Bungie anunció un plan de transformación integral para Marathon tras una recepción inicial complicada. El estudio añadirá un modo PvE permanente en diciembre y completará la conversión del juego en marzo de 2027 con nuevos modos, facciones y un mapa inédito.
El ambicioso regreso de Marathon, la icónica franquicia de Bungie reconvertida en extraction shooter para PlayStation 5 y PC, iniciará un proceso de transformación integral tras una recepción inicial empañada por la exigencia de su propuesta jugable y las turbulencias de la estrategia de juegos como servicio de Sony. A través de un extenso diario de desarrollo, el estudio ha admitido las dificultades que atraviesa el título y ha presentado una hoja de ruta centrada en rediseñar su propuesta para atraer a una audiencia más amplia sin perder su identidad central.
El plan de reconstrucción comienza en octubre
El plan de reconstrucción dará comienzo este mes de octubre con un parche enfocado en optimizar el ciclo de juego actual, sentando las bases para los cambios estructurales previstos para finales de año. La desarrolladora busca alejarse del concepto de extraction shooter rígido y punitivo donde «el ganador se lo lleva todo», evolucionando hacia un ecosistema diversificado con distintas opciones de desafío y exploración.
El comunicado de Bungie a la comunidad
En su comunicado oficial dirigido a la comunidad, el equipo de desarrollo justificó la decisión de diversificar los modos de juego: «Marathon se lanzó como una experiencia PvEvP despiadada. Queremos preservar esa emoción para los usuarios que la disfrutan, al tiempo que creamos más formas para que otros exploren el mundo y encuentren el nivel de desafío que mejor se adapte a ellos. Reconstruir la confianza requiere compartir nuestro trabajo y comunicar claramente los cambios en cada actualización».
¿Qué llega en diciembre y en marzo de 2027?
El primer gran hito del rediseño llegará en diciembre con la implementación de un modo PvE permanente, una modalidad experimental de Duelo por equipos, la revisión visual del mapa Perímetro, el jefe masivo «Reina de las Garrapatas», una zona social patrocinada por CyAc con galería de tiro y el armazón robótico Bishop.
De cara a marzo de 2027, el juego completará su conversión mediante un sistema interconectado de modos PvE, PvP y PvEvP, acompañado de progresiones más profundas para cada clase, nuevas cadenas de misiones, facciones alienígenas inéditas y un mapa completamente nuevo.
Según reporte de Insider Gaming, Ubisoft Milan trabajó en 2023 en un prototipo de spin-off de The Legend of Zelda protagonizado por Ganondorf, bajo el nombre clave Project Goliath. Nintendo rechazó el proyecto a finales de ese año.
Tras el éxito comercial y crítico de la saga Mario + Rabbids, Ubisoftestuvo a punto de expandir su colaboración con Nintendo mediante un proyecto centrado en una de las franquicias más importantes de la industria. Según un reporte exclusivo publicado por el portal Insider Gaming, la filial Ubisoft Milan trabajó durante 2023 en el prototipo de un spin-off de The Legend of Zelda que iba a estar protagonizado por el icónico villano de la saga, Ganondorf.
¿Cómo nació el Project Goliath?
El proyecto comenzó originalmente como una propuesta con un protagonista inédito dentro de un entorno derivado de Hyrule. Aunque Nintendo dio su visto bueno al concepto inicial, la compañía japonesa solicitó modificar la premisa para situar a Ganondorf al frente de la narrativa. La producción avanzó bajo el nombre en clave Project Goliath, reflejando la escala y la ambición técnica que el estudio italiano pretendía imprimir al título dentro del género de la acción y la aventura.
¿Por qué Nintendo rechazó el prototipo?
A pesar de la recepción positiva hacia el concepto de manejar a Ganondorf, Nintendo terminó rechazando el prototipo presentado por Ubisoft Milan a finales de 2023. Las conversaciones posteriores sobre qué otra propiedad intelectual de Nintendo podía asumir el estudio no llegaron a buen puerto, lo que provocó la disolución del equipo y la posterior salida de varios desarrolladores para fundar el estudio independiente Day 4 Night.
