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JBL Clip 4 Altavoz Portátil Bluetooth Review

JBL lanzó recientemente una de sus altavoces más vendidas de su serie, la JBL Clip 4 llega para aquellos que les encanta llevar su música preferida a todas partes.

El JBL Clip 4  es un altavoz que se ve simple, pero realmente es un altavoz que tiene mucho poder a pesar de su tamaño. Es muy ideal para llevar a cualquier lugar y resistente a caídas ligeras. Este potente altavoz tiene una salida de 5 W, un aumento de 1,7 W con respecto a la generación anterior.

Suena bastante bien y con una respuesta de frecuencia precisa complementa muchos géneros musicales, en mi caso que escucho Heavy Metal, este altavoz es muy ideal para este género ya que las voces y los diferentes instrumentos suenan bastante bien. Puede ser que para los usuarios que les guste el Rap o la música que tenga que ver con mucho bajo, JBL Clip 4 tiene algunos graves que no son tan precisos. 

El apareamiento con el Bluetooth es muy simple, solo se debe de presionar el botón de Bluetooth y aparear con el dispositivo que deseamos conectar para disfrutar de la música. Aparte del botón de Bluetooth, también viene con el de encendido, el de play, el de la disminución del volumen y el de subir el volumen. 

De las cosas que pueden sorprender mucho al usuario de este altavoz, es que la calidad de construcción es muy buena, tenemos un dispositivo que está construido para soportar caídas y estar en diferentes tipos de ambientes para el disfrute del usuario. Pero lo más emocionante es que es resistente al agua y al polvo. 

El JBL Clip 4 tiene un sonido increíble, incluso cuando subimos el volumen al 100% no se siente que se está ahogando como algunos altavoces que he probado anteriormente, este mantiene su calidad del volumen de 1 a 100. De las cosas que realmente estoy decepcionado es la batería del dispositivo. JBL dice que el Clip 4 tiene una duración de hasta 10 horas de batería, pero en mis pruebas solo pudo durar alrededor de 5 horas encendida. Puede ser que al tener un volumen al 100% es posible que esto sucedió en las ocasiones que pude probarlas, pero independientemente de esto, debería de durar por lo menos 8 horas con el volumen al máximo. 

Conclusión

El JBL Clip 4 es un altavoz perfecto para tenerlo a diario en cualquier situación que se amerite, para aquellos que les encanta llevar la música a donde quiera sin problemas. El sonido es excelente y cuenta con un Bluetooth con un alcance  impresionante, por lo que el altavoz puede captar una señal incluso si su dispositivo está muy lejos. Puedes llevarlo a una piscina sin tener miedo a que se dañe ya que tiene una clasificación IP67 de resistencia al polvo y al agua que certifica que es completamente hermético al polvo y sumergible hasta un metro de agua durante 30 minutos. Espero que para la próxima versión JBL tome en cuenta mucho la duración de la batería y que por lo menos un cambio en el diseño, quien sabe tal vez un RGB no le caería mal para una mejor apariencia. Este review fue realizado gracias al altavoz proporcionado por JBL.

JBL Wind 3 Altavoz Portátil Review

Continuando con esta vuelta de reseñas en aquellos artefactos tecnológicos que encienden fiestas, reuniones, o sesiones de multitasking; tenemos otro ejemplar más ligero y minimalista para facilidad de transporte.

Donde ejemplares como la Flip 6 o la Charge 5 traen su nivel de portabilidad, pero sugieren un estado estacionario durante sus horas de operación; JBL ha lanzado un nuevo ejemplar en una configuración y tamaño similar al de la anteriormente evaluada JBL Go 3.

Porque las bicicletas siempre quisieron tener sus reproductores de música integrados…

Ya no hay nada que envidiar al hecho de que un vehículo de 4 ruedas tenga reproductor musical y de radio FM integrado… ¡Ahora solo faltan bicicletas con aire acondicionado!

JBL se trae al su nuevo catálogo la Wind 3. Un altavoz bluetooth cuyo atractivo principal es una montura personalizada para ajustar en las tuberías de aluminio de bicicletas, motocicletas, motonetas, y scooters.

El punto de marketing principal de la misma es ofrecer un nivel de versatilidad mucho más amplio al de sus hermanas mayores en una presentación sencilla y fácil de transportar.

Radio FM, Bluetooth, Tarjeta Micro SD y entrada de audio auxiliar…

Son prácticamente todas las opciones que hay en el mercado para la funcionalidad de dispositivos portátiles de reproducción de audio.

Cumpliendo las funciones tanto de uno de esos ultra-populares reproductores mp3 en los 2000, como de dispositivos más modernos.

Una conexión Bluetooth 5.0 da constancia del nivel de modernidad con el que JBL contaba en la mesa de diseño y suministra de niveles de latencia competentes tanto para reproducción como para llamadas.

La misma, viene con un micrófono integrado para manejar llamadas libres de manejo manual desde el mismo aparato.

Como opciones alternativas, en caso de que exista una ausencia de teléfono móvil, tenemos la habilidad de cargar la Wind 3 con una tarjeta micro SD que tenga archivos de audio subidos a la misma desde nuestro ordenador.

Esto nos lleva a los tiempos de la vieja escuela donde no era necesario tener una conexión a internet para Spotify, o una conexión Bluetooth a un segundo aparato; haciendo que la Wind 3 sea uno de pocos dispositivos de reproducción de audio portátiles independientes del mercado moderno.

¿Calidad de audio…? ¡Seguro!

Si bien las expectativas no son particularmente altas o comparables a lo que otros modelos de la misma marca ofrecerían, dando su tamaño reducido y su posición como reproductor monofónico; la calidad es bastante aceptable.

Con dos métodos de configuración preestablecidos y ausencia de ecualizador personalizable, la Wind 3 tiene modalidad “bass” y modalidad “sport” y entre ambas ofrecen lo necesario para un usuario regular.

El modo Bass, como lo indica su nombre, agrega un rango frecuencial mucho más amplio que sugiere utilizarse a puertas cerradas donde exista aislamiento acústico que permita la resonancia de las frecuencias más bajas.

Este es el modo que busca ofrecer el nivel de fidelidad máximo que el aparato puede suministrar.

El modo Sport, por el contrario, hace recortes de frecuencias altas y bajas para permitir una transducción clara en las frecuencias medias que son más fáciles de identificar en ambientes exteriores.

