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Dragon Quest Builders 2 Review

Dragon Quest Builders 2 Review

Hay sagas tan prolíficas que traspasan los géneros donde tuvieron sus inicios. Ejemplo de lo anterior tenemos a Dragon Quest, saga del género RPG por excelencia y todo un fenómeno en Japón. Dicha serie en 2016 tuvo un spin-off en nada menos que el género de construcción tipo Minecraft, con el nombre de Dragon Quest Builders.

Tres años después del primer juego, tenemos secuela, y agrega cosas que dejaron para refinar la fórmula, como el sistema de niveles y experiencia, interacción con NPCs y un modo multijugador muy divertido.

Historia

En Dragon Quest Builders 2 volvemos a encarnar al Constructor; lo que sería El Heroe en uno de sus RPGs, quien es un maestro que puede construir de todo a diferencia de cualquier otro mortal en el mundo. Puede ser un chico o chica en un modificador del personaje bastante sencillo.

Existe una secta religiosa llamada Los Hijos de Hargon, los cuales buscan destruir el mundo y que reine el caos (Me pregunto que de interesante tiene un mundo devastado). En este mundo la construcción está prohibida y Los Constructores son vistos como herejes.

Al inicio nos vemos siendo sirvientes de un grupo de monstruos a bordo de un barco, que luego naufraga y despertamos en una isla, junto aun chico llamado Malroth. A pesar de no contar con voces, los personajes son muy definidos en sus formas de ser y como es habitual los habrá de todo tipo. Eso aunado a los diseños de Akira Toriyama brindan un plantel de personajes mas que interesante.

Jugabilidad

Cámara en primera persona, mas que bienvenida

Prácticamente la historia nos llevará por un tutorial que podría parecer eterno, pero necesario. En él aprendemos las diferentes mecánicas del juego, de una manera un tanto pausada. Al llegar a la Isla principal nos damos cuenta que es una de muchas y cada una tiene su encanto particular.

Como spin-off se aleja de lo que es el género del que viene por acuñar el que creó el estudio Mojang. Los entornos están compuestos por cuadrículas en forma de bloques, igual que Minecraft, los cuales podremos romper para obtener recursos y luego usarlos para nuestras construcciones y recetas. Los bloques nos otorgarán diferentes tipos de materiales, como tierra, madera, concreto etc. Algunos en principio no se podrán romper porque nuestras herramientas no tienen el nivel suficiente. Tiene algún que otro elemento de supervivencia, como el hambre, la cual se puede mitigar con comida. No será lo mismo comer algo crudo que algo cocinado, nos detendrá el hambre en menor o mayor medida.

Y hablando de niveles, algo que se echó en falta en el primer juego fue, precisamente, la experiencia y subida de niveles. Ahora no es solo volvernos mas fuertes con cada nivel, sino que se nos otorgan diferentes y mejores herramientas para facilitarnos la construcción. También nuestras bases subirán de nivel, realizando acciones por el bien de la comunidad y esto nos otorga mejores objetos para construir.

Una vez en la primera isla y sepamos que hacer, se nos abrirán otras que tienen materiales que la primera no posee. Por ejemplo, la segunda isla tiene materiales para la agricultura, la tercera para la minería. Cada una de estas islas funciona como un episodio, con una historia propia y personajes. Cada visita es interesante y actúa como una excelente manera de aprender las muchas mecánicas presentes en Builders 2.

En cada isla hay muchos secretos, entre ellos, una serie de rompecabezas que nos otorgan monedas que se pueden cambiar por equipo especial. Esto así para animar la exploración y no quedarnos donde la historia demande.

Multijugador

Otra novedad interesante, es el multijugador, que no estuvo en el primer Builder. Aquí podremos invitar a tres amigos en línea para que nos ayuden en la isla principal, llamada Isla del Despertar.

No se desbloquea desde el principio, debemos avanzar bastante en el juego para desbloquear el modo. Y una vez acompañado notaremos que las cosas se facilitan bastante, porque podemos distribuir las tareas a realizar para hacer de nuestra isla un lugar agradable a la vista.

Novedades

Como añadidos a esta nueva entrega existen diversas mecánicas nuevas que nos ayudarán en esta nueva aventura. Componente de gestión y social, multijugador mencionado mas arriba.

Ahora podemos cambiar a cámara en primera persona, lo que facilita la construcción en lugares donde la cámara no llega. Además así podemos apreciar los entornos de una manera mas personal.

También se añadió la mecánica de personajes de apoyo, que dependiendo su especialización, dentro de los asentamientos nos ayudarán con las tareas. Los hay guerreros para repeler hordas de monstruos, agricultores para cosechar comida, constructores etc.

Otra función es el sistema de felicidad que tiene que ver con la subida de nivel de la comunidad, es decir, mediante unos corazones que van soltando los residentes según que tareas realicemos se aumenta una barra. Al llenar la barra sonamos una campana para subir de nivel y

Gráficos

Por norma general los juegos basados en construcción, no siempre son lo último en gráficos. Sin embargo DQB2 mejora en muchos aspectos el primer juego. Ahora los mapas son mucho mas grandes, la distancia de dibujado se amplía y corre a una tasa de frames a 60fps estables sin niungún sobresalto.

Los modelos de los personajes se crearon en versiones super-deformed con los geniales diseños del maestro Akira Toriyama, dichos diseños son fieles a la saga desde personajes y monstruos.

Sonido

A nivel sonoro las composiciones están a cargo del compositor por excelencia de la saga Koichi Sugiyama, con tonos que recuerdan a toda la saga en general. Los efectos de sonido son algo a destacar, son los mismos que conocemos, pero que no imaginamos otros: cuando subimos de nivel, vamos a la cama, obtenemos un objeto y se une un amigo, es la magia de una saga conocida. No cuenta con voces, lo que podría desubicar a algunos, pero está doblado al español.

Conclusión

No siempre la premisa “Las segundas partes no son buenas” es cierta, y esto lo demuestra Dragon Quest Builders 2. Una de las claves es, además de mejorar un juego anterior, también es ofrecer cosas nuevas. Un sistema de felicidad y gestión, una cámara en primera persona, multijugador, mas localizaciones que visitar, son algunas de las mejoras que trae. Recomiendo el juego para los fans de DQ y a los que les guste juegos de construcción.

Nota: Este review se realizó en la versión de PS4, y el código del uego fue gracias a Square Enix.

Attack on Titan 2: Final Battle Review

Attack On Titan 2 Final Battle, GamerSRD

No solo de Dragon Ball vivirán los amantes del anime, existen muchas series super interesantes que tienen un público considerable que las sigue. Una de esas series es Attack on Titan, y como toda serie con éxito traspasan los formatos impresos y animados, para pasar a los videojuegos.

Attack On Titan 2: Final Battle es un relanzamiento de Attack On Titan 2 de Omega Force (los de Dynasty Warriors), incluido con una nueva expansión que cubre todo lo que hay en la serie de anime hasta el momento. Final Battle, amplía mas su modo historia, agrega nuevos modos de juego, armas y personajes.

Historia

La historia de Final Battle cubre lo que es su tercera temporada, que para los que siguen el anime, ya saben que pasó y que no daré spoilers. Como el juego normal o juego base cubrió las dos primeras temporadas, esta expansión abre la premisa de que somos un guerrero de la Legión 104, podemos crear nuestro personaje desde cero y como suele suceder, será mudo.

