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Ventas de consolas caerán un 19,5% en 2026

Ventas de consolas caerán un 19,5% en 2026

Según un informe técnico publicado por la prestigiosa firma de análisis S&P Global, el mercado de consolas sufrirá una caída del 19,5% en las unidades distribuidas durante este 2026, consolidándolo como el peor año de la década.

La combinación de la inflación, el encarecimiento crónico de los componentes y la ausencia de rebajas generacionales ha expulsado del mercado a los consumidores más sensibles al precio, mostrando un panorama desolador que amenaza con tocar fondo en 2027.

La auditoría de S&P Global desgrana un escenario crítico e individualizado para las tres grandes compañías del sector en el que ninguna sale bien parada, destacando la situación límite de Microsoft:

  • Xbox Series X|S: Firmará unas bajísimas ventas de 2,5 millones de unidades en 2026, seguidas de una «rápida tendencia a cero». El análisis apunta a una estrategia fallida de suscripciones que no impulsa el hardware, un catálogo exclusivo desbalanceado y una alarmante pérdida de competitividad: actualmente, Xbox Series X cuesta hasta 100 dólares más que la PlayStation 5 estándar.
  • PlayStation 5: Caerá hasta los 13,2 millones de consolas distribuidas (frente a los 17,1 millones del año pasado). Los analistas dudan abiertamente de que el inminente lanzamiento de Grand Theft Auto VI baste para contrarrestar el prohibitivo precio actual de la máquina.
  • Nintendo Switch 2: Liderará el mercado con 17,1 millones de unidades en 2026, pero sus proyecciones disminuirán drásticamente a corto plazo debido a la escasez de componentes y la falta de software estrella en su ventana de lanzamiento.

Los expertos estiman que la industria no experimentará una recuperación paulatina hasta el año 2028, aunque bajo una premisa negativa: que la crisis de semiconductores se alivie lo suficiente como para permitir que Sony y Microsoft lancen su próxima generación de consolas a unos precios que oscilarán entre los $700 y los $1000 dólares, cifras que redefinirán el umbral del entretenimiento doméstico.

La saga Assassin’s Creed supera los 250 millones de copias vendidas

La saga Assassin’s Creed supera los 250 millones de copias vendidas

La franquicia estrella de Ubisoft ha alcanzado una de las cimas más codiciadas de la industria del entretenimiento. Mediante un comunicado de prensa oficial, la multinacional francesa ha confirmado que la saga Assassin’s Creed ha superado los 250 millones de videojuegos vendidos a nivel global desde su debut original en el año 2007.

Esta impresionante cifra consolida de forma definitiva a la propiedad intelectual como una de las series más exitosas y lucrativas en toda la historia de los videojuegos, compitiendo directamente en volumen de mercado con gigantes de la talla de Grand Theft Auto o Call of Duty.

El crecimiento de la marca ha sido exponencial a lo largo de sus casi dos décadas de existencia. Lo que comenzó como una aventura de acción histórica lineal se ha expandido hasta abarcar 14 entregas principales y un ecosistema que supera los 30 títulos si se contabilizan los derivados de plataformas móviles, experiencias de realidad virtual (VR) y remasterizaciones técnicas.

El informe financiero destaca que el interés de los consumidores se mantiene en un estado de salud inmejorable; una muestra de ello es el reciente lanzamiento de Assassin’s Creed: Black Flag Resynced, la esperada reimaginación del clásico pirata que ha logrado pulverizar récords internos al registrar más de dos millones de copias vendidas en su primer día en el mercado.

Emuladores de PS5 logran arrancar Astro Bot y Quake II

Emuladores de PS5 logran arrancar Astro Bot y Quake II

La escena de la emulación de PS5 en PC ha avanzado a una velocidad inédita que ya enciende las alarmas en las oficinas de Sony.

Impulsada en gran medida por el descontento de la comunidad ante las recientes decisiones corporativas de la firma nipona, la escena técnica ha logrado hitos históricos en tiempo récord mediante dos proyectos experimentales independientes: SharpEmu y la versión modificada KyTyPS5 (v0.0.3).

