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Netflix y Supermassive Games anuncian The Conjuring: Unspoken

The Conjuring: Unspoken y su experiencia interactiva en Netflix

Netflix y Supermassive Games lanzarán The Conjuring: Unspoken el 13 de octubre, una experiencia narrativa interactiva basada en decisiones. Los jugadores usarán el teléfono móvil como detector espectral, cámara infrarroja y spirit box mientras investigan la posada Red Lion Inn en Inglaterra.

El universo cinematográfico de El Conjuro expandirá sus fronteras hacia el sector de los videojuegos interactivos mediante una colaboración entre Netflix y el estudio Supermassive Games. La entrega, titulada The Conjuring: Unspoken, se lanzará oficialmente el próximo 13 de octubre, posicionándose como la propuesta de entretenimiento principal de la plataforma de streaming para la temporada de Halloween.

La trama y el rol del jugador

Desarrollado por los creadores de Until Dawn, el título ofrecerá una experiencia narrativa interactiva basada en la toma de decisiones críticas. La trama trasladará a los jugadores a Inglaterra para asumir el rol de Francesca Noakes, una demonóloga que acude a investigar los fenómenos paranormales que aterrorizan a la familia Cooper en la posada Red Lion Inn.

El teléfono como herramienta de detección

La experiencia técnica integrará el dispositivo móvil como herramienta activa durante las sesiones de juego. Los usuarios utilizarán sus teléfonos inteligentes conectados como dispositivos de detección espectral, convirtiendo la pantalla del móvil en un medidor electromagnético, una cámara de visión infrarroja y una spirit box para rastrear a los espíritus que acechan a los inquilinos. Aunque la narrativa no incluye menciones directas a Ed y Lorraine Warren en sus avances iniciales, el argumento se mantiene conectado a la mitología oficial de la saga cinematográfica.

Acceso exclusivo para suscriptores

El título estará disponible de manera exclusiva para los suscriptores de Netflix sin coste adicional, ejecutándose a través de la nube en pantallas de televisor o PC mientras se utiliza el teléfono como control interactivo.

Monster Hunter Rise llegará a iOS y Android pero con suscripción de Netflix

Cazador de Monster Hunter Rise en un dispositivo móvil junto al logotipo de Netflix

Capcom confirmó la adaptación de Monster Hunter Rise para iOS y Android, disponible sin coste adicional para suscriptores de Netflix. El juego ya está en fase regional en Filipinas, pesa 796,5 MB y ofrece compatibilidad con mandos Bluetooth.

Capcom ha hecho oficial la adaptación de Monster Hunter Rise para dispositivos móviles iOS y Android, trasladando la experiencia de caza de la entrega original a teléfonos inteligentes y tabletas. La compañía japonesa confirmó que el título estará disponible sin coste adicional para los usuarios con una suscripción activa a Netflix, descartando por el momento un lanzamiento como compra individual (premium) dentro de la App Store y Google Play Store.

Disponibilidad inicial y características del port

Aunque el título no cuenta con una fecha de debut global definitiva, el lanzamiento ya se encuentra disponible en fase regional en Filipinas. La descarga inicial registra un peso de 796,5 MB e incluye opciones de doblaje en inglés y japonés, además de ofrecer compatibilidad completa con mandos físicos por Bluetooth para replicar la jugabilidad tradicional de consola.

Rediseño técnico para pantallas táctiles

El apartado técnico y la interfaz han sido rediseñados minuciosamente para adaptarse al formato móvil y mantener la fluidez en pantallas táctiles. A pesar de presentar un ajuste en la fidelidad gráfica respecto a la versión original de Nintendo Switch, el port ofrece un rendimiento optimizado para una amplia variedad de proporciones de pantalla. La ficha oficial en las tiendas digitales detalla esquemas de control táctil personalizados e intuitivos para cada una de las armas del juego, integrando accesos directos y ajustes de interfaz diseñados exclusivamente para esta versión móvil.

La alianza entre Capcom y Netflix

Con este movimiento, Capcom y Netflix refuerzan su alianza para expandir franquicias de alto perfil en el sector del juego móvil, permitiendo a la comunidad acceder al catálogo de caza desde dispositivos portátiles.

