La esperada adaptación live-action de Moana ha debutado en Rotten Tomatoes con una desastrosa aprobación del 32%, posicionándose de forma fulminante como una de las películas con peor valoración en la historia de los remakes de Disney.
La producción, que aspiraba a replicar el fenómeno cultural de la obra original de 2016, ha sido recibida con una frialdad técnica y narrativa sin precedentes por parte de la prensa especializada.
El consenso generalizado de los críticos ha sido demoledor, catalogando a la película de forma unánime como un ejercicio de software cinematográfico completamente innecesario y carente de alma. Las principales reseñas lamentan que la producción dependa en exceso de la nostalgia digital, limitándose a calcar plano por plano las secuencias animadas pero despojándolas del color, la expresividad y la magia visual que caracterizaban a la original. Para la prensa, la recreación hiperrealista de los escenarios y los efectos de agua no logran justificar la existencia de un proyecto cuya única motivación aparente, según denuncian, responde a una pura estrategia de recaudación logística de taquilla.
Este histórico tropiezo marca un preocupante punto de inflexión para la división cinematográfica de Disney, superando incluso los sinsabores comerciales de anteriores adaptaciones como Pinocchio o Peter Pan & Wendy.
Varios expertos señalan que el público y la crítica están empezando a mostrar síntomas de un severo agotamiento ante la insistencia de la firma de rehacer títulos excesivamente modernos que no han tenido tiempo de envejecer.
Tras las recientes muestras de preocupación de creativos como Hideo Kojima sobre la pérdida de los discos físicos en PlayStation, David Hayter, el legendario actor que dio voz a Solid Snake en la saga Metal Gear Solid, ha alzado la voz de forma contundente contra Sony, sumando el peso de las grandes celebridades de la industria al masivo boicot digital.
El veterano actor publicó en la red social X una fotografía de su zona de juego personal en la que se aprecian decenas de cajas de títulos de PlayStation 4 y Xbox acumuladas en las estanterías. Junto a la imagen de su colección, el intérprete adjuntó el lema que está canalizando las protestas globales de la comunidad, #NoDiscNoBuy («Si no hay disco, no hay compra»), etiquetando directamente al perfil oficial de PlayStation para garantizar que su disconformidad llegara a los despachos de la alta dirección.
El posicionamiento de una figura tan vinculada históricamente a la marca PlayStation —donde la franquicia Metal Gear de Konami se consagró como un icono generacional gracias al formato físico— supone un duro golpe de relaciones públicas para Sony.
La cuenta de la compañía se encuentra bajo un asfixiante bombardeo de críticas desde que anunció su polémico plan de transición digital la semana pasada. Con el respaldo de leyendas como Kojima y Hayter, el movimiento de resistencia de los usuarios gana más presencia en su lucha por forzar a la directiva a reconsiderar una estrategia comercial que amenaza con destruir el mercado tradicional de la distribución en disco.
Asha Sharma ha señalado de forma directa a su predecesor, Phil Spencer, acusándolo implícitamente de ser el único responsable de la profunda crisis financiera y operativa que ahora le toca gestionar. Para Sharma, las agresivas medidas de recortes que ha tenido que aplicar no son una elección, sino la consecuencia obligada de una desastrosa herencia corporativa.
En una entrevista concedida a la revista económica Fortune, Sharma no ocultó su frustración con el modelo expansionista de la anterior etapa, asegurando que los problemas actuales nacen de los errores estratégicos de Spencer. «Para poder crecer, se tomaron una serie de apuestas… y al hacer eso, inherentemente dejamos de enfocarnos en nuestro negocio principal», sentenció la directiva. La CEO afirmó que la validez de un plan se demuestra en base a los recursos económicos que lo respaldan, concluyendo de forma tajante que Xbox terminó abarcando mucho más de lo que podía asimilar debido a las adquisiciones descontroladas de estudios independientes.
Esta enmienda a la totalidad busca desmarcar la gestión de Sharma del cataclismo laboral que sufre la marca, justificando el despido de 3,200 trabajadores y la expulsión de cinco estudios clave como un doloroso proceso de saneamiento técnico. Al catalogar la absorción de compañías como simples «apuestas» fallidas, la ejecutiva traslada la culpa de la pérdida de empleos al vacío financiero heredado de Spencer.