Por un lado, el software basado en C#, SharpEmu, causó un enorme revuelo en redes sociales tras filtrarse que el usuario RSantila consiguió utilizarlo para inicializar el aclamado exclusivo Astro Bot en un ordenador. Aunque el título se queda bloqueado en las pantallas de carga iniciales sin llegar a ser jugable, la comunidad destaca el enorme mérito técnico que supone hacer arrancar un software nativo de actual generación a solo días de estructurarse el proyecto.

La verdadera revolución en términos de compatibilidad la ha firmado KyTyPS5, una capa de traducción para Windows que ha pulverizado los límites actuales de la ingeniería inversa. El emulador ha conseguido superar con éxito todas las llamadas de la API de vídeo y los módulos de cifrado internos del sistema de Sony, logrando cargar GTA V por completo hasta mostrar de forma interactiva sus menús principales.

Quake II Remastered ha hecho historia al convertirse en el primer título comercial en 3D de PlayStation 5 en entrar en fase in-game (jugable dentro del motor gráfico). A pesar de ejecutarse a una tasa inestable de 7 FPS y presentar severos fallos de renderizado (glitches), demuestra que la arquitectura x86-64 de la consola agiliza enormemente la conversión de instrucciones hacia el hardware de PC.

Esto es posible, ya que, a diferencia de la PS3, la arquitectura de la PS5 es prácticamente un PC, por lo que SharpEmu no tiene que «simular» la consola entera, sino que actúa como una capa de traducción directa.

Ports de Black Ops 1 y 2 son injugables por los hackers

Ports de Black Ops 1 y 2 son injugables por los hackers

Lo que comenzó como un lanzamiento sumamente celebrado por los usuarios de PlayStation 4 y PlayStation 5, quienes por fin recibían los emblemáticos Call of Duty: Black Ops y Black Ops 2 se han transformado rápidamente en una pesadilla en línea.

Apenas unos días después de su debut digital, los servidores multijugador de ambas entregas han sido completamente comprometidos por piratas informáticos. La alarmante facilidad con la que se han vulnerado estos sistemas confirma los peores temores de la comunidad: los nuevos ports desarrollados por Iron Galaxy no son más que adaptaciones directas de las versiones originales de PS3 sin ningún tipo de blindaje moderno de seguridad. Como resultado, las partidas multijugador tradicionales se han vuelto virtualmente injugables.

El exploit más peligroso del que se tiene registro. Diversos hackers están forzando «puntos de experiencia negativos» sobre jugadores legítimos. Esto no solo reduce su nivel a -1, sino que los bloquea del emparejamiento, inhabilitándolos por completo para jugar en línea.

Ante el clamor y la indignación de la comunidad, que ha pagado $40 dólares por título, Activision se ha visto obligada a intervenir de emergencia.

A través de sus canales oficiales de soporte, la distribuidora ha confirmado que ha desactivado temporalmente varias listas de juego seleccionadas en los ports afectados mientras sus equipos de ingeniería investigan soluciones técnicas. Sin embargo, la falta de un sistema antitrampas robusto en esta arquitectura de software anticuada hace temer a los usuarios que estas versiones acaben abandonadas al mismo destino que sufrieron hace años en Xbox 360 y PS3.

Adam Driver interpretaría a Magneto en reboot de X-Men del MCU

Adam Driver interpretaría a Magneto en reboot de X-Men del MCU

De acuerdo con reportes surgidos de los filtradores de la industria @MyTimeToShineH y @ApocHorseman (exmiembro de Nexus Point News), Marvel Studios y el director Jake Schreier habrían cerrado oficialmente el fichaje de Adam Driver para encarnar al legendario villano y líder mutante, Magneto (Erik Lehnsherr), para la próxima película de los X-Men en el MCU.

Los analistas de Hollywood apuntan a que este anuncio técnico se formalizará públicamente el próximo fin de semana durante el panel de Marvel Studios en la San Diego Comic-Con (SDCC), donde se revelará el elenco mutante completo.

La incorporación del actor supone un cambio de rumbo técnico y generacional para el Amo del Magnetismo. A sus 42 años de edad, Driver aportará una energía mucho más joven y física al personaje, siguiendo una línea de madurez similar a la que ejecutó en su día Michael Fassbender en la saga de Fox.

