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Temporada 2 de Battlefield 6 decepciona con solo 2 mapas nuevos

Temporada 2 de Battlefield 6 decepciona con solo 2 mapas nuevos

Tras una larga espera por la llegada de la Temporada 2 de Battlefield 6, los jugadores esperaban un contenido robusto que revitalizara la experiencia. Sin embargo, la nueva temporada incluirá únicamente dos mapas nuevos y un par de modos limitados, además de ajustes en el Battle Pass para hacerlo “más gratificante” mediante desafíos simplificados.

El problema radica en que el juego ya venía perdiendo jugadores de manera constante, y muchos esperaban que esta actualización marcara un verdadero punto de inflexión. En lugar de eso, la percepción general es que el contenido resulta insuficiente para recuperar la base activa, especialmente considerando el tiempo que ha pasado desde la primera temporada.

Muchos fans señalan que la franquicia siempre se ha caracterizado por ofrecer experiencias masivas y variadas, y que limitar la expansión a dos mapas y modos temporales no responde a las expectativas de una comunidad que lleva meses reclamando mayor soporte.

Aunque el equipo de desarrollo insiste en que el Battle Pass será más accesible y recompensará mejor el progreso, la sensación predominante es que se trata de un ajuste menor frente a la necesidad de contenido sustancial. La decepción se intensifica porque la espera fue larga y las promesas de revitalizar el juego no parecen cumplirse con esta actualización.

El futuro de Battlefield 6 dependerá de cómo evolucione el soporte posterior a la Temporada 2. Por ahora, la comunidad se mantiene escéptica y muchos jugadores consideran que el título necesita un giro más ambicioso para recuperar la relevancia que alguna vez tuvo dentro del género de shooters competitivos.

Desarrolladores de Highguard son despedidos por fracaso

Desarrolladores de Highguard son despedidos por fracaso

Apenas 17 días después del estreno de Highguard, el estudio Wildlight Entertainment enfrenta una crisis interna con despidos masivos que afectan a la mayoría de su equipo de desarrollo.

La noticia fue confirmada por varios empleados en LinkedIn y redes sociales, quienes lamentaron la situación y señalaron que gran parte del contenido planeado para el juego nunca verá la luz.

La noticia ha sorprendido a la comunidad, ya que el título fue presentado como sorpresa final en los Game Awards 2025 y se estrenó el 26 de enero de 2026 con gran expectativa. Sin embargo, los recortes de personal sugieren que el rendimiento inicial del título no habría cumplido con las metas financieras o de mercado previstas.

Los despidos se suman a una tendencia que afecta a múltiples estudios de la industria, donde incluso proyectos con lanzamientos recientes enfrentan ajustes drásticos por motivos económicos. En el caso de Wildlight, la magnitud de la reducción de personal ha despertado dudas sobre la continuidad del soporte y las actualizaciones de Highguard.

Aunque la empresa no ha emitido un comunicado oficial detallando las causas, fuentes cercanas señalan que la decisión responde a una reestructuración interna para intentar mantener la viabilidad del estudio. La comunidad gamer, por su parte, ha expresado preocupación y solidaridad hacia los desarrolladores afectados, mientras se espera mayor claridad sobre el futuro del juego.

Nintendo exigió censurar Dispatch para poder lanzarlo en su tienda

Nintendo exigió censurar Dispatch para poder lanzarlo en su tienda

La llegada de Dispatch, el aclamado juego narrativo con tintes de comedia y superhéroes desarrollado por AdHoc Studio, se convirtió en tema de debate tras descubrirse que su versión para Nintendo Switch y Switch 2 incluye una censura permanente en escenas de desnudos y gestos adultos.

En otras plataformas, el título ofrece un ajuste opcional de “Visual Censorship” que permite cubrir genitales, pechos y gestos como el “dedo medio” con cajas negras, además de silenciar ciertos sonidos sexuales. Sin embargo, en las consolas de Nintendo esta opción aparece activada por defecto y no puede deshabilitarse, lo que altera momentos clave del humor del juego.

La comunidad reaccionó con críticas hacia lo que muchos consideran un doble estándar, ya que otros títulos con contenido adulto como The Witcher 3 se han lanzado sin modificaciones en la misma plataforma.

