Aunque Sony todavía no ha compartido una confirmación oficial sobre su fecha de lanzamiento de Intergalactic: The Heretic Prophet, nuevas ofertas de trabajo publicadas por Naughty Dog sugieren que el desarrollo del juego podría estar muy cerca de concluir y podría llegar en 2027.
La desarrolladora californiana ha abierto múltiples procesos de contratación para incorporar testers de control de calidad de lenguaje (Language QA) para idiomas como el francés, portugués, alemán, italiano y coreano. En la industria del videojuego, esta fase de localización y testeo de idiomas suele activarse únicamente cuando la estructura principal del título está prácticamente terminada y lista para recibir los últimos retoques de pulido.
Naughty Dog ha sido uno de los estudios más criticados de la actual generación de consolas por adoptar una postura excesivamente conservadora. Más allá de remasterizaciones o remakes, el aclamado equipo de PlayStation no ha lanzado ninguna aventura completamente inédita en años; sin embargo, todos los esfuerzos están puestos en ‘Intergalactic: The Heretic Prophet’, su nueva y ambiciosa propiedad intelectual de ciencia ficción.
Basándose en estos nuevos indicios y en los rumores más recientes del sector, se estima que Intergalactic llegará a las tiendas a mediados del próximo año 2027.
Las versiones originales de sus mayores éxitos de la última década, tales como The Last of Us Parte 2, Uncharted 4 y el remake de The Last of Us Part 1, fijaron su llegada comercial exactamente en ese mismo período de mitad de año.
La película de terror psicológico, Backrooms, bajo la dirección del joven de 19 años Kane Parsons (famoso por sus cortos de metraje encontrado en YouTube), hizo historia al convertirse en la película más taquillera de la prestigiosa productora A24. Ahora, los ejecutivos de Hollywood intentan replicar la fórmula explorando las comunidades de internet en Reddit.
Según revela un veterano de la industria a The Hollywood Reporter, al menos una destacada agencia de talentos de Los Ángeles ha puesto a sus asistentes a rastrear activamente varios subreddits de ficción y terror en busca de historias cortas que tengan el potencial de convertirse en largometrajes. Los ejecutivos ya no solo buscan guiones tradicionales, sino conceptos virales que cuenten con una base sólida de seguidores digitales.
Ante este notable incremento de interés, el director de marketing de Reddit, Jim Squires, aclaró a THR que la plataforma no interfiere en las transacciones financieras: «Si un estudio o productor tiene una idea y quiere desarrollarla, como el proyecto de Sydney Sweeney, su labor es contactar a los moderadores y a las personas adecuadas en la plataforma para cerrar los tratos directamente; nosotros solo ayudamos a facilitar el proceso cuando es necesario».
Por su parte, la comunidad de usuarios ve esto como una oportunidad de oro para los autores independientes. «La esperanza es que Hollywood no vea este sitio solo como un lugar para discutir sobre cine, sino como un espacio donde reside el talento del futuro, donde los esfuerzos de los creadores den sus frutos y abran las puertas a grandes oportunidades», concluyó ‘SanderSo47’, uno de los moderadores del foro r/movies.
La arrolladora demanda del recién lanzado Steam Controller ha tomado por sorpresa a los responsables de la plataforma, quienes se han visto obligados a reestructurar por completo su sistema de venta en la tienda digital para ofrecer estimaciones de entrega claras ante el rápido agotamiento del stock inicial.
A través de un comunicado oficial, Valve ha admitido abiertamente la situación: «Cuando lanzamos el Steam Controller el mes pasado, vimos rápidamente que la demanda inicial superaba nuestras expectativas». Con el objetivo de mitigar las frustraciones de los usuarios y agilizar la cadena de distribución, Valve ha implementado un sistema de colas de reserva que busca optimizar el procesamiento de los nuevos pedidos de mandos.
Para gestionar las expectativas de la comunidad, la tienda ahora asigna a los compradores en uno de tres grupos temporales específicos según el momento exacto en el que realizaron o realicen su compra:
Para septiembre de 2026: Reservado para aquellos usuarios que se registraron inmediatamente después de que se agotara la primera oleada masiva de stock, recibiendo su mando de cara a finales de verano.
