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Mario Tennis Fever Review

Nuestro fontanero bigotón favorito vuelve a las andanzas deportivas, a una sub-serie que lleva desde la Virtual Boy con nosotros. Mario Tennis Fever es la iteración para Nintendo Switch 2 de esta genial saga cuya jugabilidad pasa la prueba del tiempo. Fever cuenta con una serie de mecánicas clave de la entrega anterior, pero incluye las suyas propias, aportando así un toque de frescura.

El Grand Slam del Reino Champiñón

Mario Tennis Fever cuenta con un esquema de controles sencillos. Al igual que otros juegos deportivos de Mario, cada personaje pertenece a una categoría que determina sus estadísticas: Ligero, Medio y Pesado. Los ligeros cuentan con la mayor velocidad, pero con menos poder; los medios son los más equilibrados; los pesados tienen mayor potencia y resistencias pero son más lentos. Tenemos un total de 38 personajes jugables, básicamente casi los mismos personajes que encontramos en un Mario Kart.

Entre golpe y golpe, cada personaje cuenta con una barra para realizar un movimiento especial llamado Golpes Furor, que básicamente son los golpes Maestros de entregas anteriores. Los jugadores pueden realizar distintos movimientos: Liftados, golpes altos que empujan al contrario al fondo de la cancha. Cortados, son golpes más lentos y defensivos que dan tiempo a nuestro personaje a posicionarse al centro de la cancha. Planos, son golpes más potentes y rectos cargados de velocidad. Globos, son golpes de mucha altura. Estelares, golpes poderoso que se usa aprovechando una devolución del rival.

Por último, los Golpes Furor que son movimientos cuyo efectos especiales dependen de la raqueta que tengamos equipadas. Anteriormente, el movimiento especial dependía del personaje, pero ahora depende de las Raquetas Furor, las cuales otorgan diferentes efectos en la cancha. Tenemos la Raqueta de Fuego que quema parte del escenario, la de Hielo que congela el suelo, la Raqueta Doble que crea un doppelganger del personaje durante un tiempo.

Lo interesante aquí es que, aunque parezca que haya raquetas más desequilibradas que otras, puede haber una que contrarreste sus efectos. Además, el efecto no se activa hasta que la bola toque el piso, lo que implica que si nos arriesgamos y devolvemos el Golpe Furor, puede afectar al rival. Fever es un juego que se juega de una manera muy intuitiva, sin embargo, en un intento por hacer el juego más accesible, a veces se siente que los movimientos están muy automatizados.

Bienvenido a la academia

Mario Tennis Fever cuenta con una serie de modos muy divertidos. Empezando por el Modo Historia en el que vivimos una aventura en la que la Princesa Daisy enferma y debemos buscar una fruta especial para sanarla. Wario y Waluigi se ofrecen voluntarios a ayudarnos y como era de esperar, todo se desmadra y tanto ellos como Mario y Luigi quedan convertidos en bebés. Lo interesante aquí es que la campaña cuenta con toques RPG en el que subimos de nivel y mejoramos poco a poco nuestras estadísticas.

Otros modos incluyen Torneo, que no requiere mucha explicación, pero que admite partidos individuales y dobles. Torre de los Retos, que nos deja superar 10 misiones con solo tres intentos y cada misión sube en dificultad. Juego Especial que nos permite jugar con reglas únicas u divertidas en los partidos. Modo Libre que nos deja crear partidos con nuestras propias reglas.

El Modo Realista que admite el uso de los Joy-Cons 2 y los controles de movimiento. Aunque en un inicio, cogerle el truco para realizar movimientos específicos tiene una curva de aprendizaje alta, al menos ofrece variedad a la fórmula. También, a veces podemos sentir que los controles son algo imprecisos.

Por último y no menos importante, está el multijugador local y online hasta para cuatro jugadores. El juego también admite poder jugar a través de GameShare, incluso con una Nintendo Switch original. Es posible jugar con partidas clasificatorias a nivel mundial, partidas individuales con y sin reglas.

Buen servicio

Gráficamente el juego va en la línea de los últimos juegos del fontanero. Una paleta de colores viva, personajes bien modelados y escenarios llenos de detalles. Corre a 60fps muy fluidos y sobre la banda sonora, el legendario Motoi Sakuraba es el compositor. Se opta por una mezcla de géneros como rock progresivo con toques de melodías épicas. Viene en idioma hablado español latino con buenas interpretaciones.

