Dentro del amplio catálogo de juegos del sub-género Soulslike, tenemos algunos que destacan por sus propuestas diferentes a los Dark Souls. Como ejemplo tenemos a The Surge, Nioh, Code Vein, Mortal Shell, entre otros. Sin embargo, ahora nos toca analizar a The Last Oricru el primer juego de GoldKnights Studio y es publicado por Prime Matter, un título en el que cada paso importa.
The Last Oricru es un juego de acción RPG, cuya premisa principal, a diferencia de otros títulos del género, es que está enfocado en la narrativa. Nos propone una historia ramificada en la que constantemente estaremos eligiendo decisiones cruciales que influyen en el devenir de futuros acontecimientos.
Un extraño planeta
The Last Oricru tiene lugar en un extraño planeta llamado Wardenia ambientado en una época medieval con reminiscencias de tecnología en el que interpretamos a Silver. Nuestro protagonista es uno de los pocos humanos supervivientes que se encuentra varado en dicho planeta en medio de una guerra civil entre 3 facciones. A los pocos minutos descubrimos que somos inmortales y esto nos da ventaja frente a cada facción que desea hacerse con el control de Wardenia.
Lo interesante del título es como se lleva a cabo la trama en base a las decisiones que iremos tomando a lo largo de la aventura. Literalmente, cada paso que demos nos puede llevar a acontecimientos inesperados. De hecho, los objetivos que vamos cumpliendo, no se fallan por dejar de hacer algo, la trama debe continuar. Por poner un ejemplo, debemos pasar desapercibidos por una zona y si los guardias nos descubren la partida no se acaba y en cambio nos llevarán a prisión.
En un primer momento, de las tres facciones, vamos a creer tener claro cual debemos seguir, pero según avanza la trama iremos viendo que las cosas no son lo que parecen. Inclinarnos por una u otra facción, nos lleva a tenerlos o no de enemigos, incluso, el juego nos invita a jugar sin entablar ningún combate (salvo los jefes de nivel) si sabemos jugar nuestras cartas en las conversaciones.
Un juego en el que su historia es piedra angular del conjunto, debe tener personajes interesantes. Sí que los hay pero sus personalidades y el tono que se le da a la trama, no siempre va en consonancia con lo que viviremos. Un ejemplo es el propio Silver, el cual tiene una actitud sarcástica, no es algo malo pero para la actitud tan seria que tienen casi todos los NPCs sentiremos que a veces no encaja.
Last Souls
A nivel jugable el título no solo trata de decisiones y mecánicas Masocore, también nos propone combate, exploración, misiones secundarias, mejora de equipamiento y batallas contra jefes. Existe una barra de facciones (3 en total), la cual implica inclinar la balanza por uno u otro bando dependiendo de las acciones que tomemos en contra o a favor. Podremos conseguir equipo y objetos que tienen niveles de rareza y para utilizar algunos de manera correcta debemos contar con las estadisticas necesarias.
The Last Oricru toma partido de mecánicas de juegos como los Souls, pero con un enfoque en el uso de habilidades mediante una barra de maná. Podremos pelear contra enemigos individuales como con grupos, incluso, nosotros tendremos aliados de vez en cuando de las facciones que sean nuestras aliadas. Tendremos los lugares de descanso que sirven para subir de nivel, mejorar el equipo y guardar.
Entre las armas que podremos utilizar habrán a una o dos manos, de diferentes tipos y tamaños. También estarán las armas estandar y las que tienen un ataque secundario especial. Al igual que los Souls, derrotando enemigos iremos recogiendo Esencia, que sirve como la moneda de cambio para la subida de nivel. Si somos derrotados dejaremos la Esencia recolectada en el lugar de nuestra muerte, y si morimos de nuevo sin haberla recogido la perderemos.
Lo que pude notar del combate es que se siente más pausado e incluso algo soso, debido a que la contundencia de los golpes conectados no se sentirá como tal. No es algo malo del todo, pero a todos nos encanta sentir que nuestros ataques tienen una repercusión mayor en los enemigos. Otro detalle, es que el sistema de habilidades no tiene la profundidad que otros juegos similares, de hecho es mucho más simple, porque su fuerte está en las decisiones que iremos tomando en la historia.
Con amigos es mejor
Una de las diferencias mas marcadas de The Last Oricru es que cuenta con modo multijugador. Se puede jugar tanto en cooperativo local (a pantalla dividida) como online (cuando esté disponible). Cada jugador puede tener una clase distinta para complementarse en las partidas cooperativas, y el juego se torna más divertido así.
Tal como en la serie Borderlands, el juego aumenta de dificultad cuando vamos acompañados, pero también lo hacen las recompensas. No es necesario jugar todo el juego con el mismo compañero, pero para acceder a este modo debemos activarlo en uno de los lugares de descanso.
The Last Unreal Engine
En lo que se refiere al apartado audiovisual, tenemos que The Last Oricru fue creado con el casi omnipresente Unreal Engine 4. Podemos notar que el juego tiene modelados de personajes correctos, aunque casi inexpresivos; iluminación ambiental (no dinámica), y unas estructuras arquitectónicas de miedo. Sin embargo, en ocasiones sufrirá de parones de frames muy obvios, aunque no se notaron ralentizaciones ni otros problemas.
Musicalmente, el juego cuenta con temas de corte medieval y épicos, siempre destacando tonos sobrios. Tiene un doblaje al inglés con subtítulos en español, aunque la voz del protagonista Silver no nos ha convencido por el tono chillón, otros personajes si que destacan su participación.
Veredicto
The Last Oricru es un título que destaca por su trama enfocada en las decisiones que tomemos. Su historia nos irá mostrando que no todo es blanco o negro, y que nuestras decisiones pesan. Su combate es correcto, aunque divertido en multijugador y su apartado audiovisual cumple, aunque pudo haber dado más de sí. Los amantes de los Souls le pueden dar una oportunidad, y nos encontraremos con un título muy rejugable.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias al editor Prime Matter.
Ya está disponible un nuevo parche de Marvel’s Spider-Man Remastered para la versión para PC del juego, que trrae consigo soporte para NVIDIA DLSS 3 y entre otras cosas.
Además de presentar soporte para la nueva versión de la tecnología de escalado de NVIDIA, que solo se puede usar con las GPU de la serie RTX 4000, el nuevo parche 1.1011.1.0 también soluciona un par de problemas, como fallas que ocurren en algunas configuraciones de hardware con trazado de rayos muy alto.
