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Assassin’s Creed Mirage Review

Assassin’s Creed Mirage Review GamersRD

Parecería que ha pasado una eternidad desde la última vez que un nuevo lanzamiento de Assassin’s Creed trató de ser un juego de Assassin’s Creed.

Una propiedad intelectual que por la mejor parte de una década fue dueña absoluta de el cuadrante de los juegos de rol y acción de los video juegos modernos.

No obstante, víctima de quejas y arremetimientos de sus fanáticos mas empedernidos luego de que múltiples intentos de reinventarse hayan rendido resultados cuestionables, para ser generosos…

Hay una diferencia entre desarrollar y amplificar un concepto, y querer reinventar la rueda a base de adaptar características que pongan en peligro la identidad de la franquicia.

Hoy les traemos nuestras más desmenuzadas y honestas opiniones de la grata sorpresa que fue Assassin’s Creed Mirage para quien escribe, que sucede, vive y muere por Assassin’s Creed.

Un nuevo comienzo…

De entre todos los personajes del juego antecesor, Assassin’s Creed Valhalla, cuyos nombres no podemos recordar en el día presente debido a lo olvidables y carentes de sustancia que son en en su mayoría, hay uno en específico que se dio a descatar desde su lanzamiento en 2020… ¡Basim Ibn Is’haq!

Luego de revelarse como el antagonista principal, reencarnación del mismísimo Dios de las Bromas y de revivir en la línea temporal presente, Ubisoft decidió expandir en su trasfondo histórico y sus orígenes. Cosa que cae como anillo al dedo.

Tenemos a un Basim joven que pasa de una vida de ladronzuelo callejero a ser el alma de la fiesta dentro de una hermandad de “escondidos” en Bagdad, Afganistán.

En contraste con el Basim que conocimos en Valhalla, el cual tiene una cadencia verbal siniestra gracias a la magna actuación de voz de Carlo Rota; tenemos un Basim inmaduro, despreocupado y más “hombre de las chicas” que logra una versión más intensa e inquieta de la tonalidad de Ezio Auditore, gracias a la voz de Lee Majdoub.

No es un pirata, no es un vikingo, no es un mercenario, ni un medjay…

Por primera vez en casi una década; desde el lanzamiento de Assassin’s Creed Syndicate, para ser exactos, no habíamos jugado con personajes que estuviesen directamente relacionados a la orden de los asesinos/escondidos hasta mucho después.

En ciertos casos, como “Assassin’s Creed Odyssey” (Al cual, en respeto a la salud mental y los episodios de estrés post traumático de los fans, nos estaremos refiriendo como “aquel que no debe ser nombrado”) no vimos ni rastro de asesinos y sus menesteres hasta la primera expansión.

Fue el juego que esencialmente tenia poco a nada que ver con Assassin’s Creed y que buscó jactarse de tener a la primera protagonista canónica femenina luego de toda una campaña de marketing y demostraciones de gameplay con un personaje masculino. Y… Ya. Solo eso.

Basim, en cambio, es y siempre fue un asesino/escondido…

Que pasó los años tempranos de su vida viviendo como se podía y robando monederos en las calles de Bagdad para ganarse (o debemos decir robarse) su diario vivir.

Sin ánimos de entrar en spoilers de la historia principal… Un dia, en tono de un juego apropiado de Assassin’s Creed, la vida diaria del protagonista se tira por la borda de una manera estruendosa y es hora de reconstruir.

A par de horas dentro del juego ya tenemos a Basim entrenando para convertirse en la nueva estrella de rock de la hermandad.

Junto a él, personajes como Roshan y Nehal abren paso a la clase de personajes secundarios que se dan a querer y que son ultra bienvenidos por la audiencia… En el mismo tono de legendarios nombres de la franquicia como Mario Auditore o Achilles Davenport.

Hablemos de trivialidades y misceláneos para luego entrar en materia…

Los gráficos de Mirage vienen exactamente al mismo nivel grafico que las ultimas 3 entregas de la franquicia.

Ubisoft saca lo mejor de su motor gráfico propietario en forma del Ubisoft ANVIL.

Como resultado, si bien los personajes pueden verse algo caricaturescos, tenemos un Bagdad extremadamente denso y detallado que podremos invertir horas explorando con fines enteramente culturales.

De igual manera se agrega el ameno detalle de crear nexos con los que podremos interactuar para desbloquear entradas de historia y cultura en el códice del menú.

A diferencia de las ultimas 3 entregas, Valhalla, “aquella que no debe ser nombrada”, y Origins; las cuales venían extremadamente ambiciosas en temas de tamaños de mapa, casi como si fuese materia de competencia entre equipos de desarrollo… Mirage viene con un mapa pequeño, compacto, y denso que nos veremos explorando a pies el 98% del tiempo.

Una de las cosas que hizo a la franquicia fue la versatilidad de exploración en ecosistemas densos dentro de los cuales podemos camuflajearnos entre multitudes, trepar parades y saltar de un techo a otro para conseguir nuestros objetivos de maneras metódicas y acrobáticas.

El tamaño del mapa ayuda drásticamente en temas de optimización, ya que el espacio físico/digital a renderizar es considerablemente menor y la carga informática del juego es inferior.

Mirage pesa unos módicos 38 gbs, a diferencia de los 160 que pesa Valhalla luego de su actualización final.

Hablando de música y efectos de sonido…

Los soundtracks de Mirage no son particularmente los favoritos de quien escribe, desde una perspectiva subjetiva de compositor y productor. Total, es casi imposible ponerse a la par en niveles de relevancia cultural y de memoria con los legendarios temas escritos por Jesper Kyd.

No obstante, eso no quita que el compositor americano Brendan Angelides traiga un nivel de calidad magno a la mesa; logrando una fusión exquisita de sonidos medio-orientales y música moderna en la cual orquestas clásicas con arreglos de cuerdas y vientos conviven con sonidos sintéticos y ritmos modernos.

Por otra parte, los efectos de sonido clásicos de las Assassin’s Creed de antaño se vuelven drásticamente presentes en esta vuelta, en contraste con la presencia parcial que había en Assassin’s Creed Valhalla.

Efectos de sonidos que vienen presentes desde los primeros juegos como el efecto de sonido de un asesinato, un finisher, o la interacción de desaparecer de la vista del enemigo y mezclarse con el entorno.

Ubisoft nunca ha fallado en temas de sonido y musicalización de sus juegos; inclusive “aquel que no debe ser nombrado” tiene como mejor característica algunos de los mejores soundtracks que ha visto la franquicia.

Ahora si… Hablemos entre fans de Assassin’s Creed.

Fue no menos que difícil de creer ese momento en el que Ubisoft empezó a anunciar la próxima entrega bajo declaraciones de “volver a los orígenes”.

Venimos a contarles que lo que tenemos entre manos no está menos que “al pie de la letra”.

Assassin’s Creed Mirage, acentuado por una temática medio-oriental similar a Assassin’s Creed 1, vuelve completamente a sus orígenes. Casi como si Ubisoft hubiese reconocido que reinventar la rueda no rinde buenos resultados.

Seguro, Assassin’s Creed Valhalla reportó los más altos números de venta; pero pocos observaron que sucedió durante una pandemia que ultra repotenció la proliferación de los videojuegos como pasa tiempos y oficio. Además de que la temática vikinga está de moda.

No obstante, está más que claro entre los entusiastas que el nivel de relevancia cultural que hizo que Assassin’s Creed se adueñe de todo un cuadrante del mundo de los video juegos fue por obra y gracia de los primeros 2 juegos.

Si le tuviese que explicar a una persona que no sabe nada de Assassin’s Creed lo que es la franquicia…

Yo, desde lo personal, le diría que pasan la fórmula de “Uncharted” por filtros visuales de “Príncipe de Persia”, con mecánicas de sigilo inspiradas en “Splinter Cell” y “Ninja Gaiden”.

Esa combinación por si sola creó la identidad del juego.

Un juego de rol que invita a buscar soluciones metódicas para problemas que, por el contrario, serían difíciles a imposibles de manejar.

