Entre una avalancha de anuncios que incluyeron vistazos a Mortal Kombat II, Dune: Part Three y el terror de Evil Dead Burn, el protagonismo absoluto se lo llevó la franquicia de J.R.R. Tolkien con el primer avance de The Lord of the Rings: The Hunt for Gollum.
We’ve been waiting for you, precious. The Lord of the Rings: The Hunt for Gollum only in theaters 17 December 2027. pic.twitter.com/FuD8Bh8cpl
El breve teaser mostrado a los asistentes en Las Vegas presenta a un Gollum consumido, oculto en una cueva y susurrando para sí mismo que debe mantener su historia en secreto, asegurando que «nunca podrá ser contada». Sin embargo, la verdadera noticia que ha hecho estallar las redes sociales es que Jamie Dornan interpretará a Strider/Aragorn, tomando el testigo de Viggo Mortensen.
Además del impactante fichaje de Dornan, Warner Bros. confirmó el regreso de leyendas de la trilogía original y nuevas incorporaciones de peso:
Andy Serkis vuelve a la captura de movimiento como Gollum/Sméagol (además de dirigir la cinta).
Ian McKellen retomará su papel como el mago Gandalf.
Elijah Wood regresará para dar vida a Frodo Baggins.
Lee Pace volverá a encarnar al rey elfo Thranduil.
Las nuevas caras incluyen a Kate Winslet como Marigol y al joven Leo Woodall en el papel de Halvard.
La película, que explorará eventos situados antes de La Comunidad del Anillo, tiene fijada su fecha de estreno para el 17 de diciembre de 2027, posicionándose como el evento cinematográfico de las navidades de ese año.
La reestructuración interna de Disney bajo el mando del nuevo CEO, Josh D’Amaro, ha asestado un golpe demoledor a Marvel Studios. La compañía ha despedido a aproximadamente mil empleados, afectando de manera desproporcionada al equipo de desarrollo visual de Marvel, los responsables de la estética de los superhéroes más icónicos del cine.
Según reporta Forbes, casi la totalidad de este departamento ha sido desvinculada, dejando apenas una mínima de empleados a tiempo completo. Los recortes han afectado a artistas, diseñadores y especialistas técnicos que dieron forma al Universo Cinematográfico de Marvel (MCU) durante más de una década.
Este movimiento es el resultado final de una serie de cambios de liderazgo en Disney. Los despidos no solo han golpeado al área visual, sino que han alcanzado a las divisiones de cómics, finanzas, legal y producción en las sedes de Nueva York y Burbank.
En un memorando interno, D’Amaro justificó la decisión como una «evaluación continua» para gestionar los recursos de forma más eficaz, asegurando que los despidos no reflejan la calidad del trabajo de los empleados, sino una necesidad de reinversión corporativa. Sin embargo, para Marvel, este desmantelamiento ocurre en un momento crítico del calendario. La dependencia de contratistas externos para películas que requieren una cohesión visual tan compleja como las nuevas entregas de los Vengadores podría afectar la calidad final o retrasar los procesos de postproducción.
Hace 6 años tuvimos el primer vistazo a Pragmata y ya ha llegado a nuestras manos para hacer una revisión exhaustiva en PC ya que por si no lo sabías tiene unos gráficos asombrosos. Si te interesa leer la revisión completa en PS5 puedes seguir este enlace, de lo contrario vamos a desglosar toda mi experiencia en la parte técnica.
Hoy en día los videojuegos ofrecen una enorme cantidad de detalles gráficos que antes no existían, todo se ha vuelto cada vez más cinemático y por ende la demanda de recursos es bastante amplia. Para disfrutar de estos juegos hoy en día muchos pensaran que necesitan tener un equipo costoso y esto no es así, gracias a las tecnologías de escalado como NVIDIA DLSS 4 (que incluye Multi Frame Generation, Ray Reconstruction y Reflex) podemos obtener una jugabilidad fluida.
