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Luigi’s Mansion 3 | Review

Luigi’s Mansion 3 nos pone nuevamente en los zapatos del asustado plomero y es una experiencia increíble

Luigi’s Mansion 3 nos trae nuevamente a Luigi, hermano del famoso plomero, en una situación en la que a él bajo ningún concepto le gustaría estar, pero que ya estamos acostumbrados a verlo.

Mas bien pareciera que es Luigi quien está siendo cazado por fantasmas, ya que constantemente nos encontramos con sus acostumbrados murmullos llenos de pánico, al escuchar cualquier tipo de sonido raro, lo cual irónicamente nos transmite el sentimiento, de entre carcajadas ayudar a nuestro plomero a salir de esa situación.

Lo gracioso es que el pobre Luigi nunca se acostumbra a la situación, por lo que a pesar de limpiar cuantos pisos limpiemos de fantasmas, Luigi continuará igual de asustado. En mi opinión, esta es la mejor aventura que hemos tenido con Luigi, tan solo ver lo tanto que el pobre quisiera no estar en esa situación, lo hace más entretenido.

Pero ya entrando en la historia del juego, es algo sencilla y un tanto repetitiva, Luigi, Mario, Peach y de más amigos se van de vacaciones a un hotel y ya todos sabemos lo que pasará, se trata de un hotel embrujado que logra capturar a todos en pinturas con excepción de Luigi y ahí es donde nuestra aventura da inicio.

Cada piso del hotel en Luigi’s Mansion 3 se encuentra exageradamente lleno de detalles, y la iluminación ambiental es lo suficientemente atmosférica como para capturar el ambiente embrujado y aun así darnos una sensación de oscuridad, pero sin que perdamos ningún detalle del ambiente.

En cada momento que aparece un fantasma la habitación se llena de un resplandor sobrenatural. Las cinemáticas son hermosas, siempre con Luigi como protagonista, es como que comenzamos a ver a nuestro amigo de verde de una forma nunca vista.

Después de la espeluznante transformación del hotel, sus ocupantes espectrales les arrebatan todos los botones del elevador, y Luigi debe ir piso por piso para encontrar a cada uno y acabar con todos los jefes de cada piso. Las pinturas también están dispersas por el hotel, así que eventualmente las vas localizando y rescatando personajes.

Luigi usa muchas de las mismas herramientas de los juegos anteriores de Luigi’s Mansion. Su Poltergust, una mochila con un accesorio de aspiradora que nos permite absorber casi cualquier cosa: basura, arena o fantasmas. Puede rasgar cortinas de las paredes o hacer girar válvulas grandes para cambiar los niveles de agua. Revertir el flujo de aire me permite volar cosas o disparar objetos atascados en obstáculos a enemigos u obstáculos.

También tenemos un gancho ventoso que se conecta a la aspiradora para poder derribar muebles o encender interruptores, una linterna amplificada para aturdir a los fantasmas y una luz oscura brillante cuyo haz revela secretos cuando brilla sobre ellos.

Ninguna habitación es igual, y cada piso tiene un tema diferente que nos presenta nuevos desafíos. Esta variedad te anima a experimentar con todo lo que hay en el arsenal de Luigi: es increíblemente agradable cuando descubres cómo tirar de una palanca oculta o girar una rueda que te baña con monedas. Desde un nivel con tema de set de película, hasta un piso mágico cargado de todo tipo de trucos, y mucho más, además, los diseños de niveles son impresionantemente creativos y una alegría pura para explorar. Me encontré disfrutando de ciertos pisos más que otros, pero en general, investigar cada rincón y grieta para encontrar todos los secretos ocultos de todas las habitaciones es un deleite infinitamente satisfactorio.

…es como que comenzamos a ver a nuestro amigo de verde de una forma nunca vista.

Por supuesto, no puedes hacer ningún tipo de exploración sin el equipo adecuado. Por suerte, el investigador paranormal Profesor E. Gadd queda atrapado también en la trampa de Kings Boo. El profesor trae consigo un laboratorio emergente que actúa como un centro de menú en el juego donde puedes acceder a una galería de sus objetos de colección, comprar artículos de la red de compras, consultar el mapa y acceder al modo cooperativo competitivo ScareScraper y el modo multijugador ScreamPark.

Para comunicarse con Luigi mientras se aventura por los pisos, Gadd le ofrece un VB, o Virtual Boo, que se ve exactamente como un Virtual Boy. Al igual que el adorable GameBoy Horror (que rinde homenaje al Gameboy Color) de Luigi’s Mansion en GameCube, y la pantalla dual de Luigi’s Mansion Dark Moon (que se parece a un DS), usa el VB para acceder al mapa y obtener consejos útiles del profesor así que ya sabes, usa la línea directa de E.Gadd si te quedas atascado.

Ah, y es gracias a E. Gadd que tienes en tus manos el último modelo de aspiradora de Luigi: el Poltergust G-00. Afortunadamente, los controles para todos los movimientos de Poltergust son bastante sencillos y, en su mayor parte, se controlan sin problemas, lo cual es importante ya que pasarás la mayor parte de tu tiempo aspirando todo lo que ves. Además de aspirar el contenido de una habitación, también puedes realizar un disparo de succión que dispara sobre superficies y objetos para tirar de elementos o palancas, y usa el movimiento de ráfaga para saltar en el aire. Pero la pieza de resistencia es sin duda poder convocar a tu propio doppelganger verde, Gooigi. Esto definitivamente lleva a Luigi’s Mansion 3 a otro nivel.

Con nuestro Gooigi podemos atravesar puertas y drenajes, te ayuda a mover objetos que de otra forma seria imposible mover, y resite algunos tipos de ataques. Claro está, nuestro Gooigi también tiene sus puntos débiles, los cuales se los dejaré a su imaginación.

Naturalmente, lucharás contra muchos fantasmas durante tu estadía en el hotel. El lado de exploración de las cosas es mucho más satisfactorio que absorber a los horribles demonios, pero una vez más Luigi’s Mansion 3 brilla en este departamento gracias a su variedad. Hay muchos fantasmas diferentes que tendrán una variedad de armas, vestimenta y movimientos que te empujarán a probar diferentes tácticas.

Luigi’s Mansion 3 se ve absolutamente hermoso. De hecho, es uno de los juegos más atractivos que he jugado en Switch hasta ahora. La animación es maravillosamente expresiva y encantadora, con tanta atención al detalle. Desde el trabajo de costura en el overall de Luigi, hasta las expresiones horrorizadas de nuestro querido plomero cuando se asusta, cada diseño de escena y nivel se ejecuta maravillosamente.

El lado de exploración de las cosas es mucho más satisfactorio que absorber a los horribles demonios

A nivel de efectos de sonido no tengo ningún tipo de quejas, los efectos son geniales, el viento, cualquier objeto que se cae, todo tipo de efecto en el clima de donde estemos lo sentimos a a través de los efectos de sonido y la banda sonora. Sumándole a la actuación de la voz de Luigi, realizada por Charles Martinet, el cual tiene más de 20 años realizando la voz de Mario, Luigi, entre otros personajes, ¡me encanta!

En fin más Luigi’s Mansion 3 puede no tener la temática mas original de todas (Pues ya esta es la tercera entrega con el mismo concepto), pero cuenta con un nivel de detalle impresionante, tanto gráfico, como de sonido. Es un juego que nos hará mantenernos enfocados en el tratando de rescatar a nuestro plomero verde de este hotel embrujado y desde ya digo que este juego es un fuerte contendor para ser nominado a juego del año

Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por nintendo

Impresiones de la beta cerrada de GWENT: The Witcher Card Game iOS

GWENT, CD PROJEKT RED, GamersRD

Cuando de juegos de cartas hablamos lo primero que se nos viene a la mente son sagas de anime como Yu Gi Oh, que de hecho hace poco hicimos reseña de la última entrega de esta saga que, sinceramente, quedo espectacular y mega divertida. Con el transcurso de los años ha habido muchas más franquicias nuevas que se han unido a esta “moda” poniendo sus propias reglas para hacerlo divertido a su modo. 

Quien no tuvo una partida de Gwent en The Witcher 3, personalmente recuerdo que mis primeros acercamientos eran un poco “distantes” en el sentido de que, como muchos, no concia para nada las reglas del juego. Pero eso no me impidió aprender, y sinceramente no es nada difícil hacerlo, aparte de que el juego, en su momento, te guiaba perfectamente. Esa pequeña opción en el juego se convirtió en un juego aparte posteriormente saliendo para computadora y, ahora, para iOS, veremos si consigue un rendimiento bueno destacable, y, por su puesto, destacar si divierte o no, y que tan bien corren las partidas online, esto cabe destacar que no es una reseña aun, ya que el juego apenas está en fase beta, pero no está demás darle un primer vistazo a lo que más adelante será un juego completo. 

La ambientación es muy buena, haciéndonos regresar al mundo de The Witcher. 

Algo que no podía faltar era esa ambientación de fantasía que nos brinda The Witcher, con una combinación de guerra, recuerdo que algo que destace de The Witcher 3 en su momento era su soundtrack, haciéndome sentir perfectamente en un contexto antiguo, de guerra y en un mundo de fantasía total con dragones y otros seres que derrotar. 

Eso se transmite perfectamente en este juego que,aunque obviamente no es un juego de mundo abierto donde te topas con bestias o dragones, te topas con cartas que tienen a esos personas y que hacen sonidos que, sin duda ayudan a mejorar la experiencia, asi que contexto sonoro y soundtrack muy destacable. 