El legado de las ideas descartadas
Tras el cierre del proyecto y la reestructuración interna, parte del equipo creativo reutilizó algunas de sus ideas narrativas y mecánicas de ruptura de la cuarta pared en Bradley the Badger, el título debut de su nuevo estudio independiente.
Nintendo of America obtuvo una sentencia en rebeldía contra James Williams, conocido como «Archbox», por distribuir copias no autorizadas de juegos de Switch. La jueza Lauren King le impuso una multa de 4.5 millones de dólares y el cierre de sus plataformas.
Nintendo de América ha obtenido una victoria legal definitiva en los tribunales de Estados Unidos contra James Williams, conocido en línea bajo el seudónimo de «Archbox». La jueza federal de distrito Lauren King ha dictado una sentencia en rebeldía (default judgment) que obliga al acusado a pagar 4,5 millones de dólares en indemnizaciones tras no responder a la demanda interpuesta por la compañía japonesa por la distribución de copias no autorizadas de juegos de Nintendo Switch.
¿Qué hacía «Archbox» según la demanda?
El proceso judicial, iniciado originalmente en junio de 2024 en el Distrito Oeste de Washington, acusaba a Williams de operar, administrar y promocionar una red de «tiendas piratas» que ofrecían descargas gratuitas de un amplio catálogo de la consola. Asimismo, la empresa demostró que el demandado ejercía como moderador principal del subforo r/SwitchPirates en Reddit —comunidad que superó los 190.000 miembros—, espacio donde solicitaba donaciones en tarjetas de regalo de la eShop para adquirir y distribuir nuevo material ilegal.
El cierre de las plataformas de Williams
La orden judicial exige el cese inmediato y el desmantelamiento de todas las tiendas digitales, servidores de Discord y cuentas en redes sociales administradas por Williams. Este fallo refuerza la ofensiva legal que Nintendo mantiene contra la distribución de software no autorizado y la comercialización de dispositivos de elusión de medidas de protección técnica en los mercados internacionales.
Sony registró una patente para un sistema de emparejamiento multijugador basado en IA que analizaría datos explícitos e implícitos del jugador, incluyendo historial de búsqueda, chats, audio y métricas biométricas. El documento no confirma su implementación comercial.
Sony Interactive Entertainment continúa ampliando su catálogo de patentes centradas en la inteligencia artificial aplicadas al ecosistema PlayStation. Publicado el pasado 10 de septiembre de 2026, el nuevo documento describe una arquitectura de emparejamiento (matchmaking) basada en un modelo de IA que procesa tanto la actividad directa del jugador como sus datos implícitos a través de los servicios de la marca para conectarlo con otros usuarios en partidas multijugador.
¿Qué datos recopilaría el sistema?
El sistema clasifica la información en dos categorías principales. Por un lado, recopila los datos explícitos que el usuario proporciona voluntariamente, tales como géneros preferidos o el tipo de compañero de equipo deseado. Por otro lado, la herramienta analiza datos implícitos recolectados en el ecosistema de Sony, abarcando desde el historial de búsqueda, el carrito de compras y métricas de tiempo de juego, hasta información de redes sociales, conversaciones de chat, datos de audio e incluso métricas biométricas.
Interrogantes sobre privacidad y falta de confirmación oficial
A pesar de que el registro de la patente plantea interrogantes sobre la privacidad en la gestión de datos dentro del ecosistema PlayStation, la existencia de la patente no garantiza su implementación en los títulos de PS5 o en la futura generación de consolas. Por el momento, Sony no ha realizado anuncios oficiales respecto a la integración comercial de este algoritmo en sus servicios de red.
En mi adolescencia tuve la oportunidad de probar juegos de todos los géneros, entre ellos la serie Ace Combat, el juego de combate aéreo de Bandai Namco. Pude disfrutar de los primeros tres títulos y me pareció una saga muy divertida, aunque luego le perdí la pista hasta la llegada de Ace Combat 6: Fires of Liberation y, más adelante, Ace Combat 7: Skies Unknown en 2019.
Ahora, con la llegada de Ace Combat 8: Wings of Theve, estamos ante un juego que me ha parecido una experiencia emocionante y cargada de adrenalina. Además, su apartado gráfico es uno de los más realistas del género de la aviación (sí, te miro a ti, Microsoft Flight Simulator 2024). El descanso es para los débiles, piloto. El viaje está a punto de iniciar.