Esta decisión de reparto encaja de forma nítida con las directrices de producción filtradas recientemente, las cuales apuntan a que el equipo principal de los X-Men estará conformado por actores adolescentes o en sus primeros 20 años, requiriendo un antagonista que pueda sostener la franquicia a largo plazo durante las próximas fases de la Casa de las Ideas.

Marvel Studios confirma película de Nova

Marvel Studios confirma película de Nova

Tras más de un año congelado en las oficinas de producción, Marvel Studios ha decidido dar luz verde al desarrollo de una película en solitario de Nova.

El largometraje estará capitaneado por Michael Waldron, creador de la aclamada serie Loki, quien se encargará de escribir el guion definitivo con la firme intención de asumir también la dirección técnica del proyecto cinematográfico.

Según ha desvelado en exclusiva el medio Deadline, la incorporación de Waldron se produce tras una filtración previa de su tarjeta del sindicato de guionistas (WGA). Este movimiento estratégico supone un cambio radical en el formato de la producción: originalmente, la división de Marvel Television trabajaba en una serie de televisión para Disney+ basada en el personaje, un enfoque que la directiva de Kevin Feige archivó discretamente en 2025 en su búsqueda de priorizar largometrajes de alto impacto.

La introducción de Nova se produce casi una década después de los acontecimientos de Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame dejará preparado el escenario ideal para su origen, tras la total destrucción del planeta Xandar y de los Nova Corps a manos de Thanos.

Para Marvel Studios, confiar esta transición a Michael Waldron representa una apuesta segura. El creativo se ha consolidado como uno de los pilares narrativos de la compañía tras firmar los guiones de Doctor Strange en el multiverso de la locura, capitanear las dos temporadas de Loki y liderar la mesa de escritores de la esperadísima Avengers: Doomsday.

Nueva película de Nightmare on Elm Street está en desarrollo

Nueva película de Nightmare on Elm Street está en desarrollo

Según ha desvelado el medio The Hollywood Reporter, Paramount Pictures ha adquirido de forma oficial los derechos cinematográficos de Nightmare on Elm Street (Pesadilla en Elm Street) del guion original de Wes Craven de 1984, lo que permitirá al estudio reimaginar desde los cimientos la obra que redefinió el género del slasher.

La producción del largometraje correrá a cargo de Paramount Primal, el nuevo sello de la compañía especializado en cine de terror de presupuesto medio y alto impacto comercial. Esta división está comandada por los productores J.D. Lifshitz y Raphael Margules, reconocidos por la industria tras el arrollador éxito crítico y de taquilla de Barbarian (2022). Aunque los detalles específicos de la trama y la identidad del cineasta que asumirá la dirección técnica no han sido revelados, el proyecto ya cuenta con el respaldo de la familia de Craven; su viuda, Iya Labunka, y su hijo, Jonathan Craven, ejercerán como productores ejecutivos junto a Marc Toberoff.

Más recientemente, existían rumores de que el director de la película original, Chuck Russell, quería que Jim Carrey interpretara al famoso villano de las pesadillas, Freddy Krueger.

Este movimiento estratégico pone fin a un letargo de 16 años de inactividad para la franquicia, cuyo último registro data del fallido remake de 2010 protagonizado por Jackie Earle Haley, el cual fue duramente castigado por la crítica internacional.

Al ampararse en el libreto fundacional de Craven, Paramount buscará distanciarse de los clichés modernos del género y devolver a la saga la atmósfera de horror psicológico puro que cautivó a las audiencias globales en los años 80.

Xbox cancela Project Ekur el multijugador masivo de Halo

Xbox cancela Project Ekur el multijugador masivo de Halo

Múltiples fuentes internas de Halo Studios han confirmado la cancelación definitiva de Project Ekur, un ambicioso videojuego multijugador independiente que estaba siendo desarrollado bajo el motor Unreal Engine 5.

La noticia, adelantada por el analista Rebs Gaming y ratificada por el periodista Jez Corden de Windows Central, supone otro revés para una comunidad que esperaba un resurgir competitivo de la saga.

Project Ekur, cuyos primeros prototipos fueron diseñados por el veterano estudio de soporte Certain Affinity, nació originalmente como un juego de disparos de extracción (extraction shooter). Sin embargo, la dirección técnica decidió reorientarlo hacia una experiencia masiva de combates a gran escala similar al aclamado modo Warzone de Halo 5. El proyecto ya contaba con fases jugables avanzadas que permitían controlar tanto a Spartans como a Elites con opciones completas de personalización estética.

A falta de un comunicado oficial por parte de Microsoft, los informes apuntan a que el colapso del desarrollo de Ekur no responde directamente a los recientes recortes financieros de Xbox. En su lugar, el principal detonante han sido los graves problemas de desarrollo surgidos en Halo: Campaign Evolved, el esperado remake de la primera entrega que se lanzará este 28 de julio. Ante las dificultades técnicas de la campaña, la directiva del estudio decidió desmantelar el equipo de Project Ekur para reasignar masivamente a sus ingenieros y artistas al desarrollo prioritario del remake, sentenciando el multijugador.

Sony recibe una demanda por $457 millones tras anunciar el fin de los discos

Sony recibe una demanda por $457 millones tras anunciar el fin de los discos

Tras el polémico anuncio oficial de Sony de que dejará de fabricar y distribuir discos físicos para todos sus nuevos videojuegos a partir de enero de 2028, la asociación de consumidores holandesa Stichting Massaschade & Consument ha impulsado una demanda colectiva que representa a más de 1.7 millones de usuarios de PlayStation, reclamando una indemnización de $457 millones de dólares debido a los precios abusivos y monopolísticos de la PlayStation Store.

La acción judicial, que comenzó a gestarse el año pasado mediante un requerimiento formal en los tribunales de los Países Bajos, ha cobrado una fuerza técnica sin precedentes debido a las últimas decisiones de hardware de la multinacional. Al eliminar por completo el formato físico del mapa en menos de dos años, Sony anula de facto la libre competencia de las tiendas físicas (como las cadenas de tiendas o supermercados) y el mercado de segunda mano. Esta maniobra técnica obliga a los consumidores a pasar de forma obligatoria por la PlayStation Store, donde la compañía ejerce un control absoluto de precios y se queda con una comisión del 30% por cada transacción.

La reacción de la comunidad global ante el anuncio ya había comenzado, registrándose oleadas de cancelaciones de suscripciones a PlayStation Plus e incluso protestas virales extremas en redes sociales.

Con el horizonte de un ecosistema puramente digital para 2028, esta demanda podría sentar las bases jurídicas para obligar a los fabricantes de consolas a abrir sus sistemas operativos a tiendas de terceros.

Moana es el peor estreno de Disney luego de Snow White

Moana es el peor estreno de Disney luego de Snow White

El remake en acción real de Moana fracasa en su fin de semana de estreno en la taquilla norteamericana al recaudar apenas $43 millones de dólares y, sumados a nivel global, solo unos 95 millones de dólares. Para una producción que arrastra un descomunal presupuesto de $250 millones de dólares, estas cifras representan uno de los peores inicios comerciales, superado solo por Snow White (2025).

La fría recepción del público sitúa a la película en el fondo de la tabla de rendimiento de la compañía, quedando prácticamente a la par del colapso financiero de la polémica Snow White (2025). Aquella adaptación, protagonizada por Rachel Zegler, fue catalogada como uno de los mayores fracasos recientes de la empresa tras debutar con unos $42 millones de dólares en medio de un torbellino de críticas y polémicas. Ahora, Moana repite casi plano por plano esa misma historia de fracaso financiero, quedando muy por debajo de los $56.6 millones que logró la cinta animada original en 2016 e infinitamente lejos de los $225 millones que cosechó la secuela animada Moana 2 a finales de 2024.

Los analistas cinematográficos coinciden en que Disney ha saturado el mercado de forma desmedida. Con el éxito masivo de Moana 2, no existía ninguna urgencia ni incentivo real para que los espectadores acudieran en masa a pagar una entrada por ver la misma historia reconvertida a imagen real. A este problema se ha sumado un duro castigo por parte de la crítica especializada, que ha fulminado el largometraje que aporta poco o nada al material original.

Con una recaudación global de $95 millones de dólares en todo el mundo, el filme protagonizado por Dwayne Johnson necesitará un milagro para amortizar sus costes.