Continúa una semana llena de tristes noticias y grandes pérdidas, ya que el veterano actor de doblaje y estrella de X-Men: The Animated Series, Norm Spencer, falleció a la edad de 62 años.
Conocido por los fanáticos de X-Men desde hace mucho tiempo por dar voz a Cyclops (alias Scott Summers) en la amada serie animada, la causa de la muerte de Spencer aún no se ha aclarado.
La noticia de su fallecimiento proviene de su ex coprotagonista Cal Dodd, la voz de Wolverine, en un comunicado publicado en su cuenta oficial de Twitter.
Lost my dear friend and cohort Norm Spencer. WHat a sad day. Norm was the voice of Cyclops on X-Men the animated series.He was a genuine Character and sweetheart. I will miss her you Cyc. sorry about the “convertible ” Bub. see ya later my friend.
«Perdí a mi querido amigo y cohorte Norm Spencer «, dijo Dodd en el tuit. «Qué día tan triste. Norm era la voz de Cyclops en X-Men la serie animada. Era un personaje genuino y un amor. Te extrañaré Cyc. Lo siento por el ‘convertible’ Bub. Nos vemos más tarde, amigo.»
La serie animada de X-Men debutó en 1992 y duró cinco temporadas y 76 episodios, concluyendo en 1997. Durante su ejecución, el programa obtuvo calificaciones impresionantes.
Además de interpretar a Cyclops en X-Men: The Animated Series, Spencer prestó su voz al personaje en dos episodios de Spider-Man: The Animated Series , así como en los videojuegos de X-Men X-Men: Children of the Atom, X- Men Vs Street Fighter, Marvel Super Heroes Vs Street Fighter y Marvel Vs Capcom 2: New Age of Heroes.
Sin duda, esta es otra gran perdida para el mundo del entretenimiento. Que en paz descanse Norm Spencer.
Cada vez que buscamos la forma de ser más competitivos jugando en línea o de tener un periférico con sonido envolvente que haga que cada partida te haga sentir cómodo, siempre buscamos la mejor opción.
Muchos de los que leerán este review, sabrán que la marca JBL ha estado fabricando excelentes productos de audio desde 1946. Esta vez, han decidido lanzarse al exigente mercado gaming con su más reciente línea de headsets Quantum. En esta ocasión me ha tocado probar los Quantum 800 donde JBL ha dedicado años de investigación y pruebas para entrar al mercado gaming y satisfacer a los gamers de los más exigentes hasta los menos exigentes.
Qué hay en la caja:
JBL Quantum 800 headset
Cable de carga USB
Cable de audio de 3,5 mm
Dongle inalámbrico USB
Espuma de parabrisas para micrófono
QSG | Tarjeta de garantía | Ficha de seguridad
Los headsets JBL Quantum 800 traen un diseño genial para todo tipo de gamer que está buscando desde lo tradicional hasta lo innovador. Uno de los puntos más fuertes de estos headsets es que vienen con cancelación de ruido “noise-canceling” el cual resulta grandioso para esas partidas intensas cuando juegas en línea y necesitas mucha concentración para eliminar a tu oponente. En mi caso, pude realizar varias pruebas con juegos como Call of Duty: Modern Warfare y su modo Battle Royale “Warzone” donde cuando utilicé esta función mi forma de jugar cambió radicalmente. ¿Por qué? Por la razón que la cancelación de ruido hace que te mantengas muy concentrado en el juego y hace que puedas escuchar lo más mínimo que no puedas imaginarte, por ejemplo en Warzone que es donde necesitamos mucha concentración para escuchar los pasos de los enemigos, yo podía escucharlos con más claridad que mis compañeros de partida. Pasos desde muy lejos, que no podía escuchar con anteriores headsets que he utilizado. Los disparos, armas de oponentes, los sonidos de los vehículos y hasta el sonido que emiten las aves en el mapa Shipment de Modern Warfare es algo increíble.
Para que esta función sea mucho más emocionante, los headsets JBL Quantum 800 ofrecen una decodificación de sonido envolvente de hasta 7.1 canales y DTS: sonido envolvente virtual X v2.0 para dar un sonido envolvente a la hora de jugar cualquier juego ya sea en línea o disfrutar de una campaña con efectos increíbles. Como siempre las bocinas de estos headsets son de una calidad increíble a la hora de emitir un sonido junto a la tecnología que JBL ha combinado para que estos headsets estén construidos para una dar un sonido espectacular. Sin embargo, el material que rodean las bocinas son de cuero, aunque no soy muy amante a los headsets que tengan forradas las bocinas de cuero, ya sea porque al momento de sudar resulta incomodo, o en un tiempo largo de horas de juego se sientan calientes. Aunque este cuero no se siente tan incómodo, fuera un éxito si el material fuera de micro-fibra en vez de cuero.
Especificaciones técnicas:
Tamaño del controlador: controladores dinámicos de 50 mm
Respuesta de frecuencia (pasiva): 20 Hz – 40 kHz
Respuesta de frecuencia (activa): 20 Hz – 20 kHz
Respuesta de frecuencia del micrófono:
100 Hz – 10 kHz
Potencia de entrada máxima: 30 mW
Sensibilidad: 95dB SPL @ 1kHz / 1mW
SPL máximo: 93dB
Sensibilidad del micrófono: -40dBV @ 1kHz / Pa
Impedancia: 32 ohmios
Potencia del transmisor inalámbrico 2.4G: <0dBm
Modulación inalámbrica 2.4G: π / 4-DQPSK
Frecuencia de portadora inalámbrica 2.4G:
2403,35 MHz – 2479,35 MHz
Potencia transmitida por Bluetooth: <9dBm
Modulación transmitida por Bluetooth: GFSK,
π / 4 DQPSK, 8DPSK
Frecuencia de Bluetooth: 2.402GHz – 2.480GHz
Versión de perfil de Bluetooth: A2DP 1.3, HFP 1.6
Versión de Bluetooth: V5.0
Tipo de batería: batería de iones de litio (3,7 V / 1300 mAh)
Fuente de alimentación: 5V 2A
Tiempo de carga: 2 hrs.
Tiempo de reproducción de música con iluminación RGB apagada: 14 horas
Patrón de captación de micrófono: unidireccional
Peso: 410g
JBL ha creado el software QuantumENGINE para ser descargado en cualquier PC con Windows y poder utilizarlos para una configuración más pro y una mejor ecualización y sonido. Muchas funciones de personalización interesantes para todo tipo de género de juegos. Sin embargo, el plato fuerte de este software es el QuantumSURROUND “Hi-Res certified” que permite a los jugadores experimentar mundos virtuales en dimensiones adicionales al agregar los canales de altura que replican un escenario de sonido espacial realista mucho más amplio para facilitar la inmersión en juegos cinematográficos a otro nivel. Los JBL Quantum 800 están equipados con audio inalámbrico dual de 2.4GHz sin interferencias y también una conexión Bluetooth 5.0 para los que les gusta este tipo de conexión. Otro punto importante es que tienen hasta 14 horas de duración de la batería sin importar como configures el RGB de los headsets.
Una de las cosas que la mayoría de jugadores y sobre todo los streamers buscan en un headset, es si el micrófono podrá satisfacer con las necesidades del jugador, el micrófono de los Quantum 800 brindan un enfoque por voz bajo la tecnología de cancelación de eco que asegura que se te escuche alto y claro cuando estés en una partida con amigos. El Quantum 800 presenta una posibilidad de silencio bidireccional, el micrófono se puede ajustar simplemente levantando el ajustable. Para silenciar la voz se presiona el botón integrado en el headset para mutear. Sin embargo otro punto importante es el Dial de equilibrio de chat de juego certificado por DISCORD. El dial permite ajustar los niveles de audio sobre la marcha y separara las tarjetas de sonido que manejan el audio del juego y el chat, lo que le permite establecer el equilibrio adecuado en los headsets en cada partida sin tener que salir del juego. También es compatible con TeamSpeak, Skype y otros servicios.
El Quantum 800 tiene mucho acolchado y el hecho de que los headsets son generalmente livianos, usar el JBL Quantum 800 es una experiencia bastante cómoda aunque de primera vista pensarás que son pesados, realmente es todo lo contrario. El acolchado es grandioso, tanto así que también hay mucho en la diadema, por lo que incluso después de largos períodos de juego, no experimentarás ninguna molestia. Y para los que tienen todas las consolas o mas de una como yo, Los headsets JBL Quantum 800 son compatibles a través de una conexión inalámbrica de 2,4 GHz en PC, PS4, Mac y VR! Compatible mediante conector de audio de 3,5 mm para PC, PlayStation , Xbox , Nintendo Switch , Móvil, Mac y VR. Puede conectarse a través de Bluetooth 5.0 a cualquier dispositivo habilitado para Bluetooth. El software JBL QuantumSURROUND solo está disponible para PC.
