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Sony se habría alejado de Kojima por bajas ventas de Death Stranding

Sony se habría alejado de Kojima por bajas ventas de Death Stranding

Tras la confirmación de la ruptura comercial entre Sony Interactive Entertainment y Kojima Productions para el desarrollo de Physint, videojuego de espionaje que ahora será publicado por Xbox, informes financieros de firmas de análisis señalan que el desempeño comercial de la franquicia Death Stranding habría influido en la decisión del editor.

Según datos proyectados por Alinea Analytics, la saga acumuló aproximadamente $413 millones de dólares en ingresos totales entre sus dos entregas, una cifra que apenas supera los costos de producción y mercadeo asignados por PlayStation.

El primer Death Stranding alcanzó los 5 millones de copias vendidas generando cerca de $243 millones de dólares sobre un presupuesto estimado de $100 millones. Por su parte, Death Stranding 2: On the Beach registra alrededor de 2,5 millones de unidades comercializadas e ingresos por $129 millones de dólares, frente a un presupuesto de producción reportado entre los $150 y $200 millones de dólares. Estas métricas sitúan el retorno de inversión de la propiedad intelectual en un margen estrecho de entre el 18 % y el 38 %. Analistas del sector comparan esta coyuntura con los sobrecostos de desarrollo que afectaron las relaciones de Hideo Kojima con Konami durante la producción de Metal Gear Solid V.

En el contexto actual, la cautela financiera de Sony responde además a la necesidad de mitigar pérdidas recientes tras el cierre y lanzamiento discreto de múltiples proyectos enfocados en juegos como servicio y producciones de alto presupuesto que no alcanzaron los objetivos comerciales previstos.

La cancelación de la exclusividad de Physint evidencia un giro restrictivo en la política de financiación de PlayStation Studios, priorizando activos de bajo riesgo.

Rockstar gastará $4 millones en publicidad de GTA VI en Miami

Rockstar gastará $4 millones en publicidad de GTA VI en Miami

Rockstar Games ha obtenido la aprobación inicial de la ciudad de Miami Beach para ejecutar una campaña publicitaria de $4 millones de dólares destinada a transformar zonas emblemáticas de la localidad en escenarios reales de Vice City para promocionar Grand Theft Auto VI.

La decisión administrativa se concretó el pasado 10 de septiembre tras una ajustada votación de cuatro votos a favor contra tres en el concejo municipal, abriendo la vía para desplegar la mayor estrategia de mercadeo de campo en la historia de la distribuidora Take-Two Interactive.

El plan contempla la instalación de propaganda temática en sombrillas y sillas de playa a lo largo del litoral costero, así como un gran letrero luminoso con la leyenda «Welcome back to Vice City» sobre el techo del Kaseya Center, recinto de los Miami Heat en la NBA. Esta campaña masiva sigue al anuncio de apertura de reservas realizado en junio y al vistazo extendido presentado a finales de agosto, superando la escala de las icónicas lonas publicitarias desplegadas en Los Ángeles antes del debut de GTA V.

A pesar de la aprobación financiera, la iniciativa ha generado una fuerte división política entre las autoridades de la región. El comisionado David Suarez proyectó secuencias del videojuego durante la sesión del concejo para argumentar su rechazo total al acuerdo comercial:

«Ciertamente no quiero ver nuestra marca asociada con este videojuego, no creo que valga ninguna cantidad de dinero. Creo que es la imagen equivocada para Miami Beach».

A la oposición municipal se sumó Rosie Cordero-Stutz, alguacil del condado de Miami-Dade, quien sostuvo que la promoción de la franquicia promueve indirectamente actividades delictivas dentro de la jurisdicción.

Mientras parte del concejo busca negociar una tarifa superior por el uso del espacio público, Rockstar alista los preparativos estéticos en tonos rosa y blanco para tomar la ciudad en las semanas previas al lanzamiento.

