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Take-Two firma un acuerdo con Microsoft para el futuro de todos los dispositivos Xbox

Logotipos de Take-Two Interactive y Xbox por el anuncio del nuevo acuerdo de publicación para todos los dispositivos Xbox

Take-Two Interactive formalizó un acuerdo de licencia de publicación a largo plazo con Microsoft que cubre «todos los dispositivos Xbox», un término más amplio que el de 2020 y que apunta a la próxima generación de hardware.

Take-Two Interactive presentó un formulario 8-K ante la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos (SEC) tras formalizar un nuevo acuerdo de licencia de publicación a largo plazo con Microsoft. Firmado el 28 de septiembre y con efecto retroactivo al 17 de septiembre, el contrato concede a la editora los derechos para desarrollar, publicar, fabricar, promocionar y distribuir contenido en «todos los dispositivos Xbox», sustituyendo de manera directa los acuerdos marco previos entre ambas compañías.

Las condiciones comerciales del acuerdo

El documento especifica las condiciones comerciales habituales, estableciendo que Microsoft abonará el precio al mayor o la cuota de ingresos acordada por las ventas digitales, al tiempo que cobrará comisiones y royalties por los productos distribuidos en formato físico. Asimismo, Microsoft conserva la potestad de revisar y aprobar el concepto de cada videojuego, sus versiones finales y el material promocional o embalaje que incluya sus marcas registradas.

¿Por qué el término «todos los dispositivos Xbox» es clave?

A diferencia del contrato firmado en 2020 —el cual mencionaba explícitamente a las consolas Xbox One y Xbox Series X|S—, la inclusión del término amplio ‘todos los dispositivos Xbox’ está diseñada para cubrir la futura arquitectura de hardware de la compañía, vinculada internamente al proyecto de nueva generación de Microsoft. La renovación administrativa no altera los planes inmediatos del catálogo de Take-Two: Grand Theft Auto VI se mantiene como el primer gran lanzamiento bajo este nuevo marco contractual, conservando su fecha de estreno fijada para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Avengers: Endgame vuelve a ser la película más taquillera de la historia

Avengers: Endgame junto al anuncio de su récord histórico de taquilla tras el reestreno Encore

El reestreno extendido Avengers: Endgame: Encore impulsó la recaudación acumulada de la película a 2,925 millones de dólares, superando por un estrecho margen los 2,924 millones de Avatar. Marvel Studios recupera así el primer puesto histórico sin ajustar por inflación.

El reestreno extendido Avengers: Endgame: Encore, lanzado en salas de cine el pasado 25 de septiembre como antesala de la próxima Avengers: Doomsday, ha permitido a la superproducción de Marvel Studios recuperar el primer puesto como la película más taquillera de todos los tiempos a nivel mundial (sin ajustar por inflación). De acuerdo con datos publicados por Variety, la recaudación acumulada del largometraje de 2019 alcanzó los 2,925 millones de dólares, superando por un estrecho margen la marca histórica de 2,924 millones registrada por Avatar (2009).

Un año histórico para Marvel Studios

El logro comercial de Endgame consolida un año histórico para el Universo Cinematográfico de Marvel, tras el impacto de Spider-Man: Brand New Day (2026), título que se posicionó como la película en solitario de superhéroes y el lanzamiento de Sony más taquillero de la historia, ocupando actualmente el tercer lugar global.

El ranking actualizado de las 5 películas más taquilleras

  1. Avengers: Endgame (2019): 2,925 millones de dólares
  2. Avatar (2009): 2,924 millones de dólares
  3. Spider-Man: Brand New Day (2026): 2,497 millones de dólares (en cartelera)
  4. Avatar: The Way of Water (2022): 2,334 millones de dólares
  5. Ne Zha 2 (2025): 2,271 millones de dólares

Una caída que no impidió el récord

Pese a sufrir una caída superior al 80 % en su segundo fin de semana de reestreno en la taquilla estadounidense, el margen acumulado por Avengers: Endgame: Encore fue suficiente para mover la balanza del récord histórico mundial en la industria del entretenimiento.