Conclusión
JBL Quantum 800 Headset son para aquellos que buscan estar a un nivel competitivo y sacarle más provecho a sus partidas competitivas y tomar ventaja con sus oponentes, la cancelación de ruido “noise-canceling” será un maravilla para escuchar los pasos y ubicar más fácil la ubicación de los tiroteos de los enemigos en el mapa. Sin embargo, el punto fuerte de estos headsets es el sonido que JBL siempre ha sabido hacer. Si eres de los que también usan los headsets para escuchar música, los amarás bastante. Aunque para muchos no les encantará el diseño, son muy funcionales y ofrecen una experiencia de juego muy prometedora. Ademas de todo esto podrás utilizarlos con cualquier PC, Consola o dispositivo móvil. Este review fue realizado gracias al periférico proporcionado por JBL.
El escritor de animación y ejecutivo Joe Ruby, quien creó series de dibujos animados que incluyen «Scooby-Doo» junto con su socio Ken Spears, murió de causas naturales el miércoles en Westlake Village, California. Tenía 87 años.
Así se confirmó Warner Bros. a través de un Tweet oficial:
En Hanna-Barbera, Ruby y Spears crearon series que incluyen «Scooby-Doo, ¿Dónde estás?», «Dynomutt» y «Jabberjaw».
“Nunca dejó de escribir y crear, incluso cuando envejeció”, dijo su nieto Benjamin Ruby.
El presidente de Warner Bros. Animation y Blue Ribbon Content, Sam Register, dijo en un comunicado:
“Joe Ruby hizo que las mañanas de los sábados fueran especiales para tantos niños, incluido yo mismo. Fue uno de los creadores más prolíficos de nuestra industria que nos regaló algunos de los personajes más preciados de la animación y fue muy emocionante recibirlo en nuestro estudio. Scooby-Doo ha sido un querido compañero en las pantallas durante más de 50 años, dejando un legado perdurable que ha inspirado y entretenido a generaciones. En Warner Bros. Animation tenemos el privilegio y el honor de continuar con ese legado y enviar nuestros más cálidos pensamientos a sus seres queridos «.
A mediados de los 90 los amores de Nintendo y Square (cuando aun no asimilaba a Enix), habían llegado a su fin, debido a algunas discrepancias. Para poder disfrutar de un juego de Final Fantasy, necesitábamos tener una PlayStation. Sin embargo, pasaron años antes de que la franquicia regresara a una consola de Ninty. Cuando lo hizo fue en 2003, con el inusual RPG de acción tipo spin-offFinal Fantasy Crystal Chronicles. Uno de los pocos juegos RPG de la NintendoGameCube, con un extraño modo multijugador se convirtió en una entrada importante en la serie debido a lo que representaba.
Final Fantasy Crystal Chronicles está de vuelta aprovechando la moda de los remasters para muchas de las plataformas actuales: PS4, Nintendo Switch, móviles como iOS y Android. En el pasado, a pesar de ser una parte integral del juego, jugar Crystal Chronicles en modo multijugador era realmente engorroso y requería un gran esfuerzo. En GameCube, cada jugador adicional necesitaba tener un Game Boy Advance y el cable Link, dándoles acceso a cada jugador a su propio sistema de menú.
Una niebla tóxica
Según la premisa de Final Fantasy Crystal Chronicles la historia gira en torno a la amenaza de un miasma, una neblina venenosa que amenaza con envolver al mundo. Los poblados y ciudades disponen de un cristal cuyo brillo protege a los pobladores de los efectos del miasma. Cada año, las ciudades envían grupos de exploradores conocidos como Caravanas de Cristal, con la tarea de encontrar un rocío mágico de los arboles de mirra que puede alejar la niebla durante un tiempo. Es una configuración perfectamente simple que es más que adecuada para la naturaleza literaria del juego.
La narrativa no se centra en nuestros héroes, Crystal Chronicles se centra en una serie de encuentros casuales en el camino, perfectamente simbolizados en el balanceo desigual de un carro, las ruedas girando sobre una carretera polvorienta pero muy transitada. Por supuesto, algo de esto es una fachada deliberadamente horneada, con encuentros específicos medidos en años específicos, pero la ilusión funciona bien, y es una especie de estilo que desearía que siguieran más juegos. De esta manera, Remastered Edition conserva en gran medida uno de los aspectos más únicos del original de Gamecube.
La Mirra es vida, literalmente
El juego se aleja del esquema de rol por turnos para brindarnos un juego más enfocado en la acción. Hay una diferencia importante, y es que nuestro grupo debe cargar con un cáliz que sirve de barrera para disipar el miasma. Si estamos solos, un Moogle que sirve de mascota nos ayudará a cargar el cáliz, si jugamos en línea, uno de los integrantes debe cargarlo. Mientras llevemos el cáliz no podremos realizar ninguna otra acción, por lo que habrá que ponerse de acuerdo de quien lo llevara en caso de jugar en multiplayer.
Contamos con golpes básicos, que podemos combinar dependiendo de la pulsación de los botones. También podemos realizar un ataque cargado para hacer más daño. Respecto a las magias, tenemos las conocidas en la saga, pero se deben conseguir cada vez que estemos en una mazmorra. Las magias se pueden combinar para tener una más poderosa, pero la variedad de combinaciones es limitada, como ejemplo combinar Fuego y Rayo puede dar Gravedad, y tendremos el mismo resultado si combinamos Viento y Hielo.
Sin embargo, es un sistema divertido, sobre todo si contamos con aliados. Hay un gran nivel de interacción entre estos sistemas que está bien diseñado para que varios jugadores colaboren y se especialicen. Lo ideal sería que cada miembro se especialice en un campo específico, ponerse de acuerdo quien llevará el cáliz y como repartirse el botín. Aun así, la nueva interfaz no permite mucho margen respecto a eso y lo detallaré más adelante.
La mirra, el material clave que las caravanas tienen que recolectar, se encuentra al final de todas las mazmorras que visitamos. Los lugares son variados, desde bosques, cuevas, minas hasta una mansión. Los mismos entornos de las mazmorras son agradables, con diferentes niveles de rompecabezas, caminos opcionales, y sus bandas sonoras que los acompañan.
Los enemigos que se encuentran dentro de cada mazmorra también son muy diversos y de diferentes clases, están los lanzadores de hechizos, los fuertes y brutos, los voladores que atacan desde la distancia y mucha de la fauna conocida de la serie Final Fantasy: Los slimes, los bombs, duendes, además de los jefes de nivel. Cada jefe tiene su propio patrón de movimientos, además de varias fases según el nivel de salud.
Las mazmorras es la forma principal en la que los personajes progresan en sus estadísticas. Ya no hay subidas de niveles como en todo FF. En vez de eso se usa un tipo clave de elemento llamado Artefactos. A lo largo y al final de cada mazmorra, cada jugador podrá seleccionar un elemento específico en función de qué tan buen desempeño tuvieron en las mazmorra, con las opciones disponibles y el orden de selección entre jugadores dependiendo de su objetivo de bonificación individual, como infligir daño, abrir cofres del tesoro, obtener dinero, etc.
Estos artefactos tienen mejoras de estadísticas básicas adjuntas, como una bonificación a +1 fuerza, +2 magia o la cantidad disponible de puntos de golpe. Estos se adquieren al final de cada mazmorra, incluso si no hemos conseguido una gota de mirra, y son la motivación principal para recorrer una ubicación específica varias veces.
Desafortunadamente, la forma en que todo esto se combina en el remaster muy enfocado al online es donde comienzan a hacerse evidentes nuevas limitaciones muy frustrantes. Por ejemplo, las Caravanas de Cristal están compuestas por varios miembros del grupo, cada uno con rasgos específicos. Podremos crear ocho personajes de cuatro razas para desempeñar varios roles, por ejemplo, el herrero, el alquimista, pescadores. En el juego original de Gamecube, cada jugador elegía un personaje de la caravana con estas opciones en mente, y los jugadores se unían para complementarse, explorar ciudades y conquistar mazmorras, todo como parte de la misma caravana. Cada raza tiene un talento específico de diferentes maneras.
