Cuando Nintendo lanza al mercado una nueva consola, por lo general, lanza también un juego que aproveche las nuevas capacidades innovadoras de dicha consola. Lo hizo con Wii y su Wii Sports, por poner un ejemplo, y con Nintendo Switch y el juego de fiesta 1-2-Switch. Sorpresivamente, nos llega la secuela de aquel juego llamada Everybody 1-2 Switch!
Everybody 1-2 Swicth! sigue la estela de su predecesor, al ser un juego multijugador que trae una serie de minijuegos en el que los Joy-Cons, son parte fundamental. Es un juego inminentemente para disfrutar en familia o con amigos, que lamentablemente, me desesperó la primera hora con sus explicaciones de cada minijuego.
Con los mandos o con el móvil
De inicio Everybody 1-2 Switch! nos da la opción de elegir entre jugar con los Joy-Cons hasta un máximo de 8 jugadores, o con dispositivos móviles para un máximo de 100 personas. Una vez elegidos los participantes, se dividirán en dos equipos, tras lo cual se nos irán otorgando puntos en los diferentes minijuegos según los vamos ganando y el equipo que tenga más al final gana la partida.
Luego nos dan la opción de elegir el tiempo que le vamos a dedicar al juego ya sea 20, 40 o 60 minutos. El juego tiene un presentador llamado Horace, el cual usa una máscara de caballo y es quien nos irá guiando a través de todos los juegos. Para desbloquear una especie de modo libre, debemos jugar cada juego al menos una vez para tenerlo disponible.
A diferencia de su predecesor, Everybody 1-2 Switch! tiene 17 minijuegos pero con variantes para jugar y disfrutar, sin embargo, se nota algo corta en comparación con el primer juego que fueron 28 minijuegos. 13 de estos juegos, pueden jugarse con los Joy-Cons, mientras que los otros pueden jugarse con el móvil. Entre las opciones tenemos Saltar la Cuerda, Sentadillas, el Juego de la Silla, Ovnis, entre otros.
Muchos de estos juegos tienen un componente físico que requiere que realicemos movimientos con nuestro cuerpo. Aunque, se ha simplificado la manera de jugar en pos de hacer el juego más amigable, pero se dejaron atrás algunas funciones como minijuegos que utilizan el infrarrojo de los mandos.
1-2, 1-2
Hay algunos minijuegos muy creativos como Hide and Seek, un jugador esconde un Joy-Con en la sala donde se encuentran y el otro tiene que encontrarlo usando su propio Joy-Con por medio de la vibración. Otros como Saltar la Cuerda, requieren un esfuerzo físico intenso pero divertido, aunque algunos juegos pierden fuelle luego de varias veces de jugarlos.
Algo que me pareció muy tedioso es la explicación de cada minijuego e incluso mini tutoriales antes de iniciarlos. Esto hace que el título tenga un ritmo lento y constantemente nos veremos desesperados por empezar. No es solo el mini tutorial, también es la introducción de los juegos lo que alarga las sesiones innecesariamente. Lo peor es que no hay manera de saltarse estas introducciones.
Juego fiestero
El apartado visual de Everybody 1-2 Switch! es muy agradable y apenas habrá selecciones de color chirriantes. La dirección artística viene con imágenes estáticas y en movimiento que se complementan muy bien en pantalla, y no tendremos errores gráficos como bugs o sacadas de partida, aunque en ocasiones los móviles se desincronizan espontáneamente.
Ya en el apartado sonoro es lo que se puede esperar de un juego de fiestas. Viene con el doblaje al español latino y la voz de nuestro guía Horace, suena agradable.
Veredicto
Everybody 1-2 Switch! cumple su cometido de ser un juego multijugador de fiestas entretenido pero con algunas pegas. Se han agregado algunas nuevas opciones como jugar a través de celulares y nuevos minijuegos muy divertidos. Sin embargo, los juegos van perdiendo su gracia con cada sesión al tener menos que su antecesor y tener que presenciar una introducción cada vez que iniciamos uno de los juegos hacen que el juego sea tedioso.
Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch gracias a la copia cedida por Nintendo.
Recientemente publicamos que Disney despidió a Latondra Newton “Jefe de diversidad” tras el fracaso de La Sirenita. Sin embargo ahora le toca a Netflix, Vernā Myers dejará su cargo como jefa de estrategia de inclusión de Netflix. Myers, quien fue la primera en ocupar el puesto de Netflix cuando se unió en 2018 vía thewrap.
Tras la partida de Myers, el vicepresidente de estrategia de inclusión de Netflix, Wade Davis, quien ha trabajado para Myers durante los últimos cuatro años, será ascendido para supervisar el equipo.
El exjugador de la NFL, Davis, ha consultado previamente sobre cultura corporativa inclusiva para empresas como Google, Procter & Gamble y Viacom (ahora parte de Paramount Global). “Vernā ha tenido un impacto inmenso en Netflix durante los últimos cinco años y me alegra que aún podamos trabajar juntos y beneficiarnos de su profunda experiencia”, dijo el director de talento de Netflix, Sergio Ezama. “Estoy muy agradecida por todo lo que ha hecho para ayudar a fortalecer nuestra perspicacia y capacidades de inclusión colectiva para que podamos hacer de Netflix un lugar donde todos se sientan bienvenidos y puedan prosperar”.Bombazo!
Ezama agregó: «Wade es un líder fuerte y muy respetado en Netflix, por lo que es una gran persona para construir sobre nuestro compromiso, llevando nuestro trabajo de inclusión al siguiente nivel«.
Como primera jefa de inclusión, Myers lanzó numerosas intervenciones estratégicas y generó conciencia en toda la empresa a través del lanzamiento del primer informe de inclusión de Netflix en 2021. Creó un plan de estudios para Netflix que ha visto a más de 600 ejecutivos de todo el mundo participar en talleres de grupos pequeños sobre liderazgo inclusivo. durante el año pasado.
