Un ciudadano de la República de Rusia demandó a Apple y pide una indemnización de un millón de rublos, unas 16,000 dólares, por daños morales y psicológicos. Según la denuncia, una aplicación descargada en su iPhone influyó en su orientación sexual.
El demandante relata que pidió una transacción de Bitcoin mediante una plataforma de terceros disponible en la tienda de aplicaciones de Apple en Rusia. En lugar de la divisa digital, recibió una transferencia de una moneda virtual llamada GayCoin junto a un mensaje promocional.
Las declaraciones del demandante
«Pensé, en verdad, ¿cómo puedo juzgar algo sin probarlo? Decidí probar las relaciones con personas del mismo sexo. Ahora tengo novio y no sé cómo explicárselo a mis padres. Apple me empujó hacia la homosexualidad mediante manipulación. Los cambios me han causado un daño moral y mental».
El argumento legal contra Apple
La representación del demandante está a cargo de Sapizhat Gusnieva. La abogada sostiene que la firma tecnológica mantiene la responsabilidad del funcionamiento de los programas distribuidos en su plataforma, aunque la transacción la haya gestionado una aplicación externa. Apple no ha comentado la demanda.
El contexto legal en Rusia
La homosexualidad se despenalizó en Rusia en 1993. Sin embargo, en 2013 se aprobaron leyes que prohíben la divulgación de lo que las autoridades llaman «propaganda de relaciones no tradicionales» hacia menores de edad. Esa restricción afecta la visibilidad y el activismo de la comunidad LGBT en el país.
El periodista Jason Schreier ofreció nuevos detalles sobre el estado de la franquicia Star Wars tras las recientes reestructuraciones en Electronic Arts. A través de la red social BlueSky, el analista abordó las dudas de los usuarios sobre el desarrollo de la tercera entrega de la saga Star Wars Jedi, confirmando que el proyecto se encuentra en una fase de producción avanzada.
Al comparar el progreso del título con Star Wars: Battlefront 3, Schreier aclaró que la tercera parte de la historia de Cal Kestis cuenta con un recorrido técnico superior, mientras que el juego de acción multijugador ni siquiera ha comenzado su fase de desarrollo inicial.
Anuncio oficial en el horizonte cercano
El reportero complementó sus declaraciones en comentarios posteriores, ratificando la continuidad del proyecto dentro de la hoja de ruta de la editora y sugiriendo la proximidad de las primeras promociones oficiales.
«El juego sigue en camino y debería ser anunciado oficialmente pronto».
Aunque el marco temporal para la revelación pública no contempla fechas exactas, los datos señalan la posibilidad de ver los primeros avances del proyecto en los próximos meses o a lo largo del año 2027.
Panorama actual de las producciones de Star Wars
El avance de esta secuela coincide con la llegada al mercado de otros títulos de la propiedad intelectual, como Star Wars: Galactic Racer y Star Wars: Zero Company, propuestas que diversificaron la oferta de entretenimiento de la marca.
Con la confirmación de Battlefront 3 como el siguiente gran proyecto en iniciar producción tras los cambios estructurales en la compañía, la franquicia galáctica consolida su presencia dentro de la planificación de lanzamientos de la editora.
Sam Altman, CEO de OpenAI, cuestionó cómo se reparte la memoria RAM en el mundo. Lo dijo en el pódcast Cheeky Pint y señaló que concentrar esos recursos en centros de datos es más eficiente para desarrollar inteligencia artificial.
Sus declaraciones llegan en un momento de subida de precios de la memoria DRAM y del almacenamiento, lo que ha hecho que las PC gaming, las consolas y los teléfonos celulares suban de precio de forma estrepitosa. Ese aumento lo impulsa el crecimiento de la infraestructura en la nube y el procesamiento de datos.
Altman habló del tema con John Collison, cofundador de Stripe, y puso el foco en el poco uso real que tienen los equipos de consumo.
Las declaraciones de Sam Altman sobre la RAM
«Desde el punto de vista de la distribución global de recursos, es bastante terrible que todo el mundo tenga una parte del suministro mundial limitado de DRAM en su propio ordenador y que se utilice el 5% del tiempo».
