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La Collector Box de GTA VI no se agota y los scalpers se preocupan

Caja de la Collector Box de GTA 6 junto a los accesorios Oakley y New Era que incluye, sin copia del videojuego

La Collector Box de GTA VI, Vice City Collection, a 399,99 dólares, no incluye el videojuego y sigue disponible en la tienda oficial de Rockstar. Los especuladores que intentaron revenderla por más de 800 dólares no encontraron compradores, mientras la banda sonora en vinilo se agotó en horas.

La estrategia comercial de Rockstar Games en torno al merchandising de Grand Theft Auto VI atraviesa un momento de fuerte tensión con la comunidad de jugadores. La compañía anunció la The Goodtime State – Vice City Collection, una caja de coleccionista con un precio de 400 dólares que incluye accesorios como gorras de la marca New Era, gafas de sol Oakley, riñoneras, pines y llaveros. Sin embargo, el producto ha generado un amplio rechazo entre los fans debido a la omisión total del videojuego, ya que el paquete no incluye una copia del título ni en formato físico ni en código de descarga digital.

Los scalpers se quedan con el stock

A diferencia de los lanzamientos de alta demanda donde los productos de edición limitada se agotan en minutos, la caja de merchandising continúa con inventario disponible en la tienda oficial de la desarrolladora. El estancamiento en las ventas ha afectado directamente a los especuladores (scalpers), quienes intentaron revender las reservas en plataformas externas por precios superiores a los 800 dólares sin obtener respuesta por parte de los consumidores. En contraste, las ediciones limitadas en vinilo de la banda sonora oficial del juego se agotaron en cuestión de horas.

La falta de una versión en disco del juego base

El descontento en torno a la Collector Box se suma a la controversia por la falta de una versión en disco para el juego base. A medida que se acerca la fecha de lanzamiento de GTA VI, fijada para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Rayman se burla de la Vice City Collection de GTA VI: «La nuestra incluye dos juegos»

Rayman junto a la caja de la Vice City Collection de GTA 6

Tras el anuncio de la Vice City Collection de GTA 6 a 399,99 dólares y sin incluir el juego, la cuenta oficial de Rayman respondió con una crítica satírica. La Launch Edition de Rayman Legends Retold cuesta 39,99 dólares e incluye dos juegos completos.

La reciente presentación de la edición para coleccionistas de Grand Theft Auto VI ha generado un fuerte descontento en la comunidad de jugadores. Bajo el nombre de The Goodtime State – Vice City Collection, Rockstar Games anunció una caja temática con un precio de 399,99 dólares que, para sorpresa de los usuarios, no incluye ninguna copia del videojuego, ni en formato físico ni en código digital. La polémica no tardó en extenderse por redes sociales, y la cuenta oficial de Rayman aprovechó la coyuntura para lanzar una dura crítica satírica comparando esta oferta con la de su próximo lanzamiento, Rayman Legends Retold.

La publicación de Rayman que se volvió viral

El perfil oficial de Rayman publicó un mensaje en la red social X (Twitter) que comenzaba con un directo dardo hacia Rockstar: «Puede que no tengamos una Colección Glade of Dreams…», haciendo alusión al nombre de la caja de Vice City. Acto seguido, la marca destacó que por solo 39,99 dólares, la Launch Edition de Rayman Legends Retold incluye un mapa impreso, tres litografías, una funda exclusiva y, a diferencia de la propuesta de Rockstar, dos juegos completos: Rayman Legends Retold y Rayman Origins: Enhanced Edition en formato físico.

El punto de fricción: la caja sin juego

La publicación de Rayman superó rápidamente el medio millón de visualizaciones, convirtiéndose en un fenómeno viral en medio de las discusiones sobre las políticas de monetización en la industria. Mientras Rockstar defiende el precio de su caja por la inclusión de artículos de marcas de gama alta como gafas Oakley y complementos New Era, la falta del disco o código del juego sigue siendo el principal punto de fricción de cara al lanzamiento pautado para el próximo 19 de noviembre de 2026.

Comunidad pirata pide comprar Control Resonant para salvar a Remedy

Control Resonant y la campaña para apoyar a Remedy

Foros de piratería y comunidades de Reddit iniciaron campañas para pedir que los jugadores compren Control Resonant en tiendas oficiales, a pesar de que el juego ya fue vulnerado el día de su lanzamiento. La iniciativa busca proteger la viabilidad financiera de Remedy Entertainment.