Debido a la naturaleza solo online de la Remastered Edition respecto al multijugador, lo anterior se pierde por completo, aunque con nuevos problemas específicos. Principalmente, en lugar de que los miembros de la caravana se asignen entre varios jugadores, ahora cada jugador está a cargo su propia caravana.
Multijugador
Con la estructura y plataformas de los sistemas actuales, este remaster tiene como objetivo hacer que ese proceso sea más fácil, con el modo multijugador en línea que conecta a las personas y el juego cruzado que permite que entre PS4, Switch, iOS y Android se pueda jugar. La desventaja de esto es la llegada de códigos de amigos. Cada jugador tiene un código de amigo personal de 12 dígitos que tendrás que compartir antes de vincular, aunque puedes generar uno de 6 dígitos que dura media hora y que ayuda a acelerar las cosas.
Es funcional y permite conectarte con amigos sin importar dónde estén jugando, pero es una solución poco atractiva y torpe e impacta el resto del juego. Solo el anfitrión obtiene mirra al final de una mazmorra para progresar en la historia del juego, y solo pueden jugar mazmorras juntos: no hay caravanas compartidas en el mundo, visitas a ciudades. Si solo quieres entrar en el juego, significa que puedes unirte a lobbies abiertos y esperar encontrar a alguien con la mismas características que tú. Pero ten en cuenta que el modo multijugador está bloqueado por regiones, por alguna razón.
Hay un par de problemas para encontrar jugadores a los que unirse, pero después de agregar un par de jugadores a nuestra lista de amigos, es fácil para crear o unirse a lobbies y comenzar a jugar mazmorras en el modo multijugador.
Sin embargo, un factor importante es que el anfitrión del grupo y los jugadores que se unieron son tratados de manera diferente cuando se trata de avanzar a través de las mazmorras. Al jugar como invitados para recorrer una mazmorra, al terminar, solo el anfitrión recibirá el progreso de la mirra, mientras que los demás solo obtienen el botín de bonificación.
Aparentemente es el diseño que se tiene para el juego. Unirse con un anfitrión en una mazmorra es efectivamente como aliarse como un compañero controlado por el jugador para su archivo. Los jugadores que se unan podrán conservar los materiales y artefactos que obtengan de esta manera, pero no podrán progresar en nada relacionado con la historia. De esta manera avanzar a través del juego con amigos es difícil de manejar.
Apartado Audiovisual
Sin duda, el apartado de Crystal Chronicles Remastered Edition se han actualizado, y se ofrece una imagen limpia y clara con algunos detalles apreciables para los personajes, los enemigos y los enormes jefes. Sin embargo, existen texturas planas y detalles limitados presentes en la mayoría de los apartados, y un falso desenfoque de movimiento. Si bien aquellos que se registran con sus lentes de nostalgia estarán lo suficientemente encantados con el regreso a sus viajes en caravana, los nuevos jugadores pueden sorprenderse de lo simplista que es todo.
Su apartado artístico sigue siendo muy bello, acogedor e infantil y es algo por lo que destaca la obra. La música resulta muy relajante y sigue siendo tan buena como siempre. Desde la hermosa canción principal ‘Morning Sky’ hasta cada canción que suena durante tu exploración de niveles nuevos y desconocidos, las composiciones de Kumi Tanioka con instrumentación medieval son brillantes, encantadoras y memorables.
Trae además actuaciones de voz que dan más vida al juego. Una agradable voz femenina es la que nos introduce cada capítulo del título, ayudando a su aspecto de libro de cuentos. Sin embargo, la calidad de los otros actores de voz es un tanto dispar, aumentando y disminuyendo el nivel de vez en cuando, y si bien eleva los elementos narrativos ligeros del juego, está lejos de ser el mejor ejemplo que haya escuchado.
Veredicto
Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition es el juego perdido de la serie que muchos quisimos jugar. Sigue siendo un juego de rol de acción divertido en momentos, y jugar el contenido de la mazmorra en un grupo con las limitaciones conocidas en mente puede ser divertido también por momentos, pero el conjunto se siente casi despojado de lo que originalmente lo hizo único. Sin embargo, la limitaciones del multijugador solo online y la estructura del juego para que funcione casi de esta forma es un lastre que se debió dejar atrás. Aun así, si le damos la oportunidad, no enamorará su bello apartado artístico y su música sublime.
Nota: Este review fue realizado en PS4 y la copia fue cedida gracias a Square Enix.
En la industria actual de los vídeo juegos, se hace cada vez más latente, el lanzamiento de unos especímenes de títulos, que más bien que un video juego, son como una especie de drama, o episodios cinematográficos, donde los usuarios tenemos la potestad de controlar la historia en su propia naturaleza, con la afinidad de crear variantes basadas en las opciones que escojamos a lo largo de la trama.
Tal es el caso de Tell Me Why, un título creado por Dontnod Entertainment el mismísimo desarrollador quien ha estado rompiendo límites en lo que respecta a las presentaciones de juegos de esta naturaleza desde su original prototipo Life is Strange.
Este estudio, ha creado una gama de personajes amplios y matizados que se identifican con diferentes ideologías de género, así que ahora, lo hacen una vez más con la llegada de Tell Me Why, donde esta vez, buscan centrar una nueva trama basada en un personaje transgénero.
Si entraste a leer el típico Review, donde se analiza aspectos técnicos, como si fuese un juego de naturaleza común, pues este no es el caso. Tell Me Why, no tiene los típicos aspectos generales de un video juego común. Es más bien un Peli-Juego, por lo que brevemente he explicado anteriormente, es decir, estamos frente a un drama de pura interacción y, por ende, será tratando dentro de sus parámetros.
Apartado técnico:
Esto es una novela, pero con apartado de juego. Por lo que, los aspectos a tomar en cuenta son la calidad del guion y la actuación de los personajes.
En Tell Me Why, los chicos de Dontnod vuelven a confirmar sus dotes de ser muy buenos narradores visuales, apoyando la historia con una excelente puesta en escena de los personajes, y con actuaciones que parecen hacer ver la historia bastante realista, logrando con ello sacarnos a un terreno de sentimientos emocionales, cumpliendo de manera certera con el rol propio del juego.
Todo se desarrolla en un entorno con unas hermosas tomas, tal cual estuviéramos en un drama sacado de una serie de televisión. Los hermosos paisajes de Alaska, la ciudad, la nieve, los monumentos, todo luce en imágenes espectaculares.
Banda sonora: Una vez más, el estudio francés confirma todo su buen gusto al poder proponer canciones que combinan a la perfección con ambientes, atmósferas e historias. Ya sean temas propios o composiciones de terceros, la música de Tell Me Why es siempre muy agradable y adecuada para las diversas situaciones en las que nos envolvemos en la trama.
Narrativa:
Todo el juego tiene lugar en una pequeña selección de ubicaciones, y cada personaje actuante juega un papel vital en la narrativa general. La narrativa es tan profunda que nos adherirnos a estos personajes, aprendemos sobre sus motivaciones y esto es una parte impactante del juego, ya que es como si encarnáramos a cada uno de ellos.
Ya habíamos dicho que este Review pertenece al capítulo 1 de una serie de 3 episodios, por lo que, lo que hablaremos es solo basado en esta primera parte de esta novela cinematográfica con aspecto de juego. A medida que sean lanzados los próximos episodios, podremos ir actualizando este Review, agregando el contenido siguiente, pero siempre considerando, que estamos en una historia argumental que aún no concluye hasta disfrutar de todos los capítulos.
Se ha dicho mucho sobre la última aventura basada en historias de Dontnod Entertainment. Una de sus cualidades más mencionadas es que es una historia que presenta a un protagonista transgénero. Si bien ese es un elemento importante de la narrativa, Tell Me Why va mucho más allá de lo que significa adaptarse al mundo como un hombre transgénero. Mas bien, esta es una historia sobre el amor entre hermanos por encima de todo.
La trama del Capitulo No.1
El Capítulo 1 de Tell Me Why se centra en los gemelos Tyler y Alyson, quienes vuelven a estar juntos después de estar separados durante una década. Aunque felices de reunirse, la ocasión los golpea cuando reciben una inoportuna nota sombría la cual les indica que deben prepararse para vender la casa de su madre fallecida, lo que también significa enfrentar el trágico evento que causó su fallecimiento y los separó hace tantos años.
El vínculo de Tyler y Alyson es poderoso y sincero, tanto así, que se disfruta de cada escena de lo que ocurre entre ellos, ya sea que por ocasiones se jueguen bromas entre sí, o que hablen de su pasado, la trama nos envuelve por el hecho de querer saber qué fue lo que exactamente sucedió a cada uno de ellos. Todo se va rehaciendo basado en antiguos recuerdos.
