Existen miles de opciones para elegir la posición correcta a la hora de jugar, muchos eligen el mueble de su sala, una silla convencional y hasta jugar acostado en tu habitación. Por otro lado están lo que elegimos tener la comodidad necesaria para disfrutar de esas largas jornadas de juego, hoy me toca hacerle review a la silla gamer Calling Series CLD de nuestros socios de Ewin Racing.
Muchos quizás no le ven el tal uso a una silla gamer pero eso cambia automáticamente se sientan en una por unos pocos minutos. La comodidad no tiene precio y más si estamos sentados en un lugar donde nuestra postura no es la adecuada. A lo largo del tiempo los muebles de oficina han ido evolucionando para darle una mayor calidad de vida al usuario y es que no solamente es un tema de ergonomía sino que también hace que nuestro rendimiento sea mucho mayor.
La necesidad de que a la hora de hacer trabajos de redacción y jugar en el mismo lugar requiere de comodidad es simple. Nadie desearía estar en un lugar incómodo sin algo que le ayude a adaptarse y aquí es donde las sillas gaming se vuelven bastante populares, no solamente en los equipos de Esports sino en muchos usuarios como yo que son bastante competitivos a la hora de jugar.
El mercado está lleno de sillas gaming pero muchos se van a preguntar si esta Calling Series de Ewin Racing da la talla pues luego de tanta introducción pienso darles un review completo sobre mi experiencia y uso intenso estos últimos días. Cabe destacar que no he utilizado una silla gaming anteriormente pero si una basta gama de sillas de oficina que hasta cierto punto ambos tipos buscan la misma finalidad, acomodarnos para largas jornadas sin causar ningún efecto secundario en nuestro cuerpo.
Me imagino que ya habran leido todos los reviews sobre los demás modelos de las sillas Ewin Racing, tenemos el review de la Hero Series,Flash XL Series, Knight Series, Champion Series (CPA y CPF) y este que leen ahora sobre la Calling Series.
Antes que nada los voy a dejar con las especificaciones incluyendo las dimensiones de la silla:
Tipo de Foam: Foam de alta densidad
Densidad del Foam: 55kg/m3
Color del cuerpo de la silla: Black
Material de construcción: Metal
Tipo de espaldar: tipo alto
Angulo de ajuste:: 85-155 Grados
Tipo de base: Estrella de 5 ruedas en aluminio
Peso promedio: 60Lb
Si, una de mis grandes sorpresas al ensamblar todas las partes es que me encontré con una silla con dimensiones grandes, perfecta para lo que necesito y que obviamente puede ajustarse también para usuarios más pequeños. Siempre es bueno saber el tamaño ya que para algunos setups el espacio a utilizar donde vamos a colocar nuestros equipos puede ser, en la mayoría de los casos bien reducido.
Así es, la silla es completamente cómoda en todos los sentidos. La almohada para soporte lumbar hace su trabajo lo que nos crea una mayor estabilidad y así mantener nuestra correcta postura (incluso la mía a la hora de escribir este review). Es entendible la comodidad pero el buen material de construcción me ofrecen dos cosas que estuve buscando (calidad y durabilidad) como pudieron ver en las especificaciones toda la carcaza de la silla es completamente de metal con la base de las ruedas en aluminio.
Es una silla pesada pero puedes sentir la textura de todos las almohadas donde reposas tu cuerpo sin la mas minima sensacion de que pudiera ser muy caliente o sencilla que pueda ocasionar que se rompa con el uso continuo como el que le daré. En cuanto al soporte para brazos tengo mucho que decir y para mi esta es una de las funciones que más se roba mi completa atención ya que se puede ajustar la altura para los codos, que tan ancho o cerca de tu cuerpo lo quieras o que tanto quieras descansar los codos ya que se puede doblar prácticamente en todas las direcciones.
Creo que hemos leído mucho ya sobre la comodidad pero un factor importante es el tema a la hora de armar todo. Es bastante emocionante sacar todo de la caja (pueden ver el unboxing más abajo) tener todas las piezas en frente tuyo y no tener por donde empezar. En cuanto a mi experiencia a la hora de poner cada pieza en su sitio fue bastante fácil y sencillo aunque el manual integrado en el paquete no era tan explicativo en algunos sentidos pero cuando quieres armar algo para usarlo inmediatamente las respuestas aparecen.
No se puede dejar de mencionar la resistencia que tiene el material en todos los sentidos y aunque en la página web te informan que te ofrecen un total de 2 a 10 años de garantía limitada en algunas cosas es bueno saber que por los próximos años no habrá ningún inconveniente el uso que le de a la silla. Dicho esto, podría decirse que es una silla con buenas funciones a un precio bastante manejable (no olviden el 25% de descuento usando el código “GamersRD”).
Me preguntaba que tanto se podía inclinar y para mi sorpresa veo que puede llegar hasta 155 grados de inclinacion hacia atras aunque no es que me vaya a dormir encima de la silla pero para un estiramiento es bastante útil sea en una oficina o en tu casa, siempre vamos a tener esa opción para ayudar a circular la sangre en nuestro cuerpo. Existe una gran cantidad de sillas gaming disponibles en todo el mundo en diferentes precios marcas o modelos pero dicen por ahi que el “negro combina con todo” y asi es, esta Calling Series tiene una tonalidades de colores bastante variantes y aunque esta sea totalmente negra puedes darte cuenta que las tonalidades utilizdas en el material prometen durabilidad evitando el desgaste mientras mas la usamos sino escuchen nuestro podcast donde mis compañeros hablan de su experiencia con las sillas con varios largos meses de uso:
En conclusion
Era necesario, tenía que ponerle las manos por primera vez a una silla gaming y para mi suerte me tocó una de Ewin Racing confirmando así la calidad, ergonomía y lo practica que son. La diferencia es evidente, la comodidad es clara (creo que la repetí varias veces) y con unos excelentes materiales de fabricación podría decirse que es una silla gaming es una excelente opción para usos prolongados. Mi experiencia sentado durante mucho tiempo frente a una PC Gaming ha cambiado de una manera drástica.
En mayo de este año llegó a nuestras consolas Mortal Kombat 11: Aftermath una gran expansión del MK11 original que no solo traía una nueva trama de la historia, sino además varios personajes jugables. Uno de esos personajes es Alex Murphy mejor conocido como RoboCop. Con esa adición y la ya existente de otro personaje de la misma época y temática, el T-800 o Terminator fueron muchos los que enfrentaron a ambas máquinas en peleas de proporciones épicas.
NetherRealms Studios había lanzado un trailer promocional presentando una esperada batalla entre RoboCop y The Terminator. Ese trailer me recordó a un juego que había salido en la tercera generación para SNES y Sega Mega Drive, RoboCop Versus The Terminator de Virgin Games.Yo que pude jugarlo, me pareció un excelente juego y es por esto que quise hacerle un Retro Review.
Basado en un Cómic
La historia de RoboCop Versus The Terminator, además de los icónicos personajes en cuestión está basada también en la mini-serie de cómics de Frank Miller. Trata de que Skynet envía desde el futuro a tres Terminators al Detroit del presente, la ciudad donde reside RoboCop, para protegerlo de un soldado de la resistencia del futuro.
¿Como es posible que los buenos quieran destruir al bueno? nos preguntaremos. Pues por el hecho de que en esta historia la tecnología utilizada para construir a RoboCop es la que se usará en el futuro para construir los Terminators.
Como nota adicional, las versiones de SNES y Mega Drive, tienen la historias ligeramente diferentes, siendo la de SEGA la más apegada al cómic de Miller. Aun así no deja de ser interesante, ver como nos cuentan como si de un cómic se tratara, con viñetas y secuencias animadas.
Mitad hombre, mitad máquina
En cuanto a gameplay, RvsT se puede considerar un Run&Gun del tipo Contra, de Konami, pero más pausado. En nuestro camino por las calles debemos eliminar a malandros que acechan en callejones oscuros, a Femme fatales, torretas, Terminators e incluso a jefes de nivel.
Visitaremos diferentes localidades como las calles de Detroit, las instalaciones de la OCP, el futuro y el cuartel general de Skynet. En estos niveles encontraremos un amplio arsenal de armas, como lanza-misiles, lanza granadas, el arma del ED-209 entre otras. La versión de SEGA cuenta con un arsenal mucho más amplio, entre ellas muchas armas futuristas.
