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The DioField Chronicle Review

Square Enix, no simplemente su fuerte son los JRPG, también son expertos en juegos de estrategia por turnos. Ya lo ha demostrado con los Final Fantasy Tactics, y más recientemente con Triangle Strategy. A principios de año, fue anunciado The DioField Chronicle en el State of Play de esa fecha, y aunque simplemente se anunció llamó la atención de los fans del género.

A diferencia de otros juegos de estrategia, en The DioField Chronicle se le ha dado un enfoque diferente al género. Primero es un juego de estrategia que abandona los turnos, por un acercamiento en tiempo real. Además, el juego está configurado como si de un diorama se tratase, de ahí el nombre.

Guerra entre naciones, la raíz de todos los males

diofield impresiones

The DioField Chronicle es un continente ficticio el cual tuvo un tiempo de paz. Sin embargo, tres de sus naciones se levantaron en conflicto: El Reino de Alletia, Imperio de Schoevian y Alianza de Rowetale. El Imperio de Schoevian se impone sobre la Alianza de Rowetale y su próximo objetivo es Alletia. Dos hermanos se vieron inmersos en el conflicto, Levanthia y Fredret Lester y uno de ellos pereció, dejando al otro escapar con dos de sus amigos.

Años mas tarde, Fredet, Izelair y Andrias se cruzan en los caminos de un Duque de Alletia, y pasan a formar parte de una compañía de soldados que se está formando. Como grupo de mercenarios, debemos hacernos un nombre en la guerra de la que forman parte, cumpliendo misiones y conociendo personajes por el camino.

The DioField Chronicle Review

Obviamente, la historia irá introduciendo personajes de manera gradual en la que muchos de ellos serán personajes secundarios, mientras que otros formarán parte de nuestras filas. Cada uno tiene su trasfondo detrás y según avancemos en la aventura iremos conociendo mas acerca de ellos.

A nivel de trama, tiene lo que se puede esperar de una historia con toques medievales como traiciones, giros de guion, tópicos antes visto. La historia no deja indiferente a nadie, aunque se usa un lenguaje bastante pesado en los diálogos en inglés.

Diorama bélico

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Primero que nada, tendremos una base de operaciones llamada Campamento Elm, donde recibiremos las misiones, estas serán tanto principales como secundarias. También podremos comprar objetos, armas y equipamiento, además de crear todo eso al desbloquear un laboratorio. También podemos hablar con los NPC para conocer más sobre ellos, y algunos personajes nos darán misiones particulares. Estas misiones son importantes porque

Ya en el campo de batalla, The DioField Chronicle introduce la nueva mecánica llamada RTTB o Real-Time Tactical Battle, por sus siglas en inglés. Este sistema de batalla consiste en dar un vistazo general y rápido al campo de batalla, ya que la acción se ejecuta en tiempo real y el flujo del combate es constante. Todo eso ligado con elementos de rol e incluso marca de la casa como invocaciones, habilidades y poderes.

En el campo de batalla, podemos mover una unidad donde queramos y no requiere de turnos para hacerlo. Se puede mover un personaje individual o todo el grupo, las veces que queramos y cuando queramos. Moverse cerca del rango de visión del enemigo hace que este se active y nos busque para iniciar la batalla, y tanto nuestra unidad como el enemigo atacan de manera automática. Algunos de los ataques especiales tienen efectos de estado que pueden provocar ralentización, aturdimiento, incapacidad.

diofield impresiones

Las batallas se decide por el nivel del personaje/ enemigo o por cuantos participantes estén en una misma refriega. Un personaje con ventaja de nivel le ganará a un enemigo que esté por debajo. Dos personajes de niveles iguales, ganará el que utilice habilidades o poderes, o si se nos une un aliado. Las batallas ofrecen mucho margen de posibilidades. Sin embargo, a veces resultan engorrosas cuando se juntan muchos personajes en un mismo punto, ya que no podremos elegir de manera precisa al personaje que queramos.

Cada unidad, ya sea aliada o enemiga poseen diferentes clases y podemos encontrar: Escudero, Arqueros, Magos y Caballero. Cada uno posee sus ventajas y desventajas, además de habilidades que podemos usar con una barra destinada para este fin. Cada habilidad requiere una cantidad determinada de la barra de habilidades, esto a su vez, depende de la clase de nuestra unidad y el nivel. Encontraremos que algunas son especializadas, como por ejemplo Sharpshooter que utiliza armas mágicas para atacar a distancias prolongadas además de provocar estados alterados.

Conociendo el terreno

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Cada nivel viene en forma de misiones, y antes de cada misión, debemos ponernos al tanto de cada una en nuestra base de operaciones. En cada localización debemos avanzar, de modo que podamos estudiar el terreno y las rutas enemigas para tener el mejor acercamiento posible. The DioField Chronicle no es un juego que lleve de la mano al jugador, y en muchas ocasiones tendremos las cosas difíciles.

Sin embargo, en el terreno no solo habrán enemigos, también en las bifurcaciones podremos encontrar Fragmentos de Jade que pueden ser orbes de salud, energía y maná. Incluso, habrán cofres que contienen jugosas recompensas. Esto incentiva la exploración, de modo que ser curiosos puede tener sus beneficios…o no.

The DioField Chronicle Review

En ocasiones, encontraremos trampas ambientales, como barriles explosivos. Estos sirven para atraer enemigos y una vez en posición activarlas para hacerles una gran cantidad de daño. Claro, tienen un rango de acción que puede afectar incluso a nuestras tropas, por lo que conviene alejarse antes de que hagan explosión.

Como producto de Square Enix, también harán acto de presencia las invocaciones, aunque de manera breve y para realizar un solo ataque. Por ejemplo, se puede invocar a Bahamut y este realiza un ataque de área que puede dejar a los enemigos débiles o eliminarlos. Para invocar a estos entes, debemos llenar una barra adicional o ir eliminado enemigos hasta un máximo de tres usos.

Maximizando las unidades

diofield impresiones

Cada personaje puede ser mejorado a través de un Árbol de Habilidades, las subidas de nivel y compras de mejor equipamiento. Con el árbol de habilidades podemos usar puntos para este fin que se obtienen de varias maneras, ya sea subiendo de nivel o cumpliendo ciertas condiciones adicionales en las misiones. Si la ruta tomada en dicho árbol no nos convence, podemos restaurar los puntos para reorganizarlos.

También veremos los Rangos de Unidad a través de las Insignias Zorro Azul, que sirven para obtener recompensas y obtener ventajas (persk). Son cinco tipos de rango que van Comida para los atributos, Árbol de habilidades para nuevos y mejores movimientos, Tiendas que desbloquea mejores productos, Desarrollo de Armas para mejor equipamiento, Orbes de Magilumic para mejorar orbes de fabricación. Estos rangos se suben mediante misiones secundarias y tienen un máximo de cinco niveles.

El equipamiento también sirve para maximizar nuestras tropas, como armas que vienen con habilidades y accesorios que otorgan impulsos de atributos además de habilidades pasivas.

Diorama bélico

diofield impresiones

A nivel gráfico, se optó para el juego un estilo que combina entornos naturales con texturas y forma de diorama, las edificaciones parecen maquetas muy detalladas. Incluso, los personajes parecen figuras de acción, aunque no tan rígidas, salvo sus expresiones faciales. Cada personaje destaca por su vestimenta, las cuales pueden ser muy excéntricas y elaboradas.

Aunque en el campo de batalla se pueden tener varias refriegas la acción no se ralentiza en lo que se refiere a frames. El juego cuenta con 3 modos para los gráficos: Full HD con gráficos, Prioridad a la Calidad en 4K y Prioridad al rendimiento en 4K.