Bajo Myers, el equipo de inclusión ha crecido para abarcar empleados en todas las regiones y funciones en Netflix para enfocarse en prácticas «culturalmente relevantes» en contratación, compensación, incorporación, retroalimentación, crecimiento y desarrollo.
Ezama agregó: «Wade es un líder fuerte y muy respetado en Netflix, por lo que es una gran persona para construir sobre nuestro compromiso, llevando nuestro trabajo de inclusión al siguiente nivel«.
Hasta ahora la que promete ser la segunda mejor tarjeta para la resolución 1080p de NVIDIA acaba de llegar, la RTX 4060 de Zotac quiere también quiere demostrar que puede con los juegos de actual generación gracias al DLSS 3 y Frame Generation.
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La nueva tecnología Ada Lovelace ha dejado claro una cosa y es que cuando se trata de poner de rodillas cualquier juego de actual generación es la mejor en ello. Toda la familia de la serie RTX 4000 tienen como objetivo consumir menos y rendir más en cuanto a la generación pasada. Quizás muchos se sentirán decepcionados al ver tales números pero pagar menos por un mejor rendimiento nunca ha sido algo malo.
Esta RTX 4060 es la segunda tarjeta perfecta para 1080p lanzada hasta ahora por la simple razón que quienes no deseen realmente pagar el precio completo por la RTX 4060 Ti. Los números que veremos más abajo son la prueba de que un ligero porcentaje de diferencia entre una y la otra hace que esos $100 dólares aproximadamente de su precio sea un poco alto.
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Como siempre vamos a conocer más a fondo las especificaciones técnicas de esta GPU. En la siguiente imagen veremos una comparativa entre las GPU de generación pasada:
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Como esta es la gama perfecta para los que no necesitan cambiar muchas cosas dentro de su gabinete (case), nos encontramos con que necesitamos un PSU de aproximadamente 550W. La versión Founders de esta GPU utiliza el 12VHPWR mientras que la versión que tenemos para revisión es fabricada con Zotac y esta utiliza solo una conexión PCIe de 8 pines lo cual es una grata sorpresa dejando claro que la RTX 4060 consume muchisimo menos que su antecesora.
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Continuando tenemos como siempre la validación de datos del programa GPU-Z. Especificaciones y cada uno de los componentes son relevados aquí y aunque son bastante técnicos para muchos les parecerá útil. Por ejemplo podemos ver el reloj interno y la cantidad de VRAM que tenemos disponible:
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El diseño de esta GPU es idéntico al de la RTX 4060 Ti, en su color blanco esta sabe destacar entre las demás. Es una tarjeta bastante ligera y con una estructura perfecta para buena ventilación. Esta versión (en comparación a la Founders) se siente más sencilla, ya que el material de fabricación es bastante de plástico aunque este no cubre por completo la tarjeta lo cual es algo positivo.
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A la hora de jugar pude darme cuenta como la GPU bajo ciertas horas de juego y pruebas la temperatura no subió más de 68 grados celsius. Esta temperatura depende mucho del flujo de aire de nuestro gabinete así que es un valor algo subjetivo y puede ser alterado por la temperatura en la habitación que te encuentres etc pero algo sí tengo claro es que el diseño de esta GPU está listo para dejarla respirar bastante.
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En la parte trasera como muestran las imágenes tenemos 3x puertos DisplayPort y 1 x HDMI. En los laterales se puede ver el sistema de enfriamiento y por último el puerto de conexión en la parte superior. También se puede ver el logo que enciende un RGB bastante atractivo para mi y dos abanicos de 11 aspas que hacen un trabajo bastante bueno.
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Ahora vamos a la parte más importante, las pruebas
Como siempre, ya basta de detalles técnicos y estéticos, ahora vamos realmente a lo que todo el mundo quiere saber y es el rendimiento de esta GPU. Lo más importante aquí es que buscamos saber el rendimiento única y exclusivamente a una resolución 1080p, no necesitamos ir a 1440p o 4K ya que la tarjeta NO fue diseñada para estas resoluciones. Todas las pruebas realizadas aquí están enfocadas en lo que un jugador normal quiere conocer y es cuantos FPS voy a tener en pantalla, así que comencemos.
La PC utilizada para estas pruebas es la siguiente:
Una de las primeras pruebas realizadas es con el programa PassMark y este se encarga de medir la GPU en comparación con otras similares en el mundo. Algunos de estos datos directamente no arrojan un valor en tiempo real pero si nos deja saber que esta GPU está dentro del 97% de las mejores en el mundo, sabiendo que el 100% es la mejor GPU existente para tener una referencia.
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La misma prueba 3D fue realizada con DirectX 12 para una puntuación un poquito mayor a la 4060 Ti pero en DirectX 11 el valor es de 445 comparado con 490 de la 4060 Ti. Otra de las pruebas realizadas esta GPU Computing y la puntuación en general de la tarjeta:
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De las pruebas que quizás no sea tan relevante pero interesante de ver es evaluar la potencia 3D con lo más alto posible y que el programa puede darnos obviamente. Esta prueba tiene 100 mil asteroides en pantalla a una resolución 1080p por unos 60 segundos. El antialiasing fue configurado al más alto y utilizamos el DirectX 12 como referencia. Como resultado tenemos un resultado muy diferente al de la RTX 4060 Ti (166.63 FPS) con un valor de 119.12 FPS.
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Pasando a los benchmark un poco mas detallados esta 3DMark. En este hicimos las pruebas Fire Strike (para 1080p), uno que prueba DLSS y otro que prueba el ray tracing.
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En este caso obtuvimos una puntuación de 27,084 vs 31,197 de la RTX 4060 Ti. Demostrando la superioridad pero no tan sustancial con otras GPUs más potentes.
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Hablemos del elefante en la habitación: DLSS 3 y Frame Generation
NVIDIA confía en que el gaming se basa en tres pilares importantes que son: suavidad, respuesta y sobre todo calidad de imagen. Que tan fluido nuestro juego corra y la respuesta que podamos tener son la excelente combinación cuando se tiene una buena imagen. La siguiente prueba es la realizada en juegos que soportan las nuevas tecnologías DLSS 3 y Frame Generation.
