Muchos de los juegos de Simulación y Construcción de ciudades son, por lo general, una experiencia agradable. A pesar de que tenemos que combatir accidentes y fenómenos naturales que rompen el ritmo tranquilo de nuestros inquilinos virtuales. Además puede haber invasores de otras ciudades. El objetivo principal de muchos de estos juegos es mantener a toda la población contenta y feliz. La prosperidad es clave para la supervivencia, y ser el gobernante en estas situaciones es una experiencia gratificante. Pero esto es Frostpunk, un difícil, frío y castigador juego del género de estrategia en tiempo real que salió primero en PC y ahora nos llega la Console Edition para PS4 y Xbox One.
En este RTS, no solo debemos sobrevivir a las duras condiciones de un clima glacial, sino también tomar las mejores decisiones, que beneficien a, lamentablemente, la mayoría, no a todo el mundo.
Según la historia alternativa de Frostpunk, una catástrofe post-apocalíptica en 1886, sumerge a la tierra a bajas temperaturas en todo el mundo. Por lo tanto estamos ante una glaciación extrema. Un grupo de personas emigra hacia el norte de Londres para construir una nueva ciudad alrededor de un gran horno, y estaremos a cargo de hacer que las cosas funcionen sin problemas.
Al tener las cosas increíblemente frías, la humanidad se ha visto obligada a la reconstrucción de sus vidas en una nueva región. El clima ha diezmado el mundo tal como lo conocemos. La única esperanza es instalarse alrededor del mencionado generador central que proporcione calor y así evitar que nuestra población siga disminuyendo.
El rastro de calor nos indica cuales edificios están en el rango
Y el frío es el omnipresente factor con el que tendremos que lidiar. Todo esto significa que estaremos asignando recursos, decidiendo dónde construir viviendas y edificios, regulando la temperatura en la ciudad evitando que mueran las personas.
Las mecánicas tradicionales de recolección de recursos y construcción de viviendas para su gente están presentes. Aunque con algunas diferencias, como por ejemplo, tienen horarios específicos de trabajo, de 7:00 a.m. a 18:00 a.m. sin embargo el objetivo principal es simplemente la supervivencia.
La temperatura es una amenaza constante y cambiante, que oscila entre los -20 grados centígrados a una mucho mas baja. Los edificios deben estar a una temperatura determinada para funcionar y, por lo tanto, compensar el frío es la prioridad número uno. Construir cerca del generador central, es la opción obvia, pero también habrá otras opciones.
La construcción de un taller desbloquea varios árboles de investigación para ayudar en áreas como la calefacción o la gestión de recursos para tener una oportunidad de sobrevivir. Junto a esto, también tenemos las implacables leyes que podemos aprobar durante un tiempo, que proporcionan mandatos a su gente, que brindan varias opciones para facilitarle la vida y en ocasiones levantará el descontento.
Sin embargo, lo que realmente cambia el juego es que la vida de tu gente está en un hilo. La población no se incrementa, al menos de manera tradicional, por lo que mantenerlos calientes y sanos es primordial. Si mueren, mueren para siempre. Y el juego es bastante contundente.
Si las personas se enfrían demasiado, se enferman y mueren. Si no son alimentados, mueren. Si nos quedamos sin carbón y no funciona el generador, también. El juego nos obliga a considerar cuidadosamente las opciones mucho más que un constructor de ciudades tradicional.
Hay otros parámetros en juego que también tendremos que administrar, como la madera, el acero y, por supuesto, los alimentos, pero el carbón es el elemento vital de la ciudad, y si de repente tenemos que duplicar la potencia de tu generador para asegurar que la gente no muera congelada, entonces será mejor que adquiramos el doble de carbón. Hay una tensión increíble en el juego cuando ves que tus existencias disminuyen y no sabes si podremos pasar la noche.
Para poner las cosas mas difíciles, también hay otras dos barras que vigilar. Estas son los niveles de esperanza (azul) y descontento (rojo) de la población. La gestión de estos también es fundamental para nuestra supervivencia. Si pierden toda esperanza en la capacidad de gobernarlos o se enojan demasiado con nuestras decisiones, entonces nuestra vida está terminada, en lugar de la de ellos.
Cada cierto tiempo se presentarán opciones y decisiones que afectan la esperanza o el descontento de ciertas maneras. A veces tomaremos decisiones que se sientan bien, pero su tarea será administrar cómo se sienten las personas hacia nosotros. Es una superposición que complementa perfectamente la sensación de tratar con las personas que le importan y de luchar juntos contra esta dura y fría realidad.
Las leyes, con ellas aprendemos que es ser un buen líder
Afortunadamente, las probabilidades no están completamente en nuestra contra, porque hay mucho que hacer para superar el entorno hostil. Además de la investigación y las leyes, también podemos enviar grupos de exploración para buscar sobre vivientes o lugares de interés. Dependiendo de nuestra suerte, descubriremos recursos adicionales u otros sobrevivientes para traer de vuelta a su campamento. Estos últimos son particularmente valiosos dado que es la única forma de aumentar sus números.
Con solo presionar un botón, también puede acceder a un mapa de calor del entorno para ver si los edificios corren el riesgo de enfriarse demasiado para funcionar. Combinando esto con el pronóstico de temperatura, y puede planificar activamente con anticipación.
Frostpunk es un juego que nos castiga, no solo por su entorno hostil, sino por las muchas variables que tienes que hacer malabares para sobrevivir. Es muy probable que sus primeros dos intentos resulten en un fracaso, y parecerá un poco abrumador.
También hay mucho mas contenido para los valientes. No solo hay una historia principal y desafiantes para superar, sino que cuanto más tiempo sobrevivamos, más escenarios adicionales podremos desbloquear. Estos nos plantea diferentes situaciones iniciales y restricciones, te dan diferentes objetivos y son una excelente manera de mezclar el juego con la historia principal.
Para ser un RTS, Frostpunk también funciona muy bien en consolas. La decisión de hacer que el juego se centre en un área pequeña y circular de nuestra ciudad, significa que moverse por ella se siente suave. Los controles de la cámara responden y facilitan la navegación por el entorno. Cambiar desde y hacia el grupo de exploración es bastante sencillo, lo que significa que pasa más tiempo concentrándose en las tareas en cuestión. También es agradable de ver, con efectos climáticos y edificios detallados, todos bien presentados. El único inconveniente es que por querer seleccionar un edificio, si pasó un habitante por el cursor, lo seleccionaremos a él.
No es un juego exigente, gráficamente hablando, por lo que se mueve bien en consolas. Podemos decir que es el mismo juego de PC. Sin embargo, me gustó mucho su apartado artístico, con ilustraciones que muestran el calvario por el que pasan nuestros habitantes.
8 Nuestras decisiones son, a menudo, una cuestión de vida o muerte, y la muerte es permanente. Los RTS rara vez nos hacen sentir así, pero Frostpunk, a pesar de su entorno casi despiadado, ofrece una de las conexiones más emocionales que ha tenido con el género. El paquete general es imprescindible para los fanáticos y aquellos que simplemente buscan un gran título de supervivencia. Lo he catalogado como el Dark Souls de los juegos de estrategia en tiempo real.
Nota: Este review se realizó en la versión de PS4, y el código fue cedido gracias a 11bit Studios.
Dicen por ahí que en la vida tenemos un sin número de oportunidades y que el destino que tu elijas afectará a otros de manera directa tanto como a ti. En este review les voy hablar de una de las experiencias más excéntricas y caóticas que he tenido en mis manos durante todos los años disfrutando en el mundo de los videojuegos.
Lo que Kojima Productions quiso hacer con Death Stranding, la introducción de un nuevo género llamado Strand al mundo de los videojuegos es un reto y si, lo logró. Unos largos años de espera frente a una gran totalidad de incertidumbre y unas inentendibles cinemáticas que podíamos sentarnos a analizar para descifrar durante horas pero sin tener ningún resultado “válido” al final del dia. Para mi es un honor reseñar este título, conectarme con el hilo del juego pero sin quedarme varado en el.
Antes de continuar, para que me entiendan un poco cuando hablo del género Strand, el mismo Hideo Kojima lo explico como una mezcla de un Juego de Acción y un Juego de Strand (que incluye un sistema de conexiones sociales).
Cuando inicias una historia con toda esa intriga y de una manera u otra sientes que debes ver que pasa en cada escena. Death Stranding cuenta con un prólogo extenso y entretenido. La introducción de cada personaje, en la manera que lo hace tan super teatral y al mismo tiempo controversial como si ya conocieras de que van hablar o de que estan hablando pero tu no tienes la mas minima idea (literalmente).
Lo que muchas burlas hablaban en todo internet es cierto y es divertido al mismo tiempo. La idea de ser un repartidor o entregador en el juego tiene un toque especial. Estamos frente a un mundo post apocalíptico que enfrenta la extinción de la raza humana y lo que parece ser una rutina para Sam Porter Bridges (Norman Reedus) se convierte en parte de lo que será su destino y el nuestro también, como Hideo Kojima titula el juego “El mañana está en tus manos” .
Lo que Hideo Kojima quiere plasmar en todos nosotros con Death Stranding es algo prácticamente fuera de lo común. El que realmente piensa que va a entrar al juego a realizar misiones, aprender más del juego y saber realmente qué es lo que está sucediendo dejame decirte que estás en todo lo correcto. El juego te hace sumergirte en el de una manera como nunca antes en toda mi experiencia había visto, no es un alardeo y creo que muchos creyeron que el juego seria una total cortina de humo pero es como dije en un editorial hace unos días. Esta es la completa oportunidad de Kojima de redimirse y realmente demostrar lo que puede hacer por sí solo con su estudio, todos los que conocen su trabajo (aunque muchos creen que es un dios falso) saben lo creativo y profundo que son sus juegos.
Conversando un poco sobre profundidad y creatividad estamos frente a un título que prácticamente no tiene nada que envidiarle a su semejantes pero esperen un poco, no existe nada igual a Death Stranding hasta ahora. Exceptuando las cinemáticas que todo juego posee, estamos frente a lo que muchos memes y chistes en todas las redes hablaban sobre que el juego es un “simulador de caminar” o un “simulador de UberEats” entregando paquetes de un punto A a un punto B y si, permítanme decirles que el juego tiene esa esencia pero con muchísimas otras connotaciones que lo hace bastante adictivo porque quieres saber más, conocer más de la historia, llegar a ese lugar y descifrar cuál es el problema. Mi adicción fue tan fuerte que me vi obligado a dejar de jugar cualquier otro título reciente o de mi gusto diario que no valen la pena mencionar en este review.
