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Star Citizen supera los $1000 millones tras 14 años de desarrollo

Star Citizen supera los $1000 millones tras 14 años de desarrollo

Star Citizen, el simulador espacial de Cloud Imperium Games, ha superado oficialmente los 1,000 millones de dólares en financiación colectiva. Este hito llega de la mano de sus millones de usuarios registrados, catorce años después de que el diseñador Chris Roberts presentara el concepto original en 2012 con una modesta campaña en Kickstarter que apenas requería 2 millones.

El empujón definitivo se produjo durante el evento digital DefenseCon de este 24 de mayo de 2026. La recaudación registró un pico vertical gracias a la preventa del Anvil Odin, un gigantesco acorazado virtual de 752 metros de longitud diseñado para tripulaciones de hasta 65 jugadores. La venta ha desatado polémica en los foros debido a su astronómico precio de $5,000 dólares por una nave en fase conceptual que ni siquiera se puede pilotar aún dentro del juego.

A pesar de acumular presupuestos que duplican las producciones más caras de Hollywood, el software continúa operando en una fase alfa perpetua. El plan original estimaba un lanzamiento para 2014; doce años después de esa fecha límite, el multijugador carece de un día de estreno definitivo, aunque el equipo mantiene su hoja de ruta enfocada en lanzar la versión 1.0 (fuera de la alfa) a finales de este año 2026.

En una entrevista con Variety, Chris Roberts defendió la naturaleza independiente de su modelo de negocio, asegurando que la ausencia de inversores tradicionales les ha permitido la paciencia necesaria para desarrollar tecnologías inéditas. Su objetivo es alcanzar una longevidad similar a la de World of Warcraft, que lleva más de 20 años activo, prometiendo que seguirán construyendo y expandiendo el universo de Star Citizen incluso después de que se publique la versión definitiva.

Fans exigen el desarrollo de Destiny 3

Fans exigen el desarrollo de Destiny 3

Bungie anunció recientemente que la última actualización de Destiny 2 se lanzará de forma definitiva este próximo mes de junio. Ante este panorama de incertidumbre, los aficionados han comenzado una iniciativa de recolecta de firmas en change.org impulsada por el usuario Harley Casto que ha superado la barrera de las 120,000 firmas en apenas unas horas, exigiendo formalmente a Sony (empresa matriz de Bungie) que dé luz verde inmediata al desarrollo de Destiny 3.

«El deseo de nuevas aventuras, líneas argumentales frescas y mecánicas de juego innovadoras es palpable entre los jugadores de todo el mundo. Creemos en el potencial de Destiny 3 para inspirar a nuevas generaciones», dice el manifiesto de la petición ciudadana.

Sin embargo, Bloomberg ha revelado que la situación interna en Bungie es crítica: el estudio se enfrenta a una inminente oleada de despidos masivos y estructurales provocados por el cese del soporte técnico de la segunda entrega, confirmando además que Destiny 3 no se encuentra en desarrollo activo ni está contemplado en los planes de la directiva. Aunque el equipo creativo planea seguir presentando ideas conceptuales basadas en la propiedad intelectual a los ejecutivos de PlayStation, ninguna de ellas contempla la costosa producción de una secuela numerada.

Con un mercado saturado y la división de entretenimiento de Sony reestructurando sus presupuestos de juegos como servicio, todo parece indicar que los cientos de miles de firmas digitales no bastarán para rescatar la saga, dejando el ansiado sueño de Destiny 3 archivado indefinidamente.

Lisuan lanza nueva GPU LX 7G100 para enfrentar a NVIDIA

Lisuan lanza nueva GPU LX 7G100 para enfrentar a NVIDIA

En un movimiento que ha captado la atención de los analistas de hardware de todo el mundo, el fabricante chino Lisuan ha lanzado oficialmente al mercado minorista el LX 7G100, un procesador gráfico para ordenadores de sobremesa que busca romper el duopolio histórico de NVIDIA y AMD en el sector de las tarjetas de vídeo de consumo.

El lanzamiento llega en un momento de máxima frustración para la comunidad global de jugadores de PC. Con los principales diseñadores de chips norteamericanos desviando de forma masiva sus recursos de fabricación hacia los lucrativos centros de datos para inteligencia artificial, las tarjetas gráficas económicas para videojuegos han escaseado, disparando los precios de venta al público. En este complejo escenario, el Lisuan LX 7G100 se presenta con una arquitectura propia y un proceso de fabricación de 6 nanómetros, equipado con un generoso paquete de 12 GB de memoria dedicada VRAM.

