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RTX 5090 se agota y supera los $10,000

La NVIDIA GeForce RTX 5090 se está convirtiendo en una de las tarjetas gráficas más difíciles de conseguir en Estados Unidos, mientras que la escasez de stock está provocando que algunos vendedores externos eleven considerablemente sus precios.

La RTX 5090, cuyo precio de venta recomendado (MSRP) es de $1,999, ya aparece en algunos anuncios por encima de los $10,000, mientras que otras unidades se ofrecen entre $8,000 y $9,000. En Newegg, algunos modelos vendidos por terceros se sitúan entre $6,549 para la MSI Ventus 3X y hasta $9,300 para la ZOTAC ARCTICSTORM AIO.

La situación tampoco es diferente en otras grandes tiendas. Best Buy tiene actualmente la RTX 5090 agotada, mientras que algunas variantes, como la GIGABYTE Gaming OC, han llegado a aparecer con precios de hasta $7,500, aunque actualmente no están disponibles.

Uno de los posibles factores detrás de esta situación es la creciente demanda de GPU para inteligencia artificial (IA). Recientemente se informó que algunos lotes de RTX 5090 nuevas estaban terminando en sistemas destinados a cargas de trabajo de IA en lugar de ordenadores gaming, reduciendo aún más la disponibilidad para los consumidores.

Por ahora, los jugadores y entusiastas que buscan montar un PC gaming de gama alta tienen cada vez menos opciones para adquirir la GPU insignia de NVIDIA a su precio oficial. Con el stock limitado y la demanda elevada, los precios de la RTX 5090 continúan muy por encima de los $1,999 recomendados por NVIDIA.

Crazy Taxi: World Tour Prueba Multijugador – Impresiones

Recientemente, tuvimos acceso a una prueba de red multijugador cerrada del próximo Crazy Taxi: World Tour, uno de los juegos más legendarios de Sega. Esta beta nos sirve para que tengamos una idea de con cuales opciones multijugador contará esta renovación del clásico arcade de 1999. De momento, solo pudimos probar algunos de sus modos con algunas restricciones que imagino estarán disponibles para su lanzamiento el próximo año.

Los modos disponibles fueron los siguientes: Pickup Race y Cops ’n’ Cabbies.

Pickup Race, consiste en una carrera recogiendo pasajeros y dejándolos en su lugar de destino mientras llevamos la delantera de entre seis participantes. Es un modo carrera como cualquier otro pero recogiendo pasajeros en vez de pasar por checkpoints, o uno de los sub-modos recoger paquetería. Es un modo divertido, teniendo en cuenta la imprevisibilidad de los demás competidores.

El otro modo es Cops ’n’ Cabbies, es el típico juego de policías y ladrones pero con las reglas de Crazy Taxi. Se puede jugar como los taxistas que recogen pasajeros mientras evitan los embates de los policías. Del lado contrario, debemos embestir a los taxistas para atraparlos. Cuando nos atrapan, aparecemos en una celda que se abre si otro jugador nos ayuda o pasa un tiempo determinado.

El modo multijugador cuenta con rangos, los cuales podemos ir aumentando para enfrentarnos a otros jugadores de nuestro mismo nivel de habilidad. Son seis niveles que iremos subiendo mientras en más carreras participamos. Y hay que decir que no será nada fácil.

Para la prueba estuvieron disponibles cuatro conductores, los mismos de siempre: Axel, B.D. Joe, Gena y Gus. Escoger a uno u otro no supone un cambio significativo más allá de lo estético. Sin embargo, ahora es posible escoger nuestro taxi entre una variedad de tres categorías: equilibrado, rápido y pesado. la diferencia está en sus prestaciones, ya sea más velocidad, mejor toma de curvas y peso.

De momento, teníamos disponibles dos ciudades, la que está basada en San Francisco, pero con ciertas modificaciones y otra basada en Alemania. Ambas tienen sus características particulares, pero su encanto está en aprender sus tramos para cada partida.

Algo que se siente muy familiar son los controles. La distribución de los botones es la misma, como acelerar/ frenar con los gatillos superiores, nitro, derrapar y potenciar las acciones. Saber conducir combinando las diferentes maniobras, será determinante para ganar las partidas. Aquellos jugadores de los títulos originales se sentirán como en casa, como fue mi caso.

Obviamente, al ser una beta, se nota que necesita más pulido, pero de momento lo que vi se apega al tono alocado de la franquicia. Ahora hay elementos destructibles, como árboles o mobiliario de la ciudad. Estarán esparcidas por las calles, botellas que llenan nuestra barra de nitro. Además de elementos como rampas que nos harán saltar por los aires.

