El CEO de Twitch, Dan Clancy, ha compartido sus expectativas ante el inminente lanzamiento de Grand Theft Auto VI, asegurando que las editoras de la industria hacen bien en evitar competir directamente contra el título de Rockstar Games en las mismas fechas. Durante una entrevista concedida a Bloomberg, el directivo anticipó un incremento masivo en las audiencias de la plataforma de streaming, proyectando que el interés de los usuarios y creadores de contenido se mantendrá en niveles récord al menos hasta principios del próximo año.
Más allá del impacto inicial del juego en su campaña para un jugador, Clancy reveló que ha mantenido conversaciones directas con la cúpula de Rockstar para coordinar estrategias de integración con los creadores. El ejecutivo sugirió de forma confiada que el multijugador del título llegará en algún momento del próximo año, lo que supondría un segundo impulso de tráfico aún mayor para la plataforma, replicando el fenómeno sostenido que ostenta GTA Online en la escena del streaming.
«Pasamos mucho tiempo hablando con Rockstar sobre sus planes y ayudándoles a pensar en cómo involucrar a nuestros creadores. Van a ver un gran pico con el lanzamiento de GTA 6, pero luego uno aún mayor el próximo año cuando lancen el multijugador».
A pesar de las afirmaciones del CEO de la plataforma, Rockstar Games no ha confirmado oficialmente la fecha de disponibilidad de la vertiente en línea ni sus características definitivas.
El título debutará en el mercado el próximo 19 de noviembre como una experiencia centrada en su campaña individual para PlayStation 5 y Xbox Series X/S, reservando los detalles de su componente multijugador mientras la industria aguarda la postura oficial del estudio.
Dragami Games, Nada Holdings y JP Universe han anunciado oficialmente Lollipop Chainsaw 2: Back2Back, la secuela directa del aclamado juego de acción y zombis lanzado originalmente en 2012.
La carismática cazadora Juliet Starling regresará en esta nueva entrega con una ambientación renovada en Jaredwood (una reconstrucción de la clásica San Romero volcada a la industria del cine) para enfrentarse a una invasión de muertos vivientes dentro de una disparatada producción cinematográfica.
El título, que cuenta en su equipo de desarrollo con figuras destacadas de la industria como Hajime Tabata, ha presentado sus primeras secuencias de jugabilidad durante el marco del Tokyo Game Show. Aunque la revelación inicial confirma su lanzamiento previsto para 2027 como una exclusiva para PlayStation 5, las editoras no han detallado por ahora si el proyecto llegará más adelante a otras plataformas como Xbox o PC.
Las primeras imágenes del proyecto han dejado ver los detalles generales de esta secuela: Juliet Starling regresará para intentar escapar de una película de zombis orquestada por un maquiavélico director, combinando sus tradicionales ataques de motosierra con un mapa más extenso y un apartado gráfico completamente reconstruido.
Con un estreno programado a largo plazo, la franquicia busca revitalizar el interés por la propiedad intelectual tras la llegada del reciente relanzamiento Lollipop Chainsaw RePOP. Los estudios involucrados prevén compartir más detalles argumentales y mecánicas adicionales a medida que el desarrollo avance hacia su ventana de lanzamiento definitiva.
El joven cineasta Kane Parsons ha vuelto a encender las especulaciones sobre una posible adaptación cinematográfica del videojuego Portal tras publicar una nueva fotografía desde las oficinas de Valve.
La imagen, compartida en sus historias de Instagram, muestra un atardecer desde la sede de la compañía en Bellevue, Washington, marcando su segunda visita pública a las instalaciones del estudio tras un primer encuentro registrado el pasado mes de junio.
La estrecha relación entre el director y la propiedad intelectual no es casualidad, pues Parsons ha señalado repetidamente que el videojuego de Valve fue el pilar fundamental para la creación de su fenómeno viral The Backrooms. En recientes declaraciones concedidas al portal Letterboxd, el realizador destacó la influencia directa del título en su trabajo:
«Portal 2 es la mayor inspiración para prácticamente todo lo que he hecho en mi vida. Es una franquicia de solo dos entregas que me fascina por su tono inherentemente absurdo y cómico, demostrando cómo muchas decisiones creativas oscuras surgen de un humor inherente».
