Un informe reciente asegura que tanto AMD como Nvidia aplicarán incrementos “significativos” en el precio de sus tarjetas gráficas a lo largo de 2026.
Según fuentes de Newsis, el aumento se debe al encarecimiento y escasez de la memoria RAM y otros componentes, provocado por la construcción masiva de centros de datos para inteligencia artificial.
La primera subida llegaría en enero para AMD y en febrero para Nvidia, con incrementos graduales durante todo el año. Los modelos más afectados serían las gamas altas, como la GeForce RTX 50 y la Radeon RX 9000, que ya parten de precios elevados. De hecho, se estima que la RTX 5090, lanzada inicialmente a 1999 dólares, podría alcanzar hasta 5000 dólares en los próximos meses.
El CEO de Nvidia, Jensen Huang, advirtió que la próxima generación de IA requerirá “100 veces más potencia de cómputo” que las anteriores, mientras que Microsoft reconoció que ni siquiera tiene suficiente electricidad para instalar todas las GPUs que mantiene en inventario.
Para los consumidores, esto significa que armar un PC gamer será cada vez más costoso, en un mercado donde la demanda de hardware por parte de las grandes tecnológicas está disparando los precios.
Tras años de peticiones, la comunidad de Call of Duty ha logrado lo que parecía imposible, traer de vuelta la versión clásica de Warzone, con los mapas de Verdansk y Rebirth Island tal como se jugaron en 2021.
Un pequeño grupo de desarrolladores independientes restauró una build de ese año, permitiendo que cualquiera pueda acceder mediante un servidor de Discord y disfrutar nuevamente del Battle Royale que marcó una época. El proyecto incluye matchmaking completo, playlists originales, progresión de nivel, desbloqueo de ítems en el Battle Pass y hasta personalización de armas, replicando fielmente la experiencia de aquellos días.
Los creadores aseguran que no buscan dinero ni fama, sino devolver a los jugadores la sensación de estar en 2021, cuando Warzone se convirtió en fenómeno cultural durante la pandemia. Además, han dejado abierta la posibilidad de recuperar modos como Zombie Royale o incluso builds de la era Vanguard, preservando distintas etapas del juego.
Eso sí, el proyecto enfrenta el riesgo de que Activision podría intervenir y cerrarlo en cualquier momento. Por ahora, Classic Warzone es totalmente jugable en PC y representa un homenaje vivo a la época dorada del Battle Royale.
No cabe duda de que Dragon Quest es una de las franquicias JRPG más queridas en la industria. Con casi 12 juegos principales y varios spin-offs, se podría asumir que todos los títulos han recibido el mismo cariño. Sin embargo, con la séptima entrega, originalmente titulada Dragon Warrior VII en PlayStation original, se rompió ese molde. Famoso e infame por igual, por ser uno de los RPGs más largos, lentos y fragmentados de la serie que solo pocos se atrevieron a culminar esta aventura.
Para enmendar eso, Square Enix ha decidido darle una tercera oportunidad con Dragon Quest VII Reimagined… (sí, en 2013 se hizo un remake para Nintendo 3DS). Esta nueva versión es otro remake, que no solo cuenta con un nuevo motor gráfico, sino que refina sus mecánicas, además de estructurar mejor la historia que se nos cuenta y agregar mejoras en la calidad de vida. Hemos tenido acceso anticipado al juego y debo decir que ahora si es un Dragon Quest mucho más amigable.
Trozos de historias
La historia del juego nos lleva a una isla llamada Estarla, en la que vive nuestro héroe junto con su familia; Keifer, su mejor amigo y príncipe del reino y Maribel, la hija del alcalde de la aldea. Curiosamente, este mundo parece vacío, solo existe la isla Estarla y un vasto océano sin otras tierras aparentes más allá del agua. Sin embargo, todo da un giro extremo cuando nuestros héroes descubren unas extrañas tablillas de piedra que los envía a un pasado remoto.
Es aquí donde descubren que un templo oculto en la isla tiene una cámara donde se colocan estas tablillas y existen muchas más islas de la que pensaban en un inicio. A partir de ahora, el deber de nuestros héroes es ir recolectando fragmentos de estas tablillas para así descubrir nuevos mundos, visitarlos y resolver los conflictos que se presentan en cada una.
La historia de Dragon Quest VII Reimagined rompe con la premisa inicial de otros juegos JRPGs. Cada nueva isla descubierta, representa un episodio propio en el que conoceremos nuevos personajes, nuevas culturas y nuevos conflictos. Por lo general, cada conflicto es autoconclusivo y no siempre habrá un final feliz. No todas las tramas cuentan con la misma duración ni el mismo desarrollo, sin embargo, todos tienen un denominador común, una fuerza oscura que mueve los hilos desde las sombras.
Narrativamente, es una historia más reflexiva y oscura que otras entregas. El juego original pecaba de ser muy lento para arrancar y tener un enfoque poco claro, sin embargo para este remake, se hacen algunos ajustes de ritmo y se prescinden de algunas de las historias de relleno que alargaban de más la trama. Además, al contar con doblaje para los personajes, estos muestran expresiones y actitudes más marcadas. Algunas de las tramas que vivimos, van directamente al grano y no se enreda en conversaciones banales y obvias.
Recolectando aventuras
Para Reimagined se han agilizado bastante las cosas, incluyendo la intro de la trama, los tutoriales de las mecánicas principales, y otras cuestiones más mundanas. El juego mantiene su esquema jugable de visita de pueblos, exploración de mazmorras, combates y nivelación de personajes. Sin embargo, se han agregado una serie de mejoras y nuevas mecánicas que detallaré a continuación.
Empezamos con la exploración. Ahora vemos a los enemigos pulular por los mapas y decidir si entablar combate o no, así se eliminan los combates aleatorios y no se corta el ritmo. Si atacamos antes de un combate, iniciamos con ventaja, pero también si pasamos el nivel de una zona, eliminamos los enemigos sin la necesidad de entablar batalla. Otro cambio incluye algunos rompecabezas, como el de unir unos orbes con sus colores correspondientes como si de un Tetris Attack se tratase, otro es el de mover unas estatuas para alinearlas.
Varias mecánicas de los Dragon Quest màs modernos fueron introducidas aquí. Vuelve el sistema de trabajos o como lo llaman en Reimagined, Vocaciones, solo que ahora se accede mucho antes en el juego. En inicio tendremos los que tiene cada personaje por defecto: Pescador Principiante, Hija del Alcalde y Príncipe del Reino, sin embargo al avanzar desbloquearemos otras clases como: Sacerdote, Ladrón, Guerrero, Bailarina, y otras nuevas que debutan en este remake. La novedad ahora es el Pluriempleo, que permite tener dos trabajos al mismo tiempo y desarrollarlos ambos, dando así varias opciones de sinergia entre clases y personajes para nuestro grupo.
Otro de los problemas que tuvo el juego original es que se tomaba su tiempo para despegar. Alrededor de cuatro horas para que nuestra party tenga su primer combate, todo un despropósito. Para la versión de 3DS se redujo tan solo a dos, pero igual seguía siendo lento. Esto así, porque al inicio de la aventura se enfocaba en la exploración, narrativa y tutoriales antes de iniciar el tema de las batallas. Esto cambia totalmente para el remake, con menos de 45 minutos hasta nuestra primera pelea.
Los combates por lo general, se apegan a lo básico de la saga. Son peleas por turnos con selección de comandos de toda la vida. Sin embargo, se agregó la mecánica del estado alterado de Tensión que otorga habilidades únicas a cada personaje y cambian dependiendo de cada clase escogida. Lo ideal es activarlo tan pronto se alteren los personajes porque solo dura unos cuantos combates.
En los mapas, aparecen unos enemigos únicos que son mas poderosos de lo normal. Tras derrotarlos, nos darán de recompensa unos accesorios con ventajas pasivas interesantes llamados Corazón de Monstruos. Algunas de estas ventajas son: mayor tasa de golpes críticos, mayor defensa, mayor evasion, etc. Eso sí, debemos emplearnos a fondo para derrotarlos y contar con buen nivel. Se agrega el guardado automático al cambiar de zonas, otro son combates automáticos previa elección de patrones de conducta, y se añade tres velocidades de batalla: Normal, X2 y X4 para agilizar los combates.
Diorama Quest
Lo más llamativo de Dragon Quest VII Reimagined, es sin duda su hermoso apartado artístico. Cuenta con escenarios muy detallados, coloridos y con muchos elementos únicos. Los modelos de personajes manteniendo el estilo chibi del juego original, pero totalmente poligonales. En las batallas los efectos como destellos, magias y partículas, también se ven de infarto. El juego siempre va a 60fps muy estables. Puede decir que se ve mejor que Dragon Quest XI, que ya es mucho decir.
La banda sonora está basada en las composiciones originales del legendario Koichi Sugiyama. Para Reimagined, el legado musical quedó a cargo de Masato Yagi. Se mantienen las bases orquestales con ese característico estilo sinfónico que amamos, pero con nuevos arreglos musicales. Ahora los personajes cuentan con voz en las conversaciones y escenas cinemáticas. Viene con doblaje en japonés e ingles, con excelentes interpretaciones. Cada pueblo cuenta con su acento propio, que recuerdan mucho a países europeos como alemán, italiano, y británico.
Veredicto
Dragon Quest VII Reimagined es una reconciliación de uno de los juegos más divisivos de la serie de la franquicia con los fans de toda la vida. La reestructuración no solo es gráfica, sino de ritmo narrativo y jugable. Prescinde del contenido innecesario, siendo ahora una historia más reflexiva, melancólica y humana que la de otros Dragon Quest. A nivel jugable, incluye mejoras de calidad de vida, rediseño del sistema de vocaciones y la agilización general de la experiencia convierten. Es un remake que corrige los errores estructurales de sus versiones previas. Su apartado visual, artístico y sonoro lo colocan como uno de los Dragon Quest más impresionantes hasta la fecha. Aquellos que abandonaron las entregas anteriores, ahora no podrán hacerlo.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para descarga fue cedido gracias a Square Enix.
El magnate de Tesla y SpaceX, Elon Musk, volvió a encender las redes sociales tras criticar duramente a Christopher Nolan por el supuesto casting de Lupita Nyong’o como Helena de Troya en la próxima película La Odisea. Aunque el rumor aún no está confirmado, Musk aseguró que el director “ha perdido su integridad” y se sumó a las voces que cuestionan la elección.
Helena, descrita por Homero como “la mortal más bella del mundo”, fue el detonante de la guerra de Troya. Para muchos usuarios de X, la elección de Nyong’o no encaja con esa descripción, pese a que la actriz cuenta con un Oscar por 12 años de esclavitud y una carrera consolidada.
El debate se intensificó porque hasta ahora los rumores apuntaban a que Nyong’o interpretaría a Clitemnestra, esposa de Agamenón. En paralelo, Nolan ya confirmó un elenco estelar con Matt Damon como Ulises, Zendaya como Atenea, Anne Hathaway como Penélope y Tom Holland como Telémaco, entre otros.
La cinta, prevista para estrenarse el 17 de julio de 2026, ya enfrenta críticas por sus licencias históricas y vestuario, aunque también tiene defensores que aseguran que es absurdo exigir rigor histórico a un poema lleno de mitología.
Assassin’s Creed Invictus se encuentra en una situación interna crítica, según un informe filtrado por el reconocido insider j0nathan. De acuerdo con testimonios de empleados del propio equipo de desarrollo de Ubisoft, el proyecto es descrito como un «desastre» absoluto y carente de sentido.
Según declaraciones recogidas, un desarrollador afirmó que “no conoce a un solo colega que le guste el juego”, describiéndolo como “horrible” y “sin sentido”.
Assassin’s Creed Invictus es la apuesta de Ubisoft por un multijugador independiente que, según las filtraciones más recientes, se aleja drásticamente de la fórmula clásica de la saga. Aunque inicialmente se esperaba un regreso al sigilo competitivo de Brotherhood o Revelations, los reportes indican que el proyecto ha mutado en una experiencia estilo «Party Royale», muy similar a Fall Guys.
Las críticas internas apuntan a animaciones ridículas, personajes con aspecto caricaturesco y poco trabajado, efectos visuales y sonoros “idiotas” y arenas de combate que no convencen ni a los propios creadores. El concepto general fue calificado como “desalentador”, con comentarios que incluso sugieren que el título parece diseñado para niños pequeños, lo que abriría la puerta a una nueva ola de microtransacciones dirigidas a ese público.
El informe también señala que, mientras los directivos mantienen una postura positiva, el resto del equipo no ve futuro en este intento de convertir la saga en un producto live-service. Aunque Ubisoft no ha revelado detalles oficiales más allá de la existencia del proyecto, las filtraciones ya lo colocan como un posible fracaso antes de su lanzamiento.
Con estas declaraciones, Invictus se perfila como uno de los proyectos más polémicos de la franquicia.
Los rumores sobre Half-Life 3 han vuelto a aparecer tras nuevas declaraciones de insiders vinculados a Valve. De acuerdo con el conocido filtrador Gabe Follower, el proyecto (cuyo nombre en clave es HLX) habría alcanzado un punto avanzado de desarrollo, al grado de que varios miembros del equipo ya estarían siendo reasignados a otros proyectos dentro de la compañía.
En un video reciente, Follower detalló que el título cuenta con sistemas de balística realista, optimización de multitudes, efectos dinámicos de gravedad y un innovador sistema de estados de ánimo para NPCs. Además, aclaró que el nombre HLX no hace referencia a “Xen”, sino que sigue la tradición usada en los episodios de Half-Life 2.
El también reportero Tyler McVicker reforzó la idea de que un anuncio oficial podría llegar en 2026, tras un año de pulido y optimización. Aunque persisten dudas sobre posibles retrasos vinculados al lanzamiento de la Steam Machine, Follower aseguró que los planes de hardware y software en Valve funcionan de manera independiente, por lo que no deberían afectar directamente al juego.
Tras casi dos décadas de espera desde el final de Half-Life 2: Episode Two, los fans podrían estar más cerca que nunca de ver la continuación de una de las sagas más influyentes de la historia del gaming.
Las especulaciones sobre que Resident Evil Requiem sería la primera entrega de la saga con un enfoque de mundo abierto han quedado completamente descartadas.
Tras semanas de debates entre fans y filtraciones que apuntaban a una estructura más expansiva, alimentadas por un reciente gameplay que mostraba una ciudad llena de peatones y tráfico, lo que muchos interpretaron como un cambio radical en la estructura clásica de la saga. A esto, el director Koshi Nakanishi decidió intervenir y aclarar la situación de forma contundente.
En declaraciones a Game Informer, Nakanishi explicó que el equipo de desarrollo quería dejar claro un punto: Requiem no es un juego de mundo abierto. Según él, la intención principal del proyecto es unir las dos experiencias jugables de Grace y Leon en un solo paquete cohesivo, manteniendo la esencia clásica de la franquicia. Grace aportará el terror y la tensión inspirados en Resident Evil 2 y 7, mientras que Leon ofrecerá acción al estilo Resident Evil 4.
Con el 30 aniversario de la saga acercándose, Capcom quiere hacer más un homenaje a sus raíces que una reinvención radical. Para muchos fans, esta confusión no fue un accidente, sino una estrategia para inflar expectativas antes del 30 aniversario.
Un nuevo reporte del insider Daniel Richtman (DanielRPK) dice que Nintendo habría iniciado el desarrollo de una adaptación cinematográfica de Metroid, expandiendo así su creciente universo en Hollywood.
El proyecto, aún sin estudio, director ni elenco confirmado, podría inspirarse en la saga Metroid Prime, lo que abriría la puerta a una versión cinematográfica de las aventuras de Samus Aran contra piratas espaciales y artefactos ancestrales. La especulación sobre el casting ya circula en redes, con nombres como Brie Larson y Charlize Theron mencionados por los fans como posibles candidatas para interpretar a la icónica cazarrecompensas.
El rumor llega justo tras el reciente lanzamiento de Metroid Prime 4: Beyond, que reavivó el interés en la franquicia tras años de espera, y con el éxito de The Super Mario Bros. Movie en 2023 demostró que Nintendo puede triunfar en la gran pantalla. Además, la compañía ya confirmó un proyecto live-action de The Legend of Zelda, lo que refuerza la idea de un plan agresivo para llevar sus IPs al cine.
Aunque no hay confirmación oficial, la posibilidad de un filme de Metroid genera la pregunta: ¿será animado o live-action? Lo cierto es que, de concretarse, podría marcar un antes y un después para los fans del sci-fi y del gaming.
Tras la reciente liberación de los Epstein Files, los archivos demuestran un vínculo inesperado entre Jeffrey Epstein y la monetización en Call of Duty. Correos electrónicos filtrados muestran conversaciones entre Epstein, el futurista Pablos Holman y el entonces CEO de Activision, Bobby Kotick, en las que se discutía la idea de “indoctrinar a los niños en una economía” a través de recompensas digitales y cosméticos dentro de Call of Duty.
Additional emails also reveal Jeffery Epstein’s advisors were talking to former Activision CEO Bobby Kotick about microtransactions in Call of Duty back in 2013 pic.twitter.com/RNcFnAC5LY
Los mensajes datan de mayo de 2013, apenas meses después del lanzamiento de Black Ops II, el primer título de la saga en introducir microtransacciones con paquetes de personalización y tarjetas de llamada. Kotick incluso sugirió que los jugadores pudieran ganar “minutos de celular, créditos de iPhone y objetos virtuales”, mientras Epstein respaldaba la idea de usar ítems digitales como puerta de entrada a un sistema económico.
El impacto fue tomado muy en cuenta, porque Call of Duty: Ghosts amplió el modelo con personajes especiales, skins y armas de pago, marcando el inicio del boom de las microtransacciones en la franquicia. Lo más polémico es la intención explícita de dirigir estas prácticas hacia un público joven.
Los archivos también revelan más de 300 menciones a Kotick en los documentos, incluyendo invitaciones de Epstein a su isla en 2012, lo que intensifica el debate sobre las conexiones entre la industria del gaming y figuras altamente controvertidas.
La saga de terror Silent Hill sigue expandiéndose y ahora lo hará con un proyecto totalmente inédito. En su último informe financiero, Konami reveló que está trabajando en un capítulo completamente nuevo, independiente de los remakes ya anunciados.
Este título se desarrolla en paralelo al remake del primer Silent Hill, nuevamente a cargo de Bloober Team, pero la compañía subraya que no será una revisión ni una reinterpretación de entregas anteriores, sino una propuesta fresca dentro del universo de la franquicia.
La noticia marca un punto de inflexión en la gestión de la marca, ya que Konami ha subrayado su intención de lanzar un juego de Silent Hill cada año. Este nuevo título original se sumará a una hoja de ruta que ya incluye el enigmático Silent Hill f y las diversas reinterpretaciones de las entregas originales.
Por el momento, no se han compartido detalles sobre su ambientación, narrativa o equipo creativo, ni tampoco una ventana de lanzamiento.
Con Silent Hill f, los remakes en marcha y ahora este proyecto original, la compañía japonesa busca consolidar nuevamente a la saga como referente del survival horror. El compromiso de la compañía de mantener un ritmo de lanzamientos anuales sugiere que Silent Hill se convertirá en el pilar central de su división de entretenimiento, compitiendo directamente con otras grandes franquicias de terror que dominan el mercado actual.