El Camino: A Breaking Bad Movie es una película que definitivamente no le resta ningún tipo de valor al legado de una de las mejores series de televisión de estos y todos los tiempos: Breaking Bad
Pero seamos claros, con El Camino: A Breaking Bad Movie, sabíamos que estábamos en muy buenas manos, tratándose de Vince Gilligan. Ya lo ha demostrado con Better Call Saul, este tipo solo sabe hacer cosas buenas y, sobre todo, sin destruir la obra maestra que es la serie original.
Ahora Vince Gilligan nos muestra lo que pasó con nuestro intrepido personaje Jesse Pinkman, interpretado por Aaron Paul después de los sucesos de Breaking Bad.
El camino, también nos guía por un viaje de regresión por la memoria de Jesse, recordando algunos episodios invisibles de su pasado mientras se embarca en una nueva aventura en Albuquerque, Nuevo México. Lo que está en juego esta vez es simple: La policía ha señalado a Jesse como una «persona de interés» en una masacre local (Si, los eventos finales de Breaking Bad) y también está lidiando con el estrés postraumático. Lo que sigue es una película de Netflix de dos horas de eventos de Breaking Bad. Es un epílogo de la serie que ocasionalmente se desvía por algunos callejones sin salida donde acechan rostros familiares.
El Camino saca una serie de personajes que regresan de Breaking Bad y el primero de ellos es Mike Ehrmentraut (Este tipo es el mejor). La película comienza con un recuerdo de un momento antes de que Mike muriera. Mike y Jesse se paran junto a un río y Mike le dice: «Solo tú puedes decidir qué es lo mejor para ti». Jesse ha decidido que dejará el negocio de las drogas y Mike le dice que lo único que nunca puede hacer es «arreglar las cosas».
Es una escena tranquila que recuerda la muerte de Mike a la orilla del río a manos del nefasto Walter White. El sonido de la corriente del río que fluye imparte una sensación de calma, justo antes de cortar a Jesse con barba, llorando y golpeando el volante de su El Camino. Acaba de escapar al final de Breaking Bad.
No es el mismo loquito arrogante de cuando lo conocimos, hay momentos en El camino, en los que el viejo Jesse resurge, pero, siempre nos deja bien claro que estamos ante un tipo que ha resistido tortura a manos de neonazis. No solo eso, Jesse ha visto morir a personas que le importan, como la madre de Jane y Brock, debido a su participación en una empresa criminal con Walter.
Este es un Jesse con muchas cicatrices, tanto visibles como no visibles, traidas de la original Breaking Bad. Escapándose, y llegando donde sus viejos amigos Badger y Skinny Pete, si, El camino nos lleva de vuelta a este mundo tan familiar para nosotros, salvo que quizá, los mas observadores podemos ver las marcadas diferencias en los actores, que se ven mas viejos. Un Aaron Paul con unos 40 años…
Hay diferencias entre los actores, como se veían en la serie original y como se ven ahora. Esto le da un toque un tanto surrelista, viejos actores en viejos roles, pero como que no terminan de encajar.
Ver noticias de la muerte de Walter y la masacre de ametralladoras en la televisión tiene un doble efecto en El Camino. Para aquellos de nosotros que estuvimos allí como Badger y Skinny Pete, les da a los eventos de Breaking Bad una cualidad mítica. Sin embargo, al mismo tiempo los reduce a una noticia local y nos damos cuenta de que, a pesar de todas sus bravuconadas sobre ser «el que llama ala puerta», la historia de Walter es, en última instancia, una falla en el radar de televisión de la mayoría de las personas antes de que se dedicaran a sus asuntos habituales.
En Breaking Bad, Jesse era, a todos los efectos, el compañero de Walter, pero en El Camino, ahora es el personaje principal. La cuestión es que parece estar sufriendo de trastorno de estrés postraumático. Esto lo vuelve menos voluble y lo obliga a tener un papel pasivo a veces, mientras escucha a otros personajes hablar. Skinny Pete de repente parece más un tipo de persona demasiado ansiosa y responsable que nunca en la serie. Llegando un momento incluso donde es este el que reacciona y formula un plan.
El camino, es una película bastante dramática, que le exige el máximo a Aaron Paul, superando por mucho cualquier actuación que este haya realizado antes. Nos hace recordar bastantes momentos de la serie, y le da la conclusión que Jesse Pinkman de verdad se merece. Es una película sin desperdicios.
Existen títulos que simplemente son pura dificultad pero hay otros que hacen una mezcla entre lo difícil y lo entretenida. Así es Felix The Reaper desarrollado por Kong Orange y publicado por Daedalic Entertainment de quien les voy a hablar en este review.
Felix The Reaper es un maestro de la distracción, eso es seguro. En lugar de hacer que me apresure a mover las sombras para poder colocar trampas elaboradamente fatales y pasar al siguiente nivel, todo lo que quiero hacer es ver a este gordito bailar con movimientos interminables al ritmo de su Walkman. y me refiero a movimientos: sería ridículo llamar a estas «animaciones inactivas», porque este precursor de la muerte simplemente nunca se rinde. Es una máquina de boogie ininterrumpida, y verlo presumir su baile a través de los acertijos de mosaico del juego es fácilmente la parte más encantadora de todo.
Pero como dije, todo es una distracción: una cortina de humo linda pero astuta para ocultar lo que de otro modo sería un juego de rompecabezas bastante mundano y a menudo frustrante. Hay algunas ideas geniales aquí para estar seguro. Aun así, los problemas de legibilidad, la excesiva dependencia de los duros requisitos de velocidad para desbloquear niveles posteriores y el fracaso general para construir sobre los elementos clave del rompecabezas de manera satisfactoria en última instancia, hacen que Félix se sienta más condenado que divino.
En el juego eres un trabajador del Ministerio de Muerte sobrenatural, y en cada uno de los cinco capítulos del juego, gradualmente estás construyendo la desaparición de una víctima desprevenida, asegurándose de que todo y todos estén en el lugar correcto en el momento correcto para que todo ocurra de manera “natural”.
Sin embargo, el Ministerio es una operación sutil, y sus agentes de campo no pueden simplemente ir a eliminar sus víctimas. En cambio, debes hacer tu trabajo sucio desde las sombras literales, cambiando la dirección del sol, y las cosas en el camino de sus rayos, para crear un terreno sobre el que puedas caminar. Una vez que haya esculpido estos espacios oscuros, los usa para moverte y manipular el entorno hacia el sombrío resultado deseado.
Felix The Reaper, es un rompecabezas en 3D que presenta a un gran portador de muerte adorable que empuña un Walkman. Con acertijos impresionantemente complejos y una banda sonora fantástica a la que no podrás resistirte a bailar, este novedoso juego indie te enamorará no solo por la robustez de su diseño, sino también por el corazón y la dedicación del pequeño equipo detrás de él.
Si bien el movimiento es limitado y la jugabilidad es relativamente simplista, el uso del desarrollador de las pequeñas mecánicas que presentan está ciertamente justificado por la sorprendente complejidad de los rompecabezas del juego. Su naturaleza es meticulosa paso a paso hace que resolverlos sea un proceso agotador, y aquellos que se abstienen de usar pistas pueden encontrar abrumador el alcance de la interacción.
Existen formas aparentemente ilimitadas de manipular las sombras, creando docenas de caminos que a menudo no se darán cuenta que conducen a callejones sin salida. Sin embargo, su inmensa dificultad solo se suma a la recompensa de descubrir eventualmente las soluciones, incluso cuando las escenas extrañas e hilarantemente retorcidas que se reproducen al completar un nivel ya proporcionan suficiente incentivo para llevarlas a cabo.
Por supuesto, la icónica «danza de la muerte» es casi imposible para nuestro segador sin su confiable mezcla de ritmos enfermos. Kong Orange compila las obras de trece bandas diferentes y músicos solistas en una lista de temas muy variada, con una banda sonora notablemente diversa y memorable que responde a sus interacciones dentro del rompecabezas. Con melodías electrónicas maravillosas, ritmos tecno pegadizos, melodías sintetizadas, instrumentales desconcertantes e incluso un toque de jazz, seguramente seguirás a Felix mientras avanza de un lado a otro.
Junto con los movimientos de baile mortales, los veinticuatro niveles también ofrecen desafíos opcionales que otorgan a Félix marcas adicionales al completar. Evitar ser atrapado por el sol, alcanzar el objetivo final dentro de un cierto número de acciones y resolver el rompecabezas dentro de un tiempo establecido son algunos de los desafíos de rendimiento que puede realizar si lo desea. Felix The Reaper también ofrece una «versión hardcore» de casi todos los acertijos, una función diseñada para jugadores masoquistas que voluntariamente optan por intentar resolver las versiones de los niveles principales que inducen la ira.
Estos acertijos exhiben extrañamente nuevas mecánicas que no aparecen en sus contrapartes guiadas por la historia, con monedas y plataformas coleccionables que desaparecen permanentemente una vez que Felix se baja de ellas. Si bien ciertamente agregan más tiempo al contador y aumentan la dificultad diez veces, me pareció desconcertante cómo esas características capaces de expandir las posibilidades de juego solo se incluyeron en los niveles opcionales.
