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Corsair SABRE v2 Pro Wireless MG Review

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El nuevo SABRE v2 Pro busca ser el nuevo estándar en el mundo de los mouse gaming de nivel profesional con un diseño bastante ligero y una que otra cualidades que lo vuelven un buen contrincante en esta generación donde el tiempo de respuesta lo es todo.

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Si empezamos por lo más básico nos encontramos con un mouse gaming con huecos muy atractivos y aunque podemos ver todo por dentro no lo deja completo al desnudo ya que este cuenta con un material de fabricación de aleación de magnesio, convirtiéndolo en un mouse gaming que pesa unos 56 gramos. 

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Enfocado para los fanáticos de los FPS que desean tener un mayor rendimiento este viene equipado con el sensor Corsair marksman S que tiene un total de 33K DPI y por supuesto un polling rate de 8,000Hz (algo normal hoy en día ya). Este mouse ultra ligero nos promete un promedio de 120 horas con la mezcla bluetooth y Wireless además de que ahora se puede modificar via un Hub Web y no mediante el iCUE (algo raro para mi). 

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El diseño es atractivo, no voy a mentirles y aunque no es algo innovador si es extraño ver a Corsair lanzarse con este tipo de mouse a este estilo pero siempre tendremos una primera vez para todo. El mouse con unos stickers para mayor agarre y un reemplazo de los skaters también, durante mi etapa de prueba me pude dar cuenta que realmente no lo necesito aunque para largas horas de uso o algo más intenso si son bastante bienvenidos.

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A nivel de agarre se siente bien, está diseñado para cualquier tipo de mano y tiene un diseño asimétrico. Para manos grandes (como yo) facilita un poco su manejo ya que se siente extremadamente ligero, su arrastre es bastante simple y siento que con una configuración de 2,000 DPI es más que suficiente para mi propio uso. 

Especificaciones del producto:

  • Peso en gramos: 56g
  • Conectividad: Inalámbrica; Con cable
  • Tipo de sensor: Óptico
  • Tipo de agarre: Cualquiera
  • Duración de la batería: Hasta 120 horas de duración de la batería a 2,4 GHz con una tasa de sondeo de 1 kHz. Hasta 21 horas de duración de la batería a 2,4 GHz con una tasa de sondeo de 8 kHz. Hasta 170 h
  • Cable: Cable trenzado tipo C a A de 1,8 m/6 pies
  • Compatibilidad del ratón: PC con puerto USB tipo A | Windows® 10, Windows® 11

En la parte inferior tenemos el botón para encender o cambiar el tipo de conexión junto a un botón para cambiar el perfil de DPI que elijamos. Este es un mouse bastante simple y no disponemos de RGB ya que su enfoque es competitivo hasta más no poder. Los botones laterales se encuentran bien posicionados para presionarlos con el pulgar aunque para mi gusto los prefiero un poco más abajo ya que debo cambiar el método de agarre para presionarlos (los uso mucho en Arc Raiders por ejemplo). 

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 Esta carcasa está diseñada para una extrema durabilidad (a pesar de tener poco material en sí) y Corsair justifica tenerlo de esta forma ya que buscan la perfeccion ademas de que es un producto con materiales premium que nos ayudará a tener mucho más balance sin perder la esencia de lo que queremos alcanzar con el mismo. Lo veo bastante útil incluso para tareas del día a día como trabajos de oficina, es bastante práctico, cómodo para mis exigencias pero sobre todo muy bueno.

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Este sensor Corsair Marksman 33K ha tenido muchas versiones y aunque Corsair promete que este tiene una exactitud de 99.7% no es el mejor del mercado en temas de rendimiento frente a otros. Lo más relevante aquí es que este mouse nos puede dar un polling rate de 8,000Hz de manera inalámbrica gracias a esta tecnología, logrando así una buena sincronización con lo que hacemos en nuestra mesa versus lo que hacemos en el juego.

