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Ports de Black Ops 1 y 2 son confirmados para PS4 y PS5

Ports de Black Ops 1 y 2 son confirmados para PS4 y PS5

Se ha cumplido el gran deseo de la comunidad y las recientes filtraciones en las bases de datos de PSN han demostrado ser completamente reales. Tras semanas de intensos rumores, Treyarch ha anunciado de forma oficial que los legendarios Call of Duty: Black Ops y Call of Duty: Black Ops II recibirán ports nativos para las consolas PlayStation 4 y 5 este próximo mes de julio.

El anuncio, realizado a través de las redes sociales del estudio de Activision, confirma que el encargado de realizar esta esperada adaptación a los sistemas modernos es el prestigioso estudio norteamericano Iron Galaxy, un equipo con una dilatada experiencia a la hora de trasladar grandes producciones a diferentes arquitecturas de hardware.

Aunque los usuarios del ecosistema Xbox Series X|S llevan años disfrutando de ambas entregas gracias al programa de retrocompatibilidad de Microsoft, la comunidad de PlayStation se encontraba totalmente huérfana de opciones para revivir las campañas de Alex Mason y Raúl Menéndez en plataformas actuales.

Los datos técnicos indican que no estaremos ante remasterizaciones gráficas completas, sino ante ports adaptados directamente a la alta definición. Los tamaños estimados de instalación, que oscilarán entre los 22 GB y 30 GB según la región, sugieren que los juegos mantendrán intacto el código técnico original.

El despliegue de estos dos clásicos de la era de PlayStation 3 y Xbox 360 se ejecutará estratégicamente a mediados de verano, sirviendo como el perfecto aperitivo de nostalgia para mantener a los fans ocupados antes de que la maquinaria de Activision despliegue la campaña de marketing principal de la temporada de otoño, centrada este año en el inminente lanzamiento de Modern Warfare 4.

Fallece Daveigh Chase actriz de The Ring y voz de Lilo

Fallece Daveigh Chase actriz de The Ring y voz de Lilo

La actriz estadounidense Daveigh Chase, reconocida por dar vida a Samara Morgan en la película de terror The Ring (El Aro / La Señal) y por prestar su voz a Lilo en inglés del clásico de Disney Lilo & Stitch, ha fallecido a los 35 años de edad, según ha confirmado su pareja, Roy Hernandez.

El deceso se produjo este pasado martes en un hospital de Los Ángeles, donde la intérprete se encontraba ingresada desde principios de junio debido a un cuadro severo de desnutrición. De acuerdo con las declaraciones de Hernandez, la causa de la muerte fue una meningitis y una infección en la sangre que derivó en complicaciones sépticas fatales.

Con apenas 11 años, prestó su voz para el personaje de Lilo Pelekai en la película de Disney Lilo & Stitch y en sus posteriores adaptaciones televisivas, inmortalizando la icónica frase «Ohana significa familia». Ese mismo año, asumió el reto de poner voz en el doblaje estadounidense a Chihiro Ogino, la protagonista de la obra maestra de Hayao Miyazaki y Studio Ghibli, El viaje de Chihiro.

Paralelamente, Chase se consagró en el cine de acción real al encarnar a Samara Morgan en la adaptación estadounidense de The Ring. Su perturbadora e inquietante actuación saliendo de la televisión se convirtió en una de las imágenes más reconocibles de la historia del cine de terror moderno.

Más allá de estos hitos, la actriz dejó su impronta en el cine de culto interpretando a Samantha Darko en Donnie Darko (2001) y protagonizando posteriormente su secuela S. Darko en 2009. En la pequeña pantalla, su papel más maduro y longevo fue el de Rhonda Volmer en la aclamada serie dramática de HBO Big Love, donde apareció a lo largo de sus cinco temporadas.

Descansa en paz.