La música que corre a cargo de Brandon Campbell y Ramin Djawadi. Tiene temas que van desde lo sublime, la calma, tristeza y de corte épico. Viene doblado al inglés y japonés, y los textos en inglés. El doblaje anglosajón, tiene el acento británico que para mi se adapta a lo que son temas medievales.

Veredicto

The DioField Chronicle es una apuesta interesante que da un giro distinto a los juegos de estrategia. Con una historia densa, que abarca muchos personajes y tramas, será un juego para los amantes de las obras medievales. Un sistema de juego único en el género, cuyos niveles no pondrán las cosas sencillas, pero que sabremos sortear si llevamos una buena estrategia. Tiene un sistema bastante profundo y nos mantendrá jugando un buen tiempo.

Nota: Este review fue realizado con la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a Square Enix.

SteelSeries Arctis Nova 1 Headset Review

SteelSeries Arctis Nova 1 Headset Review

SteelSeries Arctis Nova 1 son unos headsets para gaming de la marca SteelSeries, cuya característica principal es la comodidad a un precio asequible. Es una de las opciones más económicas del mercado cuyas prestaciones son bastante decentes y ergonómicas. Es un auricular completamente cableado con un cable reemplazable, controles simples y muy poco en el camino del exceso de características o pelusa.

Dentro de la gran oferta en el mercado que existe, por lo general encontraremos headsets de gama alta cuyo precio no es para cualquier usuario. Sin embargo, el Arctis Nova tiene un diseño similar a sus hermanos mayores, además de ser muy ligeros. Una de sus características clave es que el Nova 1 utiliza algunas de las mismas prestaciones de altavoz y micrófono, que por ejemplo el Nova 7 Wireless. Sin embargo, solo admite una conexión de 3,5 mm, los auriculares ofrecen considerables cortes de audio, especialmente la calidad del micrófono, a un precio que no se puede ignorar.

SteelSeries Arctis Nova 1 Headset Review

Especificaciones técnicas

  • Impedancia nominal: 36 ohmios
  • Respuesta de frecuencia de los auriculares: 20–22 000 Hz
  • Sensibilidad de los auriculares: 93 dBSPL
  • Impedancia de auriculares: 36 ohmios
  • Distorsión armónica total de auriculares: <1%
  • Tipo de micrófono: Cancelación Bidireccional de Ruido con Pluma completamente retráctil
  • Respuesta de frecuencia del micrófono: 100-10,000 Hz
  • Sensibilidad del micrófono: -38 db
  • Controladores: Controladores personalizados de alta fidelidad de 40 mm
  • Conexiones: 3.5mm en sólo
  • Compatibilidad de dispositivos: PC, Mac, PS5/PS4, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Android, iOS
  • Sonido envolvente virtual: Soportado
  • Peso: 8.3 onzas

SteelSeries Arctis Nova 1 Headset Review

El Arctis Nova 1 posee una diadema elástica ajustable con almohadillas para oídos muy cómodas, aptas para largas sesiones de juego. Tiene un ajuste de longitud y un giro de 90 grados. Tanto, los auriculares como la diadema exterior están hechos de plástico, algo que influye en el diseño ligero, tiene el mismo diseño que el SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless. Los auriculares pueden giran para acomodarse mejor a los giros de nuestra cabeza. El material de las almohadillas es de tela AirWeave, en la parte exterior, y de espuma viscoelástica AirWeave, en la parte interior.

En el auricular del lado izquierdo tiene la conexión para un cable de audio de 3,5 mm, tiene el dial para el volumen y el interruptor de silencio del micrófono, que en esencia, son todos los controles disponibles. Estos auriculares vienen con un cable combinado de cuatro pies para la salida de audio y la entrada de micrófono, y SteelSeries incluye un divisor de cinco pies.

Los auriculares son bastante apretados y esto evita que se deslice alrededor de la cabeza, y no tanto como para que duelan nuestras orejas. Los auriculares se pueden conectar a varias consolas como Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y dispositivos móviles.

Rendimiento

SteelSeries Arctis Nova 1 Headset Review

Respecto a su prestaciones no bloquean mucho el ruido exterior, pero por el precio es pedir mucho. Presenta una ligera desviación de nuestra curva ideal en el extremo inferior y por encima de 3kHz, lo que afecta el sonido notablemente, haciendo que muchas veces subamos el volumen al máximo.

Para ser unos headsets económicos, los Arctis Nova 1 tienen una respuesta de frecuencia muy buena. Hay que decir que no son los auriculares que tengan el mejor sonido de los que nos ha tocado probar, pero hay que volver a lo de su precio y su comodidad, siendo uno de los mejores auriculares para juegos con cable de presupuesto.

Pudimos notar que los sonidos se dividen, manejando muy bien los diferentes tipos de ambientes de cada juego. Probamos juegos RPG de Square Enix, y las composiciones orquestales suenan bastante bien. Sin embargo, tuve que subir el volumen para poder escuchar algunos.

Cuenta con un micrófono retráctil que se guarda dentro del auricular izquierdo. El micrófono puede moverse fácilmente más cerca o más lejos de la boca, dependiendo de nuestra preferencia. La respuesta de frecuencia hace un buen trabajo para garantizar que nuestras conversaciones se puedan escuchar. Estos headsets cuentan con tecnología de cancelación de ruido incorporada.

Veredicto

Los SteelSeries Arctis Nova 1 son los headsets que ofrecen tanto comodidad, como calidad de sonido y ligereza. Lo mejor es que son compatibles con casi cualquier plataforma o dispositivo actuales. Su precio económico los hace una de las mejores opciones del mercado. Sin embargo, la falta de opciones de configuración no será del agrado de los usuarios más exigentes. Son ligeros para largas sesiones de juego y suenan decentemente respecto a su precio.

Nota: Este review fue realizado gracias a SteelSeries quien facilitó el periférico.

Filtran videos y capturas de pantalla de GTA VI

GTA 6 , Rockstar Games, GamersRD

Una gran cantidad de capturas de pantalla y videos de una copia de Grand Theft Auto 6 o GTA VI, fueron filtradas, se pueden ver algunas nuevas animaciones, nuevas interacciones de NPC, una escena de robo dentro de un restaurante, un tiroteo policial y nuestro primer vistazo a la nueva protagonista femenina. Al parecer las imágenes son reales, ya que varios desarrolladores lamentaron el hecho de la filtración, entre ellos Neil Druckmann, de Naughty Dog.

Estas imágenes no tienen la mejor resolución, pero se dice que el juego supuestamente ejecutándose en una tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 1080 a la baja resolución de 720p. Parece ser un video de las primeras fases del desarrollo de hace unos años. O es Rockstar asegurándose de que el juego esté trabajando en una amplia gama de hardware.

Otras imágenes se ejecutan en la GeForce RTX 3080 de gama alta a una resolución de 4K mucho más alta que 720p, con otro conjunto de videos que ejecutan GTA 6 que se ejecutan en una GeForce RTX 3060 Ti a 1080p. Esto significa que algunas de las imágenes, las que se ejecutan en la RTX 3080 y RTX 3060 Ti, deben haber sido capturadas en los últimos años, ya que la gama de GPU Ampere solo ha existido durante tanto tiempo.

Las capturas de pantalla y videos de Grand Theft Auto 6 nos dan una buena visión de lo que Rockstar supuestamente tiene en desarrollo cuando se trata de la interfaz de usuario, el diálogo de marcador de posición, el nuevo sistema Estrellas de búsqueda y mucho más. Podemos ver algunas de las herramientas de depuración de la consola PlayStation aquí con la supuesta filtración del juego GTA 6, y estoy seguro de que hay un millón y una cosas que la gente va a descubrir a medida que pasen los días… y como estoy seguro de que Rockstar tiene todos los videos marcados pronto, estoy seguro.

