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Corsair HS80 v2 Max Wireless Review: comodidad y audio premium

Corsair HS80 v2 Max Wireless, headset gaming inalámbrico con Dolby Atmos.
El Corsair HS80 v2 Max Wireless combina audio gaming, conexión inalámbrica y Bluetooth simultáneos y una autonomía de hasta 130 horas en modo Bluetooth.

De todos los headset gaming que hemos probado, siempre está ese favorito que se queda grabado gracias a la experiencia auditiva que ofrece. Ahora Corsair ha lanzado el HS80 v2 Max Wireless, una versión mejorada de lo que para mí es una de las mejores combinaciones de funciones que un gamer puede necesitar hoy en día.

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Este modelo incorpora transductores de 50 mm con diafragma laminado no newtoniano, Dolby Atmos, conectividad inalámbrica y Bluetooth simultáneos, además de una batería que promete hasta 130 horas de uso en modo Bluetooth. Después de probarlo, hay varios aspectos que me han gustado, especialmente la calidad del audio, la comodidad y lo práctico que resulta para jugar y escuchar música al mismo tiempo.

Especificaciones técnicas

  • Modelo: Corsair HS80 v2 Max Wireless
  • Fabricante: Corsair
  • Tipo: Headset gaming inalámbrico
  • Driver de audio: Transductor de neodimio de 50 mm con diafragma laminado no newtoniano
  • Respuesta de frecuencia: 20 Hz – 20 kHz
  • Impedancia: 32 ohmios
  • Sensibilidad: 113 dB (±3 dB)
  • Tipo de micrófono: Omnidireccional
  • Impedancia del micrófono: 2,2 kΩ
  • Respuesta de frecuencia del micrófono: 100 Hz – 8 kHz
  • Sensibilidad del micrófono: -42 dB (±3 dB)
  • Conectividad: Wireless de 2,4 GHz y Bluetooth
  • Audio espacial: Dolby Atmos
  • Autonomía anunciada: Hasta 110 horas con Wireless y Bluetooth; hasta 130 horas solo con Bluetooth
  • Carga rápida anunciada: 15 minutos de carga para hasta 6 horas de uso
  • Dimensiones: 200 × 97 × 183 mm
  • Peso: 370 g
  • Software: Corsair iCUE
  • Iluminación: RGB configurable

Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Corsair.

Calidad de audio

El Corsair HS80 v2 Max Wireless viene equipado con transductores (drivers) de 50 mm con diafragma laminado no newtoniano, convirtiendo el audio que sale de ellos en una experiencia realmente premium. Según Corsair, este diseño ayuda a absorber las vibraciones del sonido con mayor rapidez. A la hora de escuchar los pasos mientras jugamos o reproducimos música, el nivel de detalle es superior a lo que esperaba de este headset.

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Estos drivers se complementan con Dolby Atmos, al que podemos acceder desde la aplicación Dolby Access en PC. Con conectar el dongle es suficiente para comenzar a utilizarlo y escuchar ese extra que, mientras jugaba Call of Duty: Modern Warfare 4, me permitió notar con claridad los pasos de mis enemigos. En DMZ esto también resulta bastante útil y pienso que puede ser un game changer para muchos jugadores.

El volumen de los bajos es mucho mejor ahora. En comparación con la primera versión del HS80 Max Wireless que probé anteriormente, puedo decir que la potencia es mayor, incluso cuando escucho música donde los bajos lo hacen todo. No necesitamos demasiada configuración y eso es precisamente lo que buscamos hoy en día.

Ya había mencionado en mi review de Call of Duty cómo funciona la mezcla de audio del juego. Al utilizarlo con Dolby Access y estos drivers, me siento bastante cómodo con el resultado, tanto para jugar como para escuchar música.

Conectividad inalámbrica y Bluetooth

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Hoy en día casi todos los headset gaming son multiplataforma y, aunque esto no necesariamente agrega mucho valor por sí solo, tenerlo disponible también ayuda bastante. Podemos usarlo en PC, una PS5 y, al mismo tiempo, mantener una conexión Bluetooth con otro dispositivo.

Por ejemplo, si estamos jugando en una consola y queremos escuchar música desde nuestro teléfono, podemos hacerlo al mismo tiempo. También es posible recibir llamadas sin interrumpir la experiencia de juego. Esta función resulta práctica para quienes utilizan el headset con varios dispositivos a lo largo del día.