Skins de Fortnite podrán usarse en cualquier otro videojuego

Skins de Fortnite podrán usarse en cualquier otro videojuego

Epic Games ha sorprendido a la industria al anunciar que está testeando una tecnología que permitirá a los jugadores transferir sus skins de Fortnite a cualquier otro juego desarrollado bajo Unreal Engine 6, y viceversa.

El anuncio fue realizado por Marcus Wassmer, director del equipo de desarrollo; según la transcripción oficial, la multinacional busca romper las barreras del software cerrado: «Los cosméticos de Fortnite serán nuestra primera prueba real de portabilidad. Trasladaremos el sistema base a un módulo abierto de UE6. Esto significa que los desarrolladores tendrán la opción de permitir que los jugadores usen sus trajes de Fortnite en sus propios juegos, y recibirán las herramientas para crear skins nativas que funcionen dentro de Fortnite», explicó Wassmer. El objetivo final es crear una economía compartida de «activos inteligentes» que reconozcan y validen el tiempo y el dinero invertido por los usuarios a escala global.

El despliegue de Unreal Engine 6 aún se encuentra lejos en el calendario, con una fase de acceso anticipado programada de forma tentativa para el final de 2027 y un lanzamiento comercial previsto entre 12 y 18 meses después.

Sin embargo, Epic ya ha definido las tres grandes tecnologías que marcarán a UE6:

  • El motor romperá los límites de red actuales, permitiendo crear experiencias multijugador capaces de soportar de forma teórica a miles, cientos de miles e incluso millones de usuarios simultáneos en un mismo entorno.
  • El motor está diseñado para que un juego funcione en consolas, PC y móviles sin que los desarrolladores tengan que rehacer código o reestructurar el apartado técnico.
  • UE6 integrará de forma nativa herramientas de IA avanzada para acelerar la creación de código, diálogos y lógicas de juego en tiempo real.

Dueños de GTA V en PS4 y Xbox One tendrán el juego gratis en PS5 y Xbox Series

Dueños de GTA V en PS4 y Xbox One tendrán el juego gratis en PS5 y Xbox Series

Rockstar Games ha sacado por sorpresa un comunicado oficial en su blog para anunciar que, a partir de mañana, todos los poseedores de Grand Theft Auto V en consolas de anterior generación (PS4 Y Xbox One) y PC podrán reclamar una actualización completamente gratuita a las versiones mejoradas actuales.

El movimiento busca unificar a toda la comunidad bajo las versiones técnicas definitivas del título de cara al próximo gran lanzamiento de contenido: GTA Online: The Kortz Center Heist, el nuevo atraco masivo que llegará de forma oficial a todas las plataformas este próximo mes de julio.

La promoción de Rockstar se aplicará de forma directa a los usuarios que cumplan con los siguientes requisitos:

  • Usuarios de consola: Quienes tengan el juego en formato físico o digital para PlayStation 4 o Xbox One podrán descargar gratis la versión nativa de PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Esto desbloqueará de inmediato los modos de rendimiento a 60 FPS, resolución 4K y el acceso al contenido exclusivo de Hao’s Special Works, el taller de personalización de vehículos de alto rendimiento.
  • Usuarios de PC: Aquellos que jueguen a la versión clásica (Legacy) podrán dar el salto gratis a la versión mejorada (Enhanced), la cual introduce por fin de manera oficial tecnologías gráficas avanzadas como la oclusión ambiental por trazado de rayos (ray-traced ambient occlusion) y la iluminación global.

Con esta estrategia, Rockstar exprime la recta final de la vida comercial de su juego más longevo e intergeneracional, asegurándose una base de jugadores totalmente actualizada y masiva antes de centrar todos sus esfuerzos en el inminente despliegue de su secuela.

SSD oficiales para PS5 cuestan el triple que la consola

SSD oficiales para PS5 cuestan el triple que la consola

SanDisk ha presentado de forma oficial la línea Optimus GX PRO 850P, una nueva serie de unidades SSD NVMe con licencia oficial de PlayStation diseñadas para expandir el almacenamiento de PS5, la PS5 Pro y PCs de gama alta. Sin embargo, lo que ha acaparado todos los titulares no han sido sus especificaciones técnicas, sino sus desorbitados precios de lanzamiento.