Desde su anuncio pudimos ver como este se veía como un juego ambicioso, no solamente por el detalle gráfico sino también el motor gráfico en general (RE Engine) hace que todo tenga sentido. Este motor gráfico de Capcom es relativamente demandante de recursos pero al mismo tiempo entrega un nivel visual que nos hace sentir bastante sumergidos a la hora de jugar.
Me sucedió cuando me tocó probar Resident Evil Requiem en PC y ahora me sucedió con Pragmata. RE Engine fue lanzado en 2017 con Resident Evil 7 para permitir una fotogrametría de alta calidad, un desarrollo rápido y una excelente optimización en todas las plataformas. Sus capacidades clave incluyen resolución 4K, HDR, trazado de rayos (Ray Tracing) y trazado de trayectorias (Path Tracing), es más que claro que estas tecnologías NVIDIA las iba a explotar al máximo para darle a los jugadores (en especial los que tienen GPU RTX 50) la posibilidades de experimentar el juego en graficos muy altos sin perder rendimiento.
Antes de continuar, es bueno conocer los requisitos de Pragmata en PC (en todas sus versiones) y por supuesto el equipo que utilice para esta revisión:
No nos dejemos engañar, estos requisitos mínimos y recomendados no justifican las calidades gráficas ultra altas por ejemplo, representan un estándar visual que lo vuelve jugable pero el extra visual que le agrega reflejos inmersivos al piso o el simple detalle gráfico de calidad 4K no se contemplan. Muchas personas algunas veces se sienten molestas pero la realidad es que estos valores nos ayudan a tener una idea de que nuestra PC puede alcanzar al momento de jugar. Ahora bien, las pruebas que realice le darán un poco más de entendimiento a todo este enredo.
De entrada les dejo una captura de pantalla de la calidad gráfica utilizada, obviamente todo al máximo (obviando incluso lo recomendado). Además aunque veremos muchos resultados sin Ray Tracing o Path Tracing, deje todo encendido para una mejor experiencia que para mi en lo personal fue la mejor.
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NVIDIA DLSS 4 combinado con el mismísimo Multi-Frame Generation hacen literalmente magia sin agregar la mínima sensación de input lag. Soy bastante optimista cuando veo un valor de FPS en el medidor pero al mismo tiempo no siento se vea igual (visualmente hablando) o se sienta bien jugarlo pero debo decir que la implementación es bastante buena y en cada configuración que cambiaba o mientras jugaba podía darme cuenta como una persona que no tiene una NVIDIA RTX en su poder puede perderse de todo esto.
NVIDIA lleva ya tiempo trabajando con el Ray Reconstruction y lo experimenté por primera vez en Cyberpunk 2077 pero siento que en ese entonces la tecnología era muy nueva. Esta recién generación de tarjetas de video (RTX Serie 50) hace un uso más que espectacular. Si combinamos todo eso junto al Multi Frame Generación (si, esa configuración que iremos subiendo de 2x, 3x y 4x) hace que los frames en pantalla se dupliquen bastante sin perder la esencia original de los gráficos, algo que también es impresionante para mi. Solo para recordar que MFG = Multi-Frame Generation.
Se puede ver el salto de 60 FPS promedio con MFG a 2X a 71 FPS con MFG a 3X y el asombroso valor de 137 FPS cuando ponemos el MFG a 4X. Si se fijan esos reflejos se ven increíbles y para mi 2X es más que suficiente para experimentar todo sin sacrificar ningún tema visual aunque en 3X mis ojos no pudieron apreciar ningún tipo de cambio, básicamente para mí todo se ve igual.
En cuanto al input lag no sentí nada extraño (tanto con Control y Mouse/Teclado). En lo personal siento que esta tecnología ha evolucionado bastante y para ser una RTX 5070, el juego se mueve bastante bien.
Ahora podemos ver una captura de pantalla con todo el RTX encendido pero sin MFG pero con el DLSS 4 en modo Calidad. Y es más que obvio que apenas podemos alcanzar 48 FPS en pantalla. Aunque para un jugador de consola esto esté dentro de lo aceptable, para mi personalmente 60FPS es mi estándar de cualquier juego para un jugador en PC.
