De tantas soluciones de enfriamiento siempre es bueno darle la bienvenida a las nuevas entregas, en esta ocasión nuestros amigos de be quiet! nos han enviado el Dark Rock 5 que promete darnos un excelente enfriamiento para esta nueva generación de procesadores en una forma más compacta y silenciosa.
Lo primero que debo resaltar es lo simple que es montar este cooler, literalmente no necesitamos de ninguna ciencia (ni siquiera leer el manual) para realizar su instalación. Simplemente buscar la orientación perfecta, conectar el abanico Silent Wings 4 de 120mm PWM que este trae y listo, estaremos enfriando nuestros CPUs en segundos.
Estos bloques de aire tienen un gran reto y uno de ellos es poder ser compatibles con todas las memorias RAM del mercado. Este es más simplista, pequeño e incluso delgado por lo que esto no es ningún tipo de problema. Parece mentira pensar que tenemos 6 tuberías de enfriamiento de alto rendimiento en un cooler tan pequeño como este.
Este como era de esperarse viene preparado para la nueva generación de procesadores, en mi caso lo instale en el nuevo Ryzen 7 8700G que lleva consigo el socket AM5. Todas las piezas necesarias para su instalación vienen dentro de la caja. Dígase los brackets, pasta térmica, manual de instalación e incluso un set para colocar un abanico adicional aparte de él que este trae por defecto. Un combo completo para prepararnos y jugar en muy poco tiempo.
Este nuevo Dark Rock 5 promete una disipación rápida del calor y aunque el segundo abanico es opcional yo lo recomendaría para mayor presión de aire con mejor rendimiento. Para las pruebas que hablaré al final de la publicación solamente se utilizó el hardware incluido en la caja y la siguiente PC:
A simple vista nos podemos dar cuenta que este producto fue diseñado para el que está enfocado en rendimiento y no en estética. No tenemos RGB pero lo mejor de todo es que no lo necesitamos en lo absoluto. El diseño de color negro no es simplemente por la estética tradicional del fabricante sino que también ayuda a mover la temperatura mas rápido. La misma placa de contacto del CPU es niquelada y es compatible con pasta térmica de metal líquido, bastante necesaria para enfriar hasta los procesadores más potentes.
Las pruebas realizadas fueron con los programas Cinebench R24 y el AMD Ryzen Master para una prueba de estrés de 5 minutos con carga máxima al cpu del 100%. En el caso de Cinebench R24 realizamos una prueba constante de 20 minutos a lo que resultó (como se puede ver el gráfico más abajo) de una temperatura promedio de unos 81 grados celsius frente a otros sistemas de enfriamiento de mayor gama. Durante la prueba todos los abanicos estuvieron trabajando al máximo y por supuesto el flujo de aire dentro de mi gabinete es bastante alto.
En los resultados se puede ver como el mismo Dark Rock 5 mantiene una temperatura aceptable para su gama pero no puede superar al Dark Rock Elite en su totalidad. En baja/inactivo se puede apreciar como se mantiene un poco mas frio que el Elite pero de igual forma su lugar en cuanto a rendimiento es bastante buena.
Algo notorio aquí es la durabilidad y aunque este review fue basado en pruebas durante varias semanas podemos decir que es más que eficiente. La diferencia de enfriar con aire es que solamente debemos mantener los abanicos y su interior limpio sin preocuparnos del tiempo de vida que un AIO tiene en sí. Por lo que recomendaría usar diferentes métodos de enfriamiento conforme nuestra necesidad. Aunque esto hace que el calor sea generado en la habitación que nos encontremos y sea expulsado literalmente a nuestro alrededor mientras que un AIO mitiga mucho más el calor si pudiera decir que este Dark Rock Elite tiene mucho que ofrecer.
En conclusión
El nuevo Dark Rock 5 es por mucho una excelente inversión para quienes no desean que su bolsillo sufra y desean una solución de enfriamiento bastante confiable. Desde un ensamblaje simple hasta un buen rendimiento bajo estrés, este cooler de aire ha demostrado que aunque no sea el mejor de su gama, si sabe dar un excelente ejemplo de que lo simple, silencioso y poco estético puede dar un buen rendimiento sin la necesidad de otras adiciones. Este review fue realizado gracias a un ejemplar facilitado por be quiet!.
A primera vista, Black Myth: Wukong ha sido un éxito rotundo. Ha batido el récord de jugadores simultáneos en un juego para un solo jugador en Steam.
Sin embargo, aunque el juego ya es un éxito comercial y de crítica, los jugadores se han topado con algunos problemas importantes, sobre todo los muros invisibles que asolan el mundo. Esto ha provocado un gran número de quejas de los jugadores en Internet.
Los muros invisibles no son nada nuevo en los videojuegos. Llevan años existiendo, impidiendo a los jugadores acceder a zonas y lugares a los que no deberían llegar. Sin embargo, no muchos son tan frustrantes como el de Black Myth: Wukong.
Un jugador ha compartidoen Reddit un vídeo de uno de los muros invisibles más atroces de los videojuegos.
