Las dos vertientes en el mundo de los videojuegos.
En el mundo de los videojuegos existen dos vertientes, aunque en realidad las dos muchas veces van de la mano en un mismo título. Estamos hablando de los modos online y offline; para muchos es bien sabido que este tema es muy abierto a debate porque hay unos que apoyan más a un modo que a otro, o a las experiencias de una de esas dos vertientes. Aunque creo que cuando se complementan el juego llega a ser una experiencia muy grata y divertida.
Puede sonar un tema ya muy usado o escrito en diferentes plataformas; pero la verdad es que me gustaría saber la opinión de muchos de ustedes haber porque camino se irían. Personalmente yo no estoy casado con alguna de estas experiencias, sencillamente si el online u el offline me divierten, ahí me puedo quedar horas; y tal vez la mayoría lo vea así. Pero, también he sido testigos de personas que comentan que las experiencias para un jugador deben de ser primordiales en los planes de las compañías de videojuegos.
¿Las experiencias online son un trabajo más arriesgado para las compañías?
Actualmente es difícil enfocarse en uno de esos dos modos; veamos el caso de Anthem, un caso muy criticado que se enfocó en online cien por ciento; y que, lamentablemente quedo para el olvido, vaya, las experiencias online muchas veces son mucho más arriesgadas que una experiencia single player; y no hablo de lo monetario, eso es punto y aparte porque en las dos vertientes se gastan millones de dólares. Hablo de la experiencia que tu como compañía le harás pasar al usuario.
Personalmente si un juego tiene una buena historia, profunda, disfrutable es un aspecto a destacar muy importante. Y si su online complementa esas experiencias, ya tiene muchos puntos ganados para una calificación final. En cambio, si tal juego se enfoca en solamente tener modo campaña y esa historia no se siente del todo completa o buena, el juego perdió muchos puntos. ¿Qué quiero decir con esto? Que el tener la opción de poder jugar de manera en linea o solitaria en un juego puede ayudar a complementar lo faltante en una de esas dos; claro que hay títulos, como no hace mucho Uncharted, que tanto la historia, como su online dieron mucho de qué hablar de manera positiva.
Volviendo a las experiencias en linea y del por qué son un poco más “complicadas” de elaborar; es sencillo, porque en cada una de ellas necesitas buenos servidores, y que estos se mantengan de manera adecuada y puedan resistir a gran número de jugadores simultáneamente; conservar esos servidores durante un tiempo; y, constantemente vigilarlos para que no haya situaciones de riesgo en eventos que haya en el juego. Todo eso, si una compañía lo hace bien puede ser una grata experiencia; claro todo depende del gameplay rico y entretenido que tenga; si todo lo primeramente mencionado esta, pero el juego no es llamativo, no servirá de nada; pudiéramos dar mil ejemplos de juegos que pasaron por ese detalle.
Los gustos son más que nada dependientes de las experiencias personales.
Las experiencias en un videojuego siempre dependerán del usuario y de sus gustos; por eso es muy posible que, si a mí me gusta un juego y aunque yo lo haya disfrutado demasiado, no te logre gustar a ti. Por eso mismo los usuarios tienen variedad de comentarios, de hecho, eso enriquece mucho cuando un usuario tal vez no ve de manera muy fan un juego y lo critica de manera constructiva. Pero bueno, creo que ya me salí un poco del tema; continuando con las experiencias online y offline; en realidad no hay alguna favorita en general; tal vez para nosotros en lo personal sí; pero lo ideal es que ambas experiencias las disfrutemos como deben de ser.
En el fanpage de GamersRD muchas veces veo comentarios que prefieren las experiencias de un solo jugador; y en redes sociales también muchos comentan eso; en cambio los que juegan online normalmente no se muestran de esa manera, sino comprando y jugando esas experiencias propiamente; si las compañías vieran que el multijugador online no es negocio , desde hace tiempo hubieran dejado de hacer tal modo de juego; pero en realidad, como ya lo mencione, cuando sale bien el plan de un juego en línea; y se implementa de la mejor manera, puedes lograr una comunidad muy buena; y una experiencia también igual de destacable.
Para concluir…
En resumidas cuentas, si eres fan del online o de las experiencias más solitarias; las dos son excelentes cuando la compañía les dedica el tiempo debido; en ambas partes tenemos ejemplos malos y positivos, como en todo en la vida. Y sinceramente el gusto, como lo mencione anteriormente, depende mucho de la persona, y claro de la calidad del juego.
Muchos hablan de que los juegos online lo que los está matando son las micro transacciones; y en realidad no, es lo que los hace seguir ahí, claro, cuando las compras no te dan mejora en el gameplay; cuando simplemente te dan un buen skin, como en Fortnite o Apex; y no como lo que sucedió con StarWarsBattlefront 2. Actualmente debemos aprender a vivir con ambas experiencias; y saber que las dos tienen sus pros y sus contras; si nunca has tratado de adentrarte a una por miedo a que “el juego te dure poco” o a “tener que pagar para avanzar” te invito a que primero pruebes; y veas más allá de una simple opinión.
Super Mario Maker 2 es, por definirlo de una forma sencilla: un mundo de posibilidades infinitas
Lo curioso de Super Mario Maker 2 es que se trata de un juego centrado específicamente en la creación, pero su atractivo va mucho más allá de eso, el juego excede los limites de nuestra imaginación.
Super Mario Maker 2, es la secuela del mega exitoso original de Wii U Super Mario Maker. En esta nueva entrega, se mejora bastante todas las herramientas para la creación de niveles, en prácticamente todo el sentido. Lo interesante es que, no solo a los amantes del diseño y creación de niveles les gustará Super Mario Maker 2. Tiene un modo de historia bastante decente, aparte de esto, tendremos una particularmente enorme biblioteca de niveles creada por otros usuarios de todo el mundo, que a lo largo del tiempo llegará a la infinidad.
El modo historia, como es de esperarse, comienza de una forma muy graciosa y sinsentido, un UndoDog simplemente pierde el control y presiona un botón cuya función es simplemente destruir completamente el castillo de la princesa Peach. Nuestro querido plomero de siempre, es el héroe (¿Soprendidos?). Pero esta vez su objetivo no será salvar a la princesa, sino, conseguir monedas para con estas, poder reconstruir el castillo. Esto lo conseguiremos realizando trabajos, es decir, pasando niveles, los cuales nos serán proporcionados por nuestro amigo Toad.
El modo historias transcurre a lo largo de unos 90 niveles más o menos, y no se basa para nada en lo tradicional, trayéndonos una que otra sorpresa y retándonos con la dificultad de sus niveles.
Nintendo adopta el caos en su Modo Historia, diseñando niveles que tienen una sensación marcadamente diferente a los niveles de los juegos de Mario de la línea principal. Los niveles del modo Historia generalmente tienen más «cosas» empaquetadas dentro, más partes móviles, de lo que cabría esperar. Y funciona extremadamente bien.