PlatinumGames afirma que hará más juegos de Bayonetta

Atsushi Inaba y el futuro de Bayonetta en PlatinumGames

Atsushi Inaba, presidente de PlatinumGames, dejó entrever que el estudio planea seguir desarrollando proyectos de Bayonetta. Aunque evitó confirmar una nueva entrega, aseguró tener un «deseo muy fuerte» de expandir el personaje y su universo.

Atsushi Inaba, presidente y director de PlatinumGames, ha compartido nuevos detalles sobre las perspectivas de futuro de la saga Bayonetta. Durante una entrevista conjunta con la desarrolladora surcoreana SHIFT UP para la revista Famitsu —con motivo de la colaboración que llevó un atuendo inspirado en la bruja de Umbra a Stellar Blade—, el ejecutivo dejó entrever que el estudio planea continuar desarrollando experiencias ambientadas en la franquicia.

Las declaraciones de Atsushi Inaba sobre Bayonetta

Al ser consultado directamente sobre la posibilidad de una nueva entrega o proyecto relacionado con la propiedad intelectual, Inaba evitó realizar un anuncio formal, aunque enfatizó la ambición de la compañía por seguir explorando la marca:

«No puedo responder a eso en este momento (risas). Tengo un deseo muy fuerte de expandir el personaje de Bayonetta y ampliar su mundo. Por favor, manténganse a la expectativa para ver qué forma tomará esto en el futuro».

Su valoración de Nintendo Switch 2

Asimismo, el máximo responsable de PlatinumGames aprovechó la conversación para valorar el hardware de Nintendo Switch 2. Inaba definió a la nueva consola como una plataforma con un «potencial enorme», señalando que, si bien presentará ciertos desafíos técnicos al momento de implementar características de desarrollo, permitirá ofrecer un nivel de disfrute aún mayor para los usuarios en los próximos años.

Naoki Hamaguchi peleó contra Square Enix para lanzar disco de Final Fantasy 7 Revelation

Naoki Hamaguchi peleó contra Square Enix para lanzar disco de Final Fantasy 7 Revelation

Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy 7 Revelation, reveló que insistió ante los ejecutivos de Square Enix para garantizar una edición en formato físico. Aun así, el disco requerirá una descarga adicional obligatoria por el tamaño del juego, cercano a los 200 GB.

Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy 7 Revelation, reveló que tuvo que interceder e insistir ante los ejecutivos de Square Enix para garantizar la producción de una edición en formato físico. La intervención del creativo evitó que la tercera entrega del proyecto de adaptación adoptara un formato exclusivamente digital o una caja distribuida mediante un código de descarga.

El disco no bastará para jugar

No obstante, la edición física no incluirá la totalidad de la experiencia en el Blu-ray. Tanto en PlayStation 5 como en Xbox Series X|S, la versión en disco requerirá una descarga de datos adicional obligatoria a través de Internet para poder ejecutar el título. La decisión se fundamenta en la escala técnica y el tamaño aproximado de la producción —estimado cerca de los 200 GB—, lo que habría exigido la inclusión de múltiples discos de almacenamiento masivo.

Las declaraciones de Naoki Hamaguchi

«El diseño del juego y el contenido técnico son mi responsabilidad directa, mientras que las decisiones de distribución dependen del equipo de publicación. Sin embargo, crecí comprando videojuegos en formato físico y continúo manteniendo esa preferencia por los títulos que tienen un valor especial. Utilicé mi posición dentro de la compañía para argumentar a favor de mantener el disco como una victoria para los coleccionistas, asegurando que los usuarios conserven la propiedad de la copia y la posibilidad de intercambio, aunque una parte de los datos deba descargarse digitalmente».

Fecha de lanzamiento en cuatro plataformas

Final Fantasy 7 Revelation tiene fijada su fecha de lanzamiento oficial para el 8 de abril de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC.

Nintendo tiene mejores juegos en 2026 que PlayStation y Xbox

Logotipos de Nintendo, Xbox y PlayStation junto a las notas promedio de Metacritic para sus lanzamientos first-party de 2026

Nintendo encabeza el promedio de notas first-party de 2026 con 80,33 puntos en Metacritic, según The Gamer. Le siguen Xbox Game Studios y PlayStation Studios, empatados en 77,5, aunque Xbox tiene el mejor juego del año: Forza Horizon 6 con 90.