Los sonidos que nos muestra el juego no solo son personajes haciendo ruido, son sonidos de armas, batallas, cartas especiales, ataques, etc donde confirmas todo lo anteriormente mencionado. 

Diseño gráfico y artístico apegado totalmente a la saga. 

Cuando una compañía realiza un spin off de cualquier saga, lo primero en que se fijan sus fanáticos es en los detalles y diseño de los personajes que utilizan, y sinceramente los guerreros, las bestias o demonios que vemos en el juego como personajes de apoyo, o en las mismas cartas lucen increíbles. Un apartado a destacar es que, como en las otras versiones del juego tenemos unas cartas que no tienen una imagen fija, más bien es una imagen en movimiento que si la observas más de cerca tienen sonido de ambientación relacionado con lo que ves en ella, puede sonar algo sencillo para muchos, pero la verdad es un excelente detalle. 

Los escenarios en los que se realzan las batallas también lucen muy bien, contando con contextos que, si has jugado toda la saga reconoceráfácilmente. 

Gameplay fluido y sin ningún problema en partidas online. 

El gameplay es muy sencillo de manejar, no por el hecho de que simplemente tengas que poner cartas, eso es obvio; me refiero a entender las reglas del juego, ya que contamos con variedad de cartas se puede decir mágicas y de ataque, pero en su descripción sencilla y directa te dicen lo que hacen cada una y lo que te ofrecerá en el campo de batalla. Me encanto que las partidas fluían sin ningún problema, y eso que mi celular en muchas ocasiones lo dejaba con apps abiertas de manera secundaria, y aun así no sufrí ningún problema de rendimiento, al contrario, fluía perfectamente, digo, eso no llega ser tan complicado, pues es un juego “pequeño” en contenido, aunque los gráficos no son del todo ligeros. 

En conclusión 

Si eres fan de The Witcher 3 puede que llega encantarte, y pongo la ingnita porque depende mucho de tus gustos, si eres más de acción en pantalla tal vez pueda no gustarte por lo pausado que es un juego de cartas, pero si estas identificado sin duda cuando salga es una gran opción. Sinceramente cuando estuve probando este juego sin problema podía pensar que era la versión ya completa y que saldrá en iOS en los próximos días de manera abierta, pero no era una beta cerrada, tal vez por eso las partidas eran fluidas o tal vez están perfectamente preparados con servidores para que corra todo con normalidad. 

Todos esos detalles verán su verdadero reto cuando toda la gente pueda hacerse con este juego que, como digo, en soundtrack, gráficos, diseños, gameplay absolutamente todo es fiel con la saga The Witcher y para mí eso fue más que genial, personalmente no soy  muy apegado a juegos de cartas pero los últimos dos que he jugado me han encantado, Yu Gi Oh y Gwent The Card Game, y aunque este está en fase beta cerrada aun y falta ver que tan bien rinde cuando mucha gente se adentre a él, es una experiencia grata y fácil de adentrase a ella. 

Esta reseña fue realizada en un iPhone 7 Plus gracias a CD Project Red 

Teclado Gaming Ballista 100T – Primus Gaming | Review

Conozcamos el Teclado Gaming Ballista 100T de Primus Gaming, sabemos que para nosotros los gamers los periféricos juegan un papel importantísimo, por lo que encontrar el indicado, no siempre es una tarea fácil. Veamos que nos traen nuestros amigos de Primus Gaming

El telcado Ballista 100T se siente mucho más cómodo de lo que esperaba, ya que nunca he sido muy amante de este tipo de teclados, por lo que para mí ha sido una experiencia nueva gratificante que les tratare de contar a detalle a continuación.

Como te podrás imaginar el Ballista 100T se trata de un teclado mecánico… Espera ¿Qué es un teclado mecánico?

Pues antes de continuar con este review, es bueno aclarar esto, así sabemos bien de qué hablamos y que diferencia este tipo de teclados de los demás.

Le llamamos teclado mecánico a aquel que cada tecla individualmente tiene un interruptor de pulsado, ya dejando de lado estas gomitas que suelen tener los teclados convencionales. Con este cambio, el usuario consigue una respuesta táctil de mucha mayor calidad, el teclado es mucho más duradero y el precio también es mucho más alto.

Pero esto no es todo, estos interruptores, se han dado a conocer por ser de diferentes formas y colores, que identifican un funcionamiento diferente, que va desde la sensación al tocar las teclas, hasta el sonido que emiten las mismas.

En nuestro caso, el Ballista 100T viene en dos modelos uno con interruptores rojos Primus y otro con interruptores Marrones. El teclado que estamos reseñando es el de interruptores rojos Primus que es el que se ajusta a la perfección para el accionar rápido de las teclas.

En mi caso lo he estado usando en conjunto con el Mouse Gladius 16000P jugando en mi PC, y la verdad es que me he sentido genial. Y créanme que se nota la diferencia, para accionar cualquier tecla, con el toque más suave es más que suficiente, lo cual es genial y las teclas no se sienten flojas o demasiado suaves, sino, es una combinación de robusto con ligero.

El diseño me agrada bastante, es un teclado sencillo, con sus teclas iluminadas de un radiante color rojo (El único color disponible) y diferentes modos de iluminación, a través del software puedes modificar crear perfiles con una configuración personalizada cada uno. Lo cual es genial. Mi única queja con esto es que el color es solamente rojo.

El software del teclado te permite combinar teclas para asi crear un macro, es algo genial que nos ayuda a simplificarnos bastante la vida en algunos juegos. Aparte de esto viene con 12 teclas de multimedia, que no se pueden quedar en ningún teclado y son bastante importantes para hacernos nuestra vida más fácil.

En fin el Ballista 100T es un teclado mecánico bastante cómodo, con un diseño hermoso, muy buena iluminación, aunque no nos deja cambiar de colores, y que se adapta bastante rápido a cualquier juego sobretodo competitivo que estemos jugando.

Este review fue realizado con el periferico proporcionado por Primus Gaming

Gladius 16000P – Primus Gaming | Review

Conozcamos el Mouse Gaming Gladius 16000P de Primus Gaming, sabemos que para nosotros los gamers los periféricos juegan un papel importantísimo, por lo que encontrar el indicado, no siempre es una tarea fácil

El Mouse Gladius 16000P, de inicio debo decirles que este Mouse se siente bastante cómodo en mi mano. Tanto por sus botones, como por su peso (ajustable) del cual les hablare un poquito más adelante, como también por su bello diseño e iluminación.

El Gladius 16000P tiene un sensor exageradamente sensible, llamado Pixart 3360, debo decirles que he hecho pruebas en varias plataformas con diferentes materiales y en todas el resultado ha sido muy preciso, tanto en una mesa, como sobre un cristal, como sobre una cama, aun asi se siente lo suficientemente estable como para continuar usándolo sin ningún contratiempo, lo cual es grandioso, sobre todo para mí, ya que soy un usuario que usa el mouse en todas las formas habidas y por haber, desde mi escritorio hasta mi cama, y un mouse tan versátil como este es perfecto.

El mouse cuenta con 6 botones, los tres convencionales más tres más, que puedes utilizar para cualquier tipo de necesidad que tengas en el juego de turno. Me resultan bastante útiles los botones adicionales, sobre todo para jugar juegos competitivos.

Algo que me gusto bastante del Gladius 16000P fueron las pequeñas pesitas que trae incorporadas, las cuales puedes sacar y volver a introducir de una forma bastante practica y sencilla. Esto es algo muy útil pues con esto, uno puede variar el peso de nuestro mouse y así encontrar el peso óptimo para nosotros, sin la necesidad de tener que cambiar nuestro mouse, ni nada por el estilo.

Es un mouse genial, incluso tiene una opción que te permite guardar perfiles en el mismo mouse, así que en caso de que quieras usar tu mouse en otra computadora, puedes llevarte tu mouse y sin necesidad de realizar otra configuración adicional ya tendrás tu mouse configurado, muy útil, sobre todo para los gamers que viven en el mundo competitivo, participando en torneos, que usan varias computadoras, esto les puede ayudar bastante.

El software para la configuración del mouse, es bastante intuitivo y fácil de utilizar. En menos de 2 minutos ya había descargado el software y cambiado el color de la iluminación de mi mouse. Aparte de esto, a través del software puedes ir configurando los botones y también 4 diferentes perfiles de usuario. Y por supuesto, también puedes realizar configuraciones un poco más avanzadas.

El diseño del mouse es completamente ergonómico, debo de confesarles que soy un jugador más de controles, regularmente cuando juego en mi PC, lo hago utilizando mi control de PS4, pero con el mouse Gladius 16000P he jugado por más de 8 horas y me he sentido bastante cómodo. Llamando bastante mi atención la precisión del mismo. Por lo que no sé, quizá tenga que reconsiderar esto y en lo adelante darle una oportunidad a los mouse. Mi única queja con este mouse, realmente fue sobre los botones laterales, no sé, es una muy buena idea, pero se sienten como que bastante frágiles.

En fin, el Gladius 16000P es un mouse bastante cómodo, muy versátil, con un diseño bastante llamativo, que entiendo vale la pena probar. Sobre todo para aquellos de nosotros que estamos en un ambiente gaming competitivo.

Este review fue realizado con el periferico proporcionado por Primus Gaming

Frostpunk Console Edition Review

FrostPunk GamersRD

Muchos de los juegos de Simulación y Construcción de ciudades son, por lo general, una experiencia agradable. A pesar de que tenemos que combatir accidentes y fenómenos naturales que rompen el ritmo tranquilo de nuestros inquilinos virtuales. Además puede haber invasores de otras ciudades. El objetivo principal de muchos de estos juegos es mantener a toda la población contenta y feliz. La prosperidad es clave para la supervivencia, y ser el gobernante en estas situaciones es una experiencia gratificante. Pero esto es Frostpunk, un difícil, frío y castigador juego del género de estrategia en tiempo real que salió primero en PC y ahora nos llega la Console Edition para PS4 y Xbox One.

