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The Playerbase convertirá fans en personajes de PlayStation

The Playerbase convertirá fans en personajes de PlayStation

Sony ha presentado «The Playerbase», un nuevo programa comunitario diseñado para llevar a los jugadores más apasionados directamente a los títulos de PlayStation Studios. A diferencia de los sistemas de recompensas anteriores, esta iniciativa busca seleccionar a fans para escanear su imagen real y convertirlos en personajes oficiales dentro de sus ecosistemas virtuales.

El despliegue de esta iniciativa ha comenzado este 7 de abril de 2026, y el primer título en usarlo es Gran Turismo 7. Los jugadores de regiones seleccionadas en América, Europa, Asia, Sudáfrica y Australia ya pueden enviar sus solicitudes a través de la web oficial del programa para optar a una oportunidad única en la vida.

Los aspirantes deberán responder un cuestionario detallado y vincular su ID de PlayStation para iniciar el proceso de revisión. Los finalistas serán invitados a entrevistas por videollamada para profundizar en su historia personal con la consola. El afortunado ganador viajará al estudio de artes visuales de Sony en Los Ángeles para someterse a un escaneo facial de alta precisión.

El fan seleccionado no solo aparecerá como un retrato de personaje dentro de Gran Turismo 7 (similar a cómo se presentan los pilotos y técnicos en los menús del juego), sino que también tendrá un papel creativo. Colaborará directamente con los diseñadores de Polyphony Digital para crear un logotipo de fantasía y una decoración de vehículo (livery) única, elementos que se añadirán de forma permanente al menú de Showcase del juego para que toda la comunidad pueda verlos.

Sony ha confirmado que The Playerbase es un proyecto a largo plazo. Con el tiempo, el programa se expandirá a otros títulos de PlayStation Studios, permitiendo que más fans dejen su huella en franquicias de acción, aventura o rol. Con este movimiento, PlayStation busca fortalecer el vínculo emocional con su base de usuarios, ofreciendo una recompensa que va mucho más allá.

Modern Warfare 2019 y Hades II llegan a Game Pass de abril

Modern Warfare 2019 y Hades II llegan a Game Pass de abril

Microsoft ha tirado la casa por la ventana con el anuncio de la primera oleada de títulos para Xbox Game Pass en este mes de abril de 2026. Con un total de 17 juegos que abarcan desde lanzamientos «Día 1» hasta remasterizaciones de clásicos de culto, el servicio se consolida como la oferta más robusta del mercado. Los grandes protagonistas de esta quincena son, sin duda, la llegada de Hades II a consolas y el estreno de Replaced.

También destaca la llegada de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, una versión modernizada del RPG de Bethesda, y la incorporación de Call of Duty: Modern Warfare (2019), reforzando la presencia de la franquicia de Activision en el catálogo tras la adquisición por parte de Microsoft.

La llegada de Hades II en consolas marca un hito tras su exitoso paso por el acceso anticipado. Por otro lado, Replaced llega finalmente tras varios retrasos, prometiendo una estética pixel-art cinematográfica que ha cautivado en cada tráiler mostrado.

Aquí detallamos las fechas y plataformas de cada incorporación:

FechaJuegoPlataformasNivel de suscripción
8 AbrDayZPCUltimate, Premium, Essential, PC
8 AbrEndless Legend 2 (Preview)PCUltimate, Premium, PC
8 AbrFBC: FirebreakNube, Consola, PCUltimate, Premium, PC
9 AbrPlanet Coaster 2Nube, Consola, PCUltimate, Premium, PC
10 AbrTiny BookshopNube, Consola, PCUltimate, Premium, PC
13 AbrFootball Manager 26 (PC/Consola)Nube, Consola, PCUltimate, Premium, PC
14 AbrHades IINube, Consola, PCUltimate, Premium, PC
14 AbrReplaced (Día 1)Nube, Consola, PCUltimate, PC
14 AbrThe ThaumaturgeNube, Consola, PCUltimate, Premium, PC
16 AbrOblivion RemasteredNube, Consola, PCUltimate, Premium, PC
16 AbrEA Sports NHL 26Nube, ConsolaUltimate, PC (vía EA Play)
17 AbrCoD: Modern WarfareNube, Consola, PCUltimate, Premium, PC
21 AbrSopa: Tale of the Stolen PotatoNube, Consola, PCUltimate, Premium, PC
21 AbrVampire CrawlersNube, Consola, PCUltimate, PC
23 AbrKilnNube, Consola, PCUltimate, PC

Con esta alineación, Microsoft deja claro que abril será un mes para no despegarse de la pantalla.

