Los showrunners Al Gough y Miles Millar hablaron sobre la posibilidad de una tercera película de Beetlejuice en una entrevista con ScreenRant por el 25 aniversario de Smallville. Ambos coincidieron en que el fallecimiento de Catherine O’Hara hace mucho más difícil continuar la franquicia sin ella.
O’Hara interpretó a Delia Deetz en la película original de 1988 y repitió el papel en Beetlejuice Beetlejuice de 2024, junto a Michael Keaton, Winona Ryder, Monica Bellucci, Jenna Ortega, Justin Theroux, Danny DeVito y Willem Dafoe. Su ausencia deja un vacío difícil de llenar en cualquier continuación.
Las declaraciones de Al Gough y Miles Millar
Al Gough: «Nunca digas nunca, pero eso depende de Tim. Y creo que con el fallecimiento de Catherine, sin duda es más difícil. Sí».
Miles Millar: «No, esa es la respuesta. Simplemente es más difícil».
El futuro de la franquicia
Tim Burton es quien decide si hay o no una tercera entrega. El director ha dicho que por ahora no tiene planes para Beetlejuice 3, aunque Warner Bros. estaría explorando una posible nueva película. Jenna Ortega ya adelantó que no repetiría su papel si Burton no vuelve a dirigir.
La franquicia acumula varias versiones: la película original de 1988, una serie animada de cuatro temporadas, el musical de Broadway con ocho nominaciones a los Tony y la secuela de 2024. Esa última recaudó más de 451 millones de dólares en todo el mundo, lo que demuestra que el cariño por la saga sigue vivo en nuevas generaciones. Warner Bros. no ha comentado oficialmente si el proyecto sigue en desarrollo ni si buscará reemplazar a O’Hara.
Se está preparando un documental sobre BioWare que llegará el próximo año. Se titula Massive Effect: The BioWare Story y probablemente incluirá testimonios grabados durante el cierre del estudio, ocurrido hace unas semanas por parte de su empresa matriz, Electronic Arts.
Deadlineinformó que el documental contará cómo la compañía de Edmonton, Canadá, pasó de ser fundada en 1995 por tres médicos a vender 100 millones de copias de sus juegos de rol. Entre ellos están Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age y Baldur’s Gate. El rodaje empezó hace dos años, así que el equipo tuvo acceso al estudio en sus últimos días y es probable que haya captado el momento en que Electronic Arts anunció el cierre y la cancelación de Mass Effect: Universe.
Las declaraciones de los fundadores
Ray Muzyka y Greg Zeschuk, cofundadores de BioWare, hablaron del proyecto en un comunicado.
«Cuando el equipo de producción nos pidió nuestra bendición para contar la historia de BioWare, nos sentimos honrados y profundamente conmovidos. BioWare nunca fue solo un logo o un edificio. Eran las historias que cobraban vida gracias a la gente increíble de nuestros equipos de desarrollo, y los fans que defendieron esos mundos, los apoyaron y los llevaron adelante. Estamos orgullosos de que esta película honre a quienes hicieron todo posible. Las mejores historias nunca terminan del todo. Viven en nuestra memoria y esperan que alguien las recoja de nuevo».
¿Quiénes aparecen?
Deadline señaló que el documental se planea para «una gira por festivales importantes y un estreno mundial» en 2027. La lista de apariciones especiales incluye a Muzyka y Zeschuk, junto a desarrolladores de BioWare como Casey Hudson, Mark Darrah, David Gaider, Drew Karpyshyn, Aaryn Flynn, Mac Walters y la actriz de voz de Commander Shepard, Jennifer Hale, entre otros.
BioWare no ha comentado el documental ni ha confirmado si el equipo del proyecto tuvo acceso total a las instalaciones durante el cierre.
Microsoft presentó una nueva versión de la aplicación de Xbox para PC que se inicia «hasta un 60% más rápido» que antes. El rediseño busca que la app se sienta más como una consola y menos como una página web, y también llega a Xbox Cloud Gaming en la web y en televisores inteligentes. Los Xbox Insiders pueden probarla desde hoy.