En este RTS, no solo debemos sobrevivir a las duras condiciones de un clima glacial, sino también tomar las mejores decisiones, que beneficien a, lamentablemente, la mayoría, no a todo el mundo.

Según la historia alternativa de Frostpunk, una catástrofe post-apocalíptica en 1886, sumerge a la tierra a bajas temperaturas en todo el mundo. Por lo tanto estamos ante una glaciación extrema. Un grupo de personas emigra hacia el norte de Londres para construir una nueva ciudad alrededor de un gran horno, y estaremos a cargo de hacer que las cosas funcionen sin problemas.

Al tener las cosas increíblemente frías, la humanidad se ha visto obligada a la reconstrucción de sus vidas en una nueva región. El clima ha diezmado el mundo tal como lo conocemos. La única esperanza es instalarse alrededor del mencionado generador central que proporcione calor y así evitar que nuestra población siga disminuyendo.

El rastro de calor nos indica cuales edificios están en el rango

Y el frío es el omnipresente factor con el que tendremos que lidiar. Todo esto significa que estaremos asignando recursos, decidiendo dónde construir viviendas y edificios, regulando la temperatura en la ciudad evitando que mueran las personas.

Las mecánicas tradicionales de recolección de recursos y construcción de viviendas para su gente están presentes. Aunque con algunas diferencias, como por ejemplo, tienen horarios específicos de trabajo, de 7:00 a.m. a 18:00 a.m. sin embargo el objetivo principal es simplemente la supervivencia.

La temperatura es una amenaza constante y cambiante, que oscila entre los -20 grados centígrados a una mucho mas baja. Los edificios deben estar a una temperatura determinada para funcionar y, por lo tanto, compensar el frío es la prioridad número uno. Construir cerca del generador central, es la opción obvia, pero también habrá otras opciones.

La construcción de un taller desbloquea varios árboles de investigación para ayudar en áreas como la calefacción o la gestión de recursos para tener una oportunidad de sobrevivir. Junto a esto, también tenemos las implacables leyes que podemos aprobar durante un tiempo, que proporcionan mandatos a su gente, que brindan varias opciones para facilitarle la vida y en ocasiones levantará el descontento.

Sin embargo, lo que realmente cambia el juego es que la vida de tu gente está en un hilo. La población no se incrementa, al menos de manera tradicional, por lo que mantenerlos calientes y sanos es primordial. Si mueren, mueren para siempre. Y el juego es bastante contundente.

Si las personas se enfrían demasiado, se enferman y mueren. Si no son alimentados, mueren. Si nos quedamos sin carbón y no funciona el generador, también. El juego nos obliga a considerar cuidadosamente las opciones mucho más que un constructor de ciudades tradicional.

Hay otros parámetros en juego que también tendremos que administrar, como la madera, el acero y, por supuesto, los alimentos, pero el carbón es el elemento vital de la ciudad, y si de repente tenemos que duplicar la potencia de tu generador para asegurar que la gente no muera congelada, entonces será mejor que adquiramos el doble de carbón. Hay una tensión increíble en el juego cuando ves que tus existencias disminuyen y no sabes si podremos pasar la noche.

Para poner las cosas mas difíciles, también hay otras dos barras que vigilar. Estas son los niveles de esperanza (azul) y descontento (rojo) de la población. La gestión de estos también es fundamental para nuestra supervivencia. Si pierden toda esperanza en la capacidad de gobernarlos o se enojan demasiado con nuestras decisiones, entonces nuestra vida está terminada, en lugar de la de ellos.

Cada cierto tiempo se presentarán opciones y decisiones que afectan la esperanza o el descontento de ciertas maneras. A veces tomaremos decisiones que se sientan bien, pero su tarea será administrar cómo se sienten las personas hacia nosotros. Es una superposición que complementa perfectamente la sensación de tratar con las personas que le importan y de luchar juntos contra esta dura y fría realidad.

Las leyes, con ellas aprendemos que es ser un buen líder

Afortunadamente, las probabilidades no están completamente en nuestra contra, porque hay mucho que hacer para superar el entorno hostil. Además de la investigación y las leyes, también podemos enviar grupos de exploración para buscar sobre vivientes o lugares de interés. Dependiendo de nuestra suerte, descubriremos recursos adicionales u otros sobrevivientes para traer de vuelta a su campamento. Estos últimos son particularmente valiosos dado que es la única forma de aumentar sus números.

Con solo presionar un botón, también puede acceder a un mapa de calor del entorno para ver si los edificios corren el riesgo de enfriarse demasiado para funcionar. Combinando esto con el pronóstico de temperatura, y puede planificar activamente con anticipación.

Frostpunk es un juego que nos castiga, no solo por su entorno hostil, sino por las muchas variables que tienes que hacer malabares para sobrevivir. Es muy probable que sus primeros dos intentos resulten en un fracaso, y parecerá un poco abrumador.

También hay mucho mas contenido para los valientes. No solo hay una historia principal y desafiantes para superar, sino que cuanto más tiempo sobrevivamos, más escenarios adicionales podremos desbloquear. Estos nos plantea diferentes situaciones iniciales y restricciones, te dan diferentes objetivos y son una excelente manera de mezclar el juego con la historia principal.

Para ser un RTS, Frostpunk también funciona muy bien en consolas. La decisión de hacer que el juego se centre en un área pequeña y circular de nuestra ciudad, significa que moverse por ella se siente suave. Los controles de la cámara responden y facilitan la navegación por el entorno. Cambiar desde y hacia el grupo de exploración es bastante sencillo, lo que significa que pasa más tiempo concentrándose en las tareas en cuestión. También es agradable de ver, con efectos climáticos y edificios detallados, todos bien presentados. El único inconveniente es que por querer seleccionar un edificio, si pasó un habitante por el cursor, lo seleccionaremos a él.

No es un juego exigente, gráficamente hablando, por lo que se mueve bien en consolas. Podemos decir que es el mismo juego de PC. Sin embargo, me gustó mucho su apartado artístico, con ilustraciones que muestran el calvario por el que pasan nuestros habitantes.

8 Nuestras decisiones son, a menudo, una cuestión de vida o muerte, y la muerte es permanente. Los RTS rara vez nos hacen sentir así, pero Frostpunk, a pesar de su entorno casi despiadado, ofrece una de las conexiones más emocionales que ha tenido con el género. El paquete general es imprescindible para los fanáticos y aquellos que simplemente buscan un gran título de supervivencia. Lo he catalogado como el Dark Souls de los juegos de estrategia en tiempo real.

Nota: Este review se realizó en la versión de PS4, y el código fue cedido gracias a 11bit Studios.

Death Stranding Review

Dicen por ahí que en la vida tenemos un sin número de oportunidades y que el destino que tu elijas afectará a otros de manera directa tanto como a ti. En este review les voy hablar de una de las experiencias más excéntricas y caóticas que he tenido en mis manos durante todos los años disfrutando en el mundo de los videojuegos.

Lo que Kojima Productions quiso hacer con Death Stranding, la introducción de un nuevo género llamado Strand al mundo de los videojuegos es un reto y si, lo logró. Unos largos años de espera frente a una gran totalidad de incertidumbre y unas inentendibles cinemáticas que podíamos sentarnos a analizar para descifrar durante horas pero sin tener ningún resultado “válido” al final del dia. Para mi es un honor reseñar este título, conectarme con el hilo del juego pero sin quedarme varado en el.

Antes de continuar, para que me entiendan un poco cuando hablo del género Strand, el mismo Hideo Kojima lo explico como una mezcla de un Juego de Acción y un Juego de Strand (que incluye un sistema de conexiones sociales).

Cuando inicias una historia con toda esa intriga y de una manera u otra sientes que debes ver que pasa en cada escena. Death Stranding cuenta con un prólogo extenso y entretenido. La introducción de cada personaje, en la manera que lo hace tan super teatral y al mismo tiempo controversial como si ya conocieras de que van hablar o de que estan hablando pero tu no tienes la mas minima idea (literalmente). 

Lo que muchas burlas hablaban en todo internet es cierto y es divertido al mismo tiempo. La idea de ser un repartidor o entregador en el juego tiene un toque especial. Estamos frente a un mundo post apocalíptico que enfrenta la extinción de la raza humana y lo que parece ser una rutina para Sam Porter Bridges (Norman Reedus) se convierte en parte de lo que será su destino y el nuestro también, como Hideo Kojima titula el juego “El mañana está en tus manos” .

Lo que Hideo Kojima quiere plasmar en todos nosotros con Death Stranding es algo prácticamente fuera de lo común. El que realmente piensa que va a entrar al juego a realizar misiones, aprender más del juego y saber realmente qué es lo que está sucediendo dejame decirte que estás en todo lo correcto. El juego te hace sumergirte en el de una manera como nunca antes en toda mi experiencia había visto, no es un alardeo y creo que muchos creyeron que el juego seria una total cortina de humo pero es como dije en un editorial hace unos días. Esta es la completa oportunidad de Kojima de redimirse y realmente demostrar lo que puede hacer por sí solo con su estudio, todos los que conocen su trabajo (aunque muchos creen que es un dios falso) saben lo creativo y profundo que son sus juegos.

