Desde sus primeros años los ports para Nintendo Switch han sido algo constante, como en toda época cuando una consola está iniciando y le está yendo positivamente. Muchas compañías grandes hacen sus lanzamientos a la par en todas las consolas, incluyendo al Switch en el repertorio, pero otras que tal vez no tengan tanto presupuesto primero ven si el juego logra buena crítica y ventas en PS4, Xbox One, y PC para posteriormente lanzar el juego en el Switch como es el caso de Call of Cthulhu
Hace específicamente un año fue cuando vimos esta entrega lanzarse en consolas caseras, personalmente hice el review para GamersRD en estas fechas y recuerdo que disfrute mucho la experiencia del juego, pero, ¿habrá logrado mantener esa experiencia optima en Nintendo Switch? Lo veremos en los párrafos posteriores.
Aspecto gráfico
Obviamente sabemos que Nintendo Switch es una consola muy lejana en capacidades tecnológicas con el PS4 o Xbox One y que cuando un juego es llevado a la hibrida de Nintendo el bajón de calidad es muy notable, y eso pasa de igual manera con Call of Cthulhu
Cuando lo jugué en la TV desde el dock del Switch las gráficas del juego se veían ligeramente borrosas, vaya la imagen no era cien por ciento nítida, sobre todo en cinemáticas o cuando un personaje está hablando contigo directamente lo cual me llego a crear cierto conflicto ya que, lo note desde el primer segundo, no es algo que pase desapercibido, en lo que es en el la TV, porque de manera portátil casi no se nota.
Cuando vas caminando las texturas del juego también se notan que tuvieron ese downgrade que llegan a tener los ports. Definitivamente si eres alguien al que los aspectos gráficos le importan mucho, el titulo debes de jugarlo en PS4 o Xbox One.
La experiencia de gameplay se mantiene intacta
Siempre en los ports donde pega más el downgrade es en la calidad grafica, pero por fortuna el gameplay casi siempre se mantiene intacto, como debe de ser, eso mismo ocurre en el juego, la experiencia es tan disfrutable como lo mencione en la reseña del año pasado, tu personaje es un detective que está sufriendo escases de trabajo porque siente que no hay casos dignos que merezcan su tiempo; pero se ve obligado a cumplir uno ya que su licencia de detective peligraba si no lo hacía.
Se le presentó el caso del fallecimiento de una familia completa y es aquí donde nuestra aventura comienza y es que en con contexto de terror y suspenso Callof Cthulhu nos brinda una experiencia destacable. En este juego verdaderamente te pones en los zapatos de un detetive y tendrás que investigar área por área hasta encontrar la respuesta del caso, pero en todo ese camino nos iremos encontrando con puzzles, incógnitas, acertijos y más que te harán quebrarte la cabeza un rato. Recuerdo que cuando lo jugué por primera vez batalle mucho con un puzzle del juego donde pase horas y la manera de resolverlo me encanto, pero eso lo iras viendo tú mismo en el juego conforme vayas avanzando; obviamente en esta segunda pasada que le di fue de inmediato que supe lo que tenía que hacer.
Contexto sonoro
Algo que me ha encantado del juego es la música y el sonido ambiental, que te ponen en el contexto perfecto de lo que estamos viviendo como detective. Muchas veces lo fundamental en un juego es eso, que te mantenga enganchado con lo que este te brinda, y eso lo logra Callof Cthulhu, muchos se pueden fijar en un juego solo en el soundtrack, pero si lo que rodea al personaje no se siente real o en sintonía con la experiencia del juego, difícilmente vivirás una aventura amena.
En conclusión…
Call of Cthulhu para Nintendo Switch se siente bien ya que es la misma experiencia, no hubo posteriormente un pase de temporada o más contenido para el juego, es el mismo juego base y se acabó. El único detalle está en lo gráfico, pero no son caídas de cuadros por segundo lo cual si puede significar una experiencia incomoda, son detalles en las texturas de animación y de objetos, los cuales si eres de los que no le importa mucho lo gráfico y con la experiencia de juego estas satisfecho puedes interactuar con el juego de manera óptima.
El año pasado yo recomende totalmente el juego, ya que tiene una trama que te atrapa enseguida y que te mantiene pegado en el sillón, definitivamente el volverlo a jugar me trajo gratos recuerdos y lo volvería a recomendar, aunque sinceramente yo lo jugaría en PS4 o Xbox One por la facilidad económica por que seguramente estará más barato ahí que en Nintendo Switch y, por su puesto, por la calidad grafica del juego, pero si no tienes alguna consola casera y solo tienes un Switch a la mano sin duda disfrutaras de todas maneras Callof Cthulhu.
Esta reseña fue realizada gracias a Focus Home Interactive
Este tipo de juegos siempre serán necesarios recordarnos que tan buenos son los plataformas estilo 2D (aunque no tan 3D tampoco) como lo es Yooka-Laylee and the Impossible Lair.
Con el tiempo este género plataformas comenzaron a decaer, ya solamente era Nintendo quien mantenía con vida estos títulos y otros estudios que su fuerte siempre fue ese. Recuerdo bien que Rare es uno de ellos, esos estudios que logró hacer que los juegos de plataformas fueran tan populares en la era de los 16 bits, gracias a los juegos Donkey Kong Country por ejemplo, pero con el tiempo el equipo se dividió, desarrollando otros juegos excelentes pero aparentemente dejando atrás el género.
Fruto de esa división se crea el estudio que hoy creo a Yooka-Laylee, Playtonic siempre busco recuperar esa pasión perdida y olvidada por los fanáticos no dejándonos en el olvido. Así terminando mi introducción nos vamos a adentrar un poco en esta segunda entrega del dúo Yooka y Laylee (si uno es un camaleón y el otro un murciélago) al estilo Banjo-Kazooie.
Veo este título como si fuera más bien un homenaje a esos videojuegos antiguos que les comente pero de igual manera el juego agrega unas características muy importantes que lo hacen adaptarse mucho al dia de hoy. En esta ocasión nuestros protagonistas se embarcan en la búsqueda del Royal Beettallion de la Reina Phoebee y asumir el nuevo desafío de la Capital B, La Guarida Imposible (The Impossible Lair en ingles). Durante el transcurso de su viaje, Yooka y Laylee se encontrarán con un elenco de personajes coloridos que los ayudarán en su búsqueda para terminar con las nefastas ambiciones del Proyecto B para siempre (aunque suene muy de niños, esto me entretuvo bastante).
Tomando un poco la esencia que les mencione de los títulos de Rare, en el juego debes completar los desafios de cada nivel junto a tu compañero pero aunque Laylee algunas veces suele ser eliminado si sufres algún daño puedes volver a recuperarlo alcanzado unas campanas en específico o un mismo punto de control. Ambos son mejores ya que puedes realizar maniobras únicas cuando están juntos, como un deslizamiento corto, un ataque aplastante hacia abajo y una mejora en la rodadura que hace que algunos saltos sean menos difíciles.
Sin volvernos loco al perder a Laylee, nos queda Yooka aún puede salir de cualquier etapa, aunque es posible que no pueda acceder a algunos de los secretos que se encuentran en él. Y hay muchas, incluidas las monedas que también son necesarias para la progresión de la historia por lo que literalmente deberíamos volver a repetir ese nivel para poder superar y pasar al próximo.
Mencionado un poco la esencia de Donkey Kong Country por el estilo de dúo también está el mismo sistema de uso de monedas que, son localizables en cada uno de los niveles y en total son 5. Por lo que debes recuperar la mayor cantidad de monedas posibles en los escondites estilo rompecabezas y pues poder avanzar hacia el próximo nivel. Estas monedas están muy ocultas por lo que recuperarlas se vuelve confuso y lamentablemente no tenemos ninguna pista de donde podrían encontrarse esto le agrega muchísimo más valor al juego ya que deja de convertirse en lo tradicional al terminar un nivel.
En general, el juego ofrece un buen sonido y banda sonora que lo hace bastante perfecto para este tipo de juego. Cada escenario se desarrolla en un entorno diferente, y generalmente se basa en un solo truco que se introduce al comienzo del escenario, y luego se hace más complejo cuanto más se acerca la obra al final del escenario. Estos trucos van desde elevar fuentes de agua hasta molinos de viento, aserraderos, etc.
En cierta forma el mapa es algo abierto, realmente no lo es, ya que no solo hay algunas etapas de desafío que se deben completar para abrir caminos, sino también puertas que evitan que los jugadores se muevan a la siguiente área si no han reunido suficientes monedas o las necesarias. Esta interacción entre las etapas regulares funciona bastante bien y emite un sentido mejorado de aventura y muestra cómo el desarrollador quería hacer algo que va más allá de simplemente tribular una de las mejores series de juegos de plataformas de la historia.
Yooka-Laylee and the Impossible Lair también se destaca en sus gráficos El juego se ve increíblemente bien, con colores vibrantes y modelos de personajes detallados. Indiscutiblemente el juego es muy colorido lo que hace bastante juicio a un juego como este en estos años. La mezcla y la esencia del juego hace que cualquier fanático de este género enloquezca y al mismo tiempo atrae a la nueva generación por ejemplo a mi hijo de 5 años le encantó, tanto así que no me dejaba jugar para hacer este review.
En conclusión, el juego se vuelve adictivo y competitivo en cierto punto pero al mismo tiempo cuando completas algunos niveles prefieres dejar un poco para después. Es desestresante pero al mismo tiempo te vuelve ese estrés a la hora de perder en cualquiera de los niveles. Yooka-Laylee and the Impossible Lair merece la oportunidad de muchos, no se puede comparar con un Ori and the Blind Forest pero si tiene su toque que los desarrolladores supieron darle.
Este review fue realizado en un PlayStation 4 Slim y la copia del juego fue gracias a Team17
Concrete Genie es un juego bastante peculiar, que trata sobre la superación del bullying a través del arte callejero
Concrete Genie es un juego desarrollado por Pixelopus y publicado exclusivamente por Sony Interactive, dígase un nuevo exclusivo para la PS4, que, por cierto, ha pasado bastante desapercibido a los ojos de muchos.
