Wars, demuestra la capacidad de la serie para ir más allá de la nostalgia.

El regreso de Vecna marca el inicio del enfrentamiento final entre los héroes de Hawkins y el villano. Los protagonistas se han unido con un único objetivo: encontrarlo y eliminarlo, aunque el enemigo parecía desaparecido, ya se ha mostrado más fuerte que nunca, y con un nuevo y siniestro plan que ahora se centra en niños como Holly Wheeler.

Los fans podrán ver el desenlace de esta batalla en las próximas semanas, el Volumen 2 de la temporada se estrenará el 25 de diciembre de 2025, y el episodio final llegará el 31 del mismo mes, poniendo punto final a casi una década de historia.

CEO de Roblox ve a predadores como una oportunidad

CEO de Roblox ve a predadores como una oportunidad

David Baszucki, el CEO de Roblox, caracterizó la existencia de depredadores sexuales en su plataforma como una «oportunidad» y no simplemente como un problema. Esta afirmación fue hecha durante una charla con el podcast Hard Fork del New York Times, cuando los periodistas le interrogaron directamente acerca de este serio tema. Su respuesta generó inmediatamente alarma y desaprobación entre especialistas en seguridad infantil y familias.

La controversia no se produce en un vacío. Roblox, una plataforma que tiene más de 100 millones de usuarios activos al día y en la cual alrededor del 40 % de los jugadores son menores de 13 años, está bajo una presión legal sin precedentes. Varios estados estadounidenses, entre ellos Luisiana, Kentucky, Texas y Florida, han demandado a la compañía o han comenzado investigaciones contra ella. Una de las demandas califica a esta plataforma como «un coto de caza para pederastas», ya que hay juegos con contenido sexual explícito accesibles para los menores.

En agosto de 2025, Roblox prohibió para siempre a un creador de contenido conocido como «Schlep» por haber denunciado a supuestos depredadores dentro de la plataforma. La compañía argumentó que sus formas de proceder interferían con los protocolos de seguridad; sin embargo, muchos consideraron esta decisión como un esfuerzo por silenciar las críticas y surgió así una campaña virtual de protesta denominada #FreeSchlep.

Frente al escándalo, Roblox ha anunciado una serie de medidas de seguridad, posicionándolas como un nuevo «estándar de oro» para la industria, la más destacada es un sistema obligatorio de verificación de edad mediante reconocimiento facial o documento de identidad para acceder a las funciones de chat, la plataforma implementará un sistema de «chat por grupos de edad», que restringirá la comunicación entre usuarios de edades muy dispares, estas herramientas se suman a controles parentales ya existentes que permiten gestionar los contactos y el tiempo de pantalla.

La declaración del CEO refleja la difícil encrucijada de Roblox: equilibrar su enorme crecimiento como espacio de juego y socialización para jóvenes con la responsabilidad imperativa de protegerlos, mientras Baszucki enmarca los desafíos como una «oportunidad» para innovar en seguridad, las demandas judiciales y la desconfianza de las familias exigen acciones contundentes y transparentes que demuestren que la protección de los niños es la prioridad real.

SONIC 4 se estrenará en cines en marzo de 2027

SONIC 4 se estrenará en cines en marzo de 2027

Sega y Paramount Pictures han revelado dos fechas importantes para el futuro de la franquicia cinematográfica de Sonic the Hedgehog. La cuarta entrega, Sonic the Hedgehog 4, se proyectará en cines a partir del 19 de marzo de 2027. Por su parte, una película evento ambientada en el mismo universo tendrá lugar el 22 de diciembre del año 2028, convirtiéndose así en un estreno relevante para las festividades navideñas.

El anuncio confirma la confianza de los estudios en la viabilidad comercial del erizo azul, Las dos primeras películas protagonizadas por Ben Schwartz como la voz de Sonic recaudaron más de 725 millones de dólares en conjunto, una tercera entrega, Sonic the Hedgehog 3, estrenada en diciembre del 2024, consolidando una estrategia de lanzamientos continuada.

