Tras su estreno en 2019 que encantó tanto a la crítica, los amantes del libro como a los fanáticos del videojuego, la serie de The Witcher de Netflix llegó en su tercera temporada con decisiones tanto argumentales como de emisión un tanto extrañas. Lo primero a destacar es que, como todos sabemos, será la última vez que veremos a Henry Cavill interpretar a Gerald de Rivia, para dar paso a Liam Hemsworth.
Es una pena ya que Cavill, conectó perfectamente con el papel y muchos alabamos su actuación. Según cuenta el Vox Populi, Henry tuvo diferencias con los productores de la serie por alejarse del libro y esto trajo como consecuencia su salida de la serie. De hecho, la serie tiene muy poco que ver con lo que vimos en los juegos, y eso no nos importó a quienes conocemos las andanzas de Gerald solo por los videojuegos. Sin embargo, el show debe continuar.
Una temporada, dos estrenos
Lo primero que destaca es la extraña decisión de Netflix de estrenar la tercera temporada de The Witcher en dos partes. Primero se estrenaron los capítulos del 1 al 5 el 29 de junio y los 6 al 8 el 27 de julio. Igual pudieran haberla estrenado con todos sus capítulos en una misma fecha, y quizá el impacto del final hubiera sido otro.
A nivel argumental, Gerald, Ciri y Yennefer comparten mucho tiempo en pantalla y se desarrolla una especie de lazo familiar que notará el espectador. No es solo la química entre personajes, sino entre los propios actores: Gerald parece el padre preocupado por el bienestar de Ciri, a la vez que Yennerfer es el punto medio del trío.
Una red de intrigas y traiciones esperadas
Volvemos a ver una trama con intrigas, traiciones, monstruos y acción. Aunque debo decir se enfocaron tanto en las intrigas que dejaron de lado lo demás. La serie busca contar varias historias a la vez, pero ninguna tiene el peso suficiente como para sorprender a nadie. De hecho, se van por lo seguro y el espectador estará adivinando quien será el traidor de la temporada.
En cuanto a personajes, ya mencioné la química de los caracteres principales, pero también tenemos la participación de otros. Por un lado, se ve la evolución de algunos respecto a las temporadas anteriores que pueden resultar o interesantes o sosas. Otros como Jaskier, evolucionó tanto que incluso cambiaron su orientación sexual, suponemos que es cosa de la agenda Woke, pero al margen de, fue algo muy forzado, como suele suceder.
La tercera temporada tiene sus aspectos positivos también. Uno de ellos son las secuencias de combate. Se nota que la dirección llevó las peleas con espadas por nuevos senderos con tomas de cámara que captaban los rostros de los involucrados. Sin embargo, como ya he dicho, se dio prioridad a otros aspectos.
Aun con todo, la serie se las ingenia para mantener al espectador entretenido a lo largo de todos los capítulos. No diré que encontraremos cosas que nos sorprendan o que nos dejen expectantes, pero al menos se ha mantenido el tono y respetado en parte del material original, que es lo que los fans demandan hoy en día.
Veredicto
The Witcher en su temporada 3, es obvio que la serie tuvo su dosis de problemas antes de su estreno y se nota en la calidad de los capítulos. Sigo diciendo que la forma de estrenar la serie en partes es algo extraña y confusa, a pesar de que sigue siendo entretenida. De su parte, extrañaremos a Henry Cavill como el Lobo Blanco, pero así es el mundo del entretenimiento. Solo nos queda esperar a que Liam Hemsworth realice un buen trabajo interpretando a Gerald de Rivia.
El infame juego de disparos y arena de batalla multijugador que todos amamos y odiamos al mismo tiempo está actualmente en épocas de duda total.
Venimos concluyendo lo que ha sido históricamente una de las peores temporadas competitivas del mismo, acentuada de los pormenores internos que trae la adquisición ya firmada por Microsoft de todos los activos de Activision Blizzard como empresa.
Una de las luces al final del túnel que ven los fanáticos es el lanzamiento de su 6ta temporada competitiva, en la que vienen tanto un personaje nuevo, como la implementación de un modo PvE que parecería ser, al menos, una sombra de una promesa rota a pedazos que se hizo para justificar el relanzamiento del juego.
Illari, el nuevo personaje de soporte que entra a la ecuación con altas demandas de habilidad mecánica y un alto potencial para jugadas de valor.
Ya hace unos meses que se lanzó un pequeño trailer en el que claramente veíamos un personaje con vestimenta antigua que sugería una relación a la luz solar y un arma de disparos que dio a pensar en una potencial aptitud ofensiva.
Las especulaciones estaban en lo cierto, y tenemos un nuevo soporte venidero que será del agrado de aquellos que aman jugar de manera precisa, calculada y atrevida.
Illari trae consigo un arma primaria de alto rango sin aumento de enfoque y con registro instantáneo (hitscan).
Si bien el arma no trae consigo un daño peligrosamente alto; Illari habilita otra capa ofensiva de la cual los enemigos fuera de posición deberán tener respeto, ya que aquellos con buena puntería acertarán una inmensa mayoría de sus disparos en demanda.
La misma tiene un medidor de carga que define el nivel de poder de cada disparo, dejándole al jugador la opción de disparar con más frecuencia y menos daño; o de una manera más metódica donde cada disparo tenga repercusiones intensas.
Adjunto a esto, tenemos una habilidad curativa en forma de un rayo solar que efectúa precisamente en el centro de la pantalla.
A diferencia de otros personajes como Moira o Mercy, la habilidad curativa principal va a requerir de una precisión superior y promete recompensar a la medida.
No será la única manera de salvar jugadores, ya que Illari trae consigo un dron curativo estacionario similar al campo de inmortalidad que ya conocemos en Baptiste.