Al tomar la historia directamente del anime, no habrá sorpresas para los que siguen la serie, todo es conocido. Conocemos los motivos de nuestro personaje de unirse a la lucha, luego vemos como es entrenado para que conozcamos los controles. Obviamente entran personajes conocido del anime, donde podremos hablar con ellos e incluso pelear a su lado en momentos claves.

Tardaremos un poco en cogerle el hilo a la historia por su paso lento al principio, pero nos interesaremos mas de saber quien es quien dentro de nuestras filas.

Jugabilidad

Cuando estemos a los controles notaremos que tenemos mucha libertad para movernos cuando estemos en el campo de batalla. Desde hacer saltos imposibles, dash para acortar distancias y hasta balanceo con el equipo que tenemos, hasta atacar con espadas, pistolas, lanzas entre otros instrumentos. Es lo ya conocido desde el primer juego.

En principio para un novato costará tomarle forma al manejo del personaje, pero una vez dominado, notaremos que es divertido llegar de un punto a otro del escenario y entablar pelea. Respecto a este apartado una vez ubiquemos a un Titán lo enfocaremos con un botón y tenemos la opción de atacar en las diferentes partes del cuerpo, como los brazos, piernas y la cabeza.

Habrán titanes de diferentes formas y tamaños. Los cuales tienen diferentes patrones de comportamiento. Están los pequeños que son mas fáciles, los intermedios que son un poco mas dificiles y los enormes, mucho mas dificiles y cuentan con mas salud.

Al pasar de un capítulo a otro, se nos otorgará una puntuación dependiendo de nuestro desempeño y se nos otorgará experiencia y recursos necesarios para fortalecer nuestro ejército.

Novedades

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El juego base trae el modo historia, que sigue los acontecimientos tal y como lo vimos en la serie, con la nueva condición de que ahora creamos el personaje. Dicho personaje tiene un modo de creación bastante amplio para lo que suelen ser en los juegos basados en anime.

El otro componente importante de la expansión es el modo de recuperación de territorio. Consiste en realizar misiones, ganar dinero, recursos y experiencia para subir de nivel y comprar actualizaciones y ampliar su mapa aún más. También hay algunos elementos estratégicos ligeros, con un número limitado de acciones posibles en el mapa del mundo antes de que los titanes se acerquen, así que debemos reforzar las defensas y reclutar soldados mientras podamos.

Otro de los modo de juego es llamado Otro Modo. Consiste en elegir cualquier personaje y en una serie de misiones de diferentes categorías. Se puede jugar tanto offline como online, siendo un modo muy entretenido.

El siguiente modo, es Episodios de Personaje que funciona como el de Historia, desde el punto de vista de los personajes conocidos del anime. Es un modo interesante porque ofrece cosas que muestran cosas que no pasaron en la serie. Es el mas completo de todos los modos y el que posiblemente les guste a la gente.

El último modo es Recuperación de Territorio, este nos permite crear nuestro propio ejército con cualquier personaje para enfrentar batallas afuera de los muros y poder recuperar terreno perdido. Cuando estemos en la base podremos hablar con otros personajes, comprar materiales, fortalecer nuestro ejército.

Gráficos

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Lo lógico para juegos sacados de animaciones es utilizar el Cel-Shading,  y en AOT 2 FB, se fueron por esta rama. Funciona bien pero para personajes, entre titanes y protagonistas cuyas animaciones lucen fluidas. De vez en cuando nos encontramos con algún que otro popping por la escala de escenarios.

Además de lo anterior se encuentran los típicos bugs que suelen haber en juegos con escenarios enormes, pero nada que detenga nuestra experiencia. Podemos ver entre veces bajones de fps, sobre todo cuando hay varios personajes.

Sonido

Attack on Titan 2

Uno de los aspectos a corregir fue la banda sonora, que no es la original, algo que le juega en contra para los conocedores. Como toda obra japonesa viene doblada en ese idioma con subtítulos en español. Los efectos de sonido son bien logrados y aportan mucho a la espectacularidad de la obra.

Conclusión

Este juego es una buena oportunidad para que los que no conocen de la serie y estén curiosos por saber de que trata se hagan con él. Aun así no deja de ser un juego enfocado a fans de la obra original. La extensión de su modo campaña, y varios modos adicionales hace que merezca la pena volver a los mandos para ver lo que ofrece. Aunque puede parecer repetitivo tras unas cuantas horas el nuevo armamento intenta ofrecer otro tipo de aire.

Nota: este review fue realizado en la versión de PS4, y el código fue cedido gracias a Koei Tecmo.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review

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Problemas de lanzamiento aparte con lo que respecta a servidores, conexiones y demás hierbas aromáticas. Para ser un Early Access la prueba en mi caso corrió de lo más bien, incluso con un cambio de velocidad menor de la que inicié.

Final Fantasy XIV: shadowbringer

La historia de Final Fantasy XIV: Shadowbringers se lleva a cabo después de los eventos de la expansión anterior, Stormblood. Pero gran parte de la narrativa principal de la historia proviene de una saga de corta duración del parche 3.1 en la expansión Heavensward anterior.

Es decir, se introdujo en una expansión anterior, algo sobre la historia de Shadowbringers, sin entrar en spoilers, tiene que ver con que Los«Guerreros de la Oscuridad»  llegaron para desafiar a los Guerreros de la Luz con la impresión de que al hacerlo «restaurarían el equilibrio» a su mundo natal. En un nuevo mundo llamado The First (A falta de traducción oficial). Esta historia rivaliza con historias de juegos principales, y es que tiene de todo lo que un FF se precie de tener.

Los personajes principales son los que sobresalen, sin embargo a los secundarios se les dio el mismo cariño en cuanto a expresiones y diálogos. Lo que hace que todo el que nos crucemos sea parte importante de su historia.

Jugabilidad

Final Fantasy XIV: shadowbringer

Shadowbringers trae muchas mejoras y nuevas características propias de una nueva expansión. Como en su sistema de combate, que si bien llega con cambios necesarios, actualiza y minimiza muchos de los trabajos disponiles.

Esta expansión agrega dos nuevos trabajos jugables: el Gunbreaker, una clase de guerrero con espada de pistola con habilidades que recuerdan a Final Fantasy VIII, y el Dancer, un atacante a distancia con poderosas habilidades de apoyo. Ambos dan un nuevo giro a los arquetipos de roles existentes, dando a los jugadores nuevas herramientas para usar en Final Fantasy XIV. Además de los trabajos, también llegan dos nuevas razas, las exhuberantesVieras, las altas mujeres con orejas tipo conejo y los fieros Hrothgars, humanoides con forma de león.

Hay muchas mazmorras, raids y batallas de jefes. De estas clases, Gunbreaker será la que mas llamará la atención. Tiene la capacidad de proteger a los compañeros de equipo con balas mágicas y uno que otro efecto adicional. Para la clase Dancer, su potencial de área de efecto es enorme, al igual que su utilidad de pulido. Al designar a un «compañero de baile» y ejecutar bailes con la secuencia correcta de presionar los botones, los bailarines dan poder a sus aliados para que luchen aún más, lo que los convierte en una adición invaluable para cualquier grupo.

Final Fantasy XIV: shadowbringer

Ahora se subió el umbral de niveles hasta 80. Y para llegar a él prácticamente tendremos que hacer de todo. Lo que deja satisfechos a los fans del género.

Se ha implementado el Trust System, el cual consiste en realizar las mazmorras que tienen que ver con la historia en equipo con los protagonistas. Ideal para los jugadores solitarios.