SteelSeries Aerox 3 Wireless Gen 2 Review

SteelSeries Aerox 3 Wireless Gen 2 Review GamersRD03

La innovación no termina y en este 2026 le toca a la familia Aerox recibir una mejora muy necesaria. El nuevo Aerox 3 Wireless Gen 2 viene equipado con tecnología de última generación que solo SteelSeries puede ofrecer a un precio bastante módico. Rendimiento , ultraligero y una amplia gama de configuración son las 3 palabras que pueden describir mi experiencia de estas semanas. 

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Muy temprano recibimos un ejemplar del nuevo AWG2 y con todo lo que he podido probar puedo decir que es un sucesor mucho más que digno de su versión original. De las cosas que más llaman mi atención son los sutiles 4000Hz de polling rate que este trae además de la duración de la batería que ahora nos ofrece unas 120 horas de 2.4GHz y aunque este tiene RGB, debemos hacer notoriedad para saber reducir el alto consumo de batería. 

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Esta nueva mejora es 4 veces más rápida que cualquier mouse convencional con un 1000Hz de respuesta. Básicamente hablamos de un tiempo de 0.25ms a la hora de jugar, teniendo en cuenta que hoy en día existen tecnologías que pueden reducir esto (duplicando el polling rate) pero conllevan a un alto costo de batería que algunas veces no es bueno.

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Este viene equipado con el sensor óptico TRUEMOVE 26K, este sensor nos da una amplia facilidad de modificar incluso la distancia de inclinación cuando levantamos el mouse, este tiene una velocidad de 400 IPS junto a una aceleración de 40g, este combo facilita el posicionamiento correcto en el momento correcto sobre nuestro mousepad conforme nos movamos. 

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Los switches para los clics ahora prometen unos 80M (garantizados según SteelSeries) lo que nos da bastante durabilidad a la hora de jugar y el uso cotidiano. En diseño general tenemos 6 botones programables y un RGB en la parte inferior mientras que arriba tenemos ciertos huecos que garantizan que este será un mouse ligero (pesa 68g). Volviéndolo mucho más ligero que su antecesor pero no tan ligero como otros más recientes.

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En temas ergonómicos no lo considero un mouse tan pequeño pero tampoco tan grande, es un tamaño mediano bastante cómodo para cualquier mano además de que al mantener el mismo diseño, sigue manteniendo el tamaño perfecto para los botones laterales por ejemplo (lo cual utilizo mucho). Aunque su diseño abierto lo expone mucho a dañarse este es a prueba de derrames y podremos estar tranquilos si algún accidente sucede.

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Yo no me preocupo por utilizar el RGB en un mouse y es que entiendo ya eso está un poco fuera de moda, hoy en dia buscamos rendimiento incluso hasta en la batería pero por otro lado debo admitir que configurarlo de la forma correcta adorna bastante bien nuestra mesa y aunque configurar todo en el SteelSeries es bastante comodo, otras opciones de rendimiento también son bastante buenas de destacar. No solamente podemos elegir el perfil de DPI que vamos a usar sino también la configuración de rotación, aceleración e incluso podemos configurar la misma sensibilidad que tenemos en otro mouse. 

Una de las cosas que llamó mi atención es la nueva herramienta que nos va ayudar a encontrar la sensibilidad correcta para cada uno de los juegos con el nuevo Sensitive Converter que podemos encontrar en el 3D Aim Trainer del SteelSeries. Cada jugador tiene su gusto diferente para sus perfiles de DPI en sus mouse gaming pero no todos los juegos tienen la misma sensibilidad.

