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Jujutsu Kaisen Cursed Clash Review

Jujutsu Kaisen Cursed Clash

Desde que Dragon Ball Budokai Tenkaichi popularizara los juegos de lucha en amplias arenas, otras series basadas en anime han querido montarse en el tren con más o menos éxito como Naruto: Ultimate Ninja que ha tomado su propio camino. Así es como Jujutsu Kaisen Cursed Clash intenta hacerse un hueco en el ya concurrido género de lucha.

Para los que no lo sepan, Jujutsu Kaisen es una serie manga/anime japonesa, creada por Gege Akutami y publicada por Shūeisha en la revista Shūkan Shōnen Jump. Ha tenido cierto éxito entre los fans de los animes, por lo que como es lógico, alguien pensó que se merece un videojuego del género fighting.

Entre la serie y la película

Jujutsu Kaisen Cursed Clash, cuenta con un modo historia que narra los arcos argumentales de la primera temporada y la película Jujutsu Kaisen 0. La trama se divide en 6 capítulos con sus respectivas ramificaciones, en cada escena hay diálogos y casi siempre, al final se llega a las batallas, aunque no en todas las escenas se pelea.

Para aquellos que no saben y de manera resumida, Jujutsu Kaisen, cuenta la historia de Yuji Itadori. Un estudiante de secundaria que descubre que tiene un poder innato para manipular la Energía Maldita, una especie de aura que emanan los humanos y que crea la Maldiciones. Las Maldiciones, son la manifestación de seres sobrenaturales en nuestro plano y que algunos hechiceros utilizan con fines malvados.

Como tal, la trama es interesante, sin embargo, la forma en que se cuenta en el juego resulta bastante resumida. Las escenas se cuentan a través de imágenes semi-estáticas y por consiguiente, tenemos una historia que carece de la sustancia que vemos tanto en el manga como el anime.

Este modo cuenta con un sistema de vínculos en el que, mientras avanza la historia, se crearán lazos entre los distintos personajes y esto desbloquea ciertas recompensas. Algunos premios implican nuevas skins, historias cortas y títulos para el modo online.

Controlando la Energía Maldita

En el aspecto jugable, Jujutsu Kaisen Cursed Clash es un juego de peleas en el que dentro de un amplio escenario o arena, debemos derrotar a nuestros oponentes de forma poco convencional. Lo de poco convencional viene ya que los golpes normales no reducen la barra de salud, pero sí las técnicas y habilidades malditas. Dichas técnicas y habilidades, están condicionadas por una barra adicional colocada debajo de la barra de salud que se va llenando según vamos infligiendo daño.

El juego tiene un roster de 16 personajes, algo escaso para los estándares de hoy día, pero cada uno mantiene su estilo único presentado en el material original. El manejo de los personajes es con tres ataques básicos, y estos a su vez, tienen variaciones al combinar la los sticks. Las técnicas malditas también tienen variaciones según el personaje como Habilidades Malditas, Artes Supremas y Artes de Terreno que cambian el aspecto del escenario.

Las batallas pueden ser 1 contra 1, 2 contra 2 o 1 contra 2. Los combates tienen objetivos que básicamente consisten en derrotar a nuestro oponente. Otros objetivos adicionales son derrotarlos de una manera, no dejar que nos apliquen ciertas condiciones, etc. Cada batalla tiene un tiempo determinado y los contrincantes disponen de varias vidas, y gana quien haya agotado las vidas del rival o quien menos muertes haya tenido durante el enfrentamiento.

Los combates dentro de los escenarios tienen un potencial que se debió aprovechar mejor. Por un lado son dinámicos al ofrecer zonas destructibles, pero por otro se sienten muy vacíos, quizá por lo grandes que son. Por la naturaleza de las grandes dimensiones le juega en contra, ya que conectar una técnica se vuelve una cuestión del “Gato y el ratón” si el oponente se encuentra a una distancia considerable.

Los controles tan sencillos, implica que el sistema de combos es muy limitado y ganará el que conecte el primer golpe y pueda ejecutar sus técnicas, sin haber una mecánica para revertir un posible ataque más allá del bloqueo. Por otro lado, las técnicas son muy vistosas, siendo una de las mejores partes del juego. Además, los ataques combinados con nuestro compañero, dan pie a geniales colaboraciones dentro de la batalla que hacen que la barra maldita suba más rápido.

Modos de juego

Además del modo historia, cuenta con un modo cooperativo para luchar en contra de la IA. En este modo, debemos enfrentarnos a enemigos aleatorios, subir de nivel y ganar recompensas para gastar en la tienda del juego, sin embargo, requiere mucho del grindeo para derrotar e enemigos más fuertes.

Otros modos son Modo Libre en el que elegimos las condiciones para jugar. Modo Online, en el que competimos con jugadores de otras partes del mundo, pero aquí no hay pantalla partida para jugar local. Además, tenemos una tienda en la que comprar cosméticos para personalizar nuestros personajes y un Modo Galería para disfrutar de ilustraciones y videos que iremos desbloqueando en los distintos modos de juego.

Técnicamente, Jujutsu Kaisen Cursed Clash es un juego que se aleja de los trabajos que ha realizado la editora Bandai Namco, experta en juegos de anime ya sea de peleas u otros géneros. Es un título que se siente una generación detrás de lo que debería ser un juego para consolas actuales. Tiene modelos con dientes de sierra y hasta texturas en baja resolución. Lo mismo para algunos escenarios. Aunque no todo es malo, ya que los efectos especiales son muy vistosos. En cuanto al apartado sonoro, cuenta con temas sacados del anime y que son muy agradables y en consonancia con la serie. Tiene un trabajo de voz decente.

Veredicto

Jujutsu Kaisen Cursed Clash, como tal no es mal juego, solo que en las condiciones en las que está, se nota que es muy enfocado a los fans de la serie y el manga. Cuando todo funciona es un juego 2 vs 2 entretenido con una variedad decente de personajes. Jugablemente, tiene algunas ideas interesantes que con una mejor ejecución sería un digno rival de los reyes del género. Sin embargo, está algo escaso de modos y contenido y su apartado técnico no es el más actualizado.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para revisión fue gracias a Bandai Namco.

Final Fantasy VII Rebirth Review

Tras el éxito del lanzamiento de Final Fantasy VII Remake en 2020 (por si alguien tenía dudas de que el proyecto recibiría el beneplácito de los fans), Square Enix siguió con sus planes de continuar la épica historia de Cloud con la que sería la segunda parte de la división del aclamado JRPG, Final Fantasy VII Rebirth.

Ahora, llega la fecha de lanzamiento y hemos estado probando el título con anticipación y nos ha encantado lo que vimos. La continuación se expande de manera literal al ofrecer un mundo abierto más allá de las fronteras de Midgar, se amplían algunas mecánicas jugables de maneras que no pensamos con el primer juego, y la historia da giros inesperado. La fórmula les salió bastante bien, debo decir.