Plataforma: PlayStation 5
Desarrollador: Bandai Namco Aces Inc. / PROJECT ACES
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Género: Combate aéreo / Flight Shooting
Fecha de lanzamiento: 2 de octubre de 2026
Puntuación: 9/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Bandai Namco.
Historia y narrativa
Guerra desconocida
Ace Combat 8: Wings of Theve se ubica 10 años después de los acontecimientos de Skies Unknown y seguimos la historia de Rex, un joven piloto de Theve, capital de la Federación Central de Usea (FCU). La nación rival, la República de Sotoa, ha dado inicio a una invasión a gran escala en varios frentes y Rex debe unirse a un reconocido escuadrón de pilotos llamado Wings of Theve.
Sin embargo, no es más que una treta para infundir esperanza a los habitantes y tener al mencionado escuadrón como un símbolo de lucha. Aunque la historia es una secuela del juego anterior, no se necesita haberlo jugado para entender esta nueva trama.
La narrativa se aprecia a través de los ojos de Rex, en primera persona, dentro del portaaviones Endurance. Aunque es un personaje que no habla, tiene monólogos consigo mismo con los cuales narra parte de lo que sucede o cuenta cosas que va recordando. Tiene una forma casi poética de narrar, lo que me pareció una manera interesante de conocer su personalidad.
El tono de la historia nos hace pensar que se trata de un conflicto de la vida real. Y es precisamente esa la intención: retratar situaciones actuales de potencias en busca de la supremacía. De hecho, veremos situaciones que ya son parte de nuestro día a día, como el uso del móvil para las redes sociales.
Además, los personajes secundarios toman un papel fundamental en la historia. Tendremos ocasión de compartir con ellos para conocer sus historias particulares.
Combate aéreo y controles
Pelea de perros
Ace Combat 8: Wings of Theve presenta dos esquemas de controles: Clásico, con controles más simples y fáciles de maniobrar, y Experto, que permite tener más control sobre los aviones y realizar maniobras más complejas.
Para las misiones más avanzadas, me vi en la obligación de escoger los controles expertos porque el nivel de exigencia era mayor y necesitaba realizar movimientos más precisos.
Para los recién llegados tenemos un modo Entrenamiento que nos enseña los mandos y algunas de las maniobras que podemos realizar, además del armamento y en qué situaciones utilizarlo.
También aprenderemos sobre el HUD, que es una parte importante de la jugabilidad, ya que nos indica detalles como la altitud, velocidad, distancia y posición de los enemigos.
Sobre las condiciones del terreno y el clima, un cielo especialmente nuboso puede dar pie a buenas coberturas, pero pasar mucho tiempo detrás de una cortina de nubes puede congelar el avión y provocar fallos.
Aeronaves, armamento y progresión
Wings of Theve cuenta con una gran variedad de cazas de la vida real, clasificados en cuatro categorías distintas: Fighters, Attackers, Multi-Role y Electronic Warfare. Algunos aviones son ideales para los dogfights o duelos cerrados, y otros para destruir objetivos en tierra o mar.
Dependiendo de la misión, es bueno saber elegir entre una categoría u otra. No es lo mismo enfrentarnos a enemigos aéreos que atacar objetivos terrestres o navales, y ahí entra en juego conocer el armamento que vamos a utilizar.
Prepararnos antes de cada misión es fundamental. Es posible seleccionar el tipo de avión de nuestros compañeros para que nos complementen durante las partidas, e incluso ordenar que nos asistan en plena contienda.
Además, contamos con una suerte de «árbol de habilidades» en el que podemos gastar Puntos de Resultado Militar (PRM) obtenidos durante las misiones para desbloquear nuevos aviones, armamento y mejoras.
Cada avión tiene un número determinado de mejoras que se le pueden aplicar para complementar sus ventajas, corregir sus desventajas y tener el mejor caza para cada situación.
Me ha encantado cómo el juego nos obliga a utilizar maniobras que se realizan en la vida real para acabar con enemigos o bases. Más que un manejo arcade, a veces parece un simulador de cazas.