Clic para agrandar – No Multi-Frame Generation – DLSS 4 Calidad
A muchas personas les encanta utilizar DLAA a la hora de jugar, yo personalmente lo uso mucho en Arc Raiders y Marathon. Para los que no saben NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) es una tecnología de anti aliasing espacial basada en IA para las GPU RTX que utiliza los Tensor Cores para mejorar la calidad de imagen, eliminando los bordes dentados y el parpadeo. A diferencia del DLSS, que aumenta el rendimiento, el DLAA se ejecuta a resolución nativa para ofrecer la máxima claridad de imagen, aunque a costa del rendimiento. Por lo que obviamente nuestro rendimiento es bastante complicado (23 FPS)
Clic para agrandar – No Multi-Frame Generation – DLAA
Ahora bien, si hablamos de todo este Path Tracing y Ray Tracing la cosa cambia bastante. Me tomé la libertad para dentro de lo posible capturar dos escenarios similares con estas tecnologías encendidas y apagadas. Lamentablemente las capturas no son en el lugar exacto ya que debía abrir y cerrar el juego para garantizar que la configuración se había aplicado de forma correcta.
En la primera imagen veremos Path Tracing y Ray Tracing apagados mientras que en las segundas capturas las veremos encendidas. Entiendo que las capturas hablan por sí solas y aunque el resultado final no le hace juicio en absoluto a como se ve de forma real, es más que obvio que el juego luce muy bien con todos sus reflejos encendidos.
Clic para agrandar – MFG 2X – DLSS 4 Calidad – NO RTX/PathClic para agrandar – MFG 2X – DLSS 4 Calidad – RTX/Path Encendido
Fijense como literalmente cambia la forma en la que vemos el juego, algo sumamente extraordinario que pienso muchos deberían experimentar. Puedes tener incluso una RTX 5060 y puedes experimentar el juego en la mayor calidad posible con estas tecnologías.
Clic para agrandar – MFG 2X – DLSS 4 Calidad – NO RTX/PathClic para agrandar – MFG 2X – DLSS 4 Calidad – RTX/Path Encendido
Este otro ejemplo marca bastante la diferencia a lo que decía anteriormente. Es bastante diferente y aunque muchos quizás quieran tildar Path Tracing y Ray Tracing como algo “innecesario”, vuelvan a mirar las imágenes y sientan que jugar sin esto encendido es como no tener una vista 20/20.
Para concluir, Pragmata con los gráficos al máximo es la mejor experiencia visual que un gamer (sea entusiasta o no) pueda experimentar. NVIDIA trabajó estas tecnologías bien de cerca con Capcom y dejan claro que vale la pena experimentar el juego ya que desde mi perspectiva todo es bastante jugable y mucho más inmersivo que con gráficos estándar. Mientras más fluida la jugabilidad en este nuevo juego, mucho mejor y los gamers de PC pueden exprimir bastante bien el potencial gráfico del RE Engine con lo que él DLSS 4 y el Multi-Frame Generation le pueden hacer a un juego como este. Solo toca encontrar el punto suave a la configuración en los gráficos y saber aprovechar el máximo de nuestra GPU sin ponerla en riesgo, estas tecnologías tienen mucho potencial y utilizar la IA para duplicar los frames es algo que hoy está bien pulido. Este revision fue realizada con una copia del juego facilitada por NVIDIA.
Johnny Sins, quien ha sido desde médico hasta astronauta en las películas para adultos, ha manifestado abiertamente su interés real por debutar en el cuadrilátero de la WWE, citando el éxito de figuras como Logan Paul como la prueba de que una transición externa es posible y sumamente exitosa.
En una reciente entrevista con Xotics Live, Sins confesó que su vínculo con la lucha libre no es una moda pasajera, sino una pasión que se remonta a su infancia en la década de los 80. El actor explicó que creció viendo wrestling y que su luchador favorito de todos los tiempos es el Ultimate Warrior, destacando que, al haber nacido en el 78, los personajes más grandes de la vida de esa era marcaron su formación como fan.
Al ser consultado sobre si realmente se ve compitiendo, Sins no dudó en señalar el camino trazado por la actual estrella de la WWE, afirmando que le encantaría luchar y que observa a Logan Paul haciendo un gran trabajo actualmente. Sobre su posible personaje, sorprendió al descartar el rol de villano, asegurando que preferiría ser un «chico bueno» o babyface, ya que en su industria actual es conocido precisamente por ser una persona positiva y un buen tipo, algo que desearía trasladar al cuadrilátero.
Aunque por ahora no hay acercamientos oficiales, la estrategia actual de la WWE bajo la dirección de Triple H se ha centrado en atraer audiencias masivas mediante personalidades virales.
Tras semanas de intensos rumores, finalmente parece haberse confirmado que Adria Arjona (Hit Man, Andor) será la encargada de interpretar a Maxima en la esperada película «Man of Tomorrow».
Aunque reportes iniciales de The Hollywood Reporter mantenían el casting bajo cautela, medios de peso como Variety y Deadline han corroborado que la actriz de origen puertorriqueño y guatemalteco ya ha cerrado el trato para unirse a la producción que llegará a los cines el próximo 9 de julio de 2027.
¿Quién es Maxima y qué significa su llegada para Superman? Creada por Roger Stern y George Pérez a finales de los 80, Maxima es una reina alienígena del planeta Almerac con un poder devastador y está obsesionada con encontrar a la pareja genéticamente perfecta para asegurar su linaje. En los cómics, esa búsqueda la lleva directamente a Superman, a quien considera el único ser digno de estar a su lado.
Con Arjona confirmada, el reparto principal de la película escrita y dirigida por James Gunn luce cada vez más sólido. Junto a Corenswet, veremos el regreso de Nicholas Hoult como un Lex Luthor que promete ser el contrapunto intelectual a la fuerza bruta de Superman y, ahora, a la insistencia de la reina de Almerac.
El rodaje, que se espera comience en los próximos meses, marcará el tono de esta nueva era para Warner Bros. y DC Studios.
En un giro de los acontecimientos que desafía toda lógica corporativa tradicional, el reciente hackeo sufrido por Rockstar Games no ha hundido su valor, sino que lo ha disparado. Tras la liberación de datos confidenciales por parte del grupo ShinyHunters, la empresa matriz Take-Two Interactive ha vivido uno de sus mejores días en bolsa de los últimos meses.
ShinyHunters cumplió su amenaza y publicó datos sobre los ingresos y el número de jugadores de GTA Online y Red Dead Online tras un fallo de seguridad en servidores en la nube. Aunque un hackeo suele ser sinónimo de desconfianza de los inversores, la ausencia de spoilers de GTA VI o de código fuente dejó al descubierto los ingresos que genera GTA Online, lo que hizo que al abrir el mercado esta mañana, las acciones de Take-Two se situaban en torno a los $202.
Sin embargo, a medida que los inversores veían las cifras filtradas (que muestran a GTA Online generando cerca de un millón de dólares al día), el precio se disparó hasta los $207 por acción. Este incremento supuso un aumento de aproximadamente mil millones de dólares en la capitalización de mercado de Take-Two en cuestión de horas.
Mientras el grupo ShinyHunters esperaba castigar a Rockstar por no pagar el rescate, lo que han conseguido es dar un «golpe de efecto» positivo para la directiva de Take-Two.
Tras el rotundo éxito del remake de Silent Hill 2, Bloober Team ha dejado de ser una promesa para convertirse en el nuevo referente del survival horror. Según reportes de GamesIndustry, el estudio polaco no solo ha reestructurado su directiva, sino que tiene un calendario de lanzamientos que incluye un total de siete títulos de terror ya definidos.
Entre los proyectos más destacados se encuentra la confirmación de que Bloober ya trabaja en el remake del primer Silent Hill. Aunque el anuncio es reciente y los detalles son escasos, se espera que el equipo aplique la misma fidelidad visual y narrativa que encumbró su trabajo con la segunda entrega.
Por otro lado, a través de su filial Broken Mirror Games, el estudio ha anunciado Layers of Fear 3. Este proyecto estuvo rodeado de misterio, llegando a especularse con un posible regreso de Rule of Rose, pero finalmente se confirma como el cierre de la trilogía que puso a Bloober en el mapa. Además, está Project M, un título de terror diseñado exclusivamente para el hardware de Nintendo (Switch y Switch 2), y Project H, desarrollado por el equipo detrás de Cronos.
Con cuatro de los siete juegos ya identificados (Silent Hill Remake, Layers of Fear 3, Project M y Project H), Bloober Team se prepara para un despliegue escalonado durante los próximos años. Los tres títulos restantes permanecen en el anonimato, pero su objetivo es ser el estudio referente del terror, entregando experiencias de alta calidad de forma constante. Para los amantes del género, el panorama no podría ser más prometedor.
Nuevos rumores han ganado fuerza gracias a un reporte de MP1st, que indican que el próximo proyecto de Santa Monica no sería una secuela directa de God of War, sino una precuela spin-off protagonizada por Laufey la Justa (Faye), la fallecida esposa de Kratos.
Esta entrega exploraría los años de gloria de Faye como guerrera gigante antes de conocer a Kratos. Y estaría acompañada de Tyr, el Dios de la Guerra nórdico, que tendría un papel fundamental en la trama.
La filtración detalla elementos algo inusuales para el tono serio de la saga que sugieren un enfoque renovado, con compañeros peculiares, como una «especie de cubo gelatinoso» y una espada parlante llamada Merlín.
Además, se menciona que se exploraría la mitología Maya y, según fuentes de MP1st, también se integrarán elementos de las mitologías china y japonesa.
Este salto entre panteones tendría sentido narrativo, considerando que tanto Faye como Tyr eran conocidos por sus viajes y su relación con otras culturas fuera del reino nórdico.
Como siempre en estos casos, hay que tomar la información con cautela, pero si los tambores de guerra vuelven a sonar este mes, prepárate para ver el hacha Leviatán en manos de su dueña original.
Tras el hackeo masivo sufrido por Rockstar Games y la posterior liberación de datos por parte del grupo responsable, finalmente se puede ver por qué el PC siempre queda en segundo plano en los planes de la compañía. Los registros financieros filtrados de GTA Online correspondientes al periodo 2025-2026 muestran una disparidad de ingresos tan abismal que la estrategia de la compañía cobra total sentido.
Según los documentos, GTA Online genera aproximadamente 8.4 millones de dólares a la semana, pero el PC apenas aporta $264,000 semanales, lo que representa poco más del 3% de los ingresos totales.
Con un presupuesto para GTA VI que, según diversas fuentes, podría escalar hasta los 3,000 millones de dólares, Rockstar necesita recuperar la inversión de la forma más rápida y eficiente posible. Centrar todos sus recursos de optimización en PS5 y Xbox Series X|S, es una decisión lógica para asegurar la sostenibilidad del proyecto más ambicioso de la historia.
GTA V tardó un año y medio en llegar a PC y Red Dead Redemption 2 tuvo una espera de un año para los usuarios de PC. Por lo que GTA VI, siguiendo esta tendencia y viendo los datos de ingresos, es probable que la versión de PC no vea la luz hasta inicios de 2027, como lo sugiere una filtración reciente.
Tras su lanzamiento para Xbox Series y PC en 2023, por fin Starfield da el salto interestelar a PlayStation 5. Ya sabemos que es un título que lleva la fórmula Bethesda que tanto éxito le ha brindado a la compañía, aunque ha tenido sus opiniones encontradas. Entre las críticas que ha generado tenemos “los sospechosos de siempre”: problemas de rendimiento, algunos aspectos de la jugabilidad que tienen más de 20 años sin cambios, exploración anodina, entre otros menesteres.
Además de su lanzamiento en PS5, el juego viene con una nueva expansión, Terran Armada, además de una nueva actualización gratuita, Free Lanes, que introduce mejoras muy demandadas por la comunidad. Para un análisis más detallado, pueden leer nuestro review del juego para PC AQUÍ y del primer DLC, Shattered Space, en sus respectivos enlaces. En esta reseña me centraré en los ajustes gráficos para la consola de Sony.
Carril Libre
La actualización Free Lanes introduce varias mejoras que en su momento la comunidad echaba en falta en el juego base. Una de las mejoras más interesantes es el Modo Crucero que permite navegar de planeta en planeta, pero solo dentro del mismo sistema estelar, eliminando las pantallas de carga por el camino. Así la experiencia se acerca mucho más a una simulador espacial, aunque no al nivel de No Man’s Sky.
Se agrega la localización Anchorpoint, una nueva estación espacial en la que podremos acceder a nuevas misiones, equipo, personajes y otros secretos. También, se añade un cofre único en cada una de nuestras casas o bases cuyo contenido estará compartido entre todas nuestras propiedades. Otra adición es el material X-Tech que sirve para mejorar nuestro equipamiento a niveles legendarios. También, como propietarios de un PS5, se agregan funciones del DualSense al juego como escuchar la radio a través del mando y funciones del panel táctil.
En el espacio, nadie escucha tus gritos
En cuanto a la expansión Terran Armada, esta introduce una nueva facción llamada la Armada Terrana que cuenta con una ampliación de la historia, nuevo equipamiento, un nuevo compañero y la nueva mecánica llamada las Incursiones. Las Incursiones son batallas aleatorias durante la exploración pero que cuentan con un mayor nivel de dificultad y recompensas.
A nivel de calidad, Terran Armada mejora mucho respecto a Shattered Space por su contenido, aunque peca de ser muy corto. Además, sufre del mismo problema de reciclaje de zonas durante las incursiones, lo que puede a tornarse repetitivo a la larga.
Ahora con más sentimiento
Starfield para PS5, se ve similar a su contraparte en Xbox Series X con algunas diferencias menores en cuanto a la iluminación. Cuenta con varias opciones gráficas: ajustes en los fotogramas de 30, 40, 60fps y Desbloqueado (para TV compatibles); y Modo Calidad a 4K de resolución y Rendimiento a 1080p. Se pueden combinar entre cada modo y ajuste de fps, pero generalmente la mejor opción es Rendimiento a 60fps (por alguna extraña razón siento los 30fps muy lentos en cualquier juego).
El juego no está exento de errores como ralentización y caídas de frames en sitios concurridos como las ciudades más concurridas, aunque en interiores el juego se mantiene estable. En mi experiencia tuve varios cuelgues de partida, lo que me obligó a reiniciar el juego. Al margen de los problemas técnicos (que deben tener una solución en camino ya), Starfield, es un juego a tener en cuenta si nos gusta la fórmula Bethesda.
Veredicto
Starfield para PlayStation 5 llega casi dos años después de su lanzamiento con una nueva expansión y una actualización gratuita, siendo una entrada sólida, aunque no exenta de algunos problemas puntuales. Técnicamente, el juego cumple de manera aceptable en la consola de Sony, incluyendo varias opciones gráficas para los diferentes gustos. Sin embargo, problemas heredados de la versión original, siguen presentes, como caídas de frames, estabilidad de las partidas y errores recurrentes. Con los DLCs se introducen mejoras significativas en cuanto a contenido y mecánicas nuevas que acercan la experiencia a lo que se prometió del título espacial, aunque sigue sufriendo de cierta repetitividad. Aun con todo, aquellos que disfrutan la fórmula Bethesda, encontrarán aquí un juego espacial entretenido con muchas cosas por hacer.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bethesda.