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Durante mucho tiempo se implementó la manera de elegir el perfil de DPI a la hora de ejecutar un juego e incluso a todos los mouse gaming se les agregaba un botón especifico para cambiar los DPI pero todo indica que esto está por terminar gracias a esta nueva herramienta.

Hasta el momento solo esta disponible para periféricos de SteelSeries y esto básicamente lo que hace es darnos un tutorial de disparo de unos 8 minutos (8 rounds diferentes) en el que vamos a disparar a puntos específicos con DPI diferentes, todo esto lo que hara es darnos un valor específico en el jeugo que elijamos (mi caso Call of Duty: Warzone), arrojando un valor de 4.81 de Game Sensitivity. 

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El programa lo que hace es convertir la sensibilidad de cada juego (manteniendo el mismo valor de DPI en mi mouse) para darnos el valor de sensibilidad en otro juego. Todo esto está basado en unos cálculos que no son necesarios explicar. Esto me deja a entender que mi sensibilidad ideal basado en mi perfil de DPI deberá ser un valor diferente para cada juego. Este cambio lo debemos hacer manual obviamente pero es más que bueno tener una herramienta que nos ayude a medir y calcular todo. 

Personalmente nunca he modificado el valor de sensibilidad en ningún juego y siempre me basaba en mantener mis valores de DPI entre 2,000 a 2,400 dependiendo el tipo de mouse, sensor, peso, etc pero ahora puedo elegir un valor específico y simplemente seleccionar la nueva sensibilidad para ver que puede cambiar. He probado este nuevo método y aunque no necesariamente está disponible para ciertos juegos hasta el momento de escribir este review, en Call of Duty: Warzone se sintió bastante bien mientras que en Marvel Rivals pude darme cuenta que me sentía mejor al apuntar con este nuevo valor. 

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Esta es una herramienta poderosa y básicamente SteelSeries busca sobresalir bastante con esta nueva generación de mouse gaming que me pone realmente a pensar en cómo se sentiría en juegos más modernos o incluso como esto puede impactar mi experiencia de juego en el futuro. En momentos esta evaluación puede sentirse tediosa pero créanme que vale la pena cuando obtienes el resultado final y solo debemos hacer este proceso una sola vez. 

En conclusion

El nuevo Aerox 3 Wireless Gen 2 de SteelSeries claramente supera por mucho a su antecesor en estética, personalización y sobre todo en rendimiento. Tener la oportunidad de alcanzar hasta 4,000Hz de polling rate y obtener esa latencia de 0.25ms hace mucho la diferencia a la hora de jugar. La nueva herramienta para encontrar la sensibilidad perfecta para cada juego es bastante útil y puedo considerarla como algo que no sabía necesitaba hasta que la probé. La duración de la batería junto a todas las funciones de configuración que ofrece el software del mouse lo hacen una buena opción para quienes buscan algo que se acomode al bolsillo. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por SteelSeries.

SteelSeries lanza el Aerox 3 Wireless Gen 2: Mouse de 68g con 4K de polling rate

SteelSeries lanza el Aerox 3 Wireless Gen 2 Mouse de 68g con 4K de polling rate2
Screenshot

¡Atención, amantes de los periféricos competitivos! Para celebrar por todo lo alto su 25 aniversario de innovaciones en la industria, la reconocida marca SteelSeries acaba de soltar una bomba en el mercado de los esports. Se trata de la nueva serie de mouses Aerox 3 Wireless Gen 2, que llega para llevar la velocidad y la precisión a un nivel completamente nuevo.

Velocidad «4K Fast» y Sensor de Élite

Si eres de los que juegan títulos competitivos donde cada milisegundo cuenta, este mouse te va a encantar. SteelSeries ha integrado una tasa de sondeo (polling rate) de 4K (4000 Hz), lo que garantiza una respuesta casi instantánea.

  • Sensor Óptico TrueMove 26K: Ofrece un seguimiento real 1 a 1 para un rendimiento de alto nivel.
  • Tiempo de respuesta: Apenas 1.2 milisegundos de tiempo de respuesta al hacer clic.
  • Switches Mecánicos: Diseñados para una durabilidad extrema con una vida útil de 80 millones de clics.