Una publicación en los foros de Resetera dijo que esto parece una versión de desarrollo temprana del juego, y la publicación señala que el tranvía en el juego filtrado de GTA 6 dice «Vice City» en él. Esto podría ser una pista del desarrollador Rockstar Games sobre el tema Vice City que se ha rumoreado para Grand Theft Auto 6. Pueden ver los videos debajo, hay que hacerlo rápido ya que se han estado borrando algunos de ellos por petición de RockStar.

Nadia Amine la supuesta jugadora #1 de Warzone pasa vergüenza en evento de presentación de Warzone 2

Nadia Amine la supuesta jugadora #1 de Warzone pasa vergüenza en evento de presentación de Warzone 2, GamersRD

Nadia Amine es considerada…..una de las streamers femeninas de más rápido crecimiento en Call of Duty y Warzone. Pero su habilidad y visibilidad como jugadora de Warzone al parecer tiene un alto costo.

Independientemente de cuántos videos de Tiktok suba de sí misma pateando traseros en Warzone, los jugadores no dejarán de acusarla de hacer trampa en el juego. A fines de agosto, subió un video de ella misma matando a los mejores jugadores de Warzone en el modo Free-For-All. Muchos jugadores de Call of Duty la han acusado en repetitivas ocasiones de hacer trampa el «problema» es su aparente habilidad.

Si busca su nombre con «Warzone» en Google, todos los videos de YouTube que otras personas han hecho de ella tratan sobre trampas, y a menudo examinan de cerca su juego para señalar posibles discrepancias en las imágenes. El pasado 15 de septiembre Activision realizo un evento en vivo donde invitaron a la gran mayoria de streamers y creadores de contenido de Call of Duty, para que ellos puedan probar Modern Warfare, Warzone 2 y Warzone Mobile por primera vez.

Sin embargo, las cosas al parecer no le salieron bien ya que en los vídeos que han estado circulando en las redes sociales muestra que en verdad no es la excelente jugadora que todos piensan. Incluso hubo un momento donde se encontró con Tactical Gramma «La Abuela Gamer» y no pudo eliminarla cuando estaba en el aire todavía en paracaídas, luego la abuela gamer la elimino de un solo disparo. Hubo un momento donde ella se para de jugar y muchos ya especulan que estaba usando hacks, realmente no se sabe que paso pero la gran mayoría de usuarios estan diciendo que eso fue lo que sucedió. A continuación un vídeo donde muestra la vergüenza que pasó en el evento:

Call of Duty Modern Warfare 2 Beta – Impresiones

Call of Duty Modern Warfare 2 Beta - Impresiones GamersRD

La hora esperada llegó, lo que muchos fanáticos de los juegos de disparos estaban ansiosos de probar (al igual que yo) ya está aquí. El Early Access a la beta de Call of Duty: Modern Warfare 2 está disponible y aquí les traigo lo que son mis impresiones.

Cuando se trata de beta, el contenido es bastante limitado pero enriquecedor. Nos dan a probar una ligera porción de lo que realmente será el juego y al mismo tiempo los desarrolladores se toman su tiempo para pulir, mejorar y corregir algunas cosas antes del lanzamiento oficial. En todo mi historial jugando la franquicia Call of Duty además de todos estos altos y bajos siempre me he encontrado en la disputa de cual versión de la Modern Warfare es mejor.

Call of Duty Modern Warfare 2 Beta - Impresiones GamersRD

Tenemos las clásicas inmortales con tres entregas de Modern Warfare con una historia bastante interesante y que, todo el que viene desde hace tiempo siguiendo sabe que es algo por así decir memorable. Luego vino la revolución con Modern Warfare 2019 y por supuesto su nueva entrega, Modern Warfare 2. La pura realidad es que esta Beta se siente bastante a nivel de lo que ha sido sus anteriores entregas, creía que Activision era incapaz de lanzar una mejoría de lo que para mi fue el mejor juego de Call of Duty y así lo es.

Modern Warfare 2 supera por mucho sus entregas anteriores y aunque cuenta con algunos detallitos que seguro serán mejorados con el tiempo la mejora es bastante notable. La jugabilidad se siente bastante buena. A mi me llenaba de bastante curiosidad como decían que Call of Duty: Vanguard estaba siendo ejecutado bajo el mismo motor gráfico de Modern Warfare 2019 pero con mejoras que realmente no fueron del agrado de ningún fanatico.

El movimiento, las nuevas mecánicas de interacción, el sonido de las armas junto al todo el corre y dispara que caracteriza a Call of Duty hace de este juego algo bastante prometedor. Una mejora en la interfaz era más que necesaria y en esta entrega veremos eso junto a otras más que nos falta por descubrir. El diseño de mapas que hemos probado hasta ahora se siente bastante balanceado y además del nuevo sistema de Perks, loadout y ese hermoso Gunsmith 2.0 creo que este juego me hará volver a sentirme como me sentí hace 3 años, confiado de que le voy a dedicar unas cuantas excelentes horas.

Call of Duty Modern Warfare 2 Beta - Impresiones GamersRD

Estas impresiones son realizadas en la versión de PS5 y para sorpresa nuestra la ejecución del juego es sólida, sin lag o gráficos que no estén acorde a la nueva generación. Hablo de que literalmente se pueden ver esos reflejos en el piso de manera estable sin sentir que la consola sienta algún tipo de estrés. El movimiento de los personajes junto a todo lo que sucede en una partida de estas me hizo sentir confiado de que no habría ningún tipo de problema en temas de rendimiento.

Si, tenemos FOV en consolas

Gran parte de la queja de la fanaticada de COD era la necesidad de agregar Field of View o Campo de Visión. Ese incremento a lo que vemos en la pantalla llegará junto con Modern Warfare 2 y por supuesto lo tenemos disponible en la beta por primera vez para probar. Llevo ya unos 3 años dedicados jugando en PC y por primera vez en un juego de disparos frenético me sentí confiado y con una sensación de tener la misma experiencia en PC. Me refiero hasta que pude conectar mi mouse y mi teclado al PS5 para jugar con la misma configuración que suelo jugar. Mi único consejo a la hora de usar el FOV es que verifiquen bien la configuración que más se adapta ya que como jugadores que anteriormente no hemos tenido esta función, puede ser algo confuso adaptarse para nuestros ojos a esta modalidad.

Call of Duty Modern Warfare 2 Beta - Impresiones GamersRD

En lo personal uso lo más tradicional posible y por supuesto que no el FOV no afecte el posicionamiento del arma para así tener más visibilidad a través de la mira del arma. Además de eso también tenemos un FOV para el modo en tercera persona y cosas así por el estilo.

La personalización de las armas está a otro nivel, ningún Call of Duty en la historia te habría permitido hacerle tantos cambios a un arma para llevarla a tal nivel de que siquiera se parezca al arma original que estabas usando. Algunas cosas en las betas necesitan ser balanceadas por lo que algunas personas se encontrarán que las escopetas son molestas o que los rifles de asalto se mueven mucho.

https://gamersrd.com/?s=Call+of+Duty%3A+Modern+Warfare+2

El juego se siente más realista que nunca y no puedo esperar a ver las misiones de la campana con este estilo de juego. Como fanatico de los simuladores de guerra, los juegos fácticos son el principal objetivo. Algunas partidas en hardcore sin el minimapa y morir de un solo disparo son esas cosas que hacen que morir tenga sentido a lo que viene siempre el tema de que otro grupo de personas se queja y que yo en lo personal no veo la necesidad.

El mini mapa ahora solo muestra los enemigos cuando se utiliza un UAV y no cuando este hace los disparos alrededor. Es muy fácil para esos gamers que viven muy pendiente al minimapa poder encontrarte por algún disparo perdido sin embargo para muchos esto es bastante entretenido ya que nos hace estar más atento al sonido de los pasos que cualquier otra cosa.

