Luego de la grata sorpresa que nos llevamos los fans de la franquicia una vez que Dying Light 2 fue lanzado, con todo y sus por menores técnicos, es de esperarse que el próximo episodio de entusiasmo vendría en forma del seguimiento de 5 años de contenido adicional prometido por “Techland”.
Previo al lanzamiento del nuevo DLC, conocido como “Bloody Ties”; tuvimos actualizaciones menores, algunas de gran tamaño informático, que trajeron ciertos personajes nuevos, misiones laterales, piezas de equipaje nuevas, y cambios a la calidad de vida del juego.
Desde modificaciones a las opciones avanzadas de controles para PC, lo cual fue punto en contra en nuestro review del juego base, hasta cosas que debieron haber estado desde un principio, pero fueron agregadas más luego, como un modo fotográfico; Dying Light 2 se mantiene creciendo y siendo artífice de mejoras para que muchos que aún no han dando la oportunidad, sean impresionados por lo que fácilmente, al igual que su predecesor, sea el juego de apocalipsis zombies de la década.
Momentos de incertidumbre rutinarios a la hora de lanzar expansiones…
Una de las expectativas volátiles a la hora de expandir juegos como Dying Light, dada la experiencia con Dying Light 1, es que las expansiones pueden ir por varias vertientes, como pueden ser un set de misiones laterales que recomendablemente querríamos hacer por mitad de historia principal, a modo de disponer de “power ups” o mejoras estadísticas en nuestro personaje que podamos consecuentemente disfrutar dentro del modo historia que pretende ser el plato principal.
La otra vertiente, y la que suele ser mejor recibida por fans y críticos, son expansiones que continúen con la historia principal y con el punto de ebullición narrativa del video juego.
Desafortunadamente, Bloody Ties se queda dentro de la primera categoría, siendo un set de misiones de tipo reto en un mini mapa completamente nuevo donde somos parte de una arena de batalla multipropósito similar a una arena de gladiadores de la antigüedad.
Pese a no tener continuación de la historia principal, tenemos historia y retos de verdad
La nueva arena conocida como “Carnage Hall”, nos introduce a retos de pelea “todos contra todos”, retos de velocidad y “checkpoints”, retos de supervivencia, y ciertas mezclas de los mismos.
Teniendo una “historia” algo vaga donde se introducen personajes nuevos que pudiesen haber tenido un nivel mucho mayor de relevancia con la ayuda de narrativas más trabajadas, “Carnage Hall” nos desnuda de las super armas que hemos conseguido a lo largo de Dying Light 2, y nos pone en una arena balanceada contra otros personajes generados de manera mayormente aleatoria.
Siendo la única ventaja nuestro árbol de habilidades, el cual jugadores que se hayan integrado desde el día 1 tendrán abierto por completo, los retos van incrementando en rangos y dificultad, y nos dejan de premio una nueva divisa que podemos utilizar para comprar apariencias y piezas de equipaje completamente nuevos.
La falta de relevancia surge en el momento en el que realmente no tendremos mucho más que un “New Game Plus” junto a amigos para poder alardear nuestros nuevos logros y desbloqueos. Ya que la historia no deja mucho más que un final algo anticlimático y olvidable.
Sin embargo, ver las cosas por lo que son…
Nada aquí es particularmente una sorpresa. Dying Light 1 igual lanzó expansiones con valor sentimental limitado que pretenden ser campos de competencia numérica paralelos a una historia similar.
Mi opinión personal va a la par con un potencial enfoque a modo multijugador abierto y PvP que pueda complementar el modo cooperativo de manera que estas competencias tengan algún tipo de rejugabilidad sustanciosa. De la misma manera que “Be The Zombie” lo hizo con Dying Light 1.
En comparación, para dejar la idea clara, Dying Light 1 estrenó “Bozak’s Horde” como primera expansión, que tenía una gracia similar a “Bloody Ties” en función de sustancias y recompensas, con una trama de “juego de la muerte” del cual debíamos escapar en tiempo.
Sin embargo, el meollo que hizo a Bozak’s Horde algo superior en calidad de expansión fue la adición de arcos y flecha como tipo de arma completamente nuevo que no existía previamente; el cuál en poco tiempo se convirtió en META (Most Effective Tactic Available – Táctica Más Efectiva Disponible) en su modo PvP.
Este review fué realizado en PC gracias al acceso temprano cortesía de Techland.
No hay duda de que Square Enix, todavía tiene para ofrecer más allá de los Final Fantasys, entre remakes y numerados. En junio de este año, en el Nintendo Direct, se anunció Harvestella para la híbrida de Nintendo. A simple vista, parecía ser un simulador de granjas con toques de acción RPG.
Desarrollado por Live Wire Inc., nos proponen con Harvestella un título más que Farm Simulator, un Action RPG con mecánicas de cultivo y gestión granjas más o menos lite. Con una intrigante historia, de esas que tardan horas en arrancar y una jugabilidad muy elaborada para lo que aparenta el juego.
Ciclos de estaciones y viajes en el tiempo
Para empezar, Harvestella empieza lento en su planteamiento, todo para que el jugador entienda en que mundo se desenvuelve esta aventura. Tiene una historia intrigante con algunos de los temas recurrentes y familiares que los amantes del anime ya habrán visto muchas veces. Empezando con el cliché más común de muchos juegos, somos un protagonista mudo que no recuerda quien es.
Existe un fenómeno llamado la Quietud, que se manifiesta cada cambio de estación y afecta de manera mortal todo lo que está a su alcance. Los lugareños culpan de este fenómeno a los seres que ellos llaman Presagios. Sin embargo, la Quietud agarra al protagonista en medio de un bosque y milagrosamente no le sucede nada, mas que la pérdida de la memoria.
Así comienza una historia, como ya dije intrigante, en la que se habla de viajes en el tiempo, una raza mal vista por la sociedad y caballos aristócratas. Debajo de eso, tenemos una trama profunda en la que debemos aprender de otros, saber perdonar, no llevarnos de las apariencias y otros temas que no siempre son abordados.
Sin embargo, las interacciones entre personajes, se abordaron con frases cortas en las conversaciones. El protagonitsa no tiene voz, y quienes la tienen solo sueltan frases como un saludo o algún miembro de nuestro equipo que nos informa del peligro inminente. Esto quita mucho de la personalidad que debe tener un juego.