El micrófono también se siente bastante bien durante este tipo de uso, algo importante cuando queremos comunicarnos con amigos o atender una llamada sin tener que cambiar constantemente de auriculares.

Micrófono y calidad de voz

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El micrófono ahora es un poco más grande y cuenta con una cápsula de 10 mm que nos permite hablar con una claridad distinta a la usual. Sin recurrir a herramientas adicionales, el sonido se aísla bastante bien al utilizar las funciones básicas de Discord.

Si queremos un poco más de aislamiento del ruido, podemos utilizar NVIDIA Broadcast. En mis usos anteriores pude darme cuenta de lo mucho que ayuda esta herramienta, pero, para mí, en este momento no es necesaria.

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El micrófono se puede silenciar al levantarlo, como sucede con otros headset, y cuenta con un indicador LED que podemos configurar a nuestro gusto. Cuando está levantado y silenciado, se pone en rojo; al activarlo, toma el color que elijamos. Es bastante práctico para saber rápidamente cuándo estamos transmitiendo nuestra voz.

En mi caso, preferiría mantener la iluminación desactivada para ahorrar batería. El micrófono se ajusta muy bien a la altura de la boca para que nos puedan escuchar, aunque su longitud me parece mayor de lo usual. La calidad es buena, pero lo pronunciado que se ve es un detalle que personalmente me choca un poco.

Comodidad y diseño

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Es un headset bastante ligero. Incluso lo siento tan ligero como el HS35 V3 que probé hace unos días, aunque obviamente es más grande. Durante largas jornadas de juego no siento el cansancio que otros headset suelen generar después de varias horas de uso.

Lo mismo sucede cuando utilizo lentes durante periodos prolongados. Aunque este modelo no tiene una característica específica para lidiar con las molestias que pueden generar las gafas, siento que no me cansa tanto porque no ajusta demasiado la cabeza.

La diadema y su forma de ajuste han cambiado un poco, pero siguen siendo igual de buenas y bastante cómodas para cabezas grandes, como en mi caso. Acomodarla es sencillo y, durante sesiones de entre tres y cinco horas continuas, no me sentí incómodo en ningún momento.

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Pienso que esto se debe en buena parte a las nuevas almohadillas. Las anteriores eran más de tela convencional, mientras que estas incorporan memory foam. Siguen teniendo un acabado de tela, pero se sienten más duraderas y no generan una sensación de calor excesivo.

Al colocar las orejas dentro de las almohadillas no sentí incomodidad, ni siquiera llegué a tocar los drivers, algo que me ha sucedido con otros headset. La correa de la diadema contribuye a esa sensación de ligereza y, aunque la estructura utiliza aluminio, la carcasa resulta sencilla de manejar en el día a día.

Batería e iluminación RGB

El HS80 v2 Max Wireless también incorpora iluminación RGB a los lados del logotipo de Corsair. No es la gran cosa para mí, ya que no considero que la iluminación en un headset haga mucha diferencia. Probablemente para un creador de contenido sea útil, pero prefiero apagarla para ahorrar batería.

Lo que más me sorprende realmente es la duración de la batería. Corsair anuncia hasta 110 horas de autonomía utilizando simultáneamente las conexiones Wireless y Bluetooth. Si solo usamos Bluetooth, podemos alcanzar hasta 130 horas, lo cual considero bastante bueno.

También podemos obtener aproximadamente seis horas de uso con tan solo cargar el headset durante 15 minutos. Esto resulta útil en caso de emergencia, cuando necesitamos volver a jugar y no tenemos tiempo para esperar una carga completa.

Para todas estas horas de uso, la autonomía me parece excelente. La batería no hace que el headset pese demasiado y permite utilizarlo durante varios días de la semana sin tener que cargarlo constantemente, dependiendo del tiempo de uso y de la configuración elegida.

Software Corsair iCUE y configuración

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Para configurar el headset con mayor profundidad necesitamos instalar Corsair iCUE y no utilizar únicamente el Web Hub. Además de configurar NVIDIA Broadcast y apagar el RGB, tenemos la opción de asignarle una función específica a los controles para utilizarlos según nuestras necesidades.

Por ejemplo, podemos configurar un botón para silenciar el micrófono sin tener que levantarlo. Este control se encuentra en la rueda de volumen y solo debemos presionarlo para ejecutar la función asignada.

Estas opciones permiten adaptar el headset a nuestras preferencias y tener un mayor control sobre su funcionamiento sin depender exclusivamente de las configuraciones predeterminadas.