Y para habilidad final, tenemos una bola de llamas solares que introduce una nueva e interesante interacción nunca antes vista.
La bola creará una explosión que dejará a los personajes momentáneamente en llamas, y aquellos que mueran mientras estén en llamas causarán una reacción en cadena… En combinación con otras habilidades finales como Orisa o Zarya, se anticipan resultados divertidos, frustrantes y satisfactorios al mismo tiempo.
Un modo historia de jugador/es vs. la máquina que va a hacer o romper de manera permanente.
El servidor de prueba al que Blizzard Entertainment nos ha dado acceso para este editorial trae consigo 3 misiones PvE que se estarán ofreciendo dentro de la nueva temporada, al igual que un evento especial temporal.
Las mismas buscan perseguir los objetivos previamente presentados en la época promocional de Overwatch 2.
En ellas tenemos capítulos de la historia de Overwatch como organización de defensa internacional, teniendo a diferentes de nuestros personajes favoritos como protagonistas.
De igual manera, se muestran nuevos mapas venideros que eventualmente serán adaptados al modo PvP.
Una de las características que llamó la atención es una evolución del sistema de hitboxes múltiples, en el que los enemigos tienen diversos puntos de ataque que registran de manera distinta y abren cabida a una mecánica de desmantelamiento corporal similar a la de juegos como Dying Light y Doom Eternal.
Esto, en otras palabras, significa que, en los modos de dificultad más extremos, aquellos que dispongan de la precisión se podrán enfocar en desmantelar enemigos de manera parcial sin necesariamente enfocarse en una eliminación completa, sino más en deshabilitar ciertos movimientos y ataques.
La longitud de las misiones, valga la subjetividad, se siente bastante en punto promediando entre 20-30 minutos por misión para el jugador promedio.
No obstante, todo dependerá del nivel de rejugabilidad que tengan las mismas y de lo surtido que venga el sistema de recompensas a obtener por jugar modos casuales.
Lo cual nos lleva a la implementación de un sistema de progresión similar a los de los juegos de rol en los cuales tendremos nuevas habilidades nunca antes vistas en el modo PvP, al igual que recompensas por desbloqueos de las mismas que anticipamos sea en forma de cosméticos.
La pregunta del millón de dólares en torno al futuro de la competitividad dentro del juego…
Hace falta vivir debajo de una piedra para estar al tanto de que la integridad competitiva de Overwatch está a un mal día de irse por la borda.
Lo que inicialmente pretendía acomodar por lo correcto a jugadores realmente dedicados que se tomen el juego en serio terminó siendo peor de lo que lo habíamos visto en Overwatch 1.
Persiste una problemática que tanto jugadores profesionales como creadores de contenido que juegan a niveles super altos han estado criticando activamente y sin filtros. El acomodamiento compulsivo de jugadores casuales y de bajo nivel.
El gran problema de Overwatch, muy por encima de un sistema de selección para partidas que busca predecir el futuro de una partida de una manera puramente numérica, y termina creando desbalances entre los niveles de habilidad dentro de un equipo; ha sido la manera en la que personajes con una relación habilidad-recompensa injusta y ridícula lleva a jugadores mediocres a rangos en los cuales no pertenecen, con un ego sumamente fuera de lugar.
Ya sean aquellos que juegan Moira, Brigitte, Soldier 76, Ramattra, o cualquier personaje de turno que esté pasado de mejoras numéricas, o aquellos que simplemente traen una actitud arrogante de estimularse la autoestima con los números de una tabla de puntuaciones…
Hay un consenso muy amplio en que, más a menudo que no, dichos jugadores tienen un entendimiento extremadamente limitado de las interacciones del juego y ejecutan sus jugadas de una manera robótica y hasta detrimente.
Eso sin mencionar, que aún no hay desarrolladores alzando la voz sobre el serio problema de cuentas boosteadas fuera de lugar que hay actualmente…
Cuentas que estaban en Oro hace una temporada ahora figuran en Diamante y Master con una jugabilidad merecedora de rango Plata.
Concluyendo…
Llegamos a una época crítica de la historia de Overwatch como propiedad intelectual, donde los nuevos cambios van a ser muy bien recibidos o muy decepcionantes.
Todo dependerá de la manera en la que ejecute el lanzamiento y el servicio en vivo de la jugabilidad PvE.
Tanto en temas de rejugabilidad, como de recompensas e incentivo a la rutina para adquirir ya sean cosméticos o mejoras que abran a nuevas formas de aproximarse al juego.
De tener una buena ejecución, sería un paso en la dirección correcta y podría mantener a cada especie de jugador en su lugar… Los competitivos en el modo competitivo, y los casuales en modos para casuales que realmente tengan gracia y sustancia.
Este editorial fue gracias al acceso anticipado cortesía de Blizzard.
Una nueva fotografía publicada por la actriz Emma Stone (Gwen Stacy de The Amazing Spider-Man) ha puesto a la comunidad a pensar que una película live-action de Spider-Gwen podría ser una realidad.
Casi una década después de la última aparición de Emma Stone como Gwen Stacy en las películas de Amazing Spider-Man, su nuevo peinado ha reavivado la conexión entre la actriz y el personaje de Marvel. Su última imagen de Instagram, compartida por la renombrada estilista Mara Roszak, revela un corte de cabello que refleja perfectamente el estilo de Gwen Stacy en las películas de Spider-Verse, especialmente en Spider-Man: Into the Spider-Verse.
Si bien un peinado por sí solo puede no confirmar el regreso de un personaje, inevitablemente ha llevado a los fanáticos a establecer paralelismos entre Stone y la Spider-Person más joven, Gwen, de una de las realidades infinitas del multiverso.
