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PGA TOUR 2K23 Review

PGA TOUR 2K23 Review, GamersRD

PGA Tour es uno de los juegos de deportes que a los jugadores de Golf siempre estarán contentos cada año que se lanza un nuevo juego de la serie. Este año 2K coloca como portada a Tiger Woods uno de los mejores jugadores de todos los tiempos de este deporte. 

Woods hace un gran regreso ya que en 1998, EA comenzó a publicar sus juegos de golf. Tras el lanzamiento de Tiger Woods 99 PGA Tour Golf, los títulos posteriores se llamaron Tiger Woods PGA Tour y se lanzaron anualmente hasta el 2013. Luego de la adquisición de 2K la cosas han cambiado y se han realizado muchos cambios en la serie.

Nuevas caras famosas

Este año con el regreso de Tiger Woods al juego, se han añadido a la lista de más de 14 jugadores profesionales masculinos y femeninos en el lanzamiento, incluidos Justin Thomas, Xander Schauffele, Lexi Thompson, Tony Finau, Lydia Ko, Collin Morikawa, Will Zalatoris, Brooke Henderson, Jon Rahm, Justin Rose, Rickie Fowler y más. Los jugadores pueden ingresar al tee de salida como uno de los profesionales en juegos de Exhibición, multijugador y Divot Derby, o enfrentarse cara a cara con ellos en el modo PGA TOUR MyCAREER. 

Para darle un toque adicional a los fanáticos de la NBA, los íconos de la NBA y  aficionados al golf podrán jugar como Michael Jordan y Steph Curry están disponibles en el lanzamiento para llevar sus habilidades al campo. Jordan está disponible como parte del Michael Jordan Bonus Pack, mientras que Curry está disponible como contenido adicional gratuito. Además de los profesionales, también regresa el equipo de presentación y comentarios estilo transmisión, con la incorporación del profesional de golf inglés y locutor Henni Koyack.

En esta nueva versión uno de los modos más fuertes es MyPLAYER que viene con nuevos arquetipos de jugadores y árboles de habilidades. Los jugadores eligen el estilo que mejor se adapte a sus necesidades, desde un bateador de poder de larga distancia hasta un experto en juegos cortos. El ajuste personalizado del palo permite un mayor grado de personalización, lo que permite combinaciones únicas pero equilibradas de los atributos del palo. 

Las nuevas bolas de golf consumibles opcionales ofrecen un impulso a ciertos atributos, pero están equilibradas para incurrir en una penalización en otros, mientras que los jugadores también pueden optar por usar una cantidad ilimitada de bolas predeterminadas sin atributos únicos. Además del swing de palanca analógica que regresa, también está disponible una opción de swing de tres clics para un nivel adicional de personalización para que los jugadores puedan jugar como quieran. 

Gráficos decepcionantes para esta generación

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PGA Tour 2K23 PlayStation 5
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PGA Tour 2K21 PlayStation 4 Pro
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PGA Tour 2K23 Playstation 5
PGA Tour 2K21 PlayStation 4 Pro

Algo de las cosas que no entiendo es que este juego no se ve mejor que el anterior PGA TOUR 2K21 a nivel gráfico. Esta versión se ve muy oscura si comparamos ambos juegos, también los gráficos no son los mejores a comparación ya que incluso la versión de PGA TOUR 2K21 es para la consola  PS4 y en ese entonces yo realice el review en un PS4 Pro. Pero este PGA TOUR  2K23 es una versión que cae en la nueva generación de consolas y siento que no la aprovecha. A pesar de tener unos gráficos muy oscuros, también los campos de Golf no tienen esos detalles gráficos que tiene su antecesor. Incluso los personajes no se ven mejor, la versión anterior tenía más detalles en todos los sentidos. 

Otro punto es que no aprovecha todas las ventajas que tiene la consola PS5, que en esta ocasión mi revisión fue en dicha consola. Por ejemplo: los tiempos de carga en la consola no aprovecha la potencia del SSD de la consola, ya que dura un momento para cargar partidas e incluso pantallas. Realmente es un punto que debió de tener a favor ya que los juegos desarrollados en PS5 le sacan todo el provecho a esta tecnología y los tiempos de cargas en muchos juegos son mínimos o incluso sin cargas. 

PGA TOUR 2K23 Review, 4 GamersRD

Los gráficos de los campos de Golf e incluso en los elementos del juego como el público y los animales no son de lo mejor en esta versión, algo que sí vimos con muchos detalles en la versión de PGA TOUR 2K21. Sin embargo, esto pasa también con la tecnología del nuevo control de la PS5, el DualSense. No se siente nada especial en este juego con dicha tecnología ya que los golpes a la bola debieron de tener esa chispa que tiene el control con la vibración háptica. 

La jugabilidad le da su toque de PGA

PGA TOUR 2K23 Review, GamersRD

La jugabilidad sigue siendo fuerte en todos los sentidos, ya que los jugadores podrán sentir que están dando todo en el campo de Golf. Sin embargo, es rápida y casi real a lo que vemos en la TV en un torneo de PGA. Una cosa que realmente me gustó es que puedes ajustar la configuración para hacer que los eventos sean de una, dos, tres o cuatro rondas, para que así te sientas cómodo a la hora de adentrarte al juego por completo y esto es un buen punto del juego ya que se olvidándonos de del apartado gráfico las cosas aquí se sienten mucho mejor, aunque el medidor de potencia se enganchó en mi backswing en varias ocasiones, lo que resulta en poca potencia y mala sincronización en los swings, y la incapacidad de hacer un mulligan o rebobinar un golpe significa que la falla del juego es un poco tediosa.

Conclusión

PGA TOUR  2K23 es un juego que será bienvenido para los fanáticos del Golf e incluso para los propios jugadores del deporte. Sin embargo, no creo que los desarrolladores aprovecharon al máximo la nueva tecnología de la PS5 ya que los tiempos de cargas y los gráficos muy oscuros sin detalles increíbles, no da una muy buena cara a lo que es la nueva generación de consolas. PGA TOUR 2K21 es mucho mejor en muchos aspectos, aunque no puedo negar que la jugabilidad sigue su ritmo más los nuevos modos le dan ese toque de querer jugarlo. Este review fue realizado en PS5 y la copia del juego fue gracias a 2K.

Gotham Knights Review

Han pasado 7 años desde la última vez que pudimos adentrarnos a las hostilidades de Ciudad Gótica en forma del afamado “Caballero De La Noche” a través de uno de los juegos más trascendentales de la década… Batman: Arkham Knight.

En el momento que tenemos una oportunidad de regreso en la forma de “Gotham Knights”, desde la concepción de su primer anuncio, había algo que simple y llanamente no cuadraba.

Desde lo personal, lo atribuiríamos a lo contextual. El hecho de que, en la última media década, los cómics americanos han ido en detrimento y la falta de creatividad de los mismos es algo que no sólo uno o dos han traído a colación y debate.

Muy por encima de los comics, las películas hechas al respecto han sido, salvo algunas excepciones, bastante olvidables y poco trascendentes. Y no creo que haga falta hablar de la falta de sustancia dentro de las series de televisión que han visto su cancelación una tras otra.

Es una situación de la cual personas como David Zaslav están perfectamente conscientes. No obstante, su tenencia como jefe ejecutivo de Warner Media en abril del 2022 fue probablemente muy tardía para hacer algo al respecto ante un juego del que, a toda sinceridad, no hay mucho de bueno que decir.

Un juego de rol dentro de Ciudad Gótica, protagonizado por la “Bati Familia” …

Que, si bien suena como una idea maravillosa en papel, con mucha cabida a desarrollos interesantes, historias memorables, y giros agresivos en la trama; perece víctima de una ejecución poco pulida.

Gotham Knights nos introduce una iteración de ciudad Gótica sin aquél que causa escalofríos entre criminales y maleantes…

Batman ha muerto. Y queda en las manos de sus sucesores mantener el asunto en orden y conservar la paz.

En un roster que busca el mayor parecido posible a emular las características que una vez convirtieron a los juegos de rol japoneses en fenómenos culturales; podemos elegir jugar como “Nightwing”, “Batgirl”, “Red Hood” o “Robin”.

Cada uno de ellos con aptitudes y características diferentes que, en aislamiento, pueden o no acomodar el estilo de juego de una diversidad de jugadores. Pero que, sin embargo, el juego parece reconocer poco a nada.

El equipo de desarrolladores definitivamente no disponía de un conocimiento profundo en torno a la sustancia de los juegos de rol…

Teniendo a “WB Games Montreal” como sucesores de lo que, bajo el manto de “Rocksteady Games”, han sido alguno de los mejores juegos de los últimos 15 años; Gotham Knights falla muy a menudo en capturar los esquemas de progresión y los contextos de balance que suelen lograr el nivel de calidad estratégica de los juegos de rol que consiguen aceptación de una audiencia.

Lo que hay entre manos es una entrega que definitivamente busca recompensar a aquellos que jueguen acompañados a través de su modo cooperativo y que, para bien del optimismo, muestra una versatilidad muy superior en torno a factores limitantes de otros modos cooperativos.

No obstante, la cantidad de situaciones en las cuales realmente se siente la necesidad de aproximarla de una manera distinta con otro personaje que tiene X o Y set de habilidades es casi nula.

Desafortunadamente, esta clase de ejecuciones por lo regular toman lugar en juegos de rol con un nivel de complejidad superior y trabajado de una manera más milimétrica de lo que se estila.

Juegos como The Elder Scrolls, The Witcher, o las más recientes Assassin’s Creed; sin estar al nivel de ciertas entregas de juegos de rol japonesas, incluyendo de la escuela más “retro”, aún no disponen de semejantes factores intrínsecos; y sin embargo son estándares a los que WB Games Montreal no logró llegar.

La historia, por el mismo tono, fue víctima de una falta de empeño

La escena de apertura del juego nos muestra a una figura enmascarada, cuya identidad está a la distancia de una ecuación matemática de bodega. Lo que se supone que debe ser impactante y traer consigo suspenso no podría ser más anticlimático.