Al acercarse a un valle, que es casi tan ancho como la pantalla del jugador y que parece una pasarela a una nueva zona, el jugador es golpeado repentina y bruscamente por una barrera invisible, impidiéndole ir más allá.
El diseño del entorno y de los niveles fue calificado como el mayor defecto del juego. Se sugirió que la zona en cuestión podría haber tenido un «acantilado, en lugar de un camino con una pared invisible», y que el hecho de que haya «escarpadas paredes rocosas a ambos lados del camino» hace que la decisión sea aún más extraña.
Las quejas tampoco se limitaron a Reddit. En las reseñas de Black Myth: Wukong en Steam, los jugadores se apresuraron a señalar que uno de los mayores contras es que «los muros invisibles son especialmente notables en el primer capítulo».
Recientemente GUNNAR Optiks lanzó la Strata Collection, para aquellos que buscan una protección visual cuando usan la computadora o están jugando videojuegos con un estilo diferente.
Strata Collection incluye tres gafas inspiradas en destinos populares de California: Pacifica, Palomar y Pismo. La colección presenta formas únicas y diseños de marcos de metal en capas para cada nuevo estilo elegante. Pacifica y Palomar tienen un diseño redondo moderno con capas de aluminio, magnesio y acero inoxidable, mientras que Pismo tiene un diseño cuadrado con capas de aluminio y magnesio.
GUNNAR Pacifica
Cada una de estas gafas tiene una construcción de estilo vanguardista y los que vayan a adquirirlas pueden elegir diferentes tipos de tintes disponibles en GUNNAR como también para aquellos que usan prescripción no tendrán ningún problema. La colección es una nueva opción para el tinte de lentes Clear-Pro, diseñado para bloquear la luz azul y mantener una reproducción perfecta del color.
GUNNAR Palomar
Las tres gafas incluyen un revestimiento de lente G-Shield antirreflejo y resistente a las manchas, una garantía de 12 meses, bisagras de resorte flexibles y varios elementos incluidos en la compra, como un estuche rígido, una bolsa de microfibra y un paño de microfibra. Esto es para que los usuarios puedan tener sus gafas limpias y seguras.
Características principales (Los tres modelos)
Estilo redondo y cuadrado con arquitectura de capas de magnesio-aluminio y acero inoxidable
Bisagras de resorte flexibles
Tecnología de lentes patentada por GUNNAR
Recubrimiento de lentes G-Shield® Plus: antirreflejo y resistente a las manchas
Bloquea la luz azul dañina y el 100 % de los rayos UV
Strata Collection viene con las siguientes ventajas para los usuarios
Reduce la fatiga ocular digital: el diseño del lente mejora el enfoque a corta distancia para aliviar la fatiga visual y proporcionar una visión más nítida y clara.
Los tintes Block Blue Light: Las lentes filtran la luz azul artificial emitida por las pantallas digitales para agudizar el contraste y proteger los ojos.
La tecnología Sleep Better: Los lentes bloquean la luz azul, lo que ayuda a mantener el ritmo circadiano, el ciclo natural del sueño del cuerpo.
Previene los ojos secos: La forma de la lente está envuelta para limitar las corrientes de aire y mantener la humedad, lo que agudiza los detalles y reduce la tensión.
Minimizar el deslumbramiento: Los revestimientos de lentes reducen el deslumbramiento y la luz reflectante para eliminar las distracciones visuales y el estrés.
GUNNAR Pismo
Cabe destacar que las monturas de acero inoxidable son resistentes a la corrosión e hipoalergénicas. Suelen ser algo más pesadas y más económicas que las monturas de berilio y titanio. Este tipo de monturas son ideales para quienes tienen alergia al metal, así como para quienes buscan un equilibrio entre resistencia, durabilidad y diseño contemporáneo.
Debido a su durabilidad, peso ligero y apariencia elegante, el acero inoxidable ha sido durante mucho tiempo la elección de los diseñadores de gafas. Ventajas: No corrosivo, duradero, resistente, liviano e hipoalergénico . También se puede moldear fácilmente en estilos de gafas ultrafinas y tiene flexibilidad, lo que aumenta la comodidad del usuario.
Strata Collection es una de las nuevas gafas que GUNNAR Optiks ha apostado a un público diferente con un estilo único. Estas gafas son muy diferentes a las otras versiones que hemos evaluado. La montura con capas de metal las hace un poco pesadas, pero esto no significa que molesten. También este tipo de material de construcción ayuda a la durabilidad de las gafas e incluso aguantan una caída más fuerte que las del material de plástico. Cada una tiene un estilo diferente para todo tipo de ocasión y será de gran ventaja para aquellos que pasan tiempo en la PC, como para los amantes de los videojuegos que pasan horas y horas pegado de un monitor o TV disfrutando de su hobbie. Este review fue realizado gracias a las gafas proporcionadas por GUNNAR Optiks.
Red Thread Games lanzó recientemente Dustborn, un videojuego que rápidamente fue catalogado como «el más woke de la historia». Sin embargo, a pesar de las altas expectativas y la clara intención de crear un título con un mensaje político fuerte, el juego no logró conectar con el público.
Los desarrolladores buscaban crear un mundo donde las palabras tuvieran un poder transformador y donde los personajes reflejaran la diversidad de la sociedad actual. La idea era no solo entretener, sino también generar un impacto positivo en el mundo.