Para diciembre de 2026: El segundo bloque de envíos programados para finales de año.
Para 2027: Destinado a todos los usuarios que decidan tramitar su compra a partir de hoy, obligándolos a esperar hasta el próximo año.
Este cuello de botella logístico plantea un problema colateral para los entusiastas del ecosistema de Valve, ya que, debido a los plazos del último grupo, muchos jugadores no recibirán su control a tiempo para el esperado desembarco de las nuevas Steam Machines.
Robert Caskin ‘Bobby’ Prince III, el aclamado compositor detrás de la icónica y frenética banda sonora del Doom original, ha fallecido a los 81 años de edad. Su familia confirmó que el deceso ocurrió el pasado martes, cerrando una trayectoria de vida tan singular como extraordinaria.
Antes de revolucionar el audio digital, Prince sirvió como líder de pelotón en la guerra de Vietnam, para luego desempeñarse en áreas de consejería y derecho antes de volcarse por completo a la música de videojuegos tras su servicio militar.
Everyone at Romero Games is deeply saddened to learn of the passing of Bobby Prince. He left an incredible mark on games and on my life. pic.twitter.com/xy7XBMR3n4
A principios de la década de 1990, Prince comenzó a dejar su huella en la industria colaborando estrechamente con compañías pioneras como id Software y Apogee Software. Su talento dio vida a las melodías de clásicos fundacionales de la época, incluyendo las bandas sonoras de Wolfenstein 3D, Rise of the Triad y múltiples episodios de la serie de plataformas Commander Keen. Posteriormente, también aportaría su creatividad a otros gigantes del medio como Duke Nukem 3D. Sin embargo, fue su trabajo en Doom y Doom II el que consagró su legado definitivo en el medio.
El impacto cultural de estas composiciones trascendió las pantallas el mes pasado, cuando la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos anunció la inclusión de la banda sonora de Doom en el Registro Nacional de Grabaciones. El organismo la declaró oficialmente como uno de los 25 «tesoros de audio dignos de preservación para todos los tiempos debido a su importancia cultural, histórica o estética».
Hoy, la industria despide a un pionero cuyo ritmo seguirá resonando eternamente en los pasillos del videojuego.
Si en la Nintendo Switch original nos perdimos de algunos de los títulos más destacados por culpa de sus modestas prestaciones, la Switch 2 llegó justamente para resarcir ese pecado. Es así como hemos tenido lanzamientos de la talla de la colección de los Yakuza Kiwami, Assassin’s Creed Shadows/ Star Wars: Outlaws, Persona 3 Reload, entre otros. Uno de esos juegos que los fans de Nintendo no pudieron disfrutar en su momento es Rise of the Tomb Raider, que saliera allá por 2015 para las consolas punteras del momento.
Esta fue la secuela del soft reboot que tuvo nuestra saqueadora de tumbas de confianza Lara Croft y que al igual que el título del 2013, fue un más y mejor. Como suele ser costumbre, esta versión para la segunda híbrida de Nintendo, viene con todos los DLC, otros añadidos y mejoras sustanciales respecto al lanzamiento original. Vamos, un must-have para los fans de Nintendo.
Aquel llamado Profeta
Tras un año de los acontecimientos del anterior juego en la Isla Yamatai, Lara sigue en busca de respuestas que den sentido a las acciones de su padre, Richard Croft. Luego de dar con algunas pistas y un intento de asesinato, nuestra arqueóloga recibe una pista que la lleva a Siberia en la búsqueda de la mítica ciudad de Kítezh junto a su fiel compañero, Jonah Maiava. Aquí descubrirán la mítica figura de un tal “El Profeta”, que tiene bastante incidencia tanto dentro la historia como del misterio que rodea a Lara.
Aunque la trama no arriesga al mostrarnos situaciones poco sorprendentes, no deja de ser entretenida. Sobre todo, cuando ahondamos en los documentos encontrados a lo largo de la aventura que amplían mucho más la narrativa del juego. Además, vemos a una Lara mucho más madura que se repone de los traumas que vivió en el primer título.