La actualización llega después del lanzamiento de las portátiles Xbox Ally el año pasado, cuando quedó claro que la app necesitaba bastante trabajo para parecerse a la experiencia de una consola en PC. Jason Beaumont, vicepresidente de experiencias de Xbox, explicó los cambios de rendimiento: las páginas de Inicio, Tienda y Game Pass cargan hasta un 50% más rápido, y las ventanas internas abren hasta un 65% más rápido.
¿Qué cambia en la interfaz?
La navegación se simplificó para que funcione mejor con control. La sección de biblioteca tiene filtros actualizados y mejores formas de organizar los juegos instalados. La parte social también mejoró: los amigos aparecen en la página principal y hay botones rápidos para iniciar un chat o unirse a una partida. La interfaz de las tarjetas de juego, la página de inicio y los ajustes se renovaron, y hasta las animaciones cambiaron para que se sienta más como el panel de una Xbox.
We’re making XBOX on Windows faster and more responsive. Starting today, we’re rolling out updates that make our app up to 60% faster. A meaningful improvement, with plenty more to do. pic.twitter.com/h5kzHSpR8H
La misma interfaz llega a Xbox Cloud Gaming. La versión web renovada tiene un aspecto similar a la app de PC. Incluye una pestaña de biblioteca que destaca los juegos en la nube de tu propia colección y de Game Pass. También añade un modo escritorio que aprovecha mejor las pantallas grandes, opciones de modo claro y oscuro, y cinco alternativas de alto contraste pensadas para mejorar la accesibilidad.
Microsoftdice que un diseño similar llegará pronto a televisores inteligentes y visores de realidad virtual, aunque no serán idénticos porque la compañía los personalizó para cada plataforma. Microsoft no ha detallado cuándo saldrá la app de la fase de prueba ni si llegará a todos los usuarios antes de fin de año.
Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, habló de la piratería ante el lanzamiento de GTA VI en una charla en WSJ Tech. El ejecutivo restó importancia al problema y lo describió como una parte habitual de la industria del entretenimiento.
«La piratería es un hecho de la vida», dijo Zelnick al responder una pregunta sobre el tema. El CEO lleva años en distintos negocios de entretenimiento y puso ejemplos de su experiencia previa para explicar el fenómeno.
Los porcentajes que dio Zelnick
«He estado en todos los negocios de entretenimiento que existen. Cuando estaba en el negocio del cine calculábamos entre un 10% y un 20% en un momento dado. En el negocio de la música, como estuve desde 1994 hasta 2000, a mediados de los 2000 diría que el 80% del mercado era pirata. Ahora ha bajado mucho otra vez».
Zelnick admitió que le preocupa, como le preocupa cada aspecto de los videojuegos y el entretenimiento. Pero señaló que las dificultades del hardware actual mitigan el problema de forma natural. Se refirió al tamaño de los archivos y a la complejidad para hacer funcionar los lanzamientos como barreras que frenan la piratería, aunque no detienen a todos.
«No ha sido un tema menor. Y en el caso de que se convierta en un problema, lo abordaremos igual que cualquier otro negocio: con trabajo legal y luego con trabajo técnico. Tendremos que hacer ambas cosas».
El contexto de GTA VI
Las declaraciones de Zelnick llegan a pocas semanas del estreno de GTA VI, uno de los lanzamientos más grandes de la historia. El CEO no es ingenuo sobre la actividad de piratería que probablemente aparecerá con el juego. Take-Two ya ha tomado medidas legales contra filtradores en los últimos meses, incluido un ultimátum público contra el filtrador conocido como Cyberleek. Rockstar no ha comentado si habrá medidas adicionales para proteger GTA VI de la piratería tras su estreno del 19 de noviembre.
Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive, dio una entrevista a The Wall Street Journal a dos semanas del estreno de GTA VI. Un fragmento de esa conversación se volvió viral por una pregunta que dejó perplejo al ejecutivo: le plantearon si le preocupaba que GTA 6 fuera su único gran éxito y que no tuviera suficientes franquicias en el catálogo.
