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Attack on Titan 2: Final Battle Review

Attack On Titan 2 Final Battle, GamerSRD

No solo de Dragon Ball vivirán los amantes del anime, existen muchas series super interesantes que tienen un público considerable que las sigue. Una de esas series es Attack on Titan, y como toda serie con éxito traspasan los formatos impresos y animados, para pasar a los videojuegos.

Attack On Titan 2: Final Battle es un relanzamiento de Attack On Titan 2 de Omega Force (los de Dynasty Warriors), incluido con una nueva expansión que cubre todo lo que hay en la serie de anime hasta el momento. Final Battle, amplía mas su modo historia, agrega nuevos modos de juego, armas y personajes.

Historia

La historia de Final Battle cubre lo que es su tercera temporada, que para los que siguen el anime, ya saben que pasó y que no daré spoilers. Como el juego normal o juego base cubrió las dos primeras temporadas, esta expansión abre la premisa de que somos un guerrero de la Legión 104, podemos crear nuestro personaje desde cero y como suele suceder, será mudo.

Al tomar la historia directamente del anime, no habrá sorpresas para los que siguen la serie, todo es conocido. Conocemos los motivos de nuestro personaje de unirse a la lucha, luego vemos como es entrenado para que conozcamos los controles. Obviamente entran personajes conocido del anime, donde podremos hablar con ellos e incluso pelear a su lado en momentos claves.

Tardaremos un poco en cogerle el hilo a la historia por su paso lento al principio, pero nos interesaremos mas de saber quien es quien dentro de nuestras filas.

Jugabilidad

Cuando estemos a los controles notaremos que tenemos mucha libertad para movernos cuando estemos en el campo de batalla. Desde hacer saltos imposibles, dash para acortar distancias y hasta balanceo con el equipo que tenemos, hasta atacar con espadas, pistolas, lanzas entre otros instrumentos. Es lo ya conocido desde el primer juego.

En principio para un novato costará tomarle forma al manejo del personaje, pero una vez dominado, notaremos que es divertido llegar de un punto a otro del escenario y entablar pelea. Respecto a este apartado una vez ubiquemos a un Titán lo enfocaremos con un botón y tenemos la opción de atacar en las diferentes partes del cuerpo, como los brazos, piernas y la cabeza.

Habrán titanes de diferentes formas y tamaños. Los cuales tienen diferentes patrones de comportamiento. Están los pequeños que son mas fáciles, los intermedios que son un poco mas dificiles y los enormes, mucho mas dificiles y cuentan con mas salud.

Al pasar de un capítulo a otro, se nos otorgará una puntuación dependiendo de nuestro desempeño y se nos otorgará experiencia y recursos necesarios para fortalecer nuestro ejército.

Novedades

Attack on Titan 2-gAMERSrd

El juego base trae el modo historia, que sigue los acontecimientos tal y como lo vimos en la serie, con la nueva condición de que ahora creamos el personaje. Dicho personaje tiene un modo de creación bastante amplio para lo que suelen ser en los juegos basados en anime.

El otro componente importante de la expansión es el modo de recuperación de territorio. Consiste en realizar misiones, ganar dinero, recursos y experiencia para subir de nivel y comprar actualizaciones y ampliar su mapa aún más. También hay algunos elementos estratégicos ligeros, con un número limitado de acciones posibles en el mapa del mundo antes de que los titanes se acerquen, así que debemos reforzar las defensas y reclutar soldados mientras podamos.

Otro de los modo de juego es llamado Otro Modo. Consiste en elegir cualquier personaje y en una serie de misiones de diferentes categorías. Se puede jugar tanto offline como online, siendo un modo muy entretenido.

El siguiente modo, es Episodios de Personaje que funciona como el de Historia, desde el punto de vista de los personajes conocidos del anime. Es un modo interesante porque ofrece cosas que muestran cosas que no pasaron en la serie. Es el mas completo de todos los modos y el que posiblemente les guste a la gente.

El último modo es Recuperación de Territorio, este nos permite crear nuestro propio ejército con cualquier personaje para enfrentar batallas afuera de los muros y poder recuperar terreno perdido. Cuando estemos en la base podremos hablar con otros personajes, comprar materiales, fortalecer nuestro ejército.

Gráficos

Attack on Titan 2 Review- 4-GamersRD

Lo lógico para juegos sacados de animaciones es utilizar el Cel-Shading,  y en AOT 2 FB, se fueron por esta rama. Funciona bien pero para personajes, entre titanes y protagonistas cuyas animaciones lucen fluidas. De vez en cuando nos encontramos con algún que otro popping por la escala de escenarios.

Además de lo anterior se encuentran los típicos bugs que suelen haber en juegos con escenarios enormes, pero nada que detenga nuestra experiencia. Podemos ver entre veces bajones de fps, sobre todo cuando hay varios personajes.