Argumentos sobre la eficiencia en la distribución de memoria DRAM
El razonamiento de Altman se centra en optimizar la capacidad de producción de los fabricantes. La idea es orientar los suministros hacia servidores que operan de forma continua. La discusión surgió al analizar si ejecutar modelos de código abierto en local puede reducir la dependencia de las grandes granjas de servidores.
«Lo que quieres es maximizar la utilización en la nube si estás intentando lidiar con un entorno de suministro tan limitado. Y, de alguna manera, la intuición de mucha gente es la contraria».
Altman sostuvo que centralizar la capacidad de cómputo en la nube maximiza el rendimiento del hardware disponible en el mercado; también cree que los modelos de IA basados en la nube son el futuro computacional. OpenAI no ha detallado si esa postura influirá en sus propias compras de memoria ni en los acuerdos con fabricantes.
Freddy Krueger se convirtió en objeto de un boicot en TikTok después de llegar a Fortnite como aspecto durante la temporada de Halloween. La incorporación del personaje de A Nightmare on Elm Street lo puso frente a una audiencia joven que no conocía su trasfondo en las películas.
Tras el lanzamiento del atuendo, varios usuarios empezaron a investigar el origen del villano. La franquicia lo define como un asesino en serie cuyo pasado incluye agresiones contra menores, un aspecto que la versión de 2010 abordó de forma explícita.
El boicot en TikTok
Con esa información, sectores de la comunidad en TikTok empezaron a promover la devolución de productos promocionales. También llamaron a rechazar el uso de la apariencia en Fortnite y a criticar los disfraces basados en el personaje para Halloween.
La reacción de la comunidad
El movimiento generó debate en plataformas digitales. Una amplia mayoría de usuarios cuestionó la viabilidad de aplicar campañas de cancelación a personajes ficticios dentro del género de terror. Las discusiones se centran en la distinción entre la naturaleza antagonista del personaje en el cine de suspenso y las acciones del mundo real. Muchos señalaron la irrelevancia de sancionar comercialmente a una figura creada para el entretenimiento.
Epic Games no ha comentado el boicot ni ha confirmado si retirará el aspecto de Freddy Krueger de la tienda de Fortnite.
One Piece es una asignatura pendiente para mí. He tratado varias veces de iniciarme en la serie sin éxito, aunque todavía tengo esperanza. Sin embargo, reconozco que es una franquicia bastante popular y, por lo tanto, no puede quedarse sin su ración habitual de videojuegos. Por lo general, suelen ser juegos de acción o, como el más reciente One Piece Odyssey, un JRPG. Pero también hay espacio para otros géneros, como la simulación y la gestión.
Así tenemos a ONE PIECE: Grand Gourmet, un título atípico del desarrollador Kairosoft, en el que debemos dirigir, gestionar y mantener al día un restaurante flotante con un encantador estilo pixel art. Si bien tiene algunos fallos en su interfaz caótica, no deja de ser un juego curioso y desafiante.
Plataforma: Nintendo Switch 2
Desarrollador: Kairosoft Co., Ltd.
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Género: Simulación / Gestión
Fecha de lanzamiento: 23 de octubre de 2026
Puntuación: 7/10
Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por Bandai Namco.
Historia y premisa
A pesar de pertenecer al género de la gestión, ONE PIECE: Grand Gourmet cuenta con una historia inédita. Mientras Luffy y Sanji se encuentran deambulando por ahí, a lo lejos presencian una batalla entre lo que parecen ser dos Baratie, el famoso restaurante flotante. Ambos establecimientos afirman ser el auténtico, pues resulta que el falso ha estado destruyendo la reputación del original al preparar platos nefastos.
Es aquí donde intervienen nuestros héroes, ayudando al verdadero Baratie a reparar el restaurante, captar nuevos clientes y convertirlo en el mejor restaurante flotante del mundo. Ciertamente, no debemos esperar una historia épica como las que suelen aparecer en la serie y el manga. Más bien, se trata de una trama pensada para sacarnos algunas risas con su toque cómico.
