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Xbox elimina su polémica campaña «This is an Xbox»

Xbox elimina su polémica campaña "This is an Xbox"

Apenas unas semanas después de que Asha Sharma tomara las riendas de Microsoft Gaming como nueva CEO, la compañía parece estar ejecutando una limpieza silenciosa de su estrategia de marketing más divisiva. La campaña «This is an Xbox», que buscaba posicionar a la marca como una plataforma omnipresente en televisores, móviles y PCs más que como una consola física, ha comenzado a desaparecer de los canales oficiales de Xbox Wire.

Varios usuarios y medios han reportado que el post original que lanzaba esta iniciativa ahora redirige a un error 404. Esta «eliminación» forzosa de la campaña coincide con el reporte de que la estrategia —atribuida a la anterior líder Sarah Bond— habría causado fricciones internas entre los empleados que sentían que se estaba abandonando la identidad de la consola. La salida de Phil Spencer y Bond parece haber abierto la puerta a una filosofía de «retorno a las raíces», denominada por Sharma como el «Renacer de Xbox».

Este giro estratégico quedó sellado hoy mismo en la GDC 2026, donde Jason Ronald presentó Project Helix, la próxima consola de Microsoft que, aunque híbrida con PC, vuelve a poner el hardware físico en el centro del ecosistema.

Con la retirada de «This is an Xbox», Microsoft parece enviar un mensaje claro a su base de fans más fieles.

War Machine arrasa en Netflix con más de 40 millones de vistas

War Machine arrasa en Netflix con más de 40 millones de vistas

War Machine, la cinta de ciencia ficción protagonizada por Alan Ritchson, ha irrumpido con una fuerza devastadora en Netflix, posicionándose como el título más visto a nivel global durante la semana del 2 al 8 de marzo de 2026. Con apenas tres días en el servicio, el filme registró la impresionante cifra de 39.3 millones de visualizaciones.

Ritchson, quien interpreta a un misterioso ingeniero de combate conocido como «81», no solo ha logrado conquistar las listas de popularidad, sino que ha superado holgadamente a pesos pesados de la plataforma. En la misma semana, la esperada Parte 2 de la cuarta temporada de Bridgerton se quedó con el segundo puesto con 13.1 millones de vistas, demostrando que la acción pura de War Machine ha logrado captar una audiencia masiva y transversal de forma casi instantánea.

Ante este éxito arrollador, tanto el actor como el director Patrick Hughes ya han comenzado a hablar abiertamente sobre el futuro de la historia.

«Tenemos toneladas de material para una secuela», afirmó Ritchson con entusiasmo. «War Machine va a ser increíble. Tenemos todo un plan trazado».

Con estas cifras de debut, que duplican o triplican a otros estrenos recientes como el drama político Vladimir o la docuserie The Dinosaurs, parece que solo es cuestión de tiempo para que Netflix anuncie oficialmente la expansión de este nuevo universo cinematográfico.

WWE 2K26 (PC) Review

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El fuerte de algunos juegos son plataformas específicas pero al mismo tiempo tenerlo disponible en todos los lugares nos hace sentir mucho mejor. En esta ocasión nos toca darle un vistazo técnico al nuevo WWE 2K26 que ofrece gráficos de última generación y una inmersión bastante buena. 

En los próximos párrafos vamos a tratar el rendimiento del juego en PC pero sobre todo si ese nivel de gráficos realista realmente existe y es necesario teniendo en cuenta nuestras especificaciones. Para un jugador de mouse y teclado es un tema bastante retador ya que con control la experiencia es mucho mejor y mayor.

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Si quieren tener un review más a fondo y no tan técnico pueden leer la experiencia de mi compañero Arturo Vasquez en PS5 siguiendo este enlace. Conociendo todos estos detalles y ya un poco más empapados de todo lo nuevo que trae la entrega de este año podemos iniciar diciendo que la fidelidad visual (comparando a los luchadores en la vida real) es bastante buena y no nos hace sentir que estamos dentro de un videojuego del todo.

Los juegos de la WWE han evolucionado bastante y desde esos movimientos robóticos junto a un nivel gráfico bastante carente debo decir que todo ha cambiado. Esas capturas de movimiento hoy en día son otra cosa y se siente bastante bien ver como  el parecido a los personajes es cada vez más realista. No solo por el movimiento del pelo pero incluso los detalles en los brazos (músculos por ejemplo), tatuajes y hasta el mismo público que está alrededor me ponen a pensar cuál será el techo para las próximas entregas.