Los hitos importantes en el crecimiento del empleo ahora son más fáciles; la adquisición de nuevas habilidades es automática a medida que los jugadores aumentan de nivel, y las «armaduras de reliquia» visualmente distinta de cada trabajo es otorgada libremente por un NPC centralizado después de completar una serie de misiones secundarias adaptadas a cada rol.

Otros de los innumerables cambios son los ajustes de la interfaz de usuario que incluyen un nuevo diseño y la adición de un esquema de color alternativo, nuevas recompensas por hacer batallas cronometradas FATE, una función de vista previa de equipamiento para el alojamiento de jugadores, la eliminación del recurso TP para agilizar el combate, una próxima La función «Nuevo juego +» para reproducir contenido de historias pasadas.

Gráficos

Final Fantasy XIV: shadowbringer

Para ser un juego que lleva años de lanzado, específicamente, desde la generación pasada y dada las características de juego masivo, tiene unos valores técnicos alucinantes, empezando por los personajes, sus expresiones, sus movimientos, sus atuendos, todo sigue muy cuidado. Aunque eso si, los exteriores al ser un mundo tan vasto es normal que se les escapen algunas texturas fuera de lugar.

Aun así el paisaje sigue siendo digno de una sesión fotográfica. Desde los bosques, pantanos, ciudades; las cuales no se repiten, castillos y mazmorras son igual de impresionantes.

Sonido

Final Fantasy XIV: shadowbringer

No hay FF sin temas memorables, y este tiene unos cuantos, sobre todo los de las ciudades. De corte clásico, épicos, relajados, hay para todos los gustos. La música va cambiando según entremos de un ambiente a otro.

Lo que respecta al doblaje, los actores realizan un gran trabajo en ambos idiomas, japonés e inglés. Hay que resaltar que según las regiones que visitemos o las razas con las que interactuemos tendrán uno u otro acento, lo que enriquece la experiencia. Los textos siguen estando en inglés.

Conclusión

Para ser un expansión, Shadowbringers, parece mas bien un juego independiente, por todo el contenido ofrecido. Desde su historia, digna de un FF enumerado, la misma se puede comparar con situaciones actuales de nuestro mundo, lo que nos hace reflexionar. Los cambios en sus apartados como las nuevas clases y el Trust System son cosas bienvenidas. Claro, se han simplificado muchos de los trabajos, pero otros se han reajustado de manera genial.

Nota: Para este review se probó la version de PS4, y la copia fue cedida gracias a Square Enix.

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered | Review (Nintendo Switch)

Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered Review

THQ Nordic no nos abandona, y esta vez trae su remasterización para Nintendo Switch del ya remasterizado anteriormente: Red Faction: Guerrilla.

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered viene como una remasterización de un juego que pasó de primera a tercera persona, y poniendo su mayor esfuerzo en la destrucción de los ambientes, donde literalmente todo lo que te encuentras al frente, lo puedes destruir y también haciendo esto parte de nuestros objetivos en el juego, de una forma, dicha sea de paso, extremadamente realista.

Para los que no conocen el juego, les haré un pequeño resumen sobre el mismo, para que no se sientan perdidos.

En Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered nos encontramos en control de Alec Mason, el cual es un ingeniero en demoliciones, (A lo cual le sacamos bastante provecho a lo largo del juego) y pues, estamos llegando al planeta Marte, el cual se encuentra colonizado por humanos, para resumirles, se encuentra bajo el poder de una especie de imperio, y nos toca, muy involuntariamente, ser par de una resistencia, contra los Earth Defense Force, los cuales serán nuestros tiranos que dominan.

A pesar de contar con una historia un tanto cliché, liberar al planeta de los villanos, etc. Esta trama se presta perfectamente para los fines del juego, destruir, destruir y destruir. Todo esto de las formas más creativas que puedas, y si, el juego nos permite muchas.

Los controles son bastante sencillos, disparar, saltar, correr, agacharse, cambiar entre armas, lanzar un Y luego, utilizando otro botón detonarlo. Con esto es que definitivamente ponemos nuestra imaginación a correr, en cuanto a destrucción de edificaciones se refiere.

En el transcurso del juego nos encontraremos con diferentes zonas, las cuales cada una tendrá una cantidad de misiones a realizar, para así “Liberarlas”. Para salir un poco de la sencillez de un juego que se basa en destruir cosas, el juego tiene un sistema de moral, el cual funciona de forma sencilla, pero eficaz: mientras mas alta es tu moral, más dinero consigues y más personas se sumarán a tu causa. Con el dinero, (chatarra en este caso) podremos comprar municiones y armas, lo cual es muy importante para poder pasar las misiones.

El juego cuenta con un multijugador, con diferentes modalidades, captura de bandera, King of the Hill, entre otras, para serles sincero, en Switch se siente un poco lageado, por lo que prefiero absolutamente jugar el single player.

En Nintendo Switch, los controles no sufren cambios, se mantienen prácticamente igual, no resulta muy cómodo jugar utilizando los Joy Cons, ya que el Stick derecho, sobre todo, se siente extremadamente sensible y nos dificulta bastante el juego, aparte de que no se siente cómodo en la mano. Por lo que mi recomendación es un Pro Controller, para este juego, ya que, de otra forma, la experiencia será un poco más incómoda.

En el apartado gráfico, entiendo pudieron haberse esforzado un poco más, pero entiendo lograron encontrar el balance entre la fluidez y los efectos gráficos, sobre todo teniendo en cuenta que Nintendo Switch es una consola que carece de potencia gráfica. Pero se siente una mejora bastante en comparación con el original, sobre todo en la textura, tanto de los personajes como de los escenarios, aparte de que logran encontrar un balance en que el planeta Marte se vea lo bastante desolado y rojo, como de costumbre, pero no como para maltratar nuestros ojos.

Quedaron mucho a deber con las escenas cinematográficas, dando a entender que utilizaron las mismas del juego original, solo que, con unas mejoras a nivel de iluminación, no más y esto causa que exista un contraste bastante grande entre jugabilidad y escenas gráficas, haciéndonos pensar que se tratan de juegos diferentes.

Los efectos de sonidos, son bastante reales, sobretodo a nivel de demoliciones, lo cual le da un toque bastante realista al juego. La banda sonora no es de lo más desapercibido.

En fin, Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered para Nintendo Switch, es una remasterización bastante interesante, le aporta bastante valor a la consola, siendo este un juego de disparos en tercera persona más, de los pocos que contamos, bastante entretenido y que podemos disfrutar bastante de sus detonaciones.

Puedes leer nuestro review de Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered para las demás consolas aquí.

Este review fue realizado en Nintendo Switch gracias a una copia proporcionada por THQ Nordic.

Sea of Solitude Review

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Toca analizar esos títulos especiales que al terminarlos te llenan de orgullo saber que existen títulos como este. Independientemente de ser un juego indie, entiendo que este título de  EA Originals es uno de los mejores que he visto en cuanto a elaboración, arte, música e historia. 

Sea of Solitude comienza con un cielo oscuro y el clima es tormentoso, esa pequeña niña navega a través de su pequeño bote en medio de la oscuridad y la lluvia en esa ciudad hundida yendo a lo desconocido, esa niña de ojos salvajes y rojos. La narrativa al inicio te mantiene intrigante: ¿Dónde estoy? ¿Qué me trajo a este lugar? ¿No me tragó esa inmensa bestia? Nos toca perseguir a esa chica divertida, ella es la parte importante que ilumina la ciudad. 

