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Nexon admite que The First Descendant fracasó

Nexon admite que The First Descendant fracasó

A menos de dos años de su lanzamiento, el futuro de The First Descendant es poco alentador. Lo que comenzó como un estreno explosivo en julio de 2024 se ha transformado en un dolor de cabeza financiero para Nexon. En un reciente informe de actualización de resultados, el CEO de la compañía, Junghun Lee, ha sido inusualmente honesto al clasificar al looter shooter de tercera persona como un proyecto que, simplemente, «no funcionó» a largo plazo.

A pesar de haber alcanzado un pico histórico de 264,000 jugadores simultáneos en Steam y 160,000 espectadores en Twitch durante su lanzamiento, las cifras actuales son desoladoras. En este abril de 2026, el juego apenas logra rozar los 5,000 usuarios diarios y su presencia en plataformas de streaming es casi inexistente, con apenas 200 espectadores globales. Según Lee, el problema no se soluciona con una actualización menor: «Son problemas de diseño que no se arreglan con un parche; requieren cambios estructurales en las mecánicas del juego».

Gran parte de su estrategia de marketing y retención se basó en complacer a un sector específico de la audiencia con atuendos extremadamente reveladores y audaces. Sin embargo, la comunidad ha demostrado que la estética sexy no fue suficiente para retener a los jugadores.

Según explicaron el director Minseok Joo y el equipo de comunidad, los problemas principales están identificados y no van a ignorarlos.

La declaración de Nexon sugiere que el estudio está evaluando si vale la pena invertir en una reconstrucción total del motor y las mecánicas centrales o si el destino de los «Descendientes» está sellado.

GTA VI ha tardado tanto por culpa del motor gráfico RAGE

GTA VI ha tardado tanto por culpa del motor gráfico RAGE

Rob Carr, antiguo ingeniero de audio en GTA V y L.A. Noire, ha aportado una explicación técnica mucho más profunda y convincente de por qué GTA VI ha tenido un desarrollo tan largo y ha sufrido retrasos desde que se anunció.

En una reciente charla con el creador ReeceKiwiz, Carr afirmó que, basándose en su experiencia, la única razón lógica para un ciclo de más de ocho años es que Rockstar ha reconstruido por completo el RAGE Engine. «No tengo conocimiento interno actual, pero me asombraría que no lo hubieran hecho. El panorama tecnológico ha cambiado drásticamente desde GTA 5, un juego que se lanzó hace ya tres generaciones de consolas», explicó el ingeniero.

El Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) ha sido el corazón de todos los títulos del estudio desde 2006 (desde GTA 4 hasta Red Dead Redemption 2). Sin embargo, adaptar un motor con dos décadas de antigüedad a la potencia de PS5 y Xbox Series X|S —y a las futuras exigencias de la industria— requiere algo más que simples parches. Reconstruirlo desde cero explicaría por qué más de 1.000 desarrolladores en todo el mundo llevan años trabajando en el proyecto.

Además, Carr destaca que Rockstar tiene la costumbre de rescatar ideas descartadas de títulos anteriores. Así como la mecánica de tres protagonistas se gestó en GTA 4 pero no llegó hasta la quinta entrega, es muy probable que GTA 6 integre ambiciosos sistemas de interacción o físicas que quedaron pendientes en el aclamado Red Dead Redemption 2.

Este enfoque, sumado a la renovación total del motor, sugiere que el tiempo transcurrido no es síntoma de crisis internas o presión política, sino de una decisión estratégica para dominar la próxima década tecnológica.

Director de arte de Halo Infinite acusa a Microsoft de acoso y corrupción

Director de arte de Halo Infinite acusa a Microsoft de acoso y corrupción

La estabilidad de Halo Studios (antiguamente 343 Industries) se tambalea tras las graves acusaciones de uno de sus creativos. Glenn Israel, director de arte de Halo Infinite y veterano con 17 años en la franquicia, ha roto el silencio a través de una serie de publicaciones en LinkedIn. Israel acusa a la alta dirección del estudio y a Microsoft de haber perpetrado «numerosos actos poco éticos y/o ilegales» entre enero de 2024 y junio de 2025.

El desarrollador, que formó parte de la saga desde la era de Bungie, afirma haber presenciado o sufrido en carne propia prácticas que incluyen listas negras, fraude, amiguismo rampante y campañas de acoso diseñadas para forzar la salida de empleados con buen historial. Según Israel, estas tácticas buscaban la «rescisión constructiva» de trabajadores considerados «no deseados» por la cúpula del estudio.

