Inicio Blog

Polémica en Roblox por jugador que recreo la isla de Epstein

Polémica en Roblox por jugador que recreo la isla de Epstein

La plataforma de videojuegos Roblox, un espacio masivo donde los usuarios diseñan y comparten millones de mundos virtuales, vuelve a estar bajo la lupa de las autoridades por el contenido generado por su comunidad. El detonante más reciente es la aparición de una experiencia llamada «Saint Silverlemon Isle», una recreación virtual y con «un detalle perturbador» de la infame Little St. James, la isla privada del fallecido convicto por tráfico sexual Jeffrey Epstein. El juego, que incluye cabañas, un yate y un templo subterráneo, ha reabierto un intenso debate sobre los límites de la libertad creativa y las obligaciones de moderación de la empresa.

Este incidente no es un caso aislado, sino la punta del iceberg de un problema sistémico denunciado en múltiples demandas judiciales. Autoridades estatales en Estados Unidos, desde Louisiana hasta Tennessee, acusan a Roblox de operar como un «coto de caza para pederastas» y de albergar «experiencias» con contenido sexualmente explícito y referencias a figuras controvertidas. Entre los juegos recurrentemente citados están «Escape to Epstein Island», «Diddy Party» y simulaciones de actividades sexuales, accesibles para una base de usuarios en la que aproximadamente el 60% son menores de edad.

Las familias y fiscales sostienen que la arquitectura de Roblox prioriza el crecimiento y los ingresos sobre la seguridad de los niños. Las demandas destacan la ausencia de una verificación de edad robusta y afirman que el sistema facilita que adultos se hagan pasar por menores y contacten con víctimas potenciales. Este entorno habría permitido numerosos casos de grooming, donde predadores contactan a niños, los manipulan y llegan a extorsionarlos para obtener imágenes íntimas, con consecuencias a menudo devastadoras para la salud mental de las víctimas.

En respuesta a la presión de los medios y las exigencias legales, Roblox ha declarado que implementará más de 100 nuevas medidas de seguridad. Entre estas se encuentran un sistema de estimación de edad a través del reconocimiento facial y la limitación de conversaciones entre usuarios que pertenecen a distintos grupos etarios. Un vocero afirma que la plataforma no tolera el contenido sexual y emplea tecnología de punta y supervisión humana para identificar y borrar transgresiones de sus reglas.

La eterna tensión entre la libertad de creación y la responsabilidad corporativa es evidente en el juicio público que se realiza sobre Roblox. Mientras los tribunales resuelven su posible negligencia, los padres y los reguladores piden que la compañía, valorada en miles de millones, convierta su «techo colorido» en un lugar verdaderamente seguro para los millones de niños que lo utilizan todos los días. Las demandas siguen aumentando.

Ubisoft se divide en 5 Casas Creativas para intentar salvarse

Ubisoft se divide en 5 Casas Creativas para salvar su futuro

La crisis interna de Ubisoft ha desembocado en una de las transformaciones más radicales de su historia. Tras cancelar seis juegos, incluido el esperado remake de Prince of Persia: The Sands of Time, y retrasar otros siete proyectos, la compañía anunció una reestructuración total que descentraliza su producción en cinco unidades llamadas “Casas Creativas”.

Según el CEO Yves Guillemot, el objetivo es “producir juegos de calidad excepcional” con dos pilares claros: aventuras de mundo abierto y juegos como servicio. Cada Casa Creativa tendrá autonomía financiera y equipos dedicados, combinando producción y publicación para agilizar decisiones y reforzar la relación con los jugadores.

La nueva estructura queda así:

  • Casa 1 (Vantage Studios): Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six (donde se invertira la mayor cantidad de dinero).
  • Casa 2: shooters competitivos y cooperativos como The Division, Ghost Recon y Splinter Cell.
  • Casa 3: juegos como servicio (For Honor, The Crew, Riders Republic, Brawlhalla, Skull & Bones).
  • Casa 4: mundos de fantasía y narrativas (Anno, Might & Magic, Rayman, Prince of Persia, Beyond Good & Evil).
  • Casa 5: juegos casuales y familiares (Just Dance, Uno, Hungry Shark, Hasbro).

