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Audeze Maxwell 2 Review

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Uno de los mejores headset que he probado en mucho tiempo se ha vuelto mucho mejor. El Audeze ha mejorado en gran manera su headset más premium, los Maxwell 2 prometen darle a los audiófilos la mejor experiencia posible por un costo algo alto pero que sobresale mucho por encima en muchas maneras.

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Que realmente se enfoque en mejorar en gran manera un headset que ya lo tenía todo deja mucho que decir. En mi revisión de los Audeze Maxwell quedó claro que es un headset imparable con tanto potencial que era difícil superarse así mismo mientras que ahora tenemos muchas cualidades bastante mejoradas y otras nuevas.

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La calidad del audio mejoró bastante además de que ahora tenemos un confort bastante mejor. Esa sensación de un audio inmersivo es bastante buena y además tenemos una precisión táctica bastante buena. Se le agregó una tecnología que se llama SLAM que hace que el bajo se sienta mucho más contundente. Tampoco se puede dejar de lado que han mejorado incluso el micrófono para que nos puedan escuchar mucho mejor. 

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Algo que realmente tiene este Maxwell 2 es su compatibilidad prácticamente con todo gracias a su conexión Bluetooth y Wireless, además podemos tener la opcion de conectarlo directamente al audio si nos quedamos sin batería, todo esto viene incluido en el empaque que por cierto no es muy diferente del original. 

Lamentablemente aunque esto se vea bastante bien tenemos un problema que entiendo es bastante notorio, no podemos tener conexiones simultáneas de BLuetooth y Wireless (aunque esta función llegará después) al momento de hacer este review, no está disponible y es un poco desconcertante ya que algo tan costoso debería de al menos sobresalir en esta parte. Puedes estar jugando tranquilamente y recibir una llamada pero la conexión se va totalmente al bluetooth y así sucesivamente. Otras marcas hacen eso posible desde el día 1. 

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Estos cuentan con unos drivers Plantar Magnéticos de 90mm, si realmente un audiófilo amara bastante esta parte y es 3 veces más grande y mucho más poderoso. Todo el sentido de esto es para darnos un audio más inmersivo sin importar lo que estemos haciendo. Debo decir que a la hora de jugar Black Ops Royale o el mismo Arc Raiders, escuchar el mínimo detalle en estos juegos cuenta y los Maxwell 2 me permiten escuchar bastante bien hasta el sonido que no es detectado por otros headsets. 

De las cosas que este presume es de tener una duración de la batería bastante buena y aunque esto los hace un poco más pesados para mi gusto pienso que tener más de 80 horas de batería es suficiente para alguien que le quiera dar un uso bastante intenso. Audeze promete tener un promedio de 24 horas de uso con una carga de unos simple 20 minutos. Todo esto se debe entender que debe realizarse con los cables y todo lo que viene dentro de la caja. 

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Todos los cables necesarios vienen incluidos y con ello el mismo dongle con la opción de cambiar entre el modo para PC o consola, en mi caso esta versión de PlayStation dice PS si vamos a usar consola o PC si queremos usar todo en nuestra PC. Para el tema de consolas, Audeze tiene la aplicación móvil que es bastante intuitiva y buena para configurar todo si estamos jugando en consola y necesitamos ecualizar algo o simplemente realizar un mínimo cambio en las opciones. 

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La aplicación móvil es muy buena y aunque no nos permite actualizar el firmware (por motivos de seguridad) es bastante útil si tenemos que simplemente utilizar el headset sin una PC. En cuanto a la PC tenemos la nueva Audeze App que sustituye a la anterior Audeze HQ, aunque en esta parte he tenido un poco de complicación para ejecutarla, promete darnos el mismo soporte que tenemos con la aplicación móvil (disponible para Android y iOS). 

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Había mencionado el disney anteriormente y como podemos ver ahora tenemos una diadema un poco diferente pero que busca hacernos sentir cómodos. Las almohadillas son igual a los de la primera versión y aunque en este caso para algunas orejas esto puede ser algo complicado (como el mío) algunas veces se puede sentir como nuestra oreja toca un poco el auricular por dentro y se siente algo incómodo. No es en todos los casos pero durante muchas horas de uso puedo sentir cómo se roza un poco en el interior. 

