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Screamer Review

Screamer es una serie de juegos de conducción arcade que data de 1995 para sistemas MS-DOS. Tuvo relativo éxito y se granjeó dos secuelas en los subsiguientes años. Su sistema de juego llamó mucho la atención e incluso fue comparado con Ridge Racer por su jugabilidad de altas velocidades, gráficos y una buena selección de vehículos reales de la época.

Ahora, la franquicia está de vuelta de la mano del desarrollador Milestone con un giro de tuerca. Screamer es un remake que cuenta con una trama estilo anime, geniales gráficos cel-shading y carreras con mecánicas de lucha. Aclarar que, si bien su jugabilidad es de corte vertiginoso y llena de adrenalina, el título está muy enfocado en su modo historia, y tiene muy pocas opciones de personalización.

Entre Initial D y Akira

El modo historia, aquí llamado El Torneo, empieza algo abrupta, ya que asume que el jugador sabe quienes son los personajes involucrados. Iniciamos como un grupo llamado los Banshees: el líder Hiroshi, el piloto de origen francés Frederic y la malhumorada y boca sucia de Róisín, quienes deciden participar en una serie de carreras ilegales, organizadas por el misterioso Mr. A con la promesa de obtener un premio de más de cien millones de dólares.

Los Banshees, al parecer tienen una larga cola que pisar y un tema de venganza de por medio, por lo que deciden cambiar su nombre a The Green Reapers. Más adelante, descubren que un dispositivo llamado ECHO, cuenta con una tecnología nunca vista hasta el momento. Poco a poco se va revelando una serie de nuevos personajes, y todos tienen una motivación para participar en la competición. La trama se va intercalando entre uno y otro, y así se desvela del pasado de cada uno. Cada personaje tiene un carácter definido, motivado por sus trasfondos, lo típico que encontramos en producciones anime.

Sin embargo, la mayoría de intervenciones durante los diálogos son con escenas semi-estáticas, que recuerdan mucho a una novela visual. Incluso, estas conversaciones pueden suceder en plena carrera, algo que considero que puede cortar el ritmo de las mismas. Afortunadamente, son escasos estos momentos.

Tendremos varios arcos dentro de la trama que se irán desbloqueando a medida que avanzamos. Se tocan temas con la venganza, la ambición, traición y el liderazgo. Siempre con ese tono de series anime de los 80/90, incluso con inspiraciones de producciones como Akira, Initial D y Ghost in the Shell.

Carreras de alto octanaje

Screamers ofrece unos controles poco vistos en juegos de conducción, el uso de ambos sticks para manejar los vehículos. Mientras que el stick izquierdo funciona de manera tradicional, el stick derecho se utiliza para realizar derrapes. Sin embargo, al principio tendremos que acostumbrarnos al derrape y necesitará de prueba y error. El control requiere precisión con el manejo del vehículo, pero una vez acostumbrados, se siente bien el manejo.

Se introduce el sistema ECHO que consiste en una barra en el HUD que se llena de manera constante y permite realizar un boost de velocidad. Aunque el juego permite transmisión automática, pasar los cambios en el momento justo para recibir un mini boost y llenará más rápido la barra de ECHO. Al mismo tiempo, tomar el boost en el momento correcto, el aumento de velocidad durará más tiempo. Este sistema implica una capa de complejidad adicional, tomando en cuenta el esquema arcade del juego.

Pero además, tendremos la barra adicional de Entropía que permitirá realizar tanto ataque como defensa. Al llegar a cierto nivel es posible atacar usando un Strike, que actúa como un impulso enfocado de menor duración. Por otra parte, si tenemos un enemigo detrás activamos un escudo para evitar sus ataques. Además, podemos activar un Overdrive que actúa como un ataque más prolongado y cualquier vehículo que se nos ponga por delante, explotará.

Cada piloto cuenta con una habilidad única que pueden alterar el curso de las carreras además de que cada uno posee habilidades activas y pasivas. Además, tendremos 32 pistas distribuidas en cuatro localizaciones originales con una ambientación Cyberpunk con carreteras futuristas y el uso de la tecnología para casi cualquier menester, incluidas las carreras.