Dicho todo esto, se puede pensar cualquier cosa ya que está muy de moda todo este asunto del multiverso y más en las películas de Marvel. El reciente éxito de Spider-Man: Across the Spider-Verse ejemplifica esta tendencia. La película reconoció los universos de Spider-Man y The Amazing Spider-Man de Sam Raimi.
Incluso presentó a Donald Glover como una variante del mismísimo Prowler, conociendo esto me pregunto ¿Podría Emma Stone aparecer como una versión de acción en vivo de Gwen Stacy de Hailee Steinfeld, aunque solo sea para un cameo divertido? Los fanáticos ciertamente estamos esperando que así sea.
Alejándonos un poco de poco de periféricos que son casi exclusivamente para el uso de los entusiastas de los video juegos dispuestos a invertir cantidades superiores de dinero en sus experiencias ociosas, esta semana tenemos reseñas de unas cuantas bocinas Bluetooth de la mano de JBL.
Un artefacto que ha venido evolucionando en las últimas décadas y siendo el alma de las fiestas, juntes, y reuniones sociales entre amigos ya sea para compartir pasatiempos, conversaciones, vivencias o unos tragos.
Es una tarea algo acrobática el tema de evaluar semejante tipo de artefactos, ya que muy pocas de estas se venden como aparatos para “audiófilos”, y la gran mayoría de los consumidores ven valor en cosas más triviales como el nivel de volumen que puedan alcanzar.
Sin embargo, la serie Flip de JBL lleva ya años marcándose como una de las opciones #1 de los usuarios…
Luego de una grata experiencia hace un tiempo cuando reseñamos ejemplares como la Charge 5 y la Flip 5; tenemos entre manos ejemplares de la próxima generación para esta vuelta.
La Flip 6, en específico, tiene puntos de referencia muy sólidos y se ve en la compleja posición de tener que buscar mejoras sustanciales de lo que ya ofrecía su antecesor.
Comenzando con lo bueno
La Flip 6 de inicio trae mejoras sustanciales en la tecnología Bluetooth para conexión inalámbrica.
Por encima de todas las modernidades como reproducción simultánea con otras bocinas JBL, aplicación móvil y batería recargable; el salto de Bluetooth 4.2 a Bluetooth 5.1 es un cambio bienvenido que ayuda a una transferencia de información fluida.
Por otra parte, la protección contra ingresos dio un salto de categoría IPX7 a IP67.
La diferencia principal radica en una protección adicional contra polvo ligero que puede condensarse dentro de la bocina en lugares difíciles de remover y causar daños a largo plazo.
Por otra parte, la calidad de sonido no vio las mejoras que anticipábamos…
La Flip 6 trae consigo el sonido característico de los dispositivos de audio portátiles que JBL lleva tanto tiempo llevando a nuestras manos.
Niveles de volumen extremadamente competentes y una transducción impresionante, tomando en cuenta el tamaño comparativamente reducido de la bocina; a la par con un nivel de respuesta bastante interesante bajo drivers de Dolby Atmos en ciertos escenarios.
Dicho esto, desde lo personal, nos vimos más atraídos por el sonido de la Flip 5.
Sucede que la Flip 6 suena ligeramente diferente, mostrando una cantidad ligeramente menor de énfasis en frecuencias altas, y un empuje en frecuencias bajas.
Dicho empuje de bajos requiere de bastante mesura y cuidado a la hora de ejecutar, ya que las bocinas JBL no dejan de ser cuerpos físicos relativamente pequeños de transducción acústica.
Si bien el incremento en bajos le resulta atractivo a los amantes de la música electrónica, música urbana y jazz; en la Flip 6 este incremento de bajos trae como consecuencia una cierta pérdida de definición en el arreglo de instrumentos en general de la música que se escucha.
Seguro, una sensación de volumen superior es más que lógico, pero trae como precio una pérdida de calidad a nivel de mezcla/mastering global.
Es algo que definitivamente puede mitigarse a través de ecualizadores locales o de la misma aplicación; pero para fines de evaluación y de mayor objetividad, ilustramos lo que sucede en configuraciones de fábrica.
El tiempo de vida de la batería fue una de las cosas en las que anticipábamos mejoras, pero quedó exactamente igual.
Marcando en un promedio de 11 a 13 horas de uso, la Flip 6 no muestra ningun tipo de mejora en tiempo de batería o el tiempo que tomar para cargarse.
Por un lado, podría interpretarse como algo positivo que habilita una fiesta balanceada a la hora de tener a una nueva generación interactuando con otras bocinas anteriores en “party mode”.
No obstante, es un aparato completamente nuevo que distribuye por un precio superior a su antecesor; y la falta de mejoras en menesteres de almacenamiento energético no ayudan a justificar el incremento en precio.
Concluyendo…
La Flip 6 es una bocina que llena los zapatos de sus antecesores sin ningún tipo de inconveniente.
No obstante, el incremento en precio de distribución se justifica casi exclusivamente con el hecho de ser un producto recién lanzado al mercado.
Mejoras por la parte de calidad de vida en el aparato físico… Mas no podemos compartir que existan mejoras objetivas o sustanciales dentro de los aspectos técnicos del mismo.
Este review fué realizado gracias al ejemplar cortesía de JBL.
La beta cerrada de Payday 3 ha terminado y con ello tenemos un ligero vistazo a lo que será el juego próximo lanzamiento. La franquicia ha evolucionado en gran manera y en los próximos párrafos tocaré los puntos importantes que llamaron mi atención pero sobre todo que tan “nuevo” se siente el juego.