Gracias a DLSS 3, los usuarios pueden lograr un rendimiento sorprendente con RTX activado, en comparación con DLSS 2 con RTX desactivado, como mostró NVIDIA hace unas semanas.
Hoy agregamos soporte para NVIDIA DLSS 3 a Marvel’s Spider-Man Remastered. Esta tecnología para las GPU de la serie GeForce RTX 40 combina DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation y NVIDIA Reflex para aumentar la velocidad de fotogramas. También planeamos hacer que la tecnología de reducción de latencia NVIDIA Reflex esté disponible para otros usuarios de GPU RTX con un parche futuro.
Esta actualización también soluciona un problema que hacía que las cinemáticas del juego se ralentizaran cuando no se detectaba ningún dispositivo de audio o cuando se quitaba un dispositivo de audio. El parche también contiene una solución para un bloqueo que podría ocurrir en algunas configuraciones de hardware cuando se usa una configuración de trazado de rayos muy alta.
Las gamas de headsets inalámbricos gaming acaban de recibir otro nuevo contrincante que busca imponerse con su versatilidad y funciones para los usuarios exigentes. Nuestros amigos de ROCCAT han puesto en nuestras manos los headset inalámbricos Syn Max Air y en los siguientes párrafos como siempre te cuento toda mi experiencia.
Existen muchas, headsets inalámbricos también pero todos (al menos los que he probado) tienen esa función que no le agrega mucho valor que digamos pero al mismo tiempo lo hace justamente perfecto para nuestras necesidades. Tener la posibilidad de pararte a la cocina mientras juegas o no tener todo un cableado encima de ti es algo excelente hoy en día.
La gama de productos premium de ROCCAT ahora tienen un nuevo jugador en el tablero. Este headset se convierte en un producto premium cuando combina un sin número de funciones que en su generalidad hacen que tengas todo, en un mismo lugar a un precio bastante cómodo. Además obviamente del material de construcción y la hermosura en cuanto a diseño estos presentan.
Antes de continuar, vamos a ver a fondo un poco las especificaciones de este producto:
Conexión inalámbrica directa a través del transmisor USB-A
Respuesta de frecuencia del transmisor de 2,4 GHz
Controles de audio: botón de encendido, rueda de volumen maestro, silencio del micrófono, rueda de monitor del micrófono
Micrófono unidireccional extraíble
Diseño sobre la oreja con espuma viscoelástica
Batería recargable de 16h
Respuesta de frecuencia del altavoz de 20 Hz a 20 kHz
Altavoces de 50 mm con imanes de neodimio
Dentro de la caja viene:
Headset inalambrico ROCCAT® Syn Max Air
Estación/transmisor de carga
Micrófono extraíble
Cable de carga USB-A
Cable de carga USB‑C
Adaptador USB-A a USB-C
Cubierta de la ranura del micrófono extraíble
Guía de inicio rápido
Esta es mi primera vez probando un producto ROCCAT y a primera impresión en cuanto lo saque de caja pude notar la diferencia en cuanto a otros productos que han pasado por mi mano. Lo más importante aquí ha sido el material de construcción, estos tienen una mezcla de plástico y aluminio para garantizar la durabilidad pero al mismo tiempo no sentir ese peso tan incómodo en nuestras orejas. Estos en comparación a otras marcas el peso de estos headsets es bastante balanceado sin pensar mucho en ello estos también son bastante cómodos para los que utilizamos lentes. Creanme que esa presión en la cabeza no es nada cómoda para largas horas de uso.
Por otro lado, estos tienen un diseño bastante voluptuoso para mi gusto en las orejas. Aunque agarran bastante bien y ayudan mucho con la cancelación de ruido estos headsets tienen un diseño un poco horizontal haciendo que el contorno de tu cabeza se vea algo irregular. Esto es un gusto individual porque realmente no importa como luzca el headset en tu cabeza si realmente tienes un audio de calidad.
Durante varias horas de juego y uso continuo en ningún momento sentí ningún tipo de incomodidad en general. Las colchas en las orejeras son bastante suaves y son de memory foam lo que hace que luego de varios minutos se adapte a los lados sin causar nada que pueda traer la experiencia luego de un tiempo. La carcasa del headset en si es de aluminio ligero así que podemos olvidarnos de sentir ese pesar en nosotros.
Algo que sí me molesta en ciertos momentos es la forma de ajustar la diadema en la cabeza. Por costumbre (y las dimensiones de mi cabeza) siempre utilizo las diademas al máximo para luego ir ajustando conforme me sienta cómodo. Lamentablemente durante muchos casos no me era posible ajustarla a mi tamaño perfecto ya que de alguna forma sentía que los headsets se me iban a caer si me movía mucho sin embargo si los ajustaba bastante podía sentir como apretaban causando incomodidad.
Calidad auditiva
Si hablamos un poco sobre la calidad auditiva que estos headsets tienen aquí podemos decir que las aguas se dividen y por mucho. La tecnología inmersiva con un audio 3D que estos headsets tienen es única, literalmente se pueden sentir la diferencia en comparación a otras marcas y sin echarle tierra a nadie cuando una persona de largas horas de uso diario con un headset (como yo) siente la diferencia al momento de usar otro es porque literalmente la mejora se siente.
Las bocinas son de 50mm con tecnología mononuclear que ofrecen una excelente calidad de audio junto a la ya conocida tecnología de audio de Turtle Beach que, si eres un gamer de antaño sabrás de lo que hablo. Con la ayuda del software ROCCAT Swarm se puede configurar opciones de audio desde música, películas y obviamente un vasto catálogo de opciones para gaming. La diferencia es notable y en unas largas partidas en Call of Duty: Warzone, Overwatch 2, PUBG: Battlegrounds, Apex Legends, entre otros juegos competitivos me fue bastante fácil diferenciar no solamente los pasos de mis enemigos izquierda o derecha sino también arriba o abajo.
Las opciones son bastante simples de modificar y personalizar a nuestro gusto para cada juego. No podemos dejar a un lado otra famosa tecnología de Turtle Beach llamada Superhuman Hearing. Esta sí que ha superado mucho las expectativas como usuario y jugador competitivo que soy. Tener la facilidad de poner opciones para escuchar mejor la ubicación de los disparos es algo sumamente espectacular o simplemente darle un boost al sonido de los pasos. Es como si realmente las configuraciones que necesito están a un solo click en mi PC.