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Tenemos una latencia bastante baja en la conexión de PC y aunque esta es mi plataforma favorita para jugar, lo recomiendo bastante en PS5 por ejemplo ya que este cuenta con el audio Tempest 3D, la inmersión es bastante buena en cualquier juego. El micrófono de este también ayuda bastante ya que este tiene un filtro de IA bastante bueno para el sonido de fondo. 

Personalmente pienso que el micrófono es bastante bueno al igual que la primera version, cerca de donde esta el microfono que podemos elegir el tipo de cancelación de ruido en el micrófono que necesitemos en 3 opciones (encendido, ligero o fuerte) y déjenme decirles que esta parte funciona a la perfección ya que remueve incluido cualquier ruido que provenga de un abanico o ruido de fondo mientras jugamos. Llevo diciendo durante mucho tiempo que jugar en consola ha cambiado bastante y los Maxwell 2 se aseguran de que eso suceda siempre. 

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De las pruebas que me gusta realizar está la de escuchar música con mucho bajo para ver que tanto estos drivers aguantan sin “ahogarse” y debo decir que el bajo es bastante bueno. Es algo que una persona apasionada por la música apreciaba bastante y aunque estos están diseñados para todo tipo de terreno pienso son muy recomendados para los entusiastas. 

En conclusion

Los Audeze Maxwell 2 son la mejora que si somos sinceros no necesitábamos tanto, pienso que tuvieron un lanzamiento muy temprano con ciertas funciones innovadoras que están pendiente pero de igual forma estos ofrecen un sonido de vanguardia que la versión anterior entrega. Son un digno sucesor de los Maxwell originales aunque muchos lo pueden considerar costoso cabe mencionar que este tipo de producto no es para todo el mundo además de que esta combinación de funciones no se ven todos los días. Este es un headset gaming premium que promete elevar nuestra experiencia de juego tanto de manera inmersiva como satisfactoria a la hora de escuchar música en uno de los auriculares que para mi son excepcionales. Pudo tener un poco más de innovación pero de igual manera son una excelente adición para los entusiastas que quieren actualizar en este 2026. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Audeze. 

Microsoft cancela Copilot en Xbox Series X|S 2 meses después

Microsoft cancela Copilot en Xbox Series X|S 2 meses después

En marzo de 2026, Microsoft anunció que su asistente de IA, Copilot, llegaría a las consolas Xbox Series X|S más adelante durante el año. Sin embargo, apenas dos meses después, ese plan ha sido descartado por completo.

Asha Sharma, CEO de Xbox, confirmó a través de una publicación en redes sociales que el desarrollo de Copilot para consolas se detiene de inmediato. Además, la empresa comenzará a desmantelar progresivamente Copilot en dispositivos móviles.

La decisión llega en medio de una reestructuración interna en Xbox. Sharma explicó que la división necesita «moverse más rápido, profundizar nuestra conexión con la comunidad y abordar las fricciones tanto para jugadores como para desarrolladores». En su mensaje, destacó que han promovido a líderes que ayudaron a construir Xbox, mientras incorporan nuevas voces para impulsar el cambio. «Este equilibrio es importante mientras volvemos a encaminar el negocio», escribió.

Microsoft había presentado Copilot para consolas como una herramienta que permitiría a los jugadores realizar búsquedas, controlar funciones del sistema y obtener recomendaciones mediante comandos de voz o texto. La promesa era ambiciosa, pero algo ocurrió en estos dos meses para que el proyecto pasara de «próximamente» a «cancelado».

Lo cierto es que la decisión refleja una Xbox en modo de reestructuración, priorizando lo que consideran esencial y recortando lo demás. Queda por ver qué otras funciones serán eliminadas en las próximas semanas y si este nuevo enfoque realmente logra «volver a encaminar el negocio» como promete Sharma.

Asha Sharma cambia la directiva de Xbox por expertos en IA

Asha Sharma cambia la directiva de Xbox por expertos en IA

Asha Sharma, la actual directora ejecutiva de Xbox, ha iniciado una profunda reestructuración interna. En un comunicado enviado al personal, Sharma subrayó la necesidad de que los equipos de Xbox evolucionen en su organización, admitiendo que actualmente resulta demasiado complejo generar un impacto rápido en el mercado. Para solventar esta situación, la directiva ha decidido integrar nuevos líderes con una sólida experiencia técnica y de consumo.

