GTA VI podría quedarse fuera de las nominaciones de The Game Awards 2026 pese a ser técnicamente elegible. GTA VI llega el 19 de noviembre, dos días antes del cierre de elegibilidad, pero los nominados se anuncian el 17 de noviembre, antes de que salga al mercado. Los votantes tendrían que evaluarlo sin haberlo jugado.
Las reglas de The Game Awards indican que los juegos deben estar disponibles comercialmente a más tardar el viernes 20 de noviembre de 2026 a las 9 p.m. PT. GTA VIcumple ese requisito, así que en teoría puede competir. Pero hay un problema práctico: más de 100 medios e influencers globales seleccionan a los nominados y deben llenar su papeleta antes del anuncio del 17 de noviembre.
El problema del calendario
Para esa fecha, Grand Theft Auto VI ni siquiera estará en las tiendas. Los votantes no habrán podido jugarlo, y mucho menos completarlo. En una categoría tan competitiva como Juego del Año, es difícil imaginar que los medios incluyan un título que no han probado. Eso deja a GTA VI elegible sobre el papel, pero fuera de la práctica.
No sería la primera vez que un gran lanzamiento de finales de año queda fuera del anuncio de nominados. Los juegos que llegan en diciembre suelen competir al año siguiente. La diferencia es que GTA VI llega antes del límite, pero después de la votación. The Game Awards no ha aclarado si los votantes tendrán acceso anticipado al juego para evaluarlo.
¿Qué posibilidades reales tiene?
La competencia en 2026 es feroz. Resident Evil Requiem, Phantom Blade Zero, Ocarina of Time Remake y Control Resonant ya acumulan premios y buenas críticas. GTA VI podría colarse en categorías técnicas o de tráiler, donde no se requiere haber jugado el título completo. Pero su inclusión en Juego del Año parece complicada por el calendario. La ceremonia se celebra el 10 de diciembre y el anuncio de nominados se podrá ver el 17 de noviembre en el canal oficial de The Game Awards en YouTube.
Ubisoft tendría en desarrollo temprano un nuevo Rainbow Six: Vegas, según Insider Gaming. El proyecto lleva el nombre clave ‘Spades’ y supondría el regreso de la subsaga casi dos décadas después de la segunda entrega, lanzada en 2008.
La información indica que Ubisoft Montreal puso en marcha tres nuevos proyectos, y uno de ellos es este título de la serie Vegas. Fuentes del medio señalan que un segundo proyecto también pertenece al universo Rainbow Six, aunque no hay detalles sobre el tercero. Todo apunta a que sería Vegas 3 y no un remake, pero eso todavía no está confirmado.
El abandono de la subsaga Las Vegas
Desde Rainbow Six: Vegas 2 en 2008, Ubisoft trabajó en más de una docena de proyectos dentro del universo Rainbow Six, pero ninguno de ellos retomó la subsaga de Las Vegas. El regreso de Vegas llega en un momento de reorganización para la compañía francesa, que el año pasado creó Vantage Studios, una subsidiaria con Tencent como socio al 26.32%.
Esa subsidiaria supervisa algunas de las franquicias más grandes de Ubisoft, incluidas Assassin’s Creed, Far Cry y Tom Clancy’s Rainbow Six. La semana pasada también surgieron rumores sobre dos nuevos Assassin’s Creed en desarrollo, que Insider Gaming pudo corroborar.
¿Qué se sabe del nuevo juego?
No hay detalles sobre la trama, las plataformas ni la fecha de lanzamiento de este nuevo Rainbow Six: Vegas. Tampoco está claro si mantendrá el enfoque táctico de las entregas originales o si apostará por una reinvención.
Electronic Arts podría enfrentar un efecto dominó de 18,000 millones de dólares en deuda tras su compra por el fondo saudí PIF en agosto. La operación, valorada en 55,000 millones, fue la mayor compra apalancada de la historia: se pagó con dinero prestado y esa deuda se cargó a la propia EA. El conflicto legal que enfrenta ahora la compañía abre la puerta a una especulación incómoda para los jugadores: si la deuda se dispara, EA podría subir el precio de sus juegos y de las microtransacciones para cubrir el hueco.
