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State of Decay 3 abre las inscripciones para su beta cerrada

State of Decay 3 abre las inscripciones para su beta cerrada

Undead Labs habilitó el registro para la primera beta cerrada de State of Decay 3, con cupos limitados y acceso inicial solo para PC. El juego llegará el próximo año, casi una década después de su predecesor, y se expandirá después a PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

¿Cómo inscribirse en la beta?

Las inscripciones para acceder a la beta se gestionan a través de la página oficial del título mediante un sistema de lista de espera con cupos limitados. La desarrolladora evaluará las solicitudes a través de una encuesta previa enviada tras completar los siguientes pasos de registro.

El proceso requiere ingresar al sitio web oficial de State of Decay 3, seleccionar la opción de registro en la lista de espera, vincular una cuenta de Discord y verificar el correo electrónico.

Una vez completada la verificación, los usuarios reciben un formulario que deben cumplimentar para optar a una de las invitaciones directas enviadas por el equipo de desarrollo.

State of Decay 3 traslada la narrativa a una etapa posterior al brote inicial, donde la humanidad se encuentra al borde de la extinción y los jugadores deben gestionar una comunidad de supervivientes, tomar decisiones estratégicas sobre asentamientos y defenderse de nuevas amenazas biológicas.

Acceso inicial solo para PC

Undead Labs confirmó que la fase inicial de pruebas estará disponible primero para los usuarios de PC, proyectando su expansión posterior hacia las plataformas PlayStation 5 y Xbox Series X/S. El estudio informará las fechas exactas de inicio de los servidores a través de sus canales oficiales en Discord a medida que se ejecuten los últimos ajustes sobre la versión de prueba.

CyberLeek amenaza con filtrar GTA VI completo si no hay discos físicos

CyberLeek amenaza con filtrar GTA VI completo si no hay discos físicos

El filtrador CyberLeek publicó un ultimátum contra Take-Two Interactive: asegura tener la campaña completa de GTA VI jugable hasta los créditos y amenaza con liberarla si la compañía no lanza copias físicas en disco y emite una disculpa pública. La editora no ha respondido.

El usuario conocido en redes como CyberLeek, responsable de filtraciones previas sobre Grand Theft Auto VI, ha publicado un ultimátum dirigido a la empresa matriz Take-Two Interactive. A través de un mensaje público, el individuo amenazó con difundir una versión en desarrollo completamente jugable de la campaña para un jugador del título si la compañía estadounidense no se compromete de forma pública a comercializar copias físicas en disco del videojuego y emitir una disculpa corporativa.

Las condiciones del ultimátum

El supuesto filtrador afirmó disponer del juego completo con acceso al modo historia hasta sus créditos finales, condicionando además la liberación del archivo al valor de mercado de un activo digital en criptomonedas asociado a su perfil. Para respaldar la veracidad de sus afirmaciones, ofreció mostrar capturas o secuencias específicas solicitadas por los usuarios de la red. Las exigencias planteadas en el mensaje contra la editora abarcan los siguientes puntos de presión:

«Aquí está el trato, claro y directo. Si CYBERLEEK alcanza una capitalización de mercado de 30 millones, la versión se libera: modo historia completo, jugado hasta el final, créditos y todo. ¿No creen que tenga el modo historia completo? Pidan lo que quieran ver y se les proporcionará. Take-Two tiene una sola salida: discos físicos y una disculpa pública. Pueden tomarla en cualquier momento. O pueden apostar a que CL está mintiendo».

El contexto y el silencio de Take-Two

El chantaje público reaviva la controversia en torno a la ausencia de un lanzamiento en formato físico para el esperado título de Rockstar Games, proyectado para llegar al mercado el próximo 19 de noviembre. Por el momento, ni Rockstar Games ni Take-Two Interactive han emitido declaraciones oficiales sobre el incidente ni sobre posibles medidas legales o de ciberseguridad al respecto.

Un fan de GTA VI en Brasil recibe un póster oficial por enviar un email a Rockstar

Un fan de GTA VI en Brasil recibe un póster oficial por enviar un email a Rockstar

Un fan de GTA VI en Brasil, conocido en Reddit como aogustoo, pidió un póster promocional por correo a Rockstar Games y recibió un afiche oficial impreso desde las oficinas de la compañía en Nueva York. La comunidad celebró el gesto de la editora.