Nuestro juego sigue la aventura de Ash (No, no ese Ash), un chico callado y sensible que pasa la mayor parte del tiempo dibujando en su cuaderno favorito, al menos cuando no está haciendo que la banda local de matones adolescentes de la ciudad le ande persiguiendo y hostigando.
La historia de Ash va a tener lugar en Denska, una ciudad portuaria costera que ha visto mejores días. Solía ser un área próspera, pero ha sido corrompida por un desastre ambiental que, a su vez, ha llevado a una invasión de la Oscuridad. Depende de Ash luchar contra estas fuerzas corruptoras y devolver la ciudad a su antigua gloria, de la única manera que sabe: dibujando unos graffitis mágicos en el exterior de cada edificio al que pueda llegar mientras evita la ira de sus torturadores adolescentes. (Hey, bastante original la trama)
Armado con un pincel mágico que nuestro peculiar héroe encontró en un faro abandonado y acompañado por místicas criaturas de graffiti conocidas como Genies, Ash se propone salvar la ciudad, un acto de vandalismo insignificante a la vez.
El juego como tal es algo magnifico, y cuenta con unas escenas animadas y un estilo artístico que vuelve loco a cualquiera de lo detallado y hermoso que es. Los controles, bastante simples y receptivos, no harán de esta aventura mucho mas fácil. Obviamente controlamos a Ash, desde tercera persona.
Con el fin de evitar a los acosadores, así como llegar a nuevas áreas, Ash pasa gran parte de su tiempo escalando muros y saltando entre techos. Y si, tiene una mecánica de plataformas robusta e intuitiva. Es difícil perder un salto o caerse de un edificio en este juego a menos que realmente lo estés intentando.
Pintar murales es un poco más complicado. Debes mantener presionado R1 para comenzar a pintar y luego usar los sensores de inclinación de seis ejes de los controladores para mover el cursor alrededor del lienzo de ladrillo y mortero (Si, si, esto debe de hacerse mejor con el mouse). Me cuesta un poco acostumbrarme, no estaba tratando de ser el próximo Rembrandt durante el evento práctico, sino superar los niveles, pero puedo ver a los jugadores haciendo algunos trabajos hermosos si me dan un poco de tiempo.
Esto no es arte a mano alzada, eso sí. En cambio, los jugadores eligen lo que es esencialmente un sello de lo que quieren dibujar y luego lo aplican a la pared, usando el controlador para dictar el tamaño y la forma de la imagen. Estos sellos van desde pastos básicos, flores silvestres y árboles hasta estrellas, lunas, mariposas y fogatas.
La historia principal de Concrete Genie dura alrededor de 5 a 6 horas (Una historia corta, sí), pero incluye un par de experiencias de realidad virtual si tiene a mano un auricular PSVR.
El modo experiencia es un juego persistente de «apaciguar al genio», donde creas un mural de 360 grados mientras sigues las instrucciones de Splotch (un mini genio que vive en la mochila de Ash), mientras que el modo Forma libre es esencialmente un lienzo en blanco donde puedes crear lo que te dé la gana.
También dibujas a tus Genios acompañantes, aunque solo en sitios específicos y a menudo porque ahí es donde tendrás que resolver un rompecabezas para avanzar en la historia o abrir nuevas áreas de la ciudad para explorar.
La banda sonora no es muy sobresaliente, digamos que es suele ir acorde con la experiencia que vamos jugando, pero nada sobresaliente.
La mecánica básica se reduce a la siguiente secuencia: encontrar un punto de generación de genio, dibujar el genio y dibujar cualquier objeto que el genio te pida para ganar su confianza y amistad. Una vez que el genio se aplaque, cargará tu medidor de pintura, lo que usas para cubrir la oscuridad y rehabilitar la ciudad. Pintas sobre la oscuridad, luego lleva al genio a cualquier objeto que esté bloqueando tu camino y haz que queme el objeto en cenizas, permitiéndote continuar.
Al final, el estilo artístico y la mecánica de juego son sólidos. Los aspectos del rompecabezas son peatonales pero lo suficientemente fáciles de resolver como para no obstaculizar tu progreso. La historia es suficiente para hacerte querer abofetear a Ash por su propio bien.
A pesar de su comportamiento, me encontré alentando a Ash para que tuviera éxito al final de la jugada. Y aunque la jugabilidad no fue particularmente desafiante, fue una experiencia sorprendentemente agradable y relajada. Realmente, este juego no se trata de Ash, su pasividad o (lo que solo puedo suponer) su eventual superación de la adversidad. Realmente es solo un vehículo, una oportunidad y una excusa para que el jugador imagine, diseñe y cree piezas de arte callejero bellamente animadas. La tranquilidad de esa experiencia diría, justifica jugar este hermoso juego.
Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por Sony Interactive.
Siempre me enfoco en dar a conocer que tan fanatico soy de la saga de los libros de Tom Clancy (y eso que no me gusta leer) y por ello siempre busco la manera de disfrutar las obras de arte que Ubisoft como dueños de la franquicia en videojuegos nos ha traido año tras año. No es mentira para muchos de que esta saga es muy renombrada ya que se basa en diferentes escuadrones de equipos militares que sirven a los Estados Unidos, para no hacer de esto una introducción aburrida Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint ya está entre nosotros y voy a contarles en unos párrafos mi experiencia en el juego.
Soy bastante fanático de probar tanto como pueda de un juego y poder ser de ayuda para que los desarrolladores puedan saber que se puede mejorar en un juego, aunque muchas veces pruebo solo por tener un adelanto (aunque con problemas) de lo que será el juego en si y pues probar betas, alphas es algo que no me podré quitar nunca de mi.
Literalmente jugue cada versión de prueba del juego, esto para saber lo que realmente Ubisoft nos iba a entregar luego de ver ese tan interesante trailer de lo próximo que estaban preparando para la Ghost Recon que, si mas no recuerdan la penúltima fue Wildlands que aunque para muchos no fue el mejor juego para mi fue algo especial por su sistema de juego pero el enfoque de estos párrafos no es hablar de lo pasado.
Ghost Recon Breakpoint prometió en su trailer una de las mayores experiencias tácticas jamás conocidas en toda la serie de juegos ya que algo sin lugar a dudas es lo que todos los amantes de títulos técnicos con características un poco arcade les puede gustar (saquemos a Metal Gear Solid V de esto por favor) ya que puede parecer interesante ver como un equipo táctico que se necesita uno con otros no puede ser tan táctico en realidad y eso es un problema. Lo mismo me sucedió muchas veces con Wildlands, estas características de andar “a escondidas” no son mucho lo mio y pues al armar el caos la cosa tiene un tono diferente pero es manejable hasta cierto punto.
Recuerdo ese trailer donde vemos a un soldado (Nomad) luchando por sobrevivir con carencias de botiquín para curarse o agua para tomar. Escondiéndose en el lodo solamente para que el enemigo no lo identifique porque siempre fue presentado como que estás solo en una isla llena de enemigos (los Wolfs) que quieren eliminarte a toda costa ya que un ex Ghost (Walker) ha decidido volverse un renegado y como consultor de seguridad del proyecto decidió irse por el lado corrupto.
Hablando un poco de historia y pues para muchos no es un spoiler porque hemos visto un 10% o 15% para los que han jugado las betas de las últimas semanas creo que todos sabemos hacia a donde va el juego. Con una isla totalmente en tu contra, unos enemigos que literalmente están al mismo nivel táctico que tu o hasta mucho mayor debes luchar por sobrevivir en el juego y aquí es donde viene uno de mis principales problemas con el juego.
La ambientación es bastante buena, el juego cuenta con unos gráficos de ambiente que otros juegos quisieran envidiarle. No importa el lugar en la isla que te encuentres puede ser digno de admirar tu alrededor y disfrutar de la vista pero que buen detalle tiene un juego que con un buen mapa elaborado al estilo mundo abierto (por si no sabían) pero que carece de cierto realismo cuando al lugar se refiere. Me voy a expresar mejor, donde estan los NPC del juego, de la isla, de la historia? Solamente cuando visitas una terminal o laboratorio te encuentras con personas que, es mejor hasta si no están presente en el juego ya que no sientes ese realismo. Aunque si tenemos un realismo super interesante a la hora de eliminar a un inocente puede reiniciar la misión o afectar en el futuro en algo que todavía no sabemos pero si está allí.
Ghost Recon Breakpoint tiene un mapa con buenos graficos pero vacío y esta es la verdad. Si decides andar deambulando un poco por el mapa tratando de matar enemigos, subir de nivel, buscar armas o algún tipo de vestimenta que te pueda subir tu nivel de ataque es bastante fácil pero solitario, aburrido y muy fácil de conseguir todo. No existe esa forma de conseguir un arma especial con una ultra mega misión especial aunque si esta la manera de conseguir planos para esas armas e incluso conseguir las partes en diferentes misiones algo no me suena raro ni a mi ni a nadie en la comunidad y son las microtransacciones que te “FACILITAN” conseguir las cosas de manera muy absurda.
Todavía no vamos a entrar en ese tema porque ya eso es prácticamente un artículo aparte que creanme tendrá mucho odio. Divagar por todo el mapa desbloqueando cada uno de los puntos de control para así realizar viajes rápidos es la clave y la mejor forma de hacerle un “rush” a la historia que para mi si tiene sentido pero no el toque que estos juegos necesitan. Claro, no estamos luchando contra un cartel en Bolivia pero sí al menos estamos viendo una disputa entre dos ex compañeros que juraron ser hermanos y defenderse el uno al otro pero la verdad no se donde quedo ese sentimiento de historia con un buen guión que tampoco es que les voy a criticar esa parte porque gran parte de las historias de Ubisoft con todas sus franquicias siempre han sido un poco flojas pero siempre logran compensar.