Uno de los puntos más críticos de la denuncia apunta a los departamentos internos de Microsoft. Israel asegura que, tras presentar quejas documentadas ante el departamento de Recursos Humanos en junio de 2025, un representante de Relaciones Globales con los Empleados (GER) le amenazó con represalias en el primer contacto y prometió anular cualquier investigación futura.

Además, el director de arte vincula el reciente y «catastrófico» manejo de Halo Campaign Evolved con una maniobra para silenciarlo. Según su testimonio, se utilizó la reasignación temporal del equipo de arte de su proyecto no anunciado para calificar su rol como «redundante», lo que él define como un acto de represalia evidente. Israel va más allá y sugiere que Microsoft podría estar utilizando los despidos masivos de forma rutinaria para deshacerse de empleados que presentan quejas legítimas y efectivas.

Miedo de contradecir a Todd Howard está dañando a Bethesda

Miedo de contradecir a Todd Howard está dañando a Bethesda

Todd Howard, con más de 30 años en Bethesda y éxitos como Skyrim y Fallout 4 en su haber, su influencia es indiscutible. Sin embargo, nuevas declaraciones de antiguos colaboradores sugieren que su estatus de «leyenda» podría estar convirtiéndose en un arma de doble filo para el estudio. Dennis Mejillones, exartista senior de Bethesda (2009-2021), ha comparado la situación de Howard con la de George Lucas, señalando que el genio creativo a veces se ve perjudicado por la falta de críticas honestas.

En una entrevista rescatada de Kiwi Talkz, Mejillones explicó que, aunque Howard es una persona fenomenal, no es infalible. El problema, según el artista, es que muchos empleados actúan como «yes men» (personas que dicen sí a todo), evitando cuestionar sus ideas por miedo a oponerse a una figura de su calibre.

«Si no tienes a alguien que te ayude a filtrar esas ideas y te dé una evaluación honesta porque tienen miedo de decirte lo que realmente piensan, eso te acaba dañando», afirmó Mejillones.

Esta dinámica interna plantea interrogantes sobre la recepción divisiva de títulos recientes como Fallout 76 o el ambicioso Starfield. Mientras que algunos críticos señalan la falta de profundidad en ciertos sistemas de Starfield como una posible consecuencia de no haber filtrado las ideas de Howard, otros apuntan en la dirección opuesta.

A principios de este año, el exespecialista en lore Kurt Kuhlmann comentó a PC Gamer que el desarrollo de Starfield sufría precisamente cuando Howard no podía estar presente. «Cuando lo alejaban del juego, eso realmente dañaba al proyecto», señaló Kuhlmann.

Esto sugiere que el estudio parece depender excesivamente de la visión de Howard, pero al mismo tiempo, esa misma visión podría beneficiarse de una cultura interna más dispuesta al debate y al «no» constructivo.

Resident Evil de Zach Cregger arrasa en sus pases previos

Resident Evil de Zach Cregger arrasa en sus pases previos

Parece que, tras siete intentos irregulares y la olvidable Welcome to Raccoon City, el nuevo intento de adaptar Resident Evil ya tiene los primeros resultados; y según los pases de prueba, estamos ante una de las películas del año.

Portales especializados como World of Reel y el reconocido insider de la saga, Dusk Golem, coinciden en que la reacción del público ha sido eufórica. Con una duración ajustada de 90 minutos, la cinta ha sido descrita como un viaje frenético que «va sin frenos», ganándose comparaciones directas con la intensidad de Mad Max: Fury Road, pero trasladada al género del terror puro.

La película confirma la premisa que se había filtrado anteriormente. El protagonista, Bryan (interpretado por Zach Abrams), es un mensajero que queda atrapado en Raccoon City justo en el momento del estallido del virus.

Protagonista tipo «videojuego»: El personaje de Bryan tiene una profundidad contenida, diseñada para que el espectador sienta la urgencia de sobrevivir en escenarios de pesadilla, similar a la experiencia de los primeros juegos. La producción ha apostado por efectos especiales prácticos para dar vida a los zombis y monstruos, alejándose del CGI excesivo de entregas anteriores. Sin un reparto coral que sature la trama, la película se centra en la supervivencia pura y dura.

Aunque todavía es un misterio qué tan fiel será al lore oficial de los videojuegos de Capcom, lo que parece seguro es que Cregger ha priorizado la atmósfera y el ritmo. Si las impresiones de estos pases previos se mantienen, Resident Evil podría finalmente encontrar su lugar de honor en la gran pantalla este 2026, ofreciendo la experiencia aterradora que los fans llevan décadas reclamando.