El desarrollador Dontnod hace un gran trabajo al hacer surgir estos recuerdos que nos hacen revivir en nuestro propio ser, cuán especial puede haber sido nuestra relación con aquellos quienes hemos compartido alguna vez en nuestra infancia. Solo que el tiempo nos va labrando nuestro propio presente y, por ende, a veces sentimos que nuestro pasado se va borrando.
La trama tiene dosis en cantidades de nostalgia, suspenso y tensión mientras intentamos descubrir qué sucedió realmente en la niñez de los gemelos.
No queremos abundar mucho en el aspecto de la historia, ya que, al ser una obra cinematográfica interactiva, es injusto contar de principio a fin lo que transcurre en Tell Me Why, será conveniente mantener este Review libre de amplios Spoilers para que cada quien pueda evaluar en su propia interacción esta propuesta.
Jugabilidad:
Tell Me Why es pura interacción y escogencia de opciones.
Al ser un juego de nicho, con una afinidad muy pequeña, basada solo en el hecho de hacernos experimentar una historia donde nosotros vamos guiando la trama, no hay nada que dilucidar sobre los aspectos de jugabilidad, todo es simple, caminamos hacia puntos interactivos y escogemos opciones. ¿Qué problemas puede haber en algo tan sencillo? Todo se siente natural y fluido. Debido a que los controles son bastantes sencillos, hacen que la exploración y las conversaciones sean fáciles de maniobrar, aunque con algunos matices negativos en la interacción.
Veredicto del Capítulo 1:
Tell Me Why se destaca como uno de los mejores esfuerzos de Dontnod Entertainment hasta la fecha. El primer capítulo es una historia brillante sobre traumas infantiles que nos lleva a querer saber cómo llegamos a ser lo que somos dentro de este drama recreado en juego. Los personajes son memorables y el dialogo muy sobresaliente, mejor no podía ser para la tipología de género que le ocupa. Sin embargo, este primer capítulo se limita a un tiempo de juego interactivo de poco más de dos horas. Y este es el punto inflexivo que golpea lo que pudo ser más extenso. Aún faltan varios días para esperar el lanzamiento del resto de los capítulos. Por lo que, tendremos que esperar como se desenvuelve el resto faltante, para finalmente tener un veredicto definitivo.
Este Review fue realizado en una consola Xbox One X y la copia del juego fue suministrada por Xbox Game Studios. Un segundo Capítulo de la historia será lanzado en fecha 3 de septiembre 2020. Estéis atento, para cuando analicemos los capítulos restantes.
El juego actualmente para Xbox One y Windows PC. Si estas subscrito a Game Pass, entonces puedes disfrutar gratuitamente de el.
En nuestra eterna batalla contra los bugs y glitches de los motores de audio en nuestros juegos preferidos, nuestra perseverancia por encontrar el mejor dispositivo de audio no cesará por ahora.
A la fecha, ya existe una inmensa variedad de auriculares para gaming de todas las gamas, precios, diseños y niveles de calidad; creando estándares cada vez más altos y una competencia cada vez más reñida entre fabricantes para día a día acercarse más a un sonido de alta fidelidad que pueda objetivamente considerarse como una ventaja dentro de las entregas eSports y videojugabilísticas más competitivas que existan en el momento.
En esta vuelta, tuvimos la oportunidad de explorar a profundidad la enorme cantidad de prestaciones que nos ofrece el Turtle Beach Elite Atlas Aero. Un par de auriculares inalámbricos de gama media que buscan ponerse a la altura ofreciendo un diapasón extenso de herramientas y posibilidades. ¡Los que gozan de la preferencia del mismísimo “Dr. Disrespect”!
Apariencia y físico
Los Elite Atlas Aero inalámbricos vienen desde el vamos con una apariencia ejecutiva carente de iluminación y de coloración negra con detalles en gris metálico, que dan cabida a un aparato de utilidades versátiles, tanto en lo laboral como en lo ocioso. Exceptuando su tamaño, no son particularmente llamativos y pueden acatar a gustos por fuera del público gamer.
Tiene una estructura robusta con piezas de plástico gruesas para lograr durabilidad y buena tornillería para proteger la integridad del aparato. También trae membranas grandes que están completamente expuestas, pero sin embargo las almohadillas al ser tan gruesas mantienen una distancia prudente entre los oídos y la fuente de sonido para prevenir cualquier lesión auditiva.
Y hablando de almohadillas gruesas, esta fue una de las cosas que me dejó infinitamente conforme. Las almohadillas combinan tela con piel sintética rellenas de “memory foam”, para lograr el nivel de comodidad deseado para uso prolongado mientras la composición de materiales contribuye a mitigar malos olores.
Los auriculares no se sienten pesados al tenerlos en las manos, sin embargo, su peso es superior al de otros auriculares que hemos tenido la oportunidad de probar. Sus 1.8 libras de peso pueden considerarse un contra y ser causa de dolores de cuello y cabeza luego de uso prolongado y frecuente. Si bien esto puede ser una especificación no deseada por la mayoría, no deja de ser comprensible, ya que lograr sistemas inalámbricos confiables demanda de piezas extra en la construcción del aparato, al igual que baterías de “litio” para una duración prolongada.
Audífonos inalámbricos… ¿Recomendables o no?
Parecería que las compañías manufacturadoras de periféricos últimamente han tomado el manto de cazadores de mitos en torno a los debates sobre equipos “Wireless” … Cada vez son más y más los equipos inalámbricos que consiguen acercarse a la tan deseada “cero-latencia” y lograr el mismo nivel de desempeño de sus contrapartes alámbricas sin ningún tipo de pérdida ni punto en contra.
Turtle Beach ha logrado un resultado muy convincente con los Elite Atlas Aero. Estos incluyen un dongle inalámbrico con frecuencia de 2.4 GHz que en otros tipos de periféricos ha logrado diferencias mínimas a inexistentes a la versión alambrada, en especial mouses gaming. Y a esto le sumamos una duración de 30 horas de uso continuo en modo inalámbrico que no requerirá un ciclo de recarga diario.
Por el mismo tono, se nos ofrece la alternativa de alambrar nuestros mismos Elite Atlas Aero y poderlo usar en cualquier plataforma, ya sea PS4, Xbox, Switch, o hasta nuestros teléfonos celulares. ¡Camino fácil a un 10 en versatilidad!
Calidad de sonido. ¿Cuál es el estándar de los pro-gamers?
Aquí es donde personalmente he decidido dibujar la línea entre niños y hombres… Ya que los estándares entre audio para gamers y audio profesional son hasta cierto punto diferentes, y estas diferencias son notables y en su mayoría mal interpretadas.
Objetivamente, equipos de audio de alta fidelidad pueden replicar sonidos y frecuencias de una manera definida, balanceada y clara. Aquel equipo que no se vea a la altura puede hacer que su usuario experimente fenómenos como enmascaramiento de frecuencias, recorte de frecuencias y hasta ciertos efectos secundarios luego de exposición prolongada.
Para darme a entender de una manera más clara. El enmascaramiento de frecuencias es el fenómeno que sucede cuando dos sonidos crean frecuencias muy cercanas la una de la otra, distorsionando la señal estereofónica y causando que ambos sean difíciles de identificar o que exista una dificultad para replicar similaridades a su contraparte aislada.
Las casas de audio profesional pueden mitigar estos fenómenos poniendo el extra en la etapa de diseño físico de membranas, cableado, drivers, y software; haciendo que sus equipos plasmen una señal balanceada y libre de saturaciones o distorsiones que puedan anchar cierto tipo de frecuencias creando vibraciones artificiales que para comenzar no existían.
En el caso de los Turtle Beach Elite Atlas Aero y sus afamadas bocinas Nanoclear de 50mm, es definitivamente posible lograr el audio de alta calidad que cumpla con los estándares de usuarios quisquillosos, ingenieros de audio, productores o simple y llanamente gamers exigentes. El inconveniente está en lo que es necesario para poder lograr este audio.
Si bien existen rutas fáciles cómo conseguir presets y aplicarlos a través del “Turtle Beach Control Studio”, detrás del diseño de estas configuraciones no suceden los razonamientos más fáciles de comprender.
Los Elite Atlas Aero sin ninguno de los filtros ni ningún tipo de tratamiento adicional, recién sacados de la caja; suenan muy regular y nos dejaron mucho que desear. La inquietud de entrar al software a reajustar parámetros fue incontrolable.
