La serie de juegos de simulación de granjas Story of Seasons, esuno de los títulos que ha estado en la industria desde 1996, cuando se llamaba Harvest Moon. Luego desde 2018, la saga hizo un crossover con el spin-off de Doraemon: Story of Seasons, el cual supo combinar muy bien estos dos conceptos. En ese juego se implementó las mecánicas que a los fanáticos les gusta combinadas con un estilo visual adorable, junto con el elenco de personajes de la serie de anime infantil que todos amamos.
Parece ser que el éxito le aseguró una secuela llamada Doraemon Story of Seasons: Friends of the Great Kingdom. Aunque realmente, secuela como tal no es, pero eso comentaré más adelante. Esta vez, volveremos a interpretar a Nobita, Doraemon y sus amigos en una nueva aventura mientras nos encargamos de una granja y aprendemos a ser menos vagos.
Un viaje misterioso
La historia nos lleva a una nueva trama como si la de Doraemon: Story of Seasons no hubiera pasado. Resulta que ya ha llegado el verano y Nobita haciendo de holgazán, se lleva una reprimenda de su madre, por lo que le pide al gato robot que solucione el problema. Es así como Doraemon reúne la pandilla y los lleva en cohete hacia el espacio donde aterrizan en un planeta muy similar a la Tierra.
Al llegar se dan cuenta de que han llegado a un reino donde los habitantes, de primeras, no confían del todo en ellos. Mientras estamos en este planeta, debemos ocuparnos de una granja que nos presta el príncipe Lumis. No es una historia para echar fuegos artificiales, pero si otorga al juego de personalidad, ya que Story of Seasons, no tiene una trama como tal.
Nuevo planeta, nuevas tareas
Como en cada juego, ocuparnos de una granja es el leiv motiv de Friends of the Great Kingdom, y como en su antecesor, nos ofrecen un tutorial de los conceptos básicos. Empezamos conociendo la variedad de herramientas para cultivar como el aza para preparar la tierra, el martillo para romper piedras, el hacha para cortar árboles y la regadera.
Cada día debemos ocuparnos de los cultivos, teniendo en cuenta los días de cosecha y tipo de temporada para cultivar y obtener ganancias monetarias. Cada temporada tendremos un tipo específico de semillas que plantar, que de hacerlo en una que no corresponda, se marchitará y perderemos ese valioso tiempo. Esta entrada se diferencia en que existen tipos de cultivos que no estuvieron en el juego anterior, además de plantar árboles de frutas que nos dan frutas toda la temporada.
Además del cultivo de plantas, también podemos ocuparnos de la cría de animales. Podemos tener ganado de todos los animales conocidos de granja, más una nueva inclusión, las alpacas, cuyo pelaje nos sirve para la lana. Criar animales requiere de alimentos, y darles cuidado, por lo que siempre estaremos ocupados.
Cada actividad realizada, conlleva un consumo en nuestra resistencia, lo que implica buscar la mejor manera de invertir nuestro tiempo. Esto nos lleva a tener un equilibrio entre lo que hacemos, comemos y descansamos para poder continuar con nuestro día a día.
Actividades extracurriculares
En principio, tendremos materiales y herramientas básicas, pero a medida que avanzamos, iremos mejorándolas para hacer mejor nuestro trabajo. Todo esto está conectado con alguna actividad previa, es decir, para mejorar debemos tener materiales que se consiguen con la minería y dinero que se consigue con las cosechas.
Además de la vida en la granja, Nobita tiene dos aficiones una es la pesca y la caza de insectos. Podemos realizar estas actividades con mecánicas propias de una red y una caña. El uso de lo que capturemos es para hacer regalos o venderlos, en el caso de insectos. Respecto a la pesca para hacer comida que aumenta nuestras estadísticas.
También tendremos muchas conversaciones con NPC, lo que hará que conozcamos más de ellos y tener un vínculo de afinidad. Subir este vínculo se hace por medio de regalos, realizar tareas para nuestros amigos, además de entablar conversaciones con regularidad.
Otra de las actividades es el modo decoración, en el cual podemos modificar nuestra granja con el uso de nuestra creatividad. Este modo detiene el tiempo para darnos margen a hacer lo que queramos, haciendo que no interfiera con nuestras actividades diarias.
Un mundo de colores
Doraemon Story of Seasons: Friends of the Great Kingdom vuelve a hacer uso de una paleta de colores en acuarela. Esto, para hacerlo parecer un libro interactivo y se ve muy encantador. No hace alardes de potencia gráfica, pero tampoco es que el juego lo necesite. No tiene tiempos de carga extensos, corre muy bien y no se encuentran problemas gráficos.
Musicalmente, tiene piezas ambientales e instrumentales para que el jugador se relaje, ya que este es el objetivo de los juegos de este género. Viene doblado al japonés con textos en español, pero tiene algunos errores tipográficos.
Veredicto
Doraemon Story of Seasons: Friends of the Great Kingdom es un relajante juego tan adorable como el primer crossover. Aunque mecánicamente no dista mucho de esa entrega, sigue siendo un juego de simulación de granja divertido. Con una nueva historia que amplía más los vínculos entre los personajes. Muy recomendado para los fans de la simulación de granjas y quienes quieran relajarse de tanta acción.
Nota: Este review fue realizado en la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
Sobre la mascota de Sega, Sonic, podemos decir muchas cosas, como el éxito que está teniendo en taquilla con sus películas. Otra cosa pudiera ser lo irregular de los títulos en 3D, donde uno sale bien y el siguiente juego irregular. Pero de que la mayoría de juegos son buenos, no hay duda. Es algo que quieren dejar atrás con su próxima entrega, Sonic Frontiers.
Sonic, lleva una carrera tan prolífica como la de Mario Bros., su antiguo rival. Nuestro erizo ha explorado otros géneros, además de las plataformas, como Pinball, carreras, peleas, deportes, etc. Ahora con Frontiers, como su nombre indica, se abre nuevas fronteras hacia un género muy popular en las últimas generaciones, el Mundo Abierto. Se ha dicho incluso que es un Sonic of The Wild, algo totalmente injusto.
Nuevo Sonic, nuevas fronteras
Sonic Frontiers empieza con el Dr. Robotnik que descubre unas ruinas antiguas en las que encuentra una especie de monolito tecnológico en el que activa una extraña IA que lo transporta a una dimensión digital. Por otro lado, como cualquier otro juego de Sonic, nuestros amigos Sonic, Tails y Amy están sobrevolando los mares para llegar a Islas Starfall, en busca de las Chaos Emeralds y tras lo acontecido con Eggman, se ven arrastrados a una nueva dimensión.
Cuando Sonic despierta, se da cuenta que se separó de sus amigos y debe buscarlos para rescatarlos de lo que parece ser un limbo digital. Así es como nos embarcamos en una nueva aventura en la que veremos personajes recurrentes y otros nuevos, así como un nuevo antagonista. Tendremos dos puntos de vista de lo que ocurre, Sonic tratando de rescatar a sus amigos y Dr. Robotnik buscando como hacerse con un nuevo poder.
A nivel narrativo, aunque empieza como otros títulos del erizo, se le ha querido dar un tono más oscuro y apegado a temas serios. Esto lo podremos ver con ciertas situaciones que viviremos a lo largo de la historia, además, esto se nota en las conversaciones entre los personajes.
Sobre los personajes, tendremos las caras conocidas de la serie y algunas nuevas iteraciones. Ahora tienen un tono más melancólico, pero es por el rigor de la historia que están viviendo en esta nueva aventura.