Red Dead Online traerá jugosas recompensas este mes

Este mes, Red Dead Online recibe una nueva actualización que traerá jugosas recompensas para dos estilos de juego, enfocada en los comerciantes. Durante todo el mes, todas las ventas de comerciante otorgarán el triple de RDO$, XP y XP de rol, convirtiéndose en una de las mejores oportunidades para progresar rápidamente en esta profesión. Además, los jugadores más dedicados que alcancen el nivel 20 recibirán recompensas exclusivas como el sombrero Burdall.

Para quienes prefieren la pesca también vendrá con bonificaciones para este oficio. Las ventas de pescado al carnicero ofrecerán cinco veces más RDO$, mientras que el evento de Modo Libre “Desafío de pesca” otorgará recompensas quíntuples en dinero y experiencia. A esto se suma una caña de pescar gratuita y un 50% de descuento en señuelos en la tienda de Lagras, facilitando aún más esta actividad.

El modo Pueblo Armado también recibe incentivos importantes, con triple de RDO$, oro y XP, además de recompensas como los guantes Larkin por alcanzar la cuarta oleada. Por su parte, completar cinco ventas de comerciante otorgará la hebilla de fortuna, mientras que completar todos los desafíos diarios de comerciante desbloqueará la bandera de campamento Tennessee Walker, ampliando las opciones de personalización.

A lo largo del mes, los jugadores podrán participar en desafíos semanales con recompensas adicionales, como prendas exclusivas, descuentos en armas y mapas del tesoro. También regresa una selección de atuendos por tiempo limitado, incluyendo los conjuntos Danube y Tasman, junto con otras piezas destacadas. Además, habrá un atuendo de la comunidad gratuito compuesto por varias prendas tanto para personajes masculinos como femeninos.

Finalmente, la actualización incluye múltiples descuentos y beneficios generales, como viajes rápidos gratuitos, instalación y traslado de campamento sin costo, rebajas en armas, caballos y equipamiento, y una rotación de series destacadas cada semana.

GTA Online trae de vuelta el evento Vigilancia Vecinal

Rockstar Games ha anunciado recientemente el regreso del evento de Vigilancia Vecinal a GTA Online. Esta es una actualización trae consigo una oleada de contenido enfocado en el rol policial. Entre las novedades destacan dos nuevos vehículos: el Bravado Buffalo Cruiser, que ya está disponible, y la Bravado Buffalo STX de persecución, que llegará el 9 de abril.

Durante el evento, los trabajos de patrulla ofrecerán recompensas dobles en GTA$ y RP hasta el 15 de abril. Además, también introduce múltiples bonificaciones temporales en distintas actividades. Hasta el 8 de abril, los jugadores podrán obtener el doble de recompensas en fotografía de animales y Golpe en Vespucci, mientras que del 9 al 15 de abril se activarán beneficios adicionales como triple de GTA$, RP y reputación del Club de coches de LS en carreras de persecución, así como recompensas dobles en objetivos estándar, más buscados y la Serie de la comunidad. Además, los ingresos del personal de la oficina de fianzas se duplican durante este periodo.

En lo que tiene que ver con recompensas cosméticas, se permite desbloquear varios atuendos exclusivos. Completar cinco trabajos de patrulla antes del 8 de abril otorgará el uniforme de agente de policía de verano junto a GTA$ 200,000. Posteriormente, entre el 9 y el 15 de abril, capturar dos objetivos de la oficina de fianzas desbloqueará el uniforme de invierno y GTA$ 100,000 adicionales. Por otro lado, quienes posean la Declasse Guardia forestal podrán obtener atuendos temáticos de guardia forestal iniciando sesión en fechas específicas.

Los jugadores también podrán beneficiarse de los drops de Twitch, que ofrecen hasta GTA$ 1,000,000 y el conjunto de policía de tráfico de invierno al ver transmisiones con recompensas activadas durante el evento. Asimismo, hay un 40% de descuento en oficinas de fianzas y sus mejoras, junto con un 35% de rebaja en una amplia selección de vehículos policiales, facilitando el acceso a equipamiento especializado.

Finalmente, los suscriptores de GTA+ contarán con ventajas exclusivas, como acceso anticipado a la Bravado Buffalo STX de persecución, descuentos adicionales y recompensas multiplicadas en varias actividades.

State of Decay 3 busca jugadores para su Alpha

State of Decay 3 busca jugadores para su Alpha

Tras años de silencioso desarrollo y breves actualizaciones que indicaban que el proyecto «progresaba adecuadamente», Undead Labs, a través de un nuevo vídeo en el canal oficial de YouTube de la franquicia, ha anunciado que las puertas de State of Decay 3 se abrirán el próximo mes para una serie de pruebas Alpha cerradas.

