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Nintendo dice que los remakes y los juegos nuevos tienen la misma importancia

Nintendo dice que los remakes y los juegos nuevos tienen la misma importancia

Nate Bihldorff, vicepresidente sénior de desarrollo de producto y publicación de Nintendo, habló con Polygon sobre el lugar de los remakes dentro de la compañía. Según él, los juegos nuevos y los remakes tienen la misma importancia en el catálogo de Nintendo.

Bihldorff explicó que cada franquicia tiene sus propios fans, y que esos fans reciben los remakes con entusiasmo. Puso como ejemplo el caso de Ocarina of Time, cuyo remake acaba de llegar a Nintendo Switch 2 y ya se colocó entre los 30 mejores juegos de todos los tiempos en Metacritic en apenas un día.

Las declaraciones de Nate Bihldorff

«Creo que los juegos nuevos y los remakes tienen un lugar en el catálogo de Nintendo, de igual importancia, para ser honesto. Hay fans de cada una de las IP que tenemos. Por supuesto, tener juegos nuevos en esas series es maravilloso, y los espero tanto como cualquiera, pero también hay una satisfacción profunda en revisitar juegos que fueron muy, muy especiales, como Ocarina of Time».

Los remakes también atraen a nuevos jugadores

Bihldorff señaló que mucha gente nunca jugó el original. Para esos jugadores, el remake de Ocarina of Time es una experiencia completamente nueva de 2026. En redes sociales se puede ver cómo hay usuarios que descubren Hyrule por primera vez con esta versión.

El directivo también aclaró que los remakes no compiten con los lanzamientos nuevos. Los fans de Zelda siguen esperando anuncios de la franquicia, sobre todo después de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Nintendo no ha confirmado cuál será el próximo remake ni si habrá más entregas clásicas en camino.

PS Plus presenta nuevos ‘beneficios’ que desatan las críticas entre los usuarios

PS Plus presenta como beneficios lo que en realidad son pruebas gratuitas y los usuarios responden con críticas

PlayStation publicó en redes sociales los nuevos beneficios para suscriptores de PS Plus, pero la presentación generó más críticas que aplausos. La publicación da a entender que el servicio ahora incluye YouTube Premium, una suscripción a Audible y otras ventajas similares. En realidad, lo que se ofrece son pruebas gratuitas por tiempo limitado.

El caso más llamativo es el de YouTube Premium. Los suscriptores reciben tres meses gratis, no una suscripción permanente. Con Audible pasa algo parecido: hay un descuento sobre la suscripción durante el mismo periodo, no el servicio incluido. Y Sony Pictures Core no llega a todos los niveles de PS Plus: solo es una película por única vez, mientras que el acceso completo sigue reservado para los suscriptores Premium.

¿Qué incluyen realmente los nuevos beneficios?

El resto de las ventajas sigue la misma línea. Hay una suscripción temporal a Calm, dinero de descuento en una suscripción a DAZN, un 5% de descuento en consolas y accesorios y un 10% en juegos. En teoría, algo es algo. Si PlayStation estuviera en un buen momento con sus usuarios, estos beneficios se recibirían con indiferencia o incluso con agrado.

Pero el momento no es bueno. La mayoría de las respuestas a la publicación preguntan cómo una prueba gratuita puede considerarse un beneficio. Otros señalan que varios de esos servicios ya ofrecen pruebas gratis por su cuenta, tengas o no PS Plus.

El descuento en consolas también fue objeto de burla. Con el 5% aplicado, una PS5 Pro sigue costando 855 dólares, y además no hay stock disponible. Quien quiera comprarla, con o sin descuento, no puede hacerlo.

El contexto de PlayStation

Parece que PlayStation juntó varios beneficios dispersos con la esperanza de que, al presentarlos todos a la vez, la gente los recibiera mejor. El efecto fue el contrario. Con los precios de las consolas subiendo y la desaparición de los discos en el horizonte, la compañía sigue sin encontrar la forma de que su comunidad vuelva a confiar en ella.

