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Live A Live (PS5) Review

LIVE A LIVE - GamersRD

En julio del año pasado, fue lanzado un nueva versión de un atípico JRPG lanzado para SNES en 1994 llamado Live A Live. El título salió para Nintendo Switch, como exclusivo temporal y Square Enix, anunció el mes pasado que llegaría a PS5 y PS4. Así pues, los que no posean una Switch y les interese el juego, ahora es buen momento para tenerlo.

Para esta ocasión, este será un análisis resumido ya que para más detalles pueden leer el que se le realizó en Nintendo Switch aquí.

Ocho caminos

Live A Live (PS5) Review

En su premisa de ser un juego diferente, Live a Live lleva eso hasta su historia y como se cuenta. Nos permite seleccionar uno de siete protagonistas para vivir su aventura particular. Cada uno de los personajes vive en una línea de tiempo distinta como son: Prehistoria, Presente, Futuro Cercano, Futuro Lejano, Viejo Oeste, China Imperial, Período Edo en Japón y esto repercute incluso en la jugabilidad. Adicional a eso, más adelante tendremos otra aventura que es mejor descubrir por uno mismo.

No se trata de un Octopath Traveler, en el que los personajes principales se van conociendo a medida que recorremos el mundo. Sin embargo, Live a Live es la base en la que se cimenta esa idea de un elenco coral. En principio, ninguno de los personajes se conoce y cada historia es más o menos breve, casi como si fueran juegos distintos.

Juego de rol simplificado

Live A Live (PS5) Review

Así como hay tramas individuales, el gameplay varía de un personaje a otro. En general, los tropos habituales de los JRPG están aquí: conversaciones con NPCs, exploración, objetos, combates por turnos y batallas con jefes. Cada personaje tiene su manera de jugar, mientras unos pueden deambular por los mapas libremente, otros tienen que valerse del sigilo, y otros pasan directamente a la acción.

Se puede elegir uno u otro personaje, independientemente de si hayamos iniciado el capítulo de uno cualquiera. Cada uno de los siete personajes elegibles tiene un máximo de tres horas o menos para completarse, tampoco hay un orden establecido en el que se deban elegir.

Live A Live (PS5) Review

Es interesante como se las ingeniaron para hacer cada personaje diferente, por ejemplo, Pogo el hombre de la prehistoria se comunica a través de balbuceos pero básicamente se entiende lo que sucede en su historia. Algunos capítulos son más sencillos que otros, y esto hace que la jugabilidad a veces se sienta irregular. Mientras que el Japón Feudal tiene un tono más serio, la prehistoria apuesta por ser más cómica, eso incluye la manera de progresar entre uno y otro, en el que éste último se siente más sencillo y lineal.

El combate es una mezcla entre un RPG por turnos con cierto toques de estrategia. Por un lado tenemos una barra ATB que al llenarse podemos realizar una acción, tanto nosotros como los enemigos; por otra parte, cada acción tiene un rango marcado por cuadrículas y estas varían en función de los distintos personajes. Algunos personajes pueden ganar experiencia, mientras que otros no; otros incluso, no tienen ni que pelear batallas. Realmente es un sistema muy atípico.

HD-2D con más potencia

Live A Live (PS5) Review

El estilo gráfico HD-2D en la actual generación es donde mejor se ve. Aunque no tiene el mismo nivel de detalle que Octopath Traveler 2, sí que se notan cambios sutiles. El movimiento se siente más suave, posee una paleta de colores más brillantes, mejor iluminación y los tiempos de carga son mucho menores. Sin duda, la mejor versión.

En cuanto a la banda sonora, la reinterpretación de los temas desde cero son un deleite para nuestros oídos. Cada época refleja muy bien el sentimiento que quiere transmitir y tiene unas piezas que podemos escuchar una y otra vez. Los personajes cuentan con voces en inglés y japonés para diálogos puntuales.

Veredicto

No cabe duda de que Live A Live es un JRPG único en su clase. Su planteamiento de ocho historias distintas, ocho diferentes jugabilidades aunque con las mismas bases y ocho ambientaciones, lo hacen un juego muy variado. En cuanto a los combates, es una interesante mezcla entre rol por turnos y tácticas, aunque no toda la aventura tiene el mismo ritmo, sintiéndose algo irregular. En cuanto a los gráficos, no podemos negar que el salto a consolas más potentes que el Switch, le sienta muy bien, en el que sus genial apartado artístico y su banda sonora lo hacen un imprescindible para los fans del género.

Nota: Este review fue realizado en la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a Square Enix.

Ravenlok Review

Ravenlok, Xbox, GamersRD

Revenlok, es un título del estudio indie Cococucumber que fue presentado en Bethesda Games Showcase y más adelante en The Game Awards 2022. Con una estética de gráficos Voxel Art y una ambientación muy a lo Alicia en el País de las Maravillas, parece un juego de aventuras llamativo.

Ravenlok en el País de las Maravillas

Ravenlok Review

En esta aventura, tomaremos el rol de una niña que recién se muda con sus padres a una granja en un pueblo. Realizando los que haceres de una mudanza cualquiera, dentro de un granero, descubre un misterioso espejo que la transporta a un mundo llamado Dunia en el que animales antropomórficos pululan por doquier (aquí las similitudes con Alicia).

En esta extraña tierra, domina una malvada reina que tiene sometido el mundo de Dunia. Tras llegar, se nos cuenta que somos Ravenlok, una heroína elegida que debe poner fin al régimen de Caterpillar, la reina malvada.

Ravenlok Review

Ciertamente, Ravenlok toma inspiración no solo de la obra de Lewis Carroll, sino además de otros clásicos de la literatura universal. Esto se deja ver en la ambientación creada, donde tendremos diferentes lugares sacados de los típicos cuentos de hadas como bosque de hongos, árboles enormes que sirven de vivienda, casas suntuosas, etc. En cuanto a ambientación el juego ofrece mucho que ver.

En cuanto a personajes, tendremos conejos compositores, pintores, maestros, gatos gigantes, brujas, etc. Cada uno de ellos se encarga de otorgarnos misiones a la vez que dan su punto de vista de la situación en Dunia.

Entre Link y Souls

Ravenlok Review

Ravenlok, es un juego de aventuras con toques de rol, incluso de la fórmula Souls, guardando las distancias. Por un lado tendremos que realizar misiones para los distintos personajes no hostiles que en contremos. Por otra parte, enfrentarnos a enemigos con una espada y un escudo. En primera instancia, nos pone una eleccipon de inicio, que pareciera ser relevante como elegir el accesorio de nuestro perro, pero que muy rápido el juego se olvida de él.

Pasemos a las misiones, muchos NPCs nos darán tareas que resolver que tienen que ver con cosas que han perdido o algo que necesitan, sin embargo, abusan de esta mecánica. Muchas de estas tareas que tienen que ver con encontrar algo para alguien, no tiene marcadores de posición ni indicadores algunos a excepción de los textos en pantalla. El problema es que tendremos que deambular hasta dar con el personaje o el objeto que necesitemos para cumplir la misión, es prácticamente un ¨averíguate como puedas¨.

Ravenlok Review

Además de las misiones, tendremos diferentes otras tareas opcionales como recolectar unos figurines en forma de conejos, activar estatuas esparcidad por el reino, conseguirles unas partituras a un pianista, etc. También el juego nos pone a resolver uno que otro acertijo sencillo para dar algo de variedad.

Respecto al combate, el juego quiso implementar la fórmula mencionada de FromsoftWare pero haciéndolo muy básico. Tenemos una espada y un escudo, (que por cierto, hay que encontrar en una de las misiones) mientras la espada funciona bien, el escudo es casi decorativo porque mayormente estaremos usando la acción de esquivar que no tiene que ver con la barra de resistencia. Esta barra de resistencia no se agota con cada golpe, solo usando el escudo, pero que al esquivar no será necesario, una pena que desaprovecharan este recurso.

Los enemigos apenas presentan reto, y básicamente, se quedarán esperando a ser atacados o que pasemos por su rango de visión. Hay muy variados y vuelven a reaparecer tras cambiar de escenarios, útil para farmear dinero que se usa para comprar objetos o plumas para subir de nivel.

Ravenlok Review

Al avanzar y subir de nivel, obtendremos nuevas habilidades que tienen un tiempo de enfriamiento como una magia de bolas de hielo, una carga con nuestra espada, etc. Al derrotar enemigos, obtendremos plumas, que sirven como moneda de cambio para subir de nivel con cierto personaje y mejorar nuestros stats.