Acción con tiempo para cultivar
Primero que nada, debemos crear nuestro personaje que puede ser hombre o mujer y no tiene un sistema de creación de avatares profundo. Al principio, se nos enseña como se debe cultivar, al igual que muchos simuladores de granja, empieza con arar la tierra, luego plantar semillas, echarles agua, repetir al día siguiente y esperar a que broten las cosechas. Luego se puede vender lo cosechado para tener dinero, y comprar objetos, mejores herramientas y ampliaciones para nuestra casa.
Debo decir que el componente de granja no es el leiv motiv de Harvestella. Claro, es muy útil en cuestiones como la alimentación de nuestro protagonista, la subida de niveles, creación de nuevas herramientas etc. El componente de acción, es donde más esfuerzo se puso al crear el juego, y lo notaremos por las mecánicas que manejaremos.
El juego nos permite entablar combates en tiempo real con el uso de armas cuerpo a cuerpo. El sistema de combate es más profundo que otros juegos del género de granjas y acción, ya que podemos hacer uso de habilidades especiales y tenemos un sistema de trabajos muy interesante. Además, se pueden visitar poblados como cualquier otro RPG, hablar con NPC, comprar nuevo equipo, cumplir misiones secundarias y recorrer mazmorras intrincadas.
Sin embargo, disponemos del factor tiempo, en el que cada estación dura 30 días y cada día pasa en cuestión de minutos. Los minutos pasan al movernos de una ciudad a otra, realizando actividades complejas y esto jugará en contra muchas veces, porque sentiremos que el tiempo pasa volando, literalmente.
Profundidad en el combate
El sistema de batalla abarca varias vertientes que le otorgan mucha profundidad al juego. Ya mencionamos los trabajos, que cambian ciertas mecánicas del gameplay. Cada trabajo cuenta con un árbol de habilidades que iremos desarrollando con Puntos de Trabajo o PT. Solo podemos llevar tres trabajos a la vez, y al cambiar de uno a otro debemos esperar un tiempo de enfriamiento.
Otro detalle es que para cada tarea y acción se requiere de una barra de stamina que va decreciendo con el tiempo. Esta barra se puede llenar alimentándonos o descansando en nuestro hogar. De vaciarse completamente, caeremos al suelo y seremos llevados a nuestra cama, por lo que siempre debemos estar pendientes de que no suceda.
Sobre las mazmorras debemos tener en cuenta que, estas son muy extensas y en un solo día no podremos completarlas. Sin embargo, iremos creando atajos por el camino para que en una segunda vuelta lleguemos más rápido al final.
También, tendremos peleas contra jefes al final de cada mazmorra. A diferencia de enemigos comunes, estos tienen mecánicas para derrotarlos, como llenar una barra de aturdimiento para evitar un ataque especial. No son un paseo por el parque y debemos recorrer al farmeo para estar a la altura.
La vida en la granja
El apartado gráfico de Harvestella tiene un diseño artístico muy bonito, pero por la naturaleza de Nintendo Switch (donde se probó), el resultado queda algo por debajo. El juego sufre de algunos problemas como texturas borrosas, algunas zonas del juego se ven oscuras y baja de los 30fps en modo dock. En modo portátil corre mucho mejor.
La banda sonora tira mas para temas tranquilos, aunque eso cambia en momentos de acción. La música es de lo mejor del título y tendremos piezas muy relajantes. Sobre las actuaciones de voz, debo decir que las voces son escasas, aunque viene con textos traducidos al español.
Veredicto
Harvestella es un juego de acción RPG con toques de gestión de granja que gustará a unos y dejará indiferente a otros. Sin embargo, es mejor que la mayoría que han hecho lo mismo por sus profundidad en sus mecánicas de combate. Como simulador de granja ofrece lo justo para que se enmarque en este género. Tiene una historia profunda, aunque algo ya vista en otras producciones. Estéticamente es un juego bonito, pero es claro que con el Unreal Engine en Switch, no se puede hacer mucho.
Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch y el código fue cedido gracias a Square Enix.
Entre los muchos juegos que tiene Square Enix en su catálogo, había escuchado mucho sobre la serie RPG táctica, Tactics Ogre. Tuve un acercamiento con el juego de GameBoy Advance con Tactics Ogre: The Knight of Lodis, considerado por el soberano como uno de los mejores de la serie, pero apenas jugué más de una hora porque mis intereses eran otros. Sin embargo, siempre estuve abierto a jugar de todo, y solo puedo comentar algo: de lo que me he perdido.
Tuvimos la oportunidad de jugar de manera anticipada a Tactics Ogre Reborn, el remaster para actuales consolas de Tactics Ogre: Let Us Cling Together de PSP. Este último es a su vez fue una versión mejorada del clásico de SNES de 1995. Viene con una serie de mejoras, opciones calidad de vida y diálogos totalmente doblados, algo que no tenía el original.
Naciones en conflicto
A pesar del aspecto general del juego, con personajes en plan deformed, tiene una historia muy madura, compleja y oscura. Abarca temas de corte político en el que las cosas no siempre nos llevan por buen camino. Veremos situaciones en las que los personajes se verán envueltos, que los hace cuestionar su moralidad. Todo esto aderezado con una trama de intrigas y traiciones, casi como un Juego de Tronos.
La trama de Tactics Ogre: Reborn nos lleva a un grupo de islas llamadas Valeria, que se situan en un mundo conocido como Xytegiana. Aquí se vive un conflicto bélico entre unas naciones y diferentes razas que pueblan dicho mundo, estas son: Walisteos, los Galgastaníes, Bakramitas y Xenobios. En medio de todo se encuentra un grupo compuesto por Denam, su hermana Catiua y el impulsivo Vyce, quienes son los personajes principales.
Denam y compañía, deberán embarcarse en una guerra personal en busca de venganza. Por cuestiones que no revelaré, debemos conformar un ejército con el fin de hacerse un nombre entre estas naciones y de paso sobrevivir a una guerra que les toca las puertas. La trama ofrece muchas ramificaciones que dependen de ciertas decisiones que tomaremos a lo largo de la aventura, lo que se traduce en varios finales con sus distintos puntos de vista.
Por el camino hacia la gloria, conoceremos infinidad de personajes, muchos de los cuales se unirán a nuestras filas. Esto implica tener un grupo muy variado de personajes, muchos de los cuales están bien trabajados a nivel argumental. No solo los personajes aliados serán interesantes, lo serán además, los antagonistas, los cuales tienen motivaciones, que incluso, podríamos estar de acuerdo con ellos.