Wardogs vende más de 1 millón de copias en Steam y colapsa sus servidores

El nuevo shooter táctico militar Wardogs ha protagonizado uno de los lanzamientos más multitudinarios del año en PC. Desarrollado por el estudio Bulkhead, el título superó todas las proyecciones iniciales al alcanzar un pico de más de 340.000 jugadores simultáneos en su primera noche de acceso anticipado en Steam. Este flujo masivo de usuarios permitió a la obra superar los 1,25 millones de unidades vendidas en sus primeras 12 horas, desbordando una infraestructura técnica que originalmente estaba proyectada para albergar a unos 5.000 usuarios concurrentes.

A pesar de la campaña previa del estudio para gestionar las expectativas de la comunidad, la respuesta del público sobrepasó las previsiones de la editora. El plan de desarrollo contempla mantener el proyecto en acceso anticipado durante uno o dos años, período en el cual se añadirán mapas, armas, vehículos, sistemas de profesión y un pase de temporadas antes de su versión 1.0.

Joe Brammer, director ejecutivo de Bulkhead, abordó públicamente el desempeño comercial alcanzado por la obra durante su debut:

«Vender más de un millón de copias en el lanzamiento del acceso anticipado es una locura. Hemos pasado meses enseñándole a la gente qué es y qué no es Wardogs. Ver a tanta gente elegir jugar el título significa un montón para nosotros».

Sin embargo, el estreno no ha estado exento de severas complicaciones técnicas. Cientos de usuarios en Steam han reportado colapsos en los servidores, colas de espera superiores a los 40 minutos y cierres inesperados del ejecutable. A esto se suma la indignación de los usuarios de Linux y Steam Deck, pues una modificación de última hora en el sistema antitrampas (anti-cheat) eliminó la compatibilidad con el entorno Proton, impidiendo el acceso a los jugadores que habían participado sin problemas durante las betas abiertas previas.

SteelSeries Aeon Pro Review

En los últimos años, muchos jugadores, tanto de consola como de PC Gaming, han estado en una balanza entre jugar con un control pro o un control normal o deshacerse del mouse y el teclado gaming. Sin embargo, actualmente los juegos shooters han estado muy equilibrados para los jugadores que usan control y para eso muchas compañías se han enfocado en lanzar controles gaming para satisfacer la demanda de estos. SteelSeries ha lanzado el nuevo control Aeon Pro, que promete estar entre el top de los mejores controles gaming actuales.

Calidad de construcción 

El nuevo control Aeon Pro tiene una similitud con el control de Xbox Elite 2. Sin embargo, tiene una muy buena calidad de construcción y se siente muy cómodo en las manos. Este trae los 3 botones (View, Share y Menu) del control de Xbox en la parte de abajo, cambiando de posición del control original de Xbox Series X o Elite de Xbox. Siendo honesto, al principio me encontré extraño, ya que estoy acostumbrado a usar los botones del control de Xbox en su ubicación original.

La calidad de construcción es increíble, se siente de alta calidad y desde que se agarra se siente que se está agarrando un producto premium. Los botones se sienten muy cómodos, ya que es como dar un clic en un mouse gaming. Sin embargo, los gatillos son de modo dual y están construidos con interruptores mecánicos de alta calidad para lograr un accionamiento más rápido, una respuesta táctil consistente y una gran durabilidad ante un uso intensivo.

Botones con gran precisión 

Este control gaming está hecho para los jugadores que desean vivir ambas experiencias, ya que los gatillos pueden funcionar en modo analógico de recorrido completo o cambiarse a un modo mecánico de respuesta instantánea (tipo «hair-trigger») para el juego competitivo. Joysticks sin deriva: Los joysticks de alta precisión con tecnología de efecto Hall emplean sensores sin contacto, lo que garantiza una puntería estable y precisa a largo plazo, sin riesgo de deriva (stick drift).

