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Jim Carrey no tiene un clon según los Premios César

Jim Carrey no tiene un clon según los Premios César

El mundo de Internet se ha visto sacudido recientemente por el rumor de que el actor Jim Carrey, que aceptó el César de Honor en París el pasado 26 de febrero era, en realidad, un clon o un impostor.

La teoría ganó fuerza cuando la artista drag Alexis Stone sugirió en redes sociales haber suplantado al actor mediante prótesis y máscaras. Sin embargo, Gregory Caulier, delegado general de la Academia francesa, ha salido al paso para desmentir categóricamente estas afirmaciones, calificando la polémica como una «no cuestión» y destacando el compromiso real del actor con el evento.

Según Caulier, la visita de Jim se planificó meticulosamente durante ocho meses. Durante este tiempo, Carrey trabajó intensamente en su discurso, el cual pronunció íntegramente en francés, consultando incluso detalles precisos de pronunciación. «Vino con su pareja, su hija, su nieto y 12 amigos cercanos», explicó el delegado a Variety, subrayando que su publicista de toda la vida y su gran amigo Michel Gondry (director de Eternal Sunshine of the Spotless Mind) estuvieron presentes y compartieron momentos genuinos con él durante la gala.

Aunque las fotos de los accesorios compartidas por Alexis Stone han sido señaladas como posibles imágenes generadas por IA, la confusión fue suficiente para alimentar el caos digital. No obstante, la publicista de Carrey, Marleah Leslie, también confirmó a TMZ que el actor asistió personalmente a recibir su galardón.

Usuarios de PS5 usan truco para aparentar estar jugado GTA VI

Usuarios de PS5 usan truco para aparentar estar jugado GTA VI

Tras la reciente filtración de los IDs oficiales del juego en la base de datos de Sony, los usuarios han descubierto un glitch en PlayStation que permite añadir «Grand Theft Auto VI» a su lista de juegos jugados recientemente.

Aunque el título de Rockstar Games no llegará a las tiendas hasta noviembre de 2026, miles de perfiles de PSN muestran ahora el juego como si hubiera sido ejecutado, desatando una oleada de bromas y falsas capturas en redes sociales.

La confusión comenzó cuando la cuenta PlayStation Game Size reveló los códigos técnicos vinculados al juego. Al hacerse públicos estos identificadores, los jugadores más hábiles han encontrado la forma de explotar el sistema para engañar a sus amigos. «Tenemos glitches de GTA 6 antes que el propio GTA 6», bromeaban usuarios en las redes. Este fenómeno no es exclusivo de Sony; en Xbox, una técnica similar mediante la aplicación móvil permite «instalar» el juego de forma ficticia, dejando el icono presente en el menú principal.

Más allá de la broma, este movimiento técnico en las tiendas digitales refuerza la teoría de que Rockstar prepara un anuncio inminente. La aparición de estos IDs suele preceder al lanzamiento de las preórdenes y de un nuevo tráiler oficial.

Cadetes detenidos en Venezuela por jugar Call of Duty fueron liberados

Cadetes detenidos en Venezuela por jugar Call of Duty fueron liberados

Once cadetes de la Academia Militar del Ejército de Venezuela recuperaron la semana pasada su libertad plena, quienes permanecieron detenidos arbitrariamente durante 15 meses, tras ser acusados de conspiración por la Dirección General de Contrainteligencia Militar (DGCIM) por haber estado jugando Call of Duty Warzone.

Lo absurdo del caso reside en la «evidencia» presentada: simples capturas de pantalla de sus partidas en el popular videojuego de guerra Call of Duty, actividad que las autoridades interpretaron como un plan subversivo.

Los cadetes sufrieron su reclusión en el Internado Judicial El Rodeo I, un centro penitenciario descrito por organizaciones de derechos humanos como un entorno de extrema dureza. Su liberación se produce en el marco de una nueva ley de amnistía promulgada la semana pasada, la cual ha permitido la salida de al menos 36 ciudadanos considerados presos políticos en la misma jornada. Al salir de prisión, los jóvenes no ocultaron su alivio, pero aprovecharon el momento para exigir que no se detengan las gestiones hasta liberar a los cerca de 300 detenidos que aún permanecen en dicho recinto.

Expertos en derechos humanos y organizaciones como Foro Penal han condenado este episodio como una muestra deplorable del control social en el país, subrayando que criminalizar una actividad recreativa digital revela la fragilidad de las libertades civiles.

Aunque el grupo de cadetes finalmente regresa a casa, el caso queda registrado como uno de los ejemplos más extremos de represión, donde la línea entre la ficción de un videojuego y la realidad política se desdibujó de forma trágica.

