Genshin Impact y Honkai: Star Rail están probando ser más exitosos que el modelo de PlayStation.
Desde hace un tiempo para acá, las compañías descubrieron que pueden generar más dinero si hacen juegos con modelos Free To Play, y aunque a primera vista esto no parecía ser lógico para la gran mayoría de empresas, cuando las microtransacciones, pases de batalla y loot boxes fueron integradas, el panorama se hizo mucho más claro.
Al poner un nivel de entrada a tu juego tan bajo, más consumidores potenciales pueden probar tu juego, y seguramente invertirán dinero en él si es de su agrado. Lo hemos visto suceder en bastantes juegos que han surgido y se solidificaron como los juegos más populares online, desde Fortnite hasta Overwatch 2.
Y es que PlayStation mantiene su legado como la plataforma moderna más fuerte y con debatiblemente, los mejores exclusivos, pero al parecer HoYoverse ha generado2.26 billones de dólares en ganancia, mientras que PlayStation solo percibió1.86 billones.
Obviamente, las ventas no implican siempre que todo sea bueno, ya que recordemos que los sistemas de Genshin Impact y Honkai: Star Rail que incentivan a los jugadores a gastar dinero, son justamente basados en un sistema de gacha aleatorio, y este sistema no beneficia al consumidor, la verdad es que lo perjudica, pero tristemente; las ventas siempre hablarán más fuerte que los hechos.
Aunque Sony no haga tanto dinero como HoYoverse, creo que su modelo los mantendrá a la delantera en la carrera de consolas, y aunque es el camino tradicional en el mundo del gaming, los jugadores de PlayStation saben que al comprar un juego de la marca, recibirán un producto de calidad con el pedigree que garantiza Sony. Y esto es lo que los mantiene vigentes hasta la fecha, aunque probablemente los veamos incursionando en nuevos modelos Free To Play eventualmente.
Recientemente se lanzó Super Mega Baseball 4, desarrollado por Metalhead Software y publicado por Electronic Arts (EA). Esta vez el estudio duró alrededor de 3 años para lanzar esta nueva entrega, y el anterior (Super Mega Baseball 3) se lanzó en el 2020.
Con una nueva generación de consolas, este juego promete estar entre los estándares de los juegos de deportes, centrándose en los modos que trae y entre otras cosas más. De las cosas que promete el juego, es que se podrá jugar con más de los 200 legendarios profesionales del béisbol como David «Big Papi» Ortiz (portada del juego), Babe Ruth, Hank Aaron y otros…
Sin embargo, esto no es de las cosas que los fanáticos del baseball esperan ya que Super Mega Baseball 4 no tiene las licencias de la MLB y esto es decepcionante. ¿Por qué es decepcionante? Todos los jugadores legendarios no están en sus equipos originales, por ejemplo Babe Ruth no está en los Yankees, David Ortiz no está en Boston Red Sox y los demás jugadores por igual.
¿Por qué más de lo mismo?
Aunque el juego está enfocado a ser algo diferente desde su primer lanzamiento en 2014-2015, pues para mí que el baseball es mi primer deporte favorito es decepcionante ya que para un juego de baseball todo fanático de la MLB desea jugar con su equipo favorito mientras llega a los Playoffs desde la temporada regular hasta llegar a la serie Mundial.
En Super Mega Baseball 4 no vemos nada de esto ya que el juego, independientemente que el juego tenga un estilo arcade, realmente no engancha. Por ejemplo: algo sumamente original y que por lo menos en ese entonces disfruté bastante era con el juego Super Baseball Simulator 1.000 para la consola Super Nintendo y desarrollado por Culture Brain’s. Este juego se basa en equipos independientes y los jugadores tienen potenciadores especiales que mejoran sus habilidades, lo que le da al juego una sensación surrealista y divertida. En este juego también se podían asignar movimientos especiales para los jugadores, ya sea un pitcher, bateador, jardinero o jugador de otra posición.
Lo que viene al caso de esta pequeña comparación, es que Super Mega Baseball 4 hubiera sido divertido y hubiera enganchado a muchos fanáticos si tuviera cosas extraordinarias para marcar la diferencia. Y este es solo un ejemplo, existían más juegos de baseball que realmente enganchaban, ¡y en ningún momento esta nueva versión de Super Mega Baseball no me ha enganchado para nada!
Desde hace un tiempo, los jugadores han estado esperando una nueva versión de un juego de baseball que dé la talla y se ponga a la altura de MLB The Show. Actualmente, Sony está sola con The Show y tiene a los jugadores enganchados (incluyéndome a mí) ya que no existe un juego de esta altura actualmente. EA anteriormente tenía dos franquicias de juegos de baseball que daban a los jugadores ese enganche real de un juego para los verdaderos fanáticos de baseball.
Triple Play Baseball fue lanzado por primera vez en 1996, y su última versión fue lanzada en 2002. Luego la serie cambió de nombre a MVP Baseball en 2003 y luego murió en 2007. MVP Baseball 2005 para mí es uno de los mejores juegos de baseball que ha tenido la industria de los videojuegos, y es una lástima que la serie desapareció y EA no ha podido hacer un juego relevante de este tipo, lamentablemente The Show se ha robado a esos jugadores que aquella generación, y por supuesto a los que esta generación son amantes del baseball.
La nueva generación le queda muy grande a un juego de ese precio
Siguiendo con Super Mega Baseball 4… Los gráficos del juego no han sido la gran cosa desde su lanzamiento en su versión anterior. Este juego lo he podido probar en Xbox Series X con una TV 8K con HDMI 2.1 compatible con los 120Hz de la consola. Los gráficos se ven oscuros y muchos de los personajes no se ven con esa calidad que promete ser de nueva generación, aunque los estadios tienen sus detalles, el ambiente como por ejemplo: los fanáticos y algunos elementos del estadio no se muestran con mucha calidad y más cuando tenemos muchos movimientos «un batazo, un rodado».
Se supone, que es un juego para la nueva generación de consolas y debió de ser compatible con toda la tecnología de Xbox Series X y sus 120Hz para tener un mejor gameplay mucho más sólido. También el juego se queda atras en la velocidad del SSD de Xbox Series X, dura mucho para cargar las partidas. Al tratarse de un juego de baseball que no tiene unos gráficos tipo The Show, debió de serlo.
