Todos los usuarios que compren digitalmente Call of Duty: Modern Warfare recibirán el paquete de armas XRK para usar en Call of Duty: Modern Warfare. Si ya ha reservado el juego digitalmente, recibirá el paquete también en el juego.
Se anuncia junto con el lanzamiento del avance de la historia de Modern Warfare el paquete de armas XRK. Compra Call of Duty: Modern Warfare digitalmente y recibe el paquete de armas XRK para el primer día de uso. El rifle de asalto XRK M4 y la pistola XRK .357 están diseñados para ser rápidos, precisos y duros, dándote opciones versátiles adaptables a cualquier estilo de juego. También cuentan con elementos únicos de acabado en bronce mate que los ayudan a destacarse. El XRK M4 viene equipado con un conjunto de accesorios que garantizan la precisión y la estabilidad, mientras que el XRK .357 y sus accesorios crean una copia de seguridad confiable de alta potencia y disparo rápido para tiroteos de corto alcance. Juntos, el Paquete de Armas XRK forma un poderoso dúo que te permite llegar corriendo a la zona de combate.
Call of Duty: Modern Warfare se lanzará este 25 de octubre 2019 para Xbox One, PS4 y PC. No dejes de escuchar nuestras impresiones en nuestro Podcast de la beta abierta en todas las plataformas:
Muchas veces en un videojuego hace falta salirse un pocode lo “común” y tratar de jugar entregas diferentes, hablando de género y de experiencia en general. Nos enfocamos en shooters, aventura, deportes y no dejamos que juegos de otro tipo entren a nuestras consolas, y entiendo que actualmente la economía no nos brinda la facilidad, sobre todo en donde nosotros nos ubicamos, Latinoamérica; pero tenemos la fortuna de que hay ofertas en muchas ocasiones, y sobre todo en Nintendo Switch, donde juegos independientes que son buenos, son vendidos a un precio bajo.
Cuando supe de UntitledGooseGame me parecido extraño a simple vista; cuando vi al ganso me pregunté mucho sobre su jugabilidad y si sería cómodo. El riesgo cuando juegas títulos no tan conocidos es que te guste o no, y eso no quiere decir que el juego sea malo o no; simplemente la experiencia no es para ti. Para saber si este título brinda una buena experiencia, acompáñame en este review.
Un inicio perfectamente guiado, para una posterior libertad en su juego.
Cuando empiezas el juego lo haces en un área específica, donde se te enseñaran los controles básicos de este, vaya, la funcionalidad de cada uno de los botones; el cómo sostener algo con el pico del ganso, correr, abrir nuestras alas, agacharse, todo eso puede sonar muy simple, pero ya al ponerlo en práctica se vaponiendo interesante.
El tutorial que recibimos es muy bueno, en pocos minutos los controles ya los tienes grabados perfectamente, vaya no es que el control sea difícil de comprender, de hecho, es muy sencillo. Cuando hablo de “libertad” en el juego es porque, posterior al tutorial te sueltan sin más en un pequeño mapa, con una serie de instrucciones que tu sabrás como lo haces.
En esto esta lo interesante del juego, porque esa libertad es la que te hace saber si tienes cierto grado de creatividad, o tal vez eres ligeramente malo para ello.
Te hace ser creativo en cada movimiento.
Al abrir las instrucciones del juego te dice, por ejemplo, “has que el jardinero se ponga el sombrero” tú ves el sombrero, pero piensas, “como rayos puedo hacer para que el jardinero vaya por el” a simple vista no se puede, no hay un botón para ello, o no hay una acción que se palpe para que se logre eso, ahí es donde entra la creatividad.
Y puse este ejemplo porque la verdad me paso, sinceramente yo me llegué a sentir frustrado por no encontrar soluciones (ahí me di cuenta que mi creatividad está un poco baja, tengo que desarrollarla más). Obviamente empecé a cumplir con las acciones más sencillas, pero había unas en específico que me detenían, como esa que mencione anteriormente, bueno para esto tuve que usar la lógica, el jardinero se agachaba unos instantes en ocasiones para cultivar frutas o flores, en ese momento me acerque y le quite una gorra que tenía puesta y así corriendo como pude, de ahí posteriormente el jardinero tuvo que ir por el otro sombrero a falta de uno, ahí es donde se me prendió el “foco” y entendí el juego.
La jugabilidad te hace variar en ideas, si eres de mente cerrada este juego hará que la abras para irte creando la imagen de como podrías hacer cierta actividad o cierta tarea, eso fue lo que más me agrado, que te obliga a ser creativo, no digo que sea complicado, pero sinceramente si eres de los que se frustra en corto tiempo por no encontrar solución a algo, tal vez si batalles en este juego.
En conclusión…
El juego ha sido una gran experiencia en lo personal, me frustre y lo disfrute lo que dure jugándolo; pero frustrar de una manera positiva, de esas veces que cuando ya encuentras la solución te siente logrado por hacerlo correctamente y haber explorado muchas ideas para al fin encontrar la que era, aunque e es un juego sencillo, tal vez sin unas graficas destacables, es un muy buen juego; el cual se sale delo común, de lo cotidiano, y nos brinda una experiencia única y entretenida.
Sin duda alguna este título es muy recomendable y aparte no cuesta mucho en la eShop del Nintendo Switch, alrededor de unos 250 pesos mexicanos, o bueno por lo menos eso supe que costaba; una experiencia sencilla, pero enriquecedora.
Si, esperamos bastante, pero toda espera por larga que sea tiene su final, y ya The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Switch está aquí
The Legend of Zelda: Link’s Awakening originalmente fue estrenada en 1993 y una nueva versión en 1998. Convirtiéndose en uno de los juegos favoritos de muchos.