Todo el que jugó la original Super Mario Maker, entiende lo divertido y estresante que resulta jugar a niveles creados por usuarios iguales que nosotros, a esto se le agregan un listado de niveles que fueron diseñados y creados por los desarrolladores de Nintendo, utilizando las propias herramientas del juego, lo cual es bastante interesante y nos da la sensación, de que de verdad el juego no necesita ningún complemento extra, para ser un juego prácticamente perfecto de creación.
La dificultad de los niveles varía (marcados de una a cuatro estrellas) y cada uno se siente positivamente único.
Hubo un nivel que usa el Koopa Clown Car, convirtiendo a Super Mario Maker 2 en un juego de acción mientras escupía bolas de fuego contra el aluvión de enemigos y obstáculos destructibles en mi camino. Otros niveles novedosos me dieron algunas ideas de diseño que nunca hubiera pensado de otra manera, particularmente cuando se trataba de niveles centrados únicamente en resolver problemas.
Estas tareas le permiten guiar a los enemigos a través de una habitación utilizando los interruptores de encendido/apagado. Si tienes éxito, obtendrás una llave y pasarás a la siguiente sala. Si bien estos niveles eliminaron en gran medida el elemento de plataforma por el que se conocen los juegos de Super Mario, aún se sentía auténtico en la serie.
Pero claro, todavía hay muchísimos niveles que nos hacen sentir como si estuviéramos en un juego principal de Mario, pero la mayoría presenta el tipo de caos fuera de lo común que es distinto de los juegos de Super Mario. Es posible que el modo Historia no tenga un mundo como otros juegos de Mario, pero lo compensa con niveles que son una locura, extremadamente desafiantes, hacen tu creatividad volar y sobre todo son bastante divertidos.
Super Mario Maker 2 como herramienta de diseño de juegos
El modo historia es divertidísimo y por si solo, hace de Super Mario Maker 2, un juegazo, aparte de que nos abre la mente para ser mas creativos y mejorar nuestros diseños, pero, después de todo. El punto del juego, la mayor experiencia es la capacidad que tenemos de crear y jugar nuestros propios niveles de Super Mario.
Como era de esperarse, la suite de diseño de niveles de Super Mario Maker 2 es extremadamente intuitiva, tiene muchísimas funciones e incluye muchísimas opciones nuevas que utilizar.
Muchos podemos tener dudas, sobre qué tan óptimo será el tema de construir, estrictamente con un control de Nintendo Switch. Bueno, debemos de aplaudirle a Nintendo que hizo toda su magia porque la creación de estos niveles utilizando los Joy Cons o el control Pro funciona exageradamente bien, por lo que no nos veremos obligados a usar la pantalla táctil para esto, la cual es la ideal, preferiblemente con un lápiz óptico.
Los elementos se dividen en categorías y se colocan en ruedas que resultan muy fáciles de utilizar. Una barra de tareas en la parte superior de la pantalla muestra los elementos más utilizados para el estilo y el tema. A medida que arrastras y sueltas piezas en tu nivel, los elementos utilizados más recientemente se pueden seleccionar fácilmente desde la parte superior, e incluso pueden fijar elementos. Mientras tanto, el lado izquierdo de la pantalla alberga otras variables, como el límite de tiempo, el estilo y el tema.
Luego de que agregas un nuevo elemento a tu nivel, puedes probarlo rápidamente para ver que tal funciona. De verdad que Nintendo ha creado una vez mas una suite de herramientas de diseño que resulta extremadamente atractivo y que atraerá tanto a principiantes como a diseñadores con bastante experiencia.
Hay una característica del juego, bastante interesante, se trata de agregar condiciones bastante claras. Las cuales son metas u objetivos que deben de completarse antes de alcanzar la meta, pueden ser bastante simples, como matar una docena de un enemigo en particular, o llegar a recolectar unas 100 monedas. Hay algunas un poco mas complicadas, lo cual te permite cambiar totalmente la experiencia de un nivel.
Esta vez Nintendo se aseguró de no dejar cabos sueltos, incluso las banderas de check point, ausentes en el original, esta vez se encuentran utilizables.
Con tantas herramientas de diseño, estilos y temas de diseño, la creación de niveles puede ser desalentadora al principio. Nintendo ha incluido un tutorial bien hecho en Super Mario Maker 2 que cubre todo, desde los conceptos básicos del uso de la suite hasta conceptos avanzados como la filosofía del diseño de buen nivel.
Después de crear un nivel, es un proceso rápido para subirlo a los servidores en línea. Bueno, es rápido si no hiciste un nivel tortuoso, porque tienes que completarlo tú mismo para la verificación. Asígnale un nombre ágil, agrega una breve descripción y elije dos etiquetas (speedrun, standard, puzzle-resolver, etc.) y se generará un ID. Luego puedes compartir esa identificación de curso con quien quieras.
Cooperativo y multijugador
Perfectamente puedes crear niveles en cooperativo local con otro jugador, pero para serles sincero, esto no se siente lo bastante fluido. En general, se siente más lento y complicado, todo.
A pesar de eso, Nintendo ha entregado a los fanáticos de Mario un tesoro de herramientas de creación para jugar y crear los niveles de Mario que antes solo vivían en nuestras cabezas. Si puedes o no crear algo que sea realmente bueno depende de la cantidad de tiempo que estés dispuesto a invertir, pero todo está aquí a tu disposición en un paquete accesible.
Seamos honestos: no todos quieren diseñar un montón de niveles. E incluso si eres un ávido diseñador, es probable que desees darte un respiro para ver los productos en Course World, el centro en línea de Mario Maker 2.
Course World es donde puedes ver los niveles creados por los usuarios y jugar en el modo multijugador local y en línea. El componente en línea no es tan impresionante como muchos otros juegos modernos, pero hace el trabajo.
Queda a opción tuya crear o simplemente usar un avatar de los que ya existen, también un nombre único de usuario, tu avatar puede usar diferentes prendas de vestir, y ya.
Puedes comentar los niveles que juegues creados por los diferentes usuarios, puedes marcalos con ‘Me gusta’, ‘No me gusta’, también existen tablas de clasificación con puntuaciones a nivel mundial para los diferentes niveles.
En mi opinión, esta parte online de Super Mario Maker 2, queda mucho a deber, se siente bastante sencilla y con muchos aspectos que pudieran ser mejores, pero en general, hace su trabajo.
Para comenzar a jugar y sacarle el mayor provecho posible, pueden hacer búsquedas de los niveles por las etiquetas que mas atraigan tu atención. También puedes buscar por los niveles que lideran las etiquetas y les aseguro que se sorprenderán de tanta creatividad.