Aun así el juego resulta muy sencillo, quienes nos pondrán las cosas un poco difíciles serán los jefes, los cuales tienen patrones muy definidos. Son peleas bastante vistosas ya que los jefes nos superan en tamaño, y por tanto en rango de ataque. Son los que realmente nos harán usar las pociones de salud y bombas arrojadizas, aunque estas últimas no hacen tanto daño.

A cuadros se ve mejor

Ravenlok Review

Estéticamente, Ravenlok es muy llamativo con colores vibrantes, escenarios de fantasía y ese inconfundible look Voxel art, Siendo la mejor parte del juego. Corre de manera muy fluída y no se encontraron errores gráficos como bugs, ralentizaciones u otros fallos.

Musicalmente es un juego que tiene unas piezas interesantes con temas tranquilos, sombríos y una interesante canción que nos toca el conejo pianista al cumplir su misión. No cuenta con voces, salvo balbuceos de algunos personajes o enemigos, aunque viene con textos en inglés.

Veredicto

Ravenlok es una versión diferente de Alicia en el País de las Maravillas con un personaje principal de otro nombre. Tiene una trama sencilla como si fuera la obra de Lewis Carroll pero con personajes cambiados, aunque los NPC no tienen historias de fondo profundas y con poca sustancia. A nivel jugable, es una fómula muy sencilla y genérica que no hará que el jugador se deslumbre ya que apenas presenta reto salvo con los jefes. Estéticamente es un juego hermoso y vibrante, que es donde más sobresale pero que en lo demás queda a deber.

Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Cococucumber.

Glorious Model O 2 Wireless Review

¡Uno más para la colección!

Luego de ser usuario por años de Glorious Gaming, tenemos la oportunidad de tener entre manos su más raciente modelo y ver qué tanto han innovado y avanzado el departamento de investigación y desarrollo de una de las marcas de periféricos para PC Gaming más atrevida del mercado.

Con una introducción al mercado de su icónico Model O alambrado, ya hace unos años; Glorious ha tenido una velocidad de proliferación que pocas marcas ven a menos que hagan inversiones groseras en sus campañas de marketing o patrocinios.

Lo que tenemos entre manos hoy es el próximo paso luego de sus exitosos Model O Wireless y Model D Wireless.

Comenzamos con esa construcción que amamos en una configuración ligera…

El Model O 2 Wireless entre al mercado con un peso de 68 gramos… Similar, pero sin embargo menor al de su antecesor.

Es un peso que muchos en la comunidad de los mouses para gaming cuestiona, dado el lanzamiento de sub modelos del Model O Wireless con niveles de personalización que fueron más ligeros y con ausencia de iluminación.

Sin embargo, en este punto ya la cosa se vuelve bastante subjetiva. 68 gramos es un peso al que la mayoría de los mouses gaming que lideran el mercado actualmente no llegan.

Y de más está decir que dentro del reino de periféricos super ligeros.

La construcción en general del mouse sigue siendo igual de resistente y con la misma calidad que ya conocemos.

Viene acompañada de una textura de superficie ligeramente diferente más propensa al agarre y más proactiva contra dedos resbalosos.

Su configuración de panal de abeja con agujeros hexagonales viene en forma de agujeros redondos de diversos tamaños que van volviéndose pequeños a medida que se acercan a los bordes.

Y a esto se suma la agradable sorpresa de una botonera de 3 cabinas; en contraste con la botonera de una cabina con 3 botones que teníamos anteriormente.

Nuevos switches Glorious Custom hechos por Kaihl

Dentro de esta botonera triple tenemos los nuevos switches Kaihl hechos de manera personalizada para Glorious.

Estos tienen una latencia bastante aceptable, probablemente más rápida que los modelos anteriores; pero sin embargo son switches más pesados y más táctiles.

Cosa que, dentro de la subjetividad de la opinión, resulta conveniente, atractiva y agradable para aquellos que clickean con autoridad y de una manera metódica.

Los switches prometen 80 millones de pulsaciones, pero es algo a tomar con grano de arena; ya que el nivel de control de calidad será crítico a la hora de lograr esta meta o sobrepasarla.

Cambiando de panorama, la nueva rueda de botón medio es un salto en la dirección correcta…

Definitivamente nos hará falta la rueda anterior con bordes de RGB…

Dicho eso, la nueva rueda tiene una sensación táctil muchísimo más responsiva y precisa.

De igual manera, el rebote para el regreso de la rueda completa como botón es mucho más rápido y la distancia de desplazamiento mucho menor.

De repente empezamos a encontrar algunas de las cabidas a mejoras de los mouses anteriores siendo apropiadamente señaladas.

Nuevo sensor BAMF 2.0 repotenciado

El Model O 2 estrena la segunda venida del sensor propietario de Glorious, que ha hecho que los flamantes sensores PMW de Pixart tiemblen en terror.

El nuevo BAMF viene con 100 a 26000 DPI de resolución, 650 pulgadas por segundo de velocidad máxima de registro y 1000 Hz de tasa de registro que, opinamos debió buscar ser mayor.

Si bien los 26000 DPI son bienvenidos, ya que habilitan mayor precisión y confiabilidad en configuraciones de DPI menores que entendemos que el 100% de los seres humanos conscientes estaríamos utilizando; la aceleración de 450 IPS ya quedaba muy por encima de lo humanamente posible.

La opinión persiste de igual manera para la adición de Bluetooth 5.2… La cual habilita utilizar el mouse de manera inalámbrica en dispositivos que no tengan disponibilidad de USB.

Lo mencionamos porque a continuación hablamos sobre cabidas a mejoras que eran más merecedoras de enfoque… Como unos milímetros extra a la distancia de levantamiento, por poner un ejemplo simple.

No todo fue color de rosa con el Model O 2 Wireless…

Uno de los primeros inconvenientes que logramos notar fue la presencia de los mismos deslizadores o “skates” que el Model O antiguo, sin ningún tipo de mejora o rediseño.

Estos tienen una debilidad que el ya reseñado Model D logra mitigar de manera exitosa, pero es una posibilidad que no es formalmente ofrecida en ninguna variable del Model O.

Los deslizadores son demasiado pequeños y se prestan a saltos por fricción en manos de aquellos que jueguen en configuraciones de resolución baja y no usen mouse pads suficientemente duros.

El fenómeno se debe a que el coeficiente estable de fricción en superficies tan pequeñas es limitado; razón por la cual el Model D tiene una ventaja inmensa sobre el Model O, sobre todo apareándolo con mouse pads como el Glorious Stitch Mouse Pad que estaremos reseñando en el futuro.

Por el mismo tono, tenemos un serio problema con el receptor inalámbrico de 2.4 GHz.

En términos de latencias y ejecución en general, funciona de maravilla y lleva aquello brindado a nosotros por los modelos anteriores a otro nivel, con una latencia real de 1 ms.

Sin embargo, a nivel de software, el “dongle” tiene serios problemas de ejecución general.

Entre ellos está el hecho de que el mouse tome varios segundos luego de conectado para comenzar a rastrear señales y movimientos a tiempo real. Cosa que entendemos, puede ser corregida con actualizaciones al driver.

El más fatal de todos es una especie de intermitencia en la fluidez de la señal… Abundamos…

Con el dongle inalámbrico encima de nuestro escritorio a menos de 1 pie de distancia de nuestro mouse, en momentos aleatorios la señal se ve interrumpida (aún en presencia del Motion Sync que trae el mouse) por fracciones de segundo.

Muchos serán de la opinión de que es un inconveniente trivial. Sin embargo, un mouse que cuesta 35 dólares más que su contraparte alambrada y que se vende como un artefacto para video juegos competitivos no debe tener margen de errores en este cuadrante.

En muchos juegos competitivos, una fracción de segundo en mal momento es todo lo que hace falta para arruinar una partida o un campeonato.

Si bien existe la posibilidad de que podamos haber recibido un ejemplar para evaluación con defectos de fábrica, nadie se encuentra particularmente agradable tener que reclamar una garantía en algo que distribuye por un precio superior para una aplicación más específica.

Cabidas a mejoras adicionales…

Dado que es 2023 y la competencia entre periféricos para video juegos no ha bajado su intensidad; una marca innovadora y sofisticada como Glorious debió dar más atención a los números de desempeño que ofrecen sus competencias por precios similares.

