Cuando creía que la industria de los videojuegos estaba llena de juegos de disparos viene Rogue Company de Hi-Rez Studios y nos cambia un poco la jugada, no solamente por ser algo nuevo sino por la mezcla de características que este tiene.
Primero lo primero, si es un descendiente más de Counter-Strike y se une a la familia junto a Valorant solamente que tiene detalles que lo hacen un poco más único. No se si recuerdan a Warface: Breakout pero a pesar de que su sistema de juego es bastante conocido tiene algo que Rogue Company ha hecho un buen trabajo y es darme buenas horas de entretenimiento.
El juego se lanza a modo de beta cerrada para acceso anticipado que se puede acceder de diferentes formas. La primera suscribiendote para recibirla, viendo un stream del juego en Twitch para recibir acceso en forma de Drops y la última forma que es adquiriendo uno de los pack de personajes disponibles. Lo interesante aquí es que el juego es un Free-to-Play al igual que la familia de títulos de Hi-Rez pero desbloqueas el juego de forma sencilla y debes jugar para desbloquear los demás personajes.
Si tienes interés en jugarlo directamente puedes adquirir la version Starter Founder’s Pack,Standard Founder’s Pack y la Ultimate Founder’s Pack. Cada una de estas versiones trae solamente niveles cosméticos y algunos personajes ya desbloqueados como también moneda del juego para comprar algún color de arma mas adelante. Por ahora la tienda de microtransacciones solo está limitada a comprar el dinero del juego pero no podemos ver realmente el contenido que tendremos a futuro.
Por ahora algo si es seguro, Rogue Company es un 4v4 con unos muy buenos graficos, se juega en tercera persona con cross-play y cross-save habilitado entre Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC (vía Epic Games Store). Tenemos dos modos de juego por ahora que son Demolition o Strikeout, en Demolition es bastante clásico, un equipo defiende y el otro ataca, el primer equipo en plantar o defender para que no planen la bomba gana aparte de que al eliminar todos los enemigos se puede ganar.
En cuanto a Strikeout este es un poco diferente pero es más emocionante. Ambos equipos están encargados de hackear una base en específico pero deben mantenerse dentro de la marca por un periodo de tiempo en especifico para ganar pero otro métodos un poco más interesante es que cada equipo tiene 12 vidas que al reaparecer se van consumiendo, el primer equipo en hackear la base o eliminar las 12 vidas del equipo contrario gana. Cada modo de estos tiene una rotación de 7 mapas en promedio.
El diseño de mapas se ve algo completo pero para un multijugador tan reciente hace que debas aprenderte cada mapa para saber atacar o defender. Hasta mis largas horas de juego no me encontré con puntos específicos para esos “campers” que tanto arruinan partidas además de que algunos de estos mapas tienen la posibilidad de que puedas subirte a un zip line y viajar más rápido. Lo más mapas tienen buenos gráficos y sus temas son bastante conocidos como las Favelas de Brasil o un puerto llamado Canales en Panamá, dándole un toque bastante interesante y variado.
Se que al inicio hable de personajes pero no aclare bastante bien. Rogue Company tiene una función muy conocida por muchos, pudiéramos decirles que es un “Hero-Shooter” en el que cada equipo elige su héroe con habilidades específicas y pues se especializa en el. Todos los 13 personajes con los que el juego se ha lanzado tienen una habilidad activa y pasiva que van desde un médico que usa un dron para revivirte a distancia a uno que tiene un escudo para protegerse de los ataques. Cada personaje de estos no tienen habilidades que se repiten pero no se derivan de sí mismas.
Por ejemplo Chooc que puedes revivirte a ti mismo una vez te han tumbado además de que como habilidad pasiva hace que al estar tumbado puedas moverte más rápido y ponerte en cobertura. Este no es un doctor pero si tiene esta habilidad o por ejemplo mi personaje preferido, Scorch quien activa su brazo en llamas mejorando tus ataques cuerpo a cuerpo y disparos volviendolos casi letales por un periodo corto de tiempo. Si nos sentamos a analizar y vemos cada personaje estamos frente a un juego bien completo.
Un tema importante aquí con los personajes y al que debemos acatarnos a la hora de elegirlo en la partida me hizo recordar mucho a Rainbow Six Siege ya que cada uno de los personajes tiene 2 armas en específico. Así que no creas que vas a ir por ahí con el arma que mejor te guste y mezclarlo con tu personaje favorito aunque por ejemplo uno de ellos tiene una SMG y una Escopeta pero solo debes de elegir una a la hora de comprar. Lo mismo sucede con el médico, este usa una M4 con la opción para disparar de lejos (ya que todos sabemos los médicos no tienen enfrentamientos intensos) pero al mismo tiempo este tiene otra arma de rafagas que puedes usar para acercarte un poco mas y asi por el estilo.
Al iniciar cada partida debes comprar tus mejoras para tus armas y tus habilidades así también como granadas entre otras cosas. Lo bueno aquí es que no pierdes tu arma si mueres pero si tienes entre 2 y 3 niveles que puedes mejorar como por ejemplo la duración de tu habilidad o el alcance, las granadas de fuego duran más tiempo o abarcar más zonas o en el caso de tu arma se le reduce el recoil un poco y se les agrega más munición para mayor estabilidad. El dinero en la partida se hace bien facil, con asistencias o eliminando los enemigos pero algo interesante aquí es que casi siempre vamos a tener una cantidad buena de dinero para mejorar gran parte de nuestro personaje que elegimos para esa partida aunque necesariamente aumentar tu poder de ataque es muy notable.
De mis grandes dudas en el juego fue el TTK (Time to Kill) que es el tiempo en el que puedes eliminar un enemigo si es sorprendido y este no se voltee para matarte de dos tiros, Dicho esto, el TTK es bastante razonable y aunque existan algunos ping alto en alguna partida por alguna razón no me vi en alguna situación de que no pude eliminar a un enemigo a causa de esto pero lo que sí es algo un poco incomodo es la movilidad del personaje en algunos momentos cuando quieres escapar de tu enemigo por tener la vida un poco baja, para mi fue demasiado estresante en algunos casos.
Todo este review fue en una PC Gamer pero tengo cierto desacuerdo en algo. La perspectiva en tercera persona y lo fácil que es disparar en algunos casos significa que este juego se siente más adecuado para consolas y controles que los otros tiradores competitivos que requieren un objetivo súper preciso. Rogue Company logra dividir la línea entre una experiencia competitiva intensa y una introducción informal a este subgénero de tiro bastante bien, y como un juego gratuito, está bien posicionado para reunir una gran base de fanáticos.
Pero como algunos de los otros juegos mencionados, se siente algo básico. Estos modos de juego son todo lo que hay en el juego (por ahora). Sin embargo, cuando el juego esté disponible para todo el mundo y deje su etapa de acceso temprano, podrás invitar a todos sus amigos a jugar no importa donde estén.
En conclusión
Rogue Company es bastante divertido para pasar el rato y desahogarse aunque se sienta un poco básico en algún momento luego de varias partidas. El concepto competitivo se queda a un lado y se vuelve más entretenido jugar con tus amigos para sacar un provecho combinado con los demás personajes que tus amigos elijan. Con un tutorial que te explica bastante bien todo (de forma muy chistosa por cierto) puedo decir que queda mucho futuro para el juego aunque algo aquí hay que destacar bastante y es que se vuelve un juego fácil de recomendar ya que no es un MOBA, sino un juego de disparos al que todos (con el tiempo) se adaptarán fácilmente.
Este review fue realizado en una PC Gamer con una AMD Radeon RX 5600 XT y la copia del juego es gracias a Hi-Rez Studios.
Lanzado en el Computex 2018, el Roccat Vulcan 120 AIMO fue creado para superar a su competencia. En un mercado tan saturado por teclados gaming no es una tarea fácil sobresalir y ofrecer algo que el resto no tenga. Sin embargo, ante tal adversidad Roccat es una compañía que siempre ha dado de qué hablar en cuanto a periféricos se refiere. Siempre vemos cómo promocionan su manufactura como «Ingeniería y diseño Alemán» y en este teclado contamos con un gran número de features en los cuales se refleja el gran nivel de construcción implementado en este equipo, su apariencia vanguardista y con componentes patentados para dar aún más de que hablar.