Ratchet & Clank: Ranger Rumble es cancelado por Sony

Ratchet & Clank: Ranger Rumble es cancelado por Sony e Insomniac Games

Ratchet & Clank: Ranger Rumble, el spin-off móvil de la saga de plataformas de Sony e Insomniac, fue cancelado. El juego había comenzado su lanzamiento suave en noviembre de 2025 en Filipinas e Indonesia, y después llegó a Noruega, Suecia, Finlandia, Dinamarca, Francia, Canadá y el Reino Unido.

El anuncio apareció en el sitio oficial del juego. PlayStation y el estudio Oh BiBi, que lo desarrolló junto a Insomniac, confirmaron que no habrá lanzamiento completo. El último parche ya está disponible y el juego se retirará de las tiendas móviles el 21 de noviembre.

¿Cuándo deja de funcionar?

Quienes ya lo tengan instalado podrán seguir jugando hasta el 1 de mayo de 2027, fecha en la que los servidores se apagarán de forma permanente. A partir de ese día, el juego dejará de ser jugable. Las temporadas del Qwark Pass seguirán activas hasta el cierre, y el Super Pass ahora es gratuito para todos los jugadores.

El comunicado oficial

«Hemos tomado la difícil decisión de cesar el desarrollo de Ratchet & Clank: Ranger Rumble. En nombre del equipo de desarrollo y de todos los que ayudaron a hacer el juego, gracias a nuestra increíble comunidad por todo su apoyo, especialmente a quienes han pasado tiempo jugando, compartiendo comentarios y ayudando a dar forma a Ranger Rumble a lo largo de su desarrollo».

Ratchet & Clank: Ranger Rumble se había presentado como un «shooter de arena multijugador de plataformas y ritmo rápido». Oh BiBi y Insomniac no han detallado los motivos de la cancelación ni si el proyecto volverá en otro formato. Sony tampoco ha comentado si esta decisión afecta otros proyectos móviles de sus franquicias.

Netflix anuncia Other Worlds, un spin-off de Stranger Things ambientado en los años 50

Logo de Other Worlds: A Stranger Things Adventure

Netflix anunció de forma oficial el desarrollo de una nueva serie de acción real spin-off del universo de Stranger Things. El proyecto, titulado Other Worlds: A Stranger Things Adventure, tiene su estreno previsto para el año 2028 y situará su trama décadas antes de los acontecimientos mostrados en la producción original.

La historia se ambientará en la década de 1950, ubicándose cronológicamente antes de la serie principal y de la adaptación teatral Stranger Things: The First Shadow.

Equipo creativo y dirección confirmados

La producción ejecutiva contará con la participación de los creadores de la franquicia, Matt y Ross Duffer, mientras que Kate Trefry asumirá el rol de showrunner. Por su parte, el cineasta británico Joe Wright fue confirmado para dirigir los primeros tres episodios del proyecto.

«Es Stranger Things, pero también emocionante y fresco, con un nuevo entorno, nuevos héroes y villanos, y nuevos… en realidad, no tenemos permitido decir nada más. Ahora, a por el casting».

Las declaraciones de los hermanos Duffer señalan el inicio inminente del proceso de selección de reparto para dar vida a los nuevos personajes de la trama.

Estrategia de expansión de la franquicia en Netflix

El anuncio se enmarca en la estrategia de Netflix para dar continuidad a una de sus marcas de mayor impacto comercial tras la conclusión de la serie principal el año pasado.

Junto a la serie animada derivada Tales From ’85, la puesta en marcha de esta producción en imagen real representa la apuesta de mayor envergadura para ampliar el catálogo de proyectos vinculados a la propiedad intelectual.

Proveedor de internet ofrece una mejora para descargar GTA VI en 30 minutos

Logo de Spectrum junto al de GTA 6 y la representación de una descarga rápida del juego

Spectrum, proveedor de internet en Estados Unidos, ofrecerá una mejora temporal y gratuita de velocidad para que sus clientes puedan descargar GTA VI en tan solo 30 minutos. La oferta llega después de que se confirmara que el juego ocupará hasta 212 GB en PS5 y Xbox Series X|S.