Un fanático de Grand Theft Auto VI residente en Brasil compartió a través de la plataforma Reddit el desenlace de una solicitud directa dirigida al equipo de atención corporativa de Rockstar Games. El usuario, identificado bajo el seudónimo aogustoo, relató que envió un mensaje por correo electrónico expresando su entusiasmo por el próximo lanzamiento del videojuego y solicitando un cartel promocional para su habitación, esperando recibir una respuesta automatizada o la omisión del mensaje.

I sent a shot-in-the-dark email to Rockstar Games asking for a GTA VI poster, and they actually shipped one from their NYC office!
byu/aogustoo inGTA6unmoderated

La respuesta de Rockstar

Para su sorpresa, un ejecutivo de la compañía estadounidense respondió a su petición y gestionó el envío de un afiche oficial impreso directamente desde las oficinas de la firma en Nueva York hasta su domicilio en territorio brasileño. El usuario publicó fotografías del material recibido junto a las capturas de la correspondencia digital, omitiendo las direcciones y los datos personales por motivos de privacidad.

La reacción de la comunidad

Las reacciones de la comunidad y la postura del usuario ante la difusión del caso destacan varias claves. Creadores de contenido y miembros de la comunidad destacaron el gesto de la editora al atender la solicitud de un aficionado sin presencia en redes ni perfil de creador digital.

Por su parte, el usuario instó a la comunidad a no saturar los canales de contacto de la compañía, señalando que la acción respondió a un acto de amabilidad puntual por parte del equipo de atención.

El hecho se produce en la fase final de la campaña promocional previa al debut global del título, programado para el próximo 19 de noviembre.

Konami prepara una «segunda y tercera ola» de juegos de Silent Hill

Konami prepara una "segunda y tercera ola" de juegos de Silent Hill

Konami ya trabaja en una «segunda y tercera ola» de proyectos de Silent Hill tras completar el catálogo inicial de su regreso, según el productor Motoi Okamoto. La primera etapa cerró con el remake de Silent Hill 2, Silent Hill f y Silent Hill: Townfall.

Konami ha confirmado sus planes para continuar ampliando la saga de terror psicológico Silent Hill con nuevas fases de desarrollo. Durante una entrevista concedida a la revista Famitsu en su edición número 1965, el productor de la franquicia, Motoi Okamoto, anunció que la compañía japonesa ya trabaja en una «segunda y tercera ola» de proyectos tras haber completado con éxito el despliegue del catálogo inicial previsto para el regreso de la marca.

La primera etapa del regreso de Silent Hill

La primera etapa de relanzamiento concluyó tras el estreno del remake de Silent Hill 2, la entrega ambientada en Japón Silent Hill f y el reciente Silent Hill: Townfall, publicado el pasado mes de septiembre y ambientado en la Escocia de los años noventa. Las tres producciones alcanzaron una recepción crítica y comercial positiva por parte de la prensa especializada y la comunidad de usuarios, consolidando el regreso operativo de la propiedad intelectual.

El reto interno de convencer a Konami

Las prioridades de la editora y el proceso interno para relanzar la propiedad intelectual abarcan varios puntos clave. Okamoto reveló las dificultades previas para convencer a la directiva de Konami sobre la necesidad de reactivar la franquicia tras la cancelación de proyectos pasados, sosteniendo que un único lanzamiento resultaba insuficiente para infundir confianza en el público. El productor enfatizó que el objetivo de la compañía pasa por asegurar la continuidad del catálogo a largo plazo, manteniendo múltiples desarrollos en evaluación constante para nutrir las futuras fases del universo de terror.

Shinobi: Art of Vengeance Switch 2 Review: Un salto en resolución y rendimiento

Arte de Portada

Luego de su paso por PS5, Xbox Series, Nintendo Switch original y PC el año pasado, el aclamado regreso de Joe Musashi, de la mano de Lizardcube, creadores de Streets of Rage 4, llega ahora a Nintendo Switch 2 con Shinobi: Art of Vengeance. Si bien es cierto que la versión original de la primera Switch tuvo algunos problemas por ciertos compromisos visuales, esta nueva edición llega para corregir buena parte de esos detalles.

Para un análisis mucho más detallado, pueden leer nuestro review de Shinobi: Art of Vengeance. Para la versión de Nintendo Switch 2, me enfocaré en los aspectos técnicos, así como en las novedades que aporta, si las hay.

Plataforma: Nintendo Switch 2

Desarrollador: Lizardcube

Publisher: SEGA

Género: Acción / Plataformas 2D

Fecha de lanzamiento: 24 de septiembre de 2026

Puntuación: 8.5/10

Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por SEGA.