SteelSeries lanza el Aerox 3 Wireless Gen 2 Mouse de 68g con 4K de polling rate2

Diseño Ultra Ligero a Prueba de Todo

A nadie le gusta un mouse pesado que canse la muñeca durante largas sesiones. El Aerox 3 Wireless Gen 2 mantiene el legado de la franquicia original [cite: 6] con un diseño ultra ligero de tan solo 68 gramos[cite: 10]. Pero que su peso no te engañe, es un periférico sumamente resistente.

Viene equipado con tecnología AquaBarrier, la cual salvaguarda los componentes internos contra el polvo, el sudor y los derrames de líquidos[cite: 10]. Además, olvídate de cargarlo constantemente, ya que su batería promete hasta 200 horas de duración, todo esto acompañado de iluminación RGB personalizable a través del software SteelSeries GG.

Nuevos Mousepads QcK Heavy a Juego

Para hacer el setup perfecto, SteelSeries también aprovechó la ocasión para lanzar nuevas versiones de sus legendarios mousepads QcK Heavy[cite: 12]. Estos periféricos cuentan con una base de goma más gruesa y densa, junto con una superficie de tela micro-tejida de primera calidad.

Ahora los gamers podrán conseguirlos en los nuevos colores Blanco (White) y Magenta, además del clásico Negro (Black), permitiendo sincronizar el setup y expresar su estilo personal.

Precios y Disponibilidad

Todo este nuevo armamento está pensado para dominar en juegos como Valorant o Fortnite, y ya se encuentra disponible a través de SteelSeries.com y en tiendas minoristas de todo el mundo[cite: 17, 18]. Aquí te dejamos los precios sugeridos en Estados Unidos:

  • Aerox 3 Wireless Gen 2 (Colores Shadow, Ghost y Magenta): $109.99 USD
  • Mousepad QcK Heavy (Talla L): $34.99 USD.
  • Mousepad QcK Heavy (Talla XXL): $39.99 USD.

Nueva interfaz de PS5 se filtra en su fase beta

Nueva interfaz de PS5 se filtra en su fase beta

Según han reportado varios usuarios participantes en el programa de betas del firmware, Sony está probando una reestructuración de la interfaz de inicio del PS5 que busca limpiar la línea principal de iconos para dar todo el protagonismo a los juegos instalados.

La captura, que rápidamente se ha vuelto viral en Reddit, muestra una gran diferencia. Mientras que la fila central se reserva exclusivamente para los títulos que el usuario tiene activos, apartados secundarios pero esenciales como la PlayStation Store, la biblioteca de compras, el contenido multimedia y el acceso a PS Plus se han desplazado a una franja superior. La gran novedad es que ahora se puede alternar entre estas categorías de forma instantánea utilizando los gatillos L1 y R1, eliminando la necesidad de desplazarse lateralmente por toda la colección hasta el final de la barra.

New Playstation Home Screen UI
byu/FSTGang inplaystation

La recepción por parte de los jugadores que han podido probar esta función es mayoritariamente positiva. Muchos usuarios critican que la interfaz actual de PS5 mezcla aplicaciones de sistema con juegos, obligando a veces a navegar por menús innecesarios. «Que la barra principal sea solo para juegos es un cambio excelente», comenta uno de los hilos con más votos en la red social. Por su parte, la sección de Bienvenida, recientemente actualizada por Sony, se mantendría alineada con los juegos para ofrecer información de interés nada más encender la consola.

Con este Sony parece decidida a pulir la experiencia de usuario de cara a la segunda mitad de 2026. Si se sigue el patrón habitual de las fases beta, es muy probable que todos los jugadores reciban esta actualización de firmware en las próximas semanas o meses.

GTA VI usa una versión mejorada de RAGE según filtración

GTA VI usa una versión mejorada de RAGE según filtración

Mientras algunos expertos y exdesarrolladores de la compañía, como el diseñador Rob Carr, especulaban con que Rockstar Games podría haber creado un motor gráfico totalmente nuevo para GTA VI, nuevas fuentes internas parecen indicar el uso mejorado del conocido motor gráfico RAGE.