Far Cry 7 se ambientaría en Alaska con supervivencia extrema

Far Cry 7 se ambientaría en Alaska con supervivencia extrema

Filtraciones de la industria apuntan a que Far Cry 7 trasladaría su próxima entrega numerada a Alaska, con una atmósfera más oscura y mecánicas de supervivencia basadas en el frío extremo. Ubisoft no ha confirmado el proyecto ni la ambientación.

La franquicia de acción en mundo abierto de Ubisoft podría trasladar su próxima entrega numerada al extremo norte del continente americano. De acuerdo con filtraciones recientes dentro de la industria, Far Cry 7 ambientará su propuesta jugable en la naturaleza salvaje de Alaska, marcando un giro visual y temático respecto a los entornos tropicales y rurales de las entregas recientes.

¿Qué dinámicas introduciría Alaska?

La elección de un entorno polar introduciría dinámicas inéditas para la saga, apostando por una atmósfera más oscura y hostil. Las fuentes señalan la integración de mecánicas de supervivencia impulsadas por condiciones meteorológicas extremas, donde la gestión del frío y la adaptación al terreno congelado jugarían un papel determinante en la jugabilidad.

Ubisoft mantiene silencio

A pesar de las especulaciones de la comunidad, la compañía gala mantiene la reserva habitual sobre el proyecto. Ubisoft no ha emitido confirmación oficial sobre el desarrollo de la entrega ni ha validado la ambientación filtrada. Sin embargo, los rumores coinciden con reportes previos que apuntaban a la reestructuración de la saga hacia experiencias de supervivencia más intensas, manteniendo a la expectativa a los seguidores de la franquicia a la espera de un anuncio formal.

Audeze Maxwell 2 ANC Review: El sonido que ya conocíamos, ahora con silencio

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Cuando Audeze presentó los Maxwell 2, quedó bastante claro que la compañía no estaba intentando competir únicamente por cantidad de funciones. Su apuesta estaba, como es habitual en la marca, mucho más enfocada en la calidad de sonido. Ahora llega el Audeze Maxwell 2 ANC, una variante que mantiene buena parte de esa fórmula y añade una característica que hasta ahora no formaba parte de esta familia: la cancelación activa de ruido.

Audeze Maxwell 2 ANC Review El sonido que ya conocíamos, ahora con silencio

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Aunque pareciera una función simple debo decirles que la experiencia cambia pero no tan drásticamente como me lo imaginaba ya que quizás muchos no encontrarán esto tan útil. El objetivo de Audeze no era “mejorar” el headset sino más bien agregarle una función faltante para convertirlo en la mayor entrega del Maxwell 2 posible ya que se enfocaron mucho en audio, inmersión y ahora tener un silencio completo a la hora de jugar.

Producto: Audeze Maxwell 2 ANC

Fabricante: Audeze

Tipo: Headset gaming inalámbrico

Drivers: Planar magnéticos de 90 mm

Cancelación de ruido: ANC de hasta 35 dB

Conectividad: USB-C inalámbrica, USB-C, 3.5 mm y Bluetooth 5.3

Batería: Hasta 35 horas con ANC activado

Peso: 560 gramos

Software: Audeze App

Puntuación: 9.2/10

Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Audeze.

Diseño y comodidad

A nivel visual, el Maxwell 2 ANC no intenta reinventar la fórmula. A primera vista tenemos el mismo lenguaje de diseño que encontramos en el Maxwell 2, con una construcción robusta, auriculares grandes y una diadema que busca distribuir mejor el peso sobre la cabeza.

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Y si, realmente el peso sigue siendo un problema en este producto ya que este sigue pesando unos 560 gramos en total. Para esto Audeze balancea un poco lo que nos da y nos acomoda un poco gracias a la diadema ancha y las almohadillas de espuma con memoria que están diseñadas también para ayudar con el mismo ANC. 

Usarlos durante varias horas para muchos puede ser un problema pero realmente no es tan malo como parece. Para los que hemos usado las versiones anteriores nos damos cuenta que este peso es muy común pero a lo largo del tiempo nos iremos acostumbrando pero si tienes la cabeza un poco pequeña puede que sea algo complicado. 

A nivel de color ahora tenemos un diseno un poco diferente ya que ahora es en color plateado en algunas zonas que nos ayuda adiferenciar literalmente cual es la version ANC y cual no. Por encima de todo, básicamente estamos frente a la misma versión de los Maxwell 2 que anteriormente revisamos.