La deuda de EA pasó de 2,200 a unos 20,000 millones de dólares tras la operación. La empresa tenía bonos antiguos que incluían una protección: si cambiaba de dueño y su deuda dejaba de considerarse segura, los inversores podían exigir su recompra con una prima del 101%.
La disputa legal por los 250 millones
Con ese aprobado y tras apartar bonos del Tesoro para garantizar los pagos, EA sostiene que no tiene que pagar la prima, estimada en unos 250 millones de dólares. Lo grave es lo que la propia EA advierte: si los acreedores ejecutan sus derechos, se podrían activar cláusulas de incumplimiento cruzado sobre unos 18,000 millones de deuda de su matriz. Es decir, se discuten 250 millones y lo que está en juego son 18,000.
Juegos y microtransacciones más caros
Si la deuda se consolida y la compañía necesita generar caja rápida, una de las salidas más obvias es subir el precio de los juegos base e intensificar las microtransacciones en títulos como EA Sports FC, Battlefield y The Sims. La presión para recortar costes y exprimir cada lanzamiento ya existe, pero con una deuda de 18,000 millones y un litigio en curso, esa presión podría volverse estructural. Eso significaría más pases de batalla, más paquetes de moneda virtual, más ediciones especiales y menos margen para proyectos experimentales o estudios pequeños.
Los empleados de EA también quedan en una posición vulnerable. La compañía ya ejecutó recortes recientemente, incluido el cierre de BioWare y la cancelación de Mass Effect 5, y la incertidumbre legal añade otra capa de riesgo sobre sus puestos de trabajo.
Por ahora, todo esto es especulación. Pero el escenario financiero permite imaginar un futuro donde el jugador termine pagando la cuenta.
La Xbox Series X25 del 25 aniversario de Microsoft se agotó en cuestión de segundos, y los revendedores se hicieron con casi todo el stock. La consola, fabricada en verde translúcido para imitar el diseño de la Xbox original de 2001, salió a un precio oficial de 900 dólares y ahora aparece en GameStop por 5,000 dólares, más de cinco veces su valor.
La edición especial incluye una control en el mismo verde transparente, ambos grabados con «XBOX 25», y una copia de Halo: Campaign Evolved. Aun así, nada justifica el precio que muestra la cadena de tiendas. El enlace directo desde la página de Microsoft lleva a esa misma oferta.
El problema de los revendedores
La situación era previsible. Cualquier edición especial de videojuegos se agota al instante, y Microsoft no puso límites a la compra ni mecanismos de verificación. Las máquinas verdes estuvieron disponibles unos segundos antes de marcarse como «agotadas» o «próximamente». En Walmart, la consola desapareció de la tienda como si nunca hubiera existido.
GameStoptodavía tiene stock, pero a un precio ridículamente elevado. La Xbox Series X25 se puede adquirir en su página por 4,950 dólares al carrito, con 7.99 dólares de envío y 353.26 de impuestos, dando un total de 5,311.25 dólares.
La comparación con el mercado de segunda mano
En eBay, las ofertas por la consola rondan los 1,700 dólares, y la más alta que se encuentra es de 2,395.95. GameStop está pidiendo el doble de eso, probablemente intentando igualar los precios de reventa del mercado secundario. GameStop no ha explicado el aumento de precio.
Henry Cavill tiene un juego gratis y no es una superproducción. Se llama Mustache Protocol, un juego de plataforma 2D de 16 bits hecho con inteligencia artificial en colaboración con Google, y está disponible desde el 11 de noviembre en el navegador, tanto en escritorio como en móvil.
El juego nació como una broma sobre el bigote que Warner Bros. borró digitalmente de la cara de Cavill en Justice League. La trama pone al jugador a detener a un grupo de artistas de CGI rebeldes que quieren eliminar todos los bigotes del planeta. Es un guiño directo a aquel episodio de la producción, que se convirtió en meme hace años.
¿Cómo se juega y qué incluye?
Mustache Protocol es un juego de plataformas de acción retro. El jugador corta zombis con una espada con forma de peine. Al recoger un filete, Cavill se vuelve más fuerte y desbloquea puñetazos y su famoso recargado de brazo. La armadura estilo Warhammer lleva un bigote rojo donde iría el símbolo de Superman, y sus perros Kal y Baggins aparecen en cameos.