El juego llamó mi atención desde que se introdujo por primera vez. Siempre he disfrutado de juegos que usen este medio artísticamente, juegos que lleven un mensaje humano entre ellos, que rompa los límites interactivos del concepto y el juego, el juego que no existía en el pasado solo era enfocado en ganar o perder. Desde entonces, los videojuegos se han convertido en un instrumento de autoexpresión sin precedentes. Se han convertido en una forma de crear juegos interactivos que reflejan las experiencias de otros y plantean muchos problemas humanos y sociales.

Para los que les gusta conocer más allá de Sea of Solitude (Mar de Soledad) por su traducción a español pero lo interesante aquí es que realmente no vemos que el juego aborde el concepto de aislamiento o soledad como esperábamos o como su nombre lo indica, el juego plantea varios problemas sociales y los coloca bajo el microscopio. que en su mayoría son familiares, y refleja claramente las experiencias personales de su directora alemana, Cornelia Geppert quien lo deja saber al inicio del juego.

Es posible describir este juego como una experiencia interactiva. En primer lugar, el método de juego es muy simple. Se trata de navegar por el bote para llegar al siguiente lugar, nadar en el agua para moverse de un lugar a otro, observar el enorme monstruo negro que vaga por el agua e intenta tragar a Kay, con la posibilidad de saltar y escalar.

La exploración es limitada, pero los desarrolladores llenan el mundo del juego con botellas que contienen mensajes para encontrar el siguiente nivel (aunque no siempre las necesitas), y las aves que también podemos encontrar para mejorar la experiencia de exploración, de modo que el juego no sea lineal y esté completamente vacío, una decisión que veo fue exitosa.

Kay puede lanzar una bola de cristal al aire. Esta bola volará al siguiente punto o lugar que el jugador debe alcanzar. El objetivo principal del juego es que con el personaje (Kay) puedas dispersar toda la oscuridad y guardarla en su bolsa, y por supuesto lleva una metáfora estética sobre el retiro de los sentimientos negativos de los demás, y compartir sus alegrías y tristezas. 

Sin embargo, no dudamos de lo sencillo que es el juego, aunque creemos que ciertas partículas pueden provocar al jugador impaciente, especialmente porque el juego no usa connotaciones visuales para guiar al jugador hacia donde debe ir (por ejemplo, seguir el siguiente punto blanco como en Uncharted), Y el movimiento es limitado, especialmente con la abundancia de agua en el mundo del juego (una ciudad desierta y desolada inspirada en la capital alemana de Berlín).

En cuanto a la narración, reconocemos que el juego puede ser efectivo, pero la capacidad del jugador para conectarse a él está totalmente relacionada con su capacidad para relacionarse con los problemas planteados por el juego, y esto se debe a que el método narrativo no está implícito, pero está expuesto y demasiado claro y no deja nada a la imaginación del jugador.

Sin embargo, tenemos que admitir que el método de presentación en términos de fotografía artística de los sentimientos de los personajes fue realmente distintivo, especialmente con la representación de sentimientos de ira, tristeza, ruptura y esperanza, a través del uso inteligente del color y las metáforas visuales.

Esto nos lleva a hablar de que el nivel técnico del juego es maravilloso y muy brillante como parece en las presentaciones, el juego es realmente hermoso y utiliza colores de contraste brillante y superior, obviamente, sus diseñadores están muy familiarizados con el círculo de colores. y las relaciones de color, pero nosotros no. Somos el mayor fanático de los dibujos y diseños de personajes. La representación vocal fue mediocre y de mala calidad. 

Desafortunadamente, esto redujo el sentido de la experiencia general, pero la música fue una maravillosa combinación de piano y violín para transmitir muchos sentimientos. Habiendo dicho eso, la música no es memorable después de terminar el juego o alejarse de él.

Sea of Solitude es un juego de alta tecnología, pero es un juego muy claro en la narrativa, que es contrario al método de la fotografía técnica y las metáforas visuales, La forma de jugar es, como de costumbre, que estos títulos tienen un enfoque para esas personas que hoy en dia viven algún tipo de situación emocional pero que dentro de toda la experiencia vivida tiene un mensaje muy positivo.

Este review fue realizado en PlayStation 4 y la copia del juego fue gracias a EA.

Monster Jam Steel Titans Review

Monster Jam Steel Titans Review

Muchos fanáticos amantes de los vehículos gigantes con maniobras espectaculares tienen la oportunidad de vivir ese tipo de sensación ahora en tu control. Monster Jam es un tour en vivo de deportes de motor operado por Feld Entertainment. La serie comenzó en 1992, y está autorizada por la asociación de Hot Rod de los Estados Unidos.

Los eventos se celebran principalmente en Estados Unidos con algunos eventos adicionales en otros países. Aunque los formatos de eventos individuales pueden variar mucho en función del entretenimiento «intermedio», la atracción principal es siempre las competiciones de carreras y freestyle de monster trucks.

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Monster Jam aterrizó por primera vez en PS2 y Gamecube en 2002, ya estamos en 2019 con la quinta entrega de la serie llamada Monster Jam Steel Titans. El juego tiene una buena simulación de lo que es un camión monstruoso con sus grandes gomas que hacen que dicho vehículo pueda realizar maniobras por donde quiera. Al principio del juego vemos que debes de realizar algunas pruebas de parte de la Universidad Monster Jam, para mostrar tus habilidades de  cómo se manejan y se vive la experiencia de los camiones del juego, así también como realizar algunas acrobacias útiles como giros fuera de la pared y otras cosas más. 

El juego tiene varios modos, 1-vs-1 para esos que les encanta la competición interna. Circuit Racing es una carrera tradicional basada en vueltas, Rhythm te hace competir punto a punto  en un campo generalmente lleno de baches al estilo de motocross. Waypoint es el modo en que puedes ir corriendo a través de niveles abiertos para llegar a puntos en contra de otros camiones. También hay cuatro modos de no carrera. Freestyle te ve realizando acrobacias en una arena, mientras que las habilidades de dos ruedas se explican por sí mismas. La destrucción programada te hace destruir elementos y Freeride es básicamente un modo de práctica. 

Call of Duty Modern Warfare, Activision, 5,GamersRDEl modo multijugador en Monster Jam está limitado a pantalla dividida. El mapa del mundo se habría hecho diez veces más atractivo si también sirviera como lobby o como el estilo de modo libre. Cada vez que juegues, obtendrás algo de dinero al final, que puedes usar para desbloquear una variedad de nuevas funciones, ya que las carreras de camiones de monstruos se enfocan en el espectáculo, no estaría mal ver la parte si vas a impresionar a los jueces. Es por eso que Monster Jam: Steel Titans ofrece una amplia variedad de skins para que puedas tener esa diversidad en la personalización.

El número de skins es bastante impresionante, por lo que harás muchas carreras si eres un completista y sueñas con tener toda la colección. Las partes del vehículo también se pueden desbloquear y brindan mejores estadísticas que lo ayudarán en las carreras, pero se debe de tener en cuenta que cada parte que desbloquees solo se aplica a un skin en particular, por lo que desbloquear todas las partes para todos los skins es  una tarea fácil. Una cosa que le gustara a los fanaticos amantes a las fotos el el  modo foto que tiene el juego, es sencillo pero por lo menos podrás hacer algunas cosas con dicho modo.