Aventurando en frío
Rise of the Tomb Raider mantiene la estructura jugable de su predecesor, solo que ahora se añaden nuevos entornos y biomas con condiciones climáticas frías. La jugabilidad se divide en exploración, adquisición de recursos, combate y resolución de acertijos. Lara explorará entornos de dimensiones variables en los cuales puede establecer campamentos que nos servirán para descansar, guardar partidas, creación/mejora de herramientas y viaje rápido entre campamentos.
Las tumbas vuelven a ser el centro de atención, y aquí es donde toma lugar la resolución de los puzzles, muchos de ellos ambientales. Encontraremos salas donde debemos jugar con el nivel del agua para seguir avanzando, claro, con peligros latentes que acechan a Lara a cada paso. Muchos de los coleccionables se encuentran en estas tumbas, por lo que el juego incita al jugador a estar pendiente de cada rincón.
Vuelve el sistema de adquisición de experiencia para subir de nivel y posteriormente, conseguir nuevas habilidades que nos facilitarán la aventura. Las habilidades se dividen en Sigilo, Combate y Supervivencia. Esto implica que Lara será más letal y estará mejor preparada a medida que nos hacemos más fuertes.
Uno de los puntos interesantes de la secuela es el crafteo. Ahora Lara puede crear su propia munición (incluyendo diferentes calibres de la misma), distintas bombas, botiquines de salud, y atuendos. La diferencia de los atuendos aquí es que otorgan habilidades pasivas para diferentes situaciones.
20 años de saqueo
Esta edición, además de la campaña principal, también trae consigo varios modos como La Mansión Croft, Modo Resistencia, Baba Yaga, entre otros. Además, varios atuendos con sus ventajas propias, una nueva dificultad, Modo Resistencia Coop. Además, se han agregado nuevas funciones inherentes a la versión de Switch 2 como la posibilidad de utilizar los Joy-Con tipo ratón y el giroscopio de la consola.
A nivel gráfico, el juego se mueve de manera sólida con los efectos gráficos intactos gracias a la tecnología TressFX, lo que permite apreciar a Lara mojada por el agua, deformación de la nieve mientras nos movemos, el pelo de la protagonista muy real. El sistema de luces y sombras se mantiene como en las versiones más potentes. Corre entre 30 y 40fps, sin bajones evidentes menores a este rendimiento. En modo portátil, apenas hay cambios destacables, por lo que funciona bastante bien.
Veredicto
Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration para Nintendo Switch 2 es un buen port que toma las bases del reboot del 2013 y las expande en todos los sentidos. Esta versión en particular, cumple con creces su cometido de llevar toda esta gran aventura al sistema híbrido de la Switch 2 sin apenas despeinarse. Además, no solo incluye todo el contenido adicional lanzado hasta la fecha, sino que introduce algunas funciones propias de la consola de Ninty. Gráficamente, cuenta con un rendimiento sólido, un apartado visual que conserva buena parte de los efectos más impresionantes del juego original y funciones exclusivas que aprovechan las características del hardware de Nintendo. Aunque no alcance el nivel técnico de las plataformas más potentes actuales, el resultado final es más que satisfactorio.
Nota: Este review fue realizado para Nintendo Switch 2 y el código fue cedido gracias a Aspyr Media.
La película independiente OBSESSION ha superado oficialmente la marca de los 300 millones de dólares en la taquilla mundial, consolidándose como el éxito más rentable del año y un fenómeno de masas imprevisto para las grandes distribuidoras.
La verdadera hazaña de este largometraje no radica únicamente en la espectacular cifra bruta alcanzada, sino en su ridículo margen de beneficio. Producida con un presupuesto microbásico de apenas 750.000 dólares, la cinta ha logrado recaudar más de 400 veces su coste de producción original. Este asombroso rendimiento comercial la sitúa de inmediato en el selecto Olimpo de las producciones hiperrentables de la historia del séptimo arte, emulando los pasos de clásicos del cine de bajo presupuesto como El proyecto de la bruja de Blair o Paranormal Activity.