A lo largo de 8 misiones principales y ciertas misiones paralelas que pueden o no llamar la atención, vemos personajes conocidos tanto de otros juegos de la franquicia como de cómics, películas y animaciones.

El punto en contra radica en que, donde otros juegos nos han mostrado giros de trama inesperados y logran darnos sorpresas aún dentro de un contexto en teoría “conocido”; el juego es predecible, holgazán y poco impactante de cabo a rabo.

Una jugabilidad torpe, tediosa y de pocas recompensas…

El factor en el que si vimos mucho valor positivo dentro de Gotham Knights es la profundidad en la personalización visual de los personajes.

Armaduras divididas en 3 piezas con una cantidad generosa de opciones para elegir y combinar a la par con paletas de colores son de la clase de cosas que todo juego de rol debe tener a disposición; y uno de los conductos que crea motivación a invertir horas en procesos repetitivos de recolección de objetos para desbloqueos o elaboración.

Sin embargo, el problema cae a colación en el momento en el que vemos lo corto que se queda Gotham Knights en términos de jugabilidad y mecánicas ante sus antecesores.

Teniendo como referencia 4 juegos que fueron patrimonio cultural de dos décadas, en los cuales el combate es extremadamente fluido y preciso, y donde sólo se vieron mejoras a la medida que se lanzaban secuelas; no me parece entendible o perdonable el hecho de que Gotham Knights tenga un sistema de combate tan torpe, lento, inconsistente e impreciso.

Este es precisamente el detalle que hace que invertir tiempo de manera repetitiva consiguiendo recompensas para la artesanía de nuestras armas y armaduras se vuelva tedioso. Sobre todo, cuando vemos que existe una inconsistencia en la manera aleatoria en la que se recolectan los materiales de construcción.

Por lo regular, los amantes de los juegos de rol siempre están listos para la fiesta al oír terminología como “grinding”, “looting”, “crafting”, o “upgrading” … Siempre son experiencias a las cuales estamos 100% dispuestos y listos para invertir el tiempo.

No obstante. Las experiencias por lo regular vienen con un patrón consistente y planificable de recompensas y, no menos importante, una experiencia divertida y gratificante cuya autoría, más a menudo que no, es de una jugabilidad fluida y precisa que se transduce al jugador en forma de dopamina.

Por otro lado, no hay un avance notable a nivel de gráficos y la optimización es basura…

Siendo su más reciente antecesor Arkham Knight, lanzado en el 2015 y venerado ampliamente por el nivel de detalle gráfico a la par con su jugabilidad ultra pulida, expansión de la variedad en el combate, y una musicalización memorable… Gotham Knights no tiene excusa para los escándalos que ya se han estado oyendo a cerca de la optimización.

Dejando de lado el hecho de que las consolas no están ejecutando el juego a más de 30 recuadros por segundo… La renderización en la versión para PC esta extremadamente mal optimizada y la inestabilidad en la ejecución y fluidez del juego puede dejar a muchos sin ganas de jugar.

Sobre todo, bajo la premisa de que un juego de rol BASADO EN COMBATE CUERPO A CUERPO, que por lo regular ejecutan a 60 FPS y crean sistemas de combate sensitivos al “timing” y en función de recuadros, tiene por obligación prometer una ejecución estable que no comprometa la jugabilidad.

Excelente visión, muy mala ejecución…

Gotham Knights pudo haber sido un juego que deje a muchos pidiendo más y poniendo horas muertas en maximizar todos los aspectos del mismo y desbloquear todas las posibles recompensas.

De nuevo, lo que en papel se ve como una propuesta excelente que pone a los compañeros del “Caballero Oscuro” en una modalidad de juego de rol con progresiones, sucumbe ante una ejecución inocente y poco informada de lo que hace grande a un juego dentro del género.

En otras circunstancias, puede ser considerado como no más que un error inocente de principiantes o una simple propuesta con cabida a mejoras.

El problema surge en el momento que vamos a la máquina del tiempo y jugamos obras maestras como “Arkham City” o “Arkham Knight”; y recordamos cuán por encima están los puntos de referencia y el nivel de degradación que tenemos en frente en pleno 2022.

Este review fué realizado en PC gracias a la copia suministrada por WB Games.

A Plague Tale: Requiem Review

A Plague Tale: Requiem Review

Si hay un juego que se le puede llamar sleeper, es sin duda, A Plague Tale: Innocence del 2019. Un excelente título de acción enfocado en la historia ambientado en la edad media, específicamente, Francia del siglo XIV. Afortunadamente, cosechó el éxito necesario para agenciarse una secuela, llamada A Plague Tale: Requiem.

Esta secuela sube el listón en lo que respecta a todos sus apartados. Una campaña mucho más larga, una historia mucho más cruda, mejores mecánicas de acción e infiltración, un apartado gráfico realista y como no, con un mayor número de ratas… Tantas que parece ser una ola viviente.

Un mundo muy cruel

A Plague Tale: Requiem Review

La trama de A Plague Tale: Requiem se sitúa varios meses después de los acontecimientos del primer juego, por lo que es necesario (aunque no imperativo) haber jugado el primer título para entender ciertas menciones de cosas pasadas. Amicia, nuestra protagonista y su pequeño hermano Hugo se encuentran viajando hacia el sur a través de Francia medieval para encontrarse con un alquimista que puede ayudar a Hugo con su enfermedad.

La extraña enfermedad de Hugo, conocida como la mácula, vuelve a hacer acto de aparición y esta vez es más agresiva que nunca. Tras un experimental y peligroso proceso médico, deciden dirigirse a una misteriosa isla a la que Hugo visita en sus sueños. Por el camino surgen un sin fin de contratiempos que obligan a la pareja a enfrentarse, no solo a la violenta sociedad en la que viven, sino además, a millones de ratas, literalmente.

A Plague Tale: Requiem Review

El título se divide en capítulos, que dan al rededor unas 20 horas de juego. Siendo una campaña muy emocionante que no deja pie al aburrimiento, ya que no tienen desperdicio alguno con los sucesos que viviremos. Es una trama ingeniosamente contada, con discusiones creíbles y momentos de tensión entre personajes. Requiem nos ofrece momentos de tranquilidad que van aumentando lentamente la tensión a medida que nos encuentramos con enemigos y obstáculos.

Algo que se abordó en esta secuela es como abordan la salud mental de Amicia, lo cual nos pareció algo interesante de tratar. Una joven que se ve forzada a asesinar por sus circunstancias, ataques de pánico y remordimientos que la atormentan de maneras que se sienten reflexivas y sinceras.

Sobreviviendo a la plaga

A Plague Tale: Requiem Review

Básicamente, a nivel jugable Requiem se parece a su predecesor, recorreremos secciones hasta llegar a un objetivo, luego nos toca algo de sigilo, eliminar enemigos sin que otros se percaten, combinar objetos para crear herramientas útiles y escapar de la horda de ratas. Todo puede ser muy familiar, pero aquí se amplían muchas de estas opciones para una secuela más grande y sombría.

El juego tiene áreas mucho más grandes por las que pasar, y no solo que sean amplias, es que tienen varias maneras de llegar a esa puerta que nos separa de nuestro objetivo. Podremos llegar con éxito a través de zonas sin ser descubiertos, pero otras nos verán corriendo hacia esa puerta justo antes que nos alcancen los enemigos alarmados.

A Plague Tale: Requiem Review

En el camino, usarás una variedad de herramientas: por un lado, la honda que apareció en gran medida en Innocence está de vuelta, con un nuevo tipo de misil a base de resina que enciende incendios. Esto te permite aturdir a los enemigos que llevan antorchas, entre otros usos.

Haciendo su debut, Amicia también utiliza una letal ballesta, para derribar enemigos a distancia, aunque es lenta para cargar y la munición es extremadamente escasa. Seremos capaces de defendernos de los enemigos de cerca, pero lo mejor es evitar esta situación, porque es probable que nos eliminen. Es una cuestión de peso, Amicia es una joven de contextura delgada y los soldados la doblan en peso.

Evoluciona según tu estilo

A Plague Tale: Requiem Review

Un dato interesante es la mecánica en como nuestras habilidades evolucionan y aprendemos nuevos movimientos. Esto dependerá en como afrontamos cada situación: si queremos obtener habilidades para el combate, será mejor que nos enfrentemos a los enemigos más a menudo. Si por el contrario, queremos tener mejor oportunidad con el sigilo debemos pasar desapercibidos y evitar enfrentamientos, porque esa será la rama que progresará. Esta mecánica es una buena forma de hacer que los jugadores prueben los diferentes estilos de juego.

También, podremos manejar a Hugo, quien hará uso de la capacidad de dirigir hordas de ratas, pero esta vez tendremos más control sobre ellas. Es genial como nos las ingeniamos para que  el enjambre se dirija hacia los enemigos, mientras tratamos de que no seamos devorados en el proceso.

A Plague Tale: Requiem Review

Como ya mencioné, cada zona tiene bifurcaciones y algunas de ellas tienen rompecabezas ambientales que debemos sortear. Estos puzzles van en consonancia con lo visto en la anterior entrega y tienen que ver con el uso del fuego y crear zonas de luz para abrir caminos en los que las ratas se nos interponen. Otros, tienen que ver con el uso de palancas y abrir puertas en conjunto con el personaje que nos acompaña.

Algo que nos recordó bastante a The Last of Us, es el uso de Mesas de Trabajo. Estas nos sirven para mejorar nuestras herramientas como poder llevar más objetos encima, obtener recursos de objetos sobrantes, un segundo disparo con la honda. Para este fin debemos encontrar por los escenarios botines con materiales, y estos cofres están muy bien ocultos, por lo que debemos estar pendientes.