El modo multijugador en línea, tanto versus como cooperativo, se siente como el aspecto más débil de Mario Maker 2. En contra, es simplemente una carrera hasta el final. Aunque divertido y lleno de pandemónium, lag un retraso en casi todas las partidas que he jugado hasta ahora. Es genial estar cara a cara con otros tres aficionados de Mario en una carrera de plataformas clásica, pero espero que Nintendo suavice la experiencia.
El cooperativo se siente extraño, pues la mayoría de los niveles no son diseñados pensando en que serán jugados por varias personas colaborando entre sí. El caos cooperativo realmente no parece tener un punto.
Puede hacer que los niveles agotadores sean más fáciles simplemente porque solo una persona necesita alcanzar la meta, pero esa no es realmente una verdadera experiencia cooperativa.
Estoy seguro de que los creadores comenzarán a crear y compartir interesantes diseños de cooperativas, pero a partir de ahora, esta es una característica que no se puede olvidar, especialmente porque solo puedes jugar en línea a través del emparejamiento.
Desafortunadamente, aquí es donde encontrarás otra deficiencia de Super Mario Maker 2. Actualmente, no puedes jugar al multijugador en línea con amigos, lo que parece ser un gran descuido en un juego con multijugador en línea.
El modo multijugador local con múltiples consolas Nintendo Switch también es una opción en Course World. Para que tú y tus amigos puedan disfrutar de todo el conjunto de niveles, siempre y cuando cada uno tenga su propia consola Switch.
A nivel de Efectos de Sonido y de video, Super Mario Maker 2, se mantiene bastante conservador, conservando bandas sonoras bastante conocidas y las gráficas y dibujos continuan identicos. Aunque la verdad, no es que necesitaban ningún cambio.
El multijugador en línea nunca ha sido el área de especialización de Nintendo. Super Mario Maker 2 no cambia esa narrativa, pero sí incluye lo esencial. La función más importante de Course World es como una base de datos en continuo crecimiento de niveles de Mario de desplazamiento lateral. Tiene éxito en ese sentido.
En fin, Super Mario Maker 2 tiene una gran decadencia en cuanto a la jugabilidad online se refiere, y al cooperativo, pero es un título único en su clase, que nos permite llevar nuestra creatividad a niveles inimaginables, tiene muchísimas características que le faltaban a su antecesor y nos hará invertir horas y horas en el sin cansarnos.
Este review fue realizado en un Nintendo Switch gracias a una copia del juego proporcionada por Nintendo.
Desde que se estrenó la segunda entrega de Destiny, no muy a menudo podemos afirmar de que el juego haya sido satisfaciente para una gran base de usuarios que en principio, con el lanzamiento del juego dijeron presente, pero que luego, se fue disolviendo producto de algunos malos contenidos de expansión que pisaron en falso, acompañado de una serie de decisiones que fueron apretando el dedo en la llaga, hasta el punto de llevar la franquicia a niveles descendentemente abismales.
Con tantas críticas encima, Bungie siempre se mantuvo buscando la creación de rampas de salida para forzar la experiencia del título: en momentos en los que simplemente los fans ya no tenían ganas de seguir el ritmo del título. A pesar de múltiples esfuerzos las cosas se pusieron muy obscuras por largo tiempo.
Forsaken trajo esperanza, pero se desvaneció
Cuando salió Renagados (Forsaken), fui uno de los que me puse muy feliz y pensé que por fin había llegado la respuesta que los fanáticos tradicionales habríamos esperados por extensos meses, sin embargo, con el pasar del tiempo nos vimos envuelto en lo mismo, y por un periodo ya estábamos sintiéndonos en el Deja Vú de los malos inicios de la segunda entrega, donde nos entretejíamos en hacer tareas algunas tareas concurridas para no quedarnos muy atrás y, de repente teníamos que dejar de jugar Destiny 2 porque sencillamente no hay nada divertido que hacer y la sensación de aburrimiento nos causaba una somnolencia terrible.
Afortunadamente, las cosas finalmente se han resarcido. No estoy seguro de que esto tenga que ver a que Bungie ya sea independiente de las garras de Activision. Pues es posible de que el contenido dispuesto del pase anual aun en vigencia, estuviera pre-planificado desde el principio, cuando aún el desarrollador y la Publicista eran socios. Pero, si de algo estamos seguros, es que lo que está sucediendo ahora mismo con el juego Destiny 2 es asombroso.
La Temporada de la Opulencia ha llegado para aportar nuevas luces
Tras el lanzamiento del ultimo DLC dispuesto en el pase anual, bajo el nombre de Temporada de la Opulencia, sencillamente ha comenzado a traer esperanzas en los fans que durante tantos meses esperaron disfrutar de un buen contenido, tan atractivo como desafiante, y finalmente, con las actividades Casa de las Fieras (The Menagerie) y la nueva Raid (incursión) Corona del Dolor, se aportan ambos elementos que atraen al jugador tradicional de la franquicia.
La semana pasada, hubo tanta actividad en el juego que los servidores colapsaron momentáneamente. De hecho, Bungie tuvo que informar del problema que muchos usuarios estaban experimentando, dado a que no podían iniciar sesión en el juego.
Players receiving the “Destiny 2 servers are not available” or “Destiny 2 Server Capacity” error messages should keep the message on their screen to stay in the sign-in queue. You will be connected to the game after a short delay.
Esto es muy bueno, ya que brinda nuevas esperanzas, para muchos (como yo) que en algún momento dejamos de albergar Fe y el amor por el juego que durante tanto tiempo nos brindó horas épicas incalculables.
La última incorporación al juego de la Temporada de la Opulencia, aunque no es una nueva expansión, sin embargo, ofrece una nueva porción de contenido para que los jugadores que adquirimos el pase anual de temporada tengamos nuevas tareas a explorar y realizar.
La Opulencia, algo innovador
A diferencia de las temporadas predecesoras: El Nómada (The Drifter) y Las Fraguas (The Forges), la Opulencia se enfoca directamente en traer contenido para el jugador tradicional dedicado.
La Temporada de Opulencia nos regresa a la historia de Calus, el emperador Cabal que ha estado jugando y creando maquinaciones contra los Guardianes desde el lanzamiento de inicio en Destiny 2.
Específicamente, ahora estamos persiguiendo tesoros en todo el sistema solar. En busca de botín que nos proporcione un poco de enriquecimiento extra (con nuevos equipamientos así como las escazas monedas imperiales), y en parte para el entretenimiento del mismo Calus.
Uno de los elementos más destacados de Destiny 2 desde el lanzamiento de Forsaken ha sido el enfoque en la historia profunda (el Lore), así que con el nuevo DLC de la Opulencia se ofrecen algunas historias geniales (si te tomas el tiempo de leer), e incluso desbloquear una «historia futura» la cual resulta interesante y divertida ya que nos abunda sobre la interacción de Calus con nuestro héroe Guardián donde se nos advierte sobre el fin del universo. Veremos como conecta esto en el futuro de la franquicia.
