Una investigación publicada en PubMed demostró que jugar videojuegos de plataformas 3D como Super Mario 64 durante dos meses estimula el crecimiento de la materia gris en áreas clave del cerebro. El estudio fue liderado por la investigadora Simone Kühn del Instituto Max Planck.
Una investigación publicada en la plataforma científica PubMed ha demostrado que disfrutar de videojuegos de plataformas tridimensionales como Super Mario 64 aporta beneficios directos a la salud cerebral. El estudio confirma que navegar e interactuar dentro de escenarios virtuales en 3D estimula positivamente la actividad cognitiva humana, promoviendo el crecimiento medible de la materia gris en áreas clave asociadas con la orientación espacial, la memoria de trabajo y la planificación estratégica.
Cómo se realizó el experimento
El experimento fue liderado por la investigadora Simone Kühn, directora del Centro de Neurociencia Ambiental en el Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano en Berlín. En el proceso de pruebas, un grupo de 23 adultos jugó al clásico de Nintendo 64 —adaptado para Nintendo DS— durante un mínimo de 30 minutos diarios a lo largo de dos meses, mientras que un grupo de control no participó en la actividad interactiva. Tras realizar resonancias magnéticas antes y después del periodo de observación, los científicos constataron un incremento volumétrico exclusivo en la masa cerebral de los participantes del grupo activo.
Las conclusiones del estudio
«Al comparar un grupo de control con un grupo de entrenamiento en videojuegos que jugó durante dos meses, al menos 30 minutos al día, a un juego de plataformas, encontramos un aumento significativo de la materia gris en la formación hipocampal derecha, la corteza prefrontal dorsolateral derecha y el cerebelo bilateral en el grupo de entrenamiento».
Por qué el cerebro crece con los escenarios 3D
El fenómeno neurobiológico encuentra su explicación en el papel del hipocampo, región donde el sistema nervioso procesa y almacena mapas de orientación espacial. Al recorrer los escenarios tridimensionales del título, el cerebro activa mecanismos de navegación idénticos a los empleados en el entorno físico real. Los resultados respaldan el potencial del videojuego como una herramienta terapéutica orientada a mejorar la plasticidad mental, la concentración y la flexibilidad cognitiva en adultos.
Konami confirmó que Castlevania: Belmont’s Curse tendrá una demo jugable desde el 1 de octubre de 2026 en Switch, PS5, Xbox Series X/S y PC. Los jugadores podrán conservar su progreso y transferirlo al juego completo el día de su lanzamiento.
Konamiha anunciado de forma oficial que Castlevania: Belmont’s Curse contará con una versión de prueba jugable antes de su lanzamiento definitivo. La demo estará disponible a partir del próximo 1 de octubre de 2026 en todas las plataformas donde se publicará el título completo, contando con un tamaño de descarga optimizado que oscilará entre los 3 GB y 6 GB según el sistema elegido.
Guardado transferible: una de las funciones más pedidas
El anuncio contempla una de las funciones más solicitadas por la comunidad: la posibilidad de conservar los datos de guardado obtenidos durante la demostración para transferirlos directamente a la versión final del videojuego. Para realizar este proceso de migración de forma exitosa, la editora japonesa ha especificado que los usuarios deberán ejecutar ambos archivos dentro de la misma plataforma y bajo la misma cuenta de usuario.
El comunicado oficial de Konami
Konami detalló los aspectos clave de este periodo de prueba mediante un comunicado oficial: «Los jugadores podrán disfrutar del acceso anticipado a la demo dos semanas antes del estreno oficial. La posibilidad de conservar el progreso permitirá continuar la aventura sin interrupciones el día del lanzamiento, siempre que se utilice la misma plataforma y perfil de usuario».
Fecha de lanzamiento y un aniversario histórico
La llegada de la demo precede al lanzamiento global del juego fijado para el 15 de octubre en todos los sistemas confirmados. Desarrollado conjuntamente por Konami y Evil Empire (The Rogue Prince of Persia), sumado al asesoramiento de Motion Twin (Dead Cells), Castlevania: Belmont’s Curse fue concebido como el proyecto principal para conmemorar el 40.º aniversario de la emblemática franquicia de acción y plataformas.