Sonido

Attack on Titan 2

Uno de los aspectos a corregir fue la banda sonora, que no es la original, algo que le juega en contra para los conocedores. Como toda obra japonesa viene doblada en ese idioma con subtítulos en español. Los efectos de sonido son bien logrados y aportan mucho a la espectacularidad de la obra.

Conclusión

Este juego es una buena oportunidad para que los que no conocen de la serie y estén curiosos por saber de que trata se hagan con él. Aun así no deja de ser un juego enfocado a fans de la obra original. La extensión de su modo campaña, y varios modos adicionales hace que merezca la pena volver a los mandos para ver lo que ofrece. Aunque puede parecer repetitivo tras unas cuantas horas el nuevo armamento intenta ofrecer otro tipo de aire.

Nota: este review fue realizado en la versión de PS4, y el código fue cedido gracias a Koei Tecmo.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review

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Problemas de lanzamiento aparte con lo que respecta a servidores, conexiones y demás hierbas aromáticas. Para ser un Early Access la prueba en mi caso corrió de lo más bien, incluso con un cambio de velocidad menor de la que inicié.

Final Fantasy XIV: shadowbringer

La historia de Final Fantasy XIV: Shadowbringers se lleva a cabo después de los eventos de la expansión anterior, Stormblood. Pero gran parte de la narrativa principal de la historia proviene de una saga de corta duración del parche 3.1 en la expansión Heavensward anterior.

Es decir, se introdujo en una expansión anterior, algo sobre la historia de Shadowbringers, sin entrar en spoilers, tiene que ver con que Los«Guerreros de la Oscuridad»  llegaron para desafiar a los Guerreros de la Luz con la impresión de que al hacerlo «restaurarían el equilibrio» a su mundo natal. En un nuevo mundo llamado The First (A falta de traducción oficial). Esta historia rivaliza con historias de juegos principales, y es que tiene de todo lo que un FF se precie de tener.

Los personajes principales son los que sobresalen, sin embargo a los secundarios se les dio el mismo cariño en cuanto a expresiones y diálogos. Lo que hace que todo el que nos crucemos sea parte importante de su historia.

Jugabilidad

Final Fantasy XIV: shadowbringer

Shadowbringers trae muchas mejoras y nuevas características propias de una nueva expansión. Como en su sistema de combate, que si bien llega con cambios necesarios, actualiza y minimiza muchos de los trabajos disponiles.

Esta expansión agrega dos nuevos trabajos jugables: el Gunbreaker, una clase de guerrero con espada de pistola con habilidades que recuerdan a Final Fantasy VIII, y el Dancer, un atacante a distancia con poderosas habilidades de apoyo. Ambos dan un nuevo giro a los arquetipos de roles existentes, dando a los jugadores nuevas herramientas para usar en Final Fantasy XIV. Además de los trabajos, también llegan dos nuevas razas, las exhuberantesVieras, las altas mujeres con orejas tipo conejo y los fieros Hrothgars, humanoides con forma de león.

Hay muchas mazmorras, raids y batallas de jefes. De estas clases, Gunbreaker será la que mas llamará la atención. Tiene la capacidad de proteger a los compañeros de equipo con balas mágicas y uno que otro efecto adicional. Para la clase Dancer, su potencial de área de efecto es enorme, al igual que su utilidad de pulido. Al designar a un «compañero de baile» y ejecutar bailes con la secuencia correcta de presionar los botones, los bailarines dan poder a sus aliados para que luchen aún más, lo que los convierte en una adición invaluable para cualquier grupo.

Final Fantasy XIV: shadowbringer

Ahora se subió el umbral de niveles hasta 80. Y para llegar a él prácticamente tendremos que hacer de todo. Lo que deja satisfechos a los fans del género.

Se ha implementado el Trust System, el cual consiste en realizar las mazmorras que tienen que ver con la historia en equipo con los protagonistas. Ideal para los jugadores solitarios.

Los hitos importantes en el crecimiento del empleo ahora son más fáciles; la adquisición de nuevas habilidades es automática a medida que los jugadores aumentan de nivel, y las «armaduras de reliquia» visualmente distinta de cada trabajo es otorgada libremente por un NPC centralizado después de completar una serie de misiones secundarias adaptadas a cada rol.

Otros de los innumerables cambios son los ajustes de la interfaz de usuario que incluyen un nuevo diseño y la adición de un esquema de color alternativo, nuevas recompensas por hacer batallas cronometradas FATE, una función de vista previa de equipamiento para el alojamiento de jugadores, la eliminación del recurso TP para agilizar el combate, una próxima La función «Nuevo juego +» para reproducir contenido de historias pasadas.

