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Ports de Black Ops 1 y 2 son injugables por los hackers

Ports de Black Ops 1 y 2 son injugables por los hackers

Lo que comenzó como un lanzamiento sumamente celebrado por los usuarios de PlayStation 4 y PlayStation 5, quienes por fin recibían los emblemáticos Call of Duty: Black Ops y Black Ops 2 se han transformado rápidamente en una pesadilla en línea.

Apenas unos días después de su debut digital, los servidores multijugador de ambas entregas han sido completamente comprometidos por piratas informáticos. La alarmante facilidad con la que se han vulnerado estos sistemas confirma los peores temores de la comunidad: los nuevos ports desarrollados por Iron Galaxy no son más que adaptaciones directas de las versiones originales de PS3 sin ningún tipo de blindaje moderno de seguridad. Como resultado, las partidas multijugador tradicionales se han vuelto virtualmente injugables.

El exploit más peligroso del que se tiene registro. Diversos hackers están forzando «puntos de experiencia negativos» sobre jugadores legítimos. Esto no solo reduce su nivel a -1, sino que los bloquea del emparejamiento, inhabilitándolos por completo para jugar en línea.

Ante el clamor y la indignación de la comunidad, que ha pagado $40 dólares por título, Activision se ha visto obligada a intervenir de emergencia.

A través de sus canales oficiales de soporte, la distribuidora ha confirmado que ha desactivado temporalmente varias listas de juego seleccionadas en los ports afectados mientras sus equipos de ingeniería investigan soluciones técnicas. Sin embargo, la falta de un sistema antitrampas robusto en esta arquitectura de software anticuada hace temer a los usuarios que estas versiones acaben abandonadas al mismo destino que sufrieron hace años en Xbox 360 y PS3.

Adam Driver interpretaría a Magneto en reboot de X-Men del MCU

Adam Driver interpretaría a Magneto en reboot de X-Men del MCU

De acuerdo con reportes surgidos de los filtradores de la industria @MyTimeToShineH y @ApocHorseman (exmiembro de Nexus Point News), Marvel Studios y el director Jake Schreier habrían cerrado oficialmente el fichaje de Adam Driver para encarnar al legendario villano y líder mutante, Magneto (Erik Lehnsherr), para la próxima película de los X-Men en el MCU.

Los analistas de Hollywood apuntan a que este anuncio técnico se formalizará públicamente el próximo fin de semana durante el panel de Marvel Studios en la San Diego Comic-Con (SDCC), donde se revelará el elenco mutante completo.

La incorporación del actor supone un cambio de rumbo técnico y generacional para el Amo del Magnetismo. A sus 42 años de edad, Driver aportará una energía mucho más joven y física al personaje, siguiendo una línea de madurez similar a la que ejecutó en su día Michael Fassbender en la saga de Fox.

Esta decisión de reparto encaja de forma nítida con las directrices de producción filtradas recientemente, las cuales apuntan a que el equipo principal de los X-Men estará conformado por actores adolescentes o en sus primeros 20 años, requiriendo un antagonista que pueda sostener la franquicia a largo plazo durante las próximas fases de la Casa de las Ideas.

Marvel Studios confirma película de Nova

Marvel Studios confirma película de Nova

Tras más de un año congelado en las oficinas de producción, Marvel Studios ha decidido dar luz verde al desarrollo de una película en solitario de Nova.

El largometraje estará capitaneado por Michael Waldron, creador de la aclamada serie Loki, quien se encargará de escribir el guion definitivo con la firme intención de asumir también la dirección técnica del proyecto cinematográfico.

Según ha desvelado en exclusiva el medio Deadline, la incorporación de Waldron se produce tras una filtración previa de su tarjeta del sindicato de guionistas (WGA). Este movimiento estratégico supone un cambio radical en el formato de la producción: originalmente, la división de Marvel Television trabajaba en una serie de televisión para Disney+ basada en el personaje, un enfoque que la directiva de Kevin Feige archivó discretamente en 2025 en su búsqueda de priorizar largometrajes de alto impacto.