El interés de la industria cinematográfica por fichar a talentos emergentes para franquicias de videojuegos se encuentra en auge, impulsado por el éxito crítico y comercial de producciones recientes como Super Mario Bros., Minecraft, Sonic, Fallout y Resident Evil.
La división cinematográfica comandada por James Gunn y Peter Safran ha concretado de forma oficial la naturaleza de su próxima película de DC. La Motion Picture Association (MPA) ha otorgado a Clayface una clasificación R, citando presencia de «violencia sangrienta intensa, gore, lenguaje explícito, desnudez y uso breve de drogas».
La cifra confirma las promesas iniciales de los ejecutivos sobre un enfoque volcado al body horror alrededor del icónico villano de Gotham. La película, cuyo libreto fue redactado por el cineasta especializado en terror Mike Flanagan (The Haunting of Hill House), se consolida como el tercer largometraje dentro del nuevo universo de DC Studios. Tras el rendimiento comercial mixto registrado entre el estreno de Superman y el tropiezo en taquilla de Supergirl, la producción busca alinear la vertiente cinematográfica con el tono maduro instaurado en las producciones televisivas de la franquicia.
A pesar del interés generado por la propuesta estética, la industria analiza con cautela las probabilidades comerciales del proyecto. La ausencia de figuras heroicas de primer orden como Batman y la adscripción estricta al género de horror corporal representan un desafío para la recaudación en taquilla global, dependiendo enteramente del boca a boca del público seguidor del género y no del de los superhéroes.
El reconocido diseñador Hideo Kojima compartió novedades sobre su esperado proyecto de terror OD durante la presentación de Xbox en el Tokyo Game Show, reafirmando la sólida alianza estratégica que mantiene con la compañía estadounidense.
En un mensaje especial para conmemorar el décimo aniversario de su estudio, Kojima detalló su reciente reunión en las oficinas de Redmond con la directiva de la marca, donde alinearon su visión sobre el futuro del entretenimiento digital.
Respecto al desarrollo de OD-KNOCK, el creativo confirmó que la producción avanza según lo programado y sin contratiempos. Tras las pausas provocadas por la huelga de actores (SAG-AFTRA), los trabajos de captura de movimiento y grabación de voz (ADR) se reanudaron este año. Kojima elogió las intensas interpretaciones brindadas por los actores Sophia Lillis y Hunter Schafer, asegurando que el título busca desafiar los límites del miedo a través de mecánicas experimentales e innovadoras.
«Tras la pausa obligada por las huelgas de actores, el proceso de captura de movimiento y grabación de voz con Sophia Lillis y Hunter Schafer se ha reanudado por completo. Mediante la experimentación constante, OD está tomando forma de manera sólida. Es un tipo de juego completamente nuevo.”
Por otro lado, la actualización ofreció novedades sobre su otro proyecto, Physint, confirmando la incorporación del actor Bill Skarsgård en el papel protagónico. Kojima concluyó su intervención expresando un profundo agradecimiento a Xbox por respaldar sus ambiciosos conceptos creativos, consolidando una colaboración que continúa fortaleciéndose en la industria del videojuego.
El creativo japonés Hideo Kojima volvió a acaparar los focos durante la transmisión de Xbox en el Tokyo Game Show 2026 para revelar detalles clave sobre Physint, su esperado proyecto de acción y espionaje. Tras confirmar su alianza con Xbox Game Studios para la publicación del título, Kojima anunció oficialmente que el actor sueco Bill Skarsgård (It, John Wick 4, Nosferatu) asumirá el papel principal en esta nueva propiedad intelectual.
La incorporación de Skarsgård completa un reparto internacional de alto nivel, sumándose a los fichajes previamente anunciados de Charlee Fraser, Don Lee y Minami Hamabe. Durante el evento, Kojima destacó que las pruebas de vestuario, escaneo facial y captura de movimiento realizadas con el actor han consolidado la visión técnica y narrativa de un juego al que define como la «culminación de sus más de 40 años de carrera» dentro del género táctico.
En la misma intervención, el director de Kojima Productions actualizó el estado de OD-Knock, su propuesta experimental de terror en colaboración con Microsoft.
Con el reparto principal de Physint establecido y las tecnologías de digitalización en marcha, Kojima reafirmó su confianza en la dirección del título. La propuesta busca romper las barreras entre el cine y el entretenimiento interactivo, posicionándose como el siguiente gran paso evolutivo para los juegos de espionaje dentro del catálogo de Xbox.