Crazy Taxi: World Tour, de momento es todo aquello que los fans pueden esperar de esta alocada serie. Al incluir elementos modernos en la fórmula, el juego será accesible para todo tipo de jugadores, no solo aquellos que nos encantó la experiencia original. Si, le falta mucho, y espero que de aquí al lanzamiento se hayan mejorado los temas que necesitan más trabajo. Estará llegará para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC en algún momento de 2027.

Resident Evil (2026) es la película de videojuegos mejor valorada de la historia

Resident Evil (2026) es la película de videojuegos mejor valorada de la historia

La nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger (Barbarian), cuyo estreno en salas de cine está programado para este 18 de septiembre, ha irrumpido en la crítica especializada con valoraciones sobresalientes, acumulando un 96% de aprobación en Rotten Tomatoes sobre 80 reseñas y una media de 79 en Metacritic.

Estas calificaciones posicionan a la propuesta de Cregger como la película basada en un videojuego mejor valorada de todos los tiempos en Metacritic, superando el registro ostentado previamente por la adaptación de Exit 8 (71 de nota media en 2026). El resultado marca un giro radical para la saga en el cine, considerando que las seis entregas previas dirigidas por Paul W.S. Anderson alcanzaron su techo crítico con The Final Chapter (49%), mientras que el reinicio de 2021 a cargo de Johannes Roberts, Welcome to Raccoon City, apenas logró un 44%.

Tras el bajo rendimiento del largometraje de 2021, la productora Constantin Film planeaba pausar la franquicia, pero la visión del cineasta cambió el rumbo del proyecto según explican las crónicas del sector.

El hito crítico de Resident Evil refleja una transformación profunda en las adaptaciones de la industria del videojuego, donde la implicación directa de creadores especializados y el respeto por el tono original están sustituyendo los patrones de calidad irregulares que dominaron Hollywood durante décadas.

La película llegará formalmente a las carteleras de todo el mundo este viernes 18 de septiembre.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem podría tener un remaster

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem podría tener un remaster

El CEO y cofundador de Nightdive Studios, Stephen Kick, ha insinuado que el estudio especializado en la restauración de clásicos podría estar trabajando en un relanzamiento de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.

El título original, desarrollado por Silicon Knights y publicado por Nintendo como una exclusiva de GameCube en 2002, se convirtió en una obra de culto pese a registrar unas ventas por debajo de las 500,000 unidades durante su ciclo de vida comercial.

La aventura de survival horror destacó en su momento por la implementación de su innovador «medidor de cordura», una mecánica que distorsionaba la percepción de la partida para romper la cuarta pared. Conforme la salud mental del protagonista disminuía, el sistema generaba efectos psicológicos que variaban desde sutiles inclinaciones de cámara y susurros de fondo, hasta ilusiones donde el juego simulaba la eliminación de partidas guardadas, fallos en la pantalla del televisor o la muerte prematura del personaje.

Ante la consulta directa de un usuario en la red social X sobre la posibilidad de ver el regreso de la franquicia, Kick avivó las expectativas sobre un proyecto en desarrollo dentro de su equipo: «Eternal Darkness es uno de mis favoritos de todos los tiempos y merece el tratamiento del que sé que Nightdive Studios es capaz. Mantengan un ojo en nuestros Deep Dives».

Al acompañar el mensaje con un enlace directo al canal de YouTube de la compañía, el directivo dejó entrever que los detalles de este potencial proyecto se revelarán en los próximos episodios informativos del estudio.

La eventual recuperación de Eternal Darkness por parte de Nightdive sumaría otra valiosa propiedad intelectual al portafolio de una desarrolladora aclamada por devolver grandes hitos del videojuego a las plataformas modernas.

Fable es vital para Xbox por eso no fue cancelado

Fable es vital para Xbox por eso no fue cancelado

El próximo gran pilar del catálogo de juegos de Xbox es indudablemente el reinicio de Fable, una entrega sobre la que recae una enorme expectativa debido al legado de la franquicia original. Desarrollado por Playground Games, estudio reconocido mundialmente por la saga Forza Horizon, el título ha atravesado un extenso ciclo de producción marcado por múltiples retrasos.

Recientemente, la dirección del proyecto abordó este proceso de trabajo, señalando cómo el peso histórico de la marca dentro de Microsoft sirvió para blindar al equipo durante los años de producción.

En una entrevista concedida al diario The Guardian, el director de Fable, Ralph Fulton, explicó que el juego es considerado una pieza clave tanto para el ecosistema de Xbox como para la industria en general gracias a sus mecánicas únicas.

Fulton destacó que la plantilla ha buscado la máxima calidad en cada apartado, aprovechando la experiencia de la desarrolladora en la construcción de entornos de mundo abierto para trasladar esas habilidades al género del rol y la fantasía.