Fitzgerald explicó que, mientras una parte del estudio Undead Labs seguía dando soporte a la segunda entrega, el núcleo del equipo ha estado «creando cosas increíbles» para esta secuela. La desarrolladora ha pasado meses analizando el feedback de la comunidad en Discord, clips de jugabilidad y retransmisiones en directo para pulir la experiencia. Ahora, el estudio busca la validación directa de los jugadores para asegurar que la evolución de la fórmula de supervivencia zombi esté a la altura de las expectativas.

Los interesados en participar en estas pruebas técnicas, que darán comienzo el próximo mes, ya pueden registrarse a través del sitio web oficial habilitado por Undead Labs. Teniendo en cuenta que este es uno de los grandes baluartes de Xbox Game Studios para el futuro cercano, esta Alpha marca el inicio de la recta final hacia un lanzamiento que promete redefinir el género de supervivencia en mundo abierto.

Aunque el equipo se muestra cauteloso para no arruinar las sorpresas, Fitzgerald adelantó algunas cosas que se podrán probar en la Alpha:

  • Cooperativo para 4 jugadores: Una experiencia optimizada para sobrevivir en grupo.
  • Evolución en la construcción de bases: Nuevas estrategias y formas de gestionar el refugio.
  • Gestión de recursos avanzada: Sistemas más profundos para la recolección y supervivencia.
  • Combate renovado: Una ración generosa de acción contra las hordas de no muertos.

Sony patenta IA que cambia sonidos estresantes en juegos de PS5

Sony patenta IA que cambia sonidos estresantes en juegos de PS5

Sony Interactive Entertainment ha registrado una innovadora patente en Estados Unidos que describe un sistema de inteligencia artificial capaz de detectar sonidos molestos, estresantes o aterradores para un jugador y sustituirlos por otros más satisfactorios.

La tecnología, difundida el pasado 26 de marzo, busca combatir el descontento y el sentimiento de aislamiento que ciertos usuarios experimentan, especialmente en entornos multijugador.

El sistema se basa en un modelo de IA entrenado para aprender las preferencias individuales de cada usuario. Si el motor del juego genera un efecto de audio que el jugador rechaza (como el rugido ensordecedor de una criatura o un paisaje sonoro molesto), la IA interviene en tiempo real. El proceso implica que un servidor central determine la preferencia del usuario y ordene al motor del juego modificar el dato de audio original por uno que el jugador prefiera escuchar o, en casos extremos, silenciarlo por completo.

Esta personalización no solo busca el confort del usuario, sino que tiene ventajas técnicas: la supresión de sonidos rechazados permitiría gastar menos recursos del hardware (como el de una consola PlayStation), optimizando el procesamiento general del sistema.

Entre los beneficios citados por la compañía nipona destaca la reducción de la fatiga y el estrés causados por estímulos auditivos no deseados. Aunque, como toda patente, su registro no garantiza una implementación inmediata en PS5, deja saber que Sony busca utilizar la inteligencia artificial para crear una experiencia de juego «a la carta» donde el usuario tenga el control total sobre lo que perciben sus oídos, garantizando sesiones de juego más largas y placenteras.

Viggo Mortensen no volverá a interpretar a Aragorn

Viggo Mortensen no volverá a interpretar a Aragorn

Andy Serkis, director y protagonista de la próxima entrega de la franquicia, «The Lord of the Rings: The Hunt for Gollum» ha confirmado que el papel de Aragorn será interpretado por un nuevo actor.

En una entrevista reciente con ScreenRant durante la promoción de Animal Farm, Serkis puso fin a los meses de especulaciones sobre el posible regreso digital o rejuvenecido de Viggo Mortensen.

«Sé que hay mucha especulación, pero digamos simplemente que vamos a hacer un recasting del papel y estamos en camino de encontrar a alguien», declaró Serkis. Esta decisión marca un punto de inflexión para la saga, ya que Mortensen se convirtió en el rostro definitivo del heredero de Isildur tras la trilogía original de Peter Jackson. La búsqueda de un nuevo «Rey» promete ser uno de los procesos de casting más analizados y comentados en la historia reciente de Hollywood.

«The Hunt for Gollum» se sitúa cronológicamente en el periodo entre los eventos de El Hobbit y La Comunidad del Anillo. La trama explorará la persecución de la criatura Gollum, un relato que J.R.R. Tolkien mencionó en sus apéndices pero que nunca fue desarrollado plenamente en la gran pantalla. Al tratarse de una versión más joven del personaje, la necesidad de un nuevo actor cobra sentido narrativo, aunque el peso de la actuación de Mortensen es difícil de llenar.

Con la preproducción avanzando a paso firme, el anuncio de quién portará la quebrada Narsil es ahora la noticia más esperada por los seguidores de la saga.