ECHOS del futuro

Al margen del modo historia, Screamer tiene además otros modos para probar:

  • Carreras: el modo tradicional que permite personalizar una carrera por medio de reglas especiales del modo historia.
  • Carrera en Equipo: aquí se puede jugar en duos o tríos, ya sea con personajes de un mismo grupo o mezclando de diferentes equipos.
  • Time Attack: realizar las mejores tres vueltas en el mejor tiempo posible.
  • Punto de control: carreras con tiempo definido y puntos de control.

Además, el juego tiene opciones multijugador tanto local como online. Podemos participar en salas privadas, pantalla dividida y el modo Mixtape, en el que se van rotando diferentes modos para mantener las cosas variadas.

Screamer cuenta con gráficos en Cel-Shading, y tienen un muy buen nivel de detalle. El modelado de los personajes es bastante detallado, igualmente los vehículos, aunque estos no poseen marcas licenciadas. Lo que destaca son sus geniales escenas animadas con el propio motor del juego, y en las carreras la acción sucede a 60fps fluidos. También, notamos los efectos en pantalla como humo, explosiones, el efecto de velocidad, entre otros.

El juego tiene una banda sonora variada con temas de corte futurista en distintos géneros que luego de desbloquearlos, podremos escucharlos en la galería. En cuanto al doblaje, también destaca que los personajes son de distintas nacionalidades y cada quien habla su lengua materna: francés, inglés, japonés, italiano, etc, todo un detalle.

Veredicto

Screamer trae de vuelta una franquicia clásica y al mismo tiempo, le da un giro de tuerca a su jugabilidad: combinar conducción arcade con una narrativa estilo anime. Agrega a la conducción, mecánicas como el sistema de los dobles Sticks, la barra ECHO y de Entropía, que ofrecen una capa estratégica poco vista en este tipo de juegos. Aunque su modo historia puede resultar irregular por su ritmo y presentación tipo novela visual (que incluso interrumpe carreras), mantiene el interés gracias a su genial estética, personajes y ese aire Cyberpunk inspirado en grandes producciones del anime clásico. Por otro lado, el apartado técnico cumple con creces, ofreciendo carreras fluidas a 60fps y un estilo visual en cel-shading que le da personalidad propia. Sin embargo, la falta de opciones de personalización más allá de lo estético, puede desalentar a algunos. Aun así, es una experiencia divertida, diferente y con ideas interesantes.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Plaion.

Crimson Desert enfrenta oleada de reembolsos y desinstalaciones por puzzle inicial

El tema de la semana es, obviamente, el recientemente lanzado juego de Pearl Abbys, Crimson Desert. A todas luces, es un juego divisivo, sin medias tintas que amas u odias. Parece ser que el juego tiene una curva de aprendizaje demasiado pronunciada y esto se deja notar tanto en su jugabilidad como en la paciencia de algunos jugadores que están desinstalando y pidiendo reembolsos en las tiendas.

En foros como Reddit y redes sociales se han llenado de críticas mordaces hacia el título, además de que las cosas escalaron a una campaña masiva de desinstalaciones y solicitudes de reembolso. ¿El culpable? un diseño de acertijos que muchos tildan de «obsoleto y demasiado críptico». Alegan que uno de los primeros puzzles se ha convertido en una barrera para el progreso del jugador, porque apenas brinda contexto de que realizar para avanzar.

Hay que tomar en cuenta que las primeras horas son cruciales para que un jugador determine si un juego es exitoso o no. Tener una jugabilidad muy desafiante o mecánicas muy complicadas, le puede jugar en contra y acarrear a un lanzamiento mucho más que unas cuantas críticas negativas.

Crimson Desert ya está disponible para PS5, Xbox Series y PC.

 

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Minecraft Dungeons II llegará en 2026 para todas las plataformas

Minecraft Dungeons II llegará en 2026 para todas las plataformas

Durante el evento Minecraft Live celebrado hoy, Mojang Studios y Xbox Game Studios han hecho oficial el desarrollo de Minecraft Dungeons II. Esta secuela promete dejar atrás la etiqueta de «spin-off acogedor» para convertirse en una aventura mucho más grande, audaz y ambiciosa, confirmada para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch y la esperada Nintendo Switch 2.