Una de las cosas que más me emocionaron de probar este teclado Vulcan era la posibilidad de sincronizar via AIMO a mi mouse ROCCAT KONE AIMO y obtener así sincronía en iluminación y particularidades.
DISEÑO
Sin duda alguna para mi el diseño de este teclado es sin igual. Si su objetivo era brindar un look fresco al tradicional teclado gaming pues lo han logrado de maravilla. Se mantiene bien minimalista en muchos aspectos. Más que el fondo de aluminio cepillado y su iluminación, lo que mas resalta son las teclas. A diferencia de otros teclados donde la tecla en sí cubre el interior del switch aquí vemos como solo cubre la mitad del botón completo casi formando un aspecto de sandwich entre tecla y switch los cuales muestran su interior mecánico. Es totalmente visible la separación entre tecla y tecla más al escribir no se siente tan distante como se ve (ya que hay factores que compensan la aparente distancia). El reposamuñecas incluido es un tanto duro y no me pareció el mas cómodo del mundo, pero honestamente no soy de usarlos, estéticamente si le agrega bastante. Me llamó muchísimo la atención el hecho de que las luces de los locks están en la región inferior del teclado cuando casi siempre están en el lado superior. En su lugar habitual me encontré una grata sorpresa en los botones de sonido y efectos y un knob al cual podremos asignar un montón de parámetros personalizables. Al tacto este knob se siente muy bien y seguro no parece moverse a ningún lado luego de posicionarla. Un punto fuerte igualmente es la tipografía utilizada para etiquetar cada tecla, este estilo de letra me identifica mucho como gamer.
La iluminación este teclado es un mundo aparte completamente. Mi experiencia con el sistema AIMO al combinarlo con el mouse Roccat Kone fue totalmente satisfactoria. Las interacciones que haces al teclear crean una cadena de luces que luego transforman el flujo de color el cual empieza desde el mouse y termina en el extremo izquierdo del teclado. Mientras mueves el knob del teclado puedes ver tambien como una parte de la iluminacion se desliza hacia donde estes girando. No estando limitado al AIMO también contamos con un sinnumero de Presets personalizables y ajustes de macros por via del software SWARM de Roccat. Para mi es algo fuera de serie.
En cuanto a durabilidad tengo buenas noticias. Lo primero que note al sostenerlo fue su peso el cual ya era un buen indicativo de su rigidez como está compuesto por metal anodizado. Al teclear vas sintiendo como sin importar cuán fuerte lo hagas sientes el respaldo de la base rígida del teclado. Esto se debe también en gran medida a los switches TITAN de Roccat. Gracias a estos el teclado tiene un feeling muy diferente a lo que me han acostumbrado los teclados mecánicos tradicionales. Cuando escribes justo antes de terminar de pulsar la tecla ya puedes observar como el input es capturado, la caída del botón al pulsar se siente ligeramente suspendida y esto agrega comodidad y eficiencia en el tecleo.
RENDIMIENTO
Contando con sus propios switches TITAN no pude evitar sentirme curioso sobre la funcionalidad de los mismos frente a otros teclados mecánicos. Mi impresión fue muy grata los primeros instantes que lo probé tanto escribiendo como jugando. Estos switches no son solo visualmente atractivos sino que también cuentan con un sistema de reducción de latencia reduciendo el peso de la tecla y aumentando la respuesta eléctrica a un 20%. Como muchos en esta gama contamos con un polling rate de 1000hz el cual garantiza que todos tus inputs sean reconocidos a tiempo. Estos switches son bastantes silenciosos comparados con la mayoría de sus contrincantes y realmente es un punto muy fuerte a favor para streamers y para limitar los ruidos en áreas de trabajo. Puedes ver nuestro unboxing a continuación:
CONCLUSIÓN
Puedo decir que me inclino ante Roccat tras probar esta obra de arte de ingeniería. Con muchos puntos claves a resaltar me es dificil encontrar cosas negativas que decir sobre este teclado. Tiene un sistema de iluminación fuera de liga, switches innovadores, silencioso y con un alto nivel de durabilidad. Completamente personalizable al usuario su software SWARM es bastante User-Friendly y si tienes otros dispositivos Roccat, AIMO será tu mejor amigo. Es un teclado caro, no lo puedo negar (Alrededor de US$159) pero realmente se puede apreciar que vale cada centavo. Roccat le da valor a tu dinero. Este review fue posible gracias al periférico proporcionado por Roccat.
Carrion es uno de estos juegos espeluznantes que llegan sin que los esperemos y captura toda nuestra atención
Carrion, juego espeluznante y sin igual donde tomamos el rol como protagonista de una criatura sin forma y con muchos dientes que va devorando todo lo que se encuentra a su paso.
Este juego es tan espeluznante, tan desagradable que el primer contacto humano que tenemos es emboscando a alguien que se encuentra sentado en un inodoro. Ahí lo destrozamos.
En Carrion tomamos la forma de esta criatura sin forma y con muchos dientes, repleta de odio, siempre al asecho en espacio con poca luz y escabulléndonos por todos los espacios buscando una forma de ser libre, pero también sin olvidar cobrar venganza contra los científicos que nos tienen cautivos.
Este es un juego progresivo, como cualquier otro, pero muy particular por tu naturaleza. Por lo que, al inicio, comienzas como un ser bastante débil y frágil, pero a medida que vas devorando victimas te vas expandiendo y volviendo mas fuerte. Iras ganando mas salud y más volumen, hasta llegar a ser una figura sacada de los cuentos más tenebrosos.
El desarrollador Phobia Game Studios ha creado una especie de juego de horror inverso, el mejor tipo, ya que te permite recrear escenas de tus características de criatura favoritas. Te escabulles por un ductor y sorprendes a las personas, las cuales corren horrorizadas, pero sin ninguna posibilidad de poder escapar.
Realmente el juego te permite ingeniártelas para disfrutar el terror de los humanos. Como eres un monstruo lleno de tentáculos, puedes incluso utilizar objetos para acabar con la vida de los humanos, también puedes interactuar con un gran número de objetos para ser bastante creativo.
Pero no te creas, estos enemigos, comúnmente guardas y científicos, reaccionarán a ti, serán agresivos, estarán armados, y podrán hacerte daño. Pero claro, como buen monstruo podrás evaluar cada parte del ambiente y veras que podrás usar a tu favor para acabar con todos y devorarlos para así hacerte mucho mas fuerte. También me provoco gracias que en un momento ataque a un guardia, y su compañero, sin saber donde yo estaba, pero sabiendo lo horroroso que soy, estaba bastante asustado apuntando con su pistola para todos lados y gritando, pero me acerque por un ducto que salía bastante cerca del y no le di tiempo ni siquiera a que reaccionara. Realmente se me da muy bien esto de ser una criatura del mal.
Mantuvo su pistola entrenada en la única entrada a la habitación, lo que habría sido una buena estrategia si no descuidara el pequeño conducto que conducía a una rejilla justo debajo de sus pies. Decidí dejar sus piernas sin digerir en la habitación ahora manchada de sangre, porque eso es lo que hace un buen monstruo de película de terror.
La jugabilidad es bastante sencilla, con el mouse harás prácticamente todo, dígase moverte, para lo que dependerás completamente de tus tentáculos y también sujetar y soltar objetos. también devorar humanos. Para todo esto te auxiliaras del clic derecho e izquierdo, también utilizaras una que otra tecla del teclado para algunas acciones adicionales.