Si hablamos de sonido, hay algo importante que mencionar y es que dentro de la configuración tenemos utilizar headsets de alta calidad para que la experiencia sea la misma pero sin embargo actualmente podemos elegir una opción para incrementar el sonido de los bajos y escuchar mejor los pasos. Si, esa función actualmente hasta en Warzone pero la realidad es que no estaba implementado como algo competitivo o algo que pudiéramos ver tan fácil a menos que rebuscamos un poco más en la configuración de sonido.

Call of Duty Modern Warfare 2 Beta - Impresiones GamersRD

El juego es posible jugarlo tanto con el DualSense como mouse y teclado. Ambas experiencias son literalmente un buen balance. Mi único problema es la costumbre así que toda mi experiencia en el juego fue conectando mouse y teclado. Realmente no sentí ninguna deficiencia sino más bien toma un poco más de tiempo ajustar el asunto de la sensibilidad entre otras cosas.

En conclusión,

Esta beta a muchos les va encantar pero a otros quizás les va a molestar. Para gustos los colores y lo que realmente se puede ver aquí es una mejora considerable en relación a los otros juegos por lo que eso es lo que nosotros como usuarios necesitamos. Esta es la primera semana de dos semanas continuas de beta con varias opciones y no puedo esperar a ver más modos de juego junto a toda la comunidad unida discutiendo “amistosamente” y sin “toxicidad” cuando esta beta sea cross-play. Call of Duty: Modern Warfare 2 promete bastante y este ligero bocado de varios días de beta me han dejado con ganas de más a lo que me pone a pensar cuando tiempo mas faltaría para el lanzamiento oficial.

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

La serie Voice of Cards, es una saga creada por el excéntrico Yoko Taro, la cual nos ha dado hasta ahora dos títulos del género RPG con una vuelta interesante. Primero, el año pasado nos llegó Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars, y en febrero de este año Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Tal como se había prometido Square Enix ha lanzado su tercera entrega llamada Voice of Cards: The Beasts of Burden. 

La característica principal de estos títulos es su premisa, que se presenta como juegos de cartas con componentes de rol tradicional por turnos. Además de la forma en que nos cuenta su historia, con una narración constante de nuestras acciones, con personajes y localidades representadas en cartas. Para Voice of Cards: The Beasts of Burden, se tomaron las mismas mecánicas con un giro distinto, la captura de monstruos, casi como Pokemon.

La habitante del sub-suelo

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

La historia empieza con una joven de 14 años, la cual vive en unas cuevas subterráneas junto con su madre y otros habitantes para protegerse de los monstruos. La chica no ha conocido nada más que el lugar donde vive, y su anhelo es poder conocer algún día la superficie. Tras una serie de acontecimientos se ve en la obligación de abandonar su hogar y se embarca en una búsqueda de una criatura llamada Bestia Divina de Acero.

Resulta que nuestra heroína es la llamada Habitante del Subsuelo, una legendaria leyenda que es capaz de controlar a los monstruos que habitan este mundo. En un giro de acontecimientos, se alía con un misterioso joven que tiene como objetivo la venganza. Además descubre que no solo existe la Bestia Divina de Acero, sino dos seres poderosos más que debe buscar.

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

Voice of Cards: The Beasts of Burden vuelve a hacer uso de la narración para contarnos la historia, tal como las entregas anteriores. En esta ocasión la narración corre a cargo de una voz femenina, Carin Gylfri, que me pareció una voz bastante agradable de escuchar. Tanto las interacciones entre personajes, así como sus conversaciones son contadas al detalle por la narradora, por lo que siempre estaremos escuchando su voz.

Sin embargo, no solo se trata de narración, aunque todo se representa con cartas, se opta por darles movimiento a dichas cartas para hacer énfasis en ciertas conversaciones o momentos de acción.

Es hora de repartir

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

Los que hayan jugado a los juegos anteriores, notarán que las mecánicas son las mismas. Iremos visitando pueblos en los cuales investigaremos acontecimientos, encontraremos aliado, recibiremos misiones y conociendo NPC. Luego, recorremos mazmorras en la que nos encontraremos enemigos aleatorios, eventos y cofres de tesoro, para finalmente enfrentar a un jefe de nivel.

El giro en los juegos de VoC es en como se realizan estas mecánicas, mientras exploramos en el mundo tendremos una ficha de ajedrez la cual representa nuestro grupo. Mientras avanzamos iremos revelando cartas que están volteadas boca abajo e iremos descubriendo caminos, cofres, barreras y puertas. Cada número de pasos tendremos batallas aleatorias y algunos eventos especiales. Para cruzar por algunos terrenos, será necesario contar con algún tipo de vehículo, como un barco, por ejemplo.

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

El combate se desarrolla mediante el uso de diferentes cartas que representan los personajes, los objetos, enemigos y los ataques. El cambio más notable de esta entrega es el uso de monstruos aliados, los cuales obtendremos de diferentes formas, ya sea como recompensas tras las batallas, en cofres o comprándolas a mercaderes especializados. Esto da un giro interesante al combate, ya que en los juegos anteriores, pasado un tiempo el juego se tornaba repetitivo.

En los combates en vez de una barra de magia, tendremos cristales, los cuales se obtienen al pasar los turnos hasta obtener un total de 10. Ciertos ataques y habilidades requieren cierto número de cristales. Para realizar ataques más poderosos requeriremos el uso de más cristales. Básicamente el sistema de batalla es similar a los otros juegos, con el añadido de las cartas de monstruos.

Como en otros juegos RPG, existen ciertos ataques poseen un atributo. Son seis tipos de ataque: Fuego, Agua, Electro, Viento, Luz y Sombra. Cada atributo tiene una debilidad y una resistencia; si el enemigo es débil el ataque recibirá más daño, mientras si es resistente, recibirá menos daño. También habrán efectos de estado que alterarán el desempeño de nuestros personajes, como veneno, parálisis, confusión, etc.

Una de las nuevas adiciones son las cartas de Rasgos, las cuales son habilidades pasivas que pueden otorgar ventajas en el combate. Estas habilidades pueden ser: evitar estados alterados, aumentar la cantidad de salud recuperada, reducir daño de ciertos ataques, etc.

Yo te elijo

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

A diferencia de cualquier juego de Pokémon, los monstruos aliados se utilizan para realizar movimientos especiales como ataques, habilidades de buff, magias y efectos de estados. Además, cualquier miembro de nuestro grupo puede utilizar todas las cartas que poseemos pero de una por miembro. Habrán cartas para acciones individuales o grupales, me parece un sistema muy práctico que dota al juego de una capa técnica interesante.

Cada carta de monstruo tienen un rango representado por estrellas que indica el nivel de poder de cada una, mientras más alto, más poderosa es la carta. Si obtenemos una carta de un mismo tipo que ya poseemos, esta se reemplazará por la de rango superior, evitando así tener que hacerlo de manera manual. Es un sistema muy interesante, que abre muchas posibilidades tácticas.

Las cartas sobre la mesa

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

Voice of Cards: The Beasts of Burden vuelve a hacer uso de su apartado artístico en forma de juego de mesa, literalmente. Volveremos a ver las ilustraciones de las cartas que representan los personajes, enemigos, NPC y ciudades. Ahora se han mejorado las interacciones entre cartas, a modo de dramatizar la acción que quieren reflejar. Se ha evitado utilizar las mismas ilustraciones genéricas para los habitantes de los pueblos, ahora cada ciudad tiene su toque único de personajes no jugables.

La música vuelve a ser parte esencial del juego. A cargo de Keiichi Okabe como director y Shotaro Seo como compositor y Oliver Good como arreglista. Se vuelve a optar por tonos de jazz de las anteriores entregas con arreglos del folclor del norte de Europa. «In Search of Stars» es la canción principal del juego y transmite ese tono más oscuro y sombrío de un viaje desconocido.

