La nueva adaptación live action de The Little Mermaid (La Sirenita) ha tenido una buena recepción en los países como Estados Unidos y Canadá pero parece ser que en los países asiáticos la historia es algo diferente.
Según informa el sitio web The Hollywood Reporter, en algunos países asiáticos la película no tuvo la misma recepción y ha sido un total fracaso en taquilla. La Sirenita tiene un alto renglón de quejas, insultos racistas y hasta han intentado boicotear a la actriz Halle Bailey por su color de piel.
Por lo que se registró este pasado 26 de Mayo, la película solo ha recaudado un total de $3.6 millones de dólares en China solamente mientras que Spider-Man: Into the Spider Verse recaudó $20 millones en el mismo lapso de tiempo desde el estreno, dejando claro que algo no está bien.
Los analistas de taquilla creen que La Sirenita podría superar los 350 millones de dólares a nivel nacional. El botín doméstico de Aladdin fue de $355.6 millones.
En el extranjero, Aladdin alcanzó $695.1 millones para un total mundial de $1.05 mil millones. Sin embargo, Corea del Sur aportó 91 millones de dólares, mientras que China contribuyó con $53,5 millones de dólares.
Queda por ver dónde aterriza La Sirenita a nivel internacional. Terminó el 4 de junio con una cuenta extranjera de $140.5 millones después de debutar una semana antes con $68.3 millones decepcionantes (Disney había contado con al menos $80 millones). La buena noticia: la audiencia con sesgo femenino se mantuvo bien en varios mercados, y continúa funcionando particularmente bien en América Latina.
Todo parece indicar que el color de piel define el éxito o al menos eso parece en esos países. China y Corea del Sur tienen una obsesión con la piel blanca como un fenómeno cultural y social que se arraiga a las normas de belleza junto a las estructuras socioeconómicas.
Durante una proyección de La Sirenita en Orlando, Florida, un grupo de adultos provocó un alboroto que paralizó el cine.
El incidente, capturado en vídeo, muestra a estos adultos discutiendo acaloradamente frente a un cine lleno de niños. Las imágenes muestran a los adultos poniéndose de pie y gritándose unos a otros, bloqueando por completo la vista de la pantalla para otros en la audiencia.
Al sentir la naturaleza inapropiada de la situación, se puede escuchar a un testigo expresando su descontento y diciendo: «Necesito un reembolso, necesitamos un reembolso«.
La Sirenita está protagonizada por Halle Bailey como Ariel, Melissa McCarthy como la villana Ursula, Jonah Hauer-King como el Príncipe Eric, Javier Bardem como el Rey Tritón, Daveed Diggs como Sebastian, Jacob Tremblay como Flounder y Awkwafina como Scuttle.
La nueva película de Disney ha dividido opiniones, primero por los polémicos comentarios que surgieron en redes sociales por la elección de la actriz, sin embargo, las críticas están divididas por la prensa.
Los fanáticos hablaron, y actualmente en Metacritic tiene un 2.1% de aceptación de los usuarios. Algunos criticaron el CGI, la historia y entre otras cosas. Sin embargo, el tema de Zendaya como Ariel, ha resucitado luego de años, ya que muchos dicen que aunque Zandaya no tiene el aspecto de Ariel de la película animada, pero hubiera sido mejor.
Sin embargo, una persona que trabajó directamente con la película comenta el costo de las extensiones de pelo que usó Halle Bailey para dar vida a Ariel. El proceso para intentar cambiar la apariencia de la actriz fue tremenda y se comenta que todo el proceso para agregarle esas extensiones de pelo fue bastante largo (y costoso) informó Variety.
“No estoy especulando, pero probablemente gastamos al menos $150,000 dólares porque tuvimos que rehacerlo y sacarlo. No podrías usarlo y tendríamos que empezar de nuevo. Fue un proceso”, dijo esta persona.
Si es algo bastante costoso y como se reporta las personas que han visto la película dicen que se ve bastante bien y que no afectó en nada el tema visual. También se detalló que agregaron mucho cabello suelto para que este flotara bajo el agua. Déjanos tu comentario.
Los Arctics Nova 4 Wireless son los headsets multiplataforma que no sabíamos necesitábamos, este es un headset gaming bastante simple que promete darnos características estándar a un precio bastante razonable.
Existen muchos tipos de headsets gaming y cada uno de ellos se ajusta a cualquier necesidad. Este tipo de dispositivos multiplataforma son la solución al día a día de muchos gamers que son poco exigentes por así decir pero que al mismo tiempo quieren tener la solución a sus necesidades de forma rápida y sencilla.
Primero que nada, los Arctis Nova 4 Wireless ofrecen una buena fidelidad auditiva, esto es en base al estándar que estos headset están diseñados. Tiene ese inmersivo “Spatial Audio” que ayuda a colocarlos en un lugar especial a la hora de jugar además de que tenemos acceso ilimitado a las funciones como el Sonar que viene en el software de SteelSeries.
Este headset viene en varias versiones específicas como el 4P para PlayStation y el 4X para Xbox Series. Cada uno de estos tienen las respectivas tecnologías para darnos la mejor calidad, dígase el Tempest 3D Audio o el mismo Microsoft Spatial Sound. En cuanto a PC tenemos los genéricos que sin tener ningún bando en específico también ofrecen una alta gama de funciones al igual que los demás.
Según se puede notar el objetivo de SteelSeries aquí es darnos la mejor calidad al mejor precio. Es como alcanzar ese “sweet spot” en el que un gamer pueda invertir una cantidad de dinero y obtener un buen/aceptable dispositivo sin sentirse fuera de lugar o incómodo. No es un producto premium pero no nos deja mal parados a la hora de usarlo en juegos competitivos o incluso escuchar música.