El alba de una nueva era

Siempre trato de evitar lo más que pueda los spoilers, aquí no será la excepción y solo hablaré de lo que hemos visto en el material promocional que ha mostrado la propia Square. Final Fantasy VII Rebirth empieza justamente donde terminó la primera entrega, con Cloud, Tifa, Barret, Aerith y Red XIII tras la pista del antagonista por excelencia de FFVII, Sephiroth.

Por el camino, descubrimos que hay vida más allá de Midgar y nos presentan un vasto mundo, el cual podremos explorar para continuar nuestra empresa (de esto hablaré más adelante). En esta ocasión, se le da mayor importancia a las relaciones entre personajes, y esto no solo se refleja a nivel argumental, sino también jugable. Tal como manifiesta el desarrollador, las relaciones entre personajes tienen una mayor importancia en esta entrega y eso lo podemos ver en las conversaciones que tienen lugar entre ellos.

Como Remake, se infiere que el juego tendrá algunos cambios puntuales en la trama, pero Square ha ido un paso más allá al introducir unos giros inesperados en la historia del juego original. Aquí tendremos respuestas a ciertas cuestiones que surgieron en el juego del 2020, además de crear las suyas propias… Supongo que para responderlas en la tercera parte del remake.

En cuanto a los personajes, se ha trabajado mucho más en mostrar la relación entre ellos y sus historias particulares. Se profundiza la forma en que comparten entre ellos, incluso se nota como son más cercanos entre sí. Si antes amábamos a estos personajes, ahora lo haremos mucho más con las historias de fondo que comparten.

Nuevas fronteras

Como ya se ha mencionado, una de las características clave de Rebirth es sin duda su mundo abierto. El juego cuenta con un mapa bastante extenso, que incluso rivaliza con otros juegos de dicho género, pero la constante aquí es que hay muchas cosas por realizar. Entre misiones principales, secundarias y tareas alternas, este mundo ofrece un sin fin de actividades.

Para empezar, de manera paulatina y según la historia lo requiera, tendremos acceso a varias regiones de un continente, cada cual posee su propia toponimia, cultura, actividades propias, etc. Pueblos como Kalm o Juno, que en el juego original de 1997 eran unos cuantos asentamientos y casas, aquí están bastante detallados con nuevas dimensiones, calles, plazas, zonas ocultas entre otros detalles.

Para trasladarnos dispondremos de varios medios como los confiables Chocobos, estas adorables aves se desbloquean por regiones y tienen características únicas que nos servirán para descubrir secretos. Más adelante en el juego, tendremos acceso a otros medios más modernos y más rápidos, pero hay que dejar algo para la sorpresa.

Rebirth ofrece muchas actividades secundarias como desbloqueo de antenas, búsqueda de materias especiales, captura de chocobos, caza de monstruos y un largo etcétera. Bien pudiéramos pasar de realizarlas, pero todas ofrecen recompensas que nos servirán para los combates o información sobre el mundo que nos rodea.

Estamos vinculados

Una de las nuevas vertientes de esta entrega son los vínculos entre personajes, el eje central de esta aventura. Viene siendo casi como Persona 5 y sus Social Links pero más condensado. Mediante los Lazos de Amistad: Podemos relacionarnos con todos los miembros de nuestro grupo a través de conversaciones y ofreciendo respuestas que les agraden. Cada integrante tendrá un nivel de sentimientos hacia Cloud que va cambiando según mejore o empeore la relación.

Dependiendo de nuestras acciones o respuestas, podemos alterar el rumbo de la historia además de obtener nuevas habilidades para aplicar en los combates. Debido a las personalidades tan variadas, no siempre estarán de acuerdo con las situaciones a las que se ven sometidos y tendremos que dar una respuesta que les agrade o que les sea indiferente. Muchas de estas interacciones se hacen a través de actividades secundarias por lo que relacionarse con nuestros compañeros es necesario si queremos ver secuencias de diálogo adicionales o mejorar nuestro desempeño en batalla.

A las armas, compañeros

Otro de los ejes fundamentales de FFVII Rebirth son los combates. Para empezar, se mantiene el mismo esquema que en el juego anterior donde se combina acción en tiempo real con el sistema Active Time Battle o ATB, pero se agregaron nuevas mecánicas que enriquecen el gameplay.

Además del propio Cloud, manejaremos a varios personajes como Tifa, Aerith, Barret, Red y algunas sorpresas que no desvelaré. Cada uno posee su propio set de movimientos y mecánicas únicas, además de tener en cuenta el rol que pueda desempeñar mejor. Por ejemplo, Aerith maneja mejor las magias que Barret, mientras que Cloud es el personaje más equilibrado, Tifa es buena en cuerpo a cuerpo y Red maneja tanto magias como ataques cuerpo a cuerpo. Lo bueno es que el juego insta al jugador a que pruebe a todos los personajes y modifiques sus atributos como desee, no hay límite en eso.

El juego cuenta con varias dificultades como Fácil, Normal y se ha agregado la Dificultad Dinámica. Esta última, consiste en que los enemigos escalan con el nivel de nuestro grupo ofreciendo un nuevo grado de desafío para los jugadores veteranos en juegos de acción. Personalmente, elegí la dificultad dinámica y debo decir que no es un paseo por el parque, ya que hasta el enemigo más pequeño, nos pondrá las cosas difíciles.

Vuelve la mecánica de Presión y Aturdido, los estados al que los enemigos llegan al recibir suficiente daño y serán más vulnerables a nuestro ataques durante un período de tiempo. Para aprovechar bien estas condiciones debemos explotar las debilidades de los enemigos, por lo que será imperativo analizarlo antes de empezar a atacar. Otras mecánicas son el sistema de armas y materias en las que las primeras vienen con habilidades únicas que se pueden aprender para agregar a otras armas y las materias sirven para otorgar habilidades o magias a los personajes.

También, los personajes pueden utilizar Materia de Invocación que permite llamar a la batalla a los entes legendarios para que nos ayuden cuando las cosas se ponen difíciles. En Rebirth, debemos descubrir ubicaciones secretas llamadas Santuarios donde se encuentra la esencia de estas invocaciones para tener un ejército de estas criaturas míticas a disposición. Sin embargo, no será una tarea fácil, ya que debemos buscar bien los lugares donde se ocultan por todo el mapa.

Hasta aquí se mantiene el sistema de combate conocido de la primera entrega, sin embargo, y lo digo con algo de vergüenza, es más dinámico que Final Fantasy XVI. Para dominar en las batallas debemos estar pendientes tanto de los personajes, uso de habilidades/magias/objetos, los enemigos y gestionar nuestra barra de ATB para realizar las acciones más poderosas, siendo una genial mezcla entra la acción en tiempo real y un juego de rol por turnos.

