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Days Gone 2 iba a tener cooperativo en mundo abierto, según su exdirector

Deacon St. John en una escena de Days Gone junto a la representación del modo cooperativo cancelado

La secuela de Days Gone que nunca llegó a producirse iba a incluir un modo cooperativo en mundo abierto. Así lo reveló Jeff Ross, exdirector del proyecto, quien explicó que la propuesta buscaba que varios jugadores exploraran juntos el entorno postapocalíptico en un universo compartido.

Además, entre las mecánicas planeadas estaba la posibilidad de construir y gestionar refugios o sedes de club compartidas con amigos. Ese añadido habría ampliado la vertiente social y de supervivencia de la franquicia de Bend Studio.

¿Qué proponía la secuela a nivel narrativo y jugable?

En el apartado argumental, la historia pensaba continuar la trayectoria de Deacon St. John. El diseño jugable mantenía el peso de las motocicletas y de los enfrentamientos contra hordas masivas de engendros. Asimismo, la idea era aumentar la escala de las amenazas presentes en el mapa.

¿Por qué Sony rechazó la propuesta?

A pesar de los conceptos presentados por el equipo creativo, Sony decidió no dar luz verde a la propuesta de desarrollo. Esa negativa impidió que el proyecto entrara en fase de producción completa. Después de eso, Bend Studio fue reasignado a nuevas propiedades intelectuales.

El estudio trabaja ahora en un proyecto AAA sin vínculo con Days Gone, según reportes previos. Sony no ha comentado las declaraciones de Jeff Ross ni ha confirmado si la franquicia volverá en el futuro.

IT: Welcome to Derry temporada 2 mostrará otra faceta de Pennywise

IT: Welcome to Derry temporada 2 mostrará otra faceta de Pennywise

La temporada 2 de IT: Welcome to Derry cambiará de rumbo creativo para mostrar otra cara de Pennywise. El showrunner Bradley Caleb Kane confirmó que los nuevos episodios se desarrollarán en la década de 1930, durante la Gran Depresión, con una encarnación inédita del personaje de Stephen King y un enfrentamiento contra la violencia de la banda criminal Bradley.

Además, Kane definió la propuesta como una cinta de gánsteres tradicional vista desde la mitología de King. La primera temporada exploró las tensiones raciales de los años 60 y el incendio del club The Black Spot. En cambio, esta nueva entrega usará la desesperación económica y los tiroteos callejeros para contrastar el terror humano con la naturaleza de la criatura.

El cambio en el rol de Pennywise

Por otro lado, la llegada de un grupo de atracadores violentos que aterroriza la localidad sin la manipulación psicológica habitual de Pennywise modificará el papel de la entidad sobrenatural. La banda de George y Al Bradley mostrará una faceta distinta de la criatura, que pasará a un papel secundario o antagónico ante el surgimiento de un mal humano que irrumpe en su propio territorio.

Diferencias con la primera temporada

En consecuencia, esta dinámica marcará distancia respecto a la entrega inicial, centrada en las investigaciones militares del general Shaw sobre el origen de la criatura, la comunidad nativa americana y la participación de Dick Hallorann. HBO no ha confirmado la fecha de estreno de la segunda temporada ni cuántos episodios tendrá.

El remake de Code: Veronica está siendo un dolor de cabeza para Capcom

Claire Redfield en Resident Evil: Veronica junto al anuncio de las revisiones internas de capcom

La División 1 de Capcom continúa aplicando una metodología de prueba y error en el desarrollo de sus producciones, dinámica que afecta directamente al desarrollo del remake de Resident Evil Code: Veronica. A casi un año de su anuncio oficial, la producción ha pasado por tres revisiones internas debido a que el equipo creativo no ha logrado alcanzar los estándares de calidad proyectados para el título.

Durante una entrevista concedida a Yahoo Japón, el productor de la franquicia reconoció la complejidad técnica y estructural que implica actualizar la entrega lanzada originalmente en el año 2000, señalando el impacto que han tenido estos ajustes en la planificación del estudio.

Las declaraciones del productor de Capcom

«Está siendo extremadamente difícil. El juego ya ha tenido que pasar por tres reinicios a pequeña escala».

Reorganización narrativa dentro de la saga principal

El motivo central detrás de estas revisiones radica en la necesidad de cumplir con las expectativas de la comunidad de seguidores y reestructurar la trama para que encaje de forma orgánica en la cronología principal de la saga. Mientras que el título original se concibió como un proyecto paralelo centrado en las vivencias de Claire y Chris Redfield, la nueva versión busca consolidar sus acontecimientos como un pilar narrativo clave dentro de la franquicia.