Activision ha presentado oficialmente al reconocido actor danés Mads Mikkelsen (Casino Royale, Death Stranding) como el principal antagonista de Call of Duty: Modern Warfare 4.
La revelación se produjo mediante el primer avance de la campaña mostrado durante la transmisión de Xbox en el Tokyo Game Show 2026, donde se confirmó que el intérprete dará vida a «The Archer», un peligroso antagonista que busca hacerse con un armamento devastador capaz de alterar el orden geopolítico global.
La narrativa de esta cuarta entrega arranca tras los acontecimientos de Modern Warfare 3 y la ejecución del General Shepherd. La historia sitúa al Capitán John Price en calidad de prófugo de la justicia, lo que desencadena la disolución de la Task Force 141 y una fractura ideológica entre sus miembros. Mientras una invasión militar desata el conflicto en la península de Corea, los operadores Ghost y Gaz reciben la orden directa de perseguir, capturar o eliminar a su antiguo líder.
El comunicado oficial difundido por Activision detalla el contexto argumental que enfrentarán los jugadores: «Price se encuentra prófugo, el conflicto ha estallado en la península de Corea y una peligrosa arma de guerra está a punto de caer en las manos equivocadas. La Task Force 141 ha sido disuelta mientras Ghost cuestiona los métodos al margen de la ley de Price, abriendo el debate sobre si actuó correctamente o traicionó sus principios mientras encabeza la cacería para capturar o matar a su exprefecto».
Con un lanzamiento fijado para el próximo 23 de octubre, la propuesta de Infinity Ward y Activision busca revitalizar la narrativa de la franquicia apostando por el talento cinematográfico de Mikkelsen y un dilema ético interno que dividirá a los personajes más icónicos de la saga.
Rockstar Games ha anunciado oficialmente la producción de Grand Theft Auto VI: The Album, la banda sonora oficial de la esperada entrega que se lanzará de forma paralela al videojuego el próximo 19 de noviembre de 2026.
El proyecto, desarrollado en colaboración con la discográfica Atlantic Records, incluye un total de 34 canciones originales diseñadas para capturar la atmósfera urbana de Vice City y el estado de Leonida. La revelación ha generado conversación inmediata entre los seguidores debido a que la versión limitada en vinilo alcanza los 124,98 dólares, superando el costo de la propia edición digital Ultimate del título, fijada en 100 dólares.
La distribución en formato físico de la banda sonora ha avivado la ironía dentro de la comunidad, ya que las copias físicas del propio videojuego se venderán como una caja tradicional que incluye únicamente un código de descarga digital sin disco.
En el plano musical, el álbum reúne a artistas de renombre internacional entre los que destacan colaboraciones de Travis Scott (producido por Guy-Manuel de Homem-Christo de Daft Punk), Yung Lean con Future y Metro Boomin, Morgan Wallen, Rauw Alejandro, Keith Richards y la junta colaborativa entre CA7RIEL & Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again.. y Etienne de Crécy.
Para acompañar el anuncio, la productora ha puesto a disposición los tres formatos comerciales de reserva: Las opciones físicas incluyen una edición en CD por 19,98 dólares en caja jewel case, un vinilo doble transparente magenta con salpicaduras azules por 49,98 dólares, y la edición limitada de 124,98 dólares que incorpora discos con relleno de líquido azul y empaque con arte exclusivo.
Grand Theft Auto VI: The Album Coming November 19
Featuring 34 original tracks that capture the electric energy of Vice City and Leonida, from a genre-defying artist roster.
Con envíos programados a partir del 20 de noviembre de 2026, la estrategia musical de Rockstar busca consolidar el lanzamiento de GTA VI no solo como un evento dentro del mercado del entretenimiento interactivo, sino también como un fenómeno discográfico de gran alcance mediático.
Dune es una de esas obras que trascienden más allá de los libros, y se convierte en un fenómeno de la cultura popular. En la industria de los videojuegos, no ha sido la excepción. Tras un lanzamiento para PC que se puede considerar exitoso para los estándares de hoy día, Dune: Awakening da el salto a consolas con una versión que mejora algunos de los aspectos flojos de la versión pecetera.