Call of Duty Modern Warfare, Activision, 1,GamersRDSobre los gráficos del juego, puedo decir que realmente tiene sus pro y sus contra, en los detalles de los vehículos y en las pistas no se ve mal, pero el juego sufre de muchas caídas de frames y algunos glich de los cuales no cumplirá con  una experiencia esperada, los gráficos no estan muy bien definidos en el aspecto general de juego. El sonido no es malo, pero pienso que debería de ser mucho más sólido en cuanto a este apartado. Los modelos de los vehículos lucen bien, el que es fanático se podrá topar desde El Toro Loco hasta el Grave Digger que para mi son unos de los más famosos. Otro punto es que cuando chocas el vehículo este sufre cambios en la carrocería y logra que puedas tener mas cuidado en el manejo mientras estas compitiendo.

Call of Duty Modern Warfare, Activision, 2,GamersRD

Conclusión

Es obvio que si eres fanático de los monster trucks vas a desear adquirir el juego, yo pienso que si los desarrolladores hubieran tomado mas tiempo en pulir y optimizar el juego, fuera una experiencia muy diferente. Las caídas de frames y las ciertas apariciones de glich en el juego dan un sabor amargo a la experiencia. Aunque los skins y la ciertos modos del juego te abren el camino para darle un oportunidad, este es un juego realizado para los fanáticos de este deporte que inclusive coleccionan los juguetes y asisten a los tour de Monster Jam. Yo espero que Rainbow Studios  pueda lanzar un gran parche e ir corrigiendo los errores desagradables para así poder hacer una mejor experiencia de juego. Este review fue realizado en PS4 Pro y la copia del juego fue gracias a THQ Nordic.

Entrevista a Andrew E. Stein «Productor de NetherRealm Studios» Mortal Kombat 11

Entrevista a Andrew E. Stein Productor de NetherRealm Studios Mortal Kombat 11, MK11, GamersRD

En nuestra cobertura del E3 2019 conocimos a Andrew E. Stein Productor de NetherRealm Studios & Pit Master» Mortal Kombat 11 y por supuesto pudimos hacerle una entrevista sobre este juego y su futuro

Entre las preguntas que le hicimos a Andrew E. Stein, Productor de Mortal Kombat 11: están las siguientes:

¿Cuántos DLC podemos esperar en el futuro del juego?

¿Cuáles son sus planes en un futuro para el juego?

¿Por qué no incluyeron a Mileena en Mortal Kombat 11?

Si quieres ver sus respuestas y la demás preguntas, te invito a ver el vídeo más abajo:

Super Mario Maker 2 | Review

Super Mario Maker 2 Review

Super Mario Maker 2 es, por definirlo de una forma sencilla:  un mundo de posibilidades infinitas

Lo curioso de Super Mario Maker 2 es que se trata de un juego centrado específicamente en la creación, pero su atractivo va mucho más allá de eso, el juego excede los limites de nuestra imaginación.

Super Mario Maker 2, es la secuela del mega exitoso original de Wii U Super Mario Maker. En esta nueva entrega, se mejora bastante todas las herramientas para la creación de niveles, en prácticamente todo el sentido. Lo interesante es que, no solo a los amantes del diseño y creación de niveles les gustará Super Mario Maker 2. Tiene un modo de historia bastante decente, aparte de esto, tendremos una particularmente enorme biblioteca de niveles creada por otros usuarios de todo el mundo, que a lo largo del tiempo llegará a la infinidad.

El modo historia, como es de esperarse, comienza de una forma muy graciosa y sinsentido, un UndoDog simplemente pierde el control y presiona un botón cuya función es simplemente destruir completamente el castillo de la princesa Peach. Nuestro querido plomero de siempre, es el héroe (¿Soprendidos?). Pero esta vez su objetivo no será salvar a la princesa, sino, conseguir monedas para con estas, poder reconstruir el castillo. Esto lo conseguiremos realizando trabajos, es decir, pasando niveles, los cuales nos serán proporcionados por nuestro amigo Toad.

El modo historias transcurre a lo largo de unos 90 niveles más o menos, y no se basa para nada en lo tradicional, trayéndonos una que otra sorpresa y retándonos con la dificultad de sus niveles.

Nintendo adopta el caos en su Modo Historia, diseñando niveles que tienen una sensación marcadamente diferente a los niveles de los juegos de Mario de la línea principal. Los niveles del modo Historia generalmente tienen más «cosas» empaquetadas dentro, más partes móviles, de lo que cabría esperar. Y funciona extremadamente bien.

Todo el que jugó la original Super Mario Maker, entiende lo divertido y estresante que resulta jugar a niveles creados por usuarios iguales que nosotros, a esto se le agregan un listado de niveles que fueron diseñados y creados por los desarrolladores de Nintendo, utilizando las propias herramientas del juego, lo cual es bastante interesante y nos da la sensación, de que de verdad el juego no necesita ningún complemento extra, para ser un juego prácticamente perfecto de creación.

La dificultad de los niveles varía (marcados de una a cuatro estrellas) y cada uno se siente positivamente único.

Hubo un nivel que usa el Koopa Clown Car, convirtiendo a Super Mario Maker 2 en un juego de acción mientras escupía bolas de fuego contra el aluvión de enemigos y obstáculos destructibles en mi camino. Otros niveles novedosos me dieron algunas ideas de diseño que nunca hubiera pensado de otra manera, particularmente cuando se trataba de niveles centrados únicamente en resolver problemas.

Estas tareas le permiten guiar a los enemigos a través de una habitación utilizando los interruptores de encendido/apagado. Si tienes éxito, obtendrás una llave y pasarás a la siguiente sala. Si bien estos niveles eliminaron en gran medida el elemento de plataforma por el que se conocen los juegos de Super Mario, aún se sentía auténtico en la serie.

Pero claro, todavía hay muchísimos niveles que nos hacen sentir como si estuviéramos en un juego principal de Mario, pero la mayoría presenta el tipo de caos fuera de lo común que es distinto de los juegos de Super Mario. Es posible que el modo Historia no tenga un mundo como otros juegos de Mario, pero lo compensa con niveles que son una locura, extremadamente desafiantes, hacen tu creatividad volar y sobre todo son bastante divertidos.

Super Mario Maker 2 como herramienta de diseño de juegos

El modo historia es divertidísimo y por si solo, hace de Super Mario Maker 2, un juegazo, aparte de que nos abre la mente para ser mas creativos y mejorar nuestros diseños, pero, después de todo. El punto del juego, la mayor experiencia es la capacidad que tenemos de crear y jugar nuestros propios niveles de Super Mario.

Como era de esperarse, la suite de diseño de niveles de Super Mario Maker 2 es extremadamente intuitiva, tiene muchísimas funciones e incluye muchísimas opciones nuevas que utilizar.

Muchos podemos tener dudas, sobre qué tan óptimo será el tema de construir, estrictamente con un control de Nintendo Switch. Bueno, debemos de aplaudirle a Nintendo que hizo toda su magia porque la creación de estos niveles utilizando los Joy Cons o el control Pro funciona exageradamente bien, por lo que no nos veremos obligados a usar la pantalla táctil para esto, la cual es la ideal, preferiblemente con un lápiz óptico.

Los elementos se dividen en categorías y se colocan en ruedas que resultan muy fáciles de utilizar. Una barra de tareas en la parte superior de la pantalla muestra los elementos más utilizados para el estilo y el tema. A medida que arrastras y sueltas piezas en tu nivel, los elementos utilizados más recientemente se pueden seleccionar fácilmente desde la parte superior, e incluso pueden fijar elementos. Mientras tanto, el lado izquierdo de la pantalla alberga otras variables, como el límite de tiempo, el estilo y el tema.

Luego de que agregas un nuevo elemento a tu nivel, puedes probarlo rápidamente para ver que tal funciona. De verdad que Nintendo ha creado una vez mas una suite de herramientas de diseño que resulta extremadamente atractivo y que atraerá tanto a principiantes como a diseñadores con bastante experiencia.

Hay una característica del juego, bastante interesante, se trata de agregar condiciones bastante claras. Las cuales son metas u objetivos que deben de completarse antes de alcanzar la meta, pueden ser bastante simples, como matar una docena de un enemigo en particular, o llegar a recolectar unas 100 monedas. Hay algunas un poco mas complicadas, lo cual te permite cambiar totalmente la experiencia de un nivel.

Esta vez Nintendo se aseguró de no dejar cabos sueltos, incluso las banderas de check point, ausentes en el original, esta vez se encuentran utilizables.

Con tantas herramientas de diseño, estilos y temas de diseño, la creación de niveles puede ser desalentadora al principio. Nintendo ha incluido un tutorial bien hecho en Super Mario Maker 2 que cubre todo, desde los conceptos básicos del uso de la suite hasta conceptos avanzados como la filosofía del diseño de buen nivel.

Después de crear un nivel, es un proceso rápido para subirlo a los servidores en línea. Bueno, es rápido si no hiciste un nivel tortuoso, porque tienes que completarlo tú mismo para la verificación. Asígnale un nombre ágil, agrega una breve descripción y elije dos etiquetas (speedrun, standard, puzzle-resolver, etc.) y se generará un ID. Luego puedes compartir esa identificación de curso con quien quieras.

Cooperativo y multijugador

Perfectamente puedes crear niveles en cooperativo local con otro jugador, pero para serles sincero, esto no se siente lo bastante fluido. En general, se siente más lento y complicado, todo.

A pesar de eso, Nintendo ha entregado a los fanáticos de Mario un tesoro de herramientas de creación para jugar y crear los niveles de Mario que antes solo vivían en nuestras cabezas. Si puedes o no crear algo que sea realmente bueno depende de la cantidad de tiempo que estés dispuesto a invertir, pero todo está aquí a tu disposición en un paquete accesible.

Seamos honestos: no todos quieren diseñar un montón de niveles. E incluso si eres un ávido diseñador, es probable que desees darte un respiro para ver los productos en Course World, el centro en línea de Mario Maker 2.

Course World es donde puedes ver los niveles creados por los usuarios y jugar en el modo multijugador local y en línea. El componente en línea no es tan impresionante como muchos otros juegos modernos, pero hace el trabajo.

Queda a opción tuya crear o simplemente usar un avatar de los que ya existen, también un nombre único de usuario, tu avatar puede usar diferentes prendas de vestir, y ya.

Puedes comentar los niveles que juegues creados por los diferentes usuarios, puedes marcalos con ‘Me gusta’, ‘No me gusta’, también existen tablas de clasificación con puntuaciones a nivel mundial para los diferentes niveles.

En mi opinión, esta parte online de Super Mario Maker 2, queda mucho a deber, se siente bastante sencilla y con muchos aspectos que pudieran ser mejores, pero en general, hace su trabajo.

Para comenzar a jugar y sacarle el mayor provecho posible, pueden hacer búsquedas de los niveles por las etiquetas que mas atraigan tu atención. También puedes buscar por los niveles que lideran las etiquetas y les aseguro que se sorprenderán de tanta creatividad.

El modo multijugador en línea, tanto versus como cooperativo, se siente como el aspecto más débil de Mario Maker 2. En contra, es simplemente una carrera hasta el final. Aunque divertido y lleno de pandemónium, lag un retraso en casi todas las partidas que he jugado hasta ahora. Es genial estar cara a cara con otros tres aficionados de Mario en una carrera de plataformas clásica, pero espero que Nintendo suavice la experiencia.

El cooperativo se siente extraño, pues la mayoría de los niveles no son diseñados pensando en que serán jugados por varias personas colaborando entre sí. El caos cooperativo realmente no parece tener un punto.

Puede hacer que los niveles agotadores sean más fáciles simplemente porque solo una persona necesita alcanzar la meta, pero esa no es realmente una verdadera experiencia cooperativa.

Estoy seguro de que los creadores comenzarán a crear y compartir interesantes diseños de cooperativas, pero a partir de ahora, esta es una característica que no se puede olvidar, especialmente porque solo puedes jugar en línea a través del emparejamiento.

Desafortunadamente, aquí es donde encontrarás otra deficiencia de Super Mario Maker 2. Actualmente, no puedes jugar al multijugador en línea con amigos, lo que parece ser un gran descuido en un juego con multijugador en línea.

El modo multijugador local con múltiples consolas Nintendo Switch también es una opción en Course World. Para que tú y tus amigos puedan disfrutar de todo el conjunto de niveles, siempre y cuando cada uno tenga su propia consola Switch.

A nivel de Efectos de Sonido y de video, Super Mario Maker 2, se mantiene bastante conservador, conservando bandas sonoras bastante conocidas y las gráficas y dibujos continuan identicos. Aunque la verdad, no es que necesitaban ningún cambio.

El multijugador en línea nunca ha sido el área de especialización de Nintendo. Super Mario Maker 2 no cambia esa narrativa, pero sí incluye lo esencial. La función más importante de Course World es como una base de datos en continuo crecimiento de niveles de Mario de desplazamiento lateral. Tiene éxito en ese sentido.

En fin, Super Mario Maker 2 tiene una gran decadencia en cuanto a la jugabilidad online se refiere, y  al cooperativo, pero es un título único en su clase, que nos permite llevar nuestra creatividad a niveles inimaginables, tiene muchísimas características que le faltaban a su antecesor y nos hará invertir horas y horas en el sin cansarnos.

Este review fue realizado en un Nintendo Switch gracias a una copia del juego proporcionada por Nintendo.

Destiny 2 toma un suspiro de aliento con la nueva temporada de la Opulencia. Nuestras impresiones

Desde que se estrenó la segunda entrega de Destiny, no muy a menudo podemos afirmar de que el juego haya sido satisfaciente para una gran base de usuarios que en principio, con el lanzamiento del juego dijeron presente, pero que luego, se fue disolviendo producto de algunos malos contenidos de expansión que pisaron en falso, acompañado de una serie de decisiones que fueron apretando el dedo en la llaga, hasta el punto de llevar la franquicia a niveles descendentemente abismales.

Con tantas críticas encima, Bungie siempre se mantuvo buscando la creación de rampas de salida para forzar la experiencia del título: en momentos en los que simplemente los fans ya no tenían ganas de seguir el ritmo del título. A pesar de múltiples esfuerzos las cosas se pusieron muy obscuras por largo tiempo.

Forsaken trajo esperanza, pero se desvaneció

Cuando salió Renagados (Forsaken), fui uno de los que me puse muy feliz y pensé que por fin había llegado la respuesta que los fanáticos tradicionales habríamos esperados por extensos meses, sin embargo, con el pasar del tiempo nos vimos  envuelto en lo mismo, y por un periodo ya estábamos sintiéndonos en el Deja Vú de los malos inicios de la segunda entrega, donde nos entretejíamos en hacer tareas algunas tareas concurridas para no quedarnos muy atrás y, de repente teníamos que dejar de jugar Destiny 2 porque sencillamente no hay nada divertido que hacer y la sensación de aburrimiento nos causaba una somnolencia terrible.

Afortunadamente, las cosas finalmente se han resarcido. No estoy seguro de que esto tenga que ver a que Bungie ya sea independiente de las garras de Activision. Pues es posible de que el contenido dispuesto del pase anual aun en vigencia, estuviera pre-planificado desde el principio, cuando aún el desarrollador y la Publicista eran socios. Pero, si de algo estamos seguros, es que lo que está sucediendo ahora mismo con el juego Destiny 2 es asombroso.

La Temporada de la Opulencia ha llegado para aportar nuevas luces

Tras el lanzamiento del ultimo DLC dispuesto en el pase anual, bajo el nombre de Temporada de la Opulencia, sencillamente ha comenzado a traer esperanzas en los fans que durante tantos meses esperaron disfrutar de un buen contenido, tan atractivo como desafiante, y finalmente, con las actividades Casa de las Fieras (The Menagerie) y la  nueva Raid (incursión) Corona del Dolor, se aportan ambos elementos que atraen al jugador tradicional de la franquicia.

La semana pasada, hubo tanta actividad en el juego que los servidores colapsaron momentáneamente. De hecho, Bungie tuvo que informar del problema que muchos usuarios estaban experimentando, dado a que no podían iniciar sesión en el juego.

Esto es muy bueno, ya que brinda nuevas esperanzas, para muchos (como yo) que en algún momento dejamos de albergar Fe y el amor por el juego que durante tanto tiempo nos brindó horas épicas incalculables.

La última incorporación al juego de la Temporada de la Opulencia, aunque no es una nueva expansión, sin embargo, ofrece una nueva porción de contenido para que los jugadores que adquirimos el pase anual de temporada tengamos nuevas tareas a explorar y realizar.

La Opulencia, algo innovador

A diferencia de las temporadas predecesoras: El Nómada (The Drifter) y Las Fraguas (The Forges), la Opulencia se enfoca directamente en traer contenido para el jugador tradicional dedicado.

La Temporada de Opulencia nos regresa a la historia de Calus, el emperador Cabal que ha estado jugando y creando maquinaciones contra los Guardianes desde el lanzamiento de inicio en Destiny 2.

Específicamente, ahora estamos persiguiendo tesoros en todo el sistema solar. En busca de botín que nos proporcione un poco de enriquecimiento extra (con nuevos equipamientos así como las escazas monedas imperiales), y en parte para el entretenimiento del mismo Calus.

Uno de los elementos más destacados de Destiny 2 desde el lanzamiento de Forsaken ha sido el enfoque en la historia profunda (el Lore), así que con el nuevo DLC de la Opulencia se ofrecen algunas historias geniales (si te tomas el tiempo de leer), e incluso desbloquear una «historia futura» la cual resulta interesante y divertida ya que nos abunda sobre la interacción de Calus con nuestro héroe Guardián donde se nos advierte sobre el fin del universo. Veremos como conecta esto en el futuro de la franquicia.

El efecto del Cáliz impacta positivamente la experiencia del jugador

La nueva línea de búsqueda de «Invitación» nos abre un nuevo e interesante giro en el juego. El cáliz, es una nueva herramienta que te permite guiar la forma de ciertas recompensas que se te presentarán, y puede actualizarse para ofrecer mayores especificaciones en los detalles de esas piezas de armadura y armamento que anhelamos o necesitamos.

En lo personal, me gusta este concepto y la forma en que permite a los jugadores personalizar su botín de manera significativa (aunque con un poco de trabajo).

Seria magnifico que Bungie expandiera este nuevo concepto de obtención de recompensas a otras arenas de actividades. Es probable de que infructuosamente no obtuviéramos en el pasado algún botín específico y tal vez abandonamos esto, hastiados de no haber obtenido lo que buscáramos.

La Casa de las Fieras (The Menagerie)

Por otro lado tenemos la nueva actividad conocida como ‘Menagerie’ un lugar al que iremos para intentar ganar las recompensas que hayamos designado en nuestro Caliz, y es esta actividad la que sin duda resulta ser la pieza de contenido más gratificante y única que hemos visto en el juego en algún momento.

La actividad está hecha para escuadras de seis personas, de hecho podría considerarse un poco como una experiencia de “Mini Raid”. Donde a lo largo de varios encuentros y entornos sorprendentemente diferentes a bordo del Leviathan de Calus, avanzaremos hacia una lucha de jefes mientras nos involucramos en una combinación de combate y una finalización directa de objetivos.

La Casa de las Fieras puede ofrecer también una forma ideal para jugadores solos experimentados o en grupos pequeños que deseen tener la sensación de batallas más desafiantes, pero sin la dificultad extrema y la organización requerida de una incursión normal.

En términos de complejidad, los variados encuentros y ubicaciones de la Casa de las Fieras hacen de esta una actividad mucho más atractiva que muchas otras experiencias similares recientes en el juego, como Protocolo de Aumento o las tediosas y repetitivas Fraguas.

La nueva Incursión: Corona del Dolor

Todo jugador tradicional del juego sabe que las incursiones en Destiny ofrecen actividad cooperativa de alto nivel y un diseño de imaginación inigualable en la industria, y Corona del Dolor (Crown of Sorrows) exhibe la misma combinación de mecánicos innovadores y encuentros desafiantes que hemos esperado.

Esta raid, es una actividad a la que le dedicaremos un editorial en particular, como lo hiciéramos en el pasado con incursiones atractivas como El Ultimo Deseo.

Ya que todavía no he tenido la oportunidad de tomarme el tiempo debido para dilucidar cada aspecto gota a gota de esta nueva Raid, pero que al menos si ya hemos podido completar y les adelanto: sugiere ser un hito de excelencia para realizar en equipo y la cual nos ha hecho resurgir ese sentimiento desafiante e incesante que desde hacía mucho tiempo no experimentábamos.

Nuestra opinión final de conclusión:

En síntesis, con la temporada de la Opulencia, Bungie está adoptando un enfoque de lanzamiento escalonado y de muy buen contenido, por lo que esperamos más en las próximas semanas, incluyendo la implementación de nuevas misiones exóticas, adiciones a nuestra colección de juego, ect. Es posible de que tengamos algún que otro contenido sorpresa, antes de dar por terminada la última temporada del Pase Anual.

No estamos seguros de que tanto pueda este último DLC mantenernos enganchados jugando horas sin parar. Pero de lo que si estamos convencidos, es de que el paciente comienza a mostrar síntomas de mejoría tras medicársele con ‘La Temporada de la Opulencia’.

De estar en un estado de gravedad, Destiny 2 pasa a una sala de recuperación normal. Así que esto renueva la Fe a todas luces de que en el futuro, con el nuevo tratamiento que trae consigo la nueva expansión: Bastión de Sombras (ShadowKeep), el juego finalmente puede que sea curado a plenitud luego de tantas complicaciones.

Ahora que ya hay una separación de Activision formalizada, es más que lógico de que el contenido que ahora se lance, probablemente comience a representar el universo de la franquicia Destiny, específicamente como Bungie acostumbró en principio a traernos.

En GamersRD estaremos atentos a las novedades.

Recuerda firmar nuestra solicitud de firmas para que Bungie  traiga de vuelta Las Pruebas de Osiris en algún momento del futuro de la franquicia Destiny. Así que puedes apoyar nuestra petición pulsando justo AQUÍ.

 

Judgment Review PS4

Judgment Review PS4

Luego de la conclusión de la serie Yakuza con The Song of Life muchos pensamos que sería nuestra última visita a la ciudad de Kamurocho, sin embargo esos no eran los planes del equipo Ryu Ga Gotoku Studio. El estudio, nos trae ahora, Judgment, un spin-off de la serie de ganster japoneses que si bien podría parecer el mismo juego, tiene elementos distintivos para diferenciarse.

Judgment Review PS4

Las comparaciones con Yakuza, serán necesarias para entender el juego Judgment. En primer lugar la más obvia será la ciudad donde se desarrolla la historia Kamurocho, la cual es la misma de Yakuza 6. En segundo lugar está el combate, minijuegos, misiones secundarias entre otras actividades entretenidas. Pero también hay diferencias, ya no seremos un matón de la organización Yakuza, seremos un ex-abogado enganchado a detective privado. La moralidad del personaje principal está mas definida, hay nuevas mecánicas referentes a investigar y resolver casos. En otras palabras se puede disfrutar sin haber jugado la otra saga.

Historia

Judgment Review PS4

Es más que obvio que cambiamos de protagonista en Judgment. Ahora encarnamos a Takayuki Yagami un joven quien fuera abogado y se ve obligado a dejar el oficio por un caso que lo dejó mal parado. Ahora es detective y resuelve casos de poco interés, hasta que aparece un asesino en serie que pone la ciudad de cabeza.

Como suele suceder en este universo, Judgment cuenta con una trama madura y llena de giros argumentales que se lleva a cabo mediante unos personajes bien desarrollados y con personalidad propia. En un primer momento el protagonista “Tak” parecerá un personaje plano, ya que tiene una seriedad que abruma. Sin embargo, pasadas unas cuantas horas cambiaremos esta percepción. Es un personaje que se debate entre lo correcto y lo necesario para alcanzar un fin, claro, siempre del lado del bien.

La trama nos propone diferentes casos a resolver, que magistralmente están conectados de una manera u otra. Sin embargo el caso mas importante es uno solo que deriva en ramificaciones. También hay casos independientes que no tienen que ver, pero nos brindan otro aire, ya que los hay con toque cómicos propios de la cultura japonesa.

Jugabilidad

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Llegamos a la parte importante del asunto, por un lado lo que jugamos nos puede parecer conocido a los que somos habituales en la otra serie, empezando por la ciudad Kamurocho (Kabukicho en la vida real) que es la misma recreada en The Song of Life.

Por otro lado tenemos las nuevas mecánicas, como la de investigación y resolución de casos. En ciertos momentos nos tocará revisar escenas del crimen o evidencias, donde tendremos que encontrar elementos importantes en un modo primera persona. También en interrogatorios o conversaciones, se despliega un menú radial de preguntas que a modo de minijuego tendremos que elegir un orden concreto para obtener la información que necesitemos. Esto es lo que desmarca Judgment de Yakuza, y tengo que decir que lograron el objetivo.

Como detectives tendremos también que perseguir individuos con una barra de sospecha y escondernos en diferentes escondites en el camino para que no nos descubran. También se pueden perseguir corriendo cuando intentan escapar los sospechosos, habiendo obstáculos y Quick Time Events para hacerlos mas divertidos.

Judgment Review PS4

Al igual que en la vida real, no es posible imaginarnos sin un celular. Así pues, Tak cuenta con uno móvil moderno en el menú de pausa. Con este dispositivo podemos guardar la partida, darle seguimiento a los casos a través de una aplicación, tomar fotos, utilizar el dron y ver que se mueve en toda la ciudad. Es interesante ver como se aplica esta mecánica en un videojuego.

Tenemos la opción de cambiar de atuendo para colarnos en ciertos lugares, revisar y modificar cámaras de seguridad, abrir cajas fuertes con ganzuas, utilizar un dron para escuchar conversaciones. La variedad de mecánicas nuevas es importante y se hace de una manera que no se sienten forzadas en ningún momento.

Luego tenemos las peleas, que aunque se notan conservadoras respecto a Yakuza, siguen siendo divertidas, al igual que en The Song of Life los combates empiezan tan pronto nos ven los enemigos, sin pantallas de carga; y así como empiezan terminan. Tak tiene dos estilos de pelea La Grulla para varios enemigos y El Tigre para uno solo. A diferencia de Kazuma Kiryu que siempre cuenta con mas de dos, esto lo veo bien porque así no nos sentimos abrumados y nos concentramos en uno u otro dependiendo del número de enemigos.

Kamurocho nunca duerme

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Para los que tenemos jugando desde el primer Yakuza, en Judgment solo estaremos en Kamurocho, siendo la misma ciudad de The Song of Life. Tiene los mismos lugares, entre tiendas, lugares de ocio, bares y callejones, aunque se nota un poquito mas reducida.

Lo que distingue a la ciudad son sus diferentes actividades que posee, desde baseball, casino, majong, bolos, dardos, billar y unas cuantas nuevas que dejaré como sorpresa. En las recreativas de Sega tenemos que repiten Virtua Fighter 5 Showdown, Space Harrier y Puyo Puyo y se agrega Kamuro of the Dead, que ya se imaginan de que va.

Ahora es mas fácil encontrar misiones secundarias ya que hay un Sistema de Amigos. Esto nos permite entablar amistad con personajes que encontramos en la ciudad, llenando una barra por medio de encargos que al tenerla completa nos darán regalos e información importante para algunos casos.

Dragon Engine

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El famoso motor gráfico Dragon Engine demuestra de nuevo que es un motor sólido. Nos ofrece una ciudad bulliciosa y poblada con muchos detalles interesantes. Al recorrer la ciudad se nota que se ha abierto a nivel de locales. Para entrar en estos lugares no es necesario un tiempo de carga.

Los diseños de los personajes son mas creíbles desde los protagonistas hasta los transeúntes de las calles, aunque tienen que trabajar mas los personajes secundarios. Las animaciones son mas notables y apegadas a la realidad. Los personajes principales tienen modelados de personas reales, como el caso del actor reemplazado Pierre Taki, quien fue cambiado al caer en prisión por un asunto de drogas.

El juego de luces y sombras es de lo mejor que he visto, y algunos efectos como brillo en la ropa, sensación de humedad y suciedad están perfectamente recreados.

Tanto en las secuencias cinemáticas como el juego per se no hay diferencias de visualización.

Sonido

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Por norma general la parte sonora siempre se lleva de la mano con la parte gráfica, lo que hace que tenga un buen nivel. Desde la aplicación de diferentes estilos de música, efectos de sonido bien implementados hasta la inclusión de voces en inglés aparte del japonés.

Como dije se incluyeron voces en inglés para los personajes, a diferencia de la serie Yakuza. Eso sí el nivel de interpretación del inglés queda por debajo del japonés, sin embargo se agradece el esfuerzo. Otro punto a favor es que se tradujeron los textos al español para que no aleje a algunos fans que no le entran al inglés.

Conclusión

Aunque en un primer momento pensemos que se trata de otro juego de Yakuza con otro nombre y protagonista, nada mas lejos de la realidad. Judgment cuenta con personalidad propia a pesar de desarrollarse en el mismo universo donde vive Kazuma Kiryu. Nos ofrece una historia diferente y que atrapa desde el primer capítulo, con personajes que nos harán amarlos u odiarlos. Investigación y resolución de casos, misiones secundarias, minijuegos y muchas peleas son los que nos mantendrán pegados las 35-40 horas que podría durar el juego.

Nota: Este review se realizó en PS4 gracias a la copia cedida por Sega.