Conversando un poco sobre profundidad y creatividad estamos frente a un título que prácticamente no tiene nada que envidiarle a su semejantes pero esperen un poco, no existe nada igual a Death Stranding hasta ahora. Exceptuando las cinemáticas que todo juego posee, estamos frente a lo que muchos memes y chistes en todas las redes hablaban sobre que el juego es un “simulador de caminar” o un “simulador de UberEats” entregando paquetes de un punto A a un punto B y si, permítanme decirles que el juego tiene esa esencia pero con muchísimas otras connotaciones que lo hace bastante adictivo porque quieres saber más, conocer más de la historia, llegar a ese lugar y descifrar cuál es el problema. Mi adicción fue tan fuerte que me vi obligado a dejar de jugar cualquier otro título reciente o de mi gusto diario que no valen la pena mencionar en este review. 

Nunca había visto un juego como este.

En los primeros dos días de tenerlo en mis manos le dedique más de 19 horas de juego en total, para una persona con familia, responsabilidades y otros detalles que impiden que el tiempo de juego sea extenso pero es que Death Stranding hizo algo conmigo que ningún otro juego había hecho en su entonces. No tienes necesidad de “subir de nivel” porque necesitas desbloquear algo en especifico, Kojima Productions se encargó de eliminar cualquier esencia de juego de rol de Death Stranding, todo lo tradicional que hemos visto en estos últimos años en los juegos Triple A está totalmente fuera de lugar o simplemente no puede siquiera mencionarse, es que no estimado/a lector/a lo que se vive al iniciar las partidas es algo que no se puede explicar con muchas palabras pero que si lo puedes vivir si te toca jugarlo.

Unos de mis más miedos principales o mayores retos con este juego fue tratar de entender el concepto de llevar suministros de un lugar a otro y con qué fin exactamente. La mentalidad de Kojima es inmensa y de esa misma forma el mismo pide que tu mentalidad o tu memoria sean de la misma forma, en Death Stranding tenemos muchos parametros que prestar atencion, situaciones que pudieramos tener que nos va exigir a lo largo de nuestra odisea para prevenir que la misión sea un fracaso y que si realmente será un fracaso entonces que uses hasta tu último recurso pero no que te genera impotencia no poder prevenir algo que sabías que podías evitar y por eso es que su jugabilidad es inigualable pero al mismo tiempo un poco difícil de procesar.

Nadie tiene porque tener miedo a la hora de leer esto, porque hasta es imposible darte un spoiler cuando tienes un sin número de cosas que explicar. Por eso es que el juego es algo muy diferente a lo que conocemos y que con un anuncio en el E3 2016 donde NADIE entendió nada desde el principio no sabíamos lo que realmente se estaba elaborando tras el telón. Quizás para algunas personas moverse de un lado a otro sea un tema de aburrimiento pero una vez le agarras el hilo al estilo de juego se vuelve una costumbre y hasta super entretenido. Con unos paisajes increíbles, efectos de agua y la lluvia puedo decir que es uno de los detalles más hermosos que tiene el juego claro está eso sin contar con la fidelidad gráfica a los actores y el clásico cambio de la cinemática al gameplay sin ningún corte de escena al estilo God of War. 

El juego lleva como motor gráfico Décima que ha estado presente en títulos como Horizon Zero Dawn (nada que envidiarle a los gráficos de esa joya) pero con Death Stranding en 2019 vemos unos gráficos fuera de lo que hoy nos imaginamos. El nivel de detalle es increíble, yo se que muchos se lo imaginan porque es prácticamente lo mismo que hemos vistos en las largas presentaciones del juego pero tenerlo en tus manos, con ese sonido que da un soporte increíble a la experiencia en el juego es algo prácticamente completo. 

Si le sumamos a eso, la fidelidad y el detalle que tiene el personaje al caminar para hacer las entregas le da un sentimiento de realismo increíble. Hasta para caminar por montañas, algunas rocas o el mismo uso de los vehículos se puede decir que es lo más real posible que mis ojos han podido ver pero recuerden que el juego cuenta incluso con las animaciones cuando estas cargando algo muy pero muy pesado se siente tan real que para mi ese es uno de los fuertes principales.

Soy de los que siempre dice que los títulos no necesitan un nivel de detalle gráfico tan enorme si la jugabilidad es muy pero muy buena. En esta ocasión tengo unos sentimientos encontrados junto a una mezcla de ambos en un solo juego, me ven hablando mucho de la jugabilidad y en unos parrafos mas adelante les explico pero es que vale la pena apreciar un juego en esta generación de consolas con estos atributos. Creo que la comunidad se merecia algo asi (aunque exclusivo para Playstation 4) esto deja claro que los “Single Player” tienen un valor descomunal pero Death Stranding no es de un solo jugador solamente o algo asi por el estilo pero lo explico mas adelante.

En el apartado jugabilidad tenemos muchos detalles a tener en cuenta y como había comentado la brevedad al explicarlo será directa. En todo el mapa tenemos un sin número de detalles y cosas que hacer pero recuerden que les había comentado que estamos frente a un país (Estados Unidos) pero que lleva por nombre Ciudades Unidas de América (en inglés UCA) que prácticamente ya no queda casi nadie y los que quedan son, prácticamente hologramas (descartando algunos personajes principales) que de alguna forma están conectados desde “otro lugar” a una red que hace posible la comunicación. En este UCA destruido y desierto tenemos diferentes Centros de Distribución y Puestos que debemos ir conectando de nuevo a la red para así evitar la extinción. En pocas palabras nuestro objetivo principal es volver a construir los UCA con una serie de interconexiones que necesitamos hacer, porque como había dicho todo el mundo está desconectado entre sí. Para ello necesitan a Sam, la persona que puede hacer entregas reales sin necesidad de robótica ya que es un repatriado y no puede ser eliminado en los encuentros BT (esos enemigos que no podemos ver).

Las limitantes del ambiente van desde tener que cargar una gran cantidad de cajas para hacer las entregas en la que nos enfrentamos a una fatiga constante, daño a nuestros equipos y tambíen daño a los objetos que estamos entregando (muy importante la última) que luego de crear todo un recorrido para hacer esa “entrega” pues conocemos más de los personajes secundarios encontrados y una cosa desencadena la otra. Aunque no subamos de nivel como había dicho si recibimos recompensas que nos ayudan a recuperar vida, materiales para crear objetos de soporte como una escalera o una vara para poder descender una montaña entre otras cosas. Lo más importante de todo esto es que, el medio ambiente o la ruta que elijas puede parecer que es tu principal enemigo pero no, así como hemos visto en todos esos trailers sin entender tenemos una fuerza ahí afuera que nos va a perseguir hasta… en cierta forma eliminarnos.

En el mapa encuentras consumibles y materiales para que puedas construir, abastecer esos puestos en específico y lo tradicional que muchos conocemos. No todo es caminar, tenemos la facilidad de usar vehículos y también poder balancear nuestras cargas en ellos pero debido a un mundo hostil y sin combustible necesitamos recargar en cada cierto punto que, tu mismo como jugador puedes crear en ciertos lugares donde quizás entiendas los necesites. Al trasladarse de un lugar a otro tenemos nuestro BB (el bebé del video señores) que es lo que nos ayuda a conectar con “el otro lado” e identificar los VP (asi se llaman los enemigos que dejan las huellas) para así evitarlos sosteniendo nuestro aliento aunque consumimos stamina por eso o eliminandolos de una forma muy típica de Kojima y muy desagradable al mismo tiempo. Nuestro rastreador está conectado al BB y nos apunta directamente hacia donde esta ese enemigo invisible para evitarlo, en ese mismo orden cuando estos enemigos aparecen tenemos una lluvia que podría llamarla ácida porque deteriora la carga que llevas con el tiempo pero si te toca te “envejece” muy rápido y para que puedan entender muchísimos otros detalles sobre los que les explico les invito a leerse los datos de los archivos que se recopilan poco a poco mientras juegas porque creanme es MUCHA información que procesar. Aunque la lluvia te deteriore el cargamento puedes crear un spray para reconstruirlos y así terminar tu misión. Ahora se imaginan ustedes llevando una gran cantidad de cajas, tener instrumentos de soporte como escaleras o una cuerda, tener suministros para eliminar los enemigos o para recuperar vida o stamina (curioso dato, se recupera bebiendo Monster Energy literalmente), llevando también un spray por si sucede algo malo, ese viaje se convierte literalmente en algo imposible de realizar y mas cuando estan un poco lejos.

Pero eso no es todo, tu calzado se desgasta así que necesitas llevar contigo un reemplazo porque, si se gastan entonces tu vida irá disminuyendo poco a poco por lo que todo se vuelve un problema. Con la facilidad de construir ciertas terminales de ayuda creo que es un plus para el juego y les explico porque en muchos juegos características como torres de vigilancia o de reconocimiento ya están establecidas en ciertos lugares o esos cofres para guardar tu arsenal están en esos puntos de control que quieres. En este caso Death Stranding tiene una gran creatividad en cuanto a estos lugares y es que nosotros mismos podemos crearlo donde nos dé la gana, siempre y cuando estén los materiales disponibles aunque claro el lugar para hacerlo. 

Hablemos de lo que es un Juego de Strand (Strand Game)

Algo importante a la hora de almacenar es que podemos tener un inventario privado (de tu partida) o un inventario compartido (que otros, en el mismo lugar puede ver) y aquí voy a explicarles sobre la característica o la función cooperativa del juego. Aunque exactamente no podría decirse cooperativo ya que nadie entra literalmente a tu partida pero si están conectadas entre sí, como en el juego todos estamos conectados entre sí y junto al otro lado así también Kojima quiere que los jugadores estén conectados entre sí.

