Impresiones de la 6ta temporada de Overwatch 2

De aquí en adelante las cosas se podrán muy lindas, o muy feas...

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El infame juego de disparos y arena de batalla multijugador que todos amamos y odiamos al mismo tiempo está actualmente en épocas de duda total.

Venimos concluyendo lo que ha sido históricamente una de las peores temporadas competitivas del mismo, acentuada de los pormenores internos que trae la adquisición ya firmada por Microsoft de todos los activos de Activision Blizzard como empresa.

Una de las luces al final del túnel que ven los fanáticos es el lanzamiento de su 6ta temporada competitiva, en la que vienen tanto un personaje nuevo, como la implementación de un modo PvE que parecería ser, al menos, una sombra de una promesa rota a pedazos que se hizo para justificar el relanzamiento del juego.

Illari, el nuevo personaje de soporte que entra a la ecuación con altas demandas de habilidad mecánica y un alto potencial para jugadas de valor.

Ya hace unos meses que se lanzó un pequeño trailer en el que claramente veíamos un personaje con vestimenta antigua que sugería una relación a la luz solar y un arma de disparos que dio a pensar en una potencial aptitud ofensiva.

Las especulaciones estaban en lo cierto, y tenemos un nuevo soporte venidero que será del agrado de aquellos que aman jugar de manera precisa, calculada y atrevida.

Illari trae consigo un arma primaria de alto rango sin aumento de enfoque y con registro instantáneo (hitscan).

Si bien el arma no trae consigo un daño peligrosamente alto; Illari habilita otra capa ofensiva de la cual los enemigos fuera de posición deberán tener respeto, ya que aquellos con buena puntería acertarán una inmensa mayoría de sus disparos en demanda.

La misma tiene un medidor de carga que define el nivel de poder de cada disparo, dejándole al jugador la opción de disparar con más frecuencia y menos daño; o de una manera más metódica donde cada disparo tenga repercusiones intensas.

Adjunto a esto, tenemos una habilidad curativa en forma de un rayo solar que efectúa precisamente en el centro de la pantalla.

A diferencia de otros personajes como Moira o Mercy, la habilidad curativa principal va a requerir de una precisión superior y promete recompensar a la medida.

No será la única manera de salvar jugadores, ya que Illari trae consigo un dron curativo estacionario similar al campo de inmortalidad que ya conocemos en Baptiste.

Y para habilidad final, tenemos una bola de llamas solares que introduce una nueva e interesante interacción nunca antes vista.

La bola creará una explosión que dejará a los personajes momentáneamente en llamas, y aquellos que mueran mientras estén en llamas causarán una reacción en cadena… En combinación con otras habilidades finales como Orisa o Zarya, se anticipan resultados divertidos, frustrantes y satisfactorios al mismo tiempo.

Un modo historia de jugador/es vs. la máquina que va a hacer o romper de manera permanente.

El servidor de prueba al que Blizzard Entertainment nos ha dado acceso para este editorial trae consigo 3 misiones PvE que se estarán ofreciendo dentro de la nueva temporada, al igual que un evento especial temporal.

Las mismas buscan perseguir los objetivos previamente presentados en la época promocional de Overwatch 2.

En ellas tenemos capítulos de la historia de Overwatch como organización de defensa internacional, teniendo a diferentes de nuestros personajes favoritos como protagonistas.

De igual manera, se muestran nuevos mapas venideros que eventualmente serán adaptados al modo PvP.

Una de las características que llamó la atención es una evolución del sistema de hitboxes múltiples, en el que los enemigos tienen diversos puntos de ataque que registran de manera distinta y abren cabida a una mecánica de desmantelamiento corporal similar a la de juegos como Dying Light y Doom Eternal.

Esto, en otras palabras, significa que, en los modos de dificultad más extremos, aquellos que dispongan de la precisión se podrán enfocar en desmantelar enemigos de manera parcial sin necesariamente enfocarse en una eliminación completa, sino más en deshabilitar ciertos movimientos y ataques.

La longitud de las misiones, valga la subjetividad, se siente bastante en punto promediando entre 20-30 minutos por misión para el jugador promedio.

No obstante, todo dependerá del nivel de rejugabilidad que tengan las mismas y de lo surtido que venga el sistema de recompensas a obtener por jugar modos casuales.

Lo cual nos lleva a la implementación de un sistema de progresión similar a los de los juegos de rol en los cuales tendremos nuevas habilidades nunca antes vistas en el modo PvP, al igual que recompensas por desbloqueos de las mismas que anticipamos sea en forma de cosméticos.

La pregunta del millón de dólares en torno al futuro de la competitividad dentro del juego…

Hace falta vivir debajo de una piedra para estar al tanto de que la integridad competitiva de Overwatch está a un mal día de irse por la borda.

Lo que inicialmente pretendía acomodar por lo correcto a jugadores realmente dedicados que se tomen el juego en serio terminó siendo peor de lo que lo habíamos visto en Overwatch 1.

Persiste una problemática que tanto jugadores profesionales como creadores de contenido que juegan a niveles super altos han estado criticando activamente y sin filtros. El acomodamiento compulsivo de jugadores casuales y de bajo nivel.

El gran problema de Overwatch, muy por encima de un sistema de selección para partidas que busca predecir el futuro de una partida de una manera puramente numérica, y termina creando desbalances entre los niveles de habilidad dentro de un equipo; ha sido la manera en la que personajes con una relación habilidad-recompensa injusta y ridícula lleva a jugadores mediocres a rangos en los cuales no pertenecen, con un ego sumamente fuera de lugar.

Ya sean aquellos que juegan Moira, Brigitte, Soldier 76, Ramattra, o cualquier personaje de turno que esté pasado de mejoras numéricas, o aquellos que simplemente traen una actitud arrogante de estimularse la autoestima con los números de una tabla de puntuaciones…

Hay un consenso muy amplio en que, más a menudo que no, dichos jugadores tienen un entendimiento extremadamente limitado de las interacciones del juego y ejecutan sus jugadas de una manera robótica y hasta detrimente.

Eso sin mencionar, que aún no hay desarrolladores alzando la voz sobre el serio problema de cuentas boosteadas fuera de lugar que hay actualmente…

Cuentas que estaban en Oro hace una temporada ahora figuran en Diamante y Master con una jugabilidad merecedora de rango Plata.

Concluyendo…

Llegamos a una época crítica de la historia de Overwatch como propiedad intelectual, donde los nuevos cambios van a ser muy bien recibidos o muy decepcionantes.

Todo dependerá de la manera en la que ejecute el lanzamiento y el servicio en vivo de la jugabilidad PvE.

Tanto en temas de rejugabilidad, como de recompensas e incentivo a la rutina para adquirir ya sean cosméticos o mejoras que abran a nuevas formas de aproximarse al juego.

De tener una buena ejecución, sería un paso en la dirección correcta y podría mantener a cada especie de jugador en su lugar… Los competitivos en el modo competitivo, y los casuales en modos para casuales que realmente tengan gracia y sustancia.

Este editorial fue gracias al acceso anticipado cortesía de Blizzard.

Daniel Acosta
Daniel Acosta
Una cigüeña volaba hacia Transilvania y, mientras pasaba por encima de República Dominicana, le pegaron una piedra y me dejó caer. || Compositor, Productor, Locutor, Diseñador de Sonidos e Ingeniero. || Mente de anciano con alma de niño, señor sudoroso de los juegos de disparos; amante de la buena música, la ciencia ficción, la animación, el gore y el humor negro. || Débil con todo lo que ande en 4 patas.

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