Una modalidad que, sin el debido contexto, puede verse como inútil. Sin embargo, las circunstancias acústicas durante viajes no encapsulados hacen que el modo Sport tenga razón de existir y utilidad.

Pero no todo fue color de rosa… Tenemos un serio problema con la modalidad de radio FM.

Sí, la radio FM sigue siendo un medio de comunicación frecuentado por muchos…

Ya sea para tus programas musicales favoritos que te habiliten descubrir nuevos artistas en base al criterio de un host o DJ; o tus noticias y programas de comentario preferidos que aun mantengan formatos más tradicionales.

No obstante… El modo de Radio FM de la Wind 3 deja mucho que desear.

Comenzando por la señal extremadamente inconsistente de su antena de radio, la cual muestra cortes e interferencias con una cantidad de movimiento mínima.

No es una buena impresión viniendo de un aparato cuya campaña de marketing va en torno a bicicletas y motocicletas.

Encima de esto, los controles integrados son simplemente atroces…

Mientras evaluamos la Wind 3 manejando todo desde un teléfono celular conectado a Bluetooth, todo perfecto.

En el momento que este teléfono celular se ausenta, las cosas empiezan a tornarse oscuras y difíciles.

La botonera integrada de la Wind 3, con todo y su sencillez, muestra serias inconsistencias y retrasos de actuación que, más a menudo que no, producirán frustraciones a usuarios poco conocedores que puedan ponerse impacientes.

Pero, tenemos la calidad de vida y durabilidad que ya conocemos de JBL…

Una protección contra ingresos IP67 es la razón por la que nuestra Wind 3 promete años continuos de uso llevándola con nosotros a cualquier lugar.

Desde lugares secos donde pueda levantarse polvo con facilidad, hasta la fiesta de piscinas en las que existe un riesgo de mojarse y sobrevivir sin secuelas.

Y dado que es un dispositivo físicamente más pequeño que lo que ya conocemos en la serie Flip y serie Charge, tenemos una batería de 5 horas que puede subir o bajar dependiendo del formato y volumen de lo que estemos escuchando.

Conclusión

La Wind 3 es un buen punto de referencia para en un futuro lograr un producto versátil, sencillo y fácil de usar que pueda ser del agrado de usuarios super convencionales que no pierdan la cordura por la fidelidad de audio.

No obstante, hay cabida a mejoras, sobre todo en la parte física que busca respaldar uso independiente del aparato, al igual que la recepción de Radio FM.

Tomando estas problemáticas en cuenta, el precio de lista de $80 dólares retiene a la Wind 3 de ser una de las mejores relaciones calidad-precio en el mercado para uso cotidiano.

Este review fué realizado gracias al ejemplar suministrado por JBL.

Atlas Fallen Review

Atlas Fallen Review

Deck13 es un estudio con sede en Alemania que se ganó cierta reputación con el lanzamiento de los juegos Soulslike como Lords of the Fallen y The Surge 1 y 2. Ambas series captaron la atención de los fanáticos del sub-género y no se había visto más nada del estudio, hasta ahora. Atlas Fallen es el nuevo juego de acción y mundo abierto del estudio que cambia la fórmula para ir por otros senderos.

El juego propone varias mecánicas que podrían parecer interesantes como el recorrido por su mundo desértico y su intrincado pero interesante sistema de combate. Sin embargo, a la larga notaremos que al título le falta algo más de pulido y adolece de los mismos problemas de los juegos de mundo abierto. Si mantenemos las expectativas a raya el juego podría gustarnos.

Un dios injusto y una reina aún peor

Atlas Fallen Review

La historia nos lleva a un mundo llamado las Tierras Prohibidas, aquí un dios llamado Thelos tiene como agente a una reina que tiene sometido a los Sin Nombre. Los Sin Nombre, son una especie de esclavos que solo sirven para extraer y transportar Polvo de Esencia, un preciado bien que sirve para rendirle culto a Thelos.

Como protagonista seremos uno de estos Sin Nombre que forma parte de una caravana que se vio varada a medio camino por un ataque de monstruos. Tras organizar una sublevación contra nuestros guardias, por casualidades de la vida encontró un guantelete que le otorga los poderes de un ente místico llamado Nyaal.

Atlas Fallen Review

Es aquí donde inicia nuestra aventura y nos adentramos en este mundo desértico y a la vez intrigante. Por un lado debemos salvar a los de nuestra clase de la opresión y por otro descubrir quién es Nyaal y porque su esencia habita en el guantelete.

A nivel de trama el juego ofrece una historia que cumple, aunque no es la más sorprendente que hayamos visto. Tiene una construcción de su mundo a través de los diálogos y algunas misiones secundarias que nos desvelarán que es este mundo que habitamos.

¿Te gusta el surf?

Atlas Fallen Review

La jugabilidad de Atlas Fallen se divide en varias vertientes que recordarán incluso a juegos recientes que no calaron en el público (Sí, te estoy mirando Forspoken). Tras elegir como crear nuestro personaje con un básico sistema de personalización, que realmente da igual que elijamos, siempre tendremos el mismo aspecto con armadura puesta, y ya luego pasamos a la aventura.

Por un lado, tenemos el surfing por la arena para recorrer grandes distancias además, de hacer un doble salto e impulsarnos hacia delante en el aire. Las Tierras Prohibidas tienen una extensión, más o menos considerable, con varias zonas divididas que nos permite deslizarnos por la arena. Sin embargo, sentiremos que deslizarnos es un proceso lento a la vez que poco intuitivo debido a que solo lo haremos donde haya arena involucrada de por medio. Esta parte se siente desaprovechada, aunque andar por la dunas de arena sigue siendo divertido y gratificante.

Atlas Fallen Review

El mundo esconde muchos secretos y el mapa permite ubicar las localizaciones importantes. Tendremos varias ciudades o asentamientos en los que podemos comerciar, conversar y conseguir misiones secundarias. Estas últimas, siempre son las de recadero y más allá de las recompensas en forma de objetos y lore, se sentirán repetitivas.

Las misiones se dividen en tres tipos: Misiones principales: las misiones de la historia que hacen avanzar la trama; Misiones secundarias: permiten interactuar con el mundo y sus habitantes y Encomiendas: permiten conocer lugares interesantes y ocultos. Cumplir misiones y derrotar enemigo nos reditúa Polvo de Esencia, una de las monedas de cambio del juego que permite conseguir nuevos objetos a la vez que mejorar nuestros atributos.