El primer tráiler revelado muestra un mundo sumido en el desorden ante una amenaza sin precedentes. «El trabajo de un héroe nunca termina», dice la descripción oficial, invitando a los jugadores a regresar a Pywel en una entrega que, según los desarrolladores, contará con biomas nunca antes vistos y un sistema de combate RPG de acción más profundo. Tras el éxito de la primera entrega, que superó los 25 millones de jugadores, Mojang busca ahora expandir los límites del universo cúbico con desafíos de alto riesgo y una narrativa más integrada.

Aunque no se ha fijado un día exacto en el calendario, Mojang ha confirmado que el juego apunta a un lanzamiento para otoño de 2026. Además, se ha ratificado que Minecraft Dungeons II estará disponible desde el primer día en Xbox Game Pass y PC Game Pass, asegurando una base de jugadores masiva desde el primer minuto de su debut.

Ver Predator (1987) aumenta la testosterona un 400% según estudio

Ver Predator (1987) aumenta la testosterona un 400% según estudio

Un estudio revolucionario de la Universidad del Sentido Común ha confirmado que ver la película Predator (1987) provoca una respuesta bioquímica masiva en el cuerpo masculino. Según los investigadores, 9 de cada 10 hombres experimentan un salto del 400% en sus niveles de testosterona tras ver el clásico de Arnold Schwarzenegger.

Este fenómeno, bautizado como el «Efecto Predator», no es un simple efecto placebo. Se trata de una «activación del alfa dormido», una tormenta anabólica perfecta desencadenada por cuatro estímulos clave que el film inyecta directamente en el cerebro del espectador:

Estimulación visual de bíceps: El legendario apretón de manos entre Arnold y Carl Weathers envía una señal clara al sistema endocrino: «Es hora de crecer».

Impacto acústico de explosiones: El sonido de la artillería pesada dispara la adrenalina, preparando al cuerpo para el combate inmediato.

Efecto lingüístico de frases épicas: Sentencias como «I ain’t got time to bleed» activan los centros de recompensa del cerebro de forma más potente que cualquier podcast motivacional.

Psicología de la jungla: El entorno de supervivencia extrema despierta instintos ancestrales de guerrero y cazador.

Lo más asombroso del estudio es que frases icónicas de la película generan una respuesta de dopamina que supera a la mayoría de los estimulantes comerciales.

Así que olvídense de los batidos de proteínas y los suplementos preentrenamiento.

Rockstar es multado por no pagar salario mínimo a sus empleados

Rockstar es multado por no pagar salario mínimo a sus empleados

Rockstar Games ha aparecido en la lista negra de 2026 del gobierno del Reino Unido que identifica a los empleadores que no han pagado el salario mínimo nacional. Según el reporte del organismo recaudador HMRC, la empresa matriz de Rockstar North dejó de pagar un total de £1,396.73 (aprox. 1,800 dólares) a cinco trabajadores de su sede en Edimburgo.

Aunque la cifra parece menor para una corporación multimillonaria (un promedio de 372 dólares por empleado), la inclusión en esta lista de cumplimiento del 19 de marzo es un golpe a la reputación del estudio.

Estas discrepancias suelen detectarse durante rondas rutinarias de control de nóminas, y Rockstar ya ha sido ordenada a reembolsar la cantidad total a los afectados, además de enfrentar las sanciones correspondientes. La oficina implicada es la de Holyrood Road, centro neurálgico donde se lidera el desarrollo del esperadísimo GTA VI.

Este incidente ocurre en un clima de tensión laboral dentro de la industria británica, donde cientos de empresas han sido señaladas por deudas que superan los 7 millones de libras. Para Rockstar, este «descuido» administrativo se suma a otros problemas recientes, como los despidos de personal a finales de 2025.

Mientras el mundo espera el lanzamiento de GTA VI en noviembre de este año, este reporte del HMRC sirve como un recordatorio de que incluso las corporaciones multimillonarias del entretenimiento están bajo investigación constante de los derechos laborales.

Historia de Crimson Desert es mala porque se hizo a último minuto

Historia de Crimson Desert es mala porque se hizo a último minuto

Una serie de publicaciones anónimas en Blind (una plataforma exclusiva para profesionales verificados de la industria) ha revelado que el desarrollo de Crimson Desert fue un proceso caótico marcado por una «cultura de miedo», cambios de guion de último minuto y una preocupante falta de visión original. A pesar de haber vendido dos millones de copias, las grietas del juego han comenzado a mostrarse, y no solo en sus controles. 

Según un exdesarrollador de Pearl Abyss, la razón por la que casi no se menciona el «Desierto Carmesí» en un juego llamado Crimson Desert es porque la historia no se decidió hasta poco antes del estreno.

Originalmente, el juego trataba sobre un grupo de mercenarios ayudando a un joven rey a recuperar su trono, pero tras luchas de poder internas y el ascenso de líderes con perfiles artísticos pero sin experiencia en dirección, la trama fue «desmantelada». Personajes clave fueron cambiados de género o rol sin lógica narrativa, y el protagonista, Kliff, terminó siendo el único foco simplemente porque no hubo tiempo para desarrollar al grupo de mercenarios original.

Las acusaciones van más allá de la narrativa. Los empleados describen a Pearl Abyss como una «pirámide invertida» donde los líderes solo buscan «hombres sí» (personas que nunca cuestionan las órdenes).

«Cualquiera que no mire en la misma dirección que el CEO es apartado», afirma un desarrollador actual. Esta falta de resistencia interna habría permitido que funciones de juegos como Zelda: Tears of the Kingdom (como las islas celestiales) se introdujeran apresuradamente sin entender su propósito, resultando en el diseño de controles «desastroso» que los usuarios critican hoy.

Acusan a Crimson Desert de usar IA en pinturas del juego

Acusan a Crimson Desert de usar IA en pinturas del juego

A pesar de haber alcanzado la impresionante cifra de dos millones de copias vendidas en menos de 24 horas, siguen apareciendo problemas para Crimson Desert. Tras las quejas por los controles y la falta de soporte para Intel Arc, múltiples jugadores aseguran haber encontrado activos artísticos generados por inteligencia artificial dentro del juego.

Varios hilos en Reddit y X han mostrado capturas de pantalla de letreros, pinturas decorativas y carteles en las ciudades de Pywel que presentan las clásicas distorsiones asociadas a la IA generativa, como texto ilegible, patrones inconsistentes y errores anatómicos en las ilustraciones. Este hallazgo ha reavivado el debate sobre la autenticidad humana en el desarrollo de videojuegos, un tema especialmente sensible tras un año en el que grandes estudios han sido duramente criticados por implementar estas herramientas en productos finales.

I found this in game piece of artwork. Is this AI generated?
byu/Due-Perspective9206 inCrimsonDesert

Really bummed to see AI art in the game
byu/Ok-Error-403 inCrimsonDesert

That's AI or am I crazy?
byu/Scared_Noise_395 inCrimsonDesert

Aunque Pearl Abyss aún no ha emitido un comunicado oficial confirmando o desmintiendo el uso de estas tecnologías, la comunidad se muestra dividida. Mientras algunos consideran que es una herramienta válida para detalles menores de ambientación, otros lo ven como una falta de respeto al trabajo de los artistas conceptuales, especialmente en un título que se promociona como la cúspide tecnológica de 2026.

Esta nueva capa de «AI Slop» se suma a la reciente polémica de DLSS 5 de Nvidia, dejando claro que la integración de la IA en el gaming está bajo un escrutinio sin precedentes por parte de los consumidores.

DLSS 5 es solo un filtro de IA revela empleado de NVIDIA

DLSS 5 es solo un filtro de IA revela empleado de NVIDIA

La controversia en torno a DLSS 5 ha escalado a un nuevo nivel técnico tras las recientes declaraciones de Jacob Freeman, empleado de Nvidia.

En una aclaración enviada al analista y YouTuber Daniel Owen, la compañía ha confirmado lo que muchos sospechaban: la nueva versión de su tecnología de reescalado no utiliza la potencia de la GPU para renderizar mejor los juegos, sino que funciona procesando imágenes en 2D y vectores de movimiento, una técnica que críticos y usuarios han comparado con un «filtro de Instagram» de alto rendimiento.

Según Freeman, DLSS 5 toma únicamente el fotograma renderizado y los vectores de movimiento como entrada, mientras que los materiales y texturas son «inferidos» por un modelo de IA generativa. Esto significa que la tecnología no interactúa con el motor del juego a un nivel profundo para mejorar la fluidez; en su lugar, analiza la escena (iluminación, geometría y rostros) y proyecta una interpretación artificial sobre lo que el jugador ve.