Pero realmente, me encontré con batallas muy emocionantes, con eso de tener que sacarme de la cola a un enemigo que me pisaba los talones, a la vez que le daba la vuelta a la tortilla. De hecho, no sabía que un avión podía «derrapar».
Ace Combat Online
El juego viene con un apartado online de lo más completo y ambicioso, en el que podemos acceder a varios modos cooperativos, como Asalto Cooperativo y Guerra Cooperativa.
Primero iniciamos creando nuestro avatar en un muy básico editor de personajes. En cada modo participaremos en misiones al azar y, tras superar unas cuantas, se podrán activar otros modos especiales.
Una vez creado el personaje, accedemos a la Base Aérea, que sirve de lobby para hasta 100 jugadores, con juego cruzado incluido. Aquí podremos elegir uno de los apartados, como misiones, tiendas, juegos arcade de la propia Bandai Namco, conversar con algunos personajes y otros servicios disponibles.
Las misiones otorgan PRM, emblemas y nuevas skins de aviones. Los datos guardados, las recompensas y el progreso en línea están separados de la campaña principal.
Los emblemas y skins que obtenemos en el modo online no se pueden usar en la campaña, pero algunos premios del modo online sí se pueden utilizar en el modo campaña.
Gráficos y sonido
A nivel técnico, Ace Combat 8 es un despliegue de potencia gráfica. Cada caza está detalladamente modelado, al igual que sus contrapartes en la vida real. Todas las piezas son independientes, y ni se diga de la cabina.
Pero además, los escenarios son de infarto. No puedo describir la sensación que provoca iniciar un vuelo, sobrevolar las nubes y ver un atardecer mientras los enemigos caen.
Detalles como atravesar una nube y ver cómo la visión se empaña hacen que la experiencia sea simplemente única. Las explosiones son bastante convincentes, como si de una película se tratara.
La banda sonora sigue con ese tono épico, con temas orquestales que caracterizan la franquicia, ofreciendo piezas de adrenalina pura que matizan la tensión en los combates aéreos.
Me ha encantado cómo un miembro del escuadrón utilizó una canción de una banda ficticia durante una misión para amenizar el viaje, con tarareo incluido.
Viene doblado al japonés e inglés y traducido a varios idiomas con resultados muy buenos. Sin embargo, tener que leer subtítulos mientras estamos en una batalla es bastante incómodo.
Veredicto
Ace Combat 8: Wings of Theve regresa con una de las entregas más redondas de la serie de cazas de combate. Es una experiencia emocionante y cargada de adrenalina, que ofrece un equilibrio entre la profundidad de un simulador aéreo y la diversión de surcar los cielos.
Cuenta con una trama bélica de tintes actuales y casi poéticos que nos sumerge en un conflicto de potencias en el que la preparación estratégica previa, la gestión del armamento y el dominio de los controles resultan esenciales para sobrevivir a los intensos combates en los cielos. Su apartado online podría rivalizar con algunos de los juegos como servicio más destacados actualmente.
En el plano técnico, el juego deslumbra con un despliegue gráfico muy sobresaliente, que va desde el detallado modelado de los cazas hasta unos escenarios de infarto condicionados por la climatología. Pero todo esto viene acompañado por una banda sonora orquestal épica y memorable.
Aunque detalles como la incomodidad de leer subtítulos en plena refriega le restan ligeramente al conjunto, la experiencia general me ha parecido sobresaliente.
Kurt Kuhlmann, exdiseñador de sistemas de Bethesda, afirmó que ve improbable una secuela de Starfield. Según el creativo, el juego no alcanzó las métricas comerciales necesarias para que Microsoft y Bethesda prioricen una segunda entrega.
La franquicia espacial de Bethesda Game Studios, Starfield, podría no tener una continuación en el mercado. Kurt Kuhlmann, exdiseñador de sistemas en la compañía que participó en el desarrollo de la aventura de ciencia ficción, ha declarado en una entrevista para el medio FRVR que ve improbable la producción de un Starfield 2. Según el creativo, las métricas de recepción y el impacto comercial del título original no alcanzaron los umbrales necesarios para que Microsoft y Bethesda prioricen una secuela directa dentro de su hoja de ruta.