Las arenas son mi arma

Atlas Fallen Review

El guantelete permite utilizar varias armas como son Espada, Látigo y Dos puños que se forman de la arena, se pueden asignar en dos botones y utilizarlos en combinación entre una y otra. Cada arma dispone de un set de golpes entre normales y alternativos que se combinan de manera fluida. Sin embargo, esto no es un Souls y las interacciones con armas se limitan a las tres que mencioné.

Además de los ataques, el jugador puede esquivar y defenderse de estos. Los enemigos realizar dos tipos de ataques, uno rojo que podemos contrarrestar y uno azul que reduce nuestra barra de ímpetu. Para un ataque en el momento justo coloca a los enemigos en un estado de suspensión que permite atacarlos sin miedo a represalias. La dinámica del juego está en saber cuándo hacerlo, aunque el juego requiere mucha práctica para dominar las mecánicas.

Atlas Fallen Review

El juego introduce una nueva mecánica poco vistas en juegos del género, la Barra de Ímpetu. Consiste en una barra que se llena según asestemos golpes a los enemigos. Esta barra tiene tres niveles que implican mayor daño tanto a los enemigos como al jugador. Por cada sección que se llene, podemos realizar un ataque devastador para acabar con nuestros enemigos o eliminar secciones de su cuerpo. Otra mecánica son las habilidades, que están relacionadas con la barra de ímpetu. Si llenamos una sección podremos utilizar las habilidades elegidas para esa sección y esto permite crear builds de personajes variadas ya que las clases no existen en Atlas Fallen. Tendremos más de 30 habilidades con las cuales experimentar.

Respecto a los enemigos, estos se llaman Espectros y los tendremos de diferentes tipos como voladores, bestias y gigantescos. Cada uno requiere de una estrategia para derrotar, pero los más grandes tienen partes del cuerpo que debemos ir destruyendo, que, al hacerlo, obtendremos recompensas y bajaremos bastante su barra de salud.

Con motor propio

Atlas Fallen Review

Atlas Fallen es un juego divisivo en el apartado gráfico, porque ofrece unas vistas impresionantes con el motor creado para el juego, además de ciertos efectos interesantes. Veremos como la arena se deforma bajo nuestros pies y como maneja el tema de las partículas. Por otro lado, tiene buen sistema de iluminación y sombras Sin embargo, algunas texturas tardan en cargar como la de los cofres. Cuanta con  los modos Rendimiento y Calidad con todo lo que eso conlleva.

En su apartado de sonido el juego cuenta con una música acorde a lo que transmite el juego con piezas de corte épico. De su lado, está doblado al inglés con actores que si tenemos mucho tiempo en esto podremos reconocer y viene con textos en español.

Veredicto

Atlas Fallen es un juego con el que Deck13 intenta desmarcarse de la fórmula Souls de sus títulos The Surge 1 y 2, al entregarnos un juego más enfocado en la espectacularidad y dinamismo. Como tal, ofrece algunas mecánicas interesantes y divertidas a las cuales les falta algo de pulido. Tenemos una historia regular que no sorprenderá a nadie pero que esconde una construcción de su mundo profunda. Su sistema de combate es lo mejor del juego con la mecánica del ímpetu que ofrece mucho de sí, además de la personalización con la que podemos crear builds de personajes interesantes. A nivel gráfico es una de cal y otra de arena pero el juego sabe mantener sus cimientos sin caerse por el camino.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Focus Entertainment.

Impresiones de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege: Heavy Mettle

Otro nuevo día donde sale el sol en el horizonte de una de las propiedades intelectuales más grandes y exitosas de la Ubisoft actual.

Junto con titanes como Assassin’s Creed, Rainbow Six Siege lleva casi 9 años ofreciendo niveles de desafío sin paralelos a los entusiastas de los juegos tácticos y disparos en primera persona.

Cada nueva temporada busca ofrecer ideas frescas y rejuvenecer a un video juego que ha visto altibajos en circunstancias que, más a menudo que no, se muestran poco favorables.

Un juego nicho con una curva de aprendizaje extremadamente empinada…

Que, sin embargo, se mantiene evolucionando y creando una infinidad de nuevas interacciones con cada dispositivo secundario, personaje, buff, nerf, o cambio de mecánica en general.

No obstante, la tercera temporada es una que ya hace tiempo, desde que se anunció la programación de actualizaciones para el año 2023, se mantuvo humilde a nivel de promesas y le abre lugar a los desarrolladores para rutear sus recursos a la calidad de vida en general del juego y a problemáticas generales que pudiésemos estar encontrando en la actualidad.

Sin más preámbulo, hablemos de la nueva operadora que muchos amarán, y muchos odiarán…

Hablamos de Ram. Una operadora de proveniencia coreana que cae en la cateroría de atacante híbrido o mixto.

Con un dispositivo principal que a simple vista parecería bastante simple y al grano, pero ramifica en aplicaciones que pueden habilitar jugadas agresivas de ataque anteriormente imposibles.

El BU-GI es una especie de dron tamaño jumbo con una dinámica simplificada de los drones explosivos de Flores.

El mismo, se instala en el suelo y se activa para que empiece a moverse en dirección exclusivamente frontal y sin posibilidad de cambiar de dirección o interactuar nuevamente con el jugador.

Un dispositivo que bien podría llamarse un sexto jugador.

Similar a las habilidades de Osa y Mira; el BU-GI trae un tubo de aire a presión que puede dispararse como forma de detención deliberada.

Particularidad que hace obvio que el dron es anti balas, pero susceptible a explosivos.

La diversión empieza en el momento que el dron empieza a demoler sin discriminación a todas las superficies suaves y destructibles que tenga en el camino.

Ya sean suelos, paredes suaves, o dispositivos enemigos y amistosos.

 

Mientras hace su trabajo, BU-GI hace una cantidad de ruido que enmascara por completo sonidos de otros jugadores moviéndose en los alrededores; lo cual inhabilita casi por completo la percepción acústica de los defensores, inclusive con un piso de por medio.

Naturalmente, una de las habilidades principales del dron, paralelo a destrucción de paredes y decibeles elevados; es la habilidad de demoler un piso suave por si solo mientras el jugador se enfoca en atacar y buscar objetivos rastreando las brechas casi a tiempo real.