Debido a la actual escasez de componentes y la inflación de las memorias NAND, los costes de la gama resultan prohibitivos para el consumidor medio. El modelo base de 1TB se estrena a un precio de 380 dólares, mientras que la variante de 8TB alcanza la astronómica cifra de 2.960 dólares. Para ponerlo en perspectiva, las opciones intermedias de 2TB (760 dólares) y 4TB (1.500 dólares) ya superan por sí solas el coste de la consola de Sony, y la tarjeta de máxima capacidad llega a triplicar el valor de mercado de una PS5 Pro, arrastrada por las recientes subidas de precio que Sony aplicó a su hardware el pasado mes de marzo.

En el apartado técnico, la gama Optimus GX PRO 850P exprime las capacidades del estándar PCIe 4.0, ofreciendo unas velocidades de infarto que garantizan tiempos de carga prácticamente inexistentes.

Esta presión financiera ha obligado a Sony, Microsoft y Nintendo a reajustar al alza el precio de sus productos en los últimos 14 meses, dejando la puerta abierta a futuras subidas si los costes de fabricación continúan desbocados en este 2026 y el futuro venidero.

Película de Death Stranding será una historia independiente

Película de Death Stranding será una historia independiente

En un movimiento que promete dividir las expectativas de la comunidad, Michael Sarnoski, director de la adaptación cinematográfica de Death Stranding producida por el prestigioso estudio A24, ha confirmado que la película no adaptará los eventos del juego, optando en su lugar por construir un relato completamente inédito con un abanico de personajes propios.

Durante la campaña de promoción de su largometraje La muerte de Robin Hood, el realizador de Pig y A Quiet Place: Day One, habló en una entrevista exclusiva con Variety para aclarar el rumbo de la producción.

Sarnoski adelantó que el filme seguirá un enfoque similar al del reciente reinicio de Resident Evil: una historia autónoma encuadrada dentro del mismo lore postapocalíptico, pero que volará libre respecto a la travesía de reparto de Sam Porter Bridges.

«Esto tiene lugar en el mundo del videojuego, pero tengo mi propio conjunto de personajes. Hay algunos personajes superpuestos que los fans estarán muy emocionados de ver, pero es más bien mi propia historia dentro de este universo», sentenció el creativo.

El director aseguró que la película mantendrá intacta la atmósfera de colapso existencial que caracteriza al fenómeno del Death Stranding, el cataclismo que desdibujó la frontera entre la vida y la muerte, liberando a los terroríficos Entes Varados (EV), y prometió que la proyección estará plagada de cameos, guiños y referencias directas para los jugadores más fieles.

La producción ejecutiva del proyecto cuenta con la implicación y supervisión directa de Kojima Productions junto a la productora Square Peg, y aunque el guion ya se encuentra en fases avanzadas de desarrollo bajo el ala de A24, la cinta aún no dispone de una ventana oficial de estreno en cines.

GTA VI ha tardado porque hará algo nunca antes visto

GTA VI ha tardado porque hará algo nunca antes visto

Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, ha reafirmado que GTA VI saldrá el próximo 19 de noviembre de este 2026 y ha querido poner el foco en el motivo por el cual el desarrollo ha tomado más de una década, señalando el nivel de exigencia sin precedentes que se ha autoimpuesto el estudio.

Durante una entrevista callejera que se ha vuelto viral en TikTok, el directivo fue cuestionado sobre por qué el juego ha tardado tanto tiempo en materializarse. Lejos de eludir la pregunta, el jefe fue claro: «El equipo de Rockstar Games realmente busca hacer algo que nunca antes se haya visto en la industria. Lograr eso es extremadamente difícil y requiere muchísimo tiempo». Con estas palabras, Zelnick blinda el trabajo de los creativos ante las dudas de los aficionados por los retrasos previos.

