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Turtle Beach Elite Atlas Pro Headset Review

Turtle Beach Elite Atlas Pro Headset Review GamersRD

Cuando hablamos de jugar o escuchar música tenemos varios tipos de headsets, el gamer trata de buscar el mejor que se adapte a sus necesidades y presupuesto, por eso siempre estamos en una extensa búsqueda para llegar a nuestras zona de confort se vuelve una batalla del diario vivir pero sin mucho más de abundar en este tema de nunca acabar en esta oportunidad nuestros amigos de Turtle Beach nos han enviado el modelo Elite Atlas Pro para jugadores que buscan un equilibrio en sus partidas, sin más empecemos.

En base a mi experiencia en horas de uso con estos headsets puedo decir realmente que son muy cómodos a momento de durar unas  4 o 5  horas pegados a un monitor o a una TV jugando nuestros juegos favoritos, cuenta con bocinas de 50MM nanoclear para una mejor inmersión cuando vayamos en empezar nuestras partidas.

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Nosotros los gamers nos preguntamos antes de comprar cualquier artículo, en este caso unos headsets. ¿Son compatibles con nuestra consola de videojuegos? El caso de los ELITE ATLAS la respuesta es sí, es compatible con todo, ya sea: PC, XBOX, PLAYSTATION, NINTENDO SWITCH incluso hasta MÓVILES.

Ya hablado de su compatibilidad tenemos hablar de cómo nos podemos conectar a todos los dispositivos ya mencionados, pues los headsets viene preparados para ese problemita pero no a todos nos va a gustar, cuenta con 2 cables, uno de 3.5MM que lo puedes conectar a un móvil o al control de la consola y otro cable que es un PC splitter, es decir un cable doble que divide el audio y el micrófono. El micrófono es totalmente removible y flexible lo podemos desconectar y conectar cuantas veces queramos y conectar los cables dependiendo ya de qué tan cómodo nos podemos sentir cada uno y si jugamos en PC o Consolas.

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Especificaciones Del Producto

Conexiones
Juegos para PC: 3,5 mm o cable bifurcador para PC rosa/verde (incluido) / Xbox One, PlayStation 4 Pro y PlayStation 4, Nintendo Switch, móviles: 3,5 mm

Respuesta De Frecuencia
20 Hz – 20 kHz
Altavoces
Altavoces Nanoclear  de 50 mm con imanes de neodimio
Diseño Del Micrófono
Micrófono de juego unidireccional
Almohadilla De La Diadema
Espuma de tela deportiva y cuero
Material De Las Almohadillas
Espuma con tela deportiva y cuero

SONIDO

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El sonido es algo muy pero muy importante cuando vamos a jugar un vídeo juego y más a nivel competitivo que queremos escuchar todo en nuestro alrededor, los ELITE ATLAS cuentan un sonido agradable el cual antes de cualquier juego debes de configurar ajustando la mezcla de audio y chat para no volverte un caos y no entender lo que pasa, (esto es en consolas). el cable de audio cuenta con INLINE CONTROLS,  podemos ajustar el volumen general de los audífonos e incluso silenciar nuestra voz.

Como decimos muchas personas, no todo puede ser color de rosa, estos headsets no cuentan con cables USB para mejor conectividad de mic-audio. Eso te resta ya que en pc no tenemos un software que actualice o un mixer para poder ajustar nuestros headsets a donde queremos simplemente los cables splitters ya mencionados antes, cuando más del 90% de los audífonos de hoy en día son USB.

CONFORT

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La comodidad que se sienten al usar estos headsets es realmente muy satisfactoria tanto como en las almohadillas que incluso se pueden intercambiar, son reemplazables y ajustables quitando cada almohadilla y tirando de un pequeño cable de plástico para ajustarlos para que no nos llegue a molestar en las orejas y  la parte superior, encajan perfectamente.  En cuanto a su peso y material es muy ligero comparados con otros de su clase.

Su cuerpo está preparado en plástico fuerte y con 2 tonalidades de negro, uno satinado y otro matte para dar un mejor contraste. En la parte superior esta echa de un metal de buena calidad y resistente para que así pueda mantener su forma.

Micrófono

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El micrófono está hecho por un cable de metal flexible cubierto por una densa capa plástica de plástico, esto permite que el micrófono adapte la forma que nos pruebe o nos acomode mejor a la hora de jugar. Contiene un input para conectarse al headset y poder usarlos sin problemas. Aparte que tiene una muy buena recepción de sonidos y elimina sonidos no deseados. Puedes ver nuestro unboxing a continuación:

Conclusión

Para terminar y después de aproximadamente unas 8 horas de juego, les puedo decir que es un muy buen equipo para usar y poder jugar con un precio alrededor de unos $99.95 dólares  los Turtle Beach Elite Atlas Pro se posiciona en un buen puesto con relación a los headsets de esta gama. Con uno que otros inconvenientes ya mencionados como el no contar con conexión usb eso le resta bastante para poder seguir escalando peldaños. Pero una cosa conlleva a la otra para los usuarios de Nintendo, Xbox y PlayStation estarán muy cómodos ya que podrán conectarse directo al control al contrario de los jugadores de PC que tendrán una conexión un poco más compleja. Este review fue posible gracias al periférico proporcionado por Turtle Beach. También te puede interesar los siguientes reviews:

Turtle Beach Stealth 600 PS4 Gaming Headset 
Turtle Beach: Elite Pro 2 Headset + SuperAmp | Ear Force HS2 Headset Stand
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Paper Mario: The Origami King Review

La sub-saga Paper Mario, desde sus inicios ha evolucionado la fórmula de una u otra manera. Empezó en Nintendo 64 con el testigo de lo que fue Super Mario RPG de SNES. Un juego de Rol con un enfoque diferente de aquel juego de los 16bits. Le siguió la que podría considerarse la mejor entrega con Thousand Years Door para GameCube. Y así se lanzaron otras entregas hasta llegar a la que nos ocupa, Paper Mario: The Origami King para Nintendo Switch.

Paper Mario: The Origami King trata de continúar el constante intento de la franquicia de evolucionar, (muy al estilo de los Final Fantasy numerados) con la inclusión de nuevas mecánicas y escarceo con otros géneros que se ha seguido desde que salió la sub-serie. Quedando a medio camino entre lo que fuera Thousand Years Door, Sticker Star y Color Splash. Ahora entrando en un nuevo camino de mundo abierto, más centrado en la exploración, y un sistema de combate revisado, se prescinde casi en su totalidad de lo que es el rol en beneficio de la acción y aventuras, quitándole parte del encanto rolero.

Todo empieza con una invitación

Paper Mario: The Origami King Review

Como siempre, nos ponemos en los pies de dos dimensiones de Mario y Luigi que van de camino a Toad Town para disfrutar del Festival del Origami. Al llegar al lugar, Mario y Luigi se dan cuenta de que el pueblo está desierto, incluído el castillo de la Princesa Peach. Entre otras cosas nos encontramos varios personajes que han pasado de ser planos a estar en completo modo origami. ¿Nuestro deber? resolver el entuerto, como siempre.

Si bien se intentó darle más profundidad a la historia, el humor no deja de tener mucho protagonismo en los diálogos. Con la presencia de Olivia, quien servirá como nuestra guía y voz (ya que Mario no habla) será la que hablará por nosotros y soltará uno que otro comentario gracioso. La estructura de la historia se puede dividir como si fueran episodios y en cada uno hacen aparición unos u otros personajes que se limitan a ser parte de ese capítulo en particular, más no así en las batallas.

La trama de la aventura trata de que apreciemos más sobre el tiempo que pasamos con los personajes que nos encontramos y las situaciones de las formarán parte. Aunque la historia es necesaria, la misma no hace lo suficiente para apoyar a los propios personajes. Puede parecer insignificantes, pero las increíbles cinemáticas agregan emoción y peso grandiosos a este mundo nuevo e inexplorado.

Grand Theft Paper

Paper Mario: The Origami King Review

Como mencioné antes, el juego escarcea con varios géneros, entre ellos tenemos el de Mundo Abierto. Este será uno de los mundos más grandes de la sub-serie que incluso utilizaremos vehículos para desplazarnos. En cada zona, tendremos varios tipos de coleccionables para incentivar la exploración, rescatar a una cantidad de Toads atrapados en los lugares más inverosímiles, tapar una serie de hoyos con confeti, revelar secretos, encontrar cofres con piezas de museo, entre otras cosas. Un listado de cantidades es lo que nos indicará que nos falta de cada zona, lo que amarán los completistas.