Bethesda apuesta por Elder Scrolls y Fallout
La postura de Kuhlmann coincide con los recientes ajustes de estrategia de la división de Xbox, la cual ha enfocado sus recursos principales en consolidar sagas de mayor recorrido comercial como The Elder Scrolls y Fallout. Aunque Starfield debutó en 2023 para Xbox Series X|S y PC, ampliando posteriormente su presencia con su llegada a PlayStation 5 junto a expansiones de contenido, la escala del proyecto no logró el estatus de pilar fundamental esperado por la editora.
Las declaraciones de Kurt Kuhlmann
«Me sorprendería mucho que hubiera una secuela; no creo que Starfield tuviera ni de lejos el éxito suficiente como para justificar un Starfield 2. Con las lecciones aprendidas, una segunda parte podría haberse acercado mucho más al juego que Todd Howard tenía en mente. Sin embargo, para integrar plenamente sistemas como la construcción de bases en la narrativa principal, el título habría requerido aún más tiempo y un equipo todavía más grande».
El futuro de Starfield: actualizaciones y soporte técnico
A pesar de que el creador reconoce que un eventual Starfield 2 habría permitido corregir los desequilibrios entre las mecánicas secundarias y la trama principal, la prioridad de Bethesda se mantiene volcada en el desarrollo de The Elder Scrolls VI y la preproducción de Fallout 5. Por el momento, la saga espacial continuará su ciclo de vida mediante actualizaciones y soporte técnico para el juego base.
Lee Child confirmó que la quinta temporada de Reacher adaptará Make Me, la vigésima novela de la saga, publicada en 2015. El autor calificó la historia como «brutal» y «repugnante», y admitió dudas sobre cómo Prime Video llevará su crimen central a la pantalla.
La serie de acción Reacher, encabezada por Alan Ritchson en Prime Video, se prepara para abordar uno de los capítulos más oscuros y explícitos de la franquicia literaria. Lee Child, creador de la saga de novelas, ha confirmado que laquinta temporadade la producción televisiva adaptará Make Me (Oblígame), la vigésima entrega de la serie de libros publicada en 2015. El propio autor ha definido la trama de esta obra como «repugnante», expresando dudas sobre cómo la plataforma de streaming trasladará los elementos más perturbadores de la historia a la pantalla.
¿De qué trata Make Me, la novela que adaptará la temporada 5?
La trama comienza cuando Jack Reacher desciende de un tren en el remoto pueblo de Mother’s Rest con la simple curiosidad de averiguar el origen del peculiar nombre de la localidad. Allí se cruza con la investigadora privada Michelle Chang, quien busca a un colega desaparecido mientras indagaba los secretos del lugar. Lo que inicia como un caso de búsqueda de personas se transforma gradualmente en el descubrimiento de una red criminal con ramificaciones extremas ambientada en las zonas rurales del Medio Oeste estadounidense.
Las declaraciones de Lee Child sobre el reto de la adaptación
En una entrevista concedida a Collider, Lee Child reflexionó sobre el desafío que representa adaptar el núcleo del delito expuesto en este libro para una audiencia televisiva masiva:
«La quinta temporada adaptará ‘Make Me’. Cómo van a hacer eso es algo que no sé, porque es una historia brutal. Es una historia realmente repugnante, no es apta para el consumo familiar, así que no sé qué van a hacer con el crimen central de la trama. Es una ambientación rural, con inmensas llanuras y campos de maíz, pero con un trasfondo sumamente turbio».
Uno de los mejores JRPG de la historia reciente está de vuelta con un lanzamiento nativo para la Nintendo Switch 2. Me refiero a DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition, la versión más completa que llega a la segunda consola híbrida de Nintendo. Ya tuvimos un primer lanzamiento para PS4 y luego para Nintendo Switch original, ambos sobresalientes en su sistema correspondientes. Sin embargo, sigue con las extrañas restricciones de no contar con una actualización gratuita ni guardado cruzado entre versiones.
Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por Square Enix.
Historia y contenido
El pasado perdido
Como jugador, toca seguir los pasos del Luminario, una especie de elegido o héroe legendario destinado a enfrentarse nuevamente a una amenaza que pone en peligro al mundo de Erdrea. Tiene una premisa que cuenta con los tropos clásicos y hasta predecibles de este tipo de historias, sin ser algo malo, y logra desarrollarse de manera más profunda y oscura que otras entregas de la saga, sin abandonar el característico sentido del humor de Dragon Quest.
