El extenso proceso de producción detrás de Grand Theft Auto VI sigue sumando revelaciones tras la publicación de un reportaje exclusivo por parte del medio Dazed. De acuerdo con la información recabada junto a desarrolladores senior de Rockstar Games, la planificación inicial y los primeros trabajos conceptuales de la entrega comenzaron a finales de 2013, poco después del estreno original de Grand Theft Auto V en consolas.
El ciclo de desarrollo, que abarca casi 13 años hasta su ventana de lanzamiento, se posiciona como el proyecto más ambicioso y prolongado en la trayectoria de la compañía. Durante este periodo, la producción atravesó distintas etapas y reestructuraciones internas derivadas del soporte técnico a GTA Online y la priorización de recursos para el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 en 2018, tras el cual el desarrollo de la sexta entrega entró en su fase de máxima escala.
Para sostener la producción de la recreación del estado de Leonida y Vice City, el estudio duplicó su plantilla de desarrolladores y distribuyó la carga de trabajo entre múltiples sedes internacionales. Las cifras ratifican el alcance técnico de una entrega diseñada para redefinir los estándares de la industria tras más de una década de trabajo ininterrumpido.
Con esta revelación, se aclara el amplio margen temporal que necesitó la compañía para implementar sus nuevos sistemas de físicas, inteligencia artificial y transformaciones corporales en tiempo real.
Más recientemente, la propia Rockstar hizo públicas las declaraciones oficiales sobre el tema de las filtraciones no autorizadas del juego, sintiéndose con el corazón roto por no poder mostrar el juego de la forma que querían y pidiendo disculpas a la comunidad y fanáticos.
A través de un reportaje exclusivo publicado por el medio Dazed con entrevistas a desarrolladores senior de Rockstar Games, la compañía ha confirmado de forma oficial varias de las mecánicas y sistemas que definirán a Grand Theft Auto VI. El título ofrecerá una recreación de Leonida y Vice City sensible a las acciones del usuario, donde comportamientos como portar armas largas a la vista provocarán reacciones inmediatas en los transeúntes (NPCs) y en las fuerzas del orden.
Entre las novedades principales destaca el regreso de los cambios corporales dinámicos (que previamente se había rumoreado) para los protagonistas, Jason y Lucia, ampliando la fórmula vista en Red Dead Redemption 2. Las decisiones sobre alimentación influyen en el peso de los personajes, mientras que el ejercicio modifica de forma visible su masa muscular. Del mismo modo, la privación de sueño o pasar varios días seguidos de fiesta alterarán los rasgos faciales de la pareja, logrando que el estilo de vida elegido se refleje físicamente sin depender de menús o estadísticas invisibles.
El título introduce además una física de NPC refinada, apoyada por un equipo dedicado íntegramente al desarrollo de la población. Los habitantes de Leonida presentarán variaciones de edad, estatura, vestimenta, cirugías plásticas y tatuajes según la zona que habiten.
La interacción entre Jason y Lucia también afectará la jugabilidad: el sistema de cambio de personaje será fluido tanto en misiones como en exploración libre, permitiendo dinámicas combinadas como conducir mientras el acompañante dispara o consulta la red social integrada en el teléfono móvil, la cual incluirá publicaciones virales y seguimiento de eventos dentro del mapa.
También confirmaron que GTA VI incorpora colaboraciones con más de 50 artistas urbanos reales para la creación de murales y el asesoramiento de pilotos profesionales para la conducción de vehículos.
Las confirmaciones ratifican la apuesta por el realismo y la interactividad como los pilares técnicos sobre los que se cimentará la entrega.
Una de las franquicias que en su momento se pueden considerar sleepers, o juegos de los que nadie espera nada y terminan sorprendiendo, esa puede ser fácilmente A Plague Tale. Con dos títulos sobresalientes, los chicos de Asobo Studio, nos sorprendieron con una tercera entrega que lleva por nombre Resonance: A Plague Tale Legacy.
Los dos primeros juegos fueron experiencias mucho más enfocada en la narrativa, aunque contaban con jugabilidad que funcionaba muy bien, sobre todo Requiem. En Resonance, se da mucho más importancia al combate y cuenta con mecánicas interesantes. Narrativamente, tampoco decepciona, y se agradece que sigan saliendo este tipo de juegos.