Otro toque adicional es el enfoque de la exploración por habilidades. En las diferentes zonas que visitaremos, encontraremos obstáculos que los sorteamos con habilidades que iremos adquiriendo a lo largo de la historia. Viene siendo lo que hacen los juegos de The Legend of Zelda respecto a zonas en principio inaccesibles.

Las monedas serán el cambio para casi todas las actividades. Son fáciles de encontrar, sobre todo por cada acción realizada: Rescatar a los Toads, resolver acertijos, tapar los hoyos del escenario, derrotar enemigos.

¿El señor de los anillos?

Paper Mario: The Origami King Review

Llegamos a la parte más controvertida del título, su modo de batalla. Con cada entrega los juegos de Paper Mario se han ido alejando de su característica de rol, The Origami King se aleja mucho más. Sí, sigue siendo un juego por turnos, pero aquí no tendremos puntos de experiencia o Star Points lo que reduce en gran medida la satisfacción de eliminar enemigos y superarnos para ser mas fuertes. Incluso los puntos de vida tendremos la cantidad máxima bloqueada hasta que encontremos un corazón que maximice la vida, esto es algo que resulta molesto, puesto que al avanzar los enemigos se pondrán más complicados.

El nuevo sistema, combina las peleas por turnos que todos conocemos de la saga, con un sistema de anillos a modo de rompecabezas. Para realizar una acción debemos elegir un comando, ya sea de ataque o seleccionar un objeto de ayuda, esto es lo que conocemos hasta ahora de la saga. Los comandos de ataque son el de salto y el del martillo, y presionar el botón en el momento justo será un golpe crítico. Todo bien hasta aquí.

Luego tenemos el sistema de los anillos, un grupo de enemigos se dispersa por el campo de batalla y por medio de un tiempo limitado debemos alinearlos para acabar los combates en los menores turnos posibles. Una vez alineados tendremos una ventaja de aumento del daño. En la práctica suena y se siente interesante, pero luego de la enésima vez realizando esta acción llega a ser tedioso participar en los combates. Lo que no ayuda tampoco es que al no recibir recompensas más allá de las monedas (Que abundan por todas partes), en muchas ocasiones estaremos huyendo de las peleas para poder avanzar en la historia.

Paper Mario: The Origami King Review

El juego constantemente invita a resolver los acertijos de los anillos de diferentes maneras. Debemos decidir si es conveniente alinear o agrupar a ciertos tipos de enemigos. También recibiremos ayuda de los Toads que vayamos liberando, pero esta ayuda no es gratuita ya que será por medio de monedas, mientras más les demos, mejor será la ayuda recibida.

Con las monedas podremos comprar accesorios que nos otorgan ventajas pasivas, pero solo podremos equipar dos de cada tipo. También podremos obtener botas de hierro y martillos más fuertes, eso sí, se van degradando con el uso y tendremos que seguir consiguiendo más.

Batallas con jefes, planificación y desarrollo

Paper Mario: The Origami King Review

Las peleas con los jefes de nivel, a pesar de seguir siendo con el sistema de anillos, cambia su mecánica. En primer lugar cada jefe se encuentra en el centro del campo de batalla y debemos ajustar el escenario para llegar a él. Se nos proporcionan flechas de dirección para crear un camino, también se incluyen casillas de ataque y ataques especiales. Estos combates resultan más gratificantes, sobre todo cuando realizamos un ataque especial que implica el uso de los Joy-Cons.

Son peleas bien pensadas, que nos obligan a planificar muy bien cada paso. Los jefes tienen una barra de salud, que se va mermando cada vez que realizamos un ataque. Son difíciles, ya que tienen el factor tiempo presionándonos, sin embargo resultan muy divertidas.

Un mundo muy colorido

Paper Mario: The Origami King Review

Como todo juego de Mario, cuenta con una paleta de colores bastante llamativos. El diseño de los mundos, mezcla entre lo 3D y dibujos planos ofrecen unos paisajes increíbles. Funciona muy bien en modo portátil y modo Dock, este último donde mejor se ve.

El diseño de cada personaje, sobre todo los que están hechos de origami, son muy detallados. Tiene una variedad genial de entornos bien diferenciados y el uso de colores vibrantes le queda como anillo al dedo. La dirección artística vuelve a mantener el listón alto en este Spin-off.

De la música no hay queja alguna, es lo que esperaríamos encontrar en cada juego de Mario. Además de que los efectos de sonido que ya conocemos: Sonido de las monedas, el uso de items, los saltos de Mario, traslado por tuberías, todo está aquí.

Veredicto

Paper Mario The Origami King al igual que sus juegos hermanos, es un juego encantador y precioso, con un amplio mundo abierto vibrante para explorar y encontrarnos con personajes queridos y divertidos. Aunque se amplió su mundo, prescindieron casi en su totalidad del toque de rol con el que la saga nació. El sistema de anillos es muy ingenioso, en principio, pero haciendo los combates más lentos y sin una recompensa que valga la pena termina siendo tedioso. Sin embargo si pasas por alto esta característica, tendremos un juego divertido que nos invita a sacarle el 100%.

Nota: Este review fue posible gracias a la copia cedida por Nintendo.

Ewin Racing Gaming Chair Calling Series CLD Review

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Existen miles de opciones para elegir la posición correcta a la hora de jugar, muchos eligen el mueble de su sala, una silla convencional y hasta jugar acostado en tu habitación. Por otro lado están lo que elegimos tener la comodidad necesaria para disfrutar de esas largas jornadas de juego, hoy me toca hacerle review a la silla gamer Calling Series CLD de nuestros socios de Ewin Racing. 

Muchos quizás no le ven el tal uso a una silla gamer pero eso cambia automáticamente se sientan en una por unos pocos minutos. La comodidad no tiene precio y más si estamos sentados en un lugar donde nuestra postura no es la adecuada. A lo largo del tiempo los muebles de oficina han ido evolucionando para darle una mayor calidad de vida al usuario y es que no solamente es un tema de ergonomía sino que también hace que nuestro rendimiento sea mucho mayor.

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La necesidad de que a la hora de hacer trabajos de redacción y jugar en el mismo lugar requiere de comodidad es simple. Nadie desearía estar en un lugar incómodo sin algo que le ayude a adaptarse y aquí es donde las sillas gaming se vuelven bastante populares, no solamente en los equipos de Esports sino en muchos usuarios como yo que son bastante competitivos a la hora de jugar.

El mercado está lleno de sillas gaming pero muchos se van a preguntar si esta Calling Series de Ewin Racing da la talla pues luego de tanta introducción pienso darles un review completo sobre mi experiencia y uso intenso estos últimos días. Cabe destacar que no he utilizado una silla gaming anteriormente pero si una basta gama de sillas de oficina que hasta cierto punto ambos tipos buscan la misma finalidad, acomodarnos para largas jornadas sin causar ningún efecto secundario en nuestro cuerpo.

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Me imagino que ya habran leido todos los reviews sobre los demás modelos de las sillas Ewin Racing, tenemos el review de la Hero Series, Flash XL Series, Knight Series, Champion Series (CPA y CPF) y este que leen ahora sobre la Calling Series.

Antes que nada los voy a dejar con las especificaciones incluyendo las dimensiones de la silla:

  • Tipo de Foam: Foam de alta densidad
  • Densidad del Foam: 55kg/m3
  • Color del cuerpo de la silla: Black
  • Material de construcción: Metal
  • Tipo de espaldar: tipo alto
  • Angulo de ajuste:: 85-155 Grados
  • Tipo de base: Estrella de 5 ruedas en aluminio
  • Peso promedio: 60Lb

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Si, una de mis grandes sorpresas al ensamblar todas las partes es que me encontré con una silla con dimensiones grandes, perfecta para lo que necesito y que obviamente puede ajustarse también para usuarios más pequeños. Siempre es bueno saber el tamaño ya que para algunos setups el espacio a utilizar donde vamos a colocar nuestros equipos puede ser, en la mayoría de los casos bien reducido.