El sonido es una de las mejores cosas que tiene el juego, tiene sus cosas que entretienen al jugador, como también las animaciones de los personajes que son chistosas… También tiene varios tipos de cámara donde podemos ver que imita cosas de The Show de Sony, pero lamentablemente se queda corto en este apartado. Yo pienso que este juego hubiera sido mejor lanzarlo en dispositivos móviles ya que un juego de un precio de $49.99 «Version Standard» o $59.99 «Ballpark Edition» no es bienvenido con el contenido que ofrece.
Conclusión
Super Mega Baseball 4 es un juego que lamentablemente no engancha. El juego quiere ser divertido y diferente, pero cuando se trata de un juego de baseball los fanáticos de este deporte quieren jugar con sus equipos reales de MLB. Este juego hubiera sido sumamente atractivo si fuera diferente, pero qué sentido tiene: ¿un juego de baseball donde no tienes lo que deseas? Este juego con varias horas de gameplay lo que hace es enviarte directo a poner MLB The Show para jugar un verdadero juego de baseball. Este review fue realizado en Xbox Series X.
El estudio Frictional Games es conocido por enfocarse en el género de terror y supervivencia. Con sus conocidos juegos del género, Amnesia, se han consolidado como referentes en un mundo donde cas solo prima la acción. Amnesia: The Bunker es la última entrega del estudio de la serie de terror en primera persona, siendo una entrega que experimenta con la fórmula.
Amnesia: The Bunker sigue la estela de los anteriores juegos pero que, por un lado, tiene ideas nuevas que sientan genial, pero por otro exagera lo que es un juego de supervivencia y terror además de tener una historia que tiene apenas sustancia.
El búnker equivocado
Amnesia: The Bunker sigue las desavenencias de un soldado en plena Primera Guerra Mundial, que por accidente llega a un búnker abandonado. Del soldado se sabe poco más que su nombre, Henri, ya que como reza el título, sufre de amnesia. Así es como el juego nos lanza con apenas contexto dentro de una tenebrosa instalación en la que una extraña criatura esta matando a los residentes del búnker.
Parece ser que la guerra es el menor de nuestros problemas porque a medida que nos adentramos en el búnker, encontraremos documentos como notas, informes y recordatorios, que de una u otra forma nos cuentan que ha estado sucediendo. Pero esta historia se construye de lo que interpretamos como expectadores.
Nadie escuchará tus gritos
Tenemos un objetivo, aparentemente simple, salir del búnker, pero si fuera tan sencillo no habría juego alguno. Una vez dentro del búnker, nos enteramos de que una criatura pulula por los pasillos matando a toda persona que se encuentre. Los juegos de la serie Amnesia se caracterizan por ofrecer una jugabilidad muy opresora en la que debemos mantenernos vivos con lo que disponemos mientras algún ente maligno nos da caza.
En esta ocasión, no será la excepción y debemos ser cautelosos si no queremos que la criatura nos arrastre y nos haga puré. Aquí solo disponemos de un arma, una linterna de cuerda y algunos suministros que iremos encontrando. Otro de los objetivos de Amnesia: The Bunker es resolver los distintos acertijos que encontraremos en la instalación haciendo uso de nuestro ingenio. Pero, como ya he dicho, es un juego muy opresor y tendremos que lidiar con ciertas dificultades además de la bestia que nos persigue.
Una de las dificultades es la propia arma, que más bien sirve de poco ya que solo ralentiza a la criatura y la vuelve más agresiva, además de que debemos recargarla manualmente bala por bala. Debemos elegir entre pasar desapercibido o hacerle frente y lo segundo no es muy recomendable. En cuanto a la linterna, recargarla hará ruido y le dará a la criatura nuestra ubicación, por lo que debemos saber en que momento recargarla. Por otro lado, debemos mantener los oscuros pasillos del búnker encendidos ya que la criatura huye de la luz, pero para esto debemos recargar un generador central con combustible uno de los preciados bienes del juego.
Cada suministro es muy limitado, para crear la tensión en el juego debemos pensar muy bien como emplearlos. Por ejemplo, la gasolina tiene varios usos como rellenar el generador, crear bombas molotov, antorchas, etc. Sin embargo, debemos elegir entre mantener la luz encendida o crear objetos que nos puedan ayudar en nuestro periplo. El mismo revólver, también sirve para volar barriles de pólvora, pero cada vez que se usa es una invitación al monstruo a que nos encuentre.
Un bunker claustrofóbico
Una de las particularidades de Amnesia: The Bunker es que dispone de una zona central en la que además de guardar la partida, también podremos guardar parte del inventario que no necesitemos y acceder a diferentes pasillos que nos llevarán a los distintos objetivos. Aun así, el juego sigue siendo muy pasillero una vez sabemos donde se encuentra lo esencial.
Cada acertijo, tiene una forma diferente de resolverse. Si vemos una puerta cerrada, la podemos abrir con una granada o golpeándola con un ladrillo, o buscando mejor, acceder por un agujero en la pared. Aquí está parte del encanto del juego, ya que insta a buscar diferentes soluciones a un mismo problema.
En cuanto a la criatura, resulta bastante aterrador una vez nos encontremos con él, eso aunado al diseño de audio, siempre hará que tengamos los pelos de punta. Sin embargo, una vez acostumbrados a él, se vuelve más molesto que aterrador. Lo malo, es que cuando nos mata, el juego no tiene guardado automático y si no estamos grabando manualmente, empezaremos de cero, buscando todo lo que ya hemos encontrado en principio.
En otro orden, quisieron hacer del juego un título tan difícil que por el camino se pierde parte de la diversión. Empezando con los controles, los cuales muchas de las mecánicas son muy manuales como recargar y abrir puertas o gavetas. Por otro lado, la linterna dura muy poco y tener que recargar hará ruido y llamará al mostruo. Constantemente es elegir entre andar a oscuras (y eso no es divertido) o con la criatura respirándonos en la nuca.
Mejor en la oscuridad
Visualmente, Amnesia: The Bunker es un juego modesto que no se enfrasca en grandes alardes técnicos. Básicamente, el título hace buenos juegos de sombras, más que nada para crear una ambientación aterradora. A nivel de rendimiento funciona correctamente sin ralentizaciones ni errores gráficos.
En cuanto al apartado sonoro, como ya dije, el diseño de audio está muy bien logrado escuchar la criatura gruñir o acercarse pone los pelos de punta. Esto se nota mejor utilizando unos headsets que acentúen la inmersión dentro del juego.