Las primeras impresiones
Los reviews iniciales fueron buenos. Digital Trends lo describió como retro, absurdo y «muy divertido», y su crítico admitió cierto escepticismo inicial antes de encontrar mecánicas fáciles de aprender y un juego hecho con IA que no se colgaba. Inverse fue más allá y lo llamó «divertido y gracioso de jugar» para quien extraña los side-scrollers clásicos.
Ayuda a la beneficencia
Cavill armó el proyecto en tres episodios junto a las herramientas de IA de Googlebook. Usó Antigravity para convertir sus ideas habladas en mecánicas de juego. Además, hay un componente benéfico: Google donará 11 dólares a la organización de salud masculina Movember cada vez que alguien juegue hasta el 30 de noviembre, con un límite de 500,000 dólares.
Xbox mostró un nuevo tráiler de jugabilidad de Fable, la cuarta entrega de la saga desarrollada por Playground Games, y la reacción de los fans fue dividida. El video se centró en la protagonista siguiendo el rastro de Isabel, una mujer que habría atacado su aldea y convertido a sus habitantes en piedra. La acompañó Arden, una heroína que rechazó su llamado y ahora trabaja como zapatera.
Today we're sharing four minutes of new @fable gameplay. It's been a long road to bring this franchise back, and I'm proud of the work Playground Games is doing. Take a look. pic.twitter.com/q74VcEt5xE
El tráiler mostró exploración por el bosque, combates contra enemigos no muertos y una caverna con fenómenos sobrenaturales. También dejó ver los tres estilos de combate que se pueden alternar: cuerpo a cuerpo, a distancia y magia. Sin embargo, gran parte del video consistió en caminatas y diálogos, con una estética mucho más oscura y desaturada que las entregas anteriores.
Las críticas de los fans
Muchos seguidores expresaron su descontento en los comentarios de YouTube. Algunos señalaron que el tráiler de «jugabilidad» era en realidad una sucesión de cinemáticas y personajes caminando y hablando, con Arden dando demasiada exposición. Otros comentaron que el juego se parece demasiado a un action-RPG genérico. También hubo quejas sobre la rigidez del movimiento, aunque otros elogiaron el sistema de combate y la posibilidad de cambiar de estilo sobre la marcha.
El punto de mayor discordia fue el cambio estético. Las tres primeras entregas de Fable tenían momentos oscuros, pero el mundo de Albion casi siempre lucía brillante y colorido. La saga se inspiraba en los cuentos de hadas, que mezclan lo fantástico con lo inquietante, y eso le daba un tono único. El nuevo tráiler parece haber descartado esa fantasía y quedarse solo con lo más sombrío.
Fable llegará el 23 de febrero de 2027 a PlayStation 5, Windows PC y Xbox. La franquicia llevaba más de una década sin una entrega principal, así que las expectativas son altas.
Friday the 13th volverá a los cines con una nueva película en 2027, la primera de la franquicia en casi dos décadas. Jason Vorhees regresará con Steve Miner en la dirección, el mismo cineasta que introdujo la máscara de hockey en la tercera entrega. El guion es de David Fliegel.
La noticia la adelantóDeadline en exclusiva. La película llega poco después de la serie Crystal Lake de Peacock y A24, y del corto Sweet Revenge de Mike P. Nelson, hecho para conmemorar el 45 aniversario del universo de Jason. En esta ocasión, la producción será financiada y producida por la familia Barsamian, que controla la franquicia a través de su compañía Horror, Inc., devolviendo la saga a sus raíces independientes.
Las declaraciones de Robbie Barsamian
«Para generaciones de fans, la identidad de Jason es inseparable de las decisiones creativas que Steve Miner llevó a la pantalla. Reunirnos con Steve bajo un modelo completamente independiente nos da el control creativo para honrar lo que hace de Jason el mejor slasher de todos los tiempos y entregar el evento teatral definitivo que el público de hoy espera».
Las declaraciones de Steve Miner
«Cuando puse la máscara de hockey a Jason en Friday the 13th Part III, sabía que crearía una imagen realmente aterradora que funcionaría para esa película. No tenía idea de que viviría como uno de los símbolos más icónicos del cine de terror. Estoy encantado de volver y continuar el legado».