«Tanta gente dentro de Xbox considera que Fable es vital para el ADN de la plataforma que esa perspectiva nos ayudó a protegernos durante un ciclo de desarrollo más largo. El trabajo culmina en una elección que realmente te desafía a pensar en quién eres, midiendo un costo personal real frente al resultado».

Con este enfoque, Playground Games busca no solo demostrar su capacidad para diversificar su portafolio más allá de los títulos de conducción, sino también ofrecer una experiencia narrativa profunda y consecuente con las decisiones del usuario.

La directiva confía en que el tiempo adicional de producción se traduzca en una entrega a la altura del impacto cultural que la franquicia instauró en las consolas de Microsoft.

Créditos de Marvel’s Wolverine confirman asesoría de Sweet Baby Inc

Créditos de Marvel's Wolverine confirma asesoría de Sweet Baby Inc

Tras la llegada del nuevo videojuego de Insomniac Games, Marvel’s Wolverine, a las tiendas, diversos usuarios en redes sociales compartieron capturas del bloque de créditos donde se confirma de forma explícita la participación de la firma de consultoría narrativa Sweet Baby Inc., detallando la implicación de diez profesionales en el proyecto.

Las publicaciones realizadas por varios creadores de contenido acumularon rápidamente cientos de miles de visualizaciones antes del lanzamiento oficial, desatando una oleada de críticas entre sectores de la comunidad que asocian a la agencia externa con modificaciones en el diseño de personajes y la orientación del guion.

El bloque acreditado incluye a la CEO Kim Belair como consultora de historia, junto a productores y consultores narrativos y culturales, un volumen de personal que analistas y creadores de contenido como Grummz han calificado como una muestra del crecimiento desmedido en los presupuestos de las producciones AAA.

En medio de la conversación digital, Grummz cuestionó la necesidad de contratar a un equipo tan extenso para tareas de revisión externa: «Miren cuánta gente pagaron para ‘consultar’. ¿Cómo demonios necesitas a 10 personas solo para leer la historia y dar su opinión? Ni siquiera eran los escritores principales, su trabajo era dar retroalimentación. Tuvieron que poner a tres directores para esto, por eso el sector AAA es un desastre sobredimensionado».

Sweet Baby Inc. es una consultora de narrativa e inclusión generalmente asociada con la agenda woke, con sede en Montreal, fundada en 2018. La empresa ofrece servicios de consultoría narrativa, revisión de guiones y asesoramiento en representación a estudios de videojuegos.

La polémica pone de manifiesto la creciente tensión entre las expectativas de los jugadores y las dinámicas de trabajo de los grandes estudios de la industria.

Denuvo demanda al hacker que logró piratear su software

Denuvo demanda al hacker que logró piratear su software

La firma de ciberseguridad y protección de derechos digitales Irdeto, responsable de la tecnología antipiratería Denuvo, ha presentado una demanda formal de casi 20 páginas contra el hacker anónimo conocido en internet como «voices38».

De acuerdo con información revelada por el portal TorrentFreak, la compañía acusa al usuario de eludir sistemáticamente las medidas de protección de más de 26 títulos de gran presupuesto, incluyendo lanzamientos recientes como Pragmata, Resident Evil Requiem y Persona 3 Reload, para posteriormente distribuir los archivos sin costo a través de páginas web piratas.

En el documento legal, Denuvo califica al pirata informático como un atacante especializado que no solo ha vulnerado los controles de acceso a obras protegidas por derechos de autor, sino que también ha hecho públicos los métodos de elusión.

Según argumenta la empresa en el expediente judicial, la divulgación de estos procedimientos facilita que otros usuarios accedan a videojuegos comerciales sin la debida autorización de las editoras.

El informe legal cita de forma explícita las acusaciones presentadas por la firma de software: «El demandado es un hacker informático que eludió las medidas tecnológicas de Denuvo que controlan eficazmente el acceso a obras protegidas por derechos de autor. Ha anunciado y divulgado en línea la forma de eludir dichos controles, facilitando que otros accedan a videojuegos sin autorización».

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Pese a la magnitud de la acción legal promovida en los tribunales, el hacker «voices38» se ha mostrado indiferente ante la situación. A través de un breve mensaje publicado en redes sociales, el usuario aseguró a su comunidad que la demanda no afectará su actividad digital, afirmando que «todo está bien» y que sus procesos continuarán con normalidad mientras el proceso judicial avanza en una fase de incertidumbre sobre la identificación del acusado.