Veredicto

Voice of Cards: The Beasts of Burden sigue manteniendo las mismas bases de los primeros juegos, pero ahora se han mejorado algunos aspectos. Obviamente, sigue siendo un juego enfocado en la historia y la narración, y esa voz femenina de la narradora es un toque que se ajusta a la configuración del juego. Los elementos nuevos del combate, hacen que el juego sea menos repetitivo y agrega un componente más táctico a la fórmula.

Nota: Este review fue realizado de la versión de PS4 en PS5 y el código fue cedido gracias a Square Enix.

SteelSeries Apex 9 Mini Review

El mercado de los teclados 60% o Mini está incrementado en gran manera, cada compañía está decidida a lanzar su propia versión con la promesa de ahorrar espacio en nuestro escritorio sin perder la utilidad, en esta ocasión nos toca hacerle review al SteelSeries Apex 9 Mini.

Apex 9 Mini Review GamersRD1 Apex 9 Mini Review GamersRD1

Al igual que su primo Apex 9 TKL (puede leer mi otro review siguiendo este enlace). Este teclado cuenta con los switches ópticos OptiPoint que buscan darnos la mejor experiencia tanto como para digitadores como para la configuración gaming además un nivel competitivo que da mucho de qué hablar.

Con una presentación sencilla en su caja el Apex 9 Mini viene simplemente con su manual y un cable USB-C trenzado de alta calidad con gran firmeza. En la parte trasera este trae la herramienta para intercambiar teclas fácilmente si queremos en algún momento personalizarlo a nuestro gusto. Hasta ahora esta es la mejor manera de tener un teclado con buena estética y funciones realmente interesantes en nuestro escritorio a un precio bastante asequible.

Apex 9 Mini Review GamersRD1

Apex 9 Mini Review GamersRD1

Los teclados de este tamaño ayudan bastante con el movimiento de los mouse para no estorbar además de ofrecer fácil traslado de un lugar a otro para aquellos que toman serio los niveles competitivos. Cambiar la distancia de actuación en las teclas garantiza una excelente jugabilidad además del tiempo de respuesta de 0.2ms convierte el Apex 9 Mini en el perfecto poderoso contrincante en el mercado de este tipo de teclados.

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Las especificaciones de este teclado son las siguientes:

  • Switches: Switches ópticos lineales OptiPoint
  • Altura de actuación: 1,0 mm o 1,5 mm
  • Tiempo de respuesta: 0.2ms
  • Iluminación: RGB por tecla, personalizable
  • Almacenamiento de perfiles integrado: Sí
  • Cable de conectividad USB-C a USB-A
  • Materiales de construcción: Plástico y aluminio
  • Ajuste de altura: Sí
  • Factor de forma: 60% o Mini

Usar el Apex 9 Mini me hizo sentirme como los otros teclados mecánicos con switches lineales. La única diferencia aquí es que en lugar de usar un contacto metálico usa unos pequeños rayos de luz que se interrumpen para activar la pulsación de la tecla. Puede sonar algo completo pero de esta manera es como se consigue la alta tasa de respuesta que este teclado tiene.

Apex 9 Mini Review GamersRD1 Apex 9 Mini Review GamersRD1

Este método reduce el desgaste potencial causado por tanto contacto físico y proporciona como menciona un mejor rendimiento. El RGB de este teclado es bastante saturado sin incomodar, sin dejar de ser lo suficientemente brillante como para verse en habitaciones bien iluminadas. Sin embargo, las leyendas impresas en los lados de las teclas no son muy fáciles de distinguir en situaciones de poca luz.

Apex 9 Mini Review GamersRD1

Algo importante a destacar sobre estos teclados pequeños es que en algunos casos el diseño no tiene las teclas direccionales visibles y debes presionarla junto a la tecla de función. Algunas que otras funciones de mapeo pueden ser cambiadas sin embargo tener pocas teclas en algunos casos (como el mío) hace que me cueste más adaptarse al nuevo layout del teclado y cosas así por estilo.

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Una buena opción pero que es de doble filo son las pulsaciones cuando son sensibles y por alguna razón presionamos las teclas de manera accidental. Para eso SteelSeries ha colocado dos opciones diferentes en la configuración del software SteelSeries, donde puedes elegir la opción de digitador o la opción gaming solamente debes recordar cambiar la opción de nuevo si vas a realizar otra tarea.

Apex 9 Mini Review GamersRD1 Apex 9 Mini Review GamersRD1

En realidad la profundidad de recorrido es bastante corta y directa, el punto de actuación se puede subir hasta un 0.5mm desde la posición donde la tecla reposa. Esto nos da una reducción bastante grande dándonos el tiempo de respuesta prometido de 0.2ms. Moverse con este teclado se siente bastante bien, las pruebas realizadas son en los típicos juegos competitivos como Call of Duty: Warzone, PUBG: Battlegrounds, Apex Legends, Fortnite entre otros.

Cabe destacar que estos teclados competitivos no convertirán a un novato promedio en un jugador profesional. Pero, pueden proporcionar a aquellos con un mínimo de habilidad esa ventaja adicional al reducir unos pocos milisegundos de vital importancia para cada pulsación de tecla.

En conclusión,

Tener un teclado bastante pequeño y con tecnología para cualquier ocasión coloca al Apex 9 Mini como el teclado más importante de toda la serie Apex 9, sin embargo, la distribución de las teclas en algunos casos puede ser todo un reto de memorizar. El RGB y diseño de este teclado lo vuelve no solamente un teclado competitivo sino también en un elegante periférico que promete adornar muy bien nuestro escritorio.  Su precio lo hace tener el balance perfecto para nuestro presupuesto y funciones. Este review fue realizado con un periférico suministrado por SteelSeries.

SteelSeries Arctis Nova 3 Review

Steel Series Arctis Nova 3 Review GamersRD

SteelSeries recientemente lanzó el nuevo headset Arctis Nova 3, con un precio de $99.99 dólares este headset promete ser uno de los mejores en su precio. 

El Arctis Nova 3 es un headset multiplataforma, la versión que revise es la compatible con PlayStation, PC , Nintendo Switch y dispositivos móviles. Una de las cosas que SteelSeries tiene de los tantos headsets que he podido revisar, es la calidad de construcción, en el Arctis Nova 3, las cosas cambian ya que estamos hablando de un headset de bajo presupuesto.

No es la misma calidad de construcción que podemos ver en los otros SteelSeries más caros, pero si mantiene su estética y diseño de siempre. De las cosas que siempre he gustado de la línea de headsets de SteelSeries es que son muy livianos, el  Arctis Nova 3 no se queda atrás y es sumamente liviano que en largas hora de juegos, fácilmente un jugador puede olvidar que los tienes puestos en la cabeza.

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Otro punto positivo son las almohadillas “AirWeave Memory Foam” que son bastantes suaves y cómodas y se pueden doblar para adaptarse a cualquier cabeza. También  no causan fatiga o algún tipo de incomodidad mientras pasamos horas de juego. La diadema, se puede ajustar con 4 puntos de ajuste, la banda elástica distribuye el peso uniformemente para dar ese plus de comodidad que se necesita. En general los headsets tienen un peso de 253g, que es algo sumamente increíble.

Un excelente audio para todo

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Los Arctis Nova 3 son compatibles con USB-C y esto hace que se pueda conectar fácilmente ya sea su PC, Mac, PlayStation, Switch o incluso iPad USB-C mostrando una muy buena calidad de audio. Muchos usuarios aparte de usar unos headsets para gaming, también lo usan para escuchar música y los Arctis Nova 3 no se quedan atrás gracias a sus  potentes controladores de alta fidelidad diseñados a medida. Yo mismo uso los headsets para escuchar música mientras trabajo en la PC, estos headsets muestran una muy buena calidad de audio, en mis pruebas pude escuchar a todo volumen “Night Stalkers” de Megadeth y la calidad de audio que estos headsets brindan es muy buena con unos bajos muy profundos. 