Para todo el mundo no es una novedad que en Payday eres uno de los malos. La gran metodología de este juego es ir a un banco, enmascararnos, robar todo a nuestro paso y escapar. Todo este proceso tiene diferentes tipos de métodos y en el Payday 3 todo parece indicar que la aplicación de todo este sistema tiene buenos frutos.
Lo que llamó mucho mi atención fue la mejora en cuanto al movimiento y el motor gráfico del juego. Mi gusto principal son los juegos de disparos y más en primera persona. Aunque esto no parece una gran adicción en juegos como este tipo, la adaptación, el manejo de las armas e incluso los enfrentamientos con los enemigos (o los buenos) son bastante agradables.
El sigilo juega una de las mayores partes, durante esta beta cerrada tuvimos acceso a uno de los golpes que lleva por nombre “No rest for the wicked”. Como siempre al iniciar esta misión nos dan un breve reporte sobre todo lo que necesitamos hacer y como ladrones que somos, nuestro mayor objetivo es sacar la mayor cantidad de dinero posible teniendo en cuenta un montón de cosas.
El rendimiento en PC (aunque es una beta) fue bastante bueno y no puedo quejarme. Todas las capturas son en la máxima calidad gráfica posible y en resolución 4K. Las especificaciones de mi PC son la siguientes:
El juego es cooperativo y tiene Crossplay, si la partida no encuentra alguna otra persona se te asigna una IA que por así decir es algo útil en cierto punto pero esta mas para darte soporte que para tomar iniciativa (obviamente) y una de las cosas que llamó mucho mi atención es cómo esta misión se puede hacer de múltiples maneras e incluso si algo sale mal al inicio, tenemos un plan B y hasta un plan C.
Las oleadas de las fuerzas de la ley son bastante difíciles de controlar en algunos casos y dependiendo del nivel de dificultad estas aún son más letales. El realismo se apodera del juego y se necesita un total de 4 compañeros en una partida para poder hacer el golpe de forma correcta, no vale la pena que alguien se vaya por sí solo ya que existen reglas y obviamente nadie puede solamente entrar a un banco con una máscara y un arma.
Pudimos probar varios gadgets, como por ejemplo unas cámaras portátiles que se pueden colocar en sitios especiales para que puedas ver exactamente el movimiento en algunos pasillos. También puedes apoderarte del sistema de seguridad de cámaras sin que se den cuenta así tienes un asalto interno mucho más sigiloso pero cualquier error puede cambiarte la jugada por completo. Digamos te descubren iniciando la partida, entonces debes usar el plan B que es ir al techo, recoger un taladro y hacer un hueco por la parte superior de la bóveda.
En otro caso si todo sale bien y logras acceder libremente a la zona más segura del banco, entonces debes tener en cuenta que no te descubran haciéndolo ya que las bolsas de dinero podría tener la típica bomba de tinta que arruinaría por completo el dinero. Debes tener en cuenta de no asesinar civiles (somos ladrones, ni asesinos) y por cada civil muerto al final de la partida tendrás un descuento enorme de todo el botín sacado.
No se puede quedar a un lado la personalización del personaje, armas e incluso esa arma especial que puedes sacar una vez completes una barra específica. Simplemente la pides, te llega en un helicóptero y a eliminar las barricadas policiales que te puedan tocar. Payday 3 tiene la mejora que sus antecesores siempre tuvieron un poco mal pero ahora tenemos un juego totalmente nuevo con cosas que aún falta por descubrir.
Se puede recargar escudos, vida y municiones en diferentes lugares, cada personaje puede cargar una cantidad limitada de recargas para cada jugador y eso es bienvenido. También se puede recoger de los enemigos abatidos en gran parte las balas y en una de mis misiones algo salió mal y las oleadas no paraban de salir por lo que para mi fue uno de los enfrentamientos más largos que he tenido en un juego pero la experiencia fue bastante grata.
En conclusión
Mi experiencia en la beta cerrada es bastante positiva, no vale la pena resaltar lo malo ya que en mayor parte fueron partidas llenas de risas y tensión en su mayoría, ya que ser descubiertos es algo absolutamente malo y prácticamente da toda la inmersión que el juego ofrece. El juego en sí es muy Arcade y no se le puede pedir mucho realismo en algunas cosas aunque los niveles de dificultad realmente lo colocan en algo prácticamente imposible de vencer (en difícil las cámaras de seguridad son indestructibles por ejemplo) y un sin número de cosas más a destacar. No parece ser un juego malo sino más bien es un juego lleno de retos que lo más probable cada una de las partidas te hará pensar un poco como hacer para que no te descubran y poder llevarte todo el dinero, al final de cuentas si pude sentirme como todo un ladrón de bancos corriendo con una bolsa en mi espalda tratando de llenar el vehículo de escape y llevarme cada vez mas y mas dinero. Estas impresiones fueron realizadas en PC y el acceso fue gracias a Plaion.
El aclamado juego revolucionario de PS5 ya llegó a PC y con ello trajo un sin número de mejoras visuales además de que es otro “exclusivo” de Sony que llega a más personas gracias a un port realizado por Nixxes. Ratchet & Clank: Rift Apart es una obra maestra con ciertas cosas de cuales cojear.
En los próximos párrafos vamos hablar un poco sobre mi experiencia (no solo con este asombroso juego) sino también que tan bueno es su desempeño luego de unos días de lanzado y si uno realmente como PC Gamer debería esperar o no mucho de este juego.
Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles
Ratchet & Clank: Rift Apart es un juego que realmente aprovecha al máximo nuestro hardware. Como comentamos en nuestra revisión en PS5, la máxima experiencia en esta consola solo se puede experimentar con este juego. No solamente con la respuesta háptica del DualSense o el Audio 3D sino con una excelente historia que los fanáticos clásicos del juego se sintieron bastante emocionados.