Nunca había visto un juego como este.
En los primeros dos días de tenerlo en mis manos le dedique más de 19 horas de juego en total, para una persona con familia, responsabilidades y otros detalles que impiden que el tiempo de juego sea extenso pero es que Death Stranding hizo algo conmigo que ningún otro juego había hecho en su entonces. No tienes necesidad de “subir de nivel” porque necesitas desbloquear algo en especifico, Kojima Productions se encargó de eliminar cualquier esencia de juego de rol de Death Stranding, todo lo tradicional que hemos visto en estos últimos años en los juegos Triple A está totalmente fuera de lugar o simplemente no puede siquiera mencionarse, es que no estimado/a lector/a lo que se vive al iniciar las partidas es algo que no se puede explicar con muchas palabras pero que si lo puedes vivir si te toca jugarlo.
Unos de mis más miedos principales o mayores retos con este juego fue tratar de entender el concepto de llevar suministros de un lugar a otro y con qué fin exactamente. La mentalidad de Kojima es inmensa y de esa misma forma el mismo pide que tu mentalidad o tu memoria sean de la misma forma, en Death Stranding tenemos muchos parametros que prestar atencion, situaciones que pudieramos tener que nos va exigir a lo largo de nuestra odisea para prevenir que la misión sea un fracaso y que si realmente será un fracaso entonces que uses hasta tu último recurso pero no que te genera impotencia no poder prevenir algo que sabías que podías evitar y por eso es que su jugabilidad es inigualable pero al mismo tiempo un poco difícil de procesar.
Nadie tiene porque tener miedo a la hora de leer esto, porque hasta es imposible darte un spoiler cuando tienes un sin número de cosas que explicar. Por eso es que el juego es algo muy diferente a lo que conocemos y que con un anuncio en el E3 2016 donde NADIE entendió nada desde el principio no sabíamos lo que realmente se estaba elaborando tras el telón. Quizás para algunas personas moverse de un lado a otro sea un tema de aburrimiento pero una vez le agarras el hilo al estilo de juego se vuelve una costumbre y hasta super entretenido. Con unos paisajes increíbles, efectos de agua y la lluvia puedo decir que es uno de los detalles más hermosos que tiene el juego claro está eso sin contar con la fidelidad gráfica a los actores y el clásico cambio de la cinemática al gameplay sin ningún corte de escena al estilo God of War.
El juego lleva como motor gráfico Décima que ha estado presente en títulos como Horizon Zero Dawn (nada que envidiarle a los gráficos de esa joya) pero con Death Stranding en 2019 vemos unos gráficos fuera de lo que hoy nos imaginamos. El nivel de detalle es increíble, yo se que muchos se lo imaginan porque es prácticamente lo mismo que hemos vistos en las largas presentaciones del juego pero tenerlo en tus manos, con ese sonido que da un soporte increíble a la experiencia en el juego es algo prácticamente completo.
Si le sumamos a eso, la fidelidad y el detalle que tiene el personaje al caminar para hacer las entregas le da un sentimiento de realismo increíble. Hasta para caminar por montañas, algunas rocas o el mismo uso de los vehículos se puede decir que es lo más real posible que mis ojos han podido ver pero recuerden que el juego cuenta incluso con las animaciones cuando estas cargando algo muy pero muy pesado se siente tan real que para mi ese es uno de los fuertes principales.
Soy de los que siempre dice que los títulos no necesitan un nivel de detalle gráfico tan enorme si la jugabilidad es muy pero muy buena. En esta ocasión tengo unos sentimientos encontrados junto a una mezcla de ambos en un solo juego, me ven hablando mucho de la jugabilidad y en unos parrafos mas adelante les explico pero es que vale la pena apreciar un juego en esta generación de consolas con estos atributos. Creo que la comunidad se merecia algo asi (aunque exclusivo para Playstation 4) esto deja claro que los “Single Player” tienen un valor descomunal pero Death Stranding no es de un solo jugador solamente o algo asi por el estilo pero lo explico mas adelante.
En el apartado jugabilidad tenemos muchos detalles a tener en cuenta y como había comentado la brevedad al explicarlo será directa. En todo el mapa tenemos un sin número de detalles y cosas que hacer pero recuerden que les había comentado que estamos frente a un país (Estados Unidos) pero que lleva por nombre Ciudades Unidas de América (en inglés UCA) que prácticamente ya no queda casi nadie y los que quedan son, prácticamente hologramas (descartando algunos personajes principales) que de alguna forma están conectados desde “otro lugar” a una red que hace posible la comunicación. En este UCA destruido y desierto tenemos diferentes Centros de Distribución y Puestos que debemos ir conectando de nuevo a la red para así evitar la extinción. En pocas palabras nuestro objetivo principal es volver a construir los UCA con una serie de interconexiones que necesitamos hacer, porque como había dicho todo el mundo está desconectado entre sí. Para ello necesitan a Sam, la persona que puede hacer entregas reales sin necesidad de robótica ya que es un repatriado y no puede ser eliminado en los encuentros BT (esos enemigos que no podemos ver).
Las limitantes del ambiente van desde tener que cargar una gran cantidad de cajas para hacer las entregas en la que nos enfrentamos a una fatiga constante, daño a nuestros equipos y tambíen daño a los objetos que estamos entregando (muy importante la última) que luego de crear todo un recorrido para hacer esa “entrega” pues conocemos más de los personajes secundarios encontrados y una cosa desencadena la otra. Aunque no subamos de nivel como había dicho si recibimos recompensas que nos ayudan a recuperar vida, materiales para crear objetos de soporte como una escalera o una vara para poder descender una montaña entre otras cosas. Lo más importante de todo esto es que, el medio ambiente o la ruta que elijas puede parecer que es tu principal enemigo pero no, así como hemos visto en todos esos trailers sin entender tenemos una fuerza ahí afuera que nos va a perseguir hasta… en cierta forma eliminarnos.
En el mapa encuentras consumibles y materiales para que puedas construir, abastecer esos puestos en específico y lo tradicional que muchos conocemos. No todo es caminar, tenemos la facilidad de usar vehículos y también poder balancear nuestras cargas en ellos pero debido a un mundo hostil y sin combustible necesitamos recargar en cada cierto punto que, tu mismo como jugador puedes crear en ciertos lugares donde quizás entiendas los necesites. Al trasladarse de un lugar a otro tenemos nuestro BB (el bebé del video señores) que es lo que nos ayuda a conectar con “el otro lado” e identificar los VP (asi se llaman los enemigos que dejan las huellas) para así evitarlos sosteniendo nuestro aliento aunque consumimos stamina por eso o eliminandolos de una forma muy típica de Kojima y muy desagradable al mismo tiempo. Nuestro rastreador está conectado al BB y nos apunta directamente hacia donde esta ese enemigo invisible para evitarlo, en ese mismo orden cuando estos enemigos aparecen tenemos una lluvia que podría llamarla ácida porque deteriora la carga que llevas con el tiempo pero si te toca te “envejece” muy rápido y para que puedan entender muchísimos otros detalles sobre los que les explico les invito a leerse los datos de los archivos que se recopilan poco a poco mientras juegas porque creanme es MUCHA información que procesar. Aunque la lluvia te deteriore el cargamento puedes crear un spray para reconstruirlos y así terminar tu misión. Ahora se imaginan ustedes llevando una gran cantidad de cajas, tener instrumentos de soporte como escaleras o una cuerda, tener suministros para eliminar los enemigos o para recuperar vida o stamina (curioso dato, se recupera bebiendo Monster Energy literalmente), llevando también un spray por si sucede algo malo, ese viaje se convierte literalmente en algo imposible de realizar y mas cuando estan un poco lejos.
Pero eso no es todo, tu calzado se desgasta así que necesitas llevar contigo un reemplazo porque, si se gastan entonces tu vida irá disminuyendo poco a poco por lo que todo se vuelve un problema. Con la facilidad de construir ciertas terminales de ayuda creo que es un plus para el juego y les explico porque en muchos juegos características como torres de vigilancia o de reconocimiento ya están establecidas en ciertos lugares o esos cofres para guardar tu arsenal están en esos puntos de control que quieres. En este caso Death Stranding tiene una gran creatividad en cuanto a estos lugares y es que nosotros mismos podemos crearlo donde nos dé la gana, siempre y cuando estén los materiales disponibles aunque claro el lugar para hacerlo.
Hablemos de lo que es un Juego de Strand (Strand Game)
Algo importante a la hora de almacenar es que podemos tener un inventario privado (de tu partida) o un inventario compartido (que otros, en el mismo lugar puede ver) y aquí voy a explicarles sobre la característica o la función cooperativa del juego. Aunque exactamente no podría decirse cooperativo ya que nadie entra literalmente a tu partida pero si están conectadas entre sí, como en el juego todos estamos conectados entre sí y junto al otro lado así también Kojima quiere que los jugadores estén conectados entre sí.
Les explico, si ven la imagen más abajo creo me entenderan un poco más. Conforme te trasladas de un lugar a otro tienes la obligación de no dañar tus suministros o la entrega por lo que debes usar los accesorios que ya mencione, junto a eso están por ejemplo las escaleras, para cruzar ríos sin entrar al agua. En muchos casos tienes un cargamento especial que debe ser entregado a tiempo y que no puede entrar en contacto con nada de agua por lo que obviamente debes ser cuidadoso, durante mi jornada una de las misiones secundarias del juego te pide crear un puente pero yo tratando de enfocarme en la historia principal no hice caso hasta que esa misión aparece.
Sucede que mágicamente veo ese puente, ya creado con el nombre de alguien en el. Así es, otro jugador creo ese puente para sí mismo en “el otro lado” y pues de mi lado tambien salio sin yo tener la necesidad de hacerlo. Así como ese puente que ven en la imagen, otros lugares de almacenamientos, torres de vigilancia, puestos de recargar baterías y otras cosas fueron apareciendo mientras disfrutaba de mi partida enfocandome en hacer las entregas y ver mas cinematicas. Así mismo por igual te encuentras con las “Cargas pérdidas” de otros jugadores que, puedes recuperarlas y tienes dos opciones: llevarlas al almacén más cercano para que otro jugador la pueda recuperar o tu mismo llevarla al destino y compartir experiencia tu por entregarla y el otro jugador por empezar. Death Stranding es como su traducción quitando la palabra muerte, todos estamos conectados y de una forma u otra el juego si tiene caracteristicas en linea aunque tambien tienes la opcion de elegir si deseas jugar de manera fuera de línea que considero la experiencia se ve un poco afectada no por la “ayuda” sino porque realmente yo no hubiese entendido la esencia de esa parte importante de no darme cuenta que esos eran PSN ID reales de personas jugando al mismo tiempo que yo.
De las características más llamativas para mi y mezcladas a las funciones en línea son las señalizaciones que TU puedes poner para que OTROS puedan ver, como por ejemplo zona de enemigos, río bastante hondo, esta es la mejor ruta o un simple sigue adelante vas por buen camino hace que te sientas literalmente conectado con quienes dejaron este mensaje ahí, para ti o para cualquier otro jugador que utilice el mismo sistema que tu. Muchas de las cuerdas que puse y las escaleras que utilice fueron utilizadas por alguien más y lo más novedoso aquí con una característica muy creativa es el Me Gusta, asi como lo leen. Puedes darle una gran cantidad de Me Gusta a ese cambio que alguien hizo en su mapa y se reflejo en el tuyo por lo que le dejas saber a esa persona que hizo algo bien, que te gusto su aporte y que realmente te gustó lo que hizo. Indiscutiblemente tienes la opción de desmantelar esa mejora que se incluyó a tu partida aunque no afecta la original (gracias a Dios) de igual forma puedes hacerles mejoras que te van a beneficiar tanto a ti como a su creador original.
A un lado, yo vine aqui por las cinematicas
Unas de las cosas que el juego tiene y puede considerarse un total éxito son las cinemáticas que junto a un excelente guión hacen la fórmula perfecta en Death Stranding. El juego vas más allá de realizar entregas y combatir enemigos de una forma diferente. Va mucho pero mucho más allá de andar por todo el lugar recogiendo consumibles o materiales para construir esas mejoras que necesitas para hacerte las partidas más cómodas, este juego cuenta con una gran variedad de personajes muy necesarios que hacen que cada conversación, por mas minima que sea resulte interesante de prestar atención y descansar.
Durante estas horas de juego que tuve, me fue difícil parar de jugar. Entiendo que muchos creerían que es por la emoción de tenerlo en mis manos pero es realmente la necesidad que tenía de terminar el juego, aclarar mis dudas y realmente ver si Kojima Productions se puede llevar esta puntuación. Este juego es profundo, confuso y para personas con la mente muy abierta a la hora de interpretar las cosas.
Si discutimos un poco sobre el aprovechamiento del juego en PlayStation 4 puedo decir que, realmente no me imagine que esta consola podría hacer esto. Primero lo primero, un rendimiento de gráficos increíbles y lo mejor de todo es que no sientes que el juego está exprimiendo tu consola en cuanto a rendimiento (no se calienta) y puede que esto sea algo más de los misterios del desarrollo de este juego. Me intriga saber como Kojima pudo optimizar el juego para que aproveche al máximo el rendimiento de la consola, con unos gráficos fuera de serie y que no exista ninguna pero ninguna caída de imágenes cuando existen enfrentamientos grandes o tienes muchas partículas en la pantalla, es como un juego endemoniadamente optimizado con unas escenas entretenidas y que no existe forma de que puedas aburrirte al hacer las entregas porque como dije, el paisaje es envidiable.
En cuanto al uso de la consola tenemos el uso de las características del Dualshock 4 que nuevamente, deja claro que aunque muchos se contradicen si es el control mas ergonomico de la generacion podemos decir que si tiene un uso increíble en el juego como el uso del altavoz y pues los sensores de movimiento del control te seran muy utiles en algunas secciones del propio juego.
Este no es un juego para todo el mundo
En muchos casos, nos vamos a encontrar con personas que aseguran no entender el juego luego de terminarlo. Desde que presionas iniciar la partida debes transformar tu mente y abrirte a todo tipo de “anomalía” en la historia que Kojima quiere plasmar, desde referencias a situaciones actuales de la vida como a algunos Easter Eggs que vas a encontrar a lo largo de tu jornada. La historia puede ser confusa pero debes prestar atención a todas las conversaciones, cinemáticas y referencias para poder interpretar pero tampoco dejar de leer el glosario de definiciones e informaciones adicionales que te ofrecen para que entiendas más el lenguaje del juego y no estés perdido en el limbo porque no entiendes las terminologías.
Con muchas escenas violentas, excéntricas y un sentido de humor algo extraño tenemos un juego que no importa la mision que sea tienes esa conexión de escuchar lo que la otra persona te dice, es necesario no entender vuelvo y repito sino interpretar para que te puedas hacer una idea de hacia dónde se dirige el juego. Death Stranding posee una excelente y única narrativa a nivel de personajes incluyendo la creación como su aporte a lo largo de la historia, estamos frente a una película con un sentido para mentes abiertas que abarca los viajes astrales, multiversos, viajes en el tiempo, vida después de la muerte y un estudio a profundidad sobre nuestra mente que para serles sinceros me dejo algo loco cuando lo termine.
La habilidad de usar armas letales y no letales es un valor agregado en el juego aunque no tengas necesariamente que eliminar tus enemigos sino evadirlos (exceptuando algunas misiones). Nunca había visto un juego con tanta elaboración en cada detalle, a la hora de disparar, ese lapso cinemático cuando eliminas un enemigo que se vuelve en cámara lenta. Cada una de las armas tiene su fin y eso lo vas a descubrir en tu propia jornada de juego, todos se imaginaban nos enfrentamos a diferentes tipos de misiones que tiene historias diferentes dentro del mismo Death Stranding pero todo se centra en una sola cosa, tratar de reconectar UCA y volver a construir la ciudad que fue devastada con unas impresoras quirales (tecnología del juego) y así volver a que todo sea normal.
Death Stranding me marcó como ningún otro juego.
Tenemos dos tipos de enemigos, los encuentros BT y el grupo separatista (los rebeldes) llamados Homo Demens que nos hacen parte del problema junto a la lluvia que puede deteriorarse tus envíos. Estos rebeldes su misión es nada más y nada menos que robarte tu carga a toda costa incluso por encima de eliminarte lo que más le interesa es lo que llevas.
Todos los personajes están muy bien desarrollados y su papel en el juego es vital en el, asi que presten atención exactamente a todos sus diálogos (como leen a TODOS) para que no se vean tan perdidos al inicio como yo, obviar algunos diálogos porque quizas para ti sean aburridos no es la mejor opción con Death Stranding, cada hilo tiene su historia y tu debes encargarte de entenderlos para que puedas procesar la información.
Kojima toco un poco de cada tema que pueda considerarse actual mezclado a temas astrales, vida después de la muerte, multiverso e incluso temas históricos que para personas que le encanta la investigación y conocer el punto de vista del creador podría decirse que es lo ideal para “mentes abiertas”. Antes de concluir, los invito a que cuando finalicen el juego lo normal es que veremos los créditos finales, no se despeguen aún porque todavía queda algo especial.
En conclusión, todo aquel que decida ponerle unas horas de juego a Death Stranding (a mi me tomo 51 horas terminarlo) les invito a disfrutar de esta obra de arte plasmada en una excelente jugabilidad, gráficos fuera de serie, una historia con basto contenido como para hacer una secuela, una banda sonora que me acompañó en cada una de esas entregas a larga distancia que tuve y un paisaje que muchos pero muchos juegos tienen que envidiarle.
La finalidad de un videojuego es desde el punto de vista que lo veas dígase por entretenimiento o una buena historia. Death Stranding tiene una muy buena mezcla de ambas junto a una ideología un tanto extraña quizás para muchos y con las pinceladas de su creador a quien luego de conocer más a fondo su forma de pensar admiro mucho más. Pasó más allá de ser un simulador de entregas o una serie de tv, es más un nuevo género creado para nosotros, es más el videojuego del siglo porque hasta la fecha nada puede compararse con este juego. A todos en Kojima Productions gracias por esta joya que llegará a muchas personas y se que tocará a cada uno de una forma diferente, este es un juego que se le ve el esfuerzo y dedicación que sin necesidad de agregar ninguna microtransacción o contenido descargable hara muchisimo mas que aquellos que se jactan de tenerlas.
La copia del juego fue gracias a PlayStation y este review fue realizado en un PS4 Slim.
Vampyr, juego lanzado originalmente en 2018. Un juego basado en la narrativa con un mundo mas o menos abierto
Todos sabemos que DONTNOD tiene una marcada inclinación por la narración de historias a través de un juego, por esto fue conocido Vampyr en 2018. Este juego fue recibido con muy buenos reviews. Ahora, con su nuevo port para el Nintendo Switch DONTNOD espera traernos esta sangrienta experiencia a un nuevo público.
Para quien no conoce el juego, les traigo un pequeño resumen sobre lo que va este:
“Vampyr es un juego de rol desarrollado para PlayStation 4, Xbox One y PC. El estudio detrás de Remember Me y Life is Strange presenta aquí un avance conceptual para Vampyr, que establece el estado de ánimo y el universo de esta nueva licencia, que promete ofrecer una experiencia de juego de roles única y profundamente inmersiva, inmersa en la mitología vampírica. el país está dominado por la letal gripe española y las calles de Londres están paralizadas por la enfermedad, la violencia y el miedo. En una ciudad desorganizada y fantasmal, esos tontos, desesperados o desafortunados que caminan por las calles son presa de los depredadores más esquivos de Gran Bretaña: los vampiros. Emergiendo del caos, una figura atormentada despierta. Eres Jonathan E. Reid, un cirujano militar de alto rango transformado en vampiro a su regreso a casa de la primera línea de combate».
En lugar de manejar el port internamente, DONTNOD le dio las riendas a Sabre Interactive, la misma compañía que recientemente llevó a The Witcher 3 al Nintendo Switch. Fue The Witcher 3, posiblemente uno de los mejores juegos creados en los últimos diez años, ¡Ahora portátil! Seguramente si se pudiera conjurar tanta magia negra con el bebé de CDProject, entonces Vampyr sería un éxito infalible.
Realmente el juego esta cerca de serlo, sino fuera por los problemas en el performance que constantemente nos mantiene sintiéndonos incomodos con el juego.
Si, los gráficos se degradan ¿Acaso pensaban que no? Pero por supuesto, esto me lo esperaba y no es malo: las texturas son bastante bajas, perdiendo un tanto la nitidez y la definición que alguna vez tuvieron. Las caras se ven raras, lo que sería bastante fácil de ignorar si el juego no estuviera tan centrado en la conversación. Las texturas tardan años en cargarse, y la mayoría solo pasa de malo a menos malo. Todo en el juego se ve borroso si el Switch está en modo handheld. Lo cual no es nada bueno.
Las sombras y la iluminación son las más impactantes de todas, con sombras dinámicas que resultan raras. Lo que pocos existen son tenues hilos de píxeles. Para ser franco, incluso entre compañías iguales, el port para Switch de Vampyr es uno de los más feos que he visto.
Aunque siendo justo con Vampyr, debo de admitir que el tema de los ports para Switch es algo que según vemos se encuentra en pañales, pues hemos tenido bastantes ports que definitivamente no lucen muy bien cuando hablamos de los gráficos.
Yo diría que las imperfecciones están mejor enmascaradas en el modo portátil, pero eso es un punto discutible en este momento de la vida útil del Switch.
Entonces, Vampyr a nivel superficial se ve bien: su estilo de arte y diseño se conservan, los callejones oscuros de Londres todavía parecen sombríos, y la historia del Dr. Johnathon Reid es la misma que en otras consolas. No se ha eliminado nada de esta versión, y nada se ha agregado desde el punto de vista del contenido. Genial, hasta ahora el port está apareciendo exactamente como esperaba. Sin embargo, al mirar más profundamente debajo de la piel, descubrí aspectos bastantes feos.
Aquí está la pura verdad: hacemos las paces con cortes gráficos en los ports de Switch porque sabemos que el hardware no es poderoso. Claro, algunos se ven mejor que otros, pero eso tiene más que ver con el diseño de arte que con la destreza técnica. Al final del día, absolvemos a estos ports de su aspecto macabro, siempre que los juegos funcionen bien.
Y aquí es donde tendré que poner una estaca en el corazón oscuro de Vampyr: el rendimiento es, sin duda, abismal.
La velocidad de fotogramas del juego no está cerca de la palabra «estable», con caídas por debajo de los 30 FPS que ocurren con frecuencia. Girar la cámara para ver el mundo mugriento que rodea al Dr. Reid es suficiente para hacer que los cuadros caigan en picada, y que Dios te ayude si estás cerca del fuego, o un montón de NPC. El combate es especialmente extraño debido a la velocidad de fotogramas inconsistente, porque esquivar y usar tus habilidades vampíricas solo aumenta la tensión. Caminar por el hospital ya era bastante doloroso, pero al salir pronto descubres que hay pesadillas mayores.
Whitechapel y los otros distritos de Londres son demasiado para este port, y en las pocas áreas del juego donde el framerate se estabiliza y alcanza la barra de 30 FPS, Vampyr no puede evitar tartamudear.
A todo esto, Agrega tiempos de carga largos y frecuentes de más de un minuto de duración que ocurren no solo cuando se realiza la transición entre diferentes instancias, sino también cuando se está ejecutando en todo el mundo, y menús, diálogos y objetos intratables que pueden tardar más de diez segundos en cargar.
A pesar de todo lo ante descrito, Vampyr, el juego como tal es bastante bueno y entretenido, sobre todo para aquellos de nosotros que disfrutamos por sobre todo la narrativa, la cual es bastante original, es una lastima que los problemas de gráficos y performance hagan salir el sol un poco más temprano para Vampyr.
Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por Focus Home Interactive
Los chicos de Obsidian Entertainment, fueron los encargados de traernos juegos como Fallout New Vegas y Pillar of Eternity. No se puede negar que son unos maestros en traernos historias muy bien enlazadas e interesantes. Hoy nos traen The Outer Worlds, un nuevo juego en la vía de los Fallout, Bioshock y Mass Effect. Lo que tenemos entre manos es uno de los sleepers del año.
The Outer Worlds es un nuevo juego RPG/ FPS que mezcla de manera magistral la jugabilidad y la narrativa dentro de un mundo que cambia según tus decisiones. Recuerda tanto a otros juegos del mismo género y ambientación, tales como Anthem, Mass Effect y Fallout, salvando las distancias.
Un Universo dominado por Mega corporaciones
La historia de The Outer Worlds se desarrolla en un sistema solar de nombre Halcyon. Para llegar a dicho sistema debemos pasar 10 años viajando en un transporte en estado de hibernación. Una vez llegados al nuevo sistema, debemos ponernos a trabajar como burros. Seremos un personaje o colono que se suponía que era uno de los primeros en llegar al sistema, pero por un fallo en la nave de transporte nos perdimos y nos quedamos atrapados en un breve sueño… de unos 70 años.
Nos despierta un científico llamado Dr. Phineas Wells y nos cuenta que la colonia se está cayendo a pedazos gracias a la mala gestión de un mega empresas corporativas conocidas como The Board. Ya aquí entendemos que entre Phineas y nosotros debemos encontrar la manera de revivir a otros colonos y romper el control que The Board tiene sobre la colonia, así como salvarla de su destino inminente… o hacer todo lo contrario.
Cualquiera que haya jugado Fallout: New Vegas ya tiene una buena idea de qué esperar aquí. Es un juego fuertemente influenciado por la toma de decisiones del jugador, desde los acontecimientos que viviremos hasta los personajes con los que nos encontramos, tendrán cambios dependiendo que elijamos.
Al igual que Fallout 3, podemos elegir por ejemplo, el destino no de una, sino de varias comunidades, pudiendo elegir si viven o desaparecen. Por ejemplo, algunas de las comunidades que visitaremos tienen el mismo problema, pero están gestionadas por personas que a simple vista no sabemos sus motivos hasta que indagamos, y debemos decidir quién se arruina y quien prospera.
Hay que destacar que la historia principal de The Outer Worlds no es la mejor. No es para nada mala, pero los motivos de los protagonistas no están bien definidos en principio. Cuenta con giros en la trama que cambian la perspectiva del juego. Sin embargo el universo construido por Obsidian, resulta muy creíble. Desde anuncios en la radio (Jingles incluídos) hasta un enrevesado sistema de empresas subsidiarias y unas extrañas leyes. Un mundo muy satirizado.
Respecto a los personajes, los encontraremos de todo tipo, como siempre los amaremos u odiaremos. La tripulación es un grupo diverso y carismático con el que inmediatamente nos podemos apegar y rápidamente queremos aprender más sobre ellos.
Un personaje único
The Outer Worlds es una gran mezcla de Borderlands, Mass Effect, Fallout: New Vegas y BioShock. Su jugabilidad puede recordar demasiado a un FPS cualquiera, que debió cocinarse un poco más. Aun así tiene aspectos interesantes que vale la pena destacar.
Empezamos con la creación de nuestro personaje principal. El cual, hacemos desde cero a través de un amplio sistema de creación, que nos permite además de definir nuestros rasgos físicos, también elegir aptitudes y habilidades.
El combate, como ya dije, es demasiado similar a tantos juegos en primera persona, con algunos toques RPG y de gestión de inventario. Tendremos diferentes tipos de armas, entre balísticas, cuerpo a cuerpo, explosivas y energéticas, cada una con diferente repercusión en las peleas. Existe un modo Bullet Time, que ralentiza el tiempo y con él seremos más precisos.
También iremos subiendo de nivel, y esto implica ir mejorando nuestras habilidades. Cada aptitud, tiene topes que al alcanzarlos desbloquearán mejoras. Como mas daño en armas ligeras, opciones de diálogos de persuasión e intimidación, golpes críticos en modo sigil, entre otras.
Habrán un total de seis acompañantes, que encontraremos a lo largo de la aventura. Cada personaje, tiene una historia detrás que vale la pena ahondar en ella. Estos tienen misiones secundarias, que al hacerlas nos darán recompensas. ¿Mencioné que podemos llevar a dos acompañantes con nosotros al mismo tiempo?
Una misión, varios caminos
Cuenta con diversas misiones que se pueden completar de varias maneras y el juego te ofrece una variedad de medios para llevarlas a cabo. Podemos resolver conflictos solo hablando, también resolver las cosas a disparo limpio con las armas, entrar en modo sigilo y desatar monstruos enjaulados sobre los enemigos. Todo va a depender de nuestro modo de juego. Yo por ejemplo, construyo personajes hábiles en conversaciones, pero también hábiles en combate y un poco de sigilo. Podemos ser creativos a la hora de resolver las misiones, y eso es parte del encanto del juego.
Las misiones secundarias, no son tan secundarias, ya que se entrelazan con las misiones principales de una manera inteligente. Bien, podemos pasar directamente por las misiones principales, pero hacer las demás nos otorgará ventajas para resolver mejor las misiones claves. Las diversas decisiones que tomamos en última instancia afectan el final y alientan rejugabilidad, ya que nos dejan un deseo de explorar cada rincón de este sistema solar mientras nos recompensan y castigan por nuestros esfuerzos. Es algo que pocos juegos parecen hacer en estos días.
Un universo del siglo XX
La capacidad de Obsidian de crear universos alternativos es de admirar. Este juego visualmente, resulta mas coloridos que New Vegas, ya que tiene unos tonos muy vivos. Este es un universo de un siglo XX alternativo, lo podemos notar en su ambientación.
Todo corre gracias al Unreal Engine 4, sin embargo gráficamente tiene unos fallos importantes, sobre todo en la versión de Xbox One, que fue la que pudimos probar. El juego tiene ralentizaciones, no muy frecuentes, pero ahí están. También tiene un tono de desenfoque de movimiento que resulta muy molesto, sobre todo al leer textos. También las típicas cargas de texturas, que cuando no es que aparece un elemento repentino, el modelado tarda en cargar.
Otra cosa es largos tiempos de carga al entrar o cambiar de planeta. Además un juego de sombras algo extraño.
El juego, si lo dejan, tiene unos paisajes muy hermosos, es digno ver al cielo y contemplar la luna con un planeta vecino al lado. Pero en líneas generales le falta pulido gráfico.
De su banda sonora es lo que podemos ver en otros juegos del género. Canciones de tipo espacial, pero muy modesta. Está doblado al inglés y otros idiomas, con subtítulos en español. Los efectos sonoros bien logrados, desde el sonido de las armas, chapoteo del agua y las turbinas de las naves.
Conclusión
Estamos claros que The Outer Worlds es un juego excelente, su historia es el reflejo satirizado de nuestra sociedad y como las empresas controlan nuestras vidas. Su jugabilidad mezcla bien dosificada de otros géneros y juegos. Unos personajes carismáticos, además de las diferentes formas de resolver una misión es lo que hace de este el Sleeper del año. Recomendado para amante del género y las epopeyas espaciales.
2K Games ha lanzado WWE 2K20, un juego que prometía mejoras ante su antecesor WWE 2K19 que aunque no fue perfecto, fue una prueba de lo que Visual Concepts y Yuke’s tenían en mente para el futuro de la serie, como único juego de lucha libre profesional que actualmente existe en la industria de los videojuegos.
Desgraciadamente me tocó hacer el review de este juego, porque me expreso así? Por la razón de que sigo la WWE desde los tiempos de WWF conjunto a WCW, TNA, ICW y hasta las luchas japonesas profesionales. Desde niño pude apreciar de los juegos de lucha libre como WWF WrestleMania para la consola Nintendo que en aquel entonces era un juego magistral, el poder luchar con Hulk Hogan vs un André “The Giant” era de apreciar en dicha consola. Hasta la fecha he jugado casi todos los juegos de WWF-WWE y los que no he tenido como mi propiedad, por lo menos he jugado varias horas de gameplay.
Pero vamos al grano, este review no es para sacarme las lágrimas del tiempo pasado cuando apreciaba los juegos de lucha libre en aquel entonces. Visual Concepts se atrevió a llevar el comando por completo del desarrollo del nuevo WWE 2K20, pero al parecer se les olvido que los veteranos de Yuke’s ya tenían más experiencia que ellos en la materia de los juegos de lucha, recuerdo muy bien el juego Power Move Pro Wrestling que fue el primer juego de lucha libre desarrollado por esta empresa japonesa y fue lanzado exclusivamente para la consola Playstation en 1996, de aquí en adelante la historia cambia un papel en cuanto al desarrollo de los juegos de lucha. Finalmente llegan a un acuerdo con WWF para lanzar en el 2000 el juego WWF Royal Rumble conjunto a SEGA of America y por supuesto exclusivo de SEGA Dreamcast, luego en el mismo año lanzan WWF SmackDown! Y WWF SmackDown! 2: Know YourRole exclusivo para Playstation. Luego de esto, ya los fanáticos de los juegos de lucha deben de saber la historia la de esta empresa desarrollando videojuegos de lucha libre. Entre los que es WWF- WWE tienen al menos casi 25 juegos en desarrollo.
Volviendo al tema principal, Visual Concepts al parecer no pudo desarrollar el juego bien por completo. WWE 2K20 no ha cambiado mucho desde la entrega pasada, el juego se adhiere al golpe básico, patada, agarre normal, sistema de agarre fuerte que los juegos de lucha han estado usando desde los últimos años. WWE 2K20 no te da la capacidad de bloquear o evadir ataques…… tocar el botón de reversión en el momento justo suele ser la única forma de cambiar el curso de una partida, esencialmente convirtiéndolos en eventos de tiempo rápido extendidos. El juego trae de vuelta el sistema Payback del año pasado, que agrega una pequeña cantidad de profundidad a los procedimientos donde si absorbes suficiente daño ganarás una habilidad especial que incluye movimientos especiales finales, reversiones automáticas y otros beneficios. Esto te brinda una oportunidad limitada para cambiar el impulso de una partida, incluso si la IA esta en dificil y revierte todo lo que haces pues realmente no es algo innovador o nuevo en el juego.
Una de las cosas nuevas del juego es integración total en la lista de mujeres. Este año, las mujeres obtienen su propio Showcase centrado en las ex superestrellas de NXT: Charlotte Flair, Becky Lynch, Sasha Banks y Bayley que también forman parte del modo MyCareer. El añadir al juego la evolución de las mujeres es probablemente la parte más competente y pulida de WWE 2K20, pero eso no es suficiente. El juego no se siente tan bien como en años anteriores, los partidas sufren el mismo problema que siempre ha tenido el modo Showcase. Cada partida requiere que marques una larga lista de objetivos donde a menudo terminas perdiendo partidas simplemente porque no puedes maniobrar a tu oponente en un lugar muy específico para un movimiento muy específico. WWE 2K20 carga más objetivos que nunca y cambia constantemente entre personajes en lugar de apegarse a uno como el Showcase de Daniel Bryan del año pasado. Significa que siempre tienes que verificar cómo hacer ciertos movimientos requeridos.
El modo MyCareer de este año resulta ser interesante, aunque tiene sus problemas decidí primero en crear un personaje en MyPlayer en el cual fue un desastre, aquí es que empiezas a darte cuenta que el juego tiene problemas serios, al momento de editar tu personaje en ocasiones no aparece en la pantalla, o se pone transparente o sale con defectos faciales. Ya cuando me canse de que el juego me diera dichos problemas hasta le puse el nombre de “Hollow Man” porque no aparecía por completo en mi pantalla. Luego de pasar dicha odisea para crear el personaje, que finalmente lo pude lograr pude llamarle “El burro Loco”. El modo MyCareer tiene muchos problemas de bloqueos y falta de optimización.
Una de las problemáticas grandes del juego es el nuevo sistema de control (PS4) con las reversiones cambiadas a triángulo y los pines de palanca movidos a R2 + círculo (en lugar de simplemente mover el joystick derecho) resta tanto como agrega. Hay muchos casos en los que la selección de botones se complica. Por ejemplo, muchas partidas de campeonato en la WWE ‘real’ terminan con un intento de finalización que desencadena una secuencia de cambios de ida y vuelta. Tales escenarios fueron muy divertidos en juegos anteriores, con el pulgar en un botón de movimiento y el dedo (R2) preparado para revertir. Ahora, en cambio requieren esfuerzos de presionar cuadrado + cruz de nuevo……. Para intentar un finalizador, luego un cambio inmediato al triángulo si la IA contrarresta y desea contraatacar, y así sucesivamente. Es algo muy innecesario y peor aún, no hay opción para volver a los controles de WWE 2K19.
Y otro punto que pude observar es la IA, hubo un momento que yo estaba utilizando a Bray Wyatt y estaba combatiendo vs Luke Harper, en un momento inesperado salió Finn Bálor y al momento de entrar al ring no hizo absolutamente nada! Simplemente cuando iba a planchar a mi oponente él iba y me daba una patada para impedir el conteo de 3. Pero lo que más me pudo sorprender es que simplemente hacía eso, en ningun momento me atacó cuando estaba derribando a mi oponente, osea no se veía real como en las transmisiones de la lucha real de WWE.
Otro punto decepcionante para mi son las imágenes que se muestran en el juego al momento de elegir el personaje, pienso que si no tenían esto como un detalle principal por lo menos pudieron colocar una foto real de las superestrellas en vez de poner en ridículo sus rostros. Muchos de los luchadores no lucen bien, se ven con gráficos como si fueran de PlayStation 2, algo que fue muy incomodo para mi ya que al jugarlo en PS4 Pro con una TV 4K con HDR 10 me sentía que me trasladaba a través de un agujero negro a los tiempos del PlayStation 2 donde jugaba en aquel entonces con un Dualshock 2 y una TV cuadrada con unos pixeles muy pobres. Otra cosa es que las entradas aunque algunas se ven bien, muchas tienen serios problemas, por ejemplo: la entrada de Goldberg es un desastre cuando el sale de los bastidores, se ve completamente negro que casi no se ve nada, luego vienen unos degradados en los gráficos que en ocasiones pensé que era un fantasma de Goldberg y no el luchador en sí. También en la entrada de Bray Wyatt se puede notar una mala calidad en los colores negros, es obvio que la entrada de este luchador es oscura y el público enciende la luz sus celulares para darle vida a la escena de este, pero en este caso los colores se ven muy inconsistentes. Otro punto es el sonido, en la entrada de Luke Harper y en otros luchadores el la música se sube sola y luego baja de golpe. Sin embargo los presentadores en ocasiones el personaje no habla, osea no hace los movimientos de los labios de estar hablando y de momento solo escuchas la voz de estos, mientras los miras con la boca cerrada.
Muchos de los personajes no se parecen en nada a los luchadores reales de la WWE, la falta de detalles en los rostros es horrible. Me imagino que Becky Lynch en la vida real no quisiera jugar su personaje (parece una bruja). Charlotte Flair tampoco tiene un gran parentesco a lo que es ella en carne y hueso, pero también no son las mujeres, existen muchos luchadores que tienen el mismo problema. El juego esta plagado de glitches y de mucha falta de optimización.
CONCLUSIÓN
Con las condiciones actuales que el juego tiene no me pasa por mi cabeza de como diablos el juego ha sido lanzado. Esto es una falta de respeto para los fanáticos de la serie que cada año esperan por un juego de lucha libre que prometa con sus necesidades de gamer y fan de la WWE. Si Visual Concepts no pudo desarrollar el juego y se vio en aprietos, era mejor retrasar el juego para una fecha futura y así no se vieran con este problema que persiste en la comunidad. Aunque hace días la cuenta oficial de Twitter de WWE Games reconoció que el juego tiene problemas, ellos prometieron en lanzar un parche para solucionar dichos inconvenientes, aunque ya el problema está hecho y muchos jugadores lo han comprado, pienso que lo mejor sería que ellos se tomen un año sabático con el juego y piensen bien qué es lo que harán, si yo fuera del equipo de desarrolladores del juego, mi idea sería volver a hablar con Yuke’s y lanzar el grandioso WWE SmackDown! Here Comes the Pain en versión Remake para finales del 2020. Esto le ayudaría bastante en reinventar un WWE 2K22 que se supone que llegaría para la nueva generación de consolas PS5 y Xbox Scarlett. De momento, WWE 2K20 ha sido una gran decepción. Este review fue realizado en PS4 Pro y la copia del juego fue proporcionada gracias a 2K Games.
Al parecer estos chicos me han leído la mente porque hace tiempo que he estado buscando un teclado que llene mis expectativas porque todos sabemos que el teclado es uno de los periféricos principales para el gamer y que lo usamos por horas y horas, por lo tanto debemos tener en cuenta unos puntos críticos al momento de seleccionar nuestro teclado tales como la comodidad, funciones, durabilidad entre otras ya que si compramos el equivocado podríamos pasar bastante malos ratos mientras jugamos, así veamos que nos trae este modelo.
Contenido de la caja:
Teclado Ballista 300P.
Tarjeta con especificaciones del producto.
Calcomanía con logo de Primus Gaming.
Kit de tecla para videojuegos y herramienta para reemplazar.
A simple vista podemos ver que el Ballista 300P cuenta con un diseño tradicional pero con un toque de elegancia gracias a su cubierta de aluminio y tonalidad mate de sus teclas en plástico de alta calidad lo cual también lo hace más duradero, es un modelo RGB con un espectro de 16.8 millones de colores asignables individualmente a cada tecla, más 14 patrones distintos de iluminación y 5 modos programables, por ejemplo el efecto Ripple es mi favorito que genera un efecto de onda cada vez que se presiona una tecla. Yo particularmente no soy tan fan del RGB pero este modelo puedo decir que me hizo cambiar de opinión ya que los efectos que le puedes asignar en el programa de Primus son simplemente hermosos y tiene una gran variedad lo cual hace que este modelo se vea aún mejor para aquellos gamers que les gusta jugar con las luces apagadas. El cable es trenzado para evitar que se maltrate o enrede lo cual lo hace mucho más duradero y viene en color negro y morado.
El modelo cuenta con interruptores rojos los cuales hacen a este teclado bastante silencioso y fácil de usar por horas ya que la fuerza que se requiere para presionar las teclas es muy mínima, para mí esto es muy importante ya que suelo pasar horas jugando y estos interruptores me hacen la vida más fácil ya que no siento cansancio en los dedos. En la parte izquierda podemos encontrar 8 teclas de macro (teclas G) a las cuales se les puede asignar macros, funciones multimedia para reproductores o imitar la función de cualquier otra teclado que deseemos, también cuenta con 4 teclas (teclas M) que sirven para guardar diferentes perfiles a preferencia y en la parte derecha encima del teclado numérico podemos ver el controlador de volumen lo cual es una función bastante útil para los que nos gusta la comodidad. También incluye un kit con teclas de repuesto para videojuegos las cuales son QWER y ASDF que como todo gamer de PC sabe son las teclas más usadas y por lo tanto se desgastan más rápidamente a diferencia de las demás, pero por durabilidad no debemos preocuparnos ya que estos interruptores rojos soportan hasta 70 millones de clicks así que si piensan comprar este modelo tendrán teclado para un buen rato.
Otro accesorio que a mi particularmente me gusto mucho es el descansa muñecas que se puede poner y quitar fácilmente a conveniencia, esto pone en evidencia que Primus Gaming toma muy en cuenta las comodidad y flexibilidad de sus productos porque he podido ver que la mayoría de funciones y accesorios son opcionales así que el usuario decide si los va a usar o no.
La tecnología Anti-Ghosting (Anti-Efecto Fantasma) te permite ejecutar comandos o movimientos que requieren presionar varias teclas al mismo tiempo sin ningún tipo de inconveniente, para los que jugamos juegos que requieren pensar rápido y ejecutar movimientos rápidos sin retraso o choque de comandos esta tecnología es perfecta porque nos permite hacer todo esto fácil y fluidamente. En mi caso pude probar esto con los juegos Apex Legends y Call of Duty MW que requieren combinaciones de varias teclas rápidamente y puedo decir que la experiencia fue bastante grata ya que pude hacer todos los movimientos acostumbrados con facilidad y sin ningún tipo de retraso en los comandos.
Una vez que conectamos este modelo a nuestra computadora tenemos que ir al sitio web de Primus Gaming, hacer click en Descargas y descargar el programa PKS-301S_Sofware.zip el cual es el programa creado para controlar las funciones de este modelo. Una vez se abre el programa podemos ver que en la parte izquierda tiene la opción de Macro para modificar las ocho teclas G de macros, Tecla la cual nos permite asignar a preferencia las funciones de nuestras teclas por ejemplo en mi caso que no uso macros si no que prefiero asignar otras funciones a estas teclas y por ultimo esta la opción de Color que nos permite asignar los colores de las luces o efectos RGB que son bastantes y muy llamativos. En el lado derecho podemos ver las opciones P (P01, P02…) que son para los perfiles en caso de queramos tener diferentes configuraciones para diferentes juegos o programas.
Puntos a mejorar
Aún este modelo con todas sus funciones que son bastante útiles y su gama de efectos y color que lo hacen ver bastante elegante pude notar unos pocos puntos a mejorar, el programa para este debe ser un poco más fácil de utilizar para usuarios que no tenga tanto conocimiento u experiencia con estos programas ya que al no tener mucha guía se podría hacer complicado en ocasiones pero una vez que lo entiendes es muy fácil de usar, y el otro punto tiene que ver con las teclas, siento que se tambalean un poco, nada de qué preocuparse solo que se siente algo incómodo al principio mientras uno se adapta a este modelo.
Conclusión
Puedo decir que en esta ocasión Primus Gaming rompió con la clásica idea de que una marca nueva con precios más asequibles no vale la pena ya que este modelo cuesta mucho menos que otros en el mercado y sin embargo ofrece la comodidad y funciones de un teclado de gama alta, aunque tiene sus puntos a mejorar no podemos quitar todas las ventajas que Primus nos ofrece con este modelo.
Que tal amigos de Gamers RD? Hoy estoy otra vez con ustedes compartiendo otro review del hardware gaming de Primus. Estaremos hablando sobre el teclado mecánico Ballista 200S el cual es una entrega apta para consumidores fanáticos de el hardware gaming de gama media alta. Les estaré contando sobre mis primeras impresiones al recibirlo, les contare cuales son sus características, puntos fuertes y puntos a mejorar. Al igual que otros productos que hemos recibido, también contamos con software para personalizar nuestra experiencia.
En el momento que recibí el teclado me llamo muchísimo la atención su empaque, ya que vino en una caja mucho más asegurada que la anterior vista en el Mouse Gladius. Esto me impresionó bastante ya que me dio a entender que este era un producto premium (por así decirlo). Me gusto mucho el cable trenzado que trae que es de un grosor mucho más alto que el cable del mouse anterior visto y cuenta con una muy buena longitud y un velcro para organizar el cableado. Inmediatamente procedí a sacar el teclado de la caja y probar cómo se sentía al tacto. Una de las cosas que note al sacarlo fue que contaba con un peso considerable que hacen que se sienta sólido donde sea que lo ubiques en tu escritorio. No es un teclado que estará moviéndose de aquí a allá como muchos en la gama media baja. Todos los materiales que lo componen se sienten de suma calidad. Estaba loco por conectarlo y probarlo.
TECLAS – INTERRUPTOR AVANZADO PRIMUS MARRÓN
Este teclado cuenta con avanzados interruptores marrones Primus. Este tipo de interruptor cuenta con un equilibrio entre un clic audible y la fuerza que requiere para registrar un comando. En este aspecto pude probar la respuesta que tienen al tacto y es increíble la velocidad a la cual las teclas se devuelven a su punto original facilitando la repetición de comandos y la separación de las mismas ayudan a cuan certero serán tus ejecuciones. Es un clic audible pero tampoco es para morirse, es importante para quienes quieran tener el sonido activo en grabaciones y streams.
ILUMINACIÓN RGB LED
En este teclado desde que lo conectas te deslumbras con la cantidad de luces led que tiene disponible. Todas las funciones que tiene son intuitivas así que fue muy fácil para mí configurar mi iluminación deseada. Puedes pasarte horas y horas mirando el teclado con todas las combinaciones que trae de fabrica y me hizo pensar en que está a la par con la competencia en su rango de precio en este aspecto. Cuenta con 11 patrones de iluminación y 5 modalidades de luces programables. Aun sin la luz prendida se visualizan muy bien las teclas.
MACROS Y MULTIMEDIA
Mediante el software Primus podemos configurar aparte de la iluminación, un sinnúmero de macros que permiten simplificar largas secuencias de mando y esto nos ayudará bastante a la hora de jugar en competitivo. Se pueden crear diferentes perfiles que te sirven para personalizar cada experiencia por juego diferente. Algo que considero indispensable también son los botones multimedia los cuales están ubicados en funciones desde F1 hasta F8. Fue muy fácil para mi encontrarle el uso y son bastante responsivos.
MATERIALES Y ACCESORIOS
Este teclado como bien dije al inicio es sumamente resistente está fabricado con material termoplástico ABS retardador de llama de excelente calidad, sobre una sólida estructura de metal. Fue algo completamente inesperado para mi, una grata sorpresa encontrar esta calidad. Este teclado aparte de todo lo anteriormente mencionado cuenta con un reposamuñecas removible. No me vi utilizándolo mucho, pero cuando lo instale me di cuenta que es bastante cómodo y aporta ergonomía para largas horas de uso en gaming. Otro accesorio adicional que muchos gamers aprecian es el kit de teclas para videojuegos: 8 teclas de color morado para la fácil identificación de comandos estratégicos, también trae herramientas para reemplazarlas.
CONCLUSIÓN
Desde que lo tuve en mis manos y ver el tipo de empaque sabía que la iba a pasar muy bien analizando este teclado. No es un juguete, para nada. Es una herramienta que se siente pesada, duradera y profesional. Lo único que puedo decir que pudiese ser mejor son las teclas ya que la competencia puede ofrecer algo de más en este departamento, pudiese ser un poco más cómodo pero lo compensa con la velocidad en respuesta. Si lo que buscas es performance puro, con excelente iluminación y personalización por software te recomiendo este teclado 100%.
El pan nuestro de cada dia de los amantes a los juegos en primera persona y de disparos llegó a nuestras manos hace unos días. Call of Duty: Modern Warfare es la más reciente apuesta de parte de Infinity Ward y Activision con la finalidad de darnos algo fresco, entretenido y renovado.
Me imagino que ya muchos de los que ahora me están leyendo fueron partícipes de todas las pruebas del juego o al menos han visto alguno que otro video relacionado al juego. Conociendo los cambios que los amigos de Infinity Ward han puesto en marcha creo que la versión beta abierta entusiasmó a la gente por lo que ahora esperan que sea el mejor juego de Call of Duty hasta la fecha.
Modern Warfare es como la decimosexta entrega general de la serie Call of Duty, así como un «reinicio suave» de la sub-serie Modern Warfare. Además de ser atractivo por su modo multijugador, que ya ha demostrado ser increíble, uno de los aspectos que más me interesan con los nuevos modos Call of Duty es que tenga una campaña tan controvertida. Según algunos, Modern Warfare es «pesado en momentos emocionales realistas y problemáticos», comparándolo con los elementos temáticos de la controvertida misión «No Russian» de Call of Duty: Modern Warfare 2. La trama contará con una narrativa unificada en toda la campaña, modos cooperativo y multijugador.
Antes de comenzar, siento que es importante discutir las controversias del juego. Para mí, personalmente, siento que este juego no debería considerarse controvertido. Sí, hay contenido gráfico (bastante). Pero, por primera vez, al menos dentro de la franquicia de Call of Duty, el juego golpea con fuerza con su moral. Modern Warfare te permite saber que no solo estás disparando a los malos; Estas son personas con diferentes ideologías que creen que están haciendo lo correcto. Cuando matas a alguien, estás matando al esposo de alguien, al hermano de alguien, a la hermana de alguien o incluso a la madre de alguien. Esto ya no es un juego de guerra, es una guerra. Pero estoy seguro de que cuando se trata del contexto de los principales medios de comunicación no importará y habrá un fuerte impulso para la censura … o incluso la prohibición total.
Ahora, dicho esto, voy a decir ahora que este, en mi humilde y mas fanatica opinión, es el mejor juego de disparos en primera persona jamás creado. La anterior versión de Modern Warfare tuvo el honor de ocupar ese lugar, pero su verdadero sucesor la destronó con rectitud. Modern Warfare es todo lo que esperarías de un juego sin ese nombre.
Siempre pensé que los juegos de Battlefield se llevaron la corona por el diseño de sonido, pero Call of Duty de este año ha elevado el listón. En cierto sentido, es como si estuvieras en una película; Claro, el realismo está ahí, pero existe esta capa adicional de efectos y matices orquestales que te hace sentir como si realmente estuvieras en los cines. Una cosa que realmente me sacudió, literalmente, fue los efectos sobre las explosiones. La luz viaja más rápido que el sonido, y también lo hace en este juego. Cuando ves una explosión y no la escuchas, sabes que se trata de golpear fuerte. En pocas palabras maravilloso y mejor aún con unos buenos auriculares es imprescindible para sumergirse realmente, el diseño de sonido está en punto. Esto no es solo un juego, es una experiencia cinematográfica.
Las primeras 3 misiones del juego fueron intensas para mi, la expectativa y el hype no me dejaban pensar mucho. Pero antes de entrar en los detalles esenciales, reconozcamos el cambio más obvio; los gráficos actualizados: el juego se ve increíble de principio a fin. Iluminación, texturas, animación facial, lo que sea. Es lo más perfecto que podremos ver al dia de hoy en un juego como este. Permíteme recordarte que jugué esto en la versión Slim de PlayStation 4, no en la Pro, y todavía estaba impresionado.
Ahora, a lo esencial. El primer nivel se llama la Fog of War. Explosiones casi de inmediato, se llama un ataque aéreo en una base rusa. Tuvimos un gran comienzo. Luego viajé a Londres, Piccadilly Street pero luego vamos a una de las misiones más importantes para mí, Clean House es y será una de las mejores misiones que podido ver, disfrutar e incluso volví a jugar varias veces antes de realizar este review. Infinity Ward hizo un gran trabajo al mezclar las cosas en cuanto al juego. Este juego se siente mucho más que un simple juego de disparos. El juego de armas sigue siendo increíble y realmente se muestra en el nivel de Proxy War; bonitos mapas abiertos con mucho espacio para moverse y buscar cobertura, y aunque se está moviendo hacia un marcador lineal, el mapa está tan bien hecho que lo hace sentir como un pequeño mundo abierto.
Creas tu propio camino de destrucción a través de este mapa.
Como les hable un poco de la misión Clean House es donde comenzó la controversia. Matar mujeres civiles, en defensa propia, podría decirse. Es duro pero está hecho con buen gusto. Esto también cuando liberas por primera vez que estos «terroristas» con los que estás luchando son humanos que tienen vidas y familias. Es desgarrador ver al hijo de la mujer que acaba de disparar correr hacia su cadáver sin vida y mirarlo. Sin embargo, lo hace real. La guerra no es divertida. Pero volviendo a la jugabilidad, esta misión es muy táctica y me dio las vibraciones de Rainbow Six: Vegas.
Aunque la historia no es nada nueva ni emocionante, está bien escrita, bien contada y bien actuada. Y lo que lo ayuda es la ubicación del punto de control. Activa un punto de control después de casi cada movimiento importante que haces, lo que significa que incluso si mueres no tienes que rehacer todo el nivel. Esto significa que no tendrá que cansarse de escuchar las mismas líneas antiguas y ver las mismas escenas antiguas. Estaba jugando en modo Hardened (difícil), y todavía sentía que los puntos de control eran realmente generosos.
Otra cosa que quiero señalar rápidamente, y no estoy seguro de si esto es solo algo que lo pueden ver como algo hardcore o si es así para todos los demás modos de juego, pero el HUD está, por defecto, apagado. Si desea verificar sus objetivos o mirar su brújula, debe presionar el panel táctil. Esto abrirá su HUD por unos segundos. De hecho, realmente me gusta esto porque te mantiene inmerso.
Hay un momento en Modern Warfare en el que tienes que ayudar a un empleado a salir de una embajada que ha sido allanada por rebeldes. Para ello debes verificar las imágenes de CCTV y donde debe ponerse a cubierto. Una cosa que realmente me sorprendió fue que si la llevabas por un camino en el que veía a sus amigos muertos o heridos, interactuar con ellos lo que podría significar problemas. Es una misión sigilosa con un giro interesante.
La peor parte del juego es probablemente, y esto podría ser solo mis habilidades de mierda, una de las últimas misiones llamada Going Dark. Es un poco irritante. Creo que pasé una hora sola en esa misión. Buena misión de sigilo, pero apagar las luces puede ser un poco tedioso. Después de tal vez la trigésima vez de volver a empezar.
Es una campaña robusta y al mismo tiempo condensada lo que hace que puedas terminarla de 4 a 5 horas dependiendo que tan rápido quieres ir o qué tan perfecta quieras hacerla. Nada que envidiarle a entregas anteriores y como siempre Captain Price se merece todo mi respeto.
El apartado multijugador, aunque ya lo habíamos probado anteriormente en todas las betas que estuvieron disponible, este recibe un gran upgrade desde la cantidad de armas y modificaciones. Tal como se rumoreaba y se decía un total de 201 diferentes tipos de modificaciones para cada una de las armas en el juego hace que la dinámica variedad en el juego se vuelva más atractiva para el jugador.
Con muchos tipos de jugadores en ella, desde los “camperos” hasta el novato que no sabe hacia donde disparar creo que hasta ahora el juego tiene el multijugador más entretenido de todos los tiempos en un Call of Duty, no por alardear porque no deja ser un corre y dispara pero con esencia táctica pero tampoco es para que sentirse mal porque todos esos modos de juego disponibles, armas y unos mapas con una nueva esencia de juego merece la oportunidad con el entretenimiento que ofrece.
Uno de los problemas que tienen los multijugadores hoy en dia es que fácilmente te cansas por problemas en el juego, repetición de una y otra vez los mismos modos o el mismo resultado. En esta beta cada partida es diferente, cada mapa puede ser jugado de varias formas diferentes e incluyendo los modos Duelo por Equipos o Dominación (siendo los clásicos) no se sienten modos viejos o reciclados, déjenme explicarme. Normalmente en estos títulos sino se innova en un modo de juego y por ser tan tradicional se vuelve algo que el usuario como nosotros no queremos, la realidad es que Call of Duty se convirtió en un “Corre y dispara” como locos por un mapa con pocos obstáculos, un minimapa que te avisa dónde están tus amigos y que quien tenga los mejores reflejos gana pero en Modern Warfare la historia es totalmente diferente.
Podría decirse que el juego tiene algo totalmente diferente y que al inicio me sorprendió bastante. Tienes unas mejoras de campo que se activan al presionar LB y RB al mismo tiempo y puedes tener disponible un escudo (que se destruye), un paquete de munición, un dron para marcar a tus enemigos, una insercion tactica para reaparecer luego de morir, Penetración de balas, modo ultra sigiloso y otras mejoras más que al jugar con tus amigos son muy útiles si cada quien se encarga de darle un uso responsable.
Por otro lado están los Perks que aunque están de vuelta a Call of Duty tienen unas mejoras justas pero que no todos quizás sepan o no usar. Una de las más clásicas como usar dos armas principales, tener una granada táctica adicional, recargar o correr más rápido pero una llamó en especial mi atención que es más bien como un sexto sentido y les explico, al activarla si un enemigo te está apuntando y no está en tu campo de visión puedes ver cómo tu pantalla (en los bordes) se pone amarilla pero mucho de los que vi usándolas no sabían entender o simplemente no veían tal color. En lo personal yo si pude darme cuenta de algunos oponentes que me estaban apuntando y era capaz al menos de saber que estaban cerca, es un perk muy sutil pero útil si se sabe usar.
No podía quedarse el controversial Operaciones Especiales
Siendo este, la apuesta a tener un modo cooperativo diferente, nuevo y fresco en el más reciente Call of Duty tengo que decir que es un modo súper intenso en el que realmente si necesitas la cooperación de tus amigos ya que primero que nada, costas con varios objetivos que hacer ya que recuerden este modo es la continuación de la tan exitosa campaña que les conté más tras por lo que realmente es de manera vital primero que la termines y que lo juegues con amigos.
Por igual, el modo supervivencia (el único modo disponible solo para PS4 por 1 año) tiene su esencia de entretenimiento y al mismo tiempo muchos disparos pero cuando digos muchos disparos es porque estas oleadas son extremadamente dificil de controlar y que si nos deja claro porque realmente llevan el nombre de Operaciones Especiales.
Por lo que llevo de juego y lo experimentado en el multijugador, vale destacar que son más mis impresiones de los cambios que recibieron los modos de juego en línea y la nueva adicción al juego como el modo cooperativo que con su propia jugabilidad nos ofrece grandes horas de entretenimiento y diversión sin contar todo el futuro contenido que está por llegar al juego de manera gratuita.
En conclusión, Call of Duty: Modern Warfare te da esa sensación de volver a disfrutar de un gran título, con una buena historia, gráficos impresionantes, sonido espectacular y realista junto a unos modos multijugador con todo táctico buscando la manera de hacer uso de ese dinero invertido en el juego. Actualmente es el mejor juego lanzado en lo que va de año en cuanto a género de disparos se refiera, lo que lo convierte en un fuerte contendiente para el Juego del año. Estoy muy feliz de decir que Infinity Ward está de vuelta en su apogeo. Su juego es nada menos que una obra maestra; Un concepto tan bien realizado ejecutado con tan gran visión.
Este review fue realizado en una PlayStation 4 y la copia del juego fue gracias a Activision.
Como uno de los abanderados y juegos icónicos de la PlayStation Original, MediEvilvuelve a la vida como juego adaptado a estos tiempos en forma de Remake, exclusivo de PS4 (De momento). De la misma talla que Crash Bandicoot, Spyro y otros remakes de esa época, el equipo quiso aprovechar esa ola de éxito de los juegos antes mencionado.
A pesar de tener una buena base de fans, el título realmente no es tan venerado como los juegos antes mencionados. Y eso que tuvo secuela. Sin embargo, Sony sabe que la nostalgia vende, y quiso aprovechar el boom.
Bienvenido de nuevo a la vida Dan
En MediEvil, encarnamos al “Famoso Heroe” Sir Daniel Fortesque, quien antes lideró un ejército en contra del hechicero Zarok, quien intentó conquistar el reino de Gallowmere, mediante una horda de zombies.
Su trama no es nada del otro mundo, sí, que tiene una que otra revelaciones puntuales, pero nada que nos haga abrir la boca. MediEvil cuenta con un puñado de personajes clave, y hay una racha de humor en todo momento. Tampoco se alteró parte de su historia para adaptarla a los tiempos, no es algo malo, ya que se respeta el material original.
Lo que sí es que tiene un tono tipo Tim Burton que le queda como anillo al dedo a la historia. Recuerda mucho a la película A Nightmare Before Christmas. Incluso supieron aprovechar la fecha de lanzamiento, para acercarla a Halloween.
El heroe de Gallowmere
Su parte jugable tiene mezcla de varios géneros. A menudo se clasifica como un juego de plataformas en 3D, y está más cerca de ser un beat-em-up, ya que hay mucho más combate que plataformeo. También tiene resolución de rompecabezas, nada muy elaborado.
MediEvil puede sentirse muy básico, respetaron demasiado la fuente original para el Remake, se destaca sin embargo, las batallas contra jefes que tienen mecánicas diferentes. Las peleas contra enemigos regulares a menudo son descuidadas y sin sentido. Estaremos derrotando a los enemigos de cerca o de lejos, pero en ocasiones no sabremos si hemos golpeado al enemigo o no. El problema es que por mas que nos cuidemos siempre recibiremos daño, por lo errático del gameplay.
A pesar de lo anterior, hay algunas mejoras puntuales y notables. Por ejemplo, una luz (Tipo Navy de Zelda) nos ayudará a apuntar a los enemigo, y el botón L2 se puede usar para cambiar la cámara a una perspectiva por encima del hombro en algunas áreas más grandes.
Uno de los aspectos más interesante es la gran variedad de armas, desde el propio brazo de Dan, una amplia gama de espadas, garrotes, ballestas y otras armas a distancia. También puede usar un escudo al mismo tiempo, pero con una barra de rompimiento.
Tenemos un menú donde escoger nuestras armas, además de los objetos de misión. Dentro de este menú, tenemos la novedad de un libro que nos sirve de bestiario, y cuyas descripciones tienen el toque de humor característico de la saga.
Gráficos
Como Remake que se precia, ME tiene unas características visuales muy bien logradas. Temas como la iluminación, texturas, y efectos de partículas, son mucho mas notables. Pero no es un portento gráfico. Ahora con los modelos de los personajes mas definidos, ya no está la sensación de estar ante enemigos cuadrados, como en el original.
Se mantuvo su apartado artístico, que como dije nos recuerda mucho a la Obra de Tim Burton. Ese estilo de Dan, nos lleva a pensar que es el hermano perdido de Jack Skellington.
Puro Halloween
La música, es algo de lo mas destacable, sus melodías son de lo mas variadas, siempre en la ola de tonalidades de miedo y alegres. Sus canciones, fueron re-hechas, agregándoles mas instrumentalización.
Viene doblado al español latino y castellano, con sendas diferencias entre ambos doblajes. Como ejemplo personajes que para una versión tienen voces masculinas, para otra la tienen femeninas, pero ambas cuentan con muy buen trabajo de sus actores.
Conclusión
Cuando se va a crear un Remake, el truco para cualquier nueva versión es mantener un equilibrio entre las sensaciones del juego original con cosas propias de los tiempos que corren. Es una especie de unión complementaria. Sin embargo, MediEvil no hace eso, ya que no hay intentos reales de mejorar o cambiar nada. No creo que sea falta de trabajo, mas bien es mucho apego a la obra original. Pero aun así es bueno volver a visitar las calles sombrías de Gallowmere, el fan de la serie y nuevos jugadores que tienen que conocer la historia de juegos clásicos.
Nota: Este review fue posible, gracias a la copia cedida por Sony.
Hola a todos! Al igual que mis colegas streamers, no es mi lugar usual estar detrás del Microsoft Word escribiendo reseñas para ustedes, pero eso no quiere decir que nunca le vamos a dar calor a ustedes por esta via tambien. No todo es acción atras de la cámara, ahora es tiempo de compartir el fruto del esfuerzo. Gracias a todo su apoyo hemos logrado conseguir partnerships que nunca nos imaginamos tener. Cada dia hacemos amigos nuevos en la industria y esto nos ayuda a crecer. En este caso tenemos el aliado perfecto. Alguien de las mismas raíces latinas que nosotros y que a su vez está comenzando a subir recientemente. Hago referencia a la compañía Primus Gaming en esta ocasión, la responsable de compartirnos parte de su nueva línea de hardware gaming.
Para mi grata sorpresa una parte de los beneficios adquiridos en este partnership es la línea de periféricos y accesorios para gamers. Hoy les estaré hablando del mouse Gladius 4000T.
Siempre han sido para mi un punto débil los shooters así que mientras mejor mouse tenga me voy a beneficiar muchísimo. De primera impresión noto demasiados beneficios en este mouse, la relación tamaño/peso es muy agradable, se siente sólido, cuenta con un cable trenzado para mayor seguridad y tiene un tamaño decente para mis grandes manos. Cuenta con iluminación LED RGB, exhibe una tira fina en la parte inferior del mouse recorriendo.
todo su perímetro, pero lo que diferencia este mouse de otros que he probado en su rango de precio es una placa metálica que tiene al dorso para facilitar el deslizamiento.
CONTENIDO DE LA CAJA:
– MOUSE PRIMUS GLADIUS 4000T
– INSERTO DEL PRODUCTO
– TARJETA DE BIENVENIDA A LA LEGIÓN
– CALCOMANÍA CON LOGO PRIMUS
PRECISIÓN Y BOTONES
Cuenta con un sensor AVAGO, el cual nos garantiza una sensibilidad extraordinaria a la hora apuntar con precisión y para realizar movimientos bruscos con certeza. Desde que lo conecte fue lo primero que me di cuenta, no era una respuesta como otros mouse que he probado, me atrevo a decir que compite con la categoría al doble de su precio en este aspecto. Este sensor. Algo que ayuda mucho al maniobrar movimientos bruscos es la placa metálica que tiene debajo. Podría decirse que es lo más atractivo del mouse ya que para mi es raro ver esta característica en el rango de precio. En juegos como Counter-Strike, Battlefield, PUBG, Rainbow Six, este podría ser tu haz bajo la manga. Definitivamente me va mucho mejor en Battlefield en mi tiempo usando el gladius. El mouse cuenta con una gran variedad de selecciones de DPIs y llega (como el nombre menciona) hasta 4000 DPI. Últimamente he estado jugando con DPI bajito (1600) así que no tener mas de ahi no presenta un obstáculo, es una ventaja tener el máximo de 4000 cuando debo recorrer mis 2 pantallas, se me facilita bastante, pero hay que tener mucho control para dominar un DPI tan alto a la hora de jugar, ya esto es preferencia personal, Primus ha hecho un gran trabajo subdividiendo esto y lo que más me gustó fue el hecho de que la rueda de scroll cambia su iluminación dependiendo de cuantos DPI estés usando y el interruptor se activa como disparando un gatillo jalandolo hacia atrás hasta escuchar un click.
Este mouse también cuenta con microinterruptores OMRON los cuales tienen una respuesta bastante rápida y funcionan tal y como se espera. Estos interruptores tienen fama de ser bastante duraderos así que pueden sentirse bastante confiados a la hora de comprar, este mouse les va a durar para rato. Se siente muy bien dar clicks aquí, dar tiros precisos en semi-automático ha sido un deleite para mi. Cuando combinas un buen interruptor y un buen sensor tienes control perfecto para el recoil y a su vez la rapidez del interruptor ayuda a que puedas reaccionar y atacar a tiempo a tus enemigos. Aparte de esto cuenta con 6 botones en total que pueden ser programados a tu gusto dentro del software incluido.
ILUMINACIÓN Y APARIENCIA
Puedo decir que me atrajo bastante la forma de este mouse y es parecido a mi primer mouse gamer lo cual le dio un factor de nostalgia para mi. Es negro completo con un terminado matte. Los costados brindan suma ergonomía con su textura, siento que aportan bastante a la hora de aportar fricción entre tu mano y el mouse dando así excelente precisión al deslizar. Como mencioné más arriba cuenta con una tira led en la parte inferior pero también tiene el logo de Primus en forma circular y con luz led, y también el logotipo PRIMUS por debajo de la tirilla de color azul, y también como mencione antes tenemos iluminación en la rueda de scroll la cual cambia dependiendo de la selección de DPIs. Mediante el software incluido para configurar los botones e iluminación contamos con una paleta de colores de 16.8 millones de colores para crear a gusto una infinidad de efectos y combinaciones.
CONCLUSIÓN
Para mi ha sido un placer disfrutar de utilizar este mouse, superó en todo el sentido mis expectativas dado el rango de precio. La competencia debe ponerse las pilas ahora que tenemos un nuevo jugador en el mercado. Primus viene para imponerse y este mouse tiene todo lo necesario para ser un líder en su segmento. Contando con configuración mediante software, empleando componentes de calidad, asequible y atractivo. Lo recomiendo en todos estos aspectos, un mouse que te dará rendimiento, es visualmente llamativo, y asegura durabilidad.