Ewin Racing Gaming Chair Calling Series CLD Review GamersRD 12Así es, la silla es completamente cómoda en todos los sentidos. La almohada para soporte lumbar hace su trabajo lo que nos crea una mayor estabilidad y así mantener nuestra correcta postura (incluso la mía a la hora de escribir este review). Es entendible la comodidad pero el buen  material de construcción me ofrecen dos cosas que estuve buscando (calidad y durabilidad) como pudieron ver en las especificaciones toda la carcaza de la silla es completamente de metal con la base de las ruedas en aluminio.

Es una silla pesada pero puedes sentir la textura de todos las almohadas donde reposas tu cuerpo sin la mas minima sensacion de que pudiera ser muy caliente o sencilla que pueda ocasionar que se rompa con el uso continuo como el que le daré. En cuanto al soporte para brazos tengo mucho que decir y para mi esta es una de las funciones que más se roba mi completa atención ya que se puede ajustar la altura para los codos, que tan ancho o cerca de tu cuerpo lo quieras o que tanto quieras descansar los codos ya que se puede doblar prácticamente en todas las direcciones.

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Creo que hemos leído mucho ya sobre la comodidad pero un factor importante es el tema a la hora de armar todo. Es bastante emocionante sacar todo de la caja (pueden ver el unboxing más abajo) tener todas las piezas en frente tuyo y no tener por donde empezar. En cuanto a mi experiencia  a la hora de poner cada pieza en su sitio fue bastante fácil y sencillo aunque el manual integrado en el paquete no era tan explicativo en algunos sentidos pero cuando quieres armar algo para usarlo inmediatamente las respuestas aparecen.

No se puede dejar de mencionar la resistencia que tiene el material en todos los sentidos y aunque en la página web te informan que te ofrecen  un total de 2 a 10 años de garantía limitada en algunas cosas es bueno saber que por los próximos años no habrá ningún inconveniente el uso que le de a la silla. Dicho esto, podría decirse que es una silla con buenas funciones a un precio bastante manejable (no olviden el 25% de descuento usando el código “GamersRD”).

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Me preguntaba que tanto se podía inclinar y para mi sorpresa veo que puede llegar hasta 155 grados de inclinacion hacia atras aunque no es que me vaya a dormir encima de la silla pero para un estiramiento es bastante útil sea en una oficina o en tu casa, siempre vamos a tener esa opción para ayudar a circular la sangre en nuestro cuerpo. Existe una gran cantidad de sillas gaming disponibles en todo el mundo en diferentes precios marcas o modelos pero dicen por ahi que el “negro combina con todo” y asi es, esta Calling Series tiene una tonalidades de colores bastante variantes y aunque esta sea totalmente negra puedes darte cuenta que las tonalidades utilizdas en el material prometen durabilidad evitando el desgaste mientras mas la usamos sino escuchen nuestro podcast donde mis compañeros hablan de su experiencia con las sillas con varios largos meses de uso:

En conclusion

Era necesario, tenía que ponerle las manos por primera vez a una silla gaming y para mi suerte me tocó una de Ewin Racing confirmando así la calidad, ergonomía y lo practica que son. La diferencia es evidente, la comodidad es clara (creo que la repetí varias veces) y con unos excelentes materiales de fabricación podría decirse que es una silla gaming es una excelente opción para usos prolongados. Mi experiencia sentado durante  mucho tiempo frente a una PC Gaming ha cambiado de una manera drástica. 

RoboCop Versus The Terminator Retro Review

RoboCop Versus The Terminator Retro Review

En mayo de este año llegó a nuestras consolas Mortal Kombat 11: Aftermath una gran expansión del MK11 original que no solo traía una nueva trama de la historia, sino además varios personajes jugables. Uno de esos personajes es Alex Murphy mejor conocido como RoboCop. Con esa adición y la ya existente de otro personaje de la misma época y temática, el T-800 o Terminator fueron muchos los que enfrentaron a ambas máquinas en peleas de proporciones épicas.

NetherRealms Studios había lanzado un trailer promocional presentando una esperada batalla entre RoboCop y The TerminatorEse trailer me recordó a un juego que había salido en la tercera generación para SNES y Sega Mega Drive, RoboCop Versus The Terminator de Virgin Games.Yo que pude jugarlo, me pareció un excelente juego y es por esto que quise hacerle un Retro Review.

Basado en un Cómic

RoboCop Versus The Terminator Retro Review

La historia de RoboCop Versus The Terminator, además de los icónicos personajes en cuestión está basada también en la mini-serie de cómics de Frank Miller. Trata de que Skynet envía desde el futuro a tres Terminators al Detroit del presente, la ciudad donde reside RoboCop, para protegerlo de un soldado de la resistencia del futuro.

¿Como es posible que los buenos quieran destruir al bueno? nos preguntaremos. Pues por el hecho de que en esta historia la tecnología utilizada para construir a RoboCop es la que se usará en el futuro para construir los Terminators.

RoboCop Versus The Terminator Retro Review

Como nota adicional, las versiones de SNES y Mega Drive, tienen la historias ligeramente diferentes, siendo la de SEGA la más apegada al cómic de Miller. Aun así no deja de ser interesante, ver como nos cuentan como si de un cómic se tratara, con viñetas y secuencias animadas.

Mitad hombre, mitad máquina

RoboCop Versus The Terminator Retro Review

En cuanto a gameplay, RvsT se puede considerar un Run&Gun del tipo Contra, de Konami, pero más pausado. En nuestro camino por las calles debemos eliminar a malandros que acechan en callejones oscuros, a Femme fatales, torretas, Terminators e incluso a jefes de nivel.

Visitaremos diferentes localidades como las calles de Detroit, las instalaciones de la OCP, el futuro y el cuartel general de Skynet. En estos niveles encontraremos un amplio arsenal de armas, como lanza-misiles, lanza granadas, el arma del ED-209 entre otras. La versión de SEGA cuenta con un arsenal mucho más amplio, entre ellas muchas armas futuristas.

Muy apegado al cómic

RoboCop Versus The Terminator Retro Review

Gráficamente, tenemos dos versiones. Si bien ambas tienen una tonalidad oscura, que va muy de acuerdo a lo visto en el cómic, la de Sega Mega Drive es la que mejor se ve. Para 1993 fue uno de los juegos que mejor explotaban las capacidades de ambas consolas, las animaciones y los sprites corrían de manera muy fluída, destacando la figura del propio RoboCop.

Lamentablemente en la versión de SNES, hubo censura, y esto le pasó factura a lo que pudimos ver. Se eliminó la sangre, los desmembramientos, algunos enemigos con los que sí contaba la versión de SEGA. También algunas armas que tenía Mega Drive, fueron eliminadas en la versión de SNES.

Respecto a su banda sonora cumplía su propósito, amenizar los niveles. Los efectos de sonidos eran geniales,  entre los disparos de las armas y las explosiones.

Veredicto

Dos grandes personajes icónicos se enfrentan en una historia que mezcla muy bien ambas franquicias, y que mejor forma que presenciarlo en un videojuego. RoboCop Versus The Terminator fue una muy fiel adaptación del cómic que le dio vida. Con una jugabilidad mas que satisfactoria, dos versiones un tanto dispares, pero disfrutables. No fue el juego revolucionario de su época, pero si que un buen representante del género.

El exceso de interacciones y cinemáticas en los vídeo juegos está comenzando a irritar los usuarios

Desde hace varios meses, hay una queja que comienza a volverse cada vez mas latente en las criticas de los usuarios. Y es el hecho, de que últimamente, hay ciertos desarrolladores que comienzan a mezclar el mundo del cine con el de los vídeo juegos. Por lo que, últimamente a veces no estamos seguros de si realmente estamos jugando o si estamos viendo una película donde nosotros manipulamos las secuencias de los hechos.

En principio, parecía que esto era un hecho aislado de unos cuantos usuarios Bombing, pero como dice el dicho, «cuando el Río suena, es porque agua trae». Así que hemos estado comenzando a tomarnos en serio estas importantes críticas, y realmente pienso que hay razón para estar molesto. Me explico.

Los ejemplos latentes

Por citar, uno de los primeros juegos en ser duramente criticado por el uso de exceso cinemático fue Quantum Break, un juego lanzado en el año 2016, desarrollado por Remedy Entertainment y publicado por Microsoft Studios.

El juego originalmente concebido como una secuela del juego anterior de Remedy, Alan Wake. Pero, a petición de Microsoft, el enfoque del juego fue re-direccionado hacia convertirse en una nueva IP, ya que Microsoft quería una nueva propiedad intelectual con narración interactiva.