Les explico, si ven la imagen más abajo creo me entenderan un poco más. Conforme te trasladas de un lugar a otro tienes la obligación de no dañar tus suministros o la entrega por lo que debes usar los accesorios que ya mencione, junto a eso están por ejemplo las escaleras, para cruzar ríos sin entrar al agua. En muchos casos tienes un cargamento especial que debe ser entregado a tiempo y que no puede entrar en contacto con nada de agua por lo que obviamente debes ser cuidadoso, durante mi jornada una de las misiones secundarias del juego te pide crear un puente pero yo tratando de enfocarme en la historia principal no hice caso hasta que esa misión aparece.

Sucede que mágicamente veo ese puente, ya creado con el nombre de alguien en el. Así es, otro jugador creo ese puente para sí mismo en “el otro lado” y pues de mi lado tambien salio sin yo tener la necesidad de hacerlo. Así como ese puente que ven en la imagen, otros lugares de almacenamientos, torres de vigilancia, puestos de recargar baterías y otras cosas fueron apareciendo mientras disfrutaba de mi partida enfocandome en hacer las entregas y ver mas cinematicas. Así mismo por igual te encuentras con las “Cargas pérdidas” de otros jugadores que, puedes recuperarlas y tienes dos opciones: llevarlas al almacén más cercano para que otro jugador la pueda recuperar o tu mismo llevarla al destino y compartir experiencia tu por entregarla y el otro jugador por empezar. Death Stranding es como su traducción quitando la palabra muerte, todos estamos conectados y de una forma u otra el juego si tiene caracteristicas en linea aunque tambien tienes la opcion de elegir si deseas jugar de manera fuera de línea que considero la experiencia se ve un poco afectada no por la “ayuda” sino porque realmente yo no hubiese entendido la esencia de esa parte importante de no darme cuenta que esos eran PSN ID reales de personas jugando al mismo tiempo que yo.

De las características más llamativas para mi y mezcladas a las funciones en línea son las señalizaciones que TU puedes poner para que OTROS puedan ver, como por ejemplo zona de enemigos, río bastante hondo, esta es la mejor ruta o un simple sigue adelante vas por buen camino hace que te sientas literalmente conectado con quienes dejaron este mensaje ahí, para ti o para cualquier otro jugador que utilice el mismo sistema que tu. Muchas de las cuerdas que puse y las escaleras que utilice fueron utilizadas por alguien más y lo más novedoso aquí con una característica muy creativa es el Me Gusta, asi como lo leen. Puedes darle una gran cantidad de Me Gusta a ese cambio que alguien hizo en su mapa y se reflejo en el tuyo por lo que le dejas saber a esa persona que hizo algo bien, que te gusto su aporte y que realmente te gustó lo que hizo. Indiscutiblemente tienes la opción de desmantelar esa mejora que se incluyó a tu partida aunque no afecta la original (gracias a Dios) de igual forma puedes hacerles mejoras que te van a beneficiar tanto a ti como a su creador original. 

A un lado, yo vine aqui por las cinematicas

Unas de las cosas que el juego tiene y puede considerarse un total éxito son las cinemáticas que junto a un excelente guión hacen la fórmula perfecta en Death Stranding. El juego vas más allá de realizar entregas y combatir enemigos de una forma diferente. Va mucho pero mucho más allá de andar por todo el lugar recogiendo consumibles o materiales para construir esas mejoras que necesitas para hacerte las partidas más cómodas, este juego cuenta con una gran variedad de personajes muy necesarios que hacen que cada conversación, por mas minima que sea resulte interesante de prestar atención y descansar.

Durante estas horas de juego que tuve, me fue difícil parar de jugar. Entiendo que muchos creerían que es por la emoción de tenerlo en mis manos pero es realmente la necesidad que tenía de terminar el juego, aclarar mis dudas y realmente ver si Kojima Productions se puede llevar esta puntuación. Este juego es profundo, confuso y para personas con la mente muy abierta a la hora de interpretar las cosas.

Si discutimos un poco sobre el aprovechamiento del juego en PlayStation 4 puedo decir que, realmente no me imagine que esta consola podría hacer esto. Primero lo primero, un rendimiento de gráficos increíbles y lo mejor de todo es que no sientes que el juego está exprimiendo tu consola en cuanto a rendimiento (no se calienta) y puede que esto sea algo más de los misterios del desarrollo de este juego. Me intriga saber como Kojima pudo optimizar el juego para que aproveche al máximo el rendimiento de la consola, con unos gráficos fuera de serie y que no exista ninguna pero ninguna caída de imágenes cuando existen enfrentamientos grandes o tienes muchas partículas en la pantalla, es como un juego endemoniadamente optimizado con unas escenas entretenidas y que no existe forma de que puedas aburrirte al hacer las entregas porque como dije, el paisaje es envidiable.

En cuanto al uso de la consola tenemos el uso de las características del Dualshock 4 que nuevamente, deja claro que aunque muchos se contradicen si es el control mas ergonomico de la generacion podemos decir que si tiene un uso increíble en el juego como el uso del altavoz y pues los sensores de movimiento del control te seran muy utiles en algunas secciones del propio juego.

Este no es un juego para todo el mundo

En muchos casos, nos vamos a encontrar con personas que aseguran no entender el juego luego de terminarlo. Desde que presionas iniciar la partida debes transformar tu mente y abrirte a todo tipo de “anomalía” en la historia que Kojima quiere plasmar, desde referencias a situaciones actuales de la vida como a algunos Easter Eggs que vas a encontrar a lo largo de tu jornada. La historia puede ser confusa pero debes prestar atención a todas las conversaciones, cinemáticas y referencias para poder interpretar pero tampoco dejar de leer el glosario de definiciones e informaciones adicionales que te ofrecen para que entiendas más el lenguaje del juego y no estés perdido en el limbo porque no entiendes las terminologías. 

Con muchas escenas violentas, excéntricas y un sentido de humor algo extraño tenemos un juego que no importa la mision que sea tienes esa conexión de escuchar lo que la otra persona te dice, es necesario no entender vuelvo y repito sino interpretar para que te puedas hacer una idea de hacia dónde se dirige el juego. Death Stranding posee una excelente y única narrativa a nivel de personajes incluyendo la creación como su aporte a lo largo de la historia, estamos frente a una película con un sentido para mentes abiertas que abarca los viajes astrales, multiversos, viajes en el tiempo, vida después de la muerte y un estudio a profundidad sobre nuestra mente que para serles sinceros me dejo algo loco cuando lo termine.

La habilidad de usar armas letales y no letales es un valor agregado en el juego aunque no tengas necesariamente que eliminar tus enemigos sino evadirlos (exceptuando algunas misiones). Nunca había visto un juego con tanta elaboración en cada detalle, a la hora de disparar, ese lapso cinemático cuando eliminas un enemigo que se vuelve en cámara lenta. Cada una de las armas tiene su fin y eso lo vas a descubrir en tu propia jornada de juego, todos se imaginaban nos enfrentamos a diferentes tipos de misiones que tiene historias diferentes dentro del mismo Death Stranding pero todo se centra en una sola cosa, tratar de reconectar UCA y volver a construir la ciudad que fue devastada con unas impresoras quirales (tecnología del juego) y así volver a que todo sea normal.

Death Stranding me marcó como ningún otro juego.

Tenemos dos tipos de enemigos, los encuentros BT y el grupo separatista (los rebeldes) llamados Homo Demens que nos hacen parte del problema junto a la lluvia que puede deteriorarse tus envíos. Estos rebeldes su misión es nada más y nada menos que robarte tu carga a toda costa incluso por encima de eliminarte lo que más le interesa es lo que llevas.

Todos los personajes están muy bien desarrollados y su papel en el juego es vital en el, asi que presten atención exactamente a todos sus diálogos (como leen a TODOS) para que no se vean tan perdidos al inicio como yo, obviar algunos diálogos porque quizas para ti sean aburridos no es la mejor opción con Death Stranding, cada hilo tiene su historia y tu debes encargarte de entenderlos para que puedas procesar la información.

Kojima toco un poco de cada tema que pueda considerarse actual mezclado a temas astrales, vida después de la muerte, multiverso e incluso temas históricos que para personas que le encanta la investigación y conocer el punto de vista del creador podría decirse que es lo ideal para “mentes abiertas”. Antes de concluir, los invito a que cuando finalicen el juego lo normal es que veremos los créditos finales, no se despeguen aún porque todavía queda  algo especial. 

En conclusión, todo aquel que decida ponerle unas horas de juego a Death Stranding (a mi me tomo 51 horas terminarlo) les invito a disfrutar de esta obra de arte plasmada en una excelente jugabilidad, gráficos fuera de serie, una historia con basto contenido como para hacer una secuela, una banda sonora que me acompañó en cada una de esas entregas a larga distancia que tuve y un paisaje que muchos pero muchos juegos tienen que envidiarle. 

La finalidad de un videojuego es desde el punto de vista que lo veas dígase por entretenimiento o una buena historia. Death Stranding tiene una muy buena mezcla de ambas junto a una ideología un tanto extraña quizás para muchos y con las pinceladas de su creador a quien luego de conocer más a fondo su forma de pensar admiro mucho más. Pasó más allá de ser un simulador de entregas o una serie de tv, es más un nuevo género creado para nosotros, es más el videojuego del siglo porque hasta la fecha nada puede compararse con este juego. A todos en Kojima Productions gracias por esta joya que llegará a muchas personas y se que tocará a cada uno de una forma diferente, este es un juego que se le ve el esfuerzo y dedicación que sin necesidad de agregar ninguna microtransacción o contenido descargable hara muchisimo mas que aquellos que se jactan de tenerlas.

La copia del juego fue gracias a PlayStation y este review fue realizado en un PS4 Slim. 

Vampyr (Switch) | Review

Vampyr

Vampyr, juego lanzado originalmente en 2018. Un juego basado en la narrativa con un mundo mas o menos abierto

Todos sabemos que DONTNOD tiene una marcada inclinación por la narración de historias a través de un juego, por esto fue conocido Vampyr en 2018. Este juego fue recibido con muy buenos reviews. Ahora, con su nuevo port para el Nintendo Switch DONTNOD espera traernos esta sangrienta experiencia a un nuevo público.

Para quien no conoce el juego, les traigo un pequeño resumen sobre lo que va este:

“Vampyr es un juego de rol desarrollado para PlayStation 4, Xbox One y PC. El estudio detrás de Remember Me y Life is Strange presenta aquí un avance conceptual para Vampyr, que establece el estado de ánimo y el universo de esta nueva licencia, que promete ofrecer una experiencia de juego de roles única y profundamente inmersiva, inmersa en la mitología vampírica. el país está dominado por la letal gripe española y las calles de Londres están paralizadas por la enfermedad, la violencia y el miedo. En una ciudad desorganizada y fantasmal, esos tontos, desesperados o desafortunados que caminan por las calles son presa de los depredadores más esquivos de Gran Bretaña: los vampiros. Emergiendo del caos, una figura atormentada despierta. Eres Jonathan E. Reid, un cirujano militar de alto rango transformado en vampiro a su regreso a casa de la primera línea de combate».

En lugar de manejar el port internamente, DONTNOD le dio las riendas a Sabre Interactive, la misma compañía que recientemente llevó a The Witcher 3 al Nintendo Switch. Fue The Witcher 3, posiblemente uno de los mejores juegos creados en los últimos diez años, ¡Ahora portátil! Seguramente si se pudiera conjurar tanta magia negra con el bebé de CDProject, entonces Vampyr sería un éxito infalible.

Realmente el juego esta cerca de serlo, sino fuera por los problemas en el performance que constantemente nos mantiene sintiéndonos incomodos con el juego.

Si, los gráficos se degradan ¿Acaso pensaban que no? Pero por supuesto, esto me lo esperaba y no es malo: las texturas son bastante bajas, perdiendo un tanto la nitidez y la definición que alguna vez tuvieron. Las caras se ven raras, lo que sería bastante fácil de ignorar si el juego no estuviera tan centrado en la conversación. Las texturas tardan años en cargarse, y la mayoría solo pasa de malo a menos malo. Todo en el juego se ve borroso si el Switch está en modo handheld. Lo cual no es nada bueno.

Las sombras y la iluminación son las más impactantes de todas, con sombras dinámicas que resultan raras. Lo que pocos existen son tenues hilos de píxeles. Para ser franco, incluso entre compañías iguales, el port para Switch de Vampyr es uno de los más feos que he visto.

Aunque siendo justo con Vampyr, debo de admitir que el tema de los ports para Switch es algo que según vemos se encuentra en pañales, pues hemos tenido bastantes ports que definitivamente no lucen muy bien cuando hablamos de los gráficos.

Yo diría que las imperfecciones están mejor enmascaradas en el modo portátil, pero eso es un punto discutible en este momento de la vida útil del Switch.

Entonces, Vampyr a nivel superficial se ve bien: su estilo de arte y diseño se conservan, los callejones oscuros de Londres todavía parecen sombríos, y la historia del Dr. Johnathon Reid es la misma que en otras consolas. No se ha eliminado nada de esta versión, y nada se ha agregado desde el punto de vista del contenido. Genial, hasta ahora el port está apareciendo exactamente como esperaba. Sin embargo, al mirar más profundamente debajo de la piel, descubrí aspectos bastantes feos.

Aquí está la pura verdad: hacemos las paces con cortes gráficos en los ports de Switch porque sabemos que el hardware no es poderoso. Claro, algunos se ven mejor que otros, pero eso tiene más que ver con el diseño de arte que con la destreza técnica. Al final del día, absolvemos a estos ports de su aspecto macabro, siempre que los juegos funcionen bien.

Y aquí es donde tendré que poner una estaca en el corazón oscuro de Vampyr: el rendimiento es, sin duda, abismal.

La velocidad de fotogramas del juego no está cerca de la palabra «estable», con caídas por debajo de los 30 FPS que ocurren con frecuencia. Girar la cámara para ver el mundo mugriento que rodea al Dr. Reid es suficiente para hacer que los cuadros caigan en picada, y que Dios te ayude si estás cerca del fuego, o un montón de NPC. El combate es especialmente extraño debido a la velocidad de fotogramas inconsistente, porque esquivar y usar tus habilidades vampíricas solo aumenta la tensión. Caminar por el hospital ya era bastante doloroso, pero al salir pronto descubres que hay pesadillas mayores.

Whitechapel y los otros distritos de Londres son demasiado para este port, y en las pocas áreas del juego donde el framerate se estabiliza y alcanza la barra de 30 FPS, Vampyr no puede evitar tartamudear.

A todo esto, Agrega tiempos de carga largos y frecuentes de más de un minuto de duración que ocurren no solo cuando se realiza la transición entre diferentes instancias, sino también cuando se está ejecutando en todo el mundo, y menús, diálogos y objetos intratables que pueden tardar más de diez segundos en cargar.

A pesar de todo lo ante descrito, Vampyr, el juego como tal es bastante bueno y entretenido, sobre todo para aquellos de nosotros que disfrutamos por sobre todo la narrativa, la cual es bastante original, es una lastima que los problemas de gráficos y performance hagan salir el sol un poco más temprano para Vampyr.

Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por Focus Home Interactive

The Outer Worlds Review

Los chicos de Obsidian Entertainment, fueron los encargados de traernos juegos como Fallout New Vegas y Pillar of  Eternity. No se puede negar que son unos maestros en traernos historias muy bien enlazadas e interesantes. Hoy nos traen The Outer Worlds, un nuevo juego en la vía de los Fallout, Bioshock y Mass Effect. Lo que tenemos entre manos es uno de los sleepers del año.

The Outer Worlds es un nuevo juego RPG/ FPS que mezcla de manera magistral la jugabilidad y la narrativa dentro de un mundo que cambia según tus decisiones. Recuerda tanto a otros juegos del mismo género y ambientación, tales como Anthem, Mass Effect y Fallout, salvando las distancias.

Un Universo dominado por Mega corporaciones

La historia de The Outer Worlds se desarrolla en un sistema solar de nombre Halcyon. Para llegar a dicho sistema debemos pasar 10 años viajando en un transporte en estado de hibernación. Una vez llegados al nuevo sistema, debemos ponernos a trabajar como burros. Seremos un personaje o colono que se suponía que era uno de los primeros en llegar al sistema, pero por un fallo en la nave de transporte nos perdimos y nos quedamos atrapados en un breve sueño… de unos 70 años.

Nos despierta un científico llamado Dr. Phineas Wells y nos cuenta que la colonia se está cayendo a pedazos gracias a la mala gestión de un mega empresas corporativas conocidas como The Board. Ya aquí entendemos que entre Phineas y nosotros debemos encontrar la manera de revivir a otros colonos y romper el control que The Board tiene sobre la colonia, así como salvarla de su destino inminente… o hacer todo lo contrario.

Cualquiera que haya jugado Fallout: New Vegas ya tiene una buena idea de qué esperar aquí. Es un juego fuertemente influenciado por la toma de decisiones del jugador, desde los acontecimientos que viviremos hasta los personajes con los que nos encontramos, tendrán cambios dependiendo que elijamos.

Al igual que Fallout 3, podemos elegir por ejemplo, el destino no de una, sino de varias comunidades, pudiendo elegir si viven o desaparecen. Por ejemplo, algunas de las comunidades que visitaremos tienen el mismo problema, pero están gestionadas por personas que a simple vista no sabemos sus motivos hasta que indagamos, y debemos decidir quién se arruina y quien prospera.

Hay que destacar que la historia principal de The Outer Worlds no es la mejor. No es para nada mala, pero los motivos de los protagonistas no están bien definidos en principio. Cuenta con giros en la trama que cambian la perspectiva del juego. Sin embargo el universo construido por Obsidian, resulta muy creíble. Desde anuncios en la radio (Jingles incluídos) hasta un enrevesado sistema de empresas subsidiarias y unas extrañas leyes. Un mundo muy satirizado.

Respecto a los personajes, los encontraremos de todo tipo, como siempre los amaremos u odiaremos. La tripulación es un grupo diverso y carismático con el que inmediatamente nos podemos apegar y rápidamente queremos aprender más sobre ellos.

Un personaje único

The Outer Worlds es una gran mezcla de Borderlands, Mass Effect, Fallout: New Vegas y BioShock. Su jugabilidad puede recordar demasiado a un FPS cualquiera, que debió cocinarse un poco más. Aun así tiene aspectos interesantes que vale la pena destacar.

Empezamos con la creación de nuestro personaje principal. El cual, hacemos desde cero a través de un amplio sistema de creación, que nos permite además de definir nuestros rasgos físicos, también elegir aptitudes y habilidades.

El combate, como ya dije, es demasiado similar a tantos juegos en primera persona, con algunos toques RPG y de gestión de inventario. Tendremos diferentes tipos de armas, entre balísticas, cuerpo a cuerpo, explosivas y energéticas, cada una con diferente repercusión en las peleas. Existe un modo Bullet Time, que ralentiza el tiempo y con él seremos más precisos.

También iremos subiendo de nivel, y esto implica ir mejorando nuestras habilidades. Cada aptitud, tiene topes que al alcanzarlos desbloquearán mejoras. Como mas daño en armas ligeras, opciones de diálogos de persuasión e intimidación, golpes críticos en modo sigil, entre otras.

Habrán un total de seis acompañantes, que encontraremos a lo largo de la aventura. Cada personaje, tiene una historia detrás que vale la pena ahondar en ella. Estos tienen misiones secundarias, que al hacerlas nos darán recompensas. ¿Mencioné que podemos llevar a dos acompañantes con nosotros al mismo tiempo?

Una misión, varios caminos

Cuenta con diversas misiones que se pueden completar de varias maneras y el juego te ofrece una variedad de medios para llevarlas a cabo. Podemos resolver conflictos solo hablando, también resolver las cosas a disparo limpio con las armas, entrar en modo sigilo y desatar monstruos enjaulados sobre los enemigos. Todo va a depender de nuestro modo de juego. Yo por ejemplo, construyo personajes hábiles en conversaciones, pero también hábiles en combate y un poco de sigilo. Podemos ser creativos a la hora de resolver las misiones, y eso es parte del encanto del juego.

Las misiones secundarias, no son tan secundarias, ya que se entrelazan con las misiones principales de una manera inteligente. Bien, podemos pasar directamente por las misiones principales, pero hacer las demás nos otorgará ventajas para resolver mejor las misiones claves. Las diversas decisiones que tomamos en última instancia afectan el final y alientan rejugabilidad, ya que nos dejan un deseo de explorar cada rincón de este sistema solar mientras nos recompensan y castigan por nuestros esfuerzos. Es algo que pocos juegos parecen hacer en estos días.

Un universo del siglo XX

La capacidad de Obsidian de crear universos alternativos es de admirar. Este juego visualmente, resulta mas coloridos que New Vegas, ya que tiene unos tonos muy vivos. Este es un universo de un siglo XX alternativo, lo podemos notar en su ambientación. 

Todo corre gracias al Unreal Engine 4, sin embargo gráficamente tiene unos fallos importantes, sobre todo en la versión de Xbox One, que fue la que pudimos probar. El juego tiene ralentizaciones, no muy frecuentes, pero ahí están. También tiene un tono de desenfoque de movimiento que resulta muy molesto, sobre todo al leer textos. También las típicas cargas de texturas, que cuando no es que aparece un elemento repentino, el modelado tarda en cargar.

Otra cosa es largos tiempos de carga al entrar o cambiar de planeta. Además un juego de sombras algo extraño.

El juego, si lo dejan, tiene unos paisajes muy hermosos, es digno ver al cielo y contemplar la luna con un planeta vecino al lado. Pero en líneas generales le falta pulido gráfico.

De su banda sonora es lo que podemos ver en otros juegos del género. Canciones de tipo espacial, pero muy modesta. Está doblado al inglés y otros idiomas, con subtítulos en español. Los efectos sonoros bien logrados, desde el sonido de las armas, chapoteo del agua y las turbinas de las naves.

Conclusión

Estamos claros que The Outer Worlds es un juego excelente, su historia es el reflejo satirizado de nuestra sociedad y como las empresas controlan nuestras vidas. Su jugabilidad mezcla bien dosificada de otros géneros y juegos. Unos personajes carismáticos, además de las diferentes formas de resolver una misión es lo que hace de este el Sleeper del año. Recomendado para amante del género y las epopeyas espaciales.

Este review fue realizado en Xbox One.

WWE 2K20 Review

2K Games ha lanzado WWE 2K20, un juego que prometía mejoras ante su antecesor WWE 2K19 que aunque no fue perfecto, fue una prueba de lo que Visual Concepts y Yuke’s tenían en mente para el futuro de la serie, como único juego de lucha libre profesional que actualmente existe en la industria de los videojuegos. 

Desgraciadamente me tocó hacer el review de este juego, porque me expreso así? Por la razón de que sigo la WWE desde los tiempos de WWF conjunto a WCW, TNA, ICW y hasta las luchas japonesas profesionales. Desde niño pude apreciar de los juegos de lucha libre como WWF WrestleMania para la consola Nintendo que en aquel entonces era un juego magistral, el poder luchar con Hulk Hogan vs un André  “The Giant” era de apreciar en dicha consola. Hasta la fecha he jugado casi todos los juegos de WWF-WWE y los que no he tenido como mi propiedad, por lo menos he jugado varias horas de gameplay.

Pero vamos al grano, este review no es para sacarme las lágrimas del tiempo pasado cuando apreciaba los juegos de lucha libre en aquel entonces. Visual Concepts se atrevió a llevar el comando por completo del desarrollo del nuevo WWE 2K20, pero al parecer  se les olvido que los veteranos de Yuke’s ya tenían más experiencia que ellos en la materia de los juegos de lucha, recuerdo muy bien el juego Power Move Pro Wrestling que fue el primer juego de lucha libre desarrollado por esta empresa japonesa y fue lanzado exclusivamente para la consola Playstation en 1996, de aquí en adelante la historia cambia un papel en cuanto al desarrollo de los juegos de lucha. Finalmente llegan a un acuerdo con WWF para lanzar en el 2000 el juego WWF Royal Rumble conjunto a SEGA of America y por supuesto exclusivo de SEGA Dreamcast, luego en el mismo año lanzan WWF SmackDown! Y WWF SmackDown! 2: Know Your Role exclusivo para Playstation. Luego de esto, ya los fanáticos de los juegos de lucha deben de saber la historia la de esta empresa desarrollando videojuegos de lucha libre. Entre los que es WWF- WWE tienen al menos casi 25 juegos en desarrollo.

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Volviendo al tema principal, Visual Concepts  al parecer no pudo desarrollar el juego bien por completo. WWE 2K20 no ha cambiado mucho desde la entrega pasada, el juego se adhiere al golpe básico, patada, agarre normal, sistema de agarre fuerte que los juegos de lucha han estado usando desde los últimos años. WWE 2K20 no te da la capacidad de bloquear o evadir ataques…… tocar el botón de reversión en el momento justo suele ser la única forma de cambiar el curso de una partida, esencialmente convirtiéndolos en eventos de tiempo rápido extendidos. El juego trae de vuelta el sistema Payback del año pasado, que agrega una pequeña cantidad de profundidad a los procedimientos donde si absorbes suficiente daño ganarás una habilidad especial que incluye movimientos especiales finales, reversiones automáticas y otros beneficios. Esto te brinda una oportunidad limitada para cambiar el impulso de una partida, incluso si la IA esta en dificil y revierte todo lo que haces pues realmente no es algo innovador o nuevo en el juego.

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Una de las cosas nuevas del juego es  integración total en la lista de mujeres. Este año, las mujeres obtienen su propio Showcase centrado en las ex superestrellas  de NXT: Charlotte Flair, Becky Lynch, Sasha Banks y Bayley que también forman parte del modo MyCareer. El añadir al juego  la evolución de las mujeres es probablemente la parte más competente y pulida de WWE 2K20, pero eso no es suficiente. El juego no se siente tan bien como en años anteriores, los partidas sufren el mismo problema que siempre ha tenido el modo Showcase. Cada partida requiere que marques una larga lista de objetivos donde a menudo terminas perdiendo partidas simplemente porque no puedes maniobrar a tu oponente en un lugar muy específico para un movimiento muy específico. WWE 2K20 carga más objetivos que nunca y cambia constantemente entre personajes en lugar de apegarse a uno como el Showcase de Daniel Bryan del año pasado. Significa que siempre tienes que verificar cómo hacer ciertos movimientos requeridos.

El modo MyCareer de este año resulta ser interesante, aunque tiene sus problemas decidí primero en crear un personaje en MyPlayer en el cual fue un desastre, aquí es que empiezas a darte cuenta que el juego tiene problemas serios, al momento de editar tu personaje en ocasiones no aparece en la pantalla, o se pone transparente o sale con defectos faciales. Ya cuando me canse de que el juego me diera dichos problemas hasta le puse el nombre de “Hollow Man” porque no aparecía por completo en mi pantalla. Luego de pasar dicha odisea para crear el personaje, que finalmente lo pude lograr pude llamarle “El burro Loco”. El modo MyCareer tiene muchos problemas de bloqueos y falta de optimización.

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Una de las problemáticas grandes  del juego es el nuevo sistema de control (PS4)  con las reversiones cambiadas a triángulo y los pines de palanca movidos a R2 + círculo (en lugar de simplemente mover el joystick derecho) resta tanto como agrega. Hay muchos  casos en los que la selección de botones se complica. Por ejemplo, muchas partidas de campeonato en la WWE ‘real’ terminan con un intento de finalización que desencadena una secuencia de cambios de ida y vuelta. Tales escenarios fueron muy divertidos en juegos anteriores, con el pulgar en un botón de movimiento y el dedo (R2) preparado para revertir. Ahora, en cambio requieren esfuerzos de presionar cuadrado + cruz de nuevo……. Para intentar un finalizador, luego un cambio inmediato al triángulo si la IA contrarresta y desea contraatacar, y así sucesivamente. Es algo muy innecesario y peor aún, no hay opción para volver a los controles de WWE 2K19.

Y otro punto que pude observar es la IA, hubo un momento que yo estaba utilizando a Bray Wyatt y estaba combatiendo vs Luke Harper, en un momento inesperado salió Finn Bálor y al momento de entrar al ring no hizo absolutamente nada! Simplemente cuando iba a planchar a mi oponente él iba y me daba una patada para impedir el conteo de 3. Pero lo que más me pudo sorprender es que simplemente hacía eso, en ningun momento me atacó cuando estaba derribando a mi oponente, osea no se veía real como en las transmisiones de la lucha real de WWE.