El estreno comercial de Control Resonant en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S ha generado una respuesta insólita dentro de las plataformas de distribución no autorizada. A pesar de que las versiones vulneradas del videojuego comenzaron a circular por internet el mismo día de su lanzamiento, diversos foros de piratería y comunidades de Reddit han iniciado campañas para instar a los usuarios a adquirir el título en tiendas oficiales con el fin de garantizar la viabilidad económica de su estudio desarrollador, Remedy Entertainment.

¿Por qué la comunidad teme por Remedy?

La iniciativa surge en un contexto financiero delicado para la firma finlandesa. A pesar del reconocimiento crítico hacia proyectos como Alan Wake 2 —título que requirió más de un año en el mercado para cubrir sus costes de producción— y el cierre anticipado de contenidos para la experiencia multijugador FBC: Firebreak, la compañía depende en gran medida del desempeño comercial de este nuevo lanzamiento. En respuesta, miembros de la comunidad han comenzado a promover la compra directa de la obra para mantener a flote al equipo creativo.

Las cifras previas al lanzamiento y los proyectos en curso

El llamado de la comunidad coincide con un periodo de reestructuración interna bajo la dirección de Jean-Charles Gaudechon, nombrado CEO de Remedy a principios de año. Previo al lanzamiento, la compañía confirmó que Control Resonant acumulaba más de 1,5 millones de listas de deseos y se posicionaba entre los tres títulos más reservados en PlayStation en mercados clave como Estados Unidos, Alemania y Brasil. El estudio mantiene de forma paralela la producción de los remakes de Max Payne 1 & 2 y la preproducción de una nueva entrega vinculada al universo conectado de Alan Wake.

Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition Review: Una Buena Adaptación en Nintendo Switch 2

Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition en Nintendo Switch 2 durante un combate

Lo bueno de los títulos soulslike es que dan para abarcar muchos conceptos, sobre todo en cuanto a historia. Pues eso fue lo que hicieron los chicos de Team NINJA y Koei Tecmo con Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition, cuya premisa toma el período de la Dinastía Han y lo mezcla con criaturas mitológicas chinas y fantasía oscura. Tras su lanzamiento en 2023, recibió críticas generalmente favorables y ahora llega en una edición completa para Nintendo Switch 2.

Ahora, toca analizar la versión de Nintendo Switch 2 que, aunque es una edición completa con todo el contenido previo, presenta sacrificios gráficos evidentes para adaptarse al hardware. Para un análisis más detallado, pueden leer nuestro review de Wo Long: Fallen Dynasty para PC. En este análisis detallaré los aspectos más relevantes de la versión para la consola híbrida de Nintendo.

Plataforma: Nintendo Switch 2

Desarrollador: Team NINJA

Publisher: Koei Tecmo Games

Género: RPG de acción / Soulslike

Fecha de lanzamiento: 3 de septiembre de 2026

Puntuación: 7/10

Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por Koei Tecmo.

Historia y jugabilidad

El inicio de los conflictos

Protagonista de Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition explorando un escenario en Nintendo Switch 2

Wo Long: Fallen Dynasty se ambienta en China en el año 184 d. C., durante el inicio del período llamado la Rebelión de los Turbantes Amarillos. Nuestro protagonista, que podemos crear con un editor de personajes, rescata a un joven con los ojos vendados que resulta ser la reencarnación de una deidad dragón, Yinglong.

Tras la captura del joven por el villano de turno, nuestro avatar decide ir en busca de dos de los hermanos Zhang para encontrar al secuestrador.

Lo cierto es que la trama es una reinterpretación del conflicto real con elementos de fantasía y folclore de la mitología china. El protagonista se topará en la aventura con varios personajes históricos reconocidos de los Tres Reinos.

Aunque la trama no es su fuerte, sirve de conexión para adentrarnos en la siguiente batalla. Esta se cuenta mediante escenas cinemáticas de duración variable, pero tiene un ritmo que cuesta seguir.

Combate y progresión

Protagonista ejecutando una maniobra de combate contra un enemigo en Wo Long: Fallen Dynasty

Uno de los principales atractivos del título es su sistema de combate, el cual resulta semejante al esquema jugable de los soulslike, pero con algunos cambios llamativos.