Carrion es una mezcla ordenada de diferentes géneros y mecánicas: entre partes de acción desenfrenada encontrarás que la criatura no es invulnerable, y el sigilo puede ser un activo valioso. Ciertos enemigos eventualmente se vuelven sabios y usan una mejor armadura que no puedes devorar, o andan con un lanzallamas con el cual incendiaron el área y limita tus opciones de movimiento.
también nos encontraremos con una gran cantidad de resolución de acertijos, ya que necesitarás encender ciertas áreas, desbloquear puertas y enganchar palancas. Incluso encontrarás algunos elementos ligeros de metroidvania cuando abras las latas para darle a la criatura nuevas habilidades de las cuales sacarás muchísimo provecho en el transcurso de tu aventura.
Las gráficas son pixeladas en 2d, con un diseño artístico de lo más sugerente y profundo a nivel de detalles. Es un juego bastante sangriento y que no se cohíbe, lo cual me parece genial, pues de eso se trata un juego que lleve como protagonista a un monstruo.
Los efectos de sonido y voces son geniales, no tengo quejas en esto. No es que tengamos una gran cantidad de voces o diálogos o una historia que exija todo esto, pero si tenemos buenas voces, o mejor dicho gritos, que expresan bastante bien lo que nuestros enemigos están sintiendo en esos momentos.
Puede que Carrion en algún momento nos llegue a parecer monótono, pues no a pesar de que existen acertijos que resolver, mejoras que agregar a nuestra criatura, no son tantas las cosas que podemos hacer o aspirar a ser siendo un monstruo, por lo que nuestra aventura se encontrará levemente limitada a ciertas tareas, pero si esto no te importa, definitivamente que andar asustarte y devorando científicos y guardias en Carrion es un aventura que te gustará.
Este review fue realizado gracias a una copia para PC proporcionada por Devolver Digital
Cuando hablamos de jugar o escuchar música tenemos varios tipos de headsets, el gamer trata de buscar el mejor que se adapte a sus necesidades y presupuesto, por eso siempre estamos en una extensa búsqueda para llegar a nuestras zona de confort se vuelve una batalla del diario vivir pero sin mucho más de abundar en este tema de nunca acabar en esta oportunidad nuestros amigos de Turtle Beach nos han enviado el modelo Elite Atlas Pro para jugadores que buscan un equilibrio en sus partidas, sin más empecemos.
En base a mi experiencia en horas de uso con estos headsets puedo decir realmente que son muy cómodos a momento de durar unas 4 o 5 horas pegados a un monitor o a una TV jugando nuestros juegos favoritos, cuenta con bocinas de 50MM nanoclear para una mejor inmersión cuando vayamos en empezar nuestras partidas.
Nosotros los gamers nos preguntamos antes de comprar cualquier artículo, en este caso unos headsets. ¿Son compatibles con nuestra consola de videojuegos? El caso de los ELITE ATLAS la respuesta es sí, es compatible con todo, ya sea: PC, XBOX, PLAYSTATION, NINTENDO SWITCH incluso hasta MÓVILES.
Ya hablado de su compatibilidad tenemos hablar de cómo nos podemos conectar a todos los dispositivos ya mencionados, pues los headsets viene preparados para ese problemita pero no a todos nos va a gustar, cuenta con 2 cables, uno de 3.5MM que lo puedes conectar a un móvil o al control de la consola y otro cable que es un PC splitter, es decir un cable doble que divide el audio y el micrófono. El micrófono es totalmente removible y flexible lo podemos desconectar y conectar cuantas veces queramos y conectar los cables dependiendo ya de qué tan cómodo nos podemos sentir cada uno y si jugamos en PC o Consolas.
Especificaciones Del Producto
Conexiones Juegos para PC: 3,5 mm o cable bifurcador para PC rosa/verde (incluido) / Xbox One, PlayStation 4 Pro y PlayStation 4, Nintendo Switch, móviles: 3,5 mm
Respuesta De Frecuencia 20 Hz – 20 kHz Altavoces Altavoces Nanoclear de 50 mm con imanes de neodimio Diseño Del Micrófono Micrófono de juego unidireccional Almohadilla De La Diadema Espuma de tela deportiva y cuero Material De Las Almohadillas Espuma con tela deportiva y cuero
SONIDO
El sonido es algo muy pero muy importante cuando vamos a jugar un vídeo juego y más a nivel competitivo que queremos escuchar todo en nuestro alrededor, los ELITE ATLAS cuentan un sonido agradable el cual antes de cualquier juego debes de configurar ajustando la mezcla de audio y chat para no volverte un caos y no entender lo que pasa, (esto es en consolas). el cable de audio cuenta con INLINE CONTROLS, podemos ajustar el volumen general de los audífonos e incluso silenciar nuestra voz.
Como decimos muchas personas, no todo puede ser color de rosa, estos headsets no cuentan con cables USB para mejor conectividad de mic-audio. Eso te resta ya que en pc no tenemos un software que actualice o un mixer para poder ajustar nuestros headsets a donde queremos simplemente los cables splitters ya mencionados antes, cuando más del 90% de los audífonos de hoy en día son USB.
CONFORT
La comodidad que se sienten al usar estos headsets es realmente muy satisfactoria tanto como en las almohadillas que incluso se pueden intercambiar, son reemplazables y ajustables quitando cada almohadilla y tirando de un pequeño cable de plástico para ajustarlos para que no nos llegue a molestar en las orejas y la parte superior, encajan perfectamente. En cuanto a su peso y material es muy ligero comparados con otros de su clase.
Su cuerpo está preparado en plástico fuerte y con 2 tonalidades de negro, uno satinado y otro matte para dar un mejor contraste. En la parte superior esta echa de un metal de buena calidad y resistente para que así pueda mantener su forma.
Micrófono
El micrófono está hecho por un cable de metal flexible cubierto por una densa capa plástica de plástico, esto permite que el micrófono adapte la forma que nos pruebe o nos acomode mejor a la hora de jugar. Contiene un input para conectarse al headset y poder usarlos sin problemas. Aparte que tiene una muy buena recepción de sonidos y elimina sonidos no deseados. Puedes ver nuestro unboxing a continuación:
Conclusión
Para terminar y después de aproximadamente unas 8 horas de juego, les puedo decir que es un muy buen equipo para usar y poder jugar con un precio alrededor de unos $99.95 dólares los Turtle Beach Elite Atlas Pro se posiciona en un buen puesto con relación a los headsets de esta gama. Con uno que otros inconvenientes ya mencionados como el no contar con conexión usb eso le resta bastante para poder seguir escalando peldaños. Pero una cosa conlleva a la otra para los usuarios de Nintendo, Xbox y PlayStation estarán muy cómodos ya que podrán conectarse directo al control al contrario de los jugadores de PC que tendrán una conexión un poco más compleja. Este review fue posible gracias al periférico proporcionado por Turtle Beach. También te puede interesar los siguientes reviews:
La sub-saga Paper Mario, desde sus inicios ha evolucionado la fórmula de una u otra manera. Empezó en Nintendo 64 con el testigo de lo que fue Super Mario RPG de SNES. Un juego de Rol con un enfoque diferente de aquel juego de los 16bits. Le siguió la que podría considerarse la mejor entrega con Thousand Years Door para GameCube. Y así se lanzaron otras entregas hasta llegar a la que nos ocupa, Paper Mario: The Origami Kingpara Nintendo Switch.
Paper Mario: The Origami King trata de continúar el constante intento de la franquicia de evolucionar, (muy al estilo de los Final Fantasy numerados) con la inclusión de nuevas mecánicas y escarceo con otros géneros que se ha seguido desde que salió la sub-serie. Quedando a medio camino entre lo que fuera Thousand Years Door,Sticker Star y Color Splash. Ahora entrando en un nuevo camino de mundo abierto, más centrado en la exploración, y un sistema de combate revisado, se prescinde casi en su totalidad de lo que es el rol en beneficio de la acción y aventuras, quitándole parte del encanto rolero.
Todo empieza con una invitación
Como siempre, nos ponemos en los pies de dos dimensiones de Mario y Luigi que van de camino a Toad Town para disfrutar del Festival del Origami. Al llegar al lugar, Mario y Luigi se dan cuenta de que el pueblo está desierto, incluído el castillo de la Princesa Peach. Entre otras cosas nos encontramos varios personajes que han pasado de ser planos a estar en completo modo origami. ¿Nuestro deber? resolver el entuerto, como siempre.