Blackout volverá a Call of Duty y la comunidad lo celebra

Blackout volverá a Call of Duty y la comunidad se emociona

Activision ha confirmado el lanzamiento de Black Ops Royale, una nueva experiencia para Warzone que rinde homenaje a Blackout, el catalizador del Battle Royale en la franquicia.

Este modo, que debutará el próximo viernes 13 de marzo a medianoche, promete devolver a las raíces del género eliminando mecánicas actuales como el Gulag, las estaciones de compra y los cargamentos personalizados (loadouts). En su lugar, los jugadores deberán confiar en el saqueo puro y la gestión de rarezas de armas para sobrevivir.

Ambientado en el colosal mapa de Avalon —el mismo escenario de Endgame en Black Ops 7—, este modo no es un remake directo, sino una evolución que recupera el uso del traje de alas (wingsuit) y los despliegues tácticos.

Este anuncio ha sido recibido con una enorme emoción, ya que se trata de algo muy esperado por la comunidad que reclamaba un retorno a la simplicidad táctica del battle royale.

Las partidas enfrentarán a 24 escuadrones en formato de cuartetos, sumando un total de 100 jugadores por sesión. La gestión de la muerte también cambia drásticamente: para regresar al combate, los equipos deberán usar fichas de redespliegue o activar torres de comunicación específicas, eliminando la aleatoriedad de los duelos 1v1 en el Gulag.

La comunidad está realmente emocionada por lo que consideran un soplo de aire fresco en el género. Con este enfoque estratégico, Black Ops Royale busca reconciliar a los nostálgicos con la jugabilidad moderna de Warzone.

Creador de God of War arremete contra teaser de la serie

David Jaffe arremete contra el primer vistazo de God of War

David Jaffe, el creativo que dio vida a la saga original de God of War en 2005, ha roto su silencio sobre la adaptación de Amazon. Y lo ha hecho con la contundencia que le caracteriza. En un vídeo reaccionando a la primera imagen oficial de la serie, Jaffe calificó la fotografía de «terrible» y «estúpida», expresando su perplejidad por la elección de esa toma como carta de presentación del proyecto. Sin embargo, dejó claro que su opinión sobre la imagen no empaña su confianza en el resultado final de la serie.

Jaffe desgranó su crítica con un humor ácido y nada complaciente. Sobre la pose de Kratos (Ryan Hurst) comentó: «¿No podían encontrar una imagen en la que no parezca que está cagando en el bosque? Porque así es como se ve». La expresión del personaje, según él, «parece estúpida». En cuanto a Atreus (Callum Vinson), cuestionó la postura del joven actor: «Mira cómo sostiene el arco y hacia dónde apunta. Parece un niño pequeño muy confuso con demasiado producto en el pelo». El colofón fue su comentario sobre la roca de atrezo, a la que describió como propia de una maqueta de tren de una tienda de hobbies.

A pesar de la dureza de sus palabras, Jaffe fue tajante al separar el grano de la paja. «Dos cosas pueden ser ciertas a la vez», explicó. «Esta puede ser una imagen terrible, y lo es. Y Ron Moore es increíble». El creador elogió al showrunner Ronald D. Moore (Battlestar Galactica, Outlander) calificándolo de «todoterreno con un talento increíble». También destacó la implicación de Cory Barlog, el director creativo de los juegos nórdicos de Santa Monica Studio, como garantía de que la narrativa estará en buenas manos. «No tengo ninguna duda de que será una buena serie», sentenció.

Jaffe también se hizo eco de un mensaje enigmático del propio Ryan Hurst (Kratos) en Instagram, donde escribió: «No creáis todo lo que veis en internet, chicos». El creador contraargumentó con ironía: «Vale, ¿y entonces por qué coño lo publica Prime Video? No es una filtración, es una imagen oficial del rodaje». Para Jaffe, la decisión de marketing es lo más incomprensible: «¿Quién en Amazon o PlayStation Productions pensó que esta era la imagen adecuada? Esa persona necesita que le vigilen».

La serie, que adaptará la historia de los dos últimos videojuegos de God of War (2018 y Ragnarök), cuenta con un reparto de lujo que incluye a Mandy Patinkin (Odín), Ed Skrein (Baldur) y Alastair Duncan repitiendo como Mimir. El rodaje ya está en marcha en Vancouver con una orden de dos temporadas. Jaffe, pese a todo, concluyó con optimismo: «Estoy seguro de que la serie estará bien. Ron Moore es excelente. No estoy preocupado por la serie, solo confundido por esa imagen». La lección, quizás, es que un mal primer vistazo no siempre augura un mal viaje.