La pregunta llama la atención si se mira lo que hay bajo el paraguas de Take-Two. Solo Rockstar tiene Red Dead Redemption y décadas de juegos GTA. El más reciente, GTA V, vendió 230 millones de copias y sigue sumando millones cada trimestre. Y Rockstar no es el único estudio: también está 2K, que publica cada año nuevos NBA 2K y WWE 2K, ambos con ventas de millones de unidades por entrega.
La reacción de Zelnick
Zelnickno necesitó decir nada al principio. La cara de desconcierto que puso antes de responder arrancó risas entre los presentes. Después explicó por qué GTA VI, aunque será el mayor éxito de Take-Two hasta la fecha, es solo el último de una larga lista de hits que se remonta a comienzos de siglo.
🚨NEW: Take-Two CEO Strauss Zelnick sat down today with @WSJ to discuss the launch of Grand Theft Auto VI.
The interviewer literally said straight to his face that they don’t have any major hits, despite the huge success of GTA 5 and Red Dead 2… 💀
«Tenemos 15 franquicias que han vendido al menos cinco millones de unidades cada una… Creo que tenemos la mejor colección de propiedad intelectual de la industria de los videojuegos. Creo que eso se refleja en nuestros ingresos, en nuestros beneficios y en nuestra capitalización de mercado. Así que supongo que la forma en que respondería es: examinen los hechos».
Las franquicias que enumeró
Zelnick siguió con una lista de las grandes sagas de Take-Two. A las ya mencionadas Red Dead, NBA 2K y WWE 2K sumó Borderlands, BioShock, Civilization y otras más. También recordó las ventas de Red Dead Redemption 2, el cuarto juego más vendido de la historia después de GTA V. Y señaló que NBA 2K es la segunda franquicia deportiva más grande del mundo, presumiblemente después de EA Sports FC.
La frase «examinen los hechos» es la razón por la que la entrevista se está viralizando. Take-Two no ha detallado si Zelnick dará más entrevistas antes del estreno de GTA 6 el 19 de noviembre.
Barry Sloane, el actor que da vida al capitán Price en Call of Duty: Modern Warfare, quiere estar en la película de acción real de la franquicia. Y no solo eso: cree que es la persona más calificada del planeta para el papel.
La película la dirige Peter Berg y la escribe Taylor Sheridan. Se espera que esté ambientada en el universo de Modern Warfare, aunque no está claro si contará una historia nueva o adaptará uno de los juegos. En cualquier caso, cuesta imaginar una película de Modern Warfare sin Price.
Las declaraciones de Barry Sloane
En una entrevista con Dan Allen Gaming, le preguntaron si le interesaría repetir su papel como Price. Sloane no dudó.
«No creo que haya nadie más en el planeta tan calificado para el trabajo como yo. ¿Quién ha vivido el personaje durante casi una década? ¿Quién entiende el tamaño de los proyectos, el cariño de esa base de fans y ha estado en el viaje con ellos desde el principio? Hollywood es una bestia. A veces las cosas se deciden por razones que nunca se pueden entender. Pero si me preguntas si me gustaría hacerlo, absolutamente, me encantaría interpretarlo en una película. Al 100%. Sería fantástico. Pero dejemos que las cartas de Hollywood caigan donde caigan».
El apoyo de los fans
Sloane señaló que hay una corriente de fans que pide a gritos que sea él quien interprete a Price en la película, y que lo agradece enormemente. Explicó que normalmente los estudios tienen una lista de nombres para un papel así y siguen su propio proceso. Aun así, cree que sería un «activo» para la producción si tuviera la oportunidad.
El debate sobre usar al reparto de los juegos
Hollywood suele argumentar que no son un reclamo de taquilla tan grande como una estrella tradicional de cine. Todavía está por ver si Call of Duty usará al reparto de los juegos. Paramount y Activision no han confirmado el reparto de la película.