Nos unimos a nuestro amado héroe Link, esto luego de los eventos sucedidos en A Link to the Past. Se encuentra atrapado en una tormenta mientras está en el mar y naufraga en la misteriosa isla de Koholint.
Tan pronto como se despierta, se ve inmediatamente sumergido en una aventura que lo tiene explorando cuevas, escalando montañas y luchando contra feroces enemigos. En su viaje, Link debe recolectar ocho instrumentos musicales de las sirenas y despertar a Wind Fish y ahí comienza nuestra aventura.
Este es un juego que no se caracteriza por lo difícil o complicado que resulte terminarlo, sino, más bien porque es extremadamente divertido. Por lo que es uno de los mejores juegos de esta saga para que lo juegue cualquier miembro de la familia. Los gráficos ahora se encuentran en HD, la banda sonora re-hecha, y las mecánicas de juego se han pulido. Por lo que después de más de 20 años… Aquí vamos de nuevo.
Link’s Awakening es un juego de acción y aventura, pero el antiguo diseño 2D ha recibido una actualización a 3D. Los jugadores siguen a Link desde un ángulo visual de arriba hacia abajo, y el objetivo es explorar la isla de Koholint, encontrar tesoros y encontrar los MacGuffins para despertar al Wind Fish.
Por supuesto, hay mucho más en el título. Los jugadores tienen que resolver acertijos usando elementos en su inventario, atravesar mazmorras difíciles y probar suerte en algunos minijuegos caprichosos. Si bien hay mucho que hacer aquí, Link’s Awakening es un poco corto, aunque la longitud no es necesariamente algo malo ya que el juego está lleno de calidad y una historia atractiva. La historia principal, si juegas por primera vez, puede tomar alrededor de 16 horas si haces todo lo posible. Los veteranos de la serie pueden abrirse paso en aproximadamente 10, aunque esto no tiene en cuenta la Chamber dungeon, ya que los jugadores pueden personalizar las mazmorras todo el día si lo desean.
A diferencia del juego original, este nos ofrece dos opciones de dificultad: Normal y modo héroe. El modo normal se juego con la dificultad original del juego, mientras que en el modo héroe, recibirás el doble de daños, sin el beneficio de las gotas de corazón. Esta adición definitivamente agrega la dificultad que muchos necesitan.
Cuando comienzas a jugar, las imágenes son excepcionales. Desde las figuras hasta los árboles en el fondo, el juego parece un juego de juguetes gigante. La combinación de colores es perfecta; es brillante, fresco y te devuelve al diseño austero de Game Boy Color. El fondo es tan vibrante, pero no tanto como para distraer. Los detalles de la animación son muy buenos, desde las olas del mar, hasta incluso las mariposas.
Los desarrolladores lograron hacer más que agregar una nueva capa de pintura a un clásico. Parece un juego completamente diferente, pero se siente tan familiar al mismo tiempo. Lo que es un logro bastante complicado, pues muy bien pudieron hacer el juego nuevamente, haciéndolo perder su esencia, pero en este caso, sientes que el Link’s Awakening original continua ahí.
Pero esto no se queda nada mas en los gráficos, la banda sonora ha sido actualizada, ahora suena a una orquesta de verdad, las mismas piezas clásicas, pero con un sonido de mucha mayor calidad. Fue un trabajo muy elaborado, pues la banda sonora es bastante amplia. Los nuevos efectos de sonido también son un buen toque, aunque hay algunas cosas que desearía que se hicieran de manera diferente. Pero esa es solo nuestra nostalgia hablando. El juego es una maravilla visual y auditiva.
Cuando Link balancea su espada, es satisfactorio. Me gusta la forma en que Link’s Awakening maneja el combate en una plataforma 3D, el uso del escudo también se siente muchísimo mas fluido. Los enemigos también bloquean y son muy consistentes. En esta versión, espada y escudos se asigan fijos a A y B.
Lo que me gusta bastante de Link’s Awakening es que no todo se resuelve con espada y escudo. A veces necesitas usar el objeto correcto o golpear un punto en particular para derrotar a un enemigo. Se necesitará delicadeza para derrotar a algunos enemigos. Los encuentros con enemigos requieren un poco más de estrategia en comparación con el primer juego, especialmente cuando se trata de los jefes. Es un toque refrescante.
La gestión de inventario ya no es algo complicado. El nuevo diseño del juego aprovecha la mayor cantidad de botones en el Switch. Si bien las versiones anteriores de Link’s Awakening tenían a los jugadores constantemente pausando el juego para intercambiar elementos y así resolver acertijos, la versión Switch ha simplificado esto. La espada y el escudo de Link tienen botones designados, al igual que varios otros elementos, como las botas Pegasus. El aspecto general es mucho más limpio y fácil de usar.
En esta versión tenemos un mapa que si nos resulta útil. Ya que el mapa anterior era bastante complicado de entender. Además, a través del menú del mapa, puede acceder a la función Memorias. Esto te permite volver a leer conversaciones esenciales que suceden a lo largo del juego.
Si bien no estoy del todo convencido de que el chamber dungeon fuera una gran adición, tienen algunos aspectos positivos. Al igual que la misión secundaria de fotografía, esta es una pequeña adición que se supone que hace que el juego valga el precio de $60. Es algo nuevo, divertido, y puedes ser creativo con ello.
Link’s Awakening tiene algo particular y es que nos lleva a revivir muchísimos momentos nostálgicos, pero sin caer en el pecado de parecer una vil copia.
El juego tiene algunos problemitas técnicos, que van desde caída poco perceptibles de FPS, hasta momentos de incomodidad para realizar ciertas tareas en el juego, lo cual entiendo pueden ser solucionados con un update.
