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Lords of the Fallen 2 se retrasa hasta 2027 por miedo de GTA VI

Lords of the Fallen 2 se retrasa hasta 2027 por miedo de GTA VI

El esperado RPG de acción soulslike Lords of the Fallen 2 ya no llegará al mercado a finales de este año. El director ejecutivo de CI Games, Marek Tyminski, ha confirmado oficialmente que el título se retrasa hasta el primer trimestre de 2027 con el objetivo de perfeccionar la experiencia jugable y asegurar un lanzamiento con los más altos estándares de calidad.

Tyminski explicó que el equipo de desarrollo ha trabajado de forma estrecha con un grupo interno de veteranos del género. Este análisis técnico identificó oportunidades clave para pulir las mecánicas, requiriendo más tiempo para su integración. Asimismo, el directivo admitió que la nueva ventana estratégica busca evitar el saturado calendario de lanzamientos de otoño de 2026. Durante esos meses, la industria concentrará grandes estrenos para alejarse del destructivo «radio de impacto» de Grand Theft Auto VI, cuyo debut monopolizará la atención en noviembre.

Además, compañías rivales han concentrado lanzamientos para septiembre de la talla de Silent Hill: Townfall, Control Resonant y Onimusha: Way of the Sword, mientras que en octubre tampoco ofrecía garantías debido a la titánica de Modern Warfare 4.

Al trasladar el software a inicios de 2027, CI Games confía en que la secuela del universo de fantasía oscura recibirá la atención mediática y el espacio en el mercado que merece.

El juego se lanzará en PlayStation 5, Xbox Series X/S, la futura Nintendo Switch 2 y PC a través de Steam y Epic Games Store.

Obsidian estudio de Xbox enfrenta una demanda colectiva

Obsidian estudio de Xbox enfrenta una demanda colectiva

Los problemas para Xbox parece que no descansan, y es que Obsidian Entertainment, el legendario estudio de Xbox responsable de títulos como Fallout: New Vegas y The Outer Worlds, se encuentra en el ojo del huracán tras revelarse que enfrenta una demanda colectiva por violar presuntamente las leyes estatales de salarios y horarios en California.

La demanda sostiene que la desarrolladora falló al no pagar salarios mínimos y horas extras, además de negar los periodos obligatorios de comida y descansos legales o su debida compensación económica. Asimismo, se alega la falta de reembolso de gastos comerciales necesarios, la entrega de declaraciones salariales detalladas inexactas y retrasos en los pagos finales tras la separación laboral de los empleados. El caso busca compensaciones monetarias, el cobro de intereses y el pago de honorarios legales para todos los trabajadores no exentos contratados en el estado desde octubre de 2021.

El estudio negó categóricamente cada una de las alegaciones y rechazó que los miembros de la demanda hayan sufrido daño o perjuicio alguno por sus acciones. La firma argumentó que la demandante no ha aportado hechos suficientes para validar los reclamos y afirmó que los empleados «consintieron y/o aceptaron» la conducta de la que ahora se quejan, insinuando que los trabajadores renunciaron de forma voluntaria a sus descansos.

Este conflicto en los tribunales coincide temporalmente con un agresivo plan de reorganización interna de Obsidian bajo el paraguas de Xbox Game Studios.

Todos rechazaron a Kojima con OD por ser un juego extraño

Todos rechazaron a Kojima con OD por ser un juego extraño

Hideo Kojima ha confesado en una reciente entrevista que su misterioso proyecto de terror psicológico, OD: Knock, fue prácticamente rechazado por casi todas las grandes editoras y firmas del sector, las cuales consideraron la propuesta como un concepto «extraño» e «imposible de sacar adelante».

Kojima explicó que su ambición técnica con OD siempre fue difuminar las fronteras entre el cine, los videojuegos y una nueva forma de comunicación interactiva. Sin embargo, esta naturaleza disruptiva provocó el recelo unánime del mercado. Fue Xbox, bajo la dirección y el respaldo directo de Phil Spencer, la única plataforma dispuesta a financiar y validar su visión artística, convirtiendo al título en una de las exclusivas más singulares de su catálogo.