No puedo decir que el juego ha llegado a su máximo potencial ya que carece de ciertas cosas que para muchos son malas pero si es obvio que desde las entradas y los efectos a lo largo de todo el show están a otro nivel. Fui fanatico de la lucha libre en una etapa muy temprana cuando los juegos como WWF No Mercy salió para N64 o el mismo WWF War Zone hizo su aparición en las tiendas.

En ese entonces esos gráficos eran lo más realista posible y aunque viéramos que el público estaba diseñado como un simple cartón o silueta, pensamos siempre que estábamos dentro de uno de esos eventos magnos. Ahora mi niño interior se sienta a ver como todo tiene un detalle adicional que en esos tiempos no necesitábamos y lo mejor de todo es que podemos cambiar esas perspectivas para ver todos los ángulos sin sacrificar nada de rendimiento.

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Si nos sentamos a analizar específicamente el tema visual se puede decir que aunque es un espacio controlado (un ring) y no un mundo abierto como el de otros juegos, el detalle visual debe mantenerse siempre y más cuando tienes en pantalla una multitud de personas mas los luchadores en el ring (imaginense un Royal Rumble por ejemplo). Todas estos personajes en pantalla, atacando el uno al otro y saturando nuestra GPU es todo un reto. En el juego existe un nivel de realismo que realmente no pudiera explicar en palabras ya que ustedes mismos deben verlo y vivirlo. 

Antes de pasar a resultados y otros detalles que quiero tocar, el juego se encuentra bloqueado a 60 FPS a 30 FPS, dependiendo de la tasa de respuesta de nuestro monitor. Todo esto es con la simple intención de garantizar una jugabilidad fluida sobre todo y que no estemos mostrando frames en pantalla que realmente no necesitamos. Aunque en este juego el input lag si tiene mucha importancia, debo decir que 120FPS era un valor más manejable aunque no todas las PC Gamer podrán ejecutarlo de una forma sólida. 

La PC utilizada para las pruebas y mis largas horas de juego fue la siguiente:

De inicio quisiera incluirles el resultado de una de las opciones que pienso todo el mundo debe de probar para tener una idea a la hora de jugar y es el modo benchmark. En este nos pondrán en un ring con varios personajes y la cámara se moverá de un lado a otro para ver los valores mínimos, promedios y máximos en FPS que vamos a obtener de esta escena. Básicamente lo que busca es darnos una referencia visual de que es lo más difícil que podremos tener en pantalla junto a lo más mínimo, dándonos un pequeño panorama de lo que viene. 

Ejemplo de la configuración gráfica utilizada: 

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Este es el resultado del benchmark. A la derecha vemos que esta bloqueado a 58FPS pero a la izquierda podemos ver como el juego está limitando a los 175 Hz de mi monitor, en algunos casos alcanzamos hasta 200 FPS.

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Algo sí llamó mi atención es el manejo de la iluminación en el ring, por ejemplo podemos ver un antes y un después en la imagen más abajo. La captura no le hace mucho juicio a como se ve en realidad en el momento pero algo sí debemos tener claros y es que le agrega tanta iluminación de ese tipo y los FPS solo bajaron un poco lo que para mi es símbolo de buena optimización.

Nota: las cinemáticas (entradas) están bloqueadas a 30 FPS

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Antes
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Despues

Un modo que se ve consume bastante recursos es el modo The Island y aunque es una nueva adicción al juego, es bastante pesado ejecutarlo incluso caminar por el mismo lobby. Para ello se le agregó una barra de resolución de renderizado para disminuirlo si estamos en problemas. La captura siguiente es con la barra al 100%, aunque sentía algunos bajones entre ciertos momentos el promedio de FPS fue de unos 55 FPS.

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Otro modo que también vale la pena poner en prueba es el modo inferno en donde literalmente tenemos el ring con fuego que aumenta mientras más atacas a tu oponente. A nivel visual esto implica más consumo visual y muchas partículas son mostradas.