El momento en el que las cosas empezaron a fallar con Assassin’s Creed fue el momento en el que los juegos empezaron a adoptar mecánicas que pertenecen a otras propiedades intelectuales a un nivel que pone la originalidad del juego en duda.

De repente, nos encontrábamos en juegos de rol de mundo abierto con mapas inmensos que pretendían quitarnos 200 horas de nuestro tiempo en acciones repetitivas, que sucede se mercadean como juegos de “Assassin’s Creed”.

Para sazonar el desastre, arremete muy en contra las discrepancias en las decisiones tomadas entre un equipo de escritores y otro. Lo cual depravó de norte al peldaño mitológico del juego.

En el momento que muere Desmond Miles luego de Assassin’s Creed 3, todos los juegos parecían querer girar en torno a un eje diferente y narrar historias que tenían poco a nada que ver con la otra.

La esencia del juego se convirtió en narrar la historia de un nuevo personaje en otro país y con otra cultura sin puntos de convergencia en mente, y en esa hemos estado por más de 10 años.

Por suerte, ahora tenemos una oportunidad de oro en Basim Ibn Is’haq

Quien, por mucho, es uno de los personajes más icónicos de Valhalla y quien toma en sus manos crear un nexo entre una tribu de vikingos y los menesteres de los escondidos.

Basim, siendo de origen medio-oriental, es una opción excelente para desarrollar una historia que pueda extenderse por varios juegos y etapas de su vida; que eventualmente nos lleve a recuperar el curso de la historia del día presente.

Es nuestro grato placer dejarles saber que la historia en la que nos adentramos es genuinamente lo que nos hizo enamorarnos de la franquicia.

Claro… Uno que otro flaqueo perdonable en la manera en la que se narra, ciertos diálogos con escritura o actuación de voz algo chueca, y momentos que se suponía que debían ser impactantes no lo fueron por temas de narración y desarrollo.

Y hablando de volver a lo básico…

La jugabilidad vuelve al mismo punto en el que estaba en Assassin’s Creed 1 y 2.

No existe la presencia de arboles de habilidades monumentalmente grandes, ni de habilidades activas que puedan darle un giro de 180° a una situación claramente desfavorable.

Tampoco tenemos un arco y flecha que le permita a los entusiastas de juegos de disparos barrer un recinto con 300 guardias a una milla de distancia.

En general, las mecánicas de combate cuerpo a cuerpo que normalmente encontramos en otros juegos de acción han desaparecido prácticamente por completo, y nos dejan con las habilidades metódicas que hacen que, en las palabras de Roshan: “Seamos reactivos, pero pacientes… Esperando por la oportunidad adecuada”.

Entonces, las mecánicas del juego…

Para el gusto personal, son algo torpes y pesadas… Lo cual es perdonable en esta instancia.

Tomando en cuenta que en Assassin’s Creed Mirage tenemos un protagonista recién ingresado al arte de despojar de su luz a aquellos que operan desde las sombras con fines maquiavélicos y siniestros.

La jugabilidad nos hace sentir que somos un personaje principiante y vulnerable, y es particularmente bienvenido como el juego nos mantiene a raya y limitados para que no podamos abusar de ninguna mecánica ni nada por el estilo.

El movimiento es mas lento y realista, y ya no podemos trepar prácticamente lo que sea.

Al igual que los juegos de antaño, tenemos que buscar trepar por superficies que realmente nos ofrezcan un punto de agarre que justifique la física detrás de lo visual.

Las herramientas ideales para un guardián de las sombras…

Entre las cosas que resultaban particularmente agradables de las primeras entregas de la saga, era tener un diapasón de herramientas secundarias que podíamos utilizar para alterar contextos y ejecutar tareas con mayor facilidad y estrategia.

Basim trae consigo una correa “Batmanesca” con herramientas tanto de ataque a distancia como de distracción y manejo metódico de situaciones donde nuestro empleador nos de instrucciones específicas como no dejar rastros de nuestra presencia.

El sistema de notoriedad está completamente de vuelta y volvemos a arrancar afiches con nuestra cara de las paredes y a sobornar propagandistas.

Es bueno dar a notar que, a diferencia de las últimas entregas, Basim se mantiene estoico y reservado con su estilo de combate y se defiende a base de una hoja oculta a la par de una espada y daga que usa simultáneamente.

Nada de lanzas, espadas gigantes, mazos del tamaño de una persona ni cualquier arma que destruya por completo nuestra identidad de guerrero en armaduras ligeras que se fía de precisión y buen timing.

El sistema de colección de objetos, por otra parte, prácticamente no existe, pero pretende estar ahí…

Probablemente la parte que menos aprobamos de Assassin’s Creed Mirage, y la que delata al equipo de desarrollo de conocer poco sobre los juegos anteriores.

¡Seguro! Apreciamos en sobremanera que no haya 700 vestimentas y 900 armas diferentes divididas en 5 piezas de las cuales solo 1 o 2 son intuitivas de utilizar.

No obstante… Del módico diapasón de aditamentos que es ofrecido a Basim, es algo absurdo que la primera vestimenta y el primer juego de armas sea tan superior a la mayoría de lo que estaremos viendo más luego.

Poca a ninguna razón para usar otra cosa que no sean los cambios de apariencia que, aquí vamos de nuevo, estarán disponibles para compra en la tienda online de Ubisoft…

Otra parte que cayo en poca gracia fue el hecho de que todas las modificaciones salen en algún cofre del mapa, y los vendedores ambulantes solo nos ofrecen mejoras para lo que ya tengamos disponible.

Las mejoras solo llegan a nivel 3, y requieren de “piel” y “acero” acompañados de una planilla en papel que nos desbloquea la mejora.

Luego de eso, no existe razón alguna para andar detrás de tesoros, cajas o cositas brillantes, a menos que aparezcan explícitamente en la brújula superior del mapa.

Ciertas inconsistencias de antemano…

Lo cual nos da a pensar que hubo una continuidad retroactiva en la manera en la que se programaron los movimientos de Basim para esta entrega.

Como si nos hubiésemos enfocado en eliminar aspectos de los juegos nuevos en ciertas instancias, y en agregar aspectos a los juegos nuevos en otras.

Detrás de un freno estoico al tipo de acrobacias que podemos hacer, existen ciertas inconsistencias y movimientos

que reaccionan de maneras impredecibles en instancias prácticamente idénticas.

Los controles de igual manera no ayudan mucho, ya que el personaje corre por defecto, ofrece un botón para caminar y hacer asesinatos de bajo perfil, pero adjunto a eso ofrece dos teclas para “free run up” y “free run down”.

Juegos anteriores ofrecían un free run por defecto que se enfocaba en el centro inmediato y no buscaba trepar ni bajar, sino maniobrar de una manera fluida entre cosas que estén a nuestro mismo nivel de altura.

Por otra parte, la mecánica de asesinatos en el parche de prueba para prensa se presento sumamente inconsistente y reacciona cuando se le da la gana.

Si bien existe la condición de tener cuchillos lanzables en el bolsillo para que se gatille esta acción, la consistencia de la misma requiere de atención técnica.

Finalizando anotaciones constructivas, y entendiendo que ningun juego de Assassin’s Creed hasta la fecha ha lanzado en perfección técnica absoluta; Ubisoft tiene atención que poner en ciertos bugs y glitches que se presentan con cierta frecuencia y sin consistencia alguna.

Desde ciertos NPC’s que no reaccionan, hasta cuerpos fuera de sitio y comportamientos visuales erráticos.

En fin, está más que claro que alguien en Ubisoft está leyendo reseñas y escuchando a los fans…

Ubisoft reconoció sus errores, volvió a la mesa de diseño, y decidió retomar lo básico.

Agregándole al boceto de Assassin’s Creed 1 mecánicas que fueron sujeto de elogio de sus predecesores, tenemos en Assassin’s Creed Mirage una experiencia prácticamente magna que muchos pensamos no iba a ver la luz del sol.

Si bien no es un juego perfecto, trae a la mesa lo que hace que Assassin’s Creed sea Assassin’s Creed.

Reconocer que el mercado está saturado de juegos ultra extensos que pretenden quitarnos demasiado tiempo, y ofrecer una experiencia única con personajes que se den a querer y que vaya al grano.