Sharma insiste en que su prioridad absoluta es salvar la viabilidad comercial de la plataforma, forzando un repliegue estratégico hacia las franquicias que garantizan rentabilidad inmediata tras años de pérdidas enmascaradas.
La franquicia de videojuegos basado en el anime homónimo, Sword Art Online, ha tenido una recepción mixta por parte de la prensa especializada a lo largo del tiempo. Sin embargo, mantiene un séquito de jugadores fieles que se dan cita en cada nueva entrega. Ahora tenemos un nuevo título que representa un reboot que llevará a los jugadores a los orígenes de la Saga y tiene por nombre de Echoes of Aincrad.
Aquí se implementan una serie de nuevas mecánicas que lo diferencia de entregas anteriores; como un acercamiento tipo Soulslike (Salvando las distancias), un sistema de acompañantes y la posibilidad de crear nuestro propio avatar. Además, cuenta con un apartado gráfico que deja en pañales a los anteriores juegos.
Una nueva perspectiva
El mundo de Sword Art Online es un espacio virtual MMORPG donde miles de jugadores se dan cita. Tras el lanzamiento de una beta, las cosas dan un cambio drástico al convertir el juego en una trampa en la que una muerte dentro del juego supone una muerte en la vida real y no hay posibilidad de desconectarse tampoco. Nuestro protagonista, el cual podemos crear desde cero, queda atrapado dentro del juego junto con otros compañeros que conoció durante la mencionada beta, teniendo que seguir la aventura para desvelar las verdaderas intenciones del creador de Sword Art Online.
Aunque está basado en el universo SAO, el enfoque es totalmente diferente al dejar atrás la visita de las 100 mazmorras por un mundo mucho más abierto. El juego toma lugar en paralelo al primer arco argumental del anime, por lo que veremos otros acontecimientos ajenos a esa historia, pero si veremos algunos guiños y referencias a ese mismo arco. Esta historia también se construye mediante fragmentos de texto que encontraremos explorando.
Como suele ser habitual, el protagonista de la aventura es el típico personaje mudo, que solo responde de manera textual algunas preguntas con respuestas muy cerradas del tipo Si y No. Los que si tienen personalidad propia son los personajes secundarios, que en muchas ocasiones ni se callan, pero amenizan los recorridos con sus comentarios.
La trama tarda bastante en arrancar, lo que hace difícil que uno se interese o enganche desde las primeras horas de juego. Aun así, tiene sus momentos y alguno que otro giro argumental y una que otra sorpresa. Sin embargo, es bueno ver otra perspectiva más allá de los protagonistas del anime SAO.
MMORPG mortal
Echoes of Aincrad divide su jugabilidad en tres vertientes principales: Historia, Encargos y mejora del personaje. La historia avanza a medida que exploramos y nos encargan tareas por cumplir. Dichas tareas van desde perseguir a un enemigo escurridizo, eliminar una criatura formidable hasta conseguir tesoros. Mientras estemos de misión, iremos revelando partes del mapa que se encuentran ocultas y, una vez encontremos uno de los campamentos (zonas seguras), se develará la zona junto con los cofres que esta contenga. Aunque contamos con zonas amplias, el mapa se antoja algo falto de vida más allá de los enemigos que encontramos en el camino.
El combate en Aincrad es de corte rápido, frenético y dinámico. La acción se desarrolla en tiempo real como todo buen RPG de acción, pero ahora se introducen una serie de mecánicas habituales de los Soulslike que lo diferencia de entregas anteriores. Por ejemplo, tenemos una barra de resistencia que se agota con cada ataque, bloqueo o esquiva; consumo de pociones limitadas de salud y el uso de campamentos para descansar. Si bloqueamos o esquivamos en el momento justo, podremos ejecutar un bloqueo o esquiva perfecta que deja vendidos a los enemigos. Si por el contrario, la barra de resistencia se agota, los que quedaremos vendidos unos segundos seremos nosotros.
Una de las claves del título, es que la jugabilidad también se basa tanto en el manejo de nuestro personaje como en la relación que entablamos con nuestros compañeros de grupo (Partner System). Los compañeros se pueden seleccionar al inicio de cada misión y estos pueden entrar en modo «Cambio» y «Libre» que implica el acercamiento hacia los enemigos. En modo Cambio el compañero espera a que ataquemos primero antes de hacer cualquier acción, mientras que en modo Libre, actúan por su cuenta. Pueden recibir daño y quedar fuera de combate durante un tiempo.
El personaje cuenta con varias habilidades que cambian dependiendo de nuestro tipo de arma y del compañero elegido. Por ejemplo, Iori (nuestro primer amigo), tiene dos habilidades al inicio: una de apoyo que crea un círculo de sanación que cura al personaje y otro ataque de área muy devastador. Es posible atacar partes concretas de los enemigos y cortarlas, para así disminuir sus estadísticas. Existen muchos tipos de enemigos, aunque tendremos muchas variantes de los mismos, incluyendo jefes de zonas. Algunos enemigos nos pueden aplicar efectos de estado como veneno, llamas, congelación, etc que complican las cosas. Los jefes, también pueden tener cambios de estado cuando su salud llega a cierto nivel.
En la variedad está la clave
El juego nos deja utilizar objetos que nos ayudan durante la aventura. Algunos de estos objetos otorgan beneficios o sirven para atacar. Por ejemplo, piedras elementales que infligen efectos de estado a los enemigos o ventajas temporales como mayor defensa o ataque. Los beneficios afectan tanto al jugador como a los compañeros.
Contamos con un buen set de armas como espada/ escudo, estoques, espadones, hachas entre otras. Cada una cuenta con sus propias ventajas y desventajas como una mayor velocidad a costa de poder de ataque o viceversa. También tienen el sistema de rarezas en las que mientras más rara, mejores prestaciones tendrán. Por si fuera poco, el juego tiene un sistema de crafteo en la que podemos fabricar nuestras propias armas con materiales que iremos recolectando en nuestros viajes.
El crafteo implica además las mejoras del arsenal, se pueden utilizar otras armas que hayamos adquirido e incluso, pasar estadísticas entre una y otra para un mejor desempeño. También es posible encontrar planos con fórmulas y recetas para nuevas armas y armaduras. Pasaremos mucho tiempo en la herrería modificando las prestaciones de nuestras armas, lo que implica poder crear builds de personajes muy interesantes.
Mejor que nunca
Se puede decir que Echoes of Aincrad, es uno de los juegos de la serie SAO que tiene mejor tratamiento gráfico a diferencia de entregas anteriores. El juego maneja grandes dimensiones de terreno, con una distancia de dibujado decente. Viene con los modos Gráfico y Rendimiento, en el que el primero se resaltan más los gráficos en Cel-Shading y el segundo la tasa de frames. Apenas tiene uno que otro bajón de frames, pero nada grave y no son frecuentes. Tiene una variedad de entornos bien diferenciados, junto con el genial diseño de enemigos, sobre todo los jefes.
La banda sonora es de corte aventurero y cumple su función de amenizar los largos recorridos del juego. También, es una mezcla de géneros para cada situación que presenta el juego. Viene con doblaje en inglés y japonés, con textos en español. Las actuaciones es lo que se puede esperar de un juego basado en un anime.