Hideo Kojima evitó confirmar si Physint tendrá una versión para PlayStation tras el traspaso del proyecto a Microsoft. El creativo dejó la decisión final en manos de Xbox, su nuevo socio editor, y aseguró que cualquier anuncio sobre plataformas se hará más adelante.
Tras la ruptura del acuerdo de financiación con Sony y el traspaso del proyecto bajo la tutela de Microsoft, la incertidumbre en torno a la disponibilidad multiplataforma de Physint ha vuelto a tomar el centro de la conversación. Preguntado directamente sobre si la nueva entrega de acción y espionaje contará eventualmente con una versión para PlayStation, el director Hideo Kojima declinó confirmar la exclusividad, dejando la decisión final en manos de su nuevo socio editor.
La postura de Microsoft y el futuro del proyecto
En sus declaraciones con el Washington Post, el creativo japonés recordó que la estrategia reciente de la división de videojuegos de Microsoft se ha orientado hacia el lanzamiento de sus producciones en la mayor cantidad de ecosistemas posibles. Sin embargo, enfatizó que cualquier anuncio respecto a la distribución en plataformas competidoras dependerá de la planificación comercial que determine la cúpula directiva de Xbox con respecto al título.
Las declaraciones de Kojima sobre PlayStation
Al ser cuestionado sobre el futuro del proyecto en consolas de Sony, Kojima fue directo sobre la posición actual del estudio:
«No sé la respuesta a eso; esa es una pregunta para Xbox. Su postura siempre ha sido llevar sus juegos al mayor número posible de jugadores, pero por ahora no hay nada confirmado y se anunciará más adelante».
Un cambio de rumbo tras tres décadas de alianza
El cambio de rumbo en la distribución del proyecto resulta especialmente significativo tras el fin de la histórica alianza entre Kojima Productions y la marca de consolas japonesa. Mientras el desarrollo avanza con la financiación de Microsoft, la comunidad de jugadores permanece a la espera de que la compañía estadounidense aclare si mantendrá Physint como un título exclusivo de su ecosistema o si adoptará un enfoque multiplataforma en su lanzamiento.
Kojima Productions desmintió el informe de Bloomberg que atribuía la cancelación de la financiación de Physint a un bajo rendimiento comercial de Death Stranding. Hideo Kojima admitió que la decisión de Sony lo tomó por sorpresa y confirmó que el proyecto continúa con Xbox.
Kojima Productions ha emitido un comunicado oficial en respuesta a un informe publicado por Bloomberg, el cual afirmaba que Sony Pictures e Interactive Entertainment cancelaron la financiación de Physint debido a un rendimiento comercial insuficiente de la franquicia Death Stranding y a sobrecostos en la producción. El estudio independiente desmintió las acusaciones, aclarando que la empresa se mantiene en un estado financiero saludable y rentable mientras traslada el desarrollo del proyecto de acción y espionaje bajo el sello de Xbox.
Kojima admite que la decisión lo tomó por sorpresa
A pesar de la declaración institucional que califica la relación con PlayStation como sólida, el propio Hideo Kojima admitió en una entrevista concedida a IGN que la decisión de Sony de retirar la financiación lo tomó por sorpresa. El creativo japonés explicó que la comunicación se produjo en un contexto de reestructuración generalizada dentro de la industria de los videojuegos, aunque expresó su desconcierto al no recibir explicaciones detalladas por parte de los ejecutivos del conglomerado tras tres décadas de colaboración continua.
Las declaraciones completas de Kojima
Durante la conversación con IGN, Kojima detalló el impacto personal e industrial que supuso el anuncio sobre la producción:
«Dijeron que ya no podían financiar el desarrollo de Physint. Me quedé en shock y no podía procesar lo que dijeron. Entiendo que es un momento difícil en la industria con cierres de estudios y cancelaciones, pero pensaba que Physint estaba a salvo. No tengo malos sentimientos hacia Sony, pero tras 30 años juntos me habría gustado saber esta conclusión un poco antes. Ninguno de esos artículos está basado en información verificable o fuentes oficiales. Le pedimos a la gente que tome con precaución ese tipo de información. «.
