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Una novia china reta a su prometido a ganarle en Valorant antes de casarse

Novia china con vestido de boda jugando Valorant frente a su prometido durante un door game

Una novia en China se volvió viral por retar a su futuro esposo a ganarle en Valorant antes de casarse oficialmente. El video de la pareja enfrentándose en el shooter táctico de Riot acumuló casi tres millones de reproducciones en un solo día.

En el video, la novia aparece con su vestido y adornos de boda disparando contra su prometido, que está sentado frente a ella mientras amigos y familiares observan divertidos. La escena se grabó antes de la ceremonia, como parte de una tradición previa al matrimonio.

Los «door games» y su tradición

Los retos previos a la boda forman parte de la cultura china. Se llaman «door games» y son una forma lúdica de preparar la ceremonia y la recepción. Tradicionalmente, las damas de honor organizan tareas absurdas que el novio debe completar para «ganarse» el derecho a casarse con su pareja. Suelen realizarse la mañana anterior a la boda, en casa de la familia de la novia, y los padrinos del novio a menudo participan para ayudarlo. Es una forma simbólica de que el novio «demuestre su valía» antes de tomar la mano de la novia.

¿Qué tipo de pruebas se hacen?

Los door games pueden ser cualquier cosa que elijan las damas de honor. Normalmente incluyen comer alimentos inusuales, retos físicos como hacer flexiones o poner a prueba sus conocimientos con preguntas de trivia. En este caso, decidieron poner a prueba sus habilidades como jugador de élite, y el resultado fue tan viral que hasta la cuenta oficial de Valorant en Instagram lo notó.

Afortunadamente, el novio ganó la partida; aunque no se logra ver en el video. Riot Games no ha comentado nada sobre la pareja ni sobre si el reto tendrá alguna recompensa dentro del juego.

Ubisoft quiere comprar Arkane Lyon y terminar Marvel’s Blade

Logotipos de Ubisoft y Arkane Lyon junto a una representación de Marvel's Blade

Ubisoft está entre las empresas que presentaron ofertas para comprar Arkane Lyon a Microsoft, según Bloomberg. Al menos otras dos compañías de videojuegos también hicieron propuestas por el estudio francés, responsable de Dishonored y del próximo Marvel’s Blade.

La operación forma parte del «reset» que Xbox ejecuta bajo la dirección de Asha Sharma. Microsoft no ha aceptado ninguna oferta todavía y también evalúa vender el estudio a su propia dirección, lo que lo convertiría en independiente, como ya ocurrió con Double Fine y Compulsion Games Los nombres de los otros dos interesados no se han hecho públicos.

El plazo y el futuro de Marvel’s Blade

Arkane Lyon enfrentaba un plazo original del 13 de noviembre para encontrar comprador o cerrar, una fecha que Microsoft amplió un mes más, hasta el 13 de diciembre. La ley laboral francesa obliga a la empresa a buscar un comprador antes de ejecutar despidos masivos. La operación pone en riesgo unos 217 puestos de trabajo.

Si la venta se concreta, Arkane Lyon podría terminar Marvel’s Blade, anunciado en 2023 y cuya salida se espera en los próximos dos años. Fuentes cercanas al desarrollo señalaron que el juego estaba cerca de terminar su producción, por lo que su posible cancelación sería «un desperdicio monumental».

El contexto del reset de Xbox

La posible venta de Arkane Lyon se enmarca en una reestructuración más amplia. Microsoft ya permitió que Compulsion, Double Fine y Undead Labs recuperaran su independencia, mientras que Ninja Theory no encontró comprador y enfrenta su cierre. La compañía busca reducir costes tras años de expansión y la compra de Activision Blizzard.

Ubisoft tampoco atraviesa su mejor momento. La editora francesa acumula despidos y cancelaciones, incluido el remake de Prince of Persia: The Sands of Time, lo que genera dudas sobre qué implicaría su llegada a Arkane Lyon. Microsoft no ha comentado el estado de las negociaciones ni ha confirmado cuándo tomará una decisión.

Resident Evil de Zach Cregger ya está a la venta en digital por Prime Video

Resident Evil, la película de Zach Cregger, ya está disponible para alquilar o comprar en digital en servicios como Prime Video. El estreno digital llega poco más de 45 días después de su paso por cines, donde la adaptación de Capcom tuvo una carrera notable.

Después de un fin de semana de estreno enorme, la película se colocó en lo más alto de la lista de adaptaciones de videojuegos más taquilleras. El filme de zombis acaba de superar los 400 millones de dólares en taquilla global. Si consigue otros 30 millones, tiene posibilidades de entrar en el top 10 de las películas de terror más taquilleras de la historia.