Este ofrece unos enfrentamientos rápidos que incitan a la agresividad, con el giro de la mecánica de desviación. Aprender a desviar correctamente los ataques resulta fundamental, sobre todo contra los golpes críticos del rival para poder desequilibrarlo y, en consecuencia, ejecutar ejecuciones devastadoras capaces de infligir daño masivo.

Este sistema hace que las batallas tengan un ritmo muy dinámico y que el jugador deba prestar atención constante a los movimientos y patrones de sus adversarios. Es sencillo de comprender inicialmente, pero exige bastante práctica para dominarlo.

Enfrentamiento contra un jefe en Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition

La progresión incorpora elementos RPG, como la obtención de Qi, que sirve para mejorar cinco atributos diferentes: madera, fuego, tierra, metal y agua. Cada uno modifica aspectos específicos del personaje, como la salud, defensa, espíritu o capacidad para utilizar determinado equipamiento.

A esto se suma un gran arsenal de armas, armaduras y accesorios, con diferentes características, posibilidades de personalización y niveles de rareza.

Existe una buena variedad de enemigos con sus respectivos sets de ataques y patrones de conducta que debemos conocer. Los jefes, como suele ser habitual dentro del género, tienen cambios de fase que modifican sus ataques y los hacen más poderosos.

Fallen Dynasty es un juego que no se anda con tonterías y plantea al jugador una experiencia desafiante desde el inicio de la aventura.

Rendimiento y apartado visual en Switch 2

Escenario de Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition mostrando sus gráficos en Nintendo Switch 2

En el apartado gráfico, el producto no resulta especialmente redondo. Ofrece un rendimiento con algunos ajustes y recortes visuales necesarios para adaptarlo a la Switch 2.

Se reduce la distancia de dibujado, así como la calidad de imagen, mientras que algunas texturas presentan una menor calidad y determinados elementos en pantalla muestran cierta difuminación. También encontramos un aspecto general más opaco respecto a otras versiones.

Aun así, no se aprecia una reducción importante de frames durante la mayor parte de la experiencia, salvo en algunos momentos de mayor estrés gráfico.

La versión de Nintendo Switch 2 permite elegir entre diferentes opciones gráficas. En modo TV, podemos priorizar el rendimiento con un objetivo de entre 30 y 60 fps, o priorizar la resolución con un objetivo de 30 fps hasta 1440p. En modo portátil, el objetivo es de 30 fps con opciones de reescalado.

Sonido

Pantalla de progresión y atributos del personaje en Wo Long: Fallen Dynasty

Al menos, la banda sonora, compuesta por Kenichiro Suehiro, está inspirada en los estilos orientales tradicionales que sirven para ambientar los escenarios.

El doblaje viene en chino, inglés y japonés, con textos en español.

Veredicto

Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition llega a Nintendo Switch 2 con una adaptación decente que apuesta por acción vertiginosa y fantasía oscura china.

Mantiene el desafiante y adictivo sistema de combate que cautivó a los seguidores del género soulslike, sobre todo su sistema de moral. Aunque la narrativa basada en el período previo a los Tres Reinos y la mitología china presenta altibajos en su ritmo, el genial uso de la mecánica de desviación, una sólida variedad de enemigos y enfrentamientos contra jefes son sus mejores bazas.

En el plano técnico, lamentablemente esta versión sufre los inevitables recortes visuales necesarios para funcionar en el hardware portátil. Se nota en las texturas menos definidas, una distancia de dibujado reducida y un acabado general algo opaco frente a otras plataformas de sobremesa.

Sin embargo, el título cumple y se ve respaldado por una magnífica ambientación y la inclusión de todo el contenido previo a pesar de sus evidentes recortes gráficos.

Para conocer cómo se comporta el juego en PC, pueden consultar nuestro review original de Wo Long: Fallen Dynasty.

PlayStation lanza encuesta preguntando sobre la satisfacción con la marca

encuesta de PlayStation sobre los juegos exclusivos de PS5 y su campo de comentarios abiertos

Sony inició una encuesta dirigida a socios de desarrollo y usuarios para evaluar el impacto de un futuro 100 % digital en PlayStation. La consulta llega en medio del debate por el recorte en la fabricación de discos Blu-ray previsto para 2028.

En medio del debate internacional provocado por los planes de la compañía para recortar progresivamente la fabricación de discos Blu-ray de cara a 2028, Sony Interactive Entertainment ha iniciado una encuesta dirigida a sus socios de desarrollo y a la comunidad de usuarios para evaluar el impacto real de un futuro 100 % digital en PS5 y sus próximas plataformas.

