Para que nuestro bolsillo no sufra tanto, Turtle Beach también se encargó de darnos el Kone II es su versión más sencilla, con la misma ergonomía pero sobre todo unas características dignas de un mouse gaming con cables que muchos quisieran tener.
Para esta ocasión tenemos un mouse gaming mucho mas económico y con una conexion USB cableada. Tenemos también 12 botones disponibles y una de las mejoras que más me han gustado en general es la rueda infinita que puede ser en dos modos. Por otro lado también un sensor mejorado de hasta 26K DPI y la ergonomía de la serie Kone de Turtle Beach.
Como prescindimos totalmente de conexiones inalámbricas pasamos a tener un peso mucho menor y esto realmente agrega mucho valor al mismo ya que se puede sentir el cambio literalmente. Si usamos la tecnología de duplicar botones tendremos más botones disponibles. Easy-Shift[+] nos ayuda a crear una segunda capa de botones disponibles para darle uso. Es algo más como la tecla Fn que todos conocen en las laptops o los teclados pequeños. Turtle Beach nos entrega la habilidad de configurar hasta 21 botones personalizables con esta función.
En temas de diseño, este es bastante robusto y un poco grande para los usuarios de manos pequeñas. Todos los botones se pueden alcanzar fácilmente y aunque tiene un poco de falta de agarre en los bordes dentro de la caja tenemos un adhesivo que nos ayudará con eso. Dentro de la caja viene solamente un manual de usuario y listo. Lo más sencillo posible con un empaque realmente protege bien el producto.
Este Kone II trae un mejorado sensor es el Owl-Eye 26K, este es un sensor óptico creado por Turtle Beach con la finalidad de darnos la menor fricción posible pixel por pixel. Este es un sensor bastante preciso y a la hora de jugar es bastante suave en todo sentido. Durante mi periodo de prueba de la Beta de Black Ops 6, no hubo ningún tipo de inconveniente además de que este es compatible con NVIDIA Reflex al 100%.
En cuanto a los switches, este tiene los Titan que son ópticos y ofrecen una durabilidad increíble. No son unos clics tan ruidosos como en otros casos y según la promesa de Turtle Beach estos prometen durar hasta 100 millones de clics. La respuesta de estos switches es demasiado buena y a la hora de enfrentar enemigos en partidas multijugador es más que recomendable. Para los que prefieren un mouse gaming más ligero deberían pensarlo bien, ya que este pesa en promedio unos 90 gramos.
Las especificaciones tecnicas del producto son las siguientes:
Switches ópticos TITAN
Ciclo de vida de 100 millones de clics
Memoria integrada: 5 perfiles
PhantomFlex(TM) de 1.8 m/5.9 pies, cable USB-A
Frecuencia de respuesta USB: 1000 Hz
NVIDIA Reflex
Software: Swarm II
Sensor óptico Owl-Eye 26K
DPI mínimo: 50
DPI máximo: 26,000
Distancia de despegue ajustable
Aceleración de 50 g
Velocidad de seguimiento de 650 IPS (16.5 m/s)
Largo: 130.2 mm
Alto: 43.6 mm
Ancho: 82.6 mm
Peso: 90g
Por la otra parte de la estética tenemos tres zonas de RGB importantes. Estas pueden configurarse con el mismo Turtle Beach Swarm II. En este no solamente podemos configurar los colores del mismo sino también que podemos crear perfiles de velocidad, monitorear la batería restante, el agarre de ángulo, el polling rate, entre otras cosas. Este programa es bastante accesible y ha cambiado muchísimo durante el tiempo (para mejorar, claro) y es válido entender que podemos controlar al 100% nuestro mouse e incluso personalizar todo.
En conclusion
Una versión más asequible también está disponible para aquellos que no necesitan tanta libertad pero quieren disfrutar de algunas características premium que solo el Kone II de Turtle Beach puede ofrecer. Tiene un buen conglomerado de características que lo hacen único y moderno en su clase, aunque es un poco más pesado que otros de su misma gama este nos va a dar un buen desempeño a la hora de jugar o ser productivos. Puede ser un poco grande en su totalidad para los que tienen manos pequeñas y pienso que esto sería una limitante aunque sea bastante ergonómico en todo el sentido. Sus creadores hicieron un buen trabajo en crear un estándar mas economico como este que tienen mucho potencial que ofrecer. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.
La familia Kone de Turtle Beach acaba de recibir el nuevo Kone II Air (una versión inalámbrica) y el Kone II que es una versión inalámbrica. En este caso nos toca hablarles de la versión inalámbrica que promete cambiar la forma de jugar sin perder las raíces originales además de tener unas excelentes mejoras.
En esta nueva entrega tenemos un mouse gaming con dos conexiones inalámbricas (Wireless y Bluetooth). Tenemos también 12 botones disponibles y una de las mejoras que más me han gustado en general es la rueda infinita que puede ser en dos modos. Por otro lado también un sensor mejorado de hasta 26K DPI y la ergonomía de la serie Kone de Turtle Beach.
En cuanto a las dos conexiones inalámbricas, tenemos una duración de hasta 130 horas con el RGB apagado en la conexión de PC pero si elegimos Bluetooth podemos durar hasta 350 horas intensas de uso. Algo bastante notorio y que muchos deberían de considerar a la hora de conseguir un mouse gaming útil pero que te permita jugar y ser productivo.