Los detalles sobre la naturaleza de esta «película evento» de 2028 se mantienen en secreto, los rumores apuntan a dos posibilidades principales: un crossover masivo que reúna a varios personajes del universo expandido de Sega o un spin-off centrado en un personaje secundario como Knuckles o Shadow the Hedgehog, ambas opciones permitirían expandir el mundo cinematográfico más allá de Sonic.

La productora Original Film, responsable del éxito de la franquicia, regresará para supervisar ambos proyectos, se espera que Jeff Fowler, director de las dos primeras películas, mantenga un rol clave, aunque su participación específica aún no se ha confirmado oficialmente, el guionista Pat Casey también podría retornar para dar continuidad al tono y estilo que conquistó al público.

Con estas fechas, la franquicia demuestra una planificación a largo plazo inusual para una saga basada en videojuegos, el calendario busca mantener el interés de la audiencia entre entregas principales con contenido adicional que explore nuevas facetas del universo, los fans pueden esperar un futuro lleno de velocidad y acción en la gran pantalla.

Cofundador de Rockstar Dan Houser critica fuertemente a la IA

Cofundador de Rockstar Dan Houser critica fuertemente a la IA

El ex jefe creativo de Rockstar Games, Dan Houser, ha expresado una crítica contundente contra la inteligencia artificial (IA) en una reciente entrevista, Houser, uno de los cerebros detrás de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, comparó el potencial desarrollo futuro de esta tecnología con el brote de la «enfermedad de las vacas locas», afirmó que, en su opinión, la IA «acabará comiéndose a sí misma».

Su argumento se basa en el ciclo de información que alimenta a los modelos de IA, «Los modelos rastrean Internet en busca de información, pero Internet va a estar cada vez más lleno de información creada por esos mismos modelos», explicó Houser, esta retroalimentación, donde los sistemas aprenden de contenido que ellos mismos han generado previamente, la equipara a la práctica de alimentar al ganado con restos de otros animales, que desencadenó la crisis de las vacas locas.

La crítica de Houser no solo es técnica, sino profundamente creativa, al hablar de su nueva novela de ciencia ficción, A Better Paradise, defendió que «el futuro de la escritura de calidad es la escritura humana», considera que los contenidos generados por IA son «genéricos» y que, aunque pueden producir «cosas interesantes de forma aleatoria», la creatividad de calidad seguirá estando «dominada por humanos para siempre».

No es la primera vez que Houser critica el optimismo excesivo sobre la IA. En sus más recientes declaraciones, dijo que la tecnología está «sobrevalorada» y no es «tan útil como algunas empresas quieren hacer creer». Este escepticismo de su parte contrasta con lo que piensan muchos ejecutivos del sector tecnológico, a los cuales censura por tratar de «definir el futuro de la humanidad y la creatividad».

El análisis de Houser muestra un debate creciente en la industria del entretenimiento acerca del rol de la IA, concuerda con su determinación de dejar Rockstar Games en 2020, una acción que justificó debido al cansancio después de proyectos extremadamente complejos y a gran escala; ahora, desde fuera del estudio, su voz se levanta para alertar acerca de lo que él ve como un peligro para la autenticidad creativa.

GTA San Andreas minijuego prohibido le costó $50M a Rockstar

Rockstar dice que el caso Hot Coffee les Costó $50M

En una serie de entrevistas recientes, su primera aparición televisiva en vivo en más de 25 años, el cofundador de Rockstar Games, Dan Houser, ha abierto una ventana a uno de los momentos más turbulentos para la compañía. Houser ha explicado cómo el éxito monumental de Grand Theft Auto III convirtió a la empresa en un «chivo expiatorio mediático» para el gobierno de Estados Unidos, un episodio que se relaciona directamente con el escándalo de «Hot Coffee».