Sin embargo, la ambición de Dustborn parece haber sido su perdición. A pesar de su narrativa intrigante y sus mecánicas de juego innovadoras, el juego no logró escapar de la polémica. Muchos críticos y jugadores lo acusaron de ser demasiado «woke», es decir, de priorizar la agenda política por encima de la calidad del juego en sí.
El lanzamiento de Dustborn estuvo marcado por un bajo número de jugadores concurrentes, lo que sugiere que el juego no logró atraer a una audiencia lo suficientemente amplia. Esta situación ha llevado a muchos a cuestionar si el enfoque político del juego fue un acierto o un error.
En nuestro review del juego destacamos su historia expresada a través de la música y lo puedes leer aquí.
Lo que le paso a Dustborn nos muestra que, aunque es importante crear videojuegos con un mensaje social, es fundamental encontrar un equilibrio entre la narrativa y la jugabilidad. Un juego puede ser políticamente correcto y socialmente relevante, pero si no es divertido de jugar, difícilmente tendrá éxito.
Además, la polémica generada en torno a Dustborn demuestra que los videojuegos, al igual que cualquier otra forma de arte, son susceptibles a la interpretación y la crítica. Lo que para unos es un mensaje necesario y valiente, para otros puede parecer una imposición ideológica.
Una nueva manera de jugar en todos lados desde nuestro smartphone ha llegado y Scuf ha decido lanzar Nomad, un control gaming diseñado especialmente para iPhone con la peculiaridad y por supuesto la tecnología profesional que esta compañía ofrece en sus controles en general.
El Scuf Nomad es un control portatil diseñado para ofrecer una experiencia de juego personalizada y profesional. Su diseño compacto y ligero lo hace ideal para llevarlo a cualquier lugar, ya sea para jugar en casa, en un torneo o con amigos. El Nomad cuenta con una variedad de características innovadoras, como los paddles intercambiables, los sticks de control ajustables y los gatillos personalizables, que permiten a los jugadores adaptarlo a su estilo de juego único.
Dentro de la caja del Scuf Nomad viene con el control en sí, además de una variedad de accesorios y componentes que permiten personalizar la experiencia de juego. Se incluyen 2 paddles intercambiables, 2 sticks de control ajustables, un cable USB-C para cargarlo, un adaptador para auriculares y un manual de instrucciones.
Además, la caja también incluye un estuche de transporte práctico para llevar el controlador y sus accesorios de manera segura. Dependiendo de la versión o paquete adquirido, también puede incluir gatillos personalizables, sticks de control adicionales, un cable de extensión para el cable USB-C. En fin, todo lo necesario para disfrutar de una experiencia de juego personalizada y portátil.
Una de las principales ventajas del Scuf Nomad es su capacidad para ser utilizado en múltiples plataformas, incluyendo Xbox, PlayStation, PC y dispositivos móviles. Esto lo hace una excelente opción para aquellos que juegan en diferentes plataformas y desean tener un solo control que se adapte a todas sus necesidades. Además, el Nomad cuenta con una batería recargable de larga duración, lo que permite jugar durante horas sin necesidad de recargar.
En cuanto a la personalización, el Scuf Nomad ofrece una amplia variedad de opciones para que los jugadores puedan hacer que tu control se adapte a su estilo de juego. Los paddles, sticks y gatillos pueden ser intercambiados y personalizados para ofrecer una experiencia de juego única. Además, el control cuenta con una aplicación móvil que permite a los jugadores ajustar los ajustes de su controlador y personalizar sus perfiles de juego.
Esta aplicación móvil está diseñada específicamente para personalizar todo lo que nos venga en gana, además de que podemos ejecutar los juegos desde allí mismo, configurar alguna que otra cosa en el control además de revisar la duración de la batería del mismo. La forma de conexión es fácil y sencilla por lo que no requiere de muchas cosas para sincronizar con nuestro Bluetooth además de que es una aplicación gratuita.
La comodidad de este control portátil Scuf es demasiado buena, los agarres en los laterales se ajustan perfecto a la palma de nuestra mano y como muchos se habrán dado cuenta, nuestro costoso celular está agarrado de dicho control lo que deja claro que todo fue bien pensado. Aquí no necesitamos conectar nada más a nuestro celular solamente que de forma inalámbrica y por supuesto para cargar el control via USB-C.
En conclusión
El Scuf Nomad es un control portátil personalizable que ofrece una experiencia de juego única y adaptada a las necesidades de cada jugador. Con su diseño compacto, más agarre, características innovadoras y aplicación móvil para personalizar y ajustar, es una excelente opción para jugadores serios que buscan mejorar su rendimiento y disfrutar de una experiencia de juego sin límites. Tener la características de los controles profesionales Scuf de forma portátil y para un smartphone es excelente, para muchos las 16 horas de batería no serian suficiente en algunos casos. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Scuf.
Amazon Games junto a Glowmade nos invitaron a probar una nueva entrega, algo que han decidido darnos yendo más allá de lo acostumbrado, King of Meat es una mezcla bastante novedosa que busca darnos buenas horas de entretenimiento y risas en un juego tipo “hack and slash” con una pizca de locura en el buen sentido de la palabra.