Cancelación activa de ruido para todos

Obviamente, esta es la parte que separa al Maxwell 2 ANC del modelo convencional. Audeze utiliza un sistema de cancelación activa de ruido que, según la compañía, puede reducir hasta 35 dB del ruido ambiental. La empresa describe el sistema como una solución de grado aeronáutico y dice que el rendimiento puede variar dependiendo del ajuste, firmware, ambiente y el tipo de ruido.

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Literalmente puedes sentir como te “absorbe” los oídos para eliminar por completo el ruido.  En un ambiente relativamente tranquilo, el cambio no es la gran cosa. Si nuestro entorno ya es silencioso, no existe demasiado ruido que cancelar, incluso podemos activar el modo transparencia que ayuda a escuchar nuestro alrededor el caso deseemos eso. Pero cuando tenemos ruido constante de fondo o simplemente estamos jugando en una habitación donde hay movimiento alrededor, el ANC comienza a tener mucho más sentido.

Lo que más me gusta es que no estamos sacrificando la principal razón por la que uno compraría un Audeze. El sonido continúa teniendo esa sensación amplia y detallada que esperamos de los drivers planares.

Esto es importante porque uno de los problemas que he encontrado en algunos audífonos con ANC es que la cancelación se siente como una función que está separada del sonido. Aquí Audeze asegura que el Maxwell 2 ANC fue diseñado para mantener una respuesta de audio consistente tanto con la cancelación activada como desactivada.

Una mejora en el gaming

Un buen headset gaming no solamente debe sonar bien. Tiene que permitirnos identificar posiciones, distinguir sonidos pequeños y mantener suficiente separación entre los diferentes elementos que están ocurriendo en pantalla.

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Los Maxwell 2 ANC utilizan los mismos drivers planares magnéticos de 90 mm que forman parte importante de la propuesta de Audeze. La compañía también utiliza su tecnología SLAM para reforzar la reproducción de frecuencias bajas sin sacrificar el nivel de detalle.

Los sonidos pequeños están ahí. Pasos, recargas, disparos lejanos, ambientes, explosiones y diferentes elementos que normalmente pueden terminar mezclándose aparecen mucho más definidos. En juegos competitivos esto tiene una utilidad evidente, pero también es algo que se disfruta muchísimo en juegos donde la ambientación sonora tiene un papel importante.

Con el ANC activado, esa sensación puede aumentar porque estamos eliminando parte de lo que ocurre alrededor de nosotros. No necesariamente estamos obteniendo un mejor audio desde el punto de vista técnico; simplemente estamos eliminando una distracción.

Calidad de sonido

Si dejamos el ANC a un lado por un momento, el Maxwell 2 ANC sigue siendo, sobre todo, un headset para incluso escuchar todo tipo de entretenimiento.  Los drivers planares de 90 mm ofrecen una respuesta con bastante detalle y una separación que resulta muy agradable tanto para juegos como para música. El rango de frecuencia especificado va desde 10 Hz hasta 50 kHz, mientras que la distorsión armónica total declarada es inferior al 0.1 % a 100 dB.

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El bajo tiene presencia. Puede golpear fuerte cuando el juego lo requiere, pero no termina destruyendo las frecuencias medias. Esto es especialmente importante en shooters, donde tener demasiado bajo puede hacer que algunos sonidos pierdan protagonismo.

La respuesta también funciona muy bien para escuchar música. De hecho, una de las características que más me gusta de estos audífonos es precisamente que no se sienten como un producto que solamente sirve para jugar. Son suficientemente detallados para utilizarlos como audífonos de uso general y suficientemente dinámicos para disfrutar de música con bastante contenido de bajos.

En cualquier shooter donde el entorno sonoro es constante, la cancelación activa de ruido (ANC) del Maxwell 2 ANC ofrece una ventaja clara al aislar distracciones externas y facilitar la concentración. Aunque no te hace jugar mejor por arte de magia ni resulta indispensable de madrugada en una habitación silenciosa, sí marca una diferencia notable durante el día o en espacios compartidos con ruido ambiental inevitable, justificando su valor práctico más allá de ser solo una función premium.