Con esto vino la frustración de que estas «versiones hardcore» no le dicen explícitamente dónde se encuentra su objetivo final. Si bien la tarea general es la misma que el rompecabezas más fácil de alcanzar al que está vinculado, el diseño de la plataforma no lo es. Por lo tanto, cuando las pistas, retrocesos y, lo más importante, una identificación del objetivo final se deshabilitan como condición del modo ‘hardcore’, una falta frustrante de indicación agrega minutos inútiles de adivinar la ubicación del objeto principal hasta que se completa un nivel finalmente activado.
Lo que la cámara de movimiento libre me hizo notar, por otro lado, fueron las complejidades más sutiles vertidas en el diseño de cada capítulo individual. Cuando me tomé un breve momento para alejarme de la resolución del rompecabezas, comencé a notar pájaros volando en el cielo, peces saltando de los estanques, la vasta perspectiva del paisaje circundante y los tonos audaces de sus colores. También adoraba las narraciones en miniatura de cada nivel, unidas por las tramas generales de cinco víctimas mortales a las que incluso se les otorga sus propias historias trágicas. Estos son los detalles que hacen que el mundo de Felix The Reaper se sienta (irónicamente) vivo, traído a la vida con un estilo artístico distintivo y casi grotesco que encapsula perfectamente su tono oscuro y chistoso.
La peculiar personalidad de este rompecabezas también se ve subrayada por una rica tradición, con Kong Orange proporcionando una explicación comprensible, capítulo por capítulo, de la evolución de la Muerte como un símbolo siempre cambiante a lo largo de la historia. Muchos de nosotros gemimos de consternación cuando los juegos intentan alimentar a la fuerza la información objetiva sobre el «mundo real», pero con Felix The Reaper, me encontré completamente fascinado por los conceptos históricos y religiosos que inspiraron los diseños de personajes, la narrativa y la mecánica de juego de Este extraordinario proyecto de pasión. Y diablos, con Sir Patrick Stewart haciendo una aparición especial como el narrador irónico y oficioso, es imposible no sentirse absorto en el mundo de Felix.
En conclusión al personificar el símbolo tabú de la muerte de una manera adorable y satírica, este rompecabezas logra el equilibrio perfecto de encanto y grotesco que complementa maravillosamente su estilo distintivo. Si bien todavía hay espacio para controles de cámara más suaves y una mayor variación en el juego, Felix The Reaper finalmente se destaca como una representación singularmente desafiante y poco convencional de un destino que todos estamos destinados a conocer algún día. Pero demonios, seguro nos hará bailar en el camino.
Este review fue realizado en un Xbox One S y la copia del juego fue gracias a Daedalic Entertainment
Cuando vi por primera vez los tráilers y avances de GRID no me llenaron mucho las expectativas, me explico, cada año salen juegos de carreras ambientados en diferentes ramas, simulación, árcade, etc… pero cuando tuve la oportunidad de jugar este juego gracias a Dios que llegue con la expectativa baja, porque me encontré con cosas que no esperaba dentro del, desde el inicio hasta donde pude llegar antes de empezar a escribir.
Gameplay
En esta nueva de GRID, tenemos un poco de cada cosa. Simulación y árcade lo mejor de 2 mundos un juego bastante intenso de principio a fin con una jugabilidad excitante.
Iniciamos el juego como casi todos creando nuestra carta de jugador profesional para participar en las diferentes disciplinas de carreras desde vehículos stock hasta F1 cual tiene una amplia carta con 6 clases diferentes de carreras con cada una sus respectivos vehículos. Nuestro equipo viene compuesto por 2 pilotos tú y un compañero el cual debes contratar y pagar por temporada, cada compañera tiene habilidades diferentes o personalidades diferentes debes elegir bien a cada compañero en las diferentes disciplinas para que tu equipo pueda subir al podio en relación lugar puntos.
Las carreras son tipo contra reloj, mientras más bajito es tu tiempo por vuelta más alto llegas a la tabla de posiciones sin necesidad de in en la punta de lugares. Cada serie de eventos cuenta de 2 a 3 carreras y vas sumando puntos si al final de la serie de eventos el equipo con más punto acumulado gana el evento.
Grid, en su mezcla entre lo árcade y la simulación, también quiere encontrar un punto medio. Los todos los pilotos se agrupan al llegar a una curva son un buen ejemplo de ello, con corredores buscando huecos imposibles y permitiéndose de dañar su carrocería si hace falta para subir una posición o frenarte a ti en el intento de conseguir la tuya.
Lo que me gusto y hace de este juego único, es su sistema Némesis. La idea es tan simple como la de intentar visualizar qué haría un corredor si estás constantemente haciéndole la vida imposible en la carrera. Si se da el caso porque lo has chocado en repetidas ocasiones con él o lo has presionado más de la cuenta, el juego te avisará de que lo has hecho enfadar y tu rival tomara las acciones necesarias hasta secarte de circulación.
La experiencia de GRID está construida, fundamentalmente, en torno al modo Carrera profesional. Se trata de una gran cantidad de eventos divididos en seis grandes grupos independientes, para que, si queremos, compitamos sólo en las disciplinas que nos llamen más la atención y que hay que ir desbloqueando progresivamente. Además, a medida que competimos y cumplimos objetivos, ganamos dinero para adquirir nuevos vehículos y obtenemos experiencia, en base a la técnica, la velocidad y la conducción temeraria con la que se desbloquean elementos de personalización, como diseños para los vehículos o vinyl para nuestro perfil de piloto
Multiplayer
Por su parte el multiplayer de GRID es para 16 jugadores, podemos entrar como en partidas rápidas o privadas con rienda suelta para la configuración, elegir tipo de carreras, tipos de autos, daño al vehículo, etc… todo sin salirse de su línea de eventos de 2 o 3 carreras por puntos.
Jugar el multiplayer es un reto, me explico, no es lo mismo jugar con la IA en modo experto que jugar con personas, cada quien tiene su modo de juego, conservador, amistoso y hasta temerario esto nos pone un reto más grande ya que cualquier error podemos dar por perdida la carrera aparte que tendremos una constante presión detrás de nosotros con los otros jugadores, chocando, rebasando y hasta al punto de ocasionarnos un accidente lo cual no podemos remontar
En lo que respecta a su modo multijugador, decir que este es únicamente online y que no ofrece demasiadas opciones, limitándonos únicamente a jugar partidas rápidas o privadas para hasta 16 jugadores. Las primeras nos pondrán a competir en eventos seleccionados de forma aleatoria, así que si toca alguno para el que no tenemos ninguno de los coches requeridos nos obligarán a alquilar el más básico a cambio de un 10% de nuestras ganancias. Evidentemente, las reglas y normas están preestablecidas, así que no nos quedará otra que adaptarnos a ellas.
Volante Thrustmaster T80
En mi experiencia con el volante tengo que decir que no tiene nada de desperdicio se siente muchísima adrenalina y el control de los vehículos, está muy bien adaptado y configurado al juego para mayor experiencia de manejo, saber dónde acelerar y frenar en el volante con los pedales no es lo mismo que en el mando de PS4 por ejemplo, tenemos que tener mucha más coordinación para no perder el control, simplemente es una joya no tiene nada de desperdicio esta sensación.
Gráficos
En su apartado gráfico GRID tiene unos puntos a favor y unos puntos en contra, la visibilidad de los vehículos, los entornos, los cambios climáticos, colisiones, todo está muy bien detallado y ambientado, pero aún le falta más, más profundidad de gráficos fuera de la pista de carreras, los espectadores se ven como puntos puesto en las esquinas sin ningún detalle que te haga sentir que te están observando, gráficamente eso le resta mucho a este juego donde solo se enfocó en los detalles de vehículos y las colisiones pero como decimos los detalles son lo que hacen grandes a los juegos.
Sonido
El sonido del juego está bien detallado y ambientado, ese rugir de los motores y el turbo, las llantas en cada curva eso es excitante, el gratificante sonido de las carrocerías rallándose unas con otras eso hace que nos adentremos más, pero siempre hay un pero, los comentaristas, sin miedo a equivocarme después de 4 carreras ya sabes que dirán cada uno de ellos al inicio de cada carrera, entre medio y al final. Eso nos deja vacío.
Al igual que nuestro jefe de radio solo dice 3 palabras, literalmente 3 palabras, y así no podemos algo tan fácil como emplear voz en ciertos puntos del juego para que sea más atractivo como dije anteriormente los detalles hacen que algo sea grande, pero esto no quita que sea lindo y hermoso escuchar esos motores rugir.
Conclusión
En conclusión GRID es más que un Árcade o un Simulador, Para mí es un show de ver pilotos correr para llegar a ser el mejor, generalmente esta bien ambientado y demás pero con muchas cosas que mejorar, como mayores carreras, más versatilidad en ellas y más vehículos, es un juego relativamente más corto que GT Sport o que Forza, pero nos dejara varias horas de juego agradables para disfrutar de unas cuantas buenas carreras. Este review fue realizado en PS4 Pro y con un volante Thrustmaster T80, la copia del juego fue gracias a Codemasters.