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En conclusion

Lo visto en la versión de PC de WWE 2K26 es bastante bueno, tenemos mucha estabilidad de inicio a fin. Aunque Visual Concepts la juega “seguro” a la hora de bloquear a 60FPS el juego y así evitar una jugabilidad distorsionada si puedo decir que se siente bastante bien. El nivel de detalle gráfico se siente bastante superior a la de otras versiones y la inmersión que estamos buscando como fanáticos de este deporte está presente en su máxima expresión. El diseño del Menú inicial es bastante abrumador para mi y aunque estamos algo limitados a configurar los detalles visuales, tenemos las opciones necesarias para que cualquier PC lo pueda ejecutar sin problema. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a 2K Games.

Xbox anuncia el regreso de la retrocompatibilidad a PC

Xbox anuncia el regreso de la retrocompatibilidad a PC

Microsoft ha dado una de las noticias más esperadas por los entusiastas de la preservación: la reactivación oficial de su programa de retrocompatibilidad. Jason Ronald, vicepresidente de Xbox Next-Gen, confirmó que el equipo de preservación lanzará títulos icónicos del pasado que ahora podrán jugarse «de formas completamente nuevas», coincidiendo con las celebraciones del 25.º aniversario de la marca Xbox este año.

Aunque Ronald mantuvo cierto misterio sobre si esto implica la adición de juegos nunca antes vistos en el programa o mejoras técnicas (como FPS Boost o Auto HDR de nueva generación) para los ya existentes, el anuncio tiene mayor alcance al conectarse con el nuevo ‘Xbox Mode’ para Windows 11. Esta nueva función, que comenzará a desplegarse en abril, busca unificar la experiencia de consola y PC, sugiriendo que la retrocompatibilidad de las cuatro generaciones de Xbox podría desembarcar de forma nativa en ordenadores y dispositivos portátiles como la ROG Xbox Ally.

Microsoft explicó que su objetivo es mantener accesibles los juegos de cuatro generaciones de Xbox durante muchos años, incluyendo títulos lanzados originalmente en: Xbox original, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series. Este enfoque forma parte de la estrategia de la compañía para preservar el catálogo histórico de Xbox y evitar que los juegos queden limitados a hardware antiguo.

«Estamos comprometidos a mantener jugables los títulos de las cuatro generaciones de Xbox durante los próximos años», afirmó Ronald durante su intervención.

"As part of our 25th anniversary later this year, [the game preservation team] will release some iconic games from the past that are now going to be able to be played in entirely new ways," says Jason Ronald 👀

Tom Warren (@tomwarren.co.uk) 2026-03-11T17:45:53.150Z

Esta estrategia parece ser el núcleo de la identidad de Microsoft para 2026, posicionando a la marca no solo como un fabricante de hardware, sino como una plataforma universal donde el legado del videojuego se mantiene vivo y mejorado. Se espera que durante el evento central del aniversario, a finales de año, se revelen los primeros «juegos icónicos» que estrenarán estas nuevas capacidades técnicas.

Xbox Project Helix distribuirá los devkits en 2027

Xbox Project Helix distribuirá los devkits en 2027

Durante la Game Developers Conference (GDC) 2026 en San Francisco, Microsoft ha revelado algunos de los detalles técnicos de su próxima consola, conocida bajo el nombre clave Xbox Project Helix.

Durante el panel «Building for the Future with Xbox», Jason Ronald, vicepresidente de Xbox Next-Gen, confirmó que esta nueva arquitectura no será solo una consola, sino una plataforma híbrida diseñada para ejecutar de forma nativa tanto juegos de Xbox como de PC, eliminando finalmente las barreras entre ambos mundos.

Ronald anunció que las versiones alpha de los kits de desarrollo (devkits) comenzarán a distribuirse a los estudios en 2027, lo que sitúa el lanzamiento comercial de la plataforma en el horizonte de finales de ese mismo año o inicios de 2028. La arquitectura de Project Helix está impulsada por un SOC personalizado de AMD, diseñado conjuntamente para aprovechar la próxima generación de DirectX. Entre las especificaciones más destacadas se encuentra un enfoque masivo en el Machine Learning (ML), incluyendo una nueva tecnología de generación de fotogramas por IA (ML Multi Frame Generation) que promete estabilidad de FPS sin precedentes.

«Project Helix está diseñado para jugar a tus juegos de consola/PC Xbox, ofreciendo un alto rendimiento y proporcionando la mejor experiencia para el jugador. El Proyecto Helix está impulsado por un SoC personalizado basado en AMD y está diseñado conjuntamente para la próxima generación de DirectX».