Los críticos tenían opiniones encontradas sobre los elementos de la plataforma, la convergencia de los videojuegos y la televisión. Si bien es cierto que fue una propuesta con buena acogida, pero a su vez también fue muy criticada por el exceso de cinemáticas. Los usuarios deseaban más escenas de acción y menos escenas de tipo película. Jugué el juego y créanme, realmente las hubo en exceso. Personalmente avancé lo suficiente el juego, y puedo decir que fue exagerado el tiempo de espera entre escenas cinemáticas y escenas de acción para llevar a cabo el desarrollo de una historia que no había que sacrificarla por tanto drama.

Si bien el juego sobrevivió con puntuaciones aceptables, no logró dejar el sabor suficiente como para que nos animemos a ver una segunda parte.

Detroit: Become Human, desarrollado por Quantic Dream e inicialmente lanzado en el 2018 para PS4.

El juego fue bien recibido con críticas generalmente positivas por los críticos, consiguiendo una calificación promedio de 78 sobre 100 en Metacritic. Sin embargo, desde el punto de vista de algunos críticos y muchos usuarios, el juego fue visto con demasiado exceso de escenas cinemáticas e interactivas.

Un juego que sea de tipo MMO, JRPG o RPG justifican mucho más el uso de cinemáticas. De hecho, para cuando surgió la generación de las consolas de uso de discos, PSX, por ejemplo, era maravilloso tener el chance de jugar grandes juegos de Rol que nos cautivaban con majestuosas cinemáticas. Pero lo hacían de una manera magistral.

Ejemplo de ello, los juegos de Final Fantasy, Resident Evil, Alundra, Parasite Eve, Diablo y World Warcraft en PC, por citar, nos entregaron extensas horas de diversión, algunos con mas uso justificado que otros, pero estos eran cortos vídeo cinemáticas que se limitaban a par de minutos, a lo mucho, pero con ello nos enganchaban de principio a fin, combinado con un despliegue de acción y unas tramas de avance y búsqueda lo suficientemente buenas como para no soltar el control de nuestras manos.

Últimamente hemos estado viendo lo que sucede con algunos juegos de actualidad.

Se puso de moda el Review Bombing, en la mayoría de los casos, fue una especie de movimiento inusual e injustificado de desaprensivos que ni siquiera compraron el juego, pero que, dejados llevar por las filtraciones de los juegos (típico hoy en día), prefieren criticar antes que probar.

Pero también hemos observado muchas criticas con algunos juegos de ultima generación, ha sucedido con Death Stranding y The Last of Us Part 2. No he jugado el ultimo, pero si pude leer el Review que uno de nuestros editores, Alejandro Paula, concienzudamente hiciere al juego de Naughty Dog.

En cuanto a Death Stranding, debo admitir que, si bien el juego perfectamente logra su objetivo, gracias a estas puestas en escenas de cinemáticas, con un elenco Premium de actores, para ser un juego clasificado de acción puede que de alguna manera se sienta un poco exagerado la tanta interacción y las cinemáticas.

En lo personal, admito que hay ocasiones donde el tiempo de las mismas exceden más de lo normal, aunque una historia tan compleja, seria casi imposible explicar de un modo tan magistral como lo logra Kojima, gracias a estas cinemáticas. A propósito, te invito a leer nuestro análisis del juego para PC.

Para Concluir

En fin, los desarrolladores tal vez deberían poner sus oídos en el sentir de los fanáticos. Después de todo, esto se trata de hacer vídeo juegos, no películas. Hay juegos que de manera moderada logran combinar perfectamente ambas cosas, Sekiro: Shadows Die Twice, God of War, Nioh, por citar, son ejemplos de juegos que de alguna manera tienen un comportamiento mezclado de acción y exploración, pero que de manera adecentada logran equilibrar el proceso del juego mezclado entre la acción con escenas de cortas cinemáticas que enganchan al usuario, y lo logran con creces.

Los vídeo juegos en sí, no tienen una norma o formula que especifique que todos deben ser de una tipología X o Y. Sino que lo bueno de esta industria es que da libertad para que cada desarrollador busque la manera de plasmar nuevas ideas, pero nunca alejándose de la esencia de lo que en realidad son, “juegos”.

No siempre las críticas vienen por el mero hecho de la nocividad, algunas veces son justificadas y no hay que ser tan buen capitán para saber en que momento el barco comenzó a irse a la deriva.

Death Stranding PC Review

Llevo poco más de 30 años disfrutando de toda clase de títulos de vídeo juegos. Desde que tuve empuñado en mis manos un control Joy Stick de un antiguo Atari 2600, desde entonces, ha habido una conexión singular entre los vídeo juegos y yo, que desde el primer día fue “amor a primera pantalla”.

Créanme, he visto muchos juegos, pero la mayoría son del montón, y hay otros que llegan para dejar huellas que, de alguna manera, sino representan ser un nuevo género, están los que reinventan, algunas veces dan directo al centro del tiro al blanco, otras veces fallan y dejan caer el dardo fuera de la zona de puntaje.

A lo que vinimos…

Pero no estamos acá para hablar de historias personales ni melancólicas, sino para profundizar el análisis de un juego, que desde su lanzamiento ha sido visto desde distintas aristas, parecería más bien que estamos frente a un ‘dodecaedro’ que ante un juego en sí, pero cuando de analizar se trata, prefiero ser de los que se quitan el traje de las emociones, dejar a un lado cualquier tipo de fanboísmo (si lo hubiera) y prefiero abrocharme el cinturón y sentarme en el asiento de los Imparciales.

Así que con Death Stranding no seremos diferentes, olvidándome de todos los comentarios habidos y por haber que anden sueltos por cualquier punto de la Web, aquí estamos a bordo, rumbo a emprender un vuelo en la nave con toques espirituales, estigmáticos y hasta astrales en la que nos aventuramos hacia la utopía que nos ha preparado Hideo Kojima, un maestro de maestros entre los desarrolladores para adentrarnos a sus propios pensamientos más retorcidos, que no cualquier desarrollador logra recrear en la mente de los usuarios que degustan los buenos y evolutivos vídeo juegos.

Un Aclarando…

Antes de iniciar cada aspecto, quiero hacer un paréntesis para recordar que Death Stranding ya había sido analizado por uno de nuestros Editores.

Cabe indicar, que GamersRD es un medio que no tiene compromisos cuando de hacer análisis se trata para fines de querer favorecer o desfavorecer un video juego en particular, sino que tenemos la democracia y libertad para de manera correcta, critica y analíticamente, emitir una opinión desde la perspectiva de cada editor. Siempre buscando la objetividad y dar al trasto con los puntos vitales que definen la calidad de un juego.

Así que habiendo dejando esto aclarado, retomamos nuestro lugar de asiento, para continuar con el viaje que ya hemos iniciado.

¡Despeguemos…!

Equipo de Prueba:

Esta vez, estamos probando el juego desde una PC Gamer, y para ellos hemos utilizado los siguientes componentes básicos, que definen la capacidad de mi PC Build Gaming:

Procesador: AMD Ryzen 7 3700X 8-Nucleos, 16-Hilos

Tarjeta Gráfica: EVGA GeForce RTX 2070 Super XC Gaming, 8GB GDDR6

Memoria: G.Skill 32GB (4 x 8GB) Ripjaws V Series DDR4 PC4-25600 3200MHz

Almacenaje: ADATA XPG SX8200 Pro 1TB 3D NAND NVMe Gen3x4 PCIe M.2 2280 SSD

Trama e Historia:

Death Stranding tiene lugar en el propio Planeta Tierra y nos sumerge en la recreación de nuestra propia historia, unos años después de nuestro presente y después de un extraño evento ocurrido al que denominan “Death Stranding”, justo el mismo título que lleva el juego. Este evento causó un desequilibrio en el que se ve las almas de los muertos (UV) regresar al mundo de los vivos, en lugar de sucumbir hacia la propia naturaleza y el proceso de la muerte de un ser humano. Este suceso trae consigo fenómenos de vacío que si tratas de buscarle el porqué de estos hechos catastróficos podrías terminar con un enredo mental que solo Kojima podría sacar de tu cabeza.

El fenómeno metafísico citado anterior condujo al exterminio de la mayoría de la población y a la disolución completa de las infraestructuras de comunicación. 

