La cuarta temporada de Reacher, que adapta la novela Gone Tomorrow de Lee Child, ha mantenido un dominio absoluto en el catálogo global de Prime Video desde su debut. La entrega, caracterizada por secuencias de combate de alta exigencia física y un tono narrativo marcado por la conspiración, ha logrado permanecer más de 200 días entre las producciones más vistas del servicio y cuenta con una sólida recepción por parte de la crítica y el público.
La carrera de Alan Ritchson atraviesa su mejor momento dentro de la industria del entretenimiento. Tras su reciente participación en producciones de alto perfil como The Ministry of Ungentlemanly Warfare y la comedia Playdate, el actor estadounidense se ha posicionado firmemente como uno de los nombres más rentables del género de acción, impulsado principalmente por el continuo éxito de las producciones que protagoniza en plataformas de streaming.
Este gran desempeño en televisión llega tras el éxito comercial que Ritchson cosechó a principios de año en Netflix con la película de ciencia ficción War Machine.
Con varios proyectos en marcha y un respaldo constante por parte de la audiencia, Ritchson reafirma su estatus como una de las figuras estelares del cine y la televisión de acción contemporáneos. El actor continúa combinando proyectos de franquicia con roles de liderazgo en cine para consolidar su presencia en la industria.
Una nueva entrega y muchos piensan que es básicamente más de lo mismo pero con diferente estadísticas. NBA 2K27 hizo su entrada por la puerta grande entregando un montón de mejoras y una jugabilidad que aunque “parece” lo mismo ahora es un poco diferente pero con unos nuevos gráficos que nos acercan más al realismo gracias al DLSS 5.
Ya habíamos revisando la versión de PS5 (pueden leerlo siguiendo este enlace) pero ahora nos toca algo un poco más técnico. Hoy en día los juegos competitivos van evolucionando y con ello también las tecnologías, juegos como este necesitamos un buen tiempo de respuesta para poder ganarle a los enemigos en línea por lo que aquí es donde entra el factor PC.
El rendimiento del juego importa mucho y antes de continuar vamos a conocer las especificaciones técnicas de la PC utilizada. Luego de esto les voy hablar un poco de mi experiencia en el juego y por supuesto vamos a tocar el tema técnico tanto visual luego de la actualización reciente en el que podemos activar DLSS 5.
Conocido todo esto pasemos a lo más importante. Para un jugador continuo de cada entrega el juego puede parecerse un poco similar mientras que para uno que jugó por última vez la NBA 2K21 si es un salto generacional enorme. Los desarrolladores hicieron un trabajo creando un juego lo más cercano a la simulación posible sin perder la esencia de lo que ha vendido en los últimos años.
A la hora de experimentar MyCareer la cosa fue bastante diferente, siempre había visto estos videos de personas escaneando su propio rostro para crear tu propio personaje en el juego con tus propias estadísticas, lamentablemente para mi este proceso fue un poco tedioso y siento que le falta algo más de trabajo para poder escanear bien mi personaje. Mi problema principal es que algunos rasgos faciales como la barba no tienen ese nivel de detalle y se ven más bien pintados en la cara.
La idea es simular lo más posible el estilo de vida de una estrella de la NBA de principio a fin lo cual encuentro es bastante adictivo para los fanáticos que realmente buscan entretenerse. Estas últimas entregas del juego se han enfocado mucho no solo en agregarle mas sudor a los jugadores para que se vea mas realista sino en mejorar mucho los movimientos. En esta entrega nos vemos de frente a nuevas formas de disparo de algunos jugadores, incluso hasta robarse una bola tiene un poco más de dificultad en ciertas cosas. La realidad del asunto es que el juego tiene algo nuevo que anteriormente no habíamos visto y esto alegra bastante.
Por ejemplo The City es uno de mis lugares favoritos y aunque es un lugar donde los jugadores expertos te van a humillar en gran manera o incluso te dará miedo entrar a una partida en línea ya que esos “try hard” te van a hacer perder partidas de una forma bastante vergonzosa pero al mismo tiempo te hacen ver lo grande que es la comunidad y lo más interesante de todo esto es como las microtransacciones hacen acto de presencia de una manera descomunal.
No estoy en contra de las microtransacciones pero al final de cuentas este tipo de juegos se basa en eso y más cuando debes hacer que tu personaje en línea se vea bastante diferente al de los demás. No podemos tapar lo que es obvio pero al mismo tiempo pienso que es opcional de cada quien y aunque la presión social exista para vernos obligados a invertir dinero en el juego aun después que lo compramos, esto realmente es la opción de cada quien.
DLSS 5 lo cambió todo
Con el lanzamiento oficial del juego en PC, NVIDIA ha decidido sorprender con la posibilidad de encender DLSS 5 en NBA 2K27 (disponible al momento de escribir este review solo en la Serie 50 de GPUs). Debo decir que el cambio es bastante notorio y aunque es un poco contradictorio, la diferencia del juego con esta opción encendida o apagada es bastante.
No podemos dejar de pensar que DLSS básicamente crea/mejora o incluso agrega sombras donde no se tenía antes y aunque es básicamente una imagen “falsa” debo decir que visualmente cambia mucho las cosas en el juego desde que empiezas a jugar. La ventaja de todo esto es que pasa de tener 85 FPS con DLSS en Balanceado a tener casi 135 FPS con DLSS 5 encendido en modo Calidad. Básicamente es mejor calidad visual y debería tener un poco menos de FPS pero al contrario es mucho más.
Para juegos de este tipo este tipo de tecnologías mejoran bastante la experiencia de cualquier persona y aunque solo es para un grupo específico de personas por ahora, debo decir que si tengo una queja y es la más obvia. A la hora de encender DLSS 5 podemos ver como los ojos de los jugadores pasan de verse un poco “raros” a ser todos casi de la misma forma. Me refiero a esos ojos bien hidratados y esclarecidos, poniendo todos los ojos casi muy similar un con otro sin darle lugar a la realidad que tiene cada jugador. Una vez le damos zoom a todas esas imágenes, nos podremos dar cuenta y aunque es algo “realista”, yo lo considero un poco invasivo y algo mentiroso.
En conclusion
El nuevo NBA 2K27 conglomera muchas nuevas funciones mientras otras han sido mejoradas en gran manera. El modo Eras, The City o un simple Quick Play nos hace sentir que estamos frente a un juego de generación actual pero no solamente en mejora de jugabilidad sino también una mejora visual que nos hace sentir que dimos un salto generacional en cierto aspecto pero en otros no. El escaneo facial necesita más trabajo ya que se vuelve bastante tedioso conseguir un estilo decente y por otro lado está el DLSS 5 que agrega una experiencia visual bastante agradable pero arruina un poco como se ve todo haciendo que los ojos de los jugadores se vean bastante falsos. Este review fue realizado con una copia del juego gracias a 2K Games y la GPU es una RTX 5070.
En pleno debate sobre la preservación de los videojuegos y la progresiva transición hacia un mercado exclusivamente digital, el popular emulador de código abierto RPCS3 ha alcanzado un nuevo hito técnico. A través de una actualización reciente, el equipo de desarrollo confirmó que los usuarios ya pueden ejecutar sus discos físicos de PlayStation 3 de manera directa en PC sin la necesidad previa de volcar el contenido a una unidad de almacenamiento interno.
Esta nueva característica ha ampliado su compatibilidad técnica más allá de Windows, extendiéndose a sistemas operativos como Linux, macOS y FreeBSD. Para poder utilizar este sistema, los jugadores únicamente requieren un lector de Blu-ray para PC que sea compatible con los formatos de lectura de la consola de Sony, contando con una lista detallada de modelos verificados en el portal oficial del emulador.
A través de sus redes sociales, el equipo detrás del proyecto celebró este avance destacando las ventajas del formato físico para la conservación del medio frente a los servicios en línea: «¡El ser dueño de tus juegos en formato físico te permite disfrutar de títulos lanzados hace hasta 20 años sin depender de ningún servidor!».
Aunque el proceso ha sido calificado como accesible para el usuario final, el equipo aclaró que la primera lectura de un disco requiere la introducción de su clave de cifrado correspondiente en la carpeta del emulador. Una vez completada esta configuración inicial, el software descifra el contenido en tiempo real, facilitando el acceso a una de las librerías más complejas de la historia de los videojuegos directamente desde el hardware original.
The Tetris Company se ha pronunciado públicamente en contra de una imitación de Tetris publicada en el sitio web oficial de la Casa Blanca. La controversia surgió tras el lanzamiento de una sección de videojuegos de estética retro diseñada para promover políticas gubernamentales, entre las cuales destaca un título titulado Build the Wall, enfocado en la construcción de una barrera en la frontera sur de Estados Unidos.
El juego modifica la mecánica clásica de completar líneas para instar a los usuarios a levantar un muro cada vez más alto y frenar el paso de los personajes que intentan cruzar. Ante la evidente similitud gráfica y jugable con la célebre franquicia de puzles, la compañía propietaria de la marca emitió un comunicado a través de sus redes sociales para desmarcarse por completo del proyecto y condenas su mensaje discriminatorio:
“P.D. The Tetris Company no participó en la creación de Build the Wall. P.P.S. Nos tomamos muy en serio la infracción de derechos de autor”.
En la misma declaración, la desarrolladora enfatizó su postura institucional señalando que creen en el poder de conectar y unir a las personas, rechazando las narrativas de división. Asimismo, el mensaje incluyó una advertencia explícita sobre la protección de su propiedad intelectual, lo que sugiere posibles acciones legales por el uso no autorizado de sus mecánicas y diseño registral.
El portal gubernamental incluye otros minijuegos basados en mecánicas populares como Flappy Bird o Snake, varios de ellos enfocados en temáticas fronterizas y deportaciones.
El regreso de la saga Onimusha se ha consolidado como un éxito comercial inmediato para Capcom. A pocos días de su debut oficial, Onimusha: Way of the Sword superó la cifra de un millón de unidades vendidas de forma global en PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC. El hito reafirma la racha positiva de la editora japonesa, que busca mantener su ritmo de lanzamientos apoyándose tanto en franquicias consagradas como en el rescate de marcas históricas.
En un comunicado oficial dirigido a sus inversores, la compañía detalló la estrategia comercial que seguirá para sus próximos proyectos, confirmando que el rendimiento de este título servirá como modelo para el resto de su catálogo: «Además de lanzar con regularidad títulos nuevos cada año, Capcom está centrada en reactivar licencias que no han tenido una nueva entrega reciente».
La hoja de ruta de la desarrolladora ya contempla varios ejemplos concretos de esta filosofía. Tras casi una década de ausencia, la franquicia Mega Man volverá con Mega Man Dual Override en 2027, mientras que la saga Okami se encuentra preparando una secuela desarrollada por el estudio Clovers. Estas iniciativas reflejan la intención de la firma por dar un segundo aire a propiedades intelectuales que llevaban años congeladas.
El éxito de Way of the Sword alimenta las esperanzas de la comunidad ante la posibilidad de ver recuperadas otras franquicias de culto. Aunque los seguidores continúan pidiendo el retorno de marcas como Dino Crisis mediante actualizaciones al estilo de las recientes entregas de Resident Evil, u otro juego de Devil May Cry, Capcom aún no ha confirmado proyectos oficiales al respecto.
Diversos usuarios de Xbox han comenzado a compartir pruebas en redes sociales que confirman la implementación de precios dinámicos y personalizados dentro de las ofertas de suscripción para Xbox Game Pass Ultimate.
La controversia escaló a partir de una publicación en Reddit, donde se vieron capturas de pantalla con una oferta exclusiva de 16,09 dólares al mes por un período de un año para el plan Ultimate. De acuerdo con los reportes de la comunidad, esta tarifa con descuento no requiere el pago anticipado de la anualidad completa, sino que se mantiene como una suscripción mensual recurrente mientras el usuario mantenga el servicio activo.
La comunidad cree que este modelo personalizado busca frenar el comportamiento de los jugadores que contratan el servicio de forma intermitente para probar lanzamientos específicos.
No obstante, los costes ofrecidos varían según el perfil: mientras que algunos usuarios han recibido propuestas por 18 o 20 dólares mensuales, los suscriptores con cuentas activas no están recibiendo ningún tipo de rebaja, confirmando que la estrategia está orientada exclusivamente a captar nuevos usuarios o recuperar clientes retirados.
A pesar de las ventajas económicas que representan estas ofertas dinámicas frente al precio regular, la falta de transparencia en los criterios de asignación ha generado escepticismo entre los jugadores.
Por el momento, Microsoft no ha emitido comentarios oficiales sobre la prueba de estos planes reducidos, dejando en incertidumbre si este sistema flexible terminará aplicándose de forma generalizada en la plataforma.
El impacto comercial de Grand Theft Auto VI ya comenzó a dinamizar la industria de los videojuegos, impulsando las ventas de consolas PS5 y Xbox Series en el Reino Unido y otros países europeos meses antes de su lanzamiento oficial. Tras la emisión de la presentación extendida del título de Rockstar Games, el renovado interés de los consumidores se tradujo en una notable aceleración en el consumo de hardware de nueva generación.
Según datos recopilados por la firma de investigación NielsonIQ, las ventas de la consola PlayStation 5 experimentaron un incremento del 33%, mientras que la familia de consolas Xbox Series X/S registró un aumento del 34%. Este repunte comercial llega tras una transmisión que superó los 31 millones de reproducciones en Netflix y decenas de millones en otras plataformas, consolidando al título como el principal catalizador del mercado actual.
Sin embargo, analistas de la industria prevén que el crecimiento podría verse condicionado por la inflación y el aumento en el precio de los sistemas de juego en comparación con sus costes de lanzamiento.