¿Qué incluye la caja?

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Dentro de la caja viene lo necesario para comenzar a utilizar el headset, incluido el dongle para la conexión inalámbrica Wireless de 2.4 GHz.

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Para mi sorpresa, el dongle tiene el mismo tamaño que el anterior. Es un USB-A de tamaño estándar, bastante grande, y esperaba que Corsair utilizara uno más pequeño. Aunque cumple su función y permite utilizar la conexión inalámbrica, un adaptador más compacto habría sido una mejora interesante.

Conclusión

Corsair sigue mejorando uno de los que considero sus mejores productos. El nuevo HS80 v2 Max Wireless tiene la responsabilidad de ser uno de los headset más completos de la línea HS, y resulta positivo ver cómo un producto que tuvo tanto impacto continúa mejorando.

Su nivel de comodidad está fuera de serie y la calidad del audio destaca al jugar de forma competitiva, escuchar música o hacer ambas cosas al mismo tiempo gracias a la conexión simultánea. Los drivers de 50 mm, Dolby Atmos y la buena presencia de los bajos hacen que la experiencia auditiva sea uno de sus puntos más fuertes.

A pesar de esto, la iluminación RGB no me sigue pareciendo necesaria y preferiría tenerla apagada para ahorrar batería. También me resulta demasiado pronunciada la longitud del micrófono y esperaba un dongle más pequeño. Son detalles que habría preferido ver mejorados, aunque no cambian mi experiencia general con el producto.

La mejora del micrófono se nota al jugar con amigos y la facilidad de configuración hace que sea sencillo adaptarlo a nuestras necesidades. Después de probarlo, puedo decir que el Corsair HS80 v2 Max Wireless sería mi headset gaming para el día a día con Dolby Atmos activado.

Un cine hará que las personas olviden sus películas favoritas y las vean de nuevo

Un cine hipnotizará a 30 personas para que olviden sus películas favoritas y las vean de nuevo

La cadena de cines Pathé busca a 30 personas para hipnotizarlas y hacerles olvidar temporalmente una película que ya vieron. La idea es que puedan disfrutar de sus momentos más sorprendentes como si fuera la primera vez. El experimento se llama REWIND y se hará el 9 de noviembre en el cine Buitenhof de La Haya, Países Bajos.

Los participantes tendrán una sesión privada en línea con el hipnoterapeuta Victor Kraemer, que lleva más de 30 años de experiencia. Antes de la proyección serán hipnotizados otra vez. Después verán una de estas cuatro películas: The Matrix, Se7en, La La Land o Interstellar. La que elijan los fans.

¿Qué busca el experimento?

La esperanza es que la hipnosis afecte de forma temporal el recuerdo de la película. Eso podría permitir a los espectadores vivir sus giros más grandes sin anticipar lo que viene. Pathé no ha confirmado que la hipnosis consiga borrar una película de la memoria. El experimento está diseñado para explorar si la experiencia de verla puede cambiar.

Las declaraciones de Pathé

«¿Quién no querría ver su película favorita otra vez por primera vez?»

La frase es de Imke van Schaaijk, gerente de Marca, PR y Comunicaciones de Pathé. La cadena no ha detallado cómo se medirá el resultado del experimento ni si repetirá la iniciativa en otros países si funciona.

Resident Evil de Zach Cregger supera los $400 millones en taquilla

Resident Evil de Zach Cregger junto a la cifra de 400 millones de dólares recaudados

Resident Evil, la película dirigida por Zach Cregger, superó los 400 millones de dólares en taquilla global. Con un presupuesto de 80 millones, el filme se encamina a entrar en el top 10 de las películas de terror más taquilleras de la historia.

La cifra consolida el reinicio de la franquicia de Capcom como uno de los estrenos de terror más rentables de los últimos años. El margen entre lo recaudado y lo invertido deja una ganancia bruta notable antes de descontar los porcentajes de exhibición y los gastos de marketing.

¿Dónde quedaría en el ranking histórico?

El top 10 de terror lo encabezan títulos como It (2017), con 701 millones, y The Sixth Sense, con 672 millones. Más abajo aparecen I Am Legend, World War Z y las dos partes de It. Con 400 millones, la película de Resident Evil de Cregger se acerca al grupo de películas que rondan los 450 y 500 millones.

El efecto en la franquicia

El éxito de taquilla ya había impulsado las ventas de Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 4 Remake en las semanas posteriores al estreno. Capcom no ha comentado si este resultado acelera una secuela ni si Cregger volverá a dirigir la siguiente entrega.