La primera prueba de todas es el típico Microsoft Flight Simulator. Recuerdo cuando se lanzo muchas GPUs en su momento estaba sufriendo bastante a la hora de correrlo por su amplia demanda.
Microsoft Flight Simulator – DLSS 3 / Frame Generation apagado
Clic para agrandar – capturada en gráficos Ultra FHD 1080p
Microsoft Flight Simulator – DLSS 3 / Frame Generation encendido
Clic para agrandar – capturada en gráficos Ultra FHD 1080p
Nota: Una de las mejoras más obvias de todas, aumentado casi aproximadamente el doble de los FPS, esta tecnología puede hacernos disfrutar de un juego de esta magnitud a una resolución aceptable a tantos frames por segundo.
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Nota: Una de las mejoras más obvias de todas, aumentado casi aproximadamente 23 FPS, esta tecnología puede hacernos disfrutar de un juego de esta magnitud a una resolución aceptable a tantos frames por segundo.
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Nota: Una de las mejoras más obvias de todas, aumentado casi aproximadamente 45 FPS, esta tecnología puede hacernos disfrutar de un juego de esta magnitud a una resolución aceptable a tantos frames por segundo.
Forza Horizon 5 – DLSS 3 / Frame Generation apagado
Clic para agrandar – capturada en gráficos Ultra FHD 1080p
Forza Horizon 5 – DLSS 3 / Frame Generation encendido
Clic para agrandar – capturada en gráficos Ultra FHD 1080p
Nota: Una de las mejoras más obvias de todas, aumentado casi aproximadamente 23 FPS, esta tecnología puede hacernos disfrutar de un juego de esta magnitud a una resolución aceptable a tantos frames por segundo.
F1 22 – DLSS 3 / Frame Generation apagado
F1 22 – DLSS 3 / Frame Generation encendido
Clic para agrandar – capturada en gráficos Ultra FHD 1080p
Nota: Una de las mejoras más obvias de todas, aumentado casi aproximadamente 70 FPS, esta tecnología puede hacernos disfrutar de un juego de esta magnitud a una resolución aceptable a tantos frames por segundo.
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Nota: Una de las mejoras más obvias de todas, aumentado casi aproximadamente 67 FPS, esta tecnología puede hacernos disfrutar de un juego de esta magnitud a una resolución aceptable a tantos frames por segundo.
Nota: Una de las mejoras más obvias de todas, aumentado casi aproximadamente el doble de FPS, esta tecnología puede hacernos disfrutar de un juego de esta magnitud a una resolución aceptable a tantos frames por segundo.
Nota: Una de las mejoras más obvias de todas, aumentado casi aproximadamente mucho mas del doble de FPS, esta tecnología puede hacernos disfrutar de un juego de esta magnitud a una resolución aceptable a tantos frames por segundo.
Teniendo en cuenta todos estos detalles, a continuación tenemos el gráfico final dejando a resumen todas estas mejoras que estos juegos con DLSS 3 han prometido.
Clic para agrandar – comparativa DLSS 3 + Frame Generation (encendido y apagado
Nota: A la hora de medir los juegos todas las caracteristicas y mejoras fueron desactivadas (Ejemplo: NVIDIA Reflex, VSync, etc) y de igual forma para medir el DLSS 3 todo fue encendido nuevamente.
NVIDIA comenta que esta nueva GPU ofrece una mejora considerable en relación a generaciones anteriores. Esto es gracias al subsistema de memoria Ada, prácticamente su trabajo es ofrecer mayor acceso al Cache L2 y prácticamente se busca reducir el consumo en un 50% para así lograr que la carga de la memoria no sea tan complicada y podamos alcanzar el doble de eficiencia que esto se transforma en el motivo por el cual se pueden hasta duplicar los fps cuando hablamos de rendimiento. Algunos juegos son capaces de alcanzar muchisimo mas memoria que otros.
Por otro lado tenemos pruebas como Overwatch 2, Fortnite y para el caso de Call of Duty: Modern Warfare II y Warzone 2.0 medimos DLSS encendido y apagado pero cabe destacar que este es DLSS 2 pero para los que quieren referencias les dejo las pruebas más abajo con sus capturas:
Clic para agrandar – capturada en resolución Ultra a FHD 1080pClic para agrandar – capturada en resolución Ultra a FHD 1080p
Call of Duty: Warzone 2.0 – DLSS 2 apagado
Clic para agrandar – capturada en resolución Ultra a FHD 1080p
Call of Duty: Warzone 2.0 – DLSS 2 encendido
Clic para agrandar – capturada en resolución Ultra a FHD 1080p
Call of Duty: Modern Warfare II – DLSS 2 apagado
Clic para agrandar – capturada en resolución Ultra a FHD 1080p
Call of Duty: Modern Warfare II – DLSS 2 encendido
Clic para agrandar – capturada en resolución Ultra a FHD 1080p
Para finalizar una comparativa más directa entre la RTX 4060 Ti y la RTX 4060 nos dará a entender un tema importante. La GPU tiene un rendimiento menor y es algo obvio pero la diferencia no es tan notoria pero más aún cuando se tiene un precio de diferencia de ese tipo. Se puede ver como en varios juegos el rendimiento es a veces mayor pero en otros no tanto.
Esta GPU se salva más por tener la tecnología Ada Lovelace que por su rendimiento general en sí. Lamentablemente no tenemos muchas referencias sobre las generaciones pasadas así que no se puede hablar mucho en este tema. El gráfico a continuación revela toda la comparativa:
Clic para agrandar – RTX 4060 Ti MSRP vs RTX 4060 OC
En conclusión
La RTX 4060 pone sobre la mesa un excelente rendimiento en cuanto a la resolución 1080p se refiere. Busca su lugar como la segunda mejor GPU para esta resolución pero falla un poco en lograrlo. Es bastante obvio que por la diferencia de precio preferiría irme mejor que su antecesora y aunque es una tarjeta de entrada para muchos que juegan a esta resolución no podemos dejar a un lado que los juegos de hoy en día son más demandantes.
El diseño de esta versión de Zotac es bastante atractivo y al mismo tiempo ligero. Su material de construcción ayuda bastante y sobre todo en el tema de temperatura. Algunos juegos no tuvieron ninguna diferencia en rendimiento pero otros son decepcionantes. Todo aquel que busque jugar a esta resolución estándar es bienvenido pero conforme pase el tiempo, siempre es mejor comprar la mejor versión de esa gama pero para gustos los colores. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por NVIDIA.
Square Enix y FuturLab, con licencia de Paramount Consumer Products, han lanzado el paquete especial de Bob Esponja para el simulador de limpieza PowerWash Simulator. Este nuevo paquete especial de Bob Esponja es una carta de amor al estilo y ambiente inconfundibles de las caricaturas originales. Los jugadores podrán limpiar el lodo y la mugre que cubre la icónica ciudad submarina de Fondo de Bikini por cortesía de este súper relajante simulador.
Esta expansión submarina presenta una mini campaña nueva, seis mapas nuevos, un modelo de personaje rediseñado, 10 logros nuevos y más. Equipados con una hidrolimpiadora personalizada, los jugadores podrán limpiar y explorar lo siguiente:
Conch Street
The Bikini Bottom Bus
The Krusty Krab
The Patty Wagon
The Invisible Boatmobile
The Mermalair
El paquete especial PowerWash Simulator de Bob Esponja está disponible para su compra en Steam, Windows, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5.
POWERWASH SIMULATOR permite a los jugadores aclarar sus preocupaciones con los tranquilizantes sonidos del agua a presión. Los jugadores pueden crear su propio negocio de limpieza a presión y arrancar hasta la última mota de polvo y suciedad que encuentren. Con un enfoque único del género de simulaciones, POWERWASH SIMULATOR se centra en la relajación y en la evasión del jugador. Pueden leer nuestro review en este enlace.
Los amantes de la lucha libre ya tienen disponible otro juego que no es de WWE, «AEW Fight Forever», que promete estar al nivel del reciente WWE 2K23. La compañía estadounidense de lucha libre profesional All Elite Wrestling (AEW) se lanzó en enero de 2019.
AEW Dynamite, también conocido como Wednesday Night Dynamite, se transmite todos los miércoles a las 8 p.m. por TBS, los desarrolladores japoneses Yuke’s luego de su salida de 2K se unen a THQ Nordic para hacer un juego de lucha libre que compita con WWE 2K.
Luego de una ausencia de casi cuatro años cuando se lanzó WWE 2K19, han podido tomar el timón del nuevo juego de AEW. AEW Fight Forever tiene muchas características de los juegos anteriores de la WWE, obviamente, ya que Yuke’s eran sus desarrolladores. El juego cuenta con nueve tipos de modos reales de la lucha AEW Dynamite, que incluyen: singles match, tag team match, ladder match, Casino Battle Royale, y Exploding Barbed Wire Deathmatch.
Estos son todos los modos en que podemos jugar ya que es todo lo que presenta todo lo que ofrece AEW Dynamite. Como en todo juego de lucha libre, se puede crear un personaje en el cual se traen varias herramientas para poder crear un luchador al gusto del usuario. En mi caso, pude crear «El Vengador». La creación de éste puede ser un poco compleja ya que no presenta muchos elementos diversos para la creación y al mismo tiempo confunde en ciertas cosas…
Puede ser que al principio los jugadores tomen confusión con los cosméticos que podemos colocarle al nuestro personaje, ya que para ciertas cosas que parecen ser especiales se deben de comprar con la moneda del juego… Sin embargo, más adelante, mientras vamos avanzando y teniendo combates, el juego nos va dando el efectivo para comprar los que deseamos en la tienda de cosméticos.
Combate y Mecánica muy simple
AEW Fight Forever presenta una mecánica sumamente simple que es de apretar varios botones y listo, mientras vamos en la travesía de luchar contra nuestros oponentes, en el camino nos sale un tutorial para aprender más del juego. La barra de stamina del luchador nos muestra cuando podemos realizar el movimiento especial, y aunque no se ejecuta tan rápido debemos de tener en cuenta que nuestro oponente está sumamente golpeado para que así no pueda bloquear el movimiento.
A pesar que la mecánica no es del otro mundo, también tenemos los movimientos de los luchadores que no son del todo satisfactorios. En muchas ocasiones me aparecieron glitches, como cuando tenemos una silla o una escalera, de vez en cuando se glitchea y desaparece del ring y vuelve y aparece. Los golpes de los luchadores no se sienten tan profundos y tan reales como el juego de WWE 2K, los movimientos se ven más sencillos y los golpes se notan muy toscos… Cuando realizamos el especial del luchador, no hay tantas cámaras, y carece de detalles.
Los gráficos dejan mucho que desear
Los gráficos del juego realmente se quedaron cortos en esta versión, y los luchadores aunque se pueden notar algunos detalles, estos realmente no están bien definidos o acabados. Las entradas se ven simples y los rostros de los luchadores no están bien definidos. Los detalles del ring y el público no son tan grandiosos como juegos anteriores que Yuke’s ha desarrollado.
El juego realmente se ve oscuro y pudo ser mejor, también cuando tenemos muchos luchadores en el ring, notamos la pobre calidad visual cuando se ejecutan muchos movimientos al mismo tiempo… Como había mencionado anteriormente, algunos elementos del juego como escaleras, sillas, zafacones en ocasiones se vuelven transparentes. La ejecución de los movimientos especiales a nivel gráfico está muy por debajo de lo que hemos visto en los últimos dos trabajos de WWE 2K.
El sonido de los golpes que emiten los luchadores son muy sencillos, y también algunos movimientos no tienen esa nitidez que se asemeja a los movimientos reales de la lucha real de AEW De las cosas que sí me gustan, es la banda sonora que en todo momento mantiene al jugador con pura adrenalina.
Conclusión
Yuke’s tiene mucha experiencia creando juegos de lucha, pero en esta versión, que es un inicio nuevo, al parecer faltó más tiempo para su desarrollo. Las entradas no son emocionantes y la mecánica de combate es muy simple. La falta de detalles arruina el juego, los gráficos decepcionan bastante junto a la falta de más arenas y modos para enganchar al jugador. Este review fue realizado en PS5 y la copia del juego fue gracias a THQ Nordic.
Los fans de The Callisto Protocol han expresado su descontento con el nuevo DLC, Final Transmission, especialmente con su final. Ahora que ha terminado la ventana de exclusividad de 48 horas para los usuarios de PS4 y PS5, más jugadores han tenido la oportunidad de probar el nuevo contenido. Los fans de The Callisto Protocol han expresado su descontento con el final del DLC Final Transmission, dejando una sensación de confusión generalizada.
«El DLC de la historia de The Callisto Protocol fue honestamente vergonzoso. El mismo aburrido ciclo de combate, sin música durante la mayor parte del tiempo, una trama extremadamente predecible, solo dos escenas de corte reales y un final horrible que parecía abandono del IP. Es triste ver que un juego por el que tenía tanta expectativa termine así» dice un fan.
El sentimiento de «abandono del IP» es común entre los fans, y muchos temen que este sea el fin de The Callisto Protocol. Incluso antes del lanzamiento del DLC, la narrativa del juego había sido objeto de debate. El jefe de Striking Distance, Glen Schofield, dijo en una entrevista que «en cuanto a la narrativa, teníamos una visión bastante sólida, pero definitivamente tomamos en cuenta los comentarios de los jugadores».
Schofield continuó diciendo que «no quiero revelar nada, pero hemos tomado algunas decisiones audaces en la historia que espero que la comunidad encuentre realmente satisfactorias. No puedo esperar a escuchar de los jugadores una vez que el juego esté en vivo».
Lo más potente que AMD tiene en el mercado en cuanto a tarjeta de video se refiere ha llegado a nuestras manos, la RX 7900 XTX en su versión HellHound de PowerColor promete darnos la mejor experiencia a altas resoluciones con los mejores gráficos que cualquier juego puede ofrecer.
PowerColor tiene como meta darnos la mejor experiencia no solamente como GPU sino también de manera estética. Esta nueva HellHound tiene un segundo LED de manera interna que simplemente agrega un tema más estético para los usuarios. Esta es una tarjeta con un tamaño un poco más significativo que lo normal pero gran parte de esto es la promesa de un buen sistema de enfriamiento.
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Dentro de las características rápidas que esta tiene es la posibilidad de tener dos BIOS diferentes, un botón para apagar o encender este RGB/LED y en esta versión viene incluida unos soportes para que el que así lo desee colocar (es un poco grande para un motherboard Mini ATX así que es bastante recomendable usarlo.
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Este nuevo diseño tiene consigo funciones para aumentar la durabilidad de los abanicos y así mismo también la eficiencia. Una placa trasera de metal junto a un sistema de arreglo para que el flujo de aire sea efectivo. Mi único problema con este diseño es que todo lo demás se siente muy de plástico, el material de construcción en general hace la GPU ligera pero al mismo tiempo bastante sencilla.
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La finalidad de estos diseños es para que la ventilación sea más efectiva y por eso se hacen tan abiertas. Todo lo demás es lo característico de una RX 7900 XTX a nivel de potencia y obviamente la opción OC que nos dará un “poco” más de fuerza a la hora de jugar. Pasemos a las especificaciones del producto:
Motor gráfico: RX 7900 XTX 24G-L/OC
Memória de vídeo: 24 GB GDDR6
Procesador de flujo: 1,644 Unidades
Reloj del motor (OC): hasta 2330 MHz (Gaming) y hasta 2525 MHz (Boost)
Reloj del motor (STD/Silencioso): hasta 2270MHz (Gaming) y hasta 2500 MHz (Boost)
Reloj de memoria: 20 Gbps
Interfaz de memoria: de 384 bits
Compatibilidad con: DirectX® 12
Bus Estándar: PCIE 4.0
Conectores de pantalla estándar: 1 x HDMI 2.1, 3 x DisplayPort 2.1
(solo se admiten 2 conexiones DP2.1 simultáneas)
Compatibilidad con: OpenGL
Soporte de tecnología: AMD Stream y AMD Eyefinity
Especificaciones de potencia + Dimensiones de la placa
Dimensiones de la placa: 320 mm * 118,5 mm * 62 mm
Dimensiones de la placa con Soporte: 338 mm * 147 mm * 62 mm
Requisito mínimo de potencia del sistema: 800W
Conector de alimentación de extensión Dos conectores de alimentación PCI Express de 8 pines.
Esta generación de tarjetas AMD ha demostrado que el tamaño puede conservarse sin importar la potencia. Así como mencione en el review de la RX 7900 XT, la conexión de Power Supply es bastante estándar (2 x 8 pin) y aunque esta es más grande (requiere 3 espacios en nuestro case) la versión estándar de referencia de AMD si conservo bastante su tamaño.
La conexión queda así:
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Para mover esta GPU es recomendable un PSU de al menos 800W, que es bastante poco para un producto que está diseñado para altas resoluciones gráficas. Dentro de la caja viene adicionalmente dos tipos de soporte para que podamos ajustar la GPU a nuestro propio estilo.
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En la parte trasera tenemos 3 puertos DisplayPort y un puerto HDMI. Adicionalmente me tomé la libertad de comparar el tamaño con mi actual RTX 4080, para que podamos tener una referencia de que tan grande es pero menos pesada. Pueden ver las imágenes a continuación:
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Antes de proceder a ver los detalles de los benchmarks realizados a la tarjeta, veremos la validación de especificaciones se puede notar cada uno de los componentes y otros que no todos necesitamos entender porque pueden ser muy técnicos pero ahí se puede confirmar los detalles más importantes como la velocidad del reloj interno y sobre todo la cantidad de ram para video (VRam) que tenemos disponible.
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Conociendo todos estos detalles estéticos y un poco técnicos vamos a pasar a una serie de pruebas realizadas a la tarjeta. A continuación les comparto las especificaciones de la PC utilizada para estas:
Como siempre la primera prueba que realizamos es PassMark, esta prueba busca comparar la GPU con las del resto del mundo. La comparativa en este review es algo limitada ya que estas capturas fueron realizadas bajo embargo lo que significa que no hay prácticamente ninguna GPU semejante que comparar en el mercado
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La evaluación de la potencia 3D de la GPU es increíble y todas estas pruebas fueron sometidas a la mayor calidad posible. La resolución usada es la de mi monitor (4K) y el antialiasing al máximo posible (8x). El resultado de esta prueba se resume a que sin importar la cantidad de elementos en pantalla (hasta 100 mil asteroides) la GPU es posible de alcanzar y mantener 123.07 fps.
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Esta GPU fue diseñada literalmente para resoluciones 1440p y 4K. A lo que tenemos una serie de pruebas en 3D Mark enfocadas única y exclusivamente en estas calidades gráficas. Fire Strike Ultra está enfocado en PC Gaming para entusiastas que buscan sacar el máximo provecho enfocado en la resolución 4K. Mientras que Fire Strike Extreme se enfoca en la resolución 1440p.
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En el caso de Time Spy Extreme es una mezcla entre ambos rendimientos (CPU y GPU). Por ejemplo, la puntuación oficial que tiene una RTX 4090 es de 25,256 y una RTX 4080 es de 15,062. En el caso de la RX 7900 XTX la puntuación es de 13,319, dejando claro que es más potente que una RTX 4080 pero nunca como una RTX 4090.
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De igual forma el programa 3DMark tiene dos pruebas que quise revisar y son la potencia de ray tracing junto a la tecnología de escalado AMD FSR. Estos son los resultados:
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En comparación a la puntuación que tiene una RTX 4080 con este benchmark (87.12fps), la RX 7900 XTX sufre en gran manera con 29.85fps confirmando lo mismo que sucedió con la RX 7900 XT y es que en el caso del uso de ray tracing, estas GPUs no tienen un rendimiento bueno ademas de que hacen que cualquier juego con esto activado corra muy mal. Los resultados los veremos en las pruebas con los juegos más abajo.
Para finalizar con las pruebas de estrés, procedimos a realizarle esta prueba para ver el manejo de temperatura en general. La GPU bajo estrés de hasta un minuto alcanza los 76C en cuanto a temperatura, manteniéndose prácticamente en ese mismo valor sin fluctuar, no se siente ningún bajón gráfico ni saturación. Varios segundos después de terminar la prueba la temperatura volvió a la normalidad (unos 47C)
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Finalizando a esta parte vamos a lo mas importante que todos quieren saber. El rendimiento general de la GPU en varios juegos (dentro de ellos algunos bastante populares). Vamos a ver comparativas de la RTX 4080 vs la RX 7900 XTX en gráficos Ultra 4K, veremos también la mejora que recibe al activar el AMD FSR en modo Calidad en varias versiones y por ultimo una comparativa entre las tarjetas RTX 4080, RX 7900 XT, RTX 4070 y por supuesto la RX 7900 XTX en gráficos Ultra pero con resolución 1440p.
Fortnite es el primer juego que ha demostrado tener un buen rendimiento. En este caso tenemos dos versiones (una 4K y otra 1440p) en la calidad grafica mayor posible. Estos son los resultados:
Clic para agrandar – capturado en gráficos Ultra 4KClic para agrandar – capturado en gráficos Ultra 1440p
Overwatch 2 no es tan pesado, con una calidad gráfica como la más alta, podemos alcanzar hasta 303fps fácilmente a una resolución 4K.
Clic para agrandar – Capturado en gráficos Ultra 4K
Vemos lo mismo con Apex Legends, 177fps en promedio a la resolución mas alta:
Clic para agrandar – Capturado en gráficos Ultra 4K
Ahora pasamos a las comparativas con AMD FSR encendido en modo Calidad y apagado. Todas las capturas fueron realizadas a una resolución 1440p:
Forza Horizon 5 (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
Clic para agrandar – Capturado en gráficos Ultra 1440pClic para agrandar – Capturado en gráficos Ultra 1440p
Microsoft Flight Simulator (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
Clic para agrandar – Capturado en gráficos Ultra 1440pClic para agrandar – Capturado en gráficos Ultra 1440p
Warhammer 40,000: Darktide (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
Clic para agrandar – Capturado en gráficos Ultra 1440pClic para agrandar – Capturado en gráficos Ultra 1440p
F1 22 (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
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Dying Light 2: Stay Human (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
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Diablo IV (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
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Cyberpunk 2077 (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
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Miles Morales (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
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Resident Evil: Village (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
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Modern Warfare II (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
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Uncharted: Legacy of Thieves Collection (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
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Warzone 2.0 (Primera imagen sin FSR, segunda imagen con FSR en modo Calidad)
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Visto ya todo el desglose de cada uno de los juegos y en ciertos puntos la variación de rendimiento que pueden obtener gracias a la tecnología de AMD FSR podemos ver a continuación el gráfico con todos los juegos comparados. Se puede ver como todo mejora entre 20 a 30 fps dependiendo de la tecnología y el videojuego. Algunos tienen mayor rendimiento cuando se activa el FSR. No note ningún cambio gráfico por lo que el escalado es por así decirse perfecto. En algunos juegos con ray tracing encendido, al activar FSR la mejora no es tan notoria, dejando claro que el punto débil de esta GPU es el ray tracing.
Comparativa AMD Fidelity Super Resolution (Encendido y apagado)
Por otro lado, como esta es una GPU para altas resoluciones, tenemos una comparativa con la RTX 4080. Esta métrica es en gráficos Ultra, 4K y sin ningún tipo de tecnología habilitada.
RTX 4080 vs RX 7900 XTX HellHound OC – Ultra 4K
Por último pero no menos importante tenemos la comparativa (en gráficos) de todas las GPUs que hemos probado a una resolución 1440p, sin ninguna tecnología encendida y con la mayor configuracion de graficos posibles
Comparativa RTX 4080 FE vs RT 7900 XT vs RT 7900 XTX Hellhound OC vs RTX 4070
También pueden ver el unboxing y el proceso de instalación en el siguiente reel:
La RX 7900 XTX de PowerColor ha demostrado ser una excelente propuesta para los entusiastas que de verdad quieren jugar a una alta resolución esperando buenos resultados. Empezando desde el diseño, enfriamiento e incluso dimensiones esta es una propuesta totalmente diferente a lo que conocemos. Lo más destacable de esta GPU es su rendimiento en juegos de actual generación que con ayuda de las tecnologías de vanguardia como al FSR prometen darnos un buen rato con buenos fps en pantalla.
Una de las cosas que esta tarjeta de video debería mejorar es su rendimiento en juegos con ray tracing ya que de manera visual no son tan notorios como los de una RTX 4080. En pocas palabras los reflejos están ahí, el problema es que no se ven igual e incluso en algunos juegos se puede ver como el rendimiento se ve afectado de forma exponencial. AMD tiene potencia y con esos 24GB de VRAM no están ahí de lujo. En las pruebas se puede ver como literalmente compite con la segunda GPU más potente de NVIDIA por un precio muy menor y eso es de aplaudir. No tener que cambiar ningún cableado en tu PC es una enorme ventaja aunque la compatibilidad en algunos juegos sea un poco diferente.
El nuevo sistema de iluminación es bastante adecuado junto al sistema de enfriamiento que aunque es bastante efectivo en largas horas de juego hace que la GPU se sienta un poco simple en cuanto al material de fabricación. Sumando todas estas ventajas, todo fanatico de AMD realmente apreciara tener este tipo de componente en su PC. Al final de todo, para los gustos se hicieron los colores. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por AMD.
Después de anunciar que su próximo DLC Annihilation Instincts de Atomic Heart que se lanzará el 2 de agosto, Mundfish también ha lanzado un nuevo parche para el RPG de acción. Está disponible para PC y consolas y agrega Nuevo Juego +. Los jugadores pueden transferir sus habilidades y armas desbloqueadas a otra partida nueva, pero deben lidiar con nuevas amenazas.
Algunos de estos incluyen inmunidad a ataques específicos y nuevos efectos de ataque. Los enemigos también tienen nuevos modificadores, indicados por un aura de color diferente. Master of the Elements proporciona inmunidad a las armas que usan habilidades de cartucho y guante y aparecerán en el VOV-A6 Lab Tech, Mutant y ARU-31/6 Rotorobot.
Sin embargo, el VOV-A6 Lab Tech y el ARU-31/6 Rotorobot también pueden tener el modificador Daredevil, acelerando sus ataques y movimientos. Otros modificadores incluyen Body Armor (inmunidad a las armas de fuego), Athlete (el jugador es forzado al suelo por los ataques enemigos), Kamikaze (los enemigos explotan cuando están cerca de ti) y más.
Atomic Heart está disponible para Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 y PC. Pueden leer nuestro review en este enlace. Consulte las notas del parche a continuación para obtener más detalles.
PARCHE 1.8.0.0 — LISTA DE CAMBIOS
PRINCIPAL
Añadido nuevo modo Juego+
En este modo de juego más difícil hasta ahora, los enemigos tienen nuevas habilidades, como inmunidad a ciertos ataques del jugador o nuevos efectos de ataque contra el jugador. Además, los enemigos tienen un aura de color adicional, y cada color indica la presencia de una cierta habilidad, que podría ser:
Maestro de los Elementos (Púrpura)
Efecto:
Inmunidad a las habilidades de guantes y pistolas de cartucho
Al momento de lanzar Nintendo DS, y quizá antes, los videojuegos pasaron por un período de experimentación y tuvimos juegos del género Aventura Gráfica que encontraron grandes exponentes como Phoenix Wright: Ace Attorney del creador Shu Takumi. Al margen de las secuelas de la serie de abogados, nació otra que podría considerarse hermana, Ghost Trick: Phantom Detective.
El juego fue lanzado para Nintendo DS y publicado por Capcom en 2010 en Japón, llegando varios meses más tarde para occidente. Aprovechando el auge de los remasters, en febrero de este año Capcom anunció el remaster de Ghost Trick: Phantom Detective para para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y PC.
Resolviendo nuestra propia muerte
Al margen de que Ghost Trick: Phantom Detective, sea hermano de Phoenix Wright, ya sea que son del mismo género o que se basen en la investigación, van por caminos distintos. Aquí debemos resolver una muerte, pero no una cualquiera, sino la muerte del propio protagonista llamado Sissel. Sissel, descubre su cadaver tirado frente a una chica y un sicario enviado por una extraña organización, a la que parece que interfirió sin saber de que se trataba.
Sin embargo, nos damos cuenta que además de estar muertos, hemos perdido parte de nuestros recuerdos y adquirido la capacidad de poseer cualquier objeto. Por desgracia, solo tenemos una noche para resolver nuestra muerte y descubrir los secretos detrás de la organización.
Con la nueva habilidad de poseer objetos, podemos afectar de distintas formas el desarrollo de la trama y de las situaciones que se dan en el plano de los vivos. También, Aprovechando nuestros nuevos poderes, Sissel no solo intenta resolver su propia muerte, sino también evitar muertes de personajes secundarios.
Los caracteres tienen personalidades muy distintivas, con un lenguaje que puede sonar a veces adulto para el público meta. Sissel es entrañable en su brutal honestidad y lealtad. Otros personajes cuentan con rasgos memorables, desde la camarera encubierta hiperactiva hasta el detective que baila sin cesar.
Morir es vivir
Ghost Trick: Phantom Detective divide su jugabilidad en 18 capítulos, en los que debemos guiar a Sissel a través de escenarios para evitar las muertes de otros personajes que pueden tener relevancia en la trama. Consiste en resolver rompecabezas ambientales, haciendo uso de todo lo que podamos poseer. Son objetos de alguna manera convenientemente colocados que debemos manipular como puertas, carritos, bolas de demolición, etc.
En cada nivel disponemos de cuatro minutos para evitar una de las muertes utilizando el entorno. Resolvemos los puzzles poseyendo objetos y activándolos para que los vivos reacciones. Hay algo de prueba y error, pero lamentablemente, tiene soluciones únicas que si perdemos el chance habrá que esperar a que terminen los cuatro minutos.
Resolvieron el cambio de contorles del DS con los sticks analógicos, y realmente funcionan, aunque no hayamos probado el juego original. Son precisos y no estaremos lamentando que no hayan hecho su trabajo en el momento que lo requeríamos.
Versión Re-animada
Como remaster, el juego tiene algunas novedades y mejoras en la calidad de vida. Empezando con un listado de desafíos por niveles como pasar el nivel sin que muera nadie o fracasar en ciertas condiciones. Un modo de rompecabezas en el que debemos armar unas ilustraciones con una serie de movimientos. También iremos desbloqueando ilustraciones para el fondo de pantalla.
Tendremos un reproductor de música en el que escucharemos la banda sonora tanto clásica como remasterizada. Otros cambios incluyen mejoras gráficas, cambiar las ilustraciones de las franjas negras de la pantalla.
Gráficamente, el juego tiene unas animaciones muy fluidas que recuerdan a las caricaturas modernas. Lamentablemente, no se adaptó la relación de aspecto y fue resuelto con las dos franjas verticales de la pantalla, las cuales se pueden adornar. Las conversaciones se resaltan con ilustraciones de los personajes para dar dramatismo a las escenas estáticas.
En cuanto al apartado sonor, vuelve el compositor original de la serie Phoenix Wright: Ace Attorney, Masakazu Sugimori. Cuenta con unos temas instrumentales pegadizos de corte moderno que reflejan cada momento vivido en el juego. Es genial el juego que hacen cuando quieren resaltar un acontecimiento dentro de las conversaciones.
Veredicto
Ghost Trick: Phantom Detective es el hermano perdido de Phoenix Wright: Ace Attorney, que aprovecha la ola de los remasters para que le den una segunda oportunidad. Es un juego con una premisa inteligente de resolución de acertijos y una historia del género Noir. Pero una vez que supera la fase de prueba y error, ofrece muy poco al jugador además de la repetición de fases para superar los desafíos. Algunos acertijos son muy milimétricos y si los pasamos por alto habrá que reiniciar de nuevo. Trae algunos cambios básicos a la fórmula remaster, pero a la larga seguirá siendo un juego de nicho que disfrutarán los nostálgicos o los amantes de las aventuras gráficas.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y la copia del juego fue cedida gracias a Capcom.
El género Shoot ‘Em Up aguanta de todo, como el título para SNES,Parodius que no se toma ni así mismo en serio. Pues no es sorprendente encontrar un juego como ProtoCorgi de Kemono Games en el que un tierno perrito de la raza corgi, debe salvar la galaxia. El juego pinta a ser un título muy tierno con imágenes encantadoras, pero detrás tiene buenas ideas además de su estilo anime.
Un tierno perrito salvando a su dueña
Aunque en principio parezca que no, pero ProtoCorgi cuenta con una historia de lo más básica. Bullet, nuestro perrito, debe salvar su dueña de una raza alienígena que quiere dominar la galaxia, los cuales la secuestraron. Y con esta premisa procedemos a pasar a lo jugable. Tal como en la era de oro del género, el contexto, apenas importa.
Como buen shooter de desplazamiento lateral u horizontal (según requiera la historia), su jugabilidad clásica consiste en disparar a cuanto enemigo aparezca en pantalla hasta llegar a un jefe de nivel. Tenemos dos modos de disparos: presionar el botón de disparo para lanzar las letras BARK (ladrido en inglés) o dejarlo presionado para lanzar una andanada de disparos según el arma que tengamos equipada.
Contamos con dos modos de juego, uno es el modo campaña y el otro hablaremos más adelante. Por el camino conseguiremos Power-ups que son acumulables, pudiendo tener un total de cinco armas a la vez. Si morimos perdemos todo, y solo resistiremos un único disparo por vida, aunque tenemos vidas ilimitadas.
El otro modo de juego es un editor de niveles, que me parece que es algo nunca visto en el género. Pero no nos hagamos ilusiones, es más bien un creador de oleadas de enemigos que un editor como tal. Aunque la creación puede ser engorrosa por tener unos controles algo confusos. Los objetos para el editor los iremos desbloqueando a medida que avanzamos en la campaña principal.
Un juego demasiado adorable
Parte del encanto de ProtoCorgi es su apartado gráfico, el cual está creado en Pixel-Art que cuenta con muchas animaciones. Aguanta muchos elementos en pantalla, cambios de colores bruscos, rotaciones de niveles y encontraremos jefes que atacan en casi la totalidad de la pantalla. Realmente es un juego muy animado con unos colores graciosos.
Musicalmente es una combinación del formato MIDI con efectos sonoros habituales de los Shoot ‘Em Up. Como suele ser en el género no cuenta con voces y solo es texto. Y aunque parezca increíble tiene algunas funciones táctiles en el editor de niveles.
Veredicto
ProtoCorgi es un juego Shoot ‘Em Up muy adorable con un protagonista encantador que a pesar de no inventar el género, ofrece su buena dosis de entretenimiento. Ofrece su buena dosis de reto, aunque por otro lado contamos con vidas infinitas, lo que le quita algo de dificultad a la larga. Solo cuenta con el modo campaña y un sencillo editor de niveles, que no es que alargue mucho la vida del juego, más allá de varias tardes. Su apartado técnico tipo Pixel-Art es bastante colorido y maneja muchos efectos en pantalla sin apenas resentirse.
Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch y el código fue cedido gracias a Plaion.