El desarrollo de Physint continúa con Xbox
El estudio reiteró a sus seguidores y socios comerciales que el desarrollo de Physint continúa su curso sin interrupciones junto a su nuevo socio editor, desvinculando la reestructuración del proyecto de supuestos fallos financieros en sus entregas previas y garantizando la viabilidad del título en la actual generación.
Compradores han descubierto un fallo en la pasarela de pago de Walmart que permite rebajar el precio de Fire Emblem: Fortune’s Weave de 79,99 a unos 60 dólares. El truco, difundido en redes sociales, requiere aplicar códigos como FAST30 o SAVE3X y, en algunos casos, añadir un plátano al carrito.
Los aficionados que buscan adquirir la versión física de Fire Emblem: Fortune’s Weave para Nintendo Switch 2 han descubierto un peculiar fallo en la pasarela de pago de Walmart. Aunque el título recién lanzado tiene un precio oficial recomendado de 79,99 dólares, diversos compradores han logrado reducir la cifra a aproximadamente 60 dólares aplicando códigos promocionales como FAST30 o SAVE3X, requiriendo en muchos casos añadir un plátano individual al carrito digital para activar la oferta.
Cómo funciona el fallo en el sistema de Walmart
El hallazgo, difundido en redes sociales por el conocido cazador de ofertas Wario64 y respaldado por múltiples hilos en Reddit, sugiere que el sistema de procesamiento de pedidos de Walmart presenta una inconsistencia al validar ciertos cupones. Los usuarios informaron que, cuando el código no se aplica automáticamente al precio base del videojuego, agregar una fruta de 20 centavos o alternar entre las opciones de envío a domicilio y recogida en tienda fuerza al sistema a procesar la deducción del importe.
El fenómeno ha escalado hasta el punto de que algunos compradores afirman haber causado un desabastecimiento temporal de plátanos en los inventarios digitales de sus sucursales locales. Por el momento, la cadena de tiendas no ha emitido comentarios respecto a la anomalía técnica, mientras los usuarios continúan aprovechando el descuento antes de que la empresa corrija el algoritmo de su plataforma de comercio electrónico.
Un tribunal británico condenó a Andrew Lakeman, de 32 años y conocido como «Mod Jed«, por usar sus credenciales en Jagex para saquear cuentas de Old School RuneScape. El exdesarrollador vendió los objetos robados en el mercado negro por más de 364,800 libras esterlinas.
Un tribunal británico ha dictado sentencia contra Andrew Lakeman, de 32 años y conocido anteriormente en la comunidad como «Mod Jed», tras ser hallado culpable de aprovechar sus credenciales dentro del estudio Jagex para saquear cuentas de Old School RuneScape. El exdesarrollador utilizó su acceso privilegiado para sustraer objetos de alto valor y divisa dentro del juego, comercializándolos en el mercado negro por sumas que superan las 364.800 libras esterlinas (más de 488,000 dólares) abonadas en criptomonedas.
La condena y cómo se descubrió el fraude
El Tribunal de la Corona de Cambridge le ha impuesto una pena de tres años de prisión, cuya ejecución queda suspendida durante dos años, además de 150 horas de trabajos comunitarios y 25 días de rehabilitación. El caso salió a la luz tras una auditoría de seguridad interna realizada en 2018, en la que Jagex modificó sus sistemas de cortafuegos a espaldas del personal para rastrear las recuperaciones anómalas de cuentas directamente hasta los dispositivos y el domicilio del acusado.
Un precedente legal para los bienes digitales
Durante el proceso judicial, la defensa del acusado intentó desestimar los cargos cuestionando el estatus legal de los bienes digitales dentro del marco penal:
«El proceso sentó un precedente clave en el Reino Unido al determinar que la divisa y los objetos virtuales pueden considerarse ‘propiedad’ bajo la legislación contra el robo, un criterio impugnado por la defensa cuyo recurso fue rechazado por el Tribunal Supremo en junio de 2026».