Tácticas de guerra
El sistema de batalla de Tactics Ogre, fue uno de los más influyentes en su género, del cual han bebido otros juegos como Final Fantasy Tactics y más recientemente, Triangle Strategy. Aquí tenemos mapas con una cantidad variable de casillas, en las que a través de turnos participarán personajes del bando aliado y bando enemigo. Dependiendo de una serie de variables como nivel, clase y equipamiento, cada unidad tendrá una cantidad diferente de casillas de movimiento, acción y alcance.
A través de un mapa mundi en el que mientras avanzamos en la trama iremos desbloqueando asentamientos, algunos de los cuales son misiones alternas. Este mapa tiene una extensión enorme pero podemos desplazarnos por él de forma sencilla. Aquí, podemos elegir si queremos seguir con la historia principal, entrenar nuestras unidades, hacer misiones alternativas, leer información relevante sobre el juego y entablar combates.
Dentro de los enfrentamientos, en cada turno, los personajes pueden realizar varias acciones como moverse, atacar, usar objetos y habilidades, y de nosotros depende como afrontar cada enfrentamiento. Los enemigos, no pondrán las cosas fáciles y en muchas ocasiones tendremos que repetir el combate, pero esto es parte de lo que hace especial a esta serie. Un solo enfrentamiento puede llevar varios minutos, por la naturaleza del juego, así que debemos tener paciencia.
Además de las batallas, el juego permite que los personajes tengan interacciones por medio de diálogos, los cuales amplían información que iremos recabando y así conocer aun más a los NPC y aliados. Pasaremos buena parte del tiempo leyendo conversaciones, pero por suerte están traducidas al español, amenizadas con las voces de los personajes.
Respeto por lo clásico
Algo que los fans de la serie amarán, es el hecho de que se respetó en gran medida muchas de sus mecánicas clásicas. Sin embargo, algunas mejoras para hacer las peleas más llevaderas fueron necesarias. Contamos con guardado automático, el mencionado sistema de nivel por unidades, límite máximo de nivel de acuerdo al nivel de nuestro grupo para ser OP.
Tenemos un componente de personalización de nuestras tropas en el que podemos elegir, desde la clase de un personaje cualquiera hasta que habilidades llevará. Al subir de nivel una unidad, ganaremos puntos de batalla y esto permite asignar un conjunto de habilidades especiales, hasta un total de 4, lo mismo en el caso de las magias si el personaje hace uso de ella. Esto permite que dos unidades de una misma clase, lleven habilidades diferentes para tener más variedad de acción, y obliga a pensar muy bien cuales son mejores en el campo de batalla.
Existe lo que llaman el sistema de El Carro, que prácticamente es rebobinar los turnos si cometemos un error, facilitando así un poco más el juego. El que sea veterano, puede obviar esta opción, pero resulta útil cuando realizamos un movimiento no deseado. En principio el número de turnos a rebobinar, dependerá del campo de batalla, pero ronda entre los 50 turnos.
Para evitar realizar acciones indeseadas, se puede ajustar la vista del cambo de batalla por una vista aérea. Ésta permite ver mejor las posiciones exactas de cada unidad en el campo de batalla presionando uno de los sticks. Es bastante útil, ya que en el campo de batalla, hay terrenos con dispocisión muy irregular, que no dejan ver todo en su conjunto.
Versión Renacida
Obviamente, Tactics Ogre Reborn, no podía ser un port que da un salto de una consola a otra sin más. Se han incluido una serie de mejoras para actualizar el juego a preferencias modernas de los jugadores. Además de los ajustes gráficos, como adaptación al tamaño de pantalla 16:9, tiempos de cargas reducidos, mejor paleta de colores, tenemos otros muy importantes.
Los cambios abarcan la inclusión de voces a las conversaciones, algo que dota al juego de mucha personalidad al darle vida a las interacciones entre personajes. Otra opción, es una vieja confiable, como opción de aumentar la velocidad a X2, aunque realmente es poca la diferencia según pudimos apreciar. Inclusión de patrones de IA para que nuestras unidades actúen por su cuenta, si lo deseamos.
Otra opción muy útil, es la subida de nivel por unidades, es decir, subirán de nivel cada miembro del grupo independientemente de su cambio de clase. Sustitución de peleas aleatorias por operaciones de entranamiento, con esto podemos entrenar nuestras tropas para subir de nivel.
Las configuraciones de opciones permite utilizar mouse y teclado para los que estén acostumbrados a este estilo de juego. Incluso, podemos asignar las funciones de cada tecla, la sensibilidad y hasta el tamaño del cursor. Pude probar estas opciones en PS5, y son tan sencillas que dan deseos de dejar el DualSense descansar.
Sabor a 16 bits
Tactics Ogre: Reborn, como ya mencionamos tiene mejoras gráficas y técnicas que no tenía la versión original. A Nivel general, el juego se ve en HD con la configuración de pantalla 16:9, todas las ilustraciones fueron mejoradas viéndose mucho más claras. Los personajes tienen un filtro de suavizado, al igual que los escenarios, algo que me parece acertado, sin embargo, se pierde un poco esa sensación de Pixel-Art de la que gozaban los primeros juegos, pero ya eso es cuestión de gustos personales.
Sobre la banda sonora, no podemos tener queja alguna. La dirección corre a cargo de Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata, dándonos unas piezas de corte de gesta muy agradables. El sonido fue mejorado respecto a la versión original, y se han incluido nuevas piezas. Por primera vez, el juego viene doblado al inglés y japonés, con un buen trabajo de interpretación de los actores. Tiene textos traducidos al español, algo que no tuvo el lanzamiento de PSP y que alejó a muchos jugadores, ya que es un juego que constantemente estaremos leyendo.
Veredicto
Tactics Ogre: Reborn es uno de esos remasters necesarios que recupera un clásico entre clásicos del rol táctico. Tiene una serie de mejoras para adaptarse a consolas actuales que los fans van a agradecer, entre los ajustes técnicos como adaptación a pantallas HD, mejor calidad de sonido, inclusión de voces en las conversaciones, entre otras configuraciones. Tiene una historia y personajes complejos, un sistema de juego interesante, una banda sonora orquestal de calidad. Muy recomendado para los amantes del género que verán en él una joya atemporal.
Nota: Este review fue realizado en la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a Square Enix.
Tensei Shitara Slime Data Ken (When I Was Reincarnated as a Slime) anunció la producción de una tercera temporada en el sitio web oficial para la adaptación al anime de la novela ligera escrita por Fuze y dibujada por Mitz Wah.