En fin, Link’s Awakening es un juego genial, sobretodo para los nostálgicos, el apartado gráfico fue completamente reconstruido, convirtiéndose ahora a 3D, pero aun así continúa dándonos esa sensación de que jugamos nuestro clásico de Game boy, la banda sonora fue realizada nuevamente y la jugabilidad tiene algunas mejoras y adiciones, que hacen de este un juego bastante atractivo no solamente para nostálgicos, sino, para el publico en general.
Este review fue realizado en un Nintendo Switch gracias a una copia proporcionada por Nintendo.
The Surge 2 llega a nosotros como una mejora en todos los aspectos de su predecesor, y poniendo un poco más alto la bandera a alcanzar cuando se trata de juegos Souls-like
Pero antes de comenzar a hablar sobre The Surge 2, mejor hablemos un poquito de los antecedentes de lo que hoy conocemos como un género ‘Souls-like’:
A mediados de 1994, From Software lanzó King’s Field. Este título fue una innovación en juegos de rol dada la perspectiva en primera persona y los gráficos tridimensionales.
La configuración medieval de King’s Field fue seguida por dos secuelas para Playstation y una tercera para Playstation 2. Con diversas críticas, en su mayoría positivas de los fanáticos, logró hacerse un lugar entre los juegos de rol clásicos de PSX y PS2 gracias a su ordenada atmósfera de juego.
Demon’s Souls (Si, aquí es donde de verdad comienza todo) se lanzó en 2009 como un sucesor espiritual de la saga. Esta vez en tercera persona con un mundo mucho más oscuro y una historia capaz de atrapar a un gran número de jugadores. Con hechizos y magia, este juego va más allá de King’s Field, al tener que obtener las almas de diferentes enemigos a través de la paciencia, la cautela y la observación.
Pero lo que más cautivó a los jugadores fue lo desafiante de la jugabilidad, ya que morir se hacia costumbre y con el riesgo de perder todas las almas que habías colectado.
Más adelante en 2011, PlayStation 3 ve el lanzamiento del juego que culminaría con el nacimiento del género y luego le daría su nombre al subgénero de almas, Dark Souls. Este título logra construir sobre los cimientos creados por su predecesor espiritual: la dificultad agotadora de su jugabilidad que es un desafío exageradamente difícil para el jugador y ya lo demás es historia, a partir de este han surgido muchos juegos, muchos han logrado darse a conocer con mecánicas originales, otros no tanto, y aquí llega la continuación del que hoy en día conocemos como uno de los mejores: The Surge 2.
Ahora sí, hablemos sobre The Surge 2
En The Surge 2, te empujan a Jericho City, una megaciudad de ciencia ficción distópica bajo cuarentena. Donde varias facciones compiten por el dominio sobre los diversos distritos. En esta jungla urbana, serás cazado por todo, desde cultistas religiosos hasta nano-monstruosidades. Entonces debes abrazar la ley más antigua conocida por la humanidad para sobrevivir. Cuando te enfrentes a un enemigo, apunta a partes específicas de su cuerpo y corta la tecnología que necesitas para mejorar tu exo-rig. Como su original, de esto va el juego, solo que esta vez todo esta como que mega exponenciado, tanto gráficas, como los mapas, como tu propio personaje y habilidades.
Comparando con el juego original, The Surge 2 está lleno de vida, de esto te das cuando desde que los primeros minutos del juego, y esto es gracias al escenario donde nos encontramos, ya no es un escenario prácticamente post apocalíptico como en el original, sino, te encuentras en Jericho City, una ciudad que se encuentra llena de absolutamente todo y que siente extremadamente viva.
Poniendo eso en contraste con el juego original, donde inicialmente y gran parte del juego nos la pasamos dando vueltas por una fabrica desierta, llena de máquinas que su único objetivo es acabar con nuestra vida, pues comenzamos mejor. Aquí tendremos la oportunidad de comunicarnos con muchísimos NPC, los cuales tienen muchas conversaciones interesantes para nosotros.
Ya este no es simplemente un juego sobre desmembrar criaturas metálicas, The Surge 2 es un juego de rol de acción, que nos obliga a profundizar en su mundo, nos hace adentrarnos en un mundo lleno de alegrías, conflictos, nos encontramos hasta unos religiosos de culto que surgen a partir del levantamiento de los robots malvados.
Comparando con el juego original, The Surge 2 está lleno de vida…
También nos encontramos con un gobierno absolutamente corrupto, que llega a los extremos de encerrarse alrededor de unos muros enormes para limitar el acceso. Los NPC son geniales, las interacciones con ellos son un poco sencillas, pero tienen sentido, sobretodo cuando las conversaciones son interactivas y las reacciones del NPC van a depender de tu respuesta.
Hay muchos NPC con personalidades bastantes marcadas. Sentí que tenía un montón de opciones sobre dónde ir a continuación, y montones de artículos adicionales están bien escondidos en nichos ocultos o plataformas abiertas, rogando por ser descubiertos. Las etiquetas de graffiti dejadas por los jugadores (que son como notas en Souls) agregan aún más color al paisaje urbano ya brillante, y se sienten más personales y exclusivos de The Surge.
Con el sistema de combate, para ser sincero, no me siento impresionado, a pesar de tener sus mejoras, siento que ya lo he visto antes, en The Surge vimos lo que es la mecánica basada en extremidades, que, en esta secuela continua, dígase que mientras peleamos contra un enemigo y nos enfocamos en una sola extremidad, terminaremos cortándosela, y al final podemos quedarnos con ella como un upgrade. También llega un momento donde podemos realizar un ataque de ejecución, muy gráfico realmente.