@theschoolofhardknocks

$8 BILLION from WHAT 🤯 I interviewed the CEO of one of the biggest video game companies in the world, Strauss Zelnick and I asked him how he got RICH! Since his company publishes the “GTA” video games, I asked him when GTA XI is coming out! I also asked him the number one lesson about business he would teach to people that’s not taught in a classroom. Lastly, I asked him the best advice he’d give the younger generation. #wealth #entrepreneur #financialfreedom #motivation

♬ original sound – The School of Hard Knocks

Esta obsesión por romper los límites técnicos y narrativos de los mundos abiertos es la que, según las previsiones de la compañía, justificará una explosión financiera sin precedentes en el mercado del videojuego. De hecho, tras cerrar el pasado año con una facturación de 6.700 millones de dólares, Take-Two proyecta que la llegada de la nueva entrega a las tiendas disparará sus ingresos por encima de los 8.000 millones de dólares de cara al próximo ejercicio fiscal, consolidando a la odisea criminal de Vice City como el mayor hito de la cultura pop contemporánea.

Shawn Layden dice que Xbox no entiende a la industria

Shawn Layden dice que Xbox no entiende a la industria

Shawn Layden, exdirector de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, ha lanzado una dura crítica contra la división de videojuegos de Microsoft, Xbox, asegurando que sus decisiones recientes reflejan un desconocimiento preocupante del mercado del entretenimiento interactivo.

El detonante de estas declaraciones fue un análisis del consultor de videojuegos Tadhg Kelly, quien expuso las flagrantes inconsistencias de Xbox en este 2026: desde anunciar su transformación en editor multiplataforma hasta recular de golpe prometiendo la exclusividad total de Gears of War: E-Day, para apenas unos días después ordenar el cierre de Ninja Theory justo una semana después de presentar su nuevo juego para PS5.

Ante este caótico escenario, Layden fue contundente: «A riesgo de parecer un ‘hater’ (que realmente no lo soy), estos movimientos evidencian una incomprensión básica de cómo se mueve el mundo del entretenimiento interactivo».

La demoledora perspectiva de Layden llega en el peor momento posible para la CEO de Xbox, Asha Sharma. El flujo errático de mensajes cruzados, los despidos masivos y el cierre fulminante de estudios medianos han sembrado la confusión y la desconfianza tanto en la prensa como en una comunidad de usuarios cada vez más desencantada.

Aunque la directiva insista en que este «reinicio» financiero busca la sostenibilidad del negocio, analistas e históricos del sector coinciden en que la obsesión de Microsoft por los beneficios inmediatos está desmantelando los pilares que sostenían el valor de su propia plataforma de consolas.

Hackers piden $2 millones a Nintendo y se niegan a pagarlo

Hackers piden $2 millones a Nintendo y se niegan a pagarlo

El grupo de hackers ShadowByt3$ ha intentado chantajear a Nintendo con un rescate de 2 millones de dólares tras vulnerar los servidores de TinyPulse, una plataforma externa utilizada por la división norteamericana de la compañía para realizar encuestas internas de clima laboral entre sus empleados. Tras la rotunda negativa de Nintendo a pagar, los atacantes han desviado sus amenazas hacia la propia proveedora del servicio técnico.

Los ciberdelincuentes amenazaron originalmente con difundir conversaciones privadas, correos electrónicos y datos bancarios de la plantilla de la Gran N. Sin embargo, Nintendo de América emitió un comunicado oficial al medio Kotaku aclarando el alcance real del incidente: «Los sistemas de Nintendo no se han visto comprometidos y no se ha accedido a ningún dato financiero o personal de nuestros clientes. La información afectada se limita exclusivamente al contenido de encuestas internas de un pequeño subgrupo de nuestros trabajadores, y la mayor parte de los datos se remonta a varios años atrás».