Mucho antes del relato
Como tal, Resonance: A Plague Tale Legacy es una precuela que se ubica 15 años antes de los acontecimientos de Innocence y Requiem. Aquí, viviremos la historia de una joven Sophia, la líder contrabandista quien ya apareciera en el segundo título, pero que ahora viviremos los años mozos antes de conocer a Hugo y Amicia. Su objetivo es buscar información sobre unas visiones que se les presentan desde que era niña.
Tras una serie de sucesos, es acusada por su mentor de traicionarlo, y se ve obligada a huir junto con su amiga Leni. Luego encuentran una serie de pistas que las llevan a la Isla del Minotauro, donde se supone que encontrará los secretos que tanto busca. Aquí deberán resolver una serie de acertijos, pero pronto se dan cuenta que varios enemigos las han seguido para evitar que alcancen su objetivo.
Como en las entregas anteriores, en Resonance, la trama se cuenta a través de capítulos para una duración similar a esos juegos. La historia mantiene con acierto un diseño narrativo que mantiene el interés del jugador. Sabe manejar momentos de acción con momentos reflexivos, e incluso de paz. La ambientación, vuelve a estar muy bien lograda, que nos hará sentir que vivimos en una Edad Media convulsa y bastante apegada a lo que fue en la realidad.
En cuanto a personajes, cada uno están muy bien construidos, sobre todo la propia Sophia. A medida que avanza la historia, veremos como evoluciona tanto ella, así como sus vínculos con los demás personajes secundarios. Pero lo más interesante es su propia evolución como protagonista, a quien vemos crecer y madurar desde su infancia, y como va forjando la personalidad que define sus acciones en el futuro de este universo.
La luz nos guiará
A nivel de gameplay, Resonance: A Plague Tale Legacy sigue siendo una aventura de exploración, resolución de acertijos, plataformeo y combate. El diseño de niveles es una parte fundamental de la aventura, ya que cada uno puede ser abordado de diferentes formas, como infiltrarnos en un campamento, explorar ruinas antiguas e incluso, algunos nos dejan contemplar los paisajes. Sophia puede escabullirse y pasar desapercibida, e incluso, escalar estructuras con un gancho o columpiarse en algunas zonas con el mismo.
Aunque los niveles son algo lineales, salirse del camino indicado (cuando el juego lo permite), nos llevará a algunos tesoros a modo de coleccionables. Como tal no es algo malo, porque así tenemos una aventura que va al punto sin grandes complicaciones. Aun así, Resonance ofrece muchas situaciones variadas que nos encantarán.
Otras de las mecánicas clave del título son los rompecabezas. Una vez en la Isla del Minotauro, tendremos que resolver una serie de acertijos ambientales para seguir avanzando. Aunque muchos de ellos no tienen tanta complicación, Sophia cuenta con un diario que nos da pistas sobre que hacer. En su mayoría, los puzzles implican el uso de la luz y un amuleto para manipularla, pero suelen ser muy ingeniosos.
La novedad aquí llega en el sistema de combate, el cual resulta mucho más directo, activo y fluido. Sophia cuenta con varias armas como espada y una daga, además de varios movimientos complementarios. Con la espada realiza los ataques normales, hay un botón para patadas que desequilibran al contrario, y con la daga hará daño crítico con unas ejecuciones espectaculares. Además, Sophia puede coger objetos y lanzarlos a los enemigos para aturdirlos, atraerlos con el gancho o llevarlos a trampas ambientales. Todo esto, de manera muy fluida e intuitiva.
El juego introduce una mecánica de postura, al estilo de Sekiro pero más simple, en la que una barra debajo de la salud muestra la resistencia del enemigo hasta que rompemos su guardia. La ruptura de la defensa se logra realizando ataques, parrys y otras acciones ofensivas; una vez rota, quedan en estado de vulnerabilidad ante los mencionados golpes críticos. Sin embargo, los enemigos pueden reaccionar en consecuencia, ya sea bloqueando ataques, haciendo parrys o ataques imparables.
Sophia tiene varias barras de salud que se agotan con cada golpe, sin embargo se rellenan con cada enemigo derrotado. Realizar varios desvíos en el momento justo, llena más rápido la barra de postura y es más fácil eliminar a los enemigos. Esto coloca las batallas en una posición de Riesgo-Recompensa, que además aporta tensión al conjunto.