El juego llega a PC, una nueva plataforma que realmente saca el máximo a los juegos. Sus creadores hicieron un excelente trabajo a nivel visual tanto en consolas como ahora en PC. La optimización que es lo más importante aquí es apta para una PC de gama alta, aunque en algunos casos es mejor bajarle un poco para no sufrir tanto. El juego demanda mucho y mi PC con las especificaciones que les dare a continuacion, se vio un poco forzada en algunos casos:
Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles
En gran manera el juego rinde perfectamente. En gráficos “Very High” su promedio es de casi sin DLSS 3 o Frame Generation ronda casi los 79 FPS. Si llevamos estos gráficos un poco más para lo más alto posible, lo más que tendremos será un promedio de 48 FPS, dándonos un poco de trabajo de mantenerlos estables por todo el contenido en pantalla que siempre vamos a tener.
Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles
Al momento de encender las nuevas tecnologías de NVIDIA tenemos que con DLSS 3 en Calidad, Frame Generation, NVIDIA REFLEX + BOOST encendido y todo lo demás podemos tener una media de 102 FPS. La mejora es notoria y obviamente el juego se convierte en totalmente jugable a una resolución 4K UHD. Todo esto vuelve el juego bastante jugable y algunas veces sentir que debes encender tecnologías de este tipo pudiera afectar un poco la calidad visual pero es todo lo contrario. El juego se ve “literalmente” de la misma forma con o sin estas tecnologías.
Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles
Pudiera decir que esto lo vuelve más jugable de lo que pensé y para tener una RTX 4080 (qué es el requisito recomendado para 4K 60) si se cumple en muchos sentidos. En algunas imágenes como las de este review nos podemos dar cuenta de los sombríos reflejos que el juego tiene, los colores vivos y sobre todo toda la acción que pasa frente a ti hace que la experiencia sea todavía la mejor.
El juego como tal es retador, entretenido y tiene el toque original de la franquicia. Quizás esto sea hablar igual de un juego que salió hace bastante tiempo pero para alguien que no lo jugó en PS5, esto es algo totalmente nuevo y placentero al mismo tiempo sabiendo que este post está muy bien optimizado.
Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles
Personalmente pienso que no es necesario tener los gráficos lo más alto posible para la experiencia pero el ray tracing es la clave que convierte este juego en algo de generación nueva/actual. Como siempre la experiencia con el DualSense en PC es sumamente impresionante, solo debemos conectarlo USB-C (si lo usas bluetooth no funciona) y podemos experimentar como la respuesta háptica convierte el juego en algo totalmente diferente.
Capturada en gráficos Very High con una resolución 3840 x 2160 pixeles
Algo complicado en algunos casos es jugarlo con mouse y teclado, para aquellos que realmente no tienen un DualSense o cualquier otro control de consolas. Puede ser algo difícil pero aunque es una especie de shooter de plataformas en tercera persona, se vuelve más fácil mover la cámara con el mouse que con el control y aunque quizás esto no afecte a los que ya están acostumbrados en una consola, para mi fue algo difícil de controlar en todo sentido .
El juego no tiene nada que envidiarle a los demás ports ya que tiene una enorme personalización a nivel grafico para encontrar el balance perfecto en nuestra PC. Cada valor tiene un impacto diferente y eso es bueno de ver mientras que a diferencia de consolas que tienen un hardware dedicado y ya todo se encuentra optimizado, en nuestro caso podemos optar por unos sólidos 60 fps para asi disfrutar del máximo contenido visual que el juego tiene.
Ratchet & Clank: Rift Apart igual que en consolas también cuenta con un excelente modo fotografía que acompañado de estos excelentes gráficos es una estupenda combinación. Para aquellos que realmente les encanta captar momentos especiales.
En conclusión
Ratchet & Clank: Rift Apart es otro excelente port que llega de consolas a PC. Tiene un montón de mejoras pero más que todas la más destacable es la visual. Tiene unos gráficos que sorprenden a cualquiera y un más que impresionante ray tracing que te dejará con la boca abierta. Cabe mencionar que el juego en sí es bastante entretenido y tiene la jugabilidad característica de la franquicia lo que me hace sentirme bastante familiarizado. Alguien que no ha jugado la versión de PS5 se encontrará este juego bastante llamativo y aunque su rendimiento puede variar bastante entre una calidad gráfica junto a la otra, las tecnologías del momento (DLSS 3 y Frame Generation) hacen que todo sea mucho más fácil.
Mi experiencia en general fue buena (con y sin DLSS 3) pero para una PC bien potente que tengo en algunos casos llevar el juego a los límites visuales me causo muchos errores e incluso caídas de frames voluminosas. Si, nada que un buen ajuste gráfico no pueda resolver pero la promesa fue tener unos 60 fps sólidos a una resolución 4K y eso intente aunque lo pude lograr luego de un ajuste detallado. Las consolas en ese sentido hacen que todo sea mucho más fácil y aunque me quieran criticar por esto pienso que pasarse unos 30 minutos ajustando nivel gráfico para la mejor experiencia no es justo para alguien que solo quiere comprar, descargar y empezar a jugar.
Sacar el máximo provecho de todo mi hardware es lo que más me encanta (para eso fue diseñado) pero sentarme a analizar que pueda estar afectando el proceso para luego encontrarle la solución no es realmente la mejor experiencia de todas. Todo lo demás, el juego en gráficos un poquito más bajo corre perfectamente bien pero dentro de ti tienes esa sensación de que no está realmente como quisieras verlo y eso es molesto. Este review fue realizado con una copia del juego gracias a PlayStation.
La generación de PlayStation 4 ha llegado a su fin, ya que Sony Interactive Entertainment parece haber publicado su último juego para PS4.