«La geometría subyacente no cambia», afirmó Freeman, tratando de calmar las acusaciones de que la IA altera el arte original, aunque admitió que la tecnología aún se encuentra en una fase muy temprana.

Esta revelación contradice en parte el discurso inicial del CEO de Nvidia, Jensen Huang, quien describió DLSS 5 como una «fusión perfecta» entre la geometría del juego y la IA generativa.

Sin embargo, las pruebas mostradas en títulos como Starfield y Resident Evil: Requiem sugieren lo contrario: se han observado personajes a los que la IA les «dibuja» cabello nuevo o incluso maquillaje que no existe en el modelo original. Como señaló Owen en su análisis, el jugador ya no ve lo que el juego renderiza, sino una «interpretación generativa» que podría estar alejándose peligrosamente de la visión artística de los desarrolladores.

Modern Warfare supera en jugadores a Black Ops 7 en Steam

Modern Warfare supera en jugadores a Black Ops 7 en Steam

En un giro inesperado, el veterano Call of Duty: Modern Warfare (2019) ha logrado superar en número de jugadores simultáneos a los títulos más recientes de la saga en Steam. A pesar de que Black Ops 7 es la entrega actual y Warzone sigue siendo el pilar gratuito de la marca, miles de usuarios han decidido abandonarlos para regresar al juego de hace casi siete años.

Este fenómeno se disparó el pasado 19 de marzo, cuando Steam aplicó un tremendo descuento de 90% al título, situando su precio en tan solo 6 dólares. La respuesta de la comunidad fue inmediata: según datos de SteamDB, el juego alcanzó un pico de 33,451 jugadores en las últimas 24 horas.

Para ponerlo en perspectiva, la aplicación principal de Call of Duty (que engloba a Black Ops 7, Black Ops 6 y Warzone) apenas llegaba a los 28,000 usuarios en el mismo periodo. Esto significa que un solo juego de 2019 tiene más actividad en Steam que los dos multijugadores más recientes y el battle royale combinados.

Lo más sorprendente es que esto ocurre apenas una semana después del lanzamiento de la Temporada 2 Reloaded, una actualización que trajo nuevos mapas y el esperado Black Ops Royale.

Si bien las cifras de consolas y Battle.net suelen favorecer a los juegos nuevos, el repunte en Steam es histórico, considerando que Modern Warfare (2019) promediaba menos de 1,000 jugadores antes de la oferta.

Crimson Desert vende 2 millones de copias pese a las críticas

Crimson Desert vende 2 millones de copias pese a las críticas

Pearl Abyss ha anunciado oficialmente a través de su cuenta de X que Crimson Desert ha superado los 2 millones de copias vendidas en todo el mundo en menos de 24 horas desde su lanzamiento el 19 de marzo. Ni las críticas por la ineficiencia de sus controles ni la falta de soporte para Intel Arc han logrado frenar el fenómeno comercial del año.

Este hito convierte al RPG de acción en uno de los debuts más exitosos de 2026, multiplicando por cinco las cifras de preventa reportadas a principios de esta semana.

El comunicado oficial agradece a la comunidad por su «increíble apoyo» y aborda directamente las quejas compartidas por los usuarios sobre el mapeo de botones y el rendimiento en ciertas plataformas. Los desarrolladores han asegurado que ya están trabajando en mejoras basándose en el feedback recibido para «hacer el viaje por Pywel aún más disfrutable».

El juego, que ya había generado 20 millones de dólares en ingresos brutos solo con las reservas de Steam, ha demostrado una tracción comercial masiva al integrar ahora las ventas en consolas y otras tiendas digitales.

En términos de actividad, el título alcanzó un pico histórico de 250,000 jugadores simultáneos en Steam durante su lanzamiento y mantiene una base sólida de casi 180,000 usuarios activos mientras se encamina a su primer fin de semana.

Aunque el inicio fue accidentado en lo técnico, la respuesta del mercado es una clara señal de confianza hacia la visión de Pearl Abyss, que ahora tiene la misión de pulir la experiencia para fidelizar a los millones de jugadores que están y que vendrán.