La crisis se desató en 2005 cuando modders descubrieron un minijuego sexual completo y funcional escondido en el código de Grand Theft Auto: San Andreas. Aunque Rockstar argumentó que era inaccesible en el juego normal, la mera existencia de este contenido explícito, distribuido en millones de discos, fue suficiente para desatar una tormenta regulatoria. La ESRB, la junta de clasificación norteamericana, revocó la calificación «Mature (17+)» del juego y le impuso la severa etiqueta de «Adults Only (18+)».

La medida tuvo un impacto comercial devastador. Cadenas de distribución masiva como Walmart y Best Buy, que se niegan a vender juegos con calificación AO, retiraron San Andreas de sus estanterías de inmediato. Para sobrevivir a esta crisis, Rockstar se vio forzada a emprender un costosísimo proceso de relanzamiento: tuvo que reeditar físicamente el juego, eliminar el código ofensivo y redistribuirlo. El coste total, incluyendo estas medidas y sanciones legales, superó según estimaciones los 50 millones de dólares, un golpe financiero y reputacional de primera magnitud.

Houser ha reflexionado sobre este episodio como un ataque político calculado. En su visión, algunos políticos centristas buscaban un «chivo expiatorio» para problemas sociales complejos y eligieron a la industria del videojuego. No podían, según él, atacar a Hollywood por sus fuertes lazos económicos, ni a la música rap por sus «complicadas connotaciones raciales», por lo que optaron por una industria emergente cuya legitimidad cultural aún era cuestionada. «Hot Coffee» fue el casus belli perfecto.

Este episodio histórico refleja una era de intenso escrutinio moral y legal sobre los videojuegos, la industria, a través de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), había establecido un sistema de autorregulación en respuesta a audiencias congresionales previas, años más tarde, en 2011, el Tribunal Supremo de EE. UU. consolidaría la protección de los videojuegos como libertad de expresión en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association, anulando una ley estatal que intentaba restringir su venta a menores.

Netflix bloquea el envío de contenido a la TV desde el móvil

Netflix bloquea el envío de contenido a la TV desde el móvil

Netflix ha desactivado de forma silenciosa una función muy popular entre sus usuarios, los suscriptores ya no pueden utilizar el botón ‘Emitir’ o ‘Cast’ para ver contenido desde sus teléfonos o tabletas en los Chromecast con Google TV (4K y HD) más recientes ni en el nuevo Google TV Streamer (4K), esta decisión afecta a los dispositivos que incluyen un mando físico y una interfaz de usuario en pantalla, como aquellos lanzados a partir de 2020.

La única excepción a esta nueva restricción son los modelos de Chromecast más antiguos, como los de primera a tercera generación y el Chromecast Ultra, estos dispositivos, que no tienen mando y dependían casi exclusivamente de la función de cast, siguen siendo compatibles, la función tampoco está disponible para los usuarios del plan de Netflix con anuncios, sin importar el dispositivo que utilicen.

El cambio, implementado sin un anuncio oficial en noviembre, obliga a los usuarios a navegar por la aplicación nativa de Netflix en la televisión usando el mando físico, en su página de ayuda, la empresa justifica la medida como una forma de «mejorar la experiencia del cliente», argumentando que ahora pueden utilizar las funciones completas de la aplicación de televisión, esta justificación ha generado confusión y frustración en parte de la comunidad.

Para algunos usuarios, esta decisión es un paso atrás en la comodidad, la función de cast les permitía buscar contenido, pausar y reproducir de forma sencilla desde su dispositivo móvil, convirtiéndolo en un mando remoto avanzado, con la nueva política, se ven forzados a usar el mando físico para todas las acciones, una experiencia que consideran menos ágil e intuitiva.

Este movimiento forma parte de una estrategia más amplia de Netflix por controlar y estandarizar la experiencia de visualización en los televisores, al forzar el uso de la aplicación nativa, la plataforma asegura que todos los usuarios accedan a las mismas funciones, interfaz y recomendaciones, aunque a costa de eliminar una opción de uso muy valorada por una parte de su base de suscriptores.