Esto no es nada más y nada menos que una de las peores secuelas que el juego pueda tener. Ir de mision en mision es aburrido, lo se que ya estábamos avisados de que no tendríamos ninguna IA como compañero en el juego y mi problema no es ese, es que realmente no tenemos ese “objetivo” para ir hacer la misión con un gran interés. Podría dar hasta curiosidad realmente saber qué es lo próximo que va pasar o porque luego de esta disputa hasta las reacciones faciales de las cinemáticas no dicen nada agradable ni aun para verlas. La comunidad está frente a un juego “terminado” que carece de muchas cosas las cuales algunos deberíamos tomar en cuenta antes de hacer pre orden porque a diferencia de The Division o los mismos Assassin’s Creed (sacando a Unity) han sido unos buenos títulos que, al pasar de los meses pueden llegar a decaer bastante incluyendo el precio.
El juego grita a voces de un compañero IA a tu lado, ni siquiera una persona hablando de como hacer las misiones, todo es mudo, cero comunicación por radio ni nada, solamente es mediante cinemáticas, el mapa aburrido (aunque un poco grande) junto a vehículos y una caja que abrir cada 500 metros que caminas que te puede dar algo muy bueno para subir tu nivel de ataque.
En este caso, Ghost Recon ha realizado un gran y enorme cambio. Las características de rol hacen un buen trabajo aunque en cierta manera cada una de las clases disponibles tienen algunas ventajas muy fuertes y otras un poco innecesarias como por ejemplo 15% de velocidad de recarga versus tener el 50% más de la munición normal en el arma. Ambas habilidades requieren la misma cantidad de puntos y se desbloquean en los primeros minutos de juego cosa que hace un poco más que el juego se torne aburrido si logras a desbloquear todas las habilidades sin finalizar el juego y ahí es donde me pregunto cual es el punto de todo eso.
Como siempre, si juegas con tus amigos en equipo todo es mucho mejor simplemente porque estás con ellos, buenos momentos y conversaciones, sincronización al disparar y todo táctico, silenciado y de buena gana. Puedes elegir el buen médico, el que te ayuda a reconocer, el soporte con armas o el granadero, cada subclase muy conveniente a la hora de una buena pelea o simplemente TU puedes ser todos al mismo tiempo y esto para mi no es para nada táctico.
Aun no entiendo cual es la necesidad de hacer un juego en el que debes ser totalmente táctico y con buen estilo pero que la primera arma que eliges a unos 10 minutos de iniciar el juego ya tenga un silenciador y una buena mira cuando se supone tienes que sobrevivir en una isla hostil luego de un ataque sorpresa (que todos vieron en la beta, asi que no es spoiler) que recibimos, donde está lo táctico cuando por el nivel de dificultad puede cambiar que tan facil te pueden ver los enemigos incluso a un largo rango de distancia, cosas como esta son las que a la larga me molestan porque te ponen a armar un set completo de camuflaje para que de igual forma el enemigo te vea aun sin moverte solo porque esta “dificil”.
Ya mencione lo fanático que soy de todos los Tom Clancy’s que existen pero algunas cosas terminan decepcionando y ya estoy llegando al tema que quiero comentar. No es novedad para muchos que el juego posee microtransacciones exageradas y que generaron un mal gusto en toda la comunidad fanática del juego. Aunque la excusa barata de Ubisoft es que la idea de estas microtransacciones al estilo Pay to Win eran para aquellos jugadores que pensaban unirse mucho más tarde al juego decidieron abrirlas durante el lanzamiento. Estas microtransacciones te permiten comprar armas que aún no tienes desbloqueadas, un set completo de miras que así como puedes usar el la historia también las puedes usar en el Ghost War 4v4 que es el modo PVP del juego (Jugador vs Jugador o el multijugador como le quieran llamar).
Hablando un poco del multijugador, si menciono un poco porque no es para nada agradable entrar a una partida y que un enemigo ya posea un arma mucho más cómoda al disparar que la tuya porque decidió hacer uso de la tarjeta de crédito de sus padres para ser el mejor en el juego (si lo dije con odio). Esto es más que una sensación de mal gusto pero que si le a@adimos que tan dificil puede ser Ghost War imaginense que tus enemigos te pueden marcar, usar el dron, camuflarse mucho mejor que tu y al final tener una mejor arma que la tuya pueden imaginarse el resultado a todo esto.
Si, estas microtransacciones fueron eliminadas de manera temporal del juego pero ese es el vivo ejemplo del enfoque del juego. Si Ubisoft quería ganar dinero solo tenía que vender pase de temporada al juego y ponernos a pagar por más contenido que al menos todos veremos con buenos ojos y no como una ventaja en nuestra propia cara. Aunque el juego tiene muchas armas para desbloquear y mucho equipamiento aunque ese es un punto a favor para el juego el estilo pay to win daño por completo mi experiencia.
Muchas veces mientras jugaba, me preguntaba: «¿Qué pensaría Tom Clancy de esto?» Si bien no es un autor perfecto, el hombre se esforzó por imbuir a sus novelas de una sensación de realismo. Tomar un libro de Tom Clancy significaba que podía esperar un cierto grado de credibilidad en la trama y el entorno.
Si abarcamos un poco el sonido y los efectos del ambiente están en un buen nivel hasta la fecha. Aunque escuchar tus pasos suena bastante “extraño” para mí, quizás porque no son pisadas buenas literalmente creo que hasta eso pudieron mejorar un poco. El sonido de los vehículos es lo único que puedo sacar en mejora a su juego anterior que, también tuve una muy buena experiencia con el juego,
En conclusion
Cualquiera que esté pensando en tomar esto para jugarlo en cooperativo o de un solo jugador debería buscar muy bien y pensarlo varias veces. No vale la pena su tiempo, dinero o esfuerzo para lograrlo. Incluso Wildlands, que como dije a muchos no les gusto, es una mejor compra a esta altura.
Ghost Recon Breakpoint tiene una primera mala impresión de la comunidad y eso es difícil de eliminar de nuestras cabezas. Solo esperen a alguna oferta del juego y quizas sepan un poco más de que les estoy hablando. El juego no es malo en su totalidad solo que a la altura que se suponia debia estar el juego carece de muchas características manchando toda una saga y un nombre.
Este review fue realizado en un PlayStation 4 Slim y la copia del título fue gracias a Ubisoft.
En Joker, la risa de Arthur Fleck, es una risa que viene como si se la hubiesen sacado directamente de los pulmones, esta risa, tan intensa, tan compleja, parece sacudir todo su cuerpo, y sus ojos reflejan sufrimiento, es como si en vez de reír estuviera sollozando
En el transcurso de la película veremos el porqué de esto. Joker nos hace entender muy a profundidad la risa maniaca del villano clásico del comic.
Arthur es interpretado por Joaquin Phoenix, en otra de esas actuaciones que se vería mucho peor si alguien más lo hubiera intentado. Describe a nuestro futuro villano de Gotham como un hombre solitario y mentalmente enfermo que vive con su anciana madre en una ciudad cada vez más húmeda y peligrosa durante los 80. El diseño de producción hiperrealista y sucia está envuelto en amarillo pálido y verde oscuro, y Arthur se mantiene alejado la pesadilla de la soledad de la ciudad que lo rodeaba, soñando con una vida como un querido comediante.
De comienzo, Arthur parece un alma gentil, pero con ciertos problemas para socializar. Pero su particular tensión de rareza es lo suficientemente alarmante como para atraer a los acosadores. Dos personas en la calle lo golpean dos veces, los extraños se ríen de él y lo excluyen en su trabajo diario como payaso de fiesta.
Un colega le da un arma para protegerse, y este es, en mi opinión, el momento en que un bicho raro que habita en un dormitorio se transforma en algo mucho más siniestro. Su torso delgado se retuerce como un sacacorchos mientras baila a través de su sala de estar, haciendo un show de la vieja escuela con un calibre 38 en la mano. Está retrocediendo, y su transformación en el Joker ha comenzado. Bailando…
Esto es una locura, como Phoenix lo interpreta, que es a la vez inquietantemente perturbadora y sorprendentemente comprensiva, incluso a medida que se inclina cada vez más hacia la destrucción.
Pero parece que cada vez que Arthur obtiene un pequeño impulso hacia adelante en la vida, es derrotado, como mucha gente en Gotham City. Esta está sufriendo una huelga de basura que es tan mala que las noticias informan que una rara raza de «super ratas» está en la ciudad. Y en todas partes donde Arthur gira, la gente de Gotham se trata mal.
Pero saliéndonos un poco de todo ese universo de Gotham y DC Joker es en gran medida una crítica sobre cómo la sociedad no hace lo suficiente para nutrir a las personas que padecen enfermedades mentales (en el punto más bajo de Arthur en la película, se le notifica que los fondos para el asesoramiento que recibe se han reducido y puede ya no le recetan la medicación).
Joker es una película que estoy seguro será nominada a más de un Oscar. Todo esto se logró debido a la actuación exageradamente buena dada por Phoenix. Joker siempre ha sido un personaje favorito para los actores, pero aquí Phoenix lo lleva a su lugar más oscuro y a la dirección de Todd Phillips.
Todd Phillips ha tomado prestados trozos del trabajo de Martin Scorsese, especialmente Taxi Driver (1976) y The King of Comedy (1984). El primero refleja todo el paisaje urbano y los elementos visuales de la película, por ejemplo, en las tomas de Arthur mirando su aparato de televisión con un arma cargada en la mano. Incluso tiene un diario, al igual que el vigilante de la vida real Arthur Bremer, el hombre con el que se inspiró Travis Bickle.