La edad media en todo su esplendor

A Plague Tale: Requiem Review

A Plague Tale: Requiem es un juego que posee un apartado gráfico muy bello. Deslumbra como recrearon esa ambientación de la Fracia del siglo XIV en la que podemos encontrar ciudades hermosas, barrios marginados con todo e inmundicia. Cada personaje está bien detallado, incluyendo a los NPC. Los juegos de luces y sombras dinámicas están bien implementados para un título que hace constante uso de la luz. Mención especial para la horda de ratas, estas son mucho más numerosas y parecen tener vida propia.

Sobre el apartado sonoro, tenemos que es un juego que la banda sonora está compuesta por el francés Olivier Derivière. Con temas para cada situación, sobre todo con el uso de pistas instrumentales. Viene doblado en varios idiomas como castellano, inglés, chino, alempan y francés. Destacan el francés por ser el idioma nativo del estudio y el inglés porque le colocan el acento galo. El español es muy neutro y no se sentirá tan inmerso como los antes mencionados.

Veredicto

Requiem es sin lugar a dudas una secuela digna de su antecesor. Mejorando bastantes en todos sus apartados, sobre todo el narrativo, en el que nunca se siente que pierde impulso. Ahora se amplian las habilidades de nuestros protagonistas, haciendo que cruzar cada zona sea un desafío muy satisfactorio. A nivel gráfico, fue un acierto dejar de lado la Old-Gen para ofrecernos un juego muy acabado.

Nota: Este review fue realizado en la versión de Xbox Series X.

Call of Duty: Modern Warfare II Review

Call of Duty Modern Warfare II Review GamersRD2222

Editado el 29-10-2022 a las 4:28am ET- Review final con multijugador.

A lo largo de los años las cosas evolucionan para mejor. La franquicia Call of Duty ha tenido unos grandes altos y bajos en los últimos tiempos pero algo que nunca ha fallado son las entregas con el nombre Modern Warfare en ellas. En esta ocasión nos toca hacerle review a la entrega de este 2022 que promete ser una de las mejores.

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Cabe destacar que este es un review en proceso ya que la campana ha salido una semana antes del lanzamiento oficial por lo que toda mi experiencia es en uno de los modos de tantos que serán lanzados a finales de este mes. Puntuación y sumario están pendientes para el veredicto.

Como fanatico de los juegos de disparos en primera persona y simuladores de guerra no tengo que decirles lo emocionado que estoy por ver una de las entregas más favoritas no solo mía sino del público. Fuera de todo tenemos que ser sinceros, Modern Warfare 2019 nos dejó con un excelente sabor de boca en todos los sentidos, tanto así que junto a Warzone es uno de los más grandes éxitos de Activision durante mucho tiempo.

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Call of Duty: Modern Warfare II tiene un gran reto por delante ya que muchos de los fanáticos como yo esperamos algo mejor que el anterior y aquí es donde la cosa se pone realmente intensa. En general durante toda la campaña vemos conflictos, nuevos personajes y sobre todo una actuación increíble. Una de las cosas que el juego presume es su guión, su narrativa y por supuesto la participación tanto cinématica como en el gameplay de todos estos actores que participan en el juego.

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Modern Warfare II es un juego inmersivo, no solamente por el hype sino que a lo largo de las misiones debes realmente estar atento a que estas haciendo y no solamente avanzar, disparar e ir a la siguiente misión. Fueron agregadas algunas características para que podamos interactuar y crear conversación en algunos momentos. Lo interesante es que alguna de estas preguntas yo me las hacía en mi cabeza y aunque (si ya la jugaste) crees que va a ser predecible es todo lo contrario.

Sus creadores se enfocaron en darnos tanto contenido, tantos personajes en unas largas horas de juego que realmente ninguno se da a extrañar, otros por supuesto se dan a odiar y así por el estilo. Captain Price y su equipo por un lado en este caso con dos equipos en diferentes bandos además podemos ver una relación cercana entre Ghost y Soap, esto no tiene nada de spoiler porque lo hemos visto en los trailers además de que es algo canon de la saga Modern Warfare.

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Recordemos que todo esto es un “reinicio suave” por lo que algunas cosas permanecen, el origen de algunos personajes cambia pero no deja de ser emocionante en muchos sentidos. Cada una de las misiones tiene su esencia, cuando crees que vas hacer algunas cosas, todo cambia pero algo se repite y es el estilo de Call of Duty. No se puede dejar a un lado que esta franquicia sigue siendo más de lo mismo en su núcleo.

Tenemos un operador o el que nos toque, una pantalla de sangre cada vez que nos disparan y por supuesto cosas que hacer al estilo “depende de ti”. No es que eso esté mal porque en realidad para eso un usuario paga por un juego, para ser el protagonista y salvar el mundo pero no deja de ser algo característico sin ser reinventado en el juego y a la larga esto puede ser un poco aburrido en su momento. No obstante,  algo de lo que sí presume este nuevo juego es de unos gráficos bastante interesantes de analizar, me explicaré bien en el siguiente párrafo.

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No, esté Modern Warfare II no tiene mejores gráficos visuales que Modern Warfare 2019 en general. Su estilo detallado de ambiente es mucho mejor, la cercanía de las armas tiene ese brillo que no vemos siempre sin embargo las animaciones de algunos personajes a distancia se pueden sentir diferente, el juego tiene nuevo motor gráfico lo que podemos culpar un poco a eso pero no deja de ser tan realista como lo fue su antecesor.

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Fuera de todo, la mezcla entre cinemáticas y jugabilidad son increíbles. No sentí ese bajón tan enorme pero al mismo tiempo se puede ver cómo en algunos casos el realismo hace efecto. Cuando miramos a un lado se puede ver borroso hasta varios milisegundos cuando finalmente todo se enfoca. Tiene cierto sentido de realismo ya que nosotros como seres humanos no tenemos todo nuestro alrededor enfocado al detalle, sabemos que algo está ahí pero hasta que no nos enfocamos no hay nada detallado. Para los expertos en el área si tenía el Motion Blur apagado y ninguna escala de renderizado dígase AMD FSR o DLSS.

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Si hablamos un poco de gráficos, el juego tiene un rendimiento excepcional. Las capturas de pantalla que ven en esta publicación son directamente de PC. Pude ejecutarlo en gráficos Ultra y pude alcanzar un promedio de 85 a 90 FPS en promedio. Lo único que se mantuvo desactivado es el Motion Blur que para mi gusto no es algo necesario para la experiencia. En gráficos Altos/High alcanzaba un promedio de 120 a 130 FPS pero que nunca fueron necesarios ya que estaba jugando un modo de un jugador sin la necesidad de tantos frames por segundos, lo necesario aquí era ver que tan hermoso podía verlo. Las especificaciones de mi PC son las siguientes:

  • CPU: AMD Ryzen 7 5700x
  • MoBo: ASRock B550-AM Gaming
  • Ram: 32GB Corsair Vengeance RGB a 3200 Mhz
  • GPU: AMD Radeon RX 6700XT
  • Sistema Operativo: Windows 11
  • AMD Software: Adrenalin Edition 22.10.2 (versión usada al momento del review)
  • AMD Smart Memory Access: Encendido

Pese a todo el movimiento de los personajes que se sienten muy realistas y el retroceso de las armas siento que el juego ha evolucionado. La IA es bastante inteligente y debemos ser sinceros, es algo a evaluar ya que son nuestros compañeros de armas durante toda la partida por lo que su movimiento y apoyo en la partida es muy vital. Que una IA me esté dando órdenes de dispararle a algo en un momento preciso hace que mi alter ego se caiga por el suelo pero recordemos que es un juego y no podemos hacer lo que nos plazca ya que todo es parte de una película de Hollywood.

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Hablemos del multijugador

El modo multijugador ya fue desbloqueado para todo el mundo y aunque  todos al momento de escribir este review lo han probado siempre es bueno dar nuestro punto de vista sobre el tema. El real motivo de la existencia de Call of Duty es por su multijugador y en esta ocasión sus creadores han optado por la nueva experiencia que la comunidad promete no olvidar.

Debo ser sincero, Call of Duty: Modern Warfare II tiene un espacio muy grande que rellenar. Con la aclamada versión del 2019 muchos nos quedamos en el limbo esperando por ese multijugador que nos haría regresar. Como había comentado en los párrafos anteriores, esta Call of Duty ofrece una enorme inversión pero está muy enfocada en el realismo, el retroceso (recoil de las armas) y el movimiento.

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No podemos dejar a un lado el modo cooperativo que promete un entretenimiento un poco diferente con grandes retos por delante. Este modo lo recomiendo jugarlo con amigos, programarse y tratar de completarlo. No solo por la recompensa que este ofrece sino que tiene la esencia que el modo campaña nos ofreció de manera individual pero en esta ocasión debemos contar con ese compañero en línea que nos acompaña siempre en partidas multijugador. El modo cooperativo es retador pero al mismo tiempo divertido de completar.

Primero que nada, el modo que llamó mucho la atención durante la versión beta fue mejorado. Poder jugar Call of Duty en tercera persona es bastante “raro” y aunque para muchos esto es un sabor extraño que probar déjenme decirles que se siente un poco más a juegos como The Division de Ubisoft, solo que como siempre en esta ocasión vamos corriendo por todos lados como de costumbre.

Jugar en esta perspectiva nos da una enorme ventaja visual ya que podemos ver enemigos por encima de nuestros hombros y obviamente quita un poco la inmersión que esta franquicia por años ha ofrecido. No está mal este modo solamente que pudiera tomarse como un ligero descanso al movimiento frenético y usar este modo para cambiarnos un poco la monotonía que creo realmente esto fue lo que sus creadores buscaban.

Por otro lado tenemos los modos tradicionales ya conocidos de Call of Duty, modos de juego como Prisioner Rescue y Knockout hacen su entrada (lo jugamos en la versión beta) pero aquí la parte competitiva y comunicación entre tus compañeros de equipo es totalmente vital e importante. No existe un momento en el que no me sienta en la necesidad de contar con mi compañero, no es el típico juego de “ me pongo a escuchar música y juego”, es la parte importante donde necesitas tener a tu equipo completo concentrado. Obviamente esto es algo difícil de conseguir debido a la falta de responsabilidad de algunos jugadores pero como siempre con amigos es mucho mejor.