Un buen microfono

En cuanto a la comunicación, el micrófono *boom* desmontable con patrón hipercardioide y la tecnología que filtra audio entrante con IA resuelven de raíz el problema de los ruidos molestos de fondo, como teclados mecánicos o el mismo clic del mouse, garantizando una voz limpia y el hecho de que sea desmontable le suma versatilidad.

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La conectividad y el soporte multiplataforma son de sus puntos más fuertes: ofrece conexión inalámbrica de baja latencia vía dongle USB-C (hasta 24-bit/96 kHz en PC), cable digital USB-C, analógico de 3.5 mm y Bluetooth 5.3 con códecs avanzados como LDAC, LE Audio y multipunto, rindiendo de forma nativa en PC, Mac, consolas y móviles con tecnologías espaciales como Tempest 3D o Dolby Atmos. Todo esto se complementa con controles físicos directos y la renovada Audeze App para PC y dispositivos móviles, facilitando un ajuste rápido y moderno que resulta especialmente cómodo para los usuarios de consola.

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En autonomía y ergonomía encontramos los compromisos del modelo: su batería de 1,800 mAh rinde unas 35 horas con ANC activo y hasta 40 sin él —junto a carga rápida—, lo que supone un recorte frente a la versión estándar pero sigue siendo una cifra sólida y realista para el día a día. Por otro lado, sus 560 gramos de peso no se pueden maquillar; aunque la diadema reparte bien la carga, la masa se hace notar tras sesiones prolongadas, sumado a unas almohadillas que aíslan de forma impecable pero retienen calor con el paso de las horas.

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En conclusión

El Audeze Maxwell 2 ANC no busca reinventar la fórmula, sino perfeccionar una base acústica ya sobresaliente al incorporar cancelación activa de ruido sin comprometer su identidad sonora. Sus controladores magnético-planares de 90 mm siguen siendo el verdadero atractivo, entregando una fidelidad sobresaliente, separación precisa y graves con cuerpo que se complementan con un micrófono competente y una conectividad multiplataforma ejemplar; aquí el ANC actúa como un aliado funcional en entornos ruidosos, más que como una simple etiqueta comercial.

Los compromisos evidentes siguen siendo sus 560 gramos de peso, una autonomía reducida a 35 horas con cancelación activa frente a la versión estándar y un coste elevado propio de la gama prémium. Sin embargo, para quien cuente con el presupuesto y busque un auricular todoterreno capaz de rendir al máximo nivel tanto en partidas competitivas como en música o cine, el Maxwell 2 ANC se posiciona como una de las opciones más completas y contundentes del mercado.

The Coalition quiere hacer más Gears of War con menos esperas

The Coalition y su plan de más Gears of War en menos tiempo

Mike Crump, director de The Coalition, aseguró que Gears of War: E-Day es una base sólida para el futuro de la franquicia y que la próxima entrega no tardará siete años en llegar. El estudio quiere seguir haciendo más juegos de Gears y hacerlo mucho más rápido.

En medio del proceso de reestructuración corporativa y recortes de personal que atraviesa la división de Xbox, Gears of War: E-Day ha debutado en el mercado con una recepción positiva por parte de la crítica y los jugadores. Frente a la incertidumbre sobre el futuro de The Coalition y los rumores de posibles despidos tras el lanzamiento, el director del estudio, Mike Crump, abordó la situación en una entrevista concedida a la BBC, señalando que el equipo se enfoca en los aspectos operativos bajo su control directo.

La intención de seguir expandiendo la saga

Crump destacó que Gears of War: E-Day representa una base sólida para el futuro de la franquicia y dejó clara la intención del estudio de seguir desarrollando más entregas de Gears. El mensaje central es que The Coalition no piensa dejar la saga en pausa ni repetir los largos silencios que marcaron la transición entre entregas anteriores. La próxima entrega no requerirá un ciclo de producción de siete años, lo que apunta a una cadencia mucho más corta entre lanzamientos.

Las declaraciones de Mike Crump

Consultado sobre la preocupación de los empleados respecto a futuros despidos dentro de Microsoft Gaming, Crump evitó ofrecer detalles sobre medidas inmediatas o recortes presupuestarios, centrando su postura en la calidad del producto entregado:

«Lo que me digo a mí mismo y lo que le digo al equipo es que simplemente debemos concentrarnos en las cosas que podemos controlar. Para nosotros, eso se trata de lanzar un gran juego que a la gente le vaya a encantar, y siento que, como equipo, lo hemos logrado».