Citar tan generosamente de estas dos obras maestras no halaga exactamente a su imitador, pero tal vez la mejor manera de lidiar con eso es reconocerlo: esta es probablemente la razón por la cual el ídolo de Arthur, el presentador de televisión y el cómico del programa de entrevistas Murray Franklin, es interpretado por Robert De Niro, retomando el papel de Jerry Lewis en King of Comedy con una importancia propia propiamente brillante. Joker no solo imita estas películas, sino que parece ser un ejercicio para imaginar a los hombres inadaptados de Scorsese en un lugar donde encuentran cierto nivel de satisfacción.
Pero volviendo a Joker: Arthur es un monstruo, y lo sabemos; pero también es un agente subversivo del caos, que ataca a Thomas Wayne, un millonario insensible que se postula para alcalde de Gotham. Hay un hilo argumental en torno a la falta de red de seguridad social que ha eliminado la capacidad de Arthur para obtener medicamentos psiquiátricos.
Continuar describiendo Joker sin contar spoilers es un poco complicado, pero hay muchos temas a tratar, es una película bastante profunda, que nos mete de fondo en la cabeza de un tipo con trastornos mentales, Joker recae mucho en los hombros de la magnífica dirección de Todd Phillip y la actuación de Joaquin Phoenix. El soundtrack es exquisito, y bastante sombrío y oscuro a la vez. Lo cual nos ayuda aún más a sumergirnos en este asombroso personaje.
Hay momentos donde la dirección delega un poco a la fotografía y a los colores, siempre nos veremos con unos colores rojos, naranja, verde, que nos reflejaran distintas emociones y situaciones.
Hay momento donde la película nos explica todo de forma bastante clara, aun así insiste en querer explicarnos de una forma u otra, mas. Cosa que no me gusto, pues se siente bastante redundante.
Hay un rollo con huelga, que me hubiese gustado que la película entre un poco más a profundidad y tratara el tema. También esta el hecho de que de acuerdo a los multiples datos que tenemos de este Joker, tendrá bastantes diferencias con el Joker que hemos conocido y no podría desarrollarse como otro, sino que tendría que tomar un rumbo parecido, pero diferente. En fin, esto no es algo que se debe catalogar como bueno o malo, pero si tomarlo en cuenta.
En fin, Joker es una película excelente, con una dirección prácticamente perfecta, centrada completamente en un personaje, que por cierto, tiene una actuación magistral. Esta película se desviste de todo CGI, de toda sugerencia adicional de su Publisher y le deja una luz independiente al director. Para que simplemente explore toda su creatividad, y como resultado tenemos una de las mejores películas basada en un comic y una de las mejores películas sobre un antihéroe de este siglo.
Destiny 2: Shadowkeep y New Light finalmente han sido lanzados. Justo en la misma fecha, Bungie sorprendió crear una avalancha tan grande de jugadores como para hacer colapsar durante horas los servidores.
Es obvio que esto colapso, muy probablemente es justificado al exponencial numero de jugadores que se sumaron al juego con la implementación del formato Free to Play en la franquicia, a través de New Light o Nueva Luz: la modalidad gratuita de acceso a contenido parcial). Esto ultimo es un aspecto muy positivo, ya que vivimos en un tiempo donde los Shooters, sean de Battle Royale o Multijugador en línea de las diversas ramas de las partidas Online, eso es lo que está de moda, y como lo reza el dicho: »Lo que esta a la moda no Incomoda». Por lo que, bienvenido sea el formato de juego gratuito en Destiny.
A lo que vinimos
Pero no estamos aquí para hablar de aspectos generales, sino para de emitir nuestras impresiones, a través de un concienzudo análisis, tras haber jugador mas de 20 horas de juego, como si para Mí se tratase de un proceso de retiro espiritual (y sí que para Mí lo es, cuando de algo nuevo en Destiny se trate).
De entrada, debo informar que, para los fines, me quito el traje de apasionado de la franquicia Destiny y me pongo los Zapatos del editor con ojo crítico y objetivo, para evitar que las emociones de ‘Fanboismo’ se apoderen de mi ser, y no permitir que las emociones nublen la razón de lógica.
Tras una búsqueda incesante de objetivos, desde la culminación completa del modo Campaña para la historia que ahora nos adentramos, faltando solo la evaluación de la nueva Raid o Incursión que tenemos que esperar hasta el sábado para disfrutar, más la realización de varias misiones secundarias, contratos, aventuras, ect, finalmente tenemos un veredicto a dilucidar a través de este análisis (Review).
Así que, habiendo jugador tantas horas extensas, empezamos con nuestro análisis para Destiny 2: Shadowkeep (Bastión de Sombras).
Y aquí Vamos……
Lo primero que debemos tener mas que claro, es que Shadowkeep no es un juego nuevo al que estaremos desmenuzando como si fuera la revelación del año o candidato al GOTY, no, nada de eso, es un contenido adicional de juego (expansión, DLC, como le quieras llamar), que nos acaba de llegar sobre el juego base existente, Destiny 2, y por ende, sabemos que contenido que se sume sobre algo que ya existe difícilmente pueda sorprendernos sobre manera. Mas bien, los contenidos de este tipo, vienen para mantenernos nuevamente ocupados, a la vez de que pueden en ocasiones causarnos sentimientos de nostalgia de experiencias pasadas. Y ese es justo el sentimiento que podemos experimentar en la exploración del contenido de Shadowkeep.
Historia:
La historia de Bastión de Sombras se centra en nuestra antigua aliada de Destiny 1, Eris Morn. Para aquellos jugadores desde el origen, podrán recordar de que en los inicios de la franquicia, enfrentamos enemigos poderosos, como Crota, Omnigul y más adelante, con Destiny 2, llegaron otros, como Ghaul, el líder de la Legión Roja (de raza Cabal), y el Varón denominado El Fanático, el cual pudimos verlo con la pasada expansión Forsaken.
Estos enemigos ahora se nos presentan como ‘Pesadillas’ y es por esa razón que nos adentramos en una historia, no muy convincente, pero que, al fin, entiendo Bungie la reutiliza como excusa para los fines de hacernos recordar porque aún seguimos esta franquicia. Así que, de acuerdo a lo visualizado, han surgido estos enemigos del pasado como pesadillas, de entre las sombras de nuestra Luna olvidada.
Y es aquí donde nuestra amiga Eris Morn juega un rol protagónico, dado a que, si recordamos, desde antaño ella siempre fue una aliada catalogada como un personaje que inspira al ocultismo ya que desprende un sentido o sensación de misterio o Terror. Por lo que, según el argumento en Shadowkeep, Eris se ve atraída por inquietantes visiones de un pasado que la atormenta, y que, según ella, ha regresado para liberar algo que yacía dormido bajo la superficie lunar. ‘‘Un poder latente que ni siquiera ella es capaz de controlar’’.
Como lo expresa ella misma en su presentación de inicio.
Debo admitir que este aspecto, yo esperaba un guion mas solido y con ideas mas frescas. Lo del tema de enfrentarnos a enemigos del pasado, resulta atractivo desde la perspectiva de querer vendernos nostalgia, pero, aun así, entiendo que eso debió ser solo parte de un nuevo hilo argumental de la historia de Shadowkeep (Bastión de Sombras), y que sobre esa base se nos adentrara en una campaña donde viéramos nuevas razas enemigas (no los mismos que ya hemos visto, pero con personalizaciones agregadas).
Pendiente de las impresiones de la nueva Incursión
Aún falta la Incursión, pero no siempre todos los usuarios se sienten atraídos a hacer las actividades en escuadras. Muchos jugadores se pasan jugando en solitario, solo limitándose a realizar misiones de historia y actividades de búsquedas, y para esos jugadores, sea lo que sea que tenga la Raid como atractivo, no cuenta. Por lo que, no puedo mezclar una cosa con otra, para los fines de este Análisis.
Aspectos Técnicos del Juego:
Gráficos:
Si en algo Bungie siempre ha pasado con notas sobresalientes es en la calidad de contenido gráfico que ponen en escena. Y es obvio, que con Shadowkeep mantienen esa alta calidad gráfica, desde una ambientación que nos eriza la piel, hasta esos increíbles efectos de luz que nos confirman que, en materia de juegos de ficción o futuristas, el desarrollador es clase aparte. Las nuevas áreas anexadas a la Luna, donde se desenvuelven los hechos, conocidas como ‘‘La Fortaleza Escarlata’’ y ‘‘La Pirámide’’, ponen ante nuestros ojos un destello imponente de gráficos que nos hacen sentir dentro del juego.
La manera como se maneja la puesta en escena de acción, sin que se observen caídas de Frame Rate, Bugs, ect, es demasiado encomiable. Un trabajo bien pulido que no hace mas que confirmar que Bungie es un maestro a seguir en materia de creación de calidad de contenido. Desarrollé mi experiencia de juego en una Xbox One X, y el juego corre fenomenal. Nada que criticar.
Sin embargo, no podemos ignorar el hecho de que el apartado gráfico se ha ‘rehacido’ sobre una base existente. La luna no es una nueva ubicación.
Fue uno de los destinos que pudimos explorar en Destiny 1 y que ahora nuevamente la reciclaron de múltiples maneras. Puede que se sienta bien el volver a pisar dicha zona, pero no necesariamente queríamos que fuere tanto así.
Sonido:
Similar a la experiencia gráfica, el aspecto de Sonido y los efectos no se quedan atrás en Destiny 2: Shadowkeep. Los efectos, como desde siempre, son bestiales. En lo personal, disfruto jugar con unos auriculares que me permitieron disfrutar del sonido envolvente a profundidad y puedo afirmar que este aspecto técnico es alucinador. Definitivamente, cuando alguien se esmera por hacer algo realmente bueno, esto hay que encomiarlo. El excelente empeño puesto por el desarrollador en tan importantes eslabones, no causa más que la creación y fortaleza de una inolvidable experiencia de juego para el usuario. Definitivamente en este otro aspecto, Bungie pasa con altas calificaciones.