Muy apegado al cómic
Gráficamente, tenemos dos versiones. Si bien ambas tienen una tonalidad oscura, que va muy de acuerdo a lo visto en el cómic, la de Sega Mega Drive es la que mejor se ve. Para 1993 fue uno de los juegos que mejor explotaban las capacidades de ambas consolas, las animaciones y los sprites corrían de manera muy fluída, destacando la figura del propio RoboCop.
Lamentablemente en la versión de SNES, hubo censura, y esto le pasó factura a lo que pudimos ver. Se eliminó la sangre, los desmembramientos, algunos enemigos con los que sí contaba la versión de SEGA. También algunas armas que tenía Mega Drive, fueron eliminadas en la versión de SNES.
Respecto a su banda sonora cumplía su propósito, amenizar los niveles. Los efectos de sonidos eran geniales, entre los disparos de las armas y las explosiones.
Veredicto
Dos grandes personajes icónicos se enfrentan en una historia que mezcla muy bien ambas franquicias, y que mejor forma que presenciarlo en un videojuego. RoboCop Versus The Terminator fue una muy fiel adaptación del cómic que le dio vida. Con una jugabilidad mas que satisfactoria, dos versiones un tanto dispares, pero disfrutables. No fue el juego revolucionario de su época, pero si que un buen representante del género.
Llevo poco más de 30 años disfrutando de toda clase de títulos de vídeo juegos. Desde que tuve empuñado en mis manos un control Joy Stick de un antiguo Atari 2600, desde entonces, ha habido una conexión singular entre los vídeo juegos y yo, que desde el primer día fue “amor a primera pantalla”.
Créanme, he visto muchos juegos, pero la mayoría son del montón, y hay otros que llegan para dejar huellas que, de alguna manera, sino representan ser un nuevo género, están los que reinventan, algunas veces dan directo al centro del tiro al blanco, otras veces fallan y dejan caer el dardo fuera de la zona de puntaje.
A lo que vinimos…
Pero no estamos acá para hablar de historias personales ni melancólicas, sino para profundizar el análisis de un juego, que desde su lanzamiento ha sido visto desde distintas aristas, parecería más bien que estamos frente a un ‘dodecaedro’ que ante un juego en sí, pero cuando de analizar se trata, prefiero ser de los que se quitan el traje de las emociones, dejar a un lado cualquier tipo de fanboísmo (si lo hubiera) y prefiero abrocharme el cinturón y sentarme en el asiento de los Imparciales.
Así que con Death Stranding no seremos diferentes, olvidándome de todos los comentarios habidos y por haber que anden sueltos por cualquier punto de la Web, aquí estamos a bordo, rumbo a emprender un vuelo en la nave con toques espirituales, estigmáticos y hasta astrales en la que nos aventuramos hacia la utopía que nos ha preparado Hideo Kojima, un maestro de maestros entre los desarrolladores para adentrarnos a sus propios pensamientos más retorcidos, que no cualquier desarrollador logra recrear en la mente de los usuarios que degustan los buenos y evolutivos vídeo juegos.
Un Aclarando…
Antes de iniciar cada aspecto, quiero hacer un paréntesis para recordar que Death Stranding ya había sido analizado por uno de nuestros Editores.
Cabe indicar, que GamersRD es un medio que no tiene compromisos cuando de hacer análisis se trata para fines de querer favorecer o desfavorecer un video juego en particular, sino que tenemos la democracia y libertad para de manera correcta, critica y analíticamente, emitir una opinión desde la perspectiva de cada editor. Siempre buscando la objetividad y dar al trasto con los puntos vitales que definen la calidad de un juego.
Así que habiendo dejando esto aclarado, retomamos nuestro lugar de asiento, para continuar con el viaje que ya hemos iniciado.
¡Despeguemos…!
Equipo de Prueba:
Esta vez, estamos probando el juego desde una PC Gamer, y para ellos hemos utilizado los siguientes componentes básicos, que definen la capacidad de mi PC Build Gaming:
Memoria: G.Skill 32GB (4 x 8GB) Ripjaws V Series DDR4 PC4-25600 3200MHz
Almacenaje: ADATA XPG SX8200 Pro 1TB 3D NAND NVMe Gen3x4 PCIe M.2 2280 SSD
Trama e Historia:
Death Stranding tiene lugar en el propio Planeta Tierra y nos sumerge en la recreación de nuestra propia historia, unos años después de nuestro presente y después de un extraño evento ocurrido al que denominan “Death Stranding”, justo el mismo título que lleva el juego. Este evento causó un desequilibrio en el que se ve las almas de los muertos (UV) regresar al mundo de los vivos, en lugar de sucumbir hacia la propia naturaleza y el proceso de la muerte de un ser humano. Este suceso trae consigo fenómenos de vacío que si tratas de buscarle el porqué de estos hechos catastróficos podrías terminar con un enredo mental que solo Kojima podría sacar de tu cabeza.
El fenómeno metafísico citado anterior condujo al exterminio de la mayoría de la población y a la disolución completa de las infraestructuras de comunicación.
Por otro lado, la unión indirecta con el otro mundo trajo a la superficie el llamado «manual», un tema hasta ahora desconocido, que está directamente relacionado con el mundo de los muertos y es un recurso importante para el desarrollo de nuevas tecnologías. Y es aquí donde entra en acción nuestro personaje legenda de este juego (y también del mundo del Cine en la realidad).
Representa nuestro Héroe nada más y nada menos que el actor Norman Reedus, quien encarna a nuestro Héroe del juego Sam Porter Bridges, un espécimen de mensajero delivery sobreviviente, el cual goza de la simpatía de ser un reputado ‘portador’ y miembro de Bridges, el cual será el que desempeñe un papel integral en la expansión y consolidación de las Ciudades para restaurar nuevamente los Estados Unidos de América.
Sam no es un personaje cualquiera
Es un tipo que a simple vista parecería atormentado, a no ser porque nos vamos dando cuenta de que en realidad nuestro héroe padece de una condición llamada afenfosfobia que no cualquiera posee y que lo hace único y capaz de establecer un puente entre el mundo de los vivos y los muertos.
Esta condición pone a Sam en el sitial de ser uno de los que se le reconoce en el juego como un ‘Repatriado’ y es parte del proceso del juego que nos sembrará en nuestro cerebro la sensación del suspenso y el terror psicológico de una manera que en muchas ocasiones nos hará caer en la desesperación.
La necesidad de volver a conectar a las sociedades desconectadas a través de una nueva forma de interconectar redes es nuestro objetivo principal, así que asumiendo este papel de Sam Porter Bridges nos ocuparemos en arduas tareas que van a requerir de mucha disposición, paciencia e inteligencia para no terminar tirando la toalla. Cada esfuerzo, valdrá la pena en Death Stranding.
Parecería que las tareas o encargos suenan a ser simples, a no ser porque en este espécimen de mundo abierto, hay nuevas reglas que gobiernan el medio ambiente, causando el impacto del contacto de los vivos con almas errantes, y que también nos familiariza con la nuevas terminologías y conceptos tales como el de la «Playa», un entorno de transición donde un alma viaja antes de pasar para siempre en el mundo de los muertos. Todo parece un embrollo, pero iras comprendiendo todo un guion épico, que pocos como Kojima pueden ofrecer, a medida que vamos prestando atención a cada cinemática y diálogos del juego.
Elenco a lo grande
Para todo ello se ha dispuesto de un elenco premium a lo largo del juego, donde veremos actores de la talla de Guillermo del Toro, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Léa Seydoux, Lindsay Wagner, Tommie Earl Jenkins, Troy Baker y Nicolas Winding Refn, por citar, son gran parte de un elenco compuesto por figuras que son prestigiosos directores y estrellas de Hollywood y el mundo del cine internacional.
Cada uno encarna un personaje en el juego y con ellos tendremos que asimilar una multitud de datos y análisis nuevos para sacar conclusiones que a veces son claras y a veces nos dejan a nuestra propia imaginación.
Gracias a majestuosa actuación de cada uno de ellos, Death Stranding, se hace particularmente interesante y se constituye como una obra original en su concepción, que nos plasma un mundo irreal pero que al mismo tiempo se va haciendo realidad en nuestra mente que se vuelve cautiva de este mundo utópico de Kojima. Por ello, podemos afirmar, que la historia de Death Stranding no solo es fenomenal, sino también se torna alucinante para la experiencia del usuario capaz de dejarse cautivar por este universo atípico.