Las pruebas confirmaron la venta sistemática
A pesar de que Lakeman argumentó inicialmente que sus credenciales habían sido comprometidas por terceros, las pruebas periciales confirmaron la venta sistemática de los activos robados. Mientras el fallo penal entra en vigor, las autoridades británicas mantienen abiertos procedimientos de embargo financiero para recuperar los fondos obtenidos a través de este esquema ilícito.
Dragami Games ha confirmado una película en acción real de Lollipop Chainsaw. Según Deadline, la película será una precuela del videojuego original de 2012 y se centrará en la juventud de Juliet Starling, con un tono de comedia de acción para adultos.
Tras la revelación de Lollipop Chainsaw 2: Back2Back durante el Tokyo Game Show, la compañía Dragami Games ha confirmado que la franquicia continuará su expansión transmedia con una adaptación cinematográfica en acción real. Según reveló el medio Deadline, el proyecto audiovisual se estructurará como una precuela del videojuego original de 2012 y se perfila como una comedia de acción con clasificación R centrada en la juventud de la cazadora de zombis Juliet Starling.
Un proyecto en fases preliminares sin James Gunn
La producción se encuentra en fases preliminares y cuenta con un equipo creativo internacional de cineastas y productores. A pesar de que James Gunn, coescritor del título original dirigido por Goichi Suda (Suda51), no participará en el largometraje debido a sus compromisos como codirector ejecutivo de DC Studios, el estudio confía en mantener el espíritu irreverente y de culto que definió a la obra original de Grasshopper Manufacture.
Las declaraciones de la editora
«Nos complace trabajar con un equipo internacional tan experimentado y apasionado, uno que comprende lo que hace especial a Lollipop Chainsaw mientras aprovecha la oportunidad de crear algo nuevo».
Una estrategia transmedia para consolidar la marca
Esta película forma parte de la estrategia de Dragami Games para consolidar la marca tras la adquisición de sus derechos, sumándose a la secuela directa y a una serie de anime en desarrollo. Pese a las polémicas recientes que han rodeado al estudio respecto al estado de sus lanzamientos y la ausencia de los creadores originales en la directiva, la empresa mantiene firme su plan para convertir a la cazadora de motosierra en un fenómeno de alcance global.
Una hija ha hecho un llamado público a Rockstar Games y Take-Two Interactive para conseguir una demo de GTA VI para su padre, quien se encuentra en etapa terminal tras ser diagnosticado con cáncer de pulmón. La publicación en Reddit se viralizó y movilizó a la comunidad de jugadores.
La conmovedora petición de una hija para cumplir el último deseo de su padre ha vuelto a movilizar a la comunidad de jugadores en torno al esperado lanzamiento de Grand Theft Auto VI. A través de una publicación en la plataforma Reddit —posteriormente retirada por la autora—, la usuaria identificada como u/lexakommurry hizo un llamado público dirigido a los ejecutivos de Rockstar Games y Take-Two Interactive con el objetivo de conseguir una demostración o versión de prueba para su padre, quien se encuentra en etapa terminal tras ser diagnosticado con cáncer de pulmón en fase cuatro.
Un fan de la saga desde sus primeras entregas
Según detalló la joven en su mensaje, su padre ha sido un fiel seguidor de la franquicia desde sus primeras entregas, acumulando miles de horas de juego en títulos anteriores e incluso adquiriendo una consola PlayStation 5 con el propósito de disfrutar de la sexta entrega. Sin embargo, tras ingresar recientemente en cuidados paliativos con un pronóstico de pocas semanas de vida, la familia busca vías de contacto directo con la desarrolladora para hacer posible una sesión de juego privada bajo estrictas medidas de confidencialidad.
La petición completa de la familia
«Estaríamos encantados de proporcionar pruebas de sus horas jugadas, su diagnóstico médico y firmar un acuerdo de confidencialidad (NDA) o cualquier documento legal necesario. Es un hombre maravilloso y un padre grandioso; me encantaría que tuviera acceso a algo que ha esperado durante años antes de partir».