Para ser más precisos. Sentí un exceso de frecuencias bajas sumamente innecesario y poco balanceado, al igual que excesos de frecuencias medias que causan un cierto acartonamiento al sonido sin ningún tipo de énfasis en frecuencias altas, que puede dar lugar a la mala interpretación de que estamos usando un equipo barato, lo cual no es el caso.
No quiero que esto se tome a mal ni como una crítica controversial, ya que Turtle Beach sí ofrece las herramientas para hacer posible que estos headsets den un sonido de calidad a través de su software, el “Turtle Beach Control Studio”.
En el lado del sonido de salida, donde tenemos un micrófono con un cuello de ganso flexible y filtro de fábrica, viene sucediendo más o menos lo mismo, aunque decidimos no ser tan exigentes en esta parte, por el sólo hecho de que un micrófono de membrana pequeña viene con una inmensidad de limitaciones que en la actualidad no son posibles de mitigar de una manera que no comprometa la integridad física del producto.
Para su propósito, el cual es únicamente comunicación clara dentro de los juegos sin ruidos externos, Turtle Beach y la tecnología “TruSpeak” hacen un excelente trabajo. Si bien no son de la calidad más impresionante, se pueden conseguir resultados muy agradables a través del ecualizador que nos ofrece el Control Studio.
Control Studio. ¡El camino a que estos “headsets” figuran entre los grandes!
Y llegamos a la parte que definitivamente fue de nuestro agrado, y la que nos permitió disfrutar de los Elite Atlas Pro en su máximo esplendor. Demostrando que las primeras impresiones no siempre son las más importantes y que a veces ser pacientes y tomarnos el tiempo de conocer un aparato rinde resultados agradables. ¿O quizá no?
Control Studio nos ofrece una inmensidad de opciones que podemos manipular para mejorar el rendimiento de nuestros Elite Atlas Aero, haciendo que suba de nivel y se pueda poner al lado de los más grandes, si lo utilizamos correctamente y a consciencia.
Viene con 3 pestañas de utilidad. Una para opciones generales, otra para opciones de audio y ecualización y una para programación de macros.
En las opciones generales nos ofrece un control rotatorio y un botón programables a la función que queramos, entre las que se nos ofrecen opciones de monitoreo, volumen, alcance de “Noise Gate”, mix entre el volumen de juego y escritorio/chat, y empujes adicionales de volumen; todos los parámetros manipulables tanto de manera puntual como distribuida.
En el primer controlador se nos ofrecen “presets” de sonido tanto para juegos como globales, y las opciones de aumento pre-hechas para frecuencias bajas y altas, las cuales son de alta fidelidad, ya que ofrecen resultados agradables, balanceados y libres de riesgos.
Justo debajo tenemos el controlador de volumen del micrófono junto al controlador de profundidad del filtro contra ruidos externos y un control de monitoreo para oír nuestro propio micrófono en los auriculares; este último funciona de maravilla para fines de prueba.
La parte final del configurador general es una de las más interesantes, pero sin embargo con la que debemos tener mucho más cuidado, ya que notamos como el mal-uso de estas puede traer resultados no deseados y hasta peligrosos.
Aquí es donde encontramos lo que es probablemente la mejor cualidad de estos auriculares; el Waves NX 3D Audio. Un software de mejoramiento auditivo creado por los mismísimos dioses de la Ingeniería de Audio y la producción, Waves Audio Ltd; creadores de los programas y herramientas digitales de audio más aclamadas y utilizadas en el mercado. Esta mejora en particular es la que aconsejo se use ciegamente, ya que consigue una mejora sustancial de volumen y claridad en el audio que se transmita de los auriculares.
Luego tenemos el “Game Spatializer”; el cual viene siendo una versión alterna a Dolby Atmos y a Windows Spatial Sound que busca lograr un énfasis dimensional en el sonido a base de recorte de frecuencias y reverberancias por bandas con un objetivo final de ayudar al rendimiento en juegos tri-dimensionales, mayormente de disparos en primera persona. El problema con este “enhancement” en particular es que compromete la fidelidad del audio y la claridad de ciertos sucesos a cambio de una “ayuda” que el cuerpo humano ya hace por sí sola. Cuando los oídos captan señales estéreo sin que los ojos identifiquen una fuente, nuestro cerebro por sí solo percibe una altísima posibilidad de que la fuente de ese sonido esté detrás de nosotros y no delante. Si se le suma a esto un paneo preciso de los sonidos producidos por un juego, podría decirse que nosotros mismos como gamers venimos con Dolby Atmos de fábrica. Haciendo que enhancements como estos no sean del todo necesarios. Otro punto en contra es que el Spatializer no puede trabajar en conjunto con el 3D NX.
Finalmente tenemos otro enhancement con un comportamiento bastante interesante, pero sin embargo delicado. El Superhuman Hearing, se traduce al español como “oído superhumano”. En pocas palabras, es fundamentalmente un switch de distorsión o saturación que aumenta considerablemente el volumen del sonido en general, y en especial de los sonidos que suenan bajo. Esto sería una maravillosa herramienta si fuera de la mano con un compresor inteligente, que lamentablemente no es el caso. En realidad, el distorsionamiento de frecuencias en unos auriculares que ya de por sí son potentes puede crear más puntos en contra que puntos a favor, causando problemas de concentración, enmascaramiento de frecuencias masivo, y efectos secundarios luego del uso. Se recomienda usar solo cuando sea estrictamente necesario.
Luego de todos estos artilugios de la programación y la tecnología, tenemos un clásico ecualizador multibanda de 10 frecuencias que va desde los 31.5 Hz hasta los 16k Hz. Se nos ofrece 1 ecualizador para juegos, otro para chat y otro para el micrófono, pudiendo así configurar diferentes fuentes de audio de manera diferente que se ajuste a nuestras necesidades.
Este es un lugar del Control Studio recomendable para compensar por lo que faltaba previo a cualquier alteración y el cual personalmente usamos para mitigar el enmascaramiento de frecuencias de una manera más fundamental, controlando así el exceso de frecuencias bajas y medias mientras ayudamos en el departamento de frecuencias altas. De igual manera pudimos conseguir una mejora sustancial en la calidad de audio por parte del micrófono.
Conclusión
Los Elite Atlas Aero tienen mucho que ofrecer si el usuario es debidamente experimentado y sabe lo que busca. No es el tipo de headset que recomendaríamos que compres como tu primer gaming headset, ni que compres sin experiencia previa. Ya que ofrece muchas herramientas y mejoras que pueden ser usadas de manera errónea y pueden tener efectos negativos en el desempeño.
Nuestra relación de amor-odio con los Elite Atlas Aero radica básicamente en como pueden ser tan buenos o tan malos como se lo permitas. Y en cómo ofrecen una cantidad de opciones y herramientas que podrían abrumar al usuario e incitarlo a hacer un uso inapropiado.
Fuera de eso, y viéndolo desde un punto de vista más optimista; Turtle Beach ha creado una herramienta sumamente poderosa con capacidad inalámbrica de larga duración, confiabilidad, confortable, y sonido de alta calidad luego de una debida configuración. ¡Te incitamos a probarlo y a darte tiempo para conocer el aparato y todo lo que puede ofrecer con la debida información validando cualquier decisión! Este review fue realizado con el periférico proporcionado por Turtle Beach.
Superar un juego anterior es uno de los ratos más grandes que existe, Wasteland 3 acaba de romper ese paradigma. Lo veo como el mejor juego de rol de estrategia que he visto hasta la fecha y creo merece la atención de todo el que lea este review.
Wasteland 3 podría catalogarse como un juego extraño y en muchos casos tienes conversaciones algo ridículas con tus enemigos, sus diálogos son sorprendentes pero al mismo tiempo excéntricos. Si nos sentamos solamente a escuchar las conversaciones y a encontrarnos a nivel de detalle todo lo que tiene el juego podría resumirlo en algo cursi pero esta es la forma de reírse de este mundo post apocalíptico.
Luego de casi 6 años desde Wasteland 2 es tiempo de volver a meternos en el papel de los Desert Rangers pero esta vez en Colorado. En esta entrega ahora somos enviados para asegurar suministros de alimentos y otras provisiones que vamos a utilizar para sobrevivir a toda esta catástrofe. Suena algo extraño ayudar al enemigo pero ahora nos toca ayudar al dictador de la zona llamado The Patriarch (El Patriarca) en un tema familiar que no voy a contarles para no dar spoilers.