La introducción de Nova se produce casi una década después de los acontecimientos de Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame dejará preparado el escenario ideal para su origen, tras la total destrucción del planeta Xandar y de los Nova Corps a manos de Thanos.

Para Marvel Studios, confiar esta transición a Michael Waldron representa una apuesta segura. El creativo se ha consolidado como uno de los pilares narrativos de la compañía tras firmar los guiones de Doctor Strange en el multiverso de la locura, capitanear las dos temporadas de Loki y liderar la mesa de escritores de la esperadísima Avengers: Doomsday.

Nueva película de Nightmare on Elm Street está en desarrollo

Nueva película de Nightmare on Elm Street está en desarrollo

Según ha desvelado el medio The Hollywood Reporter, Paramount Pictures ha adquirido de forma oficial los derechos cinematográficos de Nightmare on Elm Street (Pesadilla en Elm Street) del guion original de Wes Craven de 1984, lo que permitirá al estudio reimaginar desde los cimientos la obra que redefinió el género del slasher.

La producción del largometraje correrá a cargo de Paramount Primal, el nuevo sello de la compañía especializado en cine de terror de presupuesto medio y alto impacto comercial. Esta división está comandada por los productores J.D. Lifshitz y Raphael Margules, reconocidos por la industria tras el arrollador éxito crítico y de taquilla de Barbarian (2022). Aunque los detalles específicos de la trama y la identidad del cineasta que asumirá la dirección técnica no han sido revelados, el proyecto ya cuenta con el respaldo de la familia de Craven; su viuda, Iya Labunka, y su hijo, Jonathan Craven, ejercerán como productores ejecutivos junto a Marc Toberoff.

Más recientemente, existían rumores de que el director de la película original, Chuck Russell, quería que Jim Carrey interpretara al famoso villano de las pesadillas, Freddy Krueger.

Este movimiento estratégico pone fin a un letargo de 16 años de inactividad para la franquicia, cuyo último registro data del fallido remake de 2010 protagonizado por Jackie Earle Haley, el cual fue duramente castigado por la crítica internacional.

Al ampararse en el libreto fundacional de Craven, Paramount buscará distanciarse de los clichés modernos del género y devolver a la saga la atmósfera de horror psicológico puro que cautivó a las audiencias globales en los años 80.

Xbox cancela Project Ekur el multijugador masivo de Halo

Xbox cancela Project Ekur el multijugador masivo de Halo

Múltiples fuentes internas de Halo Studios han confirmado la cancelación definitiva de Project Ekur, un ambicioso videojuego multijugador independiente que estaba siendo desarrollado bajo el motor Unreal Engine 5.

La noticia, adelantada por el analista Rebs Gaming y ratificada por el periodista Jez Corden de Windows Central, supone otro revés para una comunidad que esperaba un resurgir competitivo de la saga.

Project Ekur, cuyos primeros prototipos fueron diseñados por el veterano estudio de soporte Certain Affinity, nació originalmente como un juego de disparos de extracción (extraction shooter). Sin embargo, la dirección técnica decidió reorientarlo hacia una experiencia masiva de combates a gran escala similar al aclamado modo Warzone de Halo 5. El proyecto ya contaba con fases jugables avanzadas que permitían controlar tanto a Spartans como a Elites con opciones completas de personalización estética.

A falta de un comunicado oficial por parte de Microsoft, los informes apuntan a que el colapso del desarrollo de Ekur no responde directamente a los recientes recortes financieros de Xbox. En su lugar, el principal detonante han sido los graves problemas de desarrollo surgidos en Halo: Campaign Evolved, el esperado remake de la primera entrega que se lanzará este 28 de julio. Ante las dificultades técnicas de la campaña, la directiva del estudio decidió desmantelar el equipo de Project Ekur para reasignar masivamente a sus ingenieros y artistas al desarrollo prioritario del remake, sentenciando el multijugador.

Sony recibe una demanda por $457 millones tras anunciar el fin de los discos

Sony recibe una demanda por $457 millones tras anunciar el fin de los discos

Tras el polémico anuncio oficial de Sony de que dejará de fabricar y distribuir discos físicos para todos sus nuevos videojuegos a partir de enero de 2028, la asociación de consumidores holandesa Stichting Massaschade & Consument ha impulsado una demanda colectiva que representa a más de 1.7 millones de usuarios de PlayStation, reclamando una indemnización de $457 millones de dólares debido a los precios abusivos y monopolísticos de la PlayStation Store.