Sony Pictures tampoco ha confirmado la fecha de lanzamiento digital ni cuándo llegará la película al catálogo de alguna plataforma de streaming. Tampoco ha confirmado si preparan la secuela, luego del éxito conseguido.

F-Stop, la precuela cancelada de Portal, se filtra y se puede jugar

F-Stop, la precuela cancelada de Portal se filtra y se puede jugar

F-Stop, el proyecto cancelado por Valve en 2007 que pretendía funcionar como precuela del videojuego Portal, se filtró en Internet de forma íntegra.

El material, cuya reconstrucción corrió a cargo de la comunidad de preservación de videojuegos, permite ejecutar y completar las mecánicas principales de la propuesta original desarrollada por la compañía.

La producción formó parte de los experimentos de diseño dirigidos por Valve durante un periodo de tres meses en 2007. Durante ese lapso, el estudio se dividió en cinco equipos para idear mecánicas de juego alternativas, siendo la quinta vertiente la encargada de estructurar el concepto técnico de F-Stop.

Mecánicas de perspectiva y cancelación del desarrollo

El prototipo basaba su jugabilidad en el uso de una cámara fotográfica de Aperture Science capaz de alterar perspectivas, tamaños y física de los objetos para resolver acertijos. Pese al interés expresado por el ejecutivo Gabe Newell hacia la idea, los grupos de prueba mostraron reservas ante el ritmo de juego, provocando la cancelación del título para integrar parte de sus personajes y diálogos dentro de Portal 2.

El acceso público al juego fue posible mediante la combinación de tres filtraciones independientes. En agosto se difundió un depósito de datos de Steam denominado Steam2 con 13 terabytes de información de la plataforma entre 2003 y 2013, incluyendo elementos gráficos del proyecto.

Reconstrucción comunitaria y estado de preservación

Los archivos complementarios con el código fuente y los mapas de desarrollo surgieron a través del servidor de Discord del proyecto Valve Cut Content. Tras la verificación de autenticidad por parte de los administradores del grupo, la comunidad ensambló las piezas obtenidas para estructurar una versión ejecutable.

Los usuarios que probaron el archivo señalan que la compilación conserva un 99% de su contenido original, presentando leves ausencias en líneas de voz e ilustraciones avanzadas debido al estado de la producción al momento de su archivo.

Remake de Zelda Majora’s Mask llegaría a Switch 2 tras Ocarina of Time, según rumores

Remake de Zelda Majora's Mask llegaría a Switch 2 tras Ocarina of Time, según rumores

Los rumores sobre el desarrollo de una versión remake de The Legend of Zelda: Majora’s Mask para la consola Nintendo Switch 2 cobraron fuerza tras la aparición de registros no oficiales e inconsistencias en el material promocional de Nintendo.

Tras la confirmación del desarrollo del remake de Ocarina of Time, la comunidad de usuarios comenzó a rastrear indicios sobre la actualización de la secuela lanzada originalmente en Nintendo 64.

El primer indicio surgió tras una actualización en la ficha del actor de doblaje japonés Nobuyuki Hiyama en la plataforma IMDb, donde figuraba la producción de un proyecto denominado The Legend of Zelda: Majora’s Mask HD en fase de postproducción.

Registros en IMDb y posibles estudios involucrados

El registro atribuía la dirección del título a Mikiharu Oiwa, creativo que lideró las adaptaciones para Nintendo 3DS de Ocarina of Time y Majora’s Mask, así como la reinterpretación de Link’s Awakening. Esta información sugiere la implicación del estudio Grezzo en la producción, aunque la naturaleza editable del sitio web impide tomar el dato como una confirmación oficial.

Sumado a este registro, Nintendo incorporó coleccionables digitales del videojuego dentro de su aplicación móvil, gesto interpretado por sectores de la audiencia como una estrategia de posicionamiento para la franquicia.

Modificación del logotipo oficial en emisiones de la compañía

La atención de los seguidores se centró en el video emitido por la empresa previo al anuncio del remake de Ocarina of Time. Durante un repaso cronológico de las marcas tipográficas de la saga, la emisión europea mostró una tipografía modificada para el logotipo de Majora’s Mask, variante que no apareció en la transmisión estadounidense.