Nuevas fórmulas jugables

Final Fantasy VII Rebirth, como ya mencioné, introduce el Sistema de Sinergia, que depende mucho de los Lazos de Amistad descritos más arriba. Este sistema consiste en realizar habilidades tándem devastadoras entre dos miembros del grupo. Tras realizar habilidades específicas, una barra adicional se va llenando y permitirá realizar los ataques de sinergia.

Algunas de estas habilidades no solo infligen daño, sino también ofrece beneficios y ventajas pasivas como resistir ciertos estados, llenar más rápido la barra de Límite, MP infinito, entre otras. Cada personaje tiene su propia combinación según que compañero tengamos activos y resulta en un combate muy estratégico que obliga a pensar bien las cosas. Sin embargo, realizar varias veces una misma habilidad de sinergia, requerirá más barras de ATB para realizarlas, por lo que debemos gestionar muy bien su uso. Al realizar por primera vez una habilidad de sinergia con Cloud, este mejora la relación con dicho personaje.

Otro cambio interesante es el Nivel de Grupo, la capacidad de nuestro grupo de estrechar lazos para tener más habilidades y destrezas mientras más alto sea el nivel. También, cada personaje ahora posee los llamados Cuadernillos que amplían el repertorio de ataques, habilidades y formas de jugar. Por medio de estos folios, se desbloquean nuevas sinergias

El juego es mucho más personalizable que nunca y va un paso más allá de FFVII Remake. Ahora, se puede personalizar las armas con habilidades pasivas y activas. Al subir de nivel cada arma, aprenderemos mas habilidades y se desbloquearán más nodos en el Árbol de Habilidades. También es posible incrustar Materia que nos otorgan mucho más habilidades aun.

Otras actividades varias incluyen los minijuegos, dentro de los cuales tenemos Sangre de la Reina: un interesante juego con cartas muy popular en el mundo de FFVII. También, vuelven las carreras de chocobo y carreras en las G-Bike. Además, otro minijuego que es todo un guiño al primer juego lanzado en 1997.

Quédate en las memorias, donde perteneces

Si hay un juego que puedo decir que aprovecha al máximo las capacidades de la PS5, es sin lugar a dudas Final Fantasy VII Rebirth. Primero que nada, el vasto mundo que maneja, en el que se nos ofrece impresionantes paisajes y a donde quiera que miremos en el horizonte, puede haber una manera de llegar hasta ese punto. En cuanto a los modelados de los personajes, son muy detallados y podemos notar detalles como la textura de la ropa, piel, metal, pelo. Así mismo, las ciudades y asentamientos están mejor diseñadas con arquitectura propia.

El sistema de iluminación maneja unos juegos de luces y sombras en tiempo real, incluso, se puede ver el reflejo de la luz en los ojos de los personajes. Otro detalle es como se comporta la luz según la superficie, es genial ver como se refleja en el metal de la espada de Cloud o los diferentes tonos según la hora del día.

El juego puede correr en Modo Gráficos a 4K y 30fps o Modo Rendimiento a 1080p y 60fps, donde solo dependerá de nuestra preferencia. También, maneja muy bien la escala del mundo aunque la distancia de dibujado es algo obvia. También, entrar o salir de alguna estancia oscura, hace que la luz actúe en consecuencia, aunque esto será algo irregular en algunas zonas que no se iluminar lo bastante rápido, pero problemas como bugs o tirones de frames no se percibieron durante nuestras partidas.

Otro apartado que hace que me quite el sombrero es la banda sonora. Nobuo Uematsu, sigue demostrando porque es un maestro bajo la batuta. Tiene una excelente selección de temas icónicos como The Prelude, One Winged Angel, Victory Fanfare. Además, la actuación de voz cuenta con los mismos actores que doblaron sus respectivos personajes en el primer juego, y no tengo queja alguna. A diferencia de FFXVI, Rebirth solo tiene doblaje al inglés y japonés.

Veredicto

Final Fantasy VII Rebirth es el claro ejemplo de lo que debe ser una continuación de un juego. Expande su universo y nos ofrece un vasto mundo abierto en el que perdernos entre las muchas actividades que ofrece. La trama ahora se centra más en las relaciones entre los personajes y aborda otro punto de vistas de la historia particular de cada uno. Estas relaciones, también se aprovechan en el aspecto de la jugabilidad como tal, en la que mientras mejor nos llevemos con nuestros compañeros, mejores opciones de combate tendremos. Jugablemente, mantiene muchos de las mecánicas clave del juego del 2020 pero se le añaden nuevas fórmulas que encajan bastante bien, además de enriquecer la jugabilidad, haciéndolo un título muy personalizable. Gráficamente es uno de los juegos que mejor aprovecha las capacidades de PS5 tanto técnicas como con el DualSense. Es un título muy recomendado para todos los fans de la serie y de los juegos de acción.

Nota: Este review fue realizado gracias a la copia de revisión cedida por Square Enix.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD76OOG

Existen muchos gadgets a la hora de jugar, los usamos para escuchar son uno de los más deseados y ahora Panasonic ha lanzado su versión inalámbrica de su conocido SoundSlayer, un altavoz que se engancha a nuestro cuello para escuchar los pasos de nuestros enemigos de la forma mas comoda y versatil para mi.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD76

El Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 es sin lugar a dudas lo más exotico que he visto ya que su simpleza y ligereza hace que ni siquiera sintamos que tenemos algo colgando del cuello mientras jugamos. A nivel de altavoz, yo estaba esperando algo más pesado ya que la calidad del audio es bastante buena y para mi sorpresa (pero gracias a su material de fabricación) no pesa nada.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD1

Este tiene cuatro bocinas internas posicionadas específicamente para darnos la inmersión que necesitamos y lo mejor de todo esto es que realmente se siente tanto como la hora de escuchar música, jugar o hasta ver una película. Con este SoundSlayer no tienes la necesidad de tener una barra de sonido super alta en tu sala o incluso no necesitas tener unos audífonos por muchas horas a la hora de jugar.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD228

Antes de continuar con toda mi experiencia, conozcamos más sobre las especificaciones del producto:

  • Salida de potencia: 4x 2W
  • Drivers: 4x 1,5″ / 38 mm
  • Micrófono incorporado: Sí
  • Cancelación activa de ruido: Sí
  • Alcance inalámbrico: 32,8’/10 m (Radio/RF)
  • Salidas, entradas: 1x entrada USB-C y 1 x salida estéreo de 1/8″ / 3,5 mm
  • Química de la batería: Iones de litio
  • Duración estimada de la batería: 9 horas
  • Tiempo de carga de la batería: 4 horas
  • Color: Negro
  • Ranura para tarjeta de memoria/medios: No
  • Dimensiones (Ancho x Alto x Fondo): 10,1 x 2,2 x 8,7″ / 256 x 56 x 221 mm
  • Peso: 0.9 libras / 403 g
  • Peso del paquete: 1.815 libras
  • Dimensiones de la caja (largo x ancho x alto): 11,4x10x2,7″