Los modos que llegaron para combatir a Battlefield como son Invasión y Ground War están bastante optimizados. Tener una gran cantidad de jugadores en una partida sincronizados para vencer al equipo contrario capturando todas las banderas es impresionante. Esta es una mejora que no pudimos ver en Modern Warfare 2019 porque de alguna forma u otra necesitaba algo más en juego y para eso están los vehículos, helicópteros entre otros. No existe una partida de Ground War en la que no me sorprenda algunas cosas además de que seamos sinceros, todos estamos jugando para ver los posibles mapas a gran escala que llegaran a Warzone 2.0 en Noviembre 16.

El juego tiene una estabilidad enorme y como este review es realizado en PC vamos hablar un poco del apartado técnico de los gráficos que ha sido mejorado en gran manera. La campana fue asombrosa a la hora de jugarla en gráficos Ultra pero ahora toca la parte competitiva, necesitamos esos FPS en nuestro monitor para sacarle el máximo provecho y obviamente ventaja contra los demás jugadores. Mi experiencia de juego con el monitor AOC AGON 4 Pro AG274QG a una resolución de 1440p con una tasa de refrescamiento de 240Hz es increíble. Si realmente es todo un reto conseguir altos FPS en este juego con especificaciones pobres en tu PC pero para eso sus creadores nos han dado una enorme cantidad de opciones que podemos balancear para obtener un rendimiento óptimo.

Algo que sí ha llamado mi atención es la posibilidad de poder hacer un Benchmark de una partida de 1 minuto en la que nuestra PC va a simular (al igual que los demás juegos) para saber cuantos FPS vamos a obtener y qué tipo de mejoras necesitamos. Cabe mencionar que el juego hace uso de las tecnologías DLSS, AMD FSR, Intel XeSS e incluso el mismo Fidelity CAS que está en consolas. Todo eso con la finalidad de darnos la mayor tasa de refrescamiento en nuestros monitores para sacar ventaja además de ayudar a nuestro sistema a no ahogarse.

A continuación vemos los resultados de diferentes benchmarks en diferentes modos de AMD FSR 1.0 que trae el juego:

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Durante varias pruebas que pude realizar en mi PC (las especificaciones están más arriba) es fácil obtener unos 65 a 80 FPS promedio en graficos Ultra pero obviamente si queremos pasar de los 150 FPS debemos sacrificar algunas opciones visuales poniendo en juego solo a mostrarnos los detalles gráficos “Básicos” y por supuesto alguna de las tecnologías de escalado dependiendo de tu GPU.

Con mi configuración final me es posible alcanzar un promedio de 197 FPS a base de cambios visuales con la finalidad de poder ser más competitivo. Este tipo de configuración depende mucho de tu PC y por supuesto de tu gusto personal a nivel visual a la hora de jugar. La realidad es que me gusta tener la ventaja por encima del placer visual, no hay necesidad alguna de ver el juego bien cuando otro jugador puede tener ma yor tiempo de respuesta que tú.

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Un Gunsmith reinventado

Otro tema que realmente ha hecho que veamos el juego de una forma diferente es el gunsmith. Podemos tunear nuestra arma a nuestro gusto, no solamente a nivel de empuñaduras o scopes en nuestras armas sino también un balanceo conforme a nuestro estilo de juego. Ya les había comentado el sistema de desbloqueo de armas que de alguna forma es muy retador en algunos sentidos ya que nos vemos obligados a usar las armas que incluso no queremos para obtener la familia de esa misma arma.

Anteriormente estábamos acostumbrados a simplemente subir de nivel y no importar si usábamos esa arma o no. La queríamos usar cuando esta arma se convierte en Meta y era importante para sacar ventaja. Ahora nos vemos obligados a probarlas todas para poder así tenerlas disponibles y hacer magia con el Gunsmith.

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Como puede ver, dependiendo de nuestro gusto para tunear el barrel podemos elegir entre hacer más daño a distancia o tener un apuntado más rápido. Antes solo teníamos que elegir un barril más corto para tener mejor movilidad o simplemente eliminar la culata. Ahora simplemente movemos una cosa teniendo en cuenta obviamente que esto puede afectar en gran manera a otra. Definitivamente este nuevo Gunsmith es algo totalmente nuevo en la franquicia junto a un campo de pruebas al que podemos entrar rápidamente para probar estos cambios en el arma.

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Para concluir 

Call of Duty: Modern Warfare II es el juego que necesitábamos este 2022. Su campana es tan impactante como su versión del 2019. Queda mucho más por ver de parte de este equipo de desarrolladores que nos han dado una campana a nivel de Hollywood. Su multijugador es reinventado de una forma sorprendente con modos de juegos bastante llamativos y un Gunsmith que nos hará quedarnos horas pegados tratando de tunear nuestra arma a nuestro gusto. El realismo ha llegado a la franquicia aunque realmente tenemos guiños que son típicos de la franquicia y que lamentablemente no van a dejar de estar presentes. Es un juego nuevo sobre lo ya conocido y por supuesto está diseñado al estilo que toda la comunidad de Call of Duty está acostumbrada.

No deja de ser un juego que nos ofrece largas horas de juego tanto el multijugador, cooperativo e incluso ese contenido que está por venir en los próximos meses. El juego tiene un espacio grande que llenar y hasta ahora nos ha dado una ligera probada de lo que veremos más adelante.

Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a Activision.

Ghostbusters: Spirits Unleashed Review

Ghostbusters: Spirits Unleashed Review

De los Cazafantasmas hemos tenido muchos juegos, sin embargo, no consiguen ese éxito que obtienen en las salas de cine. Ahora tenemos a Ghostbusters: Spirit Unleashed, del desarrollador Illfonic. Siendo un juego multijugador asimétrico que pone a un equipo de nuevos Cazafantasmas asaltando varios lugares para frenar cualquier actividad paranormal desde ese lugar.

Además, Ghostbusters: Spirit Unleashed es un título vinculado a la próxima película Ghostbusters: Afterlife, sin embargo, ambas producciones tienen historias diferentes. Con el mismo concepto de Friday the 13th: The Game, del mismo equipo de desarrollo, se puede jugar tanto online como offline.

Hay algo extraño…

Ghostbusters: Spirits Unleashed Review

El juego empieza con nosotros creando a nuestro avatar, quien será un nuevo recluta dentro de la organización homónima del juego. Establecidos dentro de una estación de bomberos, podemos elegir nuestra apariencia física, voz, sexo y otras opciones sencillas.

Una vez creado nuestro personaje, seremos recibido por el fundador original, Ray, quien nos dará una larga introducción. Más adelante conoceremos a Catt, la gerente de operaciones de la organización. También veremos a Winston y Eddie, finanzas y desarrollo de equipamiento, respectivamente.

La historia se mezcla con el apartado multijugador de la experiencia. Mientras vamos completando misiones asigandas, nos presentarán una escena relacionada con la narrativa que hace avanzar la trama. Tus aventuras multijugador no están relacionadas significativamente con la historia, y ambas siguen siendo en su mayoría asuntos separados. Puede que se lea como una propuesta interesante, pero es todo lo contrario.

¿A quien llamarás? Ghosthbuster

Ghostbusters: Spirits Unleashed Review

Luego de haber terminado la creación del personaje, entraremos en un breve tutorial que nos muestra los conceptos básicos de como capturar fantasmas. Nos introducen primero con el medidor P.K.E. que es un lector que emite una señal a medida que nos acercamos a una presencia fantasmal. Una vez lo suficientemente cerca, realizamos un movimiento explosivo con el dispositivo que hace que el fantasma aparezca de cualquier objeto donde se haya escondido.

Además, obtendremos el confiable Proton Blaster, que se puede disparar para atar a un fantasma a una cadena, y debemos tirar de él hacia una trampa fantasma previamente colocada, que finalmente atrapará lo atrapará.

Ghostbusters: Spirits Unleashed Review

Sin embargo, para cazar fantasmas debemos tener en cuenta ciertas restricciones en estas actividades. Un ejemplo es el sobrecalentamiento del Proton Blaster, que con el uso repetido se sobrecalienta. Igualmente la batería de la trampa que se agota rápidamente una vez abierta, aunque hay técnicas para poder enfriarlas.

La estación de bomberos sirve además como nuestro centro neurálgico en el que podemos hablar con los NPC, mejorar equipamiento y tomar trabajos. Para actualizar nuestro equipo debe ser con la experiencia ganada en las partidas, además, se puede probar dicho equipo en el callejón, personalizar nuestro Cazafantasmas con nuevos cosméticos desbloqueados y asumir otros trabajos, ya sea en línea o en solitario.

Trabajo en equipo

Ghostbusters: Spirits Unleashed Review

El concepto de Ghostbusters: Spirits Unleashed es sencillo, como multijugador asimétrico; si estamos del lado Ghostbuster, formaremos equipo con otros tres jugadores para dar caza a un fantasma. El trabajar en equipo es esencial si queremos salir victoriosos. Los fantasmas no están indefensos y son muy rápidos, además de sortear otros peligros del entorno. Un grupo puede encargarse de unas grietas, y el otro de encontrar y cazar al fantasma. Afortunadamente, Ghostbusters: Spirit Unleashed cuenta con soporte multiplataforma, lo que significa que podemos jugar con amigos independientemente de las restricciones de la plataforma.

Si estamos del lado de los fantasmas, tendremos habilidades que nos permiten pasar desapercibidos o atacar a los cazadores, hasta que se llene una barra de posesión del mapa para ganar la partida. Siendo fantasma podemos colocar tres grietas astrales en cualquier parte del mapa, sirviendo a modo de Vidas. Si los cazadores las destruyen todas no tendremos escapatoria. Para aumentar el nivel de encantamiento, podemos asustar a los transeuntes, mientras los cazadores los calman.