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Otro punto decepcionante para mi son las imágenes que se muestran en el juego al momento de elegir el personaje, pienso que si no tenían esto como un detalle principal por lo menos pudieron colocar una foto real de las superestrellas en vez de poner en ridículo sus rostros. Muchos de los luchadores no lucen bien, se ven con gráficos como si fueran de PlayStation 2, algo que fue muy incomodo para mi ya que al jugarlo en PS4 Pro con una TV 4K con HDR 10 me sentía que me trasladaba a través de un agujero negro a los tiempos del PlayStation 2 donde jugaba en aquel entonces con un Dualshock 2 y una TV cuadrada con unos pixeles muy pobres. Otra cosa es que las entradas aunque algunas se ven bien, muchas tienen serios problemas, por ejemplo: la entrada de Goldberg es un desastre cuando el sale de los bastidores, se ve completamente negro que casi no se ve nada, luego vienen unos degradados en los gráficos que en ocasiones  pensé que era un fantasma de Goldberg y no el luchador en sí. También en la entrada de Bray Wyatt se puede notar una mala calidad en los colores negros, es obvio que la entrada de este luchador es oscura y el público enciende la luz sus celulares para darle vida a la escena de este, pero en este caso los colores se ven muy inconsistentes. Otro punto es el sonido, en la entrada de Luke Harper y en otros luchadores el la música se sube sola y luego baja de golpe. Sin embargo los presentadores en ocasiones el personaje no habla, osea no hace los movimientos de los labios de estar hablando y de momento solo escuchas la voz de estos, mientras los miras con la boca cerrada.

Muchos de los personajes no se parecen en nada a los luchadores reales de la WWE, la falta de detalles en los rostros es horrible. Me imagino que Becky Lynch en la vida real no quisiera jugar su personaje (parece una bruja). Charlotte Flair tampoco tiene un gran parentesco a lo que es ella en carne y hueso, pero también no son las mujeres, existen muchos luchadores que tienen el mismo problema. El juego esta plagado de glitches y de mucha falta de optimización. 

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CONCLUSIÓN

Con las condiciones actuales que el juego tiene no me pasa por mi cabeza de como diablos el juego ha sido lanzado. Esto es una falta de respeto para los fanáticos de la serie que cada año esperan por un juego de lucha libre que prometa con sus necesidades de gamer y fan de la WWE. Si Visual Concepts no pudo desarrollar el juego y se vio en aprietos, era mejor retrasar el juego para una fecha futura y así no se vieran con este problema que persiste en la comunidad. Aunque hace días la cuenta oficial de Twitter de WWE Games reconoció que el juego tiene problemas, ellos prometieron en lanzar un parche para solucionar dichos inconvenientes, aunque ya el problema está hecho y muchos jugadores lo han comprado, pienso que lo mejor sería que ellos se tomen un año sabático con el juego y piensen bien qué es lo que harán, si yo fuera del equipo de desarrolladores del juego, mi idea sería volver a hablar con Yuke’s y lanzar el grandioso WWE SmackDown! Here Comes the Pain en versión Remake para finales del 2020. Esto le ayudaría bastante en reinventar un WWE 2K22 que se supone que llegaría para la nueva generación de consolas PS5 y Xbox Scarlett. De momento, WWE 2K20 ha sido una gran decepción. Este review fue realizado en PS4 Pro y la copia del juego fue proporcionada gracias a 2K Games

 

Keyboard Primus Gaming Ballista 300P Review

Otra aventura más y esta vez es vamos a conocer el modelo Ballista 300P de Primus Gaming.

Al parecer estos chicos me han leído la mente porque hace tiempo que he estado buscando un teclado que llene mis expectativas porque todos sabemos que el teclado es uno de los periféricos principales para el gamer y que lo usamos por horas y horas, por lo tanto debemos tener en cuenta unos puntos críticos al momento de seleccionar nuestro teclado tales como la comodidad, funciones, durabilidad entre otras ya que si compramos el equivocado podríamos pasar bastante malos ratos mientras jugamos, así veamos que nos trae este modelo.

Keyboard Primus Gaming Ballista 300P Review, GamersRD

Contenido de la caja:

  • Teclado Ballista 300P.
  • Tarjeta con especificaciones del producto.
  • Calcomanía con logo de Primus Gaming. 
  • Kit de tecla para videojuegos y herramienta para reemplazar. 

A simple vista podemos ver que el Ballista 300P cuenta con un diseño tradicional pero con un toque de elegancia gracias a su cubierta de aluminio y tonalidad mate de sus teclas en plástico de alta calidad lo cual también lo hace más duradero, es un modelo RGB con un espectro de 16.8 millones de colores asignables individualmente a cada tecla, más 14 patrones distintos de iluminación y 5 modos programables, por ejemplo el efecto Ripple es mi favorito que genera un efecto de onda cada vez que se presiona una tecla. Yo particularmente no soy tan fan del RGB pero este modelo puedo decir que me hizo cambiar de opinión ya que los efectos que le puedes asignar en el programa de Primus son simplemente hermosos y tiene una gran variedad lo cual hace que este modelo se vea aún mejor para aquellos gamers que les gusta jugar con las luces apagadas. El cable es trenzado para evitar que se maltrate o enrede lo cual lo hace mucho más duradero y viene en color negro y morado. 

El modelo cuenta con interruptores rojos los cuales hacen a este teclado bastante silencioso y fácil de usar por horas ya que la fuerza que se requiere para presionar las teclas es muy mínima, para mí esto es muy importante ya que suelo pasar horas jugando y estos interruptores me hacen la vida más fácil ya que no siento cansancio en los dedos. En la parte izquierda podemos encontrar 8 teclas de macro (teclas G) a las cuales se les puede asignar macros, funciones multimedia para reproductores o imitar la función de cualquier otra teclado que deseemos, también cuenta con 4 teclas (teclas M) que sirven para guardar diferentes perfiles a preferencia y en la parte derecha encima del teclado numérico podemos ver el controlador de volumen lo cual es una función bastante útil para los que nos gusta la comodidad. También incluye un kit con teclas de repuesto para videojuegos las cuales son QWER y ASDF que como todo gamer de PC sabe son las teclas más usadas y por lo tanto se desgastan más rápidamente a diferencia de las demás, pero por durabilidad no debemos preocuparnos ya que estos interruptores rojos soportan hasta 70 millones de clicks así que si piensan comprar este modelo tendrán teclado para un buen rato. 

Otro accesorio que a mi particularmente me gusto mucho es el descansa muñecas que se puede poner y quitar fácilmente a conveniencia, esto pone en evidencia que Primus Gaming toma muy en cuenta las comodidad y flexibilidad de sus productos porque he podido ver que la mayoría de funciones y accesorios son opcionales así que el usuario decide si los va a usar o no. 

Keyboard Primus Gaming Ballista 300P Review, 2,GamersRD

La tecnología Anti-Ghosting (Anti-Efecto Fantasma) te permite ejecutar comandos o movimientos que requieren presionar varias teclas al mismo tiempo sin ningún tipo de inconveniente, para los que jugamos juegos que requieren pensar rápido y ejecutar movimientos rápidos sin retraso o choque de comandos esta tecnología es perfecta porque nos permite hacer todo esto fácil y fluidamente. En mi caso pude probar esto con los juegos Apex Legends y Call of Duty MW que requieren combinaciones de varias teclas rápidamente y puedo decir que la experiencia fue bastante grata ya que pude hacer todos los movimientos acostumbrados con facilidad y sin ningún tipo de retraso en los comandos. 

 Una vez que conectamos este modelo a nuestra computadora tenemos que ir al sitio web de Primus Gaming, hacer click en Descargas y descargar el programa PKS-301S_Sofware.zip el cual es el programa creado para controlar las funciones de este modelo. Una vez se abre el programa podemos ver que en la parte izquierda tiene la opción de Macro para modificar las ocho teclas G de macros, Tecla la cual nos permite asignar a preferencia las funciones de nuestras teclas por ejemplo en mi caso que no uso macros si no que prefiero asignar otras funciones a estas teclas y por ultimo esta la opción de Color que nos permite asignar los colores de las luces o efectos RGB que son bastantes y muy llamativos. En el lado derecho podemos ver las opciones P (P01, P02…) que son para los perfiles en caso de queramos tener diferentes configuraciones para diferentes juegos o programas. 

Puntos a mejorar

Aún este modelo con todas sus funciones que son bastante útiles y su gama de efectos y color que lo hacen  ver bastante elegante pude notar unos pocos puntos a mejorar, el programa para este debe ser un poco más fácil de utilizar para usuarios que no tenga tanto conocimiento u experiencia con estos programas ya que al no tener mucha guía se podría hacer complicado en ocasiones pero una vez que lo entiendes es muy fácil de usar, y el otro punto tiene que ver con las teclas, siento que se tambalean un poco, nada de qué preocuparse solo que se siente algo incómodo al principio mientras uno se adapta a este modelo. 

Keyboard Primus Gaming Ballista 300P Review, 3,GamersRD

Conclusión 

Puedo decir que en esta ocasión Primus Gaming rompió con la clásica idea de que una marca nueva con precios más asequibles no vale la pena ya que este modelo cuesta mucho menos que otros en el mercado y sin embargo ofrece la comodidad y funciones de un teclado de gama alta, aunque tiene sus puntos a mejorar no podemos quitar todas las ventajas que Primus nos ofrece con este modelo.