Veredicto

Mario Tennis Fever es una entrega en condiciones de lo que se puede esperar de un juego deportivo del fontanero. Entre las novedades está la incorporación de las Raquetas Furor, una mecánica que aporta una capa estratégica interesante. Permite intercambios con contrajuegos y momentos de tensión muy divertidos. Ofrece varios modos y contenido, junto a un multijugador robusto, tanto local como online. Sin embargo, el juego tiene una automatización de ciertos movimientos que lo hace sentir artificial, sobre todo, para jugadores más exigentes. Fuera de eso, el resultado general es un título accesible, dinámico y muy competitivo. En su apartado técnico, la fluidez a 60fps, la dirección artística colorida y la banda sonora de infarto.

Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 y el código para descarga fue gracias a Nintendo.

Sydney Sweeney podría unirse al universo de Star Wars

Sydney Sweeney podría unirse al universo de Star Wars

La actriz Sydney Sweeney, reconocida por su trabajo en Euphoria y Madame Web, estaría siendo considerada para participar en un nuevo proyecto de Star Wars, según el insider MyTimeToShineHello.

Aunque aún no hay confirmación oficial por parte de Lucasfilm o Disney, las especulaciones apuntan a que Sweeney podría interpretar a un maestro Jedi, o a un personaje clave dentro de futuras producciones de la franquicia galáctica. Su creciente popularidad y versatilidad la han convertido en una de las actrices más buscadas de Hollywood.

El rumor ha generado gran controversia, porque hay quienes ven en ella una figura capaz de aportar frescura y energía a la saga; otros no la ven lo suficientemente capacitada para darle seriedad que muchos llevan pidiendo en la saga. Aun así, la posibilidad de que se sume al universo de Star Wars refuerza la estrategia de Disney de integrar nuevos talentos para revitalizar la franquicia.

De confirmarse, la llegada de Sydney Sweeney marcaría un nuevo capítulo en la expansión del universo Star Wars, que actualmente prepara múltiples series y películas para los próximos años. La actriz podría convertirse en uno de los rostros más destacados de esta nueva etapa.

David Jaffe llama basura a Sons of Sparta y dice que es un insulto

David Jaffe llama basura a Sons of Sparta y dice que es un insulto

El creador original de God of War, David Jaffe, no se contuvo al hablar del recién lanzado God of War: Sons of Sparta. Tras probarlo apenas una hora, aseguró que “nunca volverá a jugarlo”, calificando la propuesta como “basura” y un “insulto para los seguidores de la saga”.

Jaffe criticó duramente el enfoque 2D estilo Metroidvania, señalando que el juego carece de la esencia que convirtió a la franquicia en un referente de PlayStation. Para él, Sons of Sparta representa una desviación innecesaria que traiciona el legado de Kratos y su impacto cultural.

Las declaraciones han generado un intenso debate en la comunidad: mientras algunos coinciden en que el título no está a la altura de la saga, otros defienden la idea de experimentar con nuevos estilos para expandir el universo de God of War.

El rechazo frontal de Jaffe pone en evidencia la tensión entre la nostalgia por las entregas clásicas y la búsqueda de innovación en la franquicia. La controversia podría marcar la recepción inicial del juego y afectar su reputación entre los fans más veteranos.

SEGA pierde $200 millones tras la compra de Rovio y Angry Birds

SEGA pierde $200 millones tras la compra de Rovio y Angry Birds

El último informe fiscal de SEGA reveló un impacto negativo de 200 millones de dólares, consecuencia directa de la compra de Rovio Entertainment, creadores de Angry Birds.

La compañía reconoció que el rendimiento de Rovio fue muy inferior a lo esperado, lo que obligó a realizar un ajuste contable significativo. Este resultado pone en duda la estrategia de expansión de SEGA en el mercado móvil, ya que la adquisición buscaba fortalecer su presencia en ese sector.

El golpe financiero llega en un momento clave, justo cuando SEGA intenta consolidar sus franquicias principales y diversificar su negocio. La situación ha generado preocupación entre analistas y jugadores, quienes cuestionan si la apuesta por Rovio fue realmente acertada.

Aunque SEGA mantiene planes de crecimiento a largo plazo, este revés evidencia los riesgos de depender de adquisiciones para expandirse en mercados competitivos como el gaming móvil. La compañía ahora deberá demostrar que puede recuperar la inversión y aprovechar la marca Angry Birds más allá de su declive actual.

God of War Remake podría censurar sus minijuegos

God of War Remake podría censurar sus minijuegos

PlayStation cerró su State of Play del 12 de febrero con una bomba. La compañía anunció oficialmente el remake de la trilogía original de God of War. Incluirá los tres primeros títulos de la saga griega. Sin embargo, la alegría inicial de los fans tiene un pero. Numerosos jugadores expresan su preocupación. Temen por el destino de una mecánica icónica (y polémica): los minijuegos sexuales. Con ellos, Kratos recuperaba salud tras sus encuentros con doncellas.