Una de las ventajas que el Arctis Nova 4 presume es su capacidad de tener una conexión inalámbrica y darnos un promedio de 36 horas de batería. La estética del headset no le da lugar (en ningún sentido) al RGB y la verdad es que no lo necesitamos. La duración de la batería es bastante razonable y tiene una duración muy similar al de otros headsets de mayor gama de la misma marca, lo que significa que este no se queda atrás en nada.
Los headsets son cómodos hasta cierto punto, ser muy ligeros ayuda un poco en este sentido pero las orejeras ayudan mucho al flujo de aire y no sentir que literalmente nos calienten las orejas pero al mismo tiempo este tipo de orejeras hace que todo el ruido de ambiente entre a tus oídos no dando la inmersión necesaria en lugares muy ruidosos.
Como pueden ver en la parte superior tenemos la diadema y una banda característica de la marca que ayuda a ajustar el headset para todo tipo de tamaño. La banda es bastante útil ya que nos ayuda a no sentir la diadema directamente sin embargo nos ayuda también a no sentir la presión en la cabeza completa. Es bastante útil y los niveles para ajustarlo a cabezas grandes (como la mía) son razonables.
Aunque la cancelación de ruido no sea la mejor en cuanto a las orejeras si tenemos una increíble potencia en el micrófono. Sin importar que tan ruidoso sea el ambiente, el ClearCast Gen 2 realmente hace que el micrófono de este headset sea uno de los mejores para mi, no solamente porque tiene el diseño tradicional que se puede guardar e incluso manejar de mejor forma sino que no capta nada del ruido de ambiente sino solamente nuestra voz cuando está cerca de la boca.
De las cosas que un headset gaming (sin importar el precio) debe tener en cuenta es el micrófono y esta es otra de las cosas que este nuevo Arctis Nova 4 presume. Escuchar el ambiente de tu compañero a la hora de jugar es la cosa más incómoda y aunque hoy en día muchas tecnologías de supresión de audio existen siempre este problema pero eso está cubierto en este producto lo cual recomiendo en gran manera.
Sonar lo cambia todo
Como había mencionado anteriormente con otros headset gaming de SteelSeries, la opción del software llamada Sonar es un valor agregado que cualquier producto auditivo de esta marca deberá apreciar. La integración de este headset y configurarlo con el software Sonar de SteelSeries hace que nuestra experiencia gaming se eleve aún más.
En unos momentos siempre me encontré escéptico con esta tecnología ya que muchos ofrecen alta experiencia para escuchar pasos pero al final reducen los ruidos fuertes y aumentan los bajos (cosa que tiene lógica) pero ningún programa lo había hecho tan puntual para juegos en específicos. En mi experiencia de uso en varios juegos competitivos de diferentes estilos y tipos pude darme cuenta que en algunos casos yo solía utilizar la misma configuración de audio para cada juego, donde cada uno de estos tienen más variedad de sonidos tanto agudos como de ambientes en general.
Nadie tiene los superpoderes para dividir los audios y saber a qué prestarle atención de manera natural, en mi caso escuchar los pasos se vuelve algo tan importante que prefiero utilizar la configuración de juego Boost Low (para aumentar los sonidos bajos o diminutos) y no enfocarme en las explosiones a gran escala. Esta configuración me ayudó en grandes casos pero con este headset y el Sonar configurado de manera específica para Warzone 2.0 algunos detalles que no me había dado cuenta se convierte en algo mucho más fácil de usar.
Sonar prácticamente te divide los audios por individual para que puedas configurar la calidad de tu micrófono, la calidad del chat de voz que escuchas y la calidad del juego que tienes abierto en el momento, dando como resultado una mezcla algo completa de realizar pero que Sonar lo vuelve bastante facil por asi decir. Esta es una herramienta que puede ser usada en todo momento y ofrece una gran cantidad de opciones a la hora de jugar, escuchar música e incluso ver una película. El valor del headset aumenta en gran manera con Sonar y esto es lo que importa.
Dentro de la caja viene el cable USB-C para cargar el headset, el dongle y una extensión en caso la necesitemos (el dongle se conecta USB-C), también tenemos el manual y unos stickers carácter críticos de SteelSeries. Los cables son de material tradicional, nada de trenzados ni cosas así por el estilo.
En cuanto a la estética del headset tenemos el lado derecho con el botón de encendido y el puerto USB-C. Del lado izquierdo tenemos la rueda de volumen que es bastante sensible al tacto y de cualquier roce pudieras estar bajando o subiendo el volumen muy fácilmente. Además tenemos el botón para mutear el micrófono ya que aunque lo podamos recoger hacia dentro del headset, este no se muteara.
En conclusión
El SteelSeries Arctis Nova 4 Wireless es el headset que todo gamer casual podría estar buscando ya que ofrece unas características sencillas que hasta los más exigentes encontraron útil. El software Sonar hace que todo sea mucho más fácil y esta es una de las ventajas de utilizar un producto de esta marca sin embargo su ligereza en algún sentido hace que la cancelación del ruido externo fracase ya que se puede escuchar todo el ambiente. En cuanto al micrófono este si hace un excelente trabajo ya que ningún ruido externo entra por el mismo, no importa que tan ruidoso sea tu ambiente, la experiencia que tendrán quienes te escuchan será bastante única.