Gráficos

Final Fantasy XIV: shadowbringer

Para ser un juego que lleva años de lanzado, específicamente, desde la generación pasada y dada las características de juego masivo, tiene unos valores técnicos alucinantes, empezando por los personajes, sus expresiones, sus movimientos, sus atuendos, todo sigue muy cuidado. Aunque eso si, los exteriores al ser un mundo tan vasto es normal que se les escapen algunas texturas fuera de lugar.

Aun así el paisaje sigue siendo digno de una sesión fotográfica. Desde los bosques, pantanos, ciudades; las cuales no se repiten, castillos y mazmorras son igual de impresionantes.

Sonido

Final Fantasy XIV: shadowbringer

No hay FF sin temas memorables, y este tiene unos cuantos, sobre todo los de las ciudades. De corte clásico, épicos, relajados, hay para todos los gustos. La música va cambiando según entremos de un ambiente a otro.

Lo que respecta al doblaje, los actores realizan un gran trabajo en ambos idiomas, japonés e inglés. Hay que resaltar que según las regiones que visitemos o las razas con las que interactuemos tendrán uno u otro acento, lo que enriquece la experiencia. Los textos siguen estando en inglés.

Conclusión

Para ser un expansión, Shadowbringers, parece mas bien un juego independiente, por todo el contenido ofrecido. Desde su historia, digna de un FF enumerado, la misma se puede comparar con situaciones actuales de nuestro mundo, lo que nos hace reflexionar. Los cambios en sus apartados como las nuevas clases y el Trust System son cosas bienvenidas. Claro, se han simplificado muchos de los trabajos, pero otros se han reajustado de manera genial.

Nota: Para este review se probó la version de PS4, y la copia fue cedida gracias a Square Enix.

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered | Review (Nintendo Switch)

Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered Review

THQ Nordic no nos abandona, y esta vez trae su remasterización para Nintendo Switch del ya remasterizado anteriormente: Red Faction: Guerrilla.

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered viene como una remasterización de un juego que pasó de primera a tercera persona, y poniendo su mayor esfuerzo en la destrucción de los ambientes, donde literalmente todo lo que te encuentras al frente, lo puedes destruir y también haciendo esto parte de nuestros objetivos en el juego, de una forma, dicha sea de paso, extremadamente realista.

Para los que no conocen el juego, les haré un pequeño resumen sobre el mismo, para que no se sientan perdidos.

En Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered nos encontramos en control de Alec Mason, el cual es un ingeniero en demoliciones, (A lo cual le sacamos bastante provecho a lo largo del juego) y pues, estamos llegando al planeta Marte, el cual se encuentra colonizado por humanos, para resumirles, se encuentra bajo el poder de una especie de imperio, y nos toca, muy involuntariamente, ser par de una resistencia, contra los Earth Defense Force, los cuales serán nuestros tiranos que dominan.

A pesar de contar con una historia un tanto cliché, liberar al planeta de los villanos, etc. Esta trama se presta perfectamente para los fines del juego, destruir, destruir y destruir. Todo esto de las formas más creativas que puedas, y si, el juego nos permite muchas.

Los controles son bastante sencillos, disparar, saltar, correr, agacharse, cambiar entre armas, lanzar un Y luego, utilizando otro botón detonarlo. Con esto es que definitivamente ponemos nuestra imaginación a correr, en cuanto a destrucción de edificaciones se refiere.

En el transcurso del juego nos encontraremos con diferentes zonas, las cuales cada una tendrá una cantidad de misiones a realizar, para así “Liberarlas”. Para salir un poco de la sencillez de un juego que se basa en destruir cosas, el juego tiene un sistema de moral, el cual funciona de forma sencilla, pero eficaz: mientras mas alta es tu moral, más dinero consigues y más personas se sumarán a tu causa. Con el dinero, (chatarra en este caso) podremos comprar municiones y armas, lo cual es muy importante para poder pasar las misiones.

El juego cuenta con un multijugador, con diferentes modalidades, captura de bandera, King of the Hill, entre otras, para serles sincero, en Switch se siente un poco lageado, por lo que prefiero absolutamente jugar el single player.

En Nintendo Switch, los controles no sufren cambios, se mantienen prácticamente igual, no resulta muy cómodo jugar utilizando los Joy Cons, ya que el Stick derecho, sobre todo, se siente extremadamente sensible y nos dificulta bastante el juego, aparte de que no se siente cómodo en la mano. Por lo que mi recomendación es un Pro Controller, para este juego, ya que, de otra forma, la experiencia será un poco más incómoda.

En el apartado gráfico, entiendo pudieron haberse esforzado un poco más, pero entiendo lograron encontrar el balance entre la fluidez y los efectos gráficos, sobre todo teniendo en cuenta que Nintendo Switch es una consola que carece de potencia gráfica. Pero se siente una mejora bastante en comparación con el original, sobre todo en la textura, tanto de los personajes como de los escenarios, aparte de que logran encontrar un balance en que el planeta Marte se vea lo bastante desolado y rojo, como de costumbre, pero no como para maltratar nuestros ojos.

