Luego de una grata sorpresa y un nivel de confiabilidad inigualable suministrado por titanes del almacenamiento como el Backup Plus Portable de 4 TB, era llanamente mandatorio que nuestro equipo empezara a explorar las opciones que Seagate ofrece pensando en los gamers.
Como gamers, siempre queremos unidades de almacenamiento rápidas que puedan hacer transferencias de datos a tiempo real con la mayor consistencia y a prueba de fallos.
Hoy tenemos entre nosotros algo que no sólo está diseñado con ese desempeño que buscan los gamers, sino que también trae la amenidad de satisfacer a los fanáticos de las afamadas “Guerras De Las Galaxias”; el Seagate FireCuda Boba Fett Special Edition.
Visuales
La nueva edición especial del FireCuda celebra el lanzamiento de una de las últimas miniseries de Disney+ y Lucasfilm basadas en la mitología de “la galaxia muy, muy lejana”.
Hablamos de “The Book Of Boba Fett”, por su traducción al español “El Libro de Boba Fett”. Que presenta un concepto de “Spin Off” a una entrega ampliamente amada por los fans en “The Mandalorian”.
Como tal, la cubierta de nuestro nuevo disco duro portátil trae un arte de uno de los personajes de antaño de la franquicia, con detalles en verde y amarillo en estilo de pintura con pincel.
Por si no fuese suficiente, el arte viene acompañado de una barra de iluminación RGB personalizable en el lado inferior que se camuflajea de manera elegante entre las 2 tapas de la cubierta.
Prestaciones
Con un precio de distribución de $109.99, el FireCuda ofrece una unidad de almacenamiento SSHD (disco duro con tecnología y porciones de almacenamiento sólido) de 2 TBs con la flexibilidad de ser aceptada por PC, MAC, Play Station y Xbox; para que no existan limitaciones de ningún tipo.
Su construcción, si bien está compuesta de materiales de alta calidad, no dispone de protecciones contra impactos y daños externos. Lo cual sugiere que nuestra unidad estará más sana y asegurada dentro de un bulto o gabinete hasta tanto no llegue la hora de ser utilizada.
Desempeño
Siendo el FireCuda la opción que Seagate ofrece a gamers, y que optimizan para una experiencia rápida, fluida y consistente; el mismo trae un cable Micro USB-B a USB-A de altísima calidad con cubierta trenzada y flexible.
Adicional, el mismo trae tecnología USB 3.2 de Generación 1
Esto permite un nivel de consistencia a la hora tanto de escribir como de importar data del mismo que hace que las velocidades de transferencia, en circunstancias saludables y sistemas potentes, ronden los 120 mb/s.
Conclusión
Siendo Seagate una de las marcas más prominentes del mercado del almacenamiento; era de esperarse que el FireCuda Boba Fett Special Edition no decepcione.
Tenemos la combinación de un “fan service artístico” sumamente bienvenido, con la reconocida potencia y fiabilidad del Seagate FireCuda External Drive.
Con un precio de lista sumamente competitivo a su favor, el nuevo FireCuda es la opción flexible y consistente que cualquier fanático de “Star Wars”; desde diseñadores y animadores hasta ingenieros de audio y oficinistas querrán tener entre sus periféricos.
Este review fué realizado gracias al ejemplar del «FireCuda Boba Fett Special Edition» suministrado por Seagate.
South of the Circle entra en la categoría de aventura narrativa, muy de moda estos días como por ejemplo, As Dusk Fall. Originalmente desarrollado para el servicio de Apple Arcade por el desarrollador State of Play (no, no tiene nada que ver con Sony) y publicado por 11 Bit Studios para consolas. Es uno de esos juegos que tiene su historia bien elaborada, y la misma es el hilo conductor del título.
Entre dos tiempos
South of the Circle es una historia de amor un tanto atípica. Jugamos como Peter, un profesor universitario que sufre un accidente aéreo en medio del lugar más frío del planeta, la Antártida. Mientras nuestro amigo se queda herido en el avión estrellado, debemos ir en busca de ayuda a una base de investigación británica cercana.
Al llegar a la estación de investigación, está aparentemente desolada y con pistas de que la gente se fue a toda prisa. Dejaremos una discusión más profunda de la trama por temor a arruinar la experiencia para usted. En camino a la base, Peter empieza a recordar su vida anterior, con unas transiciones muy audaces en la forma de contar la historia.
En principio, los recuerdos son los que mantienen a Peter en pie de lucha por su vida, sin embargo, mientras más difícil se pone el camino, se vuelve más difícil reconocer lo que es la vida real y lo que es un sueño.
Uno de los puntos más importantes del juego es la ambientación y la ápoca, el cual tiene lugar en el año 1964, en pleno apogeo de la Guerra Fría. Veremos como es la vida de Peter mientras la guerra está sucediendo, y cómo se convierte en parte de ella. Todo esto se juega en el contexto de la vida real de la red de espionaje de Cambridge que se dio a conocer en 1963 y la paranoia entre el establishment de que cualquier disidencia percibida debe implicarte como comunista también.
Decisiones y estados de ánimo
Jugablemente el juego va corriendo de acuerdo a la historia y nos permite elegir respuestas basadas en estados de ánimo, las cuales están representadas por íconos. Por ejemplo, un círculo rojo son respuestas negativas, un sol respuestas entusiastas, un cuadrado respuestas positivas.
En ocasiones podremos caminar ciertos trechos en algunas zonas, y podremos interactuar con elementos del entorno como una foto, un frasco de medicinas, entre otras cosas. Sin embargo, las respuestas tienen un tiempo para ser elegidas, el problema es que las decisiones, no tienen relevancia alguna con como se desarrolla la trama. Esto es algo que los amantes del género verán con malos ojos.
Según avanzamos en la aventura, desbloquearemos fotos de referencia y arte conceptual en un submenú, como una forma de premiar al jugador. En ocasiones tendremos que examinar mapas y, sintonizar radios, como por ejemplo en una estación de radio.
Estilo visual gráfico
En el apartado visual veremos como South of the Circle es un juego único. Tiene un diseño artístico que recuerda mucho a cómic de la época. o ofrece unas animaciones también son un aspecto a destacar. Los paisajes en general son de primera categoría, y los personajes son realmente distintivos, incluso si no tienen muchos gestos faciales o detalles.
En el apartado sonoro se destaca el marcado doblaje al inglés británico que en ocasiones parece divertido. La música sirve mas bien para ambientar, aunque muy apegada a las producciones basadas en la época en que se desarrolla el título.
Veredicto
South of the Circle es uno de esos juegos totalmente pensado para disfrutar de su historia. Tiene una trama de época que puede cautivar al espectador, pero que a nivel de interacción, lo que decidamos no tiene incidencia alguna en el final del juego. Su estilo visual es único y pocas veces visto.