La realidad es que los headsets de hoy en día ofrecen una enorme cancelación de ruido y quizás esto a algunas personas les moleste bastante ya que nos desconectan totalmente de nuestro alrededor. Jugar con bocinas particulares hace que no escuchemos todo al detalle a menos que esté muy alto y ahora la apuesta de Panasonic de “colgar” de nuestro cuello unas bocinas tan de muy alta calidad está bastante bueno.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD565

De las cosas que este SoundSlayer presume es de una muy baja latencia, lo que lo hace ideal para jugar competitivo. Su conexión inalámbrica es de 2.4Ghz y lo hacemos directamente a un dongle que nos da no solamente la baja latencia sino también que nos da un largo alcance. De igual manera este dispositivo tiene un total de 6 modos de sonido, dentro de ellos está uno para FPS, Modo Cine, Stereo que es más para audio dinámico y el mejor de todos que es el de música.

Este funciona con una PC, PlayStation y hasta un Nintendo Switch. Del lado izquierdo afuera tenemos una rueda de volumen y la entrada USB-C mientras que en la parte izquierda dentro tenemos el botón de encendido, uno para mutear el micrófono integrado y otro para cambiar los modos. Este tiene una duración de batería de un total de 9 horas, para mi esto es algo muy bajo para los varios usos que se le puede dar pero para otras personas quizás sea más que bueno entre el tiempo para jugar, ver una película o escuchar música.

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Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD674

Cargar el dispositivo es de lo más importante ya que este puede tardar cargando hasta unas 4 horas. Algo poco injusto para el tiempo que se ofrece pero una vez más, es algo que no es para uso intenso como cualquier otro headset aunque una especie de carga rápida hubiese sido más que bienvenida en estos casos.

Dentro de la caja viene el dongle junto a dos cables USB-C (uno largo y uno corto). El manual de usuario y por supuesto el SoundSlayer. Todo es bien práctico, el cable más largo es para el dongle y el más corto para cargar el dispositivo.

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Adicional a esto tenemos el software SoundSlayer Engine, que se encarga puramente de controlar este accesorio al 100%. Podemos medir el nivel de batería, encender o apagar la iluminación frontal, controlar el tiempo apagado por inactividad e incluso ecualizar en general cada uno de los perfiles de audio que tenemos.

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Podemos elegir la intensidad, recordemos que había mencionado que tenemos 4 bocinas, se pueden controlar como las de la parte baja o la parte alta. Activar también el modo de sonido envolvente y muchísimas otras cosas más. El software es bastante amistoso y para ser sinceros hasta al mismo tiempo es útil ya que nos ayuda literalmente a controlar o manejar todo a nuestro gusto.

En conclusion

El SoundSlayer Wireless de Panasonic es extremadamente cómodo y sobre todo bastante innovador. No tener cables por encima de nosotros mientras escuchamos cualquier tipo de cosa por estos 4 poderosos altavoces hace que realmente nos sintamos frente a algo exotico y único a mi punto de vista. Es bastante ligero y cómodo, nada que envidiarle a cualquier otro headset gaming de buena gama aunque para mi, su precio es un poco alto para lo que se ofrece ($299.00) dejando de un lado esta parte pienso que a la hora de jugar, ver una película o hasta escuchar música ha llegado a otro nivel. Nada puede reemplazar el tradicional headset pero si realmente no queremos sentirnos tan apartados de nuestro alrededor pero todavía queremos escuchar cosas de calidad, esta es la mejor opción. La duración de la batería es algo baja en comparación al tiempo que este durara cargando en general, no pudiera decir es muy poco pero no es para un gamer extremo que se pasara largas horas usandolo. Todo lo demás es un excelente producto. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Panasonic.

Scuf Reflex Pro PS5 Review

Cuando Sony lanzó la PlayStation 5, de las cosas que más llamó la atención, aparte del diseño y hardware de la consola, fue el nuevo control DualSense, ya que vimos un avance muy grande comparando los otros controles de las anteriores consolas de Sony, incluso es el control actual más moderno.

Scuf gaming es una de las compañías que se dedica a la fabricación de controles competitivos. En esa ocasión han lanzado el control Scuf Reflex que es básicamente un DualSense de PlayStation 5 pero modificado para que los jugadores tengan un plus en sus partidas. En esta ocasión estaré revisando la versión Scuf Reflex Pro.

Scuf le da la facilidad al jugador a personalizar un control desde cero gracias a la herramienta online que tienen a través de su página web. El jugador podrá elegir los colores del Faceplate, Touchpad, Faceplate Trim, Thumbstick (ambos), Ring (ambos), Bumper/Trigger, D-Pad, Button Kit, Botones de Home/Opciones, Rumbles y parte de atrás del control.

Scuf gaming le da la opción al jugador de elegir los Thumbstick en cuatro opciones: Short Concave, Short Domed, Long Concave y Long Domed. También la parte de los Bumper/Trigger se puede seleccionar como Standard o Instant. Esto es para que los jugadores puedan personalizar su control a su gusto con todos los detalles y más, ya que muchos usuarios usan los Thumbstick de diferentes formas. Por ejemplo, el DualSense original de PlayStation 5 viene con los Thumbstick normales. A muchos jugadores les gusta más alto, por esto compran unos Thumbstick que se colocan al control pero esto es temporal. 

Sensación de mouse gaming

Sin embargo, una de las cosas que más me ha gustado de todas estas opciones es la opción de los Bumper/Trigger. Al elegir “Instant”, ya estamos personalizando un control más pro y nos da la sensación de que cuando apretamos el Trigger, es como que lo hiciéramos con un mouse gaming que da más precisión en los juegos shooters. Esto realmente es magnífico, ya que la precisión que da es muy relevante a la hora de apuntar. Aunque esta opción cuesta $39.99, realmente vale la pena. Además, si lo dejamos “Standard”, es como tener un DualSense normal y no tiene mucho sentido, al menos que el usuario solo quiera tener un control de DualSense con un diferente color. 

En juegos como Call of Duty: Modern Warfare III “Multiplayer” la ventaja que da es mucha. En mi experiencia utilizando este control fue muy satisfactoria y más cuando se usa Sniper, ya que al apretar Trigger es como si estuviera dando un clic con un mouse gaming, da más precisión y una seguridad que no se siente con un control DualSense normal.

Jugando Call of Duty:  Warzone, pasó lo mismo: la experiencia de disparos con las armas es más eficiente que utilizar un DualSense normal, tanto en PlayStation 5 o en PC, ya que se siente más preciso y mejor. Aunque cabe mencionar que los jugadores que están acostumbrados a usar un DualSense normal, se encontrarán un poco confundidos al principio de utilizar el control con este modo, ya que si no juegan también en PC lo sentirán muy duro, pero luego de varias partidas se podrán acostumbrar de inmediato. 