Por otro lado, la unión indirecta con el otro mundo trajo a la superficie el llamado «manual», un tema hasta ahora desconocido, que está directamente relacionado con el mundo de los muertos y es un recurso importante para el desarrollo de nuevas tecnologías. Y es aquí donde entra en acción nuestro personaje legenda de este juego (y también del mundo del Cine en la realidad).

Representa nuestro Héroe nada más y nada menos que el actor Norman Reedus, quien encarna a nuestro Héroe del juego Sam Porter Bridges, un espécimen de mensajero delivery sobreviviente, el cual goza de la simpatía de ser un reputado ‘portador’ y miembro de Bridges, el cual será el que desempeñe un papel integral en la expansión y consolidación de las Ciudades para restaurar nuevamente los Estados Unidos de América.

Sam no es un personaje cualquiera

Es un tipo que a simple vista parecería atormentado, a no ser porque nos vamos dando cuenta de que en realidad nuestro héroe padece de una condición llamada afenfosfobia que no cualquiera posee y que lo hace único y capaz de establecer un puente entre el mundo de los vivos y los muertos.

Esta condición pone a Sam en el sitial de ser uno de los que se le reconoce en el juego como un ‘Repatriado’ y es parte del proceso del juego que nos sembrará en nuestro cerebro la sensación del suspenso y el terror psicológico de una manera que en muchas ocasiones nos hará caer en la desesperación.

La necesidad de volver a conectar a las sociedades desconectadas a través de una nueva forma de interconectar redes es nuestro objetivo principal, así que asumiendo este papel de Sam Porter Bridges nos ocuparemos en arduas tareas que van a requerir de mucha disposición, paciencia e inteligencia para no terminar tirando la toalla. Cada esfuerzo, valdrá la pena en Death Stranding.

Parecería que las tareas o encargos suenan a ser simples, a no ser porque en este espécimen de mundo abierto, hay nuevas reglas que gobiernan el medio ambiente, causando el impacto del contacto de los vivos con almas errantes, y que también nos familiariza con la nuevas terminologías y conceptos tales como el de la «Playa», un entorno de transición donde un alma viaja antes de pasar para siempre en el mundo de los muertos. Todo parece un embrollo, pero iras comprendiendo todo un guion épico, que pocos como Kojima pueden ofrecer, a medida que vamos prestando atención a cada cinemática y diálogos del juego.

Elenco a lo grande

Para todo ello se ha dispuesto de un elenco premium a lo largo del juego, donde veremos actores de la talla de Guillermo del Toro, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Léa Seydoux, Lindsay Wagner, Tommie Earl Jenkins, Troy Baker y Nicolas Winding Refn, por citar, son gran parte de un elenco compuesto por figuras que son prestigiosos directores y estrellas de Hollywood y el mundo del cine internacional.

Cada uno encarna un personaje en el juego y con ellos tendremos que asimilar una multitud de datos y análisis nuevos para sacar conclusiones que a veces son claras y a veces nos dejan a nuestra propia imaginación.

Gracias a majestuosa actuación de cada uno de ellos, Death Stranding, se hace particularmente interesante y se constituye como una obra original en su concepción, que nos plasma un mundo irreal pero que al mismo tiempo se va haciendo realidad en nuestra mente que se vuelve cautiva de este mundo utópico de Kojima. Por ello, podemos afirmar, que la historia de Death Stranding no solo es fenomenal, sino también se torna alucinante para la experiencia del usuario capaz de dejarse cautivar por este universo atípico.

El Bebé, un personaje vital de la trama

Además de los personajes anteriores, existe uno que es altamente uno de los más llamativos desde que vimos el primer Trailer de Death Stranding. El bebé que Sam casi siempre tiene sobre él, que lleva en un recipiente que se asemeja a un útero artificial.

Este es el llamado «BB» (Beached Baby) el cual se une a Sam a través de un cordón umbilical artificial, lo que le permite agudizar sus sentidos para discernir lo que deambula en nuestro entorno. Esta creatura es principalmente una parte integral del misterioso guion que nos presenta Hideo Kojima con Death Stranding, capaz de conducirnos a vivir experiencias en escenas cargadas de emociones que recreará una relación entre Sam y BB que será imposible de olvidar.

El resto del guion, te recomiendo vivirlo en carne propia, ya que, si expreso todo, no tendría sentido animarte a probar por ti mismo el juego, ya que vale la pena vivir esta experiencia que, para muchos, se constituirá en inolvidable.

Técnicamente Death Stranding, es casi perfecto.

Para aquellos que tenemos el placer de utilizar una tarjeta de video de Nvidia de las compatibles con red neuronal DLSS 2.0, podemos disfrutar el juego sacándole provecho a esta delicia que básicamente usa la IA en nuestra propia GPU de NVIDIA GeForce para permitir mejorar notablemente velocidades de cuadros.

Death Stranding nos permite seleccionar esta tecnología ya sea en ‘modo de rendimiento’ o en ‘modo de calidad’. Opté por el modo de calidad, y con todo configurado en ‘muy alto’ y el juego me estuvo funcionando sin problema alguno a una resolución de 2560 x 1440 combinado con 100FPS estables de una manera consistente. Los resultados hablan por sí solo en las siguientes imágenes que comparto a continuación, y otras que puedes ver en la galería de imágenes dispuesta para el deleite del lector.

 

 

 

El juego en PC alcanza fácilmente la suave y satisfaciente cifra de los 60 FPS, aun en tarjetas gráficas, inferiores a la utilizada en el equipo para hacer este análisis, siempre y cuando puedas sacarle provecho a la tecnología DLSS.

Un derroche de gráficos combinado con una espectacular banda sonora

Esto de los gráficos y el Sonido no me sorprenden, es un juego de Kojima, por lo que ya nos tiene mal acostumbrados a ser partícipes de su derroche de arte latente en su mente maestra y que de alguna manera Dios quiso entrecruzarlo con nosotros los Gamers para que nuestra mente siempre vaya un paso adelante, viendo lo que no todo el mundo tiene el privilegio de ver a través de los video juegos.

Gráficamente Death Stranding es una auténtica obra de juego, es ostentoso y en PC está optimizado en su máximo esplendor, aliado con una banda sonora autentica y magistral. Las fortalezas generales de Death Stranding, su diseño de mapa y presentación técnica, están gloriosamente mejoradas en PC con relación a la versión de PS4.

Una respuesta al Mouse y Teclado (o al control si así lo prefieres) única

La manera como como el control responde a cada movimiento en el juego es altamente precisa. Han sido decenas y decenas de Kilómetros recorridos a la redonda en este ambicioso mundo de Kojima. Y no recuerdo alguna falla técnica o mal accionar al pulsar cada orden que emite mi periférico hacia el personaje. Realmente hay que destacar este aspecto del juego, ya que el Gameplay es un órgano vital a la hora de valorar la bondad de un video juego.

¿Multijugador?

Personalmente no pensé que Death Stranding traería consigo su propio sistema de multijugador. Me sorprendí que al recorrer por el mapa, me encontrara de alguna manera con elementos pertenecientes a otros usuarios del juego. Esto para mí fue una sorpresa. Death Stranding tiene un peculiar y discreto sistema multijugador que logra provocarnos una sensación de unión entre los jugadores que en medio de una estética desolada y solitaria nos hace saber que no estamos solos, sino que hay más tratando de comprender y dar termino a una historia recreada en ese mundo apocalíptico.

IA Enemiga.

Debo admitir que no tan frecuentemente sostendremos momentos de acción intensa o frenética, como quizás lo hayamos experimentado en algún otro juego. Este juego, se aparta un poco de lo acostumbrado y nos sumerge a una especie de vida simulada con Sam Porter Bridges. Pregúntate personalmente, ¿qué haríamos en la vida real cuando nos enfrentamos al peligro?, la mayoría optamos por correr o evadir. Y Quizás de vez en cuando terminemos haciendo eso en Death Stranding.

La respuesta y alerta de los enemigos nos pondrá a sudar fríos. No esperes compasión. Hay enemigos terroristas conocidos como Homo Demens, las tediosas Mulas, los Entes Varados o almas UV entre otros que nos obligarán a contener la respiración, en sentido literal, de hecho, para ser franco, no esperaba que Kojima la pusiera fácil cuando de IA enemiga se trata. Después de todo, fue el Padre de Metal Gear.