Nota: Este review fue realizado en la versión de Xbox Series X y el código fue cedido gracias a 11 Bit Studios.
Hoy día es muy común ver fórmulas que nacen en un formato para dar el salto a otro, por ejemplo, del 3D al 2D. Es el caso de la serie Dark Souls, cuya fórmula de juego de acción con elementos RPG y dificultad elevada ya ha sido llevada a juegos como Salt and Sanctuary, juego en 2D. Ahora los chicos de Team EARTHWARS y Oneoreight, nos traen a Lost Epic.
Lost Epic es un juego de rol y acción en 2D con un estilo de arte tipo anime. Como ya se dijo, tiene una premisa de temática fantástica, elementos del sub-género Soulslike, y como no, exploración al estilo Metroidvania.
En contra de los dioses
En Lost Epic asumimos el papel de un God Slayer al que se le da la encomienda la misión de matar a los dioses (obviamente) del mundo conocido como el Sanctury. Serán seis dioses a los que hacer frente en un esfuerzo por salvar el mundo y construirlo de nuevo, y según parece no tenemos alternativa.
A nivel narrativo, tiene los tópicos habituales de una producción de anime. Sin embargo, la trama se construye en torno a lo que nos cuentan los personajes y la historia detrás de los objetos. Nos encontraremos muchos personajes con los roles habituales, cada uno con su personalidad propia.
God Slayer
Tras un genial y breve tutorial, podemos seleccionar nuestro avatar y una voz predeterminada para nuestro personaje antes de embarcarnos en la aventura. Respecto a la jugabilidad, Lost Epic nos propone explorar el mundo de Sanctum a la vez que realizamos misiones. Las misiones van desde la caza de monstruos hasta llegar al final de una mazmorra.
Derrotar enemigos y cumplir misiones nos proporciona Anima, la moneda del juego, que podemos usar para crear nuevos objetos, armas y subir de nivel a nuestro personaje. Tal como la serie Souls, si morimos durante la batalla, perderemos todo el Anima recolectado, pero podemos reclamarlo volviendo al lugar donde caímos, si caemos de nuevo adiós anima.
El sistema de batalla nos recuerda mucho a Odin Sphere, pero con elementos Souls. Por ejemplo tenemos dos barras una de salud y otra de stamina, la cual se vacía según atacamos o esquivamos. Por lo general, la barra de resistencia es generosa en cuanto a lo que podemos hacer, ya que nos permite combos largos y épicos.
Otro detalles son las armas, las cuales cambian la manera de manejarlas dependiendo del peso. No es lo mismo blandir una espada que un arco, o una lanza. En nosotros está en cual especializarnos, podemos cambiar entre dos armas sobre la marcha y armar nuestra propia paleta de ingeniosos Poderes Divinos.
Hay espacio para la experimentación con el sistema de batalla que presenta habilidades de ataque. Los ataques básicos se pueden combinar con las diversas Habilidades Divinas aprendidas de las armas que adquirimos. Cada Habilidad Divina también tiene un tiempo de enfriamiento, aunque se recargan rápidamente, por lo que podemos incorporar fácilmente esas habilidades en los combos.
Hay que decir que Lost Epic nos parecerá divertido, pero hay algunas cosas a tomar en cuenta. Por ejemplo, la variedad de enemigos no es muy amplia. Sí, encontraremos variantes de enemigos en las diferentes regiones pero los patrones parecen los mismos. Otro detalle es que depende mucho del farmeo para tener el mejor equipo. Además las misiones secundarias se vuelven muy monótonas.
Entornos de fantasía
A nivel estético, Lost Epic se ve muy bonito. Tiene una paleta de colores vibrantes y ofrece unos paisajes de ensueño. Los protagonistas tienen unos diseños únicos, a diferencia de los enemigos genéricos, y ni hablar de los jefes de nivel, cuya extensión abarca mucho de la pantalla. El juego corre muy bien y sin contratiempos, a pesar de tener muchos elementos en pantalla.
La banda sonora está compuesta por Yuma Yamaguchi Kana Yoshizawa. Mención especial para la pieza de introducción Prism Flare. Cuenta con temas épicos para las batallas. Viene doblado al japonés contextos en inglés.
Veredicto
Lost Epic es un título que nos mantendrá entretenidos un rato. Su propuesta de corte de acción con elementos Soulslike ofrecen un juego desafiante aunque parezca lo contrario. Tendremos infinidad de misiones por cumplir que encuentran su cénit en las batallas contra los jefes de nivel. No es el juego perfecto, ya que se hace presa de la monotonía, pero tiene un sistema de batalla profundo e interesante.
Nota: Este review fue realizado en la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a OneOrEight.
Una de las razones por las que una compañía de videojuegos tiene seguidores fieles, es precisamente por sus exclusivos. Un hecho que no se puede negar. Así es el caso de Nintendo, que siempre va a su ritmo y tiene una legión de juegos que no se pueden disfrutar en otras consolas, un ejemplo, la serie Xenoblade Chronicles de Monolith Sotfware.
Aunque la saga no era tan conocida, en los últimos años ha ido dejando atrás esa estela, sobre todo con la llegada de Nintendo Switch. Primero debutó Xenoblade Chronicles 2 y su expansión, y puso a la serie en el lugar que merece. Luego llegó Xenoblade Chronicles: Definitive Edition para que se conociera el inicio de la sub-serie y por último la culminación (de la historia, no de la serie) Xenoblade Chronicles 3, el juego que hoy nos toca. ¿Qué tienen de especial estos JRPG? Pues la descomunal escala de sus mundos, un sistema de combate único y un elenco de personajes que hacen sinergia entre sí.
Dos naciones en guerra… Otra vez
La trama de Xenoblade Chronicles 3 gira en torno a dos naciones, Keves y Agnus, las cuales están en una constante guerra en el mundo de Aionios, y no tienen otro objetivo más que acabarse una con otra para conseguir la energía vital de los fallecidos. Según se nos cuenta, cada ser humano tiene una expectativa de vida de 10 años y desde que nacen, reciben entrenamiento militar con el fin de engrosar las filas de cada nación. Cada año equivale a un curso y este culmina tan pronto el individuo llega a la década de vida y entra en lo que ellos llaman “Regreso a Casa”.
La historia tiene algo de diferente a lo habitual del género, además tanto la trama como el lore general, están bien llevados a cabo, lo que hará que nos interesemos por la trama desde el minuto uno. En el transcurso de la aventura, iremos haciendo descubrimientos inesperados y habrán los habituales giros de guion para mantener las cosas interesantes.