Calidad y agarre de primera

De las cosas que aún son más sorprendentes es la calidad que tiene el Scuf Reflex sobre el control DualSense original de PlayStation 5. Es mucho más ergonómico y se siente la calidad desde que el jugador lo tiene en sus manos. Actualmente tengo varios controles DualSense y, desde que pude probar el Scuf Reflex Pro, la sensación es muy diferente. Los materiales son de más calidad y tienen un mejor agarre.

Otro punto es que el usuario puede elegir si desea el Scuf Reflex con o sin vibración. Esta versión no tiene la vibración, ya que esto es una distracción para el jugador al momento de jugar a nivel competitivo. Tiene un costo de $9.99 pero realmente vale mucho la pena. Para los juegos de aventuras o RPG se pueden modificar los Triggers al gusto del jugador mediante las opciones del juego para los intercambios de armas y poder asignar los botones L3 y R3 para controlar, agacharse y bloquear a los enemigos fácilmente.

Botón de configuración de perfiles

Sin embargo, viene con un botón que tiene tres perfiles y los define en tres colores azul, rojo y verde para indicarle al jugador cada modo. Cada perfil presenta ajustes preestablecidos para juegos FPS, juegos deportivos, juegos de racing, pero puedes reprogramar manualmente cualquier paleta para cualquier modo y configurar. Crea tus propios perfiles. Reprogramar las paletas es un asunto manual, pero simple: mantenga presionado el botón de perfil hasta que parpadee, luego presione la paleta que está mapeando y el botón que desea que se active al mismo tiempo. Toda esta información viene en el manual del control, lo único malo es que este control no tiene un software para poder modificarlo y tener opciones más avanzadas. 

Conclusión 

El control Scuf Reflex Pro es una gran apuesta para los jugadores competitivos que buscan un plus en sus partidas con un control más ergonómico y de mejor agarre que el DualSense original de la PlayStation 5.

Sin embargo, si el jugador desea tener una versión original a la de DualSense pero con otros colores y otras mejoras, puede adquirir la versión regular de Reflex y dar un paso hacia delante.

Para muchos el precio tendrá un papel importante en la decisión de la compra, ya que la versión Pro cuesta más que la normal, pero si eres de los jugadores exigentes y deseas tener un control único, créeme que vale la pena. Espero que en un futuro Scuf Gaming pueda lanzar un software y un APP para poder hacer cambios en el control desde la PC y consola. Este review fue realizado gracias al periférico proporcionado por Scuf.

 

Skull and Bones Review

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Una enorme pero extensa larga espera hemos sufrido para que Skull and Bones llegará a nuestras manos, ya con unas buenas horas de juego gracias a Ubisoft vamos hablar realmente sobre qué pensamos del juego pero sobre todo el punto de vista real sobre esta no tan nueva apuesta para otro juego más de piratas.

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En corto Skull and Bones es no solamente la nueva apuesta de juego de piratas sino que es considerado como un juego de servicio en línea donde no solamente vamos a encontrar NPC sino también otros jugadores con los cuales hacer equipo o enfrentar. Al inicio de la partida (al igual que en la beta) nos ponen a bordo de un barco pirata que en su momento pierde un enfrentamiento y luego eres rescatado para así emprenderse como un tradicional pirata.

La creación de personajes es bastante buena y tenemos bastantes opciones de personalización para hacer nuestro personaje a nuestro gusto. De la misma forma también tenemos la habilidad de poner nuestro barco conforme nos dé la gana y avancemos en el juego para desbloquear esas modificaciones que tanto esperamos.

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Al igual que al momento de crear tu personaje, la personalización por parte del barco es algo limitada. Es más bien cosmética y aunque si podemos agregar/quitar cánones y sistemas de enfrentamientos que tengamos en nuestro barco siendo que pudo ser un poco más importante poder cambiar todo la apariencia de los personajes que están a bordo con nosotros. Incluso, como hacían el Black Flag, que podrías agregar o quitar una persona que le agregaba algo importante a tu barco.

No podemos compararlo con Assassin’s Creed: Black Flag o cualquier otro pero realmente yo pensaba que me estaba encontrando con algo que realmente iba a importar y me iba a dar la posibilidad de tener un mundo abierto sobre piratas o al menos me iba a dar la posibilidad de andar libremente de alguna manera u otra.

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Como muchos habrán visto en la beta, para manejar los barcos es simplemente de forma direccional, así como conducir un vehículo en Grand Theft Auto. La parte física de actualmente tener un barco, subir ciertas velas o incluso inclinarlas hacia un lado para ganar más velocidad no está. Este es un juego de piratas bastante arcade que quizás para muchos sea el indicado pero para el que busca la experiencia real puede ser algo molesto.

Skull and Bones se resume en ir haciendo misiones cada vez más difíciles en un mar donde te puedes encontrar amigos o enemigos, hundir barcos, lotear/abordar y entregar la misión. Literalmente no es nada más que eso y aunque hubiese querido tener algo más dinámico como realmente moverme por el agua libremente lejos del barco no es así. La animación para abordar los barcos es la misma una y otra vez pero al final de cuentas si tienes la oportunidad de llevarte todo el botín.

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Además de todo eso tenemos un modo fotografía que realmente es una excelente adición a este tipo de juegos y más cuando te sientas a admirar algunos detalles del mismo para así sacar tus propias excelentes capturas. Un juego con buenos gráficos le saca bastante provecho a este tipo de funciones.

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Algunas cosas son más fáciles pero otras siguen siendo difíciles. Lanzar un canon a una distancia específica para impactar otro barco en movimiento es una odisea pero nada que unas cuantas horas de práctica no solucionen. El juego tiene la esencia de un título totalmente de piratas y eso en cierto punto está bien. Mi queja principalmente sería porque retrasar un juego tanto tiempo para lanzar algo tan simple.

En cuanto al rendimiento en PC es bastante bueno, no puedo negar que el detalle gráfico del juego es bastante atractivo. Desde las físicas del agua hasta cada isla que visitas, si realmente te interesa la inmersión este juego tiene un excelente nivel de audio bien mezclado que te hará sentir que estas rodeados de verdaderos piratas aunque no pudieras pasar mucho tiempo ya que los mismos harán lo mismo una y otra vez.

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Las especificaciones de la PC utilizada para este review son la siguientes:

Skull and Bones es un juego vivo con juego cruzado que nos pone a merced de otros jugadores de otras plataformas. Es un juego de acción de piratas donde realmente esto saca lo peor de ti en cuanto a enfrentamientos ya que si pierdes, perderás todo tu tesoro y lo que hayas encontrado. Es un juego bastante injusto en ese sentido pero si realmente encuentras un buen aliado, cada partida puede ser totalmente diferente ademas de que nos enfrentamos a un ambiente hostil.