De acuerdo con el informe financiero más reciente publicado por Capcom, la fecha de comercialización de Resident Evil: Veronica está prevista para el año 2027. Fuentes del sector señalan que el estreno habría sido reubicado para la temporada de otoño, lo que otorga al equipo liderado por Jun Takeuchi un margen aproximado de un año para finalizar el proyecto sin incurrir en nuevas reestructuraciones. El título tiene confirmado su lanzamiento en PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S y PC.

Virgin Media Ireland pagará €800 por jugar GTA VI por 8 horas

Virgin Media Ireland junto al de GTA 6, en el anuncio de la oferta para jugar ocho horas por 800 euros

Virgin Media Ireland busca a alguien dispuesto a cobrar por jugar GTA VI. La compañía abrió una competencia que pagará a una persona por pasar ocho horas con el próximo juego de Rockstar Games y luego compartir su experiencia en redes.

La oferta está abierta a quienes expliquen por qué merecen el puesto. El ganador recibirá una copia gratuita del juego y un pago por su tiempo. Según la página de la competencia, la tarifa es de 100 euros por hora, unos 111 dólares, durante ocho horas. Eso da un total de 800 euros, aproximadamente 891 dólares al cambio.

¿Cómo funciona la oferta?

El ganador no tiene que jugar ocho horas seguidas. Virgin Media permite repartir ese tiempo a lo largo de una semana, como mejor le convenga. La empresa también cubre el costo del juego, así que el elegido no tendrá que comprarlo.

Al terminar las ocho horas, el ganador deberá publicar una reseña honesta de GTA VI en redes sociales y etiquetar a Virgin Media Ireland en la publicación. La compañía no ha detallado qué plataformas acepta ni si la reseña tiene un formato específico.

¿Cómo participar?

El proceso tiene tres pasos. Primero, los interesados completan un formulario explicando por qué deberían ser elegidos. La empresa pide una respuesta breve de entre 100 y 200 palabras y anima a centrarse en la pasión por el juego más que en una solicitud perfecta.

Cuando cierre el plazo, Virgin Media elegirá a un ganador y lo contactará en un plazo de siete días para coordinar los siguientes pasos. El elegido recibirá su copia de GTA VI cuando el juego salga y podrá completar las ocho horas según su propio calendario.

Virgin Media Ireland no ha publicado la fecha límite para enviar la solicitud ni cuántas personas pueden participar. La compañía tampoco ha confirmado si la oferta está limitada a residentes de Irlanda.

Modern Warfare 4 tiene menos jugadores en Xbox y Steam que Black Ops 7 en su estreno

Modern Warfare 4 tiene menos jugadores en Xbox y Steam que Black Ops 7

A pesar de la recepción positiva hacia su campaña para un jugador, Call of Duty: Modern Warfare 4 registró métricas de actividad iniciales por debajo de las marcas alcanzadas por entregas previas de la franquicia. Datos recopilados a través de TrueAchievements y SteamDB muestran una disminución en la concentración de usuarios tanto en el ecosistema de consolas Xbox como en PC.

En la plataforma Xbox, la cifra de jugadores reportó un descenso del 32 % en comparación con el desempeño registrado el año pasado por Black Ops 7. De igual forma, los datos de actividad iniciales se situaron por debajo de los niveles reportados por otros títulos distribuidos en la plataforma como Halo: Campaign Evolved, Gears of War: E-Day y Forza Horizon 6.

Rendimiento en Steam y comparativa con entregas anteriores

El comportamiento comercial en Steam refleja una tendencia similar. Modern Warfare 4 alcanzó un pico de 215.000 jugadores simultáneos durante sus primeros días en la plataforma de Valve. En contraste, Call of Duty: Black Ops 6 obtuvo una marca de 306.460 usuarios concurrentes en su fin de semana de estreno en octubre de 2024, lo que representa una reducción aproximada del 30 % en la métrica del cliente unificado Call of Duty HQ.

Impacto de la exclusión de Game Pass y precio de venta

A diferencia de los lanzamientos previos de la saga, Modern Warfare 4 no se incorporó desde su primer día al catálogo del servicio Xbox Game Pass, exigiendo a los usuarios el pago íntegro de $70 dólares para acceder al título. Esta condición elevó el costo de entrada para la comunidad acostumbrada a la suscripción.

A pesar del menor volumen de usuarios concurrentes en comparación con años anteriores, la menor participación no implica necesariamente un fracaso económico, dado que el juego se posicionó en el primer lugar de ventas en Steam durante su jornada de lanzamiento a la espera de un reporte oficial con cifras financieras por parte de Activision.