Un antecedente que la industria ya ha atendido antes
No es la primera vez que la industria de los videojuegos responde a situaciones de esta índole. En el pasado, tanto Rockstar como Take-Two Interactive han facilitado pruebas a puerta cerrada para aficionados con enfermedades terminales. Diversos usuarios de Reddit han colaborado difundiendo la petición hacia los correos de prensa oficiales del estudio con la esperanza de que la solicitud llegue a los directivos antes de la fecha estimada.
Giancarlo Esposito reveló que le gustaría interpretar a Magneto o a Mr. Freeze en futuras adaptaciones de cómics. El actor de Breaking Bad aclaró que las especulaciones sobre el Profesor Xavier nacieron de un fan-casting y que su interés está en villanos con motivaciones complejas.
El reconocido actor Giancarlo Esposito ha vuelto a llamar la atención de los aficionados a las adaptaciones de cómics tras revelar los personajes que realmente le gustaría interpretar en el cine. Durante una entrevista concedida al medio Polygon, la estrella de Breaking Bad aclaró que las pasadas especulaciones que lo vinculaban con el Profesor Charles Xavier surgieron a partir de un fan-casting en redes sociales. Sin embargo, Esposito dejó claro que su interés dentro del universo mutante y de DC se orienta hacia figuras con motivaciones más complejas e imponentes como Magnetoy el Dr. Victor Fries (Mr. Freeze).
Giancarlo Esposito quiere interpretar a Magneto o Mr. Freeze
A pesar de haber hecho su debut en el Universo Cinematográfico de Marvel encarnando a Seth Voelker (Sidewinder) en Captain America: Brave New World, el actor expresó que le fascinan los personajes con una presencia marcada dentro de sus respectivos mundos. Tanto Magneto como Mr. Freeze encajan con la capacidad actoral de Esposito para proyectar una mezcla de elegancia, tragedia y amenaza calculada que ha caracterizado a varios de sus papeles más emblemáticos.
Las declaraciones de Esposito
«Me gusta Magneto. Me gusta ese mundo. Ese mundo tiene su propio ritmo, que es fantástico en cierto modo. Freeze es otro personaje que me gustaría ser».
Un debate abierto en Marvel y DC
Con los proyectos mutantes de Marvel Studios en desarrollo y el universo cinematográfico de DC a cargo de James Gunn explorando nuevas versiones de la galería de villanos de Batman, las aspiraciones de Esposito abren el debate sobre si los estudios apostarán por su talento para dar vida a una de estas dos legendarias figuras de las viñetas.
Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- recupera un título de 1993 que dio origen al subgénero Mystery Dungeon dentro de Dragon Quest y que nunca había salido de Japón. Ahora, 33 años después, esta remasterización llega a plataformas modernas con algunas mejoras visuales y de controles, pero manteniendo la exigente y adictiva jugabilidad del original.
Plataforma: PS5
Desarrollador: Square Enix
Publisher: Square Enix
Género: Roguelike / RPG
Fecha de lanzamiento: 9 de septiembre de 2026
Puntuación: 6.5/10
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Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Square Enix.
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El mercader soñador
En la historia de Dragon Quest IV aparece un personaje llamado Torneko, quien sueña con montar una tienda y convertirse en el mejor vendedor del mundo. Decide emprender un viaje en busca de un gran tesoro escondido en una Mazmorra Misteriosa junto a su esposa e hijo.
Al llegar a las cercanías de la mazmorra, pide permiso al rey de la nación para explorarla. El rey le niega el permiso, alegando que es demasiado peligrosa, ya que cuenta con pasillos cambiantes y está plagada de monstruos. Sin embargo, le propone recuperar su corona de otra mazmorra cercana que solo cuenta con 10 pisos. Vamos, un obvio tutorial disfrazado de historia.
Aunque no era la norma para la época del juego, el final tiene un mensaje oculto, casi como si de una fábula se tratase.
Cómo funciona Mystery Dungeon
Esta mazmorra inicial nos enseñará las mecánicas principales del juego. Nos adentramos en cada piso y el objetivo es encontrar la escalera que nos llevará al siguiente nivel. Por el camino iremos descubriendo nuevas salas, armamento, dinero y hechizos que nos servirán para avanzar hacia pisos más profundos.