Y hablando de enfocarse en atacar…

Con armadura 3 y velocidad 1, Ram no es el tipo de atacante que inicialmente se identifique con el estereotipo de “fragmentador de entrada” o “primer interactor”.

¡No obstante…!

Llegamos a la parte en la que empezamos a cuestionar ciertas de las decisiones que toma Ubisoft en un determinado momento, que llevan la contraria totalmente a lo que establecieron en el pasado.

Para trasfondo…

Los últimos años de Siege han visto actualizaciones que buscan destruir por completo la jugabilidad donde miembros del equipo se fían al 100% de su habilidad mecánica con las armas de fuego.

Ya sea a base de reducir números en daño, hacer los retrocesos de las armas automáticas más agresivos, quitar dispositivos secundarios que resulten opresores, o remover miras de enfoque; operadores como Ash, Zofia, Sledge, Buck e Iana han visto casi tantos nerfeos como Brigitte de Overwatch.

Todo ha surgido como una señal de resistencia ante una cultura de jugabilidad hiper mecánica donde los jugadores hacían poco a ningún uso de los elementos estratégicos del juego.

Este estilo de juego fue toda una tendencia por su propio mérito.

Cosa que sería comprensible en juegos como Call Of Duty, Counter Strike, Valorant u Overwatch; no necesariamente son intuitivas del todo en un juego tan milimétrico y extenso como Rainbow Six Siege.

No obstante, super estrellas del eSport como “Pengu”, “SpoiT” y “Beaulo” crearon iglesias enteras de seguidores que buscaban emular sus habilidades mecánicas sobrehumanas.

Esto causa como consecuencia toda una generación de jugadores que llegaban a liga diamante exclusivamente en base a sus habilidades mecánicas, sin tener un conocimiento de la parafernalia del juego particularmente admirable.

Lo cual nos lleva a…

El hecho de que Ram, de entre todas las armas que pudieron haberle suministrado para su arsenal, le ha tocado nada más y nada menos que la R4-C con miras de enfoque x1.5 y x2.0.

Una de las armas más infames y sobre potenciadas del juego, que ha visto reducciones inmensurables de todos los sabores, colores, formas y tamaños; y que no han logrado desprender de la preferencia de los atacantes agresivos.

El arma en aislamiento no es una opción terrible para un potencial nuevo atacante.

No obstante, en el momento que empezamos a caer en cuenta lo que puede hacer un operador con uno de los mejores rifles automáticos del juego a la par con un dispositivo de disrupción sensorial total; la historia es otra.

En conclusión…

Ram se posiciona como candidata a ser uno de los operadores más baneados de la temporada, y el favorito de los jugadores con habilidades mecánicas a nivel.

Si bien resulta controversial la manera en la que la operadora fue construida, abre un nuevo diapasón de habilidades interesantes e interacciones que pueden llevar el juego en direcciones interesantes.

Anticipamos uno que otro ajuste en las actualizaciones futuras única y exclusivamente por los números que esta nueva propuesta tiene potencial de ofrecer.

Estas impresiones fueron posibles gracias al acceso temprano cortesía de Ubisoft.

The Witcher Temporada 3 Review

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Tras su estreno en 2019 que encantó tanto a la crítica, los amantes del libro como a los fanáticos del videojuego, la serie de The Witcher de Netflix llegó en su tercera temporada con decisiones tanto argumentales como de emisión un tanto extrañas. Lo primero a destacar es que, como todos sabemos, será la última vez que veremos a Henry Cavill interpretar a Gerald de Rivia, para dar paso a Liam Hemsworth.

Es una pena ya que Cavill, conectó perfectamente con el papel y muchos alabamos su actuación. Según cuenta el Vox Populi, Henry tuvo diferencias con los productores de la serie por alejarse del libro y esto trajo como consecuencia su salida de la serie. De hecho, la serie tiene muy poco que ver con lo que vimos en los juegos, y eso no nos importó a quienes conocemos las andanzas de Gerald solo por los videojuegos. Sin embargo, el show debe continuar.

Una temporada, dos estrenos

Lo primero que destaca es la extraña decisión de Netflix de estrenar la tercera temporada de The Witcher en dos partes. Primero se estrenaron los capítulos del 1 al 5 el 29 de junio y los 6 al 8 el 27 de julio. Igual pudieran haberla estrenado con todos sus capítulos en una misma fecha, y quizá el impacto del final hubiera sido otro.

A nivel argumental, Gerald, Ciri y Yennefer comparten mucho tiempo en pantalla y se desarrolla una especie de lazo familiar que notará el espectador. No es solo la química entre personajes, sino entre los propios actores: Gerald parece el padre preocupado por el bienestar de Ciri, a la vez que Yennerfer es el punto medio del trío.

Una red de intrigas y traiciones esperadas

Volvemos a ver una trama con intrigas, traiciones, monstruos y acción. Aunque debo decir se enfocaron tanto en las intrigas que dejaron de lado lo demás. La serie busca contar varias historias a la vez, pero ninguna tiene el peso suficiente como para sorprender a nadie. De hecho, se van por lo seguro y el espectador estará adivinando quien será el traidor de la temporada.

En cuanto a personajes, ya mencioné la química de los caracteres principales, pero también tenemos la participación de otros. Por un lado, se ve la evolución de algunos respecto a las temporadas anteriores que pueden resultar o interesantes o sosas. Otros como Jaskier, evolucionó tanto que incluso cambiaron su orientación sexual, suponemos que es cosa de la agenda Woke, pero al margen de, fue algo muy forzado, como suele suceder.

La tercera temporada tiene sus aspectos positivos también. Uno de ellos son las secuencias de combate. Se nota que la dirección llevó las peleas con espadas por nuevos senderos con tomas de cámara que captaban los rostros de los involucrados. Sin embargo, como ya he dicho, se dio prioridad a otros aspectos.

Aun con todo, la serie se las ingenia para mantener al espectador entretenido a lo largo de todos los capítulos. No diré que encontraremos cosas que nos sorprendan o que nos dejen expectantes, pero al menos se ha mantenido el tono y respetado en parte del material original, que es lo que los fans demandan hoy en día.

Veredicto

The Witcher en su temporada 3, es obvio que la serie tuvo su dosis de problemas antes de su estreno y se nota en la calidad de los capítulos. Sigo diciendo que la forma de estrenar la serie en partes es algo extraña y confusa, a pesar de que sigue siendo entretenida. De su parte, extrañaremos a Henry Cavill como el Lobo Blanco, pero así es el mundo del entretenimiento. Solo nos queda esperar a que Liam Hemsworth realice un buen trabajo interpretando a Gerald de Rivia.