¿Dónde en lo personal, encuentro ciertas flaquezas en Death Stranding?

En mi opinión personal como crítico, que me debo a los interesados que apuntan su ojo hacia el interés del juego, pienso que de alguna manera se extra limitan las complejidades de diálogos e interacciones entre los NPC del juego. Y no me refiero directamente a las magníficas y destellantes cinemáticas que, aunque se observan en exceso, cumplen dignamente su encomienda por hacernos interesar más y más en avanzar en la trama. Así como si estuviéramos dentro de una película, donde estos actores asumen su Rol con la brillantez que cada uno ocupa como estrella del mundo del arte.

Por otro lado, está la ardua labor de realizar tareas de entrega, el hecho de que Sam Porter Bridges, en calidad de Portador, tenga muchas veces que ir y volver a un mismo punto, caminar muchas veces el mismo trayecto, con el cuerpo repleto de encargos, hace que a veces el jugador sienta en carne propia el peso de la frustración de una misma rutina.

Kojima, en su afán de hacer un video juego, único y cautivador, logra con creces el primer objetivo, ya que no puedes comparar a Death Stranding con nada anterior, pero deja a cierto público sin ser cautivado por el ecosistema del juego en sí, que si bien es un entorno notablemente ambicioso desde que das tu primeros pasos, también se siente que hay momentos donde el juego carece de elementos de acción y/o diversión que pudieron implementarse, aprovechando el mismo habitad, para hacer que el juego se sienta en momentos menos vacío ya que, con un ligero esfuerzo mayor pudieron acentuar más esta propuesta que roza la excelencia.

¿Genero del juego?

El juego tiene la trampa de hacerte pensar que es una experiencia de acción, de hecho, así aparece clasificado, pero al jugarlo te das cuenta de que es un híbrido de todo un poco, haciendo que se sienta diferente a lo que esperabas, resultando bien para algunos y decepcionante para otros. Al final estas entre un simulador y una mezcla de géneros que involucra: algo de acción, simulación e interacción, Suspenso, Thriller Psicológico, exploración, ect.

Veredicto Final

Death Stranding ciertamente es una muy buena propuesta que no es para todo tipo de jugador. Es un juego que nadie puede negar que es único, de esos que de alguna manera se constituyen en una obra conceptual única para aquellos que tengan la capacidad intelectual y a su vez se den el tiempo para recorrer cada rincón de la mente maestra del desarrollador Kojima.

Si te lo tomas con calma lo vas a disfrutar y mucho. Largas horas de motivación y suspenso te esperan, sobre todo si eres de los jugadores que aprecian cada detalle por mínimo que se vea mientras exploran.

Un magnifico Port al PC

Es una de las grandes promesas que previamente fue exclusiva de PS4, y que ahora, nos llega perfectamente adaptada a la exponencia que puede surtir una PC Gamer en los juegos bien labrados de actualidad.

Hacer algo nuevo es arriesgado, pero Kojima finalmente logra cimentar una base que estoy seguro, sino el mismo productor, alguien más aprovechará en el futuro y esto es excelente para la industria. Death Stranding no es cualquier cosa, es la puerta hacia nuevos senderos, donde algunos cohabitarán en ellos perfectamente y otros prefieren continuar apostando por lo tradicional.

El juego es una puesta en escena de arte que nos sumerge en una experiencia de película. Incluso para aquellos que nunca antes hayan probado algún juego de Kojima. Death Stranding es toda una experiencia única, que merece la pena vivir cada jugador por sí mismo. ¡Que no te lo cuente otro!

Este Review fue realizado en una PC Gamer y un código del juego fue suministrado gracias a NVIDIA. El juego esta actualmente disponible para los sistemas PS4 y PC.

Hemos preparado una galería de imágenes para que puedas apreciar el majestuoso apartado técnico de este juego en PC:

 

Rocket Arena Review

Rocket Arena Review GamersRD3

Soy muy fanatico de los juegos de disparos y aunque la fórmula de Rocket Arena es bastante diferente pero al mismo tiempo divertida este juego tiene algunos guiños que lo hace muy interesante a la hora de entrar en la arena.

Para los que no saben Rocket Arena es un simple y entretenido juego que consta de un 3v3 con un total de 10 mapas (al momento del lanzamiento) en la que ambos equipos se enfrentan entre sí, estos se enfrentan utilizando Rocket Launchers (si, solamente eso) buscando eliminarte de la partida por el daño acumulado.

Rocket Arena Review GamersRD3El juego es estilo Fortnite en cuanto al nivel de graficos pero para mis ojos es mucho más que eso ya que este goza de un nivel de colores mucho más intenso dandome una excelente experiencia. Te das cuenta el buen rendimiento y pulido cuando en medio de un caos, explosiones y 3 enemigos están lanzando un sin número de ataques el juego no sufre ningún tipo de caída de frames, en lo absoluto.

Este tipo de juego donde solamente es multijugador sin ningún tipo de modo historia se vuelve repetitivo con el tiempo ya que aunque tenemos diferentes modos de juego la esencia no deja de ser la misma. La diferencia que hace el juego aquí es que tiene ciertas características ya vistas en otros juegos como al acumular mucho daño un simple golpe te elimina de la partida al estilo Super Smash Bros. o la inclusión de Héroes al estilo Overwatch donde tenemos una basta selección de personajes que ambos disparan lo mismo pero tienen habilidades diferentes que puedes utilizar en la arena.

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La variedad de personajes es buena, ya que te pone a elegir muy bien tu personaje para que puedas buscar el balance perfecto y ayudar a tus amigos. Además de que en la misma arena tienes diferentes mejoras que puedes usar contra tus enemigos como por ejemplo una mina, un imán que atrapa tus enemigos y así hacerle más daño al momento entre otras cosas. Puede ser frenético en su momento pero eso va depender que tan agresivos sean tus enemigos porque al final el juego si tiene un buen balanceo de personajes y no te encuentras con ese héroe que es difícil de derrotar porque tiene alguna habilidad bien poderosa.

El camper no tiene donde esconderse

La diversión en este juego tiene diferentes maneras ya que los modos de juegos ayudan bastante a ello. Si deseas no tener un enfrentamiento contra otros jugadores puede elegir jugar con bots del mismo juego mientras que también tienes una especie de modo “Horda” donde tu y 2 jugadores más se enfrentan a una cantidad de bots que debes eliminar por completo de la arena al realizarle un Knockout (estilo Smash Bros.), por otro lado tienes el PvP donde entras a un matchmaking (emparejamiento) y te enfrentas en un 3v3 con la misma temática, realizarle un knockout a tus enemigos y el primero el alcanzar el objetivo gana.

Además de todo esto está un modo bastante interesante y que esto agrega cierto nivel de toque al juego. El modo Rocketball te hace enfrentarte en un 3v3 con la misma temática de eliminar a tu enemigo de la partida pero para ganar debes colocar la pelota en la base del equipo contrario y así por el estilo. Una de las funciones que el juego tiene es la facilidad de hacer crossplay entre PC, Xbox One y PlayStation 4 para así facilitar mucho más el matchmaking y por supuesto poder jugar con amigos. 

Los personajes son bastante personalizables y si el juego tiene microtransacciones que no te dan ninguna mejora en el juego sino que son parte de una mejora cosmética. Para aquellos que quieren presumir de tener un personaje totalmente modificado es bastante bueno pero al mismo tiempo podemos desbloquear cosas por nuestra cuenta en el mismo juego gracias al Rocket Pass que también ayuda. 

A medida que juegas y subes de nivel a cada personaje individualmente, desbloquearán una gran cantidad de cosméticos para cada uno. Estos van desde máscaras de alta calidad hasta el humo que usa tu personaje cuando es eliminado de la arena. Hay una maravillosa cantidad de personalización y cosméticos asequibles en el juego que son recompensados simplemente jugando el juego.

En el momento que el juego fue anunciado en EA Play Live 2020 algo si fue muy reconfortante. Rocket Arena tiene soporte a largo plazo y las frecuentes actualizaciones de contenido que los desarrolladores han planeado para el juego. El juego tiene una base increíblemente sólida, pero necesitará iteración y evolución constantes para mantener a los jugadores comprometidos durante este tiempo. Final Strike Games es el tipo de estudio que valora los comentarios y la transparencia con sus jugadores y parece entender realmente lo que se necesita para construir una comunidad y mantener una base de jugadores.