Ghostbusters: Spirits Unleashed Review

Si el mapa alcanza el 100%, comienza una fase final breve en la que todas las grietas se destruyen automáticamente, y el fantasma necesita sobrevivir durante ese último minuto para ganar el juego. Pero si los cazafantasmas logran atrapar al fantasma dentro de ese corto período de tiempo, pueden obtener una victoria de última hora.

Subir de nivel implica ajustar la configuración agregando efectos pasivos como enfriamientos más rápidos o menor retroceso del blaster. Podemos desbloquear mejores piezas para el equipo una vez que subamos de nivel. Además de esto y las actualizaciones cosméticas, no hay mucha variedad dentro de las herramientas que podemos, lo que en última instancia resulta en un ciclo de progresión muy breve.

Solo para fans

Ghostbusters: Spirits Unleashed Review

Visualmente, Spirit Unleashed tiene un apartado muy bueno, aunque los modelados recuerdan mucho a Fortnite, que no es algo malo. Los efectos visuales están muy bien logrados como el rayo del Blaster son dignos de ver. Sin embargo, ya en el modo online se aprecian algunos problemas como una ralentización del movimiento de nuestro avatar al caminar, como si fuera un efecto de estado. Desincronización de audio en las conversaciones, textos mal traducidos, también lo podemos encontrar. Aunque no es nada grave que evite jugar, y que no se solucione con las respectivas actualizaciones.

En el lado sonoro es genial escuchar la mítica canción Ghostbuster de Ray Parker y Jr. De hecho, contamos con las apariencias y voces de Dan Aykroyd como Dr. Raymond Stantz y Ernie Hudson como Winston Zeddemore. Viene doblado al inglés con textos en español.

Veredicto

Ghostbusters: Spirits Unleashed es un juego que puede ser divertido por momentos, pero que está enfocado principalmente para fans de la franquicia. Se agradece los trozos de historia agregados a un juego de estas características, pero que no tiene profundidad como otros títulos de la franquicia. Puede ser disfrutado mucho mejor con amigos, aunque el único modo que tiene al final se volverá repetitivo y los incentivos de subir de nivel no será suficiente.

Nota: Este review fue realizado en la versión de Xbox Series X y el código fue cedido gracias a IllFonic.

Mario + Rabbids Sparks of Hope Review

Mario + Rabbids Sparks of Hope podría llegar en vacaciones de 2022, GamersRD

Cuando vimos por primera vez a Mario Bros. tener un crossover con su archirrival Sonic Hedgehog, creímos haberlo visto todo. Sin embargo, cuando en 2017 lo vimos hacer liga con los Rabbids de Ubisoft, fue algo sorpresivo. Eso fue lo que tuvimos en Mario + Rabbids Kingdom Battle, un genial juego de estrategia por turnos en el que nuestro amigo bigotón se aliaba con los alocados conejos de la compañía gala.

Ahora, cinco años después, tenemos la secuela Mario + Rabbids Sparks of Hope donde Ubisoft toma lo mejor del primer título, mejora algunas mecánicas y agrega otras nuevas más interesantes. De adelanto les comento que el juego sigue siendo divertido y asequible con toda la locura y encanto de sus personajes.

Universos dispares

Mario + Rabbids Sparks of Hope Review

Mario + Rabbids Sparks of Hope tiene lugar después de Kingdom Battle, mientras nuestros amigos: Mario, Luigi, Princesa Peach y los Rabbids que los imitan están en el reino, una manta raya voladora los ataca y sume el caos por el lugar. La manta raya (que recuerda mucho a Mega Raya de Sunshine), está siendo controlada por la nueva antagonista llamada Cursa, la cual está esparciendo la Ascoridad por toda la galaxia, y robar la energía de Sparks. Las Sparks son una mezclas entre Rabbids y los Lumas estelares de Super Mario Galaxy, y estas son importantes no solo a nivel argumental, sino jugable también.

La Ascoridad es una especia de corrupción viscosa que mancha los entornos y crea caos en forma de catástrofes naturales, entre otras cosas. Nuestros amigos a medida que avanzan deberán limpiar las zonas afectadas y rescatar a las Sparks. Visitarán varias zonas a modo de planetas que tienen sus temáticas propias.

Mario + Rabbids Sparks of Hope Review

Tendremos la aparición de nuevos personajes en sustitución de otros que ya estaban. Por ejemplo tenemos a Bowser y un personaje nuevo llamado Edge, que recuerda mucho a Cloud de Final Fantasy 7. Sin embargo, destaca la participación de los propios Rabbids, los cuales siguen siendo igual de alocados y simpáticos.

El juego mantiene su tono de humor alocado que destilan los Rabbids, aunque tendremos momentos de tensión en uno que otro tramo de la historia. Y es genial ver como son los diseños de las fusiones de los Rabbids con personajes de Nintendo.

Libertad + Estrategia

Mario + Rabbids Sparks of Hope Review

Pasando a la jugabilidad, primero tenemos tres niveles de dificultad por si queremos solo disfrutar de la historia o un reto mucho mayor. La dificultad normal es la mas equilibrada y recomendada para jugadores que quieren un reto sin ponérnosla demasiado fácil. Aunque, realmente el juego puede sentirse muy fácil en los primeros niveles.

Un cambio muy notable respecto a Kingdom Battle, es que se abren los niveles. Cada nivel tiene una extensión más o menos considerable, en la que podemos interactuar con NPC, encontrar monedas, misiones secundarias, secretos y más. Las misiones secundarias nos sirve para obtener jugosas recompensas con objetivos entre sencillos y otros más elaborados.

A diferencia del primer juego, se cambia el sistema de cuadrículas por uno con franjas de movimientos. Es decir, cada personaje se puede mover con libertad dentro de su rango de movimientos, siempre y cuando no hagan uso de sus puntos de acción durante el turno. El movimiento de las franjas se puede ampliar por medio de saltos de impulso entre compañeros, habilidades propias de personajes y cuestiones ambientales.

Mario + Rabbids Sparks of Hope Review

La libertad que otorga la franja de movimiento es crucial, ya que podemos movernos hacía donde queramos, incluyendo cerca de coberturas. Incluso, podemos terminar una batalla antes de que termine el turno si sabemos jugar nuestras fichas. Las coberturas tienen dos niveles, cobertura completa que evita todo el daño (Se degradan con los ataques) y cobertura media que otorga 50% de protección.

Cada personaje dispone de dos puntos de acción por turno, y se pueden usar entre ataque, uso de objetos y acciones especiales. Los puntos de acción cuando se agotan ya no podremos movernos por lo que debemos pensar muy bien nuestros movimientos. Algunas acciones no consumen puntos como los saltos en equipo o acelerones, pudiendo aprovechar esta opción de manera estratégica.

Igualdad de condiciones

Mario + Rabbids Sparks of Hope Review

Para entrar en batalla, lo haremos si vemos un enemigo en el escenario y lo tocamos, o si este nos toca a nosotros, tal como si fuera un RPG. Una vez en el campo de batalla, podemos tener una vista general del terreno para estudiar bien nuestra estrategia antes del combate. Así podemos ver coberturas, cuantos enemigos hay y las trampas del terreno con el fin de salir airoso del encuentro.

Como mencioné mas arriba, podremos hacer uso de las Sparks  que otorgan varias habilidades especiales y mejoras pasivas para nosotros o nuestros aliados. Se conseguirán a medida que avancemos y como recompensas en misiones secundarias y estas se pueden intercambiar entre personajes. Pueden otorgarnos mayor defensa, aumento de ataques, provocar estados alterados entre otras ventajas. Pero hay mas, porque podremos mejorarlas por medio de fragmentos de estrellas que conseguimos con realizar ciertas acciones.

Tendremos enemigos muy variados y con patrones de conducta distintos. Sin embargo, la IA aprovechará cada ventajazo que le demos. Estos enemigos pueden tener fortalezas y debilidades, y las podremos averiguar poniendo el juego en modo vista general con el robot Beep-O al seleccionarlos. Aun así, algunos encuentros nos pueden costar, sobre todo con jefes de nivel, cuya salud es muy elevada y suponen todo un reto.

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Es un juego con un sistema muy profundo, ya que podemos subir de nivel e iremos aumentando nuestras estadísticas. También, tendremos árboles de habilidades que iremos llenando con puntos y si queremos, podemos revertir este proceso para probar mejores builds de personajes.

Lamentablemente, se ha optado por quitar las opciones multiplayer. Algo incomprensible, teniendo en cuanta que el primer juego sí lo tenía. Los desarrolladores se han querido enfocar en otras cosas, que a su entender tienen más prioridad, pero tenemos la esperanza de que se lance en algún futuro DLC.

Here We Go

Mario + Rabbids Sparks of Hope Review

Gráficamente, Mario + Rabbids Sparks of Hope es como cualquier juego de Mario que hemos visto correr en la híbrida de Nintendo. Obviamente, se ve mejor en Modo Dock pero igual es muy disfrutable en Modo Portátil. Es un juego muy colorido sin grandes pretensiones técnicas. Cada personaje está bien detallado, pero es un gusto ver los Rabbids y sus diseños.

Molesta un poco los constantes tiempos de carga entre batalla y batalla, pero el Switch es lo que es a día de hoy. En cuanto al sonido está doblado al Castellano, dejando atrás los balbuceos y gritos.

Veredicto

Mario + Rabbids Sparks of Hope es una secuela digna de su antecesor, primero porque se mejoraron algunas mecánicas claves de la fórmula. Por otro lado, posee una mayor libertad en cuanto a los combates, otorgando batallas más complejas, divertidas e intuitivas. Además, es un juego con una profundidad muy asequible que cualquier jugador puede entender sin sentirlo tedioso. Lo que no nos agradó es que se prescindió del multijugador.

Nota: Este review fue realizado en la versión de Nintendo Switch y el código fue cedido gracias a Ubisoft.