Pude probar varios juegos y verdaderamente quedé sorprendido por la rápida respuesta que este control ofrece. En Call of Duty Black Ops 7 no tuve que configurar el control, ya que gracias a la configuración que trae de fábrica lo puse en el modo FPS y las cosas me fueron bien en varias partidas, eliminando algunos oponentes más de lo usual. En Gears Reloaded pasó lo mismo, ya que al jugar la historia del juego se me hizo más cómodo disparar a los drones y berserkers.

En Forza Horizon 6 configuré los botones a mi gusto y cambié a la configuración que trae el control por defecto; me gustó mucho la vibración que tiene el control, ya que se siente un poco más fuerte que el mismo Xbox Elite 2. Tanto en PC como en Xbox Serie X ofrece una respuesta básicamente instantánea; desde que se coloca el dedo en cualquier botón, la respuesta es al instante.

Pantalla OLED

Y hablando de configuración, el SteelSeries Aeon Pro viene con una pantalla OLED muy parecida a la que traen los teclados de la misma marca. Con dicha pantalla los usuarios podrán cambiar de dispositivo, seleccionar perfiles, asignar botones, consultar el nivel de batería y otras cosas más. Sin embargo, para poder acceder a los settings de la pantalla se requiere presionar los botones de View y Menu por varios segundos y se podrá acceder a las opciones para configurarlos, aunque, para ser honesto, yo personalmente no soy muy amigable con este tipo de pantallas, ya que la veo un poco innecesaria para mi estilo de juego, ya que prefiero entrar a la PC y configurar a mi gusto las teclas, ya sea por el mismo juego o el software del control.

Esto puede ser posible gracias al software de SteelSeries GG, donde los usuarios podrán configurar el control a su gusto, como el mapping, sticks, triggers, haptics y la misma pantalla OLED.

Base, conexión y batería 

Uno de los puntos fuertes de este nuevo control, aparte de su gran calidad de construcción, es que viene con una base que lo hace todo, ya que se conecta a dispositivos, carga baterías y almacena memorias USB. Esto realmente me gustó mucho, ya que este control no usa un dongle para conexión; solo se conecta la base a la PC o la consola Xbox y de inmediato tenemos una conexión wireless muy estable.

Sin embargo, si eres de los que tienes una PC gamer y una consola Xbox, puedes conectar ambos en la base y, cuando el usuario quiera cambiar de PC a consola o viceversa, se hace en efecto automático y muy fácil. Para ofrecer una larga vida de carga, SteelSeries promete hasta 25 horas mediante conexión inalámbrica de 2.4 GHz / 28 horas mediante Bluetooth, unas 11 a 14 horas por batería. Cabe mencionar que este control trae una batería adicional, o sea, con dos baterías que los usuarios tendrán para poder jugar muchas horas de juegos. Los usuarios que están familiarizados con la marca, la batería es la misma que traen los nuevos headsets de SteelSeries de gama alta.

Conclusión

SteelSeries ha apostado por fabricar un control para los jugadores que buscan un control por completo y que ofrezca una mejor duración en la batería y una calidad de construcción de gama alta. Este control se roba el show en su nueva base, que al conectarla en varios dispositivos, el cambio a cada uno de ellos es casi instantáneo y ofrece una conexión muy estable sin interrupción. Sobre su pantalla OLED, los usuarios de la marca ya estarán acostumbrados a ella, aunque para mí no es la gran cosa, ya que no busco eso en un control Pro, pero será de muy agrado para aquellos que desean hacer todo al instante en el control. Otro punto es el precio; este control cuesta $259.99 y es actualmente, es el más caro de los controles Pro que existen en el mercado. Este review fue gracias al control proporcionado por SteelSeries.

 

Shania Twain y Zedd reinventan «You’re Still The One» para Candy Crush

Candy Crush reúne a los artistas ganadores del Grammy Shania Twain y Zedd para darle un sonido totalmente nuevo a casi 30 años de nostalgia. Hoy, el popular juego móvil para usuarios casuales inaugura su evento anual «Music Season» (Temporada de Música) dentro del juego con una reinterpretación de la canción «You’re Still the One», adaptada con una estética dulce y lista para la pista de baile.

El tema marca el ritmo de un video musical interactivo que transporta a los fans a *Candy Country*: un mundo de fantasía *western* resplandeciente y cubierto de dulces, donde llueven cristales brillantes, los *saloons* de carretera destellan como caramelos de goma y los rápidos arcoíris fluyen en tecnicolor. Dirigido por el aclamado cineasta Jonas Åkerlund, el video aporta su distintiva narrativa visual al universo de *Candy Crush Saga*, transformando el espíritu lúdico del juego en un mundo lleno de momentos surrealistas. Si observan con atención, los fans encontrarán pistas ocultas a lo largo del video que podrían desbloquear diversos premios.

*Los fans pueden visitar candyroadhouse para participar, buscar las estrellas de azúcar azules y conseguir recompensas. Hay mucho en juego: seis afortunados ganadores obtendrán un viaje VIP para conocer a Shania Twain o a Zedd durante sus giras. Los fans también podrán conseguir pañuelos autografiados y piezas únicas extraídas directamente del video musical, incluido el atuendo rosa pastel con flecos que luce Shania y el casco incrustado de cristales de Zedd.

En el centro de todo se encuentra un regalo para los fans que han amado esta canción durante treinta años: la voz atemporal de Shania Twain, combinada con la producción de Zedd —que fusiona diversos géneros—, recorriendo el resplandeciente desierto de *Candy Country*.

«Retomar ‘You’re Still The One’ junto a Zedd y crear este mundo especial con Candy Crush para que los fans disfruten me pareció la manera perfecta de darle nueva vida a la canción. Se siente totalmente acertado», comentó Shania Twain, cantautora y artista de renombre mundial.

«Me hizo muchísima ilusión que Candy Crush nos reuniera a Shania Twain y a mí. Ella es una artista legendaria y crecí escuchando su música, así que colaborar con ella en una nueva versión de una canción tan icónica ha sido algo realmente especial», afirmó Zedd, DJ, productor y compositor. El año pasado, Candy Crush colaboró ​​con Thundercat para reinventar un famoso tema de Diana Ross y convertirlo en un vídeo musical interactivo basado en gestos de deslizamiento. Este año, la experiencia evoluciona aún más: el vídeo musical se transforma en una búsqueda interactiva de códigos ocultos, sorpresas y recompensas. Se trata de una evolución natural para una marca centrada en el juego, que convierte el visionado pasivo en un descubrimiento activo y crea nuevas formas de interacción.

«La esencia de Candy Crush siempre ha sido hacer más divertidos los momentos cotidianos. La «Music Season» traslada ese espíritu al mundo de la música, convirtiendo una canción conocida y querida por el público en algo que pueden explorar, con lo que pueden jugar y que pueden compartir. Colaborar con Shania y Zedd ofrece a los fans una experiencia novedosa y una forma distinta de vivir Candy Crush más allá del propio juego», afirmó Luken Aragon, director de marketing de King.

El torneo «Music Season 2026» ya está disponible dentro del juego hasta el 5 de octubre de 2026, y la expedición «Music Season» se puede jugar a partir del nivel 11. Los fans también pueden ver el vídeo y empezar a descubrir recompensas ocultas en candyroadhouse.com. Sigue a @candycrushsaga en Instagram y TikTok para recibir actualizaciones en tiempo real y pistas sobre los secretos ocultos (*easter eggs*).

WWE permitirá a los fans elegir la portada de WWE 2K27

Ante el muy esperado lanzamiento de WWE 2K27, WWE y 2K han anunciado hoy la primera votación de los fans para elegir a la Superestrella de portada de WWE 2K27. Esta iniciativa ofrece a los miembros registrados de Club WWE una oportunidad sin precedentes de ayudar a decidir qué Superestrella de WWE será inmortalizada en una edición de WWE 2K27, la cual se dará a conocer a principios de 2027.

A partir del viernes 11 de septiembre, los miembros de Club WWE podrán votar por una de las ocho Superestrellas de WWE candidatas a aparecer en una portada de WWE 2K27: Bron Breakker, Fatal Influence, Je’Von Evans, Oba Femi, Penta, Sol Ruca, Stephanie Vaquer y Trick Williams.

Los fans pueden participar en la votación registrándose en Club WWE a través de WWE.com/ClubWWE y emitiendo su voto exclusivamente mediante la plataforma de Club WWE. Cada miembro registrado de Club WWE tiene derecho a un único voto.

Club WWE es el punto de encuentro para los fans más apasionados de WWE, ya que reúne en un solo lugar servicios de venta de entradas, mercancía, comunidad, recompensas y contenido exclusivo. Los fans de Estados Unidos pueden unirse hoy mismo por una cuota anual de 99 dólares, lo que equivale a solo 8,25 dólares al mes. Puedes leer nuestro review de WWE 2K26 AQUI.

Rockstar mantiene jugabilidad de GTA VI Online como un secreto de estado

Rockstar mantiene GTA VI Online como un secreto de estado

El hermetismo en torno a Grand Theft Auto VI ha sumado un nuevo capítulo técnico tras la divulgación de documentos presentados ante un tribunal laboral en Edimburgo, Escocia, donde 31 exempleados desafían sus despidos. En el marco del proceso judicial, la desarrolladora detalló que su personal discutió internamente el soporte para salas multijugador de 32 jugadores, calificando dicha información técnica como parte de los secretos mejor guardados de la compañía.

Las declaraciones presentadas confirman que los exempleados abordaron estas métricas de red en un servidor privado de Discord, lo que llevó a la directiva a calificar la filtración interna como alarmante. Aunque la cifra no garantiza que el formato final de lanzamiento de GTA 6 Online quede limitado a 32 usuarios, el reporte confirma las líneas de prueba en infraestructura multijugador que maneja el estudio.

Exdesarrolladores de la firma sugieren además que la plataforma podría evolucionar para permitir herramientas de monetización y creación de historias por parte de los propios jugadores dentro de servidores de rol.

La empresa comparó el nivel de protección de su software con los protocolos de marcas globales de máxima seguridad comercial: «Proteger los secretos sobre la jugabilidad única y el diseño es equivalente a Apple protegiendo el iPhone o Coca-Cola protegiendo su fórmula».

Para garantizar la confidencialidad técnica del proyecto, Rockstar mantiene estrictos controles de seguridad que incluyen acuerdos de no divulgación para visitantes, escoltas para contratistas, prohibición de dispositivos de almacenamiento externos y bloqueo de conectividad para equipos personales.

Mientras el periodista Jason Schreier sostiene que la firma no planea revelar detalles oficiales del modo en línea en el corto plazo, la disputa legal continúa exponiendo la estricta política interna del estudio de cara al lanzamiento.

Fairgame$ el nuevo juego como servicio de Sony es acribillado en redes sociales

Fairgame$ el nuevo juego como servicio de Sony es acribillado en redes sociales

Luego de que se diera a conocer la noticia de que Sony no iba a trabajar más con Hideo Kojima y su juego Physint, han mostrado un nuevo avance de su próximo juego como servicio llamado Fairgame$ y la reacción de la comunidad no se ha hecho esperar.

Tras la filtración del primer gameplay de Fairgame$ —desarrollado por Haven Studios bajo el nombre en clave Project Espresso—, las reacciones en redes sociales han sido abrumadoramente negativas, poniendo en duda el enfoque de la compañía en el género de los shooters de extracción.