Sonic of The Wild
Uno de los mayores cambios de Sonic Frontiers es sin duda su cambio a una jugabilidad de mundo abierto, como Breath of the Wild, según los propios desarrolladores. La comparación con el juego de Nintendo, me parece innecesaria en parte. Si bien es cierto que el juego posee escenarios mucho más amplios que abarcan varios kilómetros, se puede decir que Sonic tiene una jugabilidad propia adaptada a las grandes proporciones.
Nuestro amigo azul mantiene casi todas las habilidades que hemos visto en todos los juegos en 3D. Correr, grindar sobre rieles, el confiable homing attack sobre los enemigos, coger anillos, hacer un doble salto y hacer un dash hacia delante. Pero ahora, se amplía más con nuevas habilidades enfocadas en el combate, pudiendo ejecutar golpes para realizar combos a los enemigos.
La nueva zona Stafall Island, son un conjunto de diferentes islas, cinco en total, que tienen diferentes biomas: Kronos Island, Ares Island, Chaos Island, Rhea Island, Ouranos Island. Podemos distinguir una zona desértica, una llanura, zonas volcánicas, entre otras. Cada área posee su toponimia particular, por lo que ninguna zona será igual a las otras.
A pesar de ser de mundo abierto, Sonic Frontiers conserva los elementos de los niveles que hemos precensiado a lo largo de la saga. Habrán resortes, rieles, cuerdas, anillos de impulso, plataformas voladoras y sobre todo grandes extensiones de terreno para probar nuestra velocidad. Me ha gustado como se las ingeniaron para hacer que estos grandes mapas, se sientan como un gran nivel de cualquiera de los anteriores juegos de Sonic The Hedgehog y no como vacías cajas de arena.
Mundo abierto y plataformas
A lo largo de todo el mapa encontraremos acertijos sencillos que al resorverlos nos revelarán parte del mapa y marcadores de posición para orientarnos. No solo eso, también tendremos varios tipos de coleccionables que nos servirán para distintos propósitos. Por ejemplo en cada isla están esparcidos Fichas de Memoria dependiendo del personaje que nos toque rescatar, sirven para entablar comunicación con ellos y avanzar en los niveles.
Otros objetos son unos engranajes que sirven para desbloquear niveles del ciberespacio, como los juegos anteriores del erizo azul. Estas son secciones de plataforma y velocidad en la que debemos llegar a una meta. Cada nivel tiene una serie de retos como conseguir anillos rojos, llegar en el menor tiempo posible y conseguir una cantidad determinada de anillos. Son etapas sencillas y que no requieren mucho tiempo en completar, quitándole parte del protagonismo a favor del mundo abierto de las Islas.
Otro de los coleccionables serán los llamados Kokos, una criaturas de piedra que están esparcidas por donde menos imaginamos, pero que su sonido particular nos indicará donde están. Estos se utilizan para mejorar los atributos de Sonic, al entregarlos al Koko anciano. El juego nos mantendrá ocupados recolectando todos estos objetos, alargando así su duración, además de que hacerlo es con un propósito benéfico.
Sonic Ultra Instinto
Sonic ha ganado en conocimientos marciales, ahora puede atacar con patadas y puñetazos. Al atacar, se llenará una barra de indicadora de combo que puede activar habilidades especiales muy vistosas. El combate es divertido y apuesta mucho por la espectacularidad, de hecho, se han agregado movimientos que hemos visto en las recientes películas del erizo.
Los enemigos en Frontiers serán muy variados y con formas variopintas, mezcla entre robots avanzados y extraterrestres, pero lo que no serán estáticos. Estos nos atacarán con sus habilidades y algunos se defenderán para evitar las nuestras, pero lo que sí es que tienen patrones de conducta distintos, al igual que su resistencia.
Una nueva mecánica es el poder realizar el Cibergiro para diferentes propósitos dentro del juego. Consiste en que Sonic crea una estela de luz para interactuar con objetos y romper las defensas de ciertos enemigos, además de encontrar secretos. Con el Cibergiro podemos crear dibujos que otorgan beneficios momentáneos.
Uno de los aspectos que me pareció muy interesante son las batallas contra Jefes. Existen dos tipos de peleas: las de jefes intermedios y las de los guardianes de las islas. Los jefes intermedios son de un tamaño considerable y para hacerles daño tendremos que averiguar como. Por su parte, los guardianes, son de una envergadura mucho mayor y para derrotarlos debemos hacer uso de una técnica sorpresa que no revelaré. A veces, estos jefes cambian de fase por lo que el combate ofrece mucha variedad.
A la velocidad del sonido
Si bien es cierto que Sonic Frontiers gana en escala de sus niveles, el juego se ve bastante bien. Sin embargo, adolesce de algunos problemas menores como texturas irregulares y popping de elementos que prácticamente están a pocos metros. A nivel de rendiemiento, el juego se mantiene estable aun con el exceso de velocidad. Posee los Modo Rendimiento y 4K, este último, bloquea los frames a 30fps.
La banda sonora tiene temas de rock como el tema principal, I’m Here. Otros temas son de corte sosegado como el tema de la Isla Ares. A nivel general es una excelente banda sonora, en las fases es donde notaremos mejor los temas. El juego viene doblado en varios idomas como inglés, francés, italiano, alemán, español y japonés. Solo probé el idioma español castellano y es un trabajo decente.
Veredicto
A nivel general, Sonic Frontiers ha superado las últimas entregas en 3D del erizo. El cambio de enfoque a mundo abierto fue muy bien llevado a cabo, tanto las islas que componen su nuevo mundo que nos hace sentir que estamos en un enorme nivel. Puede que nos sintamos desorientados en ocasiones, pero por lo general siempre encontraremos que hacer. A nivel de historia, se le ha bajado un poco el tono canchero de Sonic por uno más relajado, incluso triste, pero es una buena historia. Ahora Sonic es más activo respecto a la acción, ganando nuevos movimientos espectaculares, sobresaliendo las batallas contra los jefes. Gráficamente está bien, pero como siempre sucede en juegos de mundo abierto, tienes ciertos fallos leves. Es un título que nos podría durar unas 50 horas o más si queremos descubrir todos sus secretos.
Nota: Este review fue realizado con la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a Sega.
Una de las épocas de las que los chicos de hoy día se han perdido fue esa época dorada que, alternativa al gaming moderno tridimensional, involucró a muchos jugadores de PC casuales en los juegos de tablero, rompecabezas con temporizador, y simuladores de hordas automatizadas “RNG”.
Una generación de juegos simples, humildes y ligeros que, sin embargo, nos suministraron a muchos de infinidad de horas de diversión completamente libres de ansiedad. O al menos eso pensábamos…
Lo que tenemos entre manos hoy día, de la mano de nuestros amigos de “Game Smithing Limited”; es una toma actualizada que, bajo un paradigma similar, captura todos los aspectos de importancia de una experiencia que saca lo más de lo menos.
El nuevo enemigo de tu oftalmólogo…
Soulstone Survivors es un simulador de hordas y “spam bot” con interacciones mayormente automatizadas que busca empujar el umbral de los “power ups” y las mejoras que podemos agregarnos dentro de la misma partida.
Por la misma razón que en aquellos juegos de antaño solíamos descubrir códigos secretos de cosas como “invencibilidad” o “municiones infinitas” … La sensación de ser intocable a veces venía sobrecargada de satisfacción.
Lo que en la época de juegos como el DOOM original venía en forma de los infames “IDDQD” y “IDKFA”, que no estaban supuestos a ser utilizados para fines de “logros personales”, pero que definitivamente fueron utilizados por una mayoría, son opciones que han pavimentado su camino a juegos modernos de una manera más balanceada y menos injusta.
Ese es el punto crítico del factor satisfacción de Soulstone Survivors… Empezar como un simple guerrero y terminar como un Dios en una adictiva y gratificante experiencia.