A pesar de las dudas iniciales de los inversores tradicionales, el proyecto ha logrado estructurar un robusto equipo creativo de primer nivel; junto al cineasta Jordan Peele (Déjame salir, Nope) colabora estrechamente con Kojima en el diseño de la atmósfera de horror y, además, la producción cuenta con tecnología de captura de movimiento avanzada para los actores Sophia Lillis, Hunter Schafer y el fallecido Udo Kier.

El creativo nipón, que compagina este desarrollo exclusivo de Xbox con la producción de Physint para PlayStation, reiteró que la meta de OD es llevar las mecánicas del terror clásico mucho más allá de los límites conocidos de la industria.

El viral MECCHA CHAMELEON vende 7 millones en 12 días

El viral MECCHA CHAMELEON ha vendido 7 millones de copias en 12 días

MECCHA CHAMELEON acaba de lograr una de las rachas de ventas más impresionantes de la industria, superando las unidades de Crimson Desert e igualando el récord de Resident Evil Requiem. La gran diferencia radica en que, mientras este último es una institución del terror con un presupuesto millonario, MECCHA CHAMELEON es un juego de escondite creado de forma independiente por solo dos personas en dos meses de desarrollo.

El título se lanzó en Steam el 10 de junio de 2026, desarrollado por lemorion_1224 y Haganeiro. El concepto nació dentro de Fortnite, donde ambos experimentaron con mecánicas de ocultación antes de diseñar este multijugador independiente. En él, los usuarios deben camuflarse adoptando la forma de objetos comunes para evitar ser cazados por un buscador en mapas caóticos.

Sin distribuidora ni campañas de marketing, su éxito fue puramente orgánico gracias a TikTok, donde los videos de partidas absurdas dispararon la curva de ventas. El pasado 22 de junio, los autores confirmaron el hito de los 7 millones junto al lanzamiento de un nuevo mapa ambientado en Japón.

El juego alcanzó un pico de 340.534 jugadores concurrentes en Steam, situándose como el quinto mejor debut de todo el año en Steam, por detrás de gigantes como Slay the Spire 2, Task Bar Hero, Subnautica 2 y el propio Resident Evil Requiem.

Para dimensionar el logro, obras de la talla de Metal Gear Solid: Snake Eater o Kingdom Come: Deliverance 2 no han alcanzado dicho umbral de ventas a pesar de llevar mucho más tiempo en el mercado.

Capcom no haría remakes de Resident Evil 5 y 6

Capcom no haría remakes de Resident Evil 5 y 6

Nuevas filtraciones apuntan a que Capcom no tiene dentro de sus planes hacer remakes de los Resident Evil 5 y 6.

Los remakes de Resident Evil han vuelto a convertirse en el centro de atención de la comunidad tras el anuncio oficial de la nueva versión de Resident Evil: Veronica. A esto se sumaron rumores recientes que sugerían que este título, junto al rumoreado remake de Zero, podrían estar conectados directamente con Resident Evil Requiem.

La información proviene del conocido e histórico insider de la franquicia, Dusk Golem, quien a través de un hilo en el foro ResetEra aseguró que Capcom no tiene idea de qué hacer con las hipotéticas revisiones de la quinta y sexta entrega. «Si es que alguna vez deciden hacerlos (ahora mismo no están comprometidos con eso en absoluto), definitivamente no están desarrollando estos remakes bajo la idea de reestructurar toda la serie hacia Requiem», sentenció el filtrador.

De acuerdo con el reporte técnico de Dusk Golem, la desarrolladora nipona carece de un «plan maestro» cerrado para el futuro de la marca. El insider reiteró de forma explícita que no existe ninguna iniciativa interna para rehacer absolutamente todos los juegos clásicos de la saga, ni se está pensando en vincular la línea de remakes con Requiem.

Cualquier decisión de iniciar la producción de los remakes de Resident Evil 5 y 6 solo se tomará una vez que el equipo creativo decida formalmente avanzar con ellos, algo que, de momento, está completamente descartado.

OD: Knock será un juego muy terrorífico según Kojima

OD: Knock será un juego muy terrorífico según Kojima

En una entrevista en exclusiva para Entertainment Weekly, el director de OD: Knock, Hideo Kojima, confesó su ambición de romper las barreras de la industria en cuanto a la intensidad de la experiencia: «Quería ir más allá del límite de la ‘morbosidad’ o el ‘miedo’ que otros juegos habían alcanzado. Es un juego para un solo jugador y quería hacerlo lo más aterrador posible».