Ubisoft también adelantó que trabaja en cuatro nuevas sagas cuyos equipos se anunciarán más adelante. La apuesta de Ubisoft es clara: menos dispersión y más foco en franquicias estratégicas. Veremos si esto ayuda a la compañía o sigue en bajada.

Prince of Persia remake es cancelado junto con 6 juegos más

Prince of Persia remake es cancelado junto con 6 juegos más

La situación en Ubisoft se complica aún más. Lo que comenzó como un proyecto para revivir uno de los clásicos más queridos de la industria ha llegado a su fin. Ubisoft confirmó que el remake de Prince of Persia: The Sands of Time ha sido cancelado de manera definitiva, tras años de retrasos, cambios de estudio y silencio en la comunicación con los fans.

La compañía confirmó una nueva ola de retrasos en lanzamientos, la cancelación de varios proyectos y recortes de personal, todo como parte de lo que denomina una “reorganización estratégica” para redefinir su portafolio.

Según reportes, Ubisoft habría cancelado al menos seis videojuegos, incluyendo el esperado remake de Prince of Persia: The Sands of Time, y retrasado otros siete títulos AAA, entre ellos el remake de Assassin’s Creed Black Flag hasta el 2027. La decisión busca concentrar recursos en franquicias clave y reducir riesgos en un mercado cada vez más competitivo.

Además, la empresa anunció despidos adicionales, sumándose a los recortes previos que ya habían afectado a cientos de empleados. El objetivo, según la directiva, es “optimizar costos” y “garantizar la sostenibilidad” de la compañía a largo plazo.

Para los jugadores, esto significa esperar más tiempo por títulos anunciados y despedirse de proyectos que nunca verán la luz. Para la industria, es una señal clara de que incluso gigantes como Ubisoft enfrentan dificultades para mantener su ritmo de producción en un entorno marcado por la presión financiera y la incertidumbre creativa.

Netflix se alía con MAPPA para hacer animes de calidad

Netflix se alía con MAPPA para hacer animes de calidad

Netflix sigue reforzando su apuesta por el anime y ahora ha cerrado una alianza estratégica con MAPPA, uno de los estudios más prestigiosos de la industria.

El acuerdo contempla la coproducción de nuevos proyectos originales, además de asegurar que varias producciones futuras se estrenen de forma exclusiva en la plataforma.

MAPPA, responsable de éxitos como Attack on Titan, Jujutsu Kaisen y Chainsaw Man, se convierte así en un socio clave para Netflix en su objetivo de dominar el mercado global del anime. La colaboración no se limita a series: también incluye iniciativas de merchandising, lo que apunta a una estrategia integral que busca expandir la presencia de estas franquicias más allá de la pantalla.

Para los fans, esta alianza significa acceso directo a producciones de altísima calidad sin depender de otras distribuidoras. Para la industria, representa un movimiento que podría alterar el equilibrio entre plataformas de streaming, ya que Netflix asegura contenido exclusivo de uno de los estudios más influyentes del momento.

Con este acuerdo, Netflix deja claro que no piensa soltar su ventaja en el terreno del anime y que MAPPA será pieza fundamental en su ofensiva global.

Satya Nadella pide que usen la IA para algo útil o se extinguirá

Satya Nadella pide que usen la IA para algo útil o se extinguirá

El CEO de Microsoft, Satya Nadella, lanzó una advertencia contundente durante el Foro Económico Mundial 2026, que si la inteligencia artificial no demuestra ser realmente útil para la sociedad, podría perder el “permiso social” para consumir enormes cantidades de energía.

Nadella explicó: “Rápidamente perderemos incluso el permiso social de tomar algo como la energía, que es un recurso escaso, y usarlo para generar estos tokens, si esos tokens no mejoran los resultados en salud, educación, eficiencia del sector público, competitividad del sector privado, en todos los sectores, grandes y pequeños.