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Los Arctis Nova vienen con el micrófono con cancelación de ruido ClearCast Gen 2, totalmente retráctil utiliza algoritmos de inteligencia artificial avanzados de Sonar Software para limpiar sus comunicaciones. Esto realmente es fantástico cuando lo configuramos a gusto con el software de SteelSeries Sonar, pero si no lo configuramos el audio recoge mucho sonido del ambiente donde estamos, el micrófono no es igual a los otros headsets de alta gama de SteelSeries pero Sonar hace magia al momento que lo sabemos configurar al punto. 

El Software Sonar es el as bajo la manga de SteelSeries 

Steel Series Arctis Nova 3 Review SONAR WARZONE GamersRD

Como mencione al principio, no encontramos la misma calidad de construcción en estos headsets de la que he visto en los anteriores que he revisado, pero SteelSeries tiene un as bajo la manga con el software Sonar, es increible lo que pueden hacer esto headsets de un precio de $99.99 ya que se pueden configurar los juegos preferidos y llevarlos a otro nivel e incluso, las configuraciones que trae por defecto para los juegos es sumamente increíble. Por más que he revisado unos headsets premium, siempre tengo un problema con un juego, y ese es Call of Duty Warzone.

Sin embargo, con el software Sonar de SteelSeries podemos llevar el audio del juego a otro nivel ya que podemos centrarnos en lo que más nos interesa,como por ejemplo en los juegos Beetle Royale de las cosas más importantes son los pasos de los oponentes, con Sonar podemos configurar que esto sea maravilloso y realmente hace el trabajo a otro nivel. Los pasos de los enemigos se escuchan más claros dado prioridad a esto en vez de escuchar el audio del juego alborotado más los disparos dentro del mapa por donde quiera. Sonar nos da ese plus para que los headsets sean una experiencia inmersiva olvidándonos de la calidad de construcción que tenemos puesta en la cabeza. 

RGB, simple pero hermoso

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Steel Series Arctis Nova 3 Review RGB GamersRD

Para los jugadores que aman el RGB, los Arctis Nova 3 vienen con la tecnología de Iluminación PrismSync RGB con  16.8 millones de opciones de color totalmente personalizables. Se pueden combinar varias áreas sin importar el color que desees con efectos grandiosos para poder combinarlos con los demás periféricos de nuestro setup gaming. Cabe mencionar que de los últimos modelos lanzados de headseys de SteelSeries el único que trae RGB es el Arctis Nova 3.

Conclusión

A pesar que el Arctis Nova 3 no tiene una calidad de construcción igual que los demás headsets que he podido revisar de SteelSeries, este headset sigue siendo fiel a la calidad de sonido que brinda SteelSeries, son bastantes comodos y no pesan casi nada. Es un gran candidato para un usuario que tiene un presupuesto de $99.99 dólares para adquirir un nuevo headset. La calidad es muy buena y si el jugador sabe configurar a gusto el software Sonar de SteelSeries, hará magia y tendrá ciertas ventajas en cualquier juego con estos headsets. Este review fue realizado gracias a los headets proporcionados por SteelSeries.

Hablemos en serio… Reflexionando sobre la cultura de inclusión y diversidad

El último par de meses, y podría decirse que de años, realmente; ha estado más que agitado en los predios de la cultura popular.

Cada cuadrante del entretenimiento digital se ha prestado, en algún determinado momento, a ser el artífice de bifurcación social dentro de sus audiencias, en una presunta búsqueda de expandir su exposición. O al menos eso dicen públicamente.

Todo esto viene acompañado de una reciente cultura de hiperliberalismo que toma lugar en la forma de personajes “tokenizados” y de historias reescritas basadas en propiedades intelectuales de antaño que han sostenido una base de seguidores por décadas.

¿Realmente había ausencia de diversidad en el pasado?

No lo creo. De verdad que no.

Desde actores como Denzel Washington, Viola Davis, Ian McKellen o Morgan Freeman, hasta estrellas multiculturales de la talla de Salma Hayek, Penélope Cruz, Luis Guzmán, Zoé Saldana, Michelle Rodríguez o Amaury Nolasco; el cine moderno siempre ha visto una vasta variedad de identidades basadas en lo religioso, cultural, étnico, racial, y hasta lo sexual.

Por el mismo tono… Los distintos cuadrantes de la cultura popular gozan de la presencia de personajes como Lara Croft (Tomb Raider), Samus Aran (Metroid), Beatrix Kiddo (Kill Bill), Bayonetta, Blade el caza vampiros, Spawn, Storm (X-Men), Alice (Resident Evil), La teniente Ripley (Alien) o hasta Ruby Rhod (The 5th Element) … Por mencionar unos pocos.

Los anteriores, contrario a la narrativa de turno compartida tanto por noticias como por medios de prensa que se auto denominan “activistas”, sucede que no caen dentro del satanizado contexto de un hombre blanco heterosexual cisgénero.

Entonces, ¿Dónde se supone que radica el problema?

En tiempos recientes, definitivamente no es un misterio que la calidad de vida en las propiedades intelectuales provenientes mayormente de Hollywood, entre otras partes de los Estados Unidos, ha estado llevando una curva de deterioro consistente.

Ante una ausencia de nuevos personajes, historias con sustancia, o iteraciones revolucionarias de ciencia ficción; el nuevo modelo de creatividad en torno al entretenimiento y la cultura popular ha sido, mas a menudo que no, retrabajar el arte de escritores, dibujantes, ilustradores y productores de generaciones pasadas.

En otras palabras… Una cultura popular llena de re-makes, re-boots, y spin-offs de propiedades queridas por una base de fanáticos es lo que predomina en el área del entretenimiento visual occidental.

Cosa que, dicho sea de paso, ha abierto puertas a que el número de consumidores de manga, anime, y cine independiente sea más grande que nunca. Ya sea por frustración, fatiga, o por un panorama cultural con una mentalidad más abierta y tolerante a lo “controversial”.

Todo empezó con una tendencia a la competencia centralizada…

En las palabras de mi buen amigo Adi Shankar: “Los artistas no compiten… Las corporaciones compiten y reclutan artistas para crear productos competitivos.”

Es exactamente un resumen de lo que está sucediendo.

Vivimos en tiempos en los que Disney ha absorbido innumerables compañías más pequeñas, Netflix fue pionero de la transmisión en línea de películas y series, Amazon se unió a la fiesta (siendo la compañía de una de las personas más adineradas del mundo); y por la parte del mapa perteneciente a los video juegos tenemos a compañías como Microsoft y Sony absorbiendo desarrolladoras y publicadoras por diestra y siniestra.

Esta es la acción y efecto que se define bajo el término tan usado en el mundo de la política… Centralización.

De repente no tenemos artistas, mentes explosivas y almas apasionadas a la cabeza de un gran porcentaje de los proyectos venideros dentro del cine, la televisión y el “gaming” …

Por el contrario, tenemos corporaciones encabezadas por personas que, al final del día, son negociantes y quieren lo que todo negociante desea. Ingresos.

La desafortunada realidad es que ante la inconveniencia de que la palabra final le pertenezca a un tiburón corporativo, las limitaciones que existen a la hora de los creativos poderse expresar y gozar de un presupuesto al mismo tiempo son virtualmente laberínticas.

Este fenómeno crea una especie de división cultural en donde muchos creativos, a modo de conservar su dignidad y la integridad de su trabajo, rechazan ciertas ofertas hechas por estas compañías, las cuales con mucha frecuencia bailan al son de presupuestos bajos, fechas de compromiso abusivas, condiciones de trabajo precarias, y en muchos casos, exigencias para la toma de decisiones creativa por parte de corporativos ajenos al oficio per se.