La mayoría de estos nuevos nombramientos provienen de CoreAI, el grupo de inteligencia artificial de Microsoft del que la propia Sharma formó parte antes de asumir su cargo en febrero. Entre las incorporaciones más destacadas se encuentra Jared Palmer, exvicepresidente de CoreAI, quien se integrará al equipo técnico para liderar esfuerzos de producto e ingeniería, aportando además su criterio en cuestiones de «estilo» o gusto. Asimismo, Tim Allen, quien fuera vicepresidente de diseño en CoreAI, asumirá el liderazgo del área de diseño en Xbox.

La estrategia de crecimiento también se verá reforzada con la llegada de Jonathan McKay, exjefe de crecimiento de ChatGPT, quien ocupará el cargo de director de crecimiento en Xbox.

En medio de toda la reestructuración de la plataforma, también se ha confirmado el ascenso de Jason Ronald; el principal responsable de Project Helix y de la arquitectura de la próxima generación (Next-Gen) gana aún más peso en la directiva. Un movimiento que confirma que el hardware sigue siendo fundamental para el futuro de Xbox.

Estos movimientos representan la acción más reciente de Sharma para transformar la identidad técnica de la plataforma, priorizando la eficiencia operativa y la integración de herramientas de inteligencia artificial en el futuro de la marca.

Xbox se queda sin consolas para la llegada de GTA VI

Xbox se queda sin consolas para la llegada de GTA VI

El problema de stock de Xbox Series X|S lejos de Estados Unidos no es casualidad ni falta de demanda, sino una decisión deliberada de Microsoft y ahora los jugadores que querían jugar GTA VI en una Xbox Series X|S tendrán que cruzar los dedos para encontrar una unidad disponible.

Así lo revela Jez Corden, editor de Windows Central, quien apunta directamente a la cúpula financiera de la compañía. Amy Hood, responsable de las finanzas, y Satya Nadella, CEO de Microsoft, impusieron a la división de Xbox un objetivo de margen de responsabilidad del 30%, una meta que desde el principio se sabía imposible de alcanzar. Sin embargo, en lugar de ajustar las expectativas, la empresa redujo la fabricación de consolas a nivel mundial para gastar menos y así mejorar artificialmente sus márgenes de beneficio.

Las consecuencias ya se están sintiendo fuera de Estados Unidos. En Japón, desarrolladores locales afirman que no portan sus juegos a Xbox simplemente porque no hay consolas en las tiendas. Esta situación lleva dándose en Europa desde el año pasado y, según Corden, no muestra signos de mejora. Lo más preocupante es el pronóstico para noviembre de 2026, cuando GTA VI llegue, no habrá stock suficiente de Xbox Series X|S para satisfacer la demanda que generará el lanzamiento más esperado de la década.

Microsoft sacrificó la fabricación de consolas hace tiempo y ahora es inviable cambiar el rumbo. La crisis de la memoria RAM y otros componentes ha hecho que PlayStation y otras compañías (posiblemente Valve con sus Steam Machine) ya hayan adquirido prácticamente toda la memoria disponible en el mercado.

Hoy por hoy, el mayor rival de Xbox es Microsoft. La matriz impuso metas financieras imposibles, obligando a la división a recortar costes de la peor manera posible: dejando a millones de jugadores potenciales sin acceso a la consola.

Remake de One Piece se estrenará en febrero de 2027

Remake de One Piece se estrenará en febrero de 2027

Netflix ha anunciado oficialmente que el esperado remake de la mítica saga pirata, titulado The One Piece, se estrenará en febrero de 2027.

La plataforma lanzará todos los episodios de forma simultánea, permitiendo disfrutar de la nueva versión de la obra de Eiichiro Oda de principio a fin. Esta producción surge tres años después del anuncio original realizado en 2023, fruto de una colaboración estratégica entre Netflix, Shueisha, Fuji Television Network y Toei Animation Co.

La primera temporada de esta nueva adaptación, producida por Wit Studio, constará de siete episodios con una duración total aproximada de 300 minutos. Esto implica que cada capítulo contará con un tiempo de ejecución significativamente mayor al del anime original, permitiendo un desarrollo más profundo de las escenas. El objetivo principal es ofrecer una visión moderna y ágil de la serie, eliminando el exceso de relleno que caracterizó a la primera versión televisiva y centrándose en una narrativa mucho más directa y dinámica.