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El juego tiene todo lo que esperamos, un manejo de inventario, un mapa para explorar y una brújula que ayuda bastante a ubicarnos bien en el mapa. No tiene nada que envidiarle a ningún otro juego del mismo tipo pero realmente es un juego bastante limitado en muchos sentidos. La experiencia multijugador es bastante buena y con muchos altos o bajos a la hora de enfrentar a otros jugadores. Al inicio se te hará bastante difícil pero luego de un momento las cosas cambian un poco.

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Hasta ahora por suerte pude ver que el emparejamiento es más basado en personas de tu nivel y no de manera aleatoria. Por otro lado si tenemos la posibilidad de jugar con amigos y realmente volvernos los mejores piratas (al menos de la sesión que estemos). Para todo lo demás el caminar por el juego es muy tosco ya que ni siquiera tenemos el mismo movimiento de juegos característicos de Ubisoft, movernos es algo raro y aunque realmente no lo necesitamos tanto para mi es algo incomodo.

En conclusion

Tenemos muy pocos juegos sobre piratas pero los que realmente tenemos hoy en día hacen que Skull and Bones se vea muy arcade. La falta de realismo y más cosas que hacer lo convierte en su momento en un juego monótono además de que no tener tanta exploración (aunque su mapa es bastante grande) nos pone en un lugar algo incómodo a la hora de jugar. No es ni la sombra de lo que fue Assassin ‘s Creed: Black Flag y aunque esto no tiene nada que ver, muchos estábamos esperando algo muy parecido, más libertad de convertirnos en el pirata más temido de los mares. No todo es un problema, sus gráficos son bastantes extraordinarios en general y tienen un nivel de detalle que te hace sumergirte en lo más profundo del juego. Si es un juego de más de 10 años de desarrollo pero como jugador al fin estaba algo con mayor profundidad en el que combatir o no contra un amigo tenga cierto tipo de beneficio. La realidad es que a muchos les encantará en gran manera solo que tiene el perfil de un juego que dejará de sonar dentro de muy poco aunque sea un juego de servicio. De lo único que Skull and Bones presume es de un buen sistema de combate y buenos gráficos. Este review fue realizado gracias a una copia del juego facilitada por Ubisoft.

Cameron Monaghan revela sus esperanzas de interpretar a Cal Kestis en live-action

El actor de Star Wars Jedi Cameron Monaghan dice que le gustaría retomar su papel de Cal Kestis en un proyecto de acción real de Star Wars, pero sólo si «tiene sentido».

Según informa The Direct, Monaghan, que interpretó a Cal en Star Wars Jedi: Fallen Order y su secuela Star Wars Jedi: Survivor, participó el sábado en una mesa redonda sobre su carrera en la FanExpo Vancouver 2024.

Durante el panel, se le preguntó a Monaghan si le gustaría interpretar al personaje de Cal en una película live-action o en una serie de televisión.

Mientras que en años anteriores Monaghan había dicho que quería centrarse en el arco argumental del personaje en la serie de videojuegos, esta vez estaba más abierto a la idea de una aparición en live-action, pero sólo si era una notable, en lugar de un cameo o algún otro tipo de fan service.

«Tendría que estar bien», responde Monaghan. «Con eso quiero decir que tiene que continuar la historia o el personaje de alguna manera.

«No quiero que aparezca para quedarse ahí. Quiero que signifique algo y que tenga un significado para el propio personaje.

«Así que tendría que tener sentido. Pero en el contexto adecuado, sí, desde luego».

El pasado mes de septiembre, Monaghan declaró durante la Comic Con de Ocala que estaba «trabajando en una tercera» entrega de la serie Star Wars Jedi.

El anuncio de Monaghan se produjo poco antes de que Stig Asmussen, el director de los dos juegos de Star Wars Jedi, anunciara que dejaba la desarrolladora Respawn Entertainment.

Antes de marcharse, Asmussen había dicho que esperaba hacer un tercer juego de Star Wars Jedi porque siempre lo había concebido como un arco argumental de tres juegos.

Warframe llegará a iOS este 20 de febrero

Warframe llegará iOS este 20 de febrero

El popular juego de rol de ciencia ficción Warframe de Digital Extremes estará disponible para iOS este 20 de febrero. Los jugadores podrán disfrutar de la misma experiencia expansiva y de alta calidad en sus dispositivos Apple que en PC y consolas, gracias a los nuevos sistemas de juego cruzado y guardado cruzado del juego.

Los jugadores podrán acceder a su colección Tenno en todas las plataformas, mientras que los nuevos jugadores podrán obtener recompensas de inicio de sesión del «Día 1».

«¡Warframe salta a iOS!», dijo el equipo. «La misma experiencia de juego de rol de ciencia ficción expansiva y de alta calidad disponible en PC y consolas pronto estará disponible para disfrutar en su dispositivo iOS a partir del 20 de febrero».

«Continúa tu viaje único de Warframe en cualquier lugar, con cualquier persona, utilizando la funcionalidad completa de guardado cruzado entre plataformas. Ya seas un veterano activo que busca unirse a tus compañeros de escuadrón en movimiento o un visitante completamente nuevo al Sistema Origen, también estarás conectado a la vasta comunidad de Tenno de Warframe con la función de juego cruzado existente que une a todos en todas las plataformas».

Digital Extremes ha estado trabajando en el soporte multiplataforma de Warframe durante varios años. El juego cruzado se introdujo por primera vez en diciembre de 2022, mientras que el guardado cruzado, que permite a los jugadores continuar donde lo dejaron independientemente de la plataforma en la que estén jugando, comenzó a implementarse en diciembre del año pasado.

Con la llegada de Warframe a iOS, los jugadores podrán disfrutar de este aclamado juego en cualquier lugar que se encuentren.

Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft Review

El tan anticipado regreso de una de las “femme fatale” más queridas de los 90’s está finalmente entre nosotros, y dando mucho de qué hablar.

Tomb Raider fue aquel juego de disparos noventero que estuvo disponible en PC y Play Station, que traía a los jugadores a las aventuras de Lara Croft, una arqueóloga británica con una notable afición por las armas de fuego.

Luego de que hubiesen repetidos comentarios en contra de la idea de recrear el personaje para el juego del 2013, volviéndola más joven, inocente, y definitivamente menos voluptuosa entre lo que se puede considerar una tormenta de observaciones hipócritas sobre la sexualización de personajes femeninos; es una brisa de aire fresco el hecho de que Saber y Crystal Dynamics nos traigan los juegos de antaño para disfrute tanto de una ya adulta generación noventera, como de las generaciones más jóvenes que no tuvieron la oportunidad de disfrutar estos juegos, mayormente por discrepancias de plataformas.