Según ha revelado una fuente anónima a Kotaku, el esperadísimo GTA VI no utiliza un motor construido desde cero, sino que se asienta sobre la base técnica de GTA V y Red Dead Redemption 2. No obstante, que la base sea la misma no significa que el resultado sea idéntico. Rockstar habría implementado una mejora sustancial del RAGE Engine (Rockstar Advanced Game Engine), el software propietario de la casa creado en 2006, combinando elementos clásicos con tecnologías de vanguardia para alcanzar el fotorrealismo que hemos visto en Vice City.

Rockstar ha integrado nuevas librerías de renderizado y físicas dentro de la arquitectura de RAGE, lo que permite gestionar una carga poligonal y de iluminación global sin precedentes. Estos avances técnicos no son puramente estéticos; según la filtración, afectarán directamente a la jugabilidad mediante animaciones procedimentales mucho más naturales y expresiones faciales que superan lo visto en cualquier título previo del estudio.

Esta estrategia de «evolución constante» del motor permite a los desarrolladores trabajar sobre herramientas que ya dominan a la perfección, minimizando los riesgos de errores técnicos que suelen acompañar al estreno de motores completamente nuevos. El resultado, a juzgar por los escenarios y la densidad de población mostrada hasta ahora, demuestra que el veterano motor RAGE aún tiene mucho que decir en la industria del videojuego.

Filtración sugiere que Leon se casó con Ashley Graham

Filtración sugiere que Leon se casó con Ashley Graham

Desde el lanzamiento de Resident Evil Requiem, la comunidad de fans no ha dejado de especular sobre Leon S. Kennedy y su matrimonio. Aunque el juego deja pistas ambiguas que apuntan a nombres clásicos como Ada Wong o Claire Redfield, una investigación en los archivos de entregas anteriores ha sacado a la luz una teoría que sitúa a Ashley Graham como la candidata más firme.

La clave reside en un descubrimiento realizado por el usuario nigkira en los archivos de Resident Evil 4 Remake. Según las pruebas presentadas, en la versión «Chainsaw Demo» del juego existía una fotografía oculta en la oficina de Hunnigan que mostraba una versión adulta y madura de Ashley. Curiosamente, esta imagen fue completamente eliminada de la versión final del juego lanzada en marzo de 2023. El hecho de que Capcom se tomara la molestia de limpiar este rastro sugiere que la desarrolladora ya estaba plantando las semillas de la narrativa de Requiem hace años y quería evitar filtraciones tempranas sobre el destino de los personajes.

El hermetismo de Capcom respecto a esta fotografía «adulta» de Ashley ha alimentado las sospechas. Al ser consultada mediante herramientas de freecam, la imagen desapareció de cualquier actualización posterior, lo que indica que no era un simple asset desechado, sino información clasificada del lore.

La existencia de este modelo de Ashley envejecida es la prueba física más sólida hasta la fecha de que Capcom tiene planes a largo plazo para ella, posiblemente como la esposa que espera a Leon mientras este sobrevive a los horrores de su «última misión».

Uncharted 5 estuvo en producción antes del COVID-19

Uncharted 5 estuvo en producción antes del COVID-19

A tan solo un mes de que Uncharted 4: A Thief’s End celebre su décimo aniversario, los rumores sobre una posible continuación de la franquicia han vuelto a encender las alarmas de la comunidad. Tras años de silencio, durante los cuales Naughty Dog se centró en The Last of Us Part 2 y su actual proyecto espacial, Intergalactic: The Heretic Prophet, nueva información sugiere que el estudio nunca abandonó del todo la idea de una quinta entrega.

Según ha revelado el reputado insider Tom Henderson en el último podcast de Insider Gaming, Naughty Dog estuvo tomando muy seriamente el desarrollo de Uncharted 5 justo antes del estallido de la pandemia de COVID-19. «Sé que hubo cierta planificación en torno a Uncharted 5 antes del COVID», afirmó Henderson, sugiriendo que la intención de Sony de revitalizar una de sus marcas más rentables ha estado sobre la mesa durante mucho más tiempo del que se pensaba.