Jugabilidad que abre puertas tanto a casuales como a empedernidos…
A lo largo de Soulstone Survivors, podemos ir desbloqueando una amplia variedad de personajes que van desde guerreros de cuerpo a cuerpo, hasta magos y maestros de bestias.
Cada uno con atributos parcialmente únicos, habilidades nuevas y combinaciones de poderes elementales hasta cierto punto particulares; ninguno planea establecer nada cercano a un “META”, sino que buscan ser del agrado de todo tipo de jugadores con estilos de jugabilidad diferentes.
Ya sea un estilo de travesar entre los enemigos de una manera evasiva y sin recibir daño, reposicionarse con velocidad para tomar ventaja, o simplemente hacer la labor de tanque a base de comandar un área potencialmente “impenetrable”; los diferentes personajes que vemos en la versión primaria se prestan a los gustos de todo el mundo.
Un grado de dificultad progresivo que va desde un piso bajo hasta un techo alto…
La manera en la que funciona el juego y la progresión del mismo se basa en un guerrero en tercera persona que comienza ejecutando un ataque básico cada cierta cantidad de tiempo a modo de “cooldowns” como ya los conocemos en juegos de arena de batalla y de rol.
Siendo los primeros minutos de la partida bastante generosos en función de la cantidad de información a procesar por nuestro cerebro, vamos subiendo de nivel a medida que eliminamos enemigos; y cada vez que subimos de nivel se nos ofrece una de 3 cartas aleatorias.
Las cartas pueden ser ataques nuevos, mejoras pasivas generales, o mejoras directas para un tipo de ataque definido. Los mismos ataques traen consigo atributos que definen sus aptitudes y parámetros de mejora, tal y como lo hacen muchos juegos de rol de antaño.
A medida que el juego va progresando, eliminamos enemigos, y subimos de nivel; notamos que la cantidad de ataques por segundo que hacemos, y la cantidad de enemigos que se presenta, va creciendo de manera factorial.
Todo esto llega a un punto donde es prácticamente imposible analizar todo lo que sucede en la pantalla de manera aislada, ya que tenemos hasta 6 ataques que eventualmente mejoran en velocidad y en daño; y cientos de enemigos dentro de nuestro display.
La única crítica constructiva que queremos dejar en esta parte de la reseña es que…
Dado el nivel de dificultad al que una partida avanzada puede llegar, hubiese sido una buena adición para fines de calidad de vida el poder controlar a nuestro personaje de una manera más avanzada y deliberada a base de “hotkeys” y organización de “power ups”.
Y aquí empieza el verdadero reto…
Tenemos 5 mapas estructurados de maneras distintas… El desafío para un juego semi realizado radica en saber posicionarnos de una manera inteligente en la que nuestros ataques conecten con la mayor cantidad posible de enemigos, mientras estamos en un lugar seguro con vía de escapatoria.
Lo que en un principio se ve sumamente simple, ya que solo tenemos control de la posición de nuestro personaje y la dirección en la que salen sus ataques; de repente se vuelve un juego de ajedrez tetradimensional donde nuestro poder de predicción y posicionamiento estratégico marcará la diferencia entre una victoria segura y una derrota frustrante.
A medida que ganamos partidas, desbloqueamos 7 tipos de divisas diferentes que nos permiten comprar personajes nuevos, armas alternas para los mismos, y completar ramas de un árbol de “skills” que mejoran la durabilidad, velocidad y letalidad de nuestro roster en general.
Y en el departamento audiovisual…
Soulstone no se presenta como nada ultra sofisticado ni mucho menos…
El juego está creado dentro del motor “Unity” como una propuesta de tablero en mapa de cajón tercera persona.
Como tal, la demanda de potencia de un sistema en temas de procesador gráfico no es alta. Sin embargo, es una ventaja tener un sistema potente que pueda generar todos los gráficos individuales que el juego puede llegar a procesar en una partida avanzada.
Sin embargo, si hemos notado que el hecho de tener los números que ilustran el daño a los enemigos activado puede marcar una diferencia drástica en el nivel de desenvolvimiento y recuadros por segundo del juego. Sobre todo, en las etapas finales de cada nivel. Cosa a la que el departamento de optimización le podría prestar atención.
Dentro del objetivo humilde de lo que el juego ofrece gráficamente, los visuales y efectos son agradables y llamativos, lo cual puede resultar en lapsos largos de concentración y resequedad en los ojos. Cosa que cualquier gamer, a toda sinceridad, disfruta de vez en cuando.
La musicalización de igual manera es humilde y logra un objetivo sumamente específico que hizo que, en el pasado, juegos de este estilo se hayan convertido en fenómenos culturales.
Nuestro compositor principal, Guilherme Gama, junto a Faiçal Khatib y Marcelo D’Ávila; logra tomar melodías sencillas, con armonías agradables y un nivel de mezcla relativamente sencillo que no robe la atención del jugador al 100%; y lograr lo que los juegos retro más memorables de la historia han logrado.
Hablamos de melodías que puedas escuchar repitiendo por media hora y no resulten cansonas ni aburridas. Como un extra, son melodías fáciles de recordar que se quedan dando vueltas en nuestra cabeza luego de nuestra sesión de juego.
En fin…
Soulstone Survivors no pretende ser el próximo fenómeno cultural videojugabilístico, ni nada por el estilo. Sin embargo, es un juego que promete entretener a quienes le den la oportunidad al 100%.
Siempre hemos sido amantes de juegos sencillos que logren el objetivo que todo video juego debe tener de primero en lista. Divertirnos.
Un juego ante el cual tanto casuales como veteranos mostrarán agrado debido a su jugabilidad variada y asequible; y sus visuales atractivas.
Este review fué realizado gracias al acceso temprano cortesía de Game Smithing Limited.
Parece ser una epidemia que los streamers de Twitch, acudan a métodos morbosos para hacerse famosos. Han sido muchos los que han roto las reglas impuestas por la plataforma, además de lo que se considera púdicas. A estas alturas de juego es algo insólito, ya que son muchas las noticias de baneos de usuarios por exponerse teniendo relaciones sexuales mientras transmiten en vivo.
Así le ocurrió a una streamer llamada aielieen1, que fue baneada de Twitch por masturbarse en vivo mientras transmitía a más de 5 mil espectadores. El momento fue eliminado de la plataforma inmediatamente, aunque fue compartido en varios sitios como por ejemplo Reddit.
Los moderadores de la plataforma le enviaron la suspensión y la cual no se sabe por cuanto tiempo será. Se dice que si es primera vez, solo durará un día y los usuarios han estado comentando.
La misma aieleen1 se burla diciendo que no se hizo tan famosa por la transmisión, ya que solo ganó 300 seguidores, luego borró su cuenta de Twitter. Twitch debería acrecentar el castigo por este tipo de situaciones para que cada vez sea menos común.
Just when I thought I saw it all…streamer aielieen1 went live on Twitch pleasuring themselves fully nude to over 5k viewers, and subsequently was banned off Twitch pic.twitter.com/6dFwDQSoEG
Logitech G ha lanzado una nueva colección llamada Aurora, con un estilo y diseño muy hermoso. De esta colección nos ha tocado probar el teclado mecánico Logitech G713 TKL que promete adornar de la mejor manera nuestro escritorio.
Los teclados pequeños están muy de moda últimamente y este G713 es un TKL (10 teclas menos) con un espacio para controles multimedia y un reposamanos que podemos poner de manera opcional pero que viene dentro del paquete.