La continuidad del equipo

El ejecutivo hizo énfasis en la continuidad del talento interno y el valor de la veteranía del equipo directivo, el cual acumula más de dos décadas colaborando de forma conjunta. Esa experiencia es, según su mensaje, la garantía de que The Coalition puede mantener el ritmo y seguir entregando juegos de Gears sin sacrificar calidad. Aunque la directiva busca proyectar estabilidad, el panorama de la desarrolladora se mantiene bajo observación en el marco del plan global de ajustes de Xbox.

Battlefield 6 llega al Xbox Game Pass de octubre

Xbox Game Pass y sus nueve juegos de octubre con Battlefield 6

Xbox Game Pass añadirá nueve videojuegos entre el 8 y el 16 de octubre, con siete estrenos desde el primer día. El principal atractivo es Battlefield 6, que llegará el 13 de octubre a Game Pass Ultimate y PC Game Pass. Call of Duty: Modern Warfare 4 no formará parte del servicio este año.

Xbox ha anunciado la llegada de nueve videojuegos a la biblioteca de Xbox Game Pass entre el 8 y el 16 de octubre, reforzando su oferta digital con siete títulos disponibles desde el primer día de su debut comercial. El principal atractivo del catálogo es Battlefield 6, el simulador bélico de Electronic Arts que se incorporará al servicio en sus modalidades Game Pass Ultimate y PC Game Pass el próximo 13 de octubre, colocándose como la apuesta multijugador clave de la temporada previa al debut de Call of Duty: Modern Warfare 4, entrega que no formará parte de la suscripción este año tras los ajustes de reestructuración en Microsoft.

¿Qué incluye la llegada de Battlefield 6?

La integración de Battlefield 6 beneficia a los usuarios de Game Pass Ultimate gracias a la inclusión del servicio EA Play, otorgando el paquete de despliegue EA Play Deployment Pack, recompensas para la Temporada 5 y un 10 % de descuento en compras digitales asociadas al catálogo de Electronic Arts.

El calendario completo de incorporaciones

Las incorporaciones previstas para la primera quincena del mes se distribuyen en el calendario oficial según las siguientes fechas de llegada y modalidades de suscripción compatibles:

  • 8 de octubre: Echo Weaver y Forever Ago (estrenos Day One en nube, Xbox Series X|S y PC mediante Ultimate y PC Game Pass), junto a Neon Abyss 2, que sumará compatibilidad con Game Pass Premium.
  • 13 de octubre: Battlefield 6, junto a los estrenos simultáneos de Deep Dish Dungeon y Valor Mortis, esta última adaptada además para consolas portátiles (Handheld).
  • 15 de octubre: Bluey’s Happy Snaps y Chained Beasts.
  • 16 de octubre: Beyond These Stars, en exclusiva para ordenadores mediante PC Game Pass y Ultimate.

Xbox quiere convertir Battle.net en una pieza clave de PC

Logotipo de Battle.net junto al anuncio del plan para reforzar la tienda de Blizzard en PC

Xbox planea reforzar Battle.net como componente estratégico de su ecosistema en PC, aprovechando su alta retención de usuarios y su público diferenciado del catálogo tradicional de Xbox. La compañía también busca simplificar sus herramientas de desarrollo, admitiendo que hoy «es muy difícil trabajar con Xbox».

Xbox ha iniciado un plan para convertir la plataforma Battle.net en un componente estratégico dentro de su ecosistema de juegos en PC. De acuerdo con declaraciones internas de la ejecutiva Asha Sharma publicadas por el portal Windows Central, la compañía busca aprovechar el potencial de la tienda de Blizzard, destacando que su tasa de retención de usuarios activos compite de forma directa con la de Steam y abarca a un público diferenciado que actualmente no consumía contenidos del catálogo tradicional de Xbox.