El efecto del Cáliz impacta positivamente la experiencia del jugador
La nueva línea de búsqueda de «Invitación» nos abre un nuevo e interesante giro en el juego. El cáliz, es una nueva herramienta que te permite guiar la forma de ciertas recompensas que se te presentarán, y puede actualizarse para ofrecer mayores especificaciones en los detalles de esas piezas de armadura y armamento que anhelamos o necesitamos.
En lo personal, me gusta este concepto y la forma en que permite a los jugadores personalizar su botín de manera significativa (aunque con un poco de trabajo).
Seria magnifico que Bungie expandiera este nuevo concepto de obtención de recompensas a otras arenas de actividades. Es probable de que infructuosamente no obtuviéramos en el pasado algún botín específico y tal vez abandonamos esto, hastiados de no haber obtenido lo que buscáramos.
La Casa de las Fieras (The Menagerie)
Por otro lado tenemos la nueva actividad conocida como ‘Menagerie’ un lugar al que iremos para intentar ganar las recompensas que hayamos designado en nuestro Caliz, y es esta actividad la que sin duda resulta ser la pieza de contenido más gratificante y única que hemos visto en el juego en algún momento.
La actividad está hecha para escuadras de seis personas, de hecho podría considerarse un poco como una experiencia de “Mini Raid”. Donde a lo largo de varios encuentros y entornos sorprendentemente diferentes a bordo del Leviathan de Calus, avanzaremos hacia una lucha de jefes mientras nos involucramos en una combinación de combate y una finalización directa de objetivos.
La Casa de las Fieras puede ofrecer también una forma ideal para jugadores solos experimentados o en grupos pequeños que deseen tener la sensación de batallas más desafiantes, pero sin la dificultad extrema y la organización requerida de una incursión normal.
En términos de complejidad, los variados encuentros y ubicaciones de la Casa de las Fieras hacen de esta una actividad mucho más atractiva que muchas otras experiencias similares recientes en el juego, como Protocolo de Aumento o las tediosas y repetitivas Fraguas.
La nueva Incursión: Corona del Dolor
Todo jugador tradicional del juego sabe que las incursiones en Destiny ofrecen actividad cooperativa de alto nivel y un diseño de imaginación inigualable en la industria, y Corona del Dolor (Crown of Sorrows) exhibe la misma combinación de mecánicos innovadores y encuentros desafiantes que hemos esperado.
Esta raid, es una actividad a la que le dedicaremos un editorial en particular, como lo hiciéramos en el pasado con incursiones atractivas como El Ultimo Deseo.
Ya que todavía no he tenido la oportunidad de tomarme el tiempo debido para dilucidar cada aspecto gota a gota de esta nueva Raid, pero que al menos si ya hemos podido completar y les adelanto: sugiere ser un hito de excelencia para realizar en equipo y la cual nos ha hecho resurgir ese sentimiento desafiante e incesante que desde hacía mucho tiempo no experimentábamos.
Nuestra opinión final de conclusión:
En síntesis, con la temporada de la Opulencia, Bungie está adoptando un enfoque de lanzamiento escalonado y de muy buen contenido, por lo que esperamos más en las próximas semanas, incluyendo la implementación de nuevas misiones exóticas, adiciones a nuestra colección de juego, ect. Es posible de que tengamos algún que otro contenido sorpresa, antes de dar por terminada la última temporada del Pase Anual.
No estamos seguros de que tanto pueda este último DLC mantenernos enganchados jugando horas sin parar. Pero de lo que si estamos convencidos, es de que el paciente comienza a mostrar síntomas de mejoría tras medicársele con ‘La Temporada de la Opulencia’.
De estar en un estado de gravedad, Destiny 2 pasa a una sala de recuperación normal. Así que esto renueva la Fe a todas luces de que en el futuro, con el nuevo tratamiento que trae consigo la nueva expansión: Bastión de Sombras (ShadowKeep), el juego finalmente puede que sea curado a plenitud luego de tantas complicaciones.
Ahora que ya hay una separación de Activision formalizada, es más que lógico de que el contenido que ahora se lance, probablemente comience a representar el universo de la franquicia Destiny, específicamente como Bungie acostumbró en principio a traernos.
En GamersRD estaremos atentos a las novedades.
Recuerda firmar nuestra solicitud de firmas para que Bungie traiga de vuelta Las Pruebas de Osiris en algún momento del futuro de la franquicia Destiny. Así que puedes apoyar nuestra petición pulsando justo AQUÍ.
Luego de la conclusión de la serie Yakuza con The Song of Lifemuchos pensamos que sería nuestra última visita a la ciudad de Kamurocho, sin embargo esos no eran los planes del equipo Ryu Ga Gotoku Studio. El estudio, nos trae ahora, Judgment, un spin-off de la serie de ganster japoneses que si bien podría parecer el mismo juego, tiene elementos distintivos para diferenciarse.
Las comparaciones con Yakuza, serán necesarias para entender el juego Judgment. En primer lugar la más obvia será la ciudad donde se desarrolla la historia Kamurocho, la cual es la misma de Yakuza 6. En segundo lugar está el combate, minijuegos, misiones secundarias entre otras actividades entretenidas. Pero también hay diferencias, ya no seremos un matón de la organización Yakuza, seremos un ex-abogado enganchado a detective privado. La moralidad del personaje principal está mas definida, hay nuevas mecánicas referentes a investigar y resolver casos. En otras palabras se puede disfrutar sin haber jugado la otra saga.
Historia
Es más que obvio que cambiamos de protagonista en Judgment. Ahora encarnamos a Takayuki Yagami un joven quien fuera abogado y se ve obligado a dejar el oficio por un caso que lo dejó mal parado. Ahora es detective y resuelve casos de poco interés, hasta que aparece un asesino en serie que pone la ciudad de cabeza.
Como suele suceder en este universo, Judgment cuenta con una trama madura y llena de giros argumentales que se lleva a cabo mediante unos personajes bien desarrollados y con personalidad propia. En un primer momento el protagonista “Tak” parecerá un personaje plano, ya que tiene una seriedad que abruma. Sin embargo, pasadas unas cuantas horas cambiaremos esta percepción. Es un personaje que se debate entre lo correcto y lo necesario para alcanzar un fin, claro, siempre del lado del bien.
La trama nos propone diferentes casos a resolver, que magistralmente están conectados de una manera u otra. Sin embargo el caso mas importante es uno solo que deriva en ramificaciones. También hay casos independientes que no tienen que ver, pero nos brindan otro aire, ya que los hay con toque cómicos propios de la cultura japonesa.
Jugabilidad
Llegamos a la parte importante del asunto, por un lado lo que jugamos nos puede parecer conocido a los que somos habituales en la otra serie, empezando por la ciudad Kamurocho (Kabukicho en la vida real) que es la misma recreada en The Song of Life.
Por otro lado tenemos las nuevas mecánicas, como la de investigación y resolución de casos. En ciertos momentos nos tocará revisar escenas del crimen o evidencias, donde tendremos que encontrar elementos importantes en un modo primera persona. También en interrogatorios o conversaciones, se despliega un menú radial de preguntas que a modo de minijuego tendremos que elegir un orden concreto para obtener la información que necesitemos. Esto es lo que desmarca Judgment de Yakuza, y tengo que decir que lograron el objetivo.
Como detectives tendremos también que perseguir individuos con una barra de sospecha y escondernos en diferentes escondites en el camino para que no nos descubran. También se pueden perseguir corriendo cuando intentan escapar los sospechosos, habiendo obstáculos y Quick Time Events para hacerlos mas divertidos.
Al igual que en la vida real, no es posible imaginarnos sin un celular. Así pues, Tak cuenta con uno móvil moderno en el menú de pausa. Con este dispositivo podemos guardar la partida, darle seguimiento a los casos a través de una aplicación, tomar fotos, utilizar el dron y ver que se mueve en toda la ciudad. Es interesante ver como se aplica esta mecánica en un videojuego.
Tenemos la opción de cambiar de atuendo para colarnos en ciertos lugares, revisar y modificar cámaras de seguridad, abrir cajas fuertes con ganzuas, utilizar un dron para escuchar conversaciones. La variedad de mecánicas nuevas es importante y se hace de una manera que no se sienten forzadas en ningún momento.
Luego tenemos las peleas, que aunque se notan conservadoras respecto a Yakuza, siguen siendo divertidas, al igual que en The Song of Life los combates empiezan tan pronto nos ven los enemigos, sin pantallas de carga; y así como empiezan terminan. Tak tiene dos estilos de pelea La Grulla para varios enemigos y El Tigre para uno solo. A diferencia de Kazuma Kiryu que siempre cuenta con mas de dos, esto lo veo bien porque así no nos sentimos abrumados y nos concentramos en uno u otro dependiendo del número de enemigos.
Kamurocho nunca duerme
Para los que tenemos jugando desde el primer Yakuza, en Judgment solo estaremos en Kamurocho, siendo la misma ciudad de The Song of Life. Tiene los mismos lugares, entre tiendas, lugares de ocio, bares y callejones, aunque se nota un poquito mas reducida.
Lo que distingue a la ciudad son sus diferentes actividades que posee, desde baseball, casino, majong, bolos, dardos, billar y unas cuantas nuevas que dejaré como sorpresa. En las recreativas de Sega tenemos que repiten Virtua Fighter 5 Showdown, Space Harrier y Puyo Puyo y se agrega Kamuro of the Dead, que ya se imaginan de que va.
Ahora es mas fácil encontrar misiones secundarias ya que hay un Sistema de Amigos. Esto nos permite entablar amistad con personajes que encontramos en la ciudad, llenando una barra por medio de encargos que al tenerla completa nos darán regalos e información importante para algunos casos.
Dragon Engine
El famoso motor gráfico Dragon Engine demuestra de nuevo que es un motor sólido. Nos ofrece una ciudad bulliciosa y poblada con muchos detalles interesantes. Al recorrer la ciudad se nota que se ha abierto a nivel de locales. Para entrar en estos lugares no es necesario un tiempo de carga.
Los diseños de los personajes son mas creíbles desde los protagonistas hasta los transeúntes de las calles, aunque tienen que trabajar mas los personajes secundarios. Las animaciones son mas notables y apegadas a la realidad. Los personajes principales tienen modelados de personas reales, como el caso del actor reemplazado Pierre Taki, quien fue cambiado al caer en prisión por un asunto de drogas.
El juego de luces y sombras es de lo mejor que he visto, y algunos efectos como brillo en la ropa, sensación de humedad y suciedad están perfectamente recreados.
Tanto en las secuencias cinemáticas como el juego per se no hay diferencias de visualización.
Sonido
Por norma general la parte sonora siempre se lleva de la mano con la parte gráfica, lo que hace que tenga un buen nivel. Desde la aplicación de diferentes estilos de música, efectos de sonido bien implementados hasta la inclusión de voces en inglés aparte del japonés.
Como dije se incluyeron voces en inglés para los personajes, a diferencia de la serie Yakuza. Eso sí el nivel de interpretación del inglés queda por debajo del japonés, sin embargo se agradece el esfuerzo. Otro punto a favor es que se tradujeron los textos al español para que no aleje a algunos fans que no le entran al inglés.
Conclusión
Aunque en un primer momento pensemos que se trata de otro juego de Yakuza con otro nombre y protagonista, nada mas lejos de la realidad. Judgment cuenta con personalidad propia a pesar de desarrollarse en el mismo universo donde vive Kazuma Kiryu. Nos ofrece una historia diferente y que atrapa desde el primer capítulo, con personajes que nos harán amarlos u odiarlos. Investigación y resolución de casos, misiones secundarias, minijuegos y muchas peleas son los que nos mantendrán pegados las 35-40 horas que podría durar el juego.
Nota: Este review se realizó en PS4 gracias a la copia cedida por Sega.
Este fin de semana estuvo disponible la beta de Monster Hunter World: Iceborne. Con solo 3 misiones de cazas oficiales, la lista de monstruos era limitada, pero esto no me impedía profundizar en las habilidades, ubicaciones y nuevas características en la versión beta. Lo único que puedo decir es que estoy aún más emocionado por el lanzamiento de Iceborne en septiembre después de este fin de semana.
La primera misión de las disponible fue cazar un Gran Jagra, esencialmente el maniquí de entrenamiento vivo para el beta (hay una razón por la que su búsqueda fue etiquetada como dificultad de principiante). Sea como fuere, el Gran Jagra es una forma accesible para que los cazadores prueben el nuevo Clutch Claw (les explicare en breve). El segundo monstruo era uno nuevo llamado Banbaro y fue calificado como de dificultad intermedia.
Clutch Claw es el gadget que necesitabamos
Aunque no fue tan brutal, los movimientos de Banbaro no fueron nada para ponernos intensos. La caza de este semi-mamut lanudo en el congelado Hoarfrost Reach fue una verdadera experiencia. Finalmente, y este fue probablemente el monstruo que la mayoría de los jugadores estaban esperando (yo no), es el Tigrex. Persiguiendo los sueños de los cazadores de todo el mundo desde Monster Hunter Freedom 2, este temible Flying Wyvern fue un encuentro digno de contemplar. Incluso con el equipo lo suficientemente decente, el tiempo limitado de 20 minutos resultó demasiado corto en algunas de mis cazas Tigrex.