Resident Evil Requiem destrona a GTA VI en PlayStation

Resident Evil Requiem destrona a GTA VI en PlayStation

El esperado regreso de la saga de terror de Capcom ha conseguido lo que parecía imposible. ‘Resident Evil Requiem’, lanzado el pasado 27 de febrero, ha desbancado a ‘Grand Theft Auto VI’ del primer puesto en la sección de «Tendencias» de PlayStation Store. Desde la publicación del segundo tráiler de GTA VI hace más de nueve meses, el juego de Rockstar había dominado esta lista de forma ininterrumpida, reflejando el inmenso hype que lo rodea.

El éxito de Requiem no se limita a las listas de PlayStation. En Steam, el juego alcanzó un pico de 344.214 jugadores simultáneos durante su primer fin de semana, más del doble que el anterior récord de la franquicia (168.191 jugadores de Resident Evil 4 Remake) y más del triple que Resident Evil Village. En Reino Unido, debutó en lo más alto de las listas físicas, con la versión de PS5 acaparando el 54% de las ventas, superando los lanzamientos de Village y el remake de Resident Evil 4.

El hito es especialmente significativo por lo que representa. GTA VI llevaba meses como el título más deseado y seguido en la tienda de Sony, una muestra de la locura colectiva que rodea al regreso de la saga. Sin embargo, la máquina de marketing y la base de fans de Resident Evil demostraron ser igual de poderosas en el momento del lanzamiento. La tercera posición del ranking la ocupa actualmente ‘Marathon’, de Bungie.

Este arranque supone un espaldarazo mayúsculo para Capcom, que celebra el 30 aniversario de la saga en marzo. El éxito se ha extendido incluso a títulos anteriores de la serie, cuyas ventas se han incrementado gracias al interés generado por Requiem. Con una puntuación de 9.5 por parte de los usuarios en Metacritic y una recepción crítica entusiasta, la novena entrega numerada se postula ya como uno de los grandes candidatos al GOTY.

A pesar de este tropiezo en las listas de tendencias, todo apunta a que el reinado de Resident Evil Requiem en lo más alto podría ser una conquista temporal. El fenómeno GTA VI, cuyo lanzamiento está previsto para noviembre de 2026, es de una escala difícil de igualar a largo plazo. Lo que queda claro es que, por un fin de semana, el horror y los puzzles de Capcom lograron silenciar el rugido de los motores de Vice City, demostrando que el apetito por el terror de supervivencia de calidad sigue más vivo que nunca.

Estudio revela que la IA hace el trabajo mas dificil

Estudio revela que la IA hace el trabajo mas dificil

Un nuevo estudio de la Universidad de California en Berkeley, publicado en Harvard Business Review, ha destapado una realidad incómoda sobre la inteligencia artificial en el trabajo. Durante ocho meses, los investigadores Xingqi Maggie Ye y Aruna Ranganathan observaron a los empleados de una empresa tecnológica de 200 personas que había adoptado herramientas de IA generativa. La conclusión contradice el discurso optimista: la IA no está liberando tiempo, sino intensificando la jornada laboral de formas que pocos anticipaban.

Los investigadores identificaron tres patrones claros. Primero, la expansión de tareas: product managers empezaron a escribir código, diseñadores asumieron funciones de ingeniería, y casi todos ampliaron su radio de acción porque la IA hacía que todo pareciera posible. Segundo, la erosión de los descansos: los empleados comenzaron a enviar instrucciones a la IA durante la comida, entre reuniones o justo antes de irse a casa. Tercero, el multitasking extremo: la gente gestionaba varios agentes de IA simultáneamente, manteniendo múltiples proyectos abiertos a la vez.

Lo más inquietante del estudio es que nadie obligaba a los trabajadores a hacer más. La empresa no había impuesto cuotas ni objetivos adicionales. La presión era autoimpuesta. Los empleados describían la interacción con la IA como «charlar con un amigo» en lugar de «trabajar». Esa falta de fricción eliminaba los puntos de parada naturales. Como resumió un ingeniero: «Pensabas que, como podías ser más productivo con la IA, ahorrarías tiempo y trabajarías menos. Pero no trabajas menos. Trabajas lo mismo o incluso más».

El problema se agrava cuando la dirección observa lo que ocurre. Los gerentes, al ver que los empleados pueden producir más gracias a la IA, comienzan a esperar mayores volúmenes de trabajo en menos tiempo. Lo que empieza como una iniciativa voluntaria de los trabajadores se convierte, en cuestión de meses, en el nuevo estándar de rendimiento. La productividad individual aumenta, pero también lo hace el estrés, la fatiga cognitiva y la sensación de no poder desconectar nunca.

Los investigadores proponen una solución que va más allá de «poner límites». Sugieren que las empresas desarrollen una «práctica de IA» deliberada: pausas intencionadas antes de tomar decisiones importantes, secuenciación del trabajo en fases en lugar de respuestas inmediatas, y espacios protegidos para la conexión humana que interrumpan el diálogo constante con las máquinas. La moraleja es clara: la IA no es buena ni mala por sí misma. Depende de si dejamos que nos acelere sin control o si aprendemos a usarla con intención y, sobre todo, con humanidad.

NVIDIA invierte $4 billones en rayos láser para superar a AMD

NVIDIA invierte $4 billones en rayos láser para superar a AMD

Nvidia ha anunciado este lunes una inversión masiva de 4.000 millones de dólares para seguir dominando en el mercado de la inteligencia artificial. La compañía destinará 2.000 millones a Lumentum y otros 2.000 millones a Coherent, dos líderes en tecnología fotónica y láser.

Este movimiento estratégico busca sustituir los cables de cobre tradicionales por fibra óptica y láseres avanzados, optimizando la eficiencia energética y el ancho de banda en los centros de datos del futuro.

Tras el éxito de su adquisición de Mellanox en 2020 para potenciar NVLink, Nvidia ahora se enfoca en la fotónica de silicio para dar soporte a la creciente demanda de la «Agente IA», como Claude Cowork y Copilot Tasks. Estos sistemas requieren procesar múltiples tareas complejas de forma simultánea, lo que exige una velocidad de transferencia y una latencia que solo la luz puede proporcionar consumiendo menos energía. El acuerdo multianual incluye compromisos de compra multimillonarios y derechos de acceso preferente a componentes láser de última generación.

Nvidia no está sola en esta carrera. El pasado mes, DARPA solicitó propuestas de investigación para mejorar la computación fotónica, mientras que su rival AMD ya movió ficha el año pasado adquiriendo la startup Enosemi.

Con esta inversión, Jensen Huang asegura el suministro de transceptores ópticos y conmutadores de circuitos esenciales para mantener su hegemonía.

Paramount+ y HBO Max se fusionarán en una sola plataforma

Paramount+ y HBO Max se fusionarán en una sola plataforma

Tras una batalla financiera sin precedentes, Paramount Skydance ha confirmado oficialmente que unificará Paramount+ y HBO Max en un único servicio de suscripción.

El anuncio, realizado por el CEO David Ellison este lunes 2 de marzo, llega tras arrebatarle el acuerdo a Netflix con una oferta «superior» de 31 dólares por acción, lo que eleva la operación a una escala masiva. Con esta fusión, la nueva plataforma contará con más de 200 millones de suscriptores, posicionándose para competir directamente con los líderes globales del sector.

A pesar de la integración tecnológica, Ellison ha querido calmar a los suscriptores. HBO operará con total independencia creativa bajo el mando de Casey Bloys, manteniendo su sello de identidad intacto. «Nuestra visión es que HBO siga siendo HBO; han construido una marca fenomenal y queremos que sigan haciendo lo que mejor saben hacer», afirmó el CEO, declarándose fan confeso de Juego de Tronos.

La victoria de Paramount sobre Netflix no ha sido barata, incluyendo el pago de una tasa de terminación de 2.800 millones de dólares al gigante del streaming. Por ahora, los usuarios no verán cambios inmediatos en sus tarifas, ya que la consolidación total de los servicios se espera para mediados de este año. Sin embargo, el objetivo es crear un ecosistema donde convivan los blockbusters de Paramount, los clásicos de Warner Bros y el prestigio de HBO bajo una misma plataforma.

Próximo Gran Turismo ya estaría en desarrollo

Próximo Gran Turismo ya estaría en desarrollo

Polyphony Digital, el estudio liderado por el legendario Kazunori Yamauchi, ha publicado una lista de 18 ofertas de empleo que confirman el inicio oficial de la producción del próximo Gran Turismo.

Tras más de 25 años perfeccionando «The Real Driving Simulator», el equipo japonés busca nuevos talentos en áreas que van desde artistas de CG hasta probadores de sistemas, con el objetivo de superar los límites tecnológicos alcanzados en la séptima entrega.

Yamauchi ha expresado que, pese al éxito cosechado, «todavía no es suficiente para ofrecer la mejor experiencia a los jugadores». El creador de la saga hace un llamamiento a profesionales con un «deseo insaciable de crear», subrayando que el futuro de la franquicia se construirá mediante la fusión extrema de arte y tecnología.

Esta búsqueda masiva de personal sugiere que el estudio está sentando las bases de un proyecto a largo plazo que, dada la complejidad de los ciclos de desarrollo actuales, apunta directamente al hardware de la futura PlayStation 6.

Aunque Gran Turismo 7 sigue recibiendo actualizaciones constantes, la apertura de estas vacantes marca el relevo generacional interno en el estudio.

Si bien es poco probable que veamos imágenes oficiales en el corto plazo, el mensaje de Yamauchi es claro: la excelencia actual es solo el punto de partida para lo que está por venir en el simulador de conducción definitivo.