Veredicto
Echoes of Aincrad es una apuesta distinta a lo que los fans de Sword Art online han estado recibiendo en los últimos años. Introduce una fórmula que funciona, como elementos y mecánicas Soulslike, un sistema de compañeros y un arsenal ampliamente personalizable. Sin embargo, el juego también arrastra algunos problemas que impiden que alcance todo su potencial. La historia tarda demasiado en arrancar, el mundo abierto se siente algo vacío en determinados momentos y la exploración carece de actividades que incentiven al jugador más allá del progreso principal y algunas misiones secundarias. Aun así, es un juego desafiante que nos entrega algunos momentos tensos y satisfactorios. Respecto al apartado visual, se nota que ha recibido la atención que se merece y tendremos unos gráficos con una paleta de colores pasteles y errores técnicos muy mínimos. Es una experiencia más ambiciosa, entretenida y recomendable tanto para los seguidores de SAO como para quienes buscan un RPG de acción con buenas opciones de progresión y personalización.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
Digimon Story Time Stranger nos llegó el año pasado para PS5, Xbox y PC con una propuesta que inmediatamente se convirtió en uno de los mejores juegos recientes de la franquicia de monstruos digitales. Tras un lanzamiento inicial con buenas críticas de parte de la prensa, toca el turno de la salida para Nintendo Switch 2. Como adelanto, puedo decir sin temor que no tiene nada que envidiar a las consolas más potentes. Como es habitual, para este review me centraré en los aspectos técnicos de la segunda híbrida de Nintendo. Para un análisis más detallado pueden leer el review completo AQUÍ.
Digievolucionando
Time Stranger nos cuenta una historia más madura y oscura ambientada un futuro no tan distante en el Distrito de Shinjuku, Tokio. Aquí el o la protagonista pertenecen a la organización ADAMAS que se encarga de resolver anomalías en las que los Digimon están involucrados. La trama nos lleva desde viajes a tiempos pasados, y a Iliad, el mundo digital donde viven las criaturas. Es una historia enrevesada, pero que sabe mantener la atención del jugador.
En cuanto al apartado jugable, el juego sabe combinar los apartados de exploración, investigaciones, combates y gestión de Digimons. Aquí las batallas son por turnos y se apoya en varios sistemas que convergen de manera fluida. Por un lado el sistema de Piedra, Papel o Tijera donde los atributos de Vacuna, Virus y Datos tienen ventajas sobre uno y otro o por el contrario, se perjudican. Son peleas desafiantes que requerirán de las mejores estrategias posibles. También, es posible adquirir Rango de Agente para nuestro personaje principal e ir desbloqueando mejoras.
Además, la gestión de los más de 450 Digimons disponibles es un punto clave de la aventura. Aquí se nos permite entrenar, personalizar, realizar digievoluciones no lineales y manejar una Granja Digimon, ofreciendo una gran libertad a la hora de formar nuestra party para que se adapte a nuestro estilo de juego. Lo interesante aquí es que un solo Digimon tiene varias rutas de digievolución y podemos experimentar con todas ellas.
Ahora también portátil
El apartado gráfico de Digimon Story Time Stranger para Nintendo Switch 2, no tiene nada que envidiarle a otros sistemas más potentes. A diferencia del lanzamiento original, esta versión ofrece el Modo Calidad enfocado en resoluciones 4K con soporte HDR en Modo Dock y 1080p en modo portátil con una tasa de frames de 30fps muy estables. Modo Rendimiento que ofrece unos 60fps a 1080p en ambos modos, a diferencia de los 40fps del lanzamiento del año pasado. Claro, aunque a menor resolución, el juego corre con una mayor suavidad de movimiento.
El juego maneja muy bien los efectos visuales como los destellos de los ataques, explosiones o sistemas de partículas. En mi caso probé el juego casi siempre en modo rendimiento y los 60fps se mantienen la mayor parte del tiempo, salvo algún momento de estrés gráfico. Como dije, nada que envidiar a la versión del año pasado.
Veredicto
Digimon Story: Time Stranger para Nintendo Switch 2 es un juego que mantiene todas sus virtudes respecto al lanzamiento del año pasado pero ahora también portátil. Es una experiencia bien optimizada que no sacrifica la calidad visual ni en Modo Dock ni en Modo Portátil, no importa cuales opciones gráficas hayamos elegido. Los efectos visuales, la estabilidad de la tasa de frames y la buena optimización hacen que las diferencias frente a las versiones de PlayStation 5, Xbox Series y PC sean mínimas. Al margen del apartado técnico, sigue siendo un título entretenido con un sólido y profundo sistema de combate por turnos que deja mucho espacio a la libertad y experimentación con los más de 450 Digimons disponibles. Es de esos juegos que aprovecha las capacidades de la híbrída de la Gran N sin despeinarse.
Nota: este review fue realizado en Nintendo Switch 2 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
El gigante tecnológico Meta, matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp, se encuentra ante una amenaza legal sin precedentes que podría desestabilizar su estructura financiera. Una coalición de estados de EE. UU. (liderada por los estados de California, Colorado, Kentucky y Nueva Jersey) ha presentado una propuesta de sanción que asciende a 1.4 billones de dólares, una cifra descomunal que equivale prácticamente a la valoración total de mercado de la compañía.
El caso central, cuyo juicio está programado para comenzar el próximo 18 de agosto en un tribunal federal de Oakland, California, acusa a la empresa de priorizar sus beneficios económicos a costa del bienestar emocional y la salud mental de los menores.
La demanda sostiene que Meta diseñó de forma deliberada algoritmos y funciones adictivas para retener a los usuarios más jóvenes, lo que habría desencadenado o agravado crisis de ansiedad, depresión, conductas de autolesión y suicidio en toda una generación de adolescentes estadounidenses.
El equipo legal de Meta ha rechazado tajantemente las acusaciones, calificando la astronómica cifra de «extravagante», «infundada» y «sin analogía en la historia de la aplicación de las leyes de protección al consumidor». Meta también se defiende argumentando que la «adicción a las redes sociales» no es una patología psiquiátrica reconocida formalmente en los manuales clínicos tradicionales (como el DSM-5), por lo que sus afirmaciones corporativas negando dicha adicción no pueden catalogarse legalmente como declaraciones falsas o engañosas.
Aunque los analistas y expertos jurídicos prevén que la sanción final dictada por la jueza de distrito Yvonne Gonzalez Rogers sea significativamente inferior al máximo solicitado, el proceso representa un punto de inflexión definitivo en la regulación global de las multinacionales tecnológicas.
Una exhaustiva investigación de mercado elaborada por la firma analista GameDiscoverCo ha sacado a la luz los datos de consumo de la plataforma de Valve, revelando que Steam ha experimentado una expansión sin precedentes. Las estimaciones sitúan a la tienda digital entre 198 y 210 millones de usuarios mensuales activos, consolidando una ventaja abismal e insalvable frente a sus competidores tradicionales de consola.
Para contextualizar la magnitud de las cifras, las últimas métricas oficiales de Sony confirmaron que PlayStation Network (PSN) contaba con 125 millones de usuarios mensuales, unificando las comunidades de PS4, PS5 y sus incursiones en PC, mientras que recientemente se reveló que Xbox Game Pass cuenta con 30 millones de usuarios.
El estudio partió del registro legal obligatorio que la empresa de Gabe Newell debió declarar en Europa, el cual certifica que Steam tuvo una media de 31,1 millones de cuentas activas en territorio europeo durante el semestre cerrado en enero de 2026, lo que sitúa la base mínima en los 198 millones de perfiles haciendo cálculos, un dato que se ve respaldado por el incremento del 60% en el récord de jugadores concurrentes simultáneos desde 2021.
El informe técnico destaca un incremento masivo en el consumo de datos en zonas como el Sudeste Asiático, Oriente Medio, Latinoamérica, Rusia y África. Este fenómeno responde a una barrera económica que las consolas no han podido derribar debido a sus elevados costes de importación y a la falta de cadenas de distribución.
En contraste, el ecosistema de PC democratiza el acceso: no se requiere hardware de vanguardia ni inversiones prohibitivas de entrada para instalar el cliente de Steam, permitiendo a millones de nuevos jugadores sumergirse en títulos free-to-play altamente optimizados o en catálogos de juegos independientes de requisitos técnicos moderados.
Durante una sesión de preguntas y respuestas en vivo organizada por la división económica Bloomberg Live, el reputado periodista e investigador de la industria, Jason Schreier, dijo que The Elder Scrolls VI está «a dos o tres años de distancia como mínimo».