La acción judicial, que comenzó a gestarse el año pasado mediante un requerimiento formal en los tribunales de los Países Bajos, ha cobrado una fuerza técnica sin precedentes debido a las últimas decisiones de hardware de la multinacional. Al eliminar por completo el formato físico del mapa en menos de dos años, Sony anula de facto la libre competencia de las tiendas físicas (como las cadenas de tiendas o supermercados) y el mercado de segunda mano. Esta maniobra técnica obliga a los consumidores a pasar de forma obligatoria por la PlayStation Store, donde la compañía ejerce un control absoluto de precios y se queda con una comisión del 30% por cada transacción.

La reacción de la comunidad global ante el anuncio ya había comenzado, registrándose oleadas de cancelaciones de suscripciones a PlayStation Plus e incluso protestas virales extremas en redes sociales.

Con el horizonte de un ecosistema puramente digital para 2028, esta demanda podría sentar las bases jurídicas para obligar a los fabricantes de consolas a abrir sus sistemas operativos a tiendas de terceros.

Moana es el peor estreno de Disney luego de Snow White

Moana es el peor estreno de Disney luego de Snow White

El remake en acción real de Moana fracasa en su fin de semana de estreno en la taquilla norteamericana al recaudar apenas $43 millones de dólares y, sumados a nivel global, solo unos 95 millones de dólares. Para una producción que arrastra un descomunal presupuesto de $250 millones de dólares, estas cifras representan uno de los peores inicios comerciales, superado solo por Snow White (2025).

La fría recepción del público sitúa a la película en el fondo de la tabla de rendimiento de la compañía, quedando prácticamente a la par del colapso financiero de la polémica Snow White (2025). Aquella adaptación, protagonizada por Rachel Zegler, fue catalogada como uno de los mayores fracasos recientes de la empresa tras debutar con unos $42 millones de dólares en medio de un torbellino de críticas y polémicas. Ahora, Moana repite casi plano por plano esa misma historia de fracaso financiero, quedando muy por debajo de los $56.6 millones que logró la cinta animada original en 2016 e infinitamente lejos de los $225 millones que cosechó la secuela animada Moana 2 a finales de 2024.

Los analistas cinematográficos coinciden en que Disney ha saturado el mercado de forma desmedida. Con el éxito masivo de Moana 2, no existía ninguna urgencia ni incentivo real para que los espectadores acudieran en masa a pagar una entrada por ver la misma historia reconvertida a imagen real. A este problema se ha sumado un duro castigo por parte de la crítica especializada, que ha fulminado el largometraje que aporta poco o nada al material original.

Con una recaudación global de $95 millones de dólares en todo el mundo, el filme protagonizado por Dwayne Johnson necesitará un milagro para amortizar sus costes.

Supergirl es la peor película de DC desde Catwoman

Supergirl es la peor película de DC desde Catwoman

La nueva superproducción Supergirl (2026), protagonizada por Milly Alcock y dirigida por Craig Gillespie, se ha convertido oficialmente en el peor estreno en taquilla para una película de la marca DC en los últimos 22 años, retrocediendo a los niveles de pérdidas financieras registrados por la infame adaptación de Catwoman protagonizada por Halle Berry en 2004.

Con una recaudación global estancada en $108 millones de dólares y una vertiginosa pérdida de más de 1,000 pantallas de exhibición debido a la falta de afluencia de público, las proyecciones técnicas apuntan a que la película ni siquiera logrará alcanzar los $130 millones al final de su ciclo en cartelera. El largometraje se sitúa en una posición sumamente comprometida, ya que necesitaría ingresar al menos $22 millones adicionales únicamente para igualar el rendimiento de los fracasos más sonados del extinto DCEU.

El batacazo financiero es preocupante si se tiene en cuenta que la producción de Warner Bros. y DC Studios ostenta un presupuesto combinado de producción y marketing estimado en $290 millones de dólares.