Esta es una parte entretenida y que nos permite gestionarnos al 100%, ya que depende nuestras necesidades podemos enfocarnos en buscar extremidades, o enfocarnos en diferentes extremidades, un sistema bastante innovador y entretenido.
Después de crear mi propio personaje (Si, ya puedes crear tu personajes muy personalizado) no necesité mucho tiempo para enfrentarme a mi primer enemigo, el cual representa instantáneamente un desafío, y ya a partir de aquí, te das cuenta que estas en un juego donde hasta el menor de los enemigos te hace sentir vulnerable, comienzas a andar con cautela, temiendo del ambiente.
Prisioneros se apresuraron hacia mí, sufriendo de una aflicción conocida como el «Virus Defrag», que convierte a los humanos en monstruos extraños y sedientos de sangre (Nada original). Muchos de ellos estaban cubiertos de una mezcla de accesorios metálicos dementes, que se aferraban a las extremidades como piezas de armadura inusuales. Es inquietante, chillidos hostiles escapándose de ellos mientras corrían hacia mí. Lo bueno es que no son tan desafiantes, mas bien, unos cuantos golpes y listos.
Poco después me encontré con mi primer Medical Bay. Esencialmente actuando como la versión de Bonfires de The Surge 2, al morir te despiertas aquí con todos tus recursos dejados donde caíste (si, ve a buscarlos antes que mueras nuevamente o los pierdes). Los medical bay son el primer puerto de escala para subir de nivel, crear nuevos equipos y desechos bancarios.
Debo confesar que cada vez que llegaba a un Medical bay, sentía ese alivio de que por fin podía descansar tranquilamente y asegurar lo recolectado. Me gusta esa sensación de constante riesgo, pero tampoco es algo imposible de lograr, o sea, la dificultad no es exageradamente difícil. Por lo que puedo decir que The surge 2 es permisivo en ciertos aspectos.
Por lo que puedo decir que The surge 2 es permisivo en ciertos aspectos.
El combate es rápido. Los encuentros pueden terminar en cuestión de segundos si no tienes cuidado, con los enemigos más básicos capaces de acabar contigo. Cada movimiento es esencial, los ataques y los esquives requieren un pequeño período de tiempo para ejecutarse en el que serás inmensamente vulnerable. Pero ya después de dominar este ritmo, te encontraras con una sed de sangre… Perdón, de aceite, que solo querrás buscar enemigos con los cuales acabar.
Las armas van desde martillos pesados de largo alcance hasta pares rápidos de dagas. Y esto va a influir bastante en tu estilo de juego, depende el arma de tu preferencia, ahí estará tu estilo, pues mientras más pesada sea el arma, mayor será el tiempo que necesites para realizar tu ataque y por lo tanto, mayor será el tiempo en el que eres vulnerable.
También tienes un dron de combate que se adhiere a tu espalda, capaz de disparar o sorprender a tus enemigos para que se sometan a daños esenciales. Hay habilidades que curan o mejoran tus ataques, disponibles solo al cargar un medidor a través de los ataques. Esto me te hace un poco mas ligera la carga, pues puedes jugar con un poco mas de imprudencia, pero no te confíes de más.
Los efectos gráficos son increíbles, sobre todos en estas escenas llenas de violencia donde realizamos nuestros ataques ejecutores, vale la pena repetirlos cada vez que nos encontremos un enemigo, hay uno que otro que simplemente nos obligan a cerrar los ojos, además de esto, ayuda bastante que Jericho City es una ciudad llena de vida, y con esto vienen los detalles, hay un montón de detalles en cada personaje, en cada escenario, en cada arma.
Las actuaciones de voces son muy buenas, no tengo quejas en este apartado, sumándole a esto los efectos de sonido, más una muy apropiada banda sonora.
En fin, The Surge 2 es un juego extraordinario, podríamos decir que en todos los sentidos supera o por lo menos iguala a su antecesor, desde un mundo mucho mas colorido y vivo, hasta unos gráficos que te dejarán alucinando, quizá la sensación de dificultad se siente un poco reducida (¿O es que ya nos estamos acostumbrando a esto?) ¡Pero la calidad de The Surge 2 es superior!
Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por Focus Home Interactive.
Overland es un atípico juego creado por el equipo Finji, que ofrece una experiencia de supervivencia completamente nueva. Digo atípico, porque es un título mezcla entre Roguelike, estrategia, supervivencia y toma de decisiones, realizando un largo viaje con una ambientación post-apocalíptica dentro de los EEUU.
Historia
Overland, como ya dije nos coloca, en una devastada EEUU (Como no podía ser de otra forma) a cargo de un grupo de sobrevivientes en un entorno post-apocalíptico, donde según parece el país ha sido invadido por unos aliens tipo insectoides mutantes. Al principio los jugadores comenzarán en la costa este y se abrirán camino a través del país hacia la costa oeste, donde al parecer será es la zona segura del país.
Sin embargo, este viaje por carretera no será fácil y tiene un sistema basado en turnos que empuja el viaje, deberá considerar una serie de opciones a medida que las millas se acumulen.
Argumentalmente hablando, de Overland no podemos decir mucho, ya que la interacción entre personajes aleatorios no es que sea profunda. Todos los personajes solo cuentan con una breve descripción de su personalidad de dos líneas. Cuando pasamos una sección los sobrevivientes tienen un breve dialogo para decidir a donde dirigirse a continuación.
Jugabilidad
Al ser una mezcla de varios géneros, es principalmente un juego de estrategia por turnos con toques Roguelike, combinando elementos de supervivencia. Cuando empezamos un nuevo juego, cada uno es completamente diferente del otro. Así el personaje con el que empezamos, los acompañantes, las misiones, los lugares, enemigos, todo será de forma aleatoria. Lo que hace que cada partida se sienta una nueva historia, y así a través de la prueba y error, aprendamos como manejar las diferentes situaciones.
En nuestro viaje, a través de un mapa que muestra la distancia recorrida, nos presentarán varios caminos alternos con diferentes objetivos. Dichos objetivos pueden ser atisbo de supervivientes, suministros, combustible, perros. Cada misión o camino, nos puede llevar una cantidad determinada de combustible que tendremos que considerar si vale la pena antes del viaje.
Arriesgarse en el viaje significa, encontrar combustible, armas para defendernos, un mejor vehículo, mejores suministros. Pero como dije, habrá riesgos, como acompañantes no muy colaboradores, una zona infestada de aliens entre otras lindezas.
La toma de decisiones es vital, ya que como se dijo todo es un riesgo hasta para decidir a dónde viajar a continuación, o si debemos llevar a ese acompañante para el viaje. El juego hace que las cosas sean limitadas para el jugador en lo que pueden llevar, los movimientos a realizar y cuántos sobrevivientes pueden ir a la vez.
En resumen, tenemos movimientos limitados por personaje, los autos pueden transportar de 3 a 4 sobrevivientes a la vez, los personajes mientras que los sobrevivientes solo pueden transportar uno o dos objetos. Cada sobreviviente tiene dos puntos de acción cada turno que se gastan con cada acción a realizar, desde el movernos, atacar, buscar suministros. Lo que nos obliga a pensar cada movimiento.
El título pone mucho énfasis en el diseño de los niveles, generados al azar, cada parada presenta sus propios desafíos, enemigos y objetos para que los jugadores resuelvan de la mejor manera que entiendan. Cada lugar es pequeño en comparación a otros juegos de estrategia, pero bastante condensados.
El combate no es que sea una opción viable, en primer lugar, en principio podríamos o no disponer de un arma. En segundo lugar, los insectos, según avanzamos serán mas grandes y agresivos y si matamos a alguno, en la siguiente parada veremos a mas en el escenario.
Gráficos y Sonido
A nivel visual, el juego cuenta con un estilo simple, de tonos entre lo llamativo y opaco, propios de un estado devastado. Hace uso del Cel-Shading, pero no para emular caricaturas. Los personajes tienen el nivel de detalle justo, como para identificarlos y una soltura a la hora de moverse. Sin embargo, tiene tonos muy oscuros que pueden entorpecer nuestra visión, haciendo que no distingamos con que podemos interactuar. No es que nos faciliten las cosas, pero tampoco es abusar de la dificultad.
Además el uso de la cámara, también es limitado. Nos presentarán una perspectiva que apenas podemos cambiar, pero esto parece mas una decisión de diseño de nivel que gráfica. Su apartado sonoro, también es el justo para hacernos sentir en un nivel de tensión constante.
Conclusión
Overland es un juego duro y difícil, que sabe combinar muy bien los géneros de donde bebe. Nos obliga a pensar muy bien cada paso, y en ocasiones a realizar sacrificios. Se puede catalogar mas como un juego de rompecabezas interactivo y con sobrevivientes, ya que su combate no es su fuerte. Cuenta con un estilo minimalista y simple muy hermoso, que lo hace parecer maquetas. Si nos gustan los juegos desafiantes y de estrategia, el título es una compra obligatoria.
Nota: Este review se realizó en la versió de Nintendo Switch, gracias a Nintendo.
Estamos de vuelta con un nuevo episodio denuestro Podcast, para este episodio tenemos nuestras impresiones de la beta abierta de Call of Duty: Modern Warfare en las plataformas Xbox One, PS4 y PC.
Luego de estos dos fines de semana de beta abierta del juego pudimos probar a fondo para traerles nuestras impresiones de Call of Duty: Modern Warfare y discutimos un poco sobre el futuro de este título en su próximo lanzamiento y los errores que Infinity Ward debería tomar en cuenta para arreglar.
Puedes escuchar el episodio a continuación, no olvides suscribirte:
El modder ‘ApolloHoo’ ha lanzado el primer mod desnudo para Sekiro: Shadows Die Twice. Como sugiere su título, este paquete de personajes desnudos reemplaza el modelo del jugador con versiones de cuerpo desnudo de Wolf, Emma y Genichiro.
Al entrar en un poco más de detalles, ApolloHoo usó los modelos 3D desnudos de Dark Souls 3. Como tal, hay algunas pequeñas inconsistencias visuales. Puedes notar fácilmente la nueva «textura del cuerpo» mirando el cuello de los personajes. Aún así, y dado que este es otro juego del mismo desarrollador, estas texturas corporales funcionan bastante bien.
Para instalarlo, primero deberá instalar «Mod Engine«. Luego, tendrás que descargar «DS3 y Bloodborne Material Pack» y copiar la carpeta «parts» del «Naked Characters Pack» en su propia carpeta de mods.
Lo que también es interesante aquí es que este primer mod de desnudos para Sekiro carece detalles especiales. Por ejemplo, no hay pezones en el modelo de Emma, y su área de la parte inferior del cuerpo no está TAN detallada. Además, Wolf lleva ropa interior asi que en cierta forma no es un mod de desudos por completo.
Desde el momento en que Activision y Bungierompieron relaciones comerciales, el máximo responsable de la división Xbox, el Señor Phil Spencer no se hizo esperar, casi al instante del anuncio donde el desarrollador rompía una sociedad de casi una década con el Publicista, un inesperado Tweet fue dejado caer por el jefe de la marca Xbox.
Looking forward to a very bright future working with one of my favorite independent studios on one of my favorite franchises. Excited to see how they continue to grow and evolve Destiny.
Puede que a veces haya palabras que no parezcan tener mucho significado, pero, cuando se trata de un flirteo hecho por una personalidad como lo es Mr. Spencer, esto se interpreta como un llamado abierto invitación, de que las puertas de la mega compañía están abiertas en caso de que algo necesitaren en algún momento en el futuro.
Debemos recordar de que en sus orígenes, Bungie y Microsoft tuvieron una sólida relación comercial, ya que el talentoso estudio fue responsable de crear la franquicia de Halo, de hecho, las mejores entregas de esta franquicia salieron de la mano del estudio Bungie en sus inicios.
Bungie dejó números récords increíbles para Microsoft Studios
Bungie inició la saga de videojuegos Halo un 15 de noviembre de 2001, día en que se estrenó Halo: Combat Evolved, que se convertiría en una de las referencias principales en ‘shooters’ de consola. Tres años después, el 9 de noviembre de 2004, se lanzó Halo 2, que consiguió convertirse en el juego más vendido de la primera Xbox, estableciendo y récord de recaudación de 125 millones de dólares en su día de lanzamiento.
La tercera entrega de Halo se retrasó hasta el 25 de septiembre de 2007. Halo 3 consiguió hacerse con el título de juego más vendido del año y según Microsoft supuso el lanzamiento más exitoso de la historia del entretenimiento hasta ese momento.
Halo 3: ODST, que consiguió vender 2,5 millones de copias en dos semanas y recaudó un total de 125 millones de dólares. El juego Halo: Reach, publicado en el 2010, en su primer día, consiguió recaudar más de 200 millones de dólares.
Todo esto pone en el tapete de que Microsoft a de recordar y se que lo tienen bastante claro, que quien le brindó sólidos juegos que dotaron de mucho prestigio a Xbox con uno de sus mayores y mejores exclusivos de todos los tiempos fue precisamente Bungie.
Bungie en la posible búsqueda de mayor publicidad
Por lo que ahora que el estudio ha decidido ser totalmente independiente, puede que la idea suene bastante genial para los usuarios y seguidores asiduos de la franquicia, ya que desde mucho tiempo hay múltiples quejas de que bajo el dominio de Activision el desarrollador estuvo con cadenas limitantes que de alguna manera no permitía dar a luz a ideas nuevas de creatividad, sin embargo, algo debemos tener todos claro, el dinero es una cadena muy fuerte y a veces es necesario buscar fuentes de financiación aun siendo una empresa independiente.
Así que basado en el factor dinero, es probable que con el lanzamiento de Shadowkeep, Bungie parece estar moviendo fichas y tal vez buscan lograr aliados para financiamiento, además de afianzar mucha más publicidad, algo fundamental en el mundo del Marketting para ofrecer una marca o producto que convenza y atraiga nuevos adeptos. Aunque esto no signifique que el estudio vaya a dejar de ser independiente.
Un pensamiento especulativo de nuestra parte
Un detalle especulativo pero que tiene mucha lógica, es que como todos sabemos, Microsoft prepara su plataforma de servicio de vídeo juegos, cuyo nombre actual es Project Xcloud, así que podría resultar ser una posibilidad que desde ahora, la compañía actuando como un posible socio, pudiere invertir en la franquicia Destiny, quizás pensando en el futuro de que a cambio Bungie le permita colocar en Xcloud o en GamePass Ultimate un posible Destiny 3 o hasta el contenido inminente Shadowkeep. Quien sabe, pero si esto sucediera seria un golpe demoledor para Sony, ya que cientos de miles de usuarios se interesarían por adquirir el servicio de Xbox para jugar gratuitamente Destiny, así como está sucediendo con Gears 5 actualmente. Pero esto es solo una deducción lógica nuestra, nada oficial.
La Raíz de las especulaciones de una posible alianza:
La Gerente del programa Xbox, Catarina Macedo, ha estado visitando los Estudios de Bungie y lo ha dejado ver claramente en más de un Tweet recientemente.
Algunos seguidores se han aventurado a preguntar a la Gerente de Xbox sobre que significa esas visitas al Estudio, a lo que ella ha respondido con emoticonos, haciendo el gesto guardar silencio, como si de un secreto se trata, algo que despierta mucho mas la curiosidad en los usuarios, ya que todo parece indicar que algo bueno podría estar cocinándose.
No sabemos que ha querido dejar entrever con sus publicaciones. Sea lo que sea, algo bueno podría estar sucediendo.
Pero eso no es todo, también debemos recordar que hace apenas unos días, Phil Spencer, cabeza de Xbox y y Pete Parsons, CEO de Bungie estuvieron jugando juntos como escuadra, durante toda una tarde, evento el cual tuvo una transmisión en vivo, donde ambas personalidades estuvieron hablando sobre el futuro de la franquicia Destiny, ahora con el lanzamiento de Shadowkeep. Lo que es otra prueba irrefutable de que, de alguna manera, Xbox comienza a estar involucrado en el futuro del juego desarrollado por Bungie.
Bungie recientemente hizo una especie de comparecencia en Directo, con el ultimo ViDoc lanzado, y fue bastante lo que hablaron sobre el futuro de la franquicia. De hecho, aseguraron prácticamente que tendremos Destiny por los siguientes 5 años, algo que alarga el tiempo de vida del juego, ya que en principio siempre se habló de una duración de 10 años para la franquicia, por lo que, con este nuevo detalle de Destiny por al menos 5 años, podemos estar seguros de que Bungie está pensando en traernos mucho contenido nuevo a través de varias temporadas, así como sucede con uno de los actuales juegos estelares del momento, Fortnite.
¿Que sucederá con Destiny 3?
Aun no hay pistas especificas que den prueba solida del desarrollo de una tercera entrega, pero al juzgar por las palabras del propio desarrollador en la transmisión en directo, con Shadowkeep se está apenas iniciando el comienzo de una nueva era para la franquicia. Es probable que las cosas a partir de ahora sean muy distintas a todo lo visto en el 1er y 2do año de Destiny 2, tiempo en el cual el juego estuvo bajo las mangas publicistas de Activision.
Finalmente…..
Sea que sean rumores o especulaciones, algo parece estar en proceso, el futuro de la franquicia Destiny comienza a recorrer nuevos senderos, y por lo hablado y visto en la transmisión reciente citada, Destiny 2 parece retomar lo mejor de su esencia original para aplicarlo nuevamente con la inminente expansión Shadowkeep. No sabemos que específicamente se traen de las manos Microsoft y Bungie, pero, al juzgar por los buenos momentos vividos juntos entre ambos, esperamos de que estemos viendo una posible reconciliación de una relación que fue grandiosa en sus orígenes.
Lo cierto es, que las cartas están sobre la mesa, y quizás mas que pronto, alguien se aventure a lanzar su As de Picas……
En GamersRD estaremos al tanto de todo lo que está por venir. ¡Aguardamos con Fe y paciencia! Tal vez seamos testigos de una real nueva era para la importante franquicia.
El dia de ayer la beta abierta de Call of Duty: Modern Warfare abrió públicamente para todas las plataformas y con ello Infinity Ward decidió abrir uno de los modos que más llamó mi atención en lo personal fue el modo a gran escala (Ground War) de 64 jugadores.
Todo el que conoce los modos de Call of Duty sabe que Ground War ha reunido siempre una gran cantidad de jugadores para el estándar que tiene el juego en los modos “normales” y para este caso como este nuevo Modern Warfare viene con enormes cambios la apuesta a un modo con una cantidad de jugadores mayor a lo normal pero claro está sacando a un lado el modo Battle Royale(Blackout) de Black Ops 4 esta es la primera experiencia en un modo regular con vehículos y un mapa más o menos grande.
Para iniciar la partida necesitas un equipo de solo 4 jugadores me explico, si tienes un party/equipo de más de 4 jugadores el juego te obliga a eliminar uno ya que es un poco más al estilo “Battlefield” donde para hacer el matchmaking debes tener solo esas 4 personas en tu equipo. Tenemos 5 banderas (A, B, C, D y E) así que prácticamente el juego funciona como un “Domination” pero con dos banderas mas. Por otro lado tenemos vehículos (tanques, helicopteros, vehiculos de 4 ruedas).
Puedes aparecer con los demás 3 miembros de tu squad o simplemente en una de las banderas que ya están capturadas (muy Battlefield) o también aparecer en cualquiera de los vehículos disponibles en el mapa. A diferencia de cualquier otro juego a gran escala, los vehículos no son tan resistentes (eso es bueno) ni siquiera los mismos tanques de guerra que son bastante cómodos de conducir y de disparar. Lo bueno del mapa disponible en la beta llamado Karst River Quarry es que tiene zonas para tener buena cobertura si eres un Recon (sniper) que aunque lamentablemente algunas partidas estaban llenas de estos individuos que les gusta “campear” no existe lugar para ellos esconderse cuando estás en un vehículo.
En el caso de los helicópteros son solamente para transportarte rápidamente de un lugar a otro, en pocas palabras el único vehículo de ataque es el tanque. Por otro lado en cada base tienes un paquete donde puedes recargar tus balas sin necesidad de usar la “mejora de campo” para reponer las armas, así que esto es una mejora ya que puedes usar el dron de reconocimiento personal o el escudo dado el caso. Algo que llamó mi atención bastante es que en un enfrentamiento en una de las bases más calientes del mapa (C en este caso) no hubo ninguna caída de frames con tantas explosiones y personas en pantalla. Por si no sabían en un lugar donde se tienen muchas partículas en la pantalla normalmente muchos títulos suelen volverse lentos.
Aunque se tiene que decir que existen ciertos tipos de errores en algunas partidas en general no olviden que es una beta y es la primera vez los desarrolladores hacen este tipo de modos de forma regular pero a gran escala. Por ahora solo queda decir que es un completo caos, vehículos, disparos por todas partes, 5 banderas que capturar para ganar y por supuesto el juego tiene unos paquetes de suministros que caen de forma esporádica en todo el mapa para darle un poco más de toque al juego.
Mi recomendación es que cada partida que jueguen al menos tengan un lanzacohetes o un sniper de arma secundaria porque no debes eliminar un enemigo a larga distancia o algun vehiculo aereo o terrestre puede hacerte la vida imposible mientras intentas capturar una de las banderas. Por ahora este modo está disponible para todas las plataformas y la beta abierta termina este próximo lunes 23 de septiembre a las 10:00 pm PT/1:00 pm ET. No dejes de leer nuestras impresiones de la primera semana de la beta exclusiva para PlayStation 4.
Prometo ser breve pero este es un tema debemos tocar ya que el juego cruzado está aquí y no solo para Call of Duty: Modern Warfare(aunque ya está en otros títulos) sino más bien debemos ver lo bueno y lo malo de que un título tan competitivo tenga esto.
Me imagino muchos saben Infinity Ward y Activision decidieron hacer una gran apuesta con este nuevo título, tanto en motor gráfico, mejoras enormes pero agregándole un toque especial a este nuevo monstruoso título que ya esta por salir y me refiero al juego cruzado entre las plataformas Xbox One, PlayStation 4 y PC (Battlenet).
Lo interesante de todo no es solamente que podamos jugar con más personas sino que podremos elegir el periférico que queramos y hacer una mezcla interesante. Me explico, si decides jugar desde tu super PC pero quieres usar tu control en lugar de mouse y teclado, lo puedes hacer aunque las personas con las que juegues estén usando otros periféricos.
Aunque obviamente podremos optar por un emparejamiento (matchmaking) solo con la plataforma que estemos usando también es una opción que quizas muchos prefieren pero para terminar esta corta introducción debemos recordar que estamos frente a una manera de jugar sin barrera alguna y que muchas veces estas barreras tienen un doble filo.
Espero que otros grandes desarrolladores hagan lo mismo
Todo está en el punto de vista que cada usuario pueda tener a la hora de jugar en una misma partida con personas de otras plataformas (no es un tema racista) es más la personalidad de cada persona y por si no se habían dado cuenta exceptuando los que tenemos al menos dos de ellas cada persona tiene una forma de ser y eso va de la mano con la consola que usa. Yo se que me estoy metiendo en un cuarto oscuro mencionando esto pero lo que yo veo es que un usuario de PlayStation 4 es más competitivo pero por la variante de edad de tener consolas en varios hogares (a diferencia de una PC) es un poco mas lógico encontrarse con personas tóxicas en TODAS las plataformas y esto al sumarle una partida de 64 diferentes cabezas puede ser un poco caótico.
Hablemos de la toxicidad
En todas partes del mundo existen personas tóxicas, en algunos momentos quizás lo hacen sin darse cuenta (es su personalidad) o en algunos casos simplemente lo hacen porque es fácil estar detrás de una tv/monitor ofendiendo a tu compañero porque simplemente no pudo revivirlo o matar al enemigo en un momento crucial de la partida.
Una breve anécdota cuando Call of Duty: Modern Warfare 2 estaba en sus etapas finales (antes de MW3) estaba jugando SyD (Buscar y Destruir) y todos mis enemigos fueron eliminados y nada más quedaba yo. Ustedes saben que sucede cuando tienes otras 4 personas diciendote que hacer o dando órdenes hablando en voz muy alta, en inglés y en espanol (lo se, querían ganar) pero cometí el error más grave que fue eliminar a todos pero no encontraba el maletín para desactivar la bomba y perdimos la partida. En los próximos 10 segundos del killcam y mostrando los resultados de la partida escuche mas ofensas que en toda mi vida.
Claro que les voy a dejar la moraleja del cuento, estaba jugando en una PC de gama baja y por ende los gráficos estaban entre Ultra low y Mega low, eso explica el porque no pude encontrar el maletín en el piso y desactivar. En ese tiempo no me sentí tan mal porque no tenia un microfono para responder pero mi punto es, ese momento importante donde alguien poco experto o con un hardware no tan potente recibió un montón de ofensas de gente que ni me conocía siquiera pero imaginense ahora donde la población que disfruta de los juegos es mayor, existen más ofensas (eso fue un chiste) y todo es aún más competitivo.
Los menores de edad tiene acceso más fácil a una consola que a una PC de gama alta para el juego, todos sabemos que los padres acceden a comprarles un juego que es para mayores de edad pero aun asi lo juegan. Que hace un niño de 14 años jugando en una partida donde en promedio de cada 14 segundos se escucha una palabra obscena o alguna ofensa hacia el menor de edad o alguien en el mismo equipo, a eso me refiero con que algunas barreras son un poco complicadas de abrir y permitir que esto suceda. No hablemos del tema de Fornite y que hace años tiene juego cruzado, eso lo entiendo. Mi punto es que un Triple A como Modern Warfare tiene más atracción primero por ser un Call of Duty y segundo por todo este hype que tiene la comunidad.
Las dos caras de la moneda
Todavía no se si me doy a entender. El juego cruzado en un juego como este es lo mejor que podamos ver en este 2019 y así mismo esperamos ver que suceda con más títulos pero al mismo tiempo haces que un juego así se vuelva más tóxico e intenso de jugar. Claro está no podemos dejar de lado ver como dos jugadores uno en PlayStation 4 y otro en Xbox One se acaban a ofensas entre sí como si estuviéramos en una guerra lirical como los artistas urbanos.
Estoy consciente de la guerra de consolas pero creía que para esta fecha lo habíamos superado aunque sea un 30% pero creo que no. En algunos casos la competitividad es muy sana e incluso te hace dar lo mejor de ti pero también existen muchos (como yo) que nos sentamos a jugar unas partidas para desahogarnos, desconectarnos del mundo un poco y disfrutar de un multijugador como el de la beta abierta de Modern Warfare por ejemplo pero no me conecto para escuchar a dos personas con comentarios de odio uno hacia el otro y lo peor de todo es cuando las partidas terminan en el juego ese chat de voz incluso se abre para el equipo contrario (peor aún).
No he dicho que nada de esto este mal pero si creo que no estaría mal empezar a habilitar un botón para reportar o simplemente no volver a ver ese usuario (aunque existe la manera de mutear o bloquear) esto no evita que vuelvas a encontrarlo en una partida y eso es molesto. Títulos como Rainbow Six Siege y Overwatch, que tienen unas de las comunidades más tóxicas jamás conocidas han tenido que tomar medidas para que esas personas que les gusta descargar toda su ira personal contigo en una partida no lo vuelvan a hacer o al menos no hacia ti.
Por ahora de mi parte o mejor dicho mi opinion seria esa aunque en cierta forma una de las cosas más importante a tener en cuenta es que la jugabilidad en estos días ha estado cambiando y la facilidad de jugar con personas de cualquier persona en cualquiera de las plataformas conocidas es un éxito totalmente grande. Aquí ganamos nosotros, porque lo que hace mucho fue una fantasia hoy es una realidad enorme.