El ejecutivo definió la IA como un “amplificador cognitivo”, capaz de dar acceso a “mentes infinitas”, pero subrayó que su valor depende de aplicaciones concretas que cambien la vida de las personas. Como ejemplo, mencionó el uso de IA en hospitales: “Cuando un médico puede pasar más tiempo con el paciente porque la IA hace la transcripción y registra los datos en el sistema, ese es un resultado del que todos podemos beneficiarnos.”

Para Nadella y el resto de ejecutivos a cargo de la IA, el reto es fuerte; deben construir la infraestructura energética necesaria y, al mismo tiempo, lograr que empresas y trabajadores adopten la IA como una herramienta real de productividad o podrían dejar de recibir los recursos naturales que necesitan para funcionar.

Rusia quiere hacer su propio Call of Duty

Rusia quiere hacer su propio Call of Duty

El gobierno de Rusia está dispuesto a financiar con cifras millonarias la creación de un shooter militar AAA que compita directamente con Call of Duty.

Según el Ministerio de Desarrollo Digital, cualquier estudio local que presente un proyecto de gran escala podría recibir hasta 10 mil millones de rublos (unos 128 millones de dólares) en apoyo económico, además de incentivos fiscales y reducciones de impuestos.

La iniciativa, impulsada por el diputado Mijaíl Delyagin, busca consolidar un videojuego considerado “estratégicamente importante” para Rusia. La idea es ofrecer una narrativa alternativa en la que los jugadores enfrenten fuerzas estadounidenses, británicas y ucranianas, en contraste con lo que la Duma califica como “rusofobia” en la saga de Activision.

Este plan se suma a los intentos previos de Moscú por desarrollar consolas propias, aunque ahora el foco está en el software. El reto es enorme, porque ningún estudio nacional podría asumirlo sin respaldo estatal, lo que convierte al proyecto en uno de los más ambiciosos de la historia del gaming ruso.

La gran incógnita es si este “Call of Duty ruso” logrará trascender fronteras o quedará como un producto limitado al mercado interno.

Juegos móviles superaron a los de consolas y PC en 2025

Juegos móviles superaron a los de consolas y PC en 2025

El mercado de los juegos móviles sigue imparable, y es que de acuerdo con un informe basado en datos de Sensor Tower, los ingresos globales alcanzaron los 81.8 mil millones de dólares en 2025, consolidando a este sector como el más poderoso de toda la industria del gaming.

El crecimiento se explica por la fuerza de los títulos free-to-play con microtransacciones, la adaptación de franquicias populares al móvil y la penetración masiva de smartphones en mercados emergentes. Además, el auge de servicios de suscripción y la integración de funciones sociales dentro de los juegos han impulsado aún más la participación de los usuarios.

Lo más relevante es que los juegos móviles ya superan ampliamente a consolas y PC en ingresos, confirmando un cambio estructural en la forma en que los jugadores consumen contenido. Para los analistas, esta tendencia redefine el modelo de negocio y obliga a las grandes editoras a priorizar el desarrollo multiplataforma con fuerte presencia en dispositivos móviles.

En 2025, los juegos móviles generaron entre 81.8 mil millones de dólares, mientras que los juegos de consola apenas alcanzaron entre 45 y 47 mil millones. En otras palabras, los móviles triplicaron los ingresos de las consolas.

Con estas cifras, queda claro que el móvil no es un complemento o una distraccion temporal, sino el epicentro del gaming moderno.

Unreal Engine arruino el CGI moderno en el cine

Unreal Engine arruino el CGI moderno en el cine

El director de Pirates of the Caribbean, Gore Verbinski, lanzó una crítica directa al estado actual de los efectos visuales en Hollywood con el uso del motor Unreal Engine. Según él, la calidad del CGI ha retrocedido porque los estudios están intentando replicar la estética de los videojuegos en el cine.