Desde sus primeros años los ports para Nintendo Switch han sido algo constante, como en toda época cuando una consola está iniciando y le está yendo positivamente. Muchas compañías grandes hacen sus lanzamientos a la par en todas las consolas, incluyendo al Switch en el repertorio, pero otras que tal vez no tengan tanto presupuesto primero ven si el juego logra buena crítica y ventas en PS4, Xbox One, y PC para posteriormente lanzar el juego en el Switch como es el caso de Call of Cthulhu
Hace específicamente un año fue cuando vimos esta entrega lanzarse en consolas caseras, personalmente hice el review para GamersRD en estas fechas y recuerdo que disfrute mucho la experiencia del juego, pero, ¿habrá logrado mantener esa experiencia optima en Nintendo Switch? Lo veremos en los párrafos posteriores.
Aspecto gráfico
Obviamente sabemos que Nintendo Switch es una consola muy lejana en capacidades tecnológicas con el PS4 o Xbox One y que cuando un juego es llevado a la hibrida de Nintendo el bajón de calidad es muy notable, y eso pasa de igual manera con Call of Cthulhu
Cuando lo jugué en la TV desde el dock del Switch las gráficas del juego se veían ligeramente borrosas, vaya la imagen no era cien por ciento nítida, sobre todo en cinemáticas o cuando un personaje está hablando contigo directamente lo cual me llego a crear cierto conflicto ya que, lo note desde el primer segundo, no es algo que pase desapercibido, en lo que es en el la TV, porque de manera portátil casi no se nota.
Cuando vas caminando las texturas del juego también se notan que tuvieron ese downgrade que llegan a tener los ports. Definitivamente si eres alguien al que los aspectos gráficos le importan mucho, el titulo debes de jugarlo en PS4 o Xbox One.
La experiencia de gameplay se mantiene intacta
Siempre en los ports donde pega más el downgrade es en la calidad grafica, pero por fortuna el gameplay casi siempre se mantiene intacto, como debe de ser, eso mismo ocurre en el juego, la experiencia es tan disfrutable como lo mencione en la reseña del año pasado, tu personaje es un detective que está sufriendo escases de trabajo porque siente que no hay casos dignos que merezcan su tiempo; pero se ve obligado a cumplir uno ya que su licencia de detective peligraba si no lo hacía.
Se le presentó el caso del fallecimiento de una familia completa y es aquí donde nuestra aventura comienza y es que en con contexto de terror y suspenso Callof Cthulhu nos brinda una experiencia destacable. En este juego verdaderamente te pones en los zapatos de un detetive y tendrás que investigar área por área hasta encontrar la respuesta del caso, pero en todo ese camino nos iremos encontrando con puzzles, incógnitas, acertijos y más que te harán quebrarte la cabeza un rato. Recuerdo que cuando lo jugué por primera vez batalle mucho con un puzzle del juego donde pase horas y la manera de resolverlo me encanto, pero eso lo iras viendo tú mismo en el juego conforme vayas avanzando; obviamente en esta segunda pasada que le di fue de inmediato que supe lo que tenía que hacer.
Contexto sonoro
Algo que me ha encantado del juego es la música y el sonido ambiental, que te ponen en el contexto perfecto de lo que estamos viviendo como detective. Muchas veces lo fundamental en un juego es eso, que te mantenga enganchado con lo que este te brinda, y eso lo logra Callof Cthulhu, muchos se pueden fijar en un juego solo en el soundtrack, pero si lo que rodea al personaje no se siente real o en sintonía con la experiencia del juego, difícilmente vivirás una aventura amena.
En conclusión…
Call of Cthulhu para Nintendo Switch se siente bien ya que es la misma experiencia, no hubo posteriormente un pase de temporada o más contenido para el juego, es el mismo juego base y se acabó. El único detalle está en lo gráfico, pero no son caídas de cuadros por segundo lo cual si puede significar una experiencia incomoda, son detalles en las texturas de animación y de objetos, los cuales si eres de los que no le importa mucho lo gráfico y con la experiencia de juego estas satisfecho puedes interactuar con el juego de manera óptima.
El año pasado yo recomende totalmente el juego, ya que tiene una trama que te atrapa enseguida y que te mantiene pegado en el sillón, definitivamente el volverlo a jugar me trajo gratos recuerdos y lo volvería a recomendar, aunque sinceramente yo lo jugaría en PS4 o Xbox One por la facilidad económica por que seguramente estará más barato ahí que en Nintendo Switch y, por su puesto, por la calidad grafica del juego, pero si no tienes alguna consola casera y solo tienes un Switch a la mano sin duda disfrutaras de todas maneras Callof Cthulhu.
Esta reseña fue realizada gracias a Focus Home Interactive
Este tipo de juegos siempre serán necesarios recordarnos que tan buenos son los plataformas estilo 2D (aunque no tan 3D tampoco) como lo es Yooka-Laylee and the Impossible Lair.
Con el tiempo este género plataformas comenzaron a decaer, ya solamente era Nintendo quien mantenía con vida estos títulos y otros estudios que su fuerte siempre fue ese. Recuerdo bien que Rare es uno de ellos, esos estudios que logró hacer que los juegos de plataformas fueran tan populares en la era de los 16 bits, gracias a los juegos Donkey Kong Country por ejemplo, pero con el tiempo el equipo se dividió, desarrollando otros juegos excelentes pero aparentemente dejando atrás el género.
Fruto de esa división se crea el estudio que hoy creo a Yooka-Laylee, Playtonic siempre busco recuperar esa pasión perdida y olvidada por los fanáticos no dejándonos en el olvido. Así terminando mi introducción nos vamos a adentrar un poco en esta segunda entrega del dúo Yooka y Laylee (si uno es un camaleón y el otro un murciélago) al estilo Banjo-Kazooie.
Veo este título como si fuera más bien un homenaje a esos videojuegos antiguos que les comente pero de igual manera el juego agrega unas características muy importantes que lo hacen adaptarse mucho al dia de hoy. En esta ocasión nuestros protagonistas se embarcan en la búsqueda del Royal Beettallion de la Reina Phoebee y asumir el nuevo desafío de la Capital B, La Guarida Imposible (The Impossible Lair en ingles). Durante el transcurso de su viaje, Yooka y Laylee se encontrarán con un elenco de personajes coloridos que los ayudarán en su búsqueda para terminar con las nefastas ambiciones del Proyecto B para siempre (aunque suene muy de niños, esto me entretuvo bastante).
Tomando un poco la esencia que les mencione de los títulos de Rare, en el juego debes completar los desafios de cada nivel junto a tu compañero pero aunque Laylee algunas veces suele ser eliminado si sufres algún daño puedes volver a recuperarlo alcanzado unas campanas en específico o un mismo punto de control. Ambos son mejores ya que puedes realizar maniobras únicas cuando están juntos, como un deslizamiento corto, un ataque aplastante hacia abajo y una mejora en la rodadura que hace que algunos saltos sean menos difíciles.
Sin volvernos loco al perder a Laylee, nos queda Yooka aún puede salir de cualquier etapa, aunque es posible que no pueda acceder a algunos de los secretos que se encuentran en él. Y hay muchas, incluidas las monedas que también son necesarias para la progresión de la historia por lo que literalmente deberíamos volver a repetir ese nivel para poder superar y pasar al próximo.
Mencionado un poco la esencia de Donkey Kong Country por el estilo de dúo también está el mismo sistema de uso de monedas que, son localizables en cada uno de los niveles y en total son 5. Por lo que debes recuperar la mayor cantidad de monedas posibles en los escondites estilo rompecabezas y pues poder avanzar hacia el próximo nivel. Estas monedas están muy ocultas por lo que recuperarlas se vuelve confuso y lamentablemente no tenemos ninguna pista de donde podrían encontrarse esto le agrega muchísimo más valor al juego ya que deja de convertirse en lo tradicional al terminar un nivel.
En general, el juego ofrece un buen sonido y banda sonora que lo hace bastante perfecto para este tipo de juego. Cada escenario se desarrolla en un entorno diferente, y generalmente se basa en un solo truco que se introduce al comienzo del escenario, y luego se hace más complejo cuanto más se acerca la obra al final del escenario. Estos trucos van desde elevar fuentes de agua hasta molinos de viento, aserraderos, etc.
En cierta forma el mapa es algo abierto, realmente no lo es, ya que no solo hay algunas etapas de desafío que se deben completar para abrir caminos, sino también puertas que evitan que los jugadores se muevan a la siguiente área si no han reunido suficientes monedas o las necesarias. Esta interacción entre las etapas regulares funciona bastante bien y emite un sentido mejorado de aventura y muestra cómo el desarrollador quería hacer algo que va más allá de simplemente tribular una de las mejores series de juegos de plataformas de la historia.
Yooka-Laylee and the Impossible Lair también se destaca en sus gráficos El juego se ve increíblemente bien, con colores vibrantes y modelos de personajes detallados. Indiscutiblemente el juego es muy colorido lo que hace bastante juicio a un juego como este en estos años. La mezcla y la esencia del juego hace que cualquier fanático de este género enloquezca y al mismo tiempo atrae a la nueva generación por ejemplo a mi hijo de 5 años le encantó, tanto así que no me dejaba jugar para hacer este review.
En conclusión, el juego se vuelve adictivo y competitivo en cierto punto pero al mismo tiempo cuando completas algunos niveles prefieres dejar un poco para después. Es desestresante pero al mismo tiempo te vuelve ese estrés a la hora de perder en cualquiera de los niveles. Yooka-Laylee and the Impossible Lair merece la oportunidad de muchos, no se puede comparar con un Ori and the Blind Forest pero si tiene su toque que los desarrolladores supieron darle.