Jugabilidad:
Desde siempre Destiny ha sido cuarsi perfecto en este otro aspecto. El control de respuesta siempre es tan preciso como responsivo. La fluidez y libertad con la que nos movemos, aun estando en acción intensa, la precisión de los disparos, la respuesta de los movimientos, sigue manteniéndose fiel a sus antecesores.
Movimientos Especiales de Ejecución (Finishers) en PvE:
Hay novedades agregadas al juego que mejoran la experiencia de juego, ya sea por motivos emocionales o de sobrevivencia, especialmente con el agregado de los nuevos Remates o Finishers, que le sientan al juego bastante bien, sobre todo porque nos brindan ciertos beneficios al ejecutarlos, que van desde otorgarnos municiones, energía de habilidades extra, y en ocasiones para evitar nuestra propia muerte en momentos críticos donde tanto la barra nuestra como la del enemigo están llevándonos al borde de morir, por lo que utilizar este movimiento repentino que acabará de un zarpazo con nuestro contendor, es un buen plan de escape.
Eso sí, que este movimiento solo está disponible para jugar solo PvE (Player Vs Enemigos), dado a que entendemos claramente que no puede implementarse en la modalidad PvP de Crucible, dado a que esto sería una ventaja molesta.
Multijugador PvP, Crucible (Crisol):
Salvo a que hasta ahora vemos que se ha agregado el modo Supervivencia, que no es mas que un modo de Arena parecido al que antiguamente fue conocido como el Modo Eliminación, los Laboratorios de Eliminación y uno que otro Mapa que previamente habíamos visto en Destiny 1, no hemos visto cambios que sean de denotar en la experiencia de juego multijugador de Jugador contra Jugador. Puede que esto se deba, y se que es así, a que a penas estamos empezando a disfrutar de nuevo contenido en Shadowkeep (Bastión de Sombras).
Debo recordar que hay un calendario provisto que involucra del disfrute futuro de mas contenido de juego, pero que nos irá llegando poco a poco, según vayamos avanzando en todo lo que hasta ahora hay dispuesto en la nueva expansión. ¡Y sí que hay bastante!
Sistema de Progresión:
Una de las mejoras esperadas con la llegada de Shadowkeep y New Light, era precisamente que se retomara el juego a ese antiguo sistema de progresión donde estuviéramos claros de que estamos en un universo MMORPG inolvidable que llegó con el lanzamiento de Destiny 1, inicialmente.
Con el lanzamiento de Destiny 2, esto se había dejado a un lado, y más bien nos sentíamos en el trazado de un juego de campaña prácticamente lineal donde rápidamente hacíamos lo que teníamos que hacer, y luego no nos quedaba de otra que sentarnos semanas o hasta meses a esperar por llegada de nuevo contenido. Afortunadamente, ahora que Bungie finalmente es independiente, han logrado rescatar el universo MMORPG que caracterizó la franquicia desde su origen y que ahora finalmente lo tenemos de vuelta.
Fuera aparte de lo que es la campaña o historia, hay muchas actividades que realizar en Shadowkeep, desde contratos, misiones de aventuras, búsquedas, ect. Durante el tiempo que he podido exprimir el juego, cada vez que creo que culmino algo, nuevas tareas se agregan por realizar, lo que hace que cada día mantenga mi mente en alerta, no importa que esté en el trabajo, o en la calle, donde sea, de que cuando regrese a casa tengo tareas pendientes por hacer en Destiny 2: Shadowkeep. Y eso es genial y resulta ser la muy buena razón de sentir que pagaste 35 Dólares (Precio base del contenido nuevo de expansión) por algo a lo que le sacarás provecho y muchas horas de entretenimiento durante mucho tiempo.
Personalización de Armaduras
Tenemos armaduras y armas por personalizar a montón, mas con la implementación de los artefactos. Por lo que, si queremos tener equipamiento de primera calidad, con Perks que nos aventajen en combate PvE, nos veremos obligados a estar bastantes ocupados haciendo todo tipo de actividades para lograr hacernos del mejor botín.
En ese aspecto, podemos decir que Bungie ha logrado rescatar de manera sobre acogedora la esencia de la franquicia que una vez sentimos que se había ido y que gracias a Shadowkeep la tenemos de vuelta. Eso sí, que debo admitir que aun persisten ciertas dudas, como, por ejemplo:
Utilidad de equipamientos:
Tras el lanzamiento de Bastión de Sombras, me surgió una gran premura,
¿De qué me servirán las búsquedas intensas por nuevas armas o armaduras exóticas?
Siempre recuerdo algunas búsquedas intensas que tuve que llevar a cabo en Destiny 1, como por ejemplo, El Toque de Maldad (Touch Malice) este fusil de explorador exótico era la mejor arma para completar las ultimas partes de la incursión del Rey Caído (King Fall): Las hijas de Oryx y el mismísimo Oryx), prácticamente si no tenias esta arma, era difícil que quisieran invitarte a escuadra de 6, porque era un requisito totalmente justificable por la utilidad de la misma.
¿O que tal la Gjallarhorn, aquel lanzacohetes exótico para derribar a Crota? Era otra arma de uso casi imprescindible.
También nos ocupábamos de conseguir ciertas partes de armadura que nos otorgaban interesantes ventajas que muchas veces nos fueron de utilidad para salvar situaciones de apriete o simplemente para crear una mejor logística de jugar con ciertos beneficios en equipo.
Aún es muy pronto para saber qué tan interesantes y justificadas se haga la búsqueda de los nuevos exóticos provistos. Pero, dado a que vemos, que Bungie se ha esforzado en retomar el camino correcto de la franquicia, es muy probable que mas pronto que nunca, tengamos una buena respuesta a este tipo de inquietudes.
Modalidad de juego gratuita Nueva Luz (New Light):
Ya habíamos compartido la información de que junto con Shadowkep, el desarrollador se aprestaba a crear cierto espacio en el juego para aquellos jugadores que por alguna razón no se han animado, o no han podido comprar los contenidos de juego lanzados con Destiny 2.
Y es por ende, que pensando en esa gente y a su vez, en la búsqueda de solidificar la base de usuarios, gran parte perdida por un mal comienzo de Destiny 2, Bungie decidió aperturar la gran oportunidad a cientos de miles de usuarios de jugar con total libertad todo el contenido de 1er año: juego base, expansiones: Maldición de Osiris y El Estratega, además de disfrutar del pase anual de temporadas para el año 2, Crucible, Gambito y hasta explorar las nuevas zonas de juego que trajeron consigo Forsaken y Shadowkeep, exceptuando el acceso al contenido de historia de estas dos ultimas expansiones citadas. Y eso es mucho para ser gratuito.
Con dicha decisión Bungie, aprovechando su independencia absoluta, da un paso agigantado a favor del título. Y externamos nuestra felicitación por ello.
Compartimos nuevamente la tabla con el contenido gratuito que ofrece esta modalidad, por si aun no lo has visto:
Cross-Save
Este es otro de los significativos aportes que previo a la llegada de Shadowkeep y New Light, el desarrollador implementó en la franquicia para hacer uso de dicha facilidad desde el lanzamiento del nuevo contenido, y con ello se logra un cambio más que necesario que muchos, soñábamos ver desde hacía tiempo. Poder cargar tu progreso hacia otra consola o sistema de juego es un punto que fortalece sin duda alguna el universo de Destiny. El solo hecho de cargar tus personajes y todo su progreso en una consola diferente a la que usualmente juegas, ya sea para irte a jugar con un amigo que posee un sistema diferente al tuyo, y viceversa, es una libertad que no tiene precio y que desde ya podemos disfrutar.
Nuestra opinión final de Conclusión:
Con Destiny 2: Shadowkeep se logra de manera inteligente, perpetuar la vida de un titulo que por un momento pensamos se extinguiría. Tras un primer año de una segunda entrega que parecía no encontrar una salida, finalmente, ahora podemos visualizar un destello de luz de escape que le permitirá al juego continuar su camino por senderos menos espinosos. Ahora que Bungie posee y es hasta ahora publicista de su propia creación, nuevas ideas pueden ser aportadas a una franquicia que logra revitalizarse, gracias a la esencia de contenido MMORPG que, desde hacía tiempo, debía inyectársele al título y que ahora podemos afirmar retoma de manera decente.
Shadowkeep es la visión que muestra a los fans, que estamos ante un titulo que aun tiene mucho entretenimiento que aportar.
Si bien es cierto que no estamos frente a nada sorprendente, ya que como citamos en el desarrollo de este análisis, hay cosas que simplemente vuelven a estar donde siempre debieron, pero al menos, estamos contentos de que el desarrollador haya tomado notas y finalmente empiece a aplicar la fórmula que una vez le otorgó el éxito en los momentos cumbres de dicha franquicia.
Esperamos, que cuando vayamos a ver nuevo contenido de historia, sea sobre una próxima y refrescada entrega, y no sobre la base de un título ‘sobre reciclado’ como Destiny 2, el cual llegará el momento de que simplemente habrá que dejarlo partir, hacia el más allá. Pero al menos, ahora estamos mas que contentos de que, el futuro vuelve a lucir brillante de caras a buscar mayor bienestar para la franquicia.
Sea lo que sea, cuando esto suceda, ahí queremos estar.
Este Review fue realizado en una consola Xbox One X y la copia del juego proporcionada gracias a Bungie Studios.
Destiny 2: Shadowkeep y New Light, están disponible desde el 01 de octubre para todos los sistemas de la actual generación.
En el 2018 llegó a nuestras manos uno de los mejores RPG de la generación, Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. Aunque particularmente probé la versión de PS4, el juego llegó un año antes también a Nintendo 3DS pero solo para Japón. Durante el Tokyo Game Show 2018, se anunció por medio un trailer mostrando el logo del juego con la letra “ S ” añadida. Obviamente esa S significaba muchas cosas, pero inminentemente que llegaría a Switch.