El material de construcción de este headset es bastante simple con toda la estética conocida de SteelSeries. La duración de la batería es impresionante ya que no tener RGB es una de las mejores ideas y para su precio ($119.99) lo convierte en un buen headset de entrada para todo aquel que busque un dispositivo multiplataforma sin muchas cosas que aprender. Simplemente conectar y jugar, con ese audio inmersivo y un buen micrófono. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por SteelSeries.
Existen juegos que pasan por debajo del radar por las circunstancias en que fueron lanzados. Uno de esos títulos es The Calígula Effect de Furyu, cuyo lanzamiento coincidió justamente con un coloso, Persona 5. El juego ya ha sido lanzado tres veces, incluyendo esta, solo que ahora es una versión para consolas actules con The Calígula Effect: Overdose.
Overdose, es la versión definitiva del juego original que trae las siempre bienvenidas mejoras gráficas y algún que otro añadido, pero que ahora da el salto a PS5. Las similitudes con Persona, no solo se limitan a la ambientación, uno de los responsables de la serie de Atlus, trabajó en este juego, Tadashi Satomi.
Atrapados en un bucle digital
The Caligula Effect: Overdose sigue las andanzas de un estudiante de secundaria que descrubre que forma parte de un programa de realidad virtual llamado Mobius. Dicha simulación tiene como objetivo servir de escape para que las personas escapen de sus vidas de forma indefinida.
Nuestro protagonista (que puede ser hombre o mujer), debe unirse a un grupo de estudiantes que saben que viven en Mobius y forman el «Go-Home Club». Dicho grupo se forma para buscar una salida de Mobius y enfrentarse a la entidad digital «μ» que tiene un grupo de seguidres que los ve como traidores. Mientras más famoso se vuelve el Go-Home Club, más llama la atención de los terratenientes que domina Mobius.
Como todo juego con estilo anime escolar, la historia tarda en arrancar, así que los impacientes puede que se desesperen (yo mismo estaba perdiendo la paciencia). Sin embargo, contiene una historia chocante, a veces cruel con ciertos toques de la cultura moderna. El título juega con las sensaciones del espectador de una forma única, pero que a veces, se toma demasiado su tiempo y se siente muy precedible.
En cuanto a personajes, encontraremos los típicos caracteres de estudiantes de secundaria como el callado, la popular, la molesta, el nerd, etc. Bien pudiéramos hacer empatía o no con alguno de ellos pero eso ya es decisión de cada quien. Además, existen 500 NPC, los cuales tienen algo que contar, sin duda una cantidad abrumadora.
Camino a casa
Como buen RPG, el juego nos propone recorrer los laberínticos pasillos de la escuela que se han visto alterados por el programa Mobius. Por el camino, o bien podemos ver estudiantes normales con los que podemos interactuar o estudiantes alterados por el programa que son los enemigos del juego. Hablar con los estudiantes que aun no han sido afectados proporcionará una serie de beneficios que hablaremos más adelante.
El juego tiene su propio sistema de Social Links, pero llevado a lo más exagerado posible. Podemos interactuar con 500 personajes, los cuales tienen un nivel de desarrollo de amistad llegar a lo máximo nos puede reportar beneficios en forma de habilidades pasivas. Sin embargo, al ser tantos, las interacciones se limitan a respuestas genéricas que no aportan mucho a la trama. No deja de ser algo interesante pero siento que se desaprovechó esta mecánica.
Ya en el plano del combate, una vez iniciada una pelea, pasamos a otro plano en el mismo lugar donde encontramos los enemigos. Nuestras acciones, se determinan por un estado llamado Previsión que consiste en, como dice el nombre, una vista previa de lo que puede suceder durante nuestras acciones y la de los enemigos. Hay una línea de tiempo que indica en que momento se realiza nuestras acciones y debemos elegir el momento correcto para cada personaje aliado.
Las acciones tienen un nivel de porcentaje que indica si será efectiva o no para planear mejor nuestras estrategias. Las acciones no siempre salen como las planeamos, y esto otorga un toque de aleatoriedad al combate. Es un sistema de combate muy dinámico, porque incluso, las acciones de nuestros compañeros se pueden encadenar. Por ejemplo, un personaje ataca un enemigo y lo hace saltar en el aire, mientras que otros puede realizar un ataque específico para los enemigos que están suspendidos. Aunque es un sistema interesante y poco visto, a la larga podría volverse tedioso porque el estado Previsión, se toma mucho de nuestro tiempo.
Versión Sobredosis
Como versión definitiva, tenemos alguna que otra mejoras en la calidad de vida del juego como eliminación de menús de la versión de Vita. También, mejoras en la calidad gráfica con mejor resolución y tasa de frames. Además, la posibilidad de poder jugar como hombre o mujer. Sin embargo, en el aspecto visual el juego se siente muy de generación pasada porque prácticamente se dejó igual.
En cuanto a la banda sonora, el juego no decepciona en lo absoluto con piezas instrumentales y vocales que se van alternando según la situación del género J-pop. Viene en idioma hablado japonés y subtítulos en inglés, muy entendible si tenemos cierto nivel.
Veredicto
The Calígula Effect: Overdose es un JRPG con toques de simulación social que a pesar de no ser perfecto, tiene ideas propias que lo hacen una buena opción. Cuenta con una trama interesante aunque algo lenta que tarda bastante en arrancar. Jugablemente lo mejor es su sistema de batalla, aunque a la larga terminará resultando tedioso y repetitivo, resulta bastante táctico y estratégico. Gráficamente, es una versión mejorada que corrige muchos de los errores de PS Vita y PS4. Muy recomendado a los que busquen una opción similar a la serie Persona.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a NIS America.
