Antony Starr, el Homelander de The Boys, sigue siendo el favorito de la comunidad para interpretar a Reverse Flash en el DCU. El actor desmintió un posible fichaje para Booster Gold y aclaró que solo mantiene una amistad con James Gunn. La presión en redes continúa.
El actor neozelandés Antony Starr, aclamado globalmente por su interpretación del despiadado Homelander en la serie The Boys, continúa siendo el candidato preferido por la comunidad de seguidores. Lo quieren para dar vida al villano Reverse Flash (Eobard Thawne) en la franquicia de DC Studios. Las solicitudes para su incorporación han cobrado mayor fuerza tras el reinicio narrativo liderado por James Gunn y Peter Safran. Eso reavivó campañas en redes sociales y peticiones que se remontan a años atrás por parte de los fanáticos.
El rumor de Booster Gold
La especulación sobre el futuro del intérprete en el cine de superhéroes se intensificó recientemente. Todo surgió tras detectarse interacciones mutuas entre Starr y James Gunn en plataformas digitales. Eso desató teorías sobre un posible fichaje en secreto para interpretar a Booster Gold en su próxima adaptación televisiva. Sin embargo, el actor desmintió los rumores. Aclaró que mantiene únicamente una relación de amistad con el cineasta. También ha insinuado su intención de distanciarse de roles de alta exigencia física en el género de acción. Pese a eso, la audiencia insiste en calificarlo como la elección ideal para encarnar al velocista antagonista.
«Nosotros solo jugamos al golf. No puedo esperar a ver qué hace con el Universo DC. Creo que es un director, productor y talento fenomenal, así que estoy emocionado por ver qué prepara».
La presión sigue sobre DC Studios
Las demandas en plataformas como X y foros especializados continúan presionando a la directiva de Warner Bros. y DC Studios para considerar a Starr en el rol de Reverse Flash. La combinación de su registro dramático para interpretar personajes complejos y sociópatas sostiene la petición de la comunidad. Todo queda a la espera de que la compañía defina el reparto oficial para los proyectos de su primera etapa de producciones.
La comunidad de jugadores pide en foros y redes un reinicio moderno de Medal of Honor, recordando su enfoque narrativo y su recreación de la Segunda Guerra Mundial. EA no ha mostrado indicios de trabajar en una nueva entrega desde Above and Beyond. Sus recursos bélicos siguen concentrados en Battlefield.
El debate sobre el estado de los juegos de disparos en primera persona ha vuelto a situar en las conversaciones a la saga Medal of Honor. La franquicia fue pionera en trasladar los grandes conflictos de la Segunda Guerra Mundial al entretenimiento digital. Diversos sectores de la comunidad de jugadores han expresado en foros de discusión y redes sociales el deseo de ver un reinicio moderno de la franquicia. Recuerdan el impacto cultural de secuencias históricas como el desembarco en las playas de Normandía y la atmósfera cinematográfica que caracterizó a sus entregas clásicas.
Medal of Honor vs. Battlefield
A diferencia del rumbo adoptado por los exponentes actuales del género, como la saga Battlefield y Call of Duty, la propuesta de Medal of Honor destacó por su enfoque narrativo pausado, su rigor en la recreación de batallas reales y un diseño de misiones centrado en la inmersión del combate táctico. Los exponentes actuales, en cambio, se orientan más a la velocidad del juego multijugador, los pases de batalla y el contenido dinámico de servicio en vivo. Los aficionados argumentan que la tecnología actual de renderizado, los sistemas de físicas, la destrucción de escenarios y el diseño de audio posicional permitirían recrear los escenarios bélicos de mediados del siglo XX con un nivel de realismo inédito.
EA mantiene el foco en Battlefield
Pese a las constantes solicitudes por parte de la comunidad de veteranos del género, Electronic Arts no ha dado indicios de estar trabajando en una nueva entrega o reinicio de la propiedad intelectual desde el lanzamiento del título de realidad virtual Medal of Honor: Above and Beyond. Aunque la nostalgia por las campañas narrativas tradicionales se mantiene firme, la editora mantiene sus recursos bélicos concentrados principalmente en el desarrollo y mantenimiento de la saga Battlefield.
Reportes en redes sociales sitúan a Karen Fukuhara, conocida por The Boys y Suicide Squad, en conversaciones preliminares para interpretar a Ada Wong en un futuro proyecto cinematográfico de Resident Evil. Ni Sony Pictures ni los representantes de la actriz han confirmado nada.
La actriz estadounidense Karen Fukuhara, reconocida mundialmente por sus interpretaciones de Kimiko en la serie The Boys y Katana en la adaptación cinematográfica de Suicide Squad, se ha convertido en el centro de especulaciones. Todo surgió tras difundirse reportes en redes sociales que la sitúan en conversaciones preliminares para interpretar a Ada Wong en un próximo proyecto cinematográfico de la franquicia Resident Evil. La espía de vestimenta roja se mantiene como una de las figuras más enigmáticas del universo de Capcom. Destaca por su dominio del combate, su inteligencia táctica y su compleja relación con el agente Leon S. Kennedy.
La actriz perfecta para el papel
La trayectoria de Fukuhara en producciones de acción de alta exigencia física ha respaldado el entusiasmo de sectores de la comunidad de fanáticos. Valoran su capacidad para ejecutar secuencias de combate complejas y aportar expresividad narrativa a personajes de perfil reservado. No obstante, ni Sony Pictures, ni las productoras involucradas ni los representantes de la actriz han emitido confirmaciones oficiales respecto a las negociaciones o al estado de preproducción del largometraje.
Cautela ante el fancasting
Los analistas del sector recomiendan abordar las informaciones con cautela. Consideran que los reportes de fancasting y las especulaciones sobre repartos suelen circular activamente en redes sociales antes de que los estudios inicien formalmente los procesos de selección para la franquicia de supervivencia y terror.
Sony desplegó el firmware 14.10 para PS5 y PS5 Pro como requisito obligatorio para iniciar sesión en PSN. Quienes no lo instalen pierden el multijugador, la nube y la PlayStation Store. La medida llega tras la vulnerabilidad explotada por Relapse.
Sony Interactive Entertainment ha desplegado la actualización de firmware 14.10 para las consolas PlayStation 5 y PlayStation 5 Pro. La instalación se establece como un requisito indispensablepara iniciar sesión en la red PlayStation Network (PSN). La medida se produce menos de tres semanas después del lanzamiento de la versión 14.00. El objetivo central de esa versión fue mitigar la vulnerabilidad crítica explotada por la herramienta conocida como «Relapse». Dicha brecha se difundió públicamente a finales de septiembre de 2026. Permitía la ejecución de código no firmado en consolas con revisiones de software comprendidas entre las versiones 7.00 y 13.60. Eso provocó un drástico incremento en la actividad de la comunidad homebrew y repositorios no autorizados.
¿Qué pierden quienes no actualicen?
Los usuarios que optaron por no instalar la versión 14.10 con la intención de preservar el punto de entrada vulnerable en la revisión 14.00 han quedado desconectados de forma inmediata del ecosistema en línea de la marca. Querían esperar un jailbreak funcional. La omisión del parche bloquea el acceso a los perfiles personales, los componentes multijugador de los títulos instalados, la sincronización de partidas guardadas en la nube y la tienda digitalPlayStation Store. Con este movimiento, la compañía fuerza a los poseedores de la consola a elegir. Pueden usar los servicios de red oficiales o aislar el hardware en modo desconectado para mantener software de terceros.
Requisito mínimo para futuros lanzamientos
El despliegue de estas contramedidas administrativas marca el retorno de Sony a la lucha contra las vulnerabilidades del sistema operativo en el entorno de la consola. Además del bloqueo de acceso a la red para compilaciones de software antiguas, los futuros lanzamientos comerciales exigirán la versión de firmware 14.10 como requisito técnico mínimo para ejecutarse desde discos u ópticos de almacenamiento. Paralelamente, el departamento legal de la empresa ha emitido órdenes de cese y desista contra servidores y portales que distribuían copias no autorizadas. Aun así, la aparición de espejos (mirrors) descentralizados mantiene a la plataforma dependiendo de los bloqueos de sistema para conservar el control.
Una publicación accidental en la tienda digital de Xbox reveló una remasterización de Shrek 2, el clásico videojuego de plataformas y cooperación de 2004. La desarrolla Aspyr Media con texturas optimizadas, resolución 4K, modo foto y multijugador local y en línea. Aún no hay fecha oficial.
El clásico videojuego de plataformas y cooperación para cuatro jugadores basado en la película animada de 2004, Shrek 2, regresará al mercado. Lo hará con una versión remasterizada adaptada a hardware contemporáneo. La existencia del proyecto se ha dado a conocer de forma prematura. Todo ocurrió por una publicación accidental en la tienda digital de Xbox. Ahí se habilitó la ficha comercial del producto junto a una galería de capturas de pantalla, el tráiler de reserva y la descripción detallada de sus novedades técnicas.
¿Qué incluye la remasterización?
La adaptación la desarrolla el estudio Aspyr Media. Incluye un lavado de cara visual que abarca texturas optimizadas, interfaz de usuario renovada y resolución nativa a 4K. Entre los añadidos funcionales figuran un modo foto dedicado y un menú de trucos modulares para alterar las dinámicas de juego. Asimismo, la vertiente multijugador ampliará sus posibilidades ofreciendo soporte tanto para cooperación local como para partidas en línea. Eso permitirá a los usuarios revivir la campaña que complementó la historia del largometraje original.
Anuncio inminente y sinergia con Shrek 5
A pesar de que la publicación no precisa la fecha de lanzamiento oficial, la filtración del material publicitario sugiere un anuncio inminente por parte de la editora. La iniciativa se enmarca dentro de una estrategia de sinergia comercial. Está orientada a revitalizar la franquicia de la criatura verde de cara al estreno en cines de Shrek 5, previsto para el próximo año.
CD Projekt Red confirmó que la película live-action de Cyberpunk 2077 no adaptará la trama del juego. Contará una historia original ambientada en el mismo universo. Michał Nowakowski, codirector ejecutivo, aseguró que no quieren hacer una «traducción uno a uno» del videojuego.
La compañía polaca CD Projekt Red ha comenzado a esbozar la dirección creativa para la película en imagen real basada en el universo de Cyberpunk 2077. A diferencia de otras producciones del sector que replican la trama vista en las consolas, la desarrolladora no trasladará de forma literal la travesía del mercenario V ni el dilema en torno al biochip de Johnny Silverhand. En su lugar, optará por desarrollar un argumento completamente original ambientado en el mismo marco narrativo.
Las declaraciones de Michał Nowakowski
En declaraciones concedidas al portal polaco PAP Biznes, el codirector ejecutivo de la firma, Michał Nowakowski, detalló la filosofía con la que abordarán la colaboración junto a Hollywood. La idea es expandir la franquicia sin recurrir a la traslación directa del software.
«En este punto, solo podemos decir que definitivamente no queremos hacer una adaptación cinematográfica del juego. Queremos contar una historia en el mundo de Cyberpunk, pero no será una traducción uno a uno de la historia del juego».
Paramount y el productor de Transformers
El largometraje se encuentra en desarrollo activo en asociación con Paramount Pictures, estudio recién reestructurado tras su fusión bajo el sello de Skydance. Contará con la producción de Lorenzo di Bonaventura, reconocido por su trabajo en la franquicia Transformers. La estrategia replica el enfoque narrativo utilizado en la aclamada serie de animación Cyberpunk: Edgerunners. Aprovechará la riqueza del universo concebido originalmente por Mike Pondsmith para explorar nuevas facetas de Night City sin distorsionar la experiencia de los jugadores.
Capcom continúa con su buena racha de éxitos este año, que ya casi acaba. Testigo de ello es Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen, la expansión de Dragon’s Dogma 2, lanzado originalmente en 2024. Esta introduce una nueva región, mejoras en la jugabilidad y un aumento en la dificultad, justo como ocurrió con Dark Arisen, la expansión del primer juego.
Precisamente, la expansión del título original añadió más contenido a la fórmula sin tocar apenas su esquema jugable. Aunque se aprecian las mejoras incluidas y la nueva historia, sigue teniendo algunos problemas de ritmo y aleatoriedad en el equipamiento, pero nada grave por suerte.
Plataforma: PlayStation 5
Desarrollador: Capcom
Publisher: Capcom
Género: RPG de acción
Fecha de lanzamiento: 9 de octubre de 2026
Puntuación: 8.5/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Capcom.
Historia y ambientación de Norgan
Para acceder a la nueva región llamada Norgan, primero debemos haber llegado a la primera gran ciudad del juego, Vernworth. Aunque esto sucede durante las primeras horas de la aventura, se recomienda ir con un buen nivel o haber finalizado la historia principal del juego base.
Según la historia, el Arisen ha tenido un sueño en el que la ciudad es atacada por unos seres parecidos a zombis y se ha despertado un nuevo mal que amenaza con acabar con la humanidad. Tras investigar al respecto, descubre que existe una región remota al norte del mapa, separada del resto de la civilización y azotada por la nieve.
Nuestro héroe se aventura en dicha región para investigar qué está sucediendo y descubre la existencia de otro Arisen. En este viaje conoceremos nuevos personajes que, aunque no son tan memorables como los de la aventura original, al menos transmiten esa sensación de hermandad.
Exploración, botín y progresión
Empezando con las novedades, y como ya comenté, tenemos la región nevada de Norgan, que cuenta con varios biomas y sus características particulares. La novedad aquí es que la región es azotada por fuertes ventiscas que reducen la visibilidad y nuestra barra de resistencia, además de desorientarnos. Esto tiene su razón de ser dentro de la expansión, algo que no desvelaré para evitar spoilers.
Sin embargo, no se trata solo de un cambio de ambiente. Se han introducido algunas mecánicas, como escalar con una cuerda en ciertas zonas, peligros ambientales muy bien implementados y la recolección de jugoso botín a cada paso. Además, se ha modificado el sistema de viaje rápido, ya que al inicio se nos entrega una piedra transportadora eterna cuyo uso, como indica su nombre, es infinito. Esto se agradece, pues una de las quejas de ambos juegos era precisamente la escasez de estas piedras y la necesidad de volver sobre nuestros pasos una y otra vez.
Una cosa a tener en cuenta es que, sin importar el nivel del personaje ni las mejoras realizadas a nuestro equipamiento al finalizar el juego base, aquí los enemigos son bastante resistentes y debemos mejorar nuestro equipo con el botín que encontramos en Norgan. Para ello, una vez conseguido, debemos ir a la aldea central para tasarlo a cambio de puntos de la falla. Inmediatamente veremos una diferencia abismal en nuestras estadísticas.
El botín cuenta con varios niveles de mejora y, mientras más nos adentramos en Norgan, mejor equipo encontramos, pero también nos enfrentamos a enemigos más duros. Además, como si de un juego de Diablo se tratara, dicho botín viene con mejoras pasivas adicionales que fomentan la construcción de personajes. Esto hace más interesante, aunque también más tediosa, la mejora del equipamiento.
Enemigos, jefes y Ritos Perdidos
Como dije, los enemigos son más desafiantes, incluidos aquellos que pululan por los caminos. Sin embargo, los jefes también son más difíciles y mucho más divertidos de derrotar. La variedad es considerable, aunque algunos monstruos son variaciones de otros ya conocidos. Como ejemplo está el Yeti, que tiene el conjunto de movimientos de los cíclopes, pero ejecuta un aliento helado que congela una amplia zona.
Aunque durante la mayor parte de la expansión estaremos en Norgan, en el mapa principal también tendremos nuestra dosis de nuevos desafíos. Estos son conocidos como los Ritos Perdidos, una serie de pruebas en mazmorras que requieren cumplir ciertos requisitos previos, como entrar únicamente con nuestro peón o hacer que todos los integrantes tengan la misma clase. Son bastante retadoras, pero el botín vale la pena. De hecho, se recomienda visitar al menos dos de estos retos para estar preparados antes de viajar a Norgan.
Se han añadido nuevas habilidades poderosas para todas las clases y, para desbloquearlas, debemos haber obtenido las Llamas de ofrenda. Son unos tótems en los que invertimos cierta cantidad de puntos de la falla para desbloquear aumentos de estadísticas y las nuevas habilidades, además de una mejora temporal en la obtención de equipo.
Gráficos y rendimiento en PS5
Gráficamente, el juego ha recibido mejoras respecto a la versión original, como el pulido de algunos detalles relacionados con el popping y las caídas de frames. Además, se agregó el muy esperado Modo Rendimiento a 60 fps, con una tasa de cuadros bastante estable. También admite 120 Hz en televisores compatibles.
Es cierto que muchos de los problemas iniciales ya no se aprecian e incluso se han matizado algunos efectos, como las heridas de los grandes enemigos.
Veredicto
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen es una expansión que amplía la experiencia del juego original con la introducción de una nueva región, Norgan. Es una zona nevada que introduce enemigos más desafiantes, nuevos peligros ambientales y un sistema de equipamiento que incentiva la exploración y el farmeo. Como en el primer Dark Arisen, se apuesta por aumentar la dificultad, introducir nuevos retos en forma de mazmorras, jefes memorables, y mejoras en el sistema de viaje rápido.
Ahora se puede experimentar con diferentes builds de personaje, con un esquema parecido al de Diablo. Además, la introducción del Modo Rendimiento a 60 fps es más que bienvenida, porque permite disfrutar de enfrentamientos más fluidos y de una experiencia técnica más pulida.
Sin embargo, la expansión no consigue resolver todos los problemas del juego base. Los encuentros constantes durante los desplazamientos siguen afectando al ritmo de la campaña, el sistema de combate todavía presenta inconvenientes con el enfoque de enemigos y el nuevo equipamiento depende mucho del azar. A pesar de eso, Dark Arisen es una expansión que cumple con la premisa de cómo debe ser un DLC.
También puedes leer nuestro análisis de Monster Hunter Wilds, otro juego de Capcom.
Imágenes y detalles de Assassin’s Creed Destiny, un proyecto cancelado de Ubisoft y Tencent, salieron a la luz. El juego estaba ambientado en el 206 a. C., durante la Dinastía Qin. Lo desarrollaba TiMi Studio Group para consolas y PC. Se canceló por una reestructuración interna.
La lista de proyectos descartados de la sagaAssassin’s Creed suma un nuevo capítulo. Salieron a la luz detalles e imágenes de un título no anunciado denominado Assassin’s Creed Destiny. El proyecto formaba parte de las colaboraciones estratégicas entre la editora francesa Ubisoft y el conglomerado chino Tencent. Lo desarrollaba de forma interna la filial TiMi Studio Group, los mismos responsables a cargo del juego para móviles Assassin’s Creed Jade.
¿Qué mostraba el prototipo filtrado?
De acuerdo con el informe publicado por el portal MP1st, la propuesta apuntaba a un desarrollo orientado a consolas y PC. Compartía marco histórico y geográfico con Jade. La trama se situaba en el año 206 a. C. durante el periodo de la Dinastía Qin, apenas nueve años después de los eventos narrados en el título portátil. El material filtrado procedía de un prototipo datado en febrero de 2025. En él se veían mecánicas clásicas de parkour, sigilo y enfrentamientos contra figuras históricas como el caudillo Xiang Yu. También aparecían armas inéditas, como un paraguas giratorio de combate.
¿Por qué se canceló?
A pesar del avance en el diseño de escenarios y animaciones de combate, el proyecto fue cancelado de forma prematura. La causa fue una reestructuración organizativa dentro de TiMi Studio Group. La cancelación de Destiny no altera los planes de publicación para Assassin’s Creed Jade. Su desarrollo permanece activo tras confirmarse su continuidad a comienzos de año.
Reportes de la industria apuntan a que Capcom tendría en desarrollo activo un remake completo del Devil May Cry original de 2001. El proyecto usaría el RE Engine y adaptaría su combate, escenarios y narrativa gótica a la nueva generación. Capcom no ha confirmado nada.
La emblemática franquicia de acción Devil May Cry podría seguir los pasos de otras grandes propiedades intelectuales de Capcom. Según múltiples reportes e información procedente de fuentes cercanas a la industria, la compañía habría recibido un tratamiento de reconstrucción total para su primera entrega. Un remake completo del videojuego original publicado en 2001 habría entrado en fase de desarrollo activo dentro del estudio japonés.
Una prioridad junto a Resident Evil
Las filtraciones sugieren que la propuesta fue aprobada de forma paralela a los planes de producción de varios títulos de la saga Resident Evil. Eso posiciona a la aventura iniciada por Dante como una de las prioridades de la compañía dentro de su estrategia de actualización de clásicos. La iniciativa buscaría adaptar el sistema de combate de estilo libre, el diseño de escenarios y la narrativa gótica a los estándares técnicos de las consolas de última generación y el motor gráfico RE Engine.
Sin confirmación oficial
A pesar de la repercusión alcanzada entre los seguidores de la saga, Capcom no ha emitido ningún comunicado oficial para confirmar la existencia del proyecto. Como siempre, se recomienda mantener la reserva y considerar la información como un rumor a la espera de un anuncio formal por parte de Capcom.
Peter Safran, copresidente de DC Studios, confirmó que Lanterns aún no tiene luz verde para una segunda temporada. La decisión se tomará tras evaluar la recepción de la primera entrega junto a HBO y el equipo de Chris Mundy. Safran también confirmó que The People V. Gorilla Grodd ya está en rodaje.
El copresidente y CEO de DC Studios, Peter Safran, ha abordado en una entrevista concedida a IGN la estrategia de la compañía para sus producciones televisivas en el Universo DC (DCU). En la charla aclaró el estado actual de la serie Lanternsy el flujo de trabajo en la pequeña pantalla. Al ser cuestionado sobre si una segunda temporada de la serie centrada en los Linternas Verdes ha recibido luz verde oficial, el ejecutivo respondió de forma categórica. Confirmó que por el momento no se ha aprobado una nueva entrega.
¿Cuándo decidirán sobre Lanterns?
Safran detalló que cualquier decisión sobre la continuidad de la producción se tomará tras evaluar la recepción de la primera temporada. Eso lo harán en conjunto con la cadena HBOy el equipo creativo liderado por el showrunner Chris Mundy. El directivo aseguró que solo procederán si cuentan con un concepto a la altura de los primeros episodios. No obstante, enfatizó el papel estratégico de las series de televisión dentro del plan general del estudio.
John Stewart y el salto al cine
En este sentido, Safran citó al actor Aaron Pierre en su papel de John Stewart como ejemplo de esta integración entre formatos. Confirmó su presencia en el reparto de Man of Tomorrow, la secuela cinematográfica de Supermanprogramada para el próximo verano. Asimismo, confirmó que la producción del programa The People V. Gorilla Grodd se encuentra actualmente en fase de rodaje. Se mantiene como el proyecto televisivo más avanzado de la marca en estos momentos.
¿Qué viene después de Gorilla Grodd?
Respecto al siguiente proyecto de acción real que iniciará su rodaje tras la conclusión de Gorilla Grodd, Safran explicó que existen varios títulos compitiendo por esa posición en el calendario. Ese catálogo en desarrollo incluye la serie precuela de Wonder Woman, Paradise Lost. Aun así, la compañía aún no ha tomado una decisión definitiva. Mientras tanto, el directivo confirmó que la división de animación mantiene un avance constante en múltiples producciones, reforzando la narrativa interconectada que DC Studios busca consolidar en cine y televisión.