Veredicto
Amnesia: The Bunker es un título de terror y supervivencia que sigue la estela de la serie de Frictional Games. Ofrece una buena dosis de sustos y tensión que hacen del juego un buen referente. Sin embargo, a nivel de historia se queda corto, con una trama bastante básica. Al centrarse en un solitaro búnker, hacen una ambientación idónea para sentirnos siempre amenzados pero que a la larga tiene mecánicas exageradas que hacen que no sean tan divertido a la larga. Gráficamente cumple sin alardes, pero donde más destaca es en su apartado sonoro. Recomendado a los fans de la serie ey el género.
Nota: Este review fue relizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Frictional Games.
F1 se ha convertido en un deporte que muchos hemos decidido seguir más de cerca y en esta ocasión llega su edición de este 2023 cargada de nuevas mejoras, la continuación de Braking Point y sobre todo un apartado gráfico que promete ponernos a babear.
Como es de costumbre, para nadie es una sorpresa que estos juegos no cambian mucho con respecto a su antecesor y la innovación hace que la holgazanería predomine. F1 2023 tiene una enorme gama de nuevos circuitos, funciones a la hora de conducir pero lo más importante que destaca aquí es que es simplemente más de lo mismo con un número diferente.
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K
Braking Point 2 hace su debut en esta entrega y lo primero que se puede notar es el CGI un poco mixto, tenemos expresiones faciales bastante reales que pueden volarnos la cabeza pero de repente tenemos esas gráficas de hace dos años. La realidad es que ver estas cinemáticas (bien dramáticas por cierto) hacen que te entretengas bastante antes de correr ya que todo es parte de como quien dice una historia guiada que no depende de ti.
La narrativa es muy buena, se puede decir que está a la altura ya que seamos sinceros, F1 no necesita un modo historia de este tipo aunque es un doble filo ya que las temporadas de Drive to Survive de Netflix son bastante interesantes de ver para empaparnos de lo que sucede detrás de bastidores con estos corredores. Al final de cuentas esto es simplemente una historia interesante de ver pero que no agrega ningún valor a nada en la franquicia desde la primera parte en F1 21.
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K
De alguna forma u otra yo esperaba que en Braking Point 2 la historia estuviese en mis manos para nosotros elegir el rumbo de la misma, algo así como una especie de toma de decisiones o de si gano o pierdo la carrera etc pero no, simplemente es una historia más que contar. Así que quien busca un desenlace de esta novela, esta es su oportunidad.
Todo lo demás conocido en las entregas anteriores del juego está presente, lo más relevante aquí es que tenemos circuitos como el de Las Vegas y Qatar. Esos 10 equipos con sus 20 corredores están presente en esta entrega y como siempre una ligera actualización en la portada, nada más que contar por ese lado.
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K
De las cosas que sí me han agradado en el juego es el apartado gráfico que gracias al DLSS 3 y Frame Generation se puede correr de forma fluida en los gráficos más altos a una resolución 4K en mi PC. Con estas tecnologías encendidas puedo alcanzar hasta un promedio de 104 FPS mientras que sin DLSS 3 o Frame Generation el juego corre a un promedio de 64 FPS. Las imágenes están a continuación luego de que conozcamos las especificaciones de la PC utilizada para estas pruebas:
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K – sin DLSS 3Capturada en PC con gráficos Ultra 4K – sin DLSS 3Capturada en PC con gráficos Ultra 4K – con DLSS 3Capturada en PC con gráficos Ultra 4K – con DLSS 3
No se podía quedar F1 World, que es como quien dice lo más destacado de cada entrega ya que nos ponen a jugar de acuerdo a la temporada en tiempo real. Esta es por así decir la única manera de realmente de sentir la simulación del juego cobrar vida en un videojuego. No voy a mentirles, desde F1 22 para mi esto ha sido de las mejores experiencias no solamente como videojuego sino que para cualquier persona que quiera emular todo, las herramientas están ahí.
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K
Lo real es lo real, la única manera de tomar el control de nuestro corredor favorito (fan de Verstappen por aquí) es en este modo y es placentero de vez en cuando simular lo que realmente está sucediendo en el juego además de que este es el único deporte donde en cada temporada los corredores cambian así que te ves obligado a comprar el nuevo para estar mas al dia pero nada más.
Los gráficos en este juego siguen siendo un tema bastante destacable y es algo ultra necesario para decir que vale la pena. Codemasters en esto no se equivocó e hizo que el juego tenga ese toque diferente en algunos casos, ambientes e incluso iluminación. No se nota mucho la diferencia en cuanto a su antecesor pero sigue siendo una excelente mejora que refresca bastante los ojos.
Muchos de los cambios que el juego ofrece van de la mano con la respuesta positiva o negativa de la comunidad pero al mismo tiempo pienso que no merecemos tantos cambios en cuanto a la simulación se refiere. Lo que sí necesitamos es innovación en la forma en la que se hacen las cosas en el juego.
En conclusión
F1 23 es finalmente un poco más de la misma “fórmula” con un número diferente. Las adiciones que este juego ha recibido no son la gran cosa pero al mismo tiempo la calidad visual destaca en gran manera. Braking Point 2 es la novela que todo fanatico del deporte necesita, cargada de momentos emocionantes con una narrativa bastante estándar. El juego está diseñado específicamente para el fanatico que busca jugar F1 World gracias a su acoplamiento con el calendario de la temporada en la vida real. En cuanto a My Team, un poco más de lo mismo con muy pocos cambios a destacar.
Codemasters sabe hacer su trabajo de forma visual y los nuevos circuitos le hacen un tremendo juicio a la pista en la vida real. Al fin y al cabo estamos frente a un simulador que no mejora tanto por lo que simplemente actualiza la cara de los corredores principales. Espero que la próxima entrega se supere a sí misma y nos traigan mejoras que puedan darnos una inmersión un poco más variada para evitar más de lo mismo. Este review fue realizado en PC.
DC Comics, y junto a ella, el circuito completo de adaptaciones a “live action” de superhéroes occidentales en general ha estado colgando de una cuerda floja por unos años.
Las películas de superhéroes se han vuelto repetitivas, industrializadas, monótonas y tediosas…
Desde una notable carencia de sustancia y actores de segunda, junto a escritores y directores incompetentes con carencias de pasión por su trabajo; hasta inclinaciones por el arte de sermonear política e ideológicamente a una audiencia han sido solo algunas de la enorme lista de problemáticas alrededor de la cultura popular.
No obstante, ha sido lanzada una película cuya existencia es acto de milagro, y el resultado final es, frente a las expectativas actuales con los menesteres, no menos que impresionante.