El segundo DLC de pago para Dying Light 2 Stay Human de Techland ha sido retrasado, con una fecha posterior a 2024 en lugar de a finales de este año. El desarrollador reveló que esto era para «dedicar más tiempo a las preocupaciones de desarrollo» y ofrecer «la mejor expansión de la historia posible, con un nuevo mapa y sistemas».
Continúa con actualizaciones gratuitas, con el objetivo de «garantizar que el juego cumpla y supere las expectativas, las tuyas y las nuestras. Solo tenemos algunas cosas más que agregar al juego para lograrlo antes de lanzar DLC2». Una transmisión en vivo está programada para el 29 de junio, donde el desarrollador proporcionará más detalles sobre los próximos eventos y actualizaciones.
La última actualización importante, Gut Feeling, agregó desmembramiento a Dying Light 2 Stay Human, lo que resultó en un combate más brutal. También estaba el nuevo Pilgrim Outpost para recompensas y eventos, transmog de equipo para cambiar el aspecto independiente de sus estadísticas y un nuevo sistema de fabricación de armas. Su próxima actualización se lanza a principios del verano y busca amplificar el horror.
Se sabe muy poco, pero se puede esperar que los volátiles itinerantes. Techland incluso puede compartir detalles sobre la versión de Nintendo Switch, un lanzamiento exclusivo de la nube destinado a lanzarse seis meses después de las otras versiones. Eso aún no ha sucedido, pero con suerte, sabremos más en la transmisión en vivo de este mes.
Con una enorme combinación de buenas características, AOC Gaming nos presenta su nuevo monitor gaming curvo CQ27G3Z con HDR 10, 240 Hz y una tasa de respuesta de 0.5ms, este monitor promete ser el nuevo estándar para jugar competitivo a un excelente precio.
La mejor combinación aquí no cabe duda que es esa tasa de respuesta a la mínima que he probado, 0.5ms se puede sentir muy bien a la hora de jugar y no voy a mentirles que tener un monitor que tenga una tasa de refrescamiento de 240Hz a una resolución 1440p es bastante retador o al menos para las PC de gama media baja.
Cubrir esa tasa de refrescamiento es la parte más importante y quizás algunos juegos no lo necesiten pero en su mayoría siempre es bueno tener esa holgura cuando sea necesario ya que en muchos casos (el caso de juegos como Valorant, Overwatch, entre otros) podemos alcanzar una alta cantidad de FPS y es bastante útil.
El costo de esta versión es de $399.99 y por el precio es una excelente compra. La pantalla es VA y para los que no están muy empapados del tema les explico. VA, o alineación vertical, utiliza cristales alineados verticalmente que se inclinan para permitir el paso de la luz. Mientras que los cristales en pantallas IPS son paralelos al sustrato de vidrio, los cristales VA son perpendiculares al sustrato. Aunque las pantallas VA no son tan comunes como los paneles IPS para monitores, son una de las opciones más comunes hoy en día.
En resumen, tener una pantalla VA no la hace mal pero predomina mucho en el ambiente de los televisores y no los monitores. A la hora de elegir dependerá mucho pero en preferencia la escala asegura que las pantallas IPS son mejores y obviamente la más alta que es OLED. Aquí la durabilidad influye mucho y para mi a la hora de asegurar la inversión es mejor algo que muestre los colores más vivos y no tan opacos como la pantalla VA.
De las cosas que no le agrega mucho valor al monitor es la exclusividad con las tecnologías. Este monitor es AMD FreeSync Premium lo que se traduce a que si eres usuario de AMD tendrás todas las ventajas de sincronización posibles y aunque NVIDIA G-Sync también hace lo mismo lo más razonable aquí es utilizar el punto medio que es Adaptive Sync.
Hace unos meses se publicaron estadísticas sobre las tarjetas de video que más predominan en los gamers de hoy en día y NVIDIA es una de ellas. Lo que hace que cualquier usuario de esta marca se vea algo limitado al usar este AOC CQ27G3Z pero este es un caso puntual en comparación a todo lo demás que este monitor ofrece solo que esa parte es una de las más incómodas para mi hasta ahora.
Tener HDR 10 es una de las cosas más atractivas hoy en día ya que estamos seguros de que tendremos lo mejor en tecnología en manejo de los colores oscuros. Otros monitores tienen HDR de mejor calidad y se puede notar como esta parte se complica un poco. Tener esta tecnología no lo hace el mejor monitor, en algunos casos algunos juegos no hacen el uso adecuado del High Dynamic Range pero este si se ve mucho mejor que algunos.
De las ventajas que tiene un monitor curvo y que (para mi son de las mejores) es el campo de visión. Este monitor tiene una opción bastante interesante que hace no perder la calidad visual de hasta 178 grados de curvatura. Sin importar la dirección en la que miremos la pantalla, vamos a ver siempre la misma calidad, todo lo que esté en nuestro campo de visión, siempre y cuando estemos frente al monitor se verá igual, con la misma calidad. La misma pantalla no opacara otras cosas sin importar si es un monitor curvo o plato. El tamaño de 27 pulgadas lo hace totalmente ideal para aquellos que buscan una experiencia visual bastante buena sin sentir la diferencia entre una pantalla y la otra.
De las cosas que pude probar en las configuraciones de este monitor son la posibilidad de habilitar el Modo de Juego, que aumenta aún más los colores para una mejor nitidez. También tenemos una serie de perfiles si deseamos configurar algunas cosas de manera independiente como lo hace todo monitor gaming. Este es un monitor bastante productivo y la idea es hacer las cosas más fáciles para el usuario. La base se puede inclinar hasta el frente o atrás, subir o bajar pero lamentablemente no puede girar para poner el monitor de manera vertical.