¿Qué pregunta la encuesta de PlayStation?

El formulario consulta a los usuarios sobre qué juegos justifican hoy tener una PlayStation 5, dónde perciben vacíos en el catálogo y qué tipo de títulos les gustaría ver más en el futuro. La inclusión del campo de texto libre ha sido clave: permite a los jugadores detallar sus críticas sin limitarse a las típicas opciones cerradas de «satisfecho» o «insatisfecho». Esto ha convertido la encuesta en un canal inusual para que la comunidad comparta su malestar con la estrategia actual de la marca.

Una encuesta que puede marcar el rumbo de PS5

Aunque el resultado de la encuesta no se hará público de inmediato, el simple hecho de que Sony esté preguntando abiertamente por sus exclusivos sugiere que la compañía está evaluando su estrategia para la segunda mitad de la generación.

Si una parte importante de los usuarios responde con críticas, es probable que la marca reconsidere sus prioridades de inversión en estudios first-party y vuelva a apostar por títulos que refuercen la identidad de la plataforma.

Resident Evil Requiem es el segundo mayor éxito en ventas de la saga

Resident Evil Requiem, el juego de Capcom que superó los 500 millones de dólares en ventas

Resident Evil Requiem generó más de 500 millones de dólares desde su lanzamiento el 27 de febrero de 2026. Según Alinea Analytics, el título vendió 8,5 millones de copias y solo queda por detrás de Resident Evil 4 Remake.

La más reciente entrega de la franquicia de terror de Capcom, Resident Evil Requiem, ha alcanzado un hito comercial al generar más de 500 millones de dólares (aproximadamente 439 millones de euros) desde su lanzamiento el pasado 27 de febrero de 2026 en PC, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. De acuerdo con un informe publicado por la firma de análisis Alinea Analytics, el título se sitúa únicamente por detrás de Resident Evil 4 Remake (2023), que acumula más de 600 millones de dólares, proyectando que Requiem terminará superando a su antecesor una vez que entre en el ciclo habitual de ofertas de catálogo de la compañía japonesa.

Desglose de ventas por plataforma

El estudio de mercado, realizado en el marco del estreno de la nueva adaptación cinematográfica de Resident Evil dirigida por Zach Cregger (Barbarian, Weapons), revela que el rendimiento comercial del juego ha estado fuertemente impulsado por las plataformas digitales y la fidelidad del formato físico. Según los datos de la consultora, el título suma 8,5 millones de copias vendidas (superando los 8,06 millones reportados oficialmente por Capcom al cierre del pasado mes de junio), distribuidas principalmente entre el 48,1 % en PlayStation 5, el 43,4 % en Steam y un 8,6 % en Xbox Series X|S, a la espera de métricas consolidadas sobre la versión para la nueva consola de Nintendo.

El informe de Alinea Analytics sobre el mercado

El formato físico mantiene un peso significativo en consolas principales, representando el 30,8 % de las ventas totales de Requiem en PlayStation 5 con 1,2 millones de unidades en disco. Por su parte, la nueva película de Zach Cregger no generó un repunte masivo en las ventas de la saga frente a los descuentos habituales de Capcom, aunque sí impulsó un ligero incremento en las entregas clásicas ambientadas en Raccoon City, lo que podría beneficiar directamente al rumoreado lanzamiento de Resident Evil Code: Veronica previsto para 2027.

Un nuevo pilar económico para Capcom

A pesar de la desaceleración del formato físico a nivel global en la industria, el desempeño comercial de Resident Evil Requiem consolida la salud financiera de la marca tras su lanzamiento multiplataforma. Con el soporte digital continuo y el empuje de las futuras rebajas de temporada, Capcom asegura un nuevo pilar económico dentro de su catálogo de survival horror.

Turtle Beach presenta el Vulcan II XP Air, su nuevo teclado mecánico inalámbrico

Turtle Beach amplía su familia de teclados mecánicos Vulcan II con el nuevo Vulcan II XP Air, un modelo inalámbrico que introduce una característica poco habitual en este tipo de periféricos: un sensor capaz de reconocer gestos de la mano para controlar determinadas funciones sin tocar el teclado.