Gran parte de este arrollador éxito recae sobre los hombros de su actriz protagonista, Inde Navarrete, cuya magnética y visceral actuación ha dejado sin palabras tanto a la crítica especializada como al público general.
Su interpretación es de una intensidad tan desbordante que en Hollywood ya ha comenzado a sonar con fuerza una campaña popular que exige una nominación al Oscar para la joven intérprete. Lo más curioso de este meteórico ascenso al estrellato cinematográfico es el trasfondo de Navarrete, quien antes de dar el gran salto a la gran pantalla dedicaba gran parte de su tiempo al mundo del gaming, pasando largas horas haciendo streming de Call of Duty, una faceta competitiva que, según ha confesado en entrevistas recientes, le ayudó a canalizar la adrenalina y la concentración necesarias para este exigente papel.
Según un informe exclusivo de The Hollywood Reporter, Universal Pictures e Imagine Entertainment han dado luz verde al desarrollo de la secuela oficial de El Grinch (2000), negociando formalmente el regreso de Jim Carrey en su icónico papel protagonista.
La producción volverá a reunir a las piezas clave que convirtieron a la adaptación de acción real de Dr. Seuss en un éxito de taquilla. Ron Howard volverá como director, además de encargarse de las tareas de producción ejecutiva junto a su habitual socio de Imagine, Brian Grazer. El regreso de Carrey supondría romper su habitual desagrado por participar en segundas partes, enfundándose otra vez el complejo maquillaje verde para encarnar al carismático y cascarrabias villano navideño.
Aunque el proyecto aún no cuenta con un título definitivo, el estudio ya ha blindado el apartado creativo del guion firmando a un aclamado equipo de escritores de comedia televisiva contemporánea: Alec Berg (co-creador de Barry), Jeff Schaffer (guionista de renombre con amplia trayectoria en Curb Your Enthusiasm, Dave y Life, Larry and The Pursuit of Unhappiness) y David Mandel (showrunner de la premiada sátira política Veep).
Los tres creativos fueron los encargados de redactar el guion de ‘El Gato’ (The Cat in the Hat, 2003), la accidentada adaptación de Dr. Seuss protagonizada en su día por Mike Myers.
Con la secuela de El Grinch, el equipo tendrá la oportunidad de redimirse dentro del imaginario de literatura infantil, inyectando su característico e inteligente sentido del humor en una de las marcas navideñas más lucrativas de Hollywood.
En una entrevista exclusiva concedida a la revista japonesa Famitsu con motivo de su 40.º aniversario, el CEO de PlayStation, Hideaki Nishino, ha explicado que los títulos de un solo jugador (single-player) desarrollados por sus estudios internos se mantendrán como exclusivos de su ecosistema para fomentar la fidelidad al hardware.
La confirmación oficial llega justo después de que trascendieran múltiples informes internos que apuntaban a la cancelación de varias adaptaciones para compatibles, incluyendo el esperado port para PC de Ghost of Yotei. La comunidad de jugadores consoleros ha recibido la noticia con gran entusiasmo, celebrándola en redes sociales como un regreso inteligente a la época dorada de las grandes exclusividades de peso.
A pesar del blindaje a las aventuras narrativas tradicionales, el gigante tecnológico japonés mantendrá una doble vía de distribución adaptada a las necesidades comerciales de cada género. A diferencia de los títulos en solitario, las producciones enfocadas en el multijugador online y el formato de servicio en vivo (live-service) seguirán debutando de forma simultánea tanto en PlayStation 5 como en PC como un estándar de la compañía. El objetivo de esta medida es garantizar el lanzamiento de una masa crítica de usuarios lo suficientemente grande para rentabilizar y dar vida a los servidores.
Nishino aclaró que esta estricta política de exclusividad se aplicará de manera obligatoria a los desarrollos de sus estudios propios. Esto deja la puerta abierta a evaluar de forma individual, caso por caso, las producciones desarrolladas en colaboración con terceras empresas y estudios asociados (second-party).