En ciertos momentos, Sophia tendrá visiones en las que cambiará de personaje, pudiendo manejar al mítico Rey Teseo. Además, es posible aprender varios movimientos del propio Teseo para acoplarlos a nuestro estilo de combate. A medida que avanzamos iremos encontrando nuevas armas con diferentes atributos, pero además de varios accesorios para el cuerpo que vienen con habilidades pasivas. También, nos encontraremos Puntos de Resonancia para conseguir nuevas habilidades.
Bonito y sin plagas
Resonance: A Plague Tale Legacy es un juego que se ve muy bien. Tanto los entornos como los personajes, son muy detallados manteniendo el nivel que el estudio ha colocado como listón. El juego juega con los paisajes, y en muchas estancias, tendremos unas vistas impresionantes. Se ha manejado con maestría el uso de la luz y sombras, parte clave de esta aventura. Viene con los tradicionales Modos Calidad y Rendimiento, aunque este último oscila entre los 40 y 50fps.
En cuanto a la banda sonora, vuelve el compositor Olivier Derivière que ya trabajó con Innocence y Requiem. Se escuchan piezas orquestales con toques mediterráneos y voces en el dialecto griego chipriota. Viene con varios doblajes, entre ellos el castellano con un trabajo destacable.
Veredicto
Asobo Studio demuestra una vez más que puede ofrecer mucho más con su serie A Plague Tale. A pesar de ser una precuela de los anteriores juegos, se adapta muy bien al universo creado por el estudio y permite conocer en profundidad a un personaje otrora secundario como Sophia. Sigue manteniendo ese equilibrio entre acción, tensión y momentos más contemplativos que caracteriza a la serie. Sin embargo, se diferencia de los juegos anteriores, en un combate más directo y dinámico, con un sistema de postura, los parrys, las ejecuciones y el uso del entorno, ofrece enfrentamientos mucho más satisfactorios. Todo esto viene con un apartado audiovisual sobresaliente, una excelente dirección artística y una banda sonora que nos cuenta una historia.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Focus Entertainment.
El director Ridley Scott ha anunciado que se encuentra trabajando en la continuación directa de Alien: Covenant, una nueva entrega cinematográfica que profundizará en la historia de David, el androide sintético interpretado por Michael Fassbender.
De acuerdo con declaraciones recogidas por LA Times, la trama se enfocará en los intentos de la inteligencia artificial por construir un nuevo mundo bajo su propio dominio tras los eventos de la anterior cinta.
Durante la entrevista, el cineasta reflexionó sobre la naturaleza de las inteligencias sintéticas dentro del universo de la franquicia: «Las IA pueden descontrolarse. Y si lo hacen, es exactamente como una bomba», afirmó Scott respecto a la deriva del personaje. La nueva producción busca dar seguimiento a la línea argumental iniciada en Prometheus (2012) y continuada en Covenant (2017), expandiendo el trasfondo biológico de las criaturas y la rebelión de su creador androide.
La confirmación llega tras la positiva recepción de la saga en el mercado cinematográfico reciente, impulsada por el estreno en 2024 de Alien: Romulus, dirigida por Fede Álvarez. Pese a que Alien: Covenant obtuvo una recaudación moderada de 240 millones de dólares en la taquilla global y críticas divididas en su lanzamiento original, el interés de Scott por completar el arco de David se mantiene firme como parte de la expansión narrativa de la propiedad intelectual.
Por el momento, el proyecto no cuenta con un título oficial ni con una ventana de estreno confirmada por parte del estudio.
El célebre actor británico Tim Curry, inmortalizado por su interpretación del Dr. Frank-N-Furter en The Rocky Horror Picture Show y el payaso Pennywise de It, ha fallecido a los 80 años en su residencia de Los Ángeles.
Según informó el portal de noticias TMZ, el deceso ocurrió durante la noche del martes. Pese a no haberse revelado una causa de muerte oficial, la publicación señala que el artista afrontó diversas complicaciones de salud en los últimos años a raíz del derrame cerebral que sufrió en 2012.
Su versatilidad interpretativa en el teatro y el cine lo llevó a encarnar papeles emblemáticos de la cultura popular, entre los que destacan su espeluznante caracterización como el payaso Pennywise en la miniserie It de 1990 y su papel como el recepcionista Mr. Hector en Solo en casa 2: Perdido en Nueva York (Home Alone 2).