Esta alteración gráfica resulta relevante para la comunidad debido a que la tipografía del juego se mantuvo inalterada durante 26 años, conservando su diseño original incluso durante la promoción de la versión para Nintendo 3DS. Pese a las especulaciones de los usuarios, Nintendo no ha emitido comentarios o anuncios formales al respecto.

El remake de Ocarina of Time llega el 5 de noviembre de 2026 a Switch 2, y si el patrón se mantiene, el siguiente anuncio podría llegar después.

Lanzamiento de GTA VI provoca un aumento del 17% en solicitudes de vacaciones

Lanzamiento de GTA VI provoca un aumento del 17% en solicitudes de vacaciones laborales

El próximo lanzamiento de GTA VI generó un incremento de entre el 9% y el 17% en las solicitudes de permisos y vacaciones laborales programadas para el 19 de noviembre. Según un informe publicado por Money.com con datos de la firma de software de recursos humanos BambooHR, el volumen de ausencias solicitadas para esa jornada supera de forma notable los registros habituales del tercer jueves de noviembre.

Diversos analistas económicos estiman que la pausa laboral vinculada al estreno del videojuego de Rockstar Games podría representar una pérdida de productividad de hasta 1,000 millones de dólares en el mercado estadounidense.

Campaña publicitaria e inversión en promociones presenciales

La expectativa comercial en torno al título se vio respaldada por una inversión publicitaria ejecutada por la desarrolladora en la ciudad de Miami, entorno que sirvió de inspiración para el mapa del juego.

Entre las acciones promocionales destaca la instalación de un letrero de neón rosa valorado en 975,000 dólares sobre el estadio de los Miami Heat, la colocación de cartelería con marcas ficticias del universo del juego y la apertura temporal de una sucursal real del restaurante de comida rápida Burger Shot.

Grand Theft Auto 6 llegará al mercado el 19 de noviembre para las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X|S, mientras que la versión para ordenadores personales prevé su llegada a en algún momento de 2027.

Bend Studio revelaría su nuevo juego en 2027 y no sería Days Gone 2

Logotipo de Bend Studio junto a una representación de un nuevo proyecto de mundo abierto para PlayStation

Bend Studio, el estudio de PlayStation detrás de Days Gone, planea revelar y posiblemente lanzar su nuevo juego en 2027. La información procede de un reporte publicado por el portal especializado MP1st, el cual detalla el estado actual de la producción. El juego no sería una secuela de Days Gone.

Según el informe, la presentación oficial del título se llevará a cabo el próximo año, contando con un estado de desarrollo más avanzado de lo previsto por informes previos, lo que permitiría su distribución comercial dentro del mismo periodo de 12 meses.

Descarte de Days Gone 2 y trayectoria de proyectos cancelados

Las fuentes del medio aclaran que la propuesta no corresponde a una secuela de Days Gone. Reportes previos indicaban que la directiva de Sony rechazó la propuesta de una segunda parte tras el lanzamiento del juego original en 2019.

Posteriormente, la desarrolladora reorientó sus recursos hacia un proyecto de juego como servicio, iniciativa que fue cancelada a principios del año pasado antes de enfocar los esfuerzos en la nueva propiedad intelectual.

Calendario de producciones internas y catálogo de PlayStation

El posible debut de la obra de Bend Studio en 2027 coincidiría con una ventana de lanzamientos concurrida para los estudios internos de Sony, junto a títulos rumoreados como Until Dawn 2, God of War Laufey y el proyecto Intergalactic.

Con más de dos décadas formando parte de la estructura corporativa de Sony, la desarrolladora prepara su regreso al catálogo de consolas tras la reestructuración de su línea de producción.

Exdirector de Dragon Age afirma que se puede salvar la saga con remasterizaciones

Exdirector de Dragon Age afirma que se puede salvar el juego con remasterizaciones

Mark Darrah, exdirector y productor ejecutivo de BioWare, analizó el estado de Dragon Age en una entrevista con Insider Gaming antes de que se confirmara el cierre del estudio. Según él, la franquicia conserva su valor comercial, pero falta gente con capacidad para gestionar nuevos proyectos dentro del estudio y una serie de remasterizaciones de Dragon Age podrían relanzar la franquicia.

Darrah explicó que, tras la salida del personal histórico, el equipo actual se compone sobre todo de especialistas centrados en Mass Effect. Esa situación dificulta presentar propuestas para continuar las aventuras de fantasía dentro de la estructura de Electronic Arts. En la conversación con el periodista Grant Taylor-Hill, el creativo insistió en que el problema no está en el desgaste de la marca.