Con este movimiento, Sony reequilibra su balanza comercial de cara al futuro de este 2026, asegurándose de que sus grandes superproducciones sigan siendo el principal atractivo para llamar a más jugadores hacia las plataformas PlayStation.
En su informe anual más reciente, Embracer Group ha analizado a fondo el estado de la industria del videojuego, revelando que múltiples analistas del sector apuntan a que Sony se está planteando seriamente retrasar el lanzamiento de PlayStation 6 (PS6) hasta 2028 o incluso 2029.
Esta previsión se alinea con las declaraciones del pasado mes de mayo de Hiroki Totoki, presidente de Sony Interactive Entertainment, quien admitió que la multinacional nipona aún no ha definido el precio final ni la ventana de estreno de su próximo sistema de hardware. Según detalla el documento de Embracer, los dos grandes detonantes de este cambio de planes a nivel global son los nuevos aranceles comerciales de Estados Unidos y la alarmante inflación en los precios de la memoria RAM, provocada por la desmedida demanda de componentes de los centros de datos de inteligencia artificial.
«Ambos factores pueden tener un impacto negativo en el precio de las consolas; lo cual, a su vez, obstaculizaría el crecimiento del mercado», advierte con contundencia el informe financiero de la firma.
El informe de Embracer evita mencionar por completo a «Project Helix» (el nombre en clave de la sucesora de Xbox Series X|S). Desde las oficinas de Redmond ya han confirmado que se encuentran reevaluando todos sus planes de hardware a medio plazo ante la insostenible escalada de costes en los suministros, una situación agravada por la profunda crisis estructural y la ola de despidos que sufre la marca de Xbox.
A pesar del oscuro panorama de las plataformas de juego, Embracer estima que el crecimiento general del sector de consolas mantendrá un ritmo constante del 3% anual, pero se disparará de forma excepcional hasta un 5% en este 2026 gracias al histórico y masivo impacto comercial del lanzamiento de Grand Theft Auto VI y otros títulos de gran calibre técnico.
2K Games y Gearbox Software han anunciado la llegada de la actualización masiva para Borderlands 4. Será la Versión 1.8, la más importantes desde el lanzamiento del juego el año pasado. Estará disponible a partir del 25 de junio e incorporará una gran cantidad de contenido gratuito y de pago para los Busca Cámaras, incluyendo el tercer paquete narrativo descargable, el primer raid endgame del juego y la implementación oficial del esperado sistema de guardado cruzado entre plataformas.
El contenido de pago, estará traerá el mencionado Bounty Pack 3: A Zane to Kill For, una nueva expansión de historia en la que los Busca Cámaras deberán adentrarse en un extravagante videojuego arcade de estilo neon-noir para investigar el asesinato del clon digital de Zane. Esta misión rejugable incluirá un nuevo jefe principal, dos mini-jefes inéditos y una ambientación digital repleta de misterios, persecuciones y combates. Junto a la expansión también debutará Vault Card 3, que permitirá desbloquear 24 objetos cosméticos temáticos y cuatro piezas de equipamiento especiales mediante la progresión normal del juego.
Además, todos los jugadores podrán acceder gratuitamente al contenido Takedown at Hadron Abyss, el primer gran Raid Boss como parte del Endgame de Borderlands 4. Disponible tras completar la campaña principal. Como recompensa, los jugadores podrán conseguir una nueva arma de rareza Pearlescent, nueve objetos legendarios exclusivos y cinco nuevos modificadores de clase. Gearbox también aprovechó el anuncio para adelantar parte de la hoja de ruta de los próximos meses. El 30 de julio llegará Bounty Pack 4: Murders & Acquisitions junto a la actualización 1.9, mientras que a principios de septiembre se lanzarán Bounty Pack 5 y Story Pack 2, contenido que introducirá una nueva Vault Hunter jugable llamada Loveless the Hacker.
Borderlands 4 ya está disponible para Xbox Series X/S, PS5 y PC, y la nueva actualización a partir del 25 de junio 2026. Hay una versión para Switch 2, pero todavía sigue en desarrollo. Pueden leer nuestro review AQUÍ.