La inquietud recorre foros de medio mundo. En NeoGAF, los comentarios se repiten: «Van a censurar esto hasta la muerte», asegura un usuario. Otro sentencia: «Apuesto a que eliminarán los minijuegos sexuales». El argumento de fondo señala a Santa Monica Studio. Creen que, bajo un Sony más «progresista», optarán por suprimir estos fragmentos. El objetivo sería no incomodar a las audiencias actuales. Algunos, en broma, especulan con «opciones más inclusivas». La tensión entre respeto al original y adaptación a los nuevos tiempos es palpable.

Para entender el debate, hay que recordar el contexto. Los God of War originales llegaron en PS2 y PS3. Eran productos de su tiempo. La saga destacaba por violencia desmesuada, tono épico y un protagonista antihéroe. Los minijuegos, activados con un QTE de un botón, se volvieron un meme recurrente. Fueron una seña de identidad de aquel Kratos iracundo y hedonista. Nada que ver con el padre estoico de las entregas nórdicas. Para muchos, eliminarlos sería borrar una parte fundamental del personaje.

Por ahora, todo son conjeturas. El anuncio del remake fue un teaser sin imágenes. Además, advirtió que el proyecto está en fase muy temprana. Esto significa que ninguna decisión sobre el contenido está tomada. O al menos no la han comunicado. La incógnita es total. La comunidad se divide. Unos confían en que el estudio respetará la esencia original. Otros dan por hecho que la censura se impondrá para evitar controversias.

Esta polémica no es exclusiva de God of War. Refleja una discusión más amplia. ¿Cómo deben las revisiones de obras clásicas lidiar con la sensibilidad cultural del presente? En foros franceses, algunos señalan: «El mundo actual es frágil, no sea que ofendamos a la gente». Otros defienden que los tiempos cambian y los productos también. Hasta que el remake muestre sus cartas, la pregunta sigue en el aire. ¿Podremos seguir presionando el círculo frente a una doncella? ¿O ese capítulo de la historia de Kratos quedará solo en el recuerdo de los jugadores veteranos?

Nintendo eliminara todos los emuladores de Switch de la red

Nintendo eliminara todos los emuladores de Switch de la red

La compañía japonesa ha activado el modo «Thanos» contra la emulación no autorizada de su consola. Nintendo envió el 12 de febrero una tanda masiva de notificaciones DMCA a GitHub, exigiendo la retirada de prácticamente todos los repositorios públicos de emuladores de Switch. La lista incluye proyectos activos como Citron, Eden, Kenji-NX y MeloNX, e incluso aquellos ya abandonados como Sudachi y Skyline.

La estrategia de Nintendo se basa en un argumento técnico. Los emuladores, para funcionar, deben sortear las medidas de protección tecnológica que incorpora la consola, incluyendo las claves criptográficas necesarias para desencriptar los juegos. Aunque proyectos como Eden no incluyen estas claves, exigiendo al usuario extraerlas de su propio hardware, la compañía sostiene que la mera existencia de estas herramientas facilita la piratería a gran escala. El precedente del caso Yuzu, que costó 2,4 millones de dólares a sus desarrolladores, sigue muy presente.

Sin embargo, este ataque no pilla por sorpresa a los desarrolladores. Muchos equipos ya preveían esta ofensiva y han duplicado sus repositorios en servidores privados, fuera del alcance de la plataforma de Microsoft. Esta descentralización hace prácticamente imposible una eliminación total del código. El problema ahora se traslada a los usuarios: sin un repositorio central de confianza, encontrar versiones seguras y actualizadas se vuelve más complejo, aumentando el riesgo de descargar software malicioso de fuentes no oficiales.

Este movimiento legal rompe el silencio que Nintendo mantuvo durante meses tras su victoria contra Yuzu y Ryujinx en 2024. Durante ese tiempo, surgieron numerosos forks que continuaron el desarrollo de forma más o menos organizada. La compañía esperó su momento y ha lanzado ahora una ofensiva que busca asfixiar el ecosistema de código abierto antes de que los nuevos proyectos alcancen la madurez técnica de sus antecesores. El reciente lanzamiento de Switch 2 probablemente haya actuado como catalizador para esta purga preventiva.

Por ahora, los repositorios en GitHub siguen accesibles, pero su eliminación es cuestión de horas o días. Proyectos como Citron y Eden mantienen sus sitios web oficiales como último bastión de distribución segura. La batalla está lejos de terminar, pero el mensaje de Nintendo es claro: la era de los emuladores de Switch accesibles con un solo clic toca a su fin. La comunidad tendrá que navegar por aguas más turbulentas para mantener viva la llama de la emulación.

Nueva York lanza bar para tener citas con una inteligencia artificial

Nueva York lanza bar para tener citas con tu inteligencia artificial

Nueva York acogió una propuesta insólita. Un ‘pop-up bar’ abrió el 11 y 12 de febrero en Hell’s Kitchen. Los solitarios neoyorquinos pudieron disfrutar de una cita de San Valentín con su compañero de inteligencia artificial. El local, EVA AI Café, transformó el íntimo Same Same Wine Bar. La tecnología y el romance se dieron la mano de forma literal. Cada mesa incluía un soporte para el móvil o la tablet. El dispositivo se situaba justo enfrente del comensal, dando a la cita virtual su propio asiento.

La experiencia no se limitaba a quienes ya tenían una relación digital. Los organizadores, la londinense EVA AI, pensaron en todos. Los que llegaban sin compañía encontraban una cita sobre la marcha. Cada mesa disponía de un teléfono. Los solteros se conectaban a la app y, en segundos, el sistema los emparejaba con uno de los más de 100 personajes de IA disponibles para una «speed date» virtual. La velada, con luz tenue y ambiente acogedor, replicaba la atmósfera de una cita tradicional. La pantalla ejercía como único interlocutor.

El objetivo trascendía la simple anécdota viral. Julia Momblat, directora de alianzas de EVA AI, explicó su intención: «normalizar» estas relaciones y acabar con el estigma social. «Llevar a tu pareja virtual a una cita real hace el concepto más comprensible», declaró la compañía. Ven estos eventos como un paso natural para integrar la IA en la vida cotidiana de sus usuarios. La empresa ya explora funciones avanzadas, como videollamadas en tiempo real, para hacer la experiencia más inmersiva.

Este fenómeno no ocurre en el vacío. Un estudio del Instituto Kinsey revela que el 16% de los solteros ha explorado conexiones románticas con IA. Entre la Generación Z, la cifra asciende al 33%. Comunidades como el subreddit r/MyBoyfriendIsAI reúnen a casi 50.000 miembros. Comparten historias y experiencias con estas relaciones algorítmicas. Los asistentes al evento justificaban su interés. Argumentaban que la interacción con una IA es «segura», carece de juicios y elimina la ansiedad de las relaciones humanas.

La apertura del EVA AI Café reavivó un debate social con ecos de la película ‘Her’. Algunos tachan la iniciativa de «terrorífica», una prueba más de la creciente soledad urbana. Otros la ven como una evolución lógica de la tecnología. Los críticos alertan de que estas prácticas pueden profundizar el aislamiento. Los defensores, en cambio, argumentan que ofrecen un refugio a quienes sufren ansiedad social o están quemados por las apps de citas convencionales. El experimento neoyorquino ha sido un éxito mediático. Demuestra que, para bien o para mal, la línea entre lo virtual y lo real en el terreno del corazón se vuelve cada vez más delgada.

Spotify asegura que sus desarrolladores programan solo con IA

Spotify asegura que sus desarrolladores programan solo con IA

Spotify ha alcanzado un hito que parecía ciencia ficción hasta hace unos meses. Durante la presentación de resultados del cuarto trimestre de 2025, el co-CEO Gustav Söderström soltó una bomba: los mejores desarrolladores de la compañía «no han escrito una sola línea de código desde diciembre». En su lugar, utilizan un sistema interno bautizado como «Honk» que, impulsado por Claude Code de Anthropic, genera, corrige y despliega el software prácticamente sin intervención humana.

El flujo de trabajo es tan simple como radical. Un ingeniero puede, durante su trayecto matutino, enviar una instrucción por Slack desde su teléfono: «soluciona este error» o «añade esta función a la app de iOS». La IA ejecuta la tarea, genera el código y devuelve una versión actualizada de la aplicación al mismo chat. Todo esto ocurre antes de que el empleado llegue a la oficina, listo para revisar y fusionar el trabajo en producción. Söderström lo resume así: «Nuestros ingenieros senior ya no escriben código, solo lo generan y supervisan».

Spotify atribuye a Honk un incremento «tremendo» en su velocidad de desarrollo. Durante 2025, la plataforma lanzó más de 50 nuevas funciones y actualizaciones, incluyendo las listas de reproducción impulsadas por IA (Prompted Playlists), Page Match para audiolibros y la función «About This Song». La compañía considera que esto es solo el principio: «Prevemos que esto no es el final, sino el comienzo del desarrollo impulsado por IA».