Phantom Blade Zero supera en ventas a Modern Warfare 4 en Steam

Phantom Blade Zero supera en ventas a Modern Warfare 4 en Steam

Phantom Blade Zero se colocó en el primer lugar de la lista global de ventas de Steam, por delante de Call of Duty: Modern Warfare 4, Counter-Strike 2 y Dota 2. El juego de S-Game lidera la plataforma de Valve días antes de su lanzamiento oficial, previsto para el 29 de octubre.

El dato llama la atención porque es el único producto no publicado dentro de los primeros puestos del catálogo digital. También es el segundo título más caro del top 10 comercial de la tienda, en una lista con propuestas gratuitas, de menor valor o en descuento.

¿Qué dice la crítica?

El resultado coincide con la difusión de las evaluaciones de la prensa especializada. En nuestro review le dimos un 8.7/10 y destacando varios puntos: la narrativa inspirada en el wuxia, el universo definido bajo la corriente «Kungfupunk», el sistema de combate, los enfrentamientos contra jefes y la dirección artística.

¿De qué trata Phantom Blade Zero?

En Phantom Blade Zero, los jugadores asumen el rol de Soul, un ejecutor acusado falsamente del asesinato de su maestro. La herida grave en el corazón le da un margen de 66 días para completar su venganza y aclarar la conspiración en su contra.

El juego llega el 29 de octubre a PC y PlayStation 5. S-Game no ha detallado si habrá versiones para Xbox Series X|S ni Nintendo Switch 2 en el futuro, aunque se confirmó que su exclusividad es de solo un año.

El próximo Battlefield llegaría a finales de 2028

Logo de Battlefield 7 en junto al anuncio de la posible fecha de lanzamiento en 2028

La próxima entrega de Battlefield está en etapas iniciales de desarrollo y no llegaría al mercado hasta finales de 2028, según un informe publicado por Insider Gaming. Si se cumple esa proyección, el periodo entre entregas de la saga sería de tres años.

En paralelo, reportes recientes señalan que Electronic Arts dio luz verde a Star Wars Battlefront 3, un proyecto conjunto de DICE y Respawn Entertainment. La implicación de DICE en el título de la licencia galáctica no afectará los recursos asignados al nuevo Battlefield.

Continuidad temática tras el éxito de Battlefield 6

La editora no ha confirmado el nombre definitivo del juego, pero la dirección del proyecto evaluaría mantener la ambientación en conflictos bélicos modernos. Esa línea daría continuidad a lo presentado en Battlefield 6 y permitiría a la marca aprovechar la recepción comercial del título más reciente para consolidar su propuesta técnica y jugable.

Estrategia de lanzamientos y antecedentes de la franquicia

La estrategia comercial repite el esquema que Electronic Arts usó entre Battlefield 3 y Battlefield 4. A lo largo de su historia, la franquicia pasó por distintos contextos bélicos: la Primera Guerra Mundial en Battlefield 1, la Segunda Guerra Mundial en Battlefield V y escenarios futuristas en varias entregas de la serie.

El nuevo Battlefield y Star Wars Battlefront 3 no tienen fecha oficial de lanzamiento. Electronic Arts tampoco ha confirmado en qué estado están ambos proyectos ni qué estudios se encargarán de cada uno.

Clayface debuta con $43 millones en taquilla y podría ser rentable para DC Studios

Tom Rhys Harries caracterizado como Clayface junto a la cifra de 43 millones de dólares de su debut en taquilla

Clayface debutó con 43 millones de dólares en taquilla global durante su primer fin de semana. DC Studios y Warner Bros. reportaron 24 millones en Norteamérica y 19 millones en los mercados internacionales, según las estimaciones del estudio.

La cifra inicial queda por debajo de los 67 millones que consiguió Supergirl en su debut de junio. Aun así, Clayface apunta a la rentabilidad por su presupuesto de 44 millones de dólares, menos de la mitad de lo que costó la película de la prima de Superman.

Comparativa financiera con los estrenos previos de DC Studios

Supergirl terminó su paso por cines con 126.5 millones de dólares en todo el mundo, pero su presupuesto superó los 170 millones. Si se suman los porcentajes de exhibición y los gastos de distribución, esa película generó pérdidas. Clayface, en cambio, necesita una recaudación mucho menor para cubrir su inversión.

Equipo de producción y reparto principal

La película la dirigió James Watkins a partir de un guion de Mike Flanagan y Hossein Amini. El reparto lo encabezan Tom Rhys Harries y Naomi Ackie. Los acompañan David Dencik, Max Minghella y Eddie Marsan.

Clayface todavía no tiene cifras de su segundo fin de semana, que serán las que confirmen si el boca a boca sostiene la taquilla. DC Studios no ha anunciado una secuela ni ha detallado cómo encaja esta película en el resto de su calendario.

Una niña de 13 años gastó $64,000 de sus padres en videojuegos móviles

Una niña de 13 años gastó $64,000 de sus padres en videojuegos móviles

Una niña de 13 años de la provincia de Henan, China, gastó cerca de 64,000 dólares de los ahorros familiares en videojuegos y microtransacciones para móviles. La menor vació la cuenta bancaria de sus padres en cuatro meses y la dejó con un saldo de 0.5 yuanes, unos 0.07 dólares.

El caso salió a la luz cuando una profesora contactó a la madre, identificada con el apellido Wang, para advertirle del tiempo que la joven pasaba con el teléfono. Al revisar los registros bancarios, la familia descubrió que no quedaba dinero.

¿En qué se gastó el dinero?

Tras la confrontación familiar, la menor admitió haber destinado 17,000 dólares a juegos digitales y 29,526 dólares a pagos dentro de las aplicaciones. También transfirió miles de dólares a al menos diez compañeros de clase que le pidieron dinero para comprar contenidos en los propios juegos.

La joven vinculó la tarjeta de débito de su madre a su teléfono después de encontrar la tarjeta en la casa. La clave se la habían dado sus padres antes para compras de emergencia mientras ellos no estaban.

Las declaraciones de la estudiante

«Cuando me pedían que pagara por sus juegos, lo hacía a pesar de no querer. Si no les enviaba el dinero, me molestaban todo el día. Si se lo decía al profesor, tenía miedo de que se lo contara a mis padres y ellos se enojaran».

Presión social y ocultamiento de transacciones

La estudiante explicó que cedió ante las peticiones de sus compañeros y que borró los registros bancarios del historial de su dispositivo. Aunque dijo tener poco conocimiento del valor real del dinero y del origen de los recursos familiares, eliminó de forma sistemática los chats y los comprobantes de transferencia para que sus padres no detectaran los gastos.

Wang no ha detallado si la familia recuperó parte del dinero ni si presentó una denuncia. Tencent y las demás empresas de los juegos implicados no han comentado el caso.

La PS6 portátil podría tener un chip RDNA 5 exclusivo de AMD

Representación de una PS6 portátil junto al logotipo de RDNA 5 y el de AMD

Los rumores sobre el regreso de Sony al mercado de las consolas portátiles dedicadas sumaron nuevos detalles técnicos relacionados con la arquitectura de la futura PlayStation 6. De acuerdo con informaciones difundidas por el periodista Richard Leadbetter en el pódcast especializado Digital Foundry Direct, Sony habría mantenido conversaciones con AMD para asegurar el acceso exclusivo a la tecnología gráfica RDNA 5 en su próximo dispositivo portátil basado en la PS6.

Las especulaciones sobre un PS6 portátil capaz de ejecutar títulos de forma nativa cobraron fuerza tras reportes iniciales de medios como Bloomberg. La estrategia de exclusividad no respondería necesariamente a pagos por bloqueo comercial, sino a la capacidad de Sony para garantizar un volumen de producción masivo que justifique el desarrollo de un chip personalizado por parte del fabricante de semiconductores.

Ventajas de la arquitectura RDNA 5 en dispositivos portátiles

El empleo de la arquitectura RDNA 5 aportaría mejoras directas en el rendimiento térmico y en la eficiencia energética, aspectos críticos para la autonomía de las baterías en consolas de mano. Las proyecciones sobre esta tecnología de AMD apuntan a optimizaciones en el procesamiento de trazado de rayos (ray tracing) y en el reescalado de imagen asistido por inteligencia artificial.

Reconstrucción de imagen y colaboración en inteligencia artificial

Dichas herramientas permitirían al sistema renderizar los videojuegos a resoluciones internas menores para posteriormente reestructurar la imagen final sin comprometer la fidelidad visual ni generar un consumo desmedido de energía, en línea con las investigaciones conjuntas que ambas firmas desarrollan para las próximas generaciones de hardware.

Pese a las ventajas técnicas que supondría contar con un componente exclusivo frente a la competencia de computadoras portátiles de juego, el factor determinante para la viabilidad comercial del dispositivo residirá en el equilibrio entre el costo final de venta, el rendimiento de la batería y el soporte de retrocompatibilidad con el catálogo existente.