Hablemos primero de lo que tenemos de nuevo…

Básicamente, los diseños vectoriales y la programación del juego original se han pasado a través de los filtros de cocción de motores modernos.

Como resultado, obtenemos el mismo panorama con mapas de secciones cúbicas y poligonales, con mucha más atención al detalle, relieves, follaje, agua, y ambientación en general.

Una Lara Croft totalmente libre de senos triangulares nos acompaña con una fachada similar a la de los juegos de la generación del Play Station 2 y el Xbox.

No percibimos un nivel de detalle gráfico ni de retrabajos ostentoso que haga que esto se quiera comparar con los juegos más recientes de ninguna manera.

Sin embargo, se logró un muy buen resultado en temas de coloración y rediseño tridimensional de modelos digitales que rondan las 3 décadas.

Algunos aspectos del audio se mantuvieron iguales, otros quisieron modernizar con resultados mixtos…

En temas de efectos de sonido y cinemáticas tenemos ligeros remezclas de lo que escuchábamos en los juegos de antaño.

Desde el icónico sonido del primer par de pistolas con municiones infinitas, hasta los sonidos de esfuerzo que hace nuestra protagonista cuando salta o trata de subir por algún borde.

Hubo adiciones de ciertas piezas de música que, buscando parecerse a la música original de los juegos (la cual solo se escuchaba en la versión de Play Station, no la de PC), lograron buenos resultados que algunos podrían haber deseado que fuesen más modernos y trabajados.

Contrario a esto, el juego tiene presencia de actuaciones de voz de una actriz nueva que le da una nueva voz a Lara Croft en las secciones de entrenamiento y cinemáticas rápidas del juego.

Desafortunadamente, la actuación de voz y la redacción de los diálogos deja que desear…

Ese mensaje al inicio del juego que tiene a la internet secreteando… ¿”Wokeismo” o cumplimiento corporativo?

“Los juegos en esta colección contienen ilustraciones ofensivas de gente y culturas fundamentadas en prejuicios raciales y étnicos. Estos estereotipos son profundamente dañinos, inexcusables, y no se alinean con nuestros valores en Crystal Dynamics.

En vez de remover este contenido, hemos decidido presentarlo aquí en su forma original, inalterado, en esperas de que podamos reconocer su dañino impacto y aprendamos de ello.”

Son las palabras que el juego presenta únicamente la primera vez que se abre luego de instalarse, y por un lapso de tiempo tan breve y que a penas da tiempo a leer el primer párrafo a aquellos con ojos rápidos.

Realmente nos quedamos pensando cuál será la gimnasia mental detrás de el mensaje, y no menos importante, la razón…

¿Qué es ofensivo, exactamente?

¿La diversidad a través de los juegos que muestran tanto animales como personajes de diferentes orígenes y etnicidades…?

¿O algo entre los ultra brevísimos diálogos y una no tan minuciosamente explicada historia le resultó ofensivo a un inversionista luego de 3 décadas…?

¿Una protagonista atractiva y femenina que al mismo tiempo se logra mostrar como empoderada e independiente?

Independientemente de lo que sea… Lo que sí nos llamó la atención fue:

Primero. La brevedad del mensaje.

Segundo. El hecho de que no hubieron ningun tipo de censuras, por lo tanto alguien en Saber o Crystal Dynamics alzó la voz en pro de respetar al juego original.

Tercero. El mensaje no aparece de nuevo luego de la primera vez que se inicia el juego.

Si tuvieramos que sacar teorías al aire… Diríamos que nadie entre las compañías de desarrollo involucradas en esta remasterización realmente tomó ofensa con nada de lo que los juegos tienen para ofrecer.

Más bien, hubieron órdenes de incluir semejante mensaje en pro de no ofender a las tropas cancelómanas de internet, en un intento futil y de poco esfuerzo de señalizar virtudes de esa manera hollywoodense y vergonzosa.

Ordenes que por lo regular vienen de arriba, de los que no están interesados en la calidad del arte, de los inversionistas y corporativos. Ordenes que se cumplieron, pero que se barrieron debajo de la alfombra de inmediato.

Los desarrolladores saben con certeza que cosas como esta crean conflictos en su audiencia y dan una mala reputación de hipócritas a quienes están detrás de un trabajo.

Quien quiera que haya tomado la elección de omitir tan fuertemente este mensaje. ¡Buen trabajo!

Volviendo a nuestro review… 😊

Tenemos que hablar seriamente del tema de los controles moderrnos integrados a la interfase del juego.

Son atroces.

La trilogía remasterizada de Tomb Raider Starring Lara Croft ofrece en su nueva y rediseñada interfase de usuario lo que es conocido como “controladores modernos”.

En los mismos de su versión en PC, el juego que normalmente movíamos por las flechas del teclado con control de cámara automático ahora nos ofrece movernos con W, A, S y D y nuestro mouse para asemejarse más a lo que conoce el gamer moderno en materia de juego de disparos.

No obstante, cuando quiera que nuestra protagonista pase por lugares estrechos donde las paredes nos quedan cerca de la cámara, entrarán una serie de movimientos erróneos y radicales que hacen que esas porciones de juego sean practicamente injugables.

En un juego donde casi todos los niveles vienen con segmentos de acrobacias y saltos en los que errores pueden llevarnos a nuestro último punto de “save game”, esto es algo que arruina la experiencia de los jugadores modernos.

Usuarios en internet ya reportan a la fecha que existen soluciones pasajeras en torno a jugar con los controles originales y usar los diseños gráficos originales; escencialmente destruyendo la materia de “remaster” que trae consigo la trilogía.

Lejos de pedir cosas como control total sobre la capacidad de Lara de apuntar a los enemigos en forma de disparo en tercera persona, cosa que es más compleja de lograr en un juego de vectores en los 90; estos son aspectos del juego que no tenían permitido fallar a la fecha de su lanzamiento y requieren a Aspyr, Crystal Dynamics o Saber de lanzar una actualización inmediata.

Concluyendo…

Muy por encima de valorar el hecho de que tengamos entre manos un remaster de 3 juegos de antaño que se mantuvieron fieles y respetuosos a su material base; Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft le trae a las nuevas generaciones uno de los personajes femeninos más queridos de los 90 a sus ordenadores y consolas modernas.

Desafortunadamente, existe una falta de refinamiento técnico que se mete con lo tan majestuosamente lograro en la parte de lo artístico.

Esta evaluación fué realizada en PC gracias a la copia suministrada por Aspyr.

E-WIN Flash XL Upgraded Series FLF Review

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Siempre hemos recomendado como una de los mejores accesorios a la hora de jugar es una buena silla gamer, en este caso ha pasado por nuestras manos la nueva (mejorada) Flash XL FLF. Una versión más cómoda, más moderna y con el nuevo toque de ergonomía que E-WIN Racing ha decidido implementar en estos últimos meses.