Incluso el desastre de Catwoman de 2004, si se ajustara a la inflación actual, representaría una recaudación equivalente a unos $149 millones de dólares, superando la fría recepción comercial de la aventura espacial de Kara Zor-El.

Al compararla con el universo de Marvel, el rendimiento de Supergirl es equiparable a los peores tropiezos de la competencia, como Madame Web de Sony Pictures ($100 millones de dólares). Se queda por detrás incluso de títulos fuertemente criticados como Morbius ($163 millones) o la considerada peor debacle financiera de Marvel Studios, The Marvels, la cual cerró su andadura con $206 millones globales.

Supergirl constituía el crucial segundo paso en la construcción del nuevo universo cinematográfico que pretendía resetear la franquicia tras la película de Superman. La tibia recepción comercial, sumada a la fría respuesta de la crítica mixta, ha obligado a Warner Bros. a acelerar los planes de explotación doméstica, programando para el próximo 28 de julio.

DLCs de Black Ops II están gratis en Xbox por tiempo limitado

DLCs de Black Ops 2 están gratis en Xbox por tiempo limitado

En un movimiento completamente inesperado, Activision ha puesto a disposición del público de forma totalmente gratuita todos los contenidos descargables (DLC) de Call of Duty: Black Ops 2 en la Xbox Store.

La oferta ya se encuentra completamente operativa y es accesible para los usuarios de Xbox 360, Xbox One y Xbox Series X|S, aprovechando las bondades del sistema de retrocompatibilidad técnica de Microsoft. Cualquier jugador que posea una copia del juego base, ya sea en formato físico o digital, puede adentrarse en la tienda digital para reclamar los paquetes de expansión.

Entre el contenido disponible sin coste se encuentran los emblemáticos packs de mapas multijugador y, por supuesto, las expansiones del aclamado modo Zombis (como Origins, Mob of the Dead o Die Rise), los cuales redefinieron el juego cooperativo en línea durante su ciclo de vida original.

Aunque la cúpula directiva de Activision no ha emitido un comunicado formal detallando los motivos detrás de este repentino regalo, todo parece indicar que se trata de una oferta temporal.

Como es habitual en este tipo de campañas relámpago en los servicios digitales, los contenidos podrían volver a su precio habitual sin previo aviso, por lo que es altamente recomendable apresurarse y tomarlos antes de que reversen la decisión.

Ports de Black Ops 1 y 2 superan en jugadores a Black Ops 7

Ports de Black Ops 1 y 2 superan en jugadores a Black Ops 7

El reciente y sorpresivo lanzamiento de las adaptaciones de Call of Duty: Black Ops y Black Ops 2 para PlayStation 4 y PlayStation 5, que, a pesar de tratarse de versiones idénticas a los títulos originales de hace más de quince años, sin apenas mejoras gráficas o técnicas, con un precio de salida notablemente elevado y estando limitados exclusivamente al ecosistema de Sony, según las últimas informaciones, estos clásicos estarían superando en volumen total de usuarios activos a Black Ops 7.

La filtración proviene directamente de la cuenta de información CharlieIntel en la red social X. Citando a fuentes internas anónimas de total solvencia dentro del conglomerado de desarrollo de Call of Duty, el medio técnico asegura que el tráfico conjunto en los servidores de los dos primeros Black Ops ha sobrepasado los registros del multijugador de la entrega más reciente de la saga.

Este fenómeno explicaría la política de omisión extrema que Activision ha adoptado en los últimos días, bloqueando cualquier acceso público a las API de recuento de la base de datos para evitar que los inversores y el público general conozcan la magnitud del trasvase de jugadores hacia su catálogo retro.

De confirmarse la tendencia a largo plazo, este escenario representaría un serio revés estratégico para los planes financieros de Microsoft y Activision, demostrando que gran parte de su comunidad más fiel prefiere pagar tarifas elevadas por revivir las experiencias competitivas de la era de la séptima generación de consolas antes que invertir tiempo y dinero en las complejas estructuras de juego como servicio que definen al mercado contemporáneo.