Insomniac mejorará Marvel’s Wolverine tras las críticas recibidas

Insomniac mejorará Marvel’s Wolverine tras las críticas recibidas

Tras el lanzamiento oficial de Marvel’s Wolverine en PlayStation 5, Insomniac Games ha emitido un comunicado para agradecer la recepción del público y confirmar que se encuentra recopilando activamente los comentarios de la comunidad.

Aunque la desarrolladora y el actor Liam McIntyre se declararon «increíblemente orgullosos» del debut del mutante, la declaración deja la puerta abierta a futuras actualizaciones enfocadas en ajustar dinámicas de juego que han generado debate entre la crítica y los usuarios.

Entre los puntos más señalados por los jugadores destaca la estela visual de olor utilizada para representar los sentidos desarrollados de Logan. Bautizada irónicamente por parte del público como la «estela verde», la mecánica de navegación ha sido tildada de invasiva durante las fases de exploración. De igual forma, sectores de la comunidad han solicitado opciones para personalizar la presencia de Quick Time Events (QTE) y ajustar la permisividad en las secuencias de conducción y combate.

A través de un mensaje difundido en el marco del estreno, el estudio ratificó su intención de seguir puliendo el título: «Mantenemos una comunicación activa con nuestra comunidad y recopilamos los comentarios para seguir perfeccionando la experiencia de juego. Agradecemos profundamente la pasión y el apoyo de nuestros jugadores, así como el tiempo que han dedicado a Logan. Alzamos las garras en señal de homenaje y estamos deseando conocer vuestras propias aventuras en Marvel’s Wolverine».

Aunque la desarrolladora no ha compartido una fecha fija ni un desglose definitivo para el primer parche post-lanzamiento, se prevé que las futuras mejoras incluyan opciones de interfaz para alternar las ayudas de exploración, ajustes de equilibrio y optimizaciones de rendimiento.

Sony presenta auriculares oficiales para PS5 en medio de burlas

Sony presenta los auriculares oficiales para PS5 por $150

Sony ha presentado oficialmente sus nuevos auriculares inalámbricos PlayStation Pulse y Pulse Edge, diseñados para elevar la experiencia sonora en PlayStation 5, PC, Mac y PlayStation Portal. Aunque la firma no ha anunciado los precios finales, las estimaciones ubican al modelo base alrededor de los 149 dólares y la variante Edge superando los 300 dólares.

El anuncio ha desatado una ola de comentarios satíricos e irónicos en YouTube y X por parte de la comunidad, donde los usuarios han reaccionado con burlas ante la presentación de un accesorio físico en lugar de juegos en formato físico, bromeando sobre si el headset será «exclusivamente digital», si requerirá alquiler o si la compañía se atribuirá el derecho de retirarlo tras la compra.

Las diferencias clave entre ambas versiones residen en la gama alta representada por el modelo Edge, tal como destacan las especificaciones técnicas del fabricante: El PlayStation Pulse Edge incorpora el doble de imanes que la versión estándar para ofrecer graves más profundos, añadiendo tecnología de cancelación activa de ruido (ANC) y un micrófono de brazo extraíble para optimizar la claridad en el chat de voz.

Con la respuesta del público dividida entre el apartado técnico y el malestar general por las políticas de distribución de la marca, Sony buscará consolidar estos periféricos dentro del ecosistema de accesorios premium de PlayStation 5.

Resident Evil de Zach Cregger es la mejor adaptación de la saga según críticos

Resident Evil de Zach Cregger es la mejor adaptación de la saga según críticos

La franquicia de Resident Evil se prepara para su esperado regreso a la gran pantalla este viernes bajo la dirección de Zach Cregger. El cineasta responsable de Barbarian y Weapons ha tomado el mando de la producción desde su perspectiva como seguidor de la saga, distanciándose de las aproximaciones de Paul W.S. Anderson y Johannes Roberts para ofrecer una historia centrada en Bryan (Austin Abrams), un mensajero médico atrapado en el brote del virus T dentro del hospital de Raccoon City.

La trama abandona a los héroes conocidos (como Leon Kennedy o Jill Valentine) para enfocar la narrativa en la perspectiva de un ciudadano común sin entrenamiento de combate, construyendo una atmósfera claustrofóbica que ha comenzado a recibir elogios por parte de la prensa especializada tras los pases de prensa previos a su estreno oficial.

Las impresiones iniciales destacan el diseño de criaturas al estilo La Cosa, los sustos impredecibles y el contraste de humor orgánico generado por la inexperiencia de Bryan, posicionando a la cinta como una de las mejores adaptaciones de videojuegos hasta la fecha.

Habrá que esperar y ver si las reacciones de las personas y seguidores de la saga en redes sociales son iguales a las de la crítica especializada una vez la película llegue a cines el 18 de septiembre.