El Bebé, un personaje vital de la trama
Además de los personajes anteriores, existe uno que es altamente uno de los más llamativos desde que vimos el primer Trailer de Death Stranding. El bebé que Sam casi siempre tiene sobre él, que lleva en un recipiente que se asemeja a un útero artificial.
Este es el llamado «BB» (Beached Baby) el cual se une a Sam a través de un cordón umbilical artificial, lo que le permite agudizar sus sentidos para discernir lo que deambula en nuestro entorno. Esta creatura es principalmente una parte integral del misterioso guion que nos presenta Hideo Kojima con Death Stranding, capaz de conducirnos a vivir experiencias en escenas cargadas de emociones que recreará una relación entre Sam y BB que será imposible de olvidar.
El resto del guion, te recomiendo vivirlo en carne propia, ya que, si expreso todo, no tendría sentido animarte a probar por ti mismo el juego, ya que vale la pena vivir esta experiencia que, para muchos, se constituirá en inolvidable.
Técnicamente Death Stranding, es casi perfecto.
Para aquellos que tenemos el placer de utilizar una tarjeta de video de Nvidia de las compatibles con red neuronal DLSS 2.0, podemos disfrutar el juego sacándole provecho a esta delicia que básicamente usa la IA en nuestra propia GPU de NVIDIA GeForce para permitir mejorar notablemente velocidades de cuadros.
Death Stranding nos permite seleccionar esta tecnología ya sea en ‘modo de rendimiento’ o en ‘modo de calidad’. Opté por el modo de calidad, y con todo configurado en ‘muy alto’ y el juego me estuvo funcionando sin problema alguno a una resolución de 2560 x 1440 combinado con 100FPS estables de una manera consistente. Los resultados hablan por sí solo en las siguientes imágenes que comparto a continuación, y otras que puedes ver en la galería de imágenes dispuesta para el deleite del lector.
El juego en PC alcanza fácilmente la suave y satisfaciente cifra de los 60 FPS, aun en tarjetas gráficas, inferiores a la utilizada en el equipo para hacer este análisis, siempre y cuando puedas sacarle provecho a la tecnología DLSS.
Un derroche de gráficos combinado con una espectacular banda sonora
Esto de los gráficos y el Sonido no me sorprenden, es un juego de Kojima, por lo que ya nos tiene mal acostumbrados a ser partícipes de su derroche de arte latente en su mente maestra y que de alguna manera Dios quiso entrecruzarlo con nosotros los Gamers para que nuestra mente siempre vaya un paso adelante, viendo lo que no todo el mundo tiene el privilegio de ver a través de los video juegos.
Gráficamente Death Stranding es una auténtica obra de juego, es ostentoso y en PC está optimizado en su máximo esplendor, aliado con una banda sonora autentica y magistral. Las fortalezas generales de Death Stranding, su diseño de mapa y presentación técnica, están gloriosamente mejoradas en PC con relación a la versión de PS4.
Una respuesta al Mouse y Teclado (o al control si así lo prefieres) única
La manera como como el control responde a cada movimiento en el juego es altamente precisa. Han sido decenas y decenas de Kilómetros recorridos a la redonda en este ambicioso mundo de Kojima. Y no recuerdo alguna falla técnica o mal accionar al pulsar cada orden que emite mi periférico hacia el personaje. Realmente hay que destacar este aspecto del juego, ya que el Gameplay es un órgano vital a la hora de valorar la bondad de un video juego.
¿Multijugador?
Personalmente no pensé que Death Stranding traería consigo su propio sistema de multijugador. Me sorprendí que al recorrer por el mapa, me encontrara de alguna manera con elementos pertenecientes a otros usuarios del juego. Esto para mí fue una sorpresa. Death Stranding tiene un peculiar y discreto sistema multijugador que logra provocarnos una sensación de unión entre los jugadores que en medio de una estética desolada y solitaria nos hace saber que no estamos solos, sino que hay más tratando de comprender y dar termino a una historia recreada en ese mundo apocalíptico.
IA Enemiga.
Debo admitir que no tan frecuentemente sostendremos momentos de acción intensa o frenética, como quizás lo hayamos experimentado en algún otro juego. Este juego, se aparta un poco de lo acostumbrado y nos sumerge a una especie de vida simulada con Sam Porter Bridges. Pregúntate personalmente, ¿qué haríamos en la vida real cuando nos enfrentamos al peligro?, la mayoría optamos por correr o evadir. Y Quizás de vez en cuando terminemos haciendo eso en Death Stranding.
La respuesta y alerta de los enemigos nos pondrá a sudar fríos. No esperes compasión. Hay enemigos terroristas conocidos como Homo Demens, las tediosas Mulas, los Entes Varados o almas UV entre otros que nos obligarán a contener la respiración, en sentido literal, de hecho, para ser franco, no esperaba que Kojima la pusiera fácil cuando de IA enemiga se trata. Después de todo, fue el Padre de Metal Gear.
¿Dónde en lo personal, encuentro ciertas flaquezas en Death Stranding?
En mi opinión personal como crítico, que me debo a los interesados que apuntan su ojo hacia el interés del juego, pienso que de alguna manera se extra limitan las complejidades de diálogos e interacciones entre los NPC del juego. Y no me refiero directamente a las magníficas y destellantes cinemáticas que, aunque se observan en exceso, cumplen dignamente su encomienda por hacernos interesar más y más en avanzar en la trama. Así como si estuviéramos dentro de una película, donde estos actores asumen su Rol con la brillantez que cada uno ocupa como estrella del mundo del arte.
Por otro lado, está la ardua labor de realizar tareas de entrega, el hecho de que Sam Porter Bridges, en calidad de Portador, tenga muchas veces que ir y volver a un mismo punto, caminar muchas veces el mismo trayecto, con el cuerpo repleto de encargos, hace que a veces el jugador sienta en carne propia el peso de la frustración de una misma rutina.
Kojima, en su afán de hacer un video juego, único y cautivador, logra con creces el primer objetivo, ya que no puedes comparar a Death Stranding con nada anterior, pero deja a cierto público sin ser cautivado por el ecosistema del juego en sí, que si bien es un entorno notablemente ambicioso desde que das tu primeros pasos, también se siente que hay momentos donde el juego carece de elementos de acción y/o diversión que pudieron implementarse, aprovechando el mismo habitad, para hacer que el juego se sienta en momentos menos vacío ya que, con un ligero esfuerzo mayor pudieron acentuar más esta propuesta que roza la excelencia.
¿Genero del juego?
El juego tiene la trampa de hacerte pensar que es una experiencia de acción, de hecho, así aparece clasificado, pero al jugarlo te das cuenta de que es un híbrido de todo un poco, haciendo que se sienta diferente a lo que esperabas, resultando bien para algunos y decepcionante para otros. Al final estas entre un simulador y una mezcla de géneros que involucra: algo de acción, simulación e interacción, Suspenso, Thriller Psicológico, exploración, ect.
Veredicto Final
Death Stranding ciertamente es una muy buena propuesta que no es para todo tipo de jugador. Es un juego que nadie puede negar que es único, de esos que de alguna manera se constituyen en una obra conceptual única para aquellos que tengan la capacidad intelectual y a su vez se den el tiempo para recorrer cada rincón de la mente maestra del desarrollador Kojima.
Si te lo tomas con calma lo vas a disfrutar y mucho. Largas horas de motivación y suspenso te esperan, sobre todo si eres de los jugadores que aprecian cada detalle por mínimo que se vea mientras exploran.
Un magnifico Port al PC
Es una de las grandes promesas que previamente fue exclusiva de PS4, y que ahora, nos llega perfectamente adaptada a la exponencia que puede surtir una PC Gamer en los juegos bien labrados de actualidad.
Hacer algo nuevo es arriesgado, pero Kojima finalmente logra cimentar una base que estoy seguro, sino el mismo productor, alguien más aprovechará en el futuro y esto es excelente para la industria. Death Stranding no es cualquier cosa, es la puerta hacia nuevos senderos, donde algunos cohabitarán en ellos perfectamente y otros prefieren continuar apostando por lo tradicional.