El cambio no significa que los desarrolladores sobren. Su papel ha mutado. Según Söderström, el cuello de botella ya no es la capacidad de escribir código, sino el criterio humano. Los ingenieros funcionan ahora como arquitectos y editores: deciden qué construir, diseñan la estrategia y revisan el resultado generado por la máquina. «Es como pasar de albañil a inspector de obras, pero el inspector también elige los planos», ironiza un analista.

Detrás de esta transformación hay una estrategia más profunda. Spotify está construyendo un conjunto de datos musicales que ningún otro modelo de lenguaje puede replicar fácilmente. Las preferencias musicales no tienen respuestas universales: lo que alguien escucha para entrenar varía según su país y su gusto personal. «Este dataset no existe a esta escala en ningún otro sitio y mejora cada vez que reentrenamos nuestros modelos», afirmó Söderström. La combinación de desarrollo automatizado y datos exclusivos sitúa a Spotify muy por delante de competidores como Apple Music o Amazon Music, que aún exploran cómo integrar la IA en sus procesos de ingeniería.

Sony patenta sistema para reducir juegos de 100GB a solo 100MB

Sony patenta sistema para reducir juegos de 100GB a solo 100MB

Sony ha registrado una patente que podría cambiar para siempre la forma en que instalamos y jugamos en sus consolas. El documento, titulado «Asset Streaming System and Method» (Sistema y método de transmisión de activos), se publicó el 4 de febrero de 2026 ante la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. Su objetivo es tan ambicioso como necesario: reducir drásticamente el tamaño de los juegos para combatir el imparable aumento de los precios de los SSD, provocado por la demanda de los centros de datos de inteligencia artificial.

La idea es tan sencilla como elegante. El sistema separa el juego en dos partes fundamentales. Por un lado, el «hueso» —el motor, los scripts y los archivos ejecutables— se instalaría localmente en la consola en un paquete inicial de tan solo 100 MB. Por otro lado, la «carne» —es decir, las texturas 4K, los modelos de alta definición y las pistas de audio orquestales— se transmitirían en tiempo real desde los servidores de Sony a medida que el jugador avanza, descartándose tras su uso.

A diferencia del cloud gaming tradicional, esta tecnología no sufre de latencia. Las acciones del jugador nunca viajan a la nube; solo lo hacen las solicitudes de carga de nuevos entornos. Si la conexión flaquea, el sistema no se congela. Simplemente, degrada la calidad visual a texturas de baja resolución, como si retrocedieras una generación de consola, pero el juego sigue respondiendo al instante. En caso de pérdida total de internet, el título puede recurrir a texturas de muy baja calidad almacenadas localmente.

La patente no surge de la nada. El precio de los SSD se ha disparado porque los centros de datos de IA están acaparando toda la producción de memoria. Para Sony, esto supone un doble problema: los usuarios no pueden permitirse ampliar el almacenamiento y los juegos de nueva generación (PS6) requerirían discos internos descomunales y carísimos. Esta tecnología permitiría a Sony equipar sus futuras consolas con discos mucho más modestos, abaratando costes y trasladando la inversión a la nube.

Sin embargo, conviene no lanzar las campanas al vuelo. Sony ya presentó una patente similar en julio de 2025, y esta es una evolución de aquella idea. Que exista una patente no significa que vaya a implementarse. Los desafíos son enormes: requeriría una infraestructura de servidores titánica y una conexión ultrarrápida y estable por parte del usuario. Por ahora, es una promesa técnica. Si se convierte en una realidad comercial, podría significar el fin de la eterna lucha contra el disco duro lleno. O no.

Varios estudios Firts Party de Sony PlayStation reaccionan a meme de Santa Monica Studio

Durante el reciente State of Play de febrero 2026, Santa Monica Studio confirmó lo que años de rumores venían diciendo, la trilogía original de God of War recibirá un remake. El anuncio recibió el beneplácito del público y eso se pudo ver en las redes sociales.

Sin embargo, la cuenta oficial del estudio en X ha publicado un post en el que muestran varios memes de usuarios pidiendo al estudio que lanzara un remake antes de dicho anuncio. El post resulta gracioso porque muestra como varios fans utilizan una captura del icónico momento en que Kratos hace un pacto con Ares en el primer juego para hacer la petición.

Pero lo más llamativo es ver como varios de los estudios internos de Sony PlayStation reaccionaron al post original. Entre ellos están:

Naughty Dog

Insomniac Games

Sucker Punch

Sony

God of War Trilogy Remake saldrá en un futuro próximo sin fecha ni ventana de lanzamiento específica.