La presentación también puso énfasis en la eficiencia visual mediante la Compresión de Texturas Neural y el uso de DirectStorage + Zstd para eliminar tiempos de carga y optimizar el almacenamiento.

Con capacidades de Path Tracing y una regeneración de rayos de nueva generación, Project Helix busca ofrecer lo que Microsoft describe como un «salto de orden de magnitud» en rendimiento gráfico.

Hideki Kamiya quiere un Resident Evil con zombies lindos

Hideki Kamiya le da miedo jugar Resident Evil Requiem

Hideki Kamiya, el director del Resident Evil 2 original y fundador de Clovers, ha confesado que evita jugar a la saga que él mismo ayudó a crear debido al miedo que le produce. Durante una sesión de juego de Resident Evil Requiem con su equipo, Kamiya sugirió que Capcom debería implementar un «modo no terrorífico» para aquellos jugadores que, como él, solo quieren disfrutar de los puzles y el combate sin las pesadillas constantes.

La propuesta de Kamiya, aunque planteada en tono de broma, es detallada y visualmente hilarante. El veterano desarrollador pidió un modo donde los zombis se vuelvan «lindos», las salpicaduras de sangre se transformen en pétalos de flores de cerezo y la música ambiental sea sustituida por melodías alegres y optimistas.

«Quiero jugarlo, pero me da tanto miedo que ya no puedo dormir solo por las noches… piensen en cómo se siente la gente así», bromeó Kamiya en redes sociales tras el anuncio de la nueva expansión de historia para RE: Requiem.

Ante las bromas de sus compañeros en Clovers, quienes señalaron que un modo así anularía el propósito del juego, el director se mantuvo firme: «Solo quiero disfrutar de los puzles y las batallas de buen humor».

Además de sus miedos, Kamiya tuvo tiempo para comentar el diseño actual de los personajes, señalando con humor que el Leon S. Kennedy de Resident Evil Requiem «ya no es ningún jovencito», reflejando el paso del tiempo tanto en la ficción como en la vida real de los desarrolladores que vieron nacer la franquicia hace tres décadas.

John Carpenter’s Toxic Commando Review

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Los juegos cooperativos en el que debemos sobrevivir a oleadas de zombies siempre son entretenidos y ahora los creadores de juegos como World War Z o el mismo Space Marine 2 ahora llegan con una nueva entrega un poco diferente pero con el mismo objetivo sangriento que a muchos nos agrada.

John Carpenter’s Toxic Commando es una mezcla interesante pero al mismo tiempo ambiciosa. Saber Interactive combina varios de sus juegos con el fin de entregarnos la experiencia definitiva. Este no es un juego de mundo abierto pero que debemos explorar lo más que podamos, lo interesante es que tenemos muchas cosas de juegos como Snowrunner por ejemplo con calidad gráfica promedio.

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Este juego es como una mezcla de franquicias algo interesante y si puedo elegir el parecido diría que es una mezcla entre Back 4 Blood junto a un clásico que quizás pocos conocen (No More Room in Hell). Toxic Commando nos adentra en una historia bastante entretenida, el CEO de una compañía despertó algo que no debió ser despertado y como hemos visto en los trailers cada mapa es una locura.

A la hora de jugar debo decir que nos pone a explorar lo más que podamos para obtener ciertas cosas que nos van a ayudar al enfrentamiento final. Aunque cada mapa parezca monótono, este género de juego lamentablemente se encierra en todo esto. Algo interesante que pude notar para aquellos que les gusta avanzar rápido es que (aunque sepamos donde ir) debemos explorar mucho para que los recursos no nos falten al final. 

Como juego cooperativo necesitamos de un excelente trabajo en equipo y nos podemos emparejar de 2 o 4 personas aunque cada espacio será llenado por una bot del mismo juego. Esos bots no son del todo letales pero saben hacer su trabajo cuando las cosas se ponen difíciles. Algo que sí puedo recomendar es que en solitario es muy aburrido ya que el reto del juego es que todos los jugadores se combinen. 

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El juego es bastante dinámico por ejemplo si repites la misma misión todo estará de forma diferente, incluso los objetivos serán iguales pero en diferentes localidades del mapa y también sucede lo mismo a la hora de iniciar, tendremos ciertas cosas accesibles en ciertos momentos y otras no. Todo esto parece tener la intención de que podamos explorar todo en ciertos momentos para aprovechar al máximo lo que nos da el juego. 