El sistema AirTrack Gesture Sensor permite controlar la reproducción multimedia, el audio y otros comandos compatibles mediante movimientos de la mano. Además, el teclado puede detectar cuando el usuario se aleja y reducir automáticamente la iluminación RGB para ahorrar batería.

Más allá de esta función, el Vulcan II XP Air utiliza switches mecánicos TITAN HS Red Linear intercambiables en caliente, prelubricados de fábrica, junto con espuma interna para reducir el ruido y mejorar la sensación de escritura.

En conectividad, ofrece 2.4 GHz, Bluetooth y USB, con capacidad para alternar entre hasta cinco dispositivos. Su batería de 6.000 mAh alcanza hasta 95 horas con RGB y AirTrack activados, mientras que Turtle Beach asegura hasta 2.000 horas con ambas funciones desactivadas.

El teclado también incluye NKRO, anti-ghosting, ReacTap SOCD, EASY-SHIFT[+], rueda multimedia, iluminación AIMO RGB por tecla y compatibilidad con Swarm II, donde se pueden almacenar hasta cinco perfiles.

Vulcan II XP también llegará en versión cableada

Junto al modelo inalámbrico, Turtle Beach puso en preventa el Vulcan II XP, una versión cableada que mantiene buena parte de las características del XP Air. Esta variante estará disponible con switches TITAN HS Red Linear o Brown Tactile, además de opciones en negro y blanco.

El Vulcan II XP Air tendrá un precio recomendado de $199.99, mientras que el Vulcan II XP costará $149.99. Ambos modelos llegarán oficialmente el 25 de octubre de 2026.

Satya Nadella reafirma que Xbox seguirá como editora y fabricante de consolas

Satya Nadella sobre el futuro de Xbox como editora y fabricante de consolas

El CEO de Microsoft, Satya Nadella, aseguró que Xbox mantendrá su doble rol como editora de juegos y proveedora de hardware. El ejecutivo respaldó el trabajo de Asha Sharma y afirmó que el plan es «devolver a Xbox al crecimiento en el próximo año fiscal».

El CEO de Microsoft, Satya Nadella, ha abordado el futuro de la marca Xbox durante una reciente entrevista concedida al Sources Podcast en el marco de un evento de Copilot en Seattle. En medio de los debates dentro de la industria sobre la rentabilidad de las plataformas propietarias y la expansión hacia otras consolas, el máximo ejecutivo de la multinacional respaldó el trabajo de la actual dirección de la división de videojuegos encabezada por Asha Sharma, asegurando que la estrategia actual busca equilibrar el catálogo de contenido con un crecimiento financiero sostenible.

El contexto tras la reestructuración interna

Las declaraciones de Nadella llegan en un momento estratégico para la compañía, tras los procesos de reestructuración interna que afectaron a múltiples estudios de desarrollo a lo largo del año. Frente a los rumores que especulaban con una posible transición de la marca para convertirse exclusivamente en una editora multiplataforma (third-party), el ejecutivo remarcó que Microsoft mantendrá su doble rol en la industria, ofreciendo tanto contenido de primer nivel como el hardware y la infraestructura para consumirlo.

Las declaraciones de Satya Nadella

«Me siento fantástico con el portafolio de IP y la capacidad de nuestros estudios para producir grandes juegos. Asha Sharma y el equipo están haciendo un trabajo de optimización importante. Nuestro objetivo siempre ha sido inventar el modelo de negocio sostenible adecuado para llevar los videojuegos a más personas, manteniéndonos como un gran editor y un gran proveedor de plataformas tanto en PC como en consolas Xbox. El plan es devolver a Xbox al crecimiento en el próximo año fiscal».

Un mensaje de tranquilidad para los usuarios

La reafirmación de Xbox como plataforma de hardware y servicios busca llevar tranquilidad a los usuarios del ecosistema de Microsoft. A medida que la compañía ejecuta sus planes para el siguiente ejercicio contable, la prioridad de la directiva se centra en rentabilizar sus adquisiciones históricas mientras mantiene el soporte para sus consolas de sobremesa y el ecosistema de PC.

Bungie prepara un rediseño total de Marathon para 2027

Marathon junto al anuncio de Bungie sobre su rediseño con modo PvE permanente

Bungie anunció un plan de transformación integral para Marathon tras una recepción inicial complicada. El estudio añadirá un modo PvE permanente en diciembre y completará la conversión del juego en marzo de 2027 con nuevos modos, facciones y un mapa inédito.