Desde hace algún tiempo se veía venir este momento. El lanzamiento de PlayStation 5 tuvo lugar en 2020, y aunque Sony se esforzó por apoyar varios títulos de primera parte como God Of War Ragnarok y Horizon Forbidden West en ambas generaciones, siempre fue claro que eventualmente nos trasladaríamos exclusivamente a PS5. Próximos lanzamientos como Marvel’s Spider-Man 2 no estarán disponibles en PS4.
Con la reciente cancelación de Lost Soul Aside en PS4 para que el desarrollador pueda centrarse en la versión de PS5, se ha señalado que Sony Interactive Entertainment no ha publicado un juego para PS4 desde MLB The Show 2023 en marzo de este año.
Aunque existe la posibilidad de que podamos obtener uno o dos juegos más, la infografía sugiere que SIE ha publicado definitivamente su último juego para PS4. Es un legado impresionante, con algunos de los mejores exclusivos de todos los tiempos y docenas de historias inolvidables. The Last Of Us, Ghost Of Tsushima, Marvel’s Spider-man, God of War, Bloodborne: ¡qué trayectoria!
Sabemos que PS5 es una verdadera bestia, y hay que ver lo que juegos como Marvel’s Spider-Man 2 pueden lograr cuando puedan aprovechar al máximo el hardware y no tengan que preocuparse por funcionar en una consola que salió hace 10 años.
Remnant From the Ashes fue un juego de 2019 que llegó a las consolas que eran actuales en ese entonces. Es un título Soulslike con un giro diferente a otras propuestas, el uso de armas de fuego en tercera persona con elementos RPG. Cosechó el interés del público y éxito suficiente para que hoy tengamos una secuela con Remnant 2, a secas.
Si el primero resultó ser un juego enigmático, la secuela todavía lo es mucho más en varios aspectos. Apuesta por mundos caóticos y llenos de peligro en el que no estaremos solos para enfrentarnos. Se puede decir que es más y mejor.
Mundos fragmentados
La historia de Remnant 2 se ubica un tiempo después de los acontecimientos del primer juego. Con el mal que azolaba el mundo llamada La Raíz, la cual fue derrotada pero sigue siendo un lugar en que la humanidad tiene que seguir sobreviviendo. No es una historia para tirar cohetes, pero si nos dedicamos a escarbar en sus niveles encontraremos vestigios de lo que fue esta desolada tierra.
Al poco de empezar, llegaremos al Refugio 13, donde veremos caras conocidas y en el que a su vez, servirá de base para gestionar nuestras operaciones. Debo decir que aunque no es obligatorio, habrá que jugar al primer título para entender ciertas referencias de acontecimientos pasados.
Al igual que la obra de FromSoftware, Remnant 2 construye su mundo en base a los registros de radio, descripción de ítems y otras entradas que ofrecen información interesante. Por la naturaleza aleatoria del juego, que no solo se aplica a la jugabilidad, también lo hace con el mundo que nos toque jugar. Dependiendo el que nos toque, tendremos personajes y tramas diferentes.
Tu mundo, no es mi mundo
Al igual que la primera entrega, Remnant 2 tiene un componente de generación de mundos de manera procedural, por lo que nadie tendrá la misma aventura. Y aquí es donde entra una de las mecánicas más interesantes, son varios mundos en los que nada sucede de la misma manera y todo cambia según el mundo en el que nos encontremos.
Remnant 2 se basa más en el uso de armas de fuego, con una jugabilidad en la que la cámara se coloca detrás del hombro del personaje. Aquí las clases se llaman Arquetipos y son 5, al menos de momento:
Médico: El especialista en curación y sirve como personaje de apoyo.
Cazador: El personaje que domina las largas distancias y puede marcar enemigos.
Domador: Posee un perro que sirve de compañero, pudiendo atacar y revivir si hemos sido abatidos.
Gunslinger: Especialista en el manejo de armas y conservación de munición.
Contrincante: Es el personaje tanque, hace bastante daño a corta distancia con su arma a distancia.
A diferencia del juego anterior, aquí habrá más arquetipos que iremos desbloqueando avanzada la aventura. Podemos elegir una segunda clase para complementar nuestro estilo de juego. Tendremos dos ranuras para la clase principal y otra para la secundaria, y una vez elegida las opciones, tendremos las habilidades de una y otra a disposición.
Los controles responden muy bien y están basados en shooters en tercera persona que hayamos jugado anteriormente como RE4, por poner un ejemplo. Tenemos un arma larga, una corta y una cuerpo a cuerpo. Además, tenemos las habilidades de cada clase para ayudarnos en momentos tensos.
Progresión y looteo
Nuestro personaje, irá subiendo de nivel a medida que combatimos. Por cada nivel subido ganaremos un punto que podremos invertir en nuestros atributos, pudiendo crear interesantes Builds de personajes. Además, tendremos espacios para armaduras y accesorios hasta un total de cinco, también un espacio para un talismán y cuatro para anillos.
Otra de las diferencias del juego es que tiene un componente de looteo en el que encontraremos objetos y equipamiento con diferentes niveles de rareza. Además, podemos crear armas o mejorarlas en la Base 13. Para esto necesitaremos chatarra que dejarán caer los enemigos o Hierro que encontraremos en cofres.
Remnant 2, insta a los jugadores a trabajar en equipo con el modo multijugador donde la diversión se triplica. Un total de tres jugadores podrán formar un grupo para hacer frente a las amenazas que se encuentren. Sin embargo, el juego suele ser a veces injusto con los que se atrevan a jugar en solitario porque los enemigos nos superarán en número. No es que no se pueda jugar en modo de un jugador pero para ello, tendremos que tener experiencia con este tipo de juegos.