Este review fue realizado en un PlayStation 4 Slim y la copia del juego fue gracias a Team17
Concrete Genie es un juego bastante peculiar, que trata sobre la superación del bullying a través del arte callejero
Concrete Genie es un juego desarrollado por Pixelopus y publicado exclusivamente por Sony Interactive, dígase un nuevo exclusivo para la PS4, que, por cierto, ha pasado bastante desapercibido a los ojos de muchos.
Nuestro juego sigue la aventura de Ash (No, no ese Ash), un chico callado y sensible que pasa la mayor parte del tiempo dibujando en su cuaderno favorito, al menos cuando no está haciendo que la banda local de matones adolescentes de la ciudad le ande persiguiendo y hostigando.
La historia de Ash va a tener lugar en Denska, una ciudad portuaria costera que ha visto mejores días. Solía ser un área próspera, pero ha sido corrompida por un desastre ambiental que, a su vez, ha llevado a una invasión de la Oscuridad. Depende de Ash luchar contra estas fuerzas corruptoras y devolver la ciudad a su antigua gloria, de la única manera que sabe: dibujando unos graffitis mágicos en el exterior de cada edificio al que pueda llegar mientras evita la ira de sus torturadores adolescentes. (Hey, bastante original la trama)
Armado con un pincel mágico que nuestro peculiar héroe encontró en un faro abandonado y acompañado por místicas criaturas de graffiti conocidas como Genies, Ash se propone salvar la ciudad, un acto de vandalismo insignificante a la vez.
El juego como tal es algo magnifico, y cuenta con unas escenas animadas y un estilo artístico que vuelve loco a cualquiera de lo detallado y hermoso que es. Los controles, bastante simples y receptivos, no harán de esta aventura mucho mas fácil. Obviamente controlamos a Ash, desde tercera persona.
Con el fin de evitar a los acosadores, así como llegar a nuevas áreas, Ash pasa gran parte de su tiempo escalando muros y saltando entre techos. Y si, tiene una mecánica de plataformas robusta e intuitiva. Es difícil perder un salto o caerse de un edificio en este juego a menos que realmente lo estés intentando.
Pintar murales es un poco más complicado. Debes mantener presionado R1 para comenzar a pintar y luego usar los sensores de inclinación de seis ejes de los controladores para mover el cursor alrededor del lienzo de ladrillo y mortero (Si, si, esto debe de hacerse mejor con el mouse). Me cuesta un poco acostumbrarme, no estaba tratando de ser el próximo Rembrandt durante el evento práctico, sino superar los niveles, pero puedo ver a los jugadores haciendo algunos trabajos hermosos si me dan un poco de tiempo.
Esto no es arte a mano alzada, eso sí. En cambio, los jugadores eligen lo que es esencialmente un sello de lo que quieren dibujar y luego lo aplican a la pared, usando el controlador para dictar el tamaño y la forma de la imagen. Estos sellos van desde pastos básicos, flores silvestres y árboles hasta estrellas, lunas, mariposas y fogatas.
La historia principal de Concrete Genie dura alrededor de 5 a 6 horas (Una historia corta, sí), pero incluye un par de experiencias de realidad virtual si tiene a mano un auricular PSVR.
El modo experiencia es un juego persistente de «apaciguar al genio», donde creas un mural de 360 grados mientras sigues las instrucciones de Splotch (un mini genio que vive en la mochila de Ash), mientras que el modo Forma libre es esencialmente un lienzo en blanco donde puedes crear lo que te dé la gana.
También dibujas a tus Genios acompañantes, aunque solo en sitios específicos y a menudo porque ahí es donde tendrás que resolver un rompecabezas para avanzar en la historia o abrir nuevas áreas de la ciudad para explorar.
La banda sonora no es muy sobresaliente, digamos que es suele ir acorde con la experiencia que vamos jugando, pero nada sobresaliente.
La mecánica básica se reduce a la siguiente secuencia: encontrar un punto de generación de genio, dibujar el genio y dibujar cualquier objeto que el genio te pida para ganar su confianza y amistad. Una vez que el genio se aplaque, cargará tu medidor de pintura, lo que usas para cubrir la oscuridad y rehabilitar la ciudad. Pintas sobre la oscuridad, luego lleva al genio a cualquier objeto que esté bloqueando tu camino y haz que queme el objeto en cenizas, permitiéndote continuar.
Al final, el estilo artístico y la mecánica de juego son sólidos. Los aspectos del rompecabezas son peatonales pero lo suficientemente fáciles de resolver como para no obstaculizar tu progreso. La historia es suficiente para hacerte querer abofetear a Ash por su propio bien.
A pesar de su comportamiento, me encontré alentando a Ash para que tuviera éxito al final de la jugada. Y aunque la jugabilidad no fue particularmente desafiante, fue una experiencia sorprendentemente agradable y relajada. Realmente, este juego no se trata de Ash, su pasividad o (lo que solo puedo suponer) su eventual superación de la adversidad. Realmente es solo un vehículo, una oportunidad y una excusa para que el jugador imagine, diseñe y cree piezas de arte callejero bellamente animadas. La tranquilidad de esa experiencia diría, justifica jugar este hermoso juego.
Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por Sony Interactive.
Siempre me enfoco en dar a conocer que tan fanatico soy de la saga de los libros de Tom Clancy (y eso que no me gusta leer) y por ello siempre busco la manera de disfrutar las obras de arte que Ubisoft como dueños de la franquicia en videojuegos nos ha traido año tras año. No es mentira para muchos de que esta saga es muy renombrada ya que se basa en diferentes escuadrones de equipos militares que sirven a los Estados Unidos, para no hacer de esto una introducción aburrida Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint ya está entre nosotros y voy a contarles en unos párrafos mi experiencia en el juego.
Soy bastante fanático de probar tanto como pueda de un juego y poder ser de ayuda para que los desarrolladores puedan saber que se puede mejorar en un juego, aunque muchas veces pruebo solo por tener un adelanto (aunque con problemas) de lo que será el juego en si y pues probar betas, alphas es algo que no me podré quitar nunca de mi.
Literalmente jugue cada versión de prueba del juego, esto para saber lo que realmente Ubisoft nos iba a entregar luego de ver ese tan interesante trailer de lo próximo que estaban preparando para la Ghost Recon que, si mas no recuerdan la penúltima fue Wildlands que aunque para muchos no fue el mejor juego para mi fue algo especial por su sistema de juego pero el enfoque de estos párrafos no es hablar de lo pasado.
Ghost Recon Breakpoint prometió en su trailer una de las mayores experiencias tácticas jamás conocidas en toda la serie de juegos ya que algo sin lugar a dudas es lo que todos los amantes de títulos técnicos con características un poco arcade les puede gustar (saquemos a Metal Gear Solid V de esto por favor) ya que puede parecer interesante ver como un equipo táctico que se necesita uno con otros no puede ser tan táctico en realidad y eso es un problema. Lo mismo me sucedió muchas veces con Wildlands, estas características de andar “a escondidas” no son mucho lo mio y pues al armar el caos la cosa tiene un tono diferente pero es manejable hasta cierto punto.
Recuerdo ese trailer donde vemos a un soldado (Nomad) luchando por sobrevivir con carencias de botiquín para curarse o agua para tomar. Escondiéndose en el lodo solamente para que el enemigo no lo identifique porque siempre fue presentado como que estás solo en una isla llena de enemigos (los Wolfs) que quieren eliminarte a toda costa ya que un ex Ghost (Walker) ha decidido volverse un renegado y como consultor de seguridad del proyecto decidió irse por el lado corrupto.
Hablando un poco de historia y pues para muchos no es un spoiler porque hemos visto un 10% o 15% para los que han jugado las betas de las últimas semanas creo que todos sabemos hacia a donde va el juego. Con una isla totalmente en tu contra, unos enemigos que literalmente están al mismo nivel táctico que tu o hasta mucho mayor debes luchar por sobrevivir en el juego y aquí es donde viene uno de mis principales problemas con el juego.
La ambientación es bastante buena, el juego cuenta con unos gráficos de ambiente que otros juegos quisieran envidiarle. No importa el lugar en la isla que te encuentres puede ser digno de admirar tu alrededor y disfrutar de la vista pero que buen detalle tiene un juego que con un buen mapa elaborado al estilo mundo abierto (por si no sabían) pero que carece de cierto realismo cuando al lugar se refiere. Me voy a expresar mejor, donde estan los NPC del juego, de la isla, de la historia? Solamente cuando visitas una terminal o laboratorio te encuentras con personas que, es mejor hasta si no están presente en el juego ya que no sientes ese realismo. Aunque si tenemos un realismo super interesante a la hora de eliminar a un inocente puede reiniciar la misión o afectar en el futuro en algo que todavía no sabemos pero si está allí.
Ghost Recon Breakpoint tiene un mapa con buenos graficos pero vacío y esta es la verdad. Si decides andar deambulando un poco por el mapa tratando de matar enemigos, subir de nivel, buscar armas o algún tipo de vestimenta que te pueda subir tu nivel de ataque es bastante fácil pero solitario, aburrido y muy fácil de conseguir todo. No existe esa forma de conseguir un arma especial con una ultra mega misión especial aunque si esta la manera de conseguir planos para esas armas e incluso conseguir las partes en diferentes misiones algo no me suena raro ni a mi ni a nadie en la comunidad y son las microtransacciones que te “FACILITAN” conseguir las cosas de manera muy absurda.
Todavía no vamos a entrar en ese tema porque ya eso es prácticamente un artículo aparte que creanme tendrá mucho odio. Divagar por todo el mapa desbloqueando cada uno de los puntos de control para así realizar viajes rápidos es la clave y la mejor forma de hacerle un “rush” a la historia que para mi si tiene sentido pero no el toque que estos juegos necesitan. Claro, no estamos luchando contra un cartel en Bolivia pero sí al menos estamos viendo una disputa entre dos ex compañeros que juraron ser hermanos y defenderse el uno al otro pero la verdad no se donde quedo ese sentimiento de historia con un buen guión que tampoco es que les voy a criticar esa parte porque gran parte de las historias de Ubisoft con todas sus franquicias siempre han sido un poco flojas pero siempre logran compensar.
Esto no es nada más y nada menos que una de las peores secuelas que el juego pueda tener. Ir de mision en mision es aburrido, lo se que ya estábamos avisados de que no tendríamos ninguna IA como compañero en el juego y mi problema no es ese, es que realmente no tenemos ese “objetivo” para ir hacer la misión con un gran interés. Podría dar hasta curiosidad realmente saber qué es lo próximo que va pasar o porque luego de esta disputa hasta las reacciones faciales de las cinemáticas no dicen nada agradable ni aun para verlas. La comunidad está frente a un juego “terminado” que carece de muchas cosas las cuales algunos deberíamos tomar en cuenta antes de hacer pre orden porque a diferencia de The Division o los mismos Assassin’s Creed (sacando a Unity) han sido unos buenos títulos que, al pasar de los meses pueden llegar a decaer bastante incluyendo el precio.
El juego grita a voces de un compañero IA a tu lado, ni siquiera una persona hablando de como hacer las misiones, todo es mudo, cero comunicación por radio ni nada, solamente es mediante cinemáticas, el mapa aburrido (aunque un poco grande) junto a vehículos y una caja que abrir cada 500 metros que caminas que te puede dar algo muy bueno para subir tu nivel de ataque.
En este caso, Ghost Recon ha realizado un gran y enorme cambio. Las características de rol hacen un buen trabajo aunque en cierta manera cada una de las clases disponibles tienen algunas ventajas muy fuertes y otras un poco innecesarias como por ejemplo 15% de velocidad de recarga versus tener el 50% más de la munición normal en el arma. Ambas habilidades requieren la misma cantidad de puntos y se desbloquean en los primeros minutos de juego cosa que hace un poco más que el juego se torne aburrido si logras a desbloquear todas las habilidades sin finalizar el juego y ahí es donde me pregunto cual es el punto de todo eso.
Como siempre, si juegas con tus amigos en equipo todo es mucho mejor simplemente porque estás con ellos, buenos momentos y conversaciones, sincronización al disparar y todo táctico, silenciado y de buena gana. Puedes elegir el buen médico, el que te ayuda a reconocer, el soporte con armas o el granadero, cada subclase muy conveniente a la hora de una buena pelea o simplemente TU puedes ser todos al mismo tiempo y esto para mi no es para nada táctico.
Aun no entiendo cual es la necesidad de hacer un juego en el que debes ser totalmente táctico y con buen estilo pero que la primera arma que eliges a unos 10 minutos de iniciar el juego ya tenga un silenciador y una buena mira cuando se supone tienes que sobrevivir en una isla hostil luego de un ataque sorpresa (que todos vieron en la beta, asi que no es spoiler) que recibimos, donde está lo táctico cuando por el nivel de dificultad puede cambiar que tan facil te pueden ver los enemigos incluso a un largo rango de distancia, cosas como esta son las que a la larga me molestan porque te ponen a armar un set completo de camuflaje para que de igual forma el enemigo te vea aun sin moverte solo porque esta “dificil”.
Ya mencione lo fanático que soy de todos los Tom Clancy’s que existen pero algunas cosas terminan decepcionando y ya estoy llegando al tema que quiero comentar. No es novedad para muchos que el juego posee microtransacciones exageradas y que generaron un mal gusto en toda la comunidad fanática del juego. Aunque la excusa barata de Ubisoft es que la idea de estas microtransacciones al estilo Pay to Win eran para aquellos jugadores que pensaban unirse mucho más tarde al juego decidieron abrirlas durante el lanzamiento. Estas microtransacciones te permiten comprar armas que aún no tienes desbloqueadas, un set completo de miras que así como puedes usar el la historia también las puedes usar en el Ghost War 4v4 que es el modo PVP del juego (Jugador vs Jugador o el multijugador como le quieran llamar).
Hablando un poco del multijugador, si menciono un poco porque no es para nada agradable entrar a una partida y que un enemigo ya posea un arma mucho más cómoda al disparar que la tuya porque decidió hacer uso de la tarjeta de crédito de sus padres para ser el mejor en el juego (si lo dije con odio). Esto es más que una sensación de mal gusto pero que si le a@adimos que tan dificil puede ser Ghost War imaginense que tus enemigos te pueden marcar, usar el dron, camuflarse mucho mejor que tu y al final tener una mejor arma que la tuya pueden imaginarse el resultado a todo esto.
Si, estas microtransacciones fueron eliminadas de manera temporal del juego pero ese es el vivo ejemplo del enfoque del juego. Si Ubisoft quería ganar dinero solo tenía que vender pase de temporada al juego y ponernos a pagar por más contenido que al menos todos veremos con buenos ojos y no como una ventaja en nuestra propia cara. Aunque el juego tiene muchas armas para desbloquear y mucho equipamiento aunque ese es un punto a favor para el juego el estilo pay to win daño por completo mi experiencia.
Muchas veces mientras jugaba, me preguntaba: «¿Qué pensaría Tom Clancy de esto?» Si bien no es un autor perfecto, el hombre se esforzó por imbuir a sus novelas de una sensación de realismo. Tomar un libro de Tom Clancy significaba que podía esperar un cierto grado de credibilidad en la trama y el entorno.
Si abarcamos un poco el sonido y los efectos del ambiente están en un buen nivel hasta la fecha. Aunque escuchar tus pasos suena bastante “extraño” para mí, quizás porque no son pisadas buenas literalmente creo que hasta eso pudieron mejorar un poco. El sonido de los vehículos es lo único que puedo sacar en mejora a su juego anterior que, también tuve una muy buena experiencia con el juego,
En conclusion
Cualquiera que esté pensando en tomar esto para jugarlo en cooperativo o de un solo jugador debería buscar muy bien y pensarlo varias veces. No vale la pena su tiempo, dinero o esfuerzo para lograrlo. Incluso Wildlands, que como dije a muchos no les gusto, es una mejor compra a esta altura.
Ghost Recon Breakpoint tiene una primera mala impresión de la comunidad y eso es difícil de eliminar de nuestras cabezas. Solo esperen a alguna oferta del juego y quizas sepan un poco más de que les estoy hablando. El juego no es malo en su totalidad solo que a la altura que se suponia debia estar el juego carece de muchas características manchando toda una saga y un nombre.
Este review fue realizado en un PlayStation 4 Slim y la copia del título fue gracias a Ubisoft.
En Joker, la risa de Arthur Fleck, es una risa que viene como si se la hubiesen sacado directamente de los pulmones, esta risa, tan intensa, tan compleja, parece sacudir todo su cuerpo, y sus ojos reflejan sufrimiento, es como si en vez de reír estuviera sollozando
En el transcurso de la película veremos el porqué de esto. Joker nos hace entender muy a profundidad la risa maniaca del villano clásico del comic.
Arthur es interpretado por Joaquin Phoenix, en otra de esas actuaciones que se vería mucho peor si alguien más lo hubiera intentado. Describe a nuestro futuro villano de Gotham como un hombre solitario y mentalmente enfermo que vive con su anciana madre en una ciudad cada vez más húmeda y peligrosa durante los 80. El diseño de producción hiperrealista y sucia está envuelto en amarillo pálido y verde oscuro, y Arthur se mantiene alejado la pesadilla de la soledad de la ciudad que lo rodeaba, soñando con una vida como un querido comediante.
De comienzo, Arthur parece un alma gentil, pero con ciertos problemas para socializar. Pero su particular tensión de rareza es lo suficientemente alarmante como para atraer a los acosadores. Dos personas en la calle lo golpean dos veces, los extraños se ríen de él y lo excluyen en su trabajo diario como payaso de fiesta.
Un colega le da un arma para protegerse, y este es, en mi opinión, el momento en que un bicho raro que habita en un dormitorio se transforma en algo mucho más siniestro. Su torso delgado se retuerce como un sacacorchos mientras baila a través de su sala de estar, haciendo un show de la vieja escuela con un calibre 38 en la mano. Está retrocediendo, y su transformación en el Joker ha comenzado. Bailando…
Esto es una locura, como Phoenix lo interpreta, que es a la vez inquietantemente perturbadora y sorprendentemente comprensiva, incluso a medida que se inclina cada vez más hacia la destrucción.
Pero parece que cada vez que Arthur obtiene un pequeño impulso hacia adelante en la vida, es derrotado, como mucha gente en Gotham City. Esta está sufriendo una huelga de basura que es tan mala que las noticias informan que una rara raza de «super ratas» está en la ciudad. Y en todas partes donde Arthur gira, la gente de Gotham se trata mal.
Pero saliéndonos un poco de todo ese universo de Gotham y DC Joker es en gran medida una crítica sobre cómo la sociedad no hace lo suficiente para nutrir a las personas que padecen enfermedades mentales (en el punto más bajo de Arthur en la película, se le notifica que los fondos para el asesoramiento que recibe se han reducido y puede ya no le recetan la medicación).
Joker es una película que estoy seguro será nominada a más de un Oscar. Todo esto se logró debido a la actuación exageradamente buena dada por Phoenix. Joker siempre ha sido un personaje favorito para los actores, pero aquí Phoenix lo lleva a su lugar más oscuro y a la dirección de Todd Phillips.
Todd Phillips ha tomado prestados trozos del trabajo de Martin Scorsese, especialmente Taxi Driver (1976) y The King of Comedy (1984). El primero refleja todo el paisaje urbano y los elementos visuales de la película, por ejemplo, en las tomas de Arthur mirando su aparato de televisión con un arma cargada en la mano. Incluso tiene un diario, al igual que el vigilante de la vida real Arthur Bremer, el hombre con el que se inspiró Travis Bickle.
Citar tan generosamente de estas dos obras maestras no halaga exactamente a su imitador, pero tal vez la mejor manera de lidiar con eso es reconocerlo: esta es probablemente la razón por la cual el ídolo de Arthur, el presentador de televisión y el cómico del programa de entrevistas Murray Franklin, es interpretado por Robert De Niro, retomando el papel de Jerry Lewis en King of Comedy con una importancia propia propiamente brillante. Joker no solo imita estas películas, sino que parece ser un ejercicio para imaginar a los hombres inadaptados de Scorsese en un lugar donde encuentran cierto nivel de satisfacción.
Pero volviendo a Joker: Arthur es un monstruo, y lo sabemos; pero también es un agente subversivo del caos, que ataca a Thomas Wayne, un millonario insensible que se postula para alcalde de Gotham. Hay un hilo argumental en torno a la falta de red de seguridad social que ha eliminado la capacidad de Arthur para obtener medicamentos psiquiátricos.
Continuar describiendo Joker sin contar spoilers es un poco complicado, pero hay muchos temas a tratar, es una película bastante profunda, que nos mete de fondo en la cabeza de un tipo con trastornos mentales, Joker recae mucho en los hombros de la magnífica dirección de Todd Phillip y la actuación de Joaquin Phoenix. El soundtrack es exquisito, y bastante sombrío y oscuro a la vez. Lo cual nos ayuda aún más a sumergirnos en este asombroso personaje.
Hay momentos donde la dirección delega un poco a la fotografía y a los colores, siempre nos veremos con unos colores rojos, naranja, verde, que nos reflejaran distintas emociones y situaciones.
Hay momento donde la película nos explica todo de forma bastante clara, aun así insiste en querer explicarnos de una forma u otra, mas. Cosa que no me gusto, pues se siente bastante redundante.
Hay un rollo con huelga, que me hubiese gustado que la película entre un poco más a profundidad y tratara el tema. También esta el hecho de que de acuerdo a los multiples datos que tenemos de este Joker, tendrá bastantes diferencias con el Joker que hemos conocido y no podría desarrollarse como otro, sino que tendría que tomar un rumbo parecido, pero diferente. En fin, esto no es algo que se debe catalogar como bueno o malo, pero si tomarlo en cuenta.
En fin, Joker es una película excelente, con una dirección prácticamente perfecta, centrada completamente en un personaje, que por cierto, tiene una actuación magistral. Esta película se desviste de todo CGI, de toda sugerencia adicional de su Publisher y le deja una luz independiente al director. Para que simplemente explore toda su creatividad, y como resultado tenemos una de las mejores películas basada en un comic y una de las mejores películas sobre un antihéroe de este siglo.
Destiny 2: Shadowkeep y New Light finalmente han sido lanzados. Justo en la misma fecha, Bungie sorprendió crear una avalancha tan grande de jugadores como para hacer colapsar durante horas los servidores.
Es obvio que esto colapso, muy probablemente es justificado al exponencial numero de jugadores que se sumaron al juego con la implementación del formato Free to Play en la franquicia, a través de New Light o Nueva Luz: la modalidad gratuita de acceso a contenido parcial). Esto ultimo es un aspecto muy positivo, ya que vivimos en un tiempo donde los Shooters, sean de Battle Royale o Multijugador en línea de las diversas ramas de las partidas Online, eso es lo que está de moda, y como lo reza el dicho: »Lo que esta a la moda no Incomoda». Por lo que, bienvenido sea el formato de juego gratuito en Destiny.
A lo que vinimos
Pero no estamos aquí para hablar de aspectos generales, sino para de emitir nuestras impresiones, a través de un concienzudo análisis, tras haber jugador mas de 20 horas de juego, como si para Mí se tratase de un proceso de retiro espiritual (y sí que para Mí lo es, cuando de algo nuevo en Destiny se trate).
De entrada, debo informar que, para los fines, me quito el traje de apasionado de la franquicia Destiny y me pongo los Zapatos del editor con ojo crítico y objetivo, para evitar que las emociones de ‘Fanboismo’ se apoderen de mi ser, y no permitir que las emociones nublen la razón de lógica.
Tras una búsqueda incesante de objetivos, desde la culminación completa del modo Campaña para la historia que ahora nos adentramos, faltando solo la evaluación de la nueva Raid o Incursión que tenemos que esperar hasta el sábado para disfrutar, más la realización de varias misiones secundarias, contratos, aventuras, ect, finalmente tenemos un veredicto a dilucidar a través de este análisis (Review).
Así que, habiendo jugador tantas horas extensas, empezamos con nuestro análisis para Destiny 2: Shadowkeep (Bastión de Sombras).
Y aquí Vamos……
Lo primero que debemos tener mas que claro, es que Shadowkeep no es un juego nuevo al que estaremos desmenuzando como si fuera la revelación del año o candidato al GOTY, no, nada de eso, es un contenido adicional de juego (expansión, DLC, como le quieras llamar), que nos acaba de llegar sobre el juego base existente, Destiny 2, y por ende, sabemos que contenido que se sume sobre algo que ya existe difícilmente pueda sorprendernos sobre manera. Mas bien, los contenidos de este tipo, vienen para mantenernos nuevamente ocupados, a la vez de que pueden en ocasiones causarnos sentimientos de nostalgia de experiencias pasadas. Y ese es justo el sentimiento que podemos experimentar en la exploración del contenido de Shadowkeep.
Historia:
La historia de Bastión de Sombras se centra en nuestra antigua aliada de Destiny 1, Eris Morn. Para aquellos jugadores desde el origen, podrán recordar de que en los inicios de la franquicia, enfrentamos enemigos poderosos, como Crota, Omnigul y más adelante, con Destiny 2, llegaron otros, como Ghaul, el líder de la Legión Roja (de raza Cabal), y el Varón denominado El Fanático, el cual pudimos verlo con la pasada expansión Forsaken.
Estos enemigos ahora se nos presentan como ‘Pesadillas’ y es por esa razón que nos adentramos en una historia, no muy convincente, pero que, al fin, entiendo Bungie la reutiliza como excusa para los fines de hacernos recordar porque aún seguimos esta franquicia. Así que, de acuerdo a lo visualizado, han surgido estos enemigos del pasado como pesadillas, de entre las sombras de nuestra Luna olvidada.
Y es aquí donde nuestra amiga Eris Morn juega un rol protagónico, dado a que, si recordamos, desde antaño ella siempre fue una aliada catalogada como un personaje que inspira al ocultismo ya que desprende un sentido o sensación de misterio o Terror. Por lo que, según el argumento en Shadowkeep, Eris se ve atraída por inquietantes visiones de un pasado que la atormenta, y que, según ella, ha regresado para liberar algo que yacía dormido bajo la superficie lunar. ‘‘Un poder latente que ni siquiera ella es capaz de controlar’’.
Como lo expresa ella misma en su presentación de inicio.
Debo admitir que este aspecto, yo esperaba un guion mas solido y con ideas mas frescas. Lo del tema de enfrentarnos a enemigos del pasado, resulta atractivo desde la perspectiva de querer vendernos nostalgia, pero, aun así, entiendo que eso debió ser solo parte de un nuevo hilo argumental de la historia de Shadowkeep (Bastión de Sombras), y que sobre esa base se nos adentrara en una campaña donde viéramos nuevas razas enemigas (no los mismos que ya hemos visto, pero con personalizaciones agregadas).
Pendiente de las impresiones de la nueva Incursión
Aún falta la Incursión, pero no siempre todos los usuarios se sienten atraídos a hacer las actividades en escuadras. Muchos jugadores se pasan jugando en solitario, solo limitándose a realizar misiones de historia y actividades de búsquedas, y para esos jugadores, sea lo que sea que tenga la Raid como atractivo, no cuenta. Por lo que, no puedo mezclar una cosa con otra, para los fines de este Análisis.
Aspectos Técnicos del Juego:
Gráficos:
Si en algo Bungie siempre ha pasado con notas sobresalientes es en la calidad de contenido gráfico que ponen en escena. Y es obvio, que con Shadowkeep mantienen esa alta calidad gráfica, desde una ambientación que nos eriza la piel, hasta esos increíbles efectos de luz que nos confirman que, en materia de juegos de ficción o futuristas, el desarrollador es clase aparte. Las nuevas áreas anexadas a la Luna, donde se desenvuelven los hechos, conocidas como ‘‘La Fortaleza Escarlata’’ y ‘‘La Pirámide’’, ponen ante nuestros ojos un destello imponente de gráficos que nos hacen sentir dentro del juego.
La manera como se maneja la puesta en escena de acción, sin que se observen caídas de Frame Rate, Bugs, ect, es demasiado encomiable. Un trabajo bien pulido que no hace mas que confirmar que Bungie es un maestro a seguir en materia de creación de calidad de contenido. Desarrollé mi experiencia de juego en una Xbox One X, y el juego corre fenomenal. Nada que criticar.
Sin embargo, no podemos ignorar el hecho de que el apartado gráfico se ha ‘rehacido’ sobre una base existente. La luna no es una nueva ubicación.
Fue uno de los destinos que pudimos explorar en Destiny 1 y que ahora nuevamente la reciclaron de múltiples maneras. Puede que se sienta bien el volver a pisar dicha zona, pero no necesariamente queríamos que fuere tanto así.
Sonido:
Similar a la experiencia gráfica, el aspecto de Sonido y los efectos no se quedan atrás en Destiny 2: Shadowkeep. Los efectos, como desde siempre, son bestiales. En lo personal, disfruto jugar con unos auriculares que me permitieron disfrutar del sonido envolvente a profundidad y puedo afirmar que este aspecto técnico es alucinador. Definitivamente, cuando alguien se esmera por hacer algo realmente bueno, esto hay que encomiarlo. El excelente empeño puesto por el desarrollador en tan importantes eslabones, no causa más que la creación y fortaleza de una inolvidable experiencia de juego para el usuario. Definitivamente en este otro aspecto, Bungie pasa con altas calificaciones.
Jugabilidad:
Desde siempre Destiny ha sido cuarsi perfecto en este otro aspecto. El control de respuesta siempre es tan preciso como responsivo. La fluidez y libertad con la que nos movemos, aun estando en acción intensa, la precisión de los disparos, la respuesta de los movimientos, sigue manteniéndose fiel a sus antecesores.
Movimientos Especiales de Ejecución (Finishers) en PvE:
Hay novedades agregadas al juego que mejoran la experiencia de juego, ya sea por motivos emocionales o de sobrevivencia, especialmente con el agregado de los nuevos Remates o Finishers, que le sientan al juego bastante bien, sobre todo porque nos brindan ciertos beneficios al ejecutarlos, que van desde otorgarnos municiones, energía de habilidades extra, y en ocasiones para evitar nuestra propia muerte en momentos críticos donde tanto la barra nuestra como la del enemigo están llevándonos al borde de morir, por lo que utilizar este movimiento repentino que acabará de un zarpazo con nuestro contendor, es un buen plan de escape.
Eso sí, que este movimiento solo está disponible para jugar solo PvE (Player Vs Enemigos), dado a que entendemos claramente que no puede implementarse en la modalidad PvP de Crucible, dado a que esto sería una ventaja molesta.
Multijugador PvP, Crucible (Crisol):
Salvo a que hasta ahora vemos que se ha agregado el modo Supervivencia, que no es mas que un modo de Arena parecido al que antiguamente fue conocido como el Modo Eliminación, los Laboratorios de Eliminación y uno que otro Mapa que previamente habíamos visto en Destiny 1, no hemos visto cambios que sean de denotar en la experiencia de juego multijugador de Jugador contra Jugador. Puede que esto se deba, y se que es así, a que a penas estamos empezando a disfrutar de nuevo contenido en Shadowkeep (Bastión de Sombras).
Debo recordar que hay un calendario provisto que involucra del disfrute futuro de mas contenido de juego, pero que nos irá llegando poco a poco, según vayamos avanzando en todo lo que hasta ahora hay dispuesto en la nueva expansión. ¡Y sí que hay bastante!
Sistema de Progresión:
Una de las mejoras esperadas con la llegada de Shadowkeep y New Light, era precisamente que se retomara el juego a ese antiguo sistema de progresión donde estuviéramos claros de que estamos en un universo MMORPG inolvidable que llegó con el lanzamiento de Destiny 1, inicialmente.
Con el lanzamiento de Destiny 2, esto se había dejado a un lado, y más bien nos sentíamos en el trazado de un juego de campaña prácticamente lineal donde rápidamente hacíamos lo que teníamos que hacer, y luego no nos quedaba de otra que sentarnos semanas o hasta meses a esperar por llegada de nuevo contenido. Afortunadamente, ahora que Bungie finalmente es independiente, han logrado rescatar el universo MMORPG que caracterizó la franquicia desde su origen y que ahora finalmente lo tenemos de vuelta.
Fuera aparte de lo que es la campaña o historia, hay muchas actividades que realizar en Shadowkeep, desde contratos, misiones de aventuras, búsquedas, ect. Durante el tiempo que he podido exprimir el juego, cada vez que creo que culmino algo, nuevas tareas se agregan por realizar, lo que hace que cada día mantenga mi mente en alerta, no importa que esté en el trabajo, o en la calle, donde sea, de que cuando regrese a casa tengo tareas pendientes por hacer en Destiny 2: Shadowkeep. Y eso es genial y resulta ser la muy buena razón de sentir que pagaste 35 Dólares (Precio base del contenido nuevo de expansión) por algo a lo que le sacarás provecho y muchas horas de entretenimiento durante mucho tiempo.
Personalización de Armaduras
Tenemos armaduras y armas por personalizar a montón, mas con la implementación de los artefactos. Por lo que, si queremos tener equipamiento de primera calidad, con Perks que nos aventajen en combate PvE, nos veremos obligados a estar bastantes ocupados haciendo todo tipo de actividades para lograr hacernos del mejor botín.
En ese aspecto, podemos decir que Bungie ha logrado rescatar de manera sobre acogedora la esencia de la franquicia que una vez sentimos que se había ido y que gracias a Shadowkeep la tenemos de vuelta. Eso sí, que debo admitir que aun persisten ciertas dudas, como, por ejemplo:
Utilidad de equipamientos:
Tras el lanzamiento de Bastión de Sombras, me surgió una gran premura,
¿De qué me servirán las búsquedas intensas por nuevas armas o armaduras exóticas?
Siempre recuerdo algunas búsquedas intensas que tuve que llevar a cabo en Destiny 1, como por ejemplo, El Toque de Maldad (Touch Malice) este fusil de explorador exótico era la mejor arma para completar las ultimas partes de la incursión del Rey Caído (King Fall): Las hijas de Oryx y el mismísimo Oryx), prácticamente si no tenias esta arma, era difícil que quisieran invitarte a escuadra de 6, porque era un requisito totalmente justificable por la utilidad de la misma.
¿O que tal la Gjallarhorn, aquel lanzacohetes exótico para derribar a Crota? Era otra arma de uso casi imprescindible.
También nos ocupábamos de conseguir ciertas partes de armadura que nos otorgaban interesantes ventajas que muchas veces nos fueron de utilidad para salvar situaciones de apriete o simplemente para crear una mejor logística de jugar con ciertos beneficios en equipo.
Aún es muy pronto para saber qué tan interesantes y justificadas se haga la búsqueda de los nuevos exóticos provistos. Pero, dado a que vemos, que Bungie se ha esforzado en retomar el camino correcto de la franquicia, es muy probable que mas pronto que nunca, tengamos una buena respuesta a este tipo de inquietudes.
Modalidad de juego gratuita Nueva Luz (New Light):
Ya habíamos compartido la información de que junto con Shadowkep, el desarrollador se aprestaba a crear cierto espacio en el juego para aquellos jugadores que por alguna razón no se han animado, o no han podido comprar los contenidos de juego lanzados con Destiny 2.
Y es por ende, que pensando en esa gente y a su vez, en la búsqueda de solidificar la base de usuarios, gran parte perdida por un mal comienzo de Destiny 2, Bungie decidió aperturar la gran oportunidad a cientos de miles de usuarios de jugar con total libertad todo el contenido de 1er año: juego base, expansiones: Maldición de Osiris y El Estratega, además de disfrutar del pase anual de temporadas para el año 2, Crucible, Gambito y hasta explorar las nuevas zonas de juego que trajeron consigo Forsaken y Shadowkeep, exceptuando el acceso al contenido de historia de estas dos ultimas expansiones citadas. Y eso es mucho para ser gratuito.
Con dicha decisión Bungie, aprovechando su independencia absoluta, da un paso agigantado a favor del título. Y externamos nuestra felicitación por ello.
Compartimos nuevamente la tabla con el contenido gratuito que ofrece esta modalidad, por si aun no lo has visto:
Cross-Save
Este es otro de los significativos aportes que previo a la llegada de Shadowkeep y New Light, el desarrollador implementó en la franquicia para hacer uso de dicha facilidad desde el lanzamiento del nuevo contenido, y con ello se logra un cambio más que necesario que muchos, soñábamos ver desde hacía tiempo. Poder cargar tu progreso hacia otra consola o sistema de juego es un punto que fortalece sin duda alguna el universo de Destiny. El solo hecho de cargar tus personajes y todo su progreso en una consola diferente a la que usualmente juegas, ya sea para irte a jugar con un amigo que posee un sistema diferente al tuyo, y viceversa, es una libertad que no tiene precio y que desde ya podemos disfrutar.
Nuestra opinión final de Conclusión:
Con Destiny 2: Shadowkeep se logra de manera inteligente, perpetuar la vida de un titulo que por un momento pensamos se extinguiría. Tras un primer año de una segunda entrega que parecía no encontrar una salida, finalmente, ahora podemos visualizar un destello de luz de escape que le permitirá al juego continuar su camino por senderos menos espinosos. Ahora que Bungie posee y es hasta ahora publicista de su propia creación, nuevas ideas pueden ser aportadas a una franquicia que logra revitalizarse, gracias a la esencia de contenido MMORPG que, desde hacía tiempo, debía inyectársele al título y que ahora podemos afirmar retoma de manera decente.
Shadowkeep es la visión que muestra a los fans, que estamos ante un titulo que aun tiene mucho entretenimiento que aportar.
Si bien es cierto que no estamos frente a nada sorprendente, ya que como citamos en el desarrollo de este análisis, hay cosas que simplemente vuelven a estar donde siempre debieron, pero al menos, estamos contentos de que el desarrollador haya tomado notas y finalmente empiece a aplicar la fórmula que una vez le otorgó el éxito en los momentos cumbres de dicha franquicia.
Esperamos, que cuando vayamos a ver nuevo contenido de historia, sea sobre una próxima y refrescada entrega, y no sobre la base de un título ‘sobre reciclado’ como Destiny 2, el cual llegará el momento de que simplemente habrá que dejarlo partir, hacia el más allá. Pero al menos, ahora estamos mas que contentos de que, el futuro vuelve a lucir brillante de caras a buscar mayor bienestar para la franquicia.
Sea lo que sea, cuando esto suceda, ahí queremos estar.
Este Review fue realizado en una consola Xbox One X y la copia del juego proporcionada gracias a Bungie Studios.
Destiny 2: Shadowkeep y New Light, están disponible desde el 01 de octubre para todos los sistemas de la actual generación.
En el 2018 llegó a nuestras manos uno de los mejores RPG de la generación, Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. Aunque particularmente probé la versión de PS4, el juego llegó un año antes también a Nintendo 3DS pero solo para Japón. Durante el Tokyo Game Show 2018, se anunció por medio un trailer mostrando el logo del juego con la letra “ S ” añadida. Obviamente esa S significaba muchas cosas, pero inminentemente que llegaría a Switch.
Se creía que sería la versión de 3DS para Nintendo Switch. Sin embargo, mas adelante se reveló que sería la misma versión de PS4 para la consola híbrida de Nintendo. Lo que nos sorprendió bastante al saber que un juego de esa envergadura llegaría al Switch. Ya han pasado varios días del lanzamiento, pero tenemos nuestra opinión del juego.
La historia del Luminario
Sin entrar mucho en spoilers, nuestra aventura en Dragon Quest XI toma lugar en el mundo de Erdrea, donde hace tiempo hubo una de tantas guerras entre el bien y el mal. Manejamos al llamado Luminario, la encarnación de un antiguo héroe que se levantó contra una amenaza mundial, siglos atrás. «El Luminario» actual, es quien tiene que iniciar un viaje para evitar que el caos cubra de nuevo la tierra, reclutando por el camino a aliados valiosos, que nos enseñarán el valor de la amistad en tiempos difíciles.
Ya se ha dicho que esta historia está un poco mas desarrollada que otras entregas, además de ser mas oscura. Siempre haciendo uso del humor que caracteriza la serie, sobre todo con los nombres de algunos enemigos. La forma de contar la trama no decae en ningún momento, con algunos giros sorpresivos y argumentales bien colocados.
¿Qué sería de un juego sin sus personajes? Cada uno tiene una personalidad propia muy bien definida, sobre todo la de Servando. Cada uno tiene una historia que contar que los hace evolucionar como individuos, los amigos con los que empezamos no serán los mismos a mitad o incluso al final de la aventura. Ahora con el añadido de historias individuales a modo de misión se profundiza aun mas las vidas particulares de cada personaje jugable.
Una jugabilidad que no envejece
La jugabilidad es la misma de la saga y que encontramos en PS4. Realizamos un recorrido, visitamos un pueblo, hablamos con los pobladores y personas importantes, nos embarcamos en misiones, visitamos mazmorras, luchamos, ganamos experiencia etc.
Mientras recorremos en la aventura, conocemos a nuestros aliados y compañeros. Cada uno especializado en una clase distinta. Héroe, Guerrero, Ladrón, Mago, Artista Marcial y Campeón. A pesar de sus clases, podemos especializarnos en diferentes usos de armas, como Espadas, Espadones, Lanzas, Varas, Varitas, Garras etc. Poseen un árbol de habilidades donde las ramas tienen que ver con las armas que utilizarán.
En algunos parajes de la aventura, tenemos minijuegos y misiones secundarias que alargan la vida del juego, mucho mas de lo que ya es. Habrá un casino, carrera de caballos, un torneo, recolección de títulos a modo de hallazgos, etc.
Es como jugar dos juegos diferentes
Hasta ahí todo bien, pero lo que realmente destaca de la versión de Switch, es sin duda, todo el añadido adicional de la versión definitiva. Detalles a continuación.
La novedad mas relevante es, la posibilidad de alternar los gráficos y la jugabilidad de 3D a 2D. Este modo hace que el juego se vea como un juego de la antigua SNES, en 16-bits, dándonos un aire retro, para los que han jugado la saga desde sus inicios.
Este cambio no es solo a nivel gráfico, también lo es a nivel jugable. Cuando estamos en modo 2D, cambian algunas cosas de la jugabilidad, como las batallas, que son mas simples pero igual de profundas, los escenarios que se han adaptado y reorganizado, las peleas son aleatorias, mientras que en 3D vemos los enemigos en el camino.
El único inconveniente es que hay que acceder a una iglesia para realizar el cambio de 2D a 3D, y que no seguimos la aventura donde la dejamos sino al inicio de un capítulo o guardado.
Otro de los añadidos es que se agregaron historias adicionales de varios de los acompañantes: Jade, Servando, Rob, Erick y otro personaje que no revelaré el nombre para evitar un spoiler masivo. Por suerte están integradas en la aventura principal. Esto amplía mucho mas sus historias personales, dando un plus a la trama.
También como añadido, tenemos una misión secundaria que nos permitirá vivir momentos de juegos anteriores, específicamente del primero al décimo juego de la saga. Esta misión se sub-divide en misiones de cada uno de los diez juegos y se visualizará en total 2D. Sin duda, un añadido importante al ya de por si vasto contenido.
Otras características nuevas son: un Modo Fotografía, posibilidad de aumentar la velocidad de las batallas; entre Normal, Rápida y Ultrarápida, ideal para avanzar rápido cuando se requiera. Se pueden saltar escenas cinemáticas, para los impacientes, además de reproducción de textos automático.
Sin nada que envidiar
Algo que me sorprendió bastante, es el hecho de que cuenta con los mismos gráficos de sus hermanas mayores, desde los modelados hasta las texturas, incluso las escenas cinemáticas. Además el Modo 2D, es precioso a nivel para tener una estética retro, sobre todo cuando luchamos con enemigos, presentados con ilustraciones con buen detalle.
Lo que sí tenemos que decir como corrección es, que la conversión ha hecho que el juego sea menos vistoso a nivel de resolución, donde se puede notar un difuminado de los bordes muy marcado y cierto tono de opacidad. La distancia de dibujado se ha reducido y aparición de elementos repentinos (en 2D no sufre nada de esto). A pesar de esto es un juego que corre sin errores y es muy buena adaptación.
Se escucha mejor
A nivel sonoro Dragon Quest XI, tiene las mismas melodías compuestas por Koichi Sugiyama, el habitual de la saga. Sin embargo se han re-interpretado las canciones con una versión orquestal, además de tener la original sintetizada. Se escuchan nuevos instrumentos como, redoblantes y trompetas, dándole un aire mas épico, cosa que no tiene la versión de PS4, personalmente dejé esta opción activada.
Además se agregó para esta versión los doblajes en inglés y japonés, este último que no estaba, para los amantes de ese idioma. Ambos doblajes tienen muy buen trabajo de parte de los actores.
Conclusión
Dragon Quest XI S,es otro claro ejemplo de que el Nintendo Switch es una consola que puede mover cualquier juego con sus prestaciones. Recibiendo la mejor versión de este título, con todos los añadidos adicionales. Entre las nuevas historias de personajes, el modo 2D, nueva re-interpretación de la música y el doblaje japonés, no hay mucho mas que pedir. Muy recomendado para amantes del género RPG, entre nuevos jugadores y veteranos.
Nota: Este review fue posible, gracias a la copia cedida por Square Enix.