Respecto a sus personajes, tendremos a Noah y Mio dos eximios tanto de Keves como de Agnus, respectivamente, los cuales se conocen en circunstancias extremas. Sin embargo, en ese primer encuentro se deja claro que ambos deben luchar juntos para desentrañar los secretos detrás de esta infinita guerra de naciones. Sobre los demás personajes, cada cual tiene su momento para brillar y veremos como se desarrollan a nivel narrativo.
Claro, es un juego muy largo, y la trama no siempre llevará un buen ritmo, por lo que puede tanto descender como ascender. Pero es bueno ver como fue construido este mundo y como el mismo evoluciona junto con los personajes. Algo a tomar en cuenta es que no es necesario (aunque si recomendable) haber jugado a los juegos anteriores para entender esta entrega.
Aionos, un mundo colosal
Tal como en entregas anteriores, el mundo donde se desarrolla la aventura, Aionos, es un mundo masivo y vivo. Esto se traduce en grandes extensiones de terreno que debemos recorrer y si miramos a una zona en particular, es muy posible que podamos llegar a ella. Cada zona está tipografiada, y están regionalizadas, es decir, tienen sus costumbres y cultura propia. También habrán diferentes razas de seres vivos inteligentes como los humanos, Nopon, Éntida, etc.
Mientras nos movemos por este vasto mundo nos toparemos con objetos a modo de recursos, cofres, secretos, y misiones secundarias, conoceremos otros NPCs y pelearemos con todo tipo de criaturas. Muchos NPC nos ofrecen misiones secundarias, numerosas, como suele ser habitual y estas nos reportan jugosas recompensas.
Cada área tiene su fauna propia, dependiendo de su naturaleza serán dóciles o agresivas. Además hay de todo tipo desde criaturas pequeñas, hasta otras mas colosales. Las criaturas tienen tres categorías que van desde normales, de élite, únicos y de la suerte.
Un JRPG muy diferente
Aquellos que han jugado las entregas anteriores saben que la saga Xenoblade tiene un sistema de batalla muy único, pero que aquí se ha mejorado la forma de combatir. Recuerda mucho al sistema del primer Dragon Age, y consiste en ataques automáticos, pudiendo movernos al rededor de los enemigos y posicionarnos como mejor nos parezca.
Se pueden usar las habilidades especiales llamadas Artes, y estas tienen un tiempo de enfriamiento, para que no abusemos de ellas. Luego según usamos las artes normales, se pueden ejecutar las arte de clase, habilidades propias de cada personaje. Cada arte de ataque tiene una posición correcta que de salir bien haremos más daño a los enemigos e infligir ciertos estados, como derribo, aturdimiento, etc.
Tenemos un sistema de clases, las cuales son: atacantes, defensores y sanadores. Sin embargo, mientras avanzamos, podremos desbloquear clases especializadas a modo de trabajos y subirlas de nivel. Esto es algo que me encanta en los RPG, y estoy seguro que a muchos jugadores también.
Aunque podemos manejar un solo personaje, en nuestro grupo podremos tener hasta a cinco integrantes, mas uno adicional. Nuestros aliados son controlados por la IA, y podemos elegir su comportamiento presionando un botón. Más adelante, podemos elegir a un séptimo personaje, que aunque no podamos controlarlo, son una adición a tener en cuenta, porque realizar sus misiones nos reporta aprender su clase.
El sistema de batalla ha evolucionado de una manera que siempre estemos probando combinaciones, ya que cada habilidad de cada clase se pueden incluso compartir entre miembros del grupo. Luego el repertorio se ampliará , permitiéndonos combinar dos habilidades en único ataque. Este sistema da mucho de sí, siendo muy profundo y a la vez intuitivo.
Fuuuusiiioooon
Por si no fuera suficientemente profundo el sistema de batalla, tenemos la opción de fusionar a dos personajes para tener un ente muy poderoso con forma de Mecha. Se llama Uróboros y por un tiempo limitado podemos ejecutar ataques devastadores a la vez que somos invulnerables.
Sin embargo, las fusiones que podemos hacer, están determinadas por las parejas de personajes que requiere la historia. Algo interesante es que de los personajes de la fusión, el que sea la cabecilla, adoptará una forma u otra, junto con sus habilidades innatas. Lo mas recomendable es usar esta técnica con enemigos poderosos y en momentos críticos para salir airosos de esas batallas épicas.
Otro elemento es la encadenación de ataques, o como se llama en el juego, cancelación. Consiste en ejecutar ataques normales, luego un arte, y luego un arte de clase. Hacer esto correctamente implica hacer mas daño y eliminar más rápido a los enemigos.
También tenemos los Ataques en Cadena. Estos ataques implican que todos los miembros activos en la batalla participen en un devastador ataque tras llenar una barra. Al realizarlo, la acción se pausa y podemos elegir que miembros van a participar, y si los personajes tienen sinergia mediante fusión, el ataque será mucho más poderoso.
Escala masiva
Como ya dijimos más arriba, uno de los aspectos que diferencian a la serie Xenoblade Chronicles, es su gran escala. Por un lado esos escenarios enormes que nos ofrece paisajes muy vistosos, además que uno se queda perplejo viendo lo enorme de cada zona. Por otro lado, se ha reducido ese efecto blur omnipresente en la mayoría de los juegos de Switch. Aunque no deja de tener fallos visibles, como la distancia de dibujado que se hace evidente. Sin embargo, el juego aguanta muy bien las batallas y el gran número de personajes activos que pueden tener parte en ella. Se recomienda jugar mejor en Modo Dock, aunque en portátil igual luce bien.
La banda sonora sigue siendo potente, está compuesta por un grupo variado como Yasunori Mitsuda, Manami Kiyota, ACE, Kenji Hiramatsu y Mariam Abounnasr. Nos ofrecen temas de tristeza, acción, y tensión. Predomina el uso de la flauta, ya que argumentalmente lo utilizan varios protagonistas y tendremos mucho de ese instrumento en las composiciones. Viene doblado al inglés y japonés, teniendo el primero un marcado acento británico, que para mi queda genial.
Veredicto
Monolith Soft lo ha vuelto a hacer, y nos demuestran con Xenoblade Chronicles 3 que este es uno de los juegos más ambiciosos de la compañía. Vuelve la escala masiva de sus escenarios, una historia con muchos momentos emotivos e interesantes, pero sobre todo, la gran personalización que permite su sistema de combate. Es un juego largo, que nos mantendrá mucho tiempo pegados al control.
Nota: Este review fue realizado en la versión de Nintendo Switch y el código fue cedido gracias a Nintendo.
Noel the Mortal Fatees una serie de juegos independiente desarrollado por Kanawo y creado con RPG Maker lanzado en 2018 para Steam. Ha tenido cierto éxito, que incluso ha sido adaptado al manga y traducido a varios idiomas. Tiene un formato episódico que abarca siete temporadas.