A lo largo de 2026, la competencia entre las tres grandes editoras de consolas ha mantenido una disputa estrecha en el mercado, pero Nintendo ha tomado la delantera en consistencia crítica. De acuerdo con datos basados en las puntuaciones de Metacritic para lanzamientos first-party (excluyendo remasterizaciones, DLC y ports, pero incluyendo remakes completos), la compañía japonesa encabeza el año con un promedio de 80,33 puntos.

Nintendo: el mayor volumen y la mayor consistencia

El rendimiento del catálogo de cada compañía en lo que va de 2026 refleja los siguientes resultados clave:

Nintendo (Promedio: 80,33): Es la editora con mayor volumen de lanzamientos evaluados (9 títulos). Encabezada por desarrollos de alto impacto como Pokémon Pokopia (89) y Fire Emblem: Fortune’s Weave (89), la firma suma un total de seis entregas por encima de los 80 puntos, incluyendo títulos como Rhythm Heaven Groove (82), Splatoon Raiders (82), Star Fox (81) y Yoshi and the Mysterious Book (80).

Xbox: el mejor juego del año, pero menos consistencia

Xbox Game Studios (Promedio: 77,5): A pesar de quedar emparejada en promedio general con PlayStation, Xbox ostenta el juego first-party mejor valorado de 2026 con Forza Horizon 6 (90), un fuerte contendiente a juego del año (GOTY). Su catálogo se complementa con Gears of War: E-Day (86) y la recepción más fría recibida por Halo: Campaign Evolved (80).

PlayStation: tres títulos destacados y un arrastre en grandes apuestas

PlayStation Studios (Promedio: 77,5): Registra tres títulos superando la barrera de los 80 puntos, liderados por Saros (87), Marvel Tōkon: Fighting Souls (85) y Marathon (81). No obstante, el promedio global del estudio se vio arrastrado por recepciones por debajo de lo previsto en títulos de gran presupuesto como Marvel’s Wolverine (75).

Desarrolladores de Gears of War: E-Day tienen miedo a ser despedidos

Desarrolladores de Gears of War: E-Day tienen miedo a ser despedidos tras el lanzamiento

Un informe de Eurogamer revela un clima de incertidumbre y tensión interna en The Coalition a semanas del estreno de Gears of War: E-Day. Los empleados temen una nueva ola de despidos tras los recortes en Xbox y reportan jornadas extenuantes de crunch.

Un informe publicado por Eurogamer revela un clima de incertidumbre y tensión interna en The Coalition, el estudio exclusivo de Microsoft a cargo de Gears of War: E-Day. A pesar de la inminencia del lanzamiento de la precuela tras cinco años de desarrollo, los empleados del estudio reportan temor a una nueva ola de despidos y un ambiente marcado por intensas jornadas de trabajo extenuante (crunch), según testimonios recopilados de varios trabajadores del equipo.

El impacto de los recortes en Xbox

La preocupación entre la plantilla se ha intensificado tras las recientes reestructuraciones ejecutadas en la división de Xbox bajo la gestión de su directora ejecutiva, Asha Sharma, quien anunció una reducción de 3.200 puestos de trabajo en la compañía dividida en dos fases a lo largo del año. Los recortes previos afectaron gravemente a estudios insignia como Halo Studios —que redujo su tamaño tras transferir la gestión de la franquicia a Activision—, rompiendo la percepción de inmunidad que mantenía The Coalition por liderar una franquicia AAA de alto perfil.

El despido que desmoralizó al equipo

En cuanto al impacto emocional en el equipo y la salida de perfiles clave a semanas del debut del juego, el informe de Eurogamer detalla las declaraciones del personal:

«La postura general en el estudio es no celebrar el lanzamiento del juego hasta que pasen tres meses del debut, solo por precaución, algo completamente inusual en la industria. El ambiente se volvió especialmente desmoralizador tras el despido de Juan Vaca, director de narrativa de Gears of War: E-Day, concretado a solo dos semanas del lanzamiento tras años de trabajo en la recta final del proyecto. Entre los empleados existe el temor de afrontar la próxima ola de recortes o ser reorganizados bajo Activision a finales de este año».

La respuesta de Microsoft

Por su parte, Microsoft declinó emitir comentarios oficiales respecto al informe, aunque trascendió que la compañía ha reconocido internamente el esfuerzo del personal durante la etapa final de producción de E-Day, indicando que las horas extraordinarias trabajadas fuera del horario habitual serán compensadas con días de vacaciones adicionales.