Gestión y crecimiento del restaurante
ONE PIECE: Grand Gourmet funciona de la siguiente manera: nos encontramos dentro del restaurante, recibimos peticiones, preparamos recetas, arreglamos lo que se estropea, construimos nuevas estancias, asignamos personal a las diferentes áreas y exploramos para conseguir materiales e ingredientes para nuestras recetas. Sin embargo, los tutoriales son poco claros y muchas veces estaremos pensando qué paso dar a continuación.
Los clientes que visitan nuestro restaurante realizarán peticiones específicas, como preparar sus platos favoritos, incluidos algunos que todavía no tenemos en el menú, o construir alguna estancia especial. Una vez cumplidas sus peticiones, pasan a formar parte de nuestros fans, lo cual es uno de los objetivos principales. Mientras más cómodos se sienten, más aumenta su afinidad con el establecimiento.
Mientras más clientes tengamos, más dinero generará el negocio y más personajes podremos desbloquear, entre ellos algunos de los más icónicos de la serie. La idea es mantener el restaurante en crecimiento, atender las necesidades de los visitantes y ampliar nuestras posibilidades de gestión.
Personajes y progresión
Cada personaje de la tripulación de los Sombrero de Paja tiene sus propias mecánicas. Sanji es el experto en la cocina, Robin puede mejorar el nivel de los platos y Usopp tiene una fábrica de decoraciones. La idea es saber aprovechar estas ventajas para que el negocio prospere. Eso sí, los Sombrero de Paja tardan en unirse al barco, por lo que tendremos que avanzar con paciencia.
La dinámica empieza lentamente, pero a medida que el restaurante crece, las cosas se van acelerando. Podemos llegar a sentir que tenemos las manos llenas con todas las tareas pendientes, pero eso forma parte del encanto del género: siempre hay algo que mejorar, construir o desbloquear.
Sin embargo, el verdadero problema son los menús. A veces resultan confusos, tienen submenús ocultos y cuesta encontrar lo que estamos buscando. En un juego donde buena parte de la experiencia consiste en administrar recursos y navegar por diferentes opciones, esto puede convertirse en un obstáculo importante.
Gráficos y sonido
ONE PIECE: Grand Gourmet cuenta con un estilo artístico de pixel art bastante expresivo. Esto se aprecia en el comportamiento de los personajes, que resultan muy detallados dentro de sus posibilidades visuales.
En ocasiones, la acción se ralentiza cuando hay muchos elementos en pantalla, aunque no es nada grave.
En cuanto a la banda sonora, viene con temas genéricos y repetitivos, por lo que parece que la música está pensada más para acompañar la experiencia que para ser apreciada por sí misma. Los fans echarán en falta algún tema conocido de la serie. Además, el juego no cuenta con doblaje.
Veredicto
ONE PIECE: Grand Gourmet es un correcto juego de gestión de restaurantes que da un giro de tuerca al género y puede encantar tanto a los fans de la serie como a los amantes de la simulación. Destaca por las constantes referencias a la franquicia, por cómo adapta su temática a un restaurante flotante y por la cantidad de personajes que podemos desbloquear, todos representados con un diseño encantador.
Sin embargo, los menús pueden resultar confusos y, hasta cierto punto, abrumadores. Es un producto claramente dirigido a los fans de la serie que se presenta bajo la forma de un juego de gestión.
Phantom Blade Zero, el RPG de acción de S-GAME, tuvo uno de los debuts más multitudinarios en Steam. El 30 de octubre alcanzó un pico de 731,026 usuarios simultáneos, el puesto 15 en el registro histórico de la plataforma de Valve.
Con esa cifra superó los picos de Hollow Knight: Silksong (587,000), Marvel Rivals (644,000) y Goose Goose Duck (703,000). Quedó por detrás de Baldur’s Gate 3 (875,000), Hogwarts Legacy (879,000) y Elden Ring (953,000).