Por otra parte, este mismo fenómeno causa una cierta capacidad de oportunidades para aquellos que aspiran a ser creativos, que no han incursionado a tanta profundidad dentro de una industria consolidada, y que más a menudo que no, dan el brazo a doblar con facilidad ante los caprichos de esos insaciables peldaños corporativos.

De aquí es, precisamente, de donde sale la narrativa que muchos de inclinación conservadora y libertaria suelen exponer, en la cual alegan que “existe una agenda política detrás del entretenimiento moderno”.

Acusación con la cual no estoy 100% de acuerdo, pero que sin embargo encuentra refuerzo a la hora que se expone la relación entre las mega corporaciones del entretenimiento y ciertos bandos políticos y organizaciones gubernamentales a lo largo del mundo.

Pero entonces… Diversidad e inclusión.

Una vez expuesto el contexto bajo el cual planeo dirigirme a la problemática, es donde introduzco la tendencia cultural en cuestión al tema.

La diversidad y la inclusión, en papeles, consiste en crear oportunidades de exposición artística para minorías que son verbalmente acusadas de “oprimidas”, entre las cuales con mucha frecuencia vemos “personas de piel negra, etnicidades distintas, preferencias sexuales distintas, o un nivel de atención compulsivo hacia la parte femenina del elenco” …

¿Es la inclusión por si sola algo que pudiese en X o Y contexto considerarse negativo? No.

A menos que esté viviendo debajo de una piedra, no recuerdo una época en la que las películas, series o video juegos expuestos por el mundo del entretenimiento occidental hayan constado de un 100% de sus colaboradores siendo hombres heterosexuales, cisgéneros, de piel blanca, ojos azules y pelo rubio.

La diversidad y la inclusión es algo que ha existido desde el inicio de las artes visuales e imágenes en movimiento como tal en alguna capacidad.

Por lo regular, es la actitud de twitteros con muy poco que hacer, el buscar doblegar una narrativa en busca de convencer al mundo de que, hasta hace poco, todas las formas de entretenimiento modernas ilustraban personajes que pasaron por una especie de filtro monocromático.

Personas con poco que hacer, con pocos logros, que han hecho poco a ningún esfuerzo por lograr sus metas, que sucede que hoy tienen acceso a redes sociales y a la validación plástica de extraños… Y que hoy día encuentran maneras de retroalimentar la noción de que la sociedad tiene una inclinación a hiper rechazarlos por X o Y razón.

Volviendo al tema…

Estos son los mismos personajes que hoy se pueden ver celebrando una cultura de diversidad vacía y poco gratificante en la forma de antagonizar opiniones despectivas en las redes sociales.

Sucede y viene al caso, que gracias a la centralización corporativa por la que ha pasado el entretenimiento, y a una mano de obra artística extremadamente diluida, entre las opciones para ganarse cuan pocos dólares puedan hacer con facilidad es la de reiniciar, rehacer, secuelar o readaptar propiedades intelectuales de culto con audiencias por su gran parte maduras.

De primer plano, ninguna de estas ideas parece ser algo de lo que debamos preocuparnos o mostrar pesimismo.

Por el contrario… No es menos que placentero para un niño de los 80s o 90s, el sentir un estímulo nostálgico al ver nuevamente, y bajo la bendición de los avances tecnológicos, a aquellos personajes que nos entregaron las mejores experiencias de nuestra niñez y adolescencia.

Cosa que, por mucho debate que se arme al respecto, representan gran parte de las experiencias cognitivas y sinápticas que nos han definido como seres humanos. Existe un valor sentimental muy real.

Pero entonces, todo se va al carajo…

Cuando nos damos cuenta que quienes nos están ofreciendo este viaje al tren de los recuerdos tienen estándares sumamente bajos, presupuestos limitados, condiciones de trabajo precarias y niveles de cariño cuestionables por las propiedades y personajes designados para un proyecto.

Ya sea la última trilogía de “Star Wars”, o la versión de 2016 de los “Caza Fantasmas”, Hasta adaptaciones de Netflix como “Death Note”, o “Cowboy Bebop” … Son obras que, desde lo artístico y lo creativo, dejan mucho que desear.

No creo que me de lo que resta de año para mencionar todos los episodios de la historia del entretenimiento en el que una adaptación dejó un amargo en el paladar de los seguidores de la cultura popular.

Compañías multimillonarias con acceso a todo el presupuesto del mundo y a los creativos más influyentes y flamantes; prefieren arriesgarse a reducir costos y dejar un producto final en las manos de quienes claramente tienen poca experiencia, o son simplemente mediocres.

¿Pero porqué…?

Fácil… Cobran menos y dan el brazo a doblar en las decisiones que toman. Son, muy por lo literal, artistas carentes de anarquismo y de identidad propia a través de la cual puedan expresarse sin la influencia de terceros. Lo cual resulta irónico…

El detalle interesante surge en el momento en el que, a veces desde la promoción inicial del producto, tenemos tanto productores como miembros del elenco hablando en escalas de alardeo sobre “el nivel de diversidad e inclusión de nuestro proyecto”.

Dicha afirmación, con una frecuencia casi ensayada, viene acompañada de arremetimientos y comentarios despectivos por parte de personalidades comúnmente insufribles hacia personas bajo la identidad de heterosexuales, hombres y etnicidad “blanca”; a modo de buscar responsabilizar de una manera generalizada por injusticias de la historia que se traigan a colación en determinado momento; y alegar un nivel de “justicia social” algo infantil.

Imagínense comportarse despectivamente con los alemanes de manera indiscriminada por los crímenes cometidos por Hitler hace más de 70 años… Exacto.

De una manera antagónica e inmadura, los mismos miembros del equipo de producción muestran proactividad en tomar la primera línea ofensiva y rechazar a quienes no muestren validación ante los comentarios.

En primer plano… Realmente importa poco. ¿Por qué diablos se supone que me debe afectar lo que piense un extraño que ni me conoce ni paga mis facturas?

Caemos en cuenta de la gimnasia mental en cuestión en el momento del lanzamiento

Una vez vemos el producto en cuestión que con semejante arrogancia se estuvo promocionando, vamos teniendo una idea del modus operandi de preferencia.

Casi el 100% de estas propiedades intelectuales dejan a la audiencia cortos en emociones, y con mucho que desear.

Historias sumamente vagas, desarrollo de personajes por debajo de lo pobre, vestuarios poco elaborados, efectos especiales de tercera, y, no menos importante… Diversidad, inclusión y “tokenismo”.

Una cultura que tiene alrededor de 6 años buscando algún tipo de proliferación a base de antagonizar audiencias exigentes en tempo de acusaciones de racismo, homofobia, misoginia y, por muy gracioso que pueda parecer, votar por Donald Trump. No bromeo.

En un universo paralelo donde esto haya sucedido un par de veces, es tan sencillo como pasar la página y dejar que los responsables sigan masturbándose la mente en el olvido.

La realidad, desafortunadamente, es otra. Son 6 años de tendencias y patrones de comportamiento sumamente consistentes, y tan repetitivos que rayan en lo cómico.

Hoy día en el actual 2022…

Hemos presenciado desastres de relacionamiento público entre los cuales podemos mencionar la serie de Obi-Wan Kenobi, la adaptación a “live action” de “Cowboy Bebop”; y más recientemente, ejemplares como “The Rings Of Power (Los Anillos De Poder)” y el tráiler o avance de la adaptación con actores de “La Sirenita”.

