La desarrolladora y editora SNK por allá en 1994, tenía varías franquicias de peleas con cierto éxito, entre las que podemos citar Fatal Fury, Ikari Warriors y Art of Fighting. Todas compitiendo con la saga de Capcom, Street Figthers, para luego en un acto sorpresivo, la editora creó algunos personajes nuevos y los juntó con los personajes más populares de las sagas mencionadas. El resultado fue uno de los juegos de peleas más populares de la década de los 90, The King of Fighters 94. Como novedad, este juego de lucha fue pionero en permitir controlar a un equipo de tres personajes, enfrentándose a otros tres en peleas de eliminación.
Desde ese entonces hemos tenido muchas entregas y nos llega su quinceavo juego enumerado con The King of Fighters XV. Aunque el género de peleas ya no es lo que solía ser, KOFXV se las arregla para ser un juego igual de emocionante. La nueva entrega mantiene el concepto de la serie KoF clásica, mientras hace esfuerzos para adaptarse a la Next-Gen.
De vuelta a las raíces

The King of Fighters XV hace su tarea al dotar de esa sensación clásica de la serie, aunque tiene un motor diferente e incluso su estilo visual. Tenemos de vuelta el esquema de control a cuatro botones icónico de la serie. También regresan las mecánicas claves como el movimiento de evasión, golpe de retroceso, el dash, y el movimiento MAX. Lo bueno The King of Fighters XV es un juego en el que sus mecánicas no tan profundas, son asequibles para todo jugador.
Una nueva mecánica que debuta es el Shatter Strike, que puede cambiar el curso de una batalla. Consiste en una serie de ataques que deja al rival indefenso, que combinado sabiamente, lo deja abierto para mas castigo. Otras mecánicas son los Movimientos EX, los Supers, MAX Supers y Climax Supers; toda una amalgama de movimientos que consumen el medidor. Agregue cancelaciones, Super cancelaciones y Cancelaciones de clímax a la mezcla, y tendrá un sistema de combate impresionantemente profundo, que requiere una de las gestión de medidores más complejas y eficientes.
Un roster abrumador

Tendremos un listado de 39 personajes jugables en total, con tres de ellos que debutan, y ya se sabe que una docena adicional llegarán como DLC de pago. Es un roster bastante amplio en comparación con los 16 que debutaban en Street Fighter V. Como no, tendremos el típico jefe final invencible, marca de la casa.
Listado de personajes:
- Shun’ei
- Meitenkun
- Benimaru Nikaido
- Kyo Kusanagi
- Iori Yagami
- Chizuru Kagura
- Terry Bogard
- Andy Bogard
- Joe Higashi
- Leona Heidern
- Ralf Jones
- Clark Still
- Ryo Sakazaki
- Robert Garcia
- King
- Isla 12
- Heidern
- Dolores 13
- Yashiro Nanakase
- Shermie
- Chris
- Blue Mary
- Vanessa
- Luong
- Athena Asamiya
- Mai Shiranui
- Yuri Sakazaki
- Antonov
- Ramón
- The King of Dinosaurs
- K’
- Maxima
- Whip
- Krohnen McDougall
- Kula Diamond
- Ángel
- Ash Crimson
- Elisabeth Blanctorche
- Kukri
- Rock Howard
- Gato
- B. Jenet
- Geese Howard
- Billy Kane
- Ryuji Yamazaki
KOF XV es obviamente, un juego de lucha por equipos de 3vs3. Los veteranos se sentirán como en casa, sin embargo, no hay una mecánica Tag Team. En cambio, cada round de un partido consiste en una batalla 1-v-1, cuando un personaje es derrotado, la ronda termina, y en la siguiente ronda su compañero de equipo toma su lugar. El personaje victorioso permanece, y su barra de vida no se repone un poco.
Algo que puede molestar a los jugadores es la dificultad de llenar el medidor especial. Como en los juegos de lucha modernos, KoF tiene un medidor que se acumula lentamente con el tiempo. Sirve para realizar un ataque regular en un «ataque EX» o desplegar varios movimientos especiales. Ahorra tu medidor al máximo, y puedes desatar impresionantes Super Specials o Climax Super Specials, que desencadenan secuencias de ataque vistosas con una genial cinemática. Desafortunadamente, debemos tener cuidado con el uso constante porque es fácil activar accidentalmente ataques EX y otros movimientos que consumen una porción más pequeña de su medidor, lo que significa que puede pasar una ronda completa sin maximizar el medidor.
Modos de juego