Las misiones en el juego son bastante geniales pero recuerden que no estamos en un mundo abierto aunque sí podemos hacer uso de la exploración a nuestro alrededor para rebuscar cosas para mercadear, municiones y suministros. El Patriarca nos va a enviar a diferentes misiones pero este es un dictador fascista que deja que sus leales mariscales jueguen rápido y sin ley. Es tan interesante ver cómo puedes estar de acuerdo con él durante las conversaciones que (nosotros elegimos) responder y diciendo con esto confirmo de que puedes elegir tu reputación mirando bien en la manera que respondes para así forjar lo próximo que está por suceder.
Muchos juegos de rol te ofrecen varias opciones a la hora de sostener un diálogo con un NPC y en Wasteland 3 tenemos varias conclusiones dependiendo de nuestra forma de responder ya que son muy profundas y debemos pensarlas muy bien. Al concluir una conversación podemos estar frente a provocar una guerra y eso puede ser catalogado como “bueno” ya que una mala significa caos total.
Si bien algunas misiones son ambiguas de esta manera, en su mayoría son binarias: casi siempre tienes que ponerte del lado de una facción sobre la otra y rara vez puedes sentarte para elegir la tercera opción. Por ejemplo, no se puede resolver la crisis de refugiados exigiendo que las áreas más ricas contribuyan más y no se puede decirle a la policía y a los gansters que se vayan.
Si hablamos un poco del combate en Wasteland 3 lo resumiría en flexible y bastante dinámico. Es una de las mayores mejoras en comparación con Wasteland 2, donde golpear a los malos se sintió muy real. Como todo juego de estrategia debes conocer tus defensas y cuando atacar, claro está haciendo buen uso de los turnos junto a qué tantos lugares puedes moverte para posicionarte bien. Además de que debes estar seguro que los personajes que elegiste se acomodan a tu estilo de combate aparte de que debes conocerlos demasiado bien para saber si van a sobrevivir o no el enfrentamiento.
Esta vez el juego es mucho más táctico que su anterior entrega y no hace un mal uso de eso. Por ejemplo ahora es mucho más importante utilizar las coberturas de manera eficiente o incluso saber utilizar la armadura de forma correcta. La armadura reduce el daño en relación con el valor de penetración de un arma y algunos enemigos fuertemente armados son bastante difíciles de derribar con armas convencionales. En su lugar, debes utilizar armas que causen daño por explosión o fuego, ya que ignoran por completo los valores de armadura.
Alternativamente, las armas de precisión reducen la armadura de un objetivo con un disparo bien dirigido si tienes la habilidad principal lista. Los enemigos en cobertura se tratan mejor flanqueándolos o corriendo hacia ellos con un arma para cuerpo a cuerpo. Esto, junto con los peligros ambientales como la explosión de barriles, tanques de nitrógeno y una cubierta destructible, crea un campo de batalla mucho más dinámico y atractivo en esta ocasión.
Esta flexibilidad de combate se ve reforzada por la forma en que Wasteland 3 promueve la difusión de sus habilidades y tipos de armas. Por ejemplo puedes tener uno de tus personajes con un francotirador pero probablemente tendrás dificultades para encontrar estas municiones o algún otro tipo de armas poderosas. Es posible que esto no sea evidente mientras todavía estás en la ciudad y tienes fácil acceso a una tienda, pero una vez que estás en la carretera, la escasez de artículos puede convertirse en un problema real si no tienes cuidado.
Lo mismo ocurre con las habilidades que no son de combate, casi todas las habilidades de Wasteland 3 pueden ayudarte durante las misiones y progresar por las áreas. Los favoritos obvios como Lockpicking, Nerd Stuff (piratería) y Hard Ass (intimidación) tienen sus usos interesantes, pero incluso cosas como la modificación de armas y las habilidades de supervivencia tienen un papel que desempeñar cuando se habla con un NPC en Wasteland 3.
Como les había comentado anteriormente las misiones tienen la misma mentalidad y sistema por lo que siempre estaremos sacrificando una alguna cosa por otra y hay muy pocas opciones que sean «las mejores» y la mayoría de las cosas se reducen a sus propias creencias y necesidades en la situación. Lo llamaría más un tema ético como por ejemplo: ¿Salvas a la familia que está siendo atacada o rescatas la caravana llena de suministros para el Patriarca? También hay bastante libertad en la forma de tratar con algunos NPC y puedes atacar y matar a la mayoría de ellos directamente, si así lo deseas.
No solo el combate y la historia general han recibido grandes cambios, sino que toda la presentación del juego ha mejorado mucho. Siempre que te involucras en eventos y conversaciones importantes, el juego renuncia a la perspectiva isométrica y se acerca a algo que se parece al diálogo tipo Fallout 4 o Skyrim. Hace que los personajes importantes se destaquen más y agrega algo de peso a los momentos dramáticos. En temas gráficos el juego se ve bastante detallado, sin caidas de fps ni nada por el estilo.
La banda sonora hace su trabajo en cada una de las misiones y aquí le puedo sacar su plato aparte para calificarla como excepcional. Muchos juegos de rol usan melodías orquestales de ambiente que en su momento son agradables pero no tan impactantes como el caso de Wasteland 3. La música está presente, sonando de fondo pero no toma el protagonismo para resaltar por encima de lo que estamos viendo. La temática es una mezcla entre el género country (tipo de Colorado) y esta encaja perfectamente.
Todos los alardes dirigidos al juego son fruto de una buena experiencia que se vio afectada por los largos tiempos de carga en la pantalla antes de iniciar una misión. Incluso instalar el juego en mi Corsair Force Series MP510 M.2 NVMe SSD no fue suficiente para mitigar esta situación. No es que una pantalla de carga sea un problema pero si daña la experiencia en algunas partes donde debes salir y entrar de un lugar en especifico varias veces.
En conclusión
Wasteland 3 puede tener un humor absurdo y excéntrico pero ver esos personajes hacer ese tipo de chistes en medio de una situación catastrófica es digno de ver. Me recordó mucho a Mad Max pero con nieve a tu alrededor, es un juego sombrio pero que goza de una excelente jugabilidad y mejoras con su antecesor que lo hace digno de ser su secuela. Tiene una narrativa exquisita, buena banda sonora y una presentación con estilo. Además, creo que las misiones, la progresión de los personajes y las interacciones con los NPC son fructíferas y divertidas.
Este review fue realizado en una PC Gaming con una AMD Radeon RX 5600 XT y la copia del juego es gracias a Deep Silver.
Hola que tal, trayéndole nuevamente otro review de un juego que su género me apasiona muchísimo en general, no importa la clase, ya sean simulación o arcade, en este caso es sobre Project CARS 3. Este juego tiene una amplia variedad de pistas, tipos de carreras y vehículos algo que me gusto bastante y también tiene una combinación de los 2 mundos, simulación y arcade. Más simulación que arcade para los conocedores de su género me entenderán y con este review los nuevos jugadores sabrán de qué trata ese nuevo título de BANDAI NAMCO. Sin más empecemos.
CARRERA
La historia de Project CARS 3 más bien un modo carrera porque estoy juegos de simulación tienen poca historia, se basan más es un modo de ser el mejor de las calles, empezamos creándonos nuestro avatar para iniciar, desde ciudad de origen, uniformes y hasta patrocinadores, tenemos en vehículo inicial para empezar a correr nuestra primera carrera y ganar un buen fondo monetario para comprar el nuestro como casi todos estos tipos de juego en general.
En la trayectoria como modo piloto tienes que jugar un sin número de carreras para ir desbloqueando más categorías, como un juego de simulación manda, mientras más carreras ganemos más clases nuevas podemos desbloquear. Pero ojo, hay que tener cuidado cuando vayamos modificando nuestro vehículo, cada clase te exige un máximo del vehículo de piezas para que todos vayan acorde hasta incluso un año en específico, esto no es problema ya que mientras ganamos carreras conseguiremos bastante dinero para comprar el vehículo de nuestra preferencia ya que hay decenas para escoger, desde el más nuevo hasta de los más viejos.
Algo que me gusto bastante es la cantidad de vehículos que tiene para elegir de todas las clases y marcas la variedad es muy amplia para escoger el que más nos guste.
CLASES DE CARRERAS:
ROAD E
ROAD D
ROAD C
ROAD B
ROAD A
HYPER CAR
GT C
GT B
GT A
GT OPEN
Cada clase está detallada para que cuando vayas a empezar saber que elegir en su momento como dije anteriormente desde marca y año del vehículo.