La especulación de un nuevo juego ha cobrado aún más fuerza tras una reciente actividad en redes sociales de Shaun Escayg, codirector de The Lost Legacy. Escayg compartió en su cuenta de Instagram que se encontraba realizando labores de «investigación», acompañando el mensaje con la fotografía de un cañón antiguo. Dicha imagen es en Fort George, Trinidad y Tobago, una ubicación que encaja perfectamente con la estética de junglas y fortificaciones coloniales que caracteriza a la saga.

Aunque Naughty Dog tiene un historial de explorar regresos a sus IP clásicas, el factor económico juega un papel crucial. En una industria donde los costes de desarrollo son astronómicos, apostar por un valor seguro como Uncharted es una jugada lógica para PlayStation.

Serie de RoboCop recibe aprobación de Amazon

Serie de RoboCop recibe aprobación de Amazon

Tras años de rumores, falsos arranques y un silencio prolongado, parece que RoboCop finalmente está listo para patrullar las pantallas de nuevo. Según una exclusiva de The Ankler, Amazon ha dado oficialmente luz verde al proyecto de la serie de RoboCop.

La noticia llega un año y medio después de los primeros informes que sugerían la búsqueda de un equipo creativo sólido. Aunque la expectativa era alta en aquel entonces, el proyecto no logró avanzar con la rapidez esperada. Ahora, con el sello de aprobación final de Amazon Studios, la serie se posiciona como una de las apuestas más fuertes de la plataforma para expandir el catálogo de franquicias clásicas adquiridas tras la compra de MGM.

A pesar del entusiasmo por el inicio de la producción, todavía quedan interrogantes importantes sobre quiénes estarán detrás de las cámaras. Durante 2024, nombres de gran peso como el productor James Wan (Saw, The Conjuring, Mortal Kombat) y el showrunner Peter Ocko (Moonhaven) estuvieron vinculados al reinicio de la franquicia. Sin embargo, los informes actuales no confirman si ambos siguen liderando el proyecto tras los reajustes internos de este 2026.

Se espera que Amazon revele pronto los detalles sobre el reparto y si esta nueva versión se conectará de alguna forma con la película de 1987 o si apostará por un universo completamente nuevo y renovado.

Fallece Yoshihisa Kishimoto creador de Double Dragon y Kunio-kun

Fallece Yoshihisa Kishimoto creador de Double Dragon y Kunio-kun

Yoshihisa Kishimoto, el genio creativo detrás de franquicias legendarias como Double Dragon y Kunio-kun (conocida en Occidente como River City), ha fallecido a los 64 años de edad.

La noticia fue confirmada por su hijo, Ryūbō Kishimoto, a través de emotivos mensajes en redes sociales, informando que el deceso se produjo el pasado 2 de abril de 2026. Dejando tras de sí un legado que definió el género de los beat-em-ups durante décadas.

Kishimoto inició su andadura profesional en Data East antes de unirse a Technōs Japan, donde revolucionó los salones recreativos. Su inspiración para crear el universo de Kunio-kun nació de una mezcla personal de vivencias juveniles, incluyendo una ruptura sentimental en su etapa escolar, y su profunda admiración por el cine de artes marciales de Bruce Lee. En 1986, dio vida a Nekketsu Kōha Kunio-kun (titulado internacionalmente como Renegade), sentando las bases de lo que más tarde se convertiría en el fenómeno global de Double Dragon, título que llevó la acción callejera a millones de hogares en NES, SNES y PlayStation.

Tras años de éxito en Technōs, Kishimoto decidió emprender su propio camino como desarrollador independiente bajo el nombre de «Plophet». A pesar de su independencia, nunca se alejó del todo de sus raíces; en 2017 regresó para dirigir Double Dragon IV de la mano de Arc System Works y continuó colaborando como consultor en las entregas más recientes de la saga River City.

Su hijo, Ryūbō, expresó su gratitud por las muestras de cariño recibidas de fans de todo el mundo: «Me llena de alegría saber que hay personas que han jugado la serie Kunio-kun extensamente y que comprenden a mi padre incluso más profundamente que yo».