El principal atractivo está en que cada piso se genera de manera procedural y, si somos derrotados, tendremos que empezar desde cero y dejar atrás todo lo que habíamos recogido.
Torneko’s Mystery Dungeon utiliza un sistema de movimiento por cuadrículas en el que cada acción representa un turno. Podemos movernos en cualquiera de las ocho direcciones, atacar, comer o curarnos. Los enemigos también se mueven por turnos, generalmente después de que Torneko realiza una acción.
También podemos entrar al menú para realizar distintos ajustes, como elegir nuestro equipamiento, consumir objetos o dejar atrás elementos que ocupan espacio innecesariamente.
Explorar, pelear, morir y repetir
Como se trata de un juego donde nunca sabemos exactamente con qué nos vamos a encontrar, todo puede cambiar de una partida a otra, desde la ubicación de los enemigos hasta el botín que encontramos. Y ahí está buena parte de su encanto: no saber qué nos espera en cada run.
Morir supone regresar al primer piso y perder lo que llevábamos encima. Lejos de ser frustrante, más allá de las primeras horas esta mecánica resulta extrañamente adictiva.
Torneko va subiendo de nivel a medida que derrota enemigos, pero no todos los rivales juegan limpio. Muchos utilizan magias que pueden paralizarnos o provocar diferentes efectos de estado. Por suerte, podemos evitar a algunos de ellos siempre que no los provoquemos.
La comida también juega un papel importante. El hambre funciona como una barra adicional que disminuye con el tiempo y debemos mantenerla controlada para poder seguir avanzando.
Además, no podemos llevarnos todo. El inventario es limitado y debemos decidir qué objetos conservamos y cuáles dejamos atrás. Encontraremos espadas, comida, varas mágicas, escudos y otros objetos con diferentes atributos y estadísticas.
Si tenemos el inventario lleno, podemos dejar en el suelo aquello que ya no necesitemos, ya sea ese pan viejo que podría caernos mal o una espada que se haya quedado obsoleta. Incluso podemos lanzar a los enemigos objetos que ya no queramos para utilizarlos como armas improvisadas.
Gráficos, controles y sonido
Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- cuenta con algunas mejoras gráficas, incluyendo una adaptación a formato 16:9, objetos actualizados en 3D y una paleta de colores más llamativa. Eso sí, no estamos ante un HD-2D, así que no debemos esperar una transformación visual comparable a otros remakes recientes de Dragon Quest.
Aunque los controles también han sido adaptados, en algunos momentos puede resultar algo engorroso mover al personaje. Los constantes cuadros de texto también pueden romper el ritmo y, en determinadas situaciones, pueden terminar costándonos caro.
De su banda sonora no tengo queja. Destaca ese genial estilo orquestal y alegre que caracteriza a Dragon Quest. Predominan temas relajantes, otros más movidos y algunos con un toque misterioso. Eso sí, son melodías bastante pegadizas.
El juego viene traducido solamente al inglés, aunque para quienes tengan un manejo básico del idioma no debería representar un problema importante.
Veredicto
Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- se puede ver como un ejercicio de reivindicación que permite descubrir fuera de Japón uno de los títulos que ayudaron a establecer las bases de Mystery Dungeon. Su propuesta puede parecer arcaica para los estándares actuales, pero la combinación de mazmorras aleatorias, gestión del inventario, hambre y pérdida de progreso tras morir sigue funcionando bien.
La posibilidad de que cada partida sea diferente convierte la exploración en una experiencia adictiva. Sin embargo, las herencias del pasado también se hacen evidentes. Las mejoras visuales son discretas, algunos elementos de la interfaz y los constantes cuadros de texto pueden romper el ritmo, mientras que los controles no siempre responden de la manera más cómoda.
Para el resto, hay que tener presente que sigue siendo un juego de otra época con muy pocos cambios respecto a su estructura original. Quienes quieran conocer uno de los grandes JRPG de la serie también pueden darle un vistazo a nuestro review de Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Square Enix.