Según un análisis del medio tecnológico asiático Chaowanke, el LX 7G100 es la primera tarjeta gráfica desarrollada fuera de los gigantes tradicionales en obtener la certificación oficial de controladores WHQL de Microsoft. Este sello garantiza una estabilidad total del sistema y una compatibilidad inmediata con la librería de Windows, permitiendo ejecutar juegos modernos sin sufrir los constantes cuelgues de software que arruinaron los proyectos regionales previos.

El componente cuenta con un despliegue físico robusto: ocupa un diseño de doble ranura, utiliza un sistema de refrigeración de tres ventiladores internos y se alimenta mediante un único conector de 12 pines con un límite de consumo máximo de 225 vatios. En papel, sus especificaciones son plenamente modernas: ofrece soporte nativo para DirectX 12 y Vulkan 1.3, además de contar con cuatro salidas DisplayPort capaces de retransmitir señal de vídeo a resolución 8K a 60 Hz con soporte HDR.

Lisuan ha fijado el precio de lanzamiento de su edición base en 3,300 RMB, lo que equivale aproximadamente a $485 dólares. Esta barrera financiera sitúa al componente en rumbo de colisión directo contra titanes consolidados de la actual generación como la RTX 5060 Ti de 16 GB, un modelo que se comercializa bajo un coste idéntico pero que ofrece una tasa de sombreado y potencia de renderizado infinitamente superior.

Shrek 6 ya estaría en desarrollo por parte de DreamWorks

Shrek 6 ya estaría en desarrollo por parte de DreamWorks

Aunque el estreno oficial de Shrek 5 está programado para junio de 2027, fuentes internas de Hollywood han revelado que el estudio de animación ya ha puesto en marcha la preproducción de Shrek 6.

Esta agresiva estrategia de desarrollo simultáneo confirma que la compañía no planea esperar a ver el rendimiento en taquilla de la quinta parte, sino que está ejecutando un plan a largo plazo para asegurar la continuidad inmediata de la saga.

Tras más de quince años de ausencia en las salas de cine, la trama dará un salto temporal donde los hijos de Shrek y Fiona ya son adolescentes. Para liderar este relevo, la actriz Zendaya se ha incorporado de forma oficial al reparto de voces en el papel de Felicia, la hija del ogro, un fichaje estratégico cuya agenda de rodaje ya contempla su participación en los futuros proyectos de la marca.

La reactivación de la saga ha logrado blindar al trío dinámico original: Mike Myers (Shrek), Eddie Murphy (Asno) y Cameron Diaz (Fiona) han firmado un acuerdo multipelícula que va mucho más allá de su participación en la cinta de 2027. La decisión de hacerlos grabar líneas de diálogo adicionales y trabajar en los guiones gráficos de forma anticipada busca optimizar los costes de producción y acortar la tradicional brecha de espera entre secuelas, una técnica habitual en las grandes superproducciones actuales.

Rocket League será el primer juego en usar Unreal Engine 6

Rocket League será el primer juego en usar Unreal Engine 6

Epic Games y Psyonix han anunciado durante el «Championship Sunday» del torneo RLCS Paris Major de este 24 de mayo de 2026, justo antes de la semifinal europea entre Team Vitality y Karmine Corp, la llegada de Unreal Engine 6, confirmando además que Rocket League abandonará su obsoleta infraestructura actual para convertirse en el pionero de este nuevo motor gráfico.

La noticia desató la locura colectiva entre los miles de espectadores presentes en el estadio de París, ya que el título de fútbol vehicular ha operado bajo el desfasado ecosistema de Unreal Engine 3 desde su debut original en 2015. Aunque los fanáticos esperaban desde hace años un hipotético salto hacia la versión UE5, Epic Games ha decidido saltarse una generación de desarrollo para colocar a la franquicia en la vanguardia tecnológica mundial, exhibiendo un primer tráiler promocional con metraje real de los automóviles bajo el nuevo código de renderizado.

Gran parte de la comunidad expresó un fuerte temor a que el juego pierda su identidad independiente y acabe absorbido dentro de Fortnite.

A pesar de la espectacularidad visual del anuncio, el video de presentación no incluyó una fecha de lanzamiento oficial para la actualización.

De lo que no cabe duda es de que, con la promesa de una tasa de refresco interna superior y herramientas de creación masiva, la nueva era de Rocket League marcará la pauta del entretenimiento digital para los próximos años.

Fable confirma su lanzamiento en PS5 desde el día 1

Fable confirma su lanzamiento en PS5 para otoño de 2026

Playground Games ha confirmado que el regreso de Fable estará disponible desde el primer día en Xbox Series X/S, Game Pass, Steam y PlayStation 5.

La noticia ha causado una auténtica conmoción en la industria, ya que se trata de una de las franquicias de rol históricamente ligadas a la marca Xbox. Aunque el estudio británico no ha fijado un día exacto en el calendario, la ventana de lanzamiento ha quedado blindada para otoño de 2026 (especificando un estreno planeado entre septiembre y diciembre).

La confirmación de este debut simultáneo en la consola de Sony rompe la tradicional política de exclusivas temporales. En el plano estrictamente jugable, Playground Games ratificó que el título mantendrá la esencia satírica y mágica de la obra original de Lionhead Studios.

Esta nueva entrega se estructurará como un ARPG de mundo abierto enfocado en la experiencia para un solo jugador, el cual fusionará mecánicas de exploración libre, un profundo sistema de personalización de personajes y una narrativa donde las decisiones del usuario alterarán el entorno. Además, el bucle de juego combinará un combate técnico y estilizado con elaborados elementos de simulación de vida, permitiendo a los jugadores comprar propiedades y moldear su reputación social.

De momento, no está claro si Xbox Game Studios ha decidido lanzar Fable en múltiples plataformas de forma nativa para cumplir con acuerdos de distribución preexistentes o si este anuncio es la señal definitiva de que Microsoft adoptará una estrategia multiplataforma total desde el día uno para sus proyectos de gran envergadura.

The Elder Scrolls VI saldría en 2029 y remake de Fallout en 2027

The Elder Scrolls VI saldría en 2029 y remake de Fallout en 2027

Los fanáticos de las dos grandes sagas de rol de Bethesda Game Studios van a tener que armarse de paciencia. Según ha revelado el periodista e infiltrado de la industria Jez Corden durante su intervención en el último episodio del podcast XB2, el esperado remake o remasterización de Fallout llegará, como muy pronto, en el año 2027. Mientras que The Elder Scrolls VI apunta ahora a una ventana de lanzamiento fijada entre 2028 y 2029.

El periodista de Windows Central señaló que el título se siente todavía «bastante lejano en el tiempo» dentro de las oficinas de Xbox y Bethesda, estimando de forma lógica que su debut comercial se producirá entre uno y dos años después de que veamos el próximo movimiento de la marca Fallout.

A pesar del brutal e histórico resurgimiento de la franquicia Fallout en el interés general, las fuentes internas apuntan a que los planes de desarrollo para traer de vuelta las entregas clásicas con tecnología moderna están en una fase mucho menos avanzada de lo esperado, descartando cualquier estreno sorpresa a corto plazo.

Esta ralentización en la cadena de producción responde a la extrema complejidad que exige el motor gráfico actual de la compañía y a la estrategia de Microsoft de espaciar sus grandes lanzamientos de rol para evitar la saturación del mercado. Tras el largo ciclo de soporte de Starfield, el equipo liderado por Todd Howard prefiere blindar la calidad de sus dos licencias más lucrativas antes que acelerar los procesos, asegurando que el regreso a Tamriel y al yermo cumpla con las expectativas de los fanáticos.

Alfred Molina quiere volver como Dr. Octopus en el MCU

Alfred Molina quiere volver como Dr. Octopus en el MCU

Durante una entrevista exclusiva con el medio Variety, el veterano actor Alfred Molina reveló que su acuerdo contractual inicial con Marvel estipulaba su aparición en un total de tres películas, dejando abierta la posibilidad técnica de encarnar al Doctor Octopus al menos una vez más.

La trayectoria de Molina como Otto Octavius es considerada uno de los grandes hitos del cine de superhéroes, a pesar de haberse enfundado los brazos mecánicos en tan solo dos ocasiones. La primera fue en Spider-Man 2 (2004) de Sam Raimi, donde se consagró al batirse en duelo contra el héroe de Tobey Maguire. Casi veinte años después, en Spider-Man: No Way Home (2021), reuniendo a los tres arácnidos del cine (Maguire, Andrew Garfield y Tom Holland), en un evento cinematográfico que recaudó más de 1,900 millones de dólares.