Si bien se intentó darle más profundidad a la historia, el humor no deja de tener mucho protagonismo en los diálogos. Con la presencia de Olivia, quien servirá como nuestra guía y voz (ya que Mario no habla) será la que hablará por nosotros y soltará uno que otro comentario gracioso. La estructura de la historia se puede dividir como si fueran episodios y en cada uno hacen aparición unos u otros personajes que se limitan a ser parte de ese capítulo en particular, más no así en las batallas.
La trama de la aventura trata de que apreciemos más sobre el tiempo que pasamos con los personajes que nos encontramos y las situaciones de las formarán parte. Aunque la historia es necesaria, la misma no hace lo suficiente para apoyar a los propios personajes. Puede parecer insignificantes, pero las increíbles cinemáticas agregan emoción y peso grandiosos a este mundo nuevo e inexplorado.
Grand Theft Paper
Como mencioné antes, el juego escarcea con varios géneros, entre ellos tenemos el de Mundo Abierto. Este será uno de los mundos más grandes de la sub-serie que incluso utilizaremos vehículos para desplazarnos. En cada zona, tendremos varios tipos de coleccionables para incentivar la exploración, rescatar a una cantidad de Toads atrapados en los lugares más inverosímiles, tapar una serie de hoyos con confeti, revelar secretos, encontrar cofres con piezas de museo, entre otras cosas. Un listado de cantidades es lo que nos indicará que nos falta de cada zona, lo que amarán los completistas.
Otro toque adicional es el enfoque de la exploración por habilidades. En las diferentes zonas que visitaremos, encontraremos obstáculos que los sorteamos con habilidades que iremos adquiriendo a lo largo de la historia. Viene siendo lo que hacen los juegos de The Legend of Zelda respecto a zonas en principio inaccesibles.
Las monedas serán el cambio para casi todas las actividades. Son fáciles de encontrar, sobre todo por cada acción realizada: Rescatar a los Toads, resolver acertijos, tapar los hoyos del escenario, derrotar enemigos.
¿El señor de los anillos?
Llegamos a la parte más controvertida del título, su modo de batalla. Con cada entrega los juegos de Paper Mario se han ido alejando de su característica de rol, The Origami King se aleja mucho más. Sí, sigue siendo un juego por turnos, pero aquí no tendremos puntos de experiencia o Star Points lo que reduce en gran medida la satisfacción de eliminar enemigos y superarnos para ser mas fuertes. Incluso los puntos de vida tendremos la cantidad máxima bloqueada hasta que encontremos un corazón que maximice la vida, esto es algo que resulta molesto, puesto que al avanzar los enemigos se pondrán más complicados.
El nuevo sistema, combina las peleas por turnos que todos conocemos de la saga, con un sistema de anillos a modo de rompecabezas. Para realizar una acción debemos elegir un comando, ya sea de ataque o seleccionar un objeto de ayuda, esto es lo que conocemos hasta ahora de la saga. Los comandos de ataque son el de salto y el del martillo, y presionar el botón en el momento justo será un golpe crítico. Todo bien hasta aquí.
Luego tenemos el sistema de los anillos, un grupo de enemigos se dispersa por el campo de batalla y por medio de un tiempo limitado debemos alinearlos para acabar los combates en los menores turnos posibles. Una vez alineados tendremos una ventaja de aumento del daño. En la práctica suena y se siente interesante, pero luego de la enésima vez realizando esta acción llega a ser tedioso participar en los combates. Lo que no ayuda tampoco es que al no recibir recompensas más allá de las monedas (Que abundan por todas partes), en muchas ocasiones estaremos huyendo de las peleas para poder avanzar en la historia.
El juego constantemente invita a resolver los acertijos de los anillos de diferentes maneras. Debemos decidir si es conveniente alinear o agrupar a ciertos tipos de enemigos. También recibiremos ayuda de los Toads que vayamos liberando, pero esta ayuda no es gratuita ya que será por medio de monedas, mientras más les demos, mejor será la ayuda recibida.
Con las monedas podremos comprar accesorios que nos otorgan ventajas pasivas, pero solo podremos equipar dos de cada tipo. También podremos obtener botas de hierro y martillos más fuertes, eso sí, se van degradando con el uso y tendremos que seguir consiguiendo más.
Batallas con jefes, planificación y desarrollo
Las peleas con los jefes de nivel, a pesar de seguir siendo con el sistema de anillos, cambia su mecánica. En primer lugar cada jefe se encuentra en el centro del campo de batalla y debemos ajustar el escenario para llegar a él. Se nos proporcionan flechas de dirección para crear un camino, también se incluyen casillas de ataque y ataques especiales. Estos combates resultan más gratificantes, sobre todo cuando realizamos un ataque especial que implica el uso de los Joy-Cons.
Son peleas bien pensadas, que nos obligan a planificar muy bien cada paso. Los jefes tienen una barra de salud, que se va mermando cada vez que realizamos un ataque. Son difíciles, ya que tienen el factor tiempo presionándonos, sin embargo resultan muy divertidas.
Un mundo muy colorido
Como todo juego de Mario, cuenta con una paleta de colores bastante llamativos. El diseño de los mundos, mezcla entre lo 3D y dibujos planos ofrecen unos paisajes increíbles. Funciona muy bien en modo portátil y modo Dock, este último donde mejor se ve.
El diseño de cada personaje, sobre todo los que están hechos de origami, son muy detallados. Tiene una variedad genial de entornos bien diferenciados y el uso de colores vibrantes le queda como anillo al dedo. La dirección artística vuelve a mantener el listón alto en este Spin-off.
De la música no hay queja alguna, es lo que esperaríamos encontrar en cada juego de Mario. Además de que los efectos de sonido que ya conocemos: Sonido de las monedas, el uso de items, los saltos de Mario, traslado por tuberías, todo está aquí.
Veredicto
Paper Mario The Origami King al igual que sus juegos hermanos, es un juego encantador y precioso, con un amplio mundo abierto vibrante para explorar y encontrarnos con personajes queridos y divertidos. Aunque se amplió su mundo, prescindieron casi en su totalidad del toque de rol con el que la saga nació. El sistema de anillos es muy ingenioso, en principio, pero haciendo los combates más lentos y sin una recompensa que valga la pena termina siendo tedioso. Sin embargo si pasas por alto esta característica, tendremos un juego divertido que nos invita a sacarle el 100%.
Nota: Este review fue posible gracias a la copia cedida por Nintendo.
Existen miles de opciones para elegir la posición correcta a la hora de jugar, muchos eligen el mueble de su sala, una silla convencional y hasta jugar acostado en tu habitación. Por otro lado están lo que elegimos tener la comodidad necesaria para disfrutar de esas largas jornadas de juego, hoy me toca hacerle review a la silla gamer Calling Series CLD de nuestros socios de Ewin Racing.
Muchos quizás no le ven el tal uso a una silla gamer pero eso cambia automáticamente se sientan en una por unos pocos minutos. La comodidad no tiene precio y más si estamos sentados en un lugar donde nuestra postura no es la adecuada. A lo largo del tiempo los muebles de oficina han ido evolucionando para darle una mayor calidad de vida al usuario y es que no solamente es un tema de ergonomía sino que también hace que nuestro rendimiento sea mucho mayor.
La necesidad de que a la hora de hacer trabajos de redacción y jugar en el mismo lugar requiere de comodidad es simple. Nadie desearía estar en un lugar incómodo sin algo que le ayude a adaptarse y aquí es donde las sillas gaming se vuelven bastante populares, no solamente en los equipos de Esports sino en muchos usuarios como yo que son bastante competitivos a la hora de jugar.
El mercado está lleno de sillas gaming pero muchos se van a preguntar si esta Calling Series de Ewin Racing da la talla pues luego de tanta introducción pienso darles un review completo sobre mi experiencia y uso intenso estos últimos días. Cabe destacar que no he utilizado una silla gaming anteriormente pero si una basta gama de sillas de oficina que hasta cierto punto ambos tipos buscan la misma finalidad, acomodarnos para largas jornadas sin causar ningún efecto secundario en nuestro cuerpo.