Konami quiere hacer otro juego de Castlevania pronto

Castlevania: Belmont's Curse junto al anuncio de Konami sobre nuevas entregas de la saga

El productor Tsutomu Taniguchi aseguró que Konami no planea esperar diez años para una nueva entrega de Castlevania. Aunque el foco actual está en Belmont’s Curse, el objetivo es revitalizar la marca para el público actual y acortar los tiempos entre lanzamientos.

El lanzamiento de Castlevania: Belmont’s Curse marca el ansiado retorno de la saga tras más de diez años limitados a recopilatorios remasterizados y la serie animada de Netflix. Ante la expectación generada por el título y los rumores sobre una colección en 3D, el productor Tsutomu Taniguchi ofreció pistas en una entrevista con Famitsu sobre el rumbo que tomará la propiedad intelectual de Konami.

El objetivo de revitalizar la marca para nuevos jugadores

Taniguchi explicó que Belmont’s Curse nació del deseo de revitalizar la marca para un público actual, detectando que muchos jugadores conocían la franquicia por su nombre pero nunca habían jugado un título de la saga. Aunque la compañía mantiene su energía enfocada en esta entrega conmemorativa del 40.° aniversario, el productor subrayó que esperar diez años para la próxima entrega haría que el plan de reactivación de Konami no tuviera sentido, sugiriendo que la espera para el siguiente proyecto será significativamente menor.

Un futuro con menos distancia entre entregas

Por ahora, todo apunta a que Castlevania quiere recuperar el ritmo que perdió durante la última década. La intención declarada es clara: mantener viva la marca y no dejar que vuelva a caer en el olvido.

RuneScape 4 está siendo desarrollado en Unreal Engine

RuneScape 4, el nuevo MMO de Jagex en Unreal Engine

Jagex presentó oficialmente RuneScape 4 durante RuneFest 2026, una nueva entrega ambientada en su universo MMO y construida por primera vez sobre Unreal Engine. El proyecto comenzó como una expansión de Dragonwilds y se centrará en los dragones y la exploración a gran escala.

Durante la celebración del evento RuneFest 2026, la desarrolladora Jagex subió al escenario para presentar oficialmente RuneScape 4, una entrega completamente nueva ambientada en su icónico universo de rol multijugador masivo (MMO). El proyecto destaca por ser el primer título de la franquicia construido sobre el motor gráfico Unreal Engine, aunque la compañía lo ha calificado internamente como un juego «típicamente Jagex» en su estructura y espíritu.

De expansión de Dragonwilds a juego independiente

De acuerdo con lo revelado durante la convención, la producción comenzó originalmente como una expansión para Dragonwilds. Sin embargo, el equipo de desarrollo pronto identificó que la escala y la ambición del proyecto eran lo suficientemente amplias como para convertirlo en un título independiente. La presentación estuvo acompañada por un tráiler conceptual en CGI que ofreció un primer vistazo visual al tono que adoptará esta nueva iteración de la saga.

¿En qué se centrará RuneScape 4 y qué más anunció Jagex?

RuneScape 4 centrará su propuesta narrativa y de diseño en la figura de los dragones, así como en la exploración y la aventura a gran escala. Aunque el proyecto se encuentra en sus etapas iniciales de desarrollo, Jagex aprovechó el marco de RuneFest no solo para mostrar la hoja de ruta de este nuevo MMO en Unreal Engine, sino también para detallar las próximas actualizaciones dirigidas a Old School RuneScape (OSRS), el juego base y Dragonwilds.

Un hito técnico para la franquicia británica

El anuncio marca un hito técnico relevante en la trayectoria de la franquicia británica al abandonar su motor propietario tradicional en favor de la tecnología de Epic Games. Jagex confirmó que compartirá más detalles sobre el estado del desarrollo a medida que la producción avance hacia fases más consolidadas.

Jugar videojuegos con frecuencia reduce el riesgo de demencia

Jugar videojuegos con frecuencia reduce el riesgo de demencia

Un estudio con 471,346 participantes del UK Biobank encontró que el uso frecuente de videojuegos de computadora se asocia con un 19 % menos de riesgo de demencia. Los resultados se publicaron en Alzheimer’s Research & Therapy y muestran mejoras en memoria y tiempo de reacción.