El regreso de Jason a los cines
Esta será la primera película de Friday the 13th desde el reboot de Warner Bros. en 2009. La nueva entrega busca atraer a una nueva generación de fans del terror y, al mismo tiempo, ofrecer las muertes prácticas y el suspenso que los seguidores veteranos esperan. Horror, Inc. no ha detallado el reparto ni la fecha exacta de estreno dentro de 2027. Tampoco ha confirmado si la película continuará la continuidad de las entregas clásicas o si apostará por un reinicio.
Arnold Schwarzenegger confirmó que una nueva película de Predator está en desarrollo y que tiene planes de volver como Dutch. El actor habló del proyecto en una entrevista en Jimmy Kimmel Live, donde también mencionó las secuelas de Conan the Barbarian y Commando que tiene en cartera.
Schwarzenegger no ha aparecido físicamente en una película de Predatordesde la original de 1987. Casi cuatro décadas después, el regreso de Dutch parece más cerca que nunca. Eso sí, el actor fue claro sobre el estado del proyecto: los guiones todavía se están escribiendo.
Las declaraciones de Arnold Schwarzenegger
«Espero ver los guiones, porque ahí es donde está la acción. Lo que no está en la página, no está en el escenario. Así que espero a que los guiones estén perfeccionados y luego vamos a empezar a rodar esas cosas».
El ritmo de trabajo a los 79 años
Schwarzenegger no tiene intención de bajar el ritmo de su carrera. Aun así, a sus 79 años, admite que este tipo de papeles de acción le resultan mucho más exigentes que antes. Antes de Predator y las otras secuelas, el actor tiene otros proyectos en marcha. Protagoniza junto a Alan Ritchson, el protagonista de Reacher, la comedia de acción navideña The Man with the Bag, que llega a Prime Video el 2 de diciembre.
Schwarzenegger no ha detallado quién dirigirá la nueva Predator. Tampoco hay fecha de inicio de rodaje ni ventana de estreno.
RuneScape es una de las franquicias más longevas y reconocidas del género MMORPG. Lleva desde 2001 dando batalla, recibiendo actualizaciones constantes y contando con una comunidad muy activa. Ahora, los chicos de Jagex han decidido ampliar este interesante universo y darle un giro a la fórmula con un juego de supervivencia en mundo abierto: RuneScape: Dragonwilds.
Esta nueva entrega viene con elementos clásicos de progresión, búsqueda de recursos y desarrollo de habilidades, pero añade mecánicas modernas de construcción, combate y cooperación. Esta propuesta busca atraer tanto a los seguidores veteranos de la saga como a nuevos jugadores interesados en los desafíos propios del género survival.
La pregunta aquí sería si esta nueva dirección logra mantener la esencia característica de la saga mientras introduce innovaciones de otro género que enriquezcan la experiencia del jugador.
Plataforma: PlayStation 5
Desarrollador: Jagex Limited
Publisher: Jagex Limited
Género: Supervivencia / Construcción / Aventura
Fecha de lanzamiento: 15 de septiembre de 2026
Jugadores: 1-4 (cooperativo en línea)
Motor gráfico: Unreal Engine 5
Puntuación: 7.5/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Jagex.
Historia y ambientación de Ashenfall
La historia toma lugar en Ashenfall, uno de los continente del universo de RuneScape, durante la Sexta Edad. En este territorio, la magia salvaje del ánima se ha desatado y los dragones ancestrales han vuelto a despertar de su letargo. Una de las más prominentes es Kuldra, la Reina Dragón, quien tiene bajo su dominio gran parte de la región.
Un grupo de aventureros de Gielinor llega a Ashenfall y es atacado por los dragones. Tras el desastre, los sobrevivientes deben adaptarse a las nuevas condiciones del continente, entre ellos nuestro personaje principal. Una vez creado mediante un editor bastante decente, somos reclutados por un Sabio Anciano, quien nos pide hacer frente a la crisis.
En Dragonwilds la historia no se cuenta de manera tradicional. En su lugar, parte de la trama se construye mediante documentos y libros que encontramos esparcidos por los escenarios, además de muchas de las misiones que recibimos.
La trama resulta sencilla y carece de cierta profundidad frente al amplio lore creado para el juego principal. Es básicamente una excusa para soltarnos en la localidad y justificar las mecánicas de supervivencia y recolección, que son el punto fuerte del juego. Eso sí, los veteranos apreciarán los constantes guiños de la serie y su atmósfera de fantasía.