Al fracasar el chantaje a la multinacional, el grupo criminal trasladó su ultimátum a TinyPulse a través de la plataforma de inteligencia RansomLook, fijando como límite el pasado 16 de junio. Los atacantes aseguraban que los mensajes internos airearían el descontento de parte de la plantilla. No obstante, el pulso de los hackers ha perdido fuerza de forma dramática tras confirmarse que el propio grupo expuso por accidente el enlace de descarga de los archivos, frustrando su capacidad de extorsión.

Nintendo mantiene su postura firme y trabaja con la firma de software para contener los daños residuales de la brecha.

The Adventures of Elliot: The Millenium Tales Review

Desde que salió a la luz el genial estilo gráfico HD-2D, me enamoró al instante. Lo que nunca pensé que aquel Octopath Traveler original, se convertiría en un referente, no solo de la propia Square Enix, incluso de otros estudios que adoptan dicho estilo. Ahora, Team Asano, los creadores de esta dirección de arte, vuelven a engrosar su curriculum con otro título, ahora alejado del género JRPG por un enfoque más aventurero, The Adventures of Elliot: The Millenium Tales.

Salvando las distancias, The Adventures of Elliot es un juego de acción y aventuras, que recuerda mucho a The Legend of Zelda: A Link to the Past aunque con sus luces propias. Aquellos jugadores que les encantó el mítico título de SNES, amarán esta propuesta: exploración, adquisición de habilidades, backtracking… vamos es el manual de un buen juego de aventuras.

El otro héroe del tiempo

En el continente de Philabieldia, actualmente se encuentra el Reino de Huther, el último reducto de la humanidad que constantemente se ve asediado por los ataques de tribus de bestias que intentan ingresar su muros. Gracias a una barrera mágica que protege el reino, estos ataques han sido infructuosos y se vive en una relativa paz. Cierto día, descubrieron unas extrañas ruinas y el rey de Huther decide enviar a un aventurero a explorarlas, entrando en escena Elliot.

Elliot es un aventurero de profesión, que acepta la petición del rey y recibe ayuda de la Princesa Heuria, responsable de que la barrera mágica se mantenga activa. Tras una serie de acontecimientos que no revelaré para no hacer spoilers, Elliot conoce a cierta hada llamada Faie a la que solo puede ver él y de la que recibe ayuda durante su aventura. Aunque parece la típica trama de princesas en apuros, tal como sugiere el subtítulo (The Millenium Tales), aquí se coquetea con los viajes en el tiempo a través de tres diferentes eras.

Elliot descubre

Tres eras, un solo aventurero

Como buen juego de aventuras isométrico, The Adventures of Elliot, divide su jugabilidad en varios pilares fundamentales: exploración, resolución de acertijos, combate y adquisición de habilidades para avanzar. El juego cuenta con un mapa al que podemos ir a donde queramos, siempre y cuando contemos con las herramientas necesarias, ya que muchos lugares estarán bloqueados, ya sea por puertas cerradas o paredes endebles u otros obstáculos.

Dentro del mapa existe una zona central que es el propio reino, que hace las veces de base principal a la que tendremos que visitar constantemente. También, recibiremos las misiones principales además de las secundarias, hablaremos con los vecinos para saber que piensan, visitaremos las tiendas para abastecernos e ir conociendo los personajes principales. Sin embargo, el juego cuenta con un giro que ya mencioné, los viajes a través de las eras.

El mapa cuenta con diferentes regiones que están dominadas por cierto tipo de bestias. En el camino veremos zonas explorables y otras a las que accedemos una vez tengamos la habilidad correspondiente. Están repartidos cofres con jugosas recompensas en forma de XXXXX (la moneda corriente del juego), u otros objetos muy útiles además de las armas.

El continente de Philabieldia, se erigió en base a varias eras que definieron los acontecimientos actuales dentro de la trama: Era de la Magia, Era de la Reconstrucción y la Era actual. El juego nos deja viajar entre una y otra a través de portales, estratégicamente colocados. Al pasar de una era a otra, podremos ver vestigios del pasado que repercuten en el presente. Ciertos acontecimientos de la era Actual, se pueden investigar en el pasado para adquirir pistas que nos ayuden a avanzar.