Ahora se lanza para Nintendo Switch e incluye las versiones mejoradas de las temporadas 1 y 07, y además las adiciones significativas a las partes del juego y escenas como el diálogo y la historia, y la nueva historia de la temporada 3.5.
No hagas trato con demonios
Por su estética anime, este podría parecer un título amigable, sin embargo, nada mas lejos de la realidad, es un título que explora temas muy maduros y oscuros, y empieza así. Noel Cerquetti, es una chica de una familia rica cuyo único objetivo es ser la mejor pianista, orgullo para sus padres. Sin embargo, su deseo de ser la mejor se ve truncado durante la competencia anual organizada por la ciudad de Laplus. Tras perder de manera extraña, se siente decepcionada y por influencias de una persona, decide hacer un trato con un demonio llamado Caron.
Tal pacto no salió como se esperaba, ya que fue engañada perdiendo algo muy preciado para ella. Es aquí como se embarca en un camino de venganza contra aquellos que tomaron todo lo que tenía junto al diablo Caron. Tras una serie de eventos increíbles, Noel aprenderá más sobre su ciudad, el mundo de los demonios, y sobre lo que realmente significa el peso de sus decisiones.
La trama se centra en el desarrollo de los personajes, ya que tanto Noel, como el demonio Caron, los aliados y hasta los enemigos tienen sus motivaciones. Podremos verlos evolucionar y llegar a entenderlos mejor, lo cual es una gran motivación. Además lo son los finales explosivos que cierran un conflicto de lo que llaman «batallas de temporada» mientras siempre ofrecen giros inesperados.
Un RPG que no es RPG
El juego puede confundir en su propuesta, ya que parece un juego RPG en vista isométrica, aunque algunos de los elementos que lo hacen parecer así no comienzan a desarrollarse hasta los capítulos posteriores. En cuanto a la jugabilidad per se, Noel, Caron y otros personajes jugables tienen que abrirse paso a través de diferentes áreas. Para progresar, deben completar rompecabezas de luz, secuencias de sigilo y hasta combate.
Los rompecabezas van desde mover cajas para crear caminos, pasando por cruzar lugares vigilados y otros de evitar que enemigos se acerquen a cierto personaje. Realizarlos aporta Puntos P (así se llaman) y de hacer una misión perfecta tendremos un bono adicional, se pueden usar para comprar artículos de recuperación.
Incluso, Noel: The Mortal Fate tiene ciertos toques de novela visual que de cualquier otro género, principalmente porque la mayoría tiene mucho diálogo y veremos a los personajes reaccionar a las conversaciones. Ayuda que el estilo visual y las ilustraciones estén detalladas y dibujadas de manera que evoquen diferentes sentimientos y reacciones, incluso cuando el diálogo a veces puede ser un poco plano.
Sin embargo, en las mecánicas de batalla, debemos hacer clic en la pantalla para desviar múltiples ataques. También hay batallas de jefes para cada capítulo, y todas tienen algún patrón a aprender. Por lo general, el jugador tiene que esperar una oportunidad antes de golpear al jefe de turno, pero cada pelea es diferente.
Sprites y polígonos
Su aparato técnico es una mezcla entre imágenes de sprite y algunos elementos ligeramente creados en 3D, aunque no al nivel de Octopath Traveler. Durante el gameplay los personajes no son muy detallados, sin embargo eso cambia en las conversaciones. Las ilustraciones tienen buen nivel y reflejan las expresiones que están teniendo durante los diálogos.
La banda sonora de Noel the Mortal Fate también tiene un buen trabajo detrás. Como es un juego impulsado por su historia las canciones instrumentales representan muy las emociones y el mood del momento. Lo que es particularmente épico son los momentos que ofrecen giros importantes acompañados de pistas que inducen ación, generalmente música electrónica con suficientes matices para hacer que cada momento sea único y atractivo.
Veredicto
Noel the Mortal Fate a todas luces es un juego un juego que engaña en el buen sentido. Es un juego enfocado fuertemente e su historia con una gran cantidad de diálogos. Tiene mecánicas de rompecabezas divertidas y muy variadas. Obviamente, si les gusta este tipo de juegos es una buena adquisición.
Nota: Este review fue realizado en la versión de Nintendo Switch y el código fue cedido gracias a PLAYISM.
Así mismo como el género Battle Royale ha crecido también ese género hardcore táctico en el que para salir victorioso debes “extraerlo” ya que si mueres pierdes todo lo que tienes contigo. En este caso tenemos a Marauders, un shooter looter táctico en primera persona en el que eres un pirata espacial en busca de tener el, por así decir mejor loot.
Marauders es igual a Escape From Tarkov (lo menciono por ser uno de los pioneros de este estilo de jugabilidad). Inicias tu personaje con un loot específico, te embarcas en una nave hacia una raid al azar. En el juego como siempre tendremos IA y jugadores como tú que la única finalidad es dispararle a todo lo que se mueva en ese mapa.
El rendimiento del juego es bastante estable aunque no se nota ningún cambio sustancial bajando o subiendo los gráficos en cuanto al conteo de frames mientras jugaba. De igual forma el juego tiene unos colores algo opacos que parecen ser bastante característicos en el juego pero las definiciones de las armas necesitan algo de trabajo. Las especificaciones de mi PC al momento de realizar estas impresiones son las siguientes:
CPU: AMD Ryzen 7 5700x
MoBo: ASRock B550-AM Gaming
Ram: 32GB Corsair Vengeance RGB a 3200 Mhz
GPU: AMD Radeon RX 6700XT
Sistema Operativo: Windows 10
AMD Software: Adrenalin Edition 22.6.1 (versión usada al momento de estas impresiones)
La peculiaridad de este juego es que no estamos en un mapa cualquiera sino que ingresamos a estaciones espaciales, por lo que una vez inicias tu partida y estás en la nave, todo lo que suceda a partir de ahí será victoria o una pérdida total. En el transcurso de entrar a la estación que vas a lotear te vas a encontrar con otras naves enemigas y aquí es donde Marauders hace algo diferente, en el juego tendremos la opción de dejar nuestra nave y seleccionar una más pequeña para acceder a la nave del enemigo.
La finalidad de todo este proceso es clara y sencilla, asaltar la nave enemiga, lootear todo y seguir adelante. Marauders es un juego bastante nuevo, su estudio es algo pequeño pero a nivel de concepto creativo podría decirse que tienen mucho por delante. Al igual que todos estos juegos tu puedes mercadear, vender lo looteado, comprar cosas nuevas para ti, los vendajes, balas, armas, chalecos y demás pueden ser adquiridos mediante vendedores que van y vienen conforme pasa el tiempo.
Tu trabajo como merodeador es conseguir todo (teniendo en cuenta el espacio limitado para cargar cosas) recordar en cuál puerta estacionaste tu nave y tratar de extraerlo de la mejor manera posible. Todos sabemos como terminaron la mayoría de mis partidas, es un total caos para nuevos jugadores y por supuesto hasta para los veteranos porque nunca sabes qué esperar de cada partida.