Es no menos que respetable reconocer que mas vale un juego corto lleno de momentos memorables, que uno super largo lleno de trivialidades.

Las críticas constructivas y puntos menos en esta reseña no vienen desde la decepción. Vienen desde el optimismo que cree fielmente que Assassin’s Creed Mirage está a una actualización sólida de ser el Assassin’s Creed perfecto.

Este review fué posible gracias a la copia cortesía de Ubisoft.

Forza Motorsport Review

Forza Motorsport se lanzó el 3 de mayo de 2005 y es la primera entrega de la serie Forza Motorsport desarrollada por Turn 10 Studios y publicada por Microsoft Games Studios (ahora  Xbox Games Studios). El juego fue lanzado exclusivamente para  la primera consola de Xbox, e inmediatamente se posicionó como uno de los mejores juegos racing de simulación.

A través de los años y a medida que las consolas Xbox han evolucionado, hemos visto un total de 7 juegos de la serie. Forza Motorsport 7 fue lanzado en 2017 y este fue el último que hemos visto hasta la fecha. Para mi, fue uno de los mejores juegos de ese entonces que hasta el momento lo juego. Sin embargo, en esta ocasión Turn 10 Studios ha decidido hacer un reinicio de la serie a su obra maestra y nombrando el nuevo juego como Forza Motorsport así mismo como se llamó en 2005.

Forza Motorsport 2023

Esta nueva entrega tiene más de 500 vehículos y  800 actualizaciones y entre los vehículos se encuentran aproximadamente 80 vehículos de todas las épocas y tipos de vehículos de carreras. Sin embargo, más de 100 vehículos serán nuevos en la serie y para sorpresa muchos de ellos regresarán de juegos anteriores de la serie Forza Motorsport.

En mi experiencia, pude jugarlo en Xbox Series X y PC. Una de las cosas que siempre he elogiado de Turn 10 Studios es que no lanzan juegos rotos o con problemas. En toda mi experiencia en ambas plataformas no pude ver un bug o un glitch en todo el juego, es increíble cómo estas personas le han dedicado un empeño tan excepcional al juego para lanzar un producto terminado premium para los jugadores. 

Xbox Series X

Forza Motorsport brinda a los jugadores varios modos visuales para aquellos que les gustan los gráficos al máximo o para aquellos que quieren jugar una experiencia más suave. El modo Performance que es el recomendado por defecto del juego da prioridad a una resolución 4K con 60 FPS fluidos. El modo Performance RT brinda ray tracing con 60 FPS con una resolución variable en la pista, esto significa que dependiendo de las áreas y la cantidad de elementos en el juego, cambiará de resolución. Por último, mi preferido, el modo “Visuals” que maximiza la calidad visual a 4K con ray tracing y a 30 FPS. Este es mi preferido ya que en este tipo de juegos para mi los gráficos son más prioridad que poder jugarlo con más FPS. 

Cada uno de los modos está bien elaborado y tiene un rendimiento envidiable comparado con otros juegos racing que actualmente están disponibles. En esta ocasión Turn 10 Studios ha vuelto a hacer de las suyas con sus detalles al máximo. Los vehículos tienen unos detalles sorprendentes en cualquier situación que el jugador pueda apreciar. Desde el inicio de carrera tenemos un vehículo limpio y mientras vamos en la pista estamos propensos a que el vehículo tenga cualquier daño al chocar con cualquier elemento del juego. Estos detalles que muestran los vehículos al tener un impacto con otro o al chocar con una pared u otra cosa, es impresionante. 

Muestra de como se ve un vehículo chocado

Forza Motorsport exprime la Xbox Series X

El impacto en el vehículo ya sea menor o mayor se nota con un realismo increíble, mientras el jugador va en la pista también podrá entrar al pit para reparar cualquier problema en el vehículo. Los detalles de los ambientes de la pista son de lo máximo, podemos ver las personas de las gradas con un nivel de detalle increíble, esto podemos notarlo si elegimos el modo foto del juego y hacemos zoom a las gradas donde se encuentran las personas del público. Desde su rostro, su vestimenta, los gestos y más son de las cosas que Turn 10 Studios no dejó pasar. 

Gráficos en Xbox Series X
Gráficos en Xbox Series X
Gráficos en Xbox Series X

Es impresionante como Turn 10 Studios le ha sacado todo el provecho a la Xbox Series X con el modo “Visuals” en dicho modo podemos apreciar de un ray tracing hermoso, desde los días soleados en la pista hasta los días lluviosos. El vehículo presenta unos detalles hermosos en este modo ya que podemos ver el reflejo del sol en él como también un brillo de realismo sorprendente, en la pista podemos ver como las gomas se marcan y como los vehículos reflejan los otros mientras un oponente se acerca a nuestro vehículo. El HDR brinda unos colores magníficos y que con dicha tecnología podemos apreciar un juego mucho más realista en todos los modos del juego, es realmente como exprimir una naranja al máximo lo que ha hecho Turn 10 Studios con la Xbox Series X. 

Gráficos en Xbox Series X

Otro punto importante es que han podido sacarle provecho al SSD de la consola, los tiempos de carga son rápidos ya sea por la elección de una pista o si hay una cinemática en curso. Una de las cosas que no pudieron lanzar con el lanzamiento es la compatibilidad con los 120Hz que ofrece la consola para una experiencia mucho más suave para los jugadores que tengan una TV compatible con esta tecnología. En mi caso tengo mi Xbox conectado con una TV 8K compatible con los 120Hz, pero como mencioné anteriormente, en este tipo de juego mi prioridad son los gráficos. 

Sin embargo, el juego incluye  elementos  de ray tracing en tiempo real en la pista, desgaste de neumáticos, hora dinámica del día, cambios de modelo de daños con daños mejor definidos y acumulación de suciedad, «vida de pista animada», «efectos de iluminación y niebla volumétrica de base física» y «un sistema de nubes totalmente procesal». Los visuales son impresionantes y le han colocado en esta versión una impresionante calidad cuando el jugador desea explorar el auto que desea comprar en la tienda, podemos ver absolutamente todo de los vehículos tanto como en su exterior e interior.

Tuneo de los vehículos impresionante

La customización del piloto es como hemos visto en las últimas entregas, mientras vamos compitiendo vamos desbloqueando trajes para nuestro piloto, aquellos que compran la edición premium tendrán trajes exclusivos del juego. Es obvio de que se trata de un simulador no tenemos en esta ocasión un avatar para poder hacerlo a nuestra imagen ya que este juego se trata de un simulador y no una versión como su hermano Forza Horizon. De las cosas más emocionantes, es como podemos tunear nuestros vehículos. 

Un punto que debo de mencionar, es la elección de “Risk vs Reward” que tiene el juego, aquí los jugadores podrán elegir en qué posición podrán salir del 1 al 24. Si el jugador elige una posición de entre los primeros obtendrá menos bonos ya que las últimas posiciones dan muchos más bonos ya que es obvio que es más difícil arrancar de 17 o 24 que hacerlo de 1 o 5.

Para comprar los vehículos tenemos pocas opciones cuando empezamos a jugar, pero mientras vamos avanzando podemos desbloquear más vehículos de varias categorías y de las marcas más famosas del mundo de la industria automotriz.

La moneda del juego sigue siendo  la misma y la vamos ganando de acuerdo a nuestro progreso en el juego.  Forza Motorsport  nos da las opciones de cambiarle la pintura al vehículo y darle un toque personal  en todos los sentidos para que los jugadores se sientan a gusto con todo lo que el juego ofrece. El jugador podrá crear diseños personalizados como también podrán buscar diseños de otros jugadores.  

Forza Motorsport brinda a los jugadores la opción de tunear los vehículos de una manera sencilla y un sistema de progresión justo. Mientras el jugador compite en la pista va adquiriendo la moneda para poder tunear el vehículo, nos presenta un sin número de actualizaciones para nuestro vehículo desde el turbo, los neumáticos, los aros, todo lo que concierne al motor y hasta la seguridad interna que necesita el piloto y mucho más. El juego brinda un sistema muy amplio para que el jugador lleve al máximo su vehículo sumándole una experiencia de juego sin desperdicios. 