El actor confesó que tras el trágico desenlace de su personaje en la producción de 2004 dio por concluida su etapa en el género de acción. Sin embargo, recordó con humor las palabras que le dedicó Avi Arad, el entonces jefe de la división cinematográfica de Marvel: «Bueno, en este universo nadie muere de verdad». Esa premisa se cumplió casi dos décadas después gracias a las alteraciones temporales del hechizo del Doctor Strange, demostrando que las reglas de la muerte son sumamente elásticas en las adaptaciones de cómics.

Aunque el propio Molina se muestra escéptico sobre un nuevo llamado debido a la edad y a que considera que el personaje cerró su arco de redención en lo más alto, su disposición para regresar al set de rodaje es absoluta. «Si vinieran a llamar a mi puerta y me dijeran que les encantaría que volviera a hacerlo, lo volvería a hacer sin duda», aseguró el actor a Variety.

Streamer de Minecraft de 81 años sufre terrible swatting

Streamer de Minecraft de 81 años sufre terrible swatting

Sue Jacquot, la querida jugadora de 81 años de Minecraft conocida en internet como «GrammaCrackers», ha sido víctima de un asalto por swatting (llamada falsa a la policía) en su propio domicilio durante la madrugada.

El ataque se produjo en mitad de la noche, cuando bromistas maliciosos alertaron a las fuerzas de seguridad con una emergencia ficticia de extrema violencia para forzar el asalto a la vivienda. En un video publicado el pasado 19 de mayo, su propio nieto mostró las imágenes de seguridad donde se observa a múltiples agentes armados entrando en el dormitorio de la anciana mientras ella dormía. Con un temple de acero y un sentido del humor admirable, Jacquot restó dramatismo a la traumática experiencia ante sus espectadores, bromeando con que el incidente al menos le permitió cumplir el extraño sueño de subirse a una patrulla policial por primera vez en su vida.

La abuela comenzó a jugar y a transmitir en directo en verano de 2025 con el único objetivo de conectar con sus nietos y promover una campaña de GoFundMe para financiar el costoso tratamiento contra el sarcoma (un cáncer extremadamente agresivo) que padecía su nieto Jack. Gracias al apoyo masivo de sus seguidores, la iniciativa recaudó más de 104,000 dólares, logrando que el joven fuera declarado completamente libre de cáncer el pasado mes de enero.

Aunque la veterana streamer defendió la actuación de los oficiales argumentando que la policía simplemente cumplía con su obligación de tomar en serio cada llamada de emergencia, este suceso vuelve a poner sobre la mesa el peligro de muerte real que representa el swatting en las plataformas de streaming.

Un centro comercial le hace publicidad gratis a GTA VI

Un centro comercial le hace publicidad gratis a GTA VI

En las últimas horas, una fotografía capturada en un centro comercial y compartida a través de la plataforma Reddit se ha vuelto viral en todo el mundo, al mostrar cómo una tienda está utilizando la imagen de Grand Theft Auto VI como cartel publicitario gigante en sus establecimientos para atraer clientes de forma masiva.

GTA 6 Free Marketing?
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Evidentemente, no se trata de material promocional oficial provisto por Rockstar Games, lo que ha llevado a miles de usuarios a bromear con la inminente llegada de una demanda multimillonaria por derechos de autor por parte del equipo legal de la desarrolladora. Otros internautas, de forma más pragmática, señalan que cualquier negocio local está dispuesto a arriesgarse con tal de colgarse del brutal e incomparable impacto mediático que la marca genera en internet.

El fenómeno resulta especialmente llamativo por el momento en el que se produce. Hace apenas unos días, el director ejecutivo de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, confirmó a los inversores que la compañía ha decidido romper los esquemas tradicionales al retrasar la maquinaria publicitaria fuerte de GTA VI hasta el verano. La estrategia corporativa de la distribuidora pasa por concentrar todo el presupuesto en una campaña digital masiva durante los meses previos a su blindado debut comercial, fijado de forma inamovible para el próximo 19 de noviembre de 2026.

El hecho de que comercios minoristas recurran a publicidad falsa para captar la atención del público demuestra que el software se ha transformado en un gigante comercial capaz de mover el mercado orgánicamente sin haber invertido un solo dólar en televisión abierta.