El juego es una puesta en escena de arte que nos sumerge en una experiencia de película. Incluso para aquellos que nunca antes hayan probado algún juego de Kojima. Death Stranding es toda una experiencia única, que merece la pena vivir cada jugador por sí mismo. ¡Que no te lo cuente otro!
Este Review fue realizado en una PC Gamer y un código del juego fue suministrado gracias a NVIDIA.El juego esta actualmente disponible para los sistemas PS4 y PC.
Hemos preparado una galería de imágenes para que puedas apreciar el majestuoso apartado técnico de este juego en PC:
Soy muy fanatico de los juegos de disparos y aunque la fórmula de Rocket Arena es bastante diferente pero al mismo tiempo divertida este juego tiene algunos guiños que lo hace muy interesante a la hora de entrar en la arena.
Para los que no saben Rocket Arena es un simple y entretenido juego que consta de un 3v3 con un total de 10 mapas (al momento del lanzamiento) en la que ambos equipos se enfrentan entre sí, estos se enfrentan utilizando Rocket Launchers (si, solamente eso) buscando eliminarte de la partida por el daño acumulado.
El juego es estilo Fortnite en cuanto al nivel de graficos pero para mis ojos es mucho más que eso ya que este goza de un nivel de colores mucho más intenso dandome una excelente experiencia. Te das cuenta el buen rendimiento y pulido cuando en medio de un caos, explosiones y 3 enemigos están lanzando un sin número de ataques el juego no sufre ningún tipo de caída de frames, en lo absoluto.
Este tipo de juego donde solamente es multijugador sin ningún tipo de modo historia se vuelve repetitivo con el tiempo ya que aunque tenemos diferentes modos de juego la esencia no deja de ser la misma. La diferencia que hace el juego aquí es que tiene ciertas características ya vistas en otros juegos como al acumular mucho daño un simple golpe te elimina de la partida al estilo Super Smash Bros. o la inclusión de Héroes al estilo Overwatch donde tenemos una basta selección de personajes que ambos disparan lo mismo pero tienen habilidades diferentes que puedes utilizar en la arena.
La variedad de personajes es buena, ya que te pone a elegir muy bien tu personaje para que puedas buscar el balance perfecto y ayudar a tus amigos. Además de que en la misma arena tienes diferentes mejoras que puedes usar contra tus enemigos como por ejemplo una mina, un imán que atrapa tus enemigos y así hacerle más daño al momento entre otras cosas. Puede ser frenético en su momento pero eso va depender que tan agresivos sean tus enemigos porque al final el juego si tiene un buen balanceo de personajes y no te encuentras con ese héroe que es difícil de derrotar porque tiene alguna habilidad bien poderosa.
El camper no tiene donde esconderse
La diversión en este juego tiene diferentes maneras ya que los modos de juegos ayudan bastante a ello. Si deseas no tener un enfrentamiento contra otros jugadores puede elegir jugar con bots del mismo juego mientras que también tienes una especie de modo “Horda” donde tu y 2 jugadores más se enfrentan a una cantidad de bots que debes eliminar por completo de la arena al realizarle un Knockout (estilo Smash Bros.), por otro lado tienes el PvP donde entras a un matchmaking (emparejamiento) y te enfrentas en un 3v3 con la misma temática, realizarle un knockout a tus enemigos y el primero el alcanzar el objetivo gana.
Además de todo esto está un modo bastante interesante y que esto agrega cierto nivel de toque al juego. El modo Rocketball te hace enfrentarte en un 3v3 con la misma temática de eliminar a tu enemigo de la partida pero para ganar debes colocar la pelota en la base del equipo contrario y así por el estilo. Una de las funciones que el juego tiene es la facilidad de hacer crossplay entre PC, Xbox One y PlayStation 4 para así facilitar mucho más el matchmaking y por supuesto poder jugar con amigos.
Los personajes son bastante personalizables y si el juego tiene microtransacciones que no te dan ninguna mejora en el juego sino que son parte de una mejora cosmética. Para aquellos que quieren presumir de tener un personaje totalmente modificado es bastante bueno pero al mismo tiempo podemos desbloquear cosas por nuestra cuenta en el mismo juego gracias al Rocket Pass que también ayuda.
A medida que juegas y subes de nivel a cada personaje individualmente, desbloquearán una gran cantidad de cosméticos para cada uno. Estos van desde máscaras de alta calidad hasta el humo que usa tu personaje cuando es eliminado de la arena. Hay una maravillosa cantidad de personalización y cosméticos asequibles en el juego que son recompensados simplemente jugando el juego.
En el momento que el juego fue anunciado en EA Play Live 2020 algo si fue muy reconfortante. Rocket Arena tiene soporte a largo plazo y las frecuentes actualizaciones de contenido que los desarrolladores han planeado para el juego. El juego tiene una base increíblemente sólida, pero necesitará iteración y evolución constantes para mantener a los jugadores comprometidos durante este tiempo. Final Strike Games es el tipo de estudio que valora los comentarios y la transparencia con sus jugadores y parece entender realmente lo que se necesita para construir una comunidad y mantener una base de jugadores.
En otro lado el juego tiene un sistema de artefactos que, aunque no te explican mucho esto fue lo que entendi. Los artefactos son equipos que proporcionan bonificaciones pasivas para tus personajes. Se desbloquean con cada nivel, no importa el personaje, y pueden equiparse para dar ventajas a ti solo a todo tu equipo. Se dividen en tres categorías, llamadas Social Artifact 1, 2 y 3, aunque no hay nada temáticamente similar en las categorías.
El artefacto sube de nivel individualmente al equiparlos y su poder aumenta con cada nivel. La mayoría de los artefactos se explican por sí solos, como «esquivar con distancia aumentada» y «infligir un 8% más de daño desde el suelo», pero hay algunos que usan términos que el juego no te enseña directamente.
En teoría, el sistema de artefactos agrega una capa adicional de estrategia y personalización que mejora la progresión y aumenta la complejidad, pero el sistema tal como está ahora se siente un poco subdesarrollado. Todos los artefactos se desbloquean en el modo de clasificación, por lo que será interesante ver qué tipo de meta se desarrolla, pero mi sensación es que cosas como la velocidad de movimiento, el control del aire y el daño son demasiado poderosos y no dejan espacio para otros tipos de construcciones.
En conclusion,
Rocket Arena tiene mucho futuro y es muy probable encuentre la audiencia necesaria para mantenerse activo por mucho tiempo. La fórmula es bastante diferente en cierto punto pero tiene cosas muy conocidas. Tiene un cierto parecido a Bleeding Edge o al mismo Battleborn pero debo admitir que es más entretenido que estos juegos. Aunque carece de mucha variedad en cierto punto y se vuelve repetitivo si es muy bueno para pasarlo con amigos pero nunca llevarlo a un nivel competitivo como otros.
Este review fue realizado en una PC Gamer con una AMD Radeon RX 5600 XT y la copia del juego es gracias a Electronic Arts.
Grant Imahara, uno de los presentadores del popular programa Cazadores de Mitos (Mythbusters), ha muerto a los 49 años de edad. Imahara era un ingeniero electrónico y robótico, murió después de un aneurisma cerebral, según The Hollywood Reporter.
«Estamos desconsolados al conocer esta triste noticia sobre Grant. Era una parte importante de nuestra familia en Discovery y un hombre realmente maravilloso. Nuestros pensamientos y oraciones están con su familia», señaló Discovery en un comunicado.
I’m at a loss. No words. I’ve been part of two big families with Grant Imahara over the last 22 years. Grant was a truly brilliant engineer, artist and performer, but also just such a generous, easygoing, and gentle PERSON. Working with Grant was so much fun. I’ll miss my friend.
Grant Imahara, presentador de los programas MythBusters (Discovery Channel) y miembro de elenco White Rabbit Project (Netflix), murió este lunes a los 49 a causa de un accidente cerebro vascular (ACV).
Era un Icono del Entretenimiento
Imahara además tuvo varias participaciones con celebridades e íconos de la cultura pop del siglo XX. Por ejemplo, le instaló luces al robot R2D2 de Star Wars y hasta trabajó en el conejo de la marca Energizer.
Antes de convertirse en un rostro conocido en la televisión, pasó casi una década en Lucasfilm, contribuyendo con sus conocimientos como ingeniero a los efectos especiales a películas tan populares como la trilogía de precuelas de Star Wars o Galaxy Quest.