El modo Builders Cup Career es muy emocionante 

De los nuevos modos del juego, uno de los más emocionantes es el “Builders Cup Career” que consiste en una  experiencia de construcción de automóviles completamente nueva para un solo jugador con más de 800 mejoras de rendimiento para construir la máquina de carreras definitiva como el jugador desee. El modo multijugador trae consigo eventos destacados para competir con amigos o con jugadores que esten en linea  en un fin de semana de carreras inspirado en estructura, equipada con nuevas clasificaciones de conductor y seguridad, Forza Race impulsada por IA con regulaciones para garantizar carreras limpias y justas para todos los jugadores. 

Sin embargo, los eventos en vivo en Forza Motorsport incluyen recorridos destacados en el modo Carrera, series especiales y series abiertas en multijugador destacado y rivales destacados. Estos eventos destacarán los autos nuevos que se pueden obtener en el Showroom y tendrán un descuento por tiempo limitado. Los recorridos destacados son eventos profesionales de tiempo limitado organizados en torno a temas. El primero de ellos es el Track Tour, que muestra diferentes variedades de autos construidos para competir en la pista. Cada semana habrá una nueva serie de carreras con diferentes tipos de autos de pista, incluido el auto Spotlight de esa semana.

La experiencia del multijugador en todo momento que tuve la oportunidad de jugarlo fue sumamente fluida y sin errores de conexión del servidor en los momentos que pude conectarme a las secciones que estaban disponibles para hacer el review. Cabe mencionar que el trabajo de la IA del juego es fenomenal, el jugador podrá elegir la dificultad deseada cuando esté jugando los modos para un solo jugador, de acuerdo a la experiencia de este podrá elegir la deseada. Sin embargo, la IA hace un gran trabajo en todo momento y más si elige una dificultad avanzada,la IA le dará un dolor de cabeza muy grande y tendrá que demostrar sus habilidades al volante. 

PC Master Race

La Experiencia en PC es increíble ya que el jugador podrá vivir una experiencia como nunca, obviamente dependerá de qué tipo de hardware tenga el jugador, en mi caso esta son las especificaciones de mi PC:

Procesador: Intel Core i9-13900KF

Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce RTX 4090

Placa base: Alienware

RAM: Fury Beast 2x32GB «64GB» DDR5-5200 con Intel XMP 

Monitor 1: AOC AGON PRO OLED AG276QZD 2K 240Hz

Monitor 2: AGON PRO AG324UX 4K UHD 144Hz

SSD 1: Seagate FireCuda 530 NVMe M.2 SSD 4TB con Heatsink

SSD 2: Crucial PCIe Gen5 NVMe 2TB

Fuente de alimentación: Dell  1350W

Enfriamiento: Alienware Cryo-tech  Edition CPU Liquid Cooling

Sistema Operativo: Windows 11 Home

Forza Motorsport en PC corre como nunca antes! Pude jugar en la aplicación de Xbox en PC gracias a la compatibilidad de “Xbox Anywhere”. Los gráficos son aún más sorprendentes en PC  gracias a las opciones que Turn 10 Studios ha puesto en el juego para aquellos que tengan un hardware de gama alta como también de gama media y baja. 

Benchmark en gráficos en Ultra y resolución 2K
Benchmark en gráficos High y resolución 2K
Benchmark en gráficos Medium y resolución Full HD

Como se muestra en las imágenes el juego sobrepasa los 60FPS que los desarrolladores prometen. Cabe mencionar que esto sucede cuando entramos al menu de los gráficos y seleccionamos Performance target y elegimos «Unlocked». El juego esta diseñado para ofrecer una optimización sin desperdicios por esto es que Turn 10 Studios recomienda jugarlo con los settings por defecto ya que muchas personas no tienen tarjetas gráficas de alta gama. Sin embargo, para los que si la tienen, les recomiendo jugarlo con el desbloqueo de FPS para una experiencia fenomenal. 

Los FPS cambiaran de acuerdo en que escenario el jugador se encuentre, por ejemplo en todo momento lo jugue en Ultra y la experiencia sobre pasaba los FPS «130» que el benchmark me dio como resultado. En algunas pistas me daba un promedio de 150 a 147 FPS, esto sucede en pistas mas pequeñas y de tipo circuito.

El juego también ofrece soporte de NVIDIA DLSS aunque NVIDIA no ha publicado nada al momento de escribir este review si el juego recibirá soporte de su más reciente tecnología «DLSS 3». El juego también tiene la opción de elegir el ray tracing en varios modos también se puede configurar la calidad de la sombra, la textura, partículas y otras cosas más que incluso esto dará al jugador mas FPS, pero para ser honesto este es un juego que se debe de jugar con todos los detalles posibles para una mejor experiencia visual.

El modo foto es increíble, no importa si el jugador lo utiliza en Xbox o PC, es muy impresionante y esta mejor actualizado que la versión de Forza Motorsport 7. Para aquellos que les encanta hacer de unas fotos fuera de lo normal el juego ofrece efectos y otras cosas para alcanzar otro nivel.

En cuanto al sonido del juego, es increíble en todo momento, en Xbox Series X pude jugarlo con un sistema de audio envolvente compatible con Dolby Atmos  y en PC con el sistema de Audio SteelSeries Arena 7 y con los headsets Astro A50. Como se trata de un juego de simulación, aquí no vamos a tener un soundtrack para escuchar, esto es el sonido de los motores de vehículos a su máxima revolución y de verdad que es muy sorprendente como se puede apreciar este apartado. Los motores, el sonido del turbo, el desgarro de los neumáticos en la pista, la coalición de los vehículos entre sí como también los elementos que podemos tropezar  en la pista, es totalmente emocionante. 

Conclusión

Forza Motorsport  es un reinicio excelente de la serie, brinda una optimización fenomenal tanto en consola como en PC. Turn 10 Studios ha realizado una obra maestra a nivel visual y ha hecho de Forza Motorsport un juego rico en contenido racing y de simulación. El nuevo modo Builders Cup Career es muy emocionante y los jugadores tendrán la oportunidad de una experiencia de construcción de automóviles fenomenal. Los gráficos, el sonido, el tuneo de los vehículos y un multijugador emocionante, hacen que este sea uno de los mejores juegos de la serie. Este review fue realizado en Xbox Series X y PC, la copia del juego fue gracias a Xbox Games Studios

Rachel Zegler es despedida de Paddington 3 y fanáticos exigen también de Blancanieves

Rachel Zegler es despedida de Paddington 3 y fanáticos exigen también de Blancanieves

Hace unos días surgió la noticia de que Rachel Zegler ha sido despedida del elenco de la tercera película Paddington que lleva por título Paddington In Peru. 

Esto generó mucha confusión ya que todos pensaron que fue despedida también de su papel protagónico en el nuevo live action de Blancanieves (Snow White) de Disney. Aunque Zegler ha generado un montón de controversias desde que su papel fue anunciado, los responsables de esta película no han expresado nada al respecto y tanto silencio pone muchas cosas en dudas.

La información oficial proviene del sitio web RPK y Digital Spy quienes publicaron que las grabaciones de Paddington 3 ha iniciado y que Rachel Zegler no participará en la película debido a las protestas además de que por supuesto Zegler hizo varios comentarios un tanto fuera de lugar mientras sucedía la huelga de escritores que ya dicho sea de paso ha terminado.

Muchas personas han confundido esta información y han especulado bastante que Zegler ha sido también despedida de su papel protagónico en Blancanieves (Snow White) pero Disney no se ha expresado al respecto sobre alguna decisión como esta lo que podemos entender que no es real.

Otro especuló: “Rachel Zegler no fue despedida de la película de Disney Blancanieves por las huelgas. La despidieron porque hablaba mal del material original. ¿Cómo es que la película ni siquiera está terminada y ella habla mal del personaje original? No debería haberlo hecho en público”.

Mientras que un tercero agregó: “No sé si lo que estoy viendo en línea es cierto, pero estoy viendo que han despedido a Rachel Zegler de interpretar la adaptación live action de Blancanieves de Disney. Si es verdad, entonces es bien merecido. Esa chica se convirtió en un dolor para todos los que la rodeaban, incluidos sus empleadores”.