En cuanto a la estética del monitor tenemos los típicos colores y diseños de AOC. Tenemos 2 puertos HDMI 2.0 y 2 puertos DisplayPort 1.4. Podemos también ver que el menú se puede controlar por los botones en la parte baja (algo vieja escuela) y por supuesto tenemos una base que es bastante fácil de instalar aunque tuve ciertos problemas con el tornillo ya que no quiso ajustar de una forma gentil y hubo que forzarlo.
Las especificaciones de este monitor (todas) son las siguientes:
Nombre del modelo: CQ27G3Z
Pantalla: 27″ (VA / 1000R)
Distancia entre píxeles en (mm): 0,2331 (H) x 0,2331 (V)
Área de visualización efectiva en (mm): 596,736 (H) x 335,664 (V)
Brillo (típico): 300 cd/m²
Relación de contraste: 3000:1 (típico) 80 millones:1 (DCR)
Dentro de la caja viene como siempre las guías de inicio, base para su instalación y un cable para cada conexión disponible (HDMI y DisplayPort) y la fuente de energía. El empaque como es de costumbre es bastante seguro, tanto la caja como el monitor no son tan pesados.
Este monitor también tiene la opción para PIP (Picture in Picture) que hace te conviertas en un multitarea en el mismo monitor. En lo personal recomendaría esto para un monitor mas grande (mas ancho) así se puede colocar cada cosa en su lugar.
En conclusión
El AOC CQ27G3Z es un monitor gaming muy asequible para el gamer competitivo. Todas las características incluidas en este lo vuelven una excelente opción gracias a su precio. Dentro de los problemas que me encontré está que a la hora de ensamblar la base el tornillo puede ponerse un poco difícil de ajustar pero nada que un poco de tiempo no pueda solucionar. Este monitor viene equipado con HDR10 y una tasa de refrescamiento de 240Hz a una resolución de 1440p. Como monitor curvo el campo de visión es mayor y la imagen sin importar de donde lo estés viendo siempre será fiel y precisa.
Su input lag o tasa de activación es de 0.5ms, haciendo que cualquiera use este monitor tenga literalmente ventaja sobre sus oponentes en juegos de alta competitividad como Valorant, Overwatch 2, Call of Duty: Warzone 2.0 entre otros. Una de las complicaciones es que tiene tecnología exclusiva de AMD FreeSync Premium y esto es un doble filo ya que es excelente para usuarios con equipos de AMD pero al mismo tiempo un problema para quienes tenemos NVIDIA. La mejor opción siempre será Adaptive Sync, que hace que cualquiera de las marcas brille con sus funciones.
Tiene una imagen de pantalla decente y como había mencionado, todas estas especificaciones y características hacen que brille en su propia gama. Si el peso es bastante ligero y útil, recomendaría este monitor a cualquier persona que pueda alcanzar al menos los 200 FPS o más en cualquier juego a 1440p, de lo contrario deberían jugar en 1080p. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por AOC.
Existen unos juegos que por la naturaleza de la consola en que se lanzaron, son difíciles de portar. Un ejemplo de eso es la Nintendo DS, una de las primeras consolas con pantalla táctil que fue todo un boom en su momento. En ella se lanzaron muchos juegos que experimentaban en como usar la pantalla touch, como la serie Etrian Odyssey.
Dicha serie, fue una trilogía de juegos de RPG Dungeon Crawler que nos permitían dibujar nuestro propio mapa en la pantalla táctil de NDS. Ahora, con la moda de los remasters, dan el salto a Nintendo Switch aprovechando los gráficos HD y las funciones táctiles de la híbrida de Nintendo.
Yggdrasil, la clave de todo
A nivel de trama, el juego no se complica demasiado pero básicamente tiene como hilo conector el Árbol de Yggdrasil. En el primer juego, la ciudad de Etria, tiene un imán para hacer llegar a aventureros intrépidos en búsqueda de fama y tesoros. En Etrian Odysey 2 visitaremos un castillo en el cielo el cual lleva al laberinto de Yggdrasil. Y, en Etrian Odysey 2, una ciudad sumergida llamada Armoroad está llena de secretos que se encuentran debajo, de nuevo, del Árbol de Yggdrasil.
En las ciudades, tendremos acceso a tiendas, gremios y posadas. Cada una tiene una función correspondiente y lo demás es conocer e interactuar con los diferentes regentes de los establecimientos de cada ciudad. Podemos conversar con ellos además de hacer su respectivo negocio, pero poco más. No tendremos personajes memorables a los que conocer, y ni siquiera los protagonistas tendrán interacción algunas más allá de las conversaciones.
Un grupo variopinto
Antes de iniciar un viaje hacía uno de los pisos del laberinto, debemos preparar nuestro grupo de aventureros, empezando con la creación de los mismos. Tendremos 9 clases en EO1, para luego pasar a 11 en EO2, y finalmente 12 clases totalmente nuevas en EO3. Las clases van desde Soldados, Montaraz, Sanador, Pistolero, Mago Guerrero entre otros. Podemos tener hasta 5 miembros por grupo y pueden ser de las diferentes clases disponibles, básicamente, los 3 juegos de la colección se manejan de la misma manera.