King of Meat es un juego cooperativo en línea en donde puedes irte al modo lobo solitario o unirse junto a otros tres amigos para participar de estas partidas bien locas pero retadoras en donde el objetivo lógico es superar todos los obstáculos posibles en cada una de ellas.
La realidad de todo esto es que no se le puede buscar mucha lógica al juego y aunque puedo decir que tiene potencial, algunas cosas toman tiempo asimilar. Este no es un juego caótico y esto me agrada bastante, es bastante amistoso en todos los sentidos y por si fuera poco eres el centro de atención ya que estás en una especie de reality show.
El juego no tiene ninguna complejidad en lo absoluto y aunque cuesta muy poco tiempo acostumbrarse a los controles por ejemplo si es muy dócil en otros temas. La idea de un juego como este es el de entretener sin la necesidad de tener una complicada curva de aprendizaje y en esto sus creadores se lucieron bastante. Durante mis horas de juego pude apreciar no solamente unas interesantes partidas sino también una excelente musicalización que te envuelve aún más.
El trabajo en equipo lo es todo
King of Meat se vuelve retador cada vez que avanzamos más y dentro de lo aceptable también muchas de estas dungeons son bastante difíciles o mejor dicho nos mantendrán bien ocupados tratando de vencer el obstáculo. Trabajar en equipo hace sincronizar a cada jugador en su tarea y realmente enfocarnos en lo que estamos haciendo, para hacerlo bien o de lo contrario afectamos a nuestros compañeros.
No tiene ese nivel de dependencia pero para superar y ser el “King of Meat” se necesita de que cada miembro de equipo entienda su rol. Prácticamente este juego es un rompecabezas y me alegra mucho ver como hoy en día existe la creatividad para darnos juegos de este tipo sin tener que estar muy enfocados en lo visual, narrativo o incluso los famosos temas de inclusión.
Cosas que me preocupan y a lo largo del lanzamiento del juego lo podremos analizar aún mejor pero sus creadores han desarrollado un método para luchar contra la repetitividad que es algo que afecta mucho a este tipo de juegos. Mientras los entrevistaba (podrán escuchar el podcast cuando esté disponible) surgió la pregunta del modo Dungeon Creator.
Este modo es la respuesta perfecta a la eliminación de la repetitividad y nos pone en la fórmula de juegos como Super Mario Maker, donde la comunidad podrá crear libremente dungeons para que podamos superar. Lo más interesante de todo eso es que podrás recibir un feedback y compensación de parte de la comunidad, dejándote saber realmente si les gusto además de que podremos mejorar.
No se puede dejar de lado que este juego contará con un montón de personalizaciones y por supuesto la parte en donde cada microtransaccion será únicamente cosmética, evitando así el concepto al que todos les tememos en la industria de los videojuegos. Tu personaje no tendrá una apariencia igual al de tu compañero ya que vamos a poder modificar un sin número de cosas.
Tenemos una especie de “Lobby” en donde tenemos vendedores y allí es donde nos preparamos para modificar al 100% nuestro personaje, equiparnos nuestras armas, entre otras cosas. El juego no tiene fuego amigo pero si tiene tenemos el problema en donde podemos interferir en los movimientos de nuestros amigos.
En conclusión
El juego tiene mucho potencial pero puede que a la larga no conecte con un público tan fiel y continuo. Parece más algo para pasar un buen momento con amigos además de que cuenta con una excelente mezcla visual bien colorida y un sentido del humor bastante atípico en este género. Solo queda esperar probar el producto final y ver realmente si pueden hacer un nicho fiel, lo que sí podremos esperar del mismo es que probablemente tendremos bastantes colaboraciones en el futuro ya que es un juego que puede tener bastante las puertas abiertas para esto.
Creatures of Ava es el nuevo juego del desarrollador Inverge Studios y la editora 11 Bit Studios. Es una propuesta de mundo abierto en la que la protagonista, debe salvar las criaturas de un planeta al borde de la extinción. Ofrece una experiencia diferente a lo que estamos acostumbrados, que busca que el jugador se interese más por la naturaleza. Aunque tiene algunos problemas en lo que se refiere al ritmo, puede que ser un juego entretenido.
Salvando un planeta
En Creatures of Ava asumimos el papel de Vic, una científica intergaláctica que trabaja para una corporación llamada Aleph Prime, la cual investiga los diferentes planetas del universo. Durante su viaje por el espacio, Vic sufre un aparatoso accidente que la hace aterrizar de manera forzosa en el planeta Ava. Al salir de la cápsula de escape, Vic se da cuenta que que el planeta sufre de algo que los lugareños llaman El Marchitamiento, una extraña plaga que corrompe a los seres vivos.
Esta plaga, se da en forma de brote que se extiende por la superficie afectando plantas y animales. Torna las criaturas en agresivas y se está esparciendo de manera acelerada. La misión de Vic consiste en domesticar los animales que encuentre y colocarlos en balizas para teletransportarlos a un arca en la órbita del planeta. Pero no solo debe recolectar animales, también debe convencer a los habitantes del planeta de que están en peligro, los Naam.