Supervivencia y recolección
Ya en el plano jugable, Dragonwilds cuenta con las mecánicas habituales del género y podemos compartir la aventura hasta con tres amigos. Iniciamos sin nada y de inmediato tenemos que procurar comida, herramientas y recursos. En principio, seremos guiados sobre cómo realizar las acciones principales, desde recolectar materiales hasta fabricar herramientas.
Esto se hace a la vez que conocemos a los personajes secundarios y descubrimos las distintas mecánicas básicas, que resultan bastante comprensibles para lo que suele ser el género. Estos personajes nos encomiendan misiones, pero en definitiva es el propio jugador quien decide qué hacer y cuándo.
Como es obvio, las mecánicas de supervivencia están presentes, pero algunas reciben un giro interesante. Por ejemplo, el agua no siempre es potable, por lo que, si la obtenemos de una fuente poco confiable, debemos hervirla para poder consumirla sin repercusiones.
Mantener nuestros parámetros de supervivencia, como la alimentación y la hidratación, no solo evita el hambre y la deshidratación, sino que también funciona como un sistema de mejoras temporales.
El juego no pretende tener sistemas castigadores; al contrario, es bastante accesible e indulgente. Puede que sea menos profundo que un ARK, por ejemplo, pero, para mí, que me cuesta hacerme con las mecánicas de supervivencia, ha resultado muy llevadero.
Progresión de habilidades y estilos de combate
En cuanto al combate, podemos orientar nuestro personaje hacia diferentes estilos, principalmente cuerpo a cuerpo, magia y ataques a distancia. No estamos atados a una clase en particular: podemos cambiar nuestro enfoque utilizando las habilidades y el equipo adecuado, lo que hace que el juego sea muy flexible. Por cierto, la magia también se integra en las mecánicas de recolección, facilitando así la progresión.
Hablando de habilidades, estas suben a medida que realizamos diferentes acciones. El juego incorpora un sistema de progresión en el que podemos mejorar nuestras habilidades hasta el nivel 99, donde cada nivel aumenta nuestra pericia en una actividad en particular.
Talar árboles, atacar enemigos, cocinar o picar piedra son algunas de las actividades que irán aumentando nuestros niveles paulatinamente. Particularmente, me gusta este tipo de progresión, ya que me recuerda a The Elder Scrolls IV: Oblivion y otorga una sensación de evolución constante.
Construcción y gestión de refugios
El sistema de construcción trae un editor en el que utilizamos los recursos para levantar nuestro refugio. Aunque no es engorroso en sí y, de hecho, mi primera casa no era tan rudimentaria, el problema está en cómo se adaptó esta mecánica, originalmente creada con PC en mente. No es lo mismo realizar una construcción con un mouse que utilizando un mando, ya que requiere de mayor precisión y puede resultar algo incómodo.
Construir se rige por la gravedad, lo que implica tener bien definidos los soportes para evitar que las estructuras colapsen por su propio peso. Por suerte, podemos colocar estructuras en modo de vista previa antes de tener los recursos necesarios, lo que facilita planificar el diseño de nuestra base sin necesidad de cargar con todo encima.
Combate y enemigos
En cuanto al combate, el juego tiene algunas pegas, ya que puede tornarse repetitivo y resultar innecesariamente difícil en determinados momentos. Los primeros enemigos, como las ratas, pueden suponer un problema a la hora de eliminarlos, sobre todo si vienen en grupo. Lo ideal es saber manejar los tiempos para no quedar vendidos y recibir daño.
El juego viene con diferentes tipos de armas y ataques que dependen del arma elegida. También contamos con bloqueo, esquiva y magia. A pesar de eso, el sistema no es tan profundo como cabría esperar y, sobre todo, resulta muy rígido y poco gratificante.
Gráficos y rendimiento en PS5
RuneScape: Dragonwilds está desarrollado con Unreal Engine 5 y ofrece un estilo colorido, con un diseño de personajes caricaturesco bastante llamativo. Los escenarios están bien recreados y cuentan con diferentes biomas, como praderas, pantanos, bosques y otras zonas que invitan a explorar.
Cuenta con los modos Calidad y Rendimiento. Personalmente, elegí este último, que ofrece un desempeño generalmente sólido y permite disfrutar de una experiencia más fluida.