Ante la polémica, Nintendo emitió un comunicado aclarando su postura: la compañía exige que todos los juegos cumplan con las normas de contenido y reciban calificaciones de organismos independientes, pero asegura que no modifica directamente el contenido de los socios. Según la empresa, corresponde a los desarrolladores decidir cómo adaptar sus juegos para cumplir con los criterios de publicación en la eShop.

Finalmente, AdHoc Studio ofreció disculpas por la confusión generada y explicó que la censura responde a diferencias en los criterios de cada plataforma y región. El estudio señaló que trabajó junto a Nintendo para garantizar que Dispatch pudiera publicarse en Switch, y que la narrativa y jugabilidad permanecen intactas pese a los cambios visuales. Reconocieron además que la comunicación con los jugadores no fue la mejor y prometieron mayor transparencia en el futuro.

GUNNAR lanza las gafas Pro Esports Tera y Viscer

GUNNAR Optiks acaba de lanzar las gafas Pro Esports Tera y Viscer con un precio de venta sugerido: $84 cada una. La Colección Pro Esports, diseñadas para ofrecer comodidad y claridad de élite en juegos competitivos.

La montura rectangular de alta cobertura de Tera está fabricada con polímero ligero, con patillas ultrafinas y bisagras flexibles de 180 grados para un ajuste seguro y cómodo, ideal para largas sesiones de práctica y torneos, incluso con auriculares.

Tera incluye un estuche Pro Esports; Viscer, una funda Pro Esports. Ambas incluyen:
Funda de microfibra
Paño de limpieza
Garantía de 12 meses

Como todas las gafas GUNNAR, tanto Tera como Viscer incluyen:
Tecnología patentada de lentes con bloqueo de luz azul
Resistencia G-Shield a manchas y rayones
Lentes sutiles de +0.2 dioptrías para un enfoque mejorado

Viscer es la montura de esports más avanzada de GUNNAR hasta la fecha. Su lente tórica única ofrece una visión amplia y sin obstáculos para un juego de ritmo rápido. El diseño de alta cobertura bloquea las distracciones y ayuda a mantener la humedad ocular, mientras que un puente nasal ajustable garantiza un ajuste personalizado y perfecto para la competición. El poder de enfoque de GUNNAR, ahora en un diseño de lente única, ayuda a reducir la fatiga visual durante sesiones largas.

 

Sony planea un God of War multiplataforma según insider

Sony planea un God of War multiplataforma según insider

Un rumor de alto voltaje recorre estos días la industria. El reconocido insider NateTheHate afirmó en X que, cuando comenzaron las conversaciones sobre un supuesto spin-off 2D de God of War a principios de 2025, oyó «susurros» de que Sony lo estaba considerando para un lanzamiento multiplataforma. El informante fue cauto: «No sé si esa consideración evolucionó hasta convertirse en un plan activo». Aun así, sus palabras han encendido todas las alarmas.

Las filtraciones, que vienen de lejos, dibujan un proyecto muy concreto. No sería God of War 6, sino un spin-off en 2.5D con estructura de metroidvania, muy en la línea de ‘Blasphemous’ o ‘Prince of Persia: The Lost Crown’. La ambientación regresaría a la antigua Grecia y exploraría los orígenes de Kratos, quizás con Deimos, su hermano, como protagonista. Fuentes como Jeff Grubb añadieron que el desarrollo, originalmente previsto para 2025, se retrasó a 2026 para añadir voces.

La especulación no es gratuita. Sony ya ha enviado a ‘LEGO Horizon Adventures’ a Nintendo Switch y ‘Helldivers 2’ a Xbox. Si una franquicia tan sagrada como Horizon cedió su versión infantil, ¿por qué no un spin-off menor de God of War? Además, los dos últimos títulos principales ya están en PC. El salto a otras consolas, aunque inédito para Kratos, ya no parece un tabú insalvable.

La comunidad debate el alcance real de ese «multiplataforma». Para algunos, simplemente significa un lanzamiento simultáneo en PS5 y PC, algo ya habitual. Para los más osados, la mención explícita de NateTheHate a que se valoró para «otras consolas» apunta directamente a Nintendo Switch 2, cuya naturaleza híbrida encajaría con un metroidvania. Incluso Xbox aparece en la ecuación, aunque muchos lo ven como un escenario demasiado rupturista.

La respuesta está en el aire. Sony celebrará un State of Play el 12 de febrero con más de 60 minutos de duración. Algunos youtubers españoles, que colaborarán con PlayStation en la retransmisión, han insinuado que habrá un anuncio «de una saga muy querida» y que se quedarán tras el evento, dando a entender que podría haber algo directamente jugable. ¿Un ‘shadow drop’? Nadie lo confirma. Pero por primera vez en décadas, el fantasma de Kratos merodea más allá del jardín de Sony.

James Van Der Beek de Dawson’s Creek muere a los 48 años

James Van Der Beek de Dawson's Creek muere a los 48 años

James Van Der Beek falleció este miércoles 11 de febrero a los 48 años. Su esposa, Kimberly Van Der Beek, confirmó la noticia en redes sociales. «Nuestro amado James David Van Der Beek falleció pacíficamente esta mañana», escribió. «Enfrentó sus últimos días con coraje, fe y gracia». El actor libraba una batalla contra el cáncer colorrectal desde agosto de 2023. Sin embargo, mantuvo el diagnóstico en privado hasta noviembre de 2024.

Van Der Beek notó primero cambios en sus deposiciones. Al principio, sospechó del café. Después, una colonoscopia reveló la verdad: cáncer de colon extendido a los ganglios linfáticos. «No estaba preparado para lo mucho que esto se convertiría en un trabajo de tiempo completo», confesó en ‘Good Morning America’. Sorprendentemente, mantuvo una actitud positiva. «El 90% del tiempo agradezco haber pasado por esto», declaró. «El 10% restante soy un desastre llorando y aterrorizado».

Van Der Beek nació en Cheshire, Connecticut, en 1977. De niño era extremadamente reservado. Además, nunca quiso ser actor. En realidad, soñaba con ser beisbolista profesional como su padre. No obstante, una conmoción cerebral en secundaria lo apartó del deporte. Casi por casualidad, terminó en un escenario comunitario interpretando a Danny Zuko en ‘Grease’. A los 15 años convenció a su madre para viajar a Nueva York. Sorprendentemente, el mismo día consiguió agente y mánager.

Con 20 años, abandonó la universidad para protagonizar ‘Dawson’s Creek’. El éxito llegó de inmediato, pero también el miedo. «Pasé de firmar mi primer autógrafo a, dos semanas después, ser arrastrado por una multitud de chicas adolescentes», recordó en 2013. Incluso tuvo que escapar dentro de un coche de policía. Sobre su personaje fue sincero: «Había tanto de él que me molestaba». Aun así, amaba su vulnerabilidad. El resto, admitió, lo encontraba irritante.

Van Der Beek deja seis hijos y su esposa Kimberly. La conoció en Israel, justo cuando juró estar «harto de estar soltero». En sus últimos meses, el actor encontró una extraña paz interior. «Me vi obligado a mirarme al espejo», confesó. «¿Quién soy si solo soy un tipo demasiado delgado y enfermo? La respuesta fue: todavía merezco amor». Por lo tanto, el chico que nunca quiso ser actor se convirtió, sin pretenderlo, en el confidente de toda una generación. Y se despidió, finalmente, en paz.

Subnautica 2 confirma modo multijugador en su nuevo gameplay

Subnautica 2 confirma modo multijugador en su nuevo gameplay

El estudio Unknown Worlds Entertainment ha publicado un extenso diario de desarrollo centrado en el multijugador de Subnautica 2. El vídeo, lanzado esta semana, revela por primera vez en detalle cómo funcionará el cooperativo. Lo hace con un mensaje claro y repetido hasta el cansancio: el modo en línea es completamente opcional. Según el diseñador principal Anthony Gallegos, ninguna parte del juego exigirá coordinación obligatoria. El título se puede completar íntegramente en solitario.

La noticia ha provocado un intenso debate entre los seguidores de la franquicia. Por un lado, el multijugador encabeza la lista de funciones más solicitadas desde hace años. Por otro, muchos fans temen que el cooperativo destruya la atmósfera de aislamiento opresivo que definió al original. Unknown Worlds es plenamente consciente de esta tensión. Por esa razón, el equipo ha diseñado la experiencia desde cero con ambas opciones en mente. Incluso los primeros prototipos internos, gestados semanas después del inicio del desarrollo, ya eran compatibles con varios jugadores.

El vídeo muestra también nuevas herramientas concebidas para el juego en equipo. La más destacada es el «dive elevator», un elevador submarino que permite descender a las profundidades en grupo. También sirve para cargar recursos y enviarlos de vuelta a la superficie. Es un ejemplo de cómo el estudio ha integrado la colaboración sin romper la experiencia individual. El sistema admite juego cruzado entre plataformas y permite convertir una partida en solitario en una sesión multijugador con un solo clic.

Todo este ruido mediático ocurre en un contexto delicado para el estudio. Unknown Worlds y su editora Krafton mantienen un litigio abierto tras el despido de los antiguos directivos, a quienes la matriz acusó de retrasar el juego. Sin embargo, el nuevo diario de desarrollo ha logrado desviar la atención hacia lo que realmente importa: el juego. Subnautica 2 se lanzará en acceso anticipado durante 2026 para PC y Xbox Series, con pase de salida en Game Pass. Y sí, según múltiples fuentes, ya es el juego más deseado de Steam para este año.

El equipo lo resume con una frase que bien podría ser su lema: «Juega una partida completamente solo y aislado, di ‘fue genial’, y luego hazlo otra vez con amigos». Ese es el equilibrio imposible que Subnautica 2 promete alcanzar. Si lo consigue, no solo habrá satisfecho a los puristas de la soledad y a los amantes del cooperativo. Habrá demostrado que, a veces, el verdadero lujo en los videojuegos es poder elegir cómo queremos sentir miedo.

Pokémon GO elimina PokeParada de la isla de Jeffrey Epstein

Pokémon GO elimina PokeParada de la isla de Jeffrey Epstein

La desarrolladora Niantic ha retirado silenciosamente una Poképarada de Pokémon GO situada en Little Saint James, la isla privada que perteneció al financiero Jeffrey Epstein. El punto de interés, identificado como «Sun Dial» (Reloj Solar), aparecía en el juego desde al menos octubre de 2021. La compañía confirmó su eliminación al portal Gaming Bible tras una ola de críticas en redes sociales.

La Poképarada ingresó al sistema entre 2020 y 2021 a través de Ingress Wayfarer, la plataforma donde jugadores de alto nivel proponen ubicaciones reales. Durante ese período, Niantic transfirió masivamente datos de localizaciones desde Ingress hacia Pokémon GO. Investigadores señalan que la propuesta violaba las normas del juego: Little Saint James es una propiedad privada, carece de acceso peatonal seguro y, sobre todo, está vinculada a una de las figuras más infames de la historia reciente.

El escándalo estalló cuando usuarios comenzaron a falsear su ubicación GPS —práctica conocida como «spoofing»— para acceder virtualmente a la isla. Capturas de pantalla compartidas en Reddit y X mostraban la Poképarada junto a la fotografía de un reloj solar extraída de un video de YouTube. La situación se intensificó tras la publicación de los nuevos Epstein Files por parte del Departamento de Justicia, lo que finalmente obligó a Niantic a intervenir.

Los archivos desclasificados añaden una capa más inquietante al caso. En julio de 2016, apenas una semana después del lanzamiento del juego, Epstein envió un correo al jeque catarí Fahad Bin Hamad bin Khalifa Al Thani instándolo a «probar Pokémon GO, el primero de los juegos de realidad aumentada». En otro mensaje dirigido al gurú Deepak Chopra, Epstein describió la aplicación como «la primera de muchas» y sugirió desarrollar una que «detecte el aura de las personas». «Mataría el mercado», escribió, y remató con un «wow».

El incidente expone una vulnerabilidad persistente en el ecosistema de Niantic. El sistema de aprobación comunitaria, diseñado para garantizar que los puntos de interés sean culturalmente relevantes y de acceso público, falló estrepitosamente. Analistas creen que la propuesta fue aprobada por descuido o como una broma de mal gusto. Mientras tanto, la comunidad se pregunta cuántos Poképaradas más, aprobadas bajo criterios laxos, esperan silenciosamente su propio momento de controversia. Niantic, por su parte, no ha emitido declaraciones oficiales más allá de la confirmación técnica de la remoción.

Overwatch llega a Fortnite con skins de Genji Mercy y Tracer

Overwatch llega a Fortnite con skins de Genji Mercy y Tracer

La batalla de los shooters se traslada al metaverso. Según filtraciones de múltiples dataminers, Fortnite incorporará a cuatro héroes icónicos de Overwatch. El reconocido filtrador ShiinaBR lidera las informaciones. En concreto, Genji, Mercy, Tracer y D.Va llegarán a la isla de Epic Games. Esto ocurrirá durante el evento de la Temporada 2 del Capítulo 7. Por lo tanto, su inicio está previsto para el 19 de marzo de 2026.

La elección de los personajes no es casual. Tracer es la cara visible de la franquicia desde 2016. Por otro lado, D.Va plantea un desafío técnico para Epic. Su inclusión es compleja debido al tamaño de su meca. Por esta razón, los filtradores sugieren que la piloto coreana llegará como skin individual. Así, su robot de combate podría transformarse en planeador o emote. Completan la alineación Genji, el cíborg ninja, y Mercy, la médica suiza. Ambos son pesos pesados dentro del amplio roster de Blizzard.

La confirmación de estos cuatro nombres surge de cuentas con alto historial de aciertos. Blortzen y la propia ShiinaBR las respaldan. Sin embargo, ningún personaje ha recibido verificación oficial. De hecho, Epic Games y Activision Blizzard guardan silencio. No obstante, el rumor sugiere que al menos uno formará parte del Pase de Batalla. En definitiva, es una táctica habitual del battle royale para incentivar la compra.

Lo que hace singular a esta colaboración es la naturaleza de los implicados. No es una franquicia inactiva ni una IP de cine. Al contrario, Overwatch es un competidor directo de Fortnite. Ambos pertenecen al género de shooters con servicio en vivo. Además, comparten modelo de negocio, audiencia y batallas por la atención del jugador. Por consiguiente, cruzar esa línea es poco común. Este crossover se eleva a la categoría de hito estratégico.

La Temporada 2 está a la vuelta de la esquina. Por ello, los ojos de la comunidad se posan en el próximo gran evento. La llegada de los héroes de Overwatch amplía el catálogo de skins. Ya es de por sí infinito. Pero además tiende un puente inédito. En resumen, conecta a dos gigantes que, hasta ahora, solo se miraban de reojo.

Disney pierde 170 millones con el live action de Blancanieves

Disney pierde 170 millones con el live action de Blancanieves

El espejo mágico tenía una respuesta que nadie en Burbank quería escuchar. La versión en live-action de ‘Blancanieves’, uno de los proyectos más ambiciosos de Disney, se ha convertido en un agujero financiero de proporciones épicas. Según un exhaustivo análisis de Forbes, la película protagonizada por Rachel Zegler y Gal Gadot generó pérdidas netas de 168,7 millones de dólares. La cifra la sitúa como el quinto peor estreno de los 21 remakes del estudio.

El problema no fue la falta de ambición. Disney gastó 336,5 millones de dólares en la producción, una cifra superior a la de ‘Rogue One’ o ‘Guardianes de la Galaxia’. Un incendio en los estudios Pinewood destruyó los sets al inicio del rodaje. Llegaron los ‘reshoots’ masivos. Y el gobierno británico, pese a inyectar 64,9 millones en incentivos, no pudo evitar que el coste neto se disparara hasta los 271,6 millones. La taquilla respondió con frialdad: apenas 205,7 millones en todo el mundo.

La matemática del cine es cruel. Las salas se quedan con cerca del 49% de la recaudación. Disney ingresó solo 102,9 millones por taquilla. Al restar esta cifra de los 271,6 millones de gasto neto, el resultado es una pérdida de 168,7 millones. Y eso sin contar el marketing, cuyos millones extra nunca figuran en los informes de producción.

Pero el fracaso no fue solo económico. ‘Blancanieves’ acumula ocho nominaciones a los premios Razzies 2026, incluyendo peor película, peor dirección y peor actriz de reparto para Gadot. Las críticas la destrozaron. El público la ignoró. Y las polémicas de su protagonista, Rachel Zegler, actuaron como un veneno lento que alienó a sectores enteros del público antes incluso del estreno.

Disney, sin embargo, ya ha pasado página. El estudio amortiguó el golpe con un 2025 de récord: ‘Lilo & Stitch’ superó los 1,038 millones, ‘Zootopia 2’ se convirtió en su película animada más taquillera con 1,803 millones yAvatar: Fire and Ash’ añadió otros 1,440 millones. La manzana envenenada fue amarga, pero el gigante del entretenimiento ya mira hacia 2026 con ‘Avengers: Doomsday’, ‘Toy Story 5’ y ‘The Mandalorian and Grogu’ como sus nuevas espadas.