Lo que sí debemos tener claro es que cualquier medida que tomaron los creadores de la película Paddington 3 parece tener cierta base. A la espera de cualquier anuncio oficial por parte de Disney que pudiera confirmar si la película aun sigue en pie con Ziegler o ciertamente la han cancelado como se ha rumorado anteriormente.

Logitech G FITS Review

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Experimentar videojuegos puede ser de varias maneras. Últimamente hasta jugar en dispositivos móviles se está volviendo tan común como una consola y para ello las compañías deben ir ajustando cada cosa a su necesidad. En esta ocasión voy a hablarles de toda mi experiencia usando los Logitech G Fits, unos earbuds que prometen darnos lo mejor de mejor tanto en Smartphones y en PC.

Logitech G FITS Review GamersRD

Primero que nada, los Logitech G Fits tienen la peculiaridad (como su nombre lo describe) y es que se ajustan a nuestros oídos mediante un proceso de configuración en el celular. En gran manera, esto prácticamente ajusta las gomas para que estas se adapten al diseño interior de nuestros oídos y maximizar la experiencia del sonido.

Este proceso puede ser un poco tedioso pero una vez termina la sensación es bastante diferente. Incluso puedes volver a repetirlo o exigir que las gomas para tus oídos sean un tanto más pequeñas y así por el estilo. Yo no sé ustedes pero yo siempre tengo la disputa entre si las gomas para mis oídos deben ser de tamaño mediano o largo. Algunas veces nuestro principal problema es que queremos cancelar el ruido externo para escuchar mejor y estos earbuds realmente lo hacen.

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Logitech G FITS Review GamersRD2

Colocarlos en nuestros oídos es bastante raro en algunos casos pero no puedo mentirles las gomas se sienten aún así bastante grandes pero si cancelan el ruido en general. Uno de los problemas es que aunque cancelamos el ruido de nuestro alrededor no existe forma alguna de mitigar esto con un botón ya que en algunos casos no quisieras estar tan apartado del alrededor. Mucho es demasiado pero poder controlarlo es mejor y en este caso eso no es posible.

Conociendo un poco sobre las especificaciones tenemos:

  • Peso: 0.25 oz (7,2 g) cada uno
  • Dimensiones: 35,0 × 22,8 × 0,96 pulgadas (24,5 mm)
  • Controlador de audio: 0,39 pulgadas (10 mm)
  • Especificaciones técnicas
  • Respuesta de frecuencia: 20 Hz – 20 kHz
  • Impedancia: 16 ohmios
  • Sensibilidad: 106 +/- 3 dB SPL/mW
  • Patrón de captación del micrófono: formación de haz dual
  • Respuesta de frecuencia: 100Hz-8KHz
  • LIGHTSPEED: mediante receptor USB-A + adaptador USB-A a USB-C
  • Bluetooth: modo de juego de latencia reducida
  • Bluetooth clásico: 5.2
  • Wireless: – 7 horas de escucha + 8 horas con el estuche de carga
  • Wireless: – 4,5 horas de conversación + 5 horas con el estuche de carga
  • Bluetooth: – 10 horas de tiempo de escucha + 12 horas con el estuche de carga
  • Bluetooth: – 6,5 horas de conversación + 7 horas con el estuche de carga

Dentro de la caja tenemos un cable USB-C (no muy largo), el case para cargar los earbuds (con un color amarillo interno bastante llamativo), el dungle para conectarlo a la PC de forma USB o USB-C y por supuesto la guia de inicio rapido.

Logitech G FITS Review GamersRD54

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El diseño de los Logitech G Fits en general es bastante sutil, nada que presumir una vez lo tenemos en las orejas veremos ese diseño más vertical y no redondo como muchos. Todo el trabajo se realiza de forma interna y eso es lo que ya pertenece a la parte interior de nuestro oído por lo que pasa totalmente desapercibido.

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De las cosas que presumen es de la tecnología Lightform que en pocas palabras moldea la goma interna de los earbuds a nuestro tamaño de odio. Esto se realiza en un proceso bastante rápido y en tan solo 60 segundos se crea el ajuste perfecto para nuestros oídos. Esto es básicamente una cancelación de ruido pasiva, ya que este está ajustado de forma completa a nuestros oídos y no es una cancelación de ruido externo por la parte trasera como otras marcas.

Los controles son algo confusos y aunque podemos modificarlos en la aplicación de celular o PC sigue siendo algo tedioso cambiar entre la conexión Bluetooth y la tecnología Wireless Lightspeed de Logitech. La única manera de intercambiar entre las conexiones es realizando 3 toques de forma rápida en uno de los earbuds pero el problema con esto es que debes hacerlo muy sincronizado y aunque es algo que solamente se realiza una vez es algo estresante en algunos sentidos.

Mediante el Logitech G Hub también podemos modificar muchas cosas y ver el nivel de batería de cada earbud.

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El driver de audio es de 10mm y aunque no es algo tan potente se puede notar la calidad de audio en ambos tipos de conexiones. Al escuchar música o jugar la experiencia es bastante buena aunque no se tiene mucho que presumir ya que no tenemos ningún tipo de sonido envolvente o incluso si lo conectamos a nuestro PS5 podemos tener una buena calidad de audio sin ninguna de las mejoras que estas nuevas consolas ofrecen como el 3D Audio.

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Un dispositivo de este tipo no debería tener tanta compatibilidad en general pero algo que sí debería tener es al menos una larga combinación de mejoras que lo haga especial para una plataforma. Lo único destacable en este caso es la posibilidad de activar el modo gaming para Bluetooth y jugar en celulares. Prácticamente esto lo que hace es reducir la latencia a la hora de escuchar los pasos, tal cual hacen la tecnología Lightspeed en los headset gaming.

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Podemos ajustar de forma sencilla y ecualizar para lo que necesitemos cada cosa. Podemos crear nuestra propia personalización si así lo deseamos pero debo decir que a la hora de activar F.P.S los sonidos empezaron a ser un poco más gruesos, tal cual los necesitaba para escuchar los pasos de los enemigos.

En conclusión,

A nivel de calidad auditiva los Logitech G Fits no son tan impresionantes como parecen. La realidad es que la tecnología Lightform que ayuda a ajustar totalmente los earbuds en nuestros oídos es una enorme ventaja ya que nos ahorra la parte de saber si nos van a ajustar bien o no. La cancelación de ruido es extremadamente real y te puede sumergir bastante pero al mismo tiempo no tener ciertas ventajas auditivas en un dispositivo de audio tan costoso hace que muchos duden en experimentar jugar de esta manera. Estéticamente hablando son bastante sutil y tenemos una serie de modificaciones que podemos realizar para nuestro propio gusto. A los ojos de muchas personas esto parecería algo innecesario y eligiran un headset convencional pero lo que muchos se están perdiendo aquí es que tenemos la tecnología Lightspeed en nuestros bolsillos en un dispositivo bastante pequeño y al mismo tiempo bastante útil en situaciones de gaming o el mismo entretenimiento. Conectarlo a una gran variedad de dispositivos le da un buen estatus en comparación a otros aunque lamentablemente no aprovecha en gran manera otras. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Logitech G.

Max Payne 4 estaba preparado por Remedy antes de la adquisición de Rockstar Games

Max Payne 4 estaba preparado por Remedy antes de la adquisición de Rockstar Games

El fundador de Apogee/3D Realms ha revelado recientemente los planes que Remedy tenía para el futuro de la franquicia de Max Payne antes de que el estudio fuera comprado por Rockstar Games.

Según Scott Miller, Remedy tenía en mente lanzar cuatro juegos de Max Payne, cada uno ambientado en una estación del año diferente en la ciudad de Nueva York. La tercera entrega, que ahora conocemos como Max Payne 3, habría llevado por título «The Heat of Max Payne» y se habría desarrollado durante el verano.

Miller expresó en Twitter que el juego de Max Payne de Rockstar (Max Payne 3) no se parecía en nada a la dirección que Remedy/Apogee habría tomado con la serie. Remedy tenía planeado que cada uno de los primeros cuatro juegos de Max Payne tuviera lugar en una estación del año distinta (invierno, otoño, verano, primavera) en Nueva York, revelando así una historia de largo alcance.