Rocket Arena Review GamersRD3

En otro lado el juego tiene un sistema de artefactos que, aunque no te explican mucho esto fue lo que entendi.  Los artefactos son equipos que proporcionan bonificaciones pasivas para tus personajes. Se desbloquean con cada nivel, no importa el personaje, y pueden equiparse para dar ventajas a ti solo a todo tu equipo. Se dividen en tres categorías, llamadas Social Artifact 1, 2 y 3, aunque no hay nada temáticamente similar en las categorías. 

El artefacto sube de nivel individualmente al equiparlos y su poder aumenta con cada nivel. La mayoría de los artefactos se explican por sí solos, como «esquivar con distancia aumentada» y «infligir un 8% más de daño desde el suelo», pero hay algunos que usan términos que el juego no te enseña directamente.

Rocket Arena Review GamersRD artifact

En teoría, el sistema de artefactos agrega una capa adicional de estrategia y personalización que mejora la progresión y aumenta la complejidad, pero el sistema tal como está ahora se siente un poco subdesarrollado. Todos los artefactos se desbloquean en el modo de clasificación, por lo que será interesante ver qué tipo de meta se desarrolla, pero mi sensación es que cosas como la velocidad de movimiento, el control del aire y el daño son demasiado poderosos y no dejan espacio para otros tipos de construcciones.

En conclusion,

Rocket Arena tiene mucho futuro y es muy probable encuentre la audiencia necesaria para mantenerse activo por mucho tiempo. La fórmula es bastante diferente en cierto punto pero tiene cosas muy conocidas. Tiene un cierto parecido a Bleeding Edge o al mismo Battleborn pero debo admitir que es más entretenido que estos juegos. Aunque carece de mucha variedad en cierto punto y se vuelve repetitivo si es muy bueno para pasarlo con amigos pero nunca llevarlo a un nivel competitivo como otros. 

Este review fue realizado en una PC Gamer con una AMD Radeon RX 5600 XT y la copia del juego es gracias a Electronic Arts.

Cyberpunk 2077 detalla el Distrito de Santo Domingo

Cyberpunk 2077 detalla el Distrito de Santo Domingo

CD Projekt Red, el desarrollador de Cyberpunk 2077, ha lanzado recientemente algunas imágenes de arte conceptuales y un nuevo renderizado de uno de los personajes del título más grande del estudio.

En primer lugar, podemos echar un vistazo a Yorinobu Arasaka, líder de la icónica corporación de fabricación de armas.

En segundo lugar, y no menos importante se da un vistazo a uno de los lugares que visitaremos de la ciudad Night City, el Distrito de Santo Domingo. Nombrado como la capital del país República Dominicana.

Según las imágenes, Santo Domingo no es un paraíso en la tierra, se puede notar cierto grado de pobreza en las viviendas, además de la contaminación ambiental. Aparentemente es un distrito habitado por latinos, no se sabe si de nacionalidad dominicana.

“Santo Domingo es uno de los distritos más antiguos de Night City. Las corporaciones lo usan como campo de pruebas para proyectos industriales, destruyendo viejas fábricas solo para construir otras nuevas, mientras que los residentes se ganan la vida desesperadamente en megaconstrucciones llenas de gente, deseando algo mejor”.

Cyberpunk 2077  llegará a PS4, Xbox One y PC, el 19 de noviembre de 2020, luego de un breve retraso. También se ha confirmado que llegará para Xbox Series X y PS5 más adelante con actualizaciones disponibles para quienes compren el juego para la generación actual de consolas.

Muere a sus 49 años Grant Imahara, presentador de Mythbusters y miembro del elenco en White Rabbit Project

Grant Imahara, uno de los presentadores del popular programa Cazadores de Mitos (Mythbusters), ha muerto a los 49 años de edad. Imahara era un ingeniero electrónico y robótico, murió después de un aneurisma cerebral, según The Hollywood Reporter.

«Estamos desconsolados al conocer esta triste noticia sobre Grant. Era una parte importante de nuestra familia en Discovery y un hombre realmente maravilloso. Nuestros pensamientos y oraciones están con su familia», señaló Discovery en un comunicado.

Grant Imahara, presentador de los programas MythBusters (Discovery Channel) y miembro de elenco White Rabbit Project (Netflix), murió este lunes a los 49 a causa de un accidente cerebro vascular (ACV).

Era un Icono del Entretenimiento

Imahara además tuvo varias participaciones con celebridades e íconos de la cultura pop del siglo XX. Por ejemplo, le instaló luces al robot R2D2 de Star Wars y hasta trabajó en el conejo de la marca Energizer.

Antes de convertirse en un rostro conocido en la televisión, pasó casi una década en Lucasfilm, contribuyendo con sus conocimientos como ingeniero a los efectos especiales a películas tan populares como la trilogía de precuelas de Star Wars o Galaxy Quest.

Imahara nació en Los Ángeles y estudió ingeniería eléctrica en la Universidad del Sur de California. Sus raíces en el entretenimiento y la TV siempre estuvieron firmes: aunque en un momento casi abandona para convertirse en guionista, más tarde se dio cuenta de que ambas pasiones podían convivir en un estilo de vida: ser un divulgador científico.

 

Ghost of Tsushima Review

Ghost of Tsushima podría dejar de ser exclusivo de Playstation 4 - GamersRD

Ghost of Tsushima desde que fue anunciado su gameplay por primera vez en el E32018 logro capturar la atención de todos. Tanto por su muy interesante jugabilidad, como por su fotografía y escenarios.

Bueno, logramos jugar Ghost of Tsushima desde el principio hasta el final, y ya les traigo mi review, el cual pueden leer con confianza pues se encuentra libre de spoilers.

Historia

La historia de Ghost of Tsushima es de lo más interesante. Les prometo que no les haré spoilers. Para ponerlos un poco en contexto, la historia se cuenta en la isla de Tsushima que fue invadida por los mongoles, estos con un ejército grandísimo y poderosísimo, terminan ocupando la isla tras una gran batalla que dio como resultado la aniquilación de casi todos los samuráis de la isla. Pero antes de continuar, si quieres saber un poco más del contexto histórico del juego, les invito a leer este editorial que escribí hace unos años. Seguimos. Por cosas del destino, sobrevives y aquí es donde comienza tu aventura. Buscando venganza y uno que otros objetivos bastantes importantes para el juego, pero que no mencionaré para evitar spoilers.

 

Gráficas

El modo Samurai Cinema se puede activar desde el inicio del juego, el modo blanco y negro superpondrá el juego con polvo, arañazos, fibras y otras imperfecciones que le dan a la presentación una calidad fílmica, a la Samurai Assassin.

Con lo que parecen ser opciones mínimas de HUD, los fanáticos que buscan una experiencia cinematográfica clásica querrán activar el modo Samurai Cinema de inmediato.

Uno de sus mayores atractivos desde su primera presentación fueron sus hermosos gráficos. Este tema desde un principio causo controversia entre los jugadores. Siempre existió el tema de si hubo downgrade en los gráficos, por diferentes videos donde se apreciaba el juego de diferentes formas. Pero bueno, luego de jugar el juego de principio a fin, puedo aclararles que no creo haya existido ningún tipo de downgrade. Realmente el juego cuenta con unas gráficas hermosas.

Ghost of Tsushima cuenta con un nivel de detalle que no se pueden imaginar. Y es que el juego cuenta con una diversidad extraordinaria de biomas de todo tipo, dígase que explota prácticamente todos los colores. Desde los mas tenues y sencillos hasta los mas extravagantes. Esto ayuda bastante, sumándole a esto un diseño de personajes hermoso. Mas muchísimos escenarios y misiones donde tienes que hacer todo tipos de hazañas. De verdad que aun me encuentro impresionado, con una escena tan simple como montar a caballo.

El rendimiento del juego es otro aspecto del juego que es increíble. En ningún momento sentí alguna caída de frames y claro, situaciones que se prestan para esto habían de más. Hubo momentos donde me encontré con más de diez enemigos en pantalla, junto a aliados y otros fuera de pantalla lanzando flechas y aun así se mantuvo bastante estable todo.