Me imagino que ya habran leido todos los reviews sobre los demás modelos de las sillas Ewin Racing, tenemos el review de la Hero Series,Flash XL Series, Knight Series, Champion Series (CPA y CPF) y este que leen ahora sobre la Calling Series.
Antes que nada los voy a dejar con las especificaciones incluyendo las dimensiones de la silla:
Tipo de Foam: Foam de alta densidad
Densidad del Foam: 55kg/m3
Color del cuerpo de la silla: Black
Material de construcción: Metal
Tipo de espaldar: tipo alto
Angulo de ajuste:: 85-155 Grados
Tipo de base: Estrella de 5 ruedas en aluminio
Peso promedio: 60Lb
Si, una de mis grandes sorpresas al ensamblar todas las partes es que me encontré con una silla con dimensiones grandes, perfecta para lo que necesito y que obviamente puede ajustarse también para usuarios más pequeños. Siempre es bueno saber el tamaño ya que para algunos setups el espacio a utilizar donde vamos a colocar nuestros equipos puede ser, en la mayoría de los casos bien reducido.
Así es, la silla es completamente cómoda en todos los sentidos. La almohada para soporte lumbar hace su trabajo lo que nos crea una mayor estabilidad y así mantener nuestra correcta postura (incluso la mía a la hora de escribir este review). Es entendible la comodidad pero el buen material de construcción me ofrecen dos cosas que estuve buscando (calidad y durabilidad) como pudieron ver en las especificaciones toda la carcaza de la silla es completamente de metal con la base de las ruedas en aluminio.
Es una silla pesada pero puedes sentir la textura de todos las almohadas donde reposas tu cuerpo sin la mas minima sensacion de que pudiera ser muy caliente o sencilla que pueda ocasionar que se rompa con el uso continuo como el que le daré. En cuanto al soporte para brazos tengo mucho que decir y para mi esta es una de las funciones que más se roba mi completa atención ya que se puede ajustar la altura para los codos, que tan ancho o cerca de tu cuerpo lo quieras o que tanto quieras descansar los codos ya que se puede doblar prácticamente en todas las direcciones.
Creo que hemos leído mucho ya sobre la comodidad pero un factor importante es el tema a la hora de armar todo. Es bastante emocionante sacar todo de la caja (pueden ver el unboxing más abajo) tener todas las piezas en frente tuyo y no tener por donde empezar. En cuanto a mi experiencia a la hora de poner cada pieza en su sitio fue bastante fácil y sencillo aunque el manual integrado en el paquete no era tan explicativo en algunos sentidos pero cuando quieres armar algo para usarlo inmediatamente las respuestas aparecen.
No se puede dejar de mencionar la resistencia que tiene el material en todos los sentidos y aunque en la página web te informan que te ofrecen un total de 2 a 10 años de garantía limitada en algunas cosas es bueno saber que por los próximos años no habrá ningún inconveniente el uso que le de a la silla. Dicho esto, podría decirse que es una silla con buenas funciones a un precio bastante manejable (no olviden el 25% de descuento usando el código “GamersRD”).
Me preguntaba que tanto se podía inclinar y para mi sorpresa veo que puede llegar hasta 155 grados de inclinacion hacia atras aunque no es que me vaya a dormir encima de la silla pero para un estiramiento es bastante útil sea en una oficina o en tu casa, siempre vamos a tener esa opción para ayudar a circular la sangre en nuestro cuerpo. Existe una gran cantidad de sillas gaming disponibles en todo el mundo en diferentes precios marcas o modelos pero dicen por ahi que el “negro combina con todo” y asi es, esta Calling Series tiene una tonalidades de colores bastante variantes y aunque esta sea totalmente negra puedes darte cuenta que las tonalidades utilizdas en el material prometen durabilidad evitando el desgaste mientras mas la usamos sino escuchen nuestro podcast donde mis compañeros hablan de su experiencia con las sillas con varios largos meses de uso:
En conclusion
Era necesario, tenía que ponerle las manos por primera vez a una silla gaming y para mi suerte me tocó una de Ewin Racing confirmando así la calidad, ergonomía y lo practica que son. La diferencia es evidente, la comodidad es clara (creo que la repetí varias veces) y con unos excelentes materiales de fabricación podría decirse que es una silla gaming es una excelente opción para usos prolongados. Mi experiencia sentado durante mucho tiempo frente a una PC Gaming ha cambiado de una manera drástica.
En mayo de este año llegó a nuestras consolas Mortal Kombat 11: Aftermath una gran expansión del MK11 original que no solo traía una nueva trama de la historia, sino además varios personajes jugables. Uno de esos personajes es Alex Murphy mejor conocido como RoboCop. Con esa adición y la ya existente de otro personaje de la misma época y temática, el T-800 o Terminator fueron muchos los que enfrentaron a ambas máquinas en peleas de proporciones épicas.
NetherRealms Studios había lanzado un trailer promocional presentando una esperada batalla entre RoboCop y The Terminator. Ese trailer me recordó a un juego que había salido en la tercera generación para SNES y Sega Mega Drive, RoboCop Versus The Terminator de Virgin Games.Yo que pude jugarlo, me pareció un excelente juego y es por esto que quise hacerle un Retro Review.
Basado en un Cómic
La historia de RoboCop Versus The Terminator, además de los icónicos personajes en cuestión está basada también en la mini-serie de cómics de Frank Miller. Trata de que Skynet envía desde el futuro a tres Terminators al Detroit del presente, la ciudad donde reside RoboCop, para protegerlo de un soldado de la resistencia del futuro.
¿Como es posible que los buenos quieran destruir al bueno? nos preguntaremos. Pues por el hecho de que en esta historia la tecnología utilizada para construir a RoboCop es la que se usará en el futuro para construir los Terminators.
Como nota adicional, las versiones de SNES y Mega Drive, tienen la historias ligeramente diferentes, siendo la de SEGA la más apegada al cómic de Miller. Aun así no deja de ser interesante, ver como nos cuentan como si de un cómic se tratara, con viñetas y secuencias animadas.
Mitad hombre, mitad máquina
En cuanto a gameplay, RvsT se puede considerar un Run&Gun del tipo Contra, de Konami, pero más pausado. En nuestro camino por las calles debemos eliminar a malandros que acechan en callejones oscuros, a Femme fatales, torretas, Terminators e incluso a jefes de nivel.
Visitaremos diferentes localidades como las calles de Detroit, las instalaciones de la OCP, el futuro y el cuartel general de Skynet. En estos niveles encontraremos un amplio arsenal de armas, como lanza-misiles, lanza granadas, el arma del ED-209 entre otras. La versión de SEGA cuenta con un arsenal mucho más amplio, entre ellas muchas armas futuristas.
Muy apegado al cómic
Gráficamente, tenemos dos versiones. Si bien ambas tienen una tonalidad oscura, que va muy de acuerdo a lo visto en el cómic, la de Sega Mega Drive es la que mejor se ve. Para 1993 fue uno de los juegos que mejor explotaban las capacidades de ambas consolas, las animaciones y los sprites corrían de manera muy fluída, destacando la figura del propio RoboCop.
Lamentablemente en la versión de SNES, hubo censura, y esto le pasó factura a lo que pudimos ver. Se eliminó la sangre, los desmembramientos, algunos enemigos con los que sí contaba la versión de SEGA. También algunas armas que tenía Mega Drive, fueron eliminadas en la versión de SNES.
Respecto a su banda sonora cumplía su propósito, amenizar los niveles. Los efectos de sonidos eran geniales, entre los disparos de las armas y las explosiones.
Veredicto
Dos grandes personajes icónicos se enfrentan en una historia que mezcla muy bien ambas franquicias, y que mejor forma que presenciarlo en un videojuego. RoboCop Versus The Terminator fue una muy fiel adaptación del cómic que le dio vida. Con una jugabilidad mas que satisfactoria, dos versiones un tanto dispares, pero disfrutables. No fue el juego revolucionario de su época, pero si que un buen representante del género.
Llevo poco más de 30 años disfrutando de toda clase de títulos de vídeo juegos. Desde que tuve empuñado en mis manos un control Joy Stick de un antiguo Atari 2600, desde entonces, ha habido una conexión singular entre los vídeo juegos y yo, que desde el primer día fue “amor a primera pantalla”.
Créanme, he visto muchos juegos, pero la mayoría son del montón, y hay otros que llegan para dejar huellas que, de alguna manera, sino representan ser un nuevo género, están los que reinventan, algunas veces dan directo al centro del tiro al blanco, otras veces fallan y dejan caer el dardo fuera de la zona de puntaje.
A lo que vinimos…
Pero no estamos acá para hablar de historias personales ni melancólicas, sino para profundizar el análisis de un juego, que desde su lanzamiento ha sido visto desde distintas aristas, parecería más bien que estamos frente a un ‘dodecaedro’ que ante un juego en sí, pero cuando de analizar se trata, prefiero ser de los que se quitan el traje de las emociones, dejar a un lado cualquier tipo de fanboísmo (si lo hubiera) y prefiero abrocharme el cinturón y sentarme en el asiento de los Imparciales.
Así que con Death Stranding no seremos diferentes, olvidándome de todos los comentarios habidos y por haber que anden sueltos por cualquier punto de la Web, aquí estamos a bordo, rumbo a emprender un vuelo en la nave con toques espirituales, estigmáticos y hasta astrales en la que nos aventuramos hacia la utopía que nos ha preparado Hideo Kojima, un maestro de maestros entre los desarrolladores para adentrarnos a sus propios pensamientos más retorcidos, que no cualquier desarrollador logra recrear en la mente de los usuarios que degustan los buenos y evolutivos vídeo juegos.
Un Aclarando…
Antes de iniciar cada aspecto, quiero hacer un paréntesis para recordar que Death Stranding ya había sido analizado por uno de nuestros Editores.
Cabe indicar, que GamersRD es un medio que no tiene compromisos cuando de hacer análisis se trata para fines de querer favorecer o desfavorecer un video juego en particular, sino que tenemos la democracia y libertad para de manera correcta, critica y analíticamente, emitir una opinión desde la perspectiva de cada editor. Siempre buscando la objetividad y dar al trasto con los puntos vitales que definen la calidad de un juego.
Así que habiendo dejando esto aclarado, retomamos nuestro lugar de asiento, para continuar con el viaje que ya hemos iniciado.
¡Despeguemos…!
Equipo de Prueba:
Esta vez, estamos probando el juego desde una PC Gamer, y para ellos hemos utilizado los siguientes componentes básicos, que definen la capacidad de mi PC Build Gaming:
Memoria: G.Skill 32GB (4 x 8GB) Ripjaws V Series DDR4 PC4-25600 3200MHz
Almacenaje: ADATA XPG SX8200 Pro 1TB 3D NAND NVMe Gen3x4 PCIe M.2 2280 SSD
Trama e Historia:
Death Stranding tiene lugar en el propio Planeta Tierra y nos sumerge en la recreación de nuestra propia historia, unos años después de nuestro presente y después de un extraño evento ocurrido al que denominan “Death Stranding”, justo el mismo título que lleva el juego. Este evento causó un desequilibrio en el que se ve las almas de los muertos (UV) regresar al mundo de los vivos, en lugar de sucumbir hacia la propia naturaleza y el proceso de la muerte de un ser humano. Este suceso trae consigo fenómenos de vacío que si tratas de buscarle el porqué de estos hechos catastróficos podrías terminar con un enredo mental que solo Kojima podría sacar de tu cabeza.
El fenómeno metafísico citado anterior condujo al exterminio de la mayoría de la población y a la disolución completa de las infraestructuras de comunicación.
Por otro lado, la unión indirecta con el otro mundo trajo a la superficie el llamado «manual», un tema hasta ahora desconocido, que está directamente relacionado con el mundo de los muertos y es un recurso importante para el desarrollo de nuevas tecnologías. Y es aquí donde entra en acción nuestro personaje legenda de este juego (y también del mundo del Cine en la realidad).
Representa nuestro Héroe nada más y nada menos que el actor Norman Reedus, quien encarna a nuestro Héroe del juego Sam Porter Bridges, un espécimen de mensajero delivery sobreviviente, el cual goza de la simpatía de ser un reputado ‘portador’ y miembro de Bridges, el cual será el que desempeñe un papel integral en la expansión y consolidación de las Ciudades para restaurar nuevamente los Estados Unidos de América.
Sam no es un personaje cualquiera
Es un tipo que a simple vista parecería atormentado, a no ser porque nos vamos dando cuenta de que en realidad nuestro héroe padece de una condición llamada afenfosfobia que no cualquiera posee y que lo hace único y capaz de establecer un puente entre el mundo de los vivos y los muertos.
Esta condición pone a Sam en el sitial de ser uno de los que se le reconoce en el juego como un ‘Repatriado’ y es parte del proceso del juego que nos sembrará en nuestro cerebro la sensación del suspenso y el terror psicológico de una manera que en muchas ocasiones nos hará caer en la desesperación.
La necesidad de volver a conectar a las sociedades desconectadas a través de una nueva forma de interconectar redes es nuestro objetivo principal, así que asumiendo este papel de Sam Porter Bridges nos ocuparemos en arduas tareas que van a requerir de mucha disposición, paciencia e inteligencia para no terminar tirando la toalla. Cada esfuerzo, valdrá la pena en Death Stranding.
Parecería que las tareas o encargos suenan a ser simples, a no ser porque en este espécimen de mundo abierto, hay nuevas reglas que gobiernan el medio ambiente, causando el impacto del contacto de los vivos con almas errantes, y que también nos familiariza con la nuevas terminologías y conceptos tales como el de la «Playa», un entorno de transición donde un alma viaja antes de pasar para siempre en el mundo de los muertos. Todo parece un embrollo, pero iras comprendiendo todo un guion épico, que pocos como Kojima pueden ofrecer, a medida que vamos prestando atención a cada cinemática y diálogos del juego.
Elenco a lo grande
Para todo ello se ha dispuesto de un elenco premium a lo largo del juego, donde veremos actores de la talla de Guillermo del Toro, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Léa Seydoux, Lindsay Wagner, Tommie Earl Jenkins, Troy Baker y Nicolas Winding Refn, por citar, son gran parte de un elenco compuesto por figuras que son prestigiosos directores y estrellas de Hollywood y el mundo del cine internacional.
Cada uno encarna un personaje en el juego y con ellos tendremos que asimilar una multitud de datos y análisis nuevos para sacar conclusiones que a veces son claras y a veces nos dejan a nuestra propia imaginación.
Gracias a majestuosa actuación de cada uno de ellos, Death Stranding, se hace particularmente interesante y se constituye como una obra original en su concepción, que nos plasma un mundo irreal pero que al mismo tiempo se va haciendo realidad en nuestra mente que se vuelve cautiva de este mundo utópico de Kojima. Por ello, podemos afirmar, que la historia de Death Stranding no solo es fenomenal, sino también se torna alucinante para la experiencia del usuario capaz de dejarse cautivar por este universo atípico.
El Bebé, un personaje vital de la trama
Además de los personajes anteriores, existe uno que es altamente uno de los más llamativos desde que vimos el primer Trailer de Death Stranding. El bebé que Sam casi siempre tiene sobre él, que lleva en un recipiente que se asemeja a un útero artificial.
Este es el llamado «BB» (Beached Baby) el cual se une a Sam a través de un cordón umbilical artificial, lo que le permite agudizar sus sentidos para discernir lo que deambula en nuestro entorno. Esta creatura es principalmente una parte integral del misterioso guion que nos presenta Hideo Kojima con Death Stranding, capaz de conducirnos a vivir experiencias en escenas cargadas de emociones que recreará una relación entre Sam y BB que será imposible de olvidar.