Son 4 ejemplos recientes en los que el patrón o fórmula de promoción y relacionamiento público son exactamente el mismo:

  1. Adaptación o secuela de una propiedad intelectual de culto.
  2. Mostrar un elenco diverso en el que haya prominencia de la presunta “diversidad e inclusión” … Y con frecuencia, personajes tokenizados con cambios de color de piel, etnicidad, género u orientación sexual.
  3. Presenciar al equipo de producción, mayormente actores, destaparse en entrevistas y hablar proactiva y preventivamente sobre como el equipo de producción y la compañía les advirtió sobre la recepción “racista, misógina u homofóbica” que tendrá el proyecto por parte de “fanáticos cuarentones de piel blanca”.
  4. Avances y tráileres con deficiencias de producción, bajo nivel de detallismo, y alto nivel de exhibición de aquellos que banderean la diversidad dentro del proyecto.
  5. Salen reseñas y comentarios de la prensa convencional con puntuaciones ridículamente altas y comentarios sobre el nivel de virtuosismo y mensajes sociales pertinentes a la “realidad vigente” que trae la propiedad intelectual.
  6. Ver como en la semana del lanzamiento en cuestión, efectivamente, una enorme mayoría de seguidores, de todos los colores, olores y sabores, se quedan con mucho que desear en múltiples aspectos de la confección artística multidimensional del proyecto en cuestión.
  7. Presenciar como el equipo de producción, con lanzallamas en mano, causa revueltas y estragos en Twitter a base de acusar a quienes tengan críticas negativas de racistas, misóginos u homofóbicos.

Enjuague y repita…

No bromeo… Ese es, sin exageraciones, el paradigma cronológico que han tenido un gran porcentaje de las propiedades intelectuales de Hollywood que se jactan de “progresistas” o de “educar a las audiencias”. O al menos eso dicen…

Me parece de muy mal gusto militarizar a miembros prominentes de un elenco para salir a armamentarse con su identidad de «minoría» en un porte antagónico y en defensa de un producto que queda muy por debajo del umbral.

Así mismo como estoy sumamente en contra de los «trolls» de Twitter atacando personalmente a las estrellas que traen a la vida a las adaptaciones tokenizadas en cuestión (ya que, después de todo, de lo único que son culpables es de sumarse a un proyecto con estándares cuestionables)… Así mismo estoy en contra de que las mismas sean quienes tengan que ser primero un personaje, y luego un saco de boxeo para las críticas y reseñas de una audiencia insatisfecha por la incompetencia adminsitrativa y creativa de quienes alegan preocuparse por las minorías.

Mujeres como Moses Ingram (Reva) o Halle Bailey (La Sirenita) no fueron menos que víctimas de un chiste de muy mal gusto… En el cual se les invitó a ser el símbolo de inclusión de productos sin sustancia y sin calidad de vida.

Entonces… Digo yo…

Realmente será tan difícil por parte de estas mega corporaciones multimillonarias, que alegan desvivirse por engrandecer a las minorías marginadas, tomar un paso al reverso y auto analizar la situación de una manera objetiva… ¿Como lo hace todo artista…?

¿Veremos realmente una época en la que, en el mismo son de propiedades como “Juego De Tronos”, la cual con todo y una gran presencia de diversidad sexual y racial, logró adueñarse de las audiencias y ser la última gran propiedad de culto; estas compañías empiecen a ser respetuosas de la creatividad y decisiones de los artistas, y permitirán la creación confección de material de calidad, o en su defecto, ¿nuevas propiedades intelectuales en las que dichas minorías vean prominencia?

¿En qué momento empezamos, al igual que en aquella época donde existía diversidad y pasión por el arte, a ofrecer oportunidades realmente significativas para creativos venideros de dichas minorías?

¿En qué momento engrandecemos a las personas de color, mujeres o de la comunidad LGBT; con algo más que adaptaciones, secuelas y reinicios super holgazanes de material ya existente?

Yo, desde lo personal, confio en, y sueño con un mundo, en el que podamos disfrutar de un entretenimiento donde existen personajes creativos, con sustancia, con encanto, con buenas historias y con un desarrollo convincente; que puedan ser traídos a la vida por las minorías que titanes financieros como Disney, Amazon, o Netflix tanto alardean defender.

Pero para eso… Hace falta una salpicadura de magia, varios granitos de arena, y corazones ligeros.

Mis 2 centavos a la situación…

Valkyrie Elysium Impresiones

Square Enix anuncia nuevo RPG de acción Valkyrie Elysium para 2022

Valkyrie Elysium, es el intento de Square Enix de traer de vuelta la serie Valkyrie Profile, la cual ha sido una serie de nicho, que sin embargo, muchos fans han pedido un regreso. Aun así, Elysium, es un acercamiento diferente a lo que ha sido la saga y el estudio Soleil Ltd está haciendo un buen trabajo de desarrollo.

Recientemente, tuvimos acceso a una demo para PS5 que nos mostró parte de lo que el juego tiene que ofrecer. Jugamos unas cuantas misiones de los primeros capítulos, además de conocer parte de su historia.

Un nuevo mundo

Valkyrie Elysium Impresiones

Valkyrie Elysium se toma la licencia de la mitología nórdica derivada de los juegos anteriores. Tenemos una Valquiria sin nombre, la cual tiene por objetivo impedir que llegue el Ragnarok y limpiar almas corruptas. Las almas en cuestión se unirán a nosotros en forma de un einherjar, una especie de aliados fantasmales que podemos invocar para que nos ayuden en la batalla.

Nuevas mecánicas

Valkyrie Elysium Impresiones

Lo primero que notamos es el cambio de enfoque en la jugabilidad. Sigue siendo un juego de acción RPG, muy al estilo de los juegos de Nier e incluso Dark Souls (respecto a algunas características). La demo empieza con un tutorial muy detallado y breve sobre las mecánicas principales.

La Valquiria podrá realizar combos, hacer uso de magias, defenderse y esquivar. Además, mas adelantado, podemos realizar un doble salto y obtener un garfio de energía que sirve para alcanzar lugares altos y acercar a los enemigos.

Tendrá acceso a distintas armas: la demo permitió ver una espada y un estoque, esto repercute en las animaciones de los combos, además del umbral de daño de cada arma. Algo interesante es que podemos mejorar tanto nuestras habilidades como las arma, esto se hace mediante la inversión de gemas y almas que dejan los enemigos caídos. Podemos obtener habilidades pasivas, así como también acceso a combos más elaborados y letales.

Valkyrie Elysium Impresiones

Como en muchos juegos de acción se pueden desbloquear Artes, las cuales tienen diferentes efectos elementales como electricidad y fuego. Para hacer uso de estas artes, debemos llenar unas barras adicionales para estos fines. Los enemigos serán débiles a estos tipos de ataques, lo que hace el juego tenga un componente táctico.

Otra mecánica es la de invocar a los einherjar, almas de guerreros caídos que nos ayudan en combate. Estos están presentes en las secciones de tutoriales de la demo y parecen ser un factor importante en su sistema de combate. En esta prueba teníamos acceso a dos personajes, los cuales son controlados por la IA durante un tiempo determinado.

Por último nos enfrentamos a un jefe de nivel que, como suele ser habitual, era de gran tamaño y debemos saber como atacar. Estos jefes tienen debilidades específicas que debemos explotar para hacer el mayor daño posible. No son tan fáciles como pueden aparentar, lo que implica hacer uso de nuestras mejores armas.

Gráficamente el juego luce bien, tanto escenarios como personajes están bien detallados. El juego hace gala de una arquitectura impresionante en sus entornos. Y sobre aspectos técnicos no vimos ningún error. Habrá que esperar la versión completa para saber si tendrán diferentes modos de visualización.

El título promete

Hasta no tener el juego completo, será difícil dar un veredicto al respecto. Sin embargo, lo que probamos nos ha gustado, aunque algunos elementos no nos han terminado de convencer. Por ejemplo, la variedad de enemigos era muy limitada, supongo que se debe a la condición de demo del juego.

Valkyrie Elysium se lanzará para PS5, PS4 el 29 de septiembre y para PC un poco más tarde, el 11 de noviembre a través de Steam.