El hecho de que adiciones como switches ópticos y sensores de 4000 Hz se estén convirtiendo en un estándar dentro del mercado ya nos deja un par de pasos detrás.

De igual manera entendemos que es casi necesario un rediseño de la forma y tamaño de los resbaladores. Aunque esto sume un par de gramos al peso general. Al final del día, van a ser imperceptibles en presencia de deslizamientos más suaves y precisos.

Estamos plenamente seguros de que los gamers casuales y competitivos pagarían los dólares extra por mejoras de este tipo que realmente pongan al Model O 2 Wireless a un nivel distinto del que ya sus antecesores han estado por años.

Palabras finales…

El Model O 2 Wireless está a un par de actualizaciones de drivers de ser un sustituto apropiado de su antecesor y ofrecer un 100% de mejoras a la experiencia grata que nos trajo el anterior Model O Wireless.

De igual manera, quedamos claros en mejoras que pueden tomar lugar y no se salen de lo realista para implementarse en sub modelos que puedan estar en fila para lanzarse en un futuro.

Desafortunadamente, el aterrizaje queda más allá de la más brillante línea roja de lo rocoso debido a problemas que no debieron haber pasado del departamento de pruebas y control de calidad.

Este review fué posible gracias al ejemplar suministrado por Glorious Gaming.

Kingston FURY Renegade DDR5-6000 Review

Kingston FURY Renegade DDR5-6000 Review GamersRD 1a

Las nuevas opciones de memorias DDR5 se expanden y nuestros amigos de Kingston han puesto en nuestras manos su producto enfocado para entusiastas, las Kingston FURY Renegade DDR5 con el difusor de calor blanco que prometen el mayor rendimiento para entusiastas con un enfoque directo para una PC con hardware AMD o Intel.

Kingston FURY Renegade DDR5-6000 Review GamersRD 19

La diversidad es bastante buena y las FURY Renegade vienen en varias versiones. Las revisadas en este caso tienen una velocidad de 6,000Mhz con una latencia CL32 y como había mencionado compatibilidad con cualquier componente de ambas marcas. En nuestro caso utilizamos el perfil XMP 3.0 para todas las pruebas que veremos más abajo.

Kingston FURY Renegade DDR5-6000 Review GamersRD 18

Este perfil XMP 3.0 ofrece una nueva forma de hacerle overclock a las especificaciones de la memoria ram para optimizar en gran manera los tiempos y disminuir la latencia dándonos el mejor rendimiento posible. Al mismo tiempo este OC hace que utilicemos el voltaje de una forma más provechosa y todo esto se puede hacer desde nuestro BIOS.

Antes de continuar, conozcamos un poco las especificaciones del producto. Para leer las especificaciones completas visita este enlace:

  • Capacidades Individuales: 16GB, 32GB Kits de 2
  • Frecuencias: 6000MT/s, 6400MT/s
  • Latencias: CL32
  • Voltaje: 1.35 V, 1.4 V
  • Temperatura de funcionamiento: 0 °C a 85 °C
  • Dimensiones: 133.35 mm x 39.2 mm x 7.65 mm

Para que no nos confundamos, MT/s y MHz es prácticamente lo mismo. MT/s es Metatransfer por segundo que es un término independiente del ancho de banda que generalmente se usa para la velocidad de la señal en los buses de E/S, lo que lo convierte en la unidad perfecta para medir la «velocidad» de la memoria.

Mientras que MHz (Megahertz) viene como el término usando cuando una frecuencia de 1600 MHz actúa como un módulo con una frecuencia de 3200 (1600*2) MHz, se volvió bastante utilizado ya que aún indicaba su velocidad efectiva.

Básicamente la nueva generación de memorias ram son un 50% más rápidas en cuanto al manejo de datos que la anterior. DDR5 es sin lugar a dudas lo nuevo y realmente se puede notar a la hora de jugar o hacer cualquier proyecto en nuestra PC. Para ello cada una de las pruebas realizadas está enfocada en la lectura, escritura, latencia y copiado de la misma.

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Dentro de la caja viene obviamente la ram, un kit de 2x16Gb fue enviado para revisión junto a una pequeña guía de inicio rápido y un sticker adhesivo. La versión revisada en este caso son las blancas que agregan una excelente estética a cualquier PC con tonos claros. Esta no es la versión RGB así que para el que desee elegir deberá tener en cuenta que el enfoque de este nuevo diseño es en las temperaturas.

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La estética de color blanco en esta ram es extremadamente hermoso ya que esta mezclado con un color plateado que las hace lucirse de la mejor forma. Como se puede ver en las especificaciones mencionadas más atrás, el tamaño es promedio lo que hace realmente que podamos instalarlas en cualquier PC sin sentir ese miedo de que va chocar con algún componente. El tamaño es ideal ya que algunas pueden ser un poco voluptuosas, arruinando un poco la instalación de componentes para enfriar el CPU.

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Información del BIOS y Administrador de Tareas

La PC utilizada para las pruebas es la siguiente:

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La primera fase es conocer todos los detalles de la memoria ram que nos ofrece CPU-Z:

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Conociendo esto vamos a la parte más importante y es el manejo de temperatura. Según las especificaciones tenemos un rango de 0 a 85 grados celsius lo cual es algo bastante caliente para una ram pero es bueno saber cual es el límite que aunque no monitoreamos esto tan de cerca como la temperatura del CPU siempre es bueno saber cual es la temperatura correcta para operar.

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Como podemos ver, el rango de temperatura es bastante manejable, teniendo en cuenta que el primer DIMM se encuentra justo al lado del CPU y podríamos decir que esos casi 2 grados de diferencia entre si se debe a esto. Durante todas las pruebas realizadas, la temperatura se mantuvo al mismo nivel mostrado en la imagen de mas arriba.

En cuanto al voltaje, este también influye a la hora de hacerle overclock a la ram, el truco de el XMP 3.0 es mantener el mismo voltaje ofreciéndonos la velocidad más rápida que esta pueda dar. Como se puede ver más abajo, los 1.35v se mantienen mientras tenemos la ram en su máximo uso:

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Debajo de esa cubierta con muy buena estética está una protección contra temperaturas que ayuda a que este no caliente el contacto de la misma para no afectar el rendimiento en sí. Aunque al tocarlas pude sentir algo de temperatura en la parte blanca, queda totalmente claro que esta protección si ayuda 100% con uno de los principales problemas de las PC.

Pasando a la prueba con el programa AIDA64, tenemos unos resultados bien interesantes:

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El primer resultado que nos arroja es un promedio entre cada una de las lecturas que tiene este kit de RAM. Por un lado se puede ver el tipo de memoria y la latencia que esta posee pero por otro lado se puede ver a qué velocidad pueden leer, escribir y copiar información con una excelente latencia. En las próximas imágenes veremos el rango en comparación a otras marcas ya realizadas en este mismo benchmark.

Primero que nada vamos con el rango de lectura, si nos fijamos la combinación con este i9-13900K a 5.5 GHz coloca esta ram con una excelente puntuación convirtiéndola en una de las combinaciones más poderosas.

Todos estos resultados se convierten en la siguiente serie de graficos que vamos a ver a continuación, comparándola con las T-Force Delta RGB DDR5 con una velocidad de 6,400Mhz.

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En este caso es obvio como las Delta RGB superan a las Kingston Fury Renegade pero no por mucho, a pesar de tener 400Mhz menos. No es una diferencia tan enorme.

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El mismo resultado a la hora de la escritura en MB/s, no es una diferencia tan tangible pero deja claro el punto de que 6000Mhz no hace alguna diferencia (además de que es una opción mas económica).

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En este caso la diferencia es obviamente la mas mínima de todas. Un puntaje de alrededor 3,000 de diferencia es impresionante.

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Como hemos visto en todas estas pruebas, es una realidad que las FURY Renegade a 6000 Mhz son un interesante competidor frente a otras DDR5 con mayor velocidad. Su precio compite de igual manera con las demás y aunque no tiene RGB, el diseño y color blanco hacen que resalte en cualquier PC.

Una de las mayores ventajas que convierte este kit de ram en la mejor opción es la baja latencia CAS que es de 32, convirtiéndola en una buena opción para aquellos que no desean perder tanto pero al mismo tiempo ganar. Con un excelente rendimiento, son las más recomendadas para esos entusiastas que desean sacarle el máximo provecho y están interesados realmente en hacerle overclock (a otros no nos gusta mucho).