De armas tomar

El sistema de combate del juego es en tiempo real teniendo un variado surtido de armas, cada una con su set de movimientos propios. Requiere que para superar las batallas, la clave es saber sincronizar los ataques de las distintas armas en el momento adecuado. Elliot empieza la aventura con una espada que ejecuta ataques en arco, pero a lo largo del juego también obtendremos otras armas, como una lanza especializada en ataques en línea recta y de medio alcance, o un mazo ideal para infligir golpes contundentes de gran potencia. Además, dispondremos de armas a distancia para atacar enemigos en la lejanía, entre ellas un boomerang, arco y flechas, y bombas. Todas las armas se pueden intercambiar entre una y otra con un versátil menú radial.

Elliot puede ejecutar ataques cargados con todas las armas y cada una con diferentes resultados. También, puede defenderse con escudos y bloquear cierta cantidad de ataques hasta que se agote la barra de resistencia. Dicha barra se recarga de manera automática y si se rompe la guardia, estaremos vendidos hasta que se vuelva a llenar. Por si fuera, tenemos la función de guardia precisa que refleja ataques a distancia y desestabiliza a los enemigos para un contrataque.

Elliot no está solo, ya que cuenta con la presencia del hada Faie que con sus poderes nos ayuda a superar ciertas fases. Ella puede realizar ataques normales, quemar enemigos, impulsar a Elliot o teletransportarlo. Para esto, cuenta con una barra que se recarga automáticamente hasta poder utilizar dichos poderes. Más que para combate, los poderes del hada sirven para resolver muchos de los acertijos como encender unas antorchas del otro lado de un abismo para abrir un mecanismo. Ciertamente, es un sistema de batalla dinámico que recuerda mucho a títulos icónicos de SNES como el mencionado A Link to the Past, Terranigma o Illusion of Time, pero con su sabor propio.

Aunque tiene ciertos toques ligeros RPG, se prescinde de la subida de niveles tradicional, sin embargo, Elliot irá mejorando sus atributos por otros medios. A medida que avanzamos en la aventura, iremos encontrando mejores versiones de nuestras armas con atributos mejor actualizados. Pero también, el juego incluye el nuevo Sistema de Magicitas. Consiste en equipar mediante cajas unas piedras mágicas que contienen habilidades pasivas y efectos adicionales a cada arma individual. Esto da pie a que podamos experimentar con builds muy interesantes de personaje.

A mejor

Aunque el juego vuelve a tomar el motor HD-2D, Square no deja de sorprendernos con nuevas animaciones y nuevos efectos que agrega a la fórmula. Los sprites cuentan con más animaciones, sobre todo los jefes de mazmorras. Ahora, durante las conversaciones los personajes principales cuentan con ilustraciones con movimiento, todo un detalle. También, se han incluido muchos efectos gráficos como destellos y explosiones.

En cuanto a la música, el juego no decepciona. Vuelven los temas orquestales para cada ocasión, destacando el tema de batalla contra jefes y algunas piezas memorables. Los personajes cuentan con diálogos hablados tanto en inglés como japonés, vamos lo habitual. También decir que viene traducido al español y otros idiomas.

Veredicto

Con The Adventures of Elliot: The Millenium Tales, Square Enix y Team Asano toman como inspiración a los grandes clásicos de la aventura de los años 90 como The Legend of Zelda: A Link to the Past, y nos entregan un título que combina exploración, resolución de puzles, viajes temporales y un sistema de combate profundo y accesible. Aunque algunos elementos narrativos se apegan a los típicos tropos del género y son algo predecibles, no deja de ser una historia entretenida con algún que otro giro para variar. Destaca su diseño de sus niveles, la variedad de armas, y el sistema de Magicitas que nos deja experimentar para crear el personaje definitivo. Su encantador apartado visual HD-2D, se actualiza con nuevos efectos visuales y animaciones, además de una banda sonora orquestal que ambientan de manera genial la aventura.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Square Enix.