El plan para atraer más juegos a Battle.net

El plan contempla aumentar el flujo de publicaciones en la plataforma mediante la llegada de títulos propios desarrollados por sus estudios internos y una selección de lanzamientos de terceros (third-party), como la incorporación reciente de The Witcher 3. Asimismo, Microsoft trabaja en la simplificación de sus herramientas de programación, interfaces de desarrollo (APIs) y flujos de publicación para facilitar el trabajo de los desarrolladores externos, buscando conectar las funciones de la tienda con la visión de la iniciativa Xbox Play Anywhere.

La admisión sobre sus herramientas

La directiva abordó abiertamente las dificultades técnicas que enfrentaba el sector al colaborar con sus herramientas informáticas: «Ahora mismo, simplemente es muy difícil trabajar con Xbox».

Sin abandonar Steam

A pesar del impulso sobre Battle.net, la compañía mantendrá su presencia e inversión en tiendas de terceros como Steam con el objetivo de abarcar distintas audiencias. Esta reestructuración busca transformar el ecosistema informático de la firma en un entorno más competitivo y accesible sin depender de un único canal de distribución digital.

SteelSeries y KontrolFreek lanzan una nueva colección de periféricos de Fortnite

SteelSeries y KontrolFreek se unen nuevamente con Epic Games para lanzar una nueva colección de periféricos inspirados en Fortnite, llevando personajes como Peely, Fishstick, Guff y Supply Llama del juego a los escritorios y controles de los jugadores.

La colección incluye audífonos, earbuds, mouse, mousepads, keycaps y accesorios para controles, y tiene un detalle adicional: cada producto físico incluye un código para obtener un objeto dentro de Fortnite.

Entre los productos de SteelSeries destacan los Arctis GameBuds Peely Edition, con un diseño inspirado en Peely Bone y un estuche de carga con apariencia de banana. Incluyen el atuendo Oro para Fortnite y tendrán un precio de $219.99.

También están los Arctis Nova 3 Wireless Sprite Edition, inspirados en Water Sprite, que incluyen el pico Cold Hearted por $129.99, y el Aerox 3 Wireless Gen 2 Storm Edition, con diseño inspirado en la tormenta y el pico Frozen Beak, también por $129.99.

La colección se completa con diferentes versiones de los mousepads QcK, incluyendo ediciones inspiradas en el Battle Bus, Fishstick y Guff. Los precios comienzan en $29.99, mientras que los PBT Keycaps de Fishstick, Guff y Supply Llama tendrán un precio de $79.99. También habrá un Artisan Keycap con forma de Victory Crown por $79.99.

KontrolFreek también se suma a la colección

Por su parte, KontrolFreek presenta accesorios para mejorar el control y la precisión en consolas.

El Fortnite Aim Boost Kit: Durrr Burger Edition incluye Performance Thumbsticks y Precision Rings dentro de una caja coleccionable inspirada en Durrr Burger. Tendrá un precio de $34.99 y será compatible con controles de PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S.

También llegan los Fortnite Performance Fishsticks, con sticks de diferentes alturas para mejorar la precisión y el movimiento, por $19.99, además de los No-Slip Thumb Grips Supply Llama Edition, compatibles con controles de PlayStation, Xbox y Nintendo Switch, por $14.99.

La nueva colección SteelSeries x KontrolFreek Fortnite estará disponible a través de las tiendas oficiales de ambas marcas y determinados distribuidores a nivel mundial.

Cobrá en dólares jugando: el código de creador de Rio Rise

En Argentina, «cobrar en dólares» es casi una frase mágica. Por eso aparecen todos los días apps y páginas que prometen dólares por jugar, mirar publicidad o completar encuestas. La mayoría paga centavos o directamente no paga. Esta nota es sobre algo distinto: el código de creador de Rio Rise, un juego de roleplay para celular, del estilo de los servidores de GTA RP y SAMP, que paga en dólares a quienes traen jugadores nuevos. Te contamos cómo funciona, cuánto se cobra con números reales y cómo retirar la plata.

Rio Rise, roleplay estilo GTA para celular

Qué es un código de creador

Un código de creador es un código promocional personal. Lo recibís al registrarte en el programa de afiliados del juego y lo compartís donde quieras: en tus videos, en Discord, en grupos de WhatsApp. Cuando alguien con una cuenta nueva activa tu código en el chat del juego ( escribiendo /promo y el código ), esa persona queda asociada a vos.