Consciente de que una atmósfera tan opresiva podría ahuyentar a una parte del público menos habituada al género, Kojima desveló que está diseñando una mecánica asistida e inédita para garantizar que cualquiera pueda descubrir el desenlace de la historia: «Para aquellos que podrían dejar de jugar cuando se vuelva demasiado aterrador, he pensado en un sistema que les permitirá seguir adelante», adelantó el creativo nipón.

El desarrollador se negó a aportar más datos técnicos sobre el funcionamiento de dicha opción de accesibilidad para evitar filtraciones y problemas con los editores: «¡No puedo decir mucho más, porque daría demasiadas pistas sobre el sistema y podría meterme en problemas por hablar de más!».

Aunque los detalles técnicos y argumentales sobre la producción se mantienen bajo secreto, se ha confirmado que el elenco principal estará protagonizado por las actrices Sophia Lillis y Hunter Schafer, junto al fallecido actor Udo Kier.

Película de Gears of War narrará el origen de Delta Squad

Película de Gears of War narrará el origen de Delta Squad

La esperada adaptación cinematográfica de Gears of War ha desvelado sus primeros detalles técnicos y argumentales a través de un reportaje exclusivo de Entertainment Weekly. Tras casi dos décadas en el limbo del desarrollo, la ambiciosa película de acción real de Xbox avanza firmemente bajo la dirección de David Leitch, cineasta ampliamente reconocido en Hollywood por su trabajo en éxitos de taquilla como John Wick y The Fall Guy.

De acuerdo con la sinopsis oficial proporcionada por la publicación, la película no optará por una adaptación lineal y directa de los acontecimientos exactos de los videojuegos. En su lugar, la trama relatará «la historia del origen de Delta Squad, un grupo heterogéneo de soldados que emprenden una guerra desesperada por la supervivencia contra los Locust, una raza de criaturas subterráneas empeñadas en destruir a la humanidad».

Esta premisa técnica sugiere que el guion podría situarse cronológicamente entre los eventos del próximo videojuego de la franquicia, Gears of War: E-Day, y la primera entrega de la saga de 2006, explorando la verdadera formación del escuadrón antes de que Marcus Fenix fuera liberado de prisión.

El director de contenido de Xbox, Matt Booty, justificó la viabilidad del proyecto cinematográfico explicando que las mecánicas internas y el trasfondo de la obra de Rare y The Coalition son ideales para la gran pantalla:

«El juego realmente trata sobre los lazos entre los equipos. Se trata de la hermandad en su esencia», desveló Booty a EW.

El directivo enfatizó el valor dramático de la franquicia recordando la filosofía técnica de los desarrolladores: «Cuando visitas el estudio, su eslogan es ‘Nunca luches solo’. Así que cuando piensas en eso para una narrativa dramática, es un punto de partida bastante bueno».

Call of Duty es más grande que el MCU afirma Asha Sharma

Call of Duty es más grande que el MCU afirma Asha Sharma

La directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, ha protagonizado una reveladora entrevista en Entertainment Weekly. En la primera portada dedicada a videojuegos en dos décadas, la CEO afirmó que Call of Duty es más grande y valioso que el MCU.

Durante el reportaje, Sharma y su equipo de liderazgo debatieron sobre el arrollador éxito que están cosechando las producciones de acción real (live-action) inspiradas en sus propiedades intelectuales. En este contexto de expansión hacia la gran y pequeña pantalla, la CEO lanzó una afirmación que ha sacudido a la industria del entretenimiento: «Si lo piensas bien, tenemos la segunda serie más vista de todos los tiempos en Amazon (Fallout), Minecraft estuvo en el top 5 en 2025 y Call of Duty es más grande que el Universo Cinematográfico de Marvel (MCU). Así que todo encaja».

Aunque Sharma no aportó cifras específicas, un análisis técnico de los ingresos históricos demuestra que sus palabras se anclan a la realidad financiera:

  • El MCU ha recaudado algo más de 31.500 millones de dólares a lo largo de su historia en cines.
  • Call of Duty ha generado una cifra que supera los 32.000 millones de dólares durante sus más de dos décadas en el mercado.