Uno de los grandes atractivos de este modelo es su tecnología Wireless Hyper-Polling de 8,000Hz. Para ponerlo en perspectiva, mientras un mouse gaming tradicional se comunica con nuestra PC a 1,000 veces por segundo, este lo hace 8,000 veces, reduciendo la latencia a unos asombrosos 0.125 milisegundos sea por Cable o Wireless. 

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En la práctica, esto se traduce en un seguimiento del sensor increíblemente suave y una respuesta instantánea. Es una ventaja que los jugadores más competitivos de eSports notarán al instante, sobre todo al jugar en monitores de altos hercios, aunque hay que tener en cuenta que exprimir esta tasa de sondeo al máximo consumirá la batería mucho más rápido y ese es hasta el momento uno de mis problemas.

Tener activado toda esa potencia drena nuestra batería de una manera extrema, en unas horas juego puedes ir de 90% a unos 65% en pocas partidas y si eres de los que juegas mucho puedes enfrentarte a necesitar cargarlo al día siguiente. Yo no tengo problema alguno con cargar el mouse cada uno o dos días pero mi inconveniente es cuando toca hacerlo en medio de una partida y tenemos que usar el cable USB-C que trae incluido lo cual se ve de buena calidad pero es muy grueso para continuar con la sensación de libertad sobre la mesa a lahora de jugar. 

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Las 120 horas promedio que nos ofrece Corsair deja claro que es usando la tecnología SLIPSTREAM WIRELESS 2.4GHz pero a 1,000Hz mientras que 8 veces ese número nos vemos expuestos a quedarnos sin batería a media partida, algo bastante notorio que debemos tener en cuenta mientras jugamos para monitorear el nivel de la batería necesitamos ver el color LED del mismo mouse. 

Estaba muy acostumbrado a usar el iCUE pero aunque ahora es una opción más simple (sin instalar software) sigo pensando que la mejor manera de hacerlo era integrarlo de igual forma o mantener el mouse por separado con el Web Hub ya que si tengo otros periféricos de Corsair debo usar ambos para controlar todo. Una idea ingeniosa pero que para mí llegó un poco tarde.

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Sigue siendo igual de útil y todo lo que este mouse trae dentro del empaque (que por cierto es bastante compacto) nos permitirá usarlo por mucho tiempo. Lo único que quizás muchos encuentren algo alto es su precio ya que para un mouse ultra ligero del mismo fabricante, excedería un poco lo que muchos buscan. 

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En conclusion

El nuevo SABRE v2 Pro Wireless MG de Corsair es un mouse gaming con calidad de fabricación premium y una serie de funciones que hacen sea bastante útil a la hora de jugar competitivo o incluso el día a día. Algo que sí me encanta es que hacer clic se siente bastante suave. Resalta bastante lo ligero que es y lo potente que llega a ser con ese hyper-polling rate de 8K que tiene aunque lamentablemente drene mucho la batería, esto sigue siendo una excelente mejora para los que hoy en día quieren estar a la vanguardia con periféricos que están diseñados para profesionales. Bastante práctico y al mismo tiempo tiene el agarre ideal para cualquier tipo de mano, ciertas cosas que quisiera fueran diferentes ya que algunos usuarios lo podrán encontrar un poco costoso. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Corsair. 

Valve retrasaría la Steam Machine hasta 2027

Valve retrasaría la Steam Machine hasta 2027

En su reciente informe «Steam Year In Review 2025», Valve ha dejado saber que el lanzamiento de la Steam Machine, el Steam Controller y el visor Steam Frame podría retrasarse hasta 2027.

Aunque inicialmente se apuntaba a la primera mitad de 2026, Valve ahora solo se atreve a decir que «esperan» realizar los envíos dentro de este año, citando la severa escasez de memoria RAM y almacenamiento que está afectando a toda la industria.