En esta Closed Beta fueron agregadas muchas mecánicas según las notas del parche que harán la experiencia cada vez más y más interesante. La fórmula es bastante diferente y esta es la parte que emociona. No estamos frente a un juego tipo 100% militar aunque en este caso es algo más especial pero con tono de armas de las guerras clásicas. Es una liga poco común hoy en día aunque al mismo tiempo nos da esa variante que para los amantes de estos juegos (como yo) estamos buscando.
En conclusion,
Marauders tiene mucho por delante y con esta Closed Beta bastante corta la experiencia da a entender el potencial que el juego podría tener con una dirección correcta. Aunque algunas cosas necesitan ser corregidas/mejoradas, puedo decir que la fórmula para esos hardcore gamers es la ideal, algunas cosas irán avanzando conforme pasa el tiempo y es muy temprano para decir si el juego tendrá futuro o no. Habrá que esperar su lanzamiento en acceso anticipado para ver como evoluciona, ya que otros juegos del mismo estilo han muerto en las primeras semanas de lanzamiento por falta de creatividad y otros como Escape From Tarkov aún continúan en Beta al pasar de los años.
Marauders está siendo desarrollado por Small Impact Games, un estudio de desarrollo independiente con sede en el Reino Unido, y se lanzará en acceso anticipado en Steam y Game Preview a través de PC Game Pass, más adelante en 2022.
En estos tiempos en que es casi normal ver juegos de antaño que hagan su aparición, ya sea en forma de remaster o remake, se agradecen ciertos títulos. Uno de esos fue Live A Live de Square Enix, un juego lanzado en 1994 que no vio aguas ni americanas ni europeas, mas que las de Japón. Se trata de un atípico RPG para su época en el que se le ha dado una actualización en formato HD-2D.
Live A Live tiene mucho de los JRPG tradicionales, aunque con algunas mejoras que se usan hoy día, incluido ese genial estilo de arte que Octopath Traveler y Triangle Strategy han popularizado. Tiene combate por turnos con algo de estrategia, ocho historias de lo mas dispares (en el buen sentido) y muchos de los otros elementos que esperarías del género.
Ocho historias con algo en común
Live A Live realmente, es un RPG diferente a los que he jugado, y esto se debe a su premisa. Son en principio, siete historias que abarcan distintas épocas más una adicional que van desde la Prehistoria, China Imperial, Período Edo en Japón, Salvaje Oeste, Tiempo presente, Futuro cercano, Futuro lejano. Y así pues, encarnaremos a siete protagonistas cada uno de los cuales vive su propia historia sin nada que ver una de la otra.
Podemos ser un joven prehistórico que debe demostrar su hombría, o un maestro experto en artes marciales, un joven aprendiz ninja en una peligrosa misión, un forajido buscado por la ley, un joven luchador que debe vencer a 6 contrincantes, un chico rebelde de un futuro con poderes únicos, y un robot apostado en una estación espacial. No importa el orden, podemos elegir cualquier historia que nos parezca (yo lo hice en orden cronológico).
Lo interesante es, que cada trama tiene su escenificación propia, y esto se deja ver incluso en los dialogos. Aunque de entrada, estas historias parecen que no tienen nada que ver una de otra, las cosas comienzan a tener un poco más de sentido a medida que avanzamos hacia el gran final. Todo sobre cada trama va a depender del ambiente donde se desarrolla, por ejemplo, encarnar al hombre prehistórico tendrá un tono mucho más cómico que ser un shinobi en el antiguo Japón Feudal.
Combates por turnos y cuadrículas
Tal como muchos juegos del género, Live A Live ofrece mecánicas conocidas, pero haciendo más énfasis en la exploración. Tendremos conversaciones con NPCs, cofres ocultos, batallas, peleas de jefes, etc. Disponemos de un radar que nos indica los objetivos, enemigos y puertas a las que podemos acceder. También podemos equipar armamento, accesorios, defensa y subir de nivel, eso sí, no en todas las historias se tienen estas mecánicas.
Cada trama individual se juega de maneras distintas, al menos en lo que a exploración se refiere. Un ejemplo es el hombre de la prehistoria, el cual tiene un olfato muy agudo que nos sirve para encontrar objetos ocultos y personas. El hombre del presente, se encuentra en un torneo como si de un Street Figther se tratara, claro, salvando las distancias. Además, cada capítulo tiene sus actividades únicas que ofrecer, pero no revelaremos mucho para no arruinar sorpresas.
En cuanto al combate, Live A Live tiene un sistema de batalla muy particular, en el que es el mismo sistema para todos los personajes. Las batallas tienen lugar en una gran cuadrícula en la que movemos los personajes un cuadro a la vez. Sin embargo, cada luchador tiene una barra de tiempo, tal como ATB de Final Fantasy en la que se va llenando con cada paso y una vez llena podemos realizar una acción.
Todos los personajes tienen distintas habilidades, y estas a su vez requieren más o menos de la barra ATB antes mencionada, esto obliga a tener ciertas nociones de estrategia para salir airoso de muchos de los combates. De hecho, en algunos capítulos, no es necesario luchar del todo, incluso debemos evitar los combates. Algo a tomar en cuenta, es que cada trama tiene su duración propia que va entre las 3 horas, quizá menos, como media.
Bienvenido a la era HD-2D
Como remake de un juego de casi 30 años, es obvio que debe tener algunas características nuevas. Empezando por su apartado gráfico heredado de Octopath Traveler, esos escenarios en 3D y los sprites de los personajes es una mezcla entre nostalgia doblemente: por un lado recuerda la era de SNES y por otro los gráficos poligonales de la era de PlayStation y N64. Obviamente, las ambientaciones son las que mas destacan, ofreciendo impresionantes paisajes con juegos de luces geniales. También las ilustraciones o diseños de los jefes son tan impresionantes como lo fueron en Octopath.
Otra característica es que se han agregado voces a los diálogos, inglés y japonés. Los actores tienen el mismo nivel de empeño que los juegos que han tomado este estilo artístico. La música que fue compuesta originalmente por la compositora Yōko Shimomura, tiene piezas únicas que fueron re-hechas desde cero. Cada época refleja muy bien su ambientación a nivel musical.
Un RPG que se arriesgó
Live A Live, fue un RPG que tomó algunas decisiones arriesgadas. Para empezar, la brevedad de su propuesta, siendo un RPG corto para los estándares de antes y de ahora. Las diferentes historias de cada personaje, en la que en principio no tienen nada que ver una de otra. Su sistema de batalla, mezcla entre RPG tradicional y estrategia. Aunque no llegó a todo el mundo, el juego fue bastante influyente en su momento.