Aunque Rockstar tomó la serie en una dirección diferente, Max Payne 3 fue un éxito en su lanzamiento en 2012 y aún mantiene una calificación «muy positiva» en Steam.

Aunque Rockstar no ha anunciado oficialmente la cuarta entrega, es evidente que Remedy ya tenía planes concretos para ella, lo cual es lamentable, ya que nunca veremos esos planes materializados.

A Miller, quien trabajó en los dos primeros juegos de Max Payne en Remedy, se le preguntó qué opinaba sobre el intento de Rockstar. Él respondió que compró el juego e intentó jugarlo cuando salió, pero las medidas anti-piratería de Rockstar le impidieron hacerlo. Por lo tanto, soltó el botón del ratón y ahí terminó su experiencia con el juego.

Final Fantasy VII: Rebirth Hands-On – Impresiones

Final Fantasy VII Rebirth Hands-On - Impresiones GamersRD22

Square Enix busca darnos una segunda prueba de su estupenda franquicia Final Fantasy VII. Rebirth forma parte de una continuación del anterior Final Fantasy VII: Remake como una segunda parte con una historia totalmente reinventada.

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Durante una sesión hands-on en las oficinas de Square Enix en Ciudad de México pude poner mis manos a dos demos del juego y aunque es un producto todavía en desarrollo (se lanza el 29 Febrero 2024) debo decir que en general el juego es estupendo en cuanto a mejoras del combate que es lo más principal y sobre todo las mecánicas de estrategia que hacen de este RPG de acción uno de los más ambiciosos que haya podido ver.

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Tuve la oportunidad de probar dos demos diferentes, cada una mostrando un poco más de lo que viene en el juego. Para los que deseen ver el gameplay completo (sin cortes) pueden verlo en el video más abajo, de lo contrario continuemos leyendo.

Esta demo de Final Fantasy VII: Rebirth la puedo catalogar como exquisita y algo que todo fanático tanto de la franquicia como de todos los juegos del mismo género amaran en gran manera. Como es un juego aún en desarrollo algunas cosas dejan mucho que desear pero lo más importante aquí que para mi fue de gran ayuda es la mecánica de combate que hace una sinergia enorme entre el uso de los personajes y la estrategia.

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En los grandes combates que me encontré se encuentra principalmente la necesidad de conocer los personajes y aunque no me tomo tanto para entenderlos si cambió considerablemente la jugabilidad. Algunos momentos de combate con los jefes convierte el juego en un total reto y me alegra saber que es necesario asentar un poco el que tan rápido quieres jugarlo para enfocarte más en entender que tal letal puedes llegar a ser.

En la primera demo (y la más corta) tuve el placer de probar a Sephiroth quien con su vocabulario un tanto agresivo me dio a demostrar porque es el guerrero más letal. Obviamente en nuestro modelo de juego principal tenemos Cloud Strife pero en todo el combate podemos intercambiar entre cada personaje para así generar la técnica más agresiva de combate que jamás he visto en la franquicia.

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La técnica más segura del juego luego de conocer a tus personajes es la de aplicar en gran manera las habilidades de cada personaje. Como todo RPG algunos personajes son más débiles que otros pero debemos entender que la idea es usarlos de la manera más efectiva.

De las cosas más interesantes a destacar es que cada personaje en cada uno de sus golpes puede aturdir al enemigo para luego darnos la oportunidad de darle una cierta cantidad de golpes críticos. La barra de los enemigos es bastante larga en algunos casos y la dificultad tiene diferentes tipos de niveles. La realidad es que podemos llegar a ser un contrincante bastante letal o uno que necesite estar corriendo para curar a tus compañeros.

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Se ha comentado que el mapa de esta entrega es mucho mayor y que la historia está totalmente reimaginada. Final Fantasy VII: Rebirth es un ARPG que ofrece un excelente envolvimiento entre el combate y los excelentes diálogos conocidos de la franquicia. Se siente bastante memorable ver como esta entrega va más allá de ser un simple remake y probablemente estemos frente a un producto mucho mejor que el mismo Final Fantasy VII: Remake aunque es muy temprano para entrar en esos temas.

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Por último pero no menos importante tenemos unas cinemáticas bastante características y al mismo tiempo entretenidas. Los diálogos y reacciones de cada personaje tiene su toque bastante detallado. De los retos más grande a la hora de jugar Rebirth es que sin lugar a dudas la inmersión y la marca de agua de Square Enix está presente, dejándonos claro que no será una decepción

En conclusión

Tener la libertad completa de controlar a tus acompañantes en cada combate de manera individual es bastante interesante. Uno de los retos más enormes es saber cómo manejar a cada uno en cada situación para así evitar que alguno de ellos sea eliminado. Tener agilidad no te hace el más fuerte sino que tienes un gran poder de ataque o incluso no eres tan eficiente al curar. Final Fantasy VII: Rebirth tiene una enorme cantidad de cosas buenas que cualquier fanatico del juego realmente disfrutará en gran manera. Como todo Remake, siempre tendremos a una nueva generación de gamers interesados en probar estos clásicos y para mi realmente es de gran alivio que estos títulos tengan una excelente introducción, tanto a nivel de tutorial como una curva de aprendizaje que con el tiempo dominaremos. No puedo esperar al producto final y por supuesto conocer más a fondo sobre cada uno de los personajes para así usarlos mejor en combate. Cloud Strife tiene un largo camino y cosas que aprender en esta nueva aventura que se lanza el 29 de Febrero 2024. Estas impresiones fueron realizadas gracias a una invitación especial a un Hands-on por parte de Square Enix.

Baten Kaitos I & II HD Remaster Review

Baten Kaitos 1 y 2 HD Remaster

Una de las quejas de los fans de Nintendo sobre Nintendo 64, fue los casi nulos lanzamientos del género JRPG en esa plataforma. Esta situación, fue remediada con GameCube con varios lanzamientos del género. Dos de esos lanzamientos fueron los títulos: Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean y Baten Kaitos Origins, de la ahora conocida Monolith Soft.

Ambos juegos son considerados de culto, primero por su propuesta y segundo porque nunca habían salido de la consola cúbica, hasta ahora. Una de las razones en las que sí apoyo los remasters, es precisamente porque juegos que no llegaron a todo el público, lo hagan ahora. Es así como Bandai Namco nos trae Baten Kaitos I & II HD Remaster a Nintendo Switch. Una recopilación de los dos juegos lanzados en 2003 y 2006, respectivamente que trae gráficos adaptados y mejoras en la calidad de vida.

El mismo mundo, dos historias

Baten Kaitos I & II HD Remaster Review

Ambos juegos comparten el mismo mundo y ambientación, pero se colocan en épocas diferentes. De hecho, el segundo Baten Kaitos es el primero cronológicamente hablando. Así pues, cuentan con protagonistas y personajes diferentes cada uno, incluso algunas mecánicas cambian entre un juego y otro.

En Baten Kaitos I, seguimos las andanzas de Kalas junto con el espíritu guardián que representa el jugador y sus compañeros que buscan las End Magnus, unas cartas muy poderosas capaces de sellar el poder del dios malvado Malpercio. Mientras que Baten Kaitos Origins, sirve como precuela ambientada 20 años antes del primer juego cuyo protagonista es Sagi, quien fue incriminado de un asesinato al emperador.

Baten Kaitos I & II HD Remaster Review

Podemos jugar cualquiera de los dos indistintamente de su historia, porque, aunque están conectados, ambas historias son independientes. Hay que decir que como jugador seremos un espíritu guardián que de vez en cuando tendremos conversaciones con los protagonistas. Tendremos decisiones que tomar en conversaciones pero solo afectan los combates, no así la trama que seguirá intacta.

Tal como la mayoría de los JRPG de la época, tendremos un grupo variopinto de personajes con los tropos habituales. Kalas no es el típico héroe preocupado por el mundo, sino más bien por él mismo, pero esto hace que sea interesante. Sagi, por su parte es un soldado que entró a temprana edad al ejército siendo el “Yes, Sir” hasta que la trama toma un giro inesperado.