La alta demanda de componentes para centros de datos de inteligencia artificial ha disparado los precios del hardware, haciendo que Valve sea incapaz de fijar un precio competitivo y definitivo. Según ingenieros de la marca como Pierre-Loup Griffais, la Steam Machine está diseñada para superar en potencia al 70% de los PC registrados en Steam, lo que requiere componentes de gama media-alta que hoy son difíciles de asegurar.

«Queremos ser competitivos con el coste de montar un PC por piezas», explicaron desde Valve, lo que situaría el precio de salida de este «cubo» de juego por encima de los 700 u 800 dólares, alejándose de los 500 dólares que marcan las consolas tradicionales.

Esta incertidumbre en el precio fue adelantada por Linus Sebastian (Linus Tech Tips), quien reveló que el ambiente en Valve «se volvió tenso» cuando sugirió un modelo de precio subsidiado de 500 dólares. A diferencia de Sony con la PS5 Pro, Valve no parece dispuesta a vender su hardware a pérdida para recuperar la inversión mediante software.

Con la crisis de suministros proyectada para durar hasta bien entrado el próximo año, los jugadores que esperaban cambiar su PC por una Steam Machine compacta y optimizada con SteamOS deberán armarse de paciencia mientras la compañía intenta estabilizar sus planes de producción.

Nintendo demanda al gobierno de EE.UU. por los aranceles

Nintendo demanda al gobierno de EE.UU. por los aranceles

Nintendo of America ha interpuesto una demanda contra el Departamento del Tesoro, Seguridad Nacional y la oficina de Aduanas y Protección Fronteriza (CBP) de los Estados Unidos. El objetivo de la compañía es recuperar las millonarias sumas pagadas bajo los polémicos aranceles impuestos por el presidente Donald Trump, los cuales fueron declarados ilegales por la Corte Suprema el mes pasado.

Según los documentos presentados ante el Tribunal de Comercio Internacional, Nintendo argumenta que las órdenes ejecutivas aplicadas desde el 1 de febrero de 2025 fueron un ejercicio de poder «ilícito».

La compañía nipona asegura haber sufrido «daños irreparables» debido a estas políticas proteccionistas. Cabe recordar que, en abril de 2025, Nintendo se vio obligada a retrasar las preventas de la Nintendo Switch 2 y a incrementar el precio de varios accesorios como consecuencia directa de los sobrecostes de importación. En la demanda, los abogados de la empresa exigen no solo la devolución del capital principal, sino también el pago de los intereses acumulados, advirtiendo que la estabilidad financiera de sus operaciones en territorio estadounidense se ha visto comprometida.

La decisión de acudir a los tribunales surge tras la negativa de la CBP a cumplir con los reembolsos de forma automática. El organismo federal alegó este viernes ante la corte que posee «limitaciones técnicas» que le impiden procesar las devoluciones ordenadas tras el fallo judicial.

Ante esta parálisis administrativa, Nintendo ha tomado la delantera en lo que se prevé será una oleada masiva de litigios por parte de grandes corporaciones tecnológicas que buscan recuperar su dinero tras un año de tensiones comerciales globales bajo la administración Trump.

Arcángel dejó Call of Duty por culpa de los niños rata

Arcángel dejó Call of Duty por culpa de los niños rata

En una reciente charla con el streamer colombiano Westcol, el artista urbano Arcángel ha revelado la verdadera y frustrante razón por la que decidió alejarse definitivamente de los videojuegos competitivos, específicamente de Call of Duty.

A pesar de ser un apasionado de la tecnología y el entretenimiento digital, confesó que la toxicidad y el nivel de los jugadores más jóvenes terminaron por agotar su paciencia y afectar su salud mental.

«Dejé de jugar Call of Duty desde que empecé a jugar con niños de 12 y 10 años que me ganaban y no se callaban la boca», admitió Arcángel entre risas y resignación. El artista relató cómo le resultaba insoportable escuchar las voces agudas de los llamados «niños rata» burlándose de él tras cada derrota. La situación llegó a un punto crítico cuando el estrés acumulado por las partidas competitivas lo llevó, según sus palabras, a sentirse físicamente mal.

«Papi, yo me quería meter por la pantalla. Me tocó ir al hospital de un nivel de estrés de verdad», confesó, subrayando que dedicaba hasta 7 horas diarias durante días seguidos intentando conseguir una sola victoria que nunca llegaba.

Arcángel, quien siempre se ha caracterizado por su competitividad en la industria musical, parece haber encontrado su límite en el mundo del gaming online. Aunque se retiró de los disparos virtuales, el artista aseguró que ahora prefiere actividades que le generen menos frustración.

Las ediciones especiales de WWE 2K26 ya están disponibles

2K Games ha anunciado el lanzamiento de WWE 2K26, la última entrega de la popular franquicia de lucha, a cargo de Visual Concepts. Las ediciones King of Kings, Attitude Era y Monday Night War ya se encuentran disponibles para las principales consolas y PC. Por su parte, la Standard Edition, cuya portada es del actual campeón mundial pesado de la WWE, CM Punk, llegará oficialmente el 13 de marzo de 2026.

El título incluye mejoras y novedades en cada uno de sus apartado y modos de juego, destacando aquellos en la que los jugadores podrán aprovechar para crear y vivir sus propias historias con nuevas herramientas de creación. Uno de los apartados más destacados es 2K Showcase: Punked – CM Punk’s Personal Journey, un enfocado en momentos clave en la carrera de la mencionada superestrella, CM Punk. Los jugadores podrán participar en combates basados en hitos reales de su trayectoria, pero también en escenarios alternativos del tipo “¿What if…?”.

El juego cuenta con uno de los roster más grande en la historia de la saga, con más de 400 personajes jugables. La lista incluye superestrellas actuales de RAW, SmackDown y NXT, así como leyendas del Salón de la Fama. Entre los nombres destacados se encuentran Stone Cold Steve Austin, Rhea Ripley, Cody Rhodes, Roman Reigns, John Cena, The Rock y Randy Savage, además de nuevas incorporaciones y regresos muy solicitados por los fans. Entre las principales novedades jugables se encuentran cuatro nuevos tipos de combate: I Quit, Inferno, Three Stages of Hell y Dumpster Match. También se añadieron nuevos objetos ofensivos como mesas apilables, carritos de supermercado y tachuelas, además de entornos más interactivos.

El juego contará con cuatro ediciones diferentes: Standard Edition (69.99 dólares), King of Kings Edition (99.99 dólares), Attitude Era Edition (129.99 dólares) y Monday Night War Edition (149.99 dólares). Cada una incluye contenido adicional, luchadores exclusivos, arenas clásicas y acceso anticipado a temporadas del nuevo Ringside Pass, un sistema que sustituye al modelo tradicional de DLC y añadirá nuevos personajes y contenido durante todo el año.

WWE 2K26 ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC a través de Steam. Pueden leer nuestro review AQUÍ. Pueden ver el trailer de lanzamiento a continuación.

Project Helix será la última oportunidad de Xbox

Project Helix será la última oportunidad de Xbox

Según el Dr. Serkan Toto, CEO de la consultora Kantan Games, Project Helix no es solo un lanzamiento más, sino «el último intento de Microsoft por hacer que su negocio de hardware funcione».

La industria coincide en que, si esta superconsola no logra conquistar al público, es muy probable que no volvamos a ver una consola con el logo de Xbox en las estanterías, marcando el fin de una trayectoria de más de 25 años.

El desafío para Project Helix es difícil, especialmente ante la inminente llegada de la Steam Machine de Valve. Para Toto, la única forma en que Microsoft puede ganar esta batalla es ofreciendo un soporte nativo superior y una razón de peso para que los fans elijan su ecosistema por encima de la versatilidad de PC que propone Valve. La estrategia previa de «Todo es un Xbox» ha dejado a la marca tambaleando, porque acabó con la necesidad de poseer una consola física cuando sus juegos están disponibles en casi cualquier dispositivo con internet.

Bajo el mando de la nueva CEO de Xbox, Asha Sharma, se espera un cambio radical de la marca. Los analistas prevén que Sharma deseche las estrategias actuales para intentar potenciar el regreso al hardware. «Xbox debe ser reconstruida desde los cimientos», afirma Toto, sugiriendo que la marca necesita recuperar su identidad única para sobrevivir a un mercado brutal.

Project Helix se presenta, por tanto, como el «regreso de Xbox», pero también como la prueba final que decidirá si Microsoft sigue siendo un fabricante o se convierte finalmente en una editora de software multiplataforma.

Remake de Star Wars: KOTOR sigue en desarrollo

Remake de Star Wars: KOTOR sigue en desarrollo

Tras años de incertidumbre y escasa información oficial, el director creativo de Saber Interactive, Tim Willits, dijo en una entrevista exclusiva con IGN que el ambicioso remake de Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) no ha sido cancelado.

«Sí, todavía está en desarrollo. Eso es todo lo que puedo decir», afirmó Willits, poniendo fin a meses de especulaciones sobre el destino de uno de los RPG más icónicos de la historia de los videojuegos.

El proyecto, anunciado originalmente en 2021, ha atravesado un camino turbulento. Según informes de diciembre de 2025, el estudio Aspyr habría cedido el liderazgo del desarrollo a Mad Head Games, bajo la supervisión de Saber. A pesar de los cambios internos y el hermetismo, la voluntad de traer el juego de BioWare a la tecnología moderna parece más firme que nunca. Sin embargo, la mayor sorpresa proviene de Lucasfilm Games, cuyos directivos han revelado que las ambiciones van mucho más allá de un solo título.

Douglas Reilly, vicepresidente de Lucasfilm Games, confirmó que existen planes internos para realizar un remake completo de KOTOR II: The Sith Lords. «La idea era mantener la historia y los personajes, pero rehacerlo para hardware moderno con gráficos actualizados«, explicó Reilly.

Aunque el enfoque principal sigue siendo terminar la primera entrega, la existencia de discusiones sobre la secuela sugiere que Disney y Saber ven en la «Antigua República» una franquicia a largo plazo capaz de revitalizar el interés por los juegos de Star Wars impulsados por la narrativa.

Pokémon desautoriza a la Casa Blanca por uso político de Pokopia

Pokémon desautoriza a la Casa Blanca por uso político de Pokopia

El lanzamiento de Pokémon Pokopia este 5 de marzo de 2026 no solo ha sido un hito en ventas para la Nintendo Switch 2, sino que se ha convertido en el epicentro de una inesperada tormenta política. Tras el estreno, la Casa Blanca se unió a la tendencia de utilizar el generador de fuentes del juego para publicar un mensaje con el eslogan «Make America Great Again» (MAGA) sobre el diseño artístico de la nueva entrega.

En respuesta, The Pokémon Company emitió un comunicado contundente para desmarcarse de cualquier agenda política.

A través de su portavoz, Sravanthi Dev, la compañía aclaró que no otorgaron permiso alguno para el uso de su propiedad intelectual. «Somos conscientes del contenido social reciente que incluye imágenes asociadas con nuestra marca. No participamos en su creación ni distribución, y no se concedió permiso para el uso de nuestra propiedad intelectual», explicó Dev en declaraciones recogidas por Time. La empresa subrayó que su misión es «unir al mundo», una meta que consideran incompatible con cualquier ideología o campaña partidista.

Esta no es la primera vez que la administración estadounidense utiliza la franquicia para sus fines. En septiembre de 2025, el Departamento de Seguridad Nacional publicó un video de arrestos de ICE utilizando clips de Pokémon y el icónico eslogan «Gotta catch ‘em all» (¡Hazte con todos!).

Mientras tanto, el post de la Casa Blanca ya supera los 20 millones de visualizaciones, dejando a Pokopia en medio de un debate que va mucho más allá de la simulación de vida acogedora que propone el título.

PS6 llegaría a finales de 2027 por miedo del Xbox Helix

PS6 llegaría a finales de 2027 por miedo del Xbox Helix

Tras el anuncio oficial de Project Helix por parte de Microsoft, Sony tambien estaría moviendo fichas para su próximo PS6.

El conocido filtrador Moore’s Law Is Dead (MLID) ha reafirmado que la PlayStation 6 (PS6) mantiene su ventana de lanzamiento para 2028 o 2029. A pesar de los rumores que sugerían un retraso hasta 2028 debido al aumento en los costes de la memoria RAM y el almacenamiento, MLID sostiene que Sony ya tiene contratos cerrados con fabricantes como TSMC para el segundo trimestre de 2027, y romper dichos acuerdos resultaría más costoso que seguir adelante con el plan original.

La estrategia de Sony parece centrarse en la accesibilidad frente a la potencia bruta extrema. Según las fuentes de MLID, la PS6 será significativamente más barata que la propuesta de Microsoft, aunque ligeramente menos potente en comparación con el hardware de Project Helix. Aun así, se espera que la consola de Sony sea una «bestia» técnica capaz de ejecutar juegos a 4K y 120 fps, apoyándose en la tecnología PSSR 3 (PlayStation Spectral Super Resolution) y una aceleración de trazado de rayos (Ray Tracing) drásticamente mejorada.

Por el contrario, el nuevo ecosistema de Xbox apunta a un mercado de lujo. Con un precio estimado que oscila entre los 1.000 y 1.500 dólares, la máquina de Microsoft busca ofrecer un rendimiento visual inalcanzable para la competencia, funcionando casi como un PC de gama alta. Esta diferencia de precio se justifica no solo por los componentes, sino por la decisión de Microsoft de permitir tiendas de terceros (como Steam o Epic Games Store) en su sistema, lo que les impide vender la consola a pérdida al no tener el monopolio de las ventas de software.

Jensen Huang afirma que NVIDIA creó la industria del videojuego

Jensen Huang afirma que NVIDIA creó la industria del videojuego

Durante la Morgan Stanley Media and Telecom Conference celebrada esta semana, el CEO de Nvidia, Jensen Huang, hizo una serie de afirmaciones que reescriben el pasado de la industria. Según Huang, Nvidia no solo ha sido un actor clave en la evolución tecnológica, sino que «creó la industria del videojuego moderno», alegando que antes de su marca, los gráficos 3D no estaban democratizados para el consumidor.

«La industria del videojuego fue creada en mi tiempo», sentenció Huang, omitiendo en su discurso décadas de historia que incluyen la era dorada de los arcades, las consolas retro de los 80 y 90, y miles de títulos icónicos desarrollados mucho antes de que Nvidia fuera un gigante global.

Según el ejecutivo, su empresa fue la que logró «unirlo todo», sugiriendo que sin sus algoritmos y bibliotecas, los motores de juego actuales no podrían ofrecer la experiencia que disfrutamos hoy. «Sin el RTX, no habría nada hoy en la industria de los gráficos por computadora», añadió con contundencia.

Es innegable que Nvidia ha revolucionado el mercado con sus GPUs y tecnologías como el trazado de rayos, pero sus declaraciones ignoran el papel fundamental de pioneros como Atari, Nintendo, Sega o incluso competidores directos en el área de procesadores y gráficos que cimentaron el sector.

Esta postura de Huang llega en un momento de tensión para la compañía, que enfrenta críticas por su enfoque en los «fotogramas generados por IA» (fake frames) y por priorizar su división de inteligencia artificial sobre la fabricación de hardware tradicional para jugadores.