Claro, tienes sus defecto, no es un juego perfecto, pero sin embargo, tiene sus virtudes que sobresalen mas. Como lo interesante de cada historia contada, los diferentes tonos de cada una y las particularidades de cada combate. Eso sin contar con el partado visual y esa magistral banda sonora.
Veredicto
Live A Live es un JRPG que ningún fan del género debería perderse. Son 8 capítulos que cuentan una historia distinta, incluyendo protagonistas y ambientación. Los combate son una buena mezcla de tácticas y peleas por turnos, algo difíciles pero nada que no se pueda manejar. El formato H2-2D vuelva a destacar en este tipo de obras, y se nota que han mejorado la técnica.
Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch y la copia fue cedida gracias a Nintendo.
ViewSonic nos envía en esta ocasión su monitor curvo modelo VX2418C con una resolución Full HD 1080P. Dedicado para los Gamers no tan competitivos que necesitan un gran cantidad de HZ y una resolución mayor. Este más dedicado a los Gamers casuales y que solo desean pasar un bueno rato pero sin perder la calidad de imagen al momento de jugar nuestros Videojuegos favoritos.
Este monitor cuenta con una curva inversiva de 1500R que ofrece una amplia experiencia al usuario. Un monitor delgado con solo 2.9 pulgadas de grosor lo hace muy atractivo a la vista, color negro por completo y relieve en la parte trasera para darle un toque deportivo, pero al mismo tiempo que quede dentro de lo sencillo y no muy excéntrico.
Dentro del plano casual para un Gamer o trabajo es un monitor con muy buenas especificaciones. Con una tasa de frecuencia de 165 Hz, tiempo de respuesta rápido de 1 MS. Nos brindan una buena experiencia de juego.
Pantalla Curva
Como comentamos anteriormente el VX2418C con su pantalla de 24 pulgadas curva de 1500R y resolución 1920 x 1080 nos da una mayor inmersión si de juegos se trata. Tecnología AMD Freesync Prémium, eliminando las interrupciones totales mientras jugamos eso le da un Plus al monitor.
Para entender mejor los números de referencia un monitor con 1500R es un monitor con 1500 milímetros de curvatura. Mientras más pequeño sea el número mayor será el mismo. Cuenta también con un panel MVA que ofrece una tasa rápida de refresco para la pantalla, un amplio Ángulo de visión con excelente contraste. Esto solo puede ser posible sacrificando la luminosidad y la fidelidad de la reproducción de colores.
El ViewMode de ViewSonic nos brindará una experiencia más fluida y rápida a la hora de adaptarnos a lo que queramos, cabe recordar que el monitor no está solo enfocado a los videos juegos, también para el ámbito de trabajo y ocio. Con tan solo un botón el viewmode nos brinda hasta 7 Pre sets para escoger en el momento que queramos y dependiendo que estamos haciendo en el momento, si queremos imagen para Juegos, Películas, Etc.
Velocidad de 165 HZ y 1 MS
Para un Gamer casual o una persona que solo trabaja 165 Hz no es mucho, pero tampoco es poco. Entiendo que estaría en un punto medio para el disfrute de lo que hacemos, como en mi caso, soy más Gamer de consola que de PC y la uso más para trabajar que para jugar.
Obviamente para un Gamer dedicado más para la competencia esto no sería suficiente, ya que son un poco más exigentes. Con resolución de 1920 x 1080 a 1MS de tiempo de respuesta podemos sacarle bien partido al VX2418C mientras pasamos el rato luego de un día largo de trabajo.
Algo que cabe recordar que independientemente donde juguemos si es en consola o en PC. Nos dará diferente tipo de rendimiento, cabe recordar que en una consola ya viene con ajuntes ajustes establecidos, por ejemplo en un PS5 como en mi caso no le podremos exprimir todo su potencial porque la consola le envía una única señal con ajuste ya hecho. Pero en PC podemos jugar con los valores de los juegos y de la tarjeta gráfica para así sacarle mayor provecho.
AMD FreeSync Pro
Esta tecnología vino para darle un estándar más elevado a los monitores Gaming de hoy día, dándonos una amplia experiencia en general y más fluida con el máximo rendimiento que le podamos exprimir a nuestra PC. Con una latencia baja y mínimo FHD de resolución con tasa de actualización de 120HZ.
Esto hace que nuestros monitores sean más fluidos a la hora de jugar cualquier videojuego e incluso ver películas tranquilas en la casa, realmente que esto es algo que a muchos nos inquieta y mucho queremos mientras jugamos, que tan bien se verá el juego o que tiempo de respuesta tendrá. Pero no nos olvidemos que esto es con una combinación de componentes para poder sacar el máximo de los juegos.
Hay muchas cosas notorias en el VX2418C que debemos tomar en cuenta y resaltar, y es la calidad de imagen que brinda cuando vemos videos o algunas películas, tuve la oportunidad de ver varios cortos de películas y realmente se ven demasiado bien sin forzar tanto la vista para los detalles.
Probé el monitor conectado en un PS5 y se ven muy suaves. Dinámicos y con una amplía calidad de colores fácil de digerir sin molestar por la claridad. Por su parte Demons Souls. Fue el primero que probé fue realmente encantador, ya que resaltaba los colores metálicos de las armaduras y los rayos del sol.
El segundo fue Returnal, este por otra parte los valores en negro los hacía ver un tanto más claro, pero sin perder la esencia de oscuridad y los detalles del mundo totalmente vivo en todo momento. Te da la inmersión necesaria con los colores aptos para no perderte de nada.
Por último probé en consola fue un Multiplayer Shooter el cual fue Battlefield 2042. En este caso los colores más claros. Como los blancos intensos no estaban tan vivos sino un poco más tenues pero los rojos más fuertes. Una explosión se notaban muy reales por la combinación que le da la consola y el monitor.
Como había dicho anteriormente. En un PC se verán los juegos mejor por ya diferentes razones que muchos aquí conocemos. En PC probé WWZ (Guerra Mundial Z). Esto es realmente hermoso, la diferencia es del cielo a la tierra cuando pones todo en ultra. Los colores vivos, las sombras, los detalles y la calidad de imagen son única.
Conclusión
Ya para cerrar realmente el monitor de ViewSonic el VX2418C es un excelente aditamento para cualquier Gamer en general. Más ambientado al Gamer casual y no tan competitivo, aunque por dentro todos los somos en cierto momento. Un monitor bello a la vista y a la misma vez delicado con menos de 7 libras de peso. Es liviano, pantalla curva, combinación de 164HZ y 1MS lo hace llamativo a cualquier persona, ya sea para trabajo o juegos. Este review fue realizado gracias al Monitor VX2418C suministrado por ViewSonic.