Dentro de la caja viene obviamente el Teclado Mecánico G713, un cable USB C desmontable (existe una versión inalámbrica de este mismo teclado), un reposa muñecas bastante llamativo con diseño de nubes y el manual. Antes de continuar conozcamos un poco sobre las especificaciones del producto:
Longitud: 370,6 mm
Ancho: 157 mm
Altura: 37,2 mm
Peso: 962,5 g (con cable)
Distribución teclas: Tenkeyless para ahorrar espacio
PBT de doble disparo: Tapas de teclas duraderas y texturizadas
Controles de medios: Con rodillo de volumen
Teclado sin teclado de 87 teclas (TKL)
Switches mecánicos RGB iluminados individualmente
Teclas PBT de doble disparo
Iluminación perimetral de 16 LED debajo de la caja
Boton Control de brillo
Cable desmontable
Lo primero que destaca de este teclado es la forma en la que está empacado. Como podrán ver en el reel al final de este review la forma en la que este viene empacado es increíblemente hermoso. La calidad de construcción del general del teclado es muy buena. Me atrevería a decir que es bastante duradero aunque el color blanco no siempre promete mantenerse igual de hermoso que el primer día este es otro punto a destacar. El reposamanos es en forma de nube y a diferencia de otros este no necesita estar adherido al teclado en si.
Realmente el empaque es bastante bueno pero no trae ninguna herramienta para retirar las teclas o un cable USB C de mejor calidad. Francamente la calidad del teclado está solamente en el teclado en sí y no en sus accesorios para facilitarle la vida al usuario. Este diseño es muy agradable para los ojos pero sobre todo es que este reposamanos es tipo colcha, algo esponjoso. Me imagino que buscan replicar la sensación de una nube, como había mencionado anteriormente este es un teclado TKL pero que mantiene las teclas multimedia y algunos atajos rápidos como uno para controlar la iluminación del RGB o bloquear la tecla de inicio.
Hablando de RGB podemos ver que al instalar el software Logitech G HUB se puede controlar esta iluminación muy bien. Las teclas están iluminadas de manera simple pero el teclado en sí tiene luces por los bordes que lo hace verse bastante sublime a oscuras. A la hora de instalar el teclado todo va de forma simple y sencilla con las maneras de personalizar los colores desde el mismo software. Este teclado tiene también teclas PBT de doble ejecución que ofrece una mayor durabilidad.
Hablemos de los Switches
Los switches de la versión para review que tenemos son los GX Red Linear. Para conocer un poco los switches linear son un tipo de switch que se enfoca en producir una actuación/acción suave y consistente sin ningún tipo de respuesta táctil. Los switches lineales son excelentes para las personas a las que no les gusta el pequeño golpe que experimentan al momento de teclear con switches táctiles o los ruidos fuertes de los interruptores de clic.
En pocas palabras tenemos un teclado un tanto más silencioso que los mecánicos convencionales solo que tenemos una respuesta para mi parecer mucho más rápida. A la hora de probar estas teclas pude notar una excelente respuesta en Overwatch 2, Modern Warfare II y Fortnite. Por otro lado, se puede sentir como las teclas no realizan una pulsación tan profunda para registrar el contacto.
Una de las grandes situaciones de los teclado de hoy en día es la personalización. Qué tanto puedes hacer que el teclado se ajuste a tu gusto. Lamentablemente este teclado no tiene esa extensa variedad de opciones para personalizar tanto a nivel de funcionalidad interna como teclas adicionales o comandos vía tecla Función (Fn) como a nivel externo con algún juego de teclas adicional para más estética o cambiar los switches a otro estilo. Este teclado es algo tradicional a la hora de personalizar y esto es algo realmente de doble filo.
A lo largo de mis varios días de uso intenso (incluso a la hora de escribir este review) se sintió bastante agradable, reconfortante y sobre todo de manera directa. Las teclas adicionales como las multimedia se sienten bastante suaves y al mismo tiempo duraderas por igual. No es que vamos a estar presionandolas todo el tiempo pero gran parte de las primeras cosas que se dañan en los teclados son estas teclas. La rueda de volumen por igual se siente ligera a la hora de ajustar volumen y en la parte izquierda tenemos teclas para controlar iluminación junto al botón que muchos les encanta que es el de bloquear la tecla de Inicio/Windows mientras jugamos.
Este G713 TKL no tiene mucho que ofrecer más que estética y personalización de colores. Una gran sensación a la hora de escribir pero más nada, nada tan retador o impresionante que destacar. En algunos momentos se puede sentir como que es un teclado algo robusto y con un estilo muy de juguete en cierto sentido. No deja de impresionar que se pueda conectar junto a todos los otros dispositivos de Logitech G para una mejor sincronización entre periféricos pero nada más.
En conclusión
El Logitech G713 TKL es un teclado con una estética bastante pronunciada. Es un teclado robusto que ofrece durabilidad y al mismo tiempo ofrece mucho confort gracias al reposamanos que este trae. Las teclas son de acción rápida y el ruido es bastante reducido en comparación a otros. Este no se considera que sea un teclado competitivo pero al mismo tiempo tiene las cualidades, incluyendo botones para controlar el multimedia entre otras funciones. Carece de ciertas herramientas que pudieran facilitar la vida y el cable USB es de calidad muy básica además de que tiene un nivel de personalización muy limitado. Sobre todo lo demas es una excelente propuesta para el que desea tener un setup de color blanco o tener todos los perifericos de la Coleccion Aurora de Logitech G. Este review fue realizado por un periférico facilitado por Logitech G.
Entre los muchos títulos que tiene bajo su cartera Bandai Namco, tenemos una franquicia de pesca llamada Ace Angler, que fue desarrollado por BNE Entertainment. Ahora, tenemos su secuela Ace Angler: Fishing Spirits, en el que debemos pescar toda clase de criaturas marinas con el uso de los controles de movimiento de Nintendo Switch.
Un parque de atracciones marinas
Puede que no lo parezca pero Ace Angler: Fishing Spirits tiene una historia de fondo. Más bien es un objetivo en el que debemos capturar varias especies marinas, como peces y crustáceos. El objetivo es ayudar a salvarlos de la contaminación en las vías fluviales del mundo. Una vez que los pesquemos, hay que ponerlos en una serie de tanques en su acuario.
Pero este título no va de historia, porque nos lanza al ruedo sin apenas contexto. Dentro del juego estaremos e un parque acuático que se divide en varias áreas. Estas áreas hacen la función de los diferentes modos de juego que son: Marine Medal Mania, Ace Angler Plus, Legend of the Poisoned Seas, Ace Angler Party, Shark Fever y Online Ultimate Angler Competition. Podemos acceder caminando hasta sus respectivas entradas o a través del mapa en el menú.
Los controles de Ace Angler: Fishing Spirits son sencillos. Estaremos en un área destinada a la pesca en la que en la parte inferior tendremos nuestra caña y red. Cuando queramos pescar, debemos lanzar nuestra caña por medio de una barra de potencia, los peces picarán el anzuelo y debemos tirar de la caña para atraparlo.
El giro es que los peces al tratar de escapar, podemos darles descargas eléctricas para aturdirlos. Dependiendo del tamaño del pez, será mas o menos fácil atraparlo o que se escape. Algunas cañas tienen mejores prestaciones que otras e incluso hasta el uso de poderes. Es un sistema intuitivo, pero que requiere de mucha práctica para dominar.
Modos de juego
Marine Medal Mania será el área central donde podemos interactuar con varios personajes marinos que nos harán preguntas de trivia para ganar medallas. Además se puede girar la rueda de la suerte y obtener diferentes premios. Además, nos da acceso al acuario para ver los peces que has capturado hasta ahora o seleccionar un modo de juego para jugar.