En cuanto al contenido argumental, la temporada inaugural abarcará la saga del East Blue. Específicamente, se adaptarán los primeros 50 capítulos del manga, siguiendo el viaje de Monkey D. Luffy desde sus orígenes hasta su encuentro con Sanji en el restaurante Baratie.

Este remake de One Piece representa una apuesta ambiciosa por revitalizar la franquicia para las nuevas generaciones de espectadores. Wit Studio busca capturar la esencia del viaje de Luffy hacia su meta de convertirse en el Rey de los Piratas con una estética renovada.

GTA VI debe vender 25 millones el día uno para no ser un fracaso

GTA VI debe vender 25 millones el día uno para no ser un fracaso

Las expectativas alrededor de GTA VI son tan enormes que hasta vender 10 millones de copias en su primer día sería considerado un fracaso. Algunas estimaciones citadas por Bloomberg hablan de hasta 25 millones de copias vendidas en un solo día. Cualquier cifra por debajo de eso podría ser vista como decepcionante en Wall Street.

Así de brutal es la presión que enfrenta Rockstar Games. Mientras que para franquicias como Resident Evil alcanzar esa cifra sería un milagro, los analistas e inversores esperan que el próximo título de Take-Two Interactive supere con creces cualquier marca previa.

El listón está altísimo principalmente por culpa de su predecesor. Grand Theft Auto V ha superado los 225 millones de copias vendidas desde su lanzamiento en 2013, consolidándose como el segundo juego más vendido de la historia, solo por detrás de Minecraft. Ese éxito descomunal, sumado a que GTA 6 lleva más de ocho años en desarrollo y es uno de los proyectos más caros de la industria, hace que las proyecciones de ventas se disparen. Para Rockstar, un lanzamiento «normal» simplemente no es una opción.

Las ventas de GTA VI enfrentan una presión millonaria que pocos juegos en la historia han soportado. El propio CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, lo resume como «un juego de alto riesgo, solo para los grandes». A pesar de las estimaciones que circulan, el ejecutivo prefiere mantener la cautela: «Nunca reclamamos el éxito antes de que ocurra». 

Lo que sí está claro es que el 19 de noviembre de 2026 no solo llegará un juego, sino una prueba de fuego para toda la industria.

Forza Horizon 6 y Subnautica 2 llegan a Xbox Game Pass en mayo

Forza Horizon 6 y Subnautica 2 llegan a Xbox Game Pass en mayo

Microsoft ha desvelado la ambiciosa lista de juegos que se incorporarán a Xbox Game Pass durante la primera quincena de mayo de 2026. Los suscriptores de los niveles Premium, Ultimate y PC Game Pass podrán disfrutar de un catálogo de alto calibre que incluye lanzamientos mundiales desde el primer día.

Entre los títulos más destacados se encuentran el esperadísimo Forza Horizon 6, el early access de Subnautica 2 y la acción frenética de DOOM: The Dark Ages, consolidando al servicio como la plataforma de referencia para los entusiastas del hardware de nueva generación y el juego en la nube.

La lista completa de los juegos que llegan en mayo:

  • Ben 10 Power Trip (Nube, Consola y PC) – Disponible el 6 de mayo
  • Descenders Next (Game Preview) (Nube, Consola y PC) – Disponible el 6 de mayo
  • Wheel World (Nube, Xbox Series X|S y PC) – Disponible el 6 de mayo
  • Wildgate (Nube, Xbox Series X|S y PC) – Disponible el 6 de mayo
  • Wuchang: Fallen Feathers (Nube, Xbox Series X|S y PC) – Disponible el 6 de mayo
  • DOOM: The Dark Ages (Nube, Xbox Series X|S, Portátil y PC) – Disponible el 14 de mayo
  • Mixtape (Nube, Xbox Series X|S, Portátil y PC) – Disponible el 7 de mayo
  • Outbound (Nube, Consola y PC) – Disponible el 11 de mayo
  • Black Jacket (Nube, Xbox Series X|S, Portátil y PC) – Disponible el 12 de mayo
  • Call of the Elder Gods (Nube, Xbox Series X|S, Portátil y PC) – Disponible el 12 de mayo
  • Elite Dangerous (Nube y Consola) – Disponible el 12 de mayo
  • Subnautica 2 (Game Preview) (Nube, Xbox Series X|S, Portátil y PC) – Disponible el 14 de mayo
  • Forza Horizon 6 (Nube, Xbox Series X|S, Portátil y PC) – Disponible el 19 de mayo