Cambio de motor
El apartado técnico está diseñado en Unreal Engine 5 y se nota en algunos trucos que hemos presenciado en pocos juegos como los portales del Laberinto. El juego corre bien, aunque la resolución fue bloqueada 1280×720, si somos exigentes, veremos esto como un problema. Sin embargo, el juego no presenta problemas de bugs, ni ralentizaciones ni sacadas de partida.
El apartado sonoro está bien logrado con temas de corte lúgubre e interpretación de actores en español castellano. Los actores, aunque no suenan muy destacables, cumplen con su trabajo. En cuanto a los efectos, realmente suenan como en la vida real, por ejemplo, el choque de nuestra espada contra una pared.
Veredicto
Remnant 2, mejora a su antecesor en todos sus apartados en cuanto a jugabilidad, contenido y apartado gráfico. A nivel de trama, la encontraremos interesante siempre y cuando nos dediquemos a buscar entre sus coleccionables. Jugablemente, mejoraron bastante el sistema de clases y personalización, siendo un juego que ofrece mucho al jugador, sobre todo en modo multijugador. Sin embargo, el juego resulta muy desafiante para un solo jugador a no ser que seamos duchos en juegos de este estilo. Gráficamente cumple aunque para consolas la resolución esté algo ajustada.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Gearbox.
La serie The Crew de Ubisoft, ha venido de manera modesta pero constante creando una serie de simulación de carreras con críticas favorables. El género de simulación de carreras tiene su contraparte con los juegos de carreras arcade, del cual algunas series han dado el salto con buenos resultados. Prueba de ello, es la serie Forza Horizon que ya lleva cinco entregas a sus espaldas.
Ahora, Ubisoft Ivory Tower hace lo propio con The Crew Motorfest la entrega de carreras más arcade de la saga del desarrollador galo que nos lleva a Hawái. Tuvimos la oportunidad de acceder a la beta cerrada y a continuación les decimos que nos ha parecido.
The Crew Motorfest es una celebración que tiene lugar en Hawái y como jugador, hemos sido invitados a ser parte de este festival de vehículos en la paradisiaca isla. El juego nos propone participar en cinco modos de carreras llamadas Playlist que implican el uso de distintos vehículos que van desde lo vintage hasta la Fórmula Uno. Cada una de las cinco campañas, se definen tanto por el estilo de autos y como por su ambientación.
El juego ofrece disfrutar de una parte de Tokio con el modo Made in Japan, en la que conduciremos vehículos de manufactura japonesa. Si queremos vivir algo más clásico, podemos entrar al modo Vintage Garage en el que conduciremos vehículos de los años 50 en adelante. Si por el contrario, tenemos un espíritu aventurero podemos participar en las carreras todoterreno. Son solo algunos de los vertiginosos modos que tendremos acceso una vez salga el juego, aunque no todo queda ahí.
Los tipos de carreras van desde las típicas vueltas a un mismo circuito, llegar a la meta a través de un recorrido e incluso, carrearas de drift. Ganar reporta experiencia que sirve para desbloquear nuevos vehículos, accesorios y más. También conseguiremos dinero que sirve para comprar nuevos vehículos.
La configuración de The Crew Motorfest se enmarca en la mecánica de Mundo Abierto. Tendremos a nuestra disposición la Isla de Oahu en la que cientos de kilómetros podrán ser testigos de nuestro camino a la cima. Podremos ir prácticamente a donde quiera que se posen nuestros ojos. La isla esconde infinidad de recompensas en forma de desafíos e incluso tesoros.
Hablando de vehículos, podremos acceder no solo a automóviles, también motocicletas, aviones y lanchas. Cada vehículo se manejará de acuerdo a su estructura y podremos competir en carreras diseñadas para uno. Incluso vehículos de un mismo género, no se manejarán de la misma forma. Por ejemplo, no es lo mismo manejar un Fórmula Uno que un Lamborghini.
El juego tiene un sistema de dificultad que se adapta a la experiencia del jugador. Esto implica que, si estamos ganando las carreras holgadamente, el juego nos sugerirá aumentar la dificultad y con ello las recompensas recibidas. Dicho sea de paso, Motorfest no es un paseo por el parque y los rivales nos obligarán a dar lo mejor de nosotros en cada carrera.
En cuanto a lo técnico, The Crew Motorfest se ve impresionante, aunque no llega al nivel de Gran Turismo 7 en cuanto a realismo, sí que ofrece unas vistas impresionantes. Los vehículos están muy bien modelados y detallados, aguantando efectos como daños, suciedad, efectos climáticos, etc. Sí que pude notar algo de popping en la lejanía, que supongo que se corregirá con la versión final.
Conclusiones
The Crew Motorfest puede que no invente la rueda, pero definitivamente es un juego que los amantes de las carreras arcade deberían echar un ojo. Los que busquen un reto, estarán encantados con la dificultad adaptativa. Parte de su oferta radica en los varios modos de juego, aunque habrá que ver como el equipo desarrollador le da vida más allá del lanzamiento. Lo que me preocupa es el parecido con la serie Forza Horizon, tanto en género como en configuración, aunque lo que vi me gustó.
Pikmin, es una de esas sagas de que se convierten automáticamente en serie de culto desde el momento de su lanzamiento. Sin embargo, por alguna extraña razón, es más conocida que la mayoría otras series de culto, lo fuera más si no fuera por el hecho de que es un juego first party de Nintendo. Pero también, de alguna manera, ha tenido tanto éxito que tenemos una cuarta entrega con Pikmin 4.
Pikmin 4, lleva al genial juego de aventuras y estrategia por nuevos senderos con nuevas mecánicas, nuevos personajes, y como no, nuevos pikmins. La fórmula creada por Shigeru Miyamoto, sigue funcionando de una manera tan intuitiva, que los recién llegados no tendrán problemas para amar el juego. Es lo mejor de todos los juegos en un cartucho.