Entre los diferentes modos de juego que podemos encontrar tenemos: el modo historia, que nos ofrece una historia contada a través de escenas en CGI. Un modo de entrenamiento profundo ofrece todas las herramientas que se esperan de cualquier juego de lucha moderno, mientras que un modo de prueba delgado pero desafiante establece un puñado de combos técnicos para cada personaje de la lista. Otro modo es de misiones, tal como indica debemos cumplir una serie de requisitos para avanzar.
Trae además, DJ Station, que permite cambiar y personalizar la banda sonora de KoF XV, pudiendo colocar incluso, pistas de toda la franquicia y otros lanzamientos de SNK como Metal Slug. Los modos online, que ofrecen salas para el juego casual, entrenamiento y clasificaciones.
Cambio de estética

Gráficamente, KOF toma el estilo tipo Cel-Shading de otros del género, aunque sus personajes, tienen modelados marcados y la estética itipo anime se mantiene, ahora renderizada en alta resolución y con una calificación HDR nítida. Las mejoras de KOF XIV utilizan el mejor hardware, inyectando mayor textura y masa a muchos de estos personajes como Ryo, cuyos músculos se dejan notar.
Dejaron por defecto la actuación de voz predeterminada como japonesa, lo que siempre debería ser el caso con un juego hecho en Japón. La serie siempre ha presentado música fantástica, pero la banda sonora de The King of Fighters XV tiene algunas pistas de rock moderno. Desde The King of Fighters ’96, la música no se ha destacado por sí sola como lo hace aquí, y puedes seleccionar entre melodías modernas y clásicas de la máquina de discos digital.
Veredicto
The King of Fighters XV es un buen juego de lucha moderno con sabor clásico, se siente como un paquete completo incluso en el lanzamiento. Aunque no trae cosas nunca vistas al género, pero perfecciona su fórmula de juego única y ofrece fácilmente la mejor lista de personajes que la serie haya visto. Con opciones en línea robustas, sistemas de juego profundos y una presentación estelar y estilística con música inolvidable, este es un juego de lucha que merece estar en nuestra biblioteca.
Nota: Este review fue realizado en la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a Koch Media




Hoy tenemos con nosotros un ejemplar codiciado y ovacionado por muchos. Cuyos creadores siempre están tomando la milla extra para alcanzar el próximo nivel de desempeño en todos los cuadrantes físicos de la cultura «gamer”. Hablamos de el nuevo y mejorado
Junto a su hermano gemelo, los
A esto se le suma un nivel de comodidad sumamente agradable, almohadillas de tela aterciopelada muy bien acolchonadas, y una velocidad de transferencia inalámbrica ultra rápida con una latencia al borde de la inexistencia.
La reproducción por defecto por si sola y sin intervención del software es extremadamente cristalina y reproduce el rango de frecuencias audible por oídos humanos en salud óptima (20 a 20000 Hz) de una manera bien enfocada, cristalina, balanceada, con poca saturación digital y niveles de ruido blanco imperceptibles.
“Sonar” es un artilugio de tecnología digital con el que, desde lo personal, he soñado por años. El mismo integra al desempeño a tiempo real de nuestro SteelSeries, la clase de complementos de audio de precisión quirúrgica que sólo se ven en programas de edición de audio extremadamente costosos.
Paralelo a la reproducción de audio; la emisión del mismo a través de nuestro micrófono igual ve nuevas adiciones de normalizador de volumen, supresor de ruido, compuerta de ruido, y protección contra impactos de nivel profesional.