Aprovechando el 35 aniversario de Sonic the Hedgehog, SEGA apuesta por una colaboración poco habitual con los chicos de TECOPARK, creadores del juego cooperativo de puzles PICO PARK. Como resultado, tenemos SONIC PICO PARK, una propuesta que reúne ambos universos y combina la entretenida jugabilidad cooperativa de PICO PARK con la apariencia y las habilidades de los personajes de Sonic.
Para quienes no lo sepan, PICO PARK es un juego de acción y puzles cooperativos para entre 2 y 8 jugadores. El objetivo es completar una serie de niveles consiguiendo una llave y abriendo la puerta que se encuentra al final de cada mapa. Para lograrlo, los participantes deben cooperar entre sí. Sin embargo, el giro aquí es que ahora contamos con personajes como Sonic, Tails, Knuckles, Shadow, Silver the Hedgehog, entre otros.
Plataforma: PlayStation 5
Desarrollador: TECOPARK
Publisher: PICO PARK Inc.
Colaboración: SEGA
Género: Acción y puzles cooperativos
Fecha de lanzamiento: 12 de noviembre de 2026
Jugadores: 2-8
Puntuación: 7/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por SEGA.
Sumario: SONIC PICO PARK combina el universo del erizo azul con los desafíos cooperativos de PICO PARK, ofreciendo una experiencia multijugador donde la coordinación y el trabajo en equipo son esenciales. Su variedad de personajes, habilidades especiales y referencias clásicas de Sonic aportan personalidad a los puzles. Sin embargo, la cantidad limitada de modos y niveles puede afectar su rejugabilidad a largo plazo. Es una propuesta entretenida para compartir con amigos, aunque se queda algo corta en contenido.
Una colaboración entre Sonic y PICO PARK
En lugar de depender exclusivamente de las habilidades individuales, cada desafío requiere que los jugadores se coordinen, se comuniquen e identifiquen los posibles obstáculos para avanzar. La experiencia está diseñada para grupos de entre dos y ocho participantes. Esto permite adaptar cada partida a diferentes situaciones, desde subir a un jugador sobre otro para alcanzar ciertos lugares hasta coordinar movimientos para superar obstáculos que requieren la participación de todo el equipo.
Uno de los cambios que notaremos es que los niveles tienen al final los icónicos postes de meta de los juegos de Sonic. Para pasar de un mapa a otro, todos los jugadores deben tocarlos. Sin embargo, los niveles ajustan su tamaño dependiendo de la cantidad de participantes, lo que implica que uno diseñado para dos personas no necesariamente funciona de la misma manera cuando participan ocho jugadores.
Personajes y habilidades especiales
Uno de los aspectos más llamativos de SONIC PICO PARK es la manera en que aprovecha el amplio elenco de personajes de la franquicia del erizo azul. Cada personaje cuenta con habilidades especiales que resultan necesarias para avanzar en determinados desafíos. Por ejemplo, todos pueden realizar el movimiento Spin Dash, mientras que otros pueden volar, planear o aprovechar su tamaño para superar obstáculos.
La cooperación también puede generar situaciones inesperadas. Coordinar los movimientos de varios participantes, identificar qué personaje debe utilizarse en cada momento y encontrar una solución compartida son elementos que pueden convertir una tarea aparentemente sencilla en una experiencia llena de momentos divertidos.
Aquí también estarán presentes elementos clásicos de las aventuras del erizo, como los anillos dorados, los bucles y los resortes. Están bien integrados en cada mapa y ayudan a trasladar parte de la identidad visual y jugable de Sonic al universo de PICO PARK.
Lo interesante es comprobar cómo se aprovechan las habilidades especiales de determinados personajes. Esto permite que el elenco no sea únicamente una elección de apariencia, sino que se convierta en una parte funcional de la propia experiencia.