Una toma diferente a una de las historias más icónicas de DC Comics…
The Flash trae a la encarnación de Barry Allen estelarizada por Ezra Miller a una toma diferente de la afamada historia conocida como “The Flashpoint Paradox”.
Una historia que tenemos tanto en formato de cómics como en películas animadas, que ha sido referenciada y ha inspirado incontables historias posteriores, tanto en adaptaciones como en otras propiedades intelectuales totalmente ajenas.
En esta ocasión la historia se introduce de una manera ya conocida, en la que Barry Allen descubre que rompiendo la barrera de la velocidad de la luz abre la posibilidad de regresar en el tiempo y cambiar el pasado.
La primera idea que se le pasa por la cabeza, producto de melancolía y extrañar a su madre asesinada, en conjunto con el estrés de la apelación legal de un padre erróneamente encarcelado.
Sin embargo, esto no viene sin sus debidas consecuencias…
Nos encontramos en un pasado que, si bien hace referencias continuas a la historia original, es drásticamente diferente del conocido en la historia que se tiene como referencia.
En el mismo, tenemos a una versión más joven, inmadura, privilegiada e insufrible de Barry Allen que ejerce como contraparte protagónica del Barry Allen del día presente.
Este pasado, viéndose víctima de los cambios generados por prevenir una muerte, empieza a verse envuelto por una trama apocalíptica carente de soluciones inmediatas.
Flash procede a hacer búsqueda de versiones pasadas de los personajes ya conocidos de la Liga De La Justicia para recibir apoyo en la batalla que se avecina.
La misma, viene anfitrionada por el mismo General Zod (protagonizado por el inigualable Michael Shannon) que vemos tanto en trailers, como en “Man Of Steel” hace 10 años.
De igual manera, tenemos un Batman del universo de Tim Burton que dio agua a beber…
El único personaje conocido con que Flash logra hacer contacto es, ya revelado por avances, la versión de Batman protagonizada por el mismísimo Michael Keaton.
Lo que inicialmente podía parecer carnada a la nostalgia, resultó ser uno de los aspectos más impresionantes de la película.
El director Andy Muschietti, junto a su equipo de escritores, conocen a profundidad y de cabo a rabo los aspectos que hicieron que el Batman de Michael Keaton se destaque por encima de sus contrapartes.
Tanto la actuación de Keaton, como las secuencias y coreografías realizadas por sus dobles de riesgo, dan en el clavo y traen al día presente toda la brutalidad y acrobacias que nos hicieron enamorarnos de esta iteración del Caballero De La Noche.
La actuación, ya de por si cargada de adrenalina y una camarografía excepcional, se ve acentuada exponencialmente por las composiciones originales más icónicas del personaje, traídas a la vida por la mente maestra del maestro Danny Elfman.
Junto a Batman, tenemos una iteración de Supergirl que fue víctima de escepticismo…
Y por razones muy obvias… Comenzando por una audiencia molesta y vociferada por el hecho de que Henry Cavill ya no siga siendo Superman en el futuro.
En vez de esto, tenemos una representación de Kara Zor-El, traída a la vida por Sasha Calle.
Calle trae a la bandeja al personaje Kriptoniano que fue secuestrado por una agencia de inteligencia luego de su llegada a la tierra y nunca conoció un origen como ícono de la justicia.
La actuación de Sasha Calle, en aislamiento, es convincente y su interpretación del personaje ofrece lo que debe ofrecer.
Sin embargo, vemos pocas razones para el casting en esta ocasión en particular… Dada la cantidad de “cameos” que por respeto a aquellos que no han visto la película mantendremos bajo gaveta.
En presencia de los mismos, no existía una necesidad particular de buscar a una actriz completamente nueva para interpretar a la variable Kriptoniana de la ecuación.
No es que seamos quien para decidir si la decisión de los creativos es buena o no, pero…
En presencia de Ezra Miller y Michael Keaton como caras principales, se queda corta en temas de presencia escénica y relevancia.
Hablando de cosas más generales…
Una de las cosas que más toma la atención son las coreografías de la película y la manera magistral en la que las mismas fueron capturadas por los camarógrafos.
La película logra plasmar el nivel de adrenalina y de urgencia ante una situación poco favorable y escenas que suceden a velocidades supersónicas.
Del mismo modo, recomendamos altamente el formato 4DX, de tenerlo disponible en tu sala de cine más cercana; ya que el mismo acentúa los niveles de adrenalina y de movimiento en la película que lo trae por atractivo principal.
Por otro tono, la fotografía de la película es increíblemente buena.
El porcentaje de escenas de las cuales se puede hacer una foto captura e imprimir un buen poster o fondo de pantalla es planamente inmensa.
Sin llegar a un nivel de artificialismo fotográfico de la manera que lo haría, por ejemplo, Zack Snyder; la película logra resultados visuales convincentes que se ven limitados por una cierta falta de pulido en algunas escenas con imágenes generadas por computadora.
¿Y qué sería de las películas de super héroes sin esas composiciones icónicas de ayer y hoy…?
Agregándole a composiciones icónicas ya conocidas en películas anteriores, entra un repertorio de composiciones originales de la mente de Benjamin Wallfisch.
El compositor británico no viene libre de experiencia… Hablamos de la misma mente musical detrás de Bladerunner 2049, ¡Shazam!, IT: Chapter Two, The Invisible Man, entre otras.
Un personaje ya veterano en películas de ciencia ficción y fantasía que conoce como acentuar imágenes y secuencias gráficas fantásticas y alucinantes.
En “The Flash”, Wallfisch logra mantener al público auditivamente ocupado todo el tiempo, agregando composiciones que van desde lo sinfónico hasta lo popular o lo sublime.
Las mismas, capturan en punto lo que cada escena de la película quiere comunicar a la audiencia, ya sea tristeza, valentía, ira, o nostalgia.
Y si podemos hablar de cabida a mejoras…
Realmente no sentimos inclinación a ser duros o exigentes con ningún aspecto en particular, ya que esta película existe prácticamente de milagro.
Una película que detrás de si misma tiene escándalo tras escándalo en torno a su actor principal, cambios de dirección creativa en el universo cinematográfico, y la adquisición de la casa productora por otra mega corporación con inclinaciones diferentes.
Dicho eso, hay una variedad de escenas y secuencias que requieren de la ayuda del CGI, y el mismo, por ser generosos, raya la nota repetidas veces.
En ciertas escenas donde hay combinaciones de coreografías y acrobacias, las imágenes generadas por computadora en ocasiones logran que las escenas se vean más tontas de lo que realmente son.
Luego de eso… Entendemos que pudieron existir ciertas mejoras en cuanto a las elecciones de actores para ciertos “cameos” y personajes secundarios.
Por privacidad y respeto a aquellos que no han visto la caja de sorpresas que trae la película, dejaremos que ustedes sean los jueces.
Finalizando…
Una película que llegó a la vida completamente contra la corriente ha dado agua de beber y ha impresionado de una manera grata a base de una historia bien contada, de trabajar con lo que hay disponible, y de sorprender a la audiencia con caras super inesperadas.
Damos fiel e imparcial testimonio de que, si el universo cinematográfico de DC Comics en el futuro decide tener a “The Flash” como punto de referencia, las expectativas vienen altas.
El famoso actor y protagonista de Aquaman Jason Momoa, está en conversaciones para participar en la película live action de Dead Space.
A principios de año se confirmó que Dead Space estaría recibiendo una película live action de la mano del director James Wang, el director de The Conjuring e Insidious. Aunque se pensaba que el director sería John Carpenter, el director de The Thing, ya que había hablado de su interés en dirigir la película, James Wang es un director que sabe utilizar muy bien el horror como recurso narrativo y visual.
Pues bien, aún no hay confirmación respecto al elenco de la película de Dead Space, pero hay un rumor reciente que se ha confirmado, y es que Jason Momoa quiere formar parte del proyecto. Algunas personas rumorean que podría ser el protagonista, pero aún nada es seguro.
Jason Momoa no es un actor extraño al terror, ya que ha participado en películas del género anteriormente como Wolves y The Bad Batch, aunque se consideran que no son muy buenas. Pero obviamente Momoa ha crecido como actor y si su talento es orquestado por un buen director, seguramente veremos una película memorable.
El otro tema es que, aunque hemos visto buenas adaptaciones de videojuegos a películas recientemente, aún no hemos visto muchas en el género del horror que lo logren, las películas de Doom fueron terribles y la adaptación original de Resident Evil, aunque sus entregas posteriores se desviaron mucho del concepto original, y las recientes no han tenido el impacto que se quería.
Sin embargo, deberemos esperar a ver que trae James Wang entre manos antes de juzgar su visión.
Bloober Team y Anshar Studios han lanzado el nuevo Layers of Fears. Una nueva versión de la crónica de horror de la serie, que unifica y profundiza las historias generales que conectan Layers of Fear y Layers of Fear 2.
Esta nueva versión amplía la historia que los fanáticos han llegado a conocer con nuevos capítulos originales, para los que no conocen sobre el juego: Layers of Fears es un juego de terror psicológico en primera persona ambientado a principios del siglo XX que explora las vidas y tragedias de una familia envuelta en locura. El juego está influenciado por el mundo del arte, comenzando con la pintura victoriana y desarrollándose lentamente en los mundos de la música y el cine.
El juego se centra en las versiones anteriores de la franquicia y funciona como una reimaginación de la estructura narrativa. Layers of Fears servirá como un nexo donde las historias revisadas de Layers of Fear y Layers of Fear 2 originales se unen en una única experiencia unificada que se amplía con la adición de nuevos capítulos originales.
En este juego podemos ver las mismas técnicas utilizadas en los anteriores con paisajes llenos de mucho arte y con ambientes oscuros llenos de mucha ansiedad para el jugador por saber qué le espera por delante… Realmente este juego ha mejorado en el aspecto gráfico e incluso utiliza Unreal Engine 5 para una mejor experiencia visual.
Bueno…. El juego es compatible con Ray Tracing, HDR y resolución 4K. Voy a ser honesto, viendo más arriba las especificaciones de mi PC, no creo que este juego esté a la altura de otros desarrollados con la tecnología Unreal Engine 5. Por ejemplo, pongo juegos como Fortnite que actualmente obtuvo una actualización de Unreal Engine 5 y se ve de maravilla. Obviamente, Layers of Fears es un juego con gráficos más sombríos y más oscuros y debió por lo menos de tener más detalles. Un ejemplo son los remake de Resident Evil que sus gráficos, a pesar de tener muchos ambientes oscuros, tienen unos detalles increíbles en todos los sentidos.
No es que Layers of Fears tenga unos detalles muy malos, pero no creo que supieran aprovechar al 100% las mejoras gráficas con Unreal Engine 5. Es obvio que supera los juegos anteriores de la saga a nivel gráfico, pero la diferencia no es del cielo a la tierra. Si fuera en consola podría decir que pueda tener mejoras más que los anteriores, pero es en PC donde actualmente tengo lo más high-end y por ende pienso que no se aprovechó por completo este cambio a nivel gráfico. Además, en el juego pude encontrar algunos bugs y glitches que no me dejaban al siguiente nivel de la experiencia.
Mantiene su linea original
Lo que sí me gustó, es el arte en general del juego, las piezas magnas de su arte oscuro y bizarro en todo momento que adentra al jugador a ser más curioso en su búsqueda por ver más de lo que está en camino.
Para un juego de horror psicodélico en primera persona centrado en la exploración tensa, siempre debe tener un apartado de sonido bueno para vivir una experiencia más inmersiva. Realmente tengo mi pizca de sal con el juego, no es que el juego tenga esa experiencia grandiosa en un sonido 3D o Dolby Atmos como otros juegos de horror, tiene sus momentos tensos en algunas ocasiones, pero no es la gran cosa. Para ser honesto, no tuve esos sustos que tuve con los juegos originales de la serie. Este es como más predictivo en ciertas cosas. Lo que sí resalta mucho en el juego es la banda sonora clásica y siniestra, compuesta por el aclamado músico Arek Reikowski que también ha tenido la oportunidad de crear música para juegos de este género, como The Medium y otros más.
Sobre la historia, es renovada y es parte de lo que hemos visto en los juegos anteriores de la serie, donde se exploran las profundidades de la obsesión con tres historias diferentes de protagonistas obsesionados con la artesanía: el pintor, el actor y el escritor. Estos se entrelazan para crear una experiencia apasionante en dicho género. La resolución de acertijos y la narración inmersiva del juego es lo que hace el sello de Layers of Fears; sin esto, no sería lo que es el juego en realidad y es verdaderamente interesante en todo momento, haciendo que el jugador tenga la curiosidad de seguir explorando las áreas por descubrir.
Conclusión
Layers of Fears llega a la nueva generación y será para bien para los que aun no le han dado la oportunidad al juego, para aquellos que ya han jugado los anteriores juegos de la serie, pues tendrán una experiencia con más gráficos pero no será del otro mundo, realmente el juego mantiene la esencia de lo que es horror psicodélico, pero se queda corto en muchos aspectos. Los acertijos y la narración inmersiva son de lo más interesante y siguen manteniendo la línea original del juego. Este juego fue realizado en PC y el código fue gracias a Bloober Team.
El nuevo estándar de consumo auditivo para el usuario cotidiano, a tal punto que son cada vez menos los teléfonos celulares y dispositivos móviles con puertos físicos para salida de audio.
La facilidad de uso, comodidad, flexibilidad de distancia, y ocultabilidad han hecho que el formato inalámbrico, pese a rangos de precios que muchos consideran exagerados, se vuelvan la norma.
En el momento que esto sucede, la competencia es otra… Ya no solo estamos hablando de calidad de sonido en un dispositivo que debe invertir entradas y espacio físico en sus nuevas funciones; sino que entra otro diapasón de características.
Desde la programabilidad, pasando por la resistencia contra fluidos, duración de batería, hasta temas como latencias de respuesta; ya hay mucho más que evaluar que solamente calidad de audio e integridad física.
Sennheiser trae un innovador y flexible diseño dirigido a los amantes de las actividades físicas
Tenemos entre manos los “Sennheiser Sport True Wireless”.
Una toma ligeramente diferente a lo que hemos visto de competidores que se enfocan en vender sus propias particularidades a lo mejor de su criterio.
Lo que evaluamos hoy es un ejemplar de auriculares inalámbricos con cuerpo personalizable que impresionaron tan pronto salieron de la caja.
Flexibilidad que agrega una calidad de vida inigualable
El atractivo principal de los Sport True Wireless viene en torno a prestaciones de diseño como auriculares presentados para conveniencia de aquellos que hacen ejercicios físicos mientras escuchan música.
El cuerpo de cada auricular trae una correa de goma con calzos en forma de gancho que buscan ofrecer seguro y sostén dentro del pabellón auricular humano.
Estas correas de goma vienen en 4 tamaños diferentes que pretenden adaptarse a diversos tamaños de orejas, sin importar la edad o género.
Adicional a esto, tenemos dos tipos de tapones de goma en diseños ligeramente distintos; y 3 tamaños disponibles para ambos diseños.
Esto suma 12 tapones en total salidos del empaque.
La diferencia en diseño y materiales busca adaptar contextualmente dos modalidades distintas de transducción de audio que ofrecen los Sennheiser, de las cuales estaremos hablando más adelante…
Hablemos de duración de la batería y anticipaciones de longevidad estructural…
Una carga de la batería de los Sennheiser Sport True Wireless dura aproximadamente 6-8 horas.
Esto es propenso a mostrar variaciones que pueden ir o venir dependiendo del volumen, configuración que estemos usando, códecs de reproducción de audio, y la relación que puedan o no tener los mismos con un dispositivo móvil.
No obstante, como es de esperarse, el puerto de carga y estuche que traen agrega aproximadamente 2 cargas adicionales.
El tiempo que toma el estuche para cargar los auriculares completamente va de hora y media a dos horas.
Estos números se quedan un tanto por debajo de lo que ejemplares similares en el rango de precio logran ofrecer en temas de carga.
A esto se suma la ausencia de carga inalámbrica y el poco tacto de dejar al usuario a la merced de un cable USB-C de aproximadamente 16 pulgadas
En cuanto a la protección contra polvos y fluidos nos vemos respaldados por una tasa de protección contra ingresos IP54.
Para la época actual y habiendo ejemplares similares con IP65, IP66, IP67 o hasta IP68; esto deja mucho que desear. En especial dado el contexto de uso bajo el cual se presentan los auriculares en su marketing.
Entonces… Lo que todos queremos saber… Audio.
Luego de varias tardes escuchando música como parte de nuestro multi-tasking diario a través de los Sport True Wireless; llegamos a conclusiones claras en torno a la calidad de audio.
La calidad de audio, en comparación con otros ejemplares de menor precio definitivamente se da a destacar y brilla a base de bajos presentes y frecuencias altas crocantes y bien definidas.
No obstante, ya juzgando las cosas con oídos más audiófilos; no son auriculares de los cuales debamos esperar el pináculo de calidad de audio ofrecida por earbuds Wireless.
Lo que percibimos luego de horas de evaluación a lo largo de diferentes estilos musicales fue una ligera falta de definición y dimensión en la transducción.
En términos más sencillos… Referenciamos frente a otros ejemplares de traducción de audio de rangos de precio diversos y existe una notable falta de contraste entre instrumentos musicales; y los colores de la pintura se ven entremezclados de una manera que no resulta necesariamente agradable.
Al césar lo que es del césar… Reiteramos que la calidad de audio no es para nada mala, pero aquellos usuarios más exigentes y quisquillosos encontrarán mejores resultados en otra parte.
Mejoras digitales que, a toda sinceridad, no mejoran gran cosa…
Una de las cosas que se nos ofrece es el respaldo de la app “Sennheiser Smart Control”.
La cual ofrece actualizaciones de firmware en nuestros auriculares, al igual que personalización de los controles táctiles laterales, ecualización y dos tipos de perfiles sónicos diferentes en los cuales entran los dos diseños de tapones anteriormente mencionados.
En el momento que vemos que el ecualizador solamente tiene 3 bandas con una tolerancia de 6 dB, empezamos a tener problemas y vemos que el diseño probablemente ni siquiera busque satisfacer a usuarios exigentes para empezar.
Lo cual me resulta cuestionable dado que Sennheiser es uno de los pilares de antaño en el cuadrante del audio profesional.
Para agregar a las decepciones, se suma el tema de las dos modalidades. Modalidad consciente y modalidad enfocada.
La diferencia, en interpretación de lo explicado tanto en página web como en manuales… Es que la modalidad consciente simular auriculares de cabina abierta, y permite que también escuchemos lo que pasa a nuestros alrededores en combinación con nuestra música; mientras que el modo enfocado simula cabina cerrada y aislamiento para una experiencia más inmersiva.
No obstante… La realidad de la situación va difícilmente a la par con las exposiciones.
El modo “consciente” es el modo de sonoridad más natural y orgánico que podemos obtener del dispositivo. Ese que tiene un rango de frecuencias extenso y buen balance entre las mismas.
Con el modo “enfocado” tenemos un serio problema… Es basura.
Lo que se supone que va a ofrecernos una experiencia con más dimensión, definición, contraste y coloración; hace exactamente lo contrario.
Al activar esta modalidad las diferencias a notar fueron:
Corte frecuencial en los bajos.
Corte frecuencial en los altos.
Pérdida sustancial de volumen.
Compresión global de ataque lento que acentúa golpes y percusiones, pero ahoga los demás transitorios largos.
Y la situación no se vuelve particularmente mejor en el momento que vemos que no tenemos modo de simulación Atmos ni sonido “envolvente”.
Y para gaming, ni de broma…
Poniendo la cereza sobre el pastel, la aplicación, luego de tomarse aproximadamente 20 minutos actualizando el firmware de los auriculares en un Samsung Galaxy S22+; tampoco mejoró de ninguna manera perceptible los niveles de latencia tan escandalosos con los que nos encontramos.
En pruebas de instrumentos musicales digitales para dispositivos móviles, al igual que videojuegos, las latencias registradas para la reproducción del audio a tiempo real fueron de los 300 a los 500 ms.
Ante semejantes números… La idea de ofrecerlos como una buena opción para videojuegos está completamente fuera de la conversación.
Finalizando
Podría parecer que fuimos drásticos y contundentes con las críticas hechas a los Sennheiser Sport True Wireless. No es para nada la intención.
Es simplemente lo que viene con el arte de ser imparcial desde una perspectiva videojugabilística y de audiófilo.
Como lo que son… Auriculares ofreciedos para los amantes de las actividades físicas… Son una excelente opción que promete mostrarse práctica, confiable y duradera bajo el debido cuidado.
Como cualquier otra cosa de las que buscan ofrecer los competidores del circuito de auriculares inalámbricos para uso cotidiano, y dentro de su rango de precio de lista, se quedan algo cortos.
Este review fué posible gracias al ejemplar cortesía de Sennheiser.
Red Barrels ha decidido darnos una nueva entrega de la franquicia Outlast, ahora llamada The Outlast Trials en su versión early access (acceso temprano) promete darnos la mejor experiencia que solo la franquicia puede ofrecer pero con un giro que nadie se lo esperaba.
The Outlast Trials es un juego literalmente con mucho potencial y aunque está en acceso temprano este no deja de ser un juego que entretiene en su forma pero que tiene consigo algunas mecánicas que no le agradaran a muchos o al menos al fanatico conocedor de la franquicia en si.
El concepto de estar en un lugar con una cámara para poder ver en la noche y el uso limitado de recursos hacia que nuestra adrenalina se dispare al máximo. Outlast siempre ha prometido ser un juego que va más allá del horror y suspenso, esta es una franquicia que no todo el mundo asume como su principal género para jugar pero una vez entiendes el concepto, la cosa es totalmente diferente.
La creación de personajes es algo limitada pero al mismo tiempo no es que necesitemos hacer un personaje tan detallado a nuestro estilo cuando la perspectiva es en primera persona. No estamos entrando tampoco a un vasto mundo donde encontraremos muchos usuarios al mismo tiempo sino más bien tendremos varias opciones de 1 hasta 4 jugadores por sesiones.
En esta ocasión tenemos literalmente las “pruebas” de Outlast. Una cantidad de varias misiones por así decir que debemos completar en un lugar que pudiera ser más bien una simulación. En dicha simulación tenemos el objetivo de superar esta prueba para así poder escapar de este lugar que nos está sometiendo a varias pruebas.
Como habrán visto en las imágenes, en el juego se nos instala unos lentes de visión nocturna de forma bastante incómoda. Prácticamente está incrustado en nuestro cuerpo y debemos recargar cada cierto tiempo. Esto sustituye la tradicional cámara de video de la franquicia y para ser sinceros esto me causo un poco de doble sensación ya que sigue siendo útil pero dejaron a un lado lo ya conocido.
Es interesante ver cómo todo se desarrolla, las nuevas mecánicas e incluso todo el método que los desarrolladores usaron para hacer que este juego que se puede jugar tanto en solitario como en cooperativo tenga esa adictiva atracción de jugarlo. Antes de continuar vamos a conocer las especificaciones de la PC utilizada y veremos más abajo algunas capturas de pantalla sobre el rendimiento del juego en sí:
Como podemos ver, alcanzamos un maximo de 91 FPS en promedio en gráficos ultra (lo mas alto posible) a una resolucion de 3840×2160 (4K).
Capturada en gráficos Ultra con resolución 4K
Mientras que con la misma configuracion aumentamos los FPS hasta un total de 130 en promedio. Esto gracias a DLSS en modo Calidad (Quality 1.5x)
Conociendo todo lo que está en juego en esta prueba, pasemos a lo más importante y es este nuevo concepto. Al iniciar vamos por una secuencia de pruebas que nos irán mostrando/enseñando como es la mecánica del juego. Algo bien práctico por así decir porque es más bien el tutorial del juego pero al mismo tiempo estamos viendo realmente la procedencia de todo esto.
Me agrada mucho la idea de que se nos muestre realmente que está sucediendo, cómo llegamos a este sitio y porque realmente parecemos unos prisioneros al final del camino. Todo esto con un tutorial que pudiese durar unos 25 minutos si entiendes todo, la idea no es morir pero tampoco es que vas a salir con vida tan fácilmente si no prestas atención.
El horror, suspenso y gore están por todos lados en el juego. Algo que Red Barrels sabe realmente hacer es un juego con un nivel gráfico impresionante. Personalmente no soy fanático de este tipo de juegos y más donde no tenemos la posibilidad de defendernos a menos que sea escondiéndonos o huyendo del área pero The Outlast Trials tiene de todo un poco para personas como yo.
Jugarlo en cooperativo es interesante, lo más recomendable es jugarlo con amigos porque requiere de una enorme sincronía y sobre todo requiere de responsabilidad a la hora de jugar así una persona al azar no te arruinara lo que realmente quieres hacer. El juego tiene varias misiones que podemos “activar” al momento de iniciar la partida, ir a una especie de cabinas para iniciarla, se nos da un breve repaso y pistas sobre qué debemos hacer y de alguna forma u otra se nos da un “gas” que es lo que inicia la simulación.
Todo esta en nuestro cerebro y de alguna forma u otra si realmente juegas esa partida de la forma más calmada, todo dará a entender que eres una persona calmada, de igual forma si realmente haces todo de forma caótica, esto se refleja en su historial o mejor dicho en tu expediente que el doctor tiene guardado.