Las declaraciones de Mark Darrah sobre Dragon Age

«La marca no está rota. Simplemente necesita que alguien la lidere y la impulse. Y no hay nadie en BioWare para hacer eso en este momento».

¿Qué haría para recuperar la saga?

Darrah afirmó que, de haber seguido en el estudio, habría impulsado la iniciativa para conseguir luz verde a un proyecto inédito de la franquicia. Ante la pregunta de cómo devolver la relevancia a la saga desde cero, sugirió empezar por la actualización técnica de los títulos clásicos para adaptarlos a los equipos actuales.

«Lo primero que harías es empezar con remasterizaciones. Dragon Age Origins en PC, a menos que estés dispuesto a comprometerte profundamente con la comunidad de mods, prácticamente no se ejecuta. Apenas funciona porque es una aplicación de 32 bits. En un PC moderno, tiende a romperse relativamente rápido. Así que creo que por ahí es por donde se empieza».

Electronic Arts no ha comentado estas declaraciones ni ha confirmado si planea recuperar la franquicia tras el cierre de BioWare.

Filtran gameplay del supuesto remake de Persona

Filtran gameplay del supuesto remake de Persona

Un video de casi dos minutos con material en desarrollo del presunto remake de Revelations: Persona apareció en YouTube. El metraje muestra exploración, combates y diálogos con ilustraciones en 2D, según Gematsu. La desarrolladora Atlus no ha confirmado el proyecto.

El video lo publicó una cuenta llamada P1REMAKE el 31 de octubre. Las escenas llevan marcas de agua de Unreal Engine en la esquina superior izquierda, un detalle coherente con el motor que el estudio usa en sus proyectos recientes.

La presencia de Tatsuya Suou

En la secuencia de batalla aparece Tatsuya Suou, protagonista de Persona 2: Innocent Sin. Ese personaje no forma parte del reparto original del primer título. Por eso, la filtración sugiere dos posibilidades: un cambio argumental o la unión de los primeros capítulos de la saga en un mismo desarrollo. Gematsu también contempla que Atlus tenga en producción simultánea las reediciones de Persona 2: Innocent Sin y Persona 2: Eternal Punishment.

La animación que coincide con Persona 4 Revival

El material muestra que Eriko Kirishima usa secuencias de animación para invocar a su Persona muy parecidas a las de Yukiko Amagi en Persona 4 Revival. Esa coincidencia en el modelado y la interfaz replica el patrón de filtraciones previas de la compañía, como las que ocurrieron antes del anuncio formal de Persona 3 Reload.

El productor de la saga, Kazuhisa Wada, ya había dicho en septiembre que los remakes de Persona 1 y Persona 2 son algo que harán «antes o después». Atlus sigue sin comunicado oficial sobre el video filtrado.

Rockstar, Travis Scott y Nike preparan una línea de zapatos de GTA VI

Tenis Nike Air Force 1 Low en colores Black/Fire Pink, White/Fire Pink y Multi-Color de la colaboración con GTA 6

Rockstar Games prepara una colaboración con Travis Scott y Nike para lanzar una línea de calzado inspirada en GTA VI. La colección busca coincidir con el estreno del juego, fijado para el 19 de noviembre. Ni Rockstar ni Nike han confirmado la fecha.

La compañía intensificó la campaña promocional con eventos presenciales en Miami y el lanzamiento de los sencillos de la banda sonora. Travis Scott, que figura entre los artistas del juego, sumó su marca Cactus Jack a la alianza con Nike y el estudio.

¿Qué modelos y colores tendrá?

Según Sneaker Market Romania, los zapatos inspirados en GTA VI formarán parte de la temporada Holiday 2026 de Nike, que abarca de octubre a diciembre. El diseño base usa la silueta Nike Air Force 1 Low en tres combinaciones: Black/Fire Pink, White/Fire Pink y Multi-Color.

Aunque las filtraciones apuntan al 19 de noviembre como fecha de venta, ninguna de las partes ha emitido un comunicado oficial. Sole Retriever respaldó la información sobre el calzado y añadió que la alianza incluye una línea complementaria de ropa.

La conexión con los Miami Heat

El informe también menciona la negociación de un acuerdo promocional con la franquicia de la NBA Miami Heat. Eso ampliaría el alcance publicitario de la marca en la región donde se ambienta el juego. Rockstar Games no ha detallado precios ni si la colección llegará a otros países fuera de Estados Unidos.