El comunicado de prensa no revela detalles de producción o una fecha de lanzamiento planificada. Pero incluye imágenes protagonizadas por Sakaguchi Hinata frente a Rimuru Tempest. Fuse comenzó a publicar novelas ligeras ilustradas por Mitz Vah a través de Micro Magazine en mayo de 2014, ha publicado 20 volúmenes hasta la fecha y actualmente está publicando una adaptación de manga de Taiki Kawakami en Monthly Shonen Sirius Magazine de Kodansha.
La primera temporada de la adaptación cinematográfica animada se estrenó en otoño de 2018 (octubre-diciembre). Seguida de dos segundas temporadas que se estrenaron en invierno de 2021 (enero-marzo) y verano de 2022 (julio-septiembre). Del y el largometraje, que se estrena en los cines japoneses el 25 de noviembre.
Actualmente existen muchos headsets gaming para todos los gustos, colores y estilos. Sin embargo muchas marcas reconocidas construyen sus headsets para un público en específico o para competitivo. En el caso de Logitech G, que es una compañía que tiene muchos años fabricando periféricos, recientemente lanzó los Logitech G735 con un estilo innovador.
Diseño vanguardista
Para ser honesto, estaba muy ansioso en poder revisar estos headsets, ya que desde que vi la publicación de Logitech me llamaron la atención por su diseño. Son realmente hermosos e incluso tienen un parecido a los AirPods Max de Apple. La calidad de construcción de estos headsets es sorprendente, viene con unas almohadillas en piel que son sumamente cómodas. El acolchado de la diadema se siente lujoso, mientras que las orejeras son espaciosas y de las cosas buenas que tiene es que no ejercen demasiada presión sobre la cabeza. Sin embargo, la banda para la cabeza y las bisagras son un poco rígidas y esto podría causar calor en un tiempo muy largo de uso.
Los botones de los Logitech G735 son fáciles de usar, en el lado izquierdo se encuentra el botón de encendido, la rueda de volumen infinito y el botón de silencio del micrófono. En el lado derecho tiene un botón de Bluetooth y un conmutador de mezcla de audio ‘Balance de fuente’, que le permite ajustar la cantidad de una fuente de audio que escucha.
Calidad de construcción
Los Logitech G735 tienen una gran calidad de construcción y están hechos de una combinación de piel sintética, plástico y aluminio, lo que los hace sentir elegantes y resistentes. Tienen un par de entradas, por lo que puedes conectarlas como desees. Sus bisagras también son algo similares a las de AirPods Max de Apple, aunque tienen menos movilidad ya que se requiere de un poco de presión para poder moverlas. Un punto muy importante que se debe de tomar en cuenta es que estos headsets pueden ensuciarse fácilmente ya que al ser totalmente blancos se deben de tratar lo más delicado posible. Pienso que Logitech falló en no colocar un case para protegerlos cuando no se estén usando. En el caso de los Astro A30 estos si traen un case de protección y es algo que los G735 debieron de tener ya sea por su modelo o por el color que fueron lanzados. Esta versión no tiene más colores disponibles son en único color blanco.
RGB muy elegante
Los headsets Logitech G735 tienen un elegante diseño totalmente blanco y esto lo hace ver muy fashion, la banda delgada de iluminación RGB que rodea el acolchado combina perfectamente con el diseño en general. Los colores se pueden personalizar gracias al software Logitech G Hub que también viene con efectos de RGB para darle un estilo único. De las cosas que lo hacen ver aún más fashion es que se podrá cambiar el acolchado y el micrófono boom en los colores ‘Pink Haze’ o ‘Green Flash para hacer una combinación más elegante y con estilo. Estos accesorios están disponibles para comprar en separado en Logitech G.
El micrófono es uno de sus puntos fuertes
Uno de los puntos grandes de estos headsets es que el micrófono aparte de ser desmontable viene con la tecnología BLUE VO!CE en el cual tienen una muy buena calidad y puede configurarse con el software de Logitech al gusto de los usuarios. Viene con muchas opciones diferentes para que el usuario pueda acomodar su preferencia de acuerdo a lo que esté buscando en ese momento.
Otra cosa que me sorprendió es que estos headsets vienen con efectos de voces en el micrófono. Se podrá usar una voz de Alien, Robot, Demon y otros efectos más y lo mejor de todo es que es gratuito. En otros software es muy raro poder encontrar esto ya que usualmente se compra un software aparte para poder tener los efectos de voces y Logitech está dando a los usuarios esto con este modelo de headset.
Aparte del buen sonido del micrófono esto es un plus grande para los headsets ya que como muchos saben los micrófonos BLUE VO!CE son de muy buena calidad y ligando dicha tecnología con estos headsets al igual que los Logitech G Pro X Wireless lo que hace una buena elección a la hora de buscar unos headsets que tengan un micrófono de buena calidad.
Sonido
Los Logitech G735 son compatibles con Windows Sonic Spatial Audio y Dolby Atmos. Con Windows Sonic Spatial Audio se podrá ajustar de dónde proviene el sonido y acceder a diferentes ajustes preestablecidos de audio espacial para crear una experiencia de audio más inmersiva. Con Dolby Atmos la experiencia es mucho más real dando un sonido más inmerso en todo lo que podamos estar escuchando sobre todo en películas y en juegos que sean compatibles con esta tecnología.
En cuanto a las pruebas de los juegos, el headset responde muy bien y también se podrá configurar en el software de Logitech que realmente queremos y que buscamos en un juego. Sin embargo, el bajo es muy fuerte y una de la cosas que pude notar en juegos como Call of Duty: Warzone es que los pasos de los enemigos no pude sentirlos mucho como lo hacen otros headsets, intente con varias configuraciones y el resultado fue el mismo, las explosiones suenan bien porque como dije tienen un buen bajo, pero al mismo tiempo al ser tan fuerte opaca alguna cosas y esto podría ser la causa de que los pasos no se escuchaban tan bien.
Los Logitech G735 tienen un excelente rendimiento de batería y pueden durar hasta 16 horas seguidas con la iluminación RGB encendida y con el volumen al 50%. Sin embargo, vienen con un temporizador de apagado automático para ayudar a conservar la vida útil de la batería cuando no están en uso. El tiempo de la batería es decente, aunque ya muchos headsets de otras compañías tienen una batería con una duración de hasta de más de 30 horas. Esto ya dependerá del usuario de cómo utilice los headsets, pero cuando se trata de unos headsets con RGB se debe de tomar esto en cuenta.
Conexión
Cuando usa el dongle inalámbrico, las luces LED se iluminan en azul y cuando usa el puerto AUX, la luz se vuelve blanca. El dongle tiene muy buena recepción ya que realice varias pruebas y no tiene mucha interferencia cuando me muevo de un lugar a otro. Sobre la conectividad Bluetooth es excelente y se pueden conectar a dos dispositivos diferentes en una variedad de formas intercambiando el dongle, el puerto AUX y Bluetooth, lo cual es ideal si desea permanecer conectado a su PC y consola al mismo tiempo. También tienen baja latencia cuando se conectan a dispositivos iOS, lo que garantiza que el audio y las imágenes permanezcan sincronizados. Sin embargo, vienen con un cable de carga USB-A a USB-C y un adaptador USB-A a USB-C . Si bien los headsets tienen un puerto AUX, no vienen con un cable AUX. Aunque, si tienen un cable TRRS de 1/8 «de repuesto que puede usar, obtendrá soporte completo de audio y micrófono. En consolas la compatibilidad es muy buena sobre todo en PS5 aunque este review está basado en PC en consolas podemos utilizar muchas funciones gracias a la aplicación móvil.
Conclusión
Los headsets Logitech G735 tienen una muy buena calidad de construcción, son livianos y muy cómodos para usar. Tienen una gran calidad de audio aunque el tema del bass puede mejorar en un futuro cuando Logitech decida lanzar otra versión. Sin embargo, el micrófono se roba el show para aquellos que usan los headsets en general, gracias a la tecnología BLUE VO!CE, estos headsets tienen, sirven incluso hasta para grabar contenido de buena calidad y algo que le suma mucho es la cantidad de configuraciones que tiene el software de Logitech para esta versión. No solo para el micrófono, también para el RGB y los headsets en general, me gustaría ver en un futuro una versión de color negro de estos headsets, aunque el blanco realmente le dan un estilo único y una apariencia moderna en todo momento. Este review fue realizado gracias al headset proporcionado por Logitech G.
La serie de juegos de simulación de granjas Story of Seasons, esuno de los títulos que ha estado en la industria desde 1996, cuando se llamaba Harvest Moon. Luego desde 2018, la saga hizo un crossover con el spin-off de Doraemon: Story of Seasons, el cual supo combinar muy bien estos dos conceptos. En ese juego se implementó las mecánicas que a los fanáticos les gusta combinadas con un estilo visual adorable, junto con el elenco de personajes de la serie de anime infantil que todos amamos.
Parece ser que el éxito le aseguró una secuela llamada Doraemon Story of Seasons: Friends of the Great Kingdom. Aunque realmente, secuela como tal no es, pero eso comentaré más adelante. Esta vez, volveremos a interpretar a Nobita, Doraemon y sus amigos en una nueva aventura mientras nos encargamos de una granja y aprendemos a ser menos vagos.
Un viaje misterioso
La historia nos lleva a una nueva trama como si la de Doraemon: Story of Seasons no hubiera pasado. Resulta que ya ha llegado el verano y Nobita haciendo de holgazán, se lleva una reprimenda de su madre, por lo que le pide al gato robot que solucione el problema. Es así como Doraemon reúne la pandilla y los lleva en cohete hacia el espacio donde aterrizan en un planeta muy similar a la Tierra.
Al llegar se dan cuenta de que han llegado a un reino donde los habitantes, de primeras, no confían del todo en ellos. Mientras estamos en este planeta, debemos ocuparnos de una granja que nos presta el príncipe Lumis. No es una historia para echar fuegos artificiales, pero si otorga al juego de personalidad, ya que Story of Seasons, no tiene una trama como tal.
Nuevo planeta, nuevas tareas
Como en cada juego, ocuparnos de una granja es el leiv motiv de Friends of the Great Kingdom, y como en su antecesor, nos ofrecen un tutorial de los conceptos básicos. Empezamos conociendo la variedad de herramientas para cultivar como el aza para preparar la tierra, el martillo para romper piedras, el hacha para cortar árboles y la regadera.
Cada día debemos ocuparnos de los cultivos, teniendo en cuenta los días de cosecha y tipo de temporada para cultivar y obtener ganancias monetarias. Cada temporada tendremos un tipo específico de semillas que plantar, que de hacerlo en una que no corresponda, se marchitará y perderemos ese valioso tiempo. Esta entrada se diferencia en que existen tipos de cultivos que no estuvieron en el juego anterior, además de plantar árboles de frutas que nos dan frutas toda la temporada.
Además del cultivo de plantas, también podemos ocuparnos de la cría de animales. Podemos tener ganado de todos los animales conocidos de granja, más una nueva inclusión, las alpacas, cuyo pelaje nos sirve para la lana. Criar animales requiere de alimentos, y darles cuidado, por lo que siempre estaremos ocupados.
Cada actividad realizada, conlleva un consumo en nuestra resistencia, lo que implica buscar la mejor manera de invertir nuestro tiempo. Esto nos lleva a tener un equilibrio entre lo que hacemos, comemos y descansamos para poder continuar con nuestro día a día.
Actividades extracurriculares
En principio, tendremos materiales y herramientas básicas, pero a medida que avanzamos, iremos mejorándolas para hacer mejor nuestro trabajo. Todo esto está conectado con alguna actividad previa, es decir, para mejorar debemos tener materiales que se consiguen con la minería y dinero que se consigue con las cosechas.
Además de la vida en la granja, Nobita tiene dos aficiones una es la pesca y la caza de insectos. Podemos realizar estas actividades con mecánicas propias de una red y una caña. El uso de lo que capturemos es para hacer regalos o venderlos, en el caso de insectos. Respecto a la pesca para hacer comida que aumenta nuestras estadísticas.
También tendremos muchas conversaciones con NPC, lo que hará que conozcamos más de ellos y tener un vínculo de afinidad. Subir este vínculo se hace por medio de regalos, realizar tareas para nuestros amigos, además de entablar conversaciones con regularidad.
Otra de las actividades es el modo decoración, en el cual podemos modificar nuestra granja con el uso de nuestra creatividad. Este modo detiene el tiempo para darnos margen a hacer lo que queramos, haciendo que no interfiera con nuestras actividades diarias.
Un mundo de colores
Doraemon Story of Seasons: Friends of the Great Kingdom vuelve a hacer uso de una paleta de colores en acuarela. Esto, para hacerlo parecer un libro interactivo y se ve muy encantador. No hace alardes de potencia gráfica, pero tampoco es que el juego lo necesite. No tiene tiempos de carga extensos, corre muy bien y no se encuentran problemas gráficos.
Musicalmente, tiene piezas ambientales e instrumentales para que el jugador se relaje, ya que este es el objetivo de los juegos de este género. Viene doblado al japonés con textos en español, pero tiene algunos errores tipográficos.
Veredicto
Doraemon Story of Seasons: Friends of the Great Kingdom es un relajante juego tan adorable como el primer crossover. Aunque mecánicamente no dista mucho de esa entrega, sigue siendo un juego de simulación de granja divertido. Con una nueva historia que amplía más los vínculos entre los personajes. Muy recomendado para los fans de la simulación de granjas y quienes quieran relajarse de tanta acción.
Nota: Este review fue realizado en la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
Flying Wild Hog ha lanzado un nuevo tráiler de su título de acción en tercera persona, inspirado en el Salvaje Oeste, Evil West, centrándose en el modo cooperativo en línea. El productor principal, Tomasz Gop, reveló que ambos personajes interpretarían a Jesse Rentier, el protagonista. Sin embargo, el progreso de la historia está ligado al jugador anfitrión, y los encuentros serán más difíciles y tendrán composiciones de enemigos ligeramente diferentes.
Sin embargo, toda la campaña se puede jugar en modo cooperativo y puede ocurrir mucho caos. Cada jugador puede utilizar diferentes construcciones complementarias para matar enemigos. Por supuesto, cortar a un monstruo y hacer que tu compañero lo mantenga suspendido en el aire con disparos también es bastante bueno.
Evil West saldrá el 22 de noviembre para Xbox Series X / S, Xbox One, PS4, PS5 y PC. Pueden ver el trailer a continuación.
Sobre la mascota de Sega, Sonic, podemos decir muchas cosas, como el éxito que está teniendo en taquilla con sus películas. Otra cosa pudiera ser lo irregular de los títulos en 3D, donde uno sale bien y el siguiente juego irregular. Pero de que la mayoría de juegos son buenos, no hay duda. Es algo que quieren dejar atrás con su próxima entrega, Sonic Frontiers.
Sonic, lleva una carrera tan prolífica como la de Mario Bros., su antiguo rival. Nuestro erizo ha explorado otros géneros, además de las plataformas, como Pinball, carreras, peleas, deportes, etc. Ahora con Frontiers, como su nombre indica, se abre nuevas fronteras hacia un género muy popular en las últimas generaciones, el Mundo Abierto. Se ha dicho incluso que es un Sonic of The Wild, algo totalmente injusto.
Nuevo Sonic, nuevas fronteras
Sonic Frontiers empieza con el Dr. Robotnik que descubre unas ruinas antiguas en las que encuentra una especie de monolito tecnológico en el que activa una extraña IA que lo transporta a una dimensión digital. Por otro lado, como cualquier otro juego de Sonic, nuestros amigos Sonic, Tails y Amy están sobrevolando los mares para llegar a Islas Starfall, en busca de las Chaos Emeralds y tras lo acontecido con Eggman, se ven arrastrados a una nueva dimensión.
Cuando Sonic despierta, se da cuenta que se separó de sus amigos y debe buscarlos para rescatarlos de lo que parece ser un limbo digital. Así es como nos embarcamos en una nueva aventura en la que veremos personajes recurrentes y otros nuevos, así como un nuevo antagonista. Tendremos dos puntos de vista de lo que ocurre, Sonic tratando de rescatar a sus amigos y Dr. Robotnik buscando como hacerse con un nuevo poder.
A nivel narrativo, aunque empieza como otros títulos del erizo, se le ha querido dar un tono más oscuro y apegado a temas serios. Esto lo podremos ver con ciertas situaciones que viviremos a lo largo de la historia, además, esto se nota en las conversaciones entre los personajes.
Sobre los personajes, tendremos las caras conocidas de la serie y algunas nuevas iteraciones. Ahora tienen un tono más melancólico, pero es por el rigor de la historia que están viviendo en esta nueva aventura.
Sonic of The Wild
Uno de los mayores cambios de Sonic Frontiers es sin duda su cambio a una jugabilidad de mundo abierto, como Breath of the Wild, según los propios desarrolladores. La comparación con el juego de Nintendo, me parece innecesaria en parte. Si bien es cierto que el juego posee escenarios mucho más amplios que abarcan varios kilómetros, se puede decir que Sonic tiene una jugabilidad propia adaptada a las grandes proporciones.
Nuestro amigo azul mantiene casi todas las habilidades que hemos visto en todos los juegos en 3D. Correr, grindar sobre rieles, el confiable homing attack sobre los enemigos, coger anillos, hacer un doble salto y hacer un dash hacia delante. Pero ahora, se amplía más con nuevas habilidades enfocadas en el combate, pudiendo ejecutar golpes para realizar combos a los enemigos.
La nueva zona Stafall Island, son un conjunto de diferentes islas, cinco en total, que tienen diferentes biomas: Kronos Island, Ares Island, Chaos Island, Rhea Island, Ouranos Island. Podemos distinguir una zona desértica, una llanura, zonas volcánicas, entre otras. Cada área posee su toponimia particular, por lo que ninguna zona será igual a las otras.
A pesar de ser de mundo abierto, Sonic Frontiers conserva los elementos de los niveles que hemos precensiado a lo largo de la saga. Habrán resortes, rieles, cuerdas, anillos de impulso, plataformas voladoras y sobre todo grandes extensiones de terreno para probar nuestra velocidad. Me ha gustado como se las ingeniaron para hacer que estos grandes mapas, se sientan como un gran nivel de cualquiera de los anteriores juegos de Sonic The Hedgehog y no como vacías cajas de arena.
Mundo abierto y plataformas
A lo largo de todo el mapa encontraremos acertijos sencillos que al resorverlos nos revelarán parte del mapa y marcadores de posición para orientarnos. No solo eso, también tendremos varios tipos de coleccionables que nos servirán para distintos propósitos. Por ejemplo en cada isla están esparcidos Fichas de Memoria dependiendo del personaje que nos toque rescatar, sirven para entablar comunicación con ellos y avanzar en los niveles.
Otros objetos son unos engranajes que sirven para desbloquear niveles del ciberespacio, como los juegos anteriores del erizo azul. Estas son secciones de plataforma y velocidad en la que debemos llegar a una meta. Cada nivel tiene una serie de retos como conseguir anillos rojos, llegar en el menor tiempo posible y conseguir una cantidad determinada de anillos. Son etapas sencillas y que no requieren mucho tiempo en completar, quitándole parte del protagonismo a favor del mundo abierto de las Islas.
Otro de los coleccionables serán los llamados Kokos, una criaturas de piedra que están esparcidas por donde menos imaginamos, pero que su sonido particular nos indicará donde están. Estos se utilizan para mejorar los atributos de Sonic, al entregarlos al Koko anciano. El juego nos mantendrá ocupados recolectando todos estos objetos, alargando así su duración, además de que hacerlo es con un propósito benéfico.
Sonic Ultra Instinto
Sonic ha ganado en conocimientos marciales, ahora puede atacar con patadas y puñetazos. Al atacar, se llenará una barra de indicadora de combo que puede activar habilidades especiales muy vistosas. El combate es divertido y apuesta mucho por la espectacularidad, de hecho, se han agregado movimientos que hemos visto en las recientes películas del erizo.
Los enemigos en Frontiers serán muy variados y con formas variopintas, mezcla entre robots avanzados y extraterrestres, pero lo que no serán estáticos. Estos nos atacarán con sus habilidades y algunos se defenderán para evitar las nuestras, pero lo que sí es que tienen patrones de conducta distintos, al igual que su resistencia.
Una nueva mecánica es el poder realizar el Cibergiro para diferentes propósitos dentro del juego. Consiste en que Sonic crea una estela de luz para interactuar con objetos y romper las defensas de ciertos enemigos, además de encontrar secretos. Con el Cibergiro podemos crear dibujos que otorgan beneficios momentáneos.
Uno de los aspectos que me pareció muy interesante son las batallas contra Jefes. Existen dos tipos de peleas: las de jefes intermedios y las de los guardianes de las islas. Los jefes intermedios son de un tamaño considerable y para hacerles daño tendremos que averiguar como. Por su parte, los guardianes, son de una envergadura mucho mayor y para derrotarlos debemos hacer uso de una técnica sorpresa que no revelaré. A veces, estos jefes cambian de fase por lo que el combate ofrece mucha variedad.
A la velocidad del sonido
Si bien es cierto que Sonic Frontiers gana en escala de sus niveles, el juego se ve bastante bien. Sin embargo, adolesce de algunos problemas menores como texturas irregulares y popping de elementos que prácticamente están a pocos metros. A nivel de rendiemiento, el juego se mantiene estable aun con el exceso de velocidad. Posee los Modo Rendimiento y 4K, este último, bloquea los frames a 30fps.
La banda sonora tiene temas de rock como el tema principal, I’m Here. Otros temas son de corte sosegado como el tema de la Isla Ares. A nivel general es una excelente banda sonora, en las fases es donde notaremos mejor los temas. El juego viene doblado en varios idomas como inglés, francés, italiano, alemán, español y japonés. Solo probé el idioma español castellano y es un trabajo decente.
Veredicto
A nivel general, Sonic Frontiers ha superado las últimas entregas en 3D del erizo. El cambio de enfoque a mundo abierto fue muy bien llevado a cabo, tanto las islas que componen su nuevo mundo que nos hace sentir que estamos en un enorme nivel. Puede que nos sintamos desorientados en ocasiones, pero por lo general siempre encontraremos que hacer. A nivel de historia, se le ha bajado un poco el tono canchero de Sonic por uno más relajado, incluso triste, pero es una buena historia. Ahora Sonic es más activo respecto a la acción, ganando nuevos movimientos espectaculares, sobresaliendo las batallas contra los jefes. Gráficamente está bien, pero como siempre sucede en juegos de mundo abierto, tienes ciertos fallos leves. Es un título que nos podría durar unas 50 horas o más si queremos descubrir todos sus secretos.
Nota: Este review fue realizado con la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a Sega.
Bungie reveló que una gran cantidad de usuarios de PS5 todavía juegan Destiny 2 en su versión de PS4. La compañía instó a los jugadores de Destiny 2 a actualizar su juego de forma gratuita para beneficiarse plenamente de los avances tecnológicos de las consolas de generación actual.
En su publicación de blog semanal, Bungie recordó a los jugadores de PS5 que actualicen su versión de Destiny 2. Según la compañía, «un número notable» de jugadores de PS5 todavía ejecutan el juego de PS4, a pesar de ser elegibles para una actualización gratuita a la generación actual. versión de destino 2.
Los jugadores pueden actualizar Destiny 2 de su versión de PS4 a PS5 sin costo adicional. Para hacerlo, los usuarios de PS5 deben abrir el centro de juegos de Destiny 2 en PlayStation Store. Luego pueden seleccionar la oferta de actualización y descargar la última versión del juego. Una vez que se completa la descarga, los jugadores pueden iniciar la versión PS5 de Destiny 2 y beneficiarse de sus funciones adicionales. Como Destiny 2 es un juego completamente en línea, los jugadores no perderán ningún progreso cuando actualicen la versión del juego de PS4 a PS5.
La versión para PS5 de Destiny 2 trae varias mejoras al juego. En comparación con la PS4, la PS5 admite una mejor resolución y velocidad de fotogramas para mejorar la calidad gráfica de Destiny 2. El juego se ejecuta a una resolución nativa de 4K y 60 FPS, con la opción de ejecutarse a 120 Hz con el modo PvP Crucible. Los tiempos de carga son más rápidos, lo que permite a los jugadores acceder al juego en unos segundos. Destiny 2 también trae una función de control deslizante de campo de visión en las consolas y PC de generación actual que falta en la PS4.
Una de las épocas de las que los chicos de hoy día se han perdido fue esa época dorada que, alternativa al gaming moderno tridimensional, involucró a muchos jugadores de PC casuales en los juegos de tablero, rompecabezas con temporizador, y simuladores de hordas automatizadas “RNG”.
Una generación de juegos simples, humildes y ligeros que, sin embargo, nos suministraron a muchos de infinidad de horas de diversión completamente libres de ansiedad. O al menos eso pensábamos…
Lo que tenemos entre manos hoy día, de la mano de nuestros amigos de “Game Smithing Limited”; es una toma actualizada que, bajo un paradigma similar, captura todos los aspectos de importancia de una experiencia que saca lo más de lo menos.
El nuevo enemigo de tu oftalmólogo…
Soulstone Survivors es un simulador de hordas y “spam bot” con interacciones mayormente automatizadas que busca empujar el umbral de los “power ups” y las mejoras que podemos agregarnos dentro de la misma partida.
Por la misma razón que en aquellos juegos de antaño solíamos descubrir códigos secretos de cosas como “invencibilidad” o “municiones infinitas” … La sensación de ser intocable a veces venía sobrecargada de satisfacción.
Lo que en la época de juegos como el DOOM original venía en forma de los infames “IDDQD” y “IDKFA”, que no estaban supuestos a ser utilizados para fines de “logros personales”, pero que definitivamente fueron utilizados por una mayoría, son opciones que han pavimentado su camino a juegos modernos de una manera más balanceada y menos injusta.
Ese es el punto crítico del factor satisfacción de Soulstone Survivors… Empezar como un simple guerrero y terminar como un Dios en una adictiva y gratificante experiencia.
Jugabilidad que abre puertas tanto a casuales como a empedernidos…
A lo largo de Soulstone Survivors, podemos ir desbloqueando una amplia variedad de personajes que van desde guerreros de cuerpo a cuerpo, hasta magos y maestros de bestias.
Cada uno con atributos parcialmente únicos, habilidades nuevas y combinaciones de poderes elementales hasta cierto punto particulares; ninguno planea establecer nada cercano a un “META”, sino que buscan ser del agrado de todo tipo de jugadores con estilos de jugabilidad diferentes.
Ya sea un estilo de travesar entre los enemigos de una manera evasiva y sin recibir daño, reposicionarse con velocidad para tomar ventaja, o simplemente hacer la labor de tanque a base de comandar un área potencialmente “impenetrable”; los diferentes personajes que vemos en la versión primaria se prestan a los gustos de todo el mundo.
Un grado de dificultad progresivo que va desde un piso bajo hasta un techo alto…
La manera en la que funciona el juego y la progresión del mismo se basa en un guerrero en tercera persona que comienza ejecutando un ataque básico cada cierta cantidad de tiempo a modo de “cooldowns” como ya los conocemos en juegos de arena de batalla y de rol.
Siendo los primeros minutos de la partida bastante generosos en función de la cantidad de información a procesar por nuestro cerebro, vamos subiendo de nivel a medida que eliminamos enemigos; y cada vez que subimos de nivel se nos ofrece una de 3 cartas aleatorias.
Las cartas pueden ser ataques nuevos, mejoras pasivas generales, o mejoras directas para un tipo de ataque definido. Los mismos ataques traen consigo atributos que definen sus aptitudes y parámetros de mejora, tal y como lo hacen muchos juegos de rol de antaño.
A medida que el juego va progresando, eliminamos enemigos, y subimos de nivel; notamos que la cantidad de ataques por segundo que hacemos, y la cantidad de enemigos que se presenta, va creciendo de manera factorial.
Todo esto llega a un punto donde es prácticamente imposible analizar todo lo que sucede en la pantalla de manera aislada, ya que tenemos hasta 6 ataques que eventualmente mejoran en velocidad y en daño; y cientos de enemigos dentro de nuestro display.
La única crítica constructiva que queremos dejar en esta parte de la reseña es que…
Dado el nivel de dificultad al que una partida avanzada puede llegar, hubiese sido una buena adición para fines de calidad de vida el poder controlar a nuestro personaje de una manera más avanzada y deliberada a base de “hotkeys” y organización de “power ups”.
Y aquí empieza el verdadero reto…
Tenemos 5 mapas estructurados de maneras distintas… El desafío para un juego semi realizado radica en saber posicionarnos de una manera inteligente en la que nuestros ataques conecten con la mayor cantidad posible de enemigos, mientras estamos en un lugar seguro con vía de escapatoria.
Lo que en un principio se ve sumamente simple, ya que solo tenemos control de la posición de nuestro personaje y la dirección en la que salen sus ataques; de repente se vuelve un juego de ajedrez tetradimensional donde nuestro poder de predicción y posicionamiento estratégico marcará la diferencia entre una victoria segura y una derrota frustrante.
A medida que ganamos partidas, desbloqueamos 7 tipos de divisas diferentes que nos permiten comprar personajes nuevos, armas alternas para los mismos, y completar ramas de un árbol de “skills” que mejoran la durabilidad, velocidad y letalidad de nuestro roster en general.
Y en el departamento audiovisual…
Soulstone no se presenta como nada ultra sofisticado ni mucho menos…
El juego está creado dentro del motor “Unity” como una propuesta de tablero en mapa de cajón tercera persona.
Como tal, la demanda de potencia de un sistema en temas de procesador gráfico no es alta. Sin embargo, es una ventaja tener un sistema potente que pueda generar todos los gráficos individuales que el juego puede llegar a procesar en una partida avanzada.
Sin embargo, si hemos notado que el hecho de tener los números que ilustran el daño a los enemigos activado puede marcar una diferencia drástica en el nivel de desenvolvimiento y recuadros por segundo del juego. Sobre todo, en las etapas finales de cada nivel. Cosa a la que el departamento de optimización le podría prestar atención.
Dentro del objetivo humilde de lo que el juego ofrece gráficamente, los visuales y efectos son agradables y llamativos, lo cual puede resultar en lapsos largos de concentración y resequedad en los ojos. Cosa que cualquier gamer, a toda sinceridad, disfruta de vez en cuando.
La musicalización de igual manera es humilde y logra un objetivo sumamente específico que hizo que, en el pasado, juegos de este estilo se hayan convertido en fenómenos culturales.
Nuestro compositor principal, Guilherme Gama, junto a Faiçal Khatib y Marcelo D’Ávila; logra tomar melodías sencillas, con armonías agradables y un nivel de mezcla relativamente sencillo que no robe la atención del jugador al 100%; y lograr lo que los juegos retro más memorables de la historia han logrado.
Hablamos de melodías que puedas escuchar repitiendo por media hora y no resulten cansonas ni aburridas. Como un extra, son melodías fáciles de recordar que se quedan dando vueltas en nuestra cabeza luego de nuestra sesión de juego.
En fin…
Soulstone Survivors no pretende ser el próximo fenómeno cultural videojugabilístico, ni nada por el estilo. Sin embargo, es un juego que promete entretener a quienes le den la oportunidad al 100%.
Siempre hemos sido amantes de juegos sencillos que logren el objetivo que todo video juego debe tener de primero en lista. Divertirnos.
Un juego ante el cual tanto casuales como veteranos mostrarán agrado debido a su jugabilidad variada y asequible; y sus visuales atractivas.
Este review fué realizado gracias al acceso temprano cortesía de Game Smithing Limited.