GAMEPLAY
El juego está muy bien balanceado en muchos aspectos y hay carreras que te exigen a dar lo mejor de ti en todo momento, carreras como hot lap o vuelta rápida, sprint y por vueltas, saber tomar las curvas, frenar y acelerar en el momento justo es clave para que puedes ir avanzando en cada vuelta, los corredores son muy precisos aunque cometen ciertos errores de conducción para así poder darte un margen de avanzar.
El modo multijugador se divide en 3 etapas. La cuales son:
Carreras rápidas: que consisten en entrar a una sala ya creada y correr contra un solo jugador o varios a la vez.
Evento programado: son eventos creados por los desarrolladores que inician un día específico a una hora indicada, eventos semanales y mensuales.
Carreras personalizadas: son las carreras que tú mismo eres el jefe creando las reglas para competir en una sala abierta o simplemente para jugar con tus amigos.
Este juego no es muy recomendable para fanáticos de la entrega anterior, este juego dio un giro de 180 grados, es un juego más arcade que simulación en muchos aspectos, la IA es un poco decente cuando a las carreras refiere, un momento no sientes nada de reto pero en otros momentos si, será un decepción para esos fans de la simulación pero para otros será un juego bien entretenido
RIVALES
Los rivales es un modo de juego sencillo pero muy competitivo en su área, jugadores de todo el mundo corren pistas para hacer el mejor tiempo posible y puedes tratar de romper su récord antes que se acabe el tiempo preestablecido para ganar una buena recompensa.
GRÁFICOS
Los detalles de este juego son simplemente impresionantes en todos los sentidos, ver ese horizonte tan profundo y detallado es simplemente hermoso, jugar series de carreras es algo único, juegas 3 carreras en la misma pista pero con cambios climáticos y horarios, puedes iniciar de tarde y terminas de noche y bajo lluvia. Eso me gusto bastante, al inicio de cada carrera puedes ver el clima y si cambiara, por ejemplo: puede estar nublado y mediante corres el cielo puede despejarse como también llover, eso te prepara ya mentalmente para la carrera.
La personalización de los vehículos es muy básica y sencilla, compras uno y le pones el color que deseas y los patrocinadores que deseas ya algo que está por default, no es obligatorio pero es algo para que tu imaginación vuele haciendo esas combinaciones de colores, vinilos de patrocinio y color de los rines, realmente pueden salir muchas cosas de ahí para que ningún vehículo sea igual.
El detalle de los vehículos es sobresaliente, cuando chocas de alguna pared ves como el vehículo empieza a dañarse e incluso dejar caer piezas, ver desde el interior también es algo muy atractivo, el interior de cada vehículo tal y como lo es en la vida real, ver desde el casco te nubla un poco la visión dependiendo el clima e incluso la respiración de tu piloto hace que el casco se nubla un poco es un detalle fantástico.
SONIDO
En el lobby de juego tendremos música ambiental para ir preparándonos para cada carrera, es un toque con la diferentes músicas que hay, pero lo más emocionante es el rugir de todos los motores juntos al salir, escuchar el turbo entrar y el sonido del escape nos da esa sensación de carreras profesionales, nuestro técnico de carrera nos irá diciendo en lo que debemos ir mejorando, a cuánto segundo vamos de las posiciones, sin lugar a dudas es un verdadero apoyo para el piloto.
CONCLUSIÓN
Ya para terminar este juego lo puede disfrutar cualquier persona del mundo automotriz ya que con sus diferentes dificultades y ayudas a jugadores tanto como novatos lo van a experimentar de una grata manera, realmente a mí me gustó y sé que le dedicaré mucho tiempo. Este review fue realizado en una PS4 PRO. La copia del juego fue gracias a BANDAI NAMCO.
Hola que tal, nuevamente aquí trayendoles nuestro review de Madden NFL 21 como es de costumbre desde hace varios años, sinceramente para empezar debo decir que el juego me sorprendió muchísimo desde el momento que lo vi, la introducción el HUB y todo lo demás que iremos detallando a medida que vayamos avanzando en el review, modos de juegos nuevos, historia nueva, customización y muchas cosas más que a todo amante de del football americano de encantara al igual que mí. En el momento que empecé el primer partido del juego me di cuenta inmediatamente del cambio notorio que le hicieron al juego, como ya he dicho en reviews anteriores de videojuegos de deportes en general los cambios notorios lo recibiremos después de la segunda entrega del cambio que veremos, es decir notaremos otro cambio grande en la próxima madden 23. Sin más, empecemos a detallar todo lo que trae esta nueva entrega de Madden NFL 21.
HISTORIA (RISE THE FAME)
Sin lugar a dudas una de las parte que más me sorprendió fue que nosotros mismos seremos el protagonista de la historia, podemos crear nuestro personaje a imagen y semejanza o simplemente como quisiéramos ser si fuésemos un jugador de football americano.
Inmediatamente empezamos debemos decidir en qué nivel desearíamos jugar, obviamente la NFL no está permitida porque nuestro sueño es llegar a uno de los equipos de la mayores pero para eso debemos pasar ciertas vicisitudes antes de lograr nuestra meta anhelada, lo primero que debemos hacer es escoger el nivel del deporte, o el tipo de escuela para iniciar.
HIGH
HIGH SCHOOL
PREP
PREPARATORY SCHOOL
ACADEMY
Luego de escoger vamos a darle a un nombre de dónde venimos no importa cuál sea, solo tenemos que ser muy creativos o elegir una de nuestra infancia o universidad, escoger nuestro estado y ciudad, luego la fase final es escoger el logo de nuestro equipo para empezar.
La trama de la historia se vuelve muy interesante cuando llegas a tu nueva residencia de estudios, por supuesto tu posición inicial es el QUARTERBACK (la cara del equipo), tras hacer amistades y algunos rivales le quitas el puesto al QUARTERBACK titular del equipo, lo que le queda es cambiar de posición, pero eso hace que tu química con él se incremente y de ahí salga una rivalidad, no tanto amistosa, saber qué respuesta dar en cada momento es crucial para el desarrollo de la historia y de tu personaje ya que cada respuesta te aumentara como líder de equipo, persona solitario y también fomenta el odio de los jugadores hacia ti.
Luego de pasar él por unas de las ligas ya anteriormente mencionadas, nos tocará elegir a que equipo de la NCAA elegir, ya eso dependerá de tus gustos si conoces el deporte en varios ámbitos, yo personalmente elegí a clemson, nuestro compañero elegirá el mismo equipo que nosotros con la intención de recuperar lo que una vez fue de él, ahí inmediatamente la amistad se convierte en rivalidad.
GAMEPLAY
El gameplay en esta nueva entrega está muy bien pulido a comparación de las otras entregas anteriores, como dije al inicio los cambios más notorios los veremos en un intervalo de 2 años más o menos, desde la forma de jugar y ven el playbook en el modo historia hasta el juego en general son totalmente diferentes uno del otro.
Ofensivamente hablando la forma de escoger las jugadas no han cambiado mucho su fórmula porque realmente está muy fácil de entender para nuevos jugadores como para jugadores veteranos, cambiar jugadas en la línea antes que salga la jugada eso se mantiene de una forma fácil de entender, el HUB del juego ha sido totalmente renovado de pie a cabeza, la forma de ver la puntuación es nueva, cada vez que haces una jugada ya te permite hacer una pequeña celebración como cuando consigues un 1ro y diez, llegar al end zone o la zona de anotación te permite también celebrar, incluso algo muy divertido que vi es que si completas un pase largo puedes celebrar antes de llegar a la zona de anotación, algo que estaba prohibido en la NFL y ya en los últimos años lo han ido implementando poco a poco, cada jugador tiene tu punto fuerte tu punto débil y eso debemos saber explotar.
En la defensiva es básicamente lo mismo, celebraciones cuando interceptamos, hacemos un tacleo o un sack (captura del quarterback) tendremos la opción de celebrar de diferentes maneras, con un baile, solo o con el equipo, simplemente debemos elegir la que más nos guste para celebrar, implementaron un mejor seguimiento de jugadores y zonas a nivel defensivo ahora sabemos 100% a dónde debemos ir cuando jugamos a la defensa y no nos perderemos al ir detrás de un jugador ofensivo.
Una cosa que sí debería mejor el gameplay es el tacleo, cuando vamos a taclear esto es más para un jugamos novato en el área a veces seguimos de largo y perdemos el tacleo y eso provoca errores defensivos que comentemos, el cambio de jugador debería ser más centrado, cuando vamos detrás del balón y cambiamos de jugador casi siempre no es el jugador más cercano al balón, eso debería de cambiar ya esto viene desde la entrega pasada que cuando quieres hacer el tacleo tú mismo cambias a otro jugador no necesariamente al más cercano al balón.