Una vez seleccionados nuestros guerreros, debemos saber en que línea de formación de grupo debemos colocarlos. La descripción de cada clase indica donde debemos colocarlos, por ejemplo, un mago no es muy eficaz en la vanguardia, mientras que un guerrero sí. Los personajes de la retaguardia infligen menos daño pero son menos propensos a los ataques enemigos y todo eso influye en los resultados de los combates.
Ya en materia, exploramos un laberinto en forma de mazmorras llamados pisos, el objetivo es ir explorando poco a poco cada pasillo hasta dar con una puerta que nos llevará al siguiente. Por el camino tendremos encuentros aleatorios con enemigos y debemos derrotarlos. Sin embargo, no es un paseo por el parque ya que no saquearemos un piso completo en una sola visita. Debemos subir de nivel y tener mejores prestaciones estadísticas a la hora de afrontar los desafíos.
Las clases no están superditadas a una sola actitud, ya que los árboles de habilidades permite crear guerreros especializados en diferentes builds. Podemos tener sanadores que además de curar, otorguen debufos o inspiren nuestros guerreros. En cuanto a la tercera entrega, el juego permite crear sub-clases y de esta manera complementar nuestros héroes.
Del DS al Switch
Una de las señas de identidad de Etrian Odyssey es precisamente, dibujar cada mapa según vamos descubriendo sus senderos. Sin embargo, como no es un NDS, la Nintendo Switch adapta su jugabilidad a su pantalla táctil. Los mapas están llenos de eventos que debemos ir marcando para poder sacar el máximo provecho a cada juego.
El mapa se puede abrir en cualquier momento del lado derecho de la pantalla y si optamos por quitarlo se agregará un mini-mapa para no andar perdidos. Podemos dibujar los mapas tanto con los controles, la pantalla táctil o una combinación de ambos métodos. Sin embargo, sentí que dibujar con el control resultaba mucho más fácil, pero esto es algo personal.
Los dos primeros juegos, prácticamente se juegan de la misma manera, aunque en el tercero se agregaron nuevas opciones. Una de ellas son las opciones multijugador que permite cambiar objetos y cartas de gremio con nuestros amigos y realizar misiones cooperativas.
Colección HD
Etrian Odyssey HD Origins Collection de HD tiene más bien poco, ya que solo se adaptó el formato de pantalla a 16:9 y se mejoró la resolución. Sin embargo, se mantienen los modelos de los personajes en 2D auqnue se mejoró la calidad de las imágenes, siendo redibujadas. La banda sonora también fue mejorada con temas relajados, para el combate y temas intrumentales. Viene traducido al español, algo que los originales no tenían.
Veredicto
Etrian Odyssey HD Origins Collection, es una genial recopilación para los amantes de los Dungeon Crawlers que trae tres juegos de la serie en un compendio, aunque no son juegos para todo el mundo por su elevada dificultad. A nivel de historia no son para nada profundos y apenas nos preocuparemos por los personajes. Sin embargo, lo destacable de estos juegos es la preparación previa a una incursión por sus laberínticos, poder realizar misiones con nuestro grupo de guerreros, derrotar enemigos y recibir las recompensas, que curiosamente lo hacen muy inmersivo. Gráficamente, se limitaron a lo básico de adaptar a la era del HD y nada destacable.
Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Atlus.
Hay géneros que se niegan a morir y uno de ellos son los Shoot ‘Em Up si bien es cierto que aun recibimos exponentes como R-Type Dimensions EXR-Type Final 2 y R-Type Final 3, realmente no tenemos tantas propuestas hoy en día. Sin embargo, todavía tenemos otros exponentes con Raiden III x MIKADO MANIAX de MOSS. Tercera entrega de la serie Raiden, que son muy populares en el escenario arcade.
Es una versión mejorada de Raiden III, que nos trae una remezcla de nuevas melodías y temas de su banda sonora. Además trae nuevos modos de juego para poner a prueba nuestros reflejos esquivando ataques de otras naves enemigas.
Cristales invasores
La historia en juegos del género Shoot ‘Em Up, no suelen ser complejas y que tampoco hace falta. Estos títulos se enfocan más en la acción frenética. En Raiden III x MIKADO MANIAX unos llamados Cristales han invadido la Tierra y para detenerlos, la VCD despliega un nuevo modelo de nave de combate, Fighting Thunder ME-02. Y con este poco de información tendremos que superar los diferentes niveles hasta llegar a los créditos finales.
Raiden III x MIKADO MANIAX es un Shoot ‘Em Up de desplazamiento vertical en el que controlamos una nave de combate mientras eliminamos otras naves, esquivamos sus disparos y nos enfrentamos a jefes de grandes dimensiones. A medida que avanzamos, podemos conseguir Power-Ups que nos ayudarán a mejorar nuestro arsenal y a tener mas opciones de supervivencia.
Iniciamos con nuestra arma estándar tipo ametralladora, una vez mejorada, se ampliará el rango de ataque. Pero si no estamos conformes, podemos cambiar de arma como un rayo láser y otra que parece un látigo. También conseguiremos armas secundarias como misiles directos y los guiados, y por si fuera poco, bombas que limpian la pantalla de enemigos. Si somos eliminados, perderemos parte de nuestros Power-Ups.
Algo que destaca a Raiden es que fue uno de los pioneros de los llamados Bullet Hell, que son patrones de disparos enemigos en los que dejan muy poco margen para esquivar. Destacan los jefes de nivel, los cuales tienen un tamaño considerable, a la vez que distintos patrones de ataque.
Modos de juego
El juego cuenta con Modo Arcade, que es el modo estándar en el que debemos superar los 7 niveles del juego. Mientras más avancemos, más difícil serán los niveles, aunque podemos cambiar las opciones de dificultad, pero no será un camino de rosas e igual sigue siendo desafiante.
Otros modos incluye Boss Rush, que ya sabemos que trata de eliminar todos los jefes del juego. Score Attack en el que debemos ser los primeros en una tabla de clasificación. Adicional a eso, se pude jugar en compañía de un amigo con el modo multijugador para dos, y una segunda opción manejar dos naves con un solo mando.
También como contenido adicional el juego trae ilustraciones para fondos de pantalla, un modo horizontal que permite ver el juego de esa manera. Además, un selector de música para escuchar los geniales temas del juego a medida que los desbloqueamos.
Un Arcade HD
A nivel técnico, Raiden III es un juego que tiene 18 años a sus espaldas por lo que sus gráficos se ven como cuando la generación de consolas del 2005 era la norma. Tanto nuestra nave, enemigos y los entornos son modelados en 3D y el movimiento en pantalla es fluido. Sin embargo, se mantiene la pantalla tal como si fuera una arcade, quedando todo el espacio de los laterales vacío a no ser que lo llenemos con las ilustraciones.
Musicalmente, el juego cuenta con temas electrónicos en el que predomina la guitarra y los temas cancheros. También, posee las bandas sonoras originales y las re-hechas que se pueden disfrutar en el selector de música.
Veredicto
Raiden III x Mikado Maniax es shoot ‘em up que se deja jugar a pesar de tener sus años encima y del gran desafío con propuesta tipo arcade. A nivel de contenido, se siente algo justo pero igual de divertido tener que romper nuestros propios récords. Estéticamente, se siente muy de 2005 aunque no deja de ser vistoso con todo lo que tenemos en pantalla.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a NIS America.
Entre tantos juegos de acción, RPG, mundo abierto y Cualquier Cosa Simulator, tenemos juegos que funcionan como un escape por su jugabilidad simple y, de alguna manera, divertida. Es así como la serie Katamari Damacy de Bandai Namco, se ganó su lugar entre esos juegos extraños y divertidos. En 2020, recibimos a Katamari Damacy Reroll, un remaster del primer juego lanzado para PS2 para consolas modernas.
Ahora, recibimos We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie, la secuela de Reroll que nos trae una que otra novedad además de la gráfica, como una expansión con niveles adicionales. Vuelvo a repetir, no se por qué este juego resulta tan ridículamente divertido.
El universo aun no está completo
En cuanto a la historia de We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie, no es que debamos ponerle mucha cabeza, porque sigue siendo igual de absurda como el primer juego. Sigue las aventuras de El Príncipe, que luego de restaurar el universo, su padre, el Rey del Cosmos, se da cuenta que solo arreglaron una pequeña parte de este. Obviamente, al no estar conforme, nuestro benevolente padre nos encomienda la tarea de seguir recolectando objetos para continuar reconstruyendo el universo.
Sin embargo, en este remaster, la coletilla Royal Reverie, no es más que una expansión en la que encarnamos al padre del Príncipe en sus días de juventud, el mimísimo Padre de Todo el Cosmos antes de ser rey. Además de agregar un nuevo modo, cuenta como fue la juventud del rey de una forma muy jocosa a través de animaciones.
Como un escarabajo pelotero
Para el que no esté familiarizado con el concepto de Katamari, manejando al Príncipe nuestro objetivo es rodar una pelota mágica en cada nivel y adherir tantos objetos como nos sea posible. Pero no es solo pegar objetos y ya, tenemos un tiempo límite y un tamaño tope al que debemos hacer crecer al Katamari (la pelota mágica). Cada nivel sube el tamaño al que debemos llevar al Katamari y debemos sortear todo tipo de obstáculos. Tampoco podemos pegar lo que queramos, ya que para pegar un objeto de mayor tamaño, la pelota debe superar el tamaño de ese objeto en concreto.
Aquí es donde entra lo divertido del juego, tener que manejar el Katamari con los Joysticks y superar el tamaño límite de cada nivel. Todo lo que observamos dentro de cada nivel se puede adherir a la pelota, y por más ridículo que parezca, es la sensación de satisfacción lo que hace al juego único. Los niveles van desde una escuela, una sección de la ciudad, un parque e incluso hasta dentro de un estanque. Aquí veremos situaciones de lo más extravagantes y alocadas sucediendo al rededor y de alguna manera tener incidencia en los entornos.
La diferencia con el juego anterior radica en que no es solo llevar el katamari a un tamaño determinado, ahora hay más misiones o etapas como prender fuego a una fogata y evitar el agua. Otra misión consiste en que a un luchador de sumo delgado, debemos rodarlo por los objetos comestibles para que aumente su tamaño y gane un torneo. Ahora, la cantidad de situaciones son más variadas e igual de extrañas, siempre manteniendo ese toque divertido.
Una vez cumplida una misión, nuestro padre nos reprochará por tener una bola tan pequeña. Esto da pie a que mejoremos nuestra puntuación en un nivel determinado. Además, podemos comparar nuestra puntuación con otros jugadores en tablas de clasificación y recolectar secretos en forma de nuevos personajes, skins y accesorios. También revisar el porcentaje de objetos recolectados.
Reverie Edition
We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie, además de la historia principal nos ofrece una serie de contenido extra. Royal Reverie, como ya dije, sirve a modo de expansión en la que jugaremos nuevos niveles encarnando al Padre del Cosmos contando su historia. No es un contenido extenso pero se agradece que se incluyeran esos nuevos niveles.