Como es habitual, la llegada de nuevos títulos implica la salida de otros. Microsoft ha confirmado que una selección de cinco videojuegos abandonará la plataforma el próximo 15 de mayo. Con esta rotación, Xbox Game Pass continúa su ciclo de renovación, ofreciendo en 2026 una de las bibliotecas digitales más robustas y competitivas de la industria del videojuego.

SteelSeries lanza los nuevos headset Arctis Nova Pro Omni

SteelSeries, la marca pionera en los esports que fusiona el gaming y la cultura, presenta unos nuevos auriculares gaming diseñados para ofrecer un rendimiento de calidad audiófila y concebidos para abarcar todas las posibilidades, para todos los sistemas, simultáneamente. Presentamos los Arctis Nova Pro Omni: un nuevo instrumento de control y una declaración de fidelidad de alta resolución (Hi-Res), inalámbrico, multiplataforma y repleto de funcionalidades.

Los jugadores modernos exigen más de sus juegos y de la experiencia global; una exigencia que abarca desdemejores gráficos y sonido hasta una inmersión más profunda y una acción más intensa; desde un entretenimiento más cautivador y una mayor
conexión social, hasta desafíos más exigentes y una sensación de maestría; y, en última instancia, simplemente divertirse. Para acceder aestas experiencias, necesitan avances tecnológicos revolucionarios, incluyendo consolas de nueva generación y
dispositivos portátiles, equipos de PC gaming personalizados y los dispositivos móviles más recientes. Asimismo, necesitan avances revolucionarios en el ámbito del audio y la capacidad de disfrutar de la experiencia auditiva de alta resolución definitiva en todos sus
dispositivos, y de forma simultánea, para así poder ser omnipresentes.

El año 2026 marca el 25.º aniversario de SteelSeries en la creación de productos que definen la industria. Para la innovación más reciente de la marca, el equipo se propuso diseñar unos auriculares *premium* y universales para juegos y entretenimiento, con los que los jugadores puedanexperimentar un sonido de calidad audiófila con certificación Hi-Res Wireless* (inalámbrica de alta resolución), mediante audio inalámbrico de 96 kHz/24 bits transmitido a través de2,4 GHz y Bluetooth; conectar hasta cinco dispositivos; mezclar hasta cuatro fuentes de audio simultáneamente gracias a OmniPlay; y chatear con amigos utilizando un micrófono omnidireccional ClearCast Pro con calidad de transmisión profesional.

El resultado es el Arctis Nova Pro Omni: un nuevo conjunto de auriculares para *gaming* con certificación Hi-Res Wireless que amplía la categoría del «lujo». *Certificación Hi-Res Wireless otorgada por la Sociedad de Audio de Japón (JAS). Para lograr una experiencia auditiva completa en juegos, entretenimiento y música, los Arctis Nova Pro Omni incorporan transductores magnéticos de neodimio de 40 mm con certificación Hi-Res y diseño personalizado, los cuales ofrecen un rango de frecuencia ampliado (10 Hz-40 kHz), necesario para cumplir plenamente con los requisitos de la certificación Hi-Res Wireless. Dos tecnologías clave contribuyen a lograr la inmersión definitiva: la Cancelación Activa de Ruido (ANC), que permite al usuario concentrarse totalmente al reproducir un audio puro a través de los altavoces mientras bloquea el entorno circundante; y un micrófono con tecnología integrada de rechazo de ruido por IA, que aísla el caos exterior y permite que las voces se transmitan con total claridad. Los Arctis Nova Omni ANC bloquean hasta un 40 % más de ruido de fondo en comparación con la competencia*, gracias a una mayor potencia de procesamiento y al algoritmo ANC más reciente; asimismo, el nuevo micrófono ClearCast Pro reduce hasta un 96 % del ruido de fondo, lo que supone hasta 30 veces más capacidad de reducción que otros auriculares para *gaming*. *Probado de forma independiente en laboratorio frente a los principales competidores. (Oct. 2025)