Historia y jugabilidad

El mismo camino a la venganza

Presentación del Grupo ENE

Vuelve Joe Musashi a blandir su katana tras un ataque a su aldea en el que un grupo militar conocido como ENE intenta erradicar al Clan Oboro. El objetivo del grupo ENE es invocar a unos demonios para hacerse con el control de las ciudades del mundo; solo el Clan Oboro tiene el poder para detenerlos. La trama se cuenta a través de geniales ilustraciones dibujadas a mano que amenizan el contexto de la historia.

En el apartado jugable, el título de acción en 2D mantiene intactas todas sus virtudes: acción directa, un sistema de combate frenético en el que manejamos la katana Oborozuki, kunais, artes Ninpo y una gran variedad de amuletos y herramientas que complementan las habilidades de Joe Musashi.

Joe en una tiralínea

Mantiene el diseño de niveles dividido en fases, con ciertos toques de Metroidvania, escenarios dinámicos y combates memorables contra jefes, incluyendo el contenido adicional SEGA Villains Stage, además de los retos arcade y el Boss Rush.

Una vez finalizada la aventura principal, desbloquearemos dos modos adicionales. El modo Arcade nos permitirá volver a jugar todos los niveles para obtener mejores puntuaciones en el menor tiempo posible. Mientras que el modo Boss Rush, como bien indica su nombre, nos deja enfrentarnos a todos los jefes del juego uno detrás de otro.

Resolución y calidad de imagen en Switch 2

Un estilo de combate frenético

En el apartado gráfico es donde radica la verdadera razón de ser de esta versión. Se distancia por completo de los problemas técnicos del pasado en la Switch original.

La resolución del juego ha aumentado a 1080p tanto en los modos portátil como TV. El genial estilo artístico que presume el juego ahora luce con un aspecto y una nitidez impecables. Así se pueden apreciar mejor las excelentes animaciones de las que hace gala Art of Vengeance.

Mientras que en modo portátil la imagen se nota mucho más definida, en modo TV el resultado es muy similar al de las versiones de sobremesa del año pasado.

Rendimiento y tiempos de carga

Joe Musashi realizando una Ejecución Shinobi

El juego mantiene una tasa de cuadros por segundo bastante fluida y estable, a 60 fps la mayor parte del tiempo. Esto permite que las animaciones y los combates más caóticos no sufran caídas importantes de rendimiento.

Gracias a las bondades de Switch 2, las transiciones entre menús, las pantallas de carga, los reintentos rápidos tras morir y la carga de los escenarios se ejecutan de manera prácticamente instantánea, manteniendo el ritmo de la acción sin tiempos de espera excesivos.

Veredicto

Shinobi: Art of Vengeance nos llega a Nintendo Switch 2 con una versión que corrige buena parte de los problemas técnicos que afectaron a la Switch original. Ahora es una experiencia mucho más definida y fluida gráficamente hablando.

La aventura de Joe Musashi mantiene intactas sus virtudes jugables, que pudimos ver el año pasado, con un sistema de combate frenético, un diseño de niveles que combina acción y exploración, y enfrentamientos memorables contra jefes.

En el apartado técnico, la resolución se ha aumentado a 1080p tanto en modo portátil como en modo TV. Esto permite apreciar mejor las ilustraciones dibujadas a mano y las excelentes animaciones, mientras que sus 60 fps, mayormente estables, nos entregan unos combates frenéticos. A esto se suman unos tiempos de carga prácticamente inexistentes que ayudan a mantener el ritmo de la aventura.

Aunque esta versión no introduce novedades jugables importantes ni cambia una fórmula que ya funcionaba muy bien, su llegada a Nintendo Switch 2 representa una mejora notable para quienes desean disfrutar del juego en la consola híbrida de Nintendo.

Street Fighter tendrá una secuela si la primera película es un éxito

Street Fighter tendrá una secuela si la primera película es un éxito

Kitao Sakurai, director y co-guionista de la película de Street Fighter, confirmó que ya desarrolla ideas para una secuela centrada en Ryu y Ken tras el segundo torneo World Warrior. El proyecto dependerá de la respuesta del público en cines.

El cineasta Kitao Sakurai ha revelado que se encuentra desarrollando las primeras lógicas narrativas para una secuela de la adaptación cinematográfica de Street Fighter, producida por Capcom y Legendary Pictures. Durante una entrevista concedida al portal MovieWeb, el director y co-guionista confirmó que el equipo creativo está escribiendo nuevas ideas para extender la historia de Ryu y Ken tras los acontecimientos del segundo torneo World Warrior, aunque aclaró que la materialización del proyecto dependerá de la respuesta del público en las salas de cine.