Reparte las cartas

Baten Kaitos I & II HD Remaster Review

Ambos juegos se desarrollan en islas flotantes y la construcción de su mundo resulta bastante diversa. Sirven como los pueblos de los RPG clásicos pero cada ciudad están bien diferenciada una de otra y poseen un encanto visual único. Pero no solo es lo visual, los que miramos más allá encontraremos muchas curiosidades en formas de misiones secundarias y secretos.

Una de las señas de identidad de Baten Kaitos I & II HD Remaster es el uso de las Magnus, tanto a nivel narrativo como jugable. Consisten en unas cartas que pueden albergar la esencia de cualquier objeto y sirven tanto para atacar, defendernos, utilizar curaciones e incluso para servir de recadero. Se obtienen por diferentes medios como derrotando enemigos, en cofres y como recompensas, por lo que permiten armar un mazo para las batallas.

Baten Kaitos I & II HD Remaster Review

Baten Kaitos I & II HD Remaster tiene un complejo sistema de batalla al que lograremos dominar mientras más vamos jugando. Para cada juego hay diferencias sutiles pero las bases jugables son las mismas. Las batallas son por turnos, no son aleatorias y tienen la mecánica de Active Time Battle que consiste en elegir nuestras cartas antes de que acabe un tiempo.

Tendremos dos semi-turnos, uno para atacar y otro para defendernos. En el turno de ataque tendremos que elegir tres cartas de inicio para encadenar combos y hacer más daño. A su vez, las Magnus tiene una numeración que indica el potencial de dicha carta. En el turno de defensa, nos otorgarán cartas que tienen escudos, armaduras y espadas que sirven para mitigar o eliminar el daño.

Baten Kaitos I & II HD Remaster Review

Según subamos de nivel, lo mismo pasará con las Magnus que vayamos consiguiendo, además de que según el juego debemos ajustar nuestro mazo para estar a la altura. En ese sentido, Eternal Wings and the Lost Ocean es más difícil y la dificultad de ambos juegos resulta abrumadora si no sabemos que hacemos.

Es un sistema de batalla interesante que da para mucho, pero como dije, costará dominar y la dificultad irregular no lo pondrá fácil. Además, en Eternal Wings and the Lost Ocean cada que pasa un turno tendremos una pantalla de resultados que rompe el ritmo de las peleas. En Origins, se notan que corrigieron muchas de las falencias del sistema de combate y resulta ser más llevadero.

Versión Definitiva

Baten Kaitos I & II HD Remaster Review

Esta versión HD trae una serie de mejoras como toda versión remasterizada de juegos de antaño. Se han trabajado desde cero los menús para facilitar la navegación. Luego está el guardado automático que facilita bastante volver a empezar, además que las batallas perdidas se podrán reiniciar.

También, podemos personalizar las partidas al ajustar la velocidad del juego y los combates de 100%, 200% y 300%. Podemos desactivar los encuentros, simplificar los resultados de los turnos, tener combates automáticos y derrotar enemigos de un golpe.

Una época perdida

Baten Kaitos I & II HD Remaster Review

Otra adición importante, obviamente es el ajuste a pantallas HD o el formato 16:9. Ambos juegos han mejorado su apartado visual, recuerda mucho a Final Fantasy X, siendo uno de los más vistosos de su tiempo, ahora se podrán notar más detalles de los escenarios, que son los verdaderos protagonistas. Es un juego que tiene 20 años detrás, por lo que notaremos algunas falencias, como modelados de personajes cuadrados y algunas texturas desajustadas. También, las cinemáticas del juego en CGI se notan muy de otra época. Tanto en Modo Dock como portátil el juego no siempre mantiene el ritmo, algo lamentable.

De su parte, la banda sonora creada por Motoi Sakuraba, nos ofrece unos temas orquestales de corte instrumental y temas para cada ocasión. Sin embargo, se tomó una decisión extraña en cuanto a doblaje y traducción. En ambos juegos se eliminó el doblaje en inglés y solo se dejó el japonés, pero solo está traducido al español el primer juego, algo incomprensible.

Veredicto

Baten Kaitos I & II HD Remaster es una de esas joyas perdidas en el tiempo que fue rescatada, y en parte nos alegra. Tendremos dos historias interesantes en mundos igualmente encantadores. El sistema de batalla, aunque complejo, resulta igual de interesante como su propuesta en general, claro, una vez lo dominemos. Las mejoras implementadas son bien recibidas sobre todo la adaptación a pantallas HD, no así del rendimiento técnico. De la banda sonora, no hay queja alguna pero sí de la eliminación de los doblajes en inglés y que solo fue traducido al español uno de los juegos.

Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch y el código para revisión fue cedido gracias a Bandai Namco.

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai Review

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai

No cabe duda de que la serie RPG, Dragon Quest, se convirtió en un fenómeno de masas con el lanzamiento del primer juego. Prueba de esto es que en los 90 se lanzó un manga y posteriormente un anime basado en la franquicia llamado Dragon Quest: Dai no Daiboken o Dragon Quest: Las Aventuras de Dai. Es una adaptación libre utilizando elementos de los primeros tres juegos y cosechó bastante éxito entre los amantes del anime y manga.

Hasta el momento, ha habido pocos juegos basados en esta serie en particular: Dragon Quest: The Adventure of Dai – Xross Blade para arcades y Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero’s Bonds para móviles. Sin embargo, Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai es el tercer juego que llega a consolas modernas con un concepto diferente al género JRPG, el Hack & Slash.

Una vida de recuerdos

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai

Al inicio de los tiempos el mundo estaba dominado por tres especies: humanos, oscuros y dragones. Lucharon entre sí para hacerse con el control del mundo, y para detener esta guerra los dioses crearon al guerrero definitivo, El Caballero Dragón que pondría fin al conflicto. El inicio de la trama se ubica en un punto crucial de las aventuras de Dai. Aquí se enfrenta en batalla a Barán, un heredero del poder del Caballero Dragón que desea hacerse con el poder absoluto derrotando a Dai. En la pelea, Barán fragmenta los recuerdos de Dai y este pierde todas sus memorias y deberá de recuperarlas.

Tras esto, viviremos de una manera resumida como había sido la vida de Dai antes del momento de la batalla contra Barán. La historia de la serie se cuenta a través de secuencias con ilustraciones estáticas. Veremos los inicios de Dai en la isla cuando vivía con su abuelo Brass, el posterior encuentro con el héroe verdadero Avan De Zinuar III, y varios enfrentamientos con el ejército del Dios Oscuro.

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai

Podremos presenciar solo momentos clave en la vida de nuestros héroes, y algunos momentos secundarios que se desbloquean según avancemos en la historia. Por un lado, me parece una buena forma de conocer el anime de una manera interactiva. Para mí que no he visto la serie, pude saber de manera rápida de que trata la historia y me pareció interesante.

Sin embargo, sobre la actuación de voz en inglés me chocó la elección de la voz del protagonista Dai. Esa manía que tienen los productores de utilizar mujeres para voces de niños, nunca me ha parecido acertada. Primero se nota bastante que es una mujer fingiendo la voz de un niño, además de sonar muy estridente, pero esto es solo algo personal. Las voces en japonés se escuchan mucho mejor, y eso, que no suelo seleccionar este lenguaje en los juegos que lo tienen disponible.

Memorias de una vida pasada

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai es un juego de acción RPG y Hack & Slash, que en principio nos podría parecer a Dragon Quest Heroes. Nada más lejos de la realidad, ya que este título está más enfocado en la historia que se nos cuenta en el anime. Por consiguiente, estaremos presenciando los episodios más relevantes del anime a través de secuencias cinemáticas.

Al perder nuestras memorias debemos recuperarlas, y esto se hace escogiendo una misión en el mapa que hará que nuestros recuerdos vuelvan. Tendremos tres tipos de misiones: Historia, Misiones libres, en las que usamos nuestros personajes favoritos y Misiones de Aventura en las que se nos contará las aventuras de Dai.

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai

El juego tiene dos modos de juego principales: Modo Historia y Templo del Recuerdo. El Modo Historia es la campaña principal en la que debemos avanzar para conocer más de la historia de Dai. Mientras que el Templo del recuerdo es una especie de mazmorra con pisos que debemos enfrentar enemigos cada vez más poderosos y cada nivel es aleatorio, muy al estilo Roguelike.