En Ace Angler Plus es el modo arcade en el que ganaremos medallas capturando peces. Una vez con las suficientes medallas podemos gastarlas en personalizar cañas y mejorar la máquina Ace Angler.
Legend of the Poisoned Seas es una suerte de modo historia en el que aprenderemos sobre los peces que hemos capturado y el medio ambiente. El objetivo es despejar varias etapas antes de que se acabe el tiempo. Además de superar etapas para ganar medallas y boletos gacha, es posible jugar desafíos diarios que también nos ayudarán a ganar boletos y medallas. Los boletos a ganar, dependerán de qué tan bien lo hayamos hecho con los desafíos y las etapas superadas. Estos premios nos ayudarán a mejorar nuestro equipo para atrapar los peces más difíciles y agregarlos al acuario.
Ace Angler Party es un modo party multijugador en el que podemos jugar solos o con tres amigos. A su vez, cuenta con cinco modos competitivos como atrapar peces en un restaurante japonés para comer sushi, otro juego es aturdir y atrapar todos los peces que podamos y otro juego es obtener la mayor cantidad de botellas.
Además de las competiciones, hay una serie de minijuegos basados en peces y vida marina que se pueden jugar contra hasta cuatro amigos o jugadores de CPU.
El último modo es Ultimate Angler Competition en el que podemos competir contra otros jugadores en línea. Con tablas de clasificación y además poder ganar estrellas, para subir de nivel a nuestro personaje para ser un mejor pescador.
Cañas de pescar
El juego permite configurar varias opciones de control, como pueden ser uno o dos Joy-Con, Modo Portátil. Una de las opciones interesantes es que con los dos Joy-Cons podemos imitar el uso de una caña de pescar, uno vertical y otro horizontal e incluso se vende un accesorio de caña de pesca. Se puede jugar en multijugador de hasta cuatro jugadores, tanto online como local.
El juego funciona bien con cualquier modo, pero no permite todas las configuraciones de controles. Al querer configurar con el control pro, un mensaje me indica que no lo permitía, y no creo haber hecho nada mal.
Animal Crossing, ¿Eres tú?
Visualmente, el juego es muy colorido, con diseños de niveles en 3D, sobre todo la zona central que tiene varios edificios muy distintivos. Algo que todos notarán es el inmenso parecido de sus personajes con los de Animal Crossing, no se si fue adrede pero había que mencionar ese dato.
El juego es modesto en cuanto a rendimiento, no tiene ralentización ni parones repentinos de frames, aun con muchos elementos en pantalla. Lo que sí que el juego es demasiado colorido y tendrá mucho ruido visual, algo normal en juegos de corte japonés. La música encaja en el estilo arcade que tiene el título. Viene con voces en japonés y textos en inglés.
Veredicto
Ace Angler Fishing Spirits es un título de pesca, obviamente enfocado para niños. Tiene una gran cantidad de modos de juego variados, aunque por lo general casi siempre esteremos haciendo lo mismo. Permite personalizar tanto a nuestro avatar como el equipamiento con las medallas que iremos ganando. A nivel visual, resulta ser muy colorido, aunque no sufre de problemas técnicos.
Nota: Este review fue realizado para Nintendo Switch y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
God of War: Ragnarök, un juego que mejora lo que de por si ya es demasiado bueno
God of War: Ragnarök es la continuación del juego original de 2018, y muchos, incluyéndome a mí mismo, no creíamos que este seria un juego que nos impresionaría tanto, y que mejoraría tanto el de por si muy bueno juego original.
Antes de continuar, vamos a ponernos un poco en contexto sobre lo que está pasando:
Como consecuencia de los hechos ocurridos en God of War, buscando salvar a Freya, damos muerte a Baldur. Y a su vez, esto ha venido a provocar un super invierno el cual, al parecer, afretará a todos los reinos de diferentes maneras.
Ahora las cosas cambian, ahora tenemos a un Atreus adolescente, el cual busca respuestas, y esta vez, ya no es Kratos quien guiará al jovencito por el camino, ahora Kratos confía en el para guiarlo, y para hacer lo que peor se le da a Kratos, ¡Hablar! Y no solo eso, su colaboración en combate es mayor. Pero de eso te hablaremos un poco más adelante.
Sobre la historia, trataré de tocar los temas neurálgicos lo menos posible, así evitamos spoilers. Pero debes saber que ya esta no es una historia solo de Kratos, ya esto va mucho más allá, ahora también seguirás las motivaciones de Atreus, esto radica en el final de la primera parte del juego, cuando Kratos y Atreus se dirigen a la cima de la montaña nevada en Jotunheim para completar su búsqueda como último deseo de Faye. Cuando llegan a la estructura en su punto máximo, se revela un mural en la pared que representa a la madre de Atreus con el Hacha Leviatán hablando con gigantes. La madre de Atreus era un gigante, por lo que Atreus es en parte gigante.
Se trata nada más y nada menos que de la profecía de Loki. Atreus es Loki. Kratos también notó una obra de arte adicional en la pared la cual Atreus no vio antes de esparcir las cenizas de Faye sobre el valle y esta representa a un Kratos muerto en los brazos de un Atreus ya más adulto.
En Ragnarök Atreus busca respuestas sobre esta profecía, y ni el propio Kratos podrá detenerlo de buscar y encontrar respuestas.
El fuerte de God of War: Ragnarök definitivamente continúa siendo la profundidad en la narrativa, el lazo entre padre e hijo ya se hizo y se fortaleció en el primer juego, ahora como recompensa de esto, disfrutaremos la cosecha de lo sembrado. Obviamente, esta narrativa nos limita de mucho, pues puede que muchos esperen un gran mundo abierto, pero esto no podrá ser, God Of War nunca se ha tratado de eso, ni creo llegue en algún momento a serlo. Así que continuamos sintiendo este sentimiento de poca libertad y de que el juego te guía demasiado.
Ragnarök continúa utilizando la misma jugabilidad, solo que se siente un tanto pulida, y con algunos cambios menores.
Contamos con un arbol de habilidades que vamos aprendiendo a medida que conseguimos mas experiencia
Tu personaje principal continúa siendo Kratos, el cual no ha abandonado sus Blades of Chaos y su Leviathan Axe, estas serán tus mejores amigas. Cada una de estas armas cuenta con sus propios slots para subirlas de nivel y hacer una que otra personalización, la cual te llevará a disfrutar de muchos ataques bastante originales y por supuesto, a aumentar el daño que hacen. Ragnarök hace un uso bastante sutil en las batallas, pero bueno de los elementos de tus armas, ya que unas son de fuego, otra es de hielo, depende el elemento del enemigo una tendrá mucho efecto mientras que la otra no tanto.
En la batalla, también será muy notable que ahora el combate cooperativo es un tanto más profundo, la cooperación con tu acompañante (ya verán porque digo acompañante y no Atreus) es de lo mas importante para poder triunfar.
Ragnarök es un juego realmente sencillo, la dinámica es la siguiente: estarás constantemente explorando, durante estas exploraciones te encontraras con todo tipo de enemigos, y claro, hay muchos enemigos nuevos, también te encontraras con uno que otro miniboss y algún boss también. Siempre te encontraras con algún rompecabezas muy al estilo de Zelda, el cual, dependiendo su complejidad, así será su recompensa.
Los rompecabezas son parte vital del juego, ciertamente en estos es donde mas tiempo el jugador invierte, pero tampoco te creas que son muy difíciles, si eres buen observador, el juego solo te indica como resolverlos. Lo mejor de estos es que casi siempre tienes que usar tus armas como colaboración para resolverlos y también de las armas de tu acompañante. Esto sí que le agrega mucha variedad al juego.