Este headset es algo diferente ya que viene con una base de carga que promete cargar nuestro headset de una manera bastante rápida y al mismo tiempo ofrecernos la función de transmisor para nuestro sistema inalámbrico. Por otro lado esta base tiene un sistema RGB bastante interesante ya que se puede combinar con todos los demás dispositivos de una forma bastante coqueta para nuestro escritorio.
Este transmisor o base carga nos ofrece unos 50 pies de distancia algo que lo he comprobado varias veces. Otros dispositivos ofrecen 60 pies pero pierden la calidad automáticamente te retiras un poco de la posición inicial. La verdad es que este si es un plus bastante interesante en el headset aunque también este puede cargarse de manera directa a un USB-C siempre es bueno poner el headset en un lugar seguro y que obviamente va a recibir la carga necesaria (y rápida) que necesitamos.
Últimamente se está volviendo una moda los headsets inalámbricos que ofrecen dos opciones de conexión. En este caso tenemos la conexión directa a la PC para usar el headset pero este también viene con una conexión Bluetooth 5.1 para que podamos conectarlo a nuestro celular por ejemplo y mezclar llamadas sin tener que quitarnos el headset. Esta es una opción bastante llamativa pero siempre he dicho que muchas veces está de más en algunos casos.
Como siempre del lado izquierdo tenemos los botones y para sorpresa mía son bastante por así decir simples. Un botón de encendido para el headset en general, la conexión de contacto para la base de carga y el puerto USB-C en la parte baja. En la misma oreja izquierda está el micrófono que podemos desmontar de manera fácil e incluso colocarle una pequeña tapa que ayuda a disimular un poco.
Del lado derecho tenemos simplemente el botón para encender y configurar la segunda conexión (Bluetooth 5.1) en caso la necesitemos. Algo interesante aquí es que el micrófono tiene un sonido bastante estándar, convirtiéndose así en algo más aceptable en cuanto a otras marcas donde la calidad del micrófono es la mínima. Para el precio general de este headset ($249.99) esta opción está súper cómoda ya que no buscamos un micrófono con audio profesional pero si queremos que nuestros amigos nos escuchen de forma clara.
A nivel de compatibilidad la instalación fue bastante sencilla y actualizar el firmware interno del mismo para mejor rendimiento si es todo un reto ya que se toma bastante tiempo pero es obvio por las tecnologías incluidas. El headset es compatible con PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch.
En conclusión
Debo admitir que este es un headset completo en muchas facetas pero que de alguna forma en otras pudo tener algunas cosas en temas de diseño. Los headset inalámbricos Syn Max Air son para gamers que buscan la calidad sobre cualquier cosa. Su ligereza y calidad de las bocinas hacen que te sientas como que utilizas algo absolutamente superior. Las almohadillas del mismo son las más cómodas que he tenido en mis orejas hasta la fecha y hacen una excelente mezcla con el RGB sincronizado con los demás periféricos de ROCCAT. Sin embargo, puede ser un poco tosca su configuración inicial ya que de alguna forma existen algunos errores con el software ROCCAT Swarm además de que parece necesitar un poco más de incorporación. Este headset no deja de ser un producto premium con muchas cosas que ofrecer y una cantidad de tecnología como el Superhuman Hearing que me dejó con la boca abierta incluso a la hora de escuchar música. Este review fué realizado gracias a los headsets proporcionados por ROCCAT.
Tanto esperar por la aparición de nuestro Daredevil (protagonizado por Charlie Cox) en la serie de TV She-Hulk de la que todos han estado hablando y por fin llegó ese episodio pero terminó de una forma inesperada.
Los fanáticos de Marvel han criticado el último episodio de She-Hulk: Attorney at Law después de que se mostrara a Daredevil teniendo relaciones sexuales con la protagonista.
El regreso de Charlie Cox al papel de Daredevil es algo que los fanáticos de Marvel han estado esperando desde que Netflix canceló su programa en 2018.
En su regreso a la pantalla chica por primera vez en cuatro años, Murdock, un abogado que quedó ciego por una sustancia radioactiva cuando era niño, se asoció con She-Hulk Jennifer Walters (Tatiana Maslany).
Pero encantados como muchos espectadores estaban de ver a Cox, de 39 años, repetir su papel, algunos se sintieron heridos después de que Walters y Murdock mostraran estar muy cerca.
La escena cuestionada es esta:
Todos saben que Daredevil es un personaje alegre pero al mismo tiempo oscuro, pero él actuando como un tonto es algo que realmente excede el gusto del fanatico, respondió un fanático al episodio en las redes sociales.
-Entra al juzgado como todo un capo y resuelve el caso en 5 min -Hace canon la serie -Entrada épica con el traje perfecto -Hace un chiste -Mantiene su esencia y pelea como en su serie -Se folla a la protagonista -Se va épicamente de la casa pic.twitter.com/NvSlTwM4BU
Warner Bros. Animation, reveló la serie animada Velma que revela la historia de origen de Velma Dinkley, el icónico cerebro de la pandilla Scooby-Doo Mystery Inc.
A diferencia de la accesible franquicia familiar de Scooby-Doo, Velma es un espectáculo orientado a adultos, la productora ejecutiva Mindy Kaling, quien también da voz a Velma; el productor ejecutivo Charlie Grandy; Constanza Wu (Daphne); Sam Richardson (Norville, quien será conocido como “Shaggy”); y Glenn Howerton (Fred) se unieron a los fanáticos en la New York Comic Con 2022 para explicar la nueva dirección de la serie de comedia de terror de larga duración.
El programa presenta a Velma en sus años de escuela secundaria como una perdedora con anteojos. Si dos cucarachas copulando en la escena inicial no establecen el tono de Velma, la siguiente escena debería funcionar: adolescentes desnudas participando en violencia física en las duchas del gimnasio (todo mientras debaten la idoneidad ética y la explotación de la desnudez flagrante en los medios). Nadie involucrado con HBO Max o la franquicia de Scooby se opuso a la dirección más picante y sangrienta que el equipo quería tomar con la icónica pandilla misteriosa, según Grandy. Afirmó el apoyo de Warner Bros.: «Dijeron: ‘Genial, ve a divertirte'».