Se creía que sería la versión de 3DS para Nintendo Switch. Sin embargo, mas adelante se reveló que sería la misma versión de PS4 para la consola híbrida de Nintendo. Lo que nos sorprendió bastante al saber que un juego de esa envergadura llegaría al Switch. Ya han pasado varios días del lanzamiento, pero tenemos nuestra opinión del juego.
La historia del Luminario
Sin entrar mucho en spoilers, nuestra aventura en Dragon Quest XI toma lugar en el mundo de Erdrea, donde hace tiempo hubo una de tantas guerras entre el bien y el mal. Manejamos al llamado Luminario, la encarnación de un antiguo héroe que se levantó contra una amenaza mundial, siglos atrás. «El Luminario» actual, es quien tiene que iniciar un viaje para evitar que el caos cubra de nuevo la tierra, reclutando por el camino a aliados valiosos, que nos enseñarán el valor de la amistad en tiempos difíciles.
Ya se ha dicho que esta historia está un poco mas desarrollada que otras entregas, además de ser mas oscura. Siempre haciendo uso del humor que caracteriza la serie, sobre todo con los nombres de algunos enemigos. La forma de contar la trama no decae en ningún momento, con algunos giros sorpresivos y argumentales bien colocados.
¿Qué sería de un juego sin sus personajes? Cada uno tiene una personalidad propia muy bien definida, sobre todo la de Servando. Cada uno tiene una historia que contar que los hace evolucionar como individuos, los amigos con los que empezamos no serán los mismos a mitad o incluso al final de la aventura. Ahora con el añadido de historias individuales a modo de misión se profundiza aun mas las vidas particulares de cada personaje jugable.
Una jugabilidad que no envejece
La jugabilidad es la misma de la saga y que encontramos en PS4. Realizamos un recorrido, visitamos un pueblo, hablamos con los pobladores y personas importantes, nos embarcamos en misiones, visitamos mazmorras, luchamos, ganamos experiencia etc.
Mientras recorremos en la aventura, conocemos a nuestros aliados y compañeros. Cada uno especializado en una clase distinta. Héroe, Guerrero, Ladrón, Mago, Artista Marcial y Campeón. A pesar de sus clases, podemos especializarnos en diferentes usos de armas, como Espadas, Espadones, Lanzas, Varas, Varitas, Garras etc. Poseen un árbol de habilidades donde las ramas tienen que ver con las armas que utilizarán.
En algunos parajes de la aventura, tenemos minijuegos y misiones secundarias que alargan la vida del juego, mucho mas de lo que ya es. Habrá un casino, carrera de caballos, un torneo, recolección de títulos a modo de hallazgos, etc.
Es como jugar dos juegos diferentes
Hasta ahí todo bien, pero lo que realmente destaca de la versión de Switch, es sin duda, todo el añadido adicional de la versión definitiva. Detalles a continuación.
La novedad mas relevante es, la posibilidad de alternar los gráficos y la jugabilidad de 3D a 2D. Este modo hace que el juego se vea como un juego de la antigua SNES, en 16-bits, dándonos un aire retro, para los que han jugado la saga desde sus inicios.
Este cambio no es solo a nivel gráfico, también lo es a nivel jugable. Cuando estamos en modo 2D, cambian algunas cosas de la jugabilidad, como las batallas, que son mas simples pero igual de profundas, los escenarios que se han adaptado y reorganizado, las peleas son aleatorias, mientras que en 3D vemos los enemigos en el camino.
El único inconveniente es que hay que acceder a una iglesia para realizar el cambio de 2D a 3D, y que no seguimos la aventura donde la dejamos sino al inicio de un capítulo o guardado.
Otro de los añadidos es que se agregaron historias adicionales de varios de los acompañantes: Jade, Servando, Rob, Erick y otro personaje que no revelaré el nombre para evitar un spoiler masivo. Por suerte están integradas en la aventura principal. Esto amplía mucho mas sus historias personales, dando un plus a la trama.
También como añadido, tenemos una misión secundaria que nos permitirá vivir momentos de juegos anteriores, específicamente del primero al décimo juego de la saga. Esta misión se sub-divide en misiones de cada uno de los diez juegos y se visualizará en total 2D. Sin duda, un añadido importante al ya de por si vasto contenido.
Otras características nuevas son: un Modo Fotografía, posibilidad de aumentar la velocidad de las batallas; entre Normal, Rápida y Ultrarápida, ideal para avanzar rápido cuando se requiera. Se pueden saltar escenas cinemáticas, para los impacientes, además de reproducción de textos automático.
Sin nada que envidiar
Algo que me sorprendió bastante, es el hecho de que cuenta con los mismos gráficos de sus hermanas mayores, desde los modelados hasta las texturas, incluso las escenas cinemáticas. Además el Modo 2D, es precioso a nivel para tener una estética retro, sobre todo cuando luchamos con enemigos, presentados con ilustraciones con buen detalle.
Lo que sí tenemos que decir como corrección es, que la conversión ha hecho que el juego sea menos vistoso a nivel de resolución, donde se puede notar un difuminado de los bordes muy marcado y cierto tono de opacidad. La distancia de dibujado se ha reducido y aparición de elementos repentinos (en 2D no sufre nada de esto). A pesar de esto es un juego que corre sin errores y es muy buena adaptación.
Se escucha mejor
A nivel sonoro Dragon Quest XI, tiene las mismas melodías compuestas por Koichi Sugiyama, el habitual de la saga. Sin embargo se han re-interpretado las canciones con una versión orquestal, además de tener la original sintetizada. Se escuchan nuevos instrumentos como, redoblantes y trompetas, dándole un aire mas épico, cosa que no tiene la versión de PS4, personalmente dejé esta opción activada.
Además se agregó para esta versión los doblajes en inglés y japonés, este último que no estaba, para los amantes de ese idioma. Ambos doblajes tienen muy buen trabajo de parte de los actores.
Conclusión
Dragon Quest XI S,es otro claro ejemplo de que el Nintendo Switch es una consola que puede mover cualquier juego con sus prestaciones. Recibiendo la mejor versión de este título, con todos los añadidos adicionales. Entre las nuevas historias de personajes, el modo 2D, nueva re-interpretación de la música y el doblaje japonés, no hay mucho mas que pedir. Muy recomendado para amantes del género RPG, entre nuevos jugadores y veteranos.
Nota: Este review fue posible, gracias a la copia cedida por Square Enix.
FIFA ha sido una franquicia que es amada o es odiada por una gran cantidad de personas; es un juego que a muchos; aunque no les guste del todo el futbol en la vida real tratan de hacerse de el para tener retas en su casa con los amigos y ver quien del grupo es el mejor en el juego; año con año nos acostumbran a no tener mucho cambio más que los uniformes y una que otra mecánica nueva en jugabilidad, pero de un tiempo para acá han tratado de agregar modos de juego como TheJourney y ahora en FIFA 20 Volta para darle un “plus” a la franquicia; veremos si esto ha bastado para cumplir o superar las expectativas de esta nueva entrega.
Inquietud ante el Modo Carrera.
Quien haya estado activo en redes sociales y vinculado a FIFA sabe muy bien que estos últimos días no la ha pasado nada bien EA; pues muchos usuarios, sobre todo estadounidenses se han quejado de bugs durante su experiencia en modo carrera; y de hecho mucha critica de ese país también “mato” al juego por ese detalle. Personalmente cuando un nuevo FIFA sale me enfoco en lo nuevo, ya sea en mecánicas o modos de juego mucho más que en los modos que ya hayan estado en años pasados; pero esta vez me intrigaba mucho ver lo de modo carrera en carne propia, por ende también me enfoque mucho en este modo.
Mi inquietud no se vio afectada, y se vio tranquilizada; y es que no me paso lo que a la mayoría ocurría que las reservas jugaban los partidos en lugar de los titulares y por ende los equipos se veían afectados y podrías ver a un Manchester City o a un Barcelona en la segunda división la temporada posterior por esa razón; no sé si sea que solamente para algunos usuarios haya ocurrido eso, o que lo hayan arreglado en estos días; y menciono esto porque mucho se comentó que EA había dicho que estaba enterada de la situación; pero que no iba ser arreglado en actualizaciones a corto plazo.
Esperemos que tenga razón y solo sea algunos casos aislados donde ocurra esto y no sea una afectación general; ya que sinceramente uno espera tener un realismo puro en el modo carrera, y teniendo estas situaciones afecta totalmente la experiencia.
El agregado de las entrevistas al técnico es bueno, aunque ya con el tiempo las preguntas son las mismas y se vuelve repetitiva la experiencia. Lo que si le vino muy bien es el poder editar a tu gusto a tu técnico; ahora si que a echar volar la imaginación y darle el look que más nos guste.
Definitivamente Volta no es FIFA Street, pero aun así se siente muy bien.
Cuando muchos de nosotros vimos el anuncio de Volta saltamos de la emoción; ya que FIFA Street nos marcó en nuestra infancia y lo veríamos de regreso después de su última aparición en la generación anterior. Déjame decirte que, definitivamente Volta no es FIFA Street, aquí si hay faltas para empezar, y también no es que te la pases haciendo regates mágicos en todo el partido, de hecho es un gran reto un partido en Volta, pues, como en la vida real, la diferencia de jugar Futbol con 11 jugadores a solo 3 o 5 en un equipo es muy marcada, y el juego debe de ser mucho más rapido, te obliga a crear jugadas de pared y a estar moviéndote dentro de toda la cancha.
Esto que menciono al final del párrafo anterior me pareció muy destacado, ya que en la vida real el futbol de 11 vs 11 es más pausado que 5 vs 5 y se siente en el juego, y claro que puedes hacer regates mágicos, pero tienen su chiste y si dificultad, repito, no es como en FIFA Street que podías hacer cuantas veces quisieras un regate.
Historia de Volta muy interesante y divertida.