El liderazgo en ingresos antes del estreno
Además del flujo de jugadores en línea, el juego se colocó primero en la tabla global de ingresos de Steam. Llegó a esa posición antes de su estreno gracias al volumen de reservas anticipadas. Según los datos reportados por la firma de análisis Alinea Analytics, la obra acumuló aproximadamente 850,000 copias vendidas entre Steam y PlayStation 5 antes de su salida al mercado. Un 62.5% del total de las compras anticipadas procedió de usuarios ubicados en China, Taiwán y Hong Kong. Superando el millón de copias si se suman las ventas realizadas directamente desde tiendas digitales chinas. Todo esto solo en las preventas.
La recepción de los compradores
Las reseñas de los compradores se mantuvieron positivas durante las primeras horas en el catálogo. Con más de 27,000 valoraciones en Steam al 30 de octubre, el juego conserva un índice de aprobación del 84%.
Phantom Blade Zero ha demostrado ser todo un éxito en un año plagado de lanzamientos de alto calibre, logrando así colarse entre los mejores juegos del año.
El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 está en sus etapas finales antes de llegar al mercado. Eiji Aonuma, productor principal de la franquicia, habló del proyecto con la agencia Agence France-Presse después de ser nombrado Caballero de las Artes y las Letras en Francia.
Durante la entrevista, el creativo japonés reconoció sentir inquietud por la recepción de la audiencia ante la reinterpretación de uno de los títulos más representativos de Nintendo y de la industria.
Las declaraciones de Eiji Aonuma sobre los nervios
«Estoy todo nervioso por conocer la opinión de los jugadores y seguidores».
Los desarrolladores que nunca jugaron el original
Aonuma también habló de la reestructuración de las plantillas internas en Nintendo. Reveló que varios desarrolladores involucrados en la producción no habían jugado la versión original de Nintendo 64. El directivo valoró de forma positiva la incorporación de profesionales jóvenes para aportar perspectivas renovadas al diseño de juego.
«Es gracias a estos jóvenes, que se plantearon cómo adaptar el juego de la mejor manera posible y cómo hacerlo divertido una vez que tienes los controles en las manos, que este remake ha visto la luz».
La mirada hacia los próximos títulos
El veterano desarrollador cerró sus declaraciones señalando la importancia de mantener ideas frescas dentro de los equipos creativos de la empresa. Esa renovación también servirá para abordar la creación de los próximos proyectos de la marca.
¿Qué incluirá el remake?
The Legend of Zelda: Ocarina of Time saldrá el 5 de noviembre y tendrá gráficos renovados, escenas cinemáticas con voces, música orquestal y controles de cámara y movimiento reelaborados. También añadirá un botón para saltar, algo que no existía en el original, y permitirá tararear canciones de la ocarina usando el micrófono de la consola.
Jenna Ortega insinuó que podría tomarse un descanso de la televisión tras el final de Wednesday. Lo dijo en el pódcast Happy Sad Confused, mientras promocionaba la película Klara and the Sun. La actriz tiene 24 años y quiere dedicar tiempo a proyectos nuevos fuera del formato episódico.
Ortegaexplicó que su experiencia previa en producciones para la televisión influye en esa decisión. Pasó años saltando de programa en programa cuando era niña, y ahora busca otro ritmo de trabajo.
Las declaraciones de Jenna Ortega sobre su futuro
«Realmente no he tenido muchas conversaciones sobre franquicias. No las he tenido. Pero lo que esté destinado para mí vendrá a buscarme. Creo que después de Wednesday, probablemente esté fuera de la televisión por un tiempo. Pasé muchos años haciendo eso, saltando de programa en programa cuando era niña, y quiero dejar tiempo para cosas nuevas».
El impacto de Wednesday en su carrera
La producción de la tercera temporada de Wednesday terminó sus grabaciones hace un mes. Durante la entrevista, Jenna Ortega admitió que todavía asimila el alcance comercial de la franquicia basada en la familia Addams. También comentó que el reconocimiento público derivado de la serie le resultó extraño al principio, porque no anticipaba la magnitud de la recepción de la audiencia global.