Con movimientos feroces, fuertes daños al jugador y una agilidad similar a la de un gato, el Tigrex se perfila como otro muro que los jugadores deben superar cuando salga Iceborne. Déjenme destacarles que mientras rastreaba el Banbaro por primera vez, me detuve para recorrer todos los artículos que tenía en mi poder. De la nada, una criatura ridículamente agresiva me atacó. Este molesto monstruo se enredó alrededor de mi cazador y comenzó a morderlo.
Las nuevas habilidades
Aparte de los tres monstruos que pudimos cazar durante la beta, también pudimos experimentar estas nuevas habilidades, un gadget y una habilidad para el Palico. En primer lugar está el Vigorwasp Revive. Esta habilidad de Palico se puede usar una vez por caza, por cazador. Es esencialmente algo extra durante una cacería. El gadget de Palico que tuvimos que seleccionar fue el Shieldspire. Este mini escudo imponente puede usarse para bloquear ataques de monstruos e incluso provocarlos. Ahora, por las jugosas nuevas habilidades. La habilidad de Guardia Ofensivo aumenta tu poder de ataque cuando realizas una guardia de tiempos perfectos. Estos son solo un pequeño ejemplo de las habilidades disponibles en la versión beta.
El Crossblitzer Light Bowgun (LBG) tenía un mod interesante adjunto; Evading Reload. Esta es otra adición que seguramente cambiará el estilo de juego de LBG cuando se lance Iceborne. Además, el Crossblitzer podría adjuntarle un alcance con un rifle de francotirador. La Espada Larga, por otro lado, tiene un nuevo movimiento llamado Iai Slash. Este movimiento te hace enfocar al cazador con su Espada larga y luego (con una entrada de comando) desata una ráfaga de barras para controlar a su presa. Quienquiera que diseñó el movimiento claramente hizo todo lo posible para hacerla fantástica.
Otra nueva incorporación a Iceborne es Clutch Claw, permite a los cazadores aferrarse a un monstruo no enfurecido para infligir un poco de daño o suavizar su escondite, creando un punto débil adicional. Suena bastante simple, pero en la práctica, esto cambia toda la búsqueda.
Esto me lleva a mi siguiente punto: el área de entrenamiento. Definitivamente, necesitarás un poco de entrenamiento con la garra de embrague y nuevos movimientos antes de enfrentarte a las temibles criaturas que habitan en la frontera congelada. La nueva área de entrenamiento proporciona el «muñeco» estándar, pero también proporciona un carro cargado para que practiques tus garras de embrague. Además, también hay un combo con contador de daños en el área de entrenamiento. Esta pequeña y sencilla herramienta rastrea el número de golpes en un combo y la cantidad de daño que hacen. Esto es genial para cuando quieres probar una nueva rotación de daño o quieres jugar con una nueva arma.
Por fin ahora tenemos un área de entrenamiento del que podemos sentirnos orgullosos.
La versión beta de Monster Hunter World: Iceborne nos mostró algunas características nuevas. Aunque dudo que hayamos visto todo, es seguro decir que Capcom está nuevamente en el camino correcto. Recuerda, no necesitas tener World para jugar la versión beta.
Acá les dejo el enlace a nuestro Review de Monster Hunter World. Monster Hunter World: Iceborne se lanza el 6 de septiembre para PlayStation 4 y Xbox One. Los cazadores de PC tendrán que ser pacientes, ya que Iceborne se lanzará en algún momento de este invierno para la plataforma.
Como muchos ya saben, soy un fanático de los juegos de terror, esta vez me corresponde revisar el videojuego de supervivencia de terror Slender: The Arrival. El juego fue lanzado originalmente para Windows PC en el 2013.
Blue Isle Studios decidió llevar un puerto a Nintendo Switch, Slender: The Arrival sigue la historia de dos amigas de la infancia, Lauren y Kate que después de los eventos en Slender: The Eight Pages. Kate está vendiendo su casa donde obtuvo su infancia fuera de Oakside Park.
Lauren, en respuesta a varias cartas inquietantes que Kate le había enviado, viene a visitar a su amiga de la infancia con una cámara de video. En su camino de entrada bloqueado por un árbol caído, Lauren deja su auto por la carretera y continúa caminando a la casa familiar. Lauren descubre la casa de Kate, con las puertas casi abiertas decide entrar a la casa para ver que ha pasado. Después de buscar cuidadosamente en la casa, logra encontrar la llave de la habitación de Kate y una linterna, Lauren entra a la habitación y se encuentra muchos garabatos de una figura extraña y mensajes inquietantes adornan sus paredes. Luego escucha un grito de una mujer proveniente de una ventana destrozada que hace que te asustes y teniendo en cuenta que el grito podría ser de Kate. Lauren se dirige hacia el parque detrás de la casa. Luego debes de activar tres generadores para iluminar el camino para encontrarte con una granja quemada. En el interior está Charlie Matheson Jr. un niño que había desaparecido hace años y ahora está deformado. Desaparece cuando Lauren se le acerca.
Lauren busca sin rumbo en el área boscosa en busca de pistas sobre el paradero de su amiga, a medida que se adentra en el parque en busca de los ocho dibujos, podrás ver a Slender Man, luego al momento de recolectar todas las páginas,deberás de huir de Slender Man. La historia tiene su punto interesante en el juego, pero a veces se siente muy vacío, aunque es un hecho que el juego trata de mantenerte en suspenso sientes en ocasiones que debería de tener algo más que buscar.
La mayoría del juego se lleva a cabo en áreas abandonadas, cada una con objetivos diferentes. Estarás armado sólo con una linterna y una defensa limitada que en casi la mayor parte del juego sentirás mucha impotencia, ya que la mejor manera de sobrevivir en el juego es correr cuando estás en peligro. El comportamiento del Slender Man cambia a menudo. Podrás ver a Slender Man fuera de la ventana, y después de atravesar la puerta, se puede ver en la cima de las colinas, lejos de donde te encuentres. En el nivel dos, lo más a menudo se teletransporta fuera de la pantalla o simplemente fuera de la línea de visión del personaje, pero es capaz de aparecer directamente delante de ti. Su movimiento se centra en seguirte siempre, pero consiste principalmente en saltar de un lugar a otro, cuya inconveniencia aumenta a medida que se recopilan cada una de las ocho páginas. Su comportamiento es muy similar al del nivel cuatro, excepto que es más activo. En el nivel tres, persigue mucho menos agresivamente, aunque es capaz de teletransportarse directamente delante del jugador.
Sobre los gráficos, el juego en si no fue bien trabajado para Nintendo Switch, osea lo que quiero dejar dicho es que aunque es un juego que ya tiene varios años de su lanzamiento original, no tiene ese gran sentido para jugarlo en Switch. Vemos unos gráficos pobres con falta de detalles de los cuales el juego no te da esa chispa que otros juegos del mismo género podrían brindarte en Nintendo Switch. El sonido también no es del otro mundo, podrás escuchar lo más fundamental del juego, pero los detalles también carecen en este apartado, a veces cuando algo se cae no tiene sonido. Una de las cosas más importantes en los juegos de terror es el sonido, ya que aunque el gameplay sea flojo, si el sonido es impactante hará que la parte floja del gameplay no quede tan mal. Si llegaste a jugarlo en las consolas anteriores o en PC estarás viviendo la misma experiencia pero inclusive con menos calidad. En el juego se pueden ver algunas caídas de frames y algunos problemas con muchos elementos gráficos. En el modo TV corre mucho mejor que el modo portátil, en este modo el juego tiene mas deficiencias a nivel general.
Conclusión
Si este juego lo hubieran trabajado con un toque exclusivo para Nintendo Switch, hubiera sido mucho mejor, por ejemplo un funcionamiento con los Joy-Con y por lo menos un material adicional para los propietarios del juego en Switch y así hubiera dado un mejor toque y mayor interés de adquirirlo en dicha consola. Aunque es un puerto, critico bastante que tenía que ser mejor tratado. Juegos como Outlast 2 y Layers of Fear Legacy que son de la misma línea de Slender: The Arrival han sido lanzados en Switch y han tenido un gran trabajo en los gráficos, gameplay y sonido. Si eres fan de los juegos de terror y no llegaste a tener la oportunidad de jugar Slender: The Arrival en ninguna de las plataformas que fue lanzado anteriormente pues puedes darle la oportunidad para añadirlo a la librería de Switch. Si eres de esos que lo llegaste a jugar antes, creo que no sera mucho de tu agrado el volver a jugarlo en Switch ya que no verás nada diferente en este puerto. Este review fue realizado en Nintendo Switch y la copia del juego fue gracias a Blue Isle Studios.
Cyberpunk 2077 toda la libertad que el juego anterior de CD Projekt RED, The Witcher 3, desde romances hasta cómo sus elecciones afectan la forma en que la historia termina. Pero el juego está llevando las cosas un paso más allá y también ofrece libertad en otras áreas. Donde la mecánica de juego real de The Witcher 3 contrastaba con su narrativa en términos de cuán restrictivos eran, Cyberpunk 2077 promete ofrecer una gran cantidad de opciones a los jugadores, incluso en la forma en la jugabilidad.
Por extensión eso incluye las armas también. En una entrevista con el director de misiones, Mateusz Tomaszkiewicz recientemente, dio algunos detalles interesantes sobre las armas, la variedad que se ofrecerá en el juego para que los jugadores las usen, desde armas cuerpo a cuerpo hasta armas a distancia, y qué tan personalizables serán.
«Puedes personalizar las armas de varias maneras. Puedes colocar miras telescópicas, puedes adjuntar silenciadores. Está basado, por supuesto, en un arma específica y en la cantidad de espacios para mejoras que tienen. En cuanto a cuántos tipos de armas tenemos, solo recuerdo algunas de ellas. Pero tenemos bastantes. Así que hay armas cuerpo a cuerpo: katana, martillo, cuchillo, nanowire, que son básicamente estos cables que puedes usar para luchar. Pero también puedes usarlos si eres un Net Runner para piratear remotamente a personas o dispositivos. Además de eso, tenemos una serie de armas a distancia: tenemos armas pesadas, armas ligeras, ametralladoras ligeras, revólveres, rifles de francotirador «.
Cyberpunk 2077 saldrá el 16 de abril de 2020 para la PS4, Xbox One y PC.
Los jugadores han descubierto un nuevo y maravilloso Easteregg de Battlefield 5, pero tiene un giro terrorífico.
Los jugadores recientemente se encontraron con el «Easter Gun» de EasterEgg en el tirador de la Segunda Guerra Mundial, y es justo lo que se espera. Es un «arma» donde las manos del jugador se juntan para imitar el aspecto de una pistola. El huevo de Pascua es bastante robusto. Dispara el arma y tu personaje gritará «¡ka-pow!» y «pew-pew!» Como gráficos de estilo cómic aparecen en la pantalla.
Pero luego da un giro para peor. Puede que incluso lo hayas visto venir. ¿Cómo se recarga una pistola de dedo? La respuesta es de una manera verdaderamente desagradable. La animación de recarga muestra el chasquido de los dedos del jugador con ruidos crujientes de huesos y todo. Luego, para retirar el «martillo», la animación muestra que su pulgar se disloca y se rompe en varios lugares.
Puedes verlo en acción en el siguiente video del usuario de YouTube DannyonPC (a través de PCGamesN). Al parecer, alguien llamado zhpete fue el primero en descubrir el EasterEgg. En cuanto a cómo puedes encontrar el arma, no está exactamente claro. Aparentemente necesitas encontrar una caja con una pala en ella. Si la luz es verde, la pala apunta a un área donde puedes desenterrar el arma.DannyonPC dice que saltaron a 20 servidores diferentes para encontrarlo. El mapa en el video parece ser Hamada.
Hace poco publicamos que la policía de New York confirmó que había encontrado muerto al famoso youtuber Etika, en el día de hoy han sido reveladas las causas de su muerte.
Según el informe del médico forense, publicado el miércoles por la mañana, se determinó que la causa de muerte del joven de 29 años fue ahogo en forma de suicidio. Etika falleció el lunes 24 de junio. Fue descubierto en el East River, cerca de South Street Seaport.
La semana pasada, la policía de Nueva York comenzó una búsqueda del YouTuber, cuyo nombre real es Desmond Amofah. «¿Has visto a Desmond Amofah, también conocido como Etika? Fue escuchado por última vez desde el 19 de junio, aproximadamente a las 8 p. M. Por teléfono«, escribió la cuenta de Twitter de la policía de Nueva York el 20 de junio. «Tiene 29 años de edad, aproximadamente 6 pies de altura y 160 libras. Es un conocido blogger de @YouTube y tiene muchas personas interesadas después de un video reciente «.
El martes por la mañana, la policía de Nueva York compartió la desgarradora noticia del fallecimiento de Etika, escribiendo en Twitter: «Lamentamos informar que Desmond Amofah, también conocido como Etika, ha sido encontrado fallecido».
La detective Sophia Mason, portavoz de DCPI, también compartió en una declaración: «El lunes 24 de junio de 2019, aproximadamente a las 18,18 horas, la policía respondió a una llamada al 911 para una persona que flotaba en las aguas en las cercanías de South Street Seaport, en los confines del primer precinto. «Al llegar, los agentes descubrieron a un hombre que no respondía y que no estaba identificado en el lugar. El puerto de Nueva York llevó al hombre al Muelle 16 donde EMS lo declaró muerto«.
Nuestros pensamientos están con los seres queridos de Etika durante este tiempo trágico. Gracias a ENews por la información.
Los fanáticos de la F1 nos preguntamos cada año lo mismo ¿Podrá Codemasters satisfacer nuestra demanda con un nuevo juego de F1? Nos preguntamos lo mismo por la razón de que cada año recibimos una nueva entrega de dicho título, pero al ser fanático de este gran deporte de mucha adrenalina y velocidad es la gran emoción donde siempre esperamos una experiencia nueva con ciertos elementos añadidos al juego no vistos en la pasada entrega.
Este año vemos la introducción de la F2 al juego, a diferencia de la F1 los equipos desarrollan su propio auto, F2 tiene una serie de especificaciones. Como tal, todos los equipos y conductores obtienen el mismo automóvil construido por Dallara con un motor V6 turboalimentado. Estos vehículos son mucho más difíciles de manejar que los vehículos de F1 en este juego, por lo que solo los mejores conductores lograran la victoria. Esto hace un sentido de realismo al juego, ya que sientes la presión de poder llegar a lo más alto del podio para poder llegar a cumplir tu sueño y llegar a F1. Codemasters ha hecho un trabajo impecable modelando los autos F2, mientras que el diseño de sonido es posiblemente uno de los mejores del juego nunca jamás visto en la serie.
Podrás participar en tres escenarios de F2, donde te enfrentarás a dos rivales ficticios que reaccionan de diferentes maneras dependiendo de cómo se desarrolla la carrera, antes de unirse a un equipo de F1 en el modo de carrera. Si te niegas a dejar pasar a su rival bajo las instrucciones de su equipo, al final de la carrera pagarás el precio por desobedecer a tu scuderia. Codemasters ha realizado un gran intento al incluir un modo historia en la serie F1. En este juego, existe la opción de jugar un campeonato completo como uno de los pilotos existentes fuera del modo carrera.
También podrás elegir entre cualquiera de los autos de la temporada de F1 de este año, todos los cuales cuentan con las alerones más anchos que fueron reglas obligatorias para el campeonato de 2019, cosa que aún más hace que te sientas un piloto real de F1. Los autos se ven impresionantes e increíbles gracias a un modelo de iluminación mejorado, al igual que las carreras nocturnas como Bahrein y Singapur. Y claro como no mencionar la hermosa pista de Mónaco donde compites a toda velocidad en una zona urbana donde los detalles son aún más realistas que nunca.
También tendrás un vehículo genérico de 2019 para carreras online que podrás personalizarlo con diferentes colores y otros detalles. Podrás desbloquear muchos elementos mientras más horas le dediques al juego en este modo y la mayoría de las opciones son gratuitas, aunque también podrás comprar diseños «premium» con dinero del mundo real, aunque esto no es necesario si realmente le dedicas tiempo al juego.
A medida que avanzas en el juego obtienes acceso al árbol de actualización de automóviles similar a RPG y gasta puntos para mejorar su automóvil. Los vehículos tienen una gran necesidad de mejoras aerodinámicas cuando debutas una temporada, por ejemplo, todo dependerá de qué equipo eliges, unos necesitarán cambios en el motor y otros en la aerodinámica del vehículo. Este tipo de detalle se centra en una simulación de este deporte que ha sido uno de los puntos fuertes en este juego, da una sensación real a lo que se vive en la F1 de la vida real.
Uno de los mayores cambios en el modo multijugador en F12019 es la incorporación de nuevas ligas en el juego. Que trae consigo una serie de eventos de carreras con una puntuación persistente. Quien tenga más puntos al final del evento final será declarado ganador. En la F1 2019, el progreso de cada campeonato de liga se almacena en los servicios en línea del juego, lo que significa que los miembros individuales de la liga pueden interactuar con la liga incluso si el propietario de la liga está offline. Puedes ser miembro de hasta 20 ligas a la vez, y cada liga puede apoyar a 20 competidores. Las ligas pueden configurarse para ser «programadas» o «a pedido». Las ligas programadas son una gran opción para los extraños que juegan entre sí, ya que los eventos se llevan a cabo en horarios / fechas programadas. Siempre que se presente a la hora predeterminada, podrás participar en el evento.
Este año Codemasters incluyó a Ayrton Senna y Alain Prost en la versión Legends Edition, podrás revivir la épica batalla de 1990 entre los dos pilotos detrás del volante de sus autos McLaren MP4/5B y Ferrari F1-90, muchos de los fans de los pilotos estarán contentos al poder vivir dicha historia que mucho no lograron verla en ese tiempo ahora podrán vivir esa gran rivalidad entre estos grandes conductores.
A nivel gráfico el juego mantiene su esencia, el año pasado pude hacer el review de F1 2018 en Xbox One X y pude resaltar el apartado gráfico como uno de los mejores de la serie, en esta ocasión me ha tocado hacer este review en PS4 Pro y puedo decir que Codemasters sabe optimizar bien este tipo de juego. Los gráficos son fantásticos, desde los detalles del vehículo hasta los detalles del asfalto, la versión del PS4 Pro no tiene que envidiarle nada a ninguna plataforma, el escalado a 4K funciona bien sumándole el HDR que hace que el juego tome un color más real en todos los sentidos.
Las diferentes opciones de cámara que tienes para elegir para conducir el vehículo es una de las cosas que se pueden ver bien trabajadas en este juego, cuando eliges la vista que simula que estás dentro del vehículo te hace sentir que estás en una pista real ya que muestra todos los detalles reales de un vehículo real de F1. Uno de los puntos primordiales de este juego es los fluido que es, al ser un juego de extrema velocidad pues necesitamos un juego con mucha estabilidad y pulido, en este caso Codemasters hace que nuestra experiencia sea casi real. El juego corre a unos 60fps estables y hace que cada carrera no tenga ningún desperdicio en la experiencia de juego. Cada elemento en la pista no pierde su esencia de lo que es la adrenalina de la F1.
El sonido del juego toma un papel importante, como mencione anteriormente, el sonido de los vehículos de F2 parece bastante real y esto es algo que pudieron hacer grandioso, también la el Dualshock 4 hace un papel importante, ya que podrás escuchar por el control la comunicación de tu scuderia de como va la carrera como también de cualquier problema mecánico o de chasis que tenga tu vehículo. Esto lo hace sentir que en verdad estás dentro del vehículo. Los vehículos suenan bastantes nítidos desde el pasado de cambio hasta cuando entras en el área verde de la pista.
Conclusión
Codemasters supo hacer los que muchos fan de F1 querían, añadieron la F2 para darle un toque diferente al juego y darle ese tono de competitividad interno, el poder iniciar desde esta categoría para luego pasar al gran sueño de todo conductor es realmente grandioso, el apartado online esta muy pulido y hace una experiencia que sin lugar a dudas te hace sentir al volante de un F1. Creo que ellos supieron pulir mas el juego que el anterior F1 2018 y lograron dar con algunos aspectos gráficos que dan esa naturalidad al juego. Todo fan de F1 tendra una verdadera experiencia sin limites adquiriendo F1 2019. Este review fue realizado en PS4 Pro, la copia del juego fue proporcionada por Codemasters.