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WWE 2K26 recibe su último Ringside Pass con Royce Keys y los Natural Disasters

WWE 2K26 ya tiene disponible la sexta y última temporada de su Ringside Pass, que incorpora cuatro luchadores jugables, nuevas opciones de personalización y recompensas para los jugadores. Además, el juego estrena una colaboración inédita con Street Fighter mediante un paquete que mezcla a las superestrellas de WWE con personajes emblemáticos de la saga de Capcom.

La temporada 6 del Ringside Pass incluye en su ruta prémium a Royce Keys, Earthquake, Typhoon y Octagón Jr. Los cuatro luchadores pueden desbloquearse desde el primer nivel y aportan un total de 43 movimientos y burlas nuevas. Entre las incorporaciones también figuran movimientos como Hellbound, Butterfly Destroyer y tres variantes de Kata-Ha-Jime.

La ruta prémium ofrece además nuevas versiones de personajes, como AJ Styles Masked y Bray Wyatt ’23, junto con piezas de personalización, mejoras de RXP, VC para The Island y tokens de MyFACTION. Por su parte, la ruta gratuita permite conseguir versiones alternativas de AJ Styles Retro, Rhea Ripley ’20 y Eddie Guerrero ’05, entre otras recompensas.

WWE 2K26 se cruza con Street Fighter

La otra gran novedad es el WWE 2K26 X Street Fighter Elite Pack, un paquete independiente que reúne cinco versiones especiales de superestrellas inspiradas en las figuras de colección de Mattel.

La colaboración incluye a The Rock “Final Boss” como M. Bison, Rey Mysterio como Ryu, Bianca Belair como Cammy, Ultimate Warrior como Blanka y Dominik Mysterio como Ken.

Cada personaje cuenta con movimientos especiales inspirados en Street Fighter, entre ellos Shinku Hadoken, Psycho Crusher, Spiral Arrow, Electric Thunder y Shoryuken. El paquete también incorpora animaciones de entrada, música de escenarios de la franquicia y 15 piezas adicionales de personalización basadas en personajes como Akuma, Vega y Chun-Li.

El Elite Pack se vende por separado y no está incluido en las ediciones prémium ni en los paquetes existentes de WWE 2K26. Tanto este contenido como el Ringside Pass Season 6 ya están disponibles. Para acceder a ellos se necesita una copia del juego, conexión a Internet y una cuenta de 2K; la ruta prémium del pase requiere una compra adicional.

Más detalles sobre las recompensas de la temporada están disponibles en el informe oficial de Ringside Pass Season 6.

Valve no frenará en Steam los videojuegos clones hechos con IA

Logotipo de Valve junto a la interfaz de Steam y una representación de clones generados con inteligencia artificial

Valve descartó aplicar medidas restrictivas en Steam contra los desarrolladores que usan inteligencia artificial para clonar juegos. La empresa habló del tema en la Busan Indie Connect Festival de Corea del Sur. También puso la responsabilidad de combatir esa práctica en manos de los creadores.

Tom Giardino y Marc Wilkinson, quienes forman parte del equipo de negocios de Valve, respondieron a las inquietudes de desarrolladores independientes. Esos estudios denunciaron amenazas de extorsión mediante réplicas automatizadas antes del lanzamiento oficial de sus obras.

La postura oficial de Valve ante la inteligencia artificial

Les preguntaron si la plataforma intervendría para frenar las copias generadas por IA. Giardino rechazó la idea de regular las herramientas que usan los usuarios dentro de la tienda.

«No queremos actuar como guardianes que le digan a los desarrolladores qué herramientas deben o no deben utilizar».

¿Qué recomienda Valve a los estudios?

Los representantes de Valve señalaron que las amenazas de extorsión digital deben gestionarse con las autoridades policiales. No corresponde a la moderación interna de Steam. También sugirieron a los estudios centrarse en el diseño de sistemas mecánicos complejos. El otro consejo fue consolidar comunidades activas que rechacen de forma natural las imitaciones de menor calidad.

La barrera contra los clones

Según la visión de la compañía, fortalecer la confianza con el público objetivo ayuda a frenar los clones. La complejidad técnica del desarrollo también cuenta como barrera principal. Valve no ha detallado si esa postura cambiará en el futuro. Tampoco ha confirmado si estudia algún tipo de verificación adicional para los juegos publicados en Steam.