La incorporación de estas mecánicas plantea una combinación interesante. Por un lado, tenemos una serie conocida por sus desafíos de cooperación y coordinación; por otro, una franquicia cuya identidad está estrechamente relacionada con el movimiento y la velocidad. La clave está en cómo ambos conceptos se complementan durante los niveles, especialmente cuando los jugadores deben utilizar sus habilidades para colaborar en lugar de competir entre ellos.
Modos de juego
SONIC PICO PARK ofrece varios modos de juego local y en línea. Su principal propuesta es el Modo Mundo, compuesto por 15 niveles, cada uno con mecánicas y desafíos diferentes. Los jugadores deben colaborar para conseguir que todos lleguen hasta la meta.
Entre las variantes encontramos niveles con límite de tiempo, personajes conectados por cuerdas, escenarios compuestos por raíles, enemigos repartidos por el mapa, desafíos de carga y pruebas de plataformas. Cada uno plantea situaciones que requieren coordinación y comunicación para avanzar.
Además, vuelve el Modo Batalla, que introduce cinco modalidades competitivas y una opción aleatoria. Por otro lado, tenemos el Modo Infinito, que propone desafíos cooperativos en los que el objetivo es conseguir la mayor puntuación posible.
No es el contenido más generoso, lo que puede afectar el interés de los jugadores a corto plazo, especialmente si se compara con la variedad de situaciones que puede ofrecer una experiencia multijugador más amplia.
Veredicto
SONIC PICO PARK nos presenta una combinación atípica de dos franquicias que se complementan de una manera interesante. Viene con una estructura cooperativa de niveles intrincados, un amplio elenco de personajes y la incorporación de habilidades como el famoso Spin Dash, que resultará llamativa para quienes buscan una experiencia multijugador diferente. Además, la adaptación de los niveles a los elementos de Sonic the Hedgehog convierte a la propuesta en un producto bastante particular.
Aunque la variedad de personajes y las referencias al universo de Sonic son una buena adición, la cantidad limitada de modos y niveles puede afectar su rejugabilidad a largo plazo. Es una propuesta entretenida para compartir con amigos, aunque se queda algo escaso en contenido.
En definitiva, es una colaboración que tiene sentido desde el punto de vista jugable y que puede ofrecer buenos momentos cuando se disfruta en compañía. Su mayor atractivo está en la cooperación, la coordinación y las situaciones inesperadas que surgen al jugar con otras personas.
Nota: Este review fue realizado para PS5 y el código fue cedido gracias a SEGA.
El actor Adam Driver confirmó que su ciclo dentro de la franquicia Star Wars como Kylo Ren ha concluido de forma definitiva tras la cancelación de la película centrada en el personaje de Ben Solo. La producción, que habría contado con la dirección de Steven Soderbergh, fue descartada por la directiva de Disney debido a reticencias sobre la resurrección del personaje tras los acontecimientos de The Rise of Skywalker.
Durante una entrevista concedida al programa The Rich Eisen Show, el intérprete estadounidense abordó las posibilidades de volver al universo de ciencia ficción, descartando una eventual reincorporación en futuros proyectos de Lucasfilm.
Detalles del proyecto cancelado y postura del actor
La película, desarrollada de forma preliminar bajo el título The Hunt for Ben Solo, contó con dos años de trabajo conceptual por parte de Driver y Soderbergh. A pesar del respaldo de la presidenta de Lucasfilm, Kathleen Kennedy, la cúpula corporativa de Disney rechazó la propuesta.
«Se acabó, no habrá más Star Wars para mí. Si el barco volviera a navegar aceptaría, pero ese barco ya ha zarpado».
Las declaraciones del actor coinciden con lo expresado a mediados de año por Dave Filoni, director creativo de Lucasfilm, quien ratificó que la cinta no se encuentra en fase de desarrollo activo dentro del calendario de la empresa.
Reorientación profesional del equipo creativo
Pese al apoyo manifestado por diversos sectores de la comunidad de aficionados mediante campañas en redes sociales, la distribuidora no ha mostrado interés en reconsiderar la producción de la secuela.