Verbinski explicó: “Creo que la respuesta más simple es que hemos visto al motor de videojuegos Unreal Engine entrar en el panorama de los efectos visuales. Antes había una división: Unreal era excelente para videojuegos, pero ahora algunos piensan que también puede usarse en películas para efectos terminados. Así es como esta estética de videojuego ha entrado en el mundo del cine… Creo que reemplazar a Maya con Unreal como base ha sido el mayor retroceso.

El cineasta señaló que, aunque Unreal funciona en producciones como las de Marvel, donde el público acepta una realidad exagerada, en películas más realistas genera un efecto “cartoon” y disociado evidente en la animación de criaturas.

Verbinski recordó que en sus tres primeras películas de Pirates of the Caribbean el CGI fue aclamado, especialmente en la creación de Davy Jones, mientras que entregas posteriores mostraron un nivel inferior pese a contar con más tecnología.

La obsesión por la rapidez y la estética de videojuego es lo que ha hecho que las películas, a pesar de contar con tecnología más avanzada, se vean peor hoy que hace 10 o 15 años atrás, y eso está debilitando la magia visual del cine.

Halo en PS5 unirá a la comunidad gamer según ejecutivos

Halo en PS5 unirá a la comunidad gamer según ejecutivos

Los responsables de Halo reconocen que llevar la franquicia a PlayStation 5 es una decisión histórica que podría redefinir su futuro. En declaraciones recientes, los líderes del proyecto admitieron que “sienten el peso” de este movimiento, conscientes de que la saga siempre ha sido un símbolo de identidad para Xbox.

La apuesta busca expandir la comunidad y reconectar con jugadores que, por años, no tuvieron acceso a la experiencia Halo fuera del ecosistema de Microsoft. Según los desarrolladores, abrirse a PS5 no significa perder la esencia, sino fortalecerla al permitir que más personas vivan la historia y la acción que han convertido a la serie en un referente del género.

Damon Conn, productor ejecutivo, dijo: «Hay personas que nunca han estado expuestas a Halo. Tal vez siempre han estado en productos de Sony, cambiaron de consola en cierto momento, o simplemente se lo perdieron en su momento. Queremos volver a reunir a los jugadores.»

Max Szlagor, director creativo, expresó: «Halo se juega mejor cuando tenemos una comunidad grande y saludable. Vemos esto como una manera de crecer, expandirnos y reconectar a la comunidad de Halo.»

Para los fans, la llegada de Halo a PlayStation representa tanto una oportunidad como un desafío, ya que rompe con décadas de tradición y plantea nuevas dinámicas en la industria.

Lo que está claro es que Halo en PS5 no solo ampliará su alcance, sino que podría marcar el inicio de una nueva etapa en la relación entre consolas y comunidades.

Anthem revive en servidores privados tras su cierre

Anthem revive en servidores privados tras su cierre

El 12 de enero de 2026, EA y BioWare dieron por terminado oficialmente a Anthem, cerrando sus servidores sin ofrecer alternativas offline ni P2P. Para muchos, fue el final definitivo de un proyecto que nunca logró cumplir sus ambiciones. Sin embargo, apenas días después, un usuario de YouTube conocido como And799 sorprendió a la comunidad al mostrar cómo logró ejecutar el juego en servidores privados, devolviendo la esperanza a quienes aún creen en su potencial.

En el video se observa a dos jugadores compartiendo lobby y explorando el mundo de Anthem con relativa normalidad. Aunque funciones ligadas al perfil online y otros sistemas centralizados de EA no están operativos, la demostración prueba que el título puede mantenerse vivo fuera de la infraestructura oficial. El propio creador aclaró que se trata de un experimento personal de investigación, pero el impacto fue inmediato: la comunidad comenzó a debatir sobre la preservación de juegos online y el futuro de proyectos abandonados.

Incluso el exproductor ejecutivo de BioWare, Mark Darrah, señaló que existía código para servidores locales que podría “salvarse y recuperarse”, sugiriendo un plan de 10 millones de dólares para relanzar Anthem como experiencia single-player.

Por ahora, nada es oficial, y no está disponible al público general, pero este intento demuestra que los fans no están listos para dejar morir a Anthem.