Además de lo antes mencionado, podemos escuchar la música del juego en una especie de selector de música. También, algunos retos adicionales que requieren de tener cierta cantidad de planetas de cierto tamaño. Por si fuera poco, se puede jugar en modo multijugador con otro amigo, siendo una especie de competencia entre quien la tiene más grande.
El cosmos 2.0
Respecto al apartado visual de We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie, volvemos a tener los mismos modelados que en la versión remasterizada del primer juego. Aquí solo se adaptó la pantalla al estilo panorámico y se mantiene el estilo artístico característico de la serie, algo que puede o no molestar a algunos. Sin embargo, no se aprecian errores gráficos en forma de bugs u otras fallos.
La banda sonora, vuelve a tener la misma calidad con piezas realmente únicas. Esto se aprecia mejor con el selector de música, pero debiendo desbloquear los temas a priori. El doblaje no es destacable, teniendo de nuevo la curisoa forma de hablar del Rey del Cosmos en forma de scratch.
Veredicto
We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie es un juego que mejora al anterior remaster en algunos aspectos y mantiene otros iguales. Su historia sigue siendo igual de absurda, que apenas nos hará poner atención aunque sigue siendo divertida por las situaciones que propone. En cuanto a jugabilidad, ahora no es solo rodar la pelota y hacerla crecer, ahora tenemos otros desafíos igual de divertidos. En cuanto a contenido y adiciones, podemos disfrutar de las nuevas etapas de Royal Reverie y el selector de música y algunos retos. Gráficamente no sorprende, pero por su propuesta no es que tenga que ser un portento gráfico. Recomendado a quien busque algo diferente y para los fans de la serie.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
Aparentemente, la inclusión forzada está muy de moda en los live–action que hemos visto últimamente.
Disney es uno de los pioneros en hacer dicha acción, ya que en Pinocho, Perter Pan & Wendy y su más reciente La Sirenita ha ejecutado esto sin importar las críticas de los fanáticos.
Sin embargo, al parecer Dreamworks se montó en este tren cuando anunció «Cómo Entrenar a tu Dragón» tendrá un live–action y la actriz Nico Parker será la que interprete a Astrid en el live- action que será dirigido por DeanDeBlois. Nico recientemente apareció en la serie The Last of Us de HBO como la hija de Joel.
Utilizando los libros de CressidaCowell como punto de partida, Cómo entrenar a tu dragón se centró en la amistad especial entre un joven vikingo poco heroico llamado Hipo y Chimuelo, un dragón herido al que cuida hasta que recupera la salud. Las películas narran la búsqueda de Hiccup y Toothless para combatir el prejuicio de la humanidad contra los dragones, el dolor de superar la pérdida de un padre y el primer amor.
El personaje de Astrid recorre su propio arco a lo largo de la trilogía, pasando de ser alguien que desprecia a los dragones a vincularse con uno de los suyos, y pasar de ser un contraste a Hipo a convertirse en su confidente y eventual socio. JayBaruchel expresó a Hiccup en la trilogía animada, mientras que Astrid fue interpretada por AmericaFerrera.
La búsqueda de las contrapartes de acción en vivo tomó muchos meses de búsqueda de actores que pudieran crecer en los roles, tanto como los personajes mismos maduraron en la franquicia cinematográfica. La franquicia fue única en el sentido de que cada entrega hizo saltos en la edad de los protagonistas para resaltar los eventos de la vida y convertirla en una verdadera historia de “mayoría de edad”.
DeBlois está escribiendo y dirigiendo el proyecto. La producción está a cargo de MarcPlatt, tres veces nominado al Oscar a la mejor película, y Adam Siegel a través de MarcPlattProductions.
Los usuarios de la red social Twitter, y obviamente fanáticos de las versiones animadas, han expresado su descontento con la eleccion de Nico Parker, ya que no tiene ningúnparentesco con Astrid Hofferson. Incluso algunos han dicho que “Cómo Entrenar a tu Dragón” no necesita un live-action. Lee los comentarios a continuación y cuéntanos que si estás de acuerdo o no.
Amo a los dos actores y son buenos, pero como entrenar a tú dragón NO NECESITA UN LIVE ACTION. Literal la tercera peli es de hace unos pocos años, no hay q recordarla. Por favor cancelen. pic.twitter.com/zHMcTowqBM
Estamos cayendo en un absurdo woke… Si conviene a su discurso se respeta raza, credo o lo que sea, si no, se puede "interpretar" a conveniencia (las fuentes históricas no son precisas o se ignoran de facto) al final se le da el gusto a una minoría que mete demasiado ruido
— Alejandro Antonio Saavedra Saavedra (@Alejand21865162) May 31, 2023
A esta actriz le gusta interpretar papeles de blancos ya lo hizo con la hija de Joe de the last. Ella puede actuar en otra película, porque quiere interpretar un personaje vikingo blanco y rubio. Ellos odian la apropiación cultural y prácticamente eso es lo que ellos hacen.
— the antics of marley warriors snk (@marielo_art) May 31, 2023
Los Dragones te parecen historicamente correctos… Las personas afrodecendientes no
Mira que lo que sea que te hayan vendido estaba pasado
Parece ser que Nico Parker, después de dar (poca) vida a Sarah en The Last of Us, ahora va a ser Astrid en el live-action de Cómo entrenar a tu dragón. A lo mejor la chiquilla es realmente blanca y rubia y los daltónicos somos nosotros. pic.twitter.com/WC2GGMjcAG
— Vinicius el del gasoil (@tuflossss) May 30, 2023