En Rio Rise, el código le da al jugador nuevo un bono en el juego, por ejemplo VIP de 7 días. A vos te da plata, siempre que ese jugador juegue de verdad.

Cuándo cobrás: el lead

Un lead es un jugador nuevo que activó tu código y jugó 120 minutos en total dentro de sus primeros 30 días. No tienen que ser dos horas seguidas: se suman. Cada lead vale US$ 1,87.

Por qué 120 minutos: porque el juego no paga por descargas ni por registros vacíos, paga por gente que se queda. Es lo que hace que el programa sea sostenible, y también lo que hace imposible «hacer trampa con amigos»: el amigo que pone el código por compromiso se va a los 20 minutos y no cuenta.

Cómo retirás los dólares

QuéCómo es
Moneda del saldodólares
Día de pagotodos los jueves
Mínimo para retirarUS$ 20
A dóndeMercado Pago o Ualá, en pesos ( vía billetera Garna )
Verificaciónverificación de identidad en Garna, una sola vez
Costo de entradacero

Pedís el retiro desde el panel entre el miércoles a las 10:00 y el jueves a las 10:00 ( GMT-3 ) y el pago sale el jueves, después de una revisión que suele tardar hasta 14 días. La verificación de identidad se hace en Garna antes de cobrar.

Cuánto se puede cobrar: tres escenarios

Arrancando. Las primeras tres semanas casi siempre son lentas: 5 a 10 leads mientras descubrís qué tipo de clip funciona. Son unos US$ 10 a 19. Acá es donde casi todos abandonan.

Constante. Con tres clips por semana y el código dicho en el video, 20 a 30 leads por semana es un número normal al segundo mes. Son entre US$ 37 y 56 por semana, unos US$ 150 a 225 al mes.

Metido. Un socio del programa con un canal de unos 4 mil seguidores llegó a 84 leads por semana a las nueve semanas: más de US$ 600 por mes, sin ningún video viral.

No es un sueldo fijo. Es pago por resultado, y el resultado depende de cuánta gente que realmente juega entra con tu código.

Panel de socio de Rio Rise con leads por semana

Dónde compartir tu código para que funcione

En tus videos, de entrada. Decí el código en los primeros 30 segundos y qué da: «código tal, VIP de 7 días». Ponelo también en la primera línea de la descripción y en el comentario fijado. Si solo está al final, casi nadie lo ve.

En más de una plataforma. El mismo clip sirve para TikTok, YouTube Shorts y Reels. El código es uno solo y las estadísticas se juntan en el mismo panel.

En tu comunidad. Tu propio Discord, tu grupo de WhatsApp o Telegram, los comentarios de tus propios clips. Siempre fuera del juego y con gente que va a jugar.

Donde no conviene. Spam en grupos ajenos, promesas de «plata gratis» al jugador o pedirle a tus amigos que creen cuentas: nada de eso suma leads y te puede costar la cuenta de socio.

Por qué un programa de afiliados y no una app que paga por jugar

Las apps que «pagan por jugar» viven de la publicidad y te dan una parte mínima. Para cobrar necesitás juntar miles de puntos, y el mínimo de retiro está lejísimos. Un programa de afiliados ( marketing de afiliados ) funciona al revés: al juego le sale caro conseguir jugadores con publicidad, así que prefiere pagarte a vos por cada uno que traés. El pago por jugador es fijo y lo ves en el panel, que se actualiza una vez al día.

Cómo empezar en 3 pasos

1. Registrate en el programa de afiliados RioRise. Es gratis: mandás la solicitud y, cuando la aprueban, recibís tu código y tu panel.

2. Copiá tu código de creador en el panel. Es tuyo para siempre y sirve en todas las plataformas.

3. Compartilo donde te ven y decilo en tus videos. Los leads aparecen solos y el primer pago lo podés pedir al llegar a US$ 20 y sale un jueves, después de la revisión.

Los cinco tipos de clip que más jugadores traen

«De cero a…» Personaje nuevo, sin un peso, con una meta: primer auto, primera casa, entrar a una banda. Quien lo mira entiende qué le espera en el juego y quiere repetirlo. Es el formato que más descargas genera.

Un día de laburo. Un turno completo de minero, taxista o policía. Le muestra el roleplay a quien nunca lo jugó.