Insomniac estaría desarrollando un juego de X-Men con varios personajes jugables

Insomniac está desarrollando juego de X-Men con varios personajes jugables

Insomniac Games busca personal para un nuevo proyecto de gran escala con varios personajes jugables, que apunta a ser un videojuego de X-Men. Según ofertas de empleo detectadas por Insider Gaming, el estudio avanza en la contratación para el título centrado en los X-Men, una de las producciones que aparecían en las filtraciones de 2023 sobre la hoja de ruta de la desarrolladora con Marvel para PlayStation.

La vacante para el puesto de Staff Hero Designer pide un profesional enfocado en el diseño de combate, los sistemas de desplazamiento y las mecánicas base de cámara, personaje y controles. La publicación no nombra el proyecto de forma explícita, pero la descripción menciona varias veces la gestión de más de un héroe bajo el control del usuario.

Los detalles del puesto que busca Insomniac

El documento detalla las responsabilidades creativas y técnicas que asumirá el elegido dentro del equipo de producción de la subsidiaria de Sony.

«Liderazgo creativo y propiedad principal de los sistemas de uno o más personajes jugables. Responsable del diseño, prototipado, iteración y pulido del combate central de los héroes, así como de características como movimiento y desplazamiento, habilidades, interactividad, progresión, mecánicas fuera de combate, aliados o equilibrio del juego».

Diferencias con otros proyectos de Insomniac

Producciones como Marvel’s Spider-Man o Marvel’s Wolverine se centran en un protagonista individual. El proyecto de los X-Men requiere integrar un grupo de mutantes con habilidades diferenciadas. La oferta también confirma que la obra mantendrá la perspectiva en tercera persona habitual del estudio. Insomniac ya probó esto con Marvel’s Spider-Man 2, donde se podía controlar a Peter Parker y Miles Morales.

El sistema de aliados y las misiones conjuntas

Entre los requisitos publicados aparece la mención a un sistema de aliados y a mecánicas de interacción fuera del combate. Esos elementos sugieren misiones conjuntas entre los miembros del equipo dentro de la estructura jugable. Insomniac Games no ha anunciado el juego de forma oficial ni ha dado una fecha de lanzamiento.

Phantom Blade Zero supera el millón de copias vendidas antes de su estreno

Phantom Blade Zero supera el millón de copias vendidas antes de su estreno

Phantom Blade Zero se encamina a convertirse en uno de los lanzamientos más exitosos del año tras superar el millón de copias vendidas en periodo de reserva. Según proyecciones publicadas por Rhys Elliott, responsable de análisis de mercado en la firma Alinea Analytics, el título desarrollado por el estudio chino S-Game alcanzó esta cifra combinando sus reservas en plataformas occidentales y asiáticas.

Los cálculos de la consultora indican que la obra obtuvo aproximadamente 850.000 unidades vendidas de forma anticipada entre Steam y PlayStation 5. Al sumar las transacciones registradas en la plataforma de PC WeGame, propiedad de Tencent en China, el volumen total acumulado sobrepasó la barrera del millón de unidades antes de su debut en el mercado.

Desglose de ingresos por región y plataforma de comercialización

El informe detalla que tres cuartas partes de las reservas occidentales se concentraron en la tienda digital Steam. En cuanto a la distribución geográfica, casi dos tercios de los ingresos globales provienen de usuarios ubicados en China, Taiwán y Hong Kong, impulsados por la temática Wuxia y la participación del actor de artes marciales Donnie Yen dentro de la producción.

Alinea Analytics estima que el periodo de reservas de Phantom Blade Zero ha generado $43 millones de dólares en ingresos netos. Esta cifra sitúa al proyecto entre los 40 juegos con mayor recaudación del año 2026 antes de su puesta en venta oficial, a pesar de estar disponible únicamente en PC y PlayStation 5.

Comparativa de rendimiento comercial con Black Myth: Wukong

A pesar del rendimiento económico del título de S-Game, los analistas señalan que es poco probable que alcance los registros históricos fijados por Black Myth: Wukong en 2024. La obra del estudio Game Science comercializó 10 millones de copias en sus primeros tres días y supera los 20 millones de unidades vendidas hasta la fecha, manteniendo una secuela en fase de desarrollo.