Una aventura para salvarte a tí mismo
Pikmin 4 inicia con una breve historia de los otros tres juegos para ponernos en contexto. El Capitán Olimar, todavía no ha logrado escapar del planeta, que extrañamente se parece a la Tierra. Y es aquí que entra parte del encanto de la historia, que no sabemos si estamos en un Planeta Tierra alterno o es el mismo de nuestros días.
Básicamente, Olimar se pierde en un planeta X y recibe la ayuda de unas criaturitas con forma de plantas humanoides llamadas Pikmin. En su periplo, Olimar se ha perdido y envía una señal de auxilio en la que se crea una misión para rescatarlo. La historia no es que sea para un best seller pero resulta encantadora. Conoceremos a unos cuantos NPC que tienen sus personalidades particulares, nos gustarán más o menos, pero al que sí amaremos es a Ochin, nuestro fiel perro.
Una vez superado los inicios de la historia, nos toca pasar al plano jugable. Seguimos con la fórmula de comandar a nuestro pequeño ejército de plantas que nos ayudarán a recuperar objetos claves y tesoros. Cada Pikmin tiene sus habilidades propias como mayor resistencia, congelamiento, conducir electricidad, etc. Tendremos nuevos pikmins con habilidades nuevas, pero además a nuestro amigo canino que nos acompañará en toda la aventura.
Ahora, la jugabilidad presenta ciertos giros importantes que iremos detallando. Primero que nada, las misiones se dividen en días y estas tienen un tiempo hasta el anochecer que equivalen a 15 minutos en la vida real. Pero más que recibir una penalización por perder el tiempo como en el primer juego, aquí no hay consecuencia alguna, lo que facilita demasiado el juego.
Ejército floral eficiente
En cuanto al control de los personajes, seguimos manejando a nuestro ejército casi igual que en los juegos anteriores. Ahora, la cámara podemos manejarla a nuestro antojo y comandar pikmins sigue siendo muy divertido e intuitivo. Se ha mejorado bastante la IA, donde prácticamente nuestros amiguitos saben lo que tienen que hacer.
Tendremos diferentes misiones que podemos llevar a cabo al mismo tiempo, ya sea recolectar tesoros, rescatar tripulantes de nuestra expedición o descubrir nuevos secretos. Tras recolectar tesoros, estos se convierten en Lustronio, una forma de energía que sirve para mejorar nuestra nave y tener mejores habilidades.
En las expediciones tendremos la posibilidad de encontrar cuevas que esconden laberintos con jugosas recompensas. Pero además, encontraremos nuevas clases de pikmins que sirven para abrir nuevos caminos y aquí entra un componente tipo Metroidvania. Estas cuevas detienen el tiempo y no estamos obligados a explorarlas a la carrera.
Por otro lado, como novedad jugable importante tenemos la ayuda de Ochin, una especie de perro explorador que nos resultará bastante útil. Puede atacar enemigos, arrastrar objetos, llevar encima a nuestro ejército de Pikmins y muchas cosas más. Lo mejor es que a medida que avancemos podemos ir mejorando sus prestaciones, además de intercambiar el control entre el protagonista y el perro.
Dandori, el arte de la buena gestión
Dandori será una palabra que veremos constantemente en el juego. Significa algo así como gestionar bien nuestras acciones en base al tiempo. Consiste en dos tipos de retos Batallas y Desafíos Dandori. Las batallas nos ponen a enfrentarnos a otro personaje, que igual que nosotros puede comandar Pikmins con el objetivo de obtener la mayor puntuación posible.
Los desafíos Dandori, nos llevan a un nivel en el que debemos recoger el mayor número de tesoros con los Pikmins disponibles que nos asignen. Tanto las batallas como los desafíos, son muy divertidos y sacar las mejores puntuaciones requerirá un dominio del juego de nivel Pro.
Lo mejor es que se puede jugar en multijugador local, lo malo es que se ha prescindido del modo cooperativo de otras entregas. Esto es algo que molestará a los fans que sienten que mejoran la recolección de tesoros al dividirse las tareas con un amigo.
Lamentablemente, los retos Dandori no admite multijugador online, algo incompresible a estas alturas de juego. De multijugador solo tiene una opción de que con un segundo mando, otro jugador controla el puntero con el que arrojamos los Pikmins.
Un planeta de gigantes, pero sin gigantes
Por increíble que parezca, Pikmin 4 es uno de los juegos que mejor se ve en Nintendo Switch, que ya es mucho decir para los estándares de las consolas. Tiene escenarios muy detallados y llenos de colores con elementos que nos hacen sentir que vivimos en un mundo pequeño. Aunque debo decir que algunos errores menores como dientes de sierra, sobre todo en Modo Portátil.
Por otro lado, su banda sonora es lo que podríamos esperar de un juego de la serie. Tendremos temas instrumentales de corte agradable. Los diálogos entre personajes son los icónicos balbuceos que ya viene siendo marca de la casa.
Veredicto
Pikmin 4 vuelve a hacer de su jugabilidad, una muy relajante y divertida que hará que los que busquen algo sin complicaciones lo encuentren. Las nuevas mecánicas complementan un juego de por sí casi perfecto, pero por el camino facilitaron bastante el juego donde no hay reto alguno más allá de realizar todo antes de que se acabe el tiempo. Por curioso que parezca, es uno de lo juegos que mejor y más detallado se ve en Nintendo Switch, aunque sufre de algunos errores gráficos menores. Lamentablemente, el juego ha prescindido del modo cooperativo, algo que hacía aun mejor los juegos anteriores.
Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Nintendo.