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Esta es una de las más recientes que ha sido mejorada con un sin número de nuevas funciones, mayor calidad incluso en la construcción pero sobre todo lo más importante y es la adición de unas almohadas bastante cómodas. En 2023 la compañía decidió innovar y mejorar muchas cosas empezando por los pasos para ensamblar (haciéndolos más simples).

Las sillas XL están diseñadas para soportar hasta 550 libras, literalmente hechas para los pesos pesados sin la necesidad de sentirse incómodo en ningún sentido. Ahora el soporte lumbar ha cambiado bastante y es algo importante a destacar. Lo mejor de todo esto es que esta versión trae una almohada especial con el nuevo material esponjoso bastante como y es el mismo que trae en la cabecera.

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Esta almohada lumbar aunque no se siente bastante en algunos momentos ayuda perfectamente a completar el nuevo sistema de ajuste trasero que esta silla trae. Anteriormente simplemente teníamos una parte plana, una almohada en la parte baja que nos ayudaba bastante y la almohada que va en el cuello. Ahora tenemos un sistema que ayuda a ajustar la espalda a nuestro gusto y necesidad. Es como sentarse en un vehículo del año y tratar de ajustar la espalda a nuestro propio gusto.

La forma de ajustar este nuevo sistema de soporte lumbar es bastante cómoda. En ambos lados tenemos dos ruedas, una ayuda a subir y bajar la inclinación lumbar y la otra ayuda a hacerla más pronunciada o no. Luego de un momento ajustando tu espalda notarás la diferencia en gran manera. Para mi esta es la real innovación que sin lugar a dudas soluciona muchos problemas de espalda y de ergonomía que solemos tener.

Garantizar la postura correcta es una de las mejores formas de garantizarnos menos estrés a la hora de jugar o pasar largas horas sentado además de que nuestra salud es lo primero en todo caso. Este diseño de la nueva Flash XL es bastante cómodo, se siente como la piel es bastante gruesa y aunque la parte baja del asiento no es tan acolchada, se puede sentir que tiene un buen material de durabilidad.

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Los nuevos reposabrazos son bastante útiles pero yo en lo personal no tuve ningún problema con los clásicos. Ahora tenemos un diseño bastante cómodo, un poco acolchado y con un soporte de metal que se ajusta de forma magnética. Esto nos ayuda a garantizar que los podremos sustituir de forma más fácil en caso de que estos se deterioren. Además de esto ajustar la altura me hace sentir más confiado que cuando estaban más diseñados de plástico, lo que hace que nos sintamos mucho más cómodos.

Estos reposabrazos se sienten un poco más anchos lo que permiten ajustar un poco más a mi estilo de escribir y cosas así por el estilo. Realmente la flexibilidad a la hora de ajustarlos es buena y aunque los anteriores con mucho uso se sentían un poco flojos, espero que a esto no les suceda lo mismo.

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Una cosa que personalmente nunca utilice es la almohada de la parte trasera superior (cuello/cabeza) y es porque realmente la sentía muy dura además de que realmente me daba poca ventaja utilizarla. Ahora E-WIN ha lanzado una súper nueva colcha trasera que aunque no solamente es magnética, que podemos ajustarla cuando nos dé la gana a la altura que queramos sin tener que usar las correas también tenemos un nuevo material de fabricación.

Esta almohada se agarra con unos imanes que son de neodimio y están incorporados de una forma que sin importar lo que pase, siempre estarán ajustados. Un nuevo sistema de ergonomía ha sido implementado por parte de este fabricante y pienso que es hasta el momento lo más espectacular que he probado en ese sentido. Se siente como que es algo totalmente individual a la silla y eso me agrada bastante.

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Como siempre la base de construcción del marco de la silla es de acero asegurando una enorme durabilidad y al igual que todas las otras sillas que he utilizado yo nunca he tenid problemas con las ruedas o algún otro componente de la base.

El tubo para ajustar la altura de la silla o incluso al momento de inclinarla para relajarnos un poco mientras vemos un video. Realmente todo lo bueno que conocemos de estas sillas gaming han mejorado en gran manera y es algo notorio para bien. Pudiera destacar también que la silla tiene una garantía de 5 años y es más que obvio pensar que el fabricante confía realmente en lo que nos está entregando.

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Su instalación es bastante fácil y debo decir que ha mejorado con el tiempo. Ya solo necesitamos poner los tornillos de los lados laterales para agarrar la parte del asiento con el respaldo además de que para ajustar la base solo debemos remover e instalar todo de forma sencilla. Las instrucciones ahora vienen en un enorme flyer además de que las imágenes son bastante explícitas.

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En conclusion

De forma directa, esta nueva Flash XL Upgraded Series FLF hace el trabajo como una de las más robustas, compactas e igual de modernas que todas las sillas mejoradas que este fabricante ha lanzado. Desde la almohada para la cabeza y la de soporte lumbar hasta las nuevas funciones que ayudan a tener una ergonomía bastante satisfactoria. Sentarse en una silla como esta te deja claro que el material de construcción es bastante bueno y que muchas cosas han cambiado para esta compañía en los últimos años. Siguen siendo igual de recomendadas y aún más con todas estas mejoras que han dado mucho de qué hablar en estos meses. Como todo producto, para algunos usuarios no es agradara la carencia de sentirse más acolchados a la hora de sentarse y aunque la piel se siente robusta quizás muchos entenderan que es algo dura.

Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por E-WIN Racing.

Tomb Raider Remastered ya tiene mods con Lara Croft desnuda

Tomb Raider Remastered ya tiene mod con Lara desnuda en menos de un día

La remasterización de los Tomb Raider originales ha sido aclamada por los fanáticos veteranos. Los gráficos actualizados, los controles modernizados y la fluidez de juego son aspectos que han sido ampliamente elogiados, mientras que otros critican la sexualización de la protagonista y la presencia de mods inapropiados.

La sombra de la sexualización de Lara Croft vuelve a caer sobre la remasterización. A las pocas horas de su lanzamiento, ya circulaban mods en la página de NexusMods que eliminaban la ropa de Lara, alimentando un antiguo rumor sobre un código secreto para verla desnuda en el juego original.

Este rumor, aunque falso, persistió durante años debido a la falta de desmentidos oficiales por parte de la editora. Incluso se crearon mods no oficiales para desnudarla, perpetuando la imagen de Lara como un objeto sexual.

Más allá de la controversia, Tomb Raider sigue siendo una saga emblemática que ha marcado a varias generaciones de jugadores. La remasterización de la trilogía original nos permite revivir las aventuras de Lara Croft y recordar por qué se convirtió en un ícono de la cultura popular.

Tomb Raider Remastered sirve para enfatizar el legado positivo de Lara, ofreciendo a las nuevas generaciones la oportunidad de experimentar estas aventuras clásicas.