Fox News dice que los adultos de 40 años no deberían jugar GTA VI

Fox News dice que los adultos de 40 años no deberían jugar GTA VI y buscar otro empleo

Una emisión del programa Fox & Friends Weekend de la cadena Fox News generó indignación en la comunidad de jugadores y de GTA tras las declaraciones de uno de sus colaboradores. Durante una mesa de discusión enfocada en el impacto del próximo lanzamiento de Grand Theft Auto VI, el panelista afirmó que los adultos en sus 40 años no deberían dedicar tiempo a los videojuegos y tendrían que buscar un segundo empleo.

El debate, emitido en la cadena estadounidense el pasado 18 de octubre, abordaba inicialmente la influencia de los contenidos violentos de la obra de Rockstar Games en las audiencias jóvenes. La conversación derivó hacia los hábitos de ocio de los adultos cuando el panelista cuestionó la productividad de los usuarios veteranos.

Cuestionamiento al ocio adulto y alternativas sugeridas

Durante su intervención, el presentador argumentó que las personas de 40 años que dedican horas a jugar no están trabajando lo suficiente en sus vidas profesionales. Asimismo, sugirió que la población adulta debería priorizar actividades al aire libre como la pesca o la práctica deportiva en lugar de permanecer en interiores frente a una pantalla.

Postura del resto del panel y proximidad con el lanzamiento

La postura del comentarista encontró réplica dentro del propio equipo del programa. Otros integrantes de la mesa defendieron la industria del entretenimiento recordando que el público objetivo de la franquicia GTA está compuesto mayoritariamente por adultos en sus 30 y 40 años, al tiempo que señalaron que los estudios que intentan vincular la violencia de los videojuegos con comportamientos reales han sido desmentidos en repetidas ocasiones.

La controversia ocurre a pocas semanas del lanzamiento oficial de Grand Theft Auto VI, título fijado para llegar al mercado global el próximo 19 de noviembre.

EA le ordenó a BioWare eliminar el contenido LGBTQ de Mass Effect Universe

EA le pidió a BioWare eliminar el contenido LGBTQ de Mass Effect Universe

Nuevos detalles han salido a la luz tras la cancelación del proyecto Mass Effect Universe y el posterior cierre de BioWare. Antiguos empleados del estudio estadounidense concedieron declaraciones al portal francés BFM TV, señalando que los nuevos ejecutivos encargados de la reestructuración de EA no se mostraron convencidos con la propuesta narrativa ni con el enfoque inclusivo de la obra.

Un desarrollador que prefirió mantener su identidad en el anonimato explicó que los vídeos de demostración presentados a la junta directiva no lograron generar respaldo dentro de la organización. La identidad habitual del estudio en la construcción de historias inclusivas no sirvió para disipar el escepticismo de la gerencia hacia el proyecto.

Las declaraciones sobre las exigencias de edición gráfica

El testimonio citó un episodio específico ocurrido durante la fase de evaluación, donde se solicitó la eliminación directa de un elemento visual por su semejanza con símbolos de representación comunitaria.

«Creo que las propuestas en vídeo que presentamos a la nueva gerencia no resultaron convincentes. Especialmente considerando que BioWare es conocida por sus narrativas inclusivas, lo cual no ayudó a disipar el escepticismo».

De acuerdo con el relato publicado por el medio francés, la dirección de EA pidió retirar una bandera en una de las presentaciones de Mass Effect Universe por considerar que se asemejaba demasiado a la bandera LGBTQIA+, argumentando que la medida buscaba evitar inconformidades. La fuente no detalló quién emitió la instrucción ni si el equipo técnico accedió a realizar la modificación en la pieza promocional.

Incertidumbre tras la adquisición corporativa por parte de Arabia Saudita

Estas revelaciones coinciden con la preocupación manifestada previamente por integrantes de Electronic Arts durante el proceso de compra por parte del Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita. Empleados del conglomerado habían expresado temores sobre una posible supervisión de los contenidos creativos para alinearlos con las posturas gubernamentales del país, condicionando la aprobación de nuevos proyectos en desarrollo.