Netflix anuncia la serie Teletubbies y causa controversia en fanáticos porque el bebé sol ahora es negro

Teletubbies Netflix Serie, GamersRD

Teletubbies el programa infantil que originalmente causó sensación en los años 90 está haciendo un regreso a la televisión a través de Netflix y un nuevo tráiler ofrece un adelanto de la diversión.

Una de las cosas que tenia la serie original que llamaba la atención era el «Baby Sun»  el sol de Teletubbyland que brilla en el cielo y hace ruidos de bebé. Este sol se ríe y se ríe emocionado durante cualquier Evento Mágico o viendo a los Teletubbies hacer cosas divertidas y tontas. Sin embargo, el trailer presenta el sol, pero ahora es un bebe negro y muchas personas en las redes sociales han expresado sobre la inclusión forzada de Netflix con la serie para niños.

Teletubbies Original Sun, GamersRD
Teletubbies Original
Teletubbies Netflix Sun, GamersRD
Teletubbies Netflix

En un tráiler completamente nuevo presentado por el streamer, Tinky Winky, Dipsy, Laa-Laa y Po regresan a sus travesuras de gala mientras recorren su mundo fantástico y su hogar. Los coloridos amigos emprenden aventuras llenas de maravillas a medida que aprenden y crecen en esta actualización del siglo XXI del amado programa preescolar.

Uniéndose a los personajes titulares como una nueva incorporación está Tituss Burgess de Unbreakable Kimmy Schmidt, quien se adjunta como narrador del programa. Cada episodio incluye canciones nuevas y originales de «Tummy Tales» que harán bailar a toda la familia. Programada para estrenarse el lunes 14 de noviembre, la próxima temporada de Teletubbies contará con 26 entregas, con una duración de 12 minutos cada una.

Puedes ver a continuación las reacciones de los fanáticos en Twitter:

https://twitter.com/c15g2002/status/1582393185958907905?s=20&t=Zlz6YLGS3K8JuhHtrHH75A

 

 

 

Uncharted: Legacy of Thieves Collection PC Review

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Durante mucho tiempo sentía curiosidad sobre la franquicia Uncharted y como PC gamer ahora me toca disfrutar de otro ex-exclusivo de Sony. Uncharted: Legacy of Thieves Collection lleva varios días en mis manos y en el siguiente review te cuento toda mi experiencia con las mejoras del juego además de su rendimiento en PC.

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Algo que sí me ha llamado mucho la atención es lo pulido que estos port de consola están y todo parece indicar de que esta es una excelente fórmula que de alguna forma a Sony le conviene. Tener el mercado de nosotros los PC Gamer es algo sumamente especial, incluso para plataformas como Microsoft (que es donde todos jugamos) ha sido un paso algo complicado.

Al final de cuenta todo indica a que PC es y seguirá siendo el lugar donde todos quieren estar o al menos tener algo de presencia. Antes de continuar, pueden leer los requisitos de PC del juego siguiendo este enlace. Por otro lado, les dejare las especificaciones de mi PC al momento de hacer este review:

  • CPU: AMD Ryzen 7 5700x
  • MoBo: ASRock B550-AM Gaming
  • Ram: 32GB Corsair Vengeance RGB a 3200 Mhz
  • GPU: AMD Radeon RX 6700XT
  • Sistema Operativo: Windows 11
  • AMD Software: Adrenalin Edition 22.10.1 (versión usada al momento del review)
  • AMD Smart Memory Access: Encendido

Además de esto utilice obviamente un control de PlayStation DualSense conectado de manera USB a la PC. Para mejor uso el sonido 3D fue mediante los headsets inalámbricos ROCCAT Syn Max Air. Conociendo todos estos detalles hablemos un poco a nivel de preámbulo sobre que trae esta versión (para los que no saben obviamente). Uncharted: Legacy of Thieves Collection incluye hazañas para un jugador trotamundos aclamadas por la crítica de Uncharted 4: A Thief’s End y Uncharted: The Lost Legacy, ambos totalmente remasterizados con gráficos de generación actual.

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Esta misma versión fue revisada por mi compañero Rubén Castle en PS5 en la cual lo calificó con un 9 y dijo lo siguiente: La saga Uncharted es de esas que volvemos a jugar cada cierto tiempo, por su jugabilidad llena de acción tipo Hollywood. Con Legacy of Thieves Collection, se busca llevar un paso más allá en cuanto gráficos se refiere, al ofrecer varias opciones gráficas propias de esta nueva generación. Tres modos gráficos, opciones con el mando DualSense, y dos juegos emocionantes es lo que trae esta colección. Sin embargo, prescindieron del modo multijugador, que le daba un extra en cuanto a diversión, esperamos que más adelante anuncien la salida de esta vertiente.

Conociendo todo estos detalles vamos al punto. Uncharted: Legacy of Thieves Collection se siente como un juego totalmente diferente en PC pero con la habilidad de sentir las mismas experiencias que puede tener cualquier jugador en una PS5. A lo que me refiero es que no existe diferencia alguna en cuanto a la experiencia con el DualSense, se puede sentir esa respuesta háptica tal cual otro juego en la consola. El apartado gráfico en realidad está a otro nivel junto a un excelente nivel de optimización sin igual.

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Algo que ha llamado mucho mi atención en estos ports es lo bien estable que se puede sentir al jugar, esto claro si estamos a la altura de los requisitos para ejecutarlo. En mi caso estoy por encima de lo necesario para jugarlo y aun así se puede ver como el juego brilla por sí solo. La ambientación en esta remasterización es asombrosa, no existe un juego que más me atrajera a nivel visual con este estilo de juego.

Me atrevería a decir que juegos como Tomb Raider en PC no se ven tan  bien como esta versión de Uncharted. No puedo hablarles de gráficos sorprendentes sin comentar exactamente mi experiencia a nivel de rendimiento. Puede alcanzar de 110 a 115 fps en muchas ocasiones con la configuración más alta posible en una resolución de 2560 x 1440. Me imagino que podrán ver el detalle gráfico en las imágenes del review pero verlo en vivo es algo del otro mundo.

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Uncharted Legacy of Thieves Collection PC Review GamersRD14

Este juego remasterizado no tiene ninguna diferencia del original. Al contrario, tenemos dos juegos en una sola colección donde podemos disfrutar no solamente del detalle gráfico sino de una excelente narrativa y acertijos que resolver. La jugabilidad del juego en sí es estupenda y en PC (sea con el DualSense o Mouse/Teclado) se siente bastante fluida y los controles tienen una excelente adaptación al nuevo layout de PC.

A diferencia de algunos juegos, la distribución de las teclas asignadas en el teclado son algo difíciles de aprender. Todo parece indicar que para este por eso no ha sido un problema ya que con tan solo hacer la misión del prólogo pude aprenderme la función de cada botón. Entre varias misiones que iba realizando fui intercambiando entre experiencias tanto con control como con Mouse/Teclado y no me sentí para nada incómodo. Aunque obviamente con control este tipo de juegos es mucho más relajante e inmersivo al mismo tiempo.

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Los efectos con el DualSense son los mismos a los de PS5. Por ejemplo la opción Efecto Gatillo, que consiste en ajustar la sensibilidad de los botones de disparo (R2) al cargador de las armas de fuego del juego. Lo mismo aplica para la conducción de vehículos con control. También el omnipresente Modo Foto, que ya sabemos de qué trata.

El juego cuenta con AMD FSR 2.0 que ayuda a renderizar un escalado suficiente para mantener una resolución óptima y así ganar más imágenes por segundo a la hora de jugar. Generalmente no soy muy fanatico de este tipo de tecnologías a menos que sea muy necesario utilizarla. Para una PC de gama un poco baja si sería una excelente opción si no es posible alcanzar al menos 60 FPS en cualquier área.

En esta versión remasterizada tenemos ciertas mejoras y no solamente a nivel visual. Por ejemplo la inclusión de vehículos en grandes secciones de terreno. En ambas entregas, podremos utilizar un Jeep en áreas que parecen mundos abiertos, y al ser en una zona verde, el terreno tendrá una topología muy variada. Además, las mejores secuencias de acción, están protagonizadas por los vehículos.

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Por otro lado, el sistema de exploración ahora es mucho más vertical, al hacer uso del gancho para alcanzar zonas elevadas. Y vaya que expandió la exploración de maneras interesantes. También se introdujo el uso de una pica, para engancharse de paredes porosas, tal como Lara y su confiable piolet. Con la ya conocida exploración de ruinas antiguas, escaladas de estructuras y la resolución de acertijos inteligentes, el juego resulta altamente divertido.

En conclusión

Uncharted: Legacy of Thieves Collection es otro port todopoderoso que ha llegado a PC a exhibir todo su esplendor como la mayoría de los títulos de Naughty Dog. Tiene unos gráficos remasterizados impresionantes, un sonido espectacular para sumergirte en toda la historia que este conglomerado de juegos trae para nosotros. El rendimiento en PC es fuera de serie y la integración con el DualSense hace que la experiencia sea completa. Lamentablemente al igual que su versión de consola este carece de un modo multijugador que habría sido bien apreciado.

Este review fue realizado con una copia del juego gracias a PlayStation.

ROCCAT Vulcan II Max Review

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Los teclados son una de las principales herramientas de un gamer de PC (y para redactores también). Tenemos diferentes sabores para cada gusto de cada usuario y en esta ocasión nuestros amigos de ROCCAT nos han enviado el Vulcan II Max, el hermano mayor del bellísimo Vulcan II Mini.

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No podríamos sentirnos completos si no tenemos diferentes tipos de opciones a elegir. Usar un teclado en varias dimensiones es super interesante pero en este caso tenemos un teclado super hermoso en su diseño completo y algo que otros ahora mismo no tienen. Tener RGB en el reposamanos es como si se hiciera realidad a los amantes de sincronizar las luces de todo nuestro escritorio.

Antes de continuar como siempre veamos las especificaciones del producto:

  • Factor de forma: Tamaño completo
  • Cable: 1,8 m 2 x USB-A
  • Switch ciclo de vida: Probado a 100 millones
  • Tasa de sondeo: 1000 Hz
  •  Memoria integrada: 4 MB
  •  Perfil a bordo: 5
  •  RGB: iluminación RGB por tecla con 16,8 millones de colores + 24 teclas inteligentes
  •  Cambio de teclado: tecla completa (NKRO) con 100 % antiefecto fantasma
  •  Procesador: ARM Cortex M3 de 32 bits
  •  Software: ROCCAT SWARM
  •  Altura ajustable: sí, soporte de patada doble
  • Dimensiones del producto: 463 x 236 x 33,5 mm // 18,23 x 9,29 x 1,32 pulgadas
  • Peso: 1040 g (sin reposamanos) 1300 g (con reposamanos)

Tipo de Switches:

TITAN II Ópticos Rojos

  • Lineal
  • Punto de actuación de 1,4 mm
  • Distancia de viaje de 3,6 mm

TITAN II Opticos Marron

  • Táctil
  • Punto de actuación de 1,8 mm
  • Distancia de viaje de 3,6 mm

Dentro de la caja viene:

  • Teclado para juegos Vulcan II Max
  •  Reposamanos desmontable
  •  Guía de inicio rápido

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Conociendo toda esta información podemos ir directamente al grano. Si, este teclado viene con un reposamanos traslúcido que se alimenta del RGB que sale del teclado de una forma increíble. Antes de que muchos empiecen a criticar que nadie necesita tanta iluminación esto es algo que de verdad le agrega estética a un teclado que de por sí tiene un excelente diseño. La realidad es que tener un reposamanos que no tenga nada de iluminación y solo está ahí por estar no era lo necesario.

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Contar con un reposamanos siempre es algo bienvenido, incluso me atrevería a decir que todos los teclados deberían traer uno para usarlo de manera opcional. La ergonomía de este traslúcido es bastante increíble. Poder descansar mis manos mientras escribo este review es sin lugar a dudas algo que debió tener el Vulcan II Max, prácticamente un si o si.

Como pueden ver en las imágenes este se alimenta de una iluminación adicional que el teclado tiene en dirección hacia abajo y hace que tenga una estética increíble. Como había mencionado anteriormente, este viene siendo el hermano mayor del Vulcan II Mini que le había hecho review hace poco tiempo y el Vulcan II Max también consta con un RGB sumamente especial. Este tiene una función Dual LED, donde de manera inteligente se iluminan de manera especial para funciones adicionales en el teclado.

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Sinceramente hacía mucho tiempo que no veía un teclado completo (tamaño estándar) con una opción de función para esas cosas que no siempre realizamos pero de una forma u otra podemos asignarle un macro en especifico para utilizarlo. Si realmente deseas abrir una opción para mutear el micrófono mediante el teclado, sólo debes asignarla y con la tecla Fn+F6 estaríamos realizando esta tarea.

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Lo más importante aquí es que son teclado que no están siendo asignados al azar sino más bien están prediseñadas para ser asignadas por el usuario obviamente pero con la función exacta para que recuerdes la tarea que vas a realizar. Esta función es llamada Easy-Shift [+] lo cual hace que cada una de estas funciones se queden grabadas para un mejor uso del teclado. Realmente este teclado es completo y listo para estar en una estación de batalla para alguien que realiza varios tipos de actividades y por supuesto busca hacernos la vida más fácil.

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El diseño de la familia Vulcan II es único

Ya había mencionado esto varias veces pero para ser un teclado mecánico su diseño es bastante fino o al menos lo suficiente para convertirse en un teclado sutil. Si, en las imágenes se ve que los switches sobresalen y esto es algo ya característico de esta línea. En su inicio para mi era algo interesante de ver porque nunca pensé que se podía tener algo exponiendo de esa forma los switches.

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El RGB con el Dual LED hace que este teclado sea lo más estético que podamos tener en nuestra mesa. Sacando a un lado los teclados para entusiastas (de esos que se ensamblan desde cero en tus manos) el manejo del RGB y la iluminación en este caso es completo. No puedo dejar de pensar en que sin importar la intensidad que le ponga siempre el RGB va a sobresalir ante cualquier otro periférico de este tipo que ha pasado por mi mano.

Como parte del diseño y era de esperarse este teclado tiene un área dedicada para el control multimedia. Estos botones en especial los de pausar y avanzar la próxima canción se sienten bastante sutiles. Por otro lado, la rueda de volumen se siente precisa y robusta por lo que no creo que esto sea algo de mala calidad. Para ser sinceros, nada en este clado se siente por debajo del estándar esperado.

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La versión para review trajo los Switches TITAN II Ópticos de color rojo. Estos ofrecen un punto de actuación mucho menor a los estándar (1.4mm). Lo que garantiza que la respuesta es mucho más rápida para los que saben de estos temas a la hora de jugar competitivo. Para los que no están al tanto de muchas cosas, los switches (teclas) Lineales ofrecen un traslado mucho más suave a la hora de escribir y obviamente no tenemos ese horrendo sonido de las Clicky o las Tactile.

Los switches lineales son los preferidos por la mayoría de los gamers ya que tenemos mayor tiempo de respuesta. Incluso el tope de construcción de este teclado es de aluminio, lo que causaría mucho ruido con otro tipo de tecla. Algo de lo que los switches TITAN II presumen es que son ópticos, esto quiere decir que al presionar una tecla se interrumpe el láser haciendo el contacto necesario (sumamente rápido) para realizar la acción. Esto hace que sean más rápidos que los que actúan por contacto, de ahí viene otra cosa de la cual se puede presumir.

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Estas teclas ofrecen un ciclo de vida de 100 millones de pulsaciones de teclas, el doble de vida útil en comparación con los switches mecánicos tradicionales. Por otro lado este teclado puede ser personalizado por la mayoría de teclas del mercado, convirtiéndose así en algo que muchos quizás quisiéramos en el futuro para cambiar la apariencia del teclado.

A sinceridad este teclado no tiene nada que envidiarle a los demás, más bien diría que tiene mucho de que presumir por su interesante precio y lo que ofrece. Este tipo de teclados es para estaciones de trabajo grande a diferencia de los más pequeños pero tener uno nos convierte en ese usuario que lo tiene todo sobre un excelente reposamanos por un precio bastante competitivo ($229.99).

La programación del teclado es posible gracias al software ROCCAT Swarm que nos ayuda no solo a sincronizar el RGB ni personalizarlo sino que también nos ayuda a mantener las funciones del teclado conforme a nuestra necesidad. Además de que cada uno de los perfiles integrados del mismo se puede configurar acorde a nuestra necesidad en cada momento.

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Las teclas de la segunda capa es posible crearlas mediante macros en específico para tareas adicionales. Así como había mencionado antes muchas formas de ver y tener funciones con accesos directos es posible mediante el software. Además de lo más lógico, mantener el firmware del teclado actualizado a la fecha.

En conclusión

El Vulcan II Max nos trae lo que necesitamos en nuestro escritorio. Por encima de todo es un teclado excesivamente bello con un extravagante reposamanos que adorna y combina de una manera increíble el RGB del mismo. Una vez más los switches TITAN II Ópticos hacen que nuestra experiencia de juego sea más rápida y menos ruidosa. El diseño del teclado es bastante fino y ligero para su gama además del uso continuo que le estaré dando a esas segunda funciones en la segunda capa de teclas gracias al Easy-Shift [+] que no me obliga a elegir una tecla al azar sino a utilizar las predeterminadas. Este review fué realizado gracias al teclado proporcionado por ROCCAT.

Scorn Review

Scorn muestra una espeluznante criatura en un nuevo clip, GamersRD

Entre los muchos exclusivos que Xbox nos debe, uno de ellos tenía un halo de misterio, no solo por su extraño nombre, sino también por su ambientación perturbadora. Hablamos de Scorn de EBB Software, un juego en primera persona, inspirado en la estética del artista H. R. Giger en la que nada de lo que vemos es bonito, ni tiene espacio para eso.

Como nota curiosa, mi hermano me vio jugando el Scorn, e inmediantamente preguntó si era una juego de Alien. Le digo que no para ver su reacción, y dice se parece la nave de Alien (El U.S.C.S.S. Nostromo). Es lo que tiene de importante la ambientación de una producción, que evoca sensaciones como las que nos produjo esa primera película de Ridley Scott, y eso hace Scorn.

Sin decir una sola palabra

Scorn Review

Decir que Scorn tiene una historia coherente, es ser optimistas, ya que en todo el juego no se dice una sola línea de diálogo, ni siquiera una línea de texto de un documento encontraremos. Es una trama muy complicada de describir, porque ni siquiera sabremos quienes somos.

Solo se puede decir que representamos a una criatura muy parecida a un hombre pero con aspecto cadavérico, piel pálida, órganos expuestos y una dentadura irregular. Despertamos en una extraña estructura hecha de huesos, carne y roca y no sabemos que hacemos ahí, hacia donde ir o quienes somos. Sin embargo, parece ser algo que los desarroladores de EBB Software, querían transmitir… una especie de incertidumbre y constante desasosiego.

Todo lo que presenciamos está a discreción del espectador, ya que se entenderá lo que el jugador entienda que está sucediendo. Y esto no es algo malo, de hecho, es mejor que sea así.

Suvirval Body Horror

Scorn Review

Pasemos ahora al aspecto jugable, dejando en claro que no es un FPS per se. Si, tenemos vista en primera persona, tendremos acceso a armas y habrán enemigos que derrotar pero nada que ver con un Call of Duty o Bioshock. Sin embargo, el enfoque de Scorn es otro, el de resolución de puzzles ambientales y supervivencia. Hay que decir también, que a pesar de su ambientación repugnante, no es un juego para asustar constantemente al jugador, y más bien para provocar aversión hacia lo que vemos.