Persecuciones. El que más alcance da. Convierte un poco menos, pero hace crecer la cuenta.

Fails. La huida que terminó en el río, el auto que se apagó a mitad de persecución. El más fácil para arrancar.

Respondiendo a nuevos. «¿Se puede jugar sin pagar?», «¿qué da el código?». Menos vistas, pero casi todo el que lo mira está por descargar.

Lo que no funciona: edits con música y sin contexto, videos de bugs y trampas, y copiar cuadro por cuadro el viral de otro.

Lo que está prohibido

El programa paga por jugadores reales. No se paga, y puede terminar en bloqueo: crear cuentas propias, bots, comprar tráfico, repartir el código con spam o prometerle «plata gratis» al jugador. Si compartís tu código con gente que de verdad quiere jugar, nada de esto te toca.

Preguntas frecuentes

¿Se cobra en dólares de verdad?

Sí. El saldo está en dólares y el retiro es cada jueves desde US$ 20.

¿Cómo retiro a Mercado Pago?

Pedís el retiro desde tu panel y la plata sale por la billetera Garna, desde donde la pasás a Mercado Pago o Ualá, en pesos. Verificás tu identidad una sola vez, antes del primer retiro; el mínimo es US$ 20 y los pagos salen los jueves.

¿Cuánto paga Rio Rise por jugador?

US$ 1,87 por lead. El monto aparece en tu panel de socio.

¿Tengo que invertir algo?

No. Registrarse es gratis, no hay depósitos y no tenés que comprar nada en el juego.

¿Necesito muchos seguidores?

No hay mínimo. Hay socios con canales chicos y gente que solo comparte el código en su Discord.

¿Dónde pone el código el jugador?

En el chat del juego, con el comando /promo y el código. Solo funciona en cuentas nuevas con menos de 2 horas jugadas.

En resumen

Si jugás roleplay en el celu y te gusta mostrar tus partidas, el código de creador de Rio Rise es la forma más directa de cobrar en dólares por algo que ya hacés: US$ 1,87 por jugador, cada jueves, con retiro a Mercado Pago o Ualá. Arrancá acá: página del programa de afiliados de Rio Rise

GTA VI mostrará a Jason desnudo durante el cambio de personaje

GTA VI mostrará a Jason desnudo en la ducha durante el cambio de personaje

Rockstar Games confirmó que el cambio de personaje en GTA VI mostrará a Jason Duval y Lucia Caminos en plena vida cotidiana, incluida una escena en la ducha donde el protagonista aparece desnudo. Sería la primera vez que la saga muestra a un personaje jugable en esa situación.

Rockstar Games ha ofrecido nuevos detalles sobre la mecánica de cambio de personajes en Grand Theft Auto VI, confirmando que la transición entre Jason Duval y Lucia Caminos mantendrá un nivel de dinamismo orgánico superior al visto en entregas anteriores. Durante una demostración técnica presenciada por IGN, el codirector del estudio, Rob Nelson, mostró cómo la vida autónoma de ambos protagonistas continúa desarrollándose en segundo plano de forma independiente a las decisiones del jugador.

La escena de la ducha que marcó la demostración

La transición entre ambos protagonistas reflejará el concepto de simulación de vida cotidiana dentro del estado de Leonida, alejándose de los patrones estáticos convencionales. Al seleccionar a Jason durante la sesión de juego mostrada a la prensa, la cámara realizó una transición directa hacia la ducha de su residencia mientras el personaje se bañaba, apareciendo desnudo en pantalla y provocando una reacción espontánea del propio Nelson durante la presentación. Se trata de un momento inédito en la saga, que hasta ahora nunca había mostrado a un protagonista jugable en esa situación.

¿Cómo funcionará el sistema de rutinas?

La herramienta garantiza que los personajes no reaparecerán esperando al borde de la acera para iniciar una misión, sino que estarán realizando actividades cotidianas, conduciendo por la ciudad o descansando en sus domicilios. Lucia contará con el mismo sistema de rutinas y comportamiento independiente, consolidando un esquema en el que la ciudad de Vice City y sus protagonistas mantienen una simulación activa en todo momento. Esta aproximación busca profundizar la inmersión narrativa y reforzar la personalidad de la pareja principal fuera de las secuencias de comandos predeterminadas.