Desde el Scooby-Doo, Where Are You! Debutó en 1969 en CBS, Velma y la pandilla han sobrevivido a varias iteraciones, desde dibujos animados hasta películas de acción en vivo y videojuegos. Solo esta semana, Velma fue noticia cuando la película animada directa a video más reciente (finalmente) la confirmó como capaz de enamorar a los homosexuales.
La descripción reciente de la identidad gay de Velma (después de décadas de ambigüedad y el intento fallido de James Gunn de confirmar su sexualidad) parecía haber estado en la mente del moderador cuando preguntó: «¿Hay un momento de Velma y Daphne?» insinuando un envío romántico y animando a la multitud a aplaudir. Kaling respondió: “[Velma] tiene tensión sexual sin resolver con muchos personajes”. Su Velma se pone realmente cara a cara con Daphne en un punto del piloto, y encuentra al arrogante Fred irritantemente atractivo. “Nos atrajo este viaje de autodescubrimiento para ella”, dijo Kaling. “Queríamos honrar las otras interpretaciones y hacer lo que es moderno”.
El único amigo de Velma en la escuela secundaria es Shaggy, cuyo nombre propio es Norville, que se muestra más tranquilo. Shaggy «definitivamente no le gustan las drogas», dice en el piloto. Su «contar bromas», en realidad solo él admitiendo sinceramente su enamoramiento por Velma, juega un papel en salvar a la heroína que resuelve misterios más adelante en el piloto. Entonces, ¿cómo se convierte Shaggy en un «agotamiento» más adelante en el canon? Grandy prometió: “Verás la evolución del personaje”.
Los creadores de Velma reinventaron al personaje como descendiente del sur de Asia, como Kaling, porque «la mayoría de las [mujeres] indias americanas, cuando ven un personaje escéptico, trabajador y subestimado, pueden identificar
Daphne y Shaggy también han sido reinventados como asiáticos orientales y negros, respectivamente, como sus actores de voz, porque «nadie en [Scooby-Doo] se define por su blancura», dijo Kaling, «excepto que Fred es extremadamente blanco». Puedes ver el trailer a continuación:
Sony ahora permite a los jugadores vincular sus cuentas de PlayStation Network con su cuenta de Steam. Esto va de acuerdo a los nuevos planes de PlayStation para llevar más juegos first-party a PC, el primer juego en permitir la vinculación de cuentas es Marvel’s Spider-Man Remastered. Es probable que veamos que los juegos de PlayStation Studios lanzados anteriormente también se actualicen para usar la nueva función.
Vincular las cuentas actualmente no parece tener muchos beneficios tangibles. Según Sony, aquellos que vinculen su cuenta de PlayStation Network a Steam obtendrán «desbloqueos en este y otros juegos de PlayStation Studios».
Como parte del proceso, Sony también ha lanzado un nuevo sitio web que da la bienvenida a los jugadores de PC interesados en crear una nueva cuenta de PlayStation Network para vincular a sus juegos de PC. El sitio web tiene detalles sobre cómo los jugadores pueden iniciar sesión en las cuentas de PSN en juegos como God of War, Marvel’s Spider-Man Remastered, Days Gone y Horizon Zero Dawn.
La sección Próximamente del sitio web también enumera Uncharted: Legacy of Thieves Collection y Marvel’s Spider-Man: Miles Morales como juegos donde los jugadores pueden vincular su cuenta de PSN.
La marca de periféricos gaming MOUNTAIN sigue innovando lanzado productos necesarios para los jugadores que buscan un plus. Recientemente lanzaron el Displaypad que es un dispositivo que promete bastante. Sin embargo, también han lanzado el MOUNTAIN Macropad.
El MOUNTAIN Macropad, viene con la misma calidad de construcción del Displaypad, dando en sí una gran calidad en todo el dispositivo desde que los sacamos de su caja. Tiene 12 teclas que se pueden configurar al gusto del usuario. Viene con la tecnología de los interruptores MOUNTAIN que son prelubricados y ofrecen una actuación suave y precisión fiable. Esto ha sido confirmado en nuestros anteriores reviews de lo suave y preciso que son.
Aspectos destacados de MacroPad:
12 teclas personalizables libremente
Interruptores mecánicos MOUNTAIN Tactile 55 lubricados intercambiables en caliente
Admite interruptores mecánicos estilo Cherry MX de 3 y 5 pines
Iluminación RGB individual por tecla
Ángulo ergonómico
Cable USB tipo C extraíble
Se puede usar con Everest o de forma independiente
Soporte personalizado con base de goma antideslizante incluida
Plato de aluminio
Software Base Camp™
Interruptores suaves y teclas silenciosas
El Macropad de MOUNTAIN viene con los interruptores Variant: Tactile 55 que reducen la fricción y el ruido, y logran una muy buena reacción táctil. Tiene una muy buena calidad y se ejecutan muy suaves. Con un vástago táctil azul, tiene una pequeña protuberancia que activará una respuesta táctil alrededor del punto de activación del interruptor y vienen con un resorte lastrado de 55 g. Los interruptores MOUNTAIN son compatibles con todos los teclados que admiten interruptores de estilo Cherry MX, incluidos los diseños de 3 y 5 pines y en este caso con el Macropad la experiencia es realmente muy buena. Sin embargo, viene con una herramienta combinada tiene un lado de abrazadera para tirar de los interruptores con facilidad y un lado de cable que facilita el trabajo de quitar las teclas.
Viene con un cable trenzado USB tipo C extraíble, el cual podemos desconectarlo y mientras lo movemos de sitio el cable mantiene una calidad sumamente increíble sin enredarse. Muchos teclados de alta gama no traen un cable como este, creanme que este cable es bastante bueno en todos los sentidos.
Las teclas macro son definitivamente la mayor ventaja de los teclados para videojuegos. Sin embargo, la gran mayoría de jugadores profesionales utilizan teclados TKL o 60% y estos carecen de teclas, como también los streamers que necesitan atajos rápidos en sus transmisiones y los creadores de contenido, para esto, el Macropad es una ventaja para personalizar las teclas y establecer varios perfiles si juegas a diferentes juegos. Esto permite que estas teclas funcionen de forma diferente en cada juego que juegues. Al crear macros personalizadas, puedes automatizar algunas de las tareas más importantes, y a veces tediosas, que tienes que realizar en tu videojuego. Estas tareas no sólo facilitarán el juego, sino que podrían darte esa pequeña ventaja que necesitas algunas veces y sobre todo comodidad.
Software Base Camp
El software Base Camp está creado para que cualquiera que desee hacer alguna configuración la pueda hacer sin limitaciones ni complicaciones, con este podemos configurar las teclas como también el RGB del dispositivo. Viene con varios efectos para darle ese toque hermoso a nuestro Macropad, también se podrán configurar tecla por tecla y ponerle el color deseado y así dándole un toque de personalización al dispositivo. Al igual que el Displaypad tiene las siguientes funciones: OS Commands, Run Browser, Run Program, Open Folder y Run Macro. Es muy fácil de configurar, solo es seleccionando lo deseado y buscamos que deseamos tener en cada tecla y listo, es así de sencillo. Los usuarios que tengan un teclado MOUNTAIN, podrán anexar sin dificultades ya que está construido para ser plegables con la línea de teclados de la marca.
MOUNTAIN Macropad tiene un costo de $59.99 dólares. Para ser honesto, existen teclados completos a este precio, pero este es un producto premium y está construido con materiales de alta calidad, enfocado en jugadores que utilizan este tipo de dispositivo para hacerse de la vida más cómoda. Muchos jugadores competitivos y streamers siempre necesitan este tipo de dispositivo para tener una mejor organización en y facilidades a la hora de la acción y MOUNTAIN construyó este producto pensando en que los usuarios hagan una inversión por un largo tiempo sin necesidad de ir a comprar otro en un año o dos. La calidad de este producto es increíble y se puede decir que es como tener en las manos un teclado regular MOUNTAIN, pero en miniatura.
Conclusión
El MOUNTAIN Macropad es un dispositivo que reúna las condiciones de calidad para cualquier persona que desee un tipo de teclado macro para sus actividades desde las más serias hasta las causales. La gran ventaja aquí, es que es un producto que durará por muchos años y la sensación de tocar las teclas es increíblemente acogedora dando un toque suave y al mismo tiempo se siente que estamos tocando un producto premium en todo momento. Este review fue realizado gracias al Macropad proporcionado por MOUNTAIN.
Una de las cosas más importantes a la hora de crear contenido es tener los periféricos necesarios para poder realizar las cosas más fáciles y más cómodas. En el caso de los streamer, necesitan un dispositivo para poder abrir programas entre otras cosas para que esto no le estorbe al momento de estar frente a una cámara. Para eso, MOUNTAIN lanzó el DisplayPad para hacerle la vida más fácil a los creadores de contenidos, streamer e incluso para aquellos que desean las cosas más fáciles.
Caracteristicas:
12 teclas de pantalla personalizables de 104x104px
Perfiles para combinaciones de teclas y macros personalizadas
Carpetas para posibilidades ilimitadas de atajos
Arrastrar y soltar para un flujo de funciones fácil de usar
Integraciones con OBS Studio, DaVinci Resolve, Adobe
Admite archivos de imagen GIF, JPG, PNG, BMP
Ángulo ergonómico
Cable USB tipo C extraíble
Se puede usar con Everest o de forma independiente
Soporte personalizado con base de goma antideslizante incluida
Plato de aluminio
Software Base Camp™
Calidad de construcción increíble
Una de las cosas que me llama mucho la atención de la marca MOUNTAIN, es que a pesar que tiene pocos años en el mercado sus productos se identifican como uno de los de más calidad a la hora de revisar cualquier producto. El DisplayPad no se queda atrás, alojados en un elegante marco de aluminio y con opciones de montaje flexibles, MOUNTAIN DisplayPad tiene una calidad de construcción fenomenal e incluso se siente un poco pesado por los materiales premium que lo componen.
El MOUNTAIN DisplayPad viene con 12 pantallas táctiles a color personalizables libremente que se convierten en «pantallas infinitas» con funciones de perfil y carpeta o teclas macro de acuerdo al gusto del usuario. MOUNTAIN ha lanzado el software Base Camp para poder configurar a gusto nuestro DisplayPad. En este se pueden crear perfiles para acceso rápido a nuestras configuraciones, ya sea para realizar streaming o para creación de contenido podemos crear los perfiles que deseamos sin problemas.
Una de las cosas que me gusto mucho es que viene con un cable trenzado USB tipo C extraíble, el cual podemos desconectarlo y mientras lo movemos de sitio el cable mantiene una calidad sumamente increíble sin enredarse. Otros dispositivos de este tipo no vienen con un cable de alta calidad ya sea por el presupuesto o cualquier otra cosa.
Un software sencillo y muy práctico
Base Camp está creado para que cualquiera que desee hacer alguna configuración la pueda hacer sin limitaciones ni complicaciones, entre ellas tenemos: Create Folder, OS Commands, Run Browser, Run Program y Open Folder. Esto es demasiado sencillo e incluso para una persona que por primera vez vaya a utilizar este tipo de software le resulta sumamente familiar. El diseño está centrado en que cualquier jugador pueda tenerlo en su setup sin tener cualquier preocupación de espacio, a mi me gusto mucho ya que más horizontal que vertical y se puede acomodar en cualquier espacio de nuestro escritorio Sin embargo, los usuarios que tengan un teclado MOUNTAIN, podrán anexar sin dificultades ya que está construido para ser pegables con la línea de teclados de la marca.
Elgato Stream Deck Vs MOUNTAIN DisplayPad
Actualmente uso el Elgato Stream Deck, pero al momento de hacer las pruebas de lugar al MOUNTAIN DisplayPad puedo decir que me he enamorado de este dispositivo ya que tiene una calidad muy superior al Stream Deck y además el software Base Camp es bastante fácil de usar. Las mini pantallas del MOUNTAIN DisplayPad se sienten de más calidad como también el cuerpo del dispositivo y está muy por encima del Stream Deck de elgato. Aunque es obvio que Elgato tiene más periféricos que MOUNTAIN, es obvio que todo aquel que tenga luces, cámara, capturadora y otros dispositivos de Elgato serán más compatibles con el Steam Deack que con el DisplayPad de MOUNTAIN. Sin embargo, pude colocar en una de las pantallas de DisplayPad el software de controlar mis luces de Elgato, osea que este dispositivo mientras pasan los días, MOUNTAIN puede lanzar actualizaciones en su software para que sea mucho más compatible aún con más dispositivos de otras marcas. También este dispositivo tiene un precio de $109.99 dólares contra los $149.99 dólares que cuesta Elgato Stream Deck de 16 pantallas.
Conclusión
MOUNTAIN ha creado un dispositivo increíble para los streamers y creadores de contenido que buscan hacer las cosas mucho más fáciles a la hora de hacer sus actividades. Sin embargo, para muchos como yo, que hacen un stream casual o que tienen muchos trabajos diarios en la PC a diario, este dispositivo ayuda bastante a ahorrar tiempo ya que con solo tocar una de las pantallas configuradas podemos abrir un programa, una página web y un sinnúmero de funciones de acuerdo a lo que el usuario desee. Su calidad construcción es envidiable y el software que pudo crear MOUNTAIN es hasta para los más novatos en este apartado. Su precio es bastante asequible para la calidad que tiene este dispositivo comparándolo con los actuales del mercado. Este review fue realizado gracias al DisplayPad proporcionado por MOUNTAIN.
En mis manos tengo los Logitech G535 Lightspeed Wireless Gaming Headset creados para personas que adoran la comodidad y sencillez.
Los Logitech G535 Lightspeed Wireless Gaming Headset son unos headset bastante ligeros, pequeños y cómodos, pero esto no significa que sean de menor calidad en cuanto a sonido se refiere, todo lo contrario.
El Logitech G535 es un headset dirigido a jugadores, específicamente para PC o Mac. Pero esto no los limita solo para jugar, ya que cuentan con un diseño bastante minimalista, alejado de los grandes tamaños y luces RGB que caracterizan al mundo gaming. Mas bien, cuentan con un diseño bastante atractivo para todo tipo de personas.
Pero bueno, antes de continuar con este review, mejor hablemos de sus características:
Es uno de los headsets más ligeros que he probado, a penas pesa unas 8.32oz, es inalámbrico, cuenta con una latencia muy baja, nos da un alcance de 12 metros de distancia y su batería nos da alrededor de 30 horas de carga.
El cable para cargar que utiliza es un cable USB Tipo C, tengo para contarles que se carga bastante rápido. No es necesario tenerlo un tiempo exagerado cargando para poder disfrutar del, sino, que en pocos minutos ya tus headsets estarán completamente cargados, lo cual es algo fenomenal para los más impacientes, como yo.
Puedo decir que son bastante cómodos, el diseño distribuye bastante bien el poco peso que tienen y no nos hace tanta presión en la cabeza. Utilizarlo es bastante fácil, solo es cuestión de conectar el recibidor y encender tus headsets, dígase plug and play.
Los Logitech G535 cuentan con unos controles bastante básicos, ahí bien cerca de tu oído, ahí se encuentra el botón de encender y apagar y una ruedita para ajustar el volumen. Aparte de eso, se encuentra el micrófono, bastante discreto, el cual no es extraíble. Solo puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo. Cuando la mano del micrófono está hacia abajo, significa que el micrófono está activo. También puedes levantar la mano del micrófono para simplemente apagarlo.
Hablando del micrófono, este me parece bastante bueno, se siente bastante cómodo, no molesta, es sencillo y fácil de usar, ya que solo se puede mover en una dirección u otra, dígase hacia arriba o hacia debajo. A nivel técnico, lo estuve probando por varias horas y me parece genial, mi voz se escuchaba fuerte y clara, hice algunas pruebas con el micrófono no tan cerca de mi boca, y aun así se lograba escuchar bastante bien, lo cual es algo bastante positivo.
Ademas de lo mencionado anteriormente, También cuenta con una banda elástica ajustable y reversible, entiendo que hasta se puede lavar, esta será la forma de ajustar tus headsets, lo cual me parece bastante original y cool, aparte de que le da un toque de diseño bastante interesante que a mi en lo particular me gusta bastante.
El cojín es lo suficientemente grueso y, según Logitech, están utilizando una “foam de memoria de felpa”. En comparación con otras foams que he probado, esta se siente menos densa e inmediatamente vuelve a su forma normal.
El foam está cubierto con tela de malla de microfibra transpirable, dudo que sea de algodón. Para mí, se siente bien, pero se calienta después de 30 minutos o más.
En el Logitech G Hub puedes actualizar el firmware de tus headsets, también puedes configurar el auto apagado, dígase, puedes cambiar la cantidad de tiempo que el headset espera sin ser usado para auto apagarse, esto obviamente es una buena forma de ahorro de energía. Ya que estos son unos headsets bastante sencillos, no hay mucho más que hacer aquí más que ver el estado de la batería y una presentación de tu dispositivo.
¿Cuáles son mis quejas? Pues mis quejas realmente son pocas, para mi gusto personal, este headset pudiera tener un mayor volumen, siento que algunas veces queda corto, pues jugando uno que otro juego donde de repente hay un cambio brusco en los efectos de sonido y aumenta demasiado, el headset se queda corto.
Y también, la falta de alguna luz adicional a la de encendido, que nos indique los estados del headset, para mi esto es bastante importante, y pues con los Logitech G535 lamentablemente no lo tengo.
Conclusión
En fin, los Logitech G535 son unos muy buenos audífonos, cómodos, con un diseño bastante interesante tanto para gamers, como para no gamers, son bastante ligeros, su batería dura bastante tiempo y nos brindan un sonido bastante bueno. Mis quejas son su limitado volumen máximo y falta de alguna iluminación.
Este review fue realizado con unos headsets provistos por Logitech.
La cantidad de meditación y auto análisis necesaria para escribir semejante review fue, de hecho, mucho más difícil que organizar las ideas que tenía en mente luego de un acceso temprano de casi 3 semanas suministrado por Blizzard y Activision.
Overwatch 2 es como ese momento de una pelea de Dragon Ball en la que nuestro reconocidísimo Goku se levanta del suelo todo estropeado para reunir la energía de una “Genki-Dama”.
Es el intento donde se hace una apuesta del todo o nada de revivir una franquicia que una vez tuvo todas las oportunidades habidas y por haber de ser el “eSport” predilecto de las próximas 2 décadas.
Limpiando los restos de un pasado oscuro y trágico…
Hace un tiempo escribí un editorial bastante surtido sobre las razones por las cuales Overwatch 1, luego de su tercer año en el mercado, se vio en una espiral descendente imparable.
La mayoría de estas razones ilustradas, no solo por mí desde lo personal como editor, sino por prácticamente cada creador de contenido que tenía algún tipo de apego emocional a la propiedad intelectual, eran bastante convergentes y objetivas.
Overwatch 2 busca ser un cambio extremo en el que, dentro del boceto y particularidades del primer juego, evolucionan agregando una cantidad inmensa de actualizaciones, sustracciones y adiciones que muchos debaten, podrían haber sido una actualización al primer juego.
Dejando la mercadotecnia de lado y para personas más versadas en el tema que nosotros, hoy estaremos analizando casi 3 semanas de juego en los servidores que ya fueron abiertos para la prensa en Overwatch 2 y, llegar a la conclusión de si el juego puede revivir o no.
Un modelo de jugabilidad que sutilmente convierte el juego en algo completamente nuevo
El nuevo formato ya anunciado de 5 vs 5, en el cual disponemos de 1 solo jugador en categoría de tanque a diferencia de los 2 estilados realmente es una de las causas de hacer que el juego se sienta tan ridículamente distinto.
Anteriormente, siempre se comentaba sobre como las partidas de Overwatch eran tan ridículamente dependientes en el conocimiento y nivel de inteligencia de quienes estaban al mando de los tanques.
Mejoras y nerfeos fueron y vinieron a infinidad de personajes para buscar alivianar esta curva, con poco a ningún nivel de éxito.
En el momento que tenemos solamente 1 tanque, que ya no puede costear jugar el juego a base de “spams” y habilidades especiales al tempo de cualquier “MOBA”, y ser una muralla contra el daño enemigo, el juego toma un ritmo completamente diferente.
El asunto se acerca más que nunca a una modalidad “deathmatch”, donde el jugador con mayor nivel de habilidades dentro del equipo realmente tiene muchas más oportunidades de darse a valer y de ser la carta del triunfo con frecuencia.
La existencia de ganar partidas y hacer jugadas valiosas por accidente en un frenesí de colores y ataques a los cuales solo una minoría logra seguirle la pista ya se vuelve poca a ninguna.
Overwatch 2 trae consigo una jugabilidad menos caótica donde todo lo que sucede, sucede a mayor consciencia de un jugador que tiene una estrategia sólida en mente.
Es una jugabilidad más movida y frenética donde ya no hay 2 esferas de la muerte haciendo «spams» de lado y lado hasta que un «ultimate» cambie todo; pero sin embargo, es una jugabilidad planificada y consciente.
El meollo radica en el hecho de que la ausencia del segundo tanque, y los retrabajos a la jugabilidad de los personajes en dicha categoría, permiten ejecutar tácticas de precisión y alto riesgo con muchas menos posibilidades de una habilidad negatoria haciendo que los intentos sean fútiles.
Retrabajo a la categoría tanque
Dada la realidad de que ya Overwatch no va a requerir de una danza para dos en lo que vendrían siendo las manos que dirigen la lanza, era menester repensar el nivel de dependencia al que se someterían ciertos personajes en la categoría tanque. Comenzando por drásticos cambios al nivel de salud de los personajes.
Personajes insignia como “Reinhardt”, que siempre mostraban dependencia de emparejarse con el apoyo de otros como “Zarya”, “DVa”, “Ana” o “Lucio”; ya pueden valerse por su cuenta con un poco más de libertad.
En el caso del ya mencionado, disponemos de un nivel de control superior en la embestida, y municiones adicionales en el su ataque de fuego.
“Zarya” por su parte puede usar ambas burbujas en si misma o en otro personaje de una manera mucho más a consciencia y táctica, y “DVa” ya tiene un nivel de libertad mucho mayor con su “Matriz defensora”.
La categoría tanque sigue teniendo la misma tarea de crear espacio y comandar la estrategia que el equipo supone llevar a cabo dentro de una partida.
Sin embargo, lo hace de una manera más radical que llama a ser más cuidadosos, pero a la vez, más agresivos en el momento que encontremos oportunidades de hacer jugadas valiosas.
Tres interesantes personajes nuevos llegan el mismo día
Overwatch 2 inicia con 3 personajes nuevos, ya que el último personaje confeccionado para la franquicia fue “Echo”, hace más de 2 años.
Tenemos a Sojourn, Junker Queen y Kiriko; respectivamente de la categoría de daño, tanque y soporte.
3 personajes que no caracen de complejidades características de un nuevo personaje de Overwatch y poseen cada uno interacciones que van desde lo único y particular, hasta lo aterrorizante.
Sojourn…
Es un personaje que pretende ser fácil de absorber por jugadores nuevos, ya que funciona muy parecido a cualquier personaje de “Apex Legends” con un deslizamiento dinámico considerablemente ágil, dos modalidades de fuego, una habilidad táctica y una jugabilidad en general bastante reconocible.
Junker Queen, por el contrario…
es un tanque bastante diferente a lo que conocemos, ya que no está particularmente diseñada para ser un muñeco de práctica. Es un tanque que por lapsos de tiempo habilita asaltos acelerados y coordinados, agregando a la bandeja ventajas como salud y velocidad adicional a todo el equipo que esté cerca de ella.
A lo mismo se le suma una modalidad de “trick shotting” o “disparos únicos” similar a la jugabilidad de “Roadhog”, que pueden o no ser de alto valor para el resto del equipo en función de las habilidades de quien comande.
Kiriko, en cambio…
Trae al juego a lo que muchos han llamado, el personaje de soporte con el techo de habilidad más alto jamás visto.
Un personaje que en las manos adecuadas puede ser tan letal y amenazador como cualquier personaje de daño, con uno de los “ultimates” o “ataques finales” para capacitación colectiva más ridículos que el juego ha visto.
Este, en particular, es el personaje que aquellos que hagan cuentas nuevas en Overwatch 2 tendrán que desbloquear en nivel 55 del pase de batalla.
Y hablando de pase de batalla…
El nuevo pase de batalla trae consigo 80 niveles de cosméticos de la misma categoría que ya conocemos, con la adición de colgantes para las armas, en el estilo de otros juegos de disparos.
Nuestro “battle pass” pretender ser aquello que se muestre principal en motivar a los jugadores a seguir jugando, persiguiendo desafíos de temporada, semanales, y diarios; y desbloqueando cosméticos.
La advertencia es que ya no habrá un sistema de compra de cosméticos a base de divisas o créditos como lo conocemos.
Los créditos pasarán a ser una moneda de intercambio mucho más exclusiva y difícil de conseguir; y será el foco principal de las micro transacciones del juego. Cosa que resulta predecible ya que todo el mundo sabe del cambio de formato a “gratuito”.