En conclusión

Con una estética realmente impresionante, las memorias DDR5 Kingston FURY Renegade con el difusor de calor blanco hacen el trabajo casi igual a otras más costosas y de mayor potencia. Convirtiendo este producto en uno de los más valiosos a nivel de rendimiento gracias a su muy baja latencia. Las pruebas realizadas lo confirman y fuera de cualquier otra características que muchos crean necesaria son realmente perfectas.

La falta de RGB le quita un poco la atracción o al menos para algunos. Los perfiles Intel XMP 3.0 nos hacen usarlas de forma tranquila sabiendo que estamos usándolas de manera correcta, sin ningún error o problema. Lo mismo sucederá si la utilizamos en un equipo con AMD ya que de igual forma esta es compatible con ambos.

De las memorias RAM de nueva generación que más recomendaría en temas de rendimiento y ayuda para el bolsillo están las FURY Renegade, aunque otras pueden ofrecernos un mayor desempeño tenemos la principal variante que era el precio. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Kingston.

Redfall Review

Arkane Studios es un desarrollador con sede en Lyon, Francia, que se ha caracterizado por crear títulos con mundos únicos con un lore bastante rico. Cada juego tiene una visión muy particular, aunque con jugabilidad similar (FPS) que atrapa al jugador por sus mecánicas. Prueba de ello son Dishinored 1 & 2, Prey (2017) y Deathloop, los cuales han convencido a crítica y público. Ahora, nos traen a Redfall, otro juego en primera persona con enfoque en multijugador que nos lleva a una isla en la que los vampiros son los dueños y señores.

Es uno de los primeros exclusivos de la adquisición de ZeniMax (Bethesda) por parte de Microsoft y llegará a consolas Xbox y PC. Como adelanto, tiene muchas de las cosas que conocemos del estudio como poderes sobrenaturales, uso de armas y una historia donde lo sobrenatural es la norma. Sin embargo, también tiene lo suyo propio como un mundo abierto, la posibilidad de jugar en multijugador cooperativo y un componente tipo Diablo, pero que jugablemente, no sorprende lo suficiente.

Cuando un experimento sale demasiado bien

Redfall Review

En Redfall nos encontramos en una isla del mismo nombre en algún punto de Massachusetts en la que una extraña organización ha estado experimentando con la gente para alcanzar la inmortalidad. Como siempre, las cosas se salieron de control y una plaga de vampiros se ha proliferado por todo el lugar. De repente, vecinos se atacan entre sí, algunos transformados en vampiros y otros por su supervivencia. Tanto es así que al rededor de una figura enigamática llamada El Descarnado, se ha creado una peligrosa secta que atrapa a los sobrevivientes o para servir como alimento o que se unan a la causa.

Se han organizado misiones de evacuación para escapar de Redfall por medio de los barcos, pero los vampiros se las arreglaron para suspender las aguas para que nadie escape, además de cortar las comunicaciones con el exterior, también provocaron un eclipse. En uno de estos viajes, se encuentra uno de los cuatro protagonistas elegibles: Layla Ellison, Jacob Boyer, Devinder Crousley y Remi de la Rosa, cada uno con su historia de fondo y como es que se encuentra en mal momento en la isla.

Redfall Review

Ciertamente, el juego mantiene las señas del estudio al crear una historia a través de lo poco que se nos cuenta en comentarios de los personajes, las conversaciones y los documentos que encontramos esparcidos por el mapa. Sin embargo, los NPC apenas tienen interacciones con nuestro personaje y en cierto momento uno siente que estará solo la mayor parte del tiempo.

Por suerte, la figura del Descarnado está omnipresente en cada rincón de la isla como si de El Gran Hermano se tratase. Aún así, los protagonistas desbordan mucha personalidad y lo podemos notar en los comentarios que realizan al recorrer la isla. También hay otra figura, que iremos desvelando sus misterios por medio de coleccionables.

Bienvenido a Redfall

Redfall Review

Primero que nada, debemos elegir uno de entre cuatro personajes jugables y cada uno tiene habilidades distintas que pueden complementarse en partidas cooperativas. Al derrotar enemigos, cumplir misiones y encontrar secretos, iremos subiendo de nivel y ganaremos puntos que invertiremos en mejorar nuestras habilidades. Parte de las señas de identidad del estudio se encuentran aquí como comer para recuperar salud, recoger objetos que inmediatamente se convierte en dinero para comprar, y el uso de algunos poderes que ya hemos visto en otros juegos como Dishonored y Prey, por mencionar algunos.

Pasamos a detallar brevemente a cada personaje:

  • Jacob Boyer: El tirador de élite. Se especializa en largo alcance. Tiene las habilidades Cuervo con las que puede marcar los enemigos, Velo que activa un camuflaje y Sangre Fría que invoca un rifle espectral que provoca mucho daño.
  • Layla Ellison: La telequinética. Esta fue mi elección por su conjunto de poderes. Con sus habilidades Paraguas puede invocar una sombrilla telequinética para detener los disparos, Elevador un ascensor psíquico para realizar saltos altos y Mi Ex Vampiro que puede invocar a un ex novio vampiro que ataca a los enemigos.
  • Devinder Crousley: El técnico. Se especializa en ataques de área y sus habilidades son Javalina Eléctrica que puede lanzar una estaca que paraliza a los enemigos con electricidad, Translocador que lanza un dispositivo que nos teletransporta hacia el lugar donde caiga y por último Luz Negra que clava una cámara que emite una honda de luz ultravioleta que paraliza a los vampiros.
  • Remi de la Rosa: La soporte. Es una combatiente de rango medio que tiene habilidades de distracción y soporte. Con habilidad Sirena envía a su robot Bribón para que distraiga los enemigos, con Carga de C4 puede lanzar una explosivo para causar una explosión devastadora y Arenga de Equipo que emite una honda sanadora.

Redfall Review

Aunque se ha promocionado el juego como cooperativo, se puede pasar completamente en solitario, aparte que cuenta con cuatro modos de dificultad por si las cosas se nos complican. Sin embargo, la mejor manera de jugar es con amigos ya que con sus habilidades propias de cada personaje se pueden complementar entre sí. Hacerlo en solitario hará que se sienta muy genérico ya que es un gameplay que habremos visto en juegos similares.

Los personajes tienen tres espacios para armas, y estas tendrán niveles de rareza, al igual que Diablo. Esto incentiva el looteo y constantemente estaremos recibiendo más y mejores armas. Tenemos desde las comunes de color gris, Poco común de color verde, Raras de color azul y Legendarias de color dorado. Mientras más raras, mejores prestaciones tendrán a la hora de enfrentar enemigos. Sin embargo, hay poca diferencia entre las que no sean legendarias, y básicamente se sienten igual, a no ser que encontremos un arma realmente única.

Existen varios tipos de armas como escopetas, 9mm, rifles de asalto, rifles francotiradores, lanza estacas y armas Ultra violeta. Cada tipo, tiene sus variantes que varían en la candencia, daño, munición etc. Sin embargo, el juego muestra indicios de que estas armas se podían modificar ya que los diferentes tipos muestran miras telescópicas, aditamentos como estacas o bayonetas y diferentes cargadores que indican que en algùn momento se comtempló la posibilidad de modificarlas con accesorios.

La noche más larga

Redfall Review

Redfall es una isla con unas dimensiones más o menos considerables, aunque he visto mundos abiertos más amplios. Más adelante, pasamos a otra zona, pero es mejor que cada quien experimente por sí mismo. De inicio tenemos un centro de operaciones que es una estación de bomberos que se encuentra en el centro de la isla y donde los supervivientes se reunen para planear las misiones. Posee una mesa de misiones, varios almacenes de armas y objetos y los NPC que vamos salvando vendrán aquí.

Debemos recorrer la isla a pie, y el juego vuelve a mostrar indicios de que se podían usar los distintos vehículos para facilitar el recorrido. Mi comentario se basa en lo amplio de las calles y veremos distintos vehículos como autos y Quads que creo que encajarían bien en el gameplay general. Para solventar las largas distancias, podemos encontrar puntos de ruta para viaje rápido, pero a veces entre un punto y otro hay distancias considerables.

Redfall Review

El mapa tiene una distribución por distritos y la zona central, estos a su vez están divididos en actividades como Refugios de Seguridad, Puntos de Interés, lugares con tesoros ocultos, Nido de Vampiros, etc. Estos distritos se pueden liberar de la influencia de los vampiros al liberar un refugio, luego cumplir una misión secundaria y eliminar a un mini jefe, esto implica tener menos presencia de enemigos en la zona una vez liberada. Respecto a los nidos de vampiros, son un tipo de mazmorras de una versión retorcida de Redfall en la que debemos destruir un gran corazón cristalizado, recoger un botín y luego escapar antes de que se acabe el tiempo, aporta un poco de variedad a la fórmula de limpiar lugares, a la vez que obtendremos mejor botín.

En cuanto a los enemigos tendremos de dos tipos, los humanos y vampiros. Los humanos utilizan armas de fuego, y hay distintas variantes como vigías, francotiradores, granaderos y soldados de asalto. Son los más numerosos aunque se eliminan rápido pero compensan con superioridad numérica. Mientras que los vampiros aguantan más daño y no se eliminan solo con balas, debemos utilizar una estaca ya sea en una bayoneta o el lanza estacas para poder eliminarlos como un buen caza vampiro. Tienen variantes como vampiros que atacan cuerpo a cuerpo y son muy rápidos, Succionador que drena nuestra salud, Encargado Nocturno que emite una niebla roja que nos hace daño, Vigias que avisan de nuestra presencia.

Redfall Review

Las misiones van desde ve a X punto y elimina a todos los enemigos, recupera Y artículo, consigue Z información. Nada más que destacar que hacer de recadero. En cuanto a los enfrentamientos, además de armar trifulcas a tiros, en los escenarios habrán trampas que podemos usar a nuestro favor, y los enemigos en nuestra contra como electricidad, fuego, bruma roja. Sin embargo, rara vez los enemigos se acercaban, y no era una cuestión de IA… a todos nos gusta que los enemigos se acerquen a ese bidón de gasolina a punto de estallar con un soplido.

60fps, qué es eso?

Redfall-GamersRD
Situaciones como esta, la presencié varias veces

Llegamos a una de las partes más polémicas del juego y en la que no salió bien librado. Para empezar, el juego no está bien optimizado para una Xbox Series X, que fue donde se probó. Pudimos encontrar cargas de texturas tardías (incluso en el menú principal), ralentizaciones al cambiar de zonas, bugs a granel y sí, corre en 30fps pero a veces el frame rate es menor. Una de mis quejas con el Unreal Engine es que tiene un omnipresente efecto blur que aquí se nota también. Aunque no todo es malo, en ciertas zonas podemos ver un buen uso del juego de luces y sombras, pero solo momentos puntuales, otro detalle es el reflejo en las superficies metálicas, y cuando eliminamos un vampiro cual si fuéramos Blade, pero poco más que decir.

En cuanto a la banda sonora tiene temas de corte lúgubre y uno que otro canchero. En cuanto al doblaje está en varios idiomas, incluyendo el latino, siendo de muy buena calidad de los actores de doblaje. En cuanto a los efectos sonoros son bien logrados y escucharemos nuestros pasos sobre el agua o superficie sólida y cosas así.

Veredicto

Realmente, Redfall es un juego que tiene una historia que podría parecer interesante, aunque no al nivel de otras producciones de Arkane Studios, pero si nos dedicamos a rebuscar entre sus entrecijos veremos que la trama tiene algo que valga la pena. Sin embargo, el juego se siente muy vacío para una isla tan grande. Los NPC apenas ofrecen conversación, no empaticé con ninguno, salvo los personajes jugables.

En cuanto a gameplay, sus mecánicas tienen mucho de Arkane, aunque se simplificaron muchas opciones, por lo que se sienta genérico y con poca sustancia. El componente de looteo y multijugador, podría salvar al juego por la sinergía entre personajes jugables. Tiene opciones de personalización, pero no van más allá de lo estético.

La parte con más fallos, es sin duda el apartado gráfico. Encontraremos bugs de colisiones, objetos flotando, stutering, algunos bajones de frames y cargas de texturas tardías y claro, corre a 30fps. Es notable que el juego fue realizado con prisas, o algo cercano a eso, porque pareciera que se dejaron opciones jugables en el tintero, como se suele decir.

Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Bethesda.

Peter Pan & Wendy recibe malas críticas y se encamina para ser otro fracaso de Disney

Hace unos días publicamos que el trailer de Peter Pan & Wendy obtuvo más de un 96% de dislikes y fanáticos no aceptan la inclusión forzada con el personaje  “Tinker Bell” interpretado por la actriz Yara Shahidi.

Sin embargo, la película se encuentra en Disney Plus y los críticos del cine han evaluado la película con mas malas criticas que buenas. Los usuarios también han estado aportando sus pensamientos ya que la película no es la gran cosa.

En Rotten Tomatoes tiene un 67% de parte de los críticos y por parte de los usuarios tiene un 20%. En Metacritic tiene un 66% de parte de los críticos y un 1.9% por parte de los usuarios al momento de escribir este articulo.

Algunos de los críticos dicen:

«Es una historia familiar, pero en sus detalles, la película adolece de una extraña mezcla de sobrecorrección y falta de entusiasmo«. Bilge Ebiri New York Magazine/Vulture

«Un poco más de polvo de hadas, por favor«. John Urbancich JMuvies

«Peter Pan & Wendy es otro ejemplo de cómo el realismo arruina la creatividad. Desde la apariencia monótona de Hook hasta la falta de color y la acción aburrida, no tiene personalidad. No es lo peor de las acciones en vivo de Disney, pero el estudio está perdiendo contacto con su propia magia» Sara Clements Pajiba

«Aún así, para todos los demás, este es otro ejercicio de mediocridad que podría haber sido mucho mejor. Si la vida de Tinkerbell realmente dependiera de los aplausos del público para salvarla, sería D.O.A.» Alex Maidy JoBlo’s Movie

«Hay destellos raros de brillantez en Peter Pan y Wendy que insinúan una versión audaz de esta querida historia, pero esos momentos son demasiado infrecuentes. El resto de la película es tan obsoleto y superficial que es difícil realmente llamarlo algo nuevo» Lauren Coates Nerdist

«… además de sentirse como una actualización necesaria para deshacerse de los estereotipos históricos negativos, «Peter Pan & Wendy» se siente plano» Tom Santilli Movie Show Plus

«Lamentablemente, puede argumentar que esta es una de las mejores versiones de «cuento para dormir» de este cuento, ya que es lo suficientemente superficial como para inducir el sueño» Roger Moore Movie Nation

Algunos de los usuarios dicen:

«Estoy viendo la película en el momento de escribir esta reseña, ya los 30 minutos me he decidido. Esta es la adaptación de acción en vivo más trágica, estúpida, insultante y de bajo presupuesto de Peter Pan. Cada personaje está mal retratado, cada escena está filmada«.

«Esto es más contenido de la industria moderna del «entretenimiento» creativamente en bancarrota. El intercambio es un juego de suma cero, 1-1=0. Esto sería cierto si eligieran a Chalamet como Brandon, el cazavampiros, o a Cate Blanchett como Susie Sanford y su hija…«

«Muerto a la llegada. Solo otra desagradable propaganda marxista para desmoralizar a la gente«.

«Agresivamente malo. Incluso si ignora su descarado intento de «modernizarlo», el resto es un desastre absoluto. Escritura atroz, actuación risible y una historia que tiene un tono esquizofrénico«.

«Después de los 15 primeros minutos es un total absurdo, destrozaron a peter pan y su historia..»

«Disney quiere destruir todo lo que un día fue bueno. La película es terrible y una pérdida total de tiempo y dinero. No pierdas tu tiempo también«.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Star Wars Jedi: Survivor tiene un bug que te obliga a iniciar una nueva partida

PS5 tendrá características exclusivas en Star Wars Jedi Survivor y Xbox no

Un jugador de Star Wars Jedi: Survivor está advirtiendo a otros sobre un «error importante que rompe el juego» que puede impedir el progreso.

Si pasas un cierto punto temprano en el juego, generalmente dentro de las primeras dos o tres horas, aunque esto depende de qué tan rápido estés tratando de avanzar en la historia, por supuesto, y mueres antes de guardar, corres el riesgo de reaparecer en un ubicación atrapada, bloqueando efectivamente su progreso

Lamentablemente para explicarnos el problema y poder evitarlo recibiremos algunos spoilers (al menos no de la historia) asi que si realmente deseas saber cual es el error para evitarlo puedes seguir leyendo, de lo contrario no.

El usuario de Reddit recomienda que en Koboh «después de completar la cámara de dualidad y salir en el ascensor (después de ayudar al droide), asegúrese de meditar en un sitio de meditación» inmediatamente después.

PSA/WARNING – MAJOR GAME BREAKING BUG
by u/Weird_Cantaloupe2757 in FallenOrder

«Si mueres, te envía de regreso a la cámara, sin forma de salir. El viaje rápido está deshabilitado en ese punto de meditación, ¡y el ascensor no volverá a abrirse! La única solución en ese punto es comenzar el juego de nuevo».

El comentarista termina revelando que está tan descontento con el problema que solicitará un reembolso, algo que obtuvo tanto apoyo como burla en los comentarios debajo de la publicación.

Si bien este jugador experimentó el problema en PS5, otros en los comentarios confirman que lo mismo también puede suceder en Xbox Series X, lo que obliga a los jugadores a reiniciar el juego también en la consola de Microsoft.

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp Review

E3 2021: Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp revelado para Switch

Entre las muchas franquicias que tiene Nintendo guardadas, tenemos de todos los géneros y una de ellas es la serie de estrategia bélica, Wars. La serie nació en NES y más tarde se lanzó para Super NES, pero que no salió de Japón hasta la llegada de Game Boy Advance con el lanzamiento de Advance Wars. Tuvimos dos entregas para la consola portátil, varias más para Nintendo DS y hasta una para GameCube pero más enfocado en la acción directa. Al llegar a nuestras tierras, fue tan popular que se convirtió en una serie muy querida por los fans.

Sin embargo, desde el 2008 no hemos tenido un juego de la saga, hasta ahora con Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp para Nintendo Switch. Re-Boot Camp, es un ramake de los dos primeros juegos de Game Boy Advance en el que se enfrentan varios ejércitos para alcanzar la supremacía. Tras un último retraso por la invasión de Rusia a Ucrania, por fin llega a nuestras consolas híbridas.

Naciones en conflicto

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp Review

Advance Wars sigue el conflicto bélico entre Orange Star y Blue Moon y nosotros seremos uno de los consejeros tácticos del bando Orange Star. Como jugadores seguiremos los pasos del equipo compuesto por Andy, Max y Sami, en el que combatiremos en un conflicto que abarca 3 continentes. Sin embargo, una figura mueve los hilos detrás de escena, y este es el único momento en el que se puede considerar siniestra la trama del título.

La historia puede ser considerada muy infantil, aunque el tema sea la guerra de naciones. Los personajes tienen actitudes que se pueden ver en series animadas para niños, haciendo que les tomemos cariño. Tampoco se toma muy en serio a sí mismo, por el hecho de que las muertes de nuestras tropas es algo muy habitual.

Uno de los cambios que aydua a la inmersión de la historia es que se han agregado voces a las conversaciones de personajes. Ahora se puede notar con más efusividad lo que quieren expresar, aunque básicamente es una serie de palabras que nos llevarán a un enfrentamiento. Tampoco hay que ponerse muy exigentes en cuanto a la trama con un juego propiedad de Nintendo, que no es muy amante de la violencia.

Solo debe quedar uno en pie

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp Review

Pasando a los aspectos jugables, Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp mantiene las mismas bases jugables de los juegos originales. Tampoco es que necesiten mucho ajustes, porque su jugabilidad es a prueba de fallos. Básicamente, es igual que Fire Emblem solo que se cambian los caballeros por soldados, pegasos por unidades aéreas y la caballería por tanques. Se prescinde de la subida de niveles, en pos de una jugabilidad más directa, lo que de alguna manera lo hace más divertida.

Contamos con una serie de unidades bélicas como Infantería, Unidaes TOA, Tanques, Artillería, Barcos y vehículos aéreos. Estas unidades cuentan con variantes que otorgan al juego de un componente táctico único. Si una unidad se encuentra con otra se producirá un enfrentamiento cuya victoria depende de quien ataque primero, quien tenga mejor blindaje o mejor ventaja del terreno. No es lo mismo que unos soldados se enfrenten a otros soldados que a tanques o cazas.

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp Review

Algunas unidades cuentan con más rango de movilidad, mejor ataque, reabastecimiento de unidades, transporte, etc. También entra el juego el terreno donde se desarrolla el enfrentamiento, si atacamos desde un terreno elevado tendremos ventaja y el daño será menor. Realmente, el juego es muy intuitivo en ese sentido y basta con que juguemos unas cuantas partidas para entender bien la jugabilidad.

El juego nos lanza en un mapa en el que varía su toponimia, pudiendo encontrar terreno plano, ciudades, montañas, bosques y lagos. Esto influye directamente en el desempeño de nuestras tropas. Por ejemplo, contamos con infantería que puede moverse casi por cualquier terreno, mientras que otras son eficientes o inservibles en X o Y situación.

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp Review

Los OJ, como se les dice a los comandantes, además de darnos consejos durante las batallas, poseen habilidades, debilidades y movimientos especiales que pueden darle un giro a una batalla perdida. Por ejemplo, pueden reparar todas las unidades en el campo de batalla, incrementar fuerza, aplicar debufos, etc. Sin embargo, debemos tener en cuenta las debilidades. Debemos saber elegirlos en la batalla adecuada.

Versión de Reinicio

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp Review

Lo primero que obviamente notamos es que son dos juegos en uno AW1 y AW2, en el que básicamente son iguales solo que se agregan unos cambios sutiles entre el 1 y 2. Se puede acceder a ambas en cualquier momento, aunque se recomienda jugarlo en secuencia.

El juego cuenta con multijugador a diferencia de otros juegos del género. Sin embargo, ahora se hace uso del componente online en el que hasta cuatro jugadores pueden participar en divertidas partidas. El juego cuenta con una buena variedad de mapas en el que medir nuestras fuerzas y capacidad táctica. Son partidas muy personalizables en las que podemos cambiar las reglas de juego.

Existe un editor de mapas en el que podemos crear y compartir mapas online aunque solo con nuestra lista de amigos. Además, se pueden comprar mapas en la tienda. Es una buena opción para los que les gusta la creación y construcción.

La guerra desde otro punto de vista

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp Review

A nivel técnico es donde se pueden apreciar la mayor parte los cambios realizados al remake. Primero, se cambiaron los gráficos pixelados por modelados en 3D y a diferencia de otros juegos que han realizado el cambio, no desentonan en lo absoluto. En la intro y el final se han agregado escenas animadas de muy buena calidad.

En cuanto a la banda sonora, se re-trabajaron las pistas originales y estas a su vez, tienen buena calidad como las originales. Se agregaron también, voces esporádicas a las conversaciones para algunas palabras de las conversaciones y los actores saben interpretar su papel.

Veredicto

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp demuestra por qué es un juego de estrategia muy querido entre los fans de Nintendo. Con una jugabilidad a prueba de fallos y muy intuitiva, personajes muy queridos y todos los cambios agregados a este remake, además de tener dos juegos en uno. Las mejoras en la calidad de vida son siempre bienvenidas, aunque su historia no tenga mucho sentido, no deja de ser un imprescindible.

Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Nintendo.

Star Wars Jedi: Survivor Review

Tres años y medio han pasado desde el lanzamiento de lo que muchos consideran es uno de los mejores juegos basado en la mitología de la galaxia muy, muy lejana de la última década.

Un juego que, respaldado por una combinación bastante permisiva y asequible de elementos de grandes propiedades intelectuales como Dark Souls y Uncharted; fue ampliamente galardonado con la apreciación y la buena recepción de una base de fans a la que se le ha fallado repetidas veces en los últimos 10 años.

Star Wars en la actualidad es un tema delicado…

Una de las propiedades intelectuales más grande de la historia del entretenimiento digital se ha visto empañada por una serie de decisiones creativas desafortunadas y poco acertadas que catalizan un asedio entre sus creativos y corporativos, y los fans de 5 décadas.

La eliminación canónica de series como “The Force Unleashed” (la cual planeamos referenciar más adelante), para integrar en su lugar la saga de “Cal Kestis” como ese caballero Jedi que sobrevivió la Orden 66 y vivió tiempos difíciles posteriores a ella, situados entre el Episodio III y Episodio IV de la saga cinematográfica; fue una instancia sorprendente que se aproximó con escepticismo e impresionó a una mayoría.

Luego de una experiencia de jugador solitario impresionante… ¿Fueron las expectativas de una secuela casi 4 años después satisfactorias?

Ese es el tema del que venimos a hablar el día de hoy.

EA Games nos tuvo en cuenta con el acceso temprano a la tan esperada secuela, Jedi: Survivor.

En la misma, ha pasado un período de 5 años luego de aquel encuentro entre Cal Kestis y Darth Vader, del cual a penas logramos escapar en una pieza.

Tenemos una iteración del protagonista más madura, de mayor edad, teóricamente más hábil y dotado; y claramente con una personalidad más oscura típica de quien ha presenciado numerosas tragedias.

En presencia de nuevos antagonistas, y de sucesos críticos en el paso hacia una rebelión contra el imperio, acompañamos a Cal en un nuevo viaje que anticipa ser más extenso, intrínseco y emocionante que el anterior.

Sin embargo… Muchas de nuestras ilusiones han sido quebrantadas con uno de los errores fatales que cometen las desarrolladoras.

Luego de casi 4 años del lanzamiento del primer juego, no sería exageración esperar mejoras drásticas en torno a temas de jugabilidad, expansiones en los tecnicismos de lugar, animaciones, gráficos, efectos de sonido y desarrollos.

Es una posición difícil en la cual encontrarse como reseñador/a de videojuegos… Ya que el juego anterior, del cual parten las mecánicas actuales, no es para nada malo ni mucho menos.

Sin embargo, las expectativas de lo que podríamos obtener adicional al precedente sentado por la primera entrega se quedan algo cortas.

Normalmente… 2-3 años de proceso creativo suele ser suficiente para la inmensa mayoría de desarrolladoras AAA para reinventar y amplificar todo lo ofrecido por una precuela en todo el sentido de la palabra; e inclusive, repasar decisiones creativas del pasado que puedan significar mejoras sustanciales a un producto nuevo.

Pero sin embargo…

No parece ser el caso en Jedi: Survivor… Un juego donde sus más grandes virtudes vienen recicladas de su antecesor.

Con un tamaño de archivos locales de 133 gb en la versión de PC reseñada; parecería que lo único que obtenemos a cambio son mapas sustancialmente más grandes y detallados.

Eso no necesariamente significa que los mapas sean más intrínsecos o que ofrezcan recompensas de peso a aquellos que gustan de explorar y buscar esas piezas de equipamiento adicional que nos fortalezcan en las batallas venideras.

Tenemos un mini mapa similar al de Jedi: Fallen Order que prácticamente nos dice todas las partes de un mapa que no hemos explorado. Muchas de las cuales sufren de la tediosa mecánica de algunos RPG’s de acción en la cual mapas de inicio tienen accesos bloqueados con requerimientos de habilidades, objetos o logros que van algo lejos al futuro.

No es que esto sea objetivamente un problema, siempre y cuando haya una promesa de rejugabilidad o de recompensas significativas.

Sin embargo, nada de esto se va muy lejos de lo que ya solía ser en el juego anterior… Donde exploramos rutas alternas para encontrar nuevos cosméticos o incrementos en las barras de salud y fuerza.

Por otro lado, las animaciones y nuevas adiciones de jugabilidad se quedan por debajo de las expectativas…

En nuestra secuela, no sería exagerado esperar mejoras de jugabilidad y animación que ilustren a un Cal Kestis más hábil, entrenado y veterano en sus menesteres.

Lo que obtenemos adicional a lo ya establecido, son 3 nuevas configuraciones para nuestro sable de luz adicionales a las 2 ya conocidas del primer juego.

En total tenemos sable simple, sable doble (al icónico estilo de Darth Maul), sable doble separado donde el sable izquierdo es más corto (al estilo de Ahsoka Tano), un sable con guarda cruzada (al estilo de Kylo Ren), y el sable simple con la adición de un blaster en la mano izquierda.

En aislamiento, ¡seguro!, tenemos diferentes estilos de pelea que habilitan ciertas prestaciones de manera específica. Donde uno nos da más velocidad o más defensa, otros nos dan mayores números de ofensiva o versatilidad para peleas metódicas.

No obstante, y desde el punto de vista narrativo, los caballeros Jedi tienen por tradición adoptar 1 a 3 estilos de pelea de los 7 establecidos en el canon de Star Wars (con la excepción de Mace Windu, quien dominaba los 7 estilos); y cambios entre un estilo y otro no necesariamente implicaban un cambio a la configuración de su armamento.

Sin ánimos de privar a los desarrolladores de su liberta de inventiva, es una iniciativa algo contraintuitiva que también retiene la posibilidad de desarrollar una a dos configuraciones con un número más versátil de animaciones, movimientos, técnicas y ataques.

Lo cual se da a notar cuando evaluamos las nuevas animaciones desde un lente más generalizado…

Para resumirlo, las mejores animaciones son las que vinieron del primer juego en torno a las dos primeras configuraciones de armamentos.

Luego de eso, las 3 nuevas formas tienen un número poco ambicioso de animaciones que se quedan relativamente cortas en tempo de acrobacias y movimientos que resulten particularmente satisfactorios para el jugador.

Sin siquiera mencionar que los enemigos no parecen tener más de 1 “finisher” por configuración… Los movimientos disponibles en cada forma de batallar se vuelven tediosos y monótonos relativamente rápido.

Es por ello que tenemos la humilde opinión de que esos recursos pudieron ser mejor aprovechados en expandir las 2 formas venideras de Fallen Order y desarrollarlas de una manera que ilustre adecuadamente a un Cal Kestis con 5 años adicionales de entrenamiento y experiencia.

Lo que vemos es como, en busca de acomplejar la parafernalia establecida por el personaje que conocíamos, terminamos con diversos ejemplares que se quedarán bastante simples para los entusiastas.

En circunstancias regulares, tendríamos un extenso árbol de habilidades que le agregarían profundidad a medida que avanzamos en el juego. Lo cual ve ayuda directa del hecho de que todos los movimientos desbloqueables del primer juego ya están disponibles desde los primeros minutos de Survivor.

El caso es que ahora tenemos varios árboles de habilidades, y cada uno corresponde a las diferentes configuraciones de armamento, y el resto a aptitudes generales del personaje.

Desafortunadamente, estos árboles tienen un máximo de 8-9 habilidades que no agregan complejidad significativa de manera particular a la imagen más grande.

Realmente escapa nuestras mentes el hecho de que, si bien Cal Kestis era un simple aprendiz en el juego anterior y eso crea un margen de tolerancia, 5 años después la complejidad de sus movimientos sea prácticamente la misma.

Y no menos importante, realmente escapa nuestras mentes como, teniendo precedentes de animación revolucionaria y super creativa dentro de juegos de Star Wars como The Force Unleashed 1 y 2 (hace más de una década); lo que tengamos presentemente se quede tan corto en comparación.

Sobre todo dado que quien tenemos de protagonista es una persona que ha llevado las aplicaciones de “la fuerza” a niveles de correr a través de las paredes en estilo de Titanfall, y de poder leer memorias de objetos inanimados.

Lo cual nos trae al tema de los gráficos y optimización…

Los gráficos no son particularmente mejores que los ya ofrecidos por Jedi: Fallen Order; y la optimización de los mismos es, para ser generosos, espantosa.

Lo primero que queremos señalar es que Jedi: Survivor trae consigo mapas con niveles de contraste bastante tajantes.

Hablamos de mapas nocturnos como “Coruscant” donde hay mucha iluminación, colores ultra saturados, pantallas, luces, y demás fuentes que causan contraste con un ecosistema sombrío.

En este mapa en particular, el nivel de aberración cromática presente en los bordes entre superficies luminosas y superficies oscuras es doloroso de mirar. Encima de que no es una opción que el juego actualmente nos ofrezca desactivar.

Continuado… Los gráficos en general pretenden ser ambiciosos y ofrecer mucha atención al detalle.

El detalle es que la ejecución no es para nada buena.

En el momento que empieza a haber un nivel básico de movimiento, hay un nivel de pixelación sumamente molesto que le resta definición a las animaciones, y que definitivamente arruina la experiencia por razones obvias.

Con esto, no hablamos de pérdida de recuadros por segundo ni a falseos en el procesamiento o las entradas de señal.

Al ojo por ciento, parecería una especie de resampleo intermitente al cual no tenemos ningún tipo de acceso; o un serio error de programación en las animaciones.

A esto se le agrega la vieja confiable que son los “crashes” al escritorio y las interrupciones a la ejecución general de los archivos locales con una frecuencia algo inexplicable.

Otros misceláneos…

Tenemos un nivel de musicalización muy similar al del juego original.

Stephen Barton y Gordy Haab vuelven a tomar sus roles como compositores y logran capturar la atmósfera galáctica de una manera placentera.

Lejos de buscar parecerse a las composiciones legendarias de John Williams… Barton y Haab, en similitud con otros como Ludwig Goransson, reinventan los sonidos musicales y cinemáticos de Las Guerras De Las Galaxias de una manera fresca y satisfactoria.

No pudimos evitar notar la cantidad de Soundtracks originales reusados del primer juego. Y definitivamente hizo falta escuchar el canto de garganta mongol de “The HU”.

Por otra parte… No hay mucho que alabar de los diálogos del juego.

Las actuaciones de voz, sobre todo de Cameron Monaghan como Cal Kestis, como es de esperarse, son de muy buena calidad y transmiten las emociones correctas en el momento correcto.

Sin embargo, raya en lo chocante la manera en la que muchos de los personajes secundarios recurren a líneas de diálogo “disneyficadas” que matan la atmósfera de inmediato; recurriendo a términos cliché como “Dank Farrik” y “Son Of A Gundark”.

En conclusión…

Entendemos a la perfección que juegos de este tipo normalmente son optimizados en base a la jugabilidad y ejecución sistémica de consolas como el Xbox y el Play Station. No obstante, lo que estamos recibiendo en el cuadrante de las PC’s es simplemente inaceptable.

La realidad del asunto es desafortunada. No escribimos este review con sonrisas en la cara ni ningún tipo de mala fe. Sino con mucha decepción ante un juego que dejaba las expectativas más altas para una nueva generación de roles de acción en el universo de Star Wars.

“Jedi: Survivor” es un ejemplar que se queda a un número sustancial de actualizaciones y mejoras de calidad de vida antes de llenar los zapatos de la dignidad.

Todo parece indicar que en los 5 años que pasaron dentro de la historia de Cal Kestis sucedió muy poco… Ya sea desde la perspectiva ficticia dentro del juego, o desde los escritorios de los desarrolladores.

Es el tipo de situación que hace pensar que el equipo ultra competente que conocemos como “Respawn Entertainment” se vió corto de presupuesto, presionado por límites de tiempo o invadido por decisiones creativas terceras de poca pasión.

Este review fué posible gracias a al copia cortesía de EA Games.

Monster Hunter Rise: Sunbreak (PS5) Review

Monster Hunter Rise: Sunbreak (PS5) Review

Tras el lanzamiento de Monster Hunter Rise en consolas de la actual generación a inicios de año, era obvio que la expansión Sunbreak, seguiría después. Capcom reveló el anuncio de la llegada de la expansión en marzo pasado, prometiendo mucho mas contenido. Ahora, las consolas más potentes están completas con este masivo DLC.

Esto es lo que yo llamo ser una expansión de un juego ya de por sí genial. Siendo un más y mejor, agrega muchas horas más de contenido sin desperdicio alguno. No es solo extender lo ya visto en Rise, sino mejorarlo con nuevas áreas para explorar, nuevos movimientos de cordópteros, nuevas bestias como Garangolm y Malzeno y nuevos tipo de misión, Rango Maestro.

Una nueva amenaza

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Para el que no sepa, Monster Hunter Rise: Sunbreak requiere tener a Monster Hunter Rise original para jugar. La trama continúa después del final del juego original, con el protagonista recibiendo un nuevo llamado a la caza cuando un Ermitaur Daimyo aparece para causar estragos en las ruinas del santuario. Tras iniciar la lucha, otro monstruo desconocido aparece en escena. Es así como Fiorayne, llega en nuestra ayuda.

Luego de salvar el día frente a la criatura, nos comparte que llegó para que ayudemos a la ciudad de Elgado, que se enfrenta una nueva amenaza con nuevos monstruos que salen de un pozo que se abrió cerca de la ciudad. Es así como el anciano de Kamura, responde de manera positiva a la petición y nos embarcamos en una nueva aventura.

Una nueva criatura masiva hace aparición, Malezno, un dragón anciano que no solo afecta al ecosistema, sino que absorbe la energía vital de otras criaturas. Sin embargo, no viene solo, ya que también dos nuevas amenazas han aparecido, Garangolm y Lunagaron, en una trinidad conocida como los Tres Señores.

Una vez llegados a Elgado, podremos conocer a nuevos personajes variopintos, los cuales tienen mucha personalidad. Sin embargo, como es de esperar la trama apenas proporciona suficiente motivación para seguir adelante y cazar monstruos. Afortunadamente, las cinemáticas con el jugador regresan. Estas emocionantes secuencias contribuyen en gran medida a que el jugador se sienta parte de la acción.

Casi un nuevo juego

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Monster Hunter Rise: Sunbreak es básicamente un nuevo juego, que incluso presenta nuevas mecánicas. Sin embargo, el juego es muy familiar si hemos estado jugando desde su lanzamiento reciente. Ahora, se deja de lado la ambientación de un Japón de la era Edo por una europea de la época colonial. Esto influye directamente en el tipo de monstruos que encontraremos con diseños inspirados en leyendas de la cultura popular.

Además de la nueva base, tendremos dos áreas nuevas de caza aparte de las cinco del juego base, La Jungla y Ciudadela. Las nuevas misiones de seguidores brindan la oportunidad de entablar cacerías en compañía de varios NPC, para que los jugadores solitarios no se sientan tan solos. Nuestros compañeros manejados por una IA bastante competente luchan al igual que si fueran jugadores humanos, sacándonos de aprietos en momentos oportunos, distraerán a los monstruos y colocarán trampas.

Monster Hunter Rise: Sunbreak (PS5) Review

Tras una cálida bienvenida a Elgado, seremos ascendidos al Rango Maestro, el leiv motiv de Sunbreak, en el que notaremos que algunas cacerías serán difíciles de abordar. Capcom supone que antes de jugar la expansión, todavía estábamos jugando a Rise por lo que las primeras misiones serán de monstruos familiares. Sin embargo, se abusa un poco de esa mecánica.

Como ya hemos dicho, se han incluido nuevos monstruos adicionales al bestiario, incluidos variantes de algunos conocidos. Básicamente, son monstruos de rango maestro con un sets de movimientos completamente nuevos para que no se sientan igual. Aunque son cacerías con monstruos más feroces, tendremos más formas de defendernos como una nueva habilidad de cambio con posturas defensivas. Movimientos de contraataque que se realizan mientras somos golpeados, realmente, se puede experimentar mucho con las nuevas combinaciones.

Equipamiento para la ocasión

Monster Hunter Rise: Sunbreak (PS5) Review

Sunbreak, también adicona nuevas habilidades para las armaduras y decoración. Rito Sangriento, hará que parte del daño infligido se convierta en salud al golpear el punto débil de un monstruo. La sed de sangre se activa cuando está en presencia del virus frenético, aumentando la resistencia al daño y la resistencia, pero a costa de drenar lentamente la salud.

Estas nuevas habilidades, permiten crear builds con muchas posibilidades que complementan nuestro estilo de juego. Otra nueva mecánica es el Switch Skill Swap. Consiste en llevar dos equipamientos diferentes de Switch Skill a la batalla, lo que te permite alternar entre ambos sets sobre la marcha. Sin embargo, al igual que las nuevas cacerías, Sunbreak tiene una restricción que desbloquear nuevas habilidades de cambio hasta alcanzar el rango maestro 4.

Veredicto

Monster Hunter Rise: Sunbreak es el complemento perfecto para un juego de por sí grandioso. Para aquellos que estuvieron esperando Rise desde su lanzamiento en Switch y PC, están de suerte que haya sido lanzado a solo pocos meses. Es una expansión que agrega nuevo contenido en forma de nuevos biomas, enemigos, armas y un nuevo Rango que agregará más horas de juego. Sin embargo, el juego puede resultar abrumador en términos de dificultad, pero aun así es muy accesible.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y la copia fue cedida gracias a Capcom.