Impresiones de la 6ta temporada de Overwatch 2

El infame juego de disparos y arena de batalla multijugador que todos amamos y odiamos al mismo tiempo está actualmente en épocas de duda total.

Venimos concluyendo lo que ha sido históricamente una de las peores temporadas competitivas del mismo, acentuada de los pormenores internos que trae la adquisición ya firmada por Microsoft de todos los activos de Activision Blizzard como empresa.

Una de las luces al final del túnel que ven los fanáticos es el lanzamiento de su 6ta temporada competitiva, en la que vienen tanto un personaje nuevo, como la implementación de un modo PvE que parecería ser, al menos, una sombra de una promesa rota a pedazos que se hizo para justificar el relanzamiento del juego.

Illari, el nuevo personaje de soporte que entra a la ecuación con altas demandas de habilidad mecánica y un alto potencial para jugadas de valor.

Ya hace unos meses que se lanzó un pequeño trailer en el que claramente veíamos un personaje con vestimenta antigua que sugería una relación a la luz solar y un arma de disparos que dio a pensar en una potencial aptitud ofensiva.

Las especulaciones estaban en lo cierto, y tenemos un nuevo soporte venidero que será del agrado de aquellos que aman jugar de manera precisa, calculada y atrevida.

Illari trae consigo un arma primaria de alto rango sin aumento de enfoque y con registro instantáneo (hitscan).

Si bien el arma no trae consigo un daño peligrosamente alto; Illari habilita otra capa ofensiva de la cual los enemigos fuera de posición deberán tener respeto, ya que aquellos con buena puntería acertarán una inmensa mayoría de sus disparos en demanda.

La misma tiene un medidor de carga que define el nivel de poder de cada disparo, dejándole al jugador la opción de disparar con más frecuencia y menos daño; o de una manera más metódica donde cada disparo tenga repercusiones intensas.

Adjunto a esto, tenemos una habilidad curativa en forma de un rayo solar que efectúa precisamente en el centro de la pantalla.

A diferencia de otros personajes como Moira o Mercy, la habilidad curativa principal va a requerir de una precisión superior y promete recompensar a la medida.

No será la única manera de salvar jugadores, ya que Illari trae consigo un dron curativo estacionario similar al campo de inmortalidad que ya conocemos en Baptiste.

Y para habilidad final, tenemos una bola de llamas solares que introduce una nueva e interesante interacción nunca antes vista.

La bola creará una explosión que dejará a los personajes momentáneamente en llamas, y aquellos que mueran mientras estén en llamas causarán una reacción en cadena… En combinación con otras habilidades finales como Orisa o Zarya, se anticipan resultados divertidos, frustrantes y satisfactorios al mismo tiempo.

Un modo historia de jugador/es vs. la máquina que va a hacer o romper de manera permanente.

El servidor de prueba al que Blizzard Entertainment nos ha dado acceso para este editorial trae consigo 3 misiones PvE que se estarán ofreciendo dentro de la nueva temporada, al igual que un evento especial temporal.

Las mismas buscan perseguir los objetivos previamente presentados en la época promocional de Overwatch 2.

En ellas tenemos capítulos de la historia de Overwatch como organización de defensa internacional, teniendo a diferentes de nuestros personajes favoritos como protagonistas.

De igual manera, se muestran nuevos mapas venideros que eventualmente serán adaptados al modo PvP.

Una de las características que llamó la atención es una evolución del sistema de hitboxes múltiples, en el que los enemigos tienen diversos puntos de ataque que registran de manera distinta y abren cabida a una mecánica de desmantelamiento corporal similar a la de juegos como Dying Light y Doom Eternal.

Esto, en otras palabras, significa que, en los modos de dificultad más extremos, aquellos que dispongan de la precisión se podrán enfocar en desmantelar enemigos de manera parcial sin necesariamente enfocarse en una eliminación completa, sino más en deshabilitar ciertos movimientos y ataques.

La longitud de las misiones, valga la subjetividad, se siente bastante en punto promediando entre 20-30 minutos por misión para el jugador promedio.

No obstante, todo dependerá del nivel de rejugabilidad que tengan las mismas y de lo surtido que venga el sistema de recompensas a obtener por jugar modos casuales.

Lo cual nos lleva a la implementación de un sistema de progresión similar a los de los juegos de rol en los cuales tendremos nuevas habilidades nunca antes vistas en el modo PvP, al igual que recompensas por desbloqueos de las mismas que anticipamos sea en forma de cosméticos.

La pregunta del millón de dólares en torno al futuro de la competitividad dentro del juego…

Hace falta vivir debajo de una piedra para estar al tanto de que la integridad competitiva de Overwatch está a un mal día de irse por la borda.

Lo que inicialmente pretendía acomodar por lo correcto a jugadores realmente dedicados que se tomen el juego en serio terminó siendo peor de lo que lo habíamos visto en Overwatch 1.

Persiste una problemática que tanto jugadores profesionales como creadores de contenido que juegan a niveles super altos han estado criticando activamente y sin filtros. El acomodamiento compulsivo de jugadores casuales y de bajo nivel.

El gran problema de Overwatch, muy por encima de un sistema de selección para partidas que busca predecir el futuro de una partida de una manera puramente numérica, y termina creando desbalances entre los niveles de habilidad dentro de un equipo; ha sido la manera en la que personajes con una relación habilidad-recompensa injusta y ridícula lleva a jugadores mediocres a rangos en los cuales no pertenecen, con un ego sumamente fuera de lugar.

Ya sean aquellos que juegan Moira, Brigitte, Soldier 76, Ramattra, o cualquier personaje de turno que esté pasado de mejoras numéricas, o aquellos que simplemente traen una actitud arrogante de estimularse la autoestima con los números de una tabla de puntuaciones…

Hay un consenso muy amplio en que, más a menudo que no, dichos jugadores tienen un entendimiento extremadamente limitado de las interacciones del juego y ejecutan sus jugadas de una manera robótica y hasta detrimente.

Eso sin mencionar, que aún no hay desarrolladores alzando la voz sobre el serio problema de cuentas boosteadas fuera de lugar que hay actualmente…

Cuentas que estaban en Oro hace una temporada ahora figuran en Diamante y Master con una jugabilidad merecedora de rango Plata.