Seré sincero, hasta ahora no he leído los libros, no había probado un juego de la franquicia, pero sí he visto las películas. Lo que he visto me ha gustado, incluyendo parte de la propuesta de Awakening tipo Conan Exiles de la misma desarrolladora Funcom. De momento sentí el juego accesible, con mecánicas entendibles y progresión justa.
Saludos, Fremen
Dune: Awakening se ubica en un universo alternativo en el que varios acontecimientos importantes nunca tuvieron lugar, por lo que se toman ciertas libertades que encajan muy bien en el lore de los libros. Nos adentramos en la piel de un personaje desconocido cuya misión consiste en viajar al icónico PlanetaArrakis, el cual está siendo objeto de una guerra de guerras entre los Arrakeen contra los Harkonnen. El objetivo del protagonista es encontrar a los Fremen y despertar “el durmiente”.
Pronto la cosa se tuerce y nuestra nave de transporte es derribada, somos rescatados por el enigmáticoZantara. Sin embargo, nos damos cuenta que en el planeta, los Sardaukar han establecido una presencia militar para asegurar el suministro de especia, y supervisar como acontece el conflicto. Así, nuestras prioridades cambian y debemos ser uno con el Arrakis.
Aunque la trama no es el fuerte del juego, al menos la ambientación está bien lograda, con un planeta desértico en el que el sol abrazador es una amenaza adicional a los Gusanos de Arena, las tormentas y los hostiles supervivientes. Aquellos que no sean fan de Dune, si ponen la suficiente atención, no se sentirán perdidos a pesar de que el juego menciona muchos términos y sucesos importantes.
Uno con Arrakis
El juego inicia con la creación de nuestro avatar con un sistema de creación de personajes decente. Aquí elegimos entre diferentes fenotipos de personajes, maquillaje, accesorios y marcas corporales. Pero además, nuestros orígenes como el mundo natal, posición social y tu mentor que determina nuestra clase. Esto repercute en algunas habilidades pasivas que tendremos al inicio de la aventura, que tendrán que ver con una u otra vertiente de la jugabilidad a la que eventualmente le daremos uso.
Una vez en el inhóspito desierto, tenemos que tener varias cosas en cuenta. Lo primero es el sistema de sed en la que el agua es el recurso vital que escasea y debemos saber gestionar. El sol es un enemigo más ya que puede provocar insolación y mermar nuestras reservas de agua. Por si fuera poco, está la latente amenaza de los gusanos de arena, los cuales sienten la vibración de nuestros pasos y engullirnos si pasamos mucho tiempo en el desierto abierto. Ni que decir de las constantes tormentas de arena, que se ven a kilómetros de distancia.
Para mitigar estas amenazas debemos obtener recursos como todo juego de supervivencia. Ya sea obteniendo agua de diferentes fuentes como la sangre de los enemigos, o de la flora de rocío. No pasar tanto tiempo en zonas abiertas, y resguardarnos de los peligros del ambiente. Y sobre todo, combatir contra los enemigos.
Una de las características principales de este tipo de juegos es la obtención de recursos. Por el desierto, podemos obtener desde materiales dejados a la buena de Dios, u obtener recursos de cofres o menas de minerales. Con los recursos suficientes, tendremos la posibilidad de crear equipamiento útil para nuestras incursiones.
Inversión en el desierto
El juego propone ir mejorando nuestro personaje, ya sea subiendo de nivel con puntos de habilitad o de investigación, que sirven para las opciones de artesanía. Esto viene de la concepción inicial de los desarrolladores de hacer del juego un MMO. Por momentos sentí que este juego era más indulgente con aquellos a los que no estamos acostumbrados al género de supervivencia. Aunque los menús y descripciones de los objetos no son los más amigables y nos pueden confundir.
Para que el desierto no acabe con nosotros, debemos entender el sistema de construcción. Será necesario construir un refugio con las mecánicas habituales adaptadas a la obra de Frank Herbert. Y da pie a creaciones realmente impresionantes si sabemos lo que estamos haciendo. Sin embargo, el sistema de construcción es tosco y engorroso, ya que no tiene una opción de hacerlo que no sea controlando al personaje. También, es posible crear y montar vehículos para diferentes funciones. Ya sea las motos de arena para recorridos rápidos por el desierto o ornitópteros en etapas aéreas y avanzadas del juego.
El combate en Awakening es funcional en el mejor de los casos. No es realmente destacable, pero al menos entretiene al combinar combate cuerpo a cuerpo con tiroteos con diferentes armas a distancia. Tenemos la posibilidad de utilizar habilidades activas que iremos desbloqueando a medida que avanzamos y tenemos acceso a diferentes escuelas de combate. Sin embargo, morir tiene repercusiones, como perder parte de nuestros objetos con posibilidad de recuperarlos. Aunque si nos come un gusano de arena, adiós a nuestro inventario.
La vertiente multijugador de Dune: Awakening mejora bastante las sensaciones del juego. Tener a un grupo de amigos sincronizados para la obtención de materiales y recursos, mientras unos defienden, es simplemente genial.
El apartado técnico es lo que se puede esperar de un juego de estas características, sin grandes pretensiones pero funcional. Los modelados de los personajes son correctos aunque un poco rígidos en cuanto a expresiones. Tenemos las opciones de Modo Calidad y Rendimiento, este último en el que mayormente jugué y resultó bastante estable. Tiene algunos efectos geniales como las explosiones de arena que provocan los gusanos, o la deformación del terreno por donde estos pasan.
La banda sonora, ha sido compuesta por Knut Avenstroup Haugen y el director de Funcom, Arild Iversen, con la participación de la Chamber Orchestra of London. Se apega al estilo desolado y atmósfera desértica del que hace gala el Planeta Arrakis. Viene doblado en inglés con subtítulos en español.
Veredicto
Dune: Awakening llega a consolas tras su paso por PC, con una versión más que decente que traslada con total acierto la ambientación desoladora de la obra magna de Frank Herbert. Es un juego de supervivencia y mundo abierto, aunque no es perfecto, por lo menos lo sentí más accesibles que otras propuestas del género. Tiene mecánicas engorrosas, el combate es correcto, los menús pueden resultar confusos y el sistema de construcción se siente tosco, mientras que gráficamente tampoco estamos ante un título especialmente impresionante.
Eso si, tiene ideas realmente interesantes como la gestión del agua, el calor, las tormentas y los gusanos de arena. Esto hace que explorar el desierto tenga un componente constante de tensión, mientras que la progresión, la artesanía y la construcción ofrecen suficientes herramientas para desarrollar nuestro personaje y que se sienta que progresamos con cada paso. Aunque la historia no termina de convencer, la propuesta resulta accesible incluso para quienes no están familiarizados con la obra original. El multijugador consigue aumentar sus posibilidades, gracias a su esquema jugable.
Nota: Este review fue realizado para PS5 y el código fue cedido gracias a Funcom.
La NVIDIA GeForce RTX 5090 se está convirtiendo en una de las tarjetas gráficas más difíciles de conseguir en Estados Unidos, mientras que la escasez de stock está provocando que algunos vendedores externos eleven considerablemente sus precios.
La RTX 5090, cuyo precio de venta recomendado (MSRP) es de $1,999, ya aparece en algunos anuncios por encima de los $10,000, mientras que otras unidades se ofrecen entre $8,000 y $9,000. En Newegg, algunos modelos vendidos por terceros se sitúan entre $6,549 para la MSI Ventus 3X y hasta $9,300 para la ZOTAC ARCTICSTORM AIO.
La situación tampoco es diferente en otras grandes tiendas. Best Buy tiene actualmente la RTX 5090 agotada, mientras que algunas variantes, como la GIGABYTE Gaming OC, han llegado a aparecer con precios de hasta $7,500, aunque actualmente no están disponibles.
Uno de los posibles factores detrás de esta situación es la creciente demanda de GPU para inteligencia artificial (IA). Recientemente se informó que algunos lotes de RTX 5090 nuevas estaban terminando en sistemas destinados a cargas de trabajo de IA en lugar de ordenadores gaming, reduciendo aún más la disponibilidad para los consumidores.
Por ahora, los jugadores y entusiastas que buscan montar un PC gaming de gama alta tienen cada vez menos opciones para adquirir la GPU insignia de NVIDIA a su precio oficial. Con el stock limitado y la demanda elevada, los precios de la RTX 5090 continúan muy por encima de los $1,999 recomendados por NVIDIA.