Las declaraciones de Kitao Sakurai

«Es algo en lo que estamos pensando y desarrollando. No quiero decir nada que nos atesore o nos comprometa. También depende en parte de cómo reaccione la gente a esta entrega y de si apoyan esta visión de la historia. Definitivamente tenemos muchas ideas y estamos escribiendo actualmente, pero no querría hacer promesas en un sentido u otro sobre lo que vamos a hacer exactamente».

Las expectativas que genera la primera entrega

La primera entrega ha generado expectativas positivas entre la comunidad de aficionados tras confirmarse la inclusión de secuencias en animación 2D tradicional para explorar el pasado de los protagonistas junto a su mentor Gouken y su hermano Akuma. Mientras la campaña de promoción omite por ahora a figuras clave del plantel original, el equipo de producción confía en el desempeño comercial del filme para consolidar una saga de películas basada en el universo de peleas de Capcom.

La película de Street Fighter tendrá partes animadas en 2D

La película en imagen real de Street Fighter de Capcom y Legendary Pictures incluirá secuencias en animación tradicional 2D para sus flashbacks. La película, ambientada en 1993, usará este formato para narrar el entrenamiento de Ken y Ryu bajo el maestro Gouken, interpretado por Don Lee.

La próxima adaptación cinematográfica en imagen real de Street Fighter, desarrollada conjuntamente por Capcom y Legendary Pictures, contará con secuencias narrativas realizadas mediante animación tradicional en dos dimensiones (2D). La cinta, concebida como una pieza de época ambientada en 1993 —coincidiendo con el año de lanzamiento en recreativas de Super Street Fighter II: The New Challengers—, empleará este formato visual de estética noventera e inspiración japonesa para narrar los antecedentes emocionales de sus protagonistas.

¿Dónde se usarán las secuencias animadas?

El director y co-guionista de la producción, Kitao Sakurai, explicó en una entrevista que las secuencias animadas se utilizarán de manera casi exclusiva durante los momentos de flashback. Estos segmentos profundizarán en la etapa de entrenamiento de Ken y Ryu bajo la tutela del maestro Gouken, interpretado por el actor Don Lee, además de dar apertura al largometraje con una recapitulación animada sobre el primer torneo World Warrior y los orígenes de las rivalidades icónicas de la franquicia.

¿Por qué eligieron animación en lugar de imagen real?

Las razones creativas detrás de la elección estética frente al rodaje en imagen real tradicional abarcan las siguientes consideraciones de producción. Sakurai señaló que la incorporación de la animación 2D permitió evitar soluciones como el rejuvenecimiento digital de los actores o la contratación de intérpretes infantiles, recursos que, según el cineasta, no encajaban con el tono de la cinta. El recurso busca preservar la carga emotiva de los orígenes de los luchadores sin perder el rigor de la ambientación noventera, rindiendo un homenaje directo a las raíces visuales y estilísticas de la saga de Capcom.

Nintendo no descarta GTA VI en Switch 2: «Depende de Take-Two y Rockstar»

Nintendo no descarta GTA VI en Switch 2: "Depende de Take-Two y Rockstar"

Devon Pritchard, presidenta de Nintendo of America, evitó confirmar una versión de GTA VI para la Switch 2 y dejó la decisión en manos de Take-Two y Rockstar. La ejecutiva reafirmó que Nintendo busca diversificar su catálogo con experiencias de todo tipo.

La presidenta de Nintendo of America, Devon Pritchard, abordó en una reciente entrevista concedida a Variety la postura de la compañía respecto a la llegada de títulos de alto rendimiento técnico a la Switch 2. Al ser consultada sobre la viabilidad de adaptar Grand Theft Auto VI a la Nintendo Switch 2, la ejecutiva se abstuvo de realizar anuncios oficiales, delegando la responsabilidad del posible traslado comercial a la desarrolladora y su empresa matriz.

Las declaraciones de Devon Pritchard

«Esa va a ser una conversación que le corresponde a Take-Two y Rockstar, pero por mi parte no tengo nada que anunciar en este momento».

La postura evidencia la apertura del nuevo hardware para recibir producciones externas de gran presupuesto que anteriormente omitían el catálogo de la marca, coincidiendo con la llegada de títulos multiplataforma como Call of Duty: Modern Warfare 4 y versiones optimizadas de Cyberpunk 2077.

La visión de Nintendo sobre su catálogo

La visión estratégica de la compañía respecto a la variedad del catálogo y la segmentación de audiencias contempla las siguientes premisas operativas:

«Históricamente hemos dicho que Nintendo es para edades de 5 a 95 años, y eso sigue siendo cierto. Queremos ofrecer una diversidad en cuanto al tipo de experiencias que se pueden tener en el sistema de juego, y eso es realmente importante para nosotros».