Si usamos la tecnología de duplicar botones tendremos más botones disponibles. Easy-Shift[+] nos ayuda a crear una segunda capa de botones disponibles para darle uso. Es algo más como la tecla Fn que todos conocen en las laptops o los teclados pequeños. Turtle Beach nos entrega la habilidad de configurar hasta 21 botones personalizables con esta función.
En cuanto a diseño, este es bastante robusto y un poco grande para los usuarios de manos pequeñas. Todos los botones se pueden alcanzar fácilmente y aunque tiene un poco de falta de agarre en los bordes dentro de la caja tenemos un adhesivo que nos ayudará con eso. Dentro de la caja viene también un cable USB trenzado bastante manejable, un dongle USB con un adaptador para tenerlo más cerca de nosotros si es necesario.
Este nuevo mejorado sensor es el Owl-Eye 26K, este es un sensor óptico creado por Turtle Beach con la finalidad de darnos la menor fricción posible pixel por pixel. Este es un sensor bastante preciso y a la hora de jugar es bastante suave en todo sentido. Durante mi periodo de prueba de la Beta de Black Ops 6, no hubo ningún tipo de inconveniente además de que este es compatible con NVIDIA Reflex al 100%.
Los switches Titan son ópticos y ofrecen una durabilidad increíble. No son unos clics tan ruidosos como en otros casos y según la promesa de Turtle Beach estos prometen durar hasta 100 millones de clics. La respuesta de estos switches es demasiado buena y a la hora de enfrentar enemigos en partidas multijugador es más que recomendable. Para los que prefieren un mouse gaming más ligero deberían pensarlo bien, ya que este pesa en promedio unos 110 gramos.
Las especificaciones tecnicas del producto son las siguientes:
Switches óptico: TITAN
Ciclo de vida de 100 millones de clics
Memoria integrada: 5 perfiles
Cable de carga flexible de 1.8 m/5.9 pies, USB-C a USB-A
Velocidad de informe USB: 1,000 Hz
NVIDIA Reflex
Software:Swarm II
Sensor óptico Owl-Eye 26K
DPI mínimo: 50 DPI máximo: 26,000
Distancia de despegue ajustable
Aceleración de 50 g 650 IPS (16.5 m/s)
Velocidad de seguimiento Hasta 350 horas (Bluetooth®) Hasta 130 horas (inalámbrico) Inalámbrico de 2.4 GHz mediante adaptador USB-A
Bluetooth® USB-A BATERÍA Batería recargable Hasta 350 horas (Bluetooth®) Hasta 130 horas (inalámbrico)
DIMENSIONES Longitud: 130.2 mm Altura: 44.1 mm Ancho: 82.6 mm
Peso: 110 g
Por la otra parte de la estética tenemos tres zonas de RGB importantes. Estas pueden configurarse con el mismo Turtle Beach Swarm II. En este no solamente podemos configurar los colores del mismo sino también que podemos crear perfiles de velocidad, monitorear la batería restante, el agarre de ángulo, el polling rate, entre otras cosas. Este programa es bastante accesible y ha cambiado muchísimo durante el tiempo (para mejorar, claro) y es válido entender que podemos controlar al 100% nuestro mouse e incluso personalizar todo.
En conclusion
A lo largo de estas dos semanas de prueba intensa puede concluir con lo más relevante de este nuevo Kone II Air y es que la duración de la batería es real, aunque solamente la probé mientras jugaba, este se convirtió en mi mouse gaming principal. Tiene un buen conglomerado de características que lo hacen único y moderno en su clase, aunque es un poco más pesado que otros de su misma gama este nos va a dar un buen desempeño a la hora de jugar o ser productivos. Puede ser un poco grande en su totalidad para los que tienen manos pequeñas y pienso que esto sería una limitante aunque sea bastante ergonómico en todo el sentido. Sus creadores hicieron un buen trabajo en crear un estándar como este que tienen mucho potencial que ofrecer hasta en el sentido estético. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.
El productor de la serie, Noriaki Okamura, afirma que el equipo de desarrollo hará «todo lo posible» para evitar un lanzamiento accidentado similar al de Vol. 1.
Konami ha confirmado que se está trabajando en una segunda colección de ports de Metal Gear Solid. El productor de la serie Metal Gear, Noriaki Okamura, ha confirmado en un vídeode «Production Hotline» que se está trabajando en Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, pero no ha dado más detalles.
En un vídeo de Production Hotline a principios de año, Okamura dijo que Konami aún no había decidido qué juegos se incluirían en Master Collection Vol. 2, y en el vídeo reciente explica con más detalle por qué no se ha tomado esa decisión, explicando que, a diferencia de los juegos incluidos en Vol. 1, otros títulos de Metal Gear no tienen adaptaciones en alta definición que se puedan utilizar para una nueva colección, mientras que los que ya están en alta definición son bastante grandes, lo que conlleva sus propios retos.
Okamura confirmó de forma muy explícita que Konami está trabajando en Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, antes de reconocer los problemas con los que se lanzó Vol. 1 y asegurar que la compañía evitará errores similares con la próxima colección.
«Por supuesto, llamamos Vol. 1 al primero, así que vamos a hacer un Vol. 2, eso es seguro«, afirma Okamura. «También nos preocupa que el Vol. 1 tuviera un lanzamiento bastante duro, con todos los problemas, así que vamos a hacer todo lo posible para que no se repita, pero tenemos que pedir a todo el mundo que nos dé tiempo«.
A principios de este año, algunos informes afirmaban que la lista de títulos de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 incluiría Metal Gear Solid 4, Metal Gear Solid 5 y Metal Gear Solid: Peace Walker, algo que ya habían sugerido otras filtraciones de datamining.
Hace unos días tuvimos un acceso anticipado (gracias a Amazon Games) a la beta abierta de New World: Aeternum, el MMORPG que han decidido “relanzar” con un sin número de mejoras y la promesa de ser la mejor experiencia del juego posible.
El New World que conocemos acaba de evolucionar y con una versión en camino para consolas le damos la bienvenida oficialmente a New World: Aeternum, una versión con esteroides del juego, un relanzamiento en el que se refresca bastante la apariencia del juego, mecánicas pero sobre todo muchas cosas que el juego siempre necesito.
A lo largo de todo este recorrido, lanzado en 2021 puedo decir que New World ha tenido un camino un poco vertiginoso, altas y bajas pero con esta ligera probada de la en camino beta abierta pudiera decir que hay esperanzas pero solo queda esperar a ver la respuesta general de la comunidad.
Muchas cosas nuevas, otras cosas ya conocidas pero otras que han sido mejoradas en gran manera. Visualmente New World: Aeternum se ve bastante bien y aunque tiene unos temas de optimización que serán arreglados más adelante, el juego sigue siendo fiel a unos gráficos impresionantes y la inmersión que todos conocemos.
De las cosas nuevas que tenemos son los arquetipos. A la hora de crear tu personaje tendrás la opción de elegir uno de los siete arquetipos preestablecidos (soldado, destructor, guardabosques, mosquetero, ocultista, místico o portador de espadas) para adaptarlo a mi estilo de juego preferido. Literalmente tenemos dos armas predeterminadas que obtendrán más experiencia de lo normal pero tenemos libre elección (como siempre) de elegir la combinación de armas que queramos.
De igual forma al elegir cierto arquetipo tendremos las habilidades de gathering activadas que recibiremos un extra y las tendremos más avanzadas que las demás. Esto realmente para mi es una forma de ayudar a los usuarios a adaptarse al sistema de juego, no olvidemos que en este nuevo lanzamiento esperamos un sin número de nuevos jugadores de consola ansiosos por jugar.
Como vimos en Rise of the Angry Earth, tenemos las monturas que podrán ser desbloqueadas una vez alcancemos el nivel 20, tendremos también modos como Arena 3v3 (un modo PvP), tenemos nuevas expediciones y por supuesto una facción que podamos elegir a nuestro gusto. Parece como un juego nuevo pero que ya todos conocemos y realmente así me sentí mientras jugaba.
De alguna forma siento que Aeternum es más hostil, enemigos más activos y un poco más en atacarte y hacerte daño. Realmente es bastante acogedor sentirse retado a la hora de jugar. La nueva mejora que el juego ahora tiene es la habilidad de jugarlo en modo de un jugador, eliminando por completo la característica MMO del juego y aunque esto puede dividir un poco el punto de vista de la comunidad. Una vez más vuelvo a decir, faltará ver realmente como se desenvuelve la historia con estas nuevas narrativas y este modo “historia” en proceso.
Para concluir, New World: Aeternum es para mi la última oportunidad o mejor dicho el último intento de enganchar con gran parte de la comunidad (nuevamente). Este no es un MMORPG malo y en esta Beta Abierta pude darme cuenta que hay potencial que indica que todo irá bien pero al mismo tiempo está el miedo de que una vez más el contenido del juego final termine siendo igual de aburrido que antes. Esperemos que la experiencia en consola sea bastante buena ya que muchos estarán probando esos modos PvP buscando carne fresca a la cual ganarle. Estas impresiones son gracias a Amazon Games y el acceso a la hora de jugar fue en PC.
Si hubo un tiempo en que los juegos de lucha, tuvieron su época de oro fue en los años 90. Pero sin duda, cuando se consolidó como género, fue a mediados de esa década cuando las principales franquicias dieron un giro radical haciendo colaboraciones con series de otra rama del entretenimiento, los cómics. Es así como Capcom, en un más que necesario cambio de aires, hizo una colaboración con Marvel Cómics e inició lo que sería una de las mejores colaboraciones de videojuegos.
Veríamos enfrentados a personajes de la compañía de Osaka contra algunos otros icónicos de la casa de los sueños, por ejemplo, Ryu contra Wolverine. Un sueño hecho realidad. ¿Cómo se disculpa Capcom por el batacazo que supuso Marvel vs. Capcom: Infinite? Lanzando Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, una recopilación de nada más y nada menos que de los seis juegos de lucha crossover más aclamado de los videojuegos, más un beat ‘em up inédito que nunca salió de las arcades y Mega Drive.
Héroes contra luchadores callejeros
Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics nos trae, como ya dije, seis juegos de luchas mas un beat ‘em up, como sorpresa. A saber, los juegos son:
X-Men: Children of the Atom
Marvel Super Heroes
X-Men vs. Street Fighter
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
The Punisher
Aclarar que los juegos están basados en la versión arcade con algunos elementos de las versiones de consolas, como pausar en plena acción, ajuste de dificultad, tiempo y visualización. Sin embargo, como jugador de las versiones de consolas de casi todos esos juegos, siento que faltaron alguno de los modos adicionales para esas versiones.
X-Men: Children of the Atom
Lanzado en 1994 para arcade, es el juego que inicia las colaboraciones con Capcom para lo que luego sería de Marvel vs. Capcom. Es considerado como uno de los primeros juegos en que se añadieron mecánicas que hoy son estándar como super combos, Tech Hits, super saltos y cancelaciones. Contaba con 13 personajes entre héroes y villanos, más uno secreto. Para la historia, tomaron como base el arco argumental de Atracciones Fatales en la que Magneto es el principal antagonista.
Los controles fueron versiones de juegos como Street Fighter y Darkstalkers adaptadas a los poderes de los personajes jugables, por lo que son bastante intuitivos y que un jugador habitual podía manejar. En la interfaz, teníamos las típicas barras de salud e indicador Super o X-Power, con la diferencia de que los poderes más vistosos se realizaban cuando la barra está completamente llena de tres niveles disponibles.
Marvel Super Heroes
Lanzado en 1995, continúa con la introducción de otros personajes del universo Marvel, pero ahora, en vez de los X-Men, presenta a personajes más reconocidos de Marvel como Spider-Man, Capitán América, Hulk, Thanos, Dr. Doom, Iron Man, Psylocke, entre otros, para un total de 13 personajes, incluyendo al secreto. Su trama se basa de manera libre en El Guantelete Infinito y el villano principal es Thanos.
Mantiene el mismo esquema de controles que Children of the Atom aunque un poco más simplificado y se introduce el uso de las Gemas del Infinito que nos ayudan en pleno combate durante un tiempo corto. Entre los efectos que otorgan las gemas puede ser más defensa, velocidad, regeneración de salud, y algunos héroes, recibían efectos adicionales al utilizar las gemas.
X-Men vs. Street Fighter
Con fecha de lanzamiento del 1996, este juego destaca por ser la entrada a los crossovers de ambas compañías e introducir las luchas por parejas de 2 contra 2. Se aumenta el número de personajes a 18: 9 de Street Fighter y 9 de X-Men, más el villano de turno y el personaje secreto. Presentó una mejor paleta de colores, algunas mecánicas nuevas como Hyper Combos y Super Combos dobles.
Ahora, se tiene una jugabilidad más frenética y espectacular que los anteriores juegos. Cada jugador en batalla, tiene su propia barra de salud individual y se eliminan los combates de 2 de 3. Es posible cambiar en cualquier momento de personajes, recibir ataques de asistencia y realizar poderes de movimiento Tándem muy devastador. Otra mecánica introducida son los combos aéreos y un contraataque variable.
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
Lanzado en 1997, este título es otro crossover, esta vez de los personajes de Marvel contra los de Street Fighter, siendo la secuela del juego anterior. Mantiene la jugabilidad de 2 vs. 2 y en vez de personajes de X-Men, vuelven otros personajes de Marvel y se introduce una nueva mecánica que sería parte de los juegos posteriores a este. Ahora contamos con 17 personajes jugables, 9 de Capcom y 8 de Marvel, más seis personajes secretos.
Seguimos con la jugabilidad de juegos anteriores, incluyendo la elección de un segundo jugador para un enfrentamiento de 2 vs. 2. Ahora se introduce la mecánica de Asistencia Variable que consiste en convocar al personaje aliado para que realice un movimiento especial sin necesidad de cambiar de personaje completamente.
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
Con fecha de 1998, ahora se amplía mucho más el roster de personajes, incluyendo muchos icónicos de ambas compañía, no solo de la franquicia Street Figther, en el caso de Capcom. Sigue con la jugabilidad ya conocida, pero se elimina el sistema de asistencia de personajes y se introduce la mecánica Cruce Variable. Se introducen 15 personajes jugables, 7 de Marvel y 8 de Capcom, más 6 secretos.
La jugabilidad se ha mejorado en relación a los juegos anteriores, y ahora tenemos la posibilidad de invocar otros personajes que nos brindan un ataque breve de asistencia. Los cambios introducidos están los personajes invocables que se asigna de manera aleatoria y tiene unos pocos usos dentro del combate. El otro cambio es el Cruce Variable en la que los dos personajes seleccionados participan simultáneamente durante un corto tiempo.
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
Considerado el mejor juego de la serie MvC y lanzado en el año 2000, ahora se presentan aun más personajes de ambas compañías, se simplifica de nuevo el sistema de controles, nuevas mecánicas como combates de 3 vs. 3, nuevo sistema de asistencias y escenarios con elementos 3D con personajes en 2D o sprites. En sí, el juego es una mejora notable del título anterior como el sistema Asistencia Variable que otorga a cada personaje una asistencia distinta según las opciones disponibles.
Ahora, tendremos a elegir hasta 56 personajes jugables, siendo uno de los juegos con más opciones a la hora de escoger. Personajes de franquicias como Darkstalker, Mega Man, The Avengers, X-Men y Street Fighter, además, de tres personajes inéditos para esta entrega. Las mejoras en las mecánicas van desde combinaciones variables con todo el equipo del jugador y ejecutar hipercombos simultáneamente. El juego también introduce una nueva mecánica de juego llamada snapback, que obliga al oponente a cambiar de personaje.
The Punisher
Un juego del estilo beat ‘em up lanzado en 1993 que nunca salió de las arcades y Mega Drive, es la joya de la corona de esta colección. Protagonizado por The Punisher y Nick Fury, deben enfrentarse a la organización del señor del crimen, Kingpin, eliminando a sus esbirros. La trama sigue la historia de Frank Castle a quien la mafia ha asesinado a su familia y a él lo dejan por muerto. Sin ambargo, sobrevive y decide vengarse de quienes le hicieron daño.
El juego sigue la fórmula implementada por Capcom en Final Fight, en la que tanto The Punisher como Nick Fury deben recorrer escenarios llenos de enemigos y un jefe de nivel al final de la fase. A diferencia de otros juegos del género, este beat ‘em up se destacó por sus violencia, la misma por la que se conoce al personaje titular. Los personajes pueden utilizar armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas y armas de fuego en ciertas fases de cada nivel. También, el juego presenta onomatopeyas al realizar ciertas acciones como si de un cómic se tratara.
La colección que todos estábamos esperando
Como era de esperarse, Capcom ha introducido ciertas mejoras en la colección que detallaré a continuación. Tenemos Modos Offline y Online, posibilidad de modificar las opciones del juego como dificultad, velocidad de los combates, número de rounds, etc. Modificar a nuestro gusto los controles. Elegir las versiones de cada juego, ya sea Americana o japonesa con las modificaciones de personajes de cada región.
Modificar las opciones de visualización hasta un total de 8, cambiar el fondo de pantalla y ajustar el tamaño de la misma desde la original hasta pantalla completa (19:6). Guardado rápido y mostrar la tarjeta de instrucciones de cada juego, además de la lista de movimientos de todos los personajes.
En cuanto al apartado online, podremos tener combates amistosos con otros jugadores, competitivos con tablas de clasificación, combates personalizados y Desafíos de Récord. Se ajustaron las opciones de Rollback Netcode para una experiencia online estable. Se mejoraron las cajas de colisión de los sprites de personajes para equilibrar los combates, todo un detalle.
Por último, un Modo Museo en el que podremos ver ilustraciones inéditas del desarrollo de cada uno de los juegos, artes conceptuales, panfletos promocionales, tarjetas de instrucciones, y más. También, permite escuchar toda la música en un reproductor con un total de 250 pistas que no tienen desperdicio.
Veredicto
Cuando se habla de recopilaciones de juegos clásicos, muchas compañías toman el camino fácil y solo adaptan los juegos sin más, pero cuando se le pone entusiasmo, las cosas salen bien. Así me ha parecido Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, tomando en cuenta que trae seis juegos de la época dorada del género de lucha arcade, más un beat ‘em up casi desconocido. No es un recopilatorio perfecto ya que tiene algunas carencias de las versiones de consolas de esos títulos que no fueron incluidas, pero sigue siendo un imprescindible. Solo tener todos esos juegos en un mismo paquete, ya es una compra obligatoria para los que disfrutamos esa época de lanzamientos de juegos de lucha.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para reseñas fue gracias a Capcom.
Con el lanzamiento de Persona 3 Reload,muchos nos extrañamos que solo se adaptó el juego base que saliera para PS2, dejando de lado la versión FES que llegaría posteriormente. Incluso, esperamos el anuncio de una versión tipo Persona 5 Royal. Sin embargo, los planes de Atlus, no eran otros que lanzar Episode Aigis -The Answer- en forma de DLC este mismo año. Y que suerte, porque una versión definitiva, tardaría años en salir al mercado.
Ahora, este episodio adicional complementa la historia principal de Reload, atando algunos cabos que se dejaron sueltos en ese título. Como siempre, también trae algunos añadidos extra como nuevos skins de personajes, nueva banda sonora y más horas de juego a un título de por sí largo.
Epílogo con respuesta
Trataré de hacer un resumen sin spoilers del DLC, pero básicamente, Persona 3 Reload: Episode Aigis -The Answer- continua inmediatamente tras el final del juego base, aunque no es necesario haber finalizado, pero se recomienda. Ahora, nuestro grupo de héroes, siguen sus vidas luego del final de P3R, sin embargo, ahora habrá un cambio de protagonista. Como reza el título, la androide Aigis será la que lleve las riendas del grupo e incursionarán en una nueva zona llamada Abismo del Tiempo.
Por azares del destino, o del guion si se quiere, el grupo se ve envuelto en su propio Día de la Marmota, en el 31 de marzo, al vivir ese día una y otra vez. Se introducen nuevos personajes como Metis, otra androide que en principio tiene una batalla contra Aigis, pero luego se nos une y nos ayuda a desentrañar el misterio de este acontecimiento.
A nivel argumental, la historia se adapta a los cambios que vimos en Reload como remake, sin embargo, la primera parte de la trama se mantiene fiel al juego original, aunque con algunas escenas de diálogo nuevas. Otro cambio es que la propia Aigis, es quien tomará las decisiones en esta parte de la aventura, de ahí su papel protagónico.
En este DLC, Aigis no tendrá acceso al componente social por el que la franquicia Persona es conocida, algo que hereda del título original pero que cuenta en el DLC con un giro. Ahora, tendremos los Episodios Sociales, episodios centrados en los diferentes personajes principales que ayudan a Aigis a vincularse con los miembros de SEES.
Recargado 2.0
Para acceder al DLC, se puede ingresar a través del menú principal y como dije, no es necesario terminar la aventura principal pero es imperativo. Aquí se transfiere la lista de Personas (o Compendio) que hayamos obtenido en la aventura principal, pero no se transfiere ni el dinero ni el equipamiento obtenido. Ahora, la interfaz de usuario cambia con el estilo visual de la propia Aigis, algo propio de la serie Persona y que me encanta su diseño.
En cuanto al gameplay, Episode Aigis, se centra más en la exploración de mazmorras y el combate, aunque con nuevas adiciones que se vieron en P3R. Por ejemplo, el Reloj Crepuscular que nos servía para utilizar los Fragmentos Crepusculares para esas incursiones kilométricas en las mazmorras. Aigis posee el Comodín, que le da la habilidad de utilizar varias Personas a la vez. Igualmente, los primeros compases de esta nueva aventura, resultarán desafiantes, algo marca de la casa.
A diferencia del protagonista principal de P3R, Aigis puede entablar combate atacando a las sombras desde la distancia, una habilidad muy util a mi parecer. Realmente, a nivel de gameplay, este episodio ha cambiado poco, y se entiende. Contamos con las mismas mecánicas y roles de cada personaje, como ejemplo, Metis que toma el lugar de Aigis como la androide del grupo. También, algunos movimientos tienen cambios como las Teúrgias, los movimientos definitivos de los personajes. Aigis, adquiere un nuevo movimiento que Teúrgia que consiste en un ataque perforador con alta probabilidad de hacer críticos.
Otro cambio es que debido a como se desarrolla la trama, el juego obliga al jugador a llevar en determinado momento personajes específicos. Por un lado me parece una idea acertada, ya que se fomenta que no nos apeguemos siempre al mismo elenco de personajes durante las incursiones.
Gráficamente, Episode Aigis -The Answer- mantiene el estilo Cel-Shading que tanto me encantó del juego base. El diseño de ambas androides es genial, y los efectos de las habilidades sobre los enemigos, ahora son más vistosos. Mención al estilo de la interfaz, adaptada a la nueva protagonista Aigis. Aunque, poco más que destacar, es un apartado que no necesita más nada para destacar.
La banda sonora mantiene los mismos temas de Reload, pero bajo ciertas condiciones, tendremos remezclas de los temas más icónicos de los combates, como Mass Destruction que no deja de ser épico. El elenco de actores de voz es el mismo, a excepción de la actriz que da voz a Metis.
Veredicto
Persona 3 Reload: Episode Aigis -The Answer- como tal, no cambia de manera radical la historia que nos contaron en la versión FES del juego original, pero si se añadieron cambios puntuales como nuevas escenas de diálogo y adaptación a lo que vimos en Reload. Sigue siendo una trama con el toque filosófico que Atlus le ha dado como seña a la serie. En cuanto al gameplay, tampoco ha cambiado mucho con respecto a Reload, pero se agregaron nuevos movimientos en base al nuevo personaje jugable, Aigis. Las nuevas pistas de la banda sonora, son un buen añadido y su apartado gráfico se mantiene igual que el juego base, y que tampoco necesite retoque alguno. Es un DLC imprescindible por el hecho de que complementa el final de la historia de Reload.
Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código para reseñas fue gracias a Atlus.
Delta Force, el nuevo shooter que ha cautivado a los fanáticos de los juegos de guerra, se prepara para conquistar las consolas. Según los desarrolladores, la versión para PlayStation y Xbox está programada para lanzarse a principios de 2025. Esto significa que pronto podremos disfrutar de intensas batallas multijugador en la comodidad de nuestro sofá.
Además, los jugadores de PC también tendrán una razón para celebrar, ya que el soporte para controles llegará al mismo tiempo que el lanzamiento de la versión para consolas. Esto permitirá a los jugadores disfrutar de una experiencia más relajada y personalizada.
Delta Force ha generado gran expectación desde su anuncio, y los desarrolladores han confirmado que seguirán trabajando en nuevas características y mejoras. Entre las novedades más destacadas se encuentra la incorporación de una cámara de muerte y la posibilidad de jugar en modo nocturno en el modo de extracción. El modo nocturno en el modo de extracción añadirá un nuevo nivel de desafío y realismo al juego, obligando a los jugadores a utilizar gafas de visión nocturna para sobrevivir.
Ahora, con la llegada de la versión para consolas y nuevas características en desarrollo, Delta Force se consolida como una de las opciones más atractivas para los amantes de los shooters. Habrá que esperar y ver si se consolida en el mercado ahora dominado por Activision y la saga Call of Duty
La razón por la que juegos de antaño son considerados “clásicos” es bastante simple de describir.
Son juegos inmortales que la gente sigue recordando décadas después y a los que sus fanáticos se mantienen regresando a revivir experiencias que han pasado por la historia como “inigualables”.
DOOM, en particular, es el aleteo en el tiempo que ha hecho posible que los juegos de disparos en primera como los conocemos existan.
Siendo lanzado en su iteración original en el 1993, id Software tomó grandes riesgos que rindieron grandes resultados.
Una fórmula arriesgada y en mucho contraste a los plataformeros y juegos de tercera persona de la época, que también tenía muchísimas más opciones audiovisuales gracias a su lanzamiento en sistemas PC de la época.
Pese a lo controversial de su narrativa, visuales y arte conceptual; DOOM perduró para convertirse en un fenómeno cultural en todo el sentido de la palabra, y para inspirar propiedades intelectuales venideras que hoy harían que los juegos de disparos sean parte del género más popular del “gaming” actual.
Un juego que de inicio solo era un ejecutable para sistemas DOS, ahora disponible en su máximo esplendor para sistemas modernos.
Hasta hace un tiempo, si alguien quería experimentar lo que fueron DOOM I y DOOM II con sus respectivas expansiones, las únicas opciones eran remasters hechos por fanáticos que migraran el código del juego original a un ejectuable para sistemas Windows modernos.
Otra opción eran las versiones “Flash” del juego que algunos portales para juegos online ligeros podían ofrecer, con parafernalia legal abierta a debate.
Más recientemente, DOOM Eternal trajo consigo como parte de su contenido adicional en la base del “Doom Slayer”, una computadora con fachada noventera y su respectivo monitor CRT en la cual podíamos ejecutar DOOM I y DOOM II desde adentro de Doom Eternal en forma de mini-juegos.
Para desbloquear la misma, la jugada era conseguir todos los “floppies” coleccionables que aparecían a lo largo de los diferentes niveles para desbloquear DOOM I, y accesar con la contraseña “FLYNNTAGGART” (nombre real del Doom Marine original) para desbloquear DOOM II.
La cosa se ha puesto infinitamente más fácil y emocionante en el 2024, gracias a Bethesda, id Software y Night Dive Studios.
Tenemos entre manos un ejectuable único con poco más de 1 gb de requerimiento para almacenar que traerá consigo las versiones I y II del tan flamante clásico, además de expansiones que salieron a lo largo de los años posteriores.
Hablamos de “Master Levels For Doom II”, “Evilution”, “The Plutonia Experiment”, “No rest for the living”, “Sigil” y “Legacy of Rust”.
Entre los cuales figuran episodios recientes de la franquicia que traen armas nuevas, mejoras a los visuales gracias a sistemas modernos y enemigos nuevos dentro del mismo motor gráfico.
En un solo paquete, temenos acceso a todo el contenido posterior que muchos jugadores a penas se enteraron que existió debido tanto a una multitud de juegos adicionales tomando nuestra atención y sistemas operativos completamente distintos, como a la poca formalidad con la que se lanzaron.
Este nuevo lanzamiento nos ofrece toda la originalidad de la colección clásica de DOOM en tasa de aspecto 16:11, resoluciones desde 1080p hasta los 4k, 60 recuadros por segundo, mejoras en la coloración y filtros de resolución que hacen que el pixel art sea más agradable al ojo en resoluciones altas y paneles grandes.
La jugabilidad vió un tipo de evolución super interesante del cual los fans más empedernidos estarán infinitamente agradecidos.
Uno de los temas de conversación cuando sea que se ejecutaba una DOOM original en la época moderna era el hecho de que, en 1993 los juegos eran muchísimo más simples.
Las primeras iteraciones del juego son de una época en la que jugar juegos de disparos con el mouse no era un concepto existente.
La totalidad del juego se jugaba a través del teclado únicamente y las limitaciones en la velocidad de ciertos movimientos no parecía ser algo que causase molestias en nadie.
Hoy día, con un panorama de “first person shooters” vertiginosamente evolucionado; la audiencia en el 2024 ya tiene una percepción completamente diferente del asunto, que puede causar que jugar una DOOM original tal y como se jugaba en 1993 sea aburrido y tedioso.
Las remasterizaciones hechas para el mini juego de DOOM Eternal nos permitían utilizar inputs modernos para mouse y teclado y controladores de consolas, sin embargo, hubo varios hilos en foros y conversaciones sobre lo simple que se sentía el juego cuando tenemos acceso a controles de respuesta más rápida y con mayores niveles de precisión.
En esta vuelta, los estudios colaboradores del nuevo lanzamiento tuvieron una idea que, si bien simple, es magnífica para la ocasión de hacer un lanzamiento formal. Incrementar los niveles de dificultad del juego.
Quien escribe conoce los niveles de DOOM I casi de memoria con secretos y pasadizos incluidos. Y uno de los primeros aspectos que se da a notar es una presencia mucho mayor de enemigos en las diferentes secciones del juego.
Sucede que también se ocuparon de balancear el flujo de municiones disponibles de manera que no terminemos sin balas en los bolsillos mientras quedan docenas de enemigos a nuestro alrededor.
Un problema que tenia DOOM II a cierta altura del juego, y en el cual muchos encontraban frustración.
La interfase del juego vio mejoras y nuevos elementos que supieron conservar la estética clásica
A pesar de soporte para controladores de Xbox, Play Station y Steam, junto a opciones mucho más flexibles para mouse y teclado; la interfase del juego en general también recibió cariño de parte de los desarrolladores para que un juego con más de 30 años se ponga a la par.
El menú por sí solo tiene muchísimas más opciones que dan acceso a “cheat codes” (incluyendo los infames IDDQD y IDKFA), mapas hechos por la comunidad, mods hechos por la comunidad y desarrolladores, y un modo multijugador que puede ser tanto local en pantalla dividida como en línea.
Por otro lado, hay adiciones de calidad de vida como una rueda de armas de una manera más precisa para aquellos que juegan con controles; aunque elegir las armas con los números sigue siendo una opción.
Concluyendo
DOOM I + II remaster trae al presente uno de los aleteos culturales más agresivos de nuestro tiempo; trayendo tanto a nuevas generaciones de gamers como a aquellos entrados en edad la posibilidad de ejecutar versiones mejoradas de clásicos absolutos en sistemas modernos.
Bethesda, id Software y Night Dive Studios fueron infinitamente respetuosos con el material original y los conceptos del juego como lo conocemos, y al mismo tiempo encontraron formas creativas y tangibles de actualizar la experiencia y ofrecerlo a un publico más ancho de plataformas.
Este review fué realizado en PC gracias al código de acceso cortesía de Bethesda.
Madden NFL 25 y TopSpin 2k25 están disponibles este fin de semana para que los miembros de Xbox Game Pass Core y Xbox Game Pass Ultimate jueguen desde el jueves 5 de septiembre a las 12:01 a.m. PDT hasta el domingo 8 de septiembre a las 11:59 p.m. PDT.
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Madden NFL 25
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TopSpin 2k25
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Una excelente propuesta para las soluciones de almacenamiento de bajo precio pero que realmente sí ofrecen un excelente rendimiento es lo que Teamgroup promete con su MP44Q. Este es un SSD M.2 con un solo objetivo y es cuidar nuestro bolsillo sin dejarnos pasar vergüenza frente a otros de su misma clase con un rendimiento excelente pero sobre todo es bien sencillo.
Lo primero que llama la atención de un M.2 SSD es su velocidad y voy a ir directo al grano dejándoles saber que tenemos una velocidad de lectura de hasta 7,400 MB/s mientras que la de escritura es de 6,500 MB/s. Este es el estándar y por así decir casi el límite máximo para cualquier SSD Gen4. Conociendo esto nos podemos dar cuenta que estamos en el borde de esa generación pero este tipo de soluciones de almacenamiento ofrecen un buen rendimiento hoy en día.
Entre una generación y otra hay una enorme diferencia pero a la hora de jugar estos Gen4 siguen siendo aun todavía muy útiles. No solamente para jugar sino también para manejar contenido en cualquier sentido sin dejarnos atrás en cuanto a una generación. Este posee las características necesarias para todo aquel que quiera realmente aumentar su espacio de almacenamiento o incluso ensamblar una PC desde cero.
Dentro del empaque simplemente tenemos una pequeña guia de usuario y el mismo M.2 SSD con una lámina informativa hacia afuera pero hacia adentro es una lámina para disipar el calor de forma rápida y sin hacer mucho trabajo. Más abajo hablaremos sobre las pruebas específicas de temperatura y sobre todo los resultados de las pruebas de rendimiento.
Este viene equipado con 3D QLC NAND y para los que no saben les explico. La memoria NAND 3D QLC es un tipo de tecnología de memoria flash que utiliza una arquitectura tridimensional (3D) para almacenar datos. QLC significa «célula de cuatro niveles», lo que significa que cada celda de memoria puede almacenar cuatro bits de datos. Esto contrasta con TLC NAND, que almacena tres bits por celda, y MLC NAND, que almacena dos bits por celda.
La arquitectura 3D de la memoria NAND 3D QLC permite una mayor densidad de almacenamiento que la memoria NAND 2D tradicional. Esto significa que se pueden almacenar más datos en el mismo espacio físico. La memoria NAND 3D QLC también ofrece un rendimiento y una resistencia mejorados en comparación con la memoria NAND 2D.
La memoria NAND 3D QLC se utiliza comúnmente en unidades de estado sólido (SSD) y otros dispositivos de almacenamiento. Es una solución rentable para aplicaciones de almacenamiento de alta capacidad. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la memoria NAND 3D QLC tiene una velocidad de escritura y una resistencia más bajas que otros tipos de memoria flash NAND.
Para el caso de las pruebas, están realizadas en una PC con las siguientes especificaciones:
Este SSD fue sometido a varias pruebas de estrés y juego continuo. Como se puede ver en la imagen más abajo, este es el resultado de unas 2 horas de juego y alcanzamos un máximo de 43 C. Este no es un dato alarmante aunque está en rojo pero si algo notorio ya que el máximo que podemos esperar es un tanto de 45 a 85 grados celsius.
Para las pruebas, como siempre tomamos todas las soluciones de almacenamiento SSD que hemos probado, hicimos una tabla y queda de la siguiente forma. Para los que no saben, el benchmark A SSD realiza una prueba de copiado y escritura, en este caso el tamano del archivo es de 10GB (en todas las pruebas).
Nota: Como se puede notar como para el caso de escritura que el Teamgroup MP44Q se pone por encima del FireCuda 530 y se pone como el tercer SSD Gen 4 con mejor puntuacion. Dejándonos un poco claros que el Cardea A440 y MP600 PRO son los mejores para esta tarea.
Nota: En el caso de lectura tenemos algo totalmente diferente ya que este aunque tiene una mayor velocidad en sus especificaciones, se queda un poco por debajo (llegando hasta el 4to lugar).
Por último pero realmente es una de las más importante tenemos la puntuación general y esta es la que más me gusta porque realmente nos muestra el resultado final y tenemos un mejor panorama de qué tan bueno es y obtenemos que (una vez mas) este esta dentro de los mejores tres SSD Gen 4 aunque en los resultados de temperatura estos fueron un poco más altos que los demás.
En conclusion
El MP44Q de Teamgroup es un excelente SSD de Generación 4, tiene una velocidad de lectura y escritura decente (bastante fiable para su generación) y como los resultados han hablado este no es de los mejores pero quiere ponerse en un excelente lugar para demostrar que sí lo es. Su temperatura puede ser un poco alta en algunos casos pero nada alarmante en comparación a otros con mayor potencia. Su empaque es bastante simple y por supuesto el precio de este también ayuda bastante a pensar en usar uno de ellos para ensamblar nuestra próxima PC Gaming. Nada que envidiarle a otros con mayor capacidad (ya que su precio aumenta) pero si tendría áreas que mejorar en cuanto a producto en general. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Teamgroup.