El juego se puede terminar en un promedio de 18 a 20 horas en promedio, eso dependiendo que tanto querramos explorar o el nivel de dificultad que elijamos ya que esto nos podría tomar un poco más de tiempo y algo importante que quiero dejar destacar (para mi es bastante bueno) es el rendimiento en general sin importar que tantos zombies tengamos en frente. 

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Sin la necesidad de usar ninguna tecnología de escalado (NVIDIA DLSS por ejemplo) podemos alcanzar un promedio de 100 a 120 fps en ciertos lugares de cada mapa. Cabe destacar que para mí visualmente el juego pudo verse mejor en cuanto a algunas texturas. Siento que en algunos momentos el nivel de detalle falta y aunque no se tienen bajones de FPS ni tampoco hace “stuttering” era necesario un poco de sacrificio de rendimiento a costo de un detalle visual más grande. 

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A continuación les dejo las especificaciones de la PC que utilice:

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John Carpenter's Toxic Commando DLSS Quality

Nota: La diferencia entre DLSS encendido y apagado es mucho aunque la realidad es que DLAA solo obtenemos 78 FPS en promedio mientras que si encendemos los DLSS y lo ponemos en modo calidad podemos llegar hasta 108 FPS en muchos momentos.

No es que todo se base en la calidad gráfica de un juego pero para una experiencia cooperativa donde el ambiente influye mucho y por supuesto los efectos de muerte como el desmembramientos y las explosiones nos sumergen aún más en la experiencia de juego final. No es que lo necesite pero hoy en día las últimas generaciones de juegos no han dado experiencias visuales bastante satisfactorias aunque la jugabilidad es clave.

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Ser parte del Toxic Commando tiene sus ventajas y es que contamos con 4 personajes con habilidades específicas que hacen una sinergia potente en cualquier partida. Tenemos Medic, Strike, Operator y Deffender. Cada uno de estos personajes tienen una habilidad única que influye de gran manera en la partida, además de esto cada uno tiene un árbol de habilidades que nos ayuda bastante a desarrollar nuestro favorito. 

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En el juego tenemos vehículos que hacen diferentes funciones, armas especiales para eliminar los enemigos elite. En los enfrentamientos tendremos mucho caos y obviamente no nos daremos cuenta exactamente de qué está pasando, solo que eliminar los zombies es la clave. Conforme subes el nivel de dificultad más difícil se hace todo pero obtenemos mejores recompensas.  Esas recompensas (los cristales) nos ayudan a modificar las armas principales además de cualquier otro cosmético estético para tu personaje. 

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La historia es bastante interesante y para mi gusto es bastante aceptable dentro de lo que cabe, tenemos acción y uno que otro chiste que no hacen mucho sentido pero siguen siendo chistes. Siento que tiene una buena narrativa y actuación, incluso la de los mismos personajes principales ya que te dan la sensación de que realmente son un equipo. Me inquieta un poco el futuro del juego con nuevas misiones y conociendo a los fanáticos de este tipo de juegos es probable que lo terminen bastante rápido. 

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En conclusion

Toxic Commando aloja una gran cantidad de funciones que lo hacen muy adictivo por momentos pero que carece de esa chispa de entretenimiento que muchos andamos buscando. Con un promedio de 20 horas de juego, muchos zombies y muchas zonas que necesitamos explorar para avanzar puedo decir que no ofrece la inmersión que pensé iba a conseguir desde las primeras demostraciones en video. Si tiene el potencial y conjuga una fórmula bastante buena por la que el desarrollador es conocido pero pienso que pudo tener un motor gráfico un poco más a nivel de la actual generación. A la larga es bastante jugable pero no tan repetitivo, lo que si nos mantendrá enganchados son las cinemáticas decentes y una historia que muchos querrán terminar. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a Focus Entertainment

Fortnite: Save the World será gratis a partir de abril

Fortnite: Save the World será gratis en abril

Epic Games ha confirmado que Fortnite: Save the World, el modo cooperativo de supervivencia y construcción que dio origen al fenómeno mundial, dejará de ser una experiencia de pago para adoptar el modelo free-to-play el próximo 16 de abril de 2026.