Los personajes tienen personalidades bien definidas, son carismáticos y se desarrollan durante la aventura, mientras que la historia incorpora varios giros de guion que mantienen el interés. Más ahora, que cuentan con misiones particulares que amplían sus tramas.
Esta edición definitiva incluye varias características nuevas y mejoras respecto al lanzamiento original. Entre ellas están nuevas historias secundarias para los personajes de nuestro grupo, el modo retro 2D, que se puede considerar una versión independiente de 16 bits, la opción para cambiar el doblaje entre inglés y japonés, una banda sonora completamente orquestada, con la opción de elegir entre la banda sonora sinfónica y la original sintetizada, y un modo foto bastante básico.
Jugabilidad y novedades
Respecto a la jugabilidad, el título conserva el esquema de los JRPG tradicionales: exploración de pueblos, mazmorras y ciudades, realizar misiones, recorrer el mundo y participar en combates por turnos.
El sistema permite controlar a los distintos miembros del grupo, cuatro por combate y los demás en espera, además de desarrollar sus habilidades mediante un árbol que permite especializaciones en el uso de diferentes armas y técnicas.
También existe el Modo Concentración, que potencia temporalmente a los personajes y permite realizar ataques combinados devastadores.
Otros añadidos incluyen una serie de misiones que permite revivir momentos inspirados en los primeros diez juegos de Dragon Quest, utilizando nuevamente una presentación en 2D.
También se incluyen reproducción automática de textos, posibilidad de saltar escenas y diferentes velocidades para los combates. Además, están las llamadas Misiones Draconianas, que modifican ciertos parámetros para ofrecer una mayor dificultad.
Lo que no se incluye es una actualización entre las versiones de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, ni siquiera a precio reducido, lo que obliga a comprar el juego completo. Tampoco permite guardar partidas entre las dos versiones.
Gráficos y rendimiento en Nintendo Switch 2
Gráficamente, para Switch original, venía con algunas obvias concesiones técnicas, como una menor resolución, cierto difuminado de texturas y una distancia de dibujado reducida, pero esta adaptación mantiene un buen funcionamiento.
Sin embargo, para Switch 2, el juego se equipara a la versión de PS4, con una paleta de colores más viva y una mayor distancia de dibujado. Cuenta con un Modo Calidad con resolución de hasta 1440p y 30 fps, y un Modo Rendimiento a 1080p y 60 fps, en sus respectivas opciones. Todo esto está disponible tanto en modo portátil como en modo TV.
Este es uno de los apartados donde más se nota el salto respecto a la versión original de Switch. El juego conserva su identidad visual, pero ahora puede mostrar los escenarios con mayor claridad y una distancia de dibujado mucho más cómoda.
Sonido
En el apartado sonoro, la música de Koichi Sugiyama acompaña tanto los momentos tranquilos como las situaciones de combate y tensión.
Esta versión ofrece las voces en inglés y japonés, además de una reinterpretación orquestal de las composiciones originales y la posibilidad de utilizar la banda sonora sintetizada. También cuenta con traducción al español.
Además, muchos de los sonidos clásicos que conocemos de la serie se mantienen aquí, algo que ayuda a conservar esa identidad tan característica de Dragon Quest.
Veredicto
DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition llega a Nintendo Switch 2 con una versión que demuestra que los JRPG tradicionales por turnos mantienen su vigencia en pleno 2026.
Aunque en esencia es el mismo juego que vimos en la primera Switch, especialmente en el plano jugable, viene con una serie de mejoras notables, sobre todo en el apartado técnico.
Supera las limitaciones del hardware original y se acerca mucho más a las versiones de sobremesa, gracias a sus modos de rendimiento a 60 fps y a una calidad gráfica sobresaliente tanto en modo portátil como en TV.
Sin embargo, arrastra algunas decisiones cuestionables, como la ausencia de una actualización gratuita o a bajo costo entre las versiones de las consolas de Nintendo, así como la falta de guardado cruzado desde la consola anterior.
Aun con estas limitaciones, para quienes todavía no han disfrutado de esta aventura, DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition representa una excelente manera de conocer uno de los JRPG más destacados de los últimos años en Nintendo Switch 2.