Entre las características adicionales se incluye Omni-Control, que permite realizar ajustes de audio en tiempo real desde dispositivos móviles, ordenadores de escritorio o a través de
GameHub. La aplicación Arctis permite ajustar en directo el audio de los juegos, el audio por Bluetooth y la ecualización del micrófono, además de ofrecer más de 200 preajustes de audio específicos para juegos que pueden cambiarse sobre la marcha. Los usuarios de PC también pueden acceder a estos mismos controles desde su escritorio mediante la aplicación gratuita Sonar, la cual ofrece controles avanzados adicionales para la mezcla de audioy el sonido espacial. La pantalla OLED y la rueda de control del GameHub permiten realizar ajustes sobre la marcha mediante nuevos modos de visualización tales como los niveles de audio por fuente, mientras que sus controles integrados facilitan ajustes instantáneos de las configuraciones clave. Para garantizar que el juego y el entretenimiento continúen sin interrupciones una y otra vez, el sistema Infinite Power System ofrece una autonomía de batería ilimitada gracias a su sistema de doble batería.

Los Arctis Nova Pro Omni están disponibles en Azul Medianoche, Blanco y Grafito en SteelSeries.com y en minoristas seleccionados de todo el mundo a partir del 5 de mayo de 2026, con los siguientes precios de venta sugeridos (MSRP): NA $399.99 | UK £349.99 | EMEA €399.99 | APAC $399.99.

Película de Resident Evil será «rara» dice su director

Película de Resident Evil será "rara" dice su director

El director Zach Cregger promete que su adaptación de Resident Evil no se parecerá a nada visto antes en el cine. En una entrevista con Screen Rant, el cineasta asegura que su versión será «rara» y que los fans «nunca han visto una película como la que vamos a hacer».

Cregger confiesa no haber visto las adaptaciones anteriores, pero su obsesión está puesta en trasladar a la pantalla grande la experiencia que él mismo vive al jugar los videojuegos de Capcom.

Uno de los aspectos más llamativos de esta producción será la inclusión de referencias directas a las mecánicas de juego, como la progresión y graduación del armamento. El protagonista, interpretado por Austin Abrams, comenzará su lucha contra los infectados con una simple pistola, para luego obtener una escopeta y terminar portando una ametralladora hacia el final de la película.

«Muchas referencias a los juegos, si no las conoces, te van a pasar por encima de la cabeza», explicó. «El ritmo de los juegos está muy presente en la película. Pero si no conoces los juegos, no lo vas a notar… y lo mismo con la graduación de las armas. Todos los gamers van a entender exactamente lo que está pasando, pero si nunca has jugado, simplemente no lo registrarás». Esta decisión sugiere que la cinta está pensada tanto para los fans de la primera hora como para el público general, aunque con capas de profundidad ocultas.

Bank of America recomienda que GTA VI cueste $80

Bank of America recomienda que GTA VI cueste $80

Recientemente, Bank of America ha instado a Take-Two Interactive, la empresa matriz de Rockstar Games, a establecer un precio de 80 dólares para GTA VI. Según el analista de valores Omar Dessouky, esta medida permitiría que el resto de la industria, que actualmente atraviesa dificultades financieras, pueda seguir el mismo camino y normalizar un nuevo estándar de precios por encima de los 70 dólares actuales.

Esta recomendación surge en un contexto de incertidumbre sobre el coste final del proyecto más ambicioso de Rockstar. Aunque algunos rumores sugerían que el precio podría escalar hasta los 100 dólares debido a la magnitud de la obra, la propuesta de Bank of America se alinea con una tendencia que ya empieza a asomar en el mercado. Si Take-Two acepta este consejo, GTA VI se convertiría en el segundo gran lanzamiento de alto perfil en alcanzar esta cifra, siguiendo los pasos de Mario Kart World.

La lógica financiera indica que la saga de Rockstar posee la influencia suficiente para redefinir el valor comercial de los títulos de clase mundial.

Por su parte, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, ha defendido indirectamente la rentabilidad de este ajuste al señalar que los videojuegos son ahora más baratos que nunca si se tiene en cuenta la inflación.

Con la campaña de marketing programada para este verano, la confirmación oficial del precio de GTA VI será uno de los anuncios más críticos para determinar el futuro económico de la industria en los próximos años.