Quedaron mucho a deber con las escenas cinematográficas, dando a entender que utilizaron las mismas del juego original, solo que, con unas mejoras a nivel de iluminación, no más y esto causa que exista un contraste bastante grande entre jugabilidad y escenas gráficas, haciéndonos pensar que se tratan de juegos diferentes.

Los efectos de sonidos, son bastante reales, sobretodo a nivel de demoliciones, lo cual le da un toque bastante realista al juego. La banda sonora no es de lo más desapercibido.

En fin, Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered para Nintendo Switch, es una remasterización bastante interesante, le aporta bastante valor a la consola, siendo este un juego de disparos en tercera persona más, de los pocos que contamos, bastante entretenido y que podemos disfrutar bastante de sus detonaciones.

Puedes leer nuestro review de Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered para las demás consolas aquí.

Este review fue realizado en Nintendo Switch gracias a una copia proporcionada por THQ Nordic.

Sea of Solitude Review

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Toca analizar esos títulos especiales que al terminarlos te llenan de orgullo saber que existen títulos como este. Independientemente de ser un juego indie, entiendo que este título de  EA Originals es uno de los mejores que he visto en cuanto a elaboración, arte, música e historia. 

Sea of Solitude comienza con un cielo oscuro y el clima es tormentoso, esa pequeña niña navega a través de su pequeño bote en medio de la oscuridad y la lluvia en esa ciudad hundida yendo a lo desconocido, esa niña de ojos salvajes y rojos. La narrativa al inicio te mantiene intrigante: ¿Dónde estoy? ¿Qué me trajo a este lugar? ¿No me tragó esa inmensa bestia? Nos toca perseguir a esa chica divertida, ella es la parte importante que ilumina la ciudad. 

El juego llamó mi atención desde que se introdujo por primera vez. Siempre he disfrutado de juegos que usen este medio artísticamente, juegos que lleven un mensaje humano entre ellos, que rompa los límites interactivos del concepto y el juego, el juego que no existía en el pasado solo era enfocado en ganar o perder. Desde entonces, los videojuegos se han convertido en un instrumento de autoexpresión sin precedentes. Se han convertido en una forma de crear juegos interactivos que reflejan las experiencias de otros y plantean muchos problemas humanos y sociales.

Para los que les gusta conocer más allá de Sea of Solitude (Mar de Soledad) por su traducción a español pero lo interesante aquí es que realmente no vemos que el juego aborde el concepto de aislamiento o soledad como esperábamos o como su nombre lo indica, el juego plantea varios problemas sociales y los coloca bajo el microscopio. que en su mayoría son familiares, y refleja claramente las experiencias personales de su directora alemana, Cornelia Geppert quien lo deja saber al inicio del juego.

Es posible describir este juego como una experiencia interactiva. En primer lugar, el método de juego es muy simple. Se trata de navegar por el bote para llegar al siguiente lugar, nadar en el agua para moverse de un lugar a otro, observar el enorme monstruo negro que vaga por el agua e intenta tragar a Kay, con la posibilidad de saltar y escalar.

La exploración es limitada, pero los desarrolladores llenan el mundo del juego con botellas que contienen mensajes para encontrar el siguiente nivel (aunque no siempre las necesitas), y las aves que también podemos encontrar para mejorar la experiencia de exploración, de modo que el juego no sea lineal y esté completamente vacío, una decisión que veo fue exitosa.

Kay puede lanzar una bola de cristal al aire. Esta bola volará al siguiente punto o lugar que el jugador debe alcanzar. El objetivo principal del juego es que con el personaje (Kay) puedas dispersar toda la oscuridad y guardarla en su bolsa, y por supuesto lleva una metáfora estética sobre el retiro de los sentimientos negativos de los demás, y compartir sus alegrías y tristezas. 

Sin embargo, no dudamos de lo sencillo que es el juego, aunque creemos que ciertas partículas pueden provocar al jugador impaciente, especialmente porque el juego no usa connotaciones visuales para guiar al jugador hacia donde debe ir (por ejemplo, seguir el siguiente punto blanco como en Uncharted), Y el movimiento es limitado, especialmente con la abundancia de agua en el mundo del juego (una ciudad desierta y desolada inspirada en la capital alemana de Berlín).

En cuanto a la narración, reconocemos que el juego puede ser efectivo, pero la capacidad del jugador para conectarse a él está totalmente relacionada con su capacidad para relacionarse con los problemas planteados por el juego, y esto se debe a que el método narrativo no está implícito, pero está expuesto y demasiado claro y no deja nada a la imaginación del jugador.

Sin embargo, tenemos que admitir que el método de presentación en términos de fotografía artística de los sentimientos de los personajes fue realmente distintivo, especialmente con la representación de sentimientos de ira, tristeza, ruptura y esperanza, a través del uso inteligente del color y las metáforas visuales.