A lo largo de más de cinco décadas de carrera, el intérprete dejó una huella imborrable en la industria del entretenimiento participando en producciones como La caza del Octubre Rojo, La isla del tesoro de los Muppets, Annie y Scary Movie 2, además de destacar como actor de voz en animación y videojuegos. Su capacidad para dar vida a villanos carismáticos y personajes excéntricos consolidó su estatus como figura de culto para distintas generaciones de espectadores.
Pese a las limitaciones físicas derivadas del accidente cerebrovascular que lo llevaron a utilizar una silla de ruedas, Curry se mantuvo cercano a sus seguidores participando en encuentros con fans y eventos especiales hasta sus últimos años.
Su legado perdura como una de las referencias interpretativas más audaces y versátiles del cine y las artes escénicas contemporáneas.
En un año en que tuvimos Mundial de Fútbol, Bandai Namco nos trae Captain Tsubasa 2: World Fighters, la secuela de Rise of New Champions del 2019, que trajo sensaciones mixtas para los aficionados del deporte rey. Si bien esta secuela sigue la estela de su predecesor, tanto lo bueno como lo malo, al menos sigue ofreciendo partidos frenéticos y espectaculares.
Cabe resaltar que este es un juego tirando más al arcade que a la simulación. Así que, no tendremos físicas realistas, reglas estrictas y lo que se suele encontrar en franquicias como FIFA o eFootball. Por lo que, si sabemos a lo que vamos, disfrutaremos el título.
El camino hacia World Youth
World Fighters viene con un modo historia en el que continua la trama al final del primer juego. Tras los hechos acontecidos en el arco del Mundial Juvenil, luego de ganar el último campeonato con el Nankatsu, Tsubasa Ōzora (Oliver Atom para los latinos), se muda a Brasil para mejorar sus habilidades entrenando con Roberto Hongo y unirse al club São Paulo.
La trama se cuenta a través de capítulos que iremos desbloqueando, pero además, cada uno tendrá escenas adicionales que complementan estos capítulos y sirven para estrechar vínculos entre compañeros. También, permite desbloquear recompensas en forma de nuevos movimientos o ventajas adicionales. El juego nos permite crear nuestro propio avatar como deseemos en un editor de personajes bastante simple para que participe dentro de la historia, aunque con un rol secundario.
Realmente, la experiencia se siente como la serie animada misma, pero con un look diferente. Se mantiene el tono dramático, inspirador y optimista que caracteriza la obra original. Pero además, sabe capturar de forma fiel ese estilo exagerado que nos atrapó en la serie animada, sin dejar de lado escenas con los super-movimientos que nos impresionaron.
Otros modos incluyen: Modo Versus en el que jugamos en modo online, local y Salas Privadas. Entrenamiento, que incluye Libre y Práctica de movimientos, útil para conocer los controles del título. Modo Colección que permite disfrutar de secuencias de video, música y ver los perfiles de personajes. A medida que participemos en los diferentes modos, iremos ganando Puntos de Jugador con los que poder comprar objetos, accesorios y nuevas canciones. Pudo haber tenido otros modos del tipo misiones, pero es lo que hay.
Uno con el balón
Captain Tsubasa 2 tiene un esquema de controles sencillos basado en la estrategia con estilo arcade. Podemos movernos por el campo con o sin balón, realizar pases a compañeros, activar Super-movimientos, ataques aéreos para buscar oportunidades de un gol. La diferencia aquí está en que cada acción se exagera en pos de la espectacularidad para apegarse a lo que disfrutamos del anime.
El objetivo es saber gestionar nuestra resistencia para poder regatear, esquivar los embates de los rivales, pero sobre todo, reducir la estamina del portero rival. Tras un tiro a la arquería, se abre una ventana en la que un jugador elige la trayectoria del balón y el portero debe predecirla. Dependiendo la coincidencia de las direcciones, se reduce en mayor o menor medida la salud del portero, lo que implica un gol en toda regla.
Los Super-movimientos van desde Super-tiros, Super-regateos, Super-pases, Super-bloqueos, entre otros. Eso, sin contar que ahora podemos hacer de portero por primera vez. El juego cuenta con un sistema de cadenas que suma cada acción para posteriormente ganar un boost en nuestras potencia de tiro y velocidad. Esto garantiza partidos muy movidos y emocionantes.