Una antigua ciudad llamada Karnak ha sido invadida por seres mitológicos egipcios antiguos. Debido a este acontecimiento, un grupo de élite es enviado para que asediar la ciudad y acabar con las fuerzas del mal. Son enviados en helicóptero y este es atacado y derribado, quedando como único sobreviviente nuestro protagonista. Sin vuelta atrás debemos adentrarnos en la ciudad y descubrir los horrores que pululan por los alrededores.
PowerSlave: Exhumed es un FPS al estilo de Doom de los 90, pero ya en una etapa tardía que nos propone adentrarnos en la mencionada ciudad de Egipto. El gameplay es alto conocido por los amantes de los FPS que viene de otros juegos del género. Tenemos la clásica cámara desde los ojos del jugador y andaremos por escenarios inspirados en ambientaciones egipcias.

En él continuamos la historia de “Havi” luego de los sucesos que presenciamos en el juego principal a través de visiones, sueños y recuerdos ancestrales que una bruja conocida como “Valka, La Vidente” nos hace ver en repetidas ocasiones.
El nuevo DLC nos trae a “Svartalfheim”, mejor conocido como el reino de los “enanos”; que ha sido invadido por los “Muspels”, criaturas humanoides descritas por la mitología nórdica como venideros de un reino volcánico y ardiente. Esto se ve respaldado por su apariencia física humanoide.
Entre las cosas más interesantes que pudimos presenciar dentro de la demostración de gameplay de 1 misión es un mapa completamente nuevo, aparentemente muy extenso y de estratos múltiples, que formará parte de una extensión bastante sustanciosa del sistema de combate y las distintas habilidades a las que nosotros, como comandantes de un “Dios nórdico”, tendremos acceso.
Adicional a esta, aparentemente vamos a poseer la habilidad de absorber poderes de los enemigos que eliminemos a lo largo del viaje. Los cuales van a causar una variedad de efectos y habilidades especiales que buscan versatilizar el factor estrategia y el nivel de creatividad con el que solucionamos cada situación.















Seamos sinceros, las expansiones son relativamente pequeñas, dado lo inmenso del juego. Y las historias son cortas y algo extrínsecas; solo buscan darle una especie de conclusión a los antagonistas de entregas pasadas de la franquicia.
Hoy estaremos hablando de “Joseph: Collapse”, la cual narra un entorno similar a “Insanity” y “Control”.
A lo largo de un mapa rural nos encontramos con las fachadas religiosas ya conocidas, donde pasamos por una diversidad de monumentos, templos y santuarios característicos de la religión cristiana.
Con la misma metódica ya adoptada en los meses anteriores por Vaas Montenegro y Pagan Min; despertamos dentro de una Iglesia donde tenemos un clóset de armas y un espejo para desbloquear habilidades especiales. Estos serán nuestros mejores amigos a la hora de tener avances e incrementos de poder que se mantengan a nuestro lado, aún si morimos.
En esta tercera expansión, por el mismo estilo, todo lo que llevemos encima será pasajero para esa ronda de juego solamente. Si fuésemos a fallar en nuestros objetivos o a morir en el intento, tenemos que empezar desde cero. Por lo menos en esta vuelta nos dejaron como arma de inicio la P226; que es venerada como la mejor arma de lado del juego base en Far Cry 6.
Por otra parte, la musicalización es minimalista, sencilla, y por debajo de la barra de lo impresionante. No buscamos tildarla como mala, pero si pudo tener un nivel mayor de protagonismo sónico y de conexión con los visuales presentados a través del juego.
Uno de los detalles más graciosos que logramos notar fueron partes del DLC donde se utilizaron composiciones de “Assassin’s Creed 4: Black Flag”. Sinceramente no podemos decidir si esto es una carta de amor o simplemente un recurso improvisado de último momento.