Tras la cancelación del proyecto, Steven Soderbergh asumió la supervisión de las semanas finales del rodaje de The Batman Part 2, colaborando en la dirección del largometraje tras la retirada temporal de Matt Reeves por motivos personales.
DC Studios puso en marcha una nueva película de John Constantine con Francis Galluppi como guionista, según Deadline. El proyecto está en una fase muy temprana y no tiene director, reparto ni fecha de estreno. La noticia llega mientras sigue en el aire la secuela que Keanu Reeves esperaba protagonizar desde hace años.
Galluppi viene de escribir y dirigir Evil Dead Wrath, la séptima entrega de la franquicia de terror de Sam Raimi, que se estrena el 7 de abril de 2028. También dirigió The Last Stop in Yuma County. En este nuevo proyecto, por ahora solo está confirmado como guionista, no como director.
¿Qué pasa con la secuela de Keanu Reeves?
La secuela de la película de 2005 llevaba años en desarrollo.Francis Lawrence y el guionista Akiva Goldsman iban a retomarla como un proyecto Elseworlds, fuera del canon principal del DCU. James Gunn confirmó en 2025 que había hablado con Reeves «de vez en cuando», pero que todavía no había leído un guion.
El actor Peter Stormare, que interpretó a Lucifer en la película original, dijo en octubre que Reeves no estaba contento con los borradores. Según su versión, los estudios querían convertirlo en una película de acción con «autos volando», mientras Reeves prefería mantener el tono intimista y espiritual del original. Reeves ya hizo John Wick, y no quería repetir esa fórmula con Constantine.
Nuevo proyecto para el DCU
Deadline no aclara si esta película sustituye a la secuela de Reeves o si ambas pueden convivir. Lo más probable es que el nuevo Constantine forme parte del DCU principal, junto al Superman de David Corenswet y el John Stewart de Aaron Pierre.
La apuesta por Galluppi encaja con la intención de DC Studios de explorar el terror dentro de su universo, una línea que ya abrió Clayface. Gunn y Peter Safran siguen al frente del estudio tras la fusión de Warner Bros. Discovery con Paramount, así que la decisión de impulsar este proyecto es suya. DC Studios no ha comentado oficialmente ninguno de los dos proyectos.
Sony presentó los resultados del segundo trimestre del año fiscal 2026 y elevó su previsión de beneficios anuales, además de destacar el avance de la próxima PS6. El impulso vino de la taquilla de Spider-Man: Brand New Day y de la estabilidad de la división de entretenimiento interactivo.
En hardware, la compañía confirmó que PlayStation 5 acumula 97.9 millones de unidades vendidas a nivel global. Eso incluye 2.6 millones de consolas distribuidas entre julio y septiembre de 2026. Durante la comparecencia ante inversores, la directora financiera de Sony, Lin Tao, habló del desarrollo de la PS6 y aseguró que los trabajos de ingeniería avanzan según el calendario interno.
Las declaraciones de Lin Tao sobre la PS6
«A medida que nos preparamos para la plataforma de próxima generación, mantendremos el enfoque en consolidar los preparativos para la nueva consola e invertiremos los recursos necesarios».
La directiva confirmó además la adquisición anticipada de suministros de memoria para el próximo ejercicio comercial. Esa compra asegura la infraestructura necesaria para iniciar la producción en serie de la próxima PlayStation 6, en un contexto de subida generalizada de costes de almacenamiento y memoria en la industria.
Sony mitigó el alza de los costes
Sony compensó el impacto con optimizaciones de costes operativos. También registró un incremento del 89% en los ingresos operativos interanuales. El volumen de ventas de PlayStation 5 muestra una desaceleración gradual, algo esperable en una plataforma que ya cumplió su ciclo de vida maduro.
Aun así, la empresa mantendrá la transición de inversión hacia el nuevo hardware. Sony no ha confirmado el nombre, la fecha de lanzamiento ni el precio de la próxima consola. Tampoco detalló cuánta memoria adquirió por adelantado ni qué proveedores participaron en la compra.