El resto del guion, te recomiendo vivirlo en carne propia, ya que, si expreso todo, no tendría sentido animarte a probar por ti mismo el juego, ya que vale la pena vivir esta experiencia que, para muchos, se constituirá en inolvidable.
Técnicamente Death Stranding, es casi perfecto.
Para aquellos que tenemos el placer de utilizar una tarjeta de video de Nvidia de las compatibles con red neuronal DLSS 2.0, podemos disfrutar el juego sacándole provecho a esta delicia que básicamente usa la IA en nuestra propia GPU de NVIDIA GeForce para permitir mejorar notablemente velocidades de cuadros.
Death Stranding nos permite seleccionar esta tecnología ya sea en ‘modo de rendimiento’ o en ‘modo de calidad’. Opté por el modo de calidad, y con todo configurado en ‘muy alto’ y el juego me estuvo funcionando sin problema alguno a una resolución de 2560 x 1440 combinado con 100FPS estables de una manera consistente. Los resultados hablan por sí solo en las siguientes imágenes que comparto a continuación, y otras que puedes ver en la galería de imágenes dispuesta para el deleite del lector.
El juego en PC alcanza fácilmente la suave y satisfaciente cifra de los 60 FPS, aun en tarjetas gráficas, inferiores a la utilizada en el equipo para hacer este análisis, siempre y cuando puedas sacarle provecho a la tecnología DLSS.
Un derroche de gráficos combinado con una espectacular banda sonora
Esto de los gráficos y el Sonido no me sorprenden, es un juego de Kojima, por lo que ya nos tiene mal acostumbrados a ser partícipes de su derroche de arte latente en su mente maestra y que de alguna manera Dios quiso entrecruzarlo con nosotros los Gamers para que nuestra mente siempre vaya un paso adelante, viendo lo que no todo el mundo tiene el privilegio de ver a través de los video juegos.
Gráficamente Death Stranding es una auténtica obra de juego, es ostentoso y en PC está optimizado en su máximo esplendor, aliado con una banda sonora autentica y magistral. Las fortalezas generales de Death Stranding, su diseño de mapa y presentación técnica, están gloriosamente mejoradas en PC con relación a la versión de PS4.
Una respuesta al Mouse y Teclado (o al control si así lo prefieres) única
La manera como como el control responde a cada movimiento en el juego es altamente precisa. Han sido decenas y decenas de Kilómetros recorridos a la redonda en este ambicioso mundo de Kojima. Y no recuerdo alguna falla técnica o mal accionar al pulsar cada orden que emite mi periférico hacia el personaje. Realmente hay que destacar este aspecto del juego, ya que el Gameplay es un órgano vital a la hora de valorar la bondad de un video juego.
¿Multijugador?
Personalmente no pensé que Death Stranding traería consigo su propio sistema de multijugador. Me sorprendí que al recorrer por el mapa, me encontrara de alguna manera con elementos pertenecientes a otros usuarios del juego. Esto para mí fue una sorpresa. Death Stranding tiene un peculiar y discreto sistema multijugador que logra provocarnos una sensación de unión entre los jugadores que en medio de una estética desolada y solitaria nos hace saber que no estamos solos, sino que hay más tratando de comprender y dar termino a una historia recreada en ese mundo apocalíptico.
IA Enemiga.
Debo admitir que no tan frecuentemente sostendremos momentos de acción intensa o frenética, como quizás lo hayamos experimentado en algún otro juego. Este juego, se aparta un poco de lo acostumbrado y nos sumerge a una especie de vida simulada con Sam Porter Bridges. Pregúntate personalmente, ¿qué haríamos en la vida real cuando nos enfrentamos al peligro?, la mayoría optamos por correr o evadir. Y Quizás de vez en cuando terminemos haciendo eso en Death Stranding.
La respuesta y alerta de los enemigos nos pondrá a sudar fríos. No esperes compasión. Hay enemigos terroristas conocidos como Homo Demens, las tediosas Mulas, los Entes Varados o almas UV entre otros que nos obligarán a contener la respiración, en sentido literal, de hecho, para ser franco, no esperaba que Kojima la pusiera fácil cuando de IA enemiga se trata. Después de todo, fue el Padre de Metal Gear.
¿Dónde en lo personal, encuentro ciertas flaquezas en Death Stranding?
En mi opinión personal como crítico, que me debo a los interesados que apuntan su ojo hacia el interés del juego, pienso que de alguna manera se extra limitan las complejidades de diálogos e interacciones entre los NPC del juego. Y no me refiero directamente a las magníficas y destellantes cinemáticas que, aunque se observan en exceso, cumplen dignamente su encomienda por hacernos interesar más y más en avanzar en la trama. Así como si estuviéramos dentro de una película, donde estos actores asumen su Rol con la brillantez que cada uno ocupa como estrella del mundo del arte.
Por otro lado, está la ardua labor de realizar tareas de entrega, el hecho de que Sam Porter Bridges, en calidad de Portador, tenga muchas veces que ir y volver a un mismo punto, caminar muchas veces el mismo trayecto, con el cuerpo repleto de encargos, hace que a veces el jugador sienta en carne propia el peso de la frustración de una misma rutina.
Kojima, en su afán de hacer un video juego, único y cautivador, logra con creces el primer objetivo, ya que no puedes comparar a Death Stranding con nada anterior, pero deja a cierto público sin ser cautivado por el ecosistema del juego en sí, que si bien es un entorno notablemente ambicioso desde que das tu primeros pasos, también se siente que hay momentos donde el juego carece de elementos de acción y/o diversión que pudieron implementarse, aprovechando el mismo habitad, para hacer que el juego se sienta en momentos menos vacío ya que, con un ligero esfuerzo mayor pudieron acentuar más esta propuesta que roza la excelencia.
¿Genero del juego?
El juego tiene la trampa de hacerte pensar que es una experiencia de acción, de hecho, así aparece clasificado, pero al jugarlo te das cuenta de que es un híbrido de todo un poco, haciendo que se sienta diferente a lo que esperabas, resultando bien para algunos y decepcionante para otros. Al final estas entre un simulador y una mezcla de géneros que involucra: algo de acción, simulación e interacción, Suspenso, Thriller Psicológico, exploración, ect.
Veredicto Final
Death Stranding ciertamente es una muy buena propuesta que no es para todo tipo de jugador. Es un juego que nadie puede negar que es único, de esos que de alguna manera se constituyen en una obra conceptual única para aquellos que tengan la capacidad intelectual y a su vez se den el tiempo para recorrer cada rincón de la mente maestra del desarrollador Kojima.
Si te lo tomas con calma lo vas a disfrutar y mucho. Largas horas de motivación y suspenso te esperan, sobre todo si eres de los jugadores que aprecian cada detalle por mínimo que se vea mientras exploran.
Un magnifico Port al PC
Es una de las grandes promesas que previamente fue exclusiva de PS4, y que ahora, nos llega perfectamente adaptada a la exponencia que puede surtir una PC Gamer en los juegos bien labrados de actualidad.
Hacer algo nuevo es arriesgado, pero Kojima finalmente logra cimentar una base que estoy seguro, sino el mismo productor, alguien más aprovechará en el futuro y esto es excelente para la industria. Death Stranding no es cualquier cosa, es la puerta hacia nuevos senderos, donde algunos cohabitarán en ellos perfectamente y otros prefieren continuar apostando por lo tradicional.
El juego es una puesta en escena de arte que nos sumerge en una experiencia de película. Incluso para aquellos que nunca antes hayan probado algún juego de Kojima. Death Stranding es toda una experiencia única, que merece la pena vivir cada jugador por sí mismo. ¡Que no te lo cuente otro!
Este Review fue realizado en una PC Gamer y un código del juego fue suministrado gracias a NVIDIA.El juego esta actualmente disponible para los sistemas PS4 y PC.
Hemos preparado una galería de imágenes para que puedas apreciar el majestuoso apartado técnico de este juego en PC:
Soy muy fanatico de los juegos de disparos y aunque la fórmula de Rocket Arena es bastante diferente pero al mismo tiempo divertida este juego tiene algunos guiños que lo hace muy interesante a la hora de entrar en la arena.