Antes de continuar con este review, debo dar este pequeño spoiler de jugabilidad, esto para poder profundizar un poco mas en todo el review:
Alerta: spoiler de jugabilidad
Si, lo que muchos queríamos, llego el momento de jugar completamente como Atreus. Y es que en God of War: Ragnarök, por motivos que no mencionaré, en varias circunstancias estarás jugando como Atreus, sin la compañía de su padre. Este contara con su propio árbol de habilidades, y sus armas también podrán actualizarse, aunque en menor medida.
Como les había mencionado antes, este es un juego completamente cooperativo, por lo que Atreus, aun sin Kratos, nunca estará solo en sus aventuras. Y esto le agrega una enorme profundidad al juego, ya que te permite utilizar una cantidad de personajes, y diferentes acompañantes. Y esto no se limita solamente a la batalla, también te va a servir para resolver rompecabezas de forma muy original.
Por otro lado, pero hablando del mismo tema, esto va también para Kratos, cuyo único acompañante no se limita a ser Atreus. Y por este lado también estarás adaptándote a otras compañías y diferentes formas de resolver problemas y obviamente, a diferentes diálogos muchísimos mas interesantes que los de un papa muy conservador con su hijo.
Y por supuesto, no se queda atrás lo gore, siempre será divertido ver las formas creativas y gore que tiene Kratos de acabar con las bestias mas fuertes y espeluznantes. Cada vez eliminando un poco mas las interacciones de un solo botón para combatir con enemigos, pero obviamente que no las abandona del todo, pues estas son sus raíces y continúan ahí.
En God of War: Ragnarök te enfrentaras a todo tipo de peligros, por ejemplo, en The Southern Wilds los menos peligrosos serán los enemigos, esta área boscosa esta llena de peligros pasivos, que te obligarán a ser más observador.
Me encanta esta dinámica del juego donde, como todo juego de God of War que se respete, el looteo es de suma importancia, y siempre estarás desviándote para encontrar un buen loot, solo que esto no pasa desapercibido para tus acompañantes y estos incluso hasta harán comentarios sobre este comportamiento de Kratos, lo cual es una forma bastante original de integrar el looteo a la jugabilidad guiada por la narración.
Me encanta este diario de Kratos donde de forma muy personalizada escribe sobre sus aventuras y sobre cada ser que conoce, es como un Bestiario donde se describen todos estos seres y se cuenta un poco de su historia y características, me parece muy practico para continuar profundizando en todo lo relacionado al juego.
Hay muchas características nuevas de jugabilidad, unas sencillas otras no tanto, pero les dejare hasta aquí para no estropearle una que otras sorpresas.
¿Qué no me gusta?
Bueno, debo de ser muy sincero, God of War: Ragnarök tiene varios aspectos que no me gustan, el primero, y quizá mas importante para mí, a pesar de darle un increíble uso al hardware grafico del PS5, este aun cuenta con tiempos de carga considerablemente largos, estos se encuentran disfrazados, por ejemplo, cuando viajas entre los diferentes reinos, que abres una de las tantas puertas, aquí tienes que caminar por X cantidad de tiempo hasta que aparezca la otra puerta. Esto es muy cool, solo que a veces, el tiempo se extiende bastante.
Pude encontrar una cantidad considerable de bugs, esto no me preocupa tanto, porque son sencillos que pueden resolverse con simples actualizaciones, pero son molestos, varias veces tuve que cargar nuevamente la partida para poder avanzar.
Y por último en la categoría de lo que no me gusta, el poco uso de las características del DualSense, si, este se usa, la tecnología haptica a nivel de vibraciones se usa bastante, pero a nivel de los gatillos (L2 y R2) entiendo que pudieron darle un uso mayor.
La duración de God of War: Ragnarök solo puedo decirte que es igual o un poquito mas largo que su antecesor.
Pero, mejor continuemos hablando sobre algo que se que mas de uno espera saber: gráficos
Los gráficos son simplemente geniales, creo este es el juego que mejor ha aprovechado los gráficos del PS5, estos es algo bastante fácil de ver, con el solo hecho de mirar el rostro de Kratos, de Atreus, y demás personajes, te darás cuenta el gran trabajo gráfico. Ahora contamos con una increíble cantidad de detalles faciales. Los escenarios se notan cuidadosamente detallados y los paisajes, esto es lo mas especial para mí, los paisajes, definitivamente son algo increíble, de verdad que no dejo de asombrarme. Creo he invertido alguna hora de tiempo jugado, deteniéndome a disfrutar de los paisajes y la iluminación.
Les puedo decir que hay todo tipo de escenarios, desde lagos, ríos, montañas, bosques, muchas minas y todos estos escenarios, se les nota que se le dedico bastante tiempo en cada detalle.
Por otro lado, el juego cuenta con unas actuaciones de voces de primera, como les decía en mis primeras impresiones, Kratos transmite demasiado, hasta con solo un gruñido, y como esta vez, nos muestran un Kratos un tanto mas pasivo, que piensa y siente más. Podemos disfrutar un poco mas de sus actuaciones de voces.
La banda sonora y los efectos de sonido, sin duda que son de primera, no tengo ninguna queja sobre estos. Y como hay una enorme cantidad de enemigos diferentes y una mayor cantidad de formas para matarlos, les sugiero que jueguen con el volumen bastante alto.
El juego cuenta con varios modos de visualización, uno basado en gráficos, otros en FPS. Sobre el performance del juego puedo decir que salvo algunos bugs como los mencionados anteriormente, ese juego se ejecuta perfectamente bien. Siempre se ejecuta a una cantidad optima de FPS, por lo que en ningún momento he sentido una baja en estos que me impida disfrutar un momento.
En conclusión
God of War: Ragnarök es un juego increíblemente hermoso, que definitivamente hace perfectamente su trabajo de continuar y mejorar lo hecho por su predecesor. Cuenta con gráficos increíblemente hermosos y detallados, una buenísima actuación de voces, y por sobretodo, una jugabilidad perfeccionada que nos anima a disfrutarlo al máximo. Me hubiese gustado tener menores tiempos de carga y mayor uso de habilidades del Dualsense, pero con todo lo bueno que nos trae, puedo dejarle pasar eso.
Este review fue realizado gracias a una copia para PS5 proporcionada por Sony Interactive Entertainment
El famoso personaje Sackboy de PlayStation ha llegado a los jugadores de PC en un port muy interesante. Sackboy: A Big Adventure me ha dado la experiencia que no imaginé a la hora de jugarlo.
COmo siempre no tengo planes de abundar mucho en el juego ya que es algo conocido y la misma versión para PS4/PS5 fue reseñada por mi compañero Rafael Garcia donde cataloga el juego como algo “fácil de amar” diciendo: Definitivamente puedo decir que se ha invertido bastante dedicación y amor al desarrollo de Sackboy: A big Adventure, es fácil amar a ese personaje nueva vez. Definitivamente estamos ante un juego de plataformas brillante, que, aunque tiene sus puntos de mejora, tiene muchísimas ideas imaginativas y un estilo gráfico increíble.
Conociendo un poco los antecedentes del juego vamos a pasar a conocer las especificaciones de mi PC para luego explicarles toda mi experiencia jugando este entretenido y llamativo juego:
CPU: AMD Ryzen 7 5700x
MoBo: ASRock B550-AM Gaming
Ram: 32GB Corsair Vengeance RGB a 3200 Mhz
GPU: AMD Radeon RX 6700XT
Sistema Operativo: Windows 11
AMD Software: Adrenalin Edition 22.10.3 (versión usada al momento del review)
AMD Smart Memory Access: Encendido
Sin lugar a dudas este es un port necesario ya que como siempre he mencionado es bueno que los usuarios de PC podamos tener acceso a este tipo de juegos. A nivel de rendimiento y adaptación el juego se siente fluido. Una de las ventajas es que sin importar el tipo de PC que tengamos siempre podremos ajustar el nivel gráfico en el juego.