Las comparaciones no tardaron en surgir entre los usuarios, quienes calificaron la propuesta visual y jugable como una versión en tercera persona de The Finals combinadas con elementos de extraction shooter, sumada a mecánicas ya saturadas dentro del mercado multijugador.

La filtración ocurre en un momento delicado para la PlayStation y Sony, que acumulan tensiones recientes tras el cierre de estudios clave como Bluepoint Games, la cancelación de acuerdos con Hideo Kojima y la eliminación paulatina de los discos.

El descontento del público se ha centrado en las prioridades de inversión de la directiva de Sony, cuestionando la reestructuración de su catálogo de exclusivos: «Han abandonado a Kojima y cerrado estudios de renombre para priorizar experiencias live service de extracción».

Con el desarrollo de Haven Studios en el ojo del huracán, Sony enfrenta el reto de reestructurar la campaña de comunicación de Fairgame$ antes de su presentación oficial. El desinterés mostrado por la audiencia refleja el desgaste hacia el modelo de servicio continuo dentro del ecosistema de consolas de sobremesa.

John Cena podría llegar al MCU como Sandman

John Cena podría llegar al MCU como Sandman

El interés de los fanáticos de Marvel por ver a John Cena asumir el rol de Flint Marko (Sandman) en el Universo Cinematográfico de Marvel se mantiene como una de las peticiones de reparto más persistentes en las comunidades digitales.

La insistencia de la audiencia en ver al luchador profesional en el papel de Sandman responde a su imponente presencia física, su trayectoria en secuencias de acción y su capacidad para alternar momentos dramáticos con comedia. Tras la interpretación original de Thomas Haden Church en Spider-Man 3 y su posterior aparición en Spider-Man: No Way Home, los seguidores de la franquicia han propuesto la incorporación de Cena para una versión renovada del personaje dentro del ecosistema del Hombre Araña.

El físico de Cena, su experiencia en la lucha libre y su habilidad para balancear la acción con el humor son las razones principales por las que los fans continúan imaginándolo en el papel.

Por el momento, ni Marvel Studios ni el actor han confirmado conversaciones formales para concretar la llegada del personaje a las próximas producciones de la fase actual. No obstante, la interacción previa de Cena con la imagen del personaje demuestra la influencia de las campañas comunitarias en las conversaciones de reparto dentro de la industria cinematográfica.

Marvel’s Wolverine recibe la peor nota para un juego de Insomniac

Marvel’s Wolverine recibe la peor nota para un juego de Insomniac

Las primeras valoraciones de la crítica especializada para Marvel’s Wolverine han comenzado a publicarse en portales internacionales, dejando un balance general por debajo de las expectativas habituales para los títulos de Insomniac Games y PlayStation Studios. El juego de acción desarrollado por Insomniac Games ha registrado una calificación promedio de 77 en Metacritic, posicionándose como el lanzamiento de menor puntuación para el estudio desde la salida de la propuesta independiente Song of the Deep en 2016.

Aunque los análisis destacan la solidez de sus bases de combate, las animaciones brutales y las interpretaciones del reparto principal, las principales objeciones de la prensa señalan un desarrollo narrativo inconcluso, una estructura repetitiva que muestra lo mejor en las primeras horas y un alcance considerablemente reducido frente a las producciones previas de la compañía. La duración total del videojuego se sitúa entre las 10 y 15 horas de juego, mucho más corto en comparación con las últimas entregas de Marvel’s Spider-Man.

Con una puntuación inicial que queda rezagada respecto al historial reciente de la desarrolladora en la saga del trepamuros y la franquicia Ratchet & Clank, el lanzamiento enfrenta un recibimiento moderado en la antesala de su llegada a tiendas.

Se espera que el promedio pueda registrar ligeras variaciones conforme se incorporen análisis adicionales a lo largo del periodo de embargo. En nuestro review, el juego tiene una puntuación de 8.7/10 y puedes leerla aquí.