La descarga anticipada para quienes reservaron el juego en digital empieza el 10 de noviembre. Los que compraron la versión con código en caja tendrán que esperar al 12 de noviembre, antes del lanzamiento del 19 de noviembre. Según la velocidad de conexión de cada usuario, instalar el juego puede llevar desde un par de horas hasta varios días.

¿Cómo funciona la mejora de Spectrum?

Spectrum anunció una promoción llamada «Gig Speed Lift» que aumentará la velocidad de internet de los clientes que cumplan los requisitos. La oferta estará activa del 9 al 30 de noviembre y no tiene costo adicional.

«El juego más esperado del mundo está casi listo para descargarse. Estarás recorriendo Vice City antes de que el resto de la cuadra termine de descargarlo».

Para aprovechar la promoción, los clientes con planes de internet elegibles deben activarla desde la aplicación My Spectrum. La compañía no ha detallado qué planes califican ni si la mejora tiene un límite de velocidad específico.

El motivo de la mejora

El tamaño de 212 GB convierte a GTA VI en uno de los lanzamientos más pesados de la generación. Rockstar adelantó la descarga anticipada al 10 de noviembre para quienes reservaron en digital, dos días antes de lo que se especulaba. La versión física con código en caja no permite la descarga hasta el 12 de noviembre.

Spectrum no ha confirmado si la promoción se repetirá para otros lanzamientos ni si estará disponible en todos los estados donde opera.

El port de GTA VI en PC llegaría antes para frenar los clones con IA

GTA 6 junto a la representación de un puerto de PC y herramientas de inteligencia artificial

El port para PC de GTA VI podría llegar antes de lo previsto, según Obbe Vermeij, exdirector técnico de Rockstar North. La razón no sería técnica, sino económica: Rockstar y Take-Two temen perder dinero frente a clones no oficiales de GTA VI generados con inteligencia artificial a partir de la versión de PS5.

Vermeij habló con RockPaperShotgun y explicó que evitar que la IA duplique los juegos es hoy «la gran pregunta» para desarrolladores y editores. El temor crece entre quienes no tienen los recursos legales de Take-Two para defender su propiedad intelectual.

El precedente de GTA en PC

Vermeij recordó los primeros años de la saga en los 90 y la relación histórica entre PC y consola. En la época de GTA 1, el estudio hacía primero la versión de PC y luego encargaba la de PlayStation a un estudio externo en Dundee. El resultado no siempre era bueno. Recordó que los artistas se quejaban cuando la versión de consola volvía con las texturas recortadas de 256 a 16 colores.

Con GTA 3, Rockstar invirtió el orden y empezó a hacer primero las versiones de consola. Esa lógica sigue vigente. La mayoría de los editores preferiría lanzar todo a la vez para pagar una sola campaña de marketing, pero GTA vive bajo sus propias reglas. La marca es tan grande que puede permitirse esperar.

La dificultad de protegerse

Vermeij dejó Rockstar en 2009 y ahora es desarrollador indie. Su proyecto actual es Plentiful, un juego de simulación con física de agua. Usa IA para traducir textos, pero no para contenido de juego, arte ni audio.

Sobre la protección frente a los clones, fue directo: «No veo cómo podrías protegerte de eso, la verdad». Reconoce que una empresa grande como Take-Two puede recurrir a abogados y que la IA quizá no haga un trabajo especialmente bueno con un juego tan grande. Pero el panorama cambió: antes el esfuerzo de desarrollar un juego lo hacía imposible de replicar, y eso ya no es así.

Los rumores más recientes sitúan la versión de PC de GTA VI a principios de 2027. Rockstar no ha confirmado esa fecha ni ha comentado las declaraciones de Vermeij.

Street Fighter 6 lanza cartas bebibles, volviéndose viral en Japón

Cartas bebibles Energy Arts de Street Fighter 6 junto a la demostración de cómo se doblan para beber el líquido

Japón encontró la forma de combinar cartas coleccionables de Street Fighter y bebidas energéticas, y el resultado se volvió viral. Un segmento de televisión mostró cartas bebibles con personajes de Street Fighter 6, de Capcom. No se trata de licuar cartón: las cartas están diseñadas para doblarlas y beber el líquido que contienen.

El producto se llama Energy Arts y lo desarrolló la confitera japonesa UHA Mikakuto junto a la Universidad Kindai. Cada carta contiene 12 ml de una bebida energética concentrada y sin cafeína. Para consumirla, el usuario dobla la carta hasta que aparece una pequeña abertura y aspira el líquido.

¿Cómo funciona y qué contiene?

Las cartas tienen 24 diseños distintos de Street Fighter 6, con luchadores reconocibles como Ryu, E. Honda, Dhalsim y Jamie. Según el fabricante, cada porción aporta 1,000 mg de arginina y 1,000 mg de citrulina, dos aminoácidos habituales en suplementos.

La idea es que los jugadores recuperen energía sin interrumpir una partida. UHA Mikakuto asegura que el proceso toma solo medio segundo, tiempo suficiente para beber entre ronda y ronda. La empresa también promociona las porciones pequeñas como una forma de reducir las pausas para ir al baño durante sesiones largas.

Las reacciones en redes

El video del segmento, que mostraba productos previstos para popularizarse en 2027, superó las 15 millones de reproducciones en X. Las reacciones mezclaron humor y escepticismo. Un usuario bromeó con Yu-Gi-Oh!: «Activo el Tarro de la Codicia, que me permite beber dos bebidas energéticas dentro de esta carta». Otro escribió: «No puedo esperar a las cartas bebibles de Pokémon».

Algunos expresaron preocupación por el acaparamiento si otras franquicias como Pokémon se sumaran a la tendencia. Otros simplemente no están convencidos de que las cartas bebibles sean una buena idea. UHA Mikakuto no ha confirmado si Energy Arts llegará a mercados fuera de Japón ni cuánto costará cada carta.

Silver Lake y el fondo Saudí PIF negocian comprar Unity por $25,000 millones

Logotipo de Unity junto a los de Silver Lake y el fondo PIF, en la noticia sobre la posible adquisición

El consorcio de inversores liderado por la firma de capital privado Silver Lake Partners y el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudí (PIF) (los mismos que compraron EA) mantuvo conversaciones para adquirir la compañía de software para videojuegos Unity. La operación, dada a conocer por la agencia de noticias Reuters, situaría la valoración de la empresa en torno a los 25,000 millones de dólares.

Fuentes cercanas a las negociaciones indicaron que el proceso se encuentra en fase de evaluación estratégica junto a asesores financieros, por lo que las condiciones del acuerdo podrían modificarse o descartarse por completo sin llegar a formalizarse.

Composición del grupo inversor y valoración de la operación

La firma estadounidense Silver Lake Partners posee en la actualidad una participación aproximada del 8 % en el accionariado de Unity. Su presencia en la terna se suma a la del fondo soberano Saudí, entidad con la que recientemente completó la adquisición de Electronic Arts en un movimiento valorado en 55,000 millones de dólares.

Ambas firmas mantienen inversiones conjuntas en otros estudios de la industria del videojuego, incluyendo participaciones en Scopely (desarrolladores de Monopoly Go!) y en Niantic, estudio responsable de Pokémon GO.

Alcance del motor gráfico en la industria del videojuego

La tecnología de Unity constituye una de las herramientas de desarrollo más extendidas en el sector interactivo, sirviendo como base técnica para títulos de éxito global en plataformas móviles, consolas y PC.

Entre los desarrollos destacados construidos sobre su arquitectura se encuentran producciones como Genshin Impact, Hollow Knight, Among Us, Subnautica y Beat Saber, consolidando su relevancia en la infraestructura del software de entretenimiento.

Una joven secuestrada pidió ayuda desde Among Us y el FBI la rescató

Among Us junto a la noticia del rescate de una adolescente secuestrada en Oregón

Una adolescente de 17 años de Utah fue rescatada por las autoridades en Oregón después de estar casi 18 meses secuestrada por Adam Hunter Harmel, de 39 años. La búsqueda del FBI, que duró 521 días, terminó gracias a un encuentro casual en Among Us, el juego que la víctima usó para pedir ayuda.

Según Newsweek, el secuestro ocurrió en mayo de 2025. Harmel habría atraído a la víctima, entonces de 15 años, a una cita a través de Snapchat. Después le quitó el teléfono y la mantuvo cautiva en su sótano durante más de 500 días.

Cómo la víctima logró pedir ayuda

Más recientemente, Harmel le dio a la joven un teléfono nuevo sin datos móviles. Aun así, la adolescente logró conectarse a una red Wi-Fi y usó el dispositivo para entrar a Among Us. A través del chat del juego contactó a otro jugador adolescente en una partida, y ambos intercambiaron datos de redes sociales.

La víctima le explicó a esa persona los detalles de su secuestro y, según el reporte de Newsweek, le dijo que «creía que la policía había dejado de buscarla». El contacto transmitió la información a la madre de la joven, que se comunicó con el FBI. Las autoridades montaron una videollamada con la adolescente, donde ella relató los abusos de Harmel durante los 18 meses que estuvo cautiva.

El rescate y la detención

El FBI localizó a la víctima en la residencia de Harmel en Oregón el 1 de noviembre. Allí encontraron varias pruebas que corroboraron el relato de la joven, incluido un cuchillo que Harmel habría usado para amenazarla.

Harmel fue arrestado durante una parada de tráfico en Ontario, Oregón, después de que la víctima fuera encontrada en su casa. Se le acusó formalmente durante una comparecencia de 10 minutos en el Tribunal de Distrito de Estados Unidos en Boise, Idaho, el 4 de noviembre. El FBI no ha detallado cuántos cargos enfrenta ni cuándo será su próxima audiencia.

God of War Ragnarok es el juego de PlayStation más exitoso de la actual generación

God of War Ragnarok es el juego de playstation más exitoso

God of War Ragnarok es el juego first-party de PlayStation con mayores ingresos de esta generación, según Rhys Elliott, jefe de análisis de mercado de Alinea Analytics. El dato llega cuatro años después de su lanzamiento y lo coloca por encima de otros pesos pesados del catálogo de Sony.

Según las cifras compartidas por Elliott en X, el juego vendió 21.6 millones de copias entre PlayStation y Steam. De ese total, solo 1.6 millones corresponden a Steam. La recaudación bruta asciende a 1,400 millones de dólares, lo que lo catapulta a lo más alto de la lista de first party de la generación.

Superando a Spider-Man 2

Elliott se adelantó a la pregunta obvia: ¿cómo le gana a un gigante como Marvel’s Spider-Man 2, con todo su potencial de cruce con una de las franquicias más grandes del cine y los cómics? El analista señala dos factores. El primero es que Spider-Man 2 es exclusivo de PS5, mientras que Ragnarok también salió en PS4, lo que amplía enormemente su base instalada. El segundo es el tiempo: Ragnarok llegó aproximadamente un año antes, así que tuvo más margen para acumular ventas.

Un superventas que no se detiene

«Es otro superventas eterno de PlayStation. Este año, Ragnarok ya vendió 1.1 millones de copias y generó casi 60 millones de dólares, con un 68% en PlayStation, superando a nuevos títulos de 2026 como Gears of War E-Day y Saros. En total, 6.7 millones de jugadores de PlayStation Plus han accedido a Ragnarok, que se añadió al nivel Extra hace unos dos años. Así que le ha ido así de bien este año a pesar de la canibalización de la suscripción. Ese es el tirón de la IP de God of War».

La presión para God of War Laufey

Alcanzar ese hito de ventas pone mucha presión sobre Santa Monica Studio con God of War Laufey, la próxima entrega de la saga nórdica. Ese juego se retrasó recientemente al 20 de mayo de 2027, y el estudio quiere pulir cada detalle antes del estreno. Sony no ha comentado las cifras de Ragnarok ni ha detallado si habrá más contenido para el juego en el futuro.