Skins míticos
Una de las cosas más alucinantes que pudimos presenciar en el acceso temprano a Overwatch 2 fue el nivel final del pase de batalla. El cual trae una nueva categoría de “skin” que queda por encima de la lengedaria.
El skin mítico es un skin con, hasta ahora, 3 opciones para personalizar color, diseño de superficie, apariencia facial y 2 opciones para armamento. Lo cual nos arroja un total de 54 posibles combinaciones diferentes para una mayor oportunidad de vernos “únicos”.
El primer “skin mítico” que nos llega en la primera temporada le pertenece a uno de los personajes que contribuyó a gran escala a la popularidad del juego, Genji Shimada. El “skin” viene nombrado “Cyber Demon”.
Visuales y sonido
Si bien funcionamos bajo el mismo boceto gráfico y optimización excepcional del primer juego, Overwatch 2 trae consigo ciertos cambios estéticos que nos han dejado con reseñas entremezcladas.
Comenzando por lo positivo, tenemos una paleta de colores mas cálida en cada mapa, donde el contraste entre colores no es tan estricto ni fatigante a la vista.
Esto hace que podamos invertir más tiempo jugando con los niveles de cansancio visual a raya y nos atreveríamos a decir que con mayor nivel de precisión visual.
Por otra parte, la mayoría de los efectos de sonido han sido rediseñados.
Todos los ataques y efectos suenan diferente a como sonaban anteriormente. Algunos para el agrado, otros no.
Sin quitarle valor al hecho de que el juego sea más fresco con sonidos completamente nuevos, muchos de ellos, inclusive desde los días de la primera beta cerrada, tenían transitorios muy fuera de sitio que producían sensaciones diferentes en respuestas a los jugadores. En especial aquellos experimentados en el primer juego.
De igual manera, las animaciones y diseños de casi todos los ataques han sido rediseñados. La gran mayoría para el agrado.
Muchos ataques tienen efectos completamente diferentes a los conocidos, que los hacen destacarse más de otros ataques con visuales parecidos; mientras otros tienen animaciones retrabajadas más fluidas y agradables a la vista.
La musicalización también se siente bastante fresca y agradable. Siendo básicamente re-arreglos y regrabaciones de la icónica pieza musical “Overwatch Blizzard” creada por “Neal Acree” en el 2015. Termina siendo una manera de provocar un nivel de nostalgia a corto plazo y un estímulo auditivo de escuchar algo fresco y nuevo que no hayamos oído antes.
Integridad competitiva y calidad de vida
Esta es la parte de la cual probablemente tenemos menos información y menos garantía, ya que el acceso temprano no abrió un modo competitivo ni fue transparente en torno a los cambios realizados.
Siendo Blizzard una empresa anteriormente criticada por la falta de transparencia e integridad en sus modalidades competitivas, empezando por el mal manejo de un sistema que pretendía crear un 50-50 de posibilidades en cada partida de una forma arcaica y hasta egoísta.
Muchos nos hemos preguntado cuál es la solución viable a la integridad competitiva de un juego que buscaba satisfacer a todo el mundo con un modelo de medallas de poca sustancia, y que fue destruido por el “smurfing” malicioso y el “account boosting”.
Entre la información que se ha hecho pública al sol de hoy, además del hecho de que el juego será de acceso gratuito, existen medidas interesantes que tendremos que ver que tal añejan en el futuro.
Sistema de verificación telefónica para acceso completo al juego. Cosa que debió haberse hecho hace años.
Nuevo sistema de “anti trampas”.
Jugadores nuevos tendrán que ganar 50 partidas en modalidad casual antes de tener acceso a la modalidad competitiva. Lo cual toma muchísimo más tiempo de que podríamos imaginarnos; y le hará la vida imposible a los “smurfs” maliciosos.
Eliminación del sistema de retratos que representan el nivel de una cuenta.
Eliminación del sistema numérico para rangos.
Búsqueda de hacer que el juego no sea un castigo divino para aquellos que decidan jugar agrupados. El juego anteriormente suponía un nivel de ventaja que va desde lo no realista hasta lo imposible para aquellos que entraban a partidas agrupados.
Acceso a nuevos personajes estará restringido por niveles del pase de batalla para nuevos jugadores. Lo cual hace que exista la obligación de cierta experiencia antes de empezar a experimentar dentro de partidas competitivas con personajes nuevos que no sabemos usar.
Adición de nueva modalidad de juego con empuje en contra de una carga. Modo de 2 puntos de control ha sido completamente removido del juego.
El hecho de que exista un nuevo ecosistema en el que una cuenta única adquiere un nivel de valor mucho más alto debido a la existencia de un Battle Pass que guarda casi el 100% de los nuevos cosméticos desbloqueables puede ser la gracia de salvación.
En un pasado donde era super fácil completar la colección de cosméticos y donde es seguro asumir que la parte corporativa de Activision veía un valor en que los jugadores compren cuentas nuevas cada temporada; ahora tenemos un nivel de sustancia superior en la forma de una cuenta mucho más difícil de cultivar, y modelos de microtransacciones alternativos que no dotan a los jugadores de ventajas injustas.
Conclusión
Siendo una propuesta sólida de relanzamiento, la realidad del asunto es que el éxito del juego será un balance muy específico en cuanto a la integridad competitiva y el cuidado que se le de a la comunidad casual.
Una combinación de saber mantener cada cosa en su sitio y de saber recompensar debidamente los esfuerzos de cada tipo de jugador.
Y muy por sobre todo, saber llevar un set de reglas estricto y justo dentro del modo competitivo que haga que la experiencia sea gratificante para aquellos que buscan tomar el video juego en serio una vez más.
Al final del día, todo dependerá de la habilidad de Blizzard de cumplir sus promesas y de ejecutar medidas de una manera dinámica que busque solucionar las problemáticas competitivas y sociales de inmediato.
¿Si preguntan si Overwatch 2 es digno de una segunda oportunidad…? Pues, por supuesto.
Es uno de los video juegos de disparos más emocionantes y llenos de adrenalina jamás creado, que desafortunadamente sucumbió ante las malicias del medio gaming en línea y la negligencia corporativa de quienes respaldan a los desarrolladores.
Este review fué realizado gracias al acceso temprano suminsitrado por Activision Blizzard.