Concluyendo…

Llegamos a una época crítica de la historia de Overwatch como propiedad intelectual, donde los nuevos cambios van a ser muy bien recibidos o muy decepcionantes.

Todo dependerá de la manera en la que ejecute el lanzamiento y el servicio en vivo de la jugabilidad PvE.

Tanto en temas de rejugabilidad, como de recompensas e incentivo a la rutina para adquirir ya sean cosméticos o mejoras que abran a nuevas formas de aproximarse al juego.

De tener una buena ejecución, sería un paso en la dirección correcta y podría mantener a cada especie de jugador en su lugar… Los competitivos en el modo competitivo, y los casuales en modos para casuales que realmente tengan gracia y sustancia.

Este editorial fue gracias al acceso anticipado cortesía de Blizzard.

Emma Stone tiene un corte de pelo que insinúa una película live-action de Spider-Gwen

Live-action de Spider-Gwen parece ser una realidad según foto publicada por Emma Stone

Una nueva fotografía publicada por la actriz Emma Stone (Gwen Stacy de The Amazing Spider-Man) ha puesto a la comunidad a pensar que una película live-action de Spider-Gwen podría ser una realidad.

Casi una década después de la última aparición de Emma Stone como Gwen Stacy en las películas de Amazing Spider-Man, su nuevo peinado ha reavivado la conexión entre la actriz y el personaje de Marvel. Su última imagen de Instagram, compartida por la renombrada estilista Mara Roszak, revela un corte de cabello que refleja perfectamente el estilo de Gwen Stacy en las películas de Spider-Verse, especialmente en Spider-Man: Into the Spider-Verse.

Si bien un peinado por sí solo puede no confirmar el regreso de un personaje, inevitablemente ha llevado a los fanáticos a establecer paralelismos entre Stone y la Spider-Person más joven, Gwen, de una de las realidades infinitas del multiverso.

Pueden ver la imagen a continuación:

Dicho todo esto, se puede pensar cualquier cosa ya que está muy de moda todo este asunto del multiverso y más en las películas de Marvel. El reciente éxito de Spider-Man: Across the Spider-Verse ejemplifica esta tendencia. La película reconoció los universos de Spider-Man y The Amazing Spider-Man de Sam Raimi.

Emma Stone as Spider-Gwen. : r/StableDiffusion

Incluso presentó a Donald Glover como una variante del mismísimo Prowler, conociendo esto me pregunto ¿Podría Emma Stone aparecer como una versión de acción en vivo de Gwen Stacy de Hailee Steinfeld, aunque solo sea para un cameo divertido? Los fanáticos ciertamente estamos esperando que así sea.

JBL Flip 6 Altavoz Portátil Bluetooth Review

Alejándonos un poco de poco de periféricos que son casi exclusivamente para el uso de los entusiastas de los video juegos dispuestos a invertir cantidades superiores de dinero en sus experiencias ociosas, esta semana tenemos reseñas de unas cuantas bocinas Bluetooth de la mano de JBL.

Un artefacto que ha venido evolucionando en las últimas décadas y siendo el alma de las fiestas, juntes, y reuniones sociales entre amigos ya sea para compartir pasatiempos, conversaciones, vivencias o unos tragos.

Es una tarea algo acrobática el tema de evaluar semejante tipo de artefactos, ya que muy pocas de estas se venden como aparatos para “audiófilos”, y la gran mayoría de los consumidores ven valor en cosas más triviales como el nivel de volumen que puedan alcanzar.

Sin embargo, la serie Flip de JBL lleva ya años marcándose como una de las opciones #1 de los usuarios…

Luego de una grata experiencia hace un tiempo cuando reseñamos ejemplares como la Charge 5 y la Flip 5; tenemos entre manos ejemplares de la próxima generación para esta vuelta.

La Flip 6, en específico, tiene puntos de referencia muy sólidos y se ve en la compleja posición de tener que buscar mejoras sustanciales de lo que ya ofrecía su antecesor.

Comenzando con lo bueno

La Flip 6 de inicio trae mejoras sustanciales en la tecnología Bluetooth para conexión inalámbrica.

Por encima de todas las modernidades como reproducción simultánea con otras bocinas JBL, aplicación móvil y batería recargable; el salto de Bluetooth 4.2 a Bluetooth 5.1 es un cambio bienvenido que ayuda a una transferencia de información fluida.

Por otra parte, la protección contra ingresos dio un salto de categoría IPX7 a IP67.

La diferencia principal radica en una protección adicional contra polvo ligero que puede condensarse dentro de la bocina en lugares difíciles de remover y causar daños a largo plazo.

Por otra parte, la calidad de sonido no vio las mejoras que anticipábamos…

La Flip 6 trae consigo el sonido característico de los dispositivos de audio portátiles que JBL lleva tanto tiempo llevando a nuestras manos.

Niveles de volumen extremadamente competentes y una transducción impresionante, tomando en cuenta el tamaño comparativamente reducido de la bocina; a la par con un nivel de respuesta bastante interesante bajo drivers de Dolby Atmos en ciertos escenarios.

Dicho esto, desde lo personal, nos vimos más atraídos por el sonido de la Flip 5.

Sucede que la Flip 6 suena ligeramente diferente, mostrando una cantidad ligeramente menor de énfasis en frecuencias altas, y un empuje en frecuencias bajas.

Dicho empuje de bajos requiere de bastante mesura y cuidado a la hora de ejecutar, ya que las bocinas JBL no dejan de ser cuerpos físicos relativamente pequeños de transducción acústica.

Si bien el incremento en bajos le resulta atractivo a los amantes de la música electrónica, música urbana y jazz; en la Flip 6 este incremento de bajos trae como consecuencia una cierta pérdida de definición en el arreglo de instrumentos en general de la música que se escucha.

Seguro, una sensación de volumen superior es más que lógico, pero trae como precio una pérdida de calidad a nivel de mezcla/mastering global.

Es algo que definitivamente puede mitigarse a través de ecualizadores locales o de la misma aplicación; pero para fines de evaluación y de mayor objetividad, ilustramos lo que sucede en configuraciones de fábrica.

El tiempo de vida de la batería fue una de las cosas en las que anticipábamos mejoras, pero quedó exactamente igual.

Marcando en un promedio de 11 a 13 horas de uso, la Flip 6 no muestra ningun tipo de mejora en tiempo de batería o el tiempo que tomar para cargarse.