¿Cuándo llega la tercera temporada de Wednesday?
La tercera entrega de Wednesday tiene previsto su debut en Netflix entre mediados y finales de 2027. Por ahora, la plataforma no ha confirmado planes para extender la serie más allá de esa temporada.
Chet Faliszek, exguionista de Valve, respondió a las declaraciones de Tim Sweeney sobre las políticas de transparencia de inteligencia artificial en Steam. Lo hizo en su canal de YouTube, donde desmintió los argumentos del consejero delegado de Epic Games sobre la regulación del contenido digital.
Faliszek, conocido por su trabajo en Left 4 Dead, Half-Life y Portal, cuestionó la postura de Sweeney sobre avisar a los usuarios cuando un producto usa herramientas de IA generativa durante su producción. El desarrollador rechazó la comparación del CEO de Epic, que equiparó el etiquetado de IA con pedir la filiación política a los creadores de contenido.
La contradicción que señaló Faliszek
Faliszek apuntó a una contradicción en el discurso del directivo. Recordó que Fab, la tienda de activos digitales de Epic Games, también exige identificar el uso de estas tecnologías por razones comerciales.
«Has dicho que incluso si Steam retira la exigencia de indicar la IA, tú lo seguirás haciendo en Fab porque tiene sentido empresarial. No puedes jugar a dos bandos».
El caso de Alan Wake 2
El guionista también cuestionó la exclusividad de títulos como Alan Wake 2 en Epic Games Store. Según él, restringir la disponibilidad de juegos en plataformas competidoras contradice el discurso de defensa del consumidor de la compañía.
«Si tan a favor del consumidor estás, ¿por qué no pones Alan Wake 2 en Steam? Eso sí que es alzar muros. Eso sí que va en contra del consumidor y de los desarrolladores».
La defensa de Steam
Sobre las acusaciones de Sweeney de que las políticas de Valve frenan la evolución de la industria, Faliszek defendió que Steamda libertad técnica a los estudios. También permite a los compradores tener información sobre los productos antes de pagar. Valve y Epic Games no han respondido públicamente a estas declaraciones.
Bungie confirmó planes para recuperar contenido histórico de Destiny 2, incluidas campañas como Red War y Forsaken. Aun así, la compañía descartó anunciar o mostrar avances de Destiny 3 durante The Game Awards.
Josh Deane, responsable de producto de la firma, habló de las expectativas del público para el cierre de año en una actualización oficial. También detalló el estado de incubación en el que están las nuevas iniciativas de la empresa.
Las declaraciones de Josh Deane sobre Destiny en los TGA
«Sabiendo que estamos en las primeras etapas de incubación de nuestro futuro y trabajando activamente en proyectos para llevarnos a ese nuevo hogar, no esperen que hagamos un anuncio de Destiny en los TGA este año, ni que mostremos de la nada un logotipo que incendie el mundo de inmediato».
¿Cuándo estaría listo el contenido clásico?
Bungie obtuvo la aprobación inicial para estructurar el trabajo en junio. También sumó la colaboración de un estudio externo para la conversión técnica del material original.
«En este momento, estamos en nuestra etapa de preproducción y prueba de concepto donde nos aseguraremos de que el proceso funcione y alcance nuestro estándar de calidad mientras adaptamos el contenido clásico. Esperamos que esta parte del proceso dure aproximadamente hasta enero o febrero. A partir de ese momento, prevemos que la producción completa tardará unos 12 meses en completar el proceso de adaptación. Es mucho contenido».
¿Qué más viene en la hoja de ruta?
La hoja de ruta incluye eventos especiales dentro de Destiny 2 y el proyecto Destiny Legacy, que traería elementos de la primera entrega de la saga. La compañía pondrá una barra de progreso en su plataforma para informar de los avances en febrero de 2027. También mencionó un tercer proyecto en fase de desarrollo.
El estado de Marathon
En paralelo, Bungie sigue ajustando Marathon tras su lanzamiento. La empresa proyecta marzo de 2027 como un periodo clave para consolidar las modalidades individual y cooperativa del juego.