El ambicioso regreso de Marathon, la icónica franquicia de Bungie reconvertida en extraction shooter para PlayStation 5 y PC, iniciará un proceso de transformación integral tras una recepción inicial empañada por la exigencia de su propuesta jugable y las turbulencias de la estrategia de juegos como servicio de Sony. A través de un extenso diario de desarrollo, el estudio ha admitido las dificultades que atraviesa el título y ha presentado una hoja de ruta centrada en rediseñar su propuesta para atraer a una audiencia más amplia sin perder su identidad central.

El plan de reconstrucción comienza en octubre

El plan de reconstrucción dará comienzo este mes de octubre con un parche enfocado en optimizar el ciclo de juego actual, sentando las bases para los cambios estructurales previstos para finales de año. La desarrolladora busca alejarse del concepto de extraction shooter rígido y punitivo donde «el ganador se lo lleva todo», evolucionando hacia un ecosistema diversificado con distintas opciones de desafío y exploración.

El comunicado de Bungie a la comunidad

En su comunicado oficial dirigido a la comunidad, el equipo de desarrollo justificó la decisión de diversificar los modos de juego: «Marathon se lanzó como una experiencia PvEvP despiadada. Queremos preservar esa emoción para los usuarios que la disfrutan, al tiempo que creamos más formas para que otros exploren el mundo y encuentren el nivel de desafío que mejor se adapte a ellos. Reconstruir la confianza requiere compartir nuestro trabajo y comunicar claramente los cambios en cada actualización».

¿Qué llega en diciembre y en marzo de 2027?

El primer gran hito del rediseño llegará en diciembre con la implementación de un modo PvE permanente, una modalidad experimental de Duelo por equipos, la revisión visual del mapa Perímetro, el jefe masivo «Reina de las Garrapatas», una zona social patrocinada por CyAc con galería de tiro y el armazón robótico Bishop.

De cara a marzo de 2027, el juego completará su conversión mediante un sistema interconectado de modos PvE, PvP y PvEvP, acompañado de progresiones más profundas para cada clase, nuevas cadenas de misiones, facciones alienígenas inéditas y un mapa completamente nuevo.

Ubisoft estaba desarrollando un juego de Zelda protagonizado por Ganondorf

Ganondorf, el villano de The Legend of Zelda, junto Ubisoft

Según reporte de Insider Gaming, Ubisoft Milan trabajó en 2023 en un prototipo de spin-off de The Legend of Zelda protagonizado por Ganondorf, bajo el nombre clave Project Goliath. Nintendo rechazó el proyecto a finales de ese año.

Tras el éxito comercial y crítico de la saga Mario + Rabbids, Ubisoft estuvo a punto de expandir su colaboración con Nintendo mediante un proyecto centrado en una de las franquicias más importantes de la industria. Según un reporte exclusivo publicado por el portal Insider Gaming, la filial Ubisoft Milan trabajó durante 2023 en el prototipo de un spin-off de The Legend of Zelda que iba a estar protagonizado por el icónico villano de la saga, Ganondorf.

¿Cómo nació el Project Goliath?

El proyecto comenzó originalmente como una propuesta con un protagonista inédito dentro de un entorno derivado de Hyrule. Aunque Nintendo dio su visto bueno al concepto inicial, la compañía japonesa solicitó modificar la premisa para situar a Ganondorf al frente de la narrativa. La producción avanzó bajo el nombre en clave Project Goliath, reflejando la escala y la ambición técnica que el estudio italiano pretendía imprimir al título dentro del género de la acción y la aventura.

¿Por qué Nintendo rechazó el prototipo?

A pesar de la recepción positiva hacia el concepto de manejar a Ganondorf, Nintendo terminó rechazando el prototipo presentado por Ubisoft Milan a finales de 2023. Las conversaciones posteriores sobre qué otra propiedad intelectual de Nintendo podía asumir el estudio no llegaron a buen puerto, lo que provocó la disolución del equipo y la posterior salida de varios desarrolladores para fundar el estudio independiente Day 4 Night.

El legado de las ideas descartadas

Tras el cierre del proyecto y la reestructuración interna, parte del equipo creativo reutilizó algunas de sus ideas narrativas y mecánicas de ruptura de la cuarta pared en Bradley the Badger, el título debut de su nuevo estudio independiente.