Precios y formatos físicos

Resident Evil ya se puede comprar en digital por 24.99 dólares. La película también está en preventa en DVD, Blu-ray y 4K, aunque la edición en DVD todavía no tiene fecha de lanzamiento confirmada.

Las críticas de Cregger a la conversación sobre la película

El camino hacia el éxito de taquilla no fue sencillo. Cregger habló recientemente de la decepción que sintió porque la conversación se centró por completo en la relación de la película con los juegos de Capcom. Antes del estreno, las discusiones giraban en torno a qué iba a adaptar exactamente y a las exigencias de los fans de ver una adaptación directa de personajes populares como Leon Kennedy. Según el director, las primeras reacciones de los seguidores le hicieron sentir que estaba haciendo «una gira de disculpas».

Sony Pictures no ha detallado cuándo llegará la película a plataformas de streaming por suscripción ni si habrá una edición especial con contenido adicional. Tampoco confirmó si Cregger volverá para una secuela.

Sony y Lionsgate confirman que harán la película live-action de Naruto

Naruto Uzumaki junto a los logotipos de Sony Pictures y Lionsgate, en el anuncio de la película en imagen real

Sony y Lionsgate se unieron para sacar adelante la película en imagen real de Naruto. El proyecto comenzaría la producción en la primavera de 2027. Lionsgate se encargará de la producción y la distribución en Estados Unidos, mientras Sony Pictures llevará la distribución internacional.

La película está dirigida por Destin Daniel Cretton, que viene de estrenar Spider-Man: Brand New Day, la tercera película más taquillera de la historia con más de 2,500 millones de dólares. Lionsgate señaló en un comunicado que Sony es un socio ideal para este proyecto por su experiencia con el anime y el manga. Sony es dueño de Crunchyroll, por ejemplo.

Las declaraciones de Destin Daniel Cretton

«Como fan de Naruto desde hace mucho tiempo, siempre me ha encantado que debajo de la acción extraordinaria hay una historia llena de corazón, humor y humanidad. Kishimoto-sensei creó un mundo donde héroes improbables hacen cosas extraordinarias, y eso es lo que lo hace tan especial. Lionsgate ha sido un socio increíble, y estoy encantado de reunirme con el fantástico equipo de Sony. Juntos, estamos comprometidos a capturar todo lo que los fans aman de Naruto mientras lo presentamos a una nueva generación. No puedo esperar a que todos vean lo que estamos creando».

El casting y el inicio de producción

Lionsgate dio luz verde oficial al proyecto y ya avanza hacia el rodaje en primavera de 2027. Eso significa que las noticias sobre el reparto deberían llegar en las próximas semanas o meses. Todavía no hay elenco confirmado, pero en agosto se rumoreó que Charles Melton estaba en conversaciones para interpretar a Kakashi.

Cretton también dirigió Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings para Marvel, lo que da a la audiencia más confianza en su adaptación de Naruto. Sony y Lionsgate no han confirmado la fecha de estreno ni si la película adaptará el arco inicial del manga o una parte concreta de la historia.

Estudio revela que los jugadores consideran excesivos los precios de los videojuegos

Estudio de g2a y newzoo revela que la mayoría de jugadores considera excesivo los precios de los videojuegos

Un estudio elaborado de forma conjunta por el mercado digital G2A.com y la firma de análisis de mercado Newzoo reveló que el 73 % de los jugadores en PC y consolas consideran que los nuevos lanzamientos de videojuegos llegan al mercado con precios excesivos, optando de forma activa por aplazar su compra hasta la llegada de rebajas o reducciones de tarifa.

El informe, titulado Game purchasing behavior in an era of choice, recoge las respuestas de 6,166 usuarios de entre 18 y 55 años en mercados como Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Brasil, Polonia y Arabia Saudí, analizando la evolución del comportamiento del consumidor ante las dinámicas actuales de precios.

Umbrales de descuento y ventanas de venta extendidas

Los datos recopilados señalan que los usuarios aguardan reducciones situadas entre el 29 % y el 45 % para considerar que un juego alcanza un coste razonable. No obstante, el informe advierte que descuentos superiores al 70 % generan desconfianza en el público sobre la calidad o vigencia del producto.

«Los jugadores actuales toman decisiones de compra cada vez más deliberadas. No buscan simplemente precios más bajos, sino que evalúan cuándo, dónde y cómo comprar».

Asimismo, el 58 % de las transacciones de videojuegos se efectúan transcurrido más de un mes desde el estreno, acumulando el 36 % del total de las ventas pasado el medio año de presencia en el mercado.

Impacto de las suscripciones y diversificación de plataformas

El documento refleja un gasto medio anual de 368 dólares por usuario en software, contenido descargable y suscripciones. Si bien un 44 % de los suscriptores redujo la adquisición directa de juegos individuales, un 54 % afirma haber incrementado su gasto global dentro del ecosistema digital.

En cuanto a las vías de adquisición, el estudio destaca el peso de las tiendas alternativas y revendedores autorizados, opciones utilizadas por el 24 % y el 16 % de los usuarios respectivamente, para acceder a catálogos específicos o precios competitivos fuera de los comercios oficiales.

Bloodborne supera los 10.4 millones de copias vendidas tras once años

Cazador de Bloodborne en las calles de Yharnam junto a la cifra de 10.4 millones de copias vendidas

Bloodborne alcanzó los 10.4 millones de copias vendidas desde su estreno en 2015. En lo que va de 2026 sumó 251,000 unidades, según Rhys Elliott, jefe de análisis de mercado de Alinea Analytics. El dato lo publicó en X y confirma que el juego de FromSoftware, exclusivo de PlayStation 4, sigue vendiendo once años después de su lanzamiento.

La consultora también reportó cerca de 500,000 usuarios activos durante octubre. Ese volumen se explica en parte por su estética gótica y su horror cósmico, lo que mantiene vigente al título dentro del catálogo de PlayStation. El juego nunca recibió una versión para PlayStation 5 ni para PC, más allá de la retrocompatibilidad con la consola anterior.

El consumo cruzado con otros juegos de FromSoftware

El estudio encontró patrones de consumo compartido entre los fans de la desarrolladora. Del total de jugadores en Yharnam durante el periodo analizado, un 12% también jugaba Elden Ring. Un 6% estaba en Dark Souls 3 y un 5% en Sekiro: Shadows Die Twice. Esa superposición muestra que la comunidad de FromSoftware se mueve entre varios títulos a la vez, no solo entre el más reciente.

Los ingresos acumulados

Desde 2015, Bloodborne generó 317 millones de dólares en ingresos globales, repartidos entre FromSoftware y PlayStation. La cifra incluye ventas del juego base y de la expansión The Old Hunters, pero no contempla posibles acuerdos de licencia ni merchandising.

El debate sobre una revisión técnica

El volumen sostenido de ventas y la retención de usuarios mantienen vivo el debate sobre una posible revisión técnica para PlayStation 5 o PC. Los fans llevan años pidiendo una versión a 60 fps, y las filtraciones sobre un remaster nunca se confirmaron. Sony no ha anunciado ningún proyecto de remasterización ni de port para Bloodborne. Tampoco FromSoftware ha comentado si tiene planes de retomar la franquicia. Por ahora, el juego sigue vendiendo sin necesidad de una nueva versión.

Sony retira la PSVR 2 tres años después de su lanzamiento

Sony retira la PSVR 2 tres años después de su lanzamiento

PSVR 2 comienza a desaparecer de las tiendas oficiales de PlayStation tres años después de su lanzamiento. Según Road to VR, el visor ya no está disponible en las tiendas Direct de Estados Unidos y Japón, y en Canadá, Australia y Nueva Zelanda las páginas redirigen a vendedores externos.

Sony comenzó con el proceso de retirada a mediados de octubre y seguirá activo en los próximos meses. En el Reino Unido y la Unión Europea, incluida España, todavía se puede comprar, aunque no está claro hasta cuándo.

El stock que queda y los precios

Las tiendas no oficiales apenas tienen unidades, sobre todo en las cadenas estadounidenses. Walmart y Best Buy subieron el precio del visor hasta los 750 dólares. Amazon US mantiene los 400 dólares.

El origen del declive

La retirada cierra un proceso que empezó en marzo de 2024. Un año después del lanzamiento del visor, Sony detuvo su producción y no la reanudó. La compañía tampoco anunció nuevos juegos para el dispositivo en los últimos meses.

El contraste con otros errores de Sony

La situación de PSVR 2 contrasta con la atención que reciben los tropiezos de Xbox. El visor llegó con hardware de primera línea: un casco cuidado y controles a juego. El problema no fue el dispositivo, sino la falta de soporte de Sony y de estudios externos. Sony no ha comentado la retirada ni ha confirmado si planea una nueva generación de realidad virtual para PS5 o PS6.

Control Resonant supera el millón de copias y es el juego más vendido de Remedy

Control Resonant supera el millón de copias y es el juego más vendido de Remedy

Control Resonant superó el millón de copias vendidas y se convirtió en el juego «más vendido» en la historia de Remedy, según su CEO, Jean-Charles Gaudechon. El dato aparece en el último informe financiero de la compañía y corresponde a las tres semanas posteriores al lanzamiento.

El millón de unidades se alcanzó el 15 de octubre, el mismo día en que salió la versión física para Xbox y PlayStation. El juego había debutado antes, el 24 de septiembre, solo en formato digital.

Remedy atribuye el resultado a la llegada de nuevos jugadores. Cerca del 50% de quienes compraron el juego no habían jugado antes a la serie. La compañía también destacó la recepción de usuarios y críticos, con buenas valoraciones en Metacritic y Steam.

Las declaraciones de Jean-Charles Gaudechon

«Este es nuestro primer juego autoeditado de esta escala, construido sobre nuestra propia IP Control. Elogiado por jugadores y críticos por igual, marca un hito decisivo para la compañía».

Gaudechon asumió como CEO de Remedy a principios de año y ya había dicho que Control y Alan Wake «deberían haber vendido más». Este resultado le da a la compañía un trimestre mucho mejor que los anteriores.

El contexto de la industria

El éxito llega en un periodo cargado de lanzamientos antes del estreno de GTA VI. Control Resonant compitió directamente con Silent Hill: Townfall, que salió el mismo día. Remedy no ha detallado cuántas de esas ventas corresponden al formato físico ni cuánto ingresó en total.

GTA VI comenzará la precarga el 10 de noviembre y necesitará 212 GB

GTA VI comenzará la precarga el 10 de noviembre y necesitará 212 GB

Rockstar Games confirmó de forma oficial las fechas y horarios de precarga para GTA VI, permitiendo a los usuarios con reservas digitales preparar sus consolas antes del lanzamiento. Pese a las especulaciones iniciales que apuntaban al 12 de noviembre, la editora adelantó el proceso dos días para las descargas anticipadas.

Según la publicación oficial de Rockstar, la precarga de Grand Theft Auto VI estará disponible en PlayStation 5 a partir del 10 de noviembre a las 00:00 en horario local. En el caso de las consolas Xbox Series X/S, la descarga anticipada habilitará sus servidores el mismo 10 de noviembre a las 12:00 AM GMT.

Horarios por plataforma y distribución en formato físico

La diferencia de horarios entre plataformas busca optimizar el tráfico de red en los servidores globales ante el volumen de descargas previsto para el título.

Por su parte, los usuarios que hayan optado por las ediciones físicas con código en caja podrán retirar sus copias en los establecimientos minoristas autorizados a partir del 12 de noviembre.

Requisitos de almacenamiento y contenido digital adicional

El comunicado técnico ratificó además que los jugadores deberán disponer de hasta 212 GB de espacio libre en el unidad de almacenamiento SSD de sus consolas para completar la instalación de los archivos base del juego.

De forma paralela, Rockstar habilitará a partir del 10 de noviembre la descarga gratuita desde su portal oficial de la portada imprimible del título y el mapa detallado del estado ficticio de Leonida.

Bethesda confirma The Elder Scrolls VI: Sentinel con un tráiler

Logo de The Elder Scrolls 6: Sentinel junto a una escena de arena del tráiler de aniversario de Bethesda

Bethesda confirmó oficialmente que el próximo juego de The Elder Scrolls se llamará The Elder Scrolls VI: Sentinel. El anuncio llegó en un video especial por el 40 aniversario de la compañía, publicado en el canal de Bethesda Softworks en YouTube el 3 de noviembre de 2026.

El video llega casi exactamente 15 años después del lanzamiento de Skyrim y ocho años, cuatro meses y 23 días después de la primera revelación del logo de The Elder Scrolls 6. Eso son más de 100 meses o 3,067 días, para quien quiera el dato exacto.

El tráiler incluye un vistazo al juego, sobre todo con física de arena, antes de revelar el nombre Sentinel. El video incluye una cita atribuida a Yazar, sacerdote polilla de la reina Iradne de Hammerfell.

«El pergamino solo ofreció un brillo, un velo levantado apenas ante mis ojos. Un futuro perdido. Una victoria deshecha. Arenas del tiempo dispersadas por el destino».

El mensaje por los 40 años de Bethesda

El video también incluye un mensaje de agradecimiento de Bethesda Game Studios por las cuatro décadas de la compañía.

«Durante 40 años, hemos explorado nuevos mundos, contado historias inolvidables y vivido aventuras increíbles juntos. De parte de todos en Bethesda Game Studios, gracias por acompañarnos en este viaje, por hacer suyos estos mundos y por inspirarnos a seguir creando. Por 40 más».

Lo que confirma sobre el escenario

El tráiler coincide con un reporte de la semana pasada que anticipaba más detalles del juego en noviembre y adelantaba el nombre. Ese informe señalaba que la historia se desarrollaría en la región de Hammerfell, en Tamriel, que tocaría la «historia de los Elder Scrolls» y que ayudaría a «descubrir los secretos de estos misteriosos artefactos antiguos».

Bethesda no ha confirmado la fecha de lanzamiento ni las plataformas de The Elder Scrolls VI: Sentinel. Tampoco ha mostrado gameplay real del juego.