Sony presenta la Prism Collection para PS5 con controles DualSense transparentes

Controles DualSense y cubiertas de PS5 de la Prism Collection en acabados transparentes Flare Orange, Emerald Green y Graphite Gray

Sony Interactive Entertainment presentó la Prism Collection, una línea de controles inalámbricos DualSense y cubiertas para PlayStation 5 con acabados transparentes. La colección incluye tres variantes: Flare Orange, Emerald Green y Graphite Gray, pensadas para dejar ver los componentes internos del dispositivo.

La propuesta recupera la estética translúcida que se popularizó a finales de los años 90 y la adapta al diseño industrial actual de la compañía. Los componentes combinan superficies brillantes en la parte posterior del control con acabados metálicos en la cubierta central. Similar al control de Xbox Series X25 que lanzó Microsoft por su 25 aniversario.

Las declaraciones del equipo de diseño de PlayStation

Leo Cardoso, integrante del equipo de diseño de PlayStation, habló del interés de los usuarios por el regreso de los controles transparentes al catálogo oficial.

«Sabemos cuánto esperaban nuestros seguidores el regreso de los controles transparentes. Queríamos traer de vuelta la icónica tendencia transparente de finales de los noventa de una forma fresca y moderna que complemente el diseño industrial de PS5».

Por su parte, Satoshi Aoyagi detalló los aspectos cromáticos y la integración de materiales dentro de la gama de accesorios.

«El acabado transparente de alto brillo se extiende por la parte posterior del control, ofreciendo una vista de la tecnología que impulsa al DualSense mientras mantiene un aspecto monocromático elegante. El acabado metálico en la cubierta central reúne las superficies de contraste para una apariencia premium».

Precios y fecha de lanzamiento de la colección

Los controles DualSense y las cubiertas de la Prism Collection saldrán a la venta el 4 de febrero de 2027. El periodo de reservas abre el 10 de noviembre. Los controles costarán 85 dólares, mientras que las cubiertas para la consola se venderán por 75 dólares.

Final de la historia de Resident Evil estará listo en los próximos 10 años

Final de la historia de Resident Evil estará listo en los próximos 10 años

La saga de videojuegos Resident Evil cuenta con un plan definido para concluir su narrativa principal dentro de los próximos diez años, según reveló el productor ejecutivo Jun Takeuchi durante una entrevista concedida al medio Yahoo Japón.

El directivo de Capcom explicó que la historia general de la franquicia no estuvo planificada desde sus inicios, sino que se fue expandiendo con cada entrega hasta la estructuración de una estrategia formal de marca.

Takeuchi detalló que durante las fases de planificación de Resident Evil 2 Remake se diseñó un concepto de marca proyectado a una década. Con el lanzamiento de Requiem durante este año, el estudio da por concluida esa primera etapa operativa para iniciar el tramo que conducirá al desenlace de la trama.

Las declaraciones de Jun Takeuchi sobre el futuro de la saga

«La historia de la serie no se planificó desde el principio; se expandió con cada nuevo juego. Cuando planificábamos RE:2 y creábamos un concepto de marca de 10 años, este fue el aspecto más desafiante. Si los juegas todos, creo que entenderás el significado detrás del orden de los remakes. Con el lanzamiento de Requiem este año, siento que los primeros 10 años han llegado a su fin, por lo que creo que la conclusión llegará en los próximos 10 años».

Múltiples entregas en producción y próximos lanzamientos

A pesar de haber establecido un horizonte para el final de la arco argumental, Takeuchi confirmó que Capcom trabaja en múltiples entregas pertenecientes a la franquicia que llegarán al mercado antes de alcanzar dicho desenlace, aunque evitó profundizar en detalles para no desvelar sorpresas del desarrollo.

El calendario inmediato para la saga incluye el lanzamiento del remake de Code: Veronica previsto para finales del próximo año. A esto se suma la filtración por parte del guionista Haris Orkin sobre un DLC centrado en la historia para Requiem, el cual involucraría la figura del personaje Spencer dentro de su trama.

Phantom Blade Zero es el juego chino mejor valorado en Metacritic

Soul, protagonista de Phantom Blade Zero, junto a la cifra de 88 en Metacritic

El estreno de Phantom Blade Zero en PlayStation 5 y PC estableció un hito para la industria del videojuego en China tras posicionarse como el título desarrollado en dicho país mejor valorado en la plataforma Metacritic.