Este cambio también viene acompañado con la llegada del modo PvE a la Nintendo Switch 2. Debido a las exigencias técnicas de las hordas de enemigos y los entornos destructibles, Save the World nunca llegó a la Switch original, pero la potencia de la nueva consola permitirá que los jugadores disfruten de esta campaña en cualquier lugar.

Para incentivar el lanzamiento, Epic ha habilitado una web de Metas de la Comunidad. Los jugadores que se registren ahora podrán desbloquear recompensas exclusivas conforme se alcancen hitos de participación:

  • 300,000 registros: Estandarte exclusivo.
  • 700,000 registros: Spray de construcción de Kyle.
  • 1,000,000 de registros: El héroe Snowstrike, que será entregado a todos los participantes tras el tutorial el día del lanzamiento.

Este anuncio llega en un momento de reajuste económico para el juego. Ayer mismo, Epic Games confirmó un aumento en el precio de los V-Bucks (los paquetes de $8.99 ahora otorgarán 800 en lugar de 1,000) y cambios en el costo del Pase de Batalla, que bajará a 800 V-Bucks pero eliminará las recompensas de moneda excedente.

Con la liberación de Save the World, Epic parece buscar una base de jugadores más amplia para compensar estos cambios en su economía interna.

Sony es demandado por $2.7 billones por monopolio de PS Store

Sony es demandado por $2.7 billones por monopolio de PS Store

Sony se enfrenta a una demanda colectiva de £2,000 millones ($2,700 millones) que ha sido admitida a trámite en el Tribunal de Apelación de la Competencia de Londres. La demanda, liderada por el defensor del consumidor Alex Neill, acusa a Sony de abusar de su posición dominante para «exprimir» a sus usuarios a través de la PlayStation Store.

El argumento central del caso, presentado por el abogado Robert Palmer KC, sostiene que Sony ha implementado una «estrategia sostenida» para monopolizar la venta de contenido digital. Al obligar a desarrolladores y editores a firmar acuerdos que impiden la venta de códigos digitales en tiendas externas sin su permiso, Sony habría eliminado la competencia, permitiéndose cobrar una comisión del 30% que infla los precios finales para el consumidor.

«Sony ha encerrado a sus clientes en un ecosistema donde ellos dictan las reglas y los precios», afirmó la parte demandante.

Por su parte, la defensa de Sony argumenta que permitir tiendas de terceros en su plataforma supondría un riesgo de seguridad mayor para los usuarios. Además, la compañía sostiene que los beneficios de las ventas de software son esenciales para subvencionar el hardware, permitiendo que las consolas PlayStation sean más asequibles.

Sin embargo, si el tribunal falla a favor de los demandantes, cualquier usuario en el Reino Unido que haya realizado una compra digital (juegos, DLC o micropagos) en los últimos diez años podría ser elegible para una compensación económica.

Crossover de Overwatch y NieR es muy caro según jugadores

Crossover de Overwatch y NieR es muy caro según jugadores

El crossover entre Overwatch y NieR: Automata se lanzó oficialmente este 10 de marzo, introduciendo cinco aspectos basados en los personajes de Yoko Taro. Sin embargo, la comunidad ha reaccionado con indignación ante lo que consideran un «esfuerzo mínimo» por parte de los desarrolladores, sumado a un precio muy elevado.

El paquete Project YoRHa incluye skins de 2B (Kiriko), 9S (Wuyang/Genji), A2 (Vendetta/Sojourn), Commander White (Mercy) y Adam (Lifeweaver). A pesar del atractivo visual de los trajes, los jugadores lamentan la ausencia total de efectos visuales (VFX), sonidos únicos (SFX) o líneas de voz personalizadas. Destacando que pagar 6,900 monedas de Overwatch (aproximadamente $69.99) por cosméticos de Nier Automata que no alteran la experiencia de juego más allá de la apariencia es «insensato».

The Nier collab bundle is out. 6900 credits
byu/RaidenXYae inOverwatch

A pesar del descontento en foros y redes sociales, la realidad comercial parece ser otra, dándole la razón a la estrategia de Blizzard. En las primeras 24 horas, las partidas se han llenado de Kirikos vestidas de 2B, confirmando que la popularidad de la franquicia NieR es suficiente para garantizar el éxito financiero de la colaboración.

El evento, que incluye desafíos adicionales para obtener recompensas menores, estará activo hasta el 23 de marzo.