Al respecto, Ronan Patrick, analista de la firma Newzoo, valoró el alcance que tendrá el lanzamiento en la base de usuarios de ambas plataformas: «Esperamos, debido a GTA y Call of Duty, ver un repunte en la base instalada. No tan alto como hubiera sido… Nada particularmente masivo».
A pesar de los desafíos económicos que afronta el mercado del hardware, la llegada del título de Rockstar Games el próximo mes de noviembre continúa perfilándose como el evento determinante para la recuperación comercial de la generación actual de consolas.
A un día del estreno oficial de Halloween: The Game, la desarrolladora IllFonic se ha visto envuelta en una controversia que provocó la eliminación inmediata de una de sus mecánicas multijugador. Denominada oficialmente Two-Person Power-Up, esta función permitía a dos jugadores dentro de un armario realizar un minijuego cooperativo para obtener una mejora de rendimiento. Sin embargo, un grave error de diseño desencadenó interacciones inapropiadas entre los personajes de la franquicia.
El problema salió a la luz durante el periodo de acceso anticipado para compradores de la edición Deluxe, cuando se difundió un vídeo en redes sociales que mostraba al Dr. Samuel Loomis ejecutando la mejora junto a Lynda van der Klok. En el universo de la saga, Lynda es una adolescente de 17 años, mientras que el doctor supera los 50, lo que provocó un inmediato rechazo en la comunidad debido al contexto de la escena.
Ante la rápida viralización del contenido, IllFonic confirmó al portal IGN la retirada permanente de esta función del videojuego. La compañía reconoció que la participación de personajes de apoyo o refuerzo en este tipo de interacciones no fue calculada adecuadamente durante la etapa de producción: «Un grave descuido por nuestra parte».
Con su llegada al mercado programada para el 8 de septiembre en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, el estudio prefirió actuar con celeridad antes del debut en tiendas.
El estudio francés Don’t Nod, conocido por ser el creador original de la aclamada saga Life is Strange, enfrenta una severa crisis financiera que pone en riesgo su permanencia en la industria. Tras la retirada del apoyo económico por parte del gigante Tencent a principios de año, la desarrolladora no ha logrado conseguir un nuevo editor para sus proyectos, dejando su futuro al borde del colapso.
La delicada situación se hizo pública a través del más reciente informe financiero del estudio, donde se refleja una caída drástica en sus ingresos debido a un entorno de mercado cada vez más competitivo. La falta de liquidez amenaza directamente la continuidad de sus operaciones cotidianas y la financiación de sus nuevos desarrollos en el mediano plazo:
«Esto representa una incertidumbre material sobre la capacidad de la empresa para continuar con sus operaciones más allá del 31 de enero de 2027».
En el documento, la compañía admite que sus producciones más recientes no alcanzaron el éxito comercial esperado para sostener la estructura de la empresa, distanciándose del rendimiento financiero obtenido con obras previas como Vampyr o Tell Me Why. Títulos recientes como Lost Records: Bloom & Rage, considerado un sucesor espiritual de su obra cumbre, tampoco lograron generar el impacto en ventas necesario para estabilizar las cuentas.
Con un plazo límite de cuatro meses para asegurar un nuevo socio estratégico, la desarrolladora enfrenta una carrera contra el tiempo.
Sin una reconciliación a la vista con editoras como Square Enix o la llegada de un nuevo inversor, el reconocido estudio independiente se encamina hacia un cierre definitivo a principios de 2027.
Playground Games confirmó que Fable contará con más de 1000 personajes no jugables (NPC) diseñados de forma individual. Aunque la desarrolladora creó una herramienta de generación automática para agilizar el proceso, decidió descartarla tras comprobar que el sistema producía combinaciones inconsistentes en las personalidades de los habitantes.
El director del videojuego, Ralph Fulton, explicó en una entrevista para GamesRadar+ los motivos que llevaron al equipo de desarrollo a desechar la automatización en favor de un proceso manual: «Nos habría ahorrado muchísimo tiempo, pero los NPC creados así simplemente no tenían tanto sentido».
Tras abandonar la herramienta, el estudio optó por seleccionar manualmente la profesión, apariencia, comportamiento y rasgos psicológicos de cada habitante. Esta meticulosa atención al detalle resulta fundamental para el sistema denominado Living Population, una mecánica en la que cada habitante mantiene sus propias rutinas, permitiendo que el jugador entable amistades, inicie relaciones románticas, reclute trabajadores o enfrente las consecuencias de sus decisiones en la comunidad.
Además, el estudio confirmó que la totalidad de los habitantes contará con líneas de diálogo interpretadas por más de 100 actores de voz, prescindiendo por completo de tecnologías generativas para la creación de conversaciones.
Con su lanzamiento programado para el 23 de febrero de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, el título estará disponible desde su primer día en el servicio Xbox Game Pass Ultimate.