Pero lo realmente llamativo son las secuencias de Super Movimientos. Al realizar cualquier acción, pasamos a una secuencia cinemática justo como en la serie animada. Veremos hasta 150 secuencias para cada jugador y así ninguno se sienta genérico. En ciertas condiciones, se pueden realizar Movimientos Milagrosos, habilidades únicas que pueden cambiar las tornas de los partidos.
Gráficamente, el juego se ve mucho mejor que el Rise of New Champions eso se nota en los modelados de los personajes, los cuales son un calco del anime. Destacan las animaciones de las secuencias de Super-movimientos, las cuales tienen muchos efectos muy vistosos.
En lo que respecta a la banda sonora, viene con temas variados que amenizan los partidos y las secuencias cinemáticas de la historia. Tiene una cantidad decente de temas para el reproductor de música. Las voces de los jugadores viene doblado mayormente al japonés con una que otra secuencia en inglés, pero los textos vienen traducidos al español.
Veredicto
Es una secuela que no busca grandes pretensiones, más allá del tipo de experiencia que quiere ofrecer, sobre todo a los fans de la obra de Yōichi Takahashi. No se apega a las reglas establecidas por juegos como FIFA o eFootball en cuanto realismo, sino que traslada toda la espectacularidad del anime con una mezcla de arcade y estrategia. El modo historia consigue mantener el espíritu frenético de la serie animada, mientras que las numerosas secuencias cinematográficas, las opciones de personalización y las nuevas mecánicas lo hacen un juego entretenido. Además, las mejoras gráficas respecto a Rise of New Champions resultan evidentes, especialmente en los modelados y las secuencias cinemáticas. Sin embargo, quienes esperen una experiencia más cercana a la simulación podrían encontrarse con una propuesta demasiado arcade, sencilla y hasta limitada. Sin mencionar que está flojo de modos de juego que aporten más variedad.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
Durante su presentación en la Gamescom, Microsoft confirmó la puesta en marcha de su esperado programa de conversión de formato físico a digital, conocido internamente bajo el nombre en clave «Positron». La función comenzará a desplegarse este lunes para los miembros del programa Xbox Insiders y estará disponible tanto en consolas Xbox One como en Xbox Series X equipadas con lector de discos.
El mecanismo operativo permite a los usuarios insertar un disco físico compatible en la consola para recibir automáticamente una licencia digital vinculada a su cuenta de Microsoft.
Your physical game library is more than a collection of discs. It holds years of memories and stories worth preserving. Starting next week, XBOX Insiders can unlock a digital entitlement for supported physical games. We’ll start with thousands of titles and add more as we can. pic.twitter.com/XATsa8sjBt
Al insertar un disco compatible de Xbox One o Xbox Series X en la consola, podrás reclamar el derecho (entitlement) digital para vincularlo a tu cuenta.
Desbloquea funciones como Xbox Play Anywhere y Xbox Cloud Gaming (en títulos donde esté soportado), mientras el disco sigue funcionando físicamente como siempre.
Arrancará con miles de juegos y estará disponible para pruebas en el programa Xbox Insiders a partir del 31 de agosto.
Esta versión digital otorga exactamente los mismos beneficios que una compra en la tienda digital, juego en la nube mediante Xbox Cloud Gaming y las funciones habituales de uso compartido en el entorno familiar. Una vez validado el proceso, ya no será necesario mantener el disco dentro de la bandeja para ejecutar el título.
No obstante, la compañía aclaró que el soporte físico conserva la información de la licencia: si el usuario vende o presta el disco a otra persona, la licencia digital se transferirá de forma automática a la cuenta del nuevo propietario. El objetivo es garantizar que la biblioteca de los jugadores los acompañe a lo largo de futuras generaciones de hardware.
El servicio debutará con soporte para miles de títulos de Xbox One y Xbox Series X. Microsoft prevé ampliar el catálogo de discos compatibles gradualmente a medida que optimice el sistema, aunque ha señalado que algunos juegos antiguos de los primeros lotes de fabricación podrían ser incompatibles debido a las especificaciones técnicas con las que fueron producidos originalmente.