La organización holandesa Stichting Massaschade & Consument presentó una demanda colectiva contra Epic Games por presuntas prácticas comerciales engañosas hacia niños y jóvenes en Fortnite. Reclaman más de 100 millones de euros en daños y compensaciones.
Epic Games vuelve a enfrentar acciones legales masivas en territorio europeo. La organización de consumidores holandesa Stichting Massaschade & Consument (SMC) ha presentado una demanda colectiva contra la desarrolladora estadounidense, acusándola de emplear prácticas comerciales engañosas dirigidas a niños y jóvenes en Fortnite. La reclamación exige más de 100 millones de euros (aproximadamente 110 millones de dólares) en concepto de daños, reembolsos y compensaciones por la recopilación de datos personales de menores sin el consentimiento explícito de sus padres.
La exigencia de negociar antes de ir a tribunales
El colectivo emitió una actualización exigiendo a la compañía sentarse a negociar una resolución colectiva para ajustar el diseño del juego a la normativa de protección al consumidor. En caso de no alcanzar un acuerdo en esta fase preliminar, la entidad llevará el caso ante los tribunales neerlandeses.
La defensa de Epic Games
«Epic Games ofrece herramientas de protección avanzadas que permiten a los padres limitar el tiempo de juego y requerir un PIN para compras con dinero real. En Países Bajos, las cuentas creadas por menores de 16 años se configuran como ‘Cuentas Limitadas’ (Cabined Accounts), lo que impide transacciones monetarias sin la autorización de un tutor. Además, la tienda de Fortnite no utiliza temporizadores en este territorio y los menores de 18 años no ven artículos disponibles por menos de 48 horas».
La postura de la organización de consumidores
A pesar de los sistemas de verificación en dos pasos y las políticas de cancelación instantánea destacadas por la empresa, SMC sostiene que los patrones de diseño y la interfaz de la tienda continúan afectando los intereses de los usuarios más jóvenes. El proceso legal abrirá una nueva etapa de negociaciones mientras el sector monitoriza las implicaciones para la monetización de videojuegos en la Unión Europea.
Cath Bowie, una abuela escocesa de 78 años conocida como grumpygran1948, fue reconocida por Guinness World Records como la streamer de Fortnite de mayor edad en la categoría femenina. Acumula más de 24.000 seguidores y aparece en la Gamer’s Edition 2027.
Cath Bowie, una abuela escocesa de 78 años residente en la localidad de Inverurie, ha sido reconocida oficialmente por el Guinness World Records como la streamer de Fortnite de mayor edad del mundo en la categoría femenina. Bajo el seudónimo de grumpygran1948, la creadora de contenido acumula una comunidad de más de 24.000 seguidores en sus plataformas de transmisión en directo y forma parte de la edición especial Guinness World Records Gamer’s Edition 2027.
Cómo empezó a jugar Fortnite a los 70 años
Su aproximación a Fortnite comenzó en 2017 tras probar el título por recomendación de su nieto. Tras interesarse por las mecánicas del juego de Epic Games, Bowie decidió adquirir su propia consola para comenzar a emitir sus partidas diariamente, enfrentando las dudas iniciales de sus allegados y demostrando la inclusión de todas las edades en el ecosistema interactivo.
Las declaraciones de grumpygran1948
En sus declaraciones para la cadena BBC Radio Scotland, la creadora de contenido abordó su pasión por el título y la dinámica de su canal de transmisiones:
«Me enganché de inmediato. Juego todos los días a la modalidad Battle Royale y lo que más valoro es la comunidad; he conectado con personas maravillosas de Reino Unido, Estados Unidos, Canadá y Australia. Es un juego fantástico donde eliminas a los oponentes sin violencia explícita ni desorden en pantalla. Nadie es demasiado mayor para empezar en los videojuegos».
Un ejemplo del impacto intergeneracional del gaming
La editora de la edición de récords de videojuegos, Alice Bell, destacó el caso de Bowie como un ejemplo del impacto intergeneracional de la industria del entretenimiento digital. La presencia de la creadora en la publicación oficial busca visibilizar la diversidad de perfiles dentro de la cultura del gaming global.