Para los que no saben Rocket Arena es un simple y entretenido juego que consta de un 3v3 con un total de 10 mapas (al momento del lanzamiento) en la que ambos equipos se enfrentan entre sí, estos se enfrentan utilizando Rocket Launchers (si, solamente eso) buscando eliminarte de la partida por el daño acumulado.
El juego es estilo Fortnite en cuanto al nivel de graficos pero para mis ojos es mucho más que eso ya que este goza de un nivel de colores mucho más intenso dandome una excelente experiencia. Te das cuenta el buen rendimiento y pulido cuando en medio de un caos, explosiones y 3 enemigos están lanzando un sin número de ataques el juego no sufre ningún tipo de caída de frames, en lo absoluto.
Este tipo de juego donde solamente es multijugador sin ningún tipo de modo historia se vuelve repetitivo con el tiempo ya que aunque tenemos diferentes modos de juego la esencia no deja de ser la misma. La diferencia que hace el juego aquí es que tiene ciertas características ya vistas en otros juegos como al acumular mucho daño un simple golpe te elimina de la partida al estilo Super Smash Bros. o la inclusión de Héroes al estilo Overwatch donde tenemos una basta selección de personajes que ambos disparan lo mismo pero tienen habilidades diferentes que puedes utilizar en la arena.
La variedad de personajes es buena, ya que te pone a elegir muy bien tu personaje para que puedas buscar el balance perfecto y ayudar a tus amigos. Además de que en la misma arena tienes diferentes mejoras que puedes usar contra tus enemigos como por ejemplo una mina, un imán que atrapa tus enemigos y así hacerle más daño al momento entre otras cosas. Puede ser frenético en su momento pero eso va depender que tan agresivos sean tus enemigos porque al final el juego si tiene un buen balanceo de personajes y no te encuentras con ese héroe que es difícil de derrotar porque tiene alguna habilidad bien poderosa.
El camper no tiene donde esconderse
La diversión en este juego tiene diferentes maneras ya que los modos de juegos ayudan bastante a ello. Si deseas no tener un enfrentamiento contra otros jugadores puede elegir jugar con bots del mismo juego mientras que también tienes una especie de modo “Horda” donde tu y 2 jugadores más se enfrentan a una cantidad de bots que debes eliminar por completo de la arena al realizarle un Knockout (estilo Smash Bros.), por otro lado tienes el PvP donde entras a un matchmaking (emparejamiento) y te enfrentas en un 3v3 con la misma temática, realizarle un knockout a tus enemigos y el primero el alcanzar el objetivo gana.
Además de todo esto está un modo bastante interesante y que esto agrega cierto nivel de toque al juego. El modo Rocketball te hace enfrentarte en un 3v3 con la misma temática de eliminar a tu enemigo de la partida pero para ganar debes colocar la pelota en la base del equipo contrario y así por el estilo. Una de las funciones que el juego tiene es la facilidad de hacer crossplay entre PC, Xbox One y PlayStation 4 para así facilitar mucho más el matchmaking y por supuesto poder jugar con amigos.
Los personajes son bastante personalizables y si el juego tiene microtransacciones que no te dan ninguna mejora en el juego sino que son parte de una mejora cosmética. Para aquellos que quieren presumir de tener un personaje totalmente modificado es bastante bueno pero al mismo tiempo podemos desbloquear cosas por nuestra cuenta en el mismo juego gracias al Rocket Pass que también ayuda.
A medida que juegas y subes de nivel a cada personaje individualmente, desbloquearán una gran cantidad de cosméticos para cada uno. Estos van desde máscaras de alta calidad hasta el humo que usa tu personaje cuando es eliminado de la arena. Hay una maravillosa cantidad de personalización y cosméticos asequibles en el juego que son recompensados simplemente jugando el juego.
En el momento que el juego fue anunciado en EA Play Live 2020 algo si fue muy reconfortante. Rocket Arena tiene soporte a largo plazo y las frecuentes actualizaciones de contenido que los desarrolladores han planeado para el juego. El juego tiene una base increíblemente sólida, pero necesitará iteración y evolución constantes para mantener a los jugadores comprometidos durante este tiempo. Final Strike Games es el tipo de estudio que valora los comentarios y la transparencia con sus jugadores y parece entender realmente lo que se necesita para construir una comunidad y mantener una base de jugadores.
En otro lado el juego tiene un sistema de artefactos que, aunque no te explican mucho esto fue lo que entendi. Los artefactos son equipos que proporcionan bonificaciones pasivas para tus personajes. Se desbloquean con cada nivel, no importa el personaje, y pueden equiparse para dar ventajas a ti solo a todo tu equipo. Se dividen en tres categorías, llamadas Social Artifact 1, 2 y 3, aunque no hay nada temáticamente similar en las categorías.
El artefacto sube de nivel individualmente al equiparlos y su poder aumenta con cada nivel. La mayoría de los artefactos se explican por sí solos, como «esquivar con distancia aumentada» y «infligir un 8% más de daño desde el suelo», pero hay algunos que usan términos que el juego no te enseña directamente.
En teoría, el sistema de artefactos agrega una capa adicional de estrategia y personalización que mejora la progresión y aumenta la complejidad, pero el sistema tal como está ahora se siente un poco subdesarrollado. Todos los artefactos se desbloquean en el modo de clasificación, por lo que será interesante ver qué tipo de meta se desarrolla, pero mi sensación es que cosas como la velocidad de movimiento, el control del aire y el daño son demasiado poderosos y no dejan espacio para otros tipos de construcciones.
En conclusion,
Rocket Arena tiene mucho futuro y es muy probable encuentre la audiencia necesaria para mantenerse activo por mucho tiempo. La fórmula es bastante diferente en cierto punto pero tiene cosas muy conocidas. Tiene un cierto parecido a Bleeding Edge o al mismo Battleborn pero debo admitir que es más entretenido que estos juegos. Aunque carece de mucha variedad en cierto punto y se vuelve repetitivo si es muy bueno para pasarlo con amigos pero nunca llevarlo a un nivel competitivo como otros.
Este review fue realizado en una PC Gamer con una AMD Radeon RX 5600 XT y la copia del juego es gracias a Electronic Arts.
Grant Imahara, uno de los presentadores del popular programa Cazadores de Mitos (Mythbusters), ha muerto a los 49 años de edad. Imahara era un ingeniero electrónico y robótico, murió después de un aneurisma cerebral, según The Hollywood Reporter.
«Estamos desconsolados al conocer esta triste noticia sobre Grant. Era una parte importante de nuestra familia en Discovery y un hombre realmente maravilloso. Nuestros pensamientos y oraciones están con su familia», señaló Discovery en un comunicado.
I’m at a loss. No words. I’ve been part of two big families with Grant Imahara over the last 22 years. Grant was a truly brilliant engineer, artist and performer, but also just such a generous, easygoing, and gentle PERSON. Working with Grant was so much fun. I’ll miss my friend.
Grant Imahara, presentador de los programas MythBusters (Discovery Channel) y miembro de elenco White Rabbit Project (Netflix), murió este lunes a los 49 a causa de un accidente cerebro vascular (ACV).
Era un Icono del Entretenimiento
Imahara además tuvo varias participaciones con celebridades e íconos de la cultura pop del siglo XX. Por ejemplo, le instaló luces al robot R2D2 de Star Wars y hasta trabajó en el conejo de la marca Energizer.
Antes de convertirse en un rostro conocido en la televisión, pasó casi una década en Lucasfilm, contribuyendo con sus conocimientos como ingeniero a los efectos especiales a películas tan populares como la trilogía de precuelas de Star Wars o Galaxy Quest.
Imahara nació en Los Ángeles y estudió ingeniería eléctrica en la Universidad del Sur de California. Sus raíces en el entretenimiento y la TV siempre estuvieron firmes: aunque en un momento casi abandona para convertirse en guionista, más tarde se dio cuenta de que ambas pasiones podían convivir en un estilo de vida: ser un divulgador científico.