Banda sonora y doblaje
La banda sonora destaca por sus temas de corte épico medieval, que encajan muy bien con el tono de supervivencia y fantasía del juego. Suele ser orquestal y ambiental, acompañando adecuadamente la jugabilidad.
El doblaje es en inglés, con un trabajo muy bueno por parte del narrador de la aventura, aunque las conversaciones son más sencillas.
Veredicto
RuneScape: Dragonwilds es un cambio interesante de un título que nació como un MMORPG al género de supervivencia. El salto funciona gracias a una progresión de habilidades bastante satisfactoria, un sistema de construcción accesible y mecánicas que permiten experimentar con diferentes estilos de juego.
Particularmente, me ha gustado cómo se maneja el desarrollo del personaje mediante todas las acciones que realizamos, lo que mantiene esa sensación de evolución constante. Sin embargo, su historia resulta bastante sencilla y el sistema de combate necesita un ajuste mayor en su profundidad, sobre todo por su rigidez y algunos enfrentamientos que terminan siendo más frustrantes de lo necesario.
También se agradece que sus mecánicas de supervivencia sean menos exigentes que las de otros exponentes del género, permitiendo disfrutar de la exploración y la progresión sin sentir que cada actividad representa un escollo.
Por otra parte, su apartado visual ofrece escenarios coloridos y variados que encajan bien con el universo de RuneScape, mientras que la banda sonora acompaña adecuadamente la aventura con temas de corte épico y ambiental.
Aunque todavía tiene aspectos que mejorar, Dragonwilds consigue ofrecer una experiencia entretenida que puede atraer tanto a los seguidores de la franquicia como a quienes buscan un juego de supervivencia más accesible.
Si quieres conocer más sobre la llegada de esta nueva aventura de Jagex a consolas, también puedes leer nuestra noticia sobre RuneScape: Dragonwilds y su llegada a PlayStation Plus. Además, Si quieres conocer otra propuesta del género, puedes leer nuestro análisis de Grounded para PS5.
Nota: Este review fue realizado para PS5 y el código fue cedido gracias a Jagex.
Microsoft sufre una caída global que comenzó afectando a Microsoft 365 y se extendió a los servicios de Xbox. Los usuarios reportan problemas para iniciar sesión, abrir juegos digitales y acceder a partidas guardadas en la nube, mientras la compañía trabaja en mitigar el incidente.
La incidencia empezó el jueves 12 de noviembre y continuó el viernes 13. Según la página de estado de Microsoft, hay degradación generalizada en Microsoft 365, tanto en versiones Business como Enterprise, y en productos de consumo. En Xbox, los reportes incluyen sesiones cerradas sin aviso, fallos al cargar juegos digitales y problemas para recuperar saves en la nube. En Xbox Cloud Gaming, los jugadores enfrentan colas largas y desconexiones.
La contradicción con la página de estado de Xbox
Mientras los usuarios reportaban problemas en redes sociales y plataformas como Downdetector, la página oficial de estado de Xbox mostraba todos los servicios en verde, sin anomalías visibles. Esa diferencia entre el panel oficial y los testimonios dificultó medir el alcance real de la falla.
El impacto va mucho más allá del gaming
La caída no se limitó al entretenimiento. Reportes de distintas partes del mundo vincularon el incidente con dificultades en fuerzas policiales, centros de salud, aeropuertos, bancos y otras organizaciones de gran escala. Microsoft indicó que varios servidores dejaron de responder tras fallar las comprobaciones automáticas de salud, lo que aumentó la carga sobre la infraestructura restante. La compañía aclaró que el problema no fue un aumento general del tráfico, sino la reducción de servidores disponibles.
Los parches no funcionan como se esperaba
El último informe de Microsoft señala que las correcciones aplicadas no están dando los resultados previstos. «Hemos monitoreado el estado de los cambios aplicados para mejorar la capacidad de servicio y confirmamos que el cambio no está funcionando como se esperaba», publicó la cuenta de Microsoft 365 Status. La empresa dijo que busca «flujos de trabajo alternativos» para aumentar la capacidad ante los «desequilibrios sostenidos en la gestión del tráfico». Hasta el momento, no hay una hora estimada para la restauración completa.
Microsoft no ha confirmado una relación directa entre la caída de Microsoft 365 y los problemas de Xbox, aunque la coincidencia temporal es evidente.