Jugabilidad

El sistema de juego de Ghost of Tsushima es uno muy fácil e intuitivo de aprender. Presionando el cuadro realizaras ataques ligeros, que sirven para influir golpes suaves a enemigo y para romper sus defensas. También pueden ser mortales, sin embargo, el triángulo es el botón para realizar los ataques fuertes y más efectivos a la hora de liquidar a nuestros enemigos. El botón L1 servirá para bloquear los ataques de nuestros enemigos, pero claro, no todo es tan fácil como cubrirse y ya. Muchas veces nuestros enemigos realizarán ataques muy fuertes que no podremos simplemente bloquear y tendremos que usar la X para esquivarlos. Estos ataques siempre los podremos identificar pues se hace una marca roja sobre el arma de nuestros enemigos.

Otro método de bloqueo es el parry, este, como en todo juego, se realiza presionando el L1 justo al momento dónde nuestro enemigo realiza su Ataque. Con esto lo bloquearemos y romperemos sus defensas para un contraataque efectivo.

La dificultad es un tema bastante interesante que capturó la atención de muchísima gente. La mía por supuesto también. Les cuento: tenemos 3 dificultades. Fácil, normal y díficil. Para mí disfrute, pasé el juego completo en normal, pero como el juego me permite cambiar la dificultad en cualquier momento, realicé mis exploraciones. Así que lo jugue en fácil, en esta dificultad los enemigos son poco agresivos, pero, aun así, por no conocer los patrones de ataque de ellos o por simplemente lanzarme como un salvaje sobre un grupo, me mataron muchas veces. Por lo que, aunque configures la dificultad a fácil, no te garantizo que será un paseo. Luego probé también en difícil, en esta dificultad sentí a los enemigos mucho más agresivos, debía tener muchísimo más cuidado con ellos, y también sentía que, aunque tenían la misma barra de salud, mis ataques les hacían menos daño.

De paso les digo, ya que siempre existen las comparaciones con Sekiro: Shadow Die Twice. Les comento que son juegos completamente diferentes. Sekiro es un juego por la línea de los ‘Soul’, Ghost of Tsushima no tiene nada de esto, no es un juego creado para ser díficil y hacerte sufrir, sino, que es un juego de aventuras, bastante realista y por su naturaleza de juego de espadas y samurais, cualquier batalla uno a uno puede hacerse un poco más complicada de lo normal.

Ghost of Tsushima es un juego que se siente sumamente natural, Sucker Punch se aseguró de que esta sea una experiencia limpia, sencilla sin tantos menús, sin tantos objetivos en el mapa. Por lo que podemos usar el viento para guiarnos, dígase, cada vez que tenemos seleccionado un objetivo, tendremos en pantalla la distancia a la que estamos del, y podemos acceder al mapa y aseguraros de donde se encuentra exactamente. Pero también podemos guiarnos de la dirección del viento, que siempre soplará fuertemente hacia donde tenemos que dirigirnos. Veo esto genial, porque es una forma natural del juego de indicarnos haciendo debemos ir, para evitarnos estar consultando el mapa y menús, y así tener una experiencia más inmersiva en el juego.

Me encanta esta modalidad dónde tienes una barra de salud y también un ‘Resolve Bar’ la cual consiste en inicialmente tres círculos, los cuales puedes usar cada uno para recuperar salud, y más adelante en el juego, para otras funciones en batalla. El Resolve bar se regenera cuando en batalla realiza técnicas perfectamente. Dígase, un Parry, un bloqueo o simplemente implementar un buen combo. Cabe resaltar, que, a pesar de que esto te ayuda mucho a sobrevivir en batalla, q veces no es suficiente, pues hay momentos dónde un buen combo del enemigo es más que suficiente para acabar con tu vida.

Me encanta esta característica del juego llamada Standoff, pues puedes retar al más fuerte de tus enemigos a una batalla, así como que prácticamente un duelo, esto te da la oportunidad de acabar con tu enemigo de un golpe, y q medidas que avanzas y ‘Tu legenda’ va creciendo, puedes mejorar esta característica agregándole más habilidades a Jin para aprovechar esta característica y así acabar con más de un enemigo realizando el más mínimo esfuerzo.

Durante las misiones, tanto principales como secundarias, mientras más te vas acercando al objetivo, Ghost of Tsushima nos da la opción vigilar puntos particulares de la zona para q raíz de lo que veamos, realizar un plan de acción. Al principio todo esto es muy guiado por el juego, pero luego te va dejando las puertas abiertas para que hagas diferentes planes, y aquí todo va a depender del jugador que seas.

A medida que vas avanzado en el juego vas obteniendo puntos los cuales puedes utilizar para canjear por técnica, y aquí es donde nuestra legenda va creciendo, también vamos subiendo de nivel y desbloqueando habilidades que te permitirán un juego mucho más versátil. Esto es en gran parte lo que diferencia a Ghost of Tsushima de un juego ‘Soul’, mientras vas avanzando en el juego, vas consiguiendo una enorme cantidad de técnicas y aumentando tu salud, resolver bar, entre otras características que te harán un poco más fácil el juego, claro, nuestros enemigos serán iguales de letales, pero tendrás una enorme colección de herramientas para hacerles frente. A parte, de que como todo juego de aventura, tiene sus checkpoints y autoguardado (Nada de perder todo tu inventario porque mueras varias veces).

A lo largo que vas progresando en el juego,ya sea por aumentar de nivel o por avanzar en la historia, o ganando puntos: podrás ir desbloqueando diferentes samurái stances, dígase posturas diferentes. Esto es un avance para ti como guerrero, pues las diferentes posturas te permiten defenderte o atacar a tus enemigos de forma más fácil y efectiva dependiendo el tipo de enemigo con que te enfrentes.

A lo largo de tu aventura (me tomó alrededor de 50 horas más o menos pasar el juego) tendrás una enorme cantidad de mejoras, tanto en tus armas, armaduras, arcos, y habilidades. Todo puede mejorar, te verás cambiando de armaduras muy muy a menudo. también buscando materiales para mejorarlas. Y realizando misiones secundarias pasa ganar puntos de técnica que te permitirán mejorar tus habilidades y también aprender habilidades nuevas

Siempre tendremos la posibilidad de mejorar nuestra vestimenta que sirve de armadura, a lo largo de nuestro recorrido iremos consiguiendo una enorme cantidad de atuendos. Que aparte de mejoras en nuestras estadísticas, también nos brindan habilidades pasivas. Dígase habilidades propias del traje, como que, por ejemplo, un traje que haga que tu control vibre cuando está cerca de algún objeto.

Me encanta que Ghost of Tsushima nos permite perseguir objetivos de una manera muy original, dígase por sus huellas. Habrá muchas misiones dónde tendremos que perseguir un objetivo por sus huellas, si se encuentra herido, también tendremos que perseguirlo por la sangre que va dejando. Es algo muy entretenido ya que puedes pasarte una gran cantidad de minutos persiguiendo un objetivo, y al menos en mi caso, me mantuvo bastante entretenido. También perseguir alguien a la distancia, viéndolo, pero sin que este te vea a ti. Es la persona puede que sospeche y voltee, así que no te puedes fiar si no quieres ser descubierto.

Photo Mode

El modo de fotografía es algo que simplemente no puede faltar en un juego como este. Pues como estas gráficas son tan geniales, como contamos una enorme diversidad de ecosistemas, biomas. El juego explota todos y cada uno de ellos al máximo. Es por esto por lo que este modo se beneficia tanto. A pesar de ser un tanto sencillo (Siendo sincero, el juego no necesita mucha complejidad en el modo fotografía, sus gráficas y diseños se expresan solos). Las virtudes de este modo es que nos permite, a raiz de una toma inicial, cambiar la hora, que afectara directamente la iluminación y clima, también el clima se puede cambiar, las partículas que pasan en ese momento, el clima directamente, el enfoque, etc. Con todo esto, estoy seguro de que los que disfrutan mucho la fotografía amaran este modo y el juego.

Ghost of Tsushima es un juego sin desperdicios, sumamente hermoso, que te dará muchísimas horas de entretenimiento. Lo puedes jugar lo suficientemente relajado como para sumergirte en el y perderte de las misiones principales por un largo rato, disfrutar de sus paisajes, de su jugabilidad, de su gente. Es simplemente una obra de arte de las mejores, al estilo Samurai.

Este review fue realizado en un PS4 gracias a una copia proporcionada por Sony Interactive Entertainment.