¿Qué juegos de Rockstar ya están en Nintendo?

A pesar de que títulos clásicos del sello como Red Dead Redemption, L.A. Noire y la trilogía remasterizada de Grand Theft Auto cuentan con presencia en el ecosistema de Nintendo, la desarrolladora no ha confirmado versiones de Red Dead Redemption 2 ni de GTA VI para la Switch 2.

DMZ de Modern Warfare 4 tendrá acceso anticipado con reserva

Call of Duty: Modern Warfare 4 en una partida de DMZ junto al anuncio del acceso anticipado

Infinity Ward confirmó que el modo de extracción DMZ de Call of Duty: Modern Warfare 4 estará disponible en acceso anticipado desde el 20 de octubre para quienes reserven digitalmente el juego. Tres días después, el 23 de octubre, llegará el lanzamiento global junto al multijugador completo.

Infinity Ward ha anunciado que el modo de extracción DMZ estará disponible en acceso anticipado antes del estreno oficial de Call of Duty: Modern Warfare 4. A través de un comunicado publicado este 9 de octubre, la desarrolladora confirmó que los usuarios que reserven digitalmente cualquier edición del título en consolas o PC podrán acceder a la totalidad de la modalidad a partir del próximo martes 20 de octubre, tres días antes del lanzamiento global programado para el 23 de octubre.

¿Qué se podrá hacer durante el acceso anticipado?

Durante las semanas previas, el estudio ha detallado los componentes clave de la experiencia, entre los que destacan el nuevo mapa Hajin, el sistema de progresiones, la Base de Operaciones Avanzada (FOB) y la mecánica de recompensas (Bounty system). El acceso anticipado permitirá a los jugadores completar misiones iniciales, acumular divisas en el juego, desbloquear rasgos de operador y mejorar sus instalaciones antes de la apertura de las listas de reproducción multijugador tradicionales.

El calendario completo de acceso

El calendario oficial de acceso para el lanzamiento del título queda estructurado bajo el siguiente cronograma de fases. La campaña para un jugador abrirá su periodo de acceso anticipado el viernes 16 de octubre para quienes dispongan de la reserva digital. Posteriormente, el modo DMZ se habilitará el 20 de octubre, culminando con el despliegue del modo multijugador completo y la salida al mercado el 23 de octubre. Adicionalmente, las reservas digitales otorgarán el aspecto de operador Hunter Killer y el plano de arma Inner Circle M4, solo visible en plataformas Xbox.

Ubisoft cancela Rainbow Six Mobile a menos de un año del lanzamiento

Operadores de Rainbow Six Mobile junto al anuncio del cierre de servidores el 15 de enero de 2027

Ubisoft canceló definitivamente Rainbow Six Mobile y apagará sus servidores el 15 de enero de 2027, apenas siete meses después de su lanzamiento global. La próxima temporada llegará igualmente la semana que viene, según el calendario previsto, y el equipo será reasignado a otros proyectos.

Ubisoft ha anunciado la cancelación definitiva del desarrollo de Rainbow Six Mobile, confirmando que los servidores del título para dispositivos móviles (Android e iOS) dejarán de estar operativos el próximo 15 de enero de 2027. El cese del servicio se producirá apenas siete meses después de su lanzamiento global completo, tras haber atravesado un periodo de acceso anticipado (soft launch) iniciado en 2023 durante el cual se desplegaron 15 temporadas de pruebas comunitarias.

La temporada final llegará igualmente

A pesar de la medida, el equipo de desarrollo confirmó que la nueva temporada del videojuego se estrenará la próxima semana según lo previsto en el calendario original. La compañía francesa detalló que ofrecerá actualizaciones informativas en las semanas venideras para orientar a los usuarios durante la transición hacia el cierre definitivo del entorno en línea.

El comunicado oficial de Ubisoft

«No hay forma sencilla de decirlo: hemos tomado la difícil decisión de finalizar el servicio de Rainbow Six Mobile. El juego permanecerá disponible hasta el 15 de enero de 2027. La próxima temporada se publicará según lo planificado la semana que viene».

Reasignación del equipo

La multinacional gala no especificó los motivos financieros o comerciales detrás de la interrupción del servicio, confirmando únicamente que los miembros del equipo de desarrollo serán reasignados a otros proyectos estratégicos de largo plazo dentro del grupo corporativo.