La trama está llena de cuestiones medioambientales, y cierta aceptación de lo inevitable por parte de los Naam. La relación entre Vic y los Naam, al principio es agria, ya que anteriores incursiones de humanos, han dejado un mal sabor de boca a los lugareños. A medida que avanzamos en la aventura, iremos aprendiendo unos de otros a sobrellevarnos.
Los desarrolladores, se tomaron en serio lo de crear un planeta, ya que los Naam son un pueblo rico en cultura. Así veremos como ellos se relacionan con los animales y la flora de maneras distintas. Incluso, su manera de hablar es única, refiriéndose a sí mismos en tercera persona del plural.
Salvando y aprendiendo
Para salvar a Ava, Vic debe recorrer el planeta (a pie) y visitar aldeas o ruinas, además de ir identificando las distintas criaturas que componen este colorido mundo. Para esto, disponemos de una especie de tablet con la que podemos tomar fotografías de la flora, fauna y algunos NPC, que luego nos dará cierta información sobre dicho ser vivo. Ava tiene cuatro principales biomas, en los que debemos cumplir una serie de misiones específicas que, básicamente, tienen que ver con teletransportar los animales. Cada criatura tiene tres tipos de comportamiento: Amable, mostrándose amistosas; Salvaje, en el que nos mirarán con cautela y Agresiva, que nos atacarán nada más vernos.
El juego centra su jugabilidad en el bastón Nafitar, un báculo con propiedades mágicas, el cual iremos evolucionando a medida que exploramos el planeta. El Nafitar, sirve para abrirnos camino en las diferentes ruinas, domesticar las criaturas, resolver acertijos y eliminar forúnculos de Marchitamiento. El báculo, tiene una mecánica de combate no violento y consiste em lo siguiente: De encontrarnos con un animal corrompido, este nos atacará y debemos eliminar la corrupción de su cuerpo mediante un rayo mágico. Es un combate simple, pero que requiere destreza.
Otra mecánica clave es la música, que mediante una flauta, podremos imitar canciones que emitan las criaturas para que se hagan nuestras aliadas. Una vez siendo amigos, podremos usar sus habilidades propias para acceder a lugares que antes no podíamos. Además, permitirá llevarlas a los drones transportadores.
Cada acción bien hecha, nos reportará experiencia con la cual podemos mejorar nuestras habilidades o adquirir otras nuevas. Ya sea nuevos movimientos, un rayo más rápido, mejorar nuestra resistencia; son parte de los talentos que iremos adquiriendo a medida que subimos de nivel. El juego insta al jugador a que se aventure en búsqueda de nuevos secretos.
El juego como tal es entretenido hasta cierto punto, además de ser un título relajado. Como mundo abierto no es tan extenso como se pueda pensar, pero no es que haga falta para lo que ofrece, aunque se agradece algún medio de desplazamiento además de los portales. El combate es más bien sencillo, y no tiene controles complejos para dominar, pero algunos encuentros se vuelven difíciles por una falta de pulido en las colisiones. Sin embargo, la propuesta se termina tornando repetitiva al contar con el mismo esquema de misiones.
Bienvenido a Ava
Creatures of Ava posee una paleta de colores vibrante y muy colorida donde predomina los colores pasteles. Es un mundo bonito pero en ocasiones, los gráficos se sienten algo muy saturados. Los modelados de personajes son encantadores, sobre todo, las distintas criaturas que conforman este ecosistema. En ocasiones, nos encontraremos con algunos bugs menores y bajones de frames pero nada que dañe la aventura.
En cuanto a la música, es una parte fundamental por la mecánica de la flauta y el encantamiento de los animales. Cada animal tiene un sonido característico, dotando al juego de personalidad propia.
Veredicto
Creature of Ava es un juego que ofrece una experiencia relajada y pausada, que puede gustar a quienes busquen un juego de exploración y recolección de criaturas. A nivel narrativo, nos presenta una historia que busca hacer reflexionar al jugador con temas como el medio ambiente, la extinción y lo imprudente de los humanos. Su sistema de gameplay tiene un diseño entretenido, enfocado en la domesticación de criaturas andantes y la exploración de cuatro biomas principales. Sin embargo, el juego presenta algunas áreas de mejora como un sistema de combate que pudo haber sido más refinado y esquema de misiones repetitivo. Es un juego muy hermoso visualmente hablando, aunque en algunas ocasiones, tiene la paleta de colores muy saturada y bugs ocasionales.
Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código de descarga fue proporcionado gracias a 11 Bit Studios.
Según un nuevo informe, los intérpretes de videojuegos quieren que se reduzca el secretismo sobre los proyectos para los que firman, ya que a veces puede llevarles a actuar en escenas angustiosas sin previo aviso.
La BBC cita a numerosos actores de doblaje y captura de movimientos que afirman que quieren que la industria sea menos reservada con los juegos para los que trabajan.
Jessica Jefferies, directora de casting, explicó a la BBC que los desarrolladores no suelen informar a los actores de la naturaleza del juego ni de las escenas que van a rodar hasta el último momento.