La propuesta de acción que combina elementos del género hack and slash con mecánicas soulslike registró una puntuación media de 88 sobre 100 en su versión para PC basada en más de 40 análisis, mientras que la edición de PlayStation 5 obtuvo un promedio de 87 con más de 35 reseñas profesionales.

Con este resultado, la obra producida por el estudio S-Game superó la recepción crítica alcanzada previamente por producciones de alto presupuesto y éxitos comerciales de la región como Genshin Impact o Black Myth: Wukong.

Comparativa de puntuaciones frente a otros desarrollos de la región

La calificación de 88 sitúa a Phantom Blade Zero por encima de los principales referentes de la industria china dentro de los agregadores de notas. El catálogo de títulos desarrollados en la región incluye marcas registradas como Genshin Impact con 86 puntos, ICEY con 84, Eastward con 83, así como Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers y F.I.S.T.: Forged In Shadow, todos ellos situados en los 81 puntos de media.

De igual forma, el proyecto supera las valoraciones recibidas por propuestas como Honkai: Star Rail con 80 puntos, Zenless Zone Zero con 77 y Marvel Rivals de NetEase Games, título que promedió 74 puntos tras su debut.

Consolidación del mercado chino en producciones de escala AAA

La recepción de la prensa especializada hacia Phantom Blade Zero refleja la evolución técnica y presupuestaria de los estudios asiáticos en el segmento de consolas y PC. El rendimiento del título fortalece la estrategia de expansión de los desarrolladores locales hacia producciones de gran escala destinadas al mercado global.

Modern Warfare 4 muestra imágenes reales de una tragedia en Itaewon y piden su retirada

Escena de la cinemática de apertura de Call of Duty: Modern Warfare 4 junto a la petición de las familias de las víctimas de Itaewon

Las familias de las víctimas de la tragedia de Itaewon pidieron a Activision que edite la secuencia de apertura de Call of Duty: Modern Warfare 4. La cinemática inicial usa fragmentos de noticias reales de la estampida humana ocurrida en Seúl en 2022, que dejó 159 muertos y 196 heridos.

Modern Warfare 4 gira en torno a un conflicto bélico entre Corea del Norte y Corea del Sur. Su montaje informativo simula la cobertura periodística de una invasión ficticia. Entre las imágenes de archivo aparece una toma breve de personal de emergencia practicando reanimación cardiopulmonar a una víctima en la vía pública.

La postura de la asociación de familias

Tras la identificación de las imágenes por la comunidad de jugadores en Corea del Sur, la Asociación de Familias de Víctimas del Desastre de Itaewon emitió un comunicado difundido por la cadena SBS. En él exige la retirada inmediata del video dentro del juego.

«Utilizar un incidente de esta magnitud como material para un juego con fines de entretenimiento es altamente inapropiado e insensible. El desastre de Itaewon fue una tragedia que provocó cientos de víctimas, y los ciudadanos que participaron en los rescates o presenciaron el evento aún sufren trauma. Si el desarrollador tiene un mínimo de cortesía y empatía hacia las víctimas, debe tomar medidas correctivas de inmediato».

La petición de la Asociación de Usuarios de Juegos

A la reclamación se sumó la Asociación de Usuarios de Juegos de Corea, que defiende los derechos del consumidor. El organismo pidió a la editora una disculpa pública por usar material ajeno al contexto del juego. También solicitó una actualización técnica que reemplace las tomas afectadas dentro de la cinemática.

La respuesta oficial de Activision

Activision emitió una declaración al medio SBS en la que reconoce la presencia del material de archivo en la secuencia. La compañía aseguró que su inclusión no buscaba restar importancia al acontecimiento real.

«Parte del metraje informativo real incluido en la cinemática de apertura del juego se utilizó como un elemento para transmitir la narrativa ficticia de la obra. No teníamos intención alguna de hacer referencia ni de tratar a la ligera acontecimientos trágicos reales, incluido el desastre de Itaewon».

Activision no ha confirmado si retirará el video ni ha detallado cuándo podría llegar un parche con cambios en la cinemática.