Scorn es un juego, además de grotesco, muy críptico, es decir, no tenemos indicativo de que hacer en cada momento y solo contamos con nuestra inteligencia. De hecho, no tenemos indicadores de objetivo, ni radar ni nada que nos lleve de la manos, salvo una barra de salud y contador de munición que se ocultan automáticamente. En la primera hora nos sentiremos desconcertados, e incluso frustrados por no saber qué hacer. Y sin embargo, el título se las arregla para mantenernos enganchados hasta descubrir cómo es que se abre esa puerta que tenemos delante.

Scorn Review

El juego se toma su tiempo para mostrarnos sus virtudes, pero manteniendo siempre al jugador en vilo por no saber en qué momento nos atacará esa criatura que creímos haber visto esconderse. Pará esto último ayuda mucho la ambientación truculenta de la que hace gala el juego, con pasillos y estancias llenas de intrincados diseños que parecen sacados desde las entrañas de una criatura viva.

Como ya he dicho, el fuerte del juego son los intrincados rompecabezas que nos encontraremos a lo largo de la aventura. Estos puzzles, van desde los ambientales, en los que tenemos que preparar una sala para encontrar el camino, hasta los de habilidad y lógica. Aunque no tengan indicativo alguno, no son tan complejos de realizar y no se sienten tan numerosos que puedan frustrar al jugador. Sin embargo, son cosas que ya hemos visto en juegos de corte similar. Eso si, hay que tener paciencia.

Respecto al combate, el juego nos ofrece una serie de enemigos grotescos y deformes. Además, tendremos acceso a varias armas de diferentes tipos, que sin embargo no es que sean las más abundantes a nivel de munición ni funcionalidad. Primero, los enemigos no tienen tanta variedad, encontrándonos uno a cuatro patas que lanza ácido, otro que parece un pollo sin cabeza y otro más grande que arremete contra nosotros. No son nada sencillos de derrotar aunque se vean lentos.

En cuanto a las armas, las encontraremos muy tarde, por así decirlo. La primera arma en conseguir es una especie de ariete que tiene un tiempo de enfriamiento, el problema es acercarnos a los enemigos para hacerles daño. Ya luego iremos descubriendo otras a distancia, cuya munición no es la más abundante.

No hay octavo pasajero

Scorn Review

Uno de los aspectos más llamativos de Scorn, es su estilo artístico hermosamente horrendo. Cuesta imaginar el trabajo que el diseñador de niveles ha tenido que emplear en cada uno de sus estancias. Teniendo paredes que mezcla partes humanas, huesos, y roca, además de los relieves y diseños de texturas de esas paredes que parecen piel, todo como si fuera un biomecanismo.

En ocasiones, veremos muchas referencias sexuales en los decorados y hasta cosas que le suceden al personaje. Además, constatemente presenciaremos como apédices se incrustan dentro de lo que parece ser piel y órganos internos. Y por extraño que parezca, todo esto tiene su lado llamativo.

Entre los muchos exclusivos que Xbox nos debe, uno de ellos tenía un halo de misterio, no solo por su extraño nombre, sino también por su ambientación perturbadora. Hablamos de Scorn de EBB Software, un juego en primera persona, inspirado en la estética del artista H. R. Giger en la que nada de lo que vemos es bonito, ni tiene espacio para eso. Como nota curiosa, mi hermano me vio jugando el Scorn, e inmediantamente preguntó si era una juego de Alien. Le digo que no para ver su reacción, y dice se parece la nave de Alien (El U.S.C.S.S. Nostromo). Es lo que tiene de importante la ambientación de una producción, que evoca sensaciones como las que nos produjo esa primera película de Ridley Scott, y eso hace Scorn. Sin decir una sola palabra Decir que Scorn tiene una historia coherente, es ser optimistas, ya que en todo el juego no se dice una sola línea de diálogo, ni siquiera una línea de texto de un documento encontraremos. Es una trama muy complicada de describir, porque ni siquiera sabremos quienes somos. Solo se puede decir que representamos a una criatura muy parecida a un hombre pero con aspecto cadavérico, piel pálida, órganos expuestos y una dentadura irregular. Despertamos en una extraña estructura hecha de huesos, carne y roca y no sabemos que hacemos ahí, hacia donde ir o quienes somos. Sin embargo, parece ser algo que los desarroladores de EBB Software, querían transmitir... una especie de incertidumbre y constante desasosiego. Todo lo que presenciamos está a discreción del espectador, ya que se entenderá lo que el jugador entienda que está sucediendo. Y esto no es algo malo, de hecho, es mejor que sea así. Suvirval Body Horror Pasemos ahora al aspecto jugable, dejando en claro que no es un FPS per se. Si, tenemos vista en primera persona, tendremos acceso a armas y habrán enemigos que derrotar pero nada que ver con un Call of Duty o Bioshock. Sin embargo, el enfoque de Scorn es otro, el de resolución de puzzles ambientales y supervivencia. Hay que decir también, que a pesar de su ambientación repugnante, no es un juego para asustar constantemente al jugador, y más bien para provocar aversión hacia lo que vemos. Scorn es un juego, además de grotesco, muy críptico, es decir, no tenemos indicativo de que hacer en cada momento y solo contamos con nuestra inteligencia. De hecho, no tenemos indicadores de objetivo, ni radar ni nada que nos lleve de la manos, salvo una barra de salud y contador de munición que se ocultan automáticamente. En la primera hora nos sentiremos desconcertados, e incluso frustrados por no saber qué hacer. Y sin embargo, el título se las arregla para mantenernos enganchados hasta descubrir cómo es que se abre esa puerta que tenemos delante. El juego se toma su tiempo para mostrarnos sus virtudes, pero manteniendo siempre al jugador en vilo por no saber en qué momento nos atacará esa criatura que creímos haber visto esconderse. Pará esto último ayuda mucho la ambientación truculenta de la que hace gala el juego, con pasillos y estancias llenas de intrincados diseños que parecen sacados desde las entrañas de una criatura viva. Como ya he dicho, el fuerte del juego son los intrincados rompecabezas que nos encontraremos a lo largo de la aventura. Estos puzzles, van desde los ambientales, en los que tenemos que preparar una sala para encontrar el camino, hasta los de habilidad y lógica. Aunque no tengan indicativo alguno, no son tan complejos de realizar y no se sienten tan numerosos que puedan frustrar al jugador. Sin embargo, son cosas que ya hemos visto en juegos de corte similar. Eso si, hay que tener paciencia. Respecto al combate, el juego nos ofrece una serie de enemigos grotescos y deformes. Además, tendremos acceso a varias armas de diferentes tipos, que sin embargo no es que sean las más abundantes a nivel de munición ni funcionalidad. Primero, los enemigos no tienen tanta variedad, encontrándonos uno a cuatro patas que lanza ácido, otro que parece un pollo sin cabeza y otro más grande que arremete contra nosotros. No son nada sencillos de derrotar aunque se vean lentos. En cuanto a las armas, las encontraremos muy tarde, por así decirlo. La primera arma en conseguir es una especie de ariete que tiene un tiempo de enfriamiento, el problema es acercarnos a los enemigos para hacerles daño. Ya luego iremos descubriendo otras a distancia, cuya munición no es la más abundante. No hay octavo pasajero Uno de los aspectos más llamativos de Scorn, es su estilo artístico hermosamente horrendo. Cuesta imaginar el trabajo que el diseñador de niveles ha tenido que emplear en cada uno de sus estancias. Teniendo paredes que mezcla partes humanas, huesos, y roca, además de los relieves y diseños de texturas de esas paredes que parecen piel, todo como si fuera un biomecanismo. En ocasiones, veremos muchas referencias sexuales en los decorados y hasta cosas que le suceden al personaje. Además, constatemente presenciaremos como apédices se incrustan dentro de lo que parece ser piel y órganos internos. Y por extraño que parezca, todo esto tiene su lado llamativo. Aunque el juego no cuenta con Modo Rendimiento, en su condición estándar luce muy bien con 60fps constantes y juegos de luces y sombras dinámicas. Podemos ver los pies del protagonista si miramos hacia abajo, e incluso su sombra reflejada a través de una fuente de luz. Su apartado sonoro es igual horripilante, ya que constantemente estaremos escuchando que al moverse esos mecánismos es como si estuviéramos escarbando en carne viva. Además de que los gruñidos de los enemigos están bien logrados, haciendonos sentir que de alguna manera sufren. De hecho, cada paso que damos sentimos el sufrimiento del protagonista. Veredicto Scorn es un juego que para entenderlo, debemos sacarnos de la cabeza otros FPS más activos. Tiene una historia a discreción de lo que el jugador pueda entender, sus mecánicas de disparos son toscas, y ni siquiera es el fuerte. Sin embargo, su ambientación horrenda, repulsiva, horrorosa tiene un encanto extraño donde peor se pone mientras más nos adentramos.

Aunque el juego no cuenta con Modo Rendimiento, en su condición estándar luce muy bien con 60fps constantes y juegos de luces y sombras dinámicas. Podemos ver los pies del protagonista si miramos hacia abajo, e incluso su sombra reflejada a través de una fuente de luz.

Su apartado sonoro es igual horripilante, ya que constantemente estaremos escuchando que al moverse esos mecánismos es como si estuviéramos escarbando en carne viva. Además de que los gruñidos de los enemigos están bien logrados, haciendonos sentir que de alguna manera sufren. De hecho, cada paso que damos sentimos el sufrimiento del protagonista.

Veredicto

Scorn es un juego que para entenderlo, debemos sacarnos de la cabeza otros FPS más activos. Tiene una historia a discreción de lo que el jugador pueda entender, sus mecánicas de disparos son toscas, y ni siquiera es el fuerte. Sin embargo, su ambientación horrenda, repulsiva, horrorosa tiene un encanto extraño donde peor se pone mientras más nos adentramos.

Nota: Este review fue realizado en la versión de Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Kepler Interactive.