«Recibimos un correo electrónico o una llamada de un estudio diciendo que te necesitamos estos días para un rodaje«, explicó. «Esa era toda la información que recibíamos«.
Jefferies dijo que había vivido en primera persona ejemplos angustiosos de esto, incluida una situación en la que le pidieron que interpretara a la víctima de una agresión sexual sin habérselo comunicado de antemano.
«Me presenté y me dijeron que lo que iba a filmar sería una escena gráfica de violación«, declaró a la BBC.
«Este acto se podía ver durante el tiempo que el jugador quisiera a través de una ventana, y entonces un jugador podría disparar a este personaje en la cabeza. En mi opinión, era puramente innecesario«.
Y añadió: «No hay desnudos, pero sigue siendo un acto y hay intimidad en ese acto y también violencia en esta situación. Así que sí, puede que haya una capa de licra entre nosotros, pero sigues estando ahí y tienes que sumergirte de verdad en esta escena«.
El sindicato de artes escénicas Equity exige a la industria del videojuego que tome medidas para mejorar: que proporcione a los miembros del reparto un resumen de la historia, el desglose de las escenas y los guiones con antelación, que permita a los intérpretes solicitar un set cerrado si es necesario y que contrate coordinadores de intimidad.
Parece que los tiempos de exclusividad en el mundo de los videojuegos están llegando a su fin, al menos para Microsoft. Según recientes filtraciones, la compañía está considerando lanzar a PlayStation 5 algunos de sus títulos más esperados, como Microsoft Flight Simulator y posiblemente Forza Horizon 5.
Esta noticia ha generado un gran revuelo en la comunidad de jugadores, ya que implica un cambio radical en la estrategia de Microsoft, que durante años ha apostado por la exclusividad de sus títulos para atraer a los usuarios a su ecosistema Xbox. Sin embargo, esta nueva dirección parece indicar un mayor enfoque en llegar a una audiencia más amplia y en competir directamente con PlayStation en el mercado de los videojuegos multiplataforma.
La filtración sugiere que además de Microsoft Flight Simulator y Forza Horizon 5, otros títulos como DOOM: The Dark Ages e Indiana Jones también podrían llegar a PlayStation.
La decisión de Microsoft de abrir sus títulos a otras plataformas podría tener varias razones. Por un lado, podría ser una respuesta a la creciente popularidad de servicios de suscripción como Xbox Game Pass, que buscan ofrecer el mayor catálogo de juegos posible a sus suscriptores. Por otro lado, podría ser una estrategia para competir más efectivamente con PlayStation.
Lo cierto es que esta noticia marca un antes y un después en la industria de los videojuegos. La decisión de Microsoft de abrir sus títulos a otras plataformas podría desencadenar una reacción en cadena y llevar a otras compañías a adoptar estrategias similares. Esto, a su vez, podría beneficiar a los jugadores, que tendrán acceso a un mayor número de juegos en diferentes plataformas.
Parece ser la época de oro para que compañías de desarrollo de video juegos independientes logren lo imposible y lleguen a niveles de eficiencia que les permitan crear entregas AAA que compitan en términos iguales con aquellas producciones de estudios multimillonarios.
Luego de casos como Fishmund, quienes dieron agua de beber con “Atomic Heart” en el área de los juegos de rol y disparos en primera persona; Game Science se destapa con un nuevo “soulslike” que tiene al mundo del gaming patas arriba.
Black Myth: Wukong fue anunciado hace ya unos años. Y desde su primer vistazo dejo a todos en intriga e interés total enteramente a base de su multimedia conceptual y demostraciones básicas.
Tengo para decirles que, desde lo personal, solo tomó 10 minutos de abrir el juego por primera vez para no querer para de jugar.
¿El nuevo “Souls-Like” de turno?
La fanaticada de los juegos de rol de acción ha adoptado el término “soulslike” como parte de su jerga para señalar un juego que toma conceptos de los cuales “From Software” fueron pioneros a través de su saga conocida como “Dark Souls”.
En juegos posteriores como “Bloodborne” y “Sekiro: Shadows Die Twice” quedo establecido que conceptos como un combate basado en postura, habilidades especiales con suministros limitados, y jefes ridículamente difíciles de vencer iban a ser su marca de agua personal. Cosa que otras propiedades intelectuales han tratado de simular en cierto modo como el ejemplo de “Lies Of P” y “Jedi Fallen Order”.
Por otra parte, la compañía independiente china conocida como “Game Science” ha tomado la formula y la han recreado con ciertas diferencias bastante creativas que, si bien siguen siendo las partes de un juego de acción con jefes difíciles, le dan su propio sabor.
En resumen. El juego es parcialmente un Soulslike, pero también es su propia fórmula en muchos aspectos.
Un trasfondo histórico que nos trae a conocer un patrimonio de la literatura china, que puede resultarnos bastante conocido…
Sun Wukong es el personaje principal de una novela literaria de aventura que satiriza la burocracia china y nos ofrece moralejas espirituales valiosas.
La misma, conocida como “Viaje Al Oeste”, publicada inicialmente en 1592. Y se tiene en un alto pedestal entre las obras literarias occidentales.
La razón por la que nuestro personaje principal en Black Myth nos va a resultar muuuuy conocido es, simple y llanamente, otro personaje extremadamente famoso que está estrictamente basado en Sun Wukong… Conocido como Son Goku. Sí, el de Dragon Ball.
Nuestro personaje principal de inicio es un Buddha en cuerpo de humano con facciones de mono (bípedo) que sabes artes marciales, pelea con un báculo, y se transporta en una nube voladora. Cosa que personalmente me saco sonrisas y lágrimas de felicidad.
En el día presente, somos un personaje sin nombre conocido como “El Predestinado”; quien de pronto aparenta ser un descendiente directo de Sun Wukong con una desafiante aventura por delante.
Una de las jugabilidades más satisfactorias que hemos visto en juegos recientes
Black Myth nos pone al mando de un protagonista completamente mudo que, no obstante, nos da una idea muy certera de su paradigma psicológico estoico y contenido.
El objetivo está claro… Entrarle a palos a todo lo que se mueva.
Opuesto a la diversidad en cuanto a clases, estadísticas y modalidades de ataque que ofrecerían los Action RPG con trama medieval y misticismos, Wukong nos ofrece una jugabilidad única enfocada en un combate ágil y fluido que combina ataques ligeros, ataques pesados y habilidades especiales.
El juego invita al jugador a ser igual de estoico que el personaje principal y mantener su firmeza mental en todo momento para conectar ataques y habilidades de maneras creativas que puedan inhabilitar hasta al más reñido de los jefes.
De igual manera, desde el primer momento de jugabilidad tenemos disponibles una combinación espectacular de movimientos, animaciones y efectos de sonido que hacen que el sistema de combate de Wukong sea uno de los más satisfactorios del gaming moderno.
Lo interesante es que, con la habilidad y práctica adecuada, nosotros podemos ser el final boss desde el primer momento al mando de un personaje que puede romper posturas de virtualmente todos los enemigos del juego si usamos la combinación correcta.
Disponemos de una barra de Stamina que se ve consumida por movimientos como correr a velocidad y esquivar ataques; y a su lado una barra de Mana que se ve consumida por el uso de habilidades especiales.
También existe una barra de Qi (Ki) que esta directamente conectada a la habilidad de transformarnos en una variedad de personajes por un momento para realizar ataques elementales y a distancia que, en circunstancias adecuadas, pueden girar el asunto enteramente a nuestro favor.
Adicional a esto, hay una barra de enfoque con estaciones de carga que habilita ataques pesados progresivamente mas poderosos y con más poder de paralizar hasta los más feroces enemigos.
Donde cambian las cosas es…
La gran mayoría de juegos de este estilo normalmente tienen una mecánica de “parry” o de bloqueos instantáneos para desviar ataques. No obstante, Wukong solamente estará esquivando ataques de una manera en la que el buen timing acentuará nuestro flujo y habilitará ventajas en una batalla.
Tenemos una mecánica de “perfect dodge” en la que esquivar ataques dentro de una ventana de tiempo se ilustra con una imagen remanente y agrega cantidades considerables a la barra de enfoque para realizar ataques pesados con mayor frecuencia.
El truco esta en mantenerse ileso mientras realizamos ataques ligeros que eventualmente evolucionan a ataques especiales, mientras mezclamos nuestro baile con habilidades especiales que entran en estado de “cooldown” mientras tengamos mana.
La diferencia entre una batalla reñida y abusar de un enemigo radica en como temporicemos las habilidades y el nivel de creatividad que tengamos con cada una.
Nuestra fortaleza se ve acompañada de un árbol de habilidades extremadamente surtido que amplifica tanto el combate cuerpo a cuerpo regular como las diferentes habilidades mágicas y transformaciones que vayamos liberando en el camino.
Contrario a un sistema de estadísticas que incrementa por si mismo o a base de medicinas divinas para aumentar HP, Mana o Stamina; el árbol de habilidades va a ser el foco central de nuestro crecimiento y sugiere ser metódico y perseguir habilidades que empalmen mejor con nuestro estilo de juego primero.
El sistema de level up también supo distanciarse de lo que conocemos en este tipo de juegos
Contrario a la ardua lucha por incrementar niveles en los RPG como los conocemos, Wukong sube de nivel con mucha frecuencia y con bastante facilidad.
Cabe destacar que este juego es bastante indulgente con las muertes y fracasos; ya que morir no crea consecuencias difíciles de mitigar más que simplemente remover un porcentaje módico de lo que tengamos de experiencia hacia el próximo nivel.
No obstante, no es un problema.
Subir de nivel ocurre cada 15-20 minutos y es algo que de principio podría interpretarse como demasiado fácil para esta categoría de juegos.
El meollo del asunto radica en que cada nivel desbloquea un punto de habilidad… Y en lo que a habilidades respecta, hay cientos de puntos por desbloquear.
Hablemos de gráficos…
No creo que haya otra forma de entender lo asombroso que es Black Myth Wukong en el apartado gráfico sin jugarlo de primera mano.
Un arte conceptual sumamente creativo con personajes que son esencialmente bestias antropomorfas y figuras religiosas/mitológicas se ve acompañado de los panoramas mas paralizantes y bien detallados en la historia de los video juegos.
Mapas que no son particularmente grandes pero que, sin embargo, son extremadamente densos y bien contenidos en una modalidad similar a juegos como “Uncharted” y “Tomb Raider”, muestran detalles de punta en todo el sentido de la palabra, desde la interacción de las superficies con los personajes hasta detalles como el follaje y nieblas volumétricas.
El hecho de que nuestros mapas van a ser esencialmente ecosistemas salvajes y naturales llenos de vegetación, fenómenos geográficos, diversas condiciones climáticas y 100% a la luz del día hace que este sea uno de los juegos en los que realmente, y fuera de cualquier movida mercadológica, creará toneladas métricas de placer adicional al jugar con Ray Tracing habilitado.
A diferencia de otros juegos donde las opciones de Ray Tracing hacen poca a ninguna diferencia y solo tienen un precio muy alto en la tasa de recuadros por segundo; Black Myth hace alarde fuerte de rayos solares penetrando a través de los arboles de un bosque, o creando sombras en la superficie de una montaña rocosa.
Definitivamente una obligación el acompañarlo de adiciones como DLSS y buena optimización, cosa que Game Science, a diferencia de la mayoría de sus competencias multi millonarias, tuvo bajo control desde antes de su lanzamiento.
Y hablando de optimización…
Contrario a lo que suele suceder con lanzamientos que son originalmente optimizados para consolas y reflejados con un puerto de PC; la optimización de Black Myth: Wukong está genial.
Pese a su carga agresiva de iluminación, sombras y nieblas volumétricas; la tasa de recuadros por segundo y la renderización de assets en general se mantiene estable y no muestra flaquezas entre niveles.
Y casi seguro que con actualizaciones futuras que vayan trabajando en el rendimiento de la versión para PC, se va a poner aún mejor y anticipamos la adición de comodidades como NVIDIA Reflex.
Quien escribe, estuvo realizando pruebas en la variedad de niveles de intensidad gráfica para la referencia de los lectores.
Estuvimos evaluando el juego en una Alienware Aurora R16 equipada con i9 14900kf, RTX 4090, 32 gb DDR @ 5600 MT/s, y un SSD NVMe Samsung PM9A1 de 2 TB a 7000 MB/s; a resolución 2K (2560×1440 píxeles).
Los resultados que obtuvimos en los diferentes presets de calidad del juego fueron los siguientes:
Low: 200-220 FPS
Medium: 160-180 FPS
High: 140-160 FPS
Very High: 120-130 FPS
Cinematic: 100-120 FPS
Cinematic + Ray Tracing: 60-70 FPS
Cinematic + Ray Tracing + DLSS 3: 120-140 FPS
Musicalización y sonido
El equipo de composición también brilla en grande en Black Myth: Wukong.
Siendo este género de juegos la clase en la cual una combinación de arte conceptual, animaciones, música y efectos de sonido se unen para poner al jugador en tensión absoluta durante minutos corridos en una batalla; es menester que los 2 últimos también se pongan a la par a nivel de impacto.
La musicalización es sumamente dinámica y combina elementos mayormente sinfónicos con ademanes de composición oriental e instrumentos étnicos de una manera en la que la presencia de los músicos refleja a la perfección el nivel de estrés y densidad que haya en escenas determinadas del juego.
Por el mismo tono, con ayuda de la mezcla musical y los efectos de audio, el juego consigue el impacto sónico que todos esperamos en juegos de rol y aventura de una manera magistral.
Los efectos de sonido y el diseño sónico en segmentos como las peleas contra criaturas claramente poderosas dan una idea muy certera del nivel de peligro en el que estamos y de las consecuencias de perder la concentración mientras jugamos.
Otro acápite del cual veníamos escépticos y salimos impresionados fue tema de las actuaciones de voz.
Siendo el idioma original del juego el chino, y siendo de este lado del mundo poco conocedores de lo que la tierra oriental tiene para ofrecer a nivel de actuaciones de voz, a diferencia de las series animadas provenientes de japón; debo decir que quedamos gratamente impresionados con lo que hay para ofrecer.
Con todo y barrera de idiomas, las actuaciones de voz originales dan una idea certera del panorama emocional de cada personaje y crean el impacto psicológico en punto entre diálogos.
Otro acápite interesante es el co-desarrollo de la versión inglés del juego, que consigue un parecido emocional muy similar a las voces en chino y, como versión en doblaje, queda como anillo al dedo y no nos deja perdernos nada de la experiencia emocional que tan magno juego nos traerá este próximo 20 de agosto.
Concluyendo
No es menos que impresionante ver como desarrolladoras pequeñas, a base de trabajo en equipo, eficiencia y buen uso de la tecnología pueden lograr obras de arte similares que capturen la atención del mundo entero y que tengan esa chispa que nos dice que probablemente se hable de este juego por años.
Un juego que desde su primer día a la luz pública viene extremadamente bien pulido, libre de errores técnicos, bien optimizado y nos ofrece ese nivel de satisfacción y emoción que hará que no podamos parar de jugarlo por horas.
Este review fué realizado en PC gracias al código cortesía de Game Science.