Los jugadores cuentan con una barra que se va llenando mediante pasa el juego, por ejemplo, si soy un jugador ofensivo y estoy en la línea defensiva, cuanto con 2 barras una a la derecha y a la izquierda, mientras más alta este ese barra es que el jugador es más fuerte de ese lado y será más difícil penetrar, en cambio a los jugadores defensivos cuentan con una barra para hacer los spin move o movimientos para poder penetrar, esta barra va de 1 a 5 dependiendo el jugador que sea.
Por ejemplo tenemos 5 barras por cada drive o posesión del balón del equipo contrario, si agotamos esa 5 barras antes de quitar el balón al equipo contrario los spin moves serán más torpes y menos efectivo, esta barra vuelve al 5 cuando le quitamos el balón al equipo contrario.
CUSTOMIZACIÓN
Ahora básicamente podemos tener nuestro personaje totalmente personalizado a nuestro gusto y preferencias, mientras vamos jugando tenemos unos objetivos diarios que debemos ir cumpliendo para subir el nivel de juego de nuestro personaje e ir aumentando las características, cada desafío nos na experiencia y dinero del juego para poder comprar ropas en generales e incluso también para desbloquear las que son por rango.
Podemos modificar:
Cascos
Entre las cascos podemos elegir las caretas, viseras, protector bucal, ETC…
Hombreras
Le podemos cambiar el tamaño deseado, hasta poner protector de espalda baja
Guantillas
Medias
Clavos
Mangas
Una personalización total para que cada uno de los jugadores sea diferente al otro, también podemos disponer uniformes de nuestro equipo favorito de la NFL u otro uniforme ya establecido, hubiese querido poder crear tu propio uniforme para que así pongamos a volar nuestra imaginación.
GRÁFICOS
Lo gráficos de esta entrega están muy bien pulidas a nivel general, una que otras piernas atravesadas en cuerpos de otros jugadores en el piso, pero aparte de eso podemos ver incluso los detalles de la césped, la entrada de cada equipo al campo es épica que incluso te da la sensación de estar mirando un juego en tu TV con los detalles de sudores y uniformes sucios.
Por otro lado se ven muy robóticos los jugadores que están en la banca, cada vez que se enfoca lo ves haciendo casi siempre lo mismo y al ver esto te preguntas, ¿no hay más nada que hacer?
El público como es de costumbre tiene muy pocos detalles visuales a donde ver, ni siquiera notamos que están ahí salvo a por el ruido del estadio y los movimientos predeterminados que tienen todos, no podemos pedir mucho ya que el jugo se centra en los jugadores en el público. En el modo historia los personajes tienen uno que otros aspectos visuales pulidos pero se puede hacer mejor trabajo, le falta mucho trabajo en ese aspecto y más cuando tenemos una participación muy inusual en un video juego como es el de rapero norte americano Snoop Doog. Cuando lo vi realmente desee más.
SONIDO
En el ámbito del sonido no podemos esperar mucho o algo nuevo ya antes visto, básicamente un soundtrack dignos de un juego de Football Americano con música de RAP y R&B, ciertamente los sonidos de los jugadores en el campo de juego se siente muy reales al escuchar las hombreras y cascos chocando uno con otros, los diálogos en la historia están en un punto donde no te deja perder de quien habla con ciertos tonos muy distintivos de cada jugador.
MODOS DE JUEGO
ULTIMATE TEAM
Como ya es de costumbre el ultimate team regresa en otra entrega, se ha vuelto muy popular a través de los años para los jugadores más exigentes con desafíos competitivos el ultimate draft para crear tu equipo de leyendas y superestrellas actuales de la NFL
El juego es básicamente es coleccionar cartas online donde tienes los jugadores y leyendas, mientras más cartas de rango alto más posibilidades tienes de ganar contra tu oponente.
THE YARD
Este es un modo completamente nuevo para la franquicia de Madden. Los aspectos más destacados del juego alucinante en The Yard se generan mediante nuevas animaciones de juegos con trucos nunca antes vistos en Madden NFL. Atrapadas con salto, múltiples pases en una jugada y combinaciones locas de juego extendido crean impulsos que cambian el impulso que aumentan la puntuación y otorgan puntos de bonificación. Sienta que la nueva jugabilidad tiene pleno efecto, ya que su capacidad para adaptarse y crear después del snap es clave para ganar, sin importar lo que sea necesario.
SUPER STAR K.O
Este modo de juego también es muy entretenido donde puedes jugar con tus amigos contra otro jugadores hasta 3vs3 jugadores para un total de 6, cada equipo debería elegir su coach, y 2 jugadores uno defensivo y otro ofensivo. Podemos escoger desde leyendas y superestrellas activas, las reglas son fáciles, si ganas le puedes quitar un jugador al equipo contrario para crear tu equipo de élite, si pierdes simplemente a iniciar desde cero, un modo de juego sumamente competitivo.
Por último y no menos importante vuelve el Xfactor 2.0. El Xfactor es básicamente habilidades que tienen algunos jugadores del juego, como ser difícil de defender, largo rango de pase y hasta ser imparable para ir detrás del balón, esto le da un aura positiva al juego porque tenemos que saber explotar cada habilidad de cada jugador y cuidarnos de las mismas habilidades del equipo contrario.
CONCLUSIÓN
Ya para concluir este review no está de más decir que este es un juego para disfrute de todo público ya sean jugadores expertos o jugadores novatos, un juego fácil de entender y comprender con la práctica, yo como fan del deporte si lo juego bastante y créanme cuando empecé a probar los modos de juego como SUPER STAR K.O y THE YARD no querrán salir tan fácilmente ya que cuando jugamos esos modos estaremos jugando con nuestro avatar personalizado.
Este review fue realizado en una PS4 PRO. La copia del juego fue gracias a EA.
Activision reveló oficialmente Call of Duty: Blacks Ops Cold War, dando a los fanáticos de la franquicia un vistazo a su campaña que sigue a los jugadores en una operación encubierta antisoviética a instancias del presidente de los Estados Unidos, Ronald Reagan.
El juego se lanzará en consolas actuales y de próxima generación incluyendo el CrossPlay y progresión cruzada, y mecánicamente los jugadores pueden esperar una experiencia diferente a Modern Warfare, según los desarrolladores Treyarch y Raven Software.
En una «sesión informativa virtual» con el codirector de Treyarch, Dan Bunting, dijo que el equipo está usando un nuevo motor para Black Ops Cold War, uno que «comparte la tecnología subyacente «» con Modern Warfare de Infinity Ward. motor, pero renovado con herramientas que Treyarch ha usado desde Black Ops 3. La tecnología que usa fue creada en 2015, según Bunting, y está destinada a ser escalable y amplia para funcionar en plataformas futuras» como PS5 y Xbox Series X .
Una diferencia clave para este nuevo motor es cómo manejará la iluminación de una manera que «empuje los límites visuales de Call of Duty«, según el director de iluminación de Raven Software, Alberto Noti. Black Ops Cold War tiene como objetivo lucir vintage a través de paletas de colores específicas de la ubicación, tecnología de iluminación en tiempo real y elementos más envolventes como la niebla, todo sin sacrificar gráficos «modernos» fotorrealistas y visualmente nítidos.
Aunque los desarrolladores aparentemente se han centrado en capturar la estética de la era de la Guerra Fría en Black Ops Cold War, la parte de la experiencia para un solo jugador también se destacará al permitir que los jugadores personalicen el nombre, el género, los antecedentes y más de su personaje. Esta parte del juego servirá como una secuela directa de Call of Duty: Black Ops de 2010 con personajes que regresan como Frank Woods y Jason Hudson.
La historia de la campaña está siendo manejada principalmente por Raven Software, que ha trabajado en DLC para la serie Call of Duty desde que fue adquirida por Activision en 1997. Varios otros estudios de Activision; incluidos Beenox, High Noon Studios y Sledgehammer Games; también están ayudando a Raven Software y Treyarch.
El modo multijugador de Call of Duty: Black Ops Cold War, a cargo de Treyarch, se revelará el 9 de septiembre. Entre eso y la campaña para un solo jugador que se mostró hoy, los jugadores deben tener una buena idea de lo que hará este nuevo motor utilizado para el juego. ser capaz de hacerlo en consolas actuales y de próxima generación. También se ha revelado que el juego tendrá Cross Play en ambas generaciones y la campaña tendrá varios finales. Puedes ver el trailer a continuación: