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Final Fantasy XVI Hands On – Impresiones

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Unas semanas atrás tuvimos la oportunidad de visitar las oficinas de Square Enix para un hands on del próximo Final Fantasy XVI. Antes de continuar quiero decir que “Esta fue una versión creada específicamente con motivos demostrativos para la prensa, sus contenidos pueden varias de la versión final del juego».

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Fue hace unos 7 años que recibimos Final Fantasy XV y aunque la respuesta de los fanáticos fue un poco mixta, pienso que fue un juego que dio lo mejor de sí a su manera. Ahora Square Enix nos trae la nueva y fantástica fórmula, una historia llena de sentimientos, acción y sobre todo el toque que todo juego de rol de esta franquicia tiene.

Durante unas horas de prueba y a mi primera impresión puedo decir que es un juego con estricto potencial a ser querido por los fanáticos. Quizás  nos podamos confundir un poco pero a todo fanático le encanta ver su juego favorito mejorado en todo sentido y esta nueva entrega tiene pinta de que recibirá hasta el fanático más rezagado.

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Las cinemáticas son un plato aparte, que podemos degustar de principio a fin con un diálogo excelente típico de la franquicia. Una parte que me encanto es que es la primera vez que este juego está doblado al español de México, dándonos una completa inmersión en las conversaciones como nunca antes. Muchos preferirían el idioma original pero entender cómo funciona cada cosa y que la traducción de las palabras estén de la forma correcta es algo sensacional.

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La jugabilidad se siente bastante fluida, como todo decente RPG de acción tenemos enfrentamiento que algunas veces nos pueden confundir en pantalla sin embargo se puede notar como todo corre de forma fluida (teniendo en cuenta es una demostración temprana) lo que quiere decir que como es típico de Square Enix este juego tendrá muy buena optimización. Hablando de ese tema, tuve la oportunidad de probar las calidades gráficas disponible para consola dígase modo rendimiento o modo calidad.

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Personalmente creo que estos modos no son necesarios en un juego con un enorme detalle gráfico como este ya que obviamente todos nos vamos a inclinar a darle más prioridad a la calidad y nos vamos a olvidar del rendimiento a 120Hz. Se siente mucho la diferencia entre ambos modos y sobre todo preferencia siempre la experiencia visual es la principal ante todo.

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En todas las partidas tendremos siempre un acompañante que vamos a controlar con algún u otro ataque adicional a los nuestros. Las habilidades disponibles dependen de tu jugabilidad y estilo. Los combates pueden ser bastante mixtos en referencia a nuestro propio estilo de juego, dependiendo del bloque de habilidades dependiendo del elemento del Eikon que tengamos en cuestión, estas habilidades se mejoran conforme avanzamos y subimos de nivel para que sean más efectivas.

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Tendremos a disponibilidad una inmensa variedad de habilidades para atacar de cerca oa largo alcance. Pudiera decir que la jugabilidad se siente mucho a Devil May Cry pero realmente se puede ver como es una evolución total de los juegos anteriores. En el juego tendremos momentos en el que jugaremos con un joven Clive, recordando ciertos momentos cuando era más joven y al mismo tiempo veremos ciertas escenas de sufrimiento bastante emocionales.

Tenemos un mundo abierto en el que podemos interactuar con todo el alrededor. Está (al menos al momento de jugar esa área) es bellísima con uno de los paisajes más atractivos visto por mis ojos en esta generación. Queda claro que el juego es uno de los más atractivos a nivel visual y realmente no puedo esperar a ver la versión final.

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Por otro lado tenemos las narrativas con los NPC en cada una de las áreas, las conversaciones pueden llegar a ser bastante interesantes aunque una que otras algo clichés por así decir. El realismo de estas conversaciones es un poco surreal pero agregan bastante al contenido final del juego. Uno que otros chistes en medio de una caminata y cosas así por el estilo son los que le agregan la buena terminación a este tipo de juegos.

La secuencia de combates son bastante llamativas y pienso que volveré a usar la palabra inmersiva una vez más. A nivel de banda sonora mezclada con el combate hace que nos sintamos parte de la misma jugabilidad. Los enfrentamientos son bastante entretenidos pero obviamente uno mejor que otros, me sucedió que en algunos casos quería terminar ya que el enemigo no tenía mucho que ofrecer ya que sus movimientos eran predecibles.

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Las dificultades del juego están bastante balanceadas y obviamente como siempre he comentado me encanta la parte más aventurera con pocos retos, porque al final voy a disfrutar de las cinemáticas y el juego en si no a sufrir de enojos a la hora de ser eliminado por un enemigo que es muy dificil para mi.

En conclusión

El potencial de Final Fantasy XVI es enorme y con este hands-on me terminó de convencer esta nueva propuesta. Aunque no tenemos un juego final que usar de referencia, no puedo esperar a probar el producto listo y terminado. Para un RPG de acción de este tipo la evolución es palpable y todo el que es aficionado a esta saga termina comiéndose todos los dedos como si estuviera comiéndose un rico manjar preparado por la abuela.

Clive tiene una historia con muchos altos y bajos, es un personaje que nos dará muchas emociones juntas y a la hora de combatir esas habilidades irán dándonos una experiencia diferente en cada uno de los enfrentamientos que tendremos frente a nosotros. Cuando el juego se lance este 22 de junio 2023, los jugadores tendrán de frente uno de los mejores RPG de acción y probablemente el que se pretende salvar este año. Estas impresiones fueron realizadas gracias a Square Enix.

Crucial DDR5-5200 Classic UDIMM Review

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Parece que fue ayer cuando se estaba hablando de la nueva generación de memorias y ahora la gran variedad de sabores existentes nos deja bastante indecisos a la hora de armar una PC. En esta ocasión nuestros amigos de crucial nos han enviado su kit de memorias (clásicas) DDR5 UDIMM a 5200Mhz.

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El mercado de las memorias de alto rendimiento de la actual generación es bastante amplio. Tenemos al igual que la generación anterior (DDR4) las favoritas del mercado pero tenemos otras marcas que aunque en su nivel estético no son tan atractivas, ofrecen un excelente rendimiento por encima de todo.

Al igual que todas las pruebas realizadas, vamos a comparar este kit de ram con las demás marcas que han pasado por mi mano, bajo las mismas circunstancias para realmente analizar si realmente vale la pena adquirirlas.  Antes de continuar, hablemos un poco sobre las especificaciones del producto:

  • Tecnología: DDR5
  • Kit: 64GB (2x32GB)
  • Tipo de módulo: UDIMM
  • Tipo DIMM:  Sin búfer
  • Voltaje:  1.1V/(5V externo)
  • Cantidad de módulos: 2
  • Velocidad: DDR5-5200
  • Latencia CAS: 42
  • Tiempos extendidos: 42-42-42
  • Garantia limitada de por vida

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Como pueden ver el empaque es bastante sencillo y con un ligero sticker en la parte baja derecha podemos ver los detalles de la ram, incluyendo las especificaciones que ya todos conocemos y vimos más arriba. Este kit de ram es la versión clásica, por lo que no tiene ningún protector de temperatura alrededor y que para mi grata sorpresa esto no fue un problema.

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A nivel de especificaciones tenemos la que a muchos les llama la atención y es la latencia, es algo mayor a las otras versiones pero al final de la forma que esta utiliza todos las otras especificaciones es lo más importante. La RAM es compatible con Intel XMP 3.0 y AMD Expo por lo que no habrá ningún problema en buscar temas de compatibilidad. Ambos perfiles tienen dos velocidades diferentes, el primer perfil es a 4800 Mhz con una Latencia CAS de 40 y el mejor de todos es a 5200 Mhz con latencia CAS de 42.

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Como estas memorias no necesitan ningún tipo de overclock tenemos un uso continuo de voltaje de 1.1V, bastante considerable para unas memorias DDR5 de este potencial. El kit en cuestión que fue enviado para este review es uno en total de 64Gb dividido en cada una de 32Gb. Como pueden ver en la imagen más abajo podemos ver las especificaciones mediante el programa CPU-Z y ahí podemos apreciar cada una de los detalles mencionados anteriormente, incluyendo la tabla de tiempos.

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Si pasamos a la parte de las pruebas, tenemos que la PC utilizada es la siguiente:

Continuando con el asunto de las especificaciones y demás nos topamos con una de las más importante de todas. La temperatura a la hora de utilizar una memoria ram es importante pero no un factor que afecte a muchos. Cuando se trata de sacarle el máximo provecho y máximo potencial si vamos a necesitar mantener la temperatura de la misma pero como la mayor configuración ya está aplicada (Perfil XMP 3.0) no es necesario tener tal precaución.

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Como se puede ver en la imagen más abajo, la temperatura es bastante estable en este kit de ram. No olvidemos que en algunos momentos mientras jugamos, la temperatura interna de toda la computadora se mezcla y puede que aumente un poco pero como pueden ver, luego de jugar aproximadamente 1h Call of Duty: Warzone 2.0 lo máximo que alcance fueron unos 33.5 a 35 grados celsius. Dejando claro que la temperatura no será un problema a pesar de que esta ram no tienen ningún protector contra temperatura en lo absoluto.

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El primer resultado que tenemos es el benchmark de memoria y caché proporcionado por el programa AIDA64. En este vemos un total de resultados basados en cuanto a la lectura, escritura, copiado y latencia. Este resultado no es comparado con nada, prácticamente es una prueba para detectar lo más que este puede alcanzar en todos los aspectos con la principal medida de la variación de velocidad que se tiene en cada una de las capas del caché.

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Todas las pruebas realizadas son con el procesador Intel i9-13900K sin ningún tipo de overclock:

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Ahora llega el momento de la verdad, donde comparamos las Crucial DDR5-5200 con otros kit de memorias DDR5-6000 y DDR5-6400. La primera de todas es el apartado de la lectura:

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Como se puede notar arriba, debido a la menor cantidad de Mhz el resultado está un poco bajo en comparación a las demás pero el valor no es tan enorme ya que se lleva un poco en el valor final. La siguiente prueba es la de escritura, en base a la misma comparativa que la anterior:

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En este caso, la escritura no depende mucho de cuantos Mhz tenga disponible el kit a que aunque las Crucial están muy debajo la diferencia no es tan notoria y obviamente las T-Force Delta DDR5-6400 se encuentran en segundo lugar.

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Con una diferencia de alrededor 5000 puntos, las Crucial DDR5-5200 se mantienen por debajo dejando claro que a pesar de ser la de mejor frecuencia si puede dar a demostrar unos buenos resultados.

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Aquí influye el valor más pequeño ya que es la tienda de respuesta que tienen a la hora de realizar una tarea. Medida en nanosegundos y en este caso si tenemos una alta respuesta a la hora de realizar las pruebas. Esto es debido a la latencia de tiempo CAS de 42 que está poseen. Las T-Force Delta RGB que se encuentran en primer lugar tienen una latencia de 40 pero su frecuencia es mucho más alta.

En cuanto al benchmark individual llamado PerformanceTest, tenemos las pruebas realizadas de nuestra memoria RAM contra el porcentaje de pruebas realizadas en el mundo. El resultado arroja algo bastante satisfactorio dejándonos saber que las Crucial DDR5-5200 están en el 93% con la puntuación más alta. La puntuación arrojada muestra que la memoria RAM de mayor velocidad medida tiene una puntuación de 6014 y esta prueba arrojó una puntuación de 3564.

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En conclusión

Las Crucial DDR5-5200 no son las de mejor estética pero sí han demostrado dar la pelea en relación a otros kits de memoria con una mayor potencia. Lamentablemente se quedan un poco por debajo del estándar que muchos prefieren pero debemos recordar que 5200Mhz es el estándar para cualquier CPU de esta actual generación, cualquier velocidad mayor a esta simplemente es un valor agregado que no influye siquiera a la hora de jugar. Sus temperaturas son bastante increíbles tanto a la hora de jugar como a la hora de enfriarse. No tener un disipador de calor hace que sean mucho más económicas y con un buen flujo de aire en nuestra PC eso no es para nada necesario.

La compatibilidad con Intel y AMD hace que se convierta en una de mis preferidas ya que el tema de la compatibilidad se queda a un lado. No podemos dejar pasar que algo tan simple pueda dar un rendimiento tan interesante como este. Muchos pensaran que no tener RGB o algún disipador de calor podría ser un problema pero en muchos casos son temas más para adornar que para actualmente dar algo más de rendimiento. Quisiera ver el rendimiento de estas mismas pero con una frecuencia más alta, probablemente rompa en gran manera las pruebas realizadas anteriormente. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Crucial.

LEGO 2K Drive Review

LEGO 2K Drive es un juego de carreras basado en LEGO desarrollado por Visual Concepts y publicado por 2K Games. Este juego promete tener mucha aventura y un mundo abierto para que los jugadores amantes de LEGO se sientan en casa como en juegos anteriores.

LEGO  2K Drive se juega desde una perspectiva en tercera persona. El juego se desarrolla en BrickLandia, que consta de una serie de regiones que los jugadores pueden explorar libremente. El juego presenta entornos destructibles, como es común en los juegos de LEGO cargados de muchas partículas.

La experiencia se siente vacía

Sin embargo, al completar la historia, los jugadores pueden completar diferentes minijuegos y desafíos en el mundo del juego. En el juego, los jugadores pueden crear sus vehículos con 1000 piezas LEGO únicas, aunque también están disponibles opciones más convencionales, como las de LEGO City, LEGO Creator y LEGO Speed Champions. Los vehículos también pueden transformarse, de forma similar a Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed.

Por ejemplo, un vehículo terrestre puede transformarse en un bote si es conducido al agua, si está en una carretera todo terreno también obtiene otra forma. La mecánica de juego también es muy similar a la de Mario Kart donde los jugadores obtienen herramientas o dígase poderes para poder debilitar, sacar de la pista o tratar de sacar del camino a sus oponentes en busca de la victoria.

Los gráficos, sonido y entorno pudieron ser mejores

La gran mayoría de las cosas que puedes ver en los entornos se pueden destrozar por completo , aunque para ser honesto no es como los demás juegos de LEGO que he podido revisar. La experiencia de juego se siente vacía y aunque pude jugarlo en un PS5 con un sistema de audio envolvente Dolby Atmos y una TV 8K el juego no lo siento tan atractivo como los demás juegos de LEGO desarrollados por TT Games. Además no saca todo el provecho de la tecnología de la  PS5 con el audio 3D y el control Dual Sense, esto hubiera sido grandioso que hubiera tenido la compatibilidad con las nuevas funciones del control de PlayStation. Los juegos de LEGO tienen una gran fuerza en el modo historia y en LEGO 2K Drive realmente no pude engancharme con ella.

Un ejemplo claro es en el juego LEGO City, ya que el jugador podrá hacer muchas cosas con los vehículos e incluso se siente mucho más juego de LEGO que LEGO 2K Drive, realmente el sistema de juego se siente aburrido luego de varias partidas, aunque tiene su historia un poco tipo LEGO para mi no pudo llenarme del todo y es muy corta… Los gráficos del juego no son tan increíbles como deberían de ser para ser un juego de nueva generación, las destrucciones y los efectos del juego no son de la gran cosa ya que incluso en las carreras tienen algunas caídas de frames. 

Sobre el sonido del juego, es decente pero no la gran cosa, por ejemplo: en las destrucciones de bloques y cuando chocas a un oponente no se escucha tan impactante como en otros juegos de la serie. Pienso que este apartado es muy importante ya que caracteriza mucho a los juegos de LEGO, por ejemplo: la expansión de Forza Horizon 4 LEGO Speed Champions es increíblemente correcta y se siente más que una expansión ya que lo que hizo Playground Games fue espectacular creando un mundo abierto de LEGO con unos vehículos increíbles y un sonido y gráficos de lujo. Todas las herramientas que brinda esta expansión de Forza pudo haber sido un juego completo racing de LEGO, aunque en Forza, no es tipo kart pero me refiero a lo grandioso que quedó desarrollado este juego para ser simplemente un expansión. 

Lo más agradable el multijudador

No todo es malo en LEGO 2K Drive, el juego también incluye modos multijugador cooperativo y competitivo.También estarán disponibles juegos en línea para seis jugadores y pantalla dividida para dos jugadores algo que es grandioso para jugar en familia y amigos. Similar a una multitud de juegos de karts, el juego también dispersa una variedad de recolecciones de elementos a lo largo de sus cursos que te permite equipar para obtener la victoria. La conducción no requiere se mucha  habilidad como como en otros juegos de su tipo lo que hace que cualquier jugador que no tenga mucha experiencia se adapte de inmediato a dicha mecánica. No es como un Crash Team Racing que hace sudar a los jugadores para rebasar a los oponentes y conseguir un adelantamiento, en sí para muchos el juego podría ser divertido.

Conclusión

LEGO 2K Drive es un juego que para mi no es de la talla de lo que he visto anteriormente en los juegos de LEGO. Su historia es corta y no es muy interesante, el sistema de juego no se siente original como si fuera una versión fresca de un juego racing para la saga de LEGO. El sonido es una de las muchas cosas que no me gustaron ya que para un juego con muchos elementos y destrucciones debería de ser mucho mejor, también tiene muchas microtransacciones que no debería de tener para un juego que básicamente lo jugaran más niños que adultos. Sin embargo, los modos multijugador cooperativo son el plato fuerte del juego. Espero que para otra versión en un futuro Visual Concepts pueda hacer algo mejor para esta franquicia de LEGO que bastante peso. Este review fue realizado en un PS5 gracias a la copia proporcionada por 2K.

 

Mortal Kombat 1 no se lanzará para PS4 y Xbox One

Luego de varios rumores, finalmente Mortal Kombat 1 se ha revelado oficialmente y se lanzará el 19 de septiembre de 2023, pero una pregunta que muchos se hacen es: ¿Mortal Kombat 1 se lanzará en PS4 o Xbox One?

NetherRealm y Warner Bros. Games lanzaron un tráiler de anuncio de Mortal Kombat 1, que revela nuestro primer vistazo oficial. el tráiler corto no ofreció nada en términos de jugabilidad real, las cinemáticas nos mostraron muchos detalles sangrientos, desde aplastamiento de cráneos hasta desgarramiento de ojos y una pobre alma cortada en dos.

Antes de su lanzamiento en septiembre, los jugadores que reserven ciertas ediciones del juego recibirán acceso anticipado, así como la oportunidad de unirse a la beta de Mortal Kombat 1 que tendrá lugar en agosto. Las ediciones de pedido anticipado incluyen la edición estándar típica, disponible tanto física como digitalmente, y ofrecerán acceso a la versión beta. Los jugadores también pueden tener en sus manos la Edición Premium o la Edición Kollector de Mortal Kombat 1 especial, las cuales ofrecen acceso temprano y acceso Beta.

«Mortal Kombat 1 marca un nuevo comienzo para la franquicia y no podríamos estar más emocionados de compartir esta historia original y una nueva visión de los personajes clásicos con nuestros fans«, dijo Ed Boon, Director Creativo de NetherRealm Studios y Co-Creador de Mortal Kombat. «También estamos introduciendo nuestro sistema Kameo Fighter, que aporta un róster único de personajes asociados, y estamos deseando mostrar esta característica muy pronto, así como otros nuevos elementos del juego

Con los pedidos anticipados ahora disponibles en PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch, ¿dónde deja esto a los jugadores de última generación con la esperanza de un lanzamiento de PS4 o Xbox One?

Según una pregunta frecuente publicada en el sitio web oficial de Mortal Kombat, el próximo Mortal Kombat 1 solo estará disponible en PS 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC a través de Steam y Epic Games Store.

Todas las versiones de Mortal Kombat 1 se están construyendo con la tecnología de NetherRealm Studios, y el equipo de NetherRealm está desarrollando las versiones del juego para PlayStation 5 y Xbox Series X|S. QLOC se encargará de las versiones de Steam y Epic Games Store, mientras que Shiver Entertainment y Sabre Interactive desarrollarán la versión de Nintendo Switch. Lamentablemente, tanto los jugadores de PS4 como los de Xbox One se perderán este nuevo Mortal Kombat. Déjanos tu comentario.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review

La Nintendo Switch OLED tendrá una versión inspirada en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom por su salida GamersRD

Hay juegos que cada cierto tiempo suponen un punto de inflexión y marcan pautas que luego otros títulos siguen. Es lo que pasó con The Legend of Zelda: Breath of the Wild de 2017 que llevó la serie por nuevos senderos, con un vasto mundo a nuestros pies además de implementar nuevas fórmulas jugables. Ahora nos llega a Nintendo Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que curiosamente es una secuela directa de BoW y de los pocos Zelda en ser lanzados en una misma consola.

Con el listón tan alto que dejó el primer juego, no es de extrañar que se hayan creado altas expectativas para TotK. Hubo espacio para juegos que siguieron su misma estela como el genial Immortals Fenyx Rising y el muy popular Genshin Impact, pero ninguno que supere al pionero. Realmente, el juego es sobresaliente en algunos aspectos, mientras que en otros que detallaremos no es tan redondo.

El mal a las puertas

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Tears of the Kingdom continua algún tiempo después de los acontecimientos de Breath of the Wild y tenemos a Zelda y Link investigando un extraño acontecimiento debajo del castillo. Más tarde se dan cuenta de que un nuevo mal amenaza la paz que tanto costó conseguir en el primer juego. Lo ideal es que cada quien descubra como va la trama por sí mismo, por lo que evitaré más detalles.

El juego vuelve a hacer uso de fragmentos del pasado para enterarnos poco a poco de que va la trama. El juego ofrece muchos momentos épicos e incluso emocionales que hará que los verdaderos fans lloren de la emoción. Es una ampliación de lo ya visto con BoW, ya que veremos personajes conocidos (algunos nuevos), y constantemente harán referencia a acontecimientos del pasado. Así que, se encarece a haber jugado a BoW para entender algunas situaciones.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review

El tratamiento a los personajes fue ampliado, conociendo más sus trasfondos. Un ejemplo es el propio Ganondorf que tiene una presencia mucho más activa, incluso podemos escucharlo hablar bajo la actuación de voz de Jaime Collepardo. Pero además, las escenas cinemáticas tienen ese fuerte componente narrativo que antes se dejó de lado.

Hyrule ampliado

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Lo primero que notamos al principio es que, nos encontramos en una isla que está por encima de del reino de Hyrule. Sí, el mismo mapa en ambos juegos y por consiguiente, fuera de las nuevas localizaciones, tendremos casi las mismas sensaciones al recorrer sus paisajes. Aunque, existen algunos cambios como que tendremos islas flotantes, además de un mundo subterráneo, casi igual de denso que la superficie.

TotK bebe bastante de BoW, tanto así que tiene las mismas bases jugables como el sistema de resistencia, cocina, combate y exploración mediante balizas que colocamos en el mapa. Como tal, no es algo malo ya que se apegaron a la máxima: si no está roto no lo arregles. De hecho, iniciamos de la misma forma: saliendo de una mazmorra que sirve como parte introductoria de los controles para luego conseguir una serie de poderes que nos servirán para el resto de la aventura. Sobre los poderes hablaremos más adelante.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review

Aun con todo lo expuesto, el juego se las ingenia para mantenerse fresco a pesar de utilizar muchos assets familaires. Por ejemplo, el mapa de Hyrule, tiene algunos cambios como ruinas que han caído del cielo y nuevos secretos que descubrir. También, vuelven los templos tipo mazmorras de los primeros juegos. Son una de las mejores partes del juego y proponen una serie de desafíos que pondrán a prueba todas nuestras habilidades con activación de mecanismos mediante nuestro ingenio.

En los asentamientos, veremos que los habitantes nos darán misiones, y son bastantes. Es una mecánica habitual en los juegos de mundo abierto, pero de la que se suele abusar. Por ejemplo, muchas de esas misiones son las del típico recadero que terminan abrumando al jugador y al final se ven como puro relleno. Aunque otras misiones, si son entretenidas de realizar por las recompensas que nos prometen.

Nuevas posibilidades a la “Mano”

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Ya en el plano jugable, Link posee la misma libertad que el primer juego. Esto implica poder ir a donde queramos, realizar las misiones principales en el orden que queramos y de nuevo, ir hasta el jefe final si es podemos. Aquí se justifica la falta de poderes en la historia principal, para que iniciemos de cero en cuanto a corazones de salud y el círculo de resistencia. Aunque vuelvo y digo, todo se siente muy familiar.

Sin embargo, la piedra angular de la jugabilidad de Tears of Kingdom, viene en la fórmula de los nuevos poderes que obtendremos. Se dejan atrás las habilidades del juego anterior en favor de otras nuevas que amplían el margen de posibilidades jugables que podemos experimentar:

  • Ultramano: Permite mover objetos de cualquier tipo y en cualquier dirección, pudiendo adherir otros para crear nuevas estructuras.
  • Combinar: Para combinar cualquier tipo de equipamiento con objetos del entorno, ofreciendo mejores posibilidades ofensivas.
  • Retroceso: Una especie de reloj que permite retroceder en el tiempo objetos y mecanismos.
  • Infiltración: Sirve para atravesar cualquier estructura que esté encima de nosotros para salir por el lado contrario de manera vertical.

Estos nuevos poderes son la base para realizar lo que nuestra imaginación y creatividad nos permita. Se puede interactuar con casi cualquier objeto y podemos crear lo que se nos ocurra. Cortar árboles, juntar los troncos, colocarle ruedas, un motor o turbina y recorrer Hyrule mucho más rápido. Incluso, se puede crear un mecha con todo y funciones de ataque a distancia.

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Pero además, son estas habilidades también la base para los rompecabezas del juego, que dicho sea de paso, no se resuelven con una sola vía. Considero que este sí ha sido un paso adelante en lo que respecta a jugabilidad. El juego invita a experimentar con todo lo que tenemos a nuestro alrededor e incluso, si estamos atascados (cosa muy difícil que pase), podremos volver más tarde con una mejor perspectiva.

Para que funcionen muchos de los artefactos que crearemos, existen los artefactos Zonnan. Son una especie de dispositivos antiguos que hacen uso de cierto tipo de energía y tienen una barra de energía como si fuera una batería. Con el uso, estas se agotan y se recargan automáticamente, en cierta forma es mejor así para que jugadores hábiles no rompan el juego.

Visualmente en 2017

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El juego ha ganado en escala tanto visual como de terreno y se han agregado algunos efectos interesantes como las nubes en las islas celestiales y ciertos momentos en que juegan muy bien con la iluminación. in embargo, el juego utiliza el mismo motor que BoW, lo que quiere decir que tiene 6 años a sus espaldas, y hereda alguno que otros problemas menores. Maneja unos tiempos de carga que oscilan entre los 5, 10 y 15 segundos. Lamentablemente, esos 30fps no le hacen justicia al juego, aunque tiene pocos momentos en los que se resiente, el juego corre por debajo de eso cuando hay mucho estrés gráfico. S Algunas cosas se mantienen iguales, como por ejemplo el juego de luces y sombras, teniendo estas últimas muy marcados los dientes de sierra. Si hay una fuente de luz, estas emiten destellos pero las sombras no siempre se comportan como deberían. También, sentí que la distancia de dibujado se ha quedado igual y esto lo notamos cuando surcamos los cielos y vemos como se materializan las estructuras a los lejos. Realmente se pudo ver mejor.

Sin embargo, la magistral banda sonora vuelve a hacer gala de un despliegue de calidad. Tendremos muchos temas ambientales que cambian conforme la situación lo amerite, incluso se mezcla con los sonidos ambientales con temas de piano y al fondo un animal emitiendo sonidos. La voces vienen en distintos idiomas, pero destaco el excelente trabajo de las voces en español latino como Jessica Ángeles en la voz de Zelda y el mencionado Jaime Collepardo en la voz de Ganon.

Veredicto

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sigue la estela de Breath of the Wild, tanto que puede que se sienta el mismo juego al utilizar muchos de sus mismos assets. Sin embargo, en cuanto a sus nuevas mecánicas jugables el juego aporta un nuevo nivel respecto a lo que podremos hacer donde solo nuestra creatividad cuenta. Algunas adiciones son bienvenidas como los templos tipo mazmorras con las formas abiertas de resolver los rompecabezas. Respecto a su apartado gráfico, me parece que se quedó en 2017 con una distancia de dibujado muy marcada y algunos efectos visuales algo desfasados como los 30fps y una que otra mejora. Su banda sonora nos entrega unos temas sensacionales que no dejarán indiferente a nadie.

Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Nintendo

Mountain Makalu Max Review

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La familia Makalu se expande y ahora un nuevo integrante al combo ha llegado a mis manos. El nuevo Makalu Max promete ser el mouse gaming inalámbrico que mejor rendimiento pueda ofrecer con unas características modulares que lo hacen algo diferente a los demás. 

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Su hermano menor, el Makalu 67 en su versión superligera fue revisada por Daniel Acosta en 2021 y ahora llega una versión inalámbrica que promete el máximo rendimiento para los gamers que les encanta tener varias opciones en el escritorio. Para los que no saben, Mountain ofrece una gran cantidad de periféricos con su único y principal objetivo que es la modularidad. Quitar y ponerle cosas a sus dispositivos es una de las fortalezas de esta compañía y el Makalu Max tiene lo suyo.

De las grandes cosas que presume este mouse gaming es la capacidad de convertirlo en algo más ergonómico de lo que ya es, literalmente podemos cambiarle los laterales a nuestro gusto. Dentro de la caja tenemos un set para reemplazar y poder acomodar más nuestros dedos y reducir un poco la incomodidad del agarre. Yo lo llamaría la configuración para competitivo y la configuración para navegar en internet ya que una no tiene que ver con la otra pero para gustos los colores.

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Poder personalizar el mouse es algo especial y aunque ya otras compañías lo han realizado anteriormente esto ayuda a que el usuario se adapte a su gusto. Lo mismo sucede con las pesas de gravedad que se le pueden ajustar en la parte inferior. Tenemos 3 opciones para nuestro propio gusto y configuración así podemos elegir que tan pesado es el mouse e incluso en qué dirección queremos llevarlo.

Para mi en lo personal tener la habilidad de removerle peso al mouse no es gran cosa ya que para mi preferencia es tenerlo lo más ligero posible. Cada una de las pesas agrega un peso diferente (obviamente). Y van desde la que tiene cuatro aperturas que pesa 6.6gr adicional, la de dos aperturas pesa 8.4gr y la sólida (sin aperturas) tiene un peso de 10.6g más adicional al peso del mouse que es de 110 gramos.

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El mouse es inalámbrico en su totalidad pero puede ser utilizado también de manera alámbrica mientras carga. En la caja recibiremos un dongle USB-A con una extensión en caso que necesitemos tenerla más cerca. Adicional a eso tenemos un cable trenzado bastante flexible y con conexión a USB-C (para conectarlo al mouse). Obviamente todo lo mencionado anteriormente viene incluido en el paquete como también las guías y manuales para inicio rápido.

La estructura del mouse es sencilla, muy simple para ser más preciso. Tenemos unos 8 botones personalizables para nuestro gusto. En la parte lateral derecha tenemos el botón “Sniper” que muchos usan para reducir velocidad mientras está presionado y arriba tenemos los tradicionales botones para avanzar o retroceder (a la hora de navegar en internet) o para cualquier otro uso. En la parte superior tenemos los botones para reducir o aumentar los DPI en cada uno de los perfiles, iluminando un pequeño punto para dejarnos saber cual estamos utilizando. La rueda de hacer scroll se siente bastante suave, no es de esas que se hace imposible de manejar y obviamente los botones clic derecho e izquierdo que usa los switches Kailh GM 8.0.

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Estos switches han sido certificados para registrar al menos 80 millones de clics, estos switches prometen ser el tope de gama en cuanto a precisión y con la ayuda del software Base Camp podemos configurar qué tan rápido necesitamos hacer esos clics o que tanto la tecla debe viajar para realizar el contacto.

La parte más interesante es que algunos switches hacen ruidos muy incómodos, en este caso la sensación del clic se siente más robusta y poco incómoda. Es como si a la hora de hacer clic lo estemos haciendo sobre algo acolchado que realmente da la sensación de que cada clic cuenta. Cada clic es el mismo en todo el espacio disponible del botón por lo que no debemos de preocuparnos si al presionarlo rápidamente vamos a fallar.

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La estética de el Makalu Max se vuelve más interesante con el RGB integrado. Este es bastante sutil y como se ven en las imágenes está alrededor de la parte superior del mouse con un total de 8 puntos individuales que podemos iluminar. La basta configuración mediante el mismo software ayuda bastante a crear una estética sencilla en el pero para los que realmente saben lo que esto significa creo que harán como yo, apagarlo.

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Mountain promete que la batería de este mouse dura unas 80 horas, el que realmente quiera aprovechar estas horas pensara dos veces en tener el RGB encendido todo el tiempo sin necesidad alguna. En mis largas horas de uso no me vi en la necesidad de cargar el mouse por al menos dos a tres días pero algo que sí llamó mi atención es que para ser un mouse gaming tan pesado, la duración de la batería es muy poca.

Hablemos del plato fuerte, el sensor

El Makalu Max viene equipado con un sensor de alto rendimiento llamado PixArt PAW 3370 que tiene un total de 19,000 DPI y este es un sensor que promete un margen de error de 0.5% al deslizar el mouse mientras jugamos. Todo el que conoce sobre mouse gaming sabe que el 3370 es el sensor que mayor rendimiento ofrece utilizando la menor cantidad de poder. En pocas palabras el mouse responde demasiado bien sin hacer uso intenso de la batería interna.

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Los sensores de los mouse son algo complejo de interpretar pero básicamente su trabajo es el de detectar los pixeles sin perder uno solo a una alta velocidad (altos DPIs) y no tener un error en el proceso. Suena algo complicado en algunos casos pero equipar este mouse con este sensor es algo que de verdad sorprende ya que es uno de los más amados en el ambiente de los entusiastas. Este es el mismo sensor utilizado en el Makalu 67 y fue realmente aplaudido. Mejor dicho, gran parte de las características del nuevo Makalu Max fueron heredadas y las ha implementado de manera exitosa.

En cuanto al software Base Camp tenemos varias opciones como siempre a personalizar, mencionado el apartado del RGB tenemos una amplia gama de funciones que podemos configurar y hacer un mayor uso del mismo. Obviamente el tiempo en el que se apagara el mouse si no lo estamos utilizando o la parte en la que podemos personalizar los botones para nuestro propio uso es algo siempre bienvenido.

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Como cada mouse gaming tenemos la opción de hacer nuestro Macro, para hacer que algunas funciones sean realizadas de forma directa al presionar un solo clic y por supuesto esta la configuracion un poco mas avanzadas que voy a explicar.

Tenemos un polling rate de hasta 1,000 lo que significa que este será el número de veces que el mouse le reporta a la PC la posición en la que se encuentra, evitando el retraso y ayudando más a la ubicación del mismo. Tenemos los niveles de DPI por cada perfil (esto ya es obvio). Por otro lado tenemos la sensibilidad (esto es diferente a los DPI) esto ayuda a aumentar o disminuir la sensibilidad del cursor y no del sensor del mouse.

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Algo que llamó mucho mi atención es la velocidad del clic, que es qué tan rápido debemos presionar para hacer el doble clic y que esto se lo reporte a la computadora. Normalmente viene en un 50% pero decidí aumentarlo porque tiene cierto sentido, a la hora de realizar doble clic lo realizamos rápido y de eso se trata ya que si lo dejamos un poco bajo estaríamos realizando un doble clic cuando no lo deseemos a la hora de presionar dos cosas en menos de un segundo.

Por otro lado tenemos la latencia de respuesta de 1ms (o lo que elijamos) esta opción es el tiempo de respuesta que tiene el mouse hasta la computadora. Algo así como la función del NVIDIA Reflex pero integrada en el mouse de forma individual. De igual forma el que juego competitivo tiene cierto problema a la hora de mover el mouse rápidamente sobre el mousepad, para eso tenemos la opción de elegir qué tan alto puede estar el mouse sin perder la sensibilidad al movimiento e incluso que tanto lo podemos inclinar para moverlo.

Todas estas funciones son bastante interesantes de personalizar y probarlas en su momento para ver a cual nos ajustamos. En lo personal me encanta tener la velocidad de los DPI altos, RGB apagado para mayor batería y una rápida respuesta (en todo el sentido) de la configuración que el Base Camp ofrece. Luego de jugar varias horas durante varios días pude darme cuenta de que  son funciones que realmente ayudan a jugar pero algo sí me ha hecho mucha falta.

La enorme ergonomía en este mouse ha causado algo que a mi (en lo personal) me hizo mucha falta a la hora de jugar y es el agarre. Desde mi dedo pulgar hasta el meñique no sentí el mínimo agarre a la hora de arrastrar el mouse. Vengo de usar el Logitech G Pro X Superlight y el G303 Shroud Edition, por lo que el agarre está ahí, esta pequeña parte que nos permite agarrar el mouse para levantarlo hizo falta. Hundir un poco más la parte en la que colocamos el pulgar pudo solucionar eso y sentir no solamente que estamos descansando el dedo sino que estamos en la posibilidad de agarrar el mouse rápidamente para cualquier movimiento pudo ser más que bienvenido.

Finalmente podemos ver como se puede personalizar el teclado en diferentes modulos, empezando por el lado izquierdo:

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Seguimos con el lado derecho:

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Finalmente con todos los modulos cambiados:

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En conclusión

El Makalu Max es la mejora necesaria que la familia Makalu de Mountain necesitaba. Este en combinación con mi teclado Everest 60 hacen que esté en el mayor pico de rendimiento posible. Cómo mouse modular no es una enorme innovación, incluso en la parte de controlar en peso pero para algunos esto vendrá como anillo al dedo a la hora de realizar más de una tarea con el mismo mouse gaming. Los switches y el sensor son una bendición a la hora de utilizarlos en un día a día, la incomodidad no está presente y eso deja mucho que decir para alguien que se la pasa gran parte del día con un mouse en la mano.

Su diseño es bastante simple pero una solución mayor al agarre del dedo pulgar pudo ser una gran adición. Mountain quiso hacer un mouse inalámbrico que se ajuste al tope de gama de otras marcas pero en gran parte se queda un poco corto. El RGB sorprende junto a la amplia gama de personalizaciones que se puede realizar mediante el software Base Camp, incluyendo el tiempo de respuesta y la sensibilidad del cursor. La innovación se siente en gran manera y la mejora está ahí solo necesita ser revisada para alcanzar la perfección. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Mountain

Emulador de Nintendo Switch corre Tears of the Kingdom mejor que en la consola

Con tan solo un día después del lanzamiento oficial de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, desarrolladores del emulador de Switch Yuzu anunciaron que el juego ya se podía jugar con esa aplicación. Pero lo más sorprendente es que tiene un rendimiento nativo mejor que la propia Nintendo Switch.

El juego en el emulador alcanza en «la mayoría» del hardware moderno, resoluciones superiores a 900p que es lo que alcanza el juego en la consola híbrida. Hay que señalar que esas resoluciones son accesible sin necesidad de mods externos, solo el emulador y su propia copia de TotK.

De momento, la página de mods de Yuzu aún no tienen, que se sepa, ningún proyecto para Tears of the Kingdom. En el hilo r/pcgaming, algunos usuarios informan velocidades de fotogramas sólidas más allá de la resolución de 1080p en tarjetas gráficas de la serie 30.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está disponible para Nintendo Switch. Como nota adicional, en GamersRD no apoyamos la piratería bajo ningún concepto y esta nota solo es para información.

La película «La Sirenita» causa otra gran controversia porque sus hermanas son de diferentes etnias

La controversia en torno al live-action de La Sirenita sigue dando agua de beber, luego de que se diera a conocer la imagen de las hermanas de Ariel, pues los fanáticos empezaron a quejarse de que cada una perteneciera a una etnia diferente.

Recientemente, Halle Bailey estuvo en México para el estreno de La Sirenita y fanáticos la criticaron por  “Andar enseñando todo”. También, cuando salieron a la luz los diseños de Flounder y Sebastian los fanáticos enfurecieron ya que estos dos personajes tienen un papel muy importante en película animada. Jacob Tremblay actor de voz del personaje “Flounder” defendió el controvertido cambio de diseño de Flounder.

Sin embargo, esta vez también surgieron dudas sobre por qué las hijas de Tritón son tan diferentes en el live action en comparación con la versión animada y entre ellas, pues al ser todas hermanas, por lógica esperaríamos que fueran parecidas entre sí.

Ariel y sus hermanas (Original)

Para entender el origen de las hermanas de Ariel, se debe de tener en cuenta que el rey Tritón tiene siete hijas, cada una guardiana de uno de los siete mares. La hija mayor, Attina, es la primera en la línea de sucesión y representa el océano Ártico. Alana, la segunda hija, protege el océano Antártico o Austral. Adella, la tercera hija, representa el océano Pacífico Norte. Aquata es la cuarta hija y es guardiana del océano Pacífico Sur. Arista es la quinta hija y representa el océano Atlántico Norte, mientras que Andrina es la sexta y representa el Atlántico Sur. Finalmente, Ariel es la más joven de las hermanas y representa el océano Índico.

Ariel y sus hermanas Live-Action

Sin embargo, en el live-action sus nombres ahora son Mala, Karina, Indira, Perla, Tamika y Caspia; incluso el libro ‘The Little Mermaid: Guide to Merfolk’ ofrece una descripción de cada una de ellas:

Mala (Karolina Conchet), que tiene escamas rosadas y rasgos asiáticos es la más valiente de las hermanas.

Karina (Kajsa Mohammar) tiene escamas azules y cabello blanco, es la más recluida, pero con más fuerza de decisión e intuición.

Indira (Simone Ashley) luce escamas amarillas y rasgos de la cultura India, además de que se caracteriza por su empatía y buen corazón. Mientras que Perla (Lorena Andrea) tiene escamas rosadas y se le define como la más carismática.

Tamika (Sienna Who), con su gran peinado afro, es la que luce escamas más coloridas entre sus hermanas, pues los colores azules amarillos y naranjas cubren su cuerpo. De su personalidad se especifica que es la mas ruda y fuerte.

Por último, Caspia (Nathalie Sorrell) es la hermana que tiene el cabello rosado y escamas azules y amarillas, es la más desinteresada de ellas y se ocupa más en servir a su gente.

Los fanáticos también han abierto un debate en torno a la supuesta poligamia del Rey Tritón y el nacimiento mismo de las sirenas, pues en realidad no hay mucha información sobre cómo se reproducirían estos seres mitológicos si existieran en la vida real.

Por un lado, algunos apuestan a que nacerían a través de huevos luego de que las hembras los depositan en el agua y el macho los fecundara, esto en caso de ser ovíparas. Pero si las sirenas fueran ovovíparas, el macho tendría que fecundar los huevos en el interior del cuerpo de la hembra a través del coito, que siendo estos seres una mezcla entre humanos y peces sería la forma más lógica de reproducirse. Déjanos tu comentario.

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege: Dread Factor – Impresiones de la segunda temporada del Año 8

Una de las confirmaciones de lo corta que es la vida y de lo rápido que pasa el tiempo, es el recordar que ya tenemos más de 8 años jugando Rainbow Six Siege.

Desde aquel juego que no era sombra del nivel de complejidad actual, en el cual jugábamos un simulador de camping cursi dentro de las primeras iteraciones de mapas como “House” o “Airplane” … O las ya casi olvidadas primeras versiones de “Hereford Base” y “Oregon” …

Ha llovido bastante… Hoy tenemos docenas de personajes nuevos, casi todos los mapas con algún tipo de rediseño que busca incrementar la aptitud competitiva, y una evolución sin precedentes en un nivel de complejidad que no conoce límites.

Ubisoft recientemente nos invitó a presenciar lo que será la nueva temporada venidera, Dread Factor

Una temporada que principalmente trae consigo un nuevo defensor proveniente de Suecia, que opera bajo el pseudónimo “Fenrir”.

Nombre que hace alusión al lobo de la mitología nórdica que nació como hijo de Loki, dios de las travesuras, y su esposa de especie “gigante”, Angrboda.

En mitología, “Fenrir” es imagen de pesadillas y comúnmente relacionado con miedos y supersticiones; lo cual hace que una vez veamos la nueva habilidad que trae nuestro operador a la mesa, entendamos que la referencia va en punto.

En materia, Fenrir es un defensor de Velocidad 2 y Armadura 2 que trae consigo un dispositivo sumamente versátil que combina aspectos de los ya conocidos dispositivos de Smoke, Ela, Wamai y Melusi.

Un nuevo dispositivo que empuja aún más los niveles de complejidad

El “F-NATT Dread Mine” es una trampa de gas del miedo similar al que usa Jonathan Crane en los comics, animaciones y películas de Batman.

La instalación de las mismas es similar al MAG-NET (Wamai), en el cual lanzamos un objetivo con forma de disco que se adhiere a paredes y techos.

Inicialmente podemos instalar más dispositivos que los que estarán activados y, convenientemente, aquellos dispositivos que permanezcan en estatus inactivo serán a prueba de balas, igual que las BANSHEE (Melusi).

Lo interesante llega luego de que la fase de preparación termina, y podemos activar remotamente las distintas F-NATT Dread Mines a lo largo del mapa y en función de los puntos de presión que elijan los atacantes o las estrategias que deseen ejecutar.

Una vez activadas, las minas dispersan gas del miedo en una manera similar a las “Grzmot Mines (Ela)” y las granadas de gas de Smoke, y producen un efecto combinado que reduce drásticamente la visibilidad de los atacantes para sabotear la ejecución de una batalla.

Puntos a favor y puntos en contra

Desde el punto de vista de un entusiasta de Rainbow Six Siege; el nuevo dispositivo promete una infinidad de opciones adicionales para la ejecución de estrategias defensivas que busquen sabotear y complicar las ejecuciones de ataque.

Tener a la mano un dispositivo que tiene consecuencias físicas a tiempo real, de la misma manera que suministra información a través del “HUD” para aquel defensor que esté jugando como “Fenrir”, es algo que, si bien no es completamente nuevo y vanguardista, toma aspectos del juego y los rediseña con propósitos ligeramente distintos.

Lo único que preocupa es como anticipamos que “Fenrir” sea de estos operadores que son simplemente contraintuitivos en ecosistemas que estén por debajo de lo apropiadamente competitivo.

Se llueve sobre mojado cuando se habla de esa divergencia que siempre ha existido en torno a la jugabilidad de los casuales y de los competitivos; y de como una mayoría que no haya experimentado rangos altos de jugabilidad competitiva simplemente no entiende la profundidad táctica del juego a plenitud.

Este es el punto en el que Fenrir, si bien podría sujeto a ajustes una vez la comunidad lo empiece a utilizar masivamente; puede encontrarse a si mismo en esa categoría de personajes “nicho” que pueden tomar hasta años para ser comprendidos por una mayoría activa de la comunidad.

No obstante, tenemos una MP7… Siempre es atractivo tener personajes con lo que es, históricamente, una de las mejores subametralladoras del juego.

Rediseño del mapa “Consulate” y mejoras a calidad de vida

Consulate viene con un rediseño grande que busca mejorar un mapa que ya de por si era competitivamente apto.

Hasta ahora, Consulate era el único mapa del grupo competitivo que no se había sujeto a rediseños sustanciales, por buenas razones.

Es un mapa de 3 niveles con mucha profundidad táctica que habilita una infinidad de ejecuciones distintas tanto para defensa como para ataque, sin importar el punto de defensa que sea elegido.

El nuevo diseño busca ser más balanceado, recompensante, y complejo.

Por otra parte, tenemos una nueva adición al área de práctica. En donde podremos tener muñecos de práctica para moverse a distintas velocidades y poder probar todas las armas, adjuntos y aumentos de zoom en un ecosistema donde las reacciones vayan acorde a los movimientos y animaciones del juego. Cosa que debimos tener hace años.

Finalizando, también tenemos un nuevo dispositivo secundario en la casa que bloquea visibilidad para herramientas de observación, tal como son los drones.

Un dispositivo que, al igual que los demás dispositivos secundarios post lanzamiento, se tomará su tiempo para ser debidamente comprendido; pero que anticipamos encuentre su lugar en la preferencia de los jugadores más entusiastas.

Estas impresiones fueron posibles gracias a la invitación de Ubisoft al servidor de prueba cerrado y presentación anticipada.

Kingston Fury Renegade 2TB SSD Review

Kingston Fury Renegade SSD es un disco de estado sólido de última generación. Con una capacidad de lectura y escritura increíblemente rápida. Solo nos queda la duda ¿Será su performance como esperamos? 

Kingston Fury Renegade

Kingston Fury Renegade SSD, aquí les traigo sus especificaciones para que sepan bien de que hablamos, antes de iniciar a leer nuestro review.

  • Viene en versiones de 500GB, 1TB, 2TB y 4TB
  • Difusor de calor
  • El SSD es compatible con PS5 para el almacenamiento de juegos y aplicaciones.
  • Lectura y escritura secuencial de hasta 7.300 MB/s y 7.000 MB/s, respectivamente

Pues les cuento, para este análisis estamos utilizando la versión  de 2TB del Kingston Fury Renegade SSD PCIe 4.0 NVMe M.2. Es bueno aclarar que este SSD viene en cuatro diferentes versiones 500GB, 1TB, 2TB y 4TB.

El Kingston Fury Renegade es increíblemente compacto y ligero. No deja de sorprenderme como un hardware tan pequeño y ligero, es capaz de proporcionarnos tanta capacidad y tan buen rendimiento.

Como todo disco de estado sólido, debemos introducirlo en nuestro PS5 completamente desconectado y luego de esto procedemos a conectar y encender nuestra consola. Al iniciar nos pedirá ser formateado para que así la consola pueda reconocerlo. Desde aquí iniciamos super bien, pues este formateo se toma muy pero muy poco tiempo. Desde ya vamos viendo señas de buen rendimiento.

Luego de esto, ya estás listo. Podrás ver tu SSD listado entre tu almacenamiento y podrás iniciar a transferir juegos a este. Otro signo muy positivo, tenemos un total de 2.01TB de capacidad. Con 2.00TB de espacio disponible. Por lo que nos están dando exactamente por lo que pagamos.

Hice una prueba inicial para mover unos 228GB hacia el Kingston Fury Renegade y esta operación de transferencia de datos fue realizada en no más de tres minutos. Lo cual es algo bastante rápido. Y me da muchísima satisfacción solo ver esos números.

Kingston Fury Renegade

Si haces transferencias de unos 40GB que es lo que puede pesar un juego un tanto sencillo, pues esto tardará solo unos segundos. Específicamente unos 30 segundos. Lo cual es grandioso.

Algo que pude sentir realizando varias transferencias, de diferentes cantidades de GB, es que algunas muy pocas veces, la velocidad de transferencia no es del todo constante. Dígase que algunas veces, la velocidad baja considerablemente por unos segundos, y luego vuelve a su estabilidad super veloz. No es algo que me afecte en nada, sucede muy poco, pero cuando sucede agrega unos cuantos segundos a nuestras transferencias.

En cuanto a su performance ya en materia, dígase jugando, les puedo decir que tuve una jornada de unas 5 horas jugando sin apagar la consola y el cambio es prácticamente imperceptible, puedo decir que no tuve inconvenientes con el juego. Aunque me preocupa que esta versión no viene con disipador de calor sino, que tiene un difusor de calor (Es la flaquita superior y funciona distribuyendo el calor  y puede que con jornadas más largas, pueda causar inconvenientes. 

En conclusion

Puedo decir que Kingston Fury Renegade SSD es una muy buena opción para SSD, es bastante pequeño y ligero. Nos brinda un muy buen performance, aunque con mínimas bajas. Esta versión no cuenta con un disipador de calor, sino con un difusor y esto podría ser un tanto riesgo para jornadas muy largas de juego. Pero, debido a su gran performance y sus características de última generación, te puedo recomendar perfectamente este SSD para tu consola.

Nota: Este análisis fue posible gracias a la unidad SSD cedida por Kingston.