Nivel por nivel, Sackboy: A Big Adventure ofrece una cantidad impresionante de variedad y detalle, los mundos creados se ven especialmente impresionantes. Hubo varias veces que debía disfrutar la creatividad de los entornos mientras apreciaba la gama de mecánicas de plataformas y la variedad de cosas que hacer en cada nivel. El juego no se siente que está haciendo lo mismo en un entorno nuevo, o incluso lo mismo en el mismo entorno.
Este tipo de juegos siempre tendrá esas peleas retadoras.Los encuentros con los jefes son creativos y muy divertidos, con tareas que son mecánicas clásicas de los jefes de plataformas, pero que de alguna manera se sienten completamente frescas y nuevas cuando se presentan en el juego.
Todos los personajes de Sackboy cobran vida a lo grande, desde los principales héroes y villanos hasta el forraje más humilde que pisarás y golpearás con tus brazos tejidos. En PC es un placer visual, que te permite incluso ver la borrosidad del hilo que forma el cuerpo tejido de Sackboy con una fidelidad en la que nunca pensé que vería al personaje.
Algo importante a destacar es que el juego tiene un estilo gráfico bastante llamativo, colorido y sobre todo bien detallado. Uno de los retos más grandes que este juego tiene no es pasar un nivel para obtener los orbes que nos ayudarán a desbloquear la siguiente misión sino poder tener las opciones correctas activadas en el juego.
Antes de iniciar a jugar me vi en la obligación de realizar varios ajustes gráficos ya que una vez se activa el modo ray tracing en el juego el rendimiento se reduce bastante. No es que esta opción sea necesaria pero a la hora de jugar este tipo de juegos soy bastante exigente para poder apreciar el estilo visual aún mejor y poder darles un feedback más claro.
El juego con mis especificaciones gráficas sufre de una carga enorme que no lo deja pasar de 45 FPS promedio en cualquier lugar. Pienso que un ray tracing alto en estos juego no es de gran uso ya que realmente no se puede apreciar en su totalidad, en pocas palabras no hay mucho que reflejar. Luego de obtener al menos un promedio de 75 FPS en la mayor calidad gráfica posible el juego se siente diferente, mejor e incluso estable en todo momento.
No tengo ningún problema con que el juego sea realmente pesado pero en unos momentos me sentí jugando Crysis Remastered que cuando realmente quieres subirle un poco los graficos la PC te pide literalmente ayuda porque es bastante pesado. Por encima de cualquier cosa el juego hasta en gráficos bajos se ve hermoso. Vuelvo a comentar que esto es simplemente para una mayor apreciación visual pero nada que ver con la jugabilidad.
En conclusión
Sackboy: A Big Adventure es sin lugar a dudas una fórmula diferente que necesitaba su merecida llegada a PC. Su rendimiento a pesar de ser todo un reto me hizo sentir en la necesidad de optimizarlo lo más posible para apreciarlo todo. De las pocas veces que me siento bien al jugar con un control es con juegos como este, su integración con el DualSense es increíble, inmersiva y sobre todo característica de los juegos de Sony. Para el que busca una excelente historia y algo con que “botar el golpe” no cabe duda que nuestro Sackboy hará lo posible. Este review fue realizado en PC con una copia suministrada por PlayStation.
Los headset gaming de hoy en día están no solamente para ofrecernos la mejor experiencia a la hora de jugar sino también para darnos lo que necesitamos en otro usos. Un headset multiplataforma es valioso en estos días y el Logitech G Astro A30 busca ser ese que estamos buscando.
Como usuarios buscamos primero que nada calidad de audio además de una excelente comodidad para esas largas jornadas de largas horas de uso y por supuesto las funciones que este trae. En cierto punto este Logitech G Astro A30 trae lo que necesitamos, averiguemoslo en los siguientes párrafos de este review. Mientras conozcamos un poco más del producto.
Especificaciones del producto:
Conectividad: Bluetooth, dongle de 2,4 GHz, cable desmontable de 3,5 mm (conector para auriculares/conector combinado)
Diámetro del conductor: 40 mm
Respuesta de frecuencia: 20 – 20 000 Hz
Compatibilidad: PS5, Xbox, PC, dispositivos Bluetooth, Nintendo Switch
Características: Cambio de dispositivo, mezcla de audio, micrófono boom desmontable, duración de la batería de 27 horas, inalámbrico LIGHTSPEED, etiquetas de altavoz personalizables
Microfono: Interno y extraible (Boom Microphone)
Precio: $229.99 USD
Dentro de la caja viene:
Headsets gaming Astro A30
Estuche de transporte
Cable USB-A a USB-C
Dongle LIGHTSPEED
Cable jack 3,5 mm.
Conociendo todos estos detalles podría comenzar diciendo que estos headsets son extremadamente estéticos y tienen un diseño que muchos pudieran envidiarle. Desde el mismo empaque nos damos cuenta que son algo totalmente diferente. Estos tienen una construcción de plástico y pudieran sentirse un poco sencillos en comparación a otros, este material ayuda mucho al peso total de producto y que no se sienta tan pesado.
La diadema tiene un cojín que es bastante firme, dando así un diseño un tanto más elegante y menos molesto. Los botones de los headsets a los lados son algo difíciles de entender al inicio ya que no son tan tradicionales como otros sin embargo luego de varios intentos de bajar y subir volumen es fácil de recordar. Principalmente en el botón de la parte izquierda trasera que es para mutar el micrófono. Normalmente se presionan pero en este caso si está para arriba mutear el micrófono y cosas así por el estilo.
Hablando de micrófono estos tienen algo interesante a destacar. Este cuenta con dos micrófonos, un micrófono interno que se activa cuando el micrófono principal no está conectado (perfecto para tomar llamadas por ejemplo) y una vez conectamos el secundario (Boom microphone) este se activa de manera automática.
Todo esto puede ser realizado de manera manual mediante la aplicación de Logitech G Hub Móvil. El headset cuenta con una batería que promete durar unas 27 horas de uso tanto Wireless como Bluetooth algo que es extraordinariamente fantástico. Prácticamente la manera de conectar el headset tanto al PS5 como a la PC es totalmente fácil, el dongle tiene un color blanco (para PC) y un azul (para PS5). Una vez presionas el botón para cambiarlo te darás cuenta la versión a la que lo vas a conectar y listo.
Se siente como un headset plug and play pero al mismo tiempo tiene ciertos puntos de configuración importantes que vale mucho la pena mencionar. El headset tiene una gran definición de audio tanto para sumergirnos en el juego como para escuchar más los pasos de nuestros enemigos en el juego. Ambas funciones pueden ser cambiadas de forma manual mediante la aplicación que ya les había mencionado y realmente se puede sentir el cambio aunque la calidad para competitivo pudo ser un poco más profesional a mi parecer.
Algo característico de la marca Astro Gaming son las placas laterales que se pueden remover para algún tipo de personalización. Las colchas son de piel sintética y para mi gusto al inicio estaba un poco escéptico con que tan caliente pudiesen llegar a ser pero para mi sorpresa luego de unas largas hora de uso si es posible tenerlo en nuestro oídos de manera permanente sin sentirnos incómodos.
Una de las funciones que este headset presume es que podemos conectarnos a varias cosas al mismo tiempo y su trabajo l o hace. Primero nos podemos cambiar fácilmente con un botón entre plataformas y seguir conectado a nuestro celular. Al momento del encendido y apagado me encontré con varios problemas que en cierto punto son algo incómodos mientras los experimentas. Al momento de conectarlo a la PC se activaba de una forma poco común el micrófono interno lo cual tiene muy mala calidad y mi voz no se escuchaba clara, para solucionarlo debía ir a la aplicación del móvil, ajustarlo de nuevo y eso solucionaba el problema de momento.
Realmente no se porque el micrófono interno tiene una calidad tan mala, no tener esa funcion hubiese ayudado a que el headset fuese algo menos costoso y por ende más asequible para muchos pero fuera de todo eso la calidad del Boom Microphone es realmente buena además que en la misma aplicación podemos colocarle algunas funciones para disminuir el ruido de ambiente dependiendo del lugar donde nos encontremos.
Obviamente este micrófono no es algo para ser utilizado en un podcast pero muchas compañías deberían aprender a utilizar micrófonos de mejor calidad. En caso de que no queramos conectar el headset de manera inalámbrica este trae un cable jack 3.5mm para conectar a cualquier control y así tener la misma experiencia aunque si apagamos el bluetooth no podremos configurar ninguna opción de audio (no es que sea necesario tampoco).
En conclusión,
Para el que busca unos headsets cómodos y multifuncionales, estos Logitech G Astro A30 son la opción ideal. Su combinación de características para multiplataforma lo hace un excelente contrincante para sus contrincantes aunque muchas de estas funciones deben ser pulidas/trabajadas más. Lamentablemente tener dos micrófonos con uno que realmente es de mala calidad hace que el gusto se pierda en gran manera sin pensar tampoco en que el material de fabricación no parece de confianza para mi.
La marca Astro es caracterizada por ser productos premium en cualquiera de sus entregas y aunque la calidad de audio es excepcional junto a un sistema de configuración bastante fácil todavía siento que a este producto le falta más. No es decepcionante pero no me hizo apreciarlo como realmente quería. Este review fue realizado con un periférico proporcionado por Logitech G.
Luego de más de un año de haber salido al mercado la octava entrega de nuestra saga de terror favorita de zombies, Tyrants y otros horrores, Resident Evil Village, Capcom nos trae su Gold Edition, como ha sido habitual desde RE5. En esta edición definitiva y dorada, se cierra el arco argumental de los Winters, con una nueva expasión que lleva el nombre homónimo además de algunas novedades únicas.
Debemos saber que este análisis se enfocará en las novedades de esta edición para la actual generación de consolas. Para más detalles del juego original, pueden leer nuestro review en este enlace. Los que ya posean el juego, pueden adquirir Winters’ Expansion en las tiendas digitales a un precio de $20, o en su defecto, la edición Gold por $50.
Continuando el legado
Pasemos a la expansión Shadows of Rose, el epílogo de la historia de los Winters. Debo advertir que aquellos que no han jugado el juego original, deben volar los siguientes párrafos que contienen spoiler importantes. Se habla del final de Resident Evil Village, y lo que vimos tras los créditos finales. Están advertidos.
Shadows of Rose sigue la historia de Rose Winters, la hija de Ethan y Mia Winters, quien tras luego de pasar 16 años de los acontecimientos con la megamiceta ha desarrollado ciertos poderes. Sin embargo, Rose no se siente cómoda con esta condición y toda su vida se ha sentido vigilada y a la vez marginada. Es así como es contactada por alguien que le ofrece una solución definitiva.
La solución consiste en adentrarse en la conciencia colectiva de la megamiceta, para así dar con la cura de sus poderes. Aquí comenzamos un viaje a lo más profundo de la mente colmena en el que visitaremos lugares ya conocidos como el Castillo Dimitrescu y otras estancias del juego original.
Como expansión, a nivel narrativo el juego es corto, aunque lo que ofrece es interesante. Se juega en modo tercera persona, pero sigue siendo igual de aterrador. La trama se ajusta muy bien a lo vivido en Village, pero sobre todo a nivel emocional. Aquí Rose se descubre así misma y crece como persona.
Cambio de perspectiva
A diferencia de Village, Shadow of Rose se juega completamente en tercera persona que recuerda mucho a la jugabilidad de los remakes de RE 2 y 3. Rose puede hacer uso de armas de fuego en contra de enemigos hechos de lo que parece ser cenizas, sacados de nuestras peores pesadillas.
Sin embargo, a diferencia de su padre, Rose puede utilizar sus poderes para abrirse camino en este mundo. Los poderes los obtenemos paulatinamente y uno sirve para abrir caminos antes bloqueados. Otro sirve para ralentizar los enemigo mientras combatimos. Pero el uso está limitado a una barra que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla, y para rellenar cada círculo debemos consumir una raíz blanca a modo de hierbas de salud.
Los escenarios son bien conocidos pero con algunos cambios por el hecho de estar dentro de una conciencia que los moldea. Se adecuaron a la disposición de poder crear angustia en el jugador, ya que una sustancia viscosa pulula por el lugar, y de ahí salen los enemigos. Además de que encontraremos los rompecabezas habituales de la saga.
En líneas generales, Shadow of Rose, está más enfocado al terror que el juego base. Uno que otro Jump Scare, y enemigos saliendo de lugares menos sospechados. Sin embargo, el juego no resuelve dudas planteadas a lo largo de la serie por enfocarse enteramente en Rose.
Edición Dorada
Como edición definitiva, Resident Evil Village: Gold Edition tenía que traer novedades, y así ha sido. Además de la expansión de la historia, tenemos la inclusión del Modo Tercera persona para la aventura original y Additional Orders para el Modo Mercenario, que agrega tres nuevos personajes y nuevos escenarios.
Del modo en tercera persona, hay que destacar que funciona tal como Resident Evi 2 y 3 Remake, por lo que estaremos familiarizados con la jugabilidad. Adaptaron muy bien el cambio entre tercera y primera persona. Aunque, se pierde la inmersión por el camino, ya que no es lo mismo ver un enemigo acercarse por detrás que no saber de donde vienen sus gruñidos. Sin embargo, para los momentos cinemáticos, la perspectiva cambia a primera persona haciendo buen uso de la transición.
El Modo Mercenarios recibió a Chris Redfield,Heisenberg y Lady Dimitrescu como personajes jugables, además de nuevos escenarios. Chris está desbloqueado por default, mientras que los demás habrá que desbloquearlos sacando rangos S en los escenarios. Jugar como Heisenberg o Lady Dimitrescu, variará la jugabilidad ya que son personajes que hacen uso de poderes.
Chris es similar a Ethan en cuanto a jugabilidad, salvo que hace uso de golpes cuerpo a cuerpo. Mientras que Heisenberg, utiliza su martillo y sus poderes de magnetismo para acabar con los enemigos. De su parte, Lady Dimitrescu utiliza sus garras y su gran tamaño para arremeter contra nuestros contrarios.
Un aspecto visual de oro
En cuanto a gráficos, la plataforma en la que se probó el juego fue Xbox Series X y el resultado es bastante impresionante, sigue siendo uno de los juegos que mejor se ve aun a un año de haberse lanzado. Tiene los ya habituales modos Rendimiento y Trazado de Rayos, corriendo el juego en este último con resultados como el de la imagen de arriba.
Veredicto
Resident Evil Village: Gold Edition es una buena manera de volver a jugar Village con el nuevo contenido y su expansión. A nivel argumental, Shadow of Roses cumple su cometido de presentar la conclusión de los Winters, aunque se queda algo corto. La vista en tercera persona agrega una nueva perspectiva bien adaptada a un juego concebido en primera persona, aunque se pierde parte de la inmersión. La revitalización del Modo Mercenario es otro de los jugosos extra que podemos disfrutar.
Nota: Este review fue realizado en la versión de Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Capcom.