Por un lado, podría interpretarse como algo positivo que habilita una fiesta balanceada a la hora de tener a una nueva generación interactuando con otras bocinas anteriores en “party mode”.

No obstante, es un aparato completamente nuevo que distribuye por un precio superior a su antecesor; y la falta de mejoras en menesteres de almacenamiento energético no ayudan a justificar el incremento en precio.

Concluyendo…

La Flip 6 es una bocina que llena los zapatos de sus antecesores sin ningún tipo de inconveniente.

No obstante, el incremento en precio de distribución se justifica casi exclusivamente con el hecho de ser un producto recién lanzado al mercado.

Mejoras por la parte de calidad de vida en el aparato físico… Mas no podemos compartir que existan mejoras objetivas o sustanciales dentro de los aspectos técnicos del mismo.

Este review fué realizado gracias al ejemplar cortesía de JBL.

Payday 3 Closed Beta – Impresiones

Payday 3 Closed Beta - Impresiones

La beta cerrada de Payday 3 ha terminado y con ello tenemos un ligero vistazo a lo que será el juego próximo lanzamiento. La franquicia ha evolucionado en gran manera y en los próximos párrafos tocaré los puntos importantes que llamaron mi atención pero sobre todo que tan “nuevo” se siente el juego.

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Para todo el mundo no es una novedad que en Payday eres uno de los malos. La gran metodología de este juego es ir a un banco, enmascararnos, robar todo a nuestro paso y escapar. Todo este proceso tiene diferentes tipos de métodos y en el Payday 3 todo parece indicar que la aplicación de todo este sistema tiene buenos frutos.

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Lo que llamó mucho mi atención fue la mejora en cuanto al movimiento y el motor gráfico del juego. Mi gusto principal son los juegos de disparos y más en primera persona. Aunque esto no parece una gran adicción en juegos como este tipo, la adaptación, el manejo de las armas e incluso los enfrentamientos con los enemigos (o los buenos) son bastante agradables.

El sigilo juega una de las mayores partes, durante esta beta cerrada tuvimos acceso a uno de los golpes que lleva por nombre “No rest for the wicked”. Como siempre al iniciar esta misión nos dan un breve reporte sobre todo lo que necesitamos hacer y como ladrones que somos, nuestro mayor objetivo es sacar la mayor cantidad de dinero posible teniendo en cuenta un montón de cosas.

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El rendimiento en PC (aunque es una beta) fue bastante bueno y no puedo quejarme. Todas las capturas son en la máxima calidad gráfica posible y en resolución 4K. Las especificaciones de mi PC son la siguientes:

El juego es cooperativo y tiene Crossplay, si la partida no encuentra alguna otra persona se te asigna una IA que por así decir es algo útil en cierto punto pero esta mas para darte soporte que para tomar iniciativa (obviamente) y una de las cosas que llamó mucho mi atención es cómo esta misión se puede hacer de múltiples maneras e incluso si algo sale mal al inicio, tenemos un plan B y hasta un plan C.

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Las oleadas de las fuerzas de la ley son bastante difíciles de controlar en algunos casos y dependiendo del nivel de dificultad estas aún son más letales. El realismo se apodera del juego y se necesita un total de 4 compañeros en una partida para poder hacer el golpe de forma correcta, no vale la pena que alguien se vaya por sí solo ya que existen reglas y obviamente nadie puede solamente entrar a un banco con una máscara y un arma.

Pudimos probar varios gadgets, como por ejemplo unas cámaras portátiles que se pueden colocar en sitios especiales para que puedas ver exactamente el movimiento en algunos pasillos. También puedes apoderarte del sistema de seguridad de cámaras sin que se den cuenta así tienes un asalto interno mucho más sigiloso pero cualquier error puede cambiarte la jugada por completo. Digamos te descubren iniciando la partida, entonces debes usar el plan B que es ir al techo, recoger un taladro y hacer un hueco por la parte superior de la bóveda.

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En otro caso si todo sale bien y logras acceder libremente a la zona más segura del banco, entonces debes tener en cuenta que no te descubran haciéndolo ya que las bolsas de dinero podría tener la típica bomba de tinta que arruinaría por completo el dinero. Debes tener en cuenta de no asesinar civiles (somos ladrones, ni asesinos) y por cada civil muerto al final de la partida tendrás un descuento enorme de todo el botín sacado.

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No se puede quedar a un lado la personalización del personaje, armas e incluso esa arma especial que puedes sacar una vez completes una barra específica. Simplemente la pides, te llega en un helicóptero y a eliminar las barricadas policiales que te puedan tocar. Payday 3 tiene la mejora que sus antecesores siempre tuvieron un poco mal pero ahora tenemos un juego totalmente nuevo con cosas que aún falta por descubrir.

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Se puede recargar escudos, vida y municiones en diferentes lugares, cada personaje puede cargar una cantidad limitada de recargas para cada jugador y eso es bienvenido. También se puede recoger de los enemigos abatidos en gran parte las balas y en una de mis misiones algo salió mal y las oleadas no paraban de salir por lo que para mi fue uno de los enfrentamientos más largos que he tenido en un juego pero la experiencia fue bastante grata.

En conclusión

Mi experiencia en la beta cerrada es bastante positiva, no vale la pena resaltar lo malo ya que en mayor parte fueron partidas llenas de risas y tensión en su mayoría, ya que ser descubiertos es algo absolutamente malo y prácticamente da toda la inmersión que el juego ofrece. El juego en sí es muy Arcade y no se le puede pedir mucho realismo en algunas cosas aunque los niveles de dificultad realmente lo colocan en algo prácticamente imposible de vencer (en difícil las cámaras de seguridad son indestructibles por ejemplo) y un sin número de cosas más a destacar. No parece ser un juego malo sino más bien es un juego lleno de retos que lo más probable cada una de las partidas te hará pensar un poco como hacer para que no te descubran y poder llevarte todo el dinero, al final de cuentas si pude sentirme como todo un ladrón de bancos corriendo con una bolsa en mi espalda tratando de llenar el vehículo de escape y llevarme cada vez mas y mas dinero. Estas impresiones fueron realizadas en PC y el acceso fue gracias a Plaion.

Ratchet & Clank: Rift Apart PC Review

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El aclamado juego revolucionario de PS5 ya llegó a PC y con ello trajo un sin número de mejoras visuales además de que es otro “exclusivo” de Sony que llega a más personas gracias a un port realizado por Nixxes. Ratchet & Clank: Rift Apart es una obra maestra con ciertas cosas de cuales cojear.

En los próximos párrafos vamos hablar un poco sobre mi experiencia (no solo con este asombroso juego) sino también que tan bueno es su desempeño luego de unos días de lanzado y si uno realmente como PC Gamer debería esperar o no mucho de este juego.

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Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles

Ratchet & Clank: Rift Apart es un juego que realmente aprovecha al máximo nuestro hardware. Como comentamos en nuestra revisión en PS5, la máxima experiencia en esta consola solo se puede experimentar con este juego. No solamente con la respuesta háptica del DualSense o el Audio 3D sino con una excelente historia que los fanáticos clásicos del juego se sintieron bastante emocionados.

El juego llega a PC, una nueva plataforma que realmente saca el máximo a los juegos. Sus creadores hicieron un excelente trabajo a nivel visual tanto en consolas como ahora en PC. La optimización que es lo más importante aquí es apta para una PC de gama alta, aunque en algunos casos es mejor bajarle un poco para no sufrir tanto. El juego demanda mucho y mi PC con las especificaciones que les dare a continuacion, se vio un poco forzada en algunos casos:

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Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles

En gran manera el juego rinde perfectamente. En gráficos “Very High” su promedio es de casi sin DLSS 3 o Frame Generation ronda casi los 79 FPS. Si llevamos estos gráficos un poco más para lo más alto posible, lo más que tendremos será un promedio de 48 FPS, dándonos un poco de trabajo de mantenerlos estables por todo el contenido en pantalla que siempre vamos a tener.

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Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles

Al momento de encender las nuevas tecnologías de NVIDIA tenemos que con DLSS 3 en Calidad, Frame Generation, NVIDIA REFLEX + BOOST encendido y todo lo demás podemos tener una media de 102 FPS. La mejora es notoria y obviamente el juego se convierte en totalmente jugable a una resolución 4K UHD. Todo esto vuelve el juego bastante jugable y algunas veces sentir que debes encender tecnologías de este tipo pudiera afectar un poco la calidad visual pero es todo lo contrario. El juego se ve “literalmente” de la misma forma con o sin estas tecnologías.

Ratchet & Clank Rift Apart PC Review GamersRD4
Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles

Pudiera decir que esto lo vuelve más jugable de lo que pensé y para tener una RTX 4080 (qué es el requisito recomendado para 4K 60) si se cumple en muchos sentidos. En algunas imágenes como las de este review nos podemos dar cuenta de los sombríos reflejos que el juego tiene, los colores vivos y sobre todo toda la acción que pasa frente a ti hace que la experiencia sea todavía la mejor.

El juego como tal es retador, entretenido y tiene el toque original de la franquicia. Quizás esto sea hablar igual de un juego que salió hace bastante tiempo pero para alguien que no lo jugó en PS5, esto es algo totalmente nuevo y placentero al mismo tiempo sabiendo que este post está muy bien optimizado.

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Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles

Personalmente pienso que no es necesario tener los gráficos lo más alto posible para la experiencia pero el ray tracing es la clave que convierte este juego en algo de generación nueva/actual. Como siempre la experiencia con el DualSense en PC es sumamente impresionante, solo debemos conectarlo USB-C (si lo usas bluetooth no funciona) y podemos experimentar como la respuesta háptica convierte el juego en algo totalmente diferente.

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Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles

Algo complicado en algunos casos es jugarlo con mouse y teclado, para aquellos que realmente no tienen un DualSense o cualquier otro control de consolas. Puede ser algo difícil pero aunque es una especie de shooter de plataformas en tercera persona, se vuelve más fácil mover la cámara con el mouse que con el control y aunque quizás esto no afecte a los que ya están acostumbrados en una consola, para mi fue algo difícil de controlar en todo sentido .

El juego no tiene nada que envidiarle a los demás ports ya que tiene una enorme personalización a nivel grafico para encontrar el balance perfecto en nuestra PC. Cada valor tiene un impacto diferente y eso es bueno de ver mientras que a diferencia de consolas que tienen un hardware dedicado y ya todo se encuentra optimizado, en nuestro caso podemos optar por unos sólidos 60 fps para asi disfrutar del máximo contenido visual que el juego tiene.

Ratchet & Clank: Rift Apart igual que en consolas también cuenta con un excelente modo fotografía que acompañado de estos excelentes gráficos es una estupenda combinación. Para aquellos que realmente les encanta captar momentos especiales.

En conclusión

Ratchet & Clank: Rift Apart es otro excelente port que llega de consolas a PC. Tiene un montón de mejoras pero más que todas la más destacable es la visual. Tiene unos gráficos que sorprenden a cualquiera y un más que impresionante ray tracing que te dejará con la boca abierta. Cabe mencionar que el juego en sí es bastante entretenido y tiene la jugabilidad característica de la franquicia lo que me hace sentirme bastante familiarizado. Alguien que no ha jugado la versión de PS5 se encontrará este juego bastante llamativo y aunque su rendimiento puede variar bastante entre una calidad gráfica junto a la otra, las tecnologías del momento (DLSS 3 y Frame Generation) hacen que todo sea mucho más fácil.

Mi experiencia en general fue buena (con y sin DLSS 3) pero para una PC bien potente que tengo en algunos casos llevar el juego a los límites visuales me causo muchos errores e incluso caídas de frames voluminosas. Si, nada que un buen ajuste gráfico no pueda resolver pero la promesa fue tener unos 60 fps sólidos a una resolución 4K y eso intente aunque lo pude lograr luego de un ajuste detallado. Las consolas en ese sentido hacen que todo sea mucho más fácil y aunque me quieran criticar por esto pienso que pasarse unos 30 minutos ajustando nivel gráfico para la mejor experiencia no es justo para alguien que solo quiere comprar, descargar y empezar a jugar.

Sacar el máximo provecho de todo mi hardware es lo que más me encanta (para eso fue diseñado) pero sentarme a analizar que pueda estar afectando el proceso para luego encontrarle la solución no es realmente la mejor experiencia de todas. Todo lo demás, el juego en gráficos un poquito más bajo corre perfectamente bien pero dentro de ti tienes esa sensación de que no está realmente como quisieras verlo y eso es molesto. Este review fue realizado con una copia del juego gracias a PlayStation.