Era cuestión de tiempo que uno de los juegos más exitosos de FromSoftware diera el salto a la segunda portátil de Nintendo. Me refiero a Elden Ring Tarnished Edition, la adaptación que promete exprimir al máximo las capacidades técnicas de la Nintendo Switch 2. Aunque los planes iniciales eran lanzar el título de acción RPG y mundo abierto en 2025, se decidió darle al port un poco más de tiempo en el asador, y traerlo a 2026.
Esta versión incluye el juego base del 2022 junto con su expansión. Además, introduce nuevo y jugoso contenido en forma de dos nuevas clases iniciales, una nueva armadura y la posibilidad de personalizar a Torrente, nuestro fiel corcel espectral. Como de costumbre, para un análisis más detallado, pueden leer nuestro review del juego original AQUÍ y para la expansión Shadow of the Erdtree en su respectivo enlace.
Anillo fragmentado
Como es tradición en los juegos de FromSoftware, la trama de Elden Ring es igual de confusa, fragmentada, simbólica y ambigua que los anteriores juegos de la compañía. Sin embargo, destaca por la forma en la que se cuenta la historia que es un poco más llevadera además de contar con un mundo creado por el autor George R. R. Martin (Juego de Tronos). En Elden Ring nos encontramos en las Tierras Intermedias, un decadente mundo dominado por los dioses externos, como la reina Márika la Eterna, y está protegido por el Anillo de Elden.
Luego de la destrucción del Anillo, la desaparición de Márika, sus hijos se enfrentan entre sí por lo que queda del anillo, iniciando una guerra de proporciones épicas. Aquí es donde aparece el Tiznado o el Sin Luz, el personaje principal, cuyo objetivo es derrotar a los semidioses (hijos de Márika) y convertirse en el Señor del Anillo. Sin embargo, a medida que avanza la aventura, iremos descubriendo secretos tanto familiares como de los verdaderos responsables del estado de las Tierras Intermedias.
A nivel jugable, Elden Ring es una evolución de todo lo visto en los títulos de FS, empezando por la libertad que otorga al jugador al ponernos frente a un mundo abierto que rompe con linealidad del género Soulslike. Se añadió un botón de salto, además de la introducción de Torrente, el corcel espectral, para un desplazamiento por el mapa más rápido. Además, el mundo abierto integra de manera genial grandes extensiones de terreno con mazmorras más tradicionales, enormes castillos y lugares ocultos.
En cuanto al combate, el juego gana en profundidad al otorgarle al jugador una gran variedad de builds y enfoques tácticos para enfrentar cada reto. Se hace una mezcla entre la jugabilidad tradicional con las mejores mecánicas conocidas como el sistema de postura de Sekiro. También se implementan las Cenizas de Guerra que permite personalizar nuestras armas con habilidades únicas.
Versión Tiznada
Tarnished Edition trae consigo una serie de novedades que vale la pena destacar. Primero el DLC Shadow of the Erdtree que nos lleva a una nueva región nuevos enemigos, un aumento significativo de la dificultad y nuevo equipamiento. Además, contenido exclusivo de esta edición como cuatro conjunto de armaduras para el personaje principal, entre ellos, armas de juegos anteriores de FS. Varias opciones de personalización para Torrente, algo solo estético.
No menos importante, se agregaron dos nuevas clases iniciales: Caballero de Idus Caballero Pesado. El primero es una clase con un enfoque en la agilidad y versatilidad, mucho más orientado con las armas de destreza. Su equipamiento inicial incluye una armadura de peso medio que le permite moverse con soltura. Mientras que el Caballero Pesado es una clase más defensiva y experto en armas contundentes, cuyo equipo trae una armadura de acero pesada.
En el tema técnico, Elden Ring Tarnished Edition es un juego que se ve bastante bien, tanto en Modo TV como portátil, claro con algunos sacrificios que se disimularon magistralmente. El título funciona a unos 1440p re-escalados o 1080 nativos a una tasa bloqueada de 30fps, lo que puede no ser del agrado de los fans que esperaban más exigentes. Sin embargo, es preferible esos 30fps a unos menos estables y con muchas fluctuaciones en cuanto a caídas de frames.
Durante mis sesiones no aprecié casi ningún fallo técnico como tirones de frames, ralentizaciones, tearing, incluso el omnipresente popping, ni en momentos de mayor estrés gráfico. En cuanto a la banda sonora, mantiene el nivel de epicidad con temas orquestales que incluyen coros para realzar el tono oscuro del juego.