El modo Volta llega con una historia donde creas a tu personaje para que éste; junto a otros amigos, creen un equipo callejero y vayan haciéndose un nombre dentro del mundo del futbol callejero. Esta campaña desde un principio te engancha y es que aparte de que el gameplay es divertido; la historia te va interesando poco a poco, como lo hizo Alex Hunter en entregas anteriores; creo que el hacer esa historia ayudo mucho para que, en este año, con Volta la campaña fuera bien desarrollada; si eres fan del futbol sin duda te encantará.
De hecho en las diferentes canchas donde juegas se siente el ambiente alrededor, sobre todo cuando son en torneos, por ejemplo, en una cancha en Tokyo sale humo en las porterías cada que uno anota gol, ese ambiente es del que hablo; también luces, publico, todo. Solamente un punto negativo en Volta fue que me tope un partido que el equipo rival tenia a un personaje prácticamente igual a uno de mi equipo, vaya avatares similares, lo cual puede ser un detalle mínimo, pero puede perjudicar la experiencia.
Algo interesante en Volta es la edición de nuestro avatar y es que; a diferencia del cambio de look que le podemos hacer a nuestro técnico en modo carrera aquí vamos ganando la ropa que le podemos ir poniendo a nuestro jugador; y lo más interesante aun es que esta la ganamos cumpliendo retos los cuales van cambiando constantemente; por ende la ropa que es el premio también va cambiando y se va agregando más; y se espera que se agregue contenido constantemente en este modo, esperemos que así sea.
Gameplay sin mucha modificación.
Año con año a FIFA se le critica porque “es lo mismo” y ya lo he mencionado con otros juegos de entregas anuales; no vas a mover algo que ya está bien, el ganeplay de FIFA en los últimos años me ha encantado personalmente y con este no es la excepción, aunque podemos llegar a toparnos con choques torpes no es tan recurrente y; los bugs que vemos en redes sociales son casos muy aislados. Si, el gameplayprácticamente es el mismo al del año pasado, pero es que ya estaba bien y por ende no ha sido cambiado, lo agregados del tiro libre donde se “modifico” ligeramente la manera de tirarlos no hace mucha diferencia a lo que era antes sinceramente.
En conclusión…
FIFA 20 es buen juego, no sobre sale a entregas anteriores; pero tampoco ha sido devastador, teniendo en cuenta claro el revuelo que se ha hecho en redes sociales con el modo carrera. FIFA se mantiene igual, no arriesga y por eso sigue siendo simplemente bueno, no excelente o destacable, aunque su agregado de modo Volta le ha dado un plus muy positivo y ha refrescado un poco para no estancarnos solamente en tener retas con amigos de 11 vs 11 sino también poder disfrutar 2 vs 2, 3 vs 3, 4 vs 4, 5 vs 5 o hasta 6 vs 6.
Ultimate Team sigue siendo la prioridad, no es nada raro puesto que FUT ya le brinda más dinero a EA que las mismas entregas de FIFA anuales, ahí si vamos a ver constantes actualizaciones y arreglos inmediatos, en cambio con situaciones de single player tardan un poco más lo cual sin duda afecta la experiencia a los que nos enfocamos en los modos de un solo jugador. FIFA es buen juego, disfrutable para cualquier fan del futbol, la intriga es ¿Ahora que agregaran el siguiente año para llegar a más mercado?, agregaste una campaña hace 3 años, ahora el regreso del futbol callejero, ¿Y después?, bueno esa pregunta nos queda menos de un año para ser contestada, pues en el siguiente E3 seguro veremos esa novedad.
Esta reseña fue realizada en Playstation 4 gracias a EA
Sniper Elite 3 fue uno de los juegos transgeneracional, ya que se lanzó en PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 y PC en 2014. Cinco años después y Rebellion ha decidido remasterizar los juegos anteriores, como Sniper Elite V2 a principios de este año y ahora con el lanzamiento de Sniper Elite 3 Ultimate Edition en Nintendo Switch.
Un juego de acción en tercera persona con unas mecánicas de juego muy interesantes, donde cada bala cuenta. Es un juego de sigilo que trae consigo la colección de DLC y paquetes de bonificación de su salida original.
Lo que se traduce en que los jugadores reciban algunas nuevas misiones y algunas armas para jugar. El juego en sí está más o menos sin cambios, y más bien demuestra lo genial que puede funcionar un FPS en Switch.
Historia
Estamos en el cénit de la Segunda Guerra Mundial en un norte de África, donde según los espías, el Frente Alemán planea construir un arma que los hará ganar la guerra. Dentro del juego seremos el veterano Karl Fairburne, quien tiene que infiltrarse dentro de instalaciones enemigas para averiguar el punto exacto del arma.
Y así dentro de 8 capítulos que intenta llevar una historia como mera excusa para ponernos a disparar a todo el que hable extraño. Cada misión, que se desarrolla en el calor abrasador de África, solicita a los jugadores que hagan varios objetivos antes de llegar al punto de extracción. En esto no es por lo que destaque la saga.
Jugabilidad
Llegamos a la mejor parte del juego, obviamente, su jugabilidad. Como buen juego de sigilo, aquí no podemos estar disparando ni corriendo a lo loco. En resumen, Sniper Elite es un juego sobre disparar a larga distancia, y mecánicamente es increíblemente útil aquí.
Cuenta con diferentes niveles de dificultad que activan varios niveles de realismo y precisión de las balas. Mientras mas difícil todo se agudiza, desde el ritmo cardíaco y posición hasta la caída de las balas, el viento e incluso la gravedad afectarán la probabilidad de impactar.
Cada nivel está diseñado para que busquemos la ruta perfecta a través de los entornos sin alertar a los diversos soldados que rodean los asentamiento. Para esto, disponemos de una serie de herramientas que nos ayudarán como buen tirador de élite que somos.
Disponemos de nuestro fiel rifle de franco tirador, una pistola con silenciador, una ametralladora para tiroteos intensos, granadas etc. Entre los objetivos están: sabotear instalaciones, conseguir documentos sensibles, y como no, asesinar objetivos claves.
Se introdujo la mecánica del sonido. Esto hace que diferentes acciones emitan un nivel de ruido que delata nuestra posición. Para no ser detectados los sonidos del jugador pueden ser camuflados con los del ambiente, después de todo estamos en una zona de guerra.
El problema con esta mecánica es que no siempre estaremos cerca de una zona de ruido, y lo que parece un escondite perfecto, deja de serlo tan pronto disparamos el rifle.
Prepara, apunta, dispara
¿Que sería de un juego de sigilo sin las muertes espectaculares? Y es lo que tiene SE. Cuando disparamos con nuestro rifle a un enemigo, se activa la cámara lenta. Dicha cámara, sigue la trayectoria de la bala hasta impactar con el desafortunado soldado que esté en su camino.
Es un despliegue de violencia y gore gratuitos pero muy satisfactorio. No hay nada como buscar el escondite perfecto, ubicar nuestro objetivo y ver como le deshacemos sus órganos y huesos internos. Es la marca por lo que la saga es conocida.
A pesar de todo, el juego carga con algunos problemas puntuales. La IA enemiga es ligeramente inestable y el juego carece de profundidad.
En el frente africano
Los entornos tipo mundo abierto son muy divertidos. Estamos libres para lograr los objetivos de la forma que deseemos, y aunque el juego es definitivamente más fuerte mecánicamente cuando disparas con un rifle, pero puedes colarte y trabajar con el Welrod silenciado y tu cuchillo, o incluso carga con una ametralladora y un puñado de granadas para causar el mayor caos posible.
Tenemos objetivos que completar, pero a menudo no tienes un orden específico en el que cumplirlos, y el juego permite una variedad de enfoques. Pero el juego castiga cuando rompes el silencio, es poco probable que sobrevivamos mucho con esa última opción.
Definitive Edition
SE3DE, trae todos los DLC que se lanzaron en la salida original. Las misiones de la campaña DLC implican matar a Adolf Hitler y proteger a Sir Winston Churchill en una serie de situaciones extrañas. Las misiones adicionales, se pueden jugar desde el principio. Además de esto, tenemos la inclusión de mas armas y equipo.
Específicamente para Switch, también tenemos el uso de los controles de movimiento. Donde el apuntado dependerá de nuestro propio pulso. Eso sí, puede resultar engorroso hacerlo en modo semi-portátil, ya que veremos mejor en el Dock.
Se puede jugar en modo cooperativo, ganando mucha diversión en el proceso. También en modo competitivo local y online.
Gráficos
En cuanto a su apartado gráfico, el juego corre bien en Switch, con una versión mas parecida a medias entre séptima y octava generación. Por un lado es bueno porque el juego no sufre de problemas de framerate, ni de ralentizaciones.
A pesar de, no carece de correcciones, en modo portátil cuesta ver y distinguir enemigos en el entorno por un tono de opacidad. Aunque el juego es mas colorido, en ocasiones será difícil disparar a los soldados con un entorno de caos.
Sonido
El título no cuenta con una banda sonora elaborada, pero si lo mas decente posible. Está doblada al castellano, con buen trabajo por parte de los actores de voz. Los DLC no vinieron doblados, sino con subtítulos, algo que no se entiende.
Para un juego que hace del sonido una mecánica jugable, los efectos sonoros, están bien trabajados. Sin embargo, algunos sonidos tienen un umbral de sensibilidad muy exagerado, lo que nos obligará a andar demasiado pendiente a esto.
Conclusión
Sniper Elite 3 Ultimate Edition, es un juego divertido para pasar el rato. Ahora que llega a Switch se esfuerza por ser excelente juego y en ocasiones lo logra. Su historia no es digna de un premio, y es mas una mera excusa. Sin embargo sus mecánicas de sigilo no se comparan con otro juego del género. Nada como apuntar y disparar nuestro rifle y ver los estragos que crean las balas. Toda la campaña puede durar unas 15 horas y extenderse con su contenido adicional. Y nada como jugar acompañado de un amigo.
Nota: Este review fue posible, gracias a la copia cedida por Rebellion Developments.
El más esperado de todos ya está disponible para los dispositivos Android y iPhone. Call of Duty: Mobile ya está disponible en todo el mundo y con ello les traemos el review oficial del juego junto a mis impresiones de lo que yo considero es lo malo y lo bueno de tener la franquicia en tu dispositivo móvil.
Una de las cosas que más me gusta es que yo como fanático de los juegos de disparos en primera o tercera persona admira son las adaptaciones de muchos títulos que hoy en dia estan pasando a ser jugables de manera portable. Me explico, desde el lanzamiento de Nintendo Switch un Doom o un Fortnite pasaron a romper ese esquema de que puedas disfrutar de un juego de disparos en una plataforma que puedes llevarla a todos lados, en pocas palabras rompieron un paradigma.
Desde hace mucho tiempo los Smartphones han estado integrando una serie de GPUs que hacen posible ver unos gráficos aceptables en ellos, sin contar lo difícil que se ha hecho jugar para muchos estos juegos por la razón de usar la pantalla táctil y no un control tradicional pero ya eso es cosa del pasado. Títulos como Modern Combat o N.O.V.A fueron los que marcaron el inicio, incluso para mi que con un Samsung Galaxy S2 podía hacer maravillas en ese entonces y disfrutar de una forma muy divertida que con el paso del tiempo los gráficos ya no eran la gran cosa y me aleje un poco de jugar en dispositivos móviles.
El que juega en Smartphones no es gamer, decian.
Siempre ha existido el debate de que los que juegan en móviles (Candy Crush, Clash of Clans, entre otros) no son realmente parte de la comunidad “gamer” en sí que son aquellos que disfrutan de jugar en una consola de sobremesa o en una PC de buena calidad. El punto aquí no es exactamente donde juegas sino cual es tu finalidad como ese que disfruta de un buen juego. Este Call of Duty: Mobile ha cambiado la forma de jugar en móviles pero tampoco crean que no les voy a mencionar PUBG: Mobile o el mismo Fornite que es el pionero en traer incluso el juego cruzado con TODAS las plataformas.
Lo primero es que el juego se siente super fluido con unos gráficos impresionantes, nunca me imagine que un juego podría tener tal combinación en un dispositivo móvil. Además de que la jugabilidad para muchos parece difícil creo que es tiempo de que hablemos de ella porque creo que muchos están confundidos. Todos conocen Call of Duty, todos sabemos que es un “corre y dispara” bastante frenético y que la persona que mejores reflejos tenga siempre tendrá la ventaja sin importar que tipo de arma uses.
Los controles
Esta versión móvil del juego tiene una adaptación a los controles bastante compleja pero al mismo tiempo fácil de adaptarse. Una de las inquietudes que tenía era que tipo de controles táctiles iba a tener porque estamos hablando de un juego de disparos que requiere seas ágil, a diferencia de PUBG Mobile que necesitas primero saber el concepto del juego y luego entonces interpretar un poco más los controles para no perderte entre tantas opciones en la pantalla. En este caso el juego tiene dos modos que para mi seria un poquito fácil de explicar pero para otros simplemente es complicado.
Primero está el Control para Novatos, este es bastante simple solo debes apuntar a tu oponente y dispara automáticamente (si el juego tiene asistencia al apuntar) pero es simplemente fácil. Lado izquierdo para caminar y moverte a donde quieras y el lado derecho es para mirar a donde desees, el concepto de apuntar dejaselo al juego que A MI en lo personal odio porque no siempre funciona y si tienes un poco de lag puedes simplemente perder cualquier enfrentamiento porque no disparó cuando querias. Este modo de control me parece estúpido y sin ganas de ofender a nadie la mejor experiencia está en el modo experto que les voy a contar a continuación.
En el caso del Control para Experto este tiene 3 modos diferentes de apuntar y disparar pero ojo aquí, disparas tu no el juego en automático. Este modo agrega otro botón a la pantalla del lado izquierdo por si quieres usarlo porque para ser sincero quien dispara sin estar en movimientos usando ambos lados. Adicional a esto hace poco mencione los 3 modos diferentes al apuntar y uno es apuntar libre (desde la cadera), apuntar desde la mira (solo se pone cuando presionas el botón disparar) y el abierto que eliges si deseas disparar desde la cadera o desde la mira según tu preferencia (el más tradicional y cómodo para mi) en algunos casos sí en otros no.
Este segundo Control para Experto hace que puedas modificar a tu gusto la posición de los botones (como en PUBG Mobile) lo que hace para una persona más fácil hacer su propio “layout” o “mapeo” de botones a gusto personal. Esto es bastante útil para aquellos que poseen pantallas grandes o pequeñas según sea tu caso. Esta parte señores era la prueba de fuego para yo considerar este juego es la mejor adaptación a móviles porque sin importar gráficos, contenido tales como mapas o armas o simplemente tener el juego era más la facilidad de los botones y obviamente que tan fiel al juego puede sentirse.
Mencionando el tema de la fidelidad está un punto importante, realmente me siento que estoy jugando un Call of Duty, en cierta forma me trae bastante nostalgia ver incluso mapas de todas las entregas del juego que en cierta forma nos marcaron bastante. Mapas desde Call of Duty 4 hasta los mismos mapas de Black Ops 2 (Hijacked, Nuketown) hace que los enfrentamientos cortos, en una versión móvil sean bastante REALES como en el juego. Me baso mucho en lo real porque de que vale la pena traer una franquicia tan grande a móviles y no ser fiel al juego sino más bien una pobre y miserable adaptación.
Sonido
Aunque la calidad del sonido en un juego Triple A es lo más necesario muchos piensan que un juego móvil no necesita de tal detalle, ya que puedes estarlo jugando en el transporte público o en un momento que tengas en el baño pero yo soy de aquellos que no me gusta escuchar nada en altavoz siempre utilizando unos auriculares para introducirme más al juego. Aunque mucho de los detalles del juego suenan con una calidad un poquito menor a lo debía ser está bien adaptado y es aceptable. El sonido de las armas, explosiones y cualquier otro efecto del mapa no está como vuelvo y repito para nada mal pero pienso que se pudo hacer un poco más.
Las narraciones y voces de los personajes en español e ingles estan super bien. UAV listo o cualquier otra racha le hace un verdadero juicio a Call of Duty: Mobile. Pienso que los de Tencent Games ha hecho un trabajo super bien en cuanto a adaptación y para mi al igual que PUBG Mobile puedo decir que si no tienes una consola es la mejor forma de disfrutar uno de estos títulos.
Cada cierto tiempo toco los dos principales que ahora mismo para mi son necesarios mencionar, si hablo de los dos Battle Royale que han estado en competencia en consolas y PC pero ya están disponible al alcance de cualquiera de manera gratuita y este juego se agrega a la lista pero la verdad se podría decir que estos dos magnates corren peligro (bastante diria yo). Es un poco complicado comprar una franquicia de hace muchos años como lo es COD pero lamentablemente este es MUCHO mejor que Fortnite Mobile o PUBG Mobile y mi explicacion es facil. COD es una franquicia de muchos años y aunque los dos Battle Royale tienen otros modos que pueden competir un poco con COD no se les acerca ni a los tobillos por la simple razón de que COD tiene muchos modos (Duelo por Equipos 5v5, Captura la Bandera, Todos contra Todos, etc) este también agrega un modo Battle Royale.
Como todo Call of Duty tienes la facilidad de elegir entre Multijugador (con todos los modos que ya mencione) y pues la facilidad de elegir por el modo Battle Royale que antes de continuar, si ya has jugado Blackout no tienes mucho que practicar porque es prácticamente una adaptación (válida) del modo de juego de Black Ops 4 que la verdad me llena de mucha tranquilidad ver que sea así y no una nueva forma de “inventarse” otra manera de hacer el modo para el juego y esta realmente buena.
Copia descaradamente algunas caracteristicas que ya hemos visto en PUBG Mobile y que ya habíamos analizado son necesarias para este modo de juego de 100 jugadores. Que se marquen los pasos en el minimapa o que puedas ver en pantalla desde donde te disparan es una de las cosas que algunos “expertos” ven como mal pero recuerden que están jugando algo difícil en otras plataformas en un smartphone con limitaciones de controles.
La facilidad del modo Battle Royale de poder jugarlo en tercera persona hace este modo aún más innovador para un título como este, entiendo que quizás se vea un poco extraño pero yo personalmente me siento un poco cómodo jugando en primera persona como lo clásico que es así que por ahora entiendo merecen la oportunidad de muchos.
Las microtransacciones
No vamos a crucificar un juego que es gratuito por agregarle microtransacciones o un Battle Pass. Esto ya lo he hablado muchas veces en los reviews de Mario Kart Tour, Dr. Mario World y Gears POP!, abran sus mentes a que un juego que es gratis no pueda recibir ningún sustento estético o de algunas cosa que la comunidad quiera tener. Los juegos móviles se mantienen el sistema de esa manera, aunque lamentablemente algunos abusen de ellas para que puedas seguir jugando, este juego carece de esa función y me hace aceptar las transacciones in-game como válidas y que no me interesan mucho ya que no me afectan.
Colores de armas, ropas, operadores en específico y muchas otras cosas están contenidas en las transacciones del juego PERO la experiencia para poder aumentar un poco más tu arma las puedes conseguir mediante el Battle Pass o cuando subes de nivel que eso, en cierta forma es injusto. Quien paga por ello desbloqueara mas rapido un arma a diferencia tuya aunque vuelvo y repito lo gratuito tiene esa desventaja.
Para concluir
Call of Duty: Mobile acaba de crear una nueva línea para los que le tienen ese gusto profundo a PUBG Mobile. Incluyendo las microtransacciones, jugabilidad fiel a la franquicia, GRATUITO y bastante divertido me atrevo a decir que el juego tiene mucho futuro. Además faltando muchos mapas por salir y eventos de temporada que seguro van agregar creo que en cada smartphone en la tierra de alguien que al menos jugó una de las Call of Duty en toda su vida este juego será descargado.