Imahara nació en Los Ángeles y estudió ingeniería eléctrica en la Universidad del Sur de California. Sus raíces en el entretenimiento y la TV siempre estuvieron firmes: aunque en un momento casi abandona para convertirse en guionista, más tarde se dio cuenta de que ambas pasiones podían convivir en un estilo de vida: ser un divulgador científico.
Ghost of Tsushima desde que fue anunciado su gameplay por primera vez en el E32018 logro capturar la atención de todos. Tanto por su muy interesante jugabilidad, como por su fotografía y escenarios.
Bueno, logramos jugar Ghost of Tsushima desde el principio hasta el final, y ya les traigo mi review, el cual pueden leer con confianza pues se encuentra libre de spoilers.
Historia
La historia de Ghost of Tsushima es de lo más interesante. Les prometo que no les haré spoilers. Para ponerlos un poco en contexto, la historia se cuenta en la isla de Tsushima que fue invadida por los mongoles, estos con un ejército grandísimo y poderosísimo, terminan ocupando la isla tras una gran batalla que dio como resultado la aniquilación de casi todos los samuráis de la isla. Pero antes de continuar, si quieres saber un poco más del contexto histórico del juego, les invito a leer este editorial que escribí hace unos años. Seguimos. Por cosas del destino, sobrevives y aquí es donde comienza tu aventura. Buscando venganza y uno que otros objetivos bastantes importantes para el juego, pero que no mencionaré para evitar spoilers.
Gráficas
El modo Samurai Cinema se puede activar desde el inicio del juego, el modo blanco y negro superpondrá el juego con polvo, arañazos, fibras y otras imperfecciones que le dan a la presentación una calidad fílmica, a la Samurai Assassin.
Con lo que parecen ser opciones mínimas de HUD, los fanáticos que buscan una experiencia cinematográfica clásica querrán activar el modo Samurai Cinema de inmediato.
Uno de sus mayores atractivos desde su primera presentación fueron sus hermosos gráficos. Este tema desde un principio causo controversia entre los jugadores. Siempre existió el tema de si hubo downgrade en los gráficos, por diferentes videos donde se apreciaba el juego de diferentes formas. Pero bueno, luego de jugar el juego de principio a fin, puedo aclararles que no creo haya existido ningún tipo de downgrade. Realmente el juego cuenta con unas gráficas hermosas.
Ghost of Tsushima cuenta con un nivel de detalle que no se pueden imaginar. Y es que el juego cuenta con una diversidad extraordinaria de biomas de todo tipo, dígase que explota prácticamente todos los colores. Desde los mas tenues y sencillos hasta los mas extravagantes. Esto ayuda bastante, sumándole a esto un diseño de personajes hermoso. Mas muchísimos escenarios y misiones donde tienes que hacer todo tipos de hazañas. De verdad que aun me encuentro impresionado, con una escena tan simple como montar a caballo.
El rendimiento del juego es otro aspecto del juego que es increíble. En ningún momento sentí alguna caída de frames y claro, situaciones que se prestan para esto habían de más. Hubo momentos donde me encontré con más de diez enemigos en pantalla, junto a aliados y otros fuera de pantalla lanzando flechas y aun así se mantuvo bastante estable todo.
Jugabilidad
El sistema de juego de Ghost of Tsushima es uno muy fácil e intuitivo de aprender. Presionando el cuadro realizaras ataques ligeros, que sirven para influir golpes suaves a enemigo y para romper sus defensas. También pueden ser mortales, sin embargo, el triángulo es el botón para realizar los ataques fuertes y más efectivos a la hora de liquidar a nuestros enemigos. El botón L1 servirá para bloquear los ataques de nuestros enemigos, pero claro, no todo es tan fácil como cubrirse y ya. Muchas veces nuestros enemigos realizarán ataques muy fuertes que no podremos simplemente bloquear y tendremos que usar la X para esquivarlos. Estos ataques siempre los podremos identificar pues se hace una marca roja sobre el arma de nuestros enemigos.
Otro método de bloqueo es el parry, este, como en todo juego, se realiza presionando el L1 justo al momento dónde nuestro enemigo realiza su Ataque. Con esto lo bloquearemos y romperemos sus defensas para un contraataque efectivo.
La dificultad es un tema bastante interesante que capturó la atención de muchísima gente. La mía por supuesto también. Les cuento: tenemos 3 dificultades. Fácil, normal y díficil. Para mí disfrute, pasé el juego completo en normal, pero como el juego me permite cambiar la dificultad en cualquier momento, realicé mis exploraciones. Así que lo jugue en fácil, en esta dificultad los enemigos son poco agresivos, pero, aun así, por no conocer los patrones de ataque de ellos o por simplemente lanzarme como un salvaje sobre un grupo, me mataron muchas veces. Por lo que, aunque configures la dificultad a fácil, no te garantizo que será un paseo. Luego probé también en difícil, en esta dificultad sentí a los enemigos mucho más agresivos, debía tener muchísimo más cuidado con ellos, y también sentía que, aunque tenían la misma barra de salud, mis ataques les hacían menos daño.
De paso les digo, ya que siempre existen las comparaciones con Sekiro: Shadow Die Twice. Les comento que son juegos completamente diferentes. Sekiro es un juego por la línea de los ‘Soul’, Ghost of Tsushima no tiene nada de esto, no es un juego creado para ser díficil y hacerte sufrir, sino, que es un juego de aventuras, bastante realista y por su naturaleza de juego de espadas y samurais, cualquier batalla uno a uno puede hacerse un poco más complicada de lo normal.
Ghost of Tsushima es un juego que se siente sumamente natural, Sucker Punch se aseguró de que esta sea una experiencia limpia, sencilla sin tantos menús, sin tantos objetivos en el mapa. Por lo que podemos usar el viento para guiarnos, dígase, cada vez que tenemos seleccionado un objetivo, tendremos en pantalla la distancia a la que estamos del, y podemos acceder al mapa y aseguraros de donde se encuentra exactamente. Pero también podemos guiarnos de la dirección del viento, que siempre soplará fuertemente hacia donde tenemos que dirigirnos. Veo esto genial, porque es una forma natural del juego de indicarnos haciendo debemos ir, para evitarnos estar consultando el mapa y menús, y así tener una experiencia más inmersiva en el juego.
Me encanta esta modalidad dónde tienes una barra de salud y también un ‘Resolve Bar’ la cual consiste en inicialmente tres círculos, los cuales puedes usar cada uno para recuperar salud, y más adelante en el juego, para otras funciones en batalla. El Resolve bar se regenera cuando en batalla realiza técnicas perfectamente. Dígase, un Parry, un bloqueo o simplemente implementar un buen combo. Cabe resaltar, que, a pesar de que esto te ayuda mucho a sobrevivir en batalla, q veces no es suficiente, pues hay momentos dónde un buen combo del enemigo es más que suficiente para acabar con tu vida.
Me encanta esta característica del juego llamada Standoff, pues puedes retar al más fuerte de tus enemigos a una batalla, así como que prácticamente un duelo, esto te da la oportunidad de acabar con tu enemigo de un golpe, y q medidas que avanzas y ‘Tu legenda’ va creciendo, puedes mejorar esta característica agregándole más habilidades a Jin para aprovechar esta característica y así acabar con más de un enemigo realizando el más mínimo esfuerzo.
Durante las misiones, tanto principales como secundarias, mientras más te vas acercando al objetivo, Ghost of Tsushima nos da la opción vigilar puntos particulares de la zona para q raíz de lo que veamos, realizar un plan de acción. Al principio todo esto es muy guiado por el juego, pero luego te va dejando las puertas abiertas para que hagas diferentes planes, y aquí todo va a depender del jugador que seas.
A medida que vas avanzado en el juego vas obteniendo puntos los cuales puedes utilizar para canjear por técnica, y aquí es donde nuestra legenda va creciendo, también vamos subiendo de nivel y desbloqueando habilidades que te permitirán un juego mucho más versátil. Esto es en gran parte lo que diferencia a Ghost of Tsushima de un juego ‘Soul’, mientras vas avanzando en el juego, vas consiguiendo una enorme cantidad de técnicas y aumentando tu salud, resolver bar, entre otras características que te harán un poco más fácil el juego, claro, nuestros enemigos serán iguales de letales, pero tendrás una enorme colección de herramientas para hacerles frente. A parte, de que como todo juego de aventura, tiene sus checkpoints y autoguardado (Nada de perder todo tu inventario porque mueras varias veces).
A lo largo que vas progresando en el juego,ya sea por aumentar de nivel o por avanzar en la historia, o ganando puntos: podrás ir desbloqueando diferentes samurái stances, dígase posturas diferentes. Esto es un avance para ti como guerrero, pues las diferentes posturas te permiten defenderte o atacar a tus enemigos de forma más fácil y efectiva dependiendo el tipo de enemigo con que te enfrentes.
A lo largo de tu aventura (me tomó alrededor de 50 horas más o menos pasar el juego) tendrás una enorme cantidad de mejoras, tanto en tus armas, armaduras, arcos, y habilidades. Todo puede mejorar, te verás cambiando de armaduras muy muy a menudo. también buscando materiales para mejorarlas. Y realizando misiones secundarias pasa ganar puntos de técnica que te permitirán mejorar tus habilidades y también aprender habilidades nuevas
Siempre tendremos la posibilidad de mejorar nuestra vestimenta que sirve de armadura, a lo largo de nuestro recorrido iremos consiguiendo una enorme cantidad de atuendos. Que aparte de mejoras en nuestras estadísticas, también nos brindan habilidades pasivas. Dígase habilidades propias del traje, como que, por ejemplo, un traje que haga que tu control vibre cuando está cerca de algún objeto.
Me encanta que Ghost of Tsushima nos permite perseguir objetivos de una manera muy original, dígase por sus huellas. Habrá muchas misiones dónde tendremos que perseguir un objetivo por sus huellas, si se encuentra herido, también tendremos que perseguirlo por la sangre que va dejando. Es algo muy entretenido ya que puedes pasarte una gran cantidad de minutos persiguiendo un objetivo, y al menos en mi caso, me mantuvo bastante entretenido. También perseguir alguien a la distancia, viéndolo, pero sin que este te vea a ti. Es la persona puede que sospeche y voltee, así que no te puedes fiar si no quieres ser descubierto.
Photo Mode
El modo de fotografía es algo que simplemente no puede faltar en un juego como este. Pues como estas gráficas son tan geniales, como contamos una enorme diversidad de ecosistemas, biomas. El juego explota todos y cada uno de ellos al máximo. Es por esto por lo que este modo se beneficia tanto. A pesar de ser un tanto sencillo (Siendo sincero, el juego no necesita mucha complejidad en el modo fotografía, sus gráficas y diseños se expresan solos). Las virtudes de este modo es que nos permite, a raiz de una toma inicial, cambiar la hora, que afectara directamente la iluminación y clima, también el clima se puede cambiar, las partículas que pasan en ese momento, el clima directamente, el enfoque, etc. Con todo esto, estoy seguro de que los que disfrutan mucho la fotografía amaran este modo y el juego.
Ghost of Tsushima es un juego sin desperdicios, sumamente hermoso, que te dará muchísimas horas de entretenimiento. Lo puedes jugar lo suficientemente relajado como para sumergirte en el y perderte de las misiones principales por un largo rato, disfrutar de sus paisajes, de su jugabilidad, de su gente. Es simplemente una obra de arte de las mejores, al estilo Samurai.
Este review fue realizado en un PS4 gracias a una copia proporcionada por Sony Interactive Entertainment.
La franquicia de Sword Art Online es bastante extensa, iniciando primero con un manga y luego por supuesto su típica adaptación a un anime terminando como la mayoría en una serie de videojuegos que Bandai Namco ha exprimido bastante lanzando ahora su más reciente Sword Art Online: Alicization Lycoris.
Es prácticamente una perfecta idea como esta saga ha llegado a ser una perfecta idea para un videojuego, por ejemplo tenemos a Kirito quien en cada una de las entregas vive situaciones diferente y termina entrando a un mundo virtual volviéndose algo típico andar de mazmorra en mazmorra cazando monstruos con ataques de espada característica de este género.
Sword Art Online: Alicization Lycoris es un RPG de acción en donde las palabras de este género lo describen en su totalidad. Por primera vez luego de varias entregas de este juego los desarrolladores buscan imponer más la narrativa que se conecta con el anime y nos dan un excelente modo historia que vale la pena y no me obliga a omitir ningún diálogo.
El juego intenta algo diferente en esta ocasión y busca ser fiel a la historia del arco de Alicization desde el principio, donde Kirito se despierta en un campo sin recordar cómo llegó, en ese momento Kirito sabe que no está en el mundo real del todo y no puede acceder a nada para cambiarlo. Durante todo este proceso conoce a Eugeo y estos dos por alguna razón comparten un vínculo inexplicable pero que luego de unas horas de juego te das cuenta cuando ambos recuerdan cuando eran más jóvenes.
Allí aparece también otro personaje, llamada Alice que también era parte de su trío en aquel entonces pero que fue secuestrada dando un giro bastante grande haciendo que Eugeo se vea obligado a rescatarla, dando a entender que el juego si está siguiendo la historia del anime tal cual debería ser. Aunque quizás esto para muchos no se vuelva lo bastante ideal ya que no todos quieren vivir la experiencia del anime en un juego pero creanme que se siente bien tener esa mezcla entre juego e historia al mismo tiempo.
Mi primer problema es al inicio ya que es algo complicado el cambio de ritmo que tiene el juego por ejemplo cuando inicias tienes demasiados diálogos y hace un poco difícil seguir la historia en su totalidad porque para algunos (como yo) nos encanta leer algo rápido y avanzar a la acción. Esto se combina con el uso de una configuración de estilo visual novedoso para la mayoría de los diálogos y los largos tiempos de carga del juego, lo que te hará desesperarte un poco para terminar esa parte y finalmente luchar contra más enemigos.
Aunque el primer capítulo del juego por ejemplo es bastante largo (unas 7 a 9 horas para completarse) no será aburrido para aquellos que conocen a fondo el anime ya que muchas interacciones concuerdan e incluso te hacen recordar bastante bien. Algo importante aquí a destacar es el cambio con esta entrega de Sword Art Online ya que tenemos un mundo abierto lleno de diferentes lugares que podemos explorar (incluyendo ciudades y cuevas) pero en algunos casos cuando te tocan estas misiones sentí un poco la carencia de enemigos en cierto punto como si estuviera limitado.
Como todo mundo abierto tenemos puntos de viaje rápido que son bastante útiles en su momento para trasladarnos de un lugar a otro. Además de contar con varias misiones secundarias pero que no son tan necesarias para avanzar aunque vale la pena recordar que como todo RPG es necesario siempre aumentar nuestro nivel y mejorar bastante nuestro árbol de habilidades que por cierto, es muy grande. En el mapa encontraremos reliquias que nos darán una tarea específica que debemos completar y así obtener una buena recompensa.
Otro de mis problemas principales y que me costó utilizar un control de Xbox One es en el movimiento y los controles del mismo. Por ejemplo al realizar este review en PC me resultó bastante complejo adaptarme a los botones por lo que me vi en la obligación de utilizar un control de consolas para hacerlo un poco más sencillo aunque en realidad el movimiento del personaje en el mapa es como que muy suave y para exploración es poco preciso.
En temas de sistema de combate este es algo un poco más diferente y me imagino que muchos se imaginan cómo debería ser. Un aspecto importante aquí es que puedes intercambiar entre los personajes a la hora de atacar y elegir entre si realizar uno regular o fuerte para así hacer un buen combo entre ambos. Durante las primeras horas era algo difícil de ejecutar pero el nivel de desafío me hizo volverme cada vez más experto en el tema. Durante el combate podemos bloquear y al mismo tiempo romper un combo de tu enemigo lo que lo deja vulnerable a realizar un ataque con una de tus habilidades especiales y hacer un golpe crítico
Por ejemplo si presionamos el botón Y (control Xbox One) el tiempo se detiene un poco y esto te permite seleccionar entre los ataques Super Arts o Finish Arts. Hablando de habilidades, también tienes acceso a un árbol de habilidades en Sword Art Online: Alicization Lycoris que se divide en tres caminos diferentes, Ataque, Defensa y Amortiguador. Estos también se dividen entre habilidades de combate y habilidades pasivas, y cada personaje también tiene lo que se llama una habilidad EX que también está equipada. También hay habilidades de espada disponibles para que puedas desbloquear en una parte separada del árbol al que tienes que acceder presionando Triángulo. Esto es un poco extraño que esté separado de esta manera, lo que algunas personas realmente pueden perderse por completo si no están prestando suficiente atención debido a la gran cantidad de tutoriales que eventualmente pueden comenzar a pasar por alto.
Si, es un buen sistema de combate pero no se si realmente esto sea un problema de actualización pendiente pero la cámara tiene un problema. Por ejemplo si enfoco mis ataques sobre un enemigo teniendo 3 en pantalla la cámara suele traicionar mis movimientos haciendo que mi ataque sea hacia la nada y no al enemigo que ya tengo elegido para atacar. Esto al final causa que muchos de mis ataques sean sin sentido y me veo en la necesidad de andar corriendo para poder evadir así mi personaje puede cargar el nuevo ataque para hacerlo efectivo.
En conclusión
Durante las primeras horas con Sword Art Online: Alicization Lycoris estarás algo confuso, creanme que si pero con el tiempo todo va tomando sentido y cada encuentro se vuelve más emocionante con bastante acción en ello. Además de que empiezas a personalizar más tu personaje, utilizar las características en línea y hasta elegir los personajes que te van acompañar en cada tarea. Esta entrega es la más fiel al anime y la mezcla es bastante justa creando un juego de rol con mucha pero mucha acción.
Este review fue realizado en una PC Gaming con una AMD Radeon RX 5600 XT y el código del juego fue gracias a Bandai Namco.
Desde hace unos años Codemasters nos trae la franquicia de Formula 1 para el disfrute de los gamers y sobre todo los amantes del deporte de velocidad extrema. Como cada año el juego viene con cambios significativos para brindar una mejor experiencia del juego anterior.
El juego es la duodécima entrega de la franquicia, y presenta los veintidós circuitos, veinte pilotos y diez equipos presentes en el Campeonato Mundial de Fórmula 1 2020. Los nuevos circuitos de Zandvoort y Hanoi han sido agregados para esta nueva entrega. Una de las cosas interesantes del juego es que han añadido el modo «My Team» que permite al jugador crear y ejecutar un undécimo equipo para competir con las grandes escuderías actuales de F1.
Para que esto sea posible se deberá elegir un proveedor de motores, reclutar un segundo conductor, diseñar una librea y firmar patrocinadores de acuerdo al presupuesto que nos brinda inicialmente el juego. A medida que avanza el modo carrera, se podrá actualizar las instalaciones en la sede de tu equipo y contratar personal para continuar el desarrollo. Esto complementa el árbol de desarrollo utilizado para actualizar el automóvil. Esto hace que el jugador se sienta involucrado en todo lo relacionado a las escudería desde las tomas de decisiones y hasta la administración en general del equipo.
Como vimos en F1 2019 vuelve la Formula 2, la cual regresa después de su exitoso debut el año pasado. Sin embargo, en esta ocasión viene completamente integrada en el modo Carrera, la F2 permite a los jugadores elegir entre el desafío de temporada completa, de media temporada o de tres carreras, creando el mejor campo de entrenamiento de F1. Si fuiste de los que jugaste la anterior entrega, podrás tener acceso a la temporada F2 2019 en el lanzamiento y la temporada 2020 llegará como una actualización gratuita más adelante.
Uno de los puntos más emocionantes del juego, son los impresionantes autos diseñados para la temporada 2020, F1 2020 ofrece a los jugadores la oportunidad de competir con algunos de los autos clásicos más deseables de la gloriosa historia de la F1. De los autos clásicos que podemos elegir son: Red Bull RB6, Ferrari F10, McLaren MP4-25, Brawn BGP 001, McLaren MP4 –23, Ferrari F2007, Renault R26 ,Ferrari F2004, Williams FW25, Ferrari F1 2000, McLaren MP4-13, Williams FW18, Williams FW14, McLaren MP4 / 6, Ferrari 641 y McLaren MP4 / 5B.
Como fanático de la F1 y fiel admirador de Sebastian Vettel, conducir el Red Bull RB6 es traer de vuelta esos momentos de victoria de dicho piloto en el juego, La versión F1 2020 Deluxe Schumacher Edition (Mi piloto de todos los tiempos) nos trae varios vehículos incluyendo el Benetton B194 el cual fue el primer vehículo que le dio su primera victoria en el año 1994. Esta edición también viene con libreas temáticas exclusivas para automóviles y elementos de personalización del conductor, incluida una celebración única del podio para recordar los momentos del gran Schumacher en el circo de la Formula 1.
Sobre el modo carrera de F1 2020, los jugadores ahora tendrán la opción de hacer media o una temporada completa de Fórmula 2 o solo tres carreras como en F1 2019; sin embargo, no habrá una historia que lo acompañe en el juego. Al jugar en la Fórmula 1, los jugadores pueden elegir entre tres temporadas diferentes de diez, dieciséis y veintidós carreras. También podrán crear un calendario personalizado si eligen una temporada más corta para así personalizar el lapso de tiempo que desea jugar en un campeonato. Podium Pass, que es nuevo en F1 2020 permitirá a los jugadores desbloquear artículos cosméticos, como libreas, trajes de carrera y animaciones de celebración. También se puede comprar un VIP Podium Pas si eres de esos que deseas tener un contenido exclusivo.
Una gran mejora que trae el juego comparándolo con el anterior F1 2019 son los gráficos, podemos ver que el juego está más pulido que el anterior y realmente Codemasters ha realizado un gran trabajo con este juego haciendo que la experiencia se sienta casi real. Todos los detalles de los gráficos estan muy mejorados, desde la grama de la pista hasta el detalle más mínimo dentro del vehículo y el piloto. Por ejemplo: cuando tenemos la cámara interna del vehículo hace que sientas que estás dentro de él. Este tipo de simulación está muy trabajado y muy bien pulido, esto será un punto fuerte para la experiencia que tendrán los jugadores que usen un Racing Wheel, en este caso yo tengo el Logitech G920 Driving Force Racing Wheel pero lamentablemente el juego no es compatible aún con este Racing Wheel, espero que más adelante luego de su lanzamiento puedan lanzar un update que incluya la configuración de este Racing Wheel para una mejor experiencia de juego.
Otro aspecto importante para una mejor experiencia de la jugabilidad es el sonido, desde el primer lanzamiento del juego de F1 de parte de Codemasters, han estado puliendo este apartado, en esta ocasión la versión de F1 2020 rompe todos los esquemas en cuanto a la gran nitidez que se escuchan los vehículos e inclusive algo que me sorprendió fue el cambio de la ovación del público que se puede apreciar a una similitud real cuando entramos a la cueva de la escudería en la cual estamos conduciendo.
Algo muy sorprendente es que el sonido del motor del vehículo hace una combinación perfecta al momento de pasar los cambios y cuando realizas las frenadas para tomar las curvas más peligrosas de los circuitos del juego. Con un sonido virtual combinado con el 7.1 Dolby Surround Sound con efectos 3D hacen que hasta el mas novato jugando juegos de Formula 1 lo disfrute por completo. La interacción de jugador con la inteligencia artificial es perfecta se hace sentir real, desde que salimos de la cueva de la escudería tenemos a nuestro ingeniero de escudería dándonos todas las indicaciones del vehículo para sacarle todo el provecho a la experiencia en la pista.
La versión del juego que he probado es la de PC. El juego mantiene una gran optimización que brinda un gameplay exquisito desde las configuración más bajas hasta la ultra. En mi caso, pude jugarlo a su máxima expresión y los resultados de los FPS han sido increíbles. Con la configuración máxima “Ultra High” el juego mantiene un average de 156 FPS y como máximo 182 FPS lo más mínimo cae a 133 FPS que es sorprendente para un juego de carreras donde los movimientos y partículas son intactos mientras vas a una velocidad que sobrepasa los 300 KPH y esto es gracias a la potencia que brinda la GPU NVIDIA GeForce RTX 2080 Super donde los límites no existen.
CONCLUSIÓN
Este año F1 2020 nos trae un sinnúmero de contenido que todo fanático de la Formula 1 espera en esta nueva entrega, desde unos gráficos más pulidos y un gran trabajo en la jugabilidad marcan una nueva experiencia que no tiene desperdicios. Todo esto hace que este juego sea superior a su antecesor en todos los aspectos. Este review fue realizado en una PC Gaming Alienware Aurora , la copia del juego fue proporcionada gracias a Codemasters.
En la búsqueda del gaming headset indicado siempre nos encontramos con una gran alta variedad de versiones que en cierta manera nos dan lo que buscamos pero otras veces no. En los proximos parrafos vamos a ver todos los detalles de el HyperX Cloud Alpha S y saber si este es el headset que estas buscando.
Estos headsets fueron lanzados a principio de este año con la finalidad de alcanzar los altos estándares a un precio bastante cómodo ($129.99). Aunque es de gama media el Cloud Alpha S tiene un material de fabricación en aluminio que promete durabilidad hasta para un uso bastante continuo pero que al mismo tiempo es bastante ligero.
Sin muchos rodeos vamos a hablar un poco de las especificaciones:
Mezclador de control de audio USB
Peso 57g
Longitud del cable 2m
Headphones
Driver Dynamic personalizado, 50 mm con imanes de neodimio
Tipo Circumaural, Cerrado
Respuesta de frecuencia 13 Hz – 27 kHz
Impedancia 65 Ω
Nivel de presión sonora 99dBSPL / mW at 1kHz
T.H.D. ≤ 1%
Peso 310g
Peso con mic 321g
Longitud del cable 1m
Tipo de conexión enchufe de 3,5 mm
Micrófono desmontable
Micrófono de condensador Element Electret
Patrón polar bidireccional, cancelación de ruido
Respuesta de frecuencia 50Hz – 18kHz
Sensibilidad -38dBV (0dB = 1V / Pa a 1kHz)
Una de las ventajas que contamos con este headset es que al mismo tiempo es compatible con PS4 vía el mezclador de control USB por lo que también tenemos acceso a la configuración 7.1 virtual surround así como también en PC. Programar el headset para que funcione es bastante simple y sencillo por lo que para los pocos experimentados esto no sería un gran dolor de cabeza ya que todo se realiza de manera automática.
Los Cloud Alpha S tienen algo muy especial que a mi en lo personal me gusto mucho y es que tienes siente perfiles de sonido optimizados automáticamente para juegos populares, incluidos Apex Legends, Fortnite, PUBG, Call of Duty: Modern Warfare, CS: GO, Overwatch y Rainbow Six Siege. Si se fijan un poco cada uno de ellos tiene la necesidad de escuchar los pasos de tus enemigos y saber exactamente dónde se encuentra ante cualquier mínimo movimiento.
Calidad del sonido
La definición del sonido que estamos escuchando lo es todo en un momento crucial y es por esto que los auriculares tienen una tecnología HyperX de Doble Cámara, esto en pocas palabras te separa los audios agudos de los más ligeros así se me hizo mucho más fácil entender cosas que antes no pude interpretar bien en un juego ademas de que estos mismos auriculares tienen un botón trasero para controlar el nivel de bajo (Bass) que queremos.
Si, es algo que quizás muchos creeríamos que solamente era capaz de cambiarse en un software pero estos gaming headset tienen integrados unos botones que te ayudan a eso desde completamente abiertos para un mayor nivel hasta cerrarlos y eliminar el bajo por completo. Es una excelente opción a tener en cuenta pero al activarlos por completos me encontré con la necesidad de tener mas bajo por lo que puedo decir que es una opción interesante pero los auriculares en general carecen de esa profundidad de sonido a la hora de reproducir sonido de buena calidad.
Hace unos párrafos menciona el 7.1 Virtual Surround que estos headsets poseen y es que la verdad fue una sorpresa bastante enorme ver la definición que pueden llegar a tener para su precio pero alto ahí, aunque el auricular en sí tiene muy poco bajo en cierto punto cuando activas el 7.1 la experiencia mejora bastante pero seguimos un poco en el mismo problema. Para la prueba de sonido envolvente hice varias pruebas de audio con un canal de YouTube que todos deberían ver llamado 8D Audio que, al usar un buen headset entenderán en gran manera a lo que me refiero.
El sonido envolvente no es necesario en todos los juegos y la verdad hay que decirla porque incluso muchos no hacen el uso correcto a la hora de escuchar los pasos así que si te interesa tener un headset de estos no pretendas jugar todo lo que se te antoje con esta tecnología ya que es mas para juegos cinemáticos/campaña o uno que en realidad sí haga uso del mismo. Este sonido envolvente sólo es posible mediante el mezclador de audio USB que en su campo es de mucho uso.
De los principales problemas que tenemos a la hora de jugar es encontrar ese balance perfecto entre el audio del juego y la voz de nuestros amigos. Este mezclador hace su trabajo aunque interpretarlo algunas veces es algo confuso, poder inclinar para escuchar completamente el sonido del juego y obviar en cierto punto el chat o viceversa es una muy buena opción aunque no siempre funciona cuando usamos el in-game chat o chat dentro del juego ya que seguimos escuchando el juego en su mayoría y debemos hacer el ajuste por nuestra propia cuenta en la configuración del juego pero recuerden que nada es perfecto.
Uno de mis problemas principales es la longitud del cable que aunque para muchos sea una gran necesidad para mayor ubicación de la conexión del cable o probablemente no estar muy cercano a la tv/monitor. En mi caso me fue bastante incomodo adaptar un cable tan largo teniendo mi computadora algo cerca de mí y verme en la necesidad de enrollarlo bastante para eliminar un poco ese cableado molesto sobre mi escritorio.
El problema de muchos, las almohadillas.
Quizás no se si te suceda actualmente pero en mi caso soy bastante exigente a la hora de elegir las almohadillas que pongo en mi odio por un sin número de razones pero el principal es que tan caliente se ponen tus orejas por largas horas de juego. Para esto este headset trae un segundo par de almohadillas para los más exigentes o los que tienen otro nivel de gustos. Para ello podemos elegir entre las genéricas de piel sintética que trae el headset o otras de tela que te darán un mayor flujo de aire un comfort. En este caso sí estoy bastante satisfecho.
La mezcla entre el peso y la comodidad de las almohadillas hace la perfecta combinación a la hora de tener largas jornadas de uso continuo entre música y jugar sin la necesidad de que sean molestos. Aunque ya hablamos de la calidad de las almohadillas y la calidad de sonido nos queda un punto importante que todo headset necesita tener. La calidad de la diadema es bastante resistente y se ajusta muy bien a cualquier tamaño de las cabezas sin la necesidad de presionar mucho en los laterales.
Ahora bien, un headset puede tener buena calidad de audio, un excelente material de fabricación y no ser tan incómodo en las orejas pero no podemos dejar pasar por alto el tipo de micrófono. Como vieron más arriba y en el unboxing más abajo, tenemos un micrófono desmontable siendo esto lo tradicional en muchos gaming headset hoy en dia. El micrófono tiene una completa cancelación de ruido (sonido de abanicos, aire acondicionado o una tv distante) por lo que es un plus bastante bueno.
Lamentablemente el micrófono tiene una buena calidad y es bastante útil en cuanto a cancelar ruidos ajenos a tu voz este no tiene ese toque de profundidad de voz que muchos quisieran tener pero permítanme explicarme bien. A la hora de jugar no es necesario tener una voz de locutor para que tus amigos entienda y te puedas comunicar apropiadamente pero es necesario una calidad de voz estándar que suene bien así no parece que estas hablando por una tubería con muy mala calidad. En fin el micrófono ofrece una buena calidad de voz por encima del promedio pero no es la excelente en su totalidad.
En conclusión, este es un gaming headset que puede llegar a sorprender a los más exigentes como yo con todo las especificaciones que el Cloud Alpha S tiene, aunque es un periférico de gama media ofrece una completa satisfacción con un par de almohadillas bastante cómodas y un sonido virtual envolvente que hace cualquier sonido sea especial para nuestros oídos ademas de tener un material de larga duración. Un headset ligero a buen precio ($129.99) pero con ello tendrás que lidiar con un extenso cableado y un nivel de bajo que no alcanza los estándares.
Este review fue realizado gracias a los headsets proporcionados por HyperX.
Hyper Scape es el nuevo Battle Royale de Ubisoft y con la prueba técnica reciente te comentamos un poco de nuestra experiencia con este nuevo juego.
La apuesta es enorme con un mercado lleno de juegos del mismo género pero Hyper Scape trae una forma frenética pero diferente a lo que hemos visto hoy en dia. Aunque no es una versión final es un primer vistazo a lo que realmente será el juego así que esperamos disfrutes de nuestras impresiones.