Los videojuegos han evolucionado bastante, tanto así que ahora tenemos la dicha de jugar de la forma que nos dé la gana con el gran catálogo de títulos disponibles. Hace unos días se lanzó Stray y para los amantes de los gatos (sin dejar a un lado la solución de acertijos) este juego promete ser lo mejor de todos los tiempos.
Dejando a un lado el gusto por los animales, Stray tiene algo en particular que realmente me pone a pensar mucho en el desarrollo de videojuegos. Es un título que se siente innovador pero al mismo tiempo predecible y monótono. La curiosidad de que puede hacer un gato en una ciudad abandonada es algo particular, yo personalmente veo videos chistosos de cualquier animal pero nunca me surgió la duda de cómo un desarrollador podría adaptar a un felino en este juego.
Al principio pude pensar que se trataba de algo más investigativo, algo más tipo The Wolf Among Us y ese género pero para sorpresa mía tenemos un movimiento libre en tercera persona con, sin lugar a dudas una ambientación a nivel gráfico bastante buena. Para lo poco que este juego pesa el detalle gráfico es interesante aunque como siempre en este tipo de juegos algunas cosas son más aventuras lineales y solución de acertijos que un gameplay al azar y aquí es donde viene mi problema con este juego.
“Los gráficos no lo son todo” siempre todos hemos dicho y es una realidad, el gameplay del juego es bastante fluido, incluso para los bajos requerimientos que tiene comparado con mi PC (mas abajo les dejo mis especificaciones) pero el tema no es el rendimiento, es más bien el poder saltar en barandales y en cualquier lugar que diga “salta aquí”. El juego no tiene ese nivel de complicación para tu adivinar exactamente hacia a donde vas, no tiene un nivel de dificultad que hubiese deseado para tenerlo más interesante. Ser un gato conlleva de mucha astucia hasta para un mismo jugador al salir de los apuros en cualquier partida pero el juego carece en realidad de ese toque espontáneo.
CPU: AMD Ryzen 7 5700x
MoBo: ASRock B550-AM Gaming
Ram: 32GB Corsair Vengeance RGB a 3200 Mhz
GPU: AMD Radeon RX 6700XT
Sistema Operativo: Windows 10
AMD Software: Adrenalin Edition 22.6.1 (versión usada al momento del review)
La solución de los acertijos es, por así decir, bastante básica. Con esto no quiero decir que sea realmente mala pero si nos sentamos a analizar. No estamos frente a un juego que va a llevarnos por todo un árbol de habilidades o que necesitamos para avanzar al siguiente paso. Todo está literalmente en el piso y es por así decir fácil de solucionarlo. Mi hijo de 2 años podría avanzar entre los episodios fácilmente sin verse en la completa necesidad de requerir de mi ayuda (si exagero, deberían dejar de leer). No poder elegir una dificultad perse hace que me sienta algo simple y sin ningún tipo de innovación tan siquiera en la IA.
La armónica y todo el sentido de exploración en la primera 2 horas de juego es, para que no se sientan mal los amante a los gatos muy “majestuosa” pero una vez nos adentramos en la ciudad y todo va tomando forma me hace pensar que el juego se basará literalmente en esos detalles y mas nada. No es un juego narrativo y mucho menos Triple A, no estoy demandando contenido pero si estoy demandando esa sensacion que senti a jugar juegos como Unravel, It Takes Two y hasta el mismoA Way Outque por su sencillez, a todos nosotros nos dejó con la boca abierta.
No es que yo diga que el juego se considera malo pero pienso que pudo ser, en su totalidad algo mejor. Siempre he pensado que los gatos terminaran gobernandonos por su nivel de inteligencia como dicen los memes y en este caso si mi teoría es probada, ser un gato te da superioridad pero de nada vale no tener ese ambiente hostil que te haga sacar esa gran mayoría de habilidad que tienes como felino para sobrevivir. Ya que al menos en todo el juego no se trata de sobrevivir sino de descubrir algunas cosas que por motivo de spoiler no voy hablarles.
Al iniciar el juego se nos advierte que la experiencia es mejor con un control y para mi sorpresa (jugando con Mouse y Teclado) la experiencia sigue siendo buena. No lo hice para retar a los dioses sino simplemente para ver a que se refieren, los keybindings son bastante amistosos en su generalidad pero vuelvo al mismo punto sobre la jugabilidad. No necesitamos tantos botones cuando algo es lineal, sencillo y algo obtuso de comprender.
El juego tiene algo de sentimentalismo y cuando lo jueguen entenderán pero nada de que entrar en pánico, es para los sensibles en la comunidad que piensan de una forma diferente en cuanto a los animales. Yo esperaba algo un poco más entretenido y para las largas 7 horas de juego que me tomó completarlo veo que realmente no es algo que siquiera me motiva a sacar todos los coleccionables o jugarlo de nuevo para explorar áreas faltantes. Debo confesar que tuve mucha necesidad de saber qué diablos estaba pasando pero mientras más avanzaba algo dentro de mi me decía que no esperar mucho al final y así fue.
En conclusion,
Stray es un juego que pudo ser mucho mejor con algunos cambios importantes principalmente en su jugabilidad. No se puede dejar pasar de lado los excelentes gráficos que este posee pero la monotonía y lo lineal que puede ser hace que la emoción se apague. La solución de acertijos es tan básica que llega a causar pereza jugarlo sin embargo te dará algunas horas entretenidas de juego si te agrada ver un gato saltando de un lugar a otro. Este review fue realizado en una PC Gamer.
Para un jugador como yo, que ha jugado de todo, tengo mis géneros favoritos. Sin embargo el género de Película interactiva o Aventura Gráfica no es uno de ellos. Pero de vez en cuando, existen juegos que son de esos géneros de nicho que resultan ser excelentes títulos, un ejemplo es Heavy Rain de Quantic Dream. As Dusk Falls es una de esas excepciones, uno de los pocos exclusivos de consolas Xbox que sale este año y fue anunciado en el reciente Summer Game Fest en el streaming de Microsoft.
As Dusk Falls, del estudio Interior Night, (publicado por Xbox Game Studios) puede ser considerado de dos maneras, una película de suspenso y una serie de TV del género Crimen. Soy de los que les gustan las series de TV, sobre todo, cuando los valores de producción se asemejan a los de este juego que nos toca revisar. Para corroborar esta afirmación, les detallaré el porqué.
Mientras Cae la Noche
Una familia común y corriente… A simple vista
Siempre es difícil hablar de la trama de un juego que basa su mayor propuesta en la historia que nos cuenta. Lo anterior, por el asunto de los spoilers, pero intentaré revelar solo lo que nos han mostrado los desarrolladores. As Dusk Falls, es la historia de varias familias, un pequeño pueblo de Arizona y una larga lista de secretos a través de los años.
1998, Arizona, en una breve parada en la Ruta 66, está Vince y su familia: su niña Zoe de 6 años, su esposa Michelle y el abuelo Jim. Por ahora el protagonista es Vince, el cual está jugando a la versión estadounidense de Veo Veo con Zoe. Según vemos sus conversaciones, caemos en cuenta de varias tópicos, la esposa y el abuelo no se llevan bien, la niña le teme a la oscuridad y el esposo está pasando por un momento difícil en su vida laboral.
Por otro lado, un grupo de tres hermanos, los Holt, están a punto de cometer la peor estupidez de sus vidas. Han decidido asaltar la casa de la persona mas equivocada del pueblo, la cual tiene una supuesta caja fuerte, para con el dinero pagar las deudas de sus padres. No diré de quien es la casa para no arruinar la sorpresa, pero de haberlo hecho en otra estoy seguro que la historia hubiera terminado ahí… o no. En esta parte controlamos a Jay, el menor de los tres hermanos, el cual se nota que es diferente de los otros dos.
Apriori, As Dusk Falls podría parecer una de las películas más estadounidenses que exista. Sin embargo, lo que la diferencia es justamente lo bien construidos de sus personajes. Algunos son gente normal con una vida de familia, otros son personas con problemas de fondo como alcoholismo, tabaquismo y deudas. Como suelo decir, si algún personaje provoca algún tipo de reacción hacía ellos, ya sea positiva o negativa, se ha ganado la primera parte del pleito. Y eso también es lo que hace grande al juego, amaremos u odiaremos a los personajes, otros empatizaremos con ellos y otros los terminaremos entendiendo a medida que avanza la trama.
Otro detalle, es la manera semi-anacrónica en que se cuenta la historia, es decir aunque la trama es lineal, de vez en cuando se dan saltos en el tiempo, ya sea pasado o futuro. Con esto se busca que el jugador conozca más de la historia de fondo de cada personaje. Estos pequeños tramos no tienen la duración de la trama principal, pero aportan mucho al desarrollo de la misma.
Ser espectador de manera interactiva
Los que hemos jugado títulos como The Quarry, Heavy Rain o Tales from Borderlands podemos esperar un juego al que no es posible descuidarse. Ya que As Dusk Falls está fuertemente conducido por su trama tendremos que tomar decisiones sobre la marcha y estar atentos a los constantes Quick Time Events. Para mantener al jugador bajo tensión las decisiones tienen un tiempo límite que nos obliga a ser rápidos. Además, los QTE en ocasiones tendrán que hacerse en cadena con la misma franja de tiempo.
Las decisiones tienen un orden de jerarquía como elecciones simples, intermedias y encrucijadas. A veces, esperar un poco puede hacer aparecer otra opción audaz para hacernos sentir a salvo de cualquier consecuencia negativa. Sobre el orden de las elecciones, las dos primeras a nivel narrativo cambian poco o conducen a respuestas alternas de los personajes, pero las encrucijadas cambian totalmente el curso de la historia.
Algo muy importante, es que las decisiones tienen continuidad, es decir, si tomamos una mala decisión y por alguna razón un personaje jugable muere, la historia va a continuar sin dicho personaje. No siempre, una decisión tendrá una consecuencia inmediata, y esto nos mantendrá preguntándonos si fue una decisión correcta hasta ver el resultado.
Un mapa de decisiones, para cuando iniciemos una nueva partida
Al finalizar cada capítulo, los cuales pueden durar entre 30 minutos a una hora, tendremos resultados según las decisiones que tomemos. Estos resultados son testimoniales de como es nuestra personalidad según lo que hicimos a lo largo del capítulo en cuestión. Se nos muestran cualidades como valentía, impulsividad, calma etc.
También, tenemos un mapa que nos muestra todas las ramificaciones posibles de la historia y el porcentaje de jugadores que tomaron cada decisión. Esto nos sirve para cuando volvamos a jugar, tomemos en cuenta que decisiones y caminos diferentes hemos de tomar para ver todos los finales del juego y cada consecuencia. Esto asegura una alta rejugabilidad.
Un juego muy accesible
As Dusk Falls tiene muchas opciones para llegar a todo tipo de público, por ejemplo, se pueden modificar los controles, ajustar la sensibilidad de las palancas, aumentar el tiempo de las decisiones que lo tienen (o incluso quitarlo); se puede descargar una aplicación en nuestro smartphone para controlarlo desde ahí, disponible para iOS y Android. También se pueden activar subtítulos entre ambientales y general, cambiar el tamaño de las letras y activar opciones de texto a voz.
En la parte multijugador pueden jugar hasta ocho participantes entre local y online, o una combinación de ambos. También, podemos jugar a través de Twitch y tomar decisiones en base a votaciones. Cada decisión tendrá un contador y el nombre de los jugadores que votaron a favor. Cada jugador tiene un número de overrides, dependiendo del número de jugadores y con estos podemos contrarrestar decisiones que son populares pero que no queramos.
Una película en acuarela
Este señor(Sam Douglas) lo habíamos visto en Heavy Rain interpretando a Scott Shelby
Algo que llama de inmediato la atención es el apartado artístico del juego, fue creado con actores reales y secuencias semi-estáticas con un estilo de trazos de acuarela y óleo. Las escenas y movimientos de los personajes son estáticos, sin embargo, algunos elementos del escenario son en 3D, con tonalidades pasteles en su mayoría. Aunque los actores estén estáticos, tiene un fuerte componente dramático que nos hace sentir que están en movimiento. Tiene un gran nivel de detalle y debo decir que es una propuesta única.
Otro de sus apartados que resalta es su banda sonora. Tendremos un tema principal, Hole in The Middle de Emily Jane White que cae como anillo al dedo a una historia que se desarrolla en EEUU, siendo un tema bastante pegadizo. Además tenemos otros temas ambientales para momentos de tensión, calma y acción. Sobre los actores, tenemos las voces originales en inglés y español latino, ambos con buen trabajo de parte de los protagonistas. Además están disponibles otros idiomas para el doblaje (que no pudimos probar todos) como Portugués, Chino, Japonés, Ruso, Francés, Italiano y Alemán.
Veredicto
As Dusk Falls es una muy buena propuesta en el género de las películas interactivas con ideas interesantes. Para empezar su historia, que nos recuerda a clásicos como U-Turn (Camino sin Retorno) de Jennifer López y Sean Penn, tiene una fuerte carga narrativa que nos lleva a más de 30 años de historia. Aunque su jugabilidad no inventa la rueda, pero sí que nos mantendrá en constante alerta. Pero sobre todo, destaca ese estilo audiovisual es el complemento perfecto para esta producción. Un título muy rejugable con muchas bifurcaciones en su historia.
Nota: Este review fue realizado en la versión de Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Xbox Game Studios.