De no ser por los momentos de acción el juego podría parecer un anime interactivo porque la mayor parte del tiempo estaremos viendo las escenas cinemáticas. Puede que este formato guste o no, aunque particularmente no me molesta. El juego tiene varios niveles de dificultad que se adaptan a las habilidades de cada quien.

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai

A nivel de controles el juego tiene asignaciones específicas para cada botón: tenemos el de ataque, esquivar, y los de habilidades. Tiene una configuración parecida a la serie Dragon Quest Heroes, aunque con controles de ataque más sencillos, con un combo muy básico que no evoluciona. La complejidad viene con las habilidades: Por un lado, están las que realizamos y tienen un tiempo de enfriamiento y otras que son más poderosas y son técnicas icónicas de los personajes jugables. También, podemos realizar una esquiva y bloqueo en el momento justo que dejara vendidos a los enemigos y recargará más rápido las habilidades.

Los niveles son bastante lineales y hasta cortos. En el camino encontraremos enemigos de diferentes rangos como los comunes, intermedios y mini-jefes. Los dos primeros tipos de enemigos se derrotan con pocos ataques, mientras que los demás requerirán mejores estrategias para ser derrotados. Realmente, las batallas más emocionantes son contra los jefes de nivel que tienen más salud y habilidades propias. Incluso, algunas batallas nos pedirán que realicemos ciertas acciones como hacer un tipo de ataque específico mientras el jefe realiza alguna habilidad. Cada jefe tiene su técnica definitiva y realmente son batallas duras.

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai

El juego permite modificar los stats de los personajes jugables al subir de nivel. Como tal, no cambiaremos de arma ni armaduras, pero sí de atuendos y desbloquearemos nuevas habilidades según avancemos. Además, existen los Reminilazos: Son tarjetas de memorias de eventos pasados de Dai, un conjunto de habilidades con distintos efectos y ventajas. Se pueden equipar varios por personajes y permiten hacer construcciones de estos.

Tendremos cuatro personajes jugables, cada uno enfocado en un área específica. Dai es el personaje principal y es el más equilibrado puede realizar habilidades cuerpo a cuerpo como mágicas y puede entrar en un estado conocido como Poder de los Dragones. Popp es el mago del grupo el cual tiene un repertorio de magias a distancia. No tiene muchos puntos de salud por lo que habrá que cuidarlo de ataques enemigos. Maam es una sacerdotiza guerrera que utiliza una pistola con balas mágicas. Sirve además como la healer del grupo por sus habilidades de curación y de apoyo. Hyunckel es otro guerrero especializado en la fuerza, además puede subir su defensa y tiene un movimiento final devastador.

Templo del Recuerdo

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai

Es un templo donde se guardan todos los recuerdos de aventuras pasadas. Memorias de enemigos poderosos pueden ser revividas con cierto grado de dificultad, pero superarlas nos otorga Reminilazos y otras recompensas. Cada nivel es aleatorio según descendamos y algunos reminilazos y memorámbares no se podrán conseguir en otros niveles. Mientras menos personajes tengamos en nuestro grupo más memorámbares conseguiremos. Memorámbares sirven para reforzar los Reminilazos al subirlos de nivel.

Iremos subiendo de nivel mientras avanzamos por el templo y en cada puerta subirá uno de los atributos principales de los personajes: Magia, Ataque, Defensa y Críticos. También otras puertas ofrecerán Memorámbares y otros objetos. Mientras más avancemos, más difícil se pondrán las cosas.

Es un modo divertido que le da cierto giro al título. Sin embargo, para poder tener mejores habilidades debemos avanzar en la historia principal. Esto es bueno porque así un modo de juego no se prioriza sobre el otro y debemos estar cambiando entre uno y otro para tener mejores posibilidades frente a retos más difíciles.

Como en el anime

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai gráficamente es un juego colorido hecho con la técnica Cel-Shading, muy de acorde a la anime. Los modelados de los personajes y los enemigos son fieles al manga/anime y tienen efectos de sombreado muy geniales. Técnicamente corre a 60fps y los efectos en pantalla son espectaculares como los movimientos definitivos. Sin embargo, los escenarios, aunque tienen calidad, se sienten vacíos y carentes de vida, aunque tienen elementos destructibles.

La banda sonora tiene todo el encanto del que la serie hace gala. Tiene temas orquestales e instrumentales de corte épico. Las canciones cambian según la situación en la que nos encontremos y viene con voces en inglés y japonés, siendo que estas últimas se escuchan mejor que la versión inglesa, pero esto es un gusto personal.

Veredicto

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai es un título que puede ser considerado un anime interactivo. Presenta la historia de Dai en su periplo para derrotar al Ejército Oscuro con escenas icónicas de la obra original. Es un juego muy enfocado en la historia y en las secciones de lucha tendremos un Hack & Slash muy decente, algo sencillo pero igual de divertido, sobre todo en el Templo de los Recuerdos. Es un juego muy bonito y colorido que

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para revisión fue gracias a Square Enix.

iPhone 15 Pro no puede correr Genshin Impact

iPhone 15 Pro no puede correr Genshin Impact

El canal de YouTube TheRelaxingEnd publicó un video mostrando el unboxing del iPhone 15 Pro. Sin embargo, al probar varios juegos, se observa un buen rendimiento en el modelo Pro en títulos como GTA: San Andreas, eFootball PES, PUBG Mobile y Call of Duty Mobile, hasta que se inicia el juego Genshin Impact.

El iPhone 15 Pro ofrece a los usuarios un mayor control al ajustar la configuración visual del juego. Con su procesador A17 Pro de 3 nm, es capaz de manejar configuraciones altas, incluyendo una velocidad de fotogramas de 60 FPS. Sin embargo, se experimenta una disminución significativa del rendimiento en Genshin Impact durante los combates básicos.

Se observan problemas de rendimiento en ciertas áreas del juego, lo que sugiere que el A17 Pro podría estar sufriendo termalización inmediata o que el juego no está optimizado para este último chip. Se espera que futuras actualizaciones de Genshin Impact mejoren estos problemas. Además, el YouTuber menciona la posibilidad de realizar un video con el iPhone 15 Pro Max para evaluar si presenta un mejor rendimiento en el mismo juego.

Lamentablemente, se ha informado que el iPhone 15 Pro Max también sufre de recalentamiento, a pesar de su tamaño más grande. Esto significa que es necesario utilizar un ventilador externo para mantener un rendimiento óptimo. Por lo tanto, hacer un video comparativo podría no ser efectivo. Si deseas evitar problemas de rendimiento en los juegos en el iPhone 15 Pro o iPhone 15 Pro Max, se recomienda invertir en enfriadores externos.

Martin Scorsese confía en Christopher Nolan para salvar al cine de las franquicias de superhéroes

Martin Scorsese confía en Christopher Nolan para salvar al cine de las franquicias de superhéroes

En una entrevista con GQ, el reconocido director Martin Scorsese muestra su apoyo al enfoque artístico de Christopher Nolan y expresa su continua crítica hacia la cultura de los cómics y las franquicias en la industria cinematográfica.

Scorsese destaca el impacto potencialmente negativo que esto tiene en las audiencias que tienen menos exposición a formas diversas de cine.

«El peligro aquí es lo que está haciendo a nuestra cultura. Porque ahora habrá generaciones que pensarán que las películas son solo eso, eso es lo que son las películas».

El director enfatiza la necesidad de luchar contra esta tendencia y llama a los cineastas a liderar un movimiento de base. Scorsese menciona a Christopher Nolan y a los hermanos Safdie como ejemplos de directores que desafían el statu quo y anima a otros a reinventar el cine en lugar de quejarse.

Scorsese también comparte su visión sobre la definición de contenido en la era del streaming, diferenciándolo del cine «verdadero». Considera que el contenido fabricado no es realmente cine y lo compara con la inteligencia artificial que crea películas. Plantea preguntas sobre el valor de este tipo de contenido y cuestiona qué ofrece realmente a las audiencias más allá de una experiencia fugaz.