Antes de iniciar cada partida te despiertas en una especie de laboratorio donde al igual que otras personas en tu mismo lobby, puedes iniciar una partida multijugador o simplemente irte en solo. Mi mayor recomendación es no ir solo, ya que cada una de las misiones se puede hacer de forma diferente y siempre necesitarás de una mano amiga en algunas situaciones.
El concepto no está para nada mal y es algo diferente en sí. Lo que me molesta es que el juego es debió ser una mezcla entre una historia de un jugador y una opción de acceso temprano para aquellos que quiera elegir la opción multijugador. Puede verse como si hubiera material para hacer algo bueno pero Red Barrels eligió el multijugador.
Que un juego este en Early Access (acceso temprano) hace que cambie con el tiempo y esto es otra cosa que no me gusta (aunque pueda parecer un doble filo). Si realmente tenemos un juego que “mejorará” en muchísimas maneras lo veo bien y con el feedback de la comunidad que lo está jugando se podrá incluso encontrar cosas que no se sabe el juego podía hacer pero al mismo tiempo de la forma que muchas actividades se realizaban cambiarán y los juegos que están en etapa temprana así cambian mucho tanto para bien como para mal.
No es una mala idea el concepto pero de igual forma se puede disfrutar bastante. Como se puede ver en las capturas, pudimos jugar en cooperativo varias misiones e incluso llegar bastante lejos pero al mismo tiempo luego de varios meses cuando elijamos jugarlo de nuevo, todo será diferente puede ser más hardcore o más fácil. Lo que sí debemos entender es que nuevo contenido llega y creo que la visión de Red Barrels aquí es la de hacer un juego de servicio, que con el tiempo reciba mas y mas contenido con el que expandir el universo o al menos eso es lo que todo multijugador hace.
En conclusión
The Outlast Trials es un juego entretenido que se sale de la rutina que la franquicia Outlast ha ofrecido todos estos años. No podemos dejar a un lado que el concepto multijugador no está para nada mal solo que debió ser mejor distribuido y darnos un modo historia aunque fuese bastante corto. Sus creadores buscan que este sea un juego de servicio y su universo aumente exponencialmente en el futuro pero al mismo tiempo tenemos un juego que se bien bastante bien para jugar con amigos un fin de semana de miedo, teniendo en cuenta el concepto de que podemos encontrar partidas en línea con jugadores al azar solo debemos recordar que esas personas pueden arruinar tu partida de una forma muy mediocre.
Las funciones multijugador siempre será bienvenida en todos los juegos y el tema de que sea un juego en acceso temprano hace que piense en jugar The Outlast Trials un poco más tarde luego de que este sea más pulido y por supuesto tenga muchísimo más contenido para entretenerme. No veo mal este concepto pero la idea principal es la jugabilidad y esta sabe hacerlo bastante bien al estilo Outlast, buena calidad gráfica, más gore y sobre todo más sustos. Estas impresiones realizadas en PC y la copia del juego fue gracias a Red Barrels.
Land of the Morning Light nos lleva de vuelta a este hermosísimo mundo lleno de fantasía y de acción de Black Desert Online
La expansión Land of the Morning Light es un nuevo continente mítico que está lleno de dicotomías de luz y oscuridad: fábulas morales de acción y consecuencia, personajes agradables y problemáticos, ciclos de día y noche, y fuerzas de luz y oscuridad.
Para los que no conocen el juego, Black Desert Online es un juego MMORPG que tiene un combate basado mucho en acción, en el se hacen combos, se esquiva, bloquea, etc. Black Desert Online se va desarrollando en un mundo de una enorme fantasía. Todo esto rodeado de muchos conflictos entre naciones rivales una de ella es muy materialista mientras que la otra es mas apegada a lo espiritual.
Este es un juego de larga data, ha estado en desarrollo desde 2010, ha ganado mucha popularidad, sobre todo en Japón, pero se ha ido expandiendo por todo el mundo, teniendo miles de jugadores y una comunidad bastante fiel.
Land of the Morning Light es bastante interesante, ya que es de donde salen la mayoría de los origines de las diferentes clases, como lo son Ninja, Musa, Mystic y muchísimos más, por lo que es aquí donde nos adentramos en sus origines y que los llevo a ser lo que son. Y no solo se queda ahí, si no, que incluso las clases se van relacionando entre ellas y vemos las relaciones que tienen unos con otros. Solo con esto tenemos suficiente historia para entretenernos por un largo rato.
Por lo que he visto, Land of the Morning Light hace homenaje a la historia y mitología coreana, lo cual me parece fabuloso, regularmente en este mundo de los videojuegos aprendemos mucho sobre historia y cultura japonesa, y nosotros, pecamos de pensar que todas las culturas asiáticas son iguales o comparten la mayoría de los atributos, esto es totalmente falso y Land of the Morning Light está aquí para adentrarnos en este mundo y querer cada día saber un poquito más.
Pero ya adentrándonos un poco mas en la jugabilidad, puedo decir que Land of the Morning Light no solo agrega historia y detalles curiosos por conocer, no, incluso la jugabilidad tiene un ligero cambio de ritmo. Ejemplo, para luchar contra los jefes, ahora es más practico y requiere de menos pasos. También al enfrentarlos hay una significativa mejora grafica y de enfoque en la pelea, lo cual me resulta bastante gratificante.
Solo les puedo decir algo, tanto el juego original como esta nueva expansión, requieren bastante tiempo de juego, te van a ofrecer muchísimo entretenimiento, pero a su propio ritmo, incluso tienes limitaciones de actividades que puedes hacer por día o semana, la cual incluye enfrentar a diferentes jefes. Por lo que les advierto, necesitan tener suficiente tiempo para poder sacarle mucho provecho a Land of the Morning Light.
A nivel de performance, me siento gratamente sorprendido, en ningún momento tuve caídas de frames y los efectos gráficos son buenísimos, las texturas del juego, en mi opinión continúan siendo las mismas, pero siendo muy honesto, este tipo de juego no requiere la gran alteración en este sentido, mientras el disfrute se mantenga intacto.
Sobre los efectos de sonido, doblaje de voces y demás, me siente satisfecho, nada que memorar, pero se siente que hicieron bastante bien su trabajo en este apartado, sumándole bastante a la inmersión en el juego.
Conclusión
Black Desert Online – Land of the Morning Light es una expansión que vale la pena jugar, cuenta con muchísimas grandes historias, te da muchísimas horas de jugabilidad, los efectos de sonidos son buenos, los gráficos también y la jugabilidad se ha dinamizado un poco. Necesita una curva de aprendizaje un poco larga para los nuevos, pero es un estupendo juego.