Un estudio prospectivo realizado sobre una muestra de 471,346 participantes del UK Biobank reveló que el uso frecuente de videojuegos de computadora está asociado con un 19 % menos de riesgo de desarrollar demencia. Los hallazgos, publicados en la revista científica Alzheimer’s Research & Therapy, destacan además que los jugadores frecuentes obtuvieron mejores resultados en evaluaciones de memoria prospectiva, tiempo de reacción, inteligencia fluida y memoria numérica, presentando a su vez un mayor volumen de sustancia gris en el hipocampo.

Cómo se analizó la relación causal

Para analizar la naturaleza de esta relación, el equipo de investigación empleó el método de aleatorización mendeliana (MR), utilizando variantes genéticas asociadas al comportamiento de juego para evaluar la causalidad. Las proyecciones genéticas reforzaron la hipótesis de que el hábito de jugar contribuye a reducir el riesgo de demencia, lo que sugiere que los beneficios observados no se explican únicamente por un sesgo en el que las personas con mejor salud inicial o mayor capacidad cognitiva tiendan a jugar más.

¿Qué exige el cerebro al jugar y qué limitaciones tiene el estudio?

«El acto de jugar exige una actividad cerebral simultánea y compleja que involucra la atención, el tiempo de reacción, el procesamiento espacial, la memoria de trabajo, la toma de decisiones y la coordinación motora. Aunque la aleatorización mendeliana ayuda a mitigar variables de confusión, los autores enfatizan que los resultados no constituyen una prueba definitiva de que usar un mando prevenga la demencia, recordando además que el estudio estuvo limitado a participantes británicos de origen blanco dentro de la cohorte del UK Biobank».

La hipótesis de la reserva cognitiva

Los resultados respaldan la hipótesis de la reserva cognitiva y el concepto de neuroplasticidad en adultos, sugiriendo que las actividades digitales interactivas que requieren un esfuerzo sensorio-motor continuo ejercen un estímulo protector sobre las estructuras cerebrales clave vinculadas a la memoria.

Days Gone 2 podría estar en preproducción, según filtraciones

Deacon St. John en una escena de Days Gone junto al anuncio sobre el nuevo proyecto AAA de Bend Studio

Recientes especulaciones sobre Days Gone 2 en redes sociales afirman que el juego estaría en etapa de preproducción. Bend Studio trabaja en un nuevo proyecto AAA tras la cancelación de su título como servicio en 2025, pero no ha confirmado vínculo con la franquicia de 2019.

Las recientes especulaciones en redes sociales afirman que Days Gone 2 habría entrado en fase de preproducción. Aunque la propuesta de una secuela fue presentada e inicialmente rechazada por la directiva de PlayStation tras el lanzamiento del título original en 2019, informaciones recientes procedentes de periodistas de la industria como Jason Schreier confirman que el estudio estadounidense se encuentra desarrollando un proyecto completamente distinto tras la cancelación de su título como servicio en 2025.

El interés de los fans por el regreso de Deacon St. John

El interés de la comunidad en torno al regreso de Deacon St. John se ha reactivado debido a la reestructuración interna de Bend Studio y a los reportes que sugieren la presentación de su nuevo proyecto en los próximos años. Pese al deseo de los seguidores por ver una expansión del mapa, mejoras en las dinámicas con hordas de engendros y el cierre del arco narrativo con O’Brian, ni Sony ni el equipo de desarrollo han dado luz verde a una secuela directa.

¿Qué se sabe realmente del proyecto de Bend Studio?

«Las afirmaciones que sitúan a Days Gone 2 en preproducción deben tratarse como rumores infundados de redes sociales. Bend Studio trabaja actualmente en un nuevo desarrollo de escala AAA tras la cancelación de su proyecto como servicio, utilizando su experiencia previa en sistemas de mundo abierto y tecnología de hordas, pero sin vincular este trabajo a la franquicia de 2019». Dijo Jason Schreier.

Days Gone permanece limitado a su remasterización

A falta de un anuncio oficial dentro del catálogo de PlayStation 5, la propiedad intelectual de Days Gone permanece limitada a su versión remasterizada y a su presencia histórica dentro del portafolio del estudio.