Veredicto
Los chicos de Fromsoftware han demostrado con Elden Ring: Tarnished Edition que son capaces de trasladar una experiencia masiva y ambiciosa a una consola híbrida sin apenas despeinarse en el camino. Su vasto mundo abierto, su profundo sistema de combate, la libertad para crear builds adaptadas y la exploración siguen siendo los grandes protagonistas de esta entrega. Mientras que para esta versión se incluye la expansión Shadow of the Erdtree, dos nuevas clases, el nuevo equipamiento, y la personalización de Torrente convierten esta edición en una propuesta especialmente completa.
En el apartado técnico, la buena calidad visual tanto en modo TV como portátil y la casi ausencia de problemas graves durante las partidas demuestran que se consiguió realizar una adaptación bastante sólida para una consola con prestaciones más modestas. Sin embargo, los 30 FPS pueden resultar decepcionantes para quienes esperaban aprovechar más las capacidades de Switch 2. Sumando todo el contenido incluido y las novedades exclusivas, Tarnished Edition se convierte en una de las mejores formas de disfrutar Elden Ring en una consola portátil.
Nota: Este review fue realizado gracias al código cedido por Bandai Namco.
De acuerdo con los datos presentados por el analista Daniel Ahmad, el 75% de los 195.000 millones de dólares que los consumidores gastan anualmente en software de videojuegos proviene directamente de microtransacciones y contenidos descargables (DLC) dentro del propio juego.
El informe revela un cambio sustancial en la distribución de los ingresos globales, donde las compras tradicionales de juegos completos, tanto en formato físico como en descargas digitales directas, sumadas a los servicios de suscripción, representan únicamente el 25% restante del mercado. Esta cifra confirma el crecimiento sostenido de las compras in-game en comparación con las métricas registradas en ejercicios anteriores.
El predominio de las compras dentro del software explica la decisión estratégica de las grandes editoras de priorizar el desarrollo de juegos como servicio (live service games). La capacidad de generar ingresos continuos a lo largo del tiempo mediante cosméticos, pases de batalla y expansiones se ha consolidado como la vía principal para sostener los elevados costes de producción dentro del sector.
La tendencia ratifica la evolución de las preferencias de consumo y la estructura operativa de las compañías desarrolladoras, las cuales enfocan sus recursos en mantener comunidades activas de usuarios a largo plazo en lugar de depender exclusivamente del volumen de ventas durante la ventana de lanzamiento inicial.
Así que, mientras siga el mercado y el consumo como va, habrá muchos más intentos de juegos como servicio de cara al futuro.
La presentación del nuevo control inalámbrico DualSense Icon Blue Special Edition ha desatado una (nueva) oleada de críticas contra PlayStation por limitar su reserva a los suscriptores de PlayStation Plus.
La estrategia de distribución de Sony Interactive Entertainment ha generado un amplio rechazo entre los usuarios. La controversia se centra en el sistema de venta fijado en la tienda oficial PlayStation Direct. Aunque la apertura global de reservas está programada para el 27 de agosto —previo a su lanzamiento oficial el 25 de septiembre a un precio de 84,99 dólares—, la compañía ha otorgado un periodo de acceso anticipado de 48 horas exclusivo para los suscriptores activos de PlayStation Plus.
Esta medida permite a los miembros del servicio de pago realizar sus pedidos a partir del día 25, reduciendo drásticamente el stock disponible para el público general. La comunidad ha calificado la decisión como una práctica abusiva orientada a forzar altas en su servicio digital para poder adquirir hardware de edición limitada.
A través de redes sociales y foros especializados, los usuarios han mostrado su descontento señalando que ni siquiera en lanzamientos conmemorativos como la colección por el 30º aniversario se condicionó la reserva a una membresía de pago. El malestar por la barrera comercial se suma a otros focos de debate recurrentes en la plataforma, como la persistencia del desgaste analógico (drift) en los joysticks o las fricciones derivadas del fin progresivo de la distribución de juegos en formato físico.
Pese a la expectación inicial que causó su revelación en el mercado oriental, el anuncio del control en Occidente queda marcado por la tensión entre la editora y su comunidad de jugadores.