Esta ventaja económica refuerza la postura de la CEO, quien aseguró que existe un apetito comercial sin precedentes por colaborar con Xbox. El reportaje sirvió también para repasar el estado de múltiples producciones en camino: Todd Howard confirmó que la aclamada serie de Fallout se prepara para adentrarse en territorios inéditos más allá de los videojuegos, Matt Booty mostró su entusiasmo por la película de Gears of War, y se reafirmó que Sea of Thieves recibirá una adaptación cinematográfica de la mano de un cineasta de Marvel.

Director de Final Fantasy VII dice que las parejas queer dan más realismo

Director de Final Fantasy VII dice que las parejas queer le dan realismo al juego

Naoki Hamaguchi, director de la trilogía del remake de Final Fantasy VII, ha afirmado en una entrevista con The Gamer que la inclusión de romances queer en el fondo del juego es un factor clave para potenciar el realismo de Midgar y el resto de regiones.

Según el creativo de Square Enix, poblar los escenarios con un elenco secundario perteneciente a la comunidad LGBT que vive de forma natural busca dotar a la obra de una autenticidad mucho mayor, alejándose de las cuotas superficiales para construir un mundo orgánico.

«Rebirth es un juego donde encuentras muchos pueblos, culturas y relaciones a lo largo de tu viaje», explicó el director técnico. «Desde mi punto de vista, la presencia de relaciones diversas y auténticas dentro de esa travesía también mejora el realismo del mundo».

Un ejemplo concreto de esta narrativa ambiental es la historia de una pareja de mujeres cuya interacción inicial en el juego arranca con una fuerte discusión. Con el paso del tiempo y el avance de los capítulos, los propios jugadores comenzaron a notar cómo ambas mujeres estrechaban sus lazos afectivos de forma gradual, hasta consolidarse formalmente como una pareja sentimental.

En su momento, Yoshida recibió duras críticas internacionales al intentar justificar la absoluta falta de diversidad étnica en su respectivo título, argumentando que incorporar ese tipo de diversidad en un entorno de fantasía medieval violaría los «límites narrativos» de su obra. El enfoque actual de Hamaguchi en la saga del remake demuestra una sensibilidad y madurez mucho más alineadas con las demandas del público contemporáneo dentro de la propia Square Enix.

Valve dice que la Steam Machine iba a ser más económica

Valve dice que la Steam Machine iba a ser más económica

Con la apertura de las reservas, la comunidad de PC Gaming se mostró sorprendida al descubrir que la configuración más económica de la Steam Machine está por encima de los 1.049 dólares. Ante el descontento, Valve ha publicado un comunicado oficial explicando los motivos macroeconómicos detrás de esta barrera de entrada.

A través de un desglose técnico en su blog corporativo, Valve confesó que su plan estratégico inicial contemplaba ofrecer la consola-PC a un precio de venta al público significativamente inferior. Sin embargo, la volatilidad en el mercado global de hardware ha obligado a la firma a reajustar por completo sus proyecciones comerciales.

Según detalla la propia compañía, el ensamblaje de la Steam Machine depende de componentes de hardware importados de fabricantes de todo el mundo, lo que condiciona de forma directa el precio final del producto según las fluctuaciones de la cadena de suministro.

Cuando Valve inició formalmente el desarrollo del dispositivo en el año 2023, sus proyecciones financieras se basaban en las tendencias históricas del sector tecnológico:

«Esa previsión nació de los muchos años de datos que todos tenemos sobre la evolución de los precios del hardware de PC; principalmente, que tiende a abaratarse con el tiempo a medida que llega nueva tecnología».

Desafortunadamente, el equipo de ingeniería de Valve no pudo anticipar la severa escasez ni el incremento desorbitado en los costes de la memoria RAM y los módulos de almacenamiento, un fenómeno inflacionario impulsado por la demanda de semiconductores para la inteligencia artificial que actualmente afecta a toda la industria de consumo.

El comunicado también advierte que la disponibilidad del hardware se ha visto gravemente comprometida. Debido a periodos críticos en los que la compañía fue totalmente incapaz de asegurar el suministro de piezas esenciales con los proveedores, el volumen de unidades de Steam Machines listas para su distribución en el lanzamiento será bastante limitado. Esto obligará a los usuarios a pasar de forma inevitable por un sistema de colas virtuales en la tienda web para intentar hacerse con una unidad antes de que se agote el inventario inicial.