El propio director creativo de la compañía, Todd Howard, alimentó las expectativas el pasado mes de febrero al confirmar públicamente que el desarrollo de The Elder Scrolls 6 había alcanzado «un hito interno masivo», lo que llevó a muchos a teorizar con una campaña publicitaria inminente. La realidad técnica, sin embargo, es que el público no ha visto un solo segundo de metraje real o capturas de software del proyecto desde aquel escueto y lejano vídeo promocional con el logo de la saga mostrado en la feria E3 de 2018.
El accidentado y polarizante lanzamiento de Starfield no logró disipar las dudas estructurales que arrastra el veterano motor gráfico de la empresa, hundiendo la confianza del público general y de los inversores institucionales en la capacidad técnica del estudio para competir en la vanguardia moderna. Con la reputación de la firma pendiendo de un hilo y bajo el asfixiante contexto operativo de los despidos masivos que están desmantelando los estudios de Xbox Game Studios, Bethesda se ve obligada a perfeccionar cada línea de código.
Lo más increíble es que The Elder Scrolls V: Skyrim cumplirá su vigésimo aniversario en el año 2031, lo que significa que la industria del entretenimiento interactivo habrá acumulado una brecha de 20 años sin una entrega principal inédita de su propiedad intelectual más lucrativa.
El esperado remake del clásico de piratería de 2013, Assassin’s Creed Black Flag Resynced, está pulverizando todos los indicadores comerciales de la saga, encaminándose a superar el rendimiento financiero y el impacto en el mercado que logró Assassin’s Creed Shadows.
De acuerdo con las estimaciones logísticas publicadas por Rhys Elliott, jefe de análisis de mercado de la firma de datos del sector Alinea, la recreación de las aventuras de Edward Kenway ya ha superado las 300,000 unidades vendidas en concepto de precompra exclusivamente en la plataforma Steam. Este imponente volumen de reservas se traduce en una inyección bruta de casi 14 millones de dólares en ingresos antes del lanzamiento, es decir, Resynced ha vendido 5.39 veces más copias en PC que Shadows durante el mismo periodo de preventa, evidenciando el profundo rechazo que generó la ambientación japonesa frente al fervor que despierta el regreso al mar Caribe.
Elliott apuntó que, debido a que el Black Flag original carga con un peso nostálgico inconmensurable para la comunidad de PlayStation, se espera que el rendimiento comercial en PlayStation 5 sea sustancialmente superior al registrado en PC. Este escenario deja en una posición muy comprometida a Assassin’s Creed Shadows, una entrega que hasta la fecha acumula 5.7 millones de copias globales (apenas 1.3 millones en Steam), quedando muy por debajo de los 10 millones de Odyssey y del arrollador éxito de Valhalla, cuyo soporte técnico post-lanzamiento fue drásticamente más longevo debido a su excelente salud financiera.
A través de un comunicado oficial publicado en su cuenta de la red social X, Nintendo ha anunciado el cese definitivo de las operaciones de Mario Kart Tour, confirmando que el juego de carreras gratuito para iOS y Android dejará de funcionar el próximo miércoles 30 de septiembre de 2026 (hora de Japón).
Lanzado originalmente en septiembre de 2019, el título logró trasladar con gran fidelidad técnica la esencia competitiva de la franquicia de consolas a las pantallas táctiles. Su propuesta se basó en una estructura logística de «tours» temáticos descargables de carácter bisemanal, los cuales introdujeron copas inéditas, variantes de pistas clásicas y trajes alternativos para el catálogo de personajes de la marca. Sin embargo, tras congelar el desarrollo de nuevo contenido de software a finales de 2023 para reciclar temporadas previas, la junta directiva ha determinado el cierre de la infraestructura de red. En su mensaje de despedida, el equipo de desarrollo expresó: «Les agradecemos sinceramente y desde el fondo de nuestros corazones por su patrocinio continuo desde el lanzamiento del servicio».
Como primera medida inmediata dentro de la fase de desmantelamiento del juego, Nintendo ha cancelado de forma fulminante la venta de Rubíes (la moneda premium de pago con dinero real) dentro de la aplicación. Asimismo, la compañía ha habilitado un protocolo legal para tramitar reembolsos de los balances de rubíes de pago que queden sin consumir una vez que el servicio de juego concluya formalmente.