Esto nos lleva a hablar de que el nivel técnico del juego es maravilloso y muy brillante como parece en las presentaciones, el juego es realmente hermoso y utiliza colores de contraste brillante y superior, obviamente, sus diseñadores están muy familiarizados con el círculo de colores. y las relaciones de color, pero nosotros no. Somos el mayor fanático de los dibujos y diseños de personajes. La representación vocal fue mediocre y de mala calidad. 

Desafortunadamente, esto redujo el sentido de la experiencia general, pero la música fue una maravillosa combinación de piano y violín para transmitir muchos sentimientos. Habiendo dicho eso, la música no es memorable después de terminar el juego o alejarse de él.

Sea of Solitude es un juego de alta tecnología, pero es un juego muy claro en la narrativa, que es contrario al método de la fotografía técnica y las metáforas visuales, La forma de jugar es, como de costumbre, que estos títulos tienen un enfoque para esas personas que hoy en dia viven algún tipo de situación emocional pero que dentro de toda la experiencia vivida tiene un mensaje muy positivo.

Este review fue realizado en PlayStation 4 y la copia del juego fue gracias a EA.

Porqué no me convence Google Stadia

Phil Harrison, Google Stadia, Google , GamersRD

Imaginemos este escenario: estamos disfrutando de nuestro juego favorito en una PC, pero nos toca dejar de jugar porque debemos visitar nuestra tía en el campo y el viaje es largo. Cuando vamos en el bus, reanudamos el juego en nuestro móvil hasta llegar a nuestro destino y una vez allá notamos que nuestra tía cuenta con una TV Super UHD 8K Full. Luego de pedirle los permisos correspondientes a nuestra querida tía nos conectamos en la TV para seguir jugando nuestro juego otra vez. Pero hubo un pequeñísimo problema, el internet de la casa solo tiene 256kb de velocidad. Esto es lo que vendría a ser Google Stadia, según como lo cuentan sus desarrolladores.

Todo lo expuesto arriba parecía el sueño mojado de todo gamer, hasta que llegamos a la última parte. Fuera de bromas y obviando el asunto de la velocidad de internet, esto fue lo Google Stadia nos dijo por activa y pasiva en palabras de Phil Harrison:

“No lo necesitamos [refiriéndose a un dispositivo físico o consola]. Creo que este es un cambio fundamental que está tomando la industria del juego. Durante los últimos 40 años… los juegos estaban centrados en el dispositivo.

Puede que parezca un jugador anclado en el pasado, pero ciertamente Google Stadia no me convence como la nueva forma de jugar videojuegos del futuro. Y es que existen limitaciones que pueden hacer que no tenga el éxito esperado por la compañía.

No estará disponible en todo el mundo

Ya se había dicho que no estaría en todas las regiones, principalmente en latinoamérica. Los que podrán disfrutar del servicio son los sospechosos de siempre: Estados Unidos, Canadá, el Reino Unido y parte de Europa.

El problema, que hasta el momento, a pesar de que se lanzará este año, no hubo fecha específica para los países de habla hispana de este continente. Aunque las compañías no lo digan, pero américa latina no es un mercado fuerte para ellos. Pudiendo dejar el lanzamiento en último lugar cuando decidan realizarlo en todo el mundo.

La velocidad del Internet

Ya muchos sabemos de la mala conexión de internet en muchos países de la región. Donde el promedio de velocidad está entre los 2mps a 10mps y según dijeron en el E3 2019 se debe contar con al menos 10mps. Pero no solo es la velocidad, también está la intermitencia e interrupciones del servicio de internet de muchas compañías.

Para el que quiera disfrutar de la experiencia completa (4K/60fps y 8K/120fps), deberá contar con el mejor servicio posible que ofrezcan las compañías prestadoras de telefonía. Ya esto divide la comunidad, así como cuando una persona tiene un PS4 Standard y otra un PS4 Pro, tendrá mejor experiencia quien pague mas.

No están siendo totalmente claros

Si hay algo que odio bastante es que no se me hable claro, lo mismo aplica para las compañías. Un ejemplo es que se dice que Stadia permitirá jugar en cualquier dispositivo que tenga Google Chrome, tanto una PC, celular, tabletas e incluso una TV. 

Hasta ahí todo bien, pero lo que no te dicen es que para jugar en una TV, tienes que comprarte el ChromeCast Ultra (casualmente) que cuesta $80 lo que hace encarecer el servicio, que en primer lugar debería ser asequible sin comprarse apenas mas que el control, que dicho sea de paso, dijeron que se podría jugar incluso hasta con controles de Xbox One y PS4, pero para tener la menor latencia posible hay que hacerse con el control de Stadia, que según reportes comprarlo por separado costaría unos $70 aproximadamente. Recordemos que el control de momento solo se puede obtener con el Stadia Founder’s Edition que incluye el control, Chromecast Ultra, tres meses de Stadia Pro, Destiny 2: The Collection, a tan solo $130.

Otro punto que me parece grave, es que en la primera presentación dijeron que se podía jugar en dispositivos móviles… Pues resulta que Stadia no correrá en todos los smartphones, lo hará en los modelos Google Pixel 3, Pixel 3 a, Pixel 3XL y Pixel 3XLa… y adivinen quien los vende. Lo preocupante es que tanto el Chromecast Ultra, como los móviles no serán necesarios en el 2020 (sin ventana específica) cuando el servicio esté disponible en casi todo el mundo y se amplíe la cobertura de dispositivos. O sea, que el desesperado que obtenga Stadia en sus primeros días tendrá que pagar mas para algo que mejorarán con el tiempo.

No será tan tuyo como piensas

Lo que no me gusta de estos servicios de Streaming, es que los juegos no son totalmente nuestros, es decir, mientras paguemos el servicio y no se nos venza el plazo, podremos jugarlos, a diferencia de las consolas que los juegos podremos jugarlos siempre que queramos incluso los digitales. Además aunque paguemos el servicio mensual, los juegos habrá que comprarlos aparte.

¿Y que pasa si hay una interrupción de Internet? pues habrá que esperar a que se restablezca la conexión, porque de momento, no se ha dicho que Stadia permita descargar los juegos para cuando esto pase. Es lo que tiene apostar por un servicio que dependa totalmente del Internet, si se cortó el servicio por la razón que fuera vamos a tener que jugar el Juego del Dinosaurio de Chrome.

Stadia en 2019 será una Beta

No nos hagamos los tontos, hablan de lanzamiento para este año como si el servicio saldrá en las mejores condiciones posibles, pero lo que no dicen es que saldrá como una prueba o Beta que sería la palabra adecuada.

¿Por qué digo que es una Beta? Según la definición de la página Gamerdic.es:

La versión beta es la primera versión completa de un videojuego, y generalmente la última versión de prueba antes de la final que será comercializada. Es la versión que suelen probar los testers o probadores del juego para corregir los últimos errores antes de lanzar la versión definitiva, aunque a menudo se hace accesible al gran público.

Una beta no llega a todo el mundo, como no llegará Stadia; Una beta es una versión de prueba, como será en los primeros meses; Con una beta se proporcionará un listado de errores, que luego se corregirán, como seguramente pase con Stadia; En una beta no tiene todas las características disponibles, como no las tendrá Stadia hasta el 2020. Si nos ponemos quisquillosos es un servicio que se irá mejorando sobre la marcha.

Conclusión

Sí, entiendo que el futuro del gaming ha llegado, pero de nada sirve tener una buena infraestructura y la mejor tecnología si no todos están dispuestos a dar el salto, incluyendo a las compañías desarrolladoras. Muchos de los actuales gamers, son personas que rondan los 35 años en promedio, y son los que hemos crecido comprando consolas y juegos físicos. Así que decirnos que tendremos una consola prácticamente virtual (valga la publicidad para Nintendo) que no será tan nuestra, es muy cuesta arriba para quienes están acostumbrado a tener el sentido de pertenencia muy arraigado.

GamersRD y Ubisoft te regalan códigos para la beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint ya no recibirá más actualizaciones de contenido, GamersRD

En GamersRD y en Ubisoft queremos que pruebes la Beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint que tendrá una fase beta del 5 al 8 de septiembre en PlayStation 4, la familia de dispositivos de Xbox One incluyendo el Xbox One X y Windows PC.

Tenemos 10 códigos disponibles de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, para cualquier sistema que utilices, dígase Xbox One, PS4 o PC.  Para participar, solo tienes que seguir las instrucciones debajo:
GamersRD y Ubisoft te regalan codigos para la beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Manténganse atentos, los ganadores serán anunciados en el episodio #85 de nuestro podcast.

En Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, los Ghosts confrontarán enemigos con el mismo entrenamiento y experiencia como ellos: los Wolves, una letal unidad de ex militares norteamericanos que se rebelaron y tomaron el control del archipiélago de Aurora, hogar de la poderosa corporación Skell Technology. Los Wolves ahora están armados con poderosas máquinas de matar, de sus innovadoras fábricas de drones.

Atrapados tras enemigos, siendo perseguidos; los jugadores se enfrentarán a una intensa experiencia militar mientras pelean por sobrevivir para vencer a los Wolves y su líder, el teniente coronel Cole D. Walker.

El juego es protagonizado por el aclamado actor Jon Bernthal, como Cole D. Walker, el más formidable villano que se ha creado para un juego de Ghost Recon. Un ex compañero de armas, Walker formó parte de varias misiones al lado de los Ghosts en el pasado. Mientras que sus lazos con sus antiguos hermanos todavía existen, está listo para hacer lo que sea necesario para defender Aurora y perseguir sus propios ideales, los cuales serán descubiertos por los jugadores mientras lo enfrentan en el juego.

«El equipo está encantado de trabajar con Jon Bernthal para dar vida a Cole D. Walker«, explica Nouredine Abboud, productora principal de Ubisoft Paris. «Walker es un villano complejo y era importante para nosotros, encontrar a alguien que pudiera aportar el nivel necesario de profundidad al personaje. Jon hizo un trabajo fantástico y ¡no podemos esperar que los jugadores lo vean en acción!».

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint contará con doblaje al español latino con la participación de Andrés Skoknic, actor que presta su voz al personaje interpretado por Jon Bernthal en la serie The Punisher. #BetaGhostReconBreakpoint

Monster Jam Steel Titans Review

Monster Jam Steel Titans Review

Muchos fanáticos amantes de los vehículos gigantes con maniobras espectaculares tienen la oportunidad de vivir ese tipo de sensación ahora en tu control. Monster Jam es un tour en vivo de deportes de motor operado por Feld Entertainment. La serie comenzó en 1992, y está autorizada por la asociación de Hot Rod de los Estados Unidos.

Los eventos se celebran principalmente en Estados Unidos con algunos eventos adicionales en otros países. Aunque los formatos de eventos individuales pueden variar mucho en función del entretenimiento «intermedio», la atracción principal es siempre las competiciones de carreras y freestyle de monster trucks.

Monster Jam Steel Titans , review, GamersRD

Monster Jam aterrizó por primera vez en PS2 y Gamecube en 2002, ya estamos en 2019 con la quinta entrega de la serie llamada Monster Jam Steel Titans. El juego tiene una buena simulación de lo que es un camión monstruoso con sus grandes gomas que hacen que dicho vehículo pueda realizar maniobras por donde quiera. Al principio del juego vemos que debes de realizar algunas pruebas de parte de la Universidad Monster Jam, para mostrar tus habilidades de  cómo se manejan y se vive la experiencia de los camiones del juego, así también como realizar algunas acrobacias útiles como giros fuera de la pared y otras cosas más. 

El juego tiene varios modos, 1-vs-1 para esos que les encanta la competición interna. Circuit Racing es una carrera tradicional basada en vueltas, Rhythm te hace competir punto a punto  en un campo generalmente lleno de baches al estilo de motocross. Waypoint es el modo en que puedes ir corriendo a través de niveles abiertos para llegar a puntos en contra de otros camiones. También hay cuatro modos de no carrera. Freestyle te ve realizando acrobacias en una arena, mientras que las habilidades de dos ruedas se explican por sí mismas. La destrucción programada te hace destruir elementos y Freeride es básicamente un modo de práctica. 

Call of Duty Modern Warfare, Activision, 5,GamersRDEl modo multijugador en Monster Jam está limitado a pantalla dividida. El mapa del mundo se habría hecho diez veces más atractivo si también sirviera como lobby o como el estilo de modo libre. Cada vez que juegues, obtendrás algo de dinero al final, que puedes usar para desbloquear una variedad de nuevas funciones, ya que las carreras de camiones de monstruos se enfocan en el espectáculo, no estaría mal ver la parte si vas a impresionar a los jueces. Es por eso que Monster Jam: Steel Titans ofrece una amplia variedad de skins para que puedas tener esa diversidad en la personalización.

El número de skins es bastante impresionante, por lo que harás muchas carreras si eres un completista y sueñas con tener toda la colección. Las partes del vehículo también se pueden desbloquear y brindan mejores estadísticas que lo ayudarán en las carreras, pero se debe de tener en cuenta que cada parte que desbloquees solo se aplica a un skin en particular, por lo que desbloquear todas las partes para todos los skins es  una tarea fácil. Una cosa que le gustara a los fanaticos amantes a las fotos el el  modo foto que tiene el juego, es sencillo pero por lo menos podrás hacer algunas cosas con dicho modo.

Call of Duty Modern Warfare, Activision, 1,GamersRDSobre los gráficos del juego, puedo decir que realmente tiene sus pro y sus contra, en los detalles de los vehículos y en las pistas no se ve mal, pero el juego sufre de muchas caídas de frames y algunos glich de los cuales no cumplirá con  una experiencia esperada, los gráficos no estan muy bien definidos en el aspecto general de juego. El sonido no es malo, pero pienso que debería de ser mucho más sólido en cuanto a este apartado. Los modelos de los vehículos lucen bien, el que es fanático se podrá topar desde El Toro Loco hasta el Grave Digger que para mi son unos de los más famosos. Otro punto es que cuando chocas el vehículo este sufre cambios en la carrocería y logra que puedas tener mas cuidado en el manejo mientras estas compitiendo.

Call of Duty Modern Warfare, Activision, 2,GamersRD

Conclusión

Es obvio que si eres fanático de los monster trucks vas a desear adquirir el juego, yo pienso que si los desarrolladores hubieran tomado mas tiempo en pulir y optimizar el juego, fuera una experiencia muy diferente. Las caídas de frames y las ciertas apariciones de glich en el juego dan un sabor amargo a la experiencia. Aunque los skins y la ciertos modos del juego te abren el camino para darle un oportunidad, este es un juego realizado para los fanáticos de este deporte que inclusive coleccionan los juguetes y asisten a los tour de Monster Jam. Yo espero que Rainbow Studios  pueda lanzar un gran parche e ir corrigiendo los errores desagradables para así poder hacer una mejor experiencia de juego. Este review fue realizado en PS4 Pro y la copia del juego fue gracias a THQ Nordic.

Contra: Rogue Corps se podrá jugar de 4 jugadores en cooperativo

Contra: Rogue Corps

En los últimos años, la presencia (y la reputación) de Konami en la industria ha disminuido bastante, y sus esfuerzos en la escena de los juegos se han reducido en gran medida a los juegos anuales de PES, los títulos para dispositivos móviles y similares. Sin embargo, en el E3 de este año, hicieron un anuncio sorpresa con Contra: Rogue Corps, la primera nueva entrega de la serie en casi una década.

Rogue Corps  también es un título en 3D, con vista isométrica, y mientras Contra  ha tenido perspectivas isométricas en sus juegos antes, construyó su legado como un run and gun en 2D de desplazamiento lateral.

En una breve entrevista con el desarrollador principal del juego, Nobuya Nakazato, en el E3 yse le preguntó sobre ese aspecto. dijo que a pesar de que inicialmente se había considerado el juego de desplazamiento lateral en 2D, los desarrolladores querían incluir un cooperativo para 4 jugadores, y sentían que una perspectiva de arriba hacia abajo en 3D sería más adecuada para eso.

Según Nakazato

«Por supuesto, Contra: Rogue Corps se basó en los juegos de desplazamiento lateral 2D. Pero lo que realmente estamos disfrutando es jugar el juego con tu hermano o tu hermana, y queríamos ampliarlo a cuatro jugadores. Pero tener cuatro jugadores en pantalla en un juego de desplazamiento en 2D es un poco desordenado. Así que pensamos que hacer en el juego para 3D tendría un punto diferente de ti que sería más fácil para los jugadores entender dónde están y qué están haciendo «.

Contra: Rogue Corps  saldrá el 24 de septiembre para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Dragon’s Dogma Online cerrará servidores en diciembre 5

Anuncian Dragon’s Dogma: Dark Arisen para PS4 y Xbox One

La serie de Dragon’s Dogma deCapcom no solo es el juego que salió en el 2012. También está, Dragon’s Dogma Online, una versión gratuita de la franquicia que se anunció en 2015, ha sido la más interesante. Nunca llegó a Occidente, y solo enfocada en Japón. Según Capcom, los servicios para Dragon’s Dogma Online se cerrarán el 5 de diciembre.

La compañía ha intentado continuar ejecutando el juego, pero ha enfrentado dificultades para brindar el mejor servicio. Descargar el cliente y comprar contenido no será posible después del 11 de julio. Los jugadores actuales todavía pueden iniciar sesión y disfrutar del título hasta que se cierre en diciembre.

Dragon’s Dogma Online se anunció por primera vez en enero de 2015 para PS4, PS3 y PC. Alcanzó un millón de descargas en los primeros 10 días del lanzamiento, pero Capcom declaró desde el principio que nunca lanzaría el juego en occidenteDragon’s Dogma: Dark Arisen se enfrentó a una especie de renacimiento cuando se lanzó para PC , Xbox One, PS4 y Nintendo Switch a lo largo de los años. Hasta el momento todavía esperamos un anuncio de Dragon’s Dogma 2. Puedes leer nuestro review para PS4 aquí.

Entrevista a Andrew E. Stein «Productor de NetherRealm Studios» Mortal Kombat 11

Entrevista a Andrew E. Stein Productor de NetherRealm Studios Mortal Kombat 11, MK11, GamersRD

En nuestra cobertura del E3 2019 conocimos a Andrew E. Stein Productor de NetherRealm Studios & Pit Master» Mortal Kombat 11 y por supuesto pudimos hacerle una entrevista sobre este juego y su futuro

Entre las preguntas que le hicimos a Andrew E. Stein, Productor de Mortal Kombat 11: están las siguientes:

¿Cuántos DLC podemos esperar en el futuro del juego?

¿Cuáles son sus planes en un futuro para el juego?

¿Por qué no incluyeron a Mileena en Mortal Kombat 11?

Si quieres ver sus respuestas y la demás preguntas, te invito a ver el vídeo más abajo: