Mientras escribía el review de Kingdom Hearts III, se me ocurrieron muchísimas ideas, sobre qué esperar de un próximo Kingdom Hearts, es tanto así que les prometí un editorial sobre este tema, así que hoy hablaremos un poco sobre unas cuantas ideas que se me ocurren de algo más real y cercano, un DLC para Kingdom Hearts III
Más mundos de Disney
Todos sabemos que gran parte de la originalidad y que a todo mundo le atrae de Kingdom Hearts son los mundos de Disney, así que esta sería una muy pero muy estupenda idea, ya que Disney cuenta con un universo tan pero tan extendido.
En los juegos anteriores, las historias de estos mundos eran simplemente recuentos de la película en la que se basaban, con el lado de Square Enix de las cosas agregadas. Sin embargo, en Kingdom Hearts 3, algunos de los mundos de Disney obtienen historias totalmente originales.
Esto es algo que abre las puertas a un enorme mundo de posibilidades, ya que podríamos tener historias totalmente originales en mundos de Los increíbles, Atlantis, y quien sabe hasta del universo de Marvel y Star Wars.
Asi que estoy seguro de que un DLC basado en uno que otro mundo adicional, con historias originales y que le aporte varias horas de jugabilidad a Kingdom Hearts III, sería uno que la mayoría de los fanáticos de la saga recibiríamos con los brazos abiertos.
New Game Plus
Vamos a ser claros, ¿A quien no le gusta jugar Kingdom Hearts una y otra y otra y otra vez? Pero claro, cada vez con unos ligeros cambios que hagan las cosas un poquitín más interesante.
Claro, ahora hay un modo de cámara en el juego por primera vez, que te ayuda a recordar muchísimos momentos, pero no revive la experiencia del todo.
Para alguien que quiera volver a jugar partes o todo Kingdom Hearts III de nuevo, su única opción es cargar un guardado anterior (lo que significa que cualquier cosa que desbloquee después de este punto será nula y sin efecto hasta que lo desbloquee de nuevo) o reiniciar desde el principio.
Un modo New Game Plus permitiría a los jugadores que hayan terminado el juego saltar de inmediato sin la preocupación de desbloquear nuevamente las cosas que ya han desbloqueado.
También permitiría a los jugadores experimentar el juego una vez más con enemigos más mucho más poderosos, que requieran de mucho más esfuerzo para vencerlos, por lo que muchas personas disfrutan de modos como este en primer lugar.
Siguiendo la formula de muchos juegos RPG, donde te permiten comenzar nuevamente el juego, con muchas de las habilidades y ítems que ya has obtenido, estoy seguro de que esto, sumándole nuevos mundos, obtendrían la atención de todos.
Disfraces extra
Desde el Kingdom Hearts II, comenzamos a ver a nuestros protagonistas Sora, Donald y Goofy adaptándose a los diferentes entornos con trajes y formas diferentes. Este fue uno de los cambios que fueron mejor bienvenidos de la saga, pues ya nos mantenían pendientes y con cada cambio de mundo, estamos todos nosotros demasiado atentos a como sería el nuevo disfraz de nuestros.
Por lo que la adición de esto le daría muchísimo valor y quizá la posibilidad de utilizar diferentes disfraces que no necesariamente tengan que ver con el mundo, sino, dejarlo a nuestra potestad. Es algo que a mi en lo particular me encantaría.
Esto agregaría un poco más de atractivo visual a un juego ya de belleza única que mantendría a los fanáticos absortos.
City of Brass es un juego en primera persona del genero Rogue-lite, que te pone en la piel de un ladrón (o »El Loco») el cual intenta adquirir un tesoro legendario en el corazón de una ciudad desolada.
El título está inspirado en las Noches árabes, ya que tiene lugar en lo que parece ser una antigua metrópolis persa. La antigua ciudad fue desecha, debido a su amor por el oro y fue enterrada bajo las arenas.
Armados con un látigo y una espada, nos adentramos y abrimos paso a través de legiones de almas malditas que persiguen el legendario laberinto, mientras roban reliquias y otras riquezas contenidas dentro de sus muros.
Lucharemos con nuestra espada y nuestro látigo en busca de riquezas ocultas mientras tratamos de sobrevivir a hordas de esqueletos y otras criaturas clásicas de la mitología del Medio Oriente. Con una estética afable y un diseño muy llamativo, la propuesta de Uppercat Games resulta muy atractiva desde el primer momento, y si añadimos los elementos “Roguelike” y sus escenarios generados de forma procesal, definitivamente consigue captar nuestra atención.
Así que a través del siguiente análisis, frotamos la lámpara mágica y nos adentramos en City of Brass (La Ciudad de Latón), para ver cómo se adapta a la consola híbrida de Nintendo…
Iniciamos….
Sistema de Menú:
El sistema del menú del juego es bastante simple, el juego solo cuenta con la opción para iniciar o continuar una partida, y con algunas opciones tradicionales: Pantalla de Opciones, un tutorial, y un diario de registro de nuestras estadísticas.
Apartado Técnico Antes de iniciar, aclaramos que este análisis corresponde a la versión de Nintendo Switch, y para ser un Port hacia dicha consola, debo admitir que todo en City of Brass tiene una gran personalidad y un acabado artístico de estética muy cautivador.
Gráficos:
El titulo derrocha magia y encanto en cada uno de sus rincones, y nos sentiremos dentro de un cuento exótico y misterioso de fundamentos Árabes (en lo personal me fascina este tipo de juegos).
Es impresionante como se aprovecha las modestas capacidades de la consola de Nintendo, para conseguir un nivel de acabado visual muy bien pulido. A pesar de que en algunos momentos puntuales, sobre todo con muchos enemigos en pantalla, el juego puede sufrir alguna ralentización sin importancia, no se le puede reprochar nada.
Sonido:
Pero sin duda donde más me ha gustado es en su apartado sonoro. Si bien es cierto que el juego carece de una narración, pero los efectos de sonido en los combates, la música de fondo y los gritos de guerra de nuestros enemigos son magníficos. La ambientación de sonido nos sumerge en el juego, de una manera tal que se siente una sensación de peligro constante, ya que en todo momento podremos sentir muy cerca a nuestros enemigos.
Jugabilidad:
Esta aspecto no es para nada complicado, nuestro objetivo en el juego es muy simple: En cada escenario, encontrar la salida con la mala mayor cantidad de botín posible. La manera como se desenvuelve la jugabilidad es tan efectiva como sencilla, esto nos asegura estar adaptados y disfrutando del juego muy rápidamente. Durante nuestro camino hacia la búsqueda de una salida, por todo el escenario encontraremos tesoros y joyas que nos proporcionan dinero el cual acumularemos para luego poder invertir en aspectos que nos hagan la vida más fácil.
En cada nivel, uno o varios comerciantes surgidos de una lámpara mágica nos ofrecerán pequeños Perks o mejoras acumulativas que nos darán una o varias ventajas para poder superar nuestra hazaña.
Este aspecto es muy común en estos tipos de géneros, que requieren adquirir nuevas habilidades para ir avanzando.
Saber combinar nuestros armas básicas es la clave:
Uno de los aspectos más importantes en la jugabilidad de City Of Brass es el aprender a combinar la espada y el látigo, ya que ambos resultan ser los elementos básicos de ataque. La utilidad de ambas armas son totalmente complementarias una de la otra, ya que mientras la espada solo nos sirve para dañar a nuestros enemigos, el látigo nos servirá tanto para agarrar objetos que estén fuera de nuestro alcance, como para atraerlos hacia nosotros, o explotar las debilidades de cada enemigo.
Dificultad:
La adquisición de nuevas armas, y el incremento de nuestras habilidades o armaduras que absorben el daño, serán vitales según vayamos avanzando, ya que a medida que vamos avanzando, la dificultad se hace más exigente.
Es importante que, a lo largo de nuestra aventura, consigamos el máximo botín posible, ya que estos Perksson una parte esencial e imprescindible para progresar en el juego con vida y garantizar nuestra supervivencia. Necesitaremos todas las ayudas posibles que podamos conseguir, y es que las cosas se van tornando cada vez más desafiantes.
A diferencia de otros títulos, donde el progreso se va acumulando y guardando, en City Of Brass no encontraremos inventario o gestión de equipo almacenados, ni tampoco puntos de guardado, sino una serie de etapas consecutivas.
Cada partida será un intento de llegar lo más lejos posible, y si fallamos, volveremos al principio, para volver a empezar desde cero. Si mueres, esto supondrá perderlo todo, Sí, así como suena, todo lo que hayas compilado, si mueres, lo pierdes.
Esto supone un gran esfuerzo de resistencia, tener que empezar de nuevo cada vez que seamos derrotados, pero también es la gran virtud de este juego, ya que nuestra partida, además de ser única y diferente en cada ocasión gracias a la generación de escenarios aleatorios, se convierte en una especie de carrera de por intentar llegar lo más lejos posible.
Probablemente, para muchos, esto resulte una experiencia frustrante, pero a su vez también resulta original, muy desafiante y sobre todo satisfactorio cuando vas auto superando cada nivel hasta llegar al final (si es que puedes).
Enemigos:
Los enemigos comunes, no suponen un gran reto, podrás ir ‘deshuesando’ personificaciones esqueléticas sin ninguna dificultad a medida que avanzas en cada nivel o fase.
Cada tres fases, nos encontraremos con un guardián o jefe de zona con unas características peculiares, que pondrá a prueba nuestra destreza. Puede que haya Jefes que lo derrotemos con suma facilidad, pero hay otros que te harán sudar y mantener en suspenso. Para derrotar a estos jefes, tendremos que utilizar el ingenio, ya que cada uno es diferente y tendrá sus propias rutinas de comportamiento, así que la forma de derrotarlo será diferente cada vez, y encontrar sus debilidades será una parte importantísima para vencerlos.
Sistema de alteración del juego:
Existe una especie de personalización en el juego que actúa como un sistema de modificadores, los cuales podemos utilizar a favor o en nuestra contra, lo cual prácticamente configura la dificultad ya sea a nuestro favor o en contra: por ejemplo, existen las denominadas bendiciones, con las que podemos modificar la cantidad de enemigos, las trampas del entorno e incluso el daño causado por nuestros ataques. Por el contrario, las alteraciones de cargas, tienen justo la función contraria a las bendiciones, como por ejemplo aumentan el daño que nos causan los enemigos, disminuyen la cantidad de tesoros, etc.
Por supuesto, que el uso de estos modificadores tiene un costo y es reducir tu puntuación, únicamente, por lo que no hay una detención progresiva o secretos que te pierdas al usar algunos o incluso todos ellos, lo que hace que la dificultad de City of Brass sea altamente personalizable y atractiva para jugadores de todos los niveles.
Nuestra opinión de Conclusión:
City of Brass es el tipo de juego que ciertos jugadores atesorarán. Personalmente, nunca fui fanático de este tipo de género, pero al probar esta joya de estilo Arábico, debo admitir que el titulo es un rogue-lite en primera persona hermoso y bien pulido que no dudará en recompensar regularmente a los jugadores con mucha destreza. Este juego no es para los débiles, sino para aquellos que dedican tiempo para perfeccionar sus habilidades, las recompensas de City of Brass son excelentes (y no estoy hablando del tesoro del juego).
La magia de los escenarios procesales, los cuales generan cambios aleatorios cada vez que te toca empezar de nuevo, el solo ese hecho, causa un placer visual, City of Brass casi nunca se siente repetitivo, y aprender a superar sus muchos desafíos puede ser sumamente satisfactorio.
A pesar de que el titulo previamente había salido para otros sistemas, si aún no lo has comprado, eres propietario de una consola Nintendo Switch, te interesas por los buenos retos, así como el Arte Árabe, entonces City of Brass no debe faltar en tu biblioteca de juegos.
Cómpralo y disfrútalo al máximo, eso sí, ¡ten cuidado!, …. ¡Las noches Persas no perdonan!, Lol.
Este Review fue desarrollado en una Consola Nintendo Switch, y la copia del juego fue gracias a UpperCat Games.
Para muchos de nosotros la nostalgia nos alimenta nuestras emociones; si eres de los que se emocionó con lanzamientos como el remake de Crash o de Spyro dejame decirte que eres de estos que mencioné. Vaya, no estoy diciendo que este mal, para nada de hecho es algo muy común, personalmente yo en mi infancia no tuve consolas o juegos que siempre quise; y cuando empecé a trabajar ya con mayoría de edad me empecé a hacer de consolas viejas, o de juegos retro; es muy común que nosotros vivamos con la nostalgia siempre; y sobre todo es común en este maravilloso mundo de los videojuegos.
Algunos ejemplos de que la retrocompatibilidad ya ha sido usada con anterioridad
La retrocompatibilidad es algo que ha existido desde consolas de años pasados; si mal no recuerdo en el PS2 podías jugar títulos de PS One; y posteriormente en la primera versión del Playstation 3 Fat podías jugar los juegos de PS2 Y PS One (como me arrepiento de haber vendido esa versión), en Xbox 360 también podías jugar algunos títulos de la versión anterior de la marca. En el Wii de igual manera en algunas versiones, podías jugar algunos títulos de Gamecube y tenías que tener los controles de la histórica consola cuadrada para conectarlos al Wii.
Playstation le dio otro enfoque a revivir experiencias
Vaya en resumidas cuentas siempre se ha tenido la posibilidad de regresar al pasado, aunque sea por un rato con algunas consolas; en la actual generación, al inicio se dejó de lado este aspecto; principalmente para Playstation no ha habido movimiento sobre este opción en PS4; hay títulos específicos que puedes comprar en la PS Store pero no puedes tu meter tu disco y jugar. Ellos se fueron más a lado de que las experiencias antiguas fueran modernizadas con remaster o remakes para la actual generación, como los videojuegos antes mencionados de Crash o Spyro; títulos más cercanos a estos tiempos fueron, por ejemplo, el remaster de God Of War 3; y como no recordar el Shadow of the Colossus, que fue un remake muy bueno gráficamente hablando.
Algunas razones por las que la retrocompatibilidad es bien recibida.
Una de las principales razones por las que pedimos a gritos a retrocompatibilidad desde hace tiempo; es poder disfrutar nuestra biblioteca antigua de juegos; he escuchado a algunos decir “para que teniendo consolas tan poderosas quieres poner juegos antiguos”; las consolas viejas en algún punto llegaran a su final; se acabara la manera de repararlas o aumentaran mucho sus costos de mantenimiento; el realizar esto es mantener vivos a títulos históricos; aparte actualmente el comprarte consolas pasadas en algunas ocasiones es muy costoso; por lo que si tu actual consola tiene la posibilidad de poner juegos retro, es un gran ahorro en ese aspecto.
Otra de las razones es sencilla, el recordar títulos de antaño; el volver a vivir experiencias y tratar de imitarlas de años atrás; personalmente cuando juego algún título retro me causa mucho sentimiento el ver los gráficos, que, en ocasiones yo recordaba de una muy alta calidad y resulta ser que no; o viceversa, gráficos que envejecieron bien.
Xbox One actualmente si está apostando por eso; y creo que, hasta ahora, le ha ido bien. Yo sé que no es algo que tal vez mucha gente pida; tal vez seamos parte de un “nicho” muy pequeño, que queremos revivir experiencias. Las compañías, siempre deben de tener en cuenta el pasado de su historia; ya que mucho de lo que son actualmente es gracias a aquellos años exitosos; si vemos a Nintendo sigue habiendo la posibilidad de jugar juegos clásicos; si eres suscriptor de Nintendo Switch Online.
Mucho se ha hablado de que la compatibilidad va regresar en Playstation 5, sin duda sería algo muy esperado; sabemos que en la actual consola de Playstation, como lo mencione anteriormente lo mencione; no tienen la capacidad de correr juegos de consolas anteriores de la marca; hace poco nuestro compañero Arturo Vazquez realizó una nota relacionada con este tema; donde se habla de que Playstation 5 tendría una manera de que podamos jugar juegos clásicos en ella; esto sería mediante un software que ayudaría, no únicamente a jugarlos, sino que si tenemos el disco podamos insertarlo en la consola y poder correrlo; es algo que varios, como yo, anhelan.
En conclusión…
Personalmente podría tener varias razones por las que me encanta poder tener disponible smis títulos retro en concolas actuales, algunas de ellas ya las he mencionado en este escrito; pero, ¿verdaderamente sera importante este aspecto para las compañías?. Personalmente creo que si; ya que es parte de su pasado; como lo mencione antes si uno no tiene la posibilidad de adquirir consolas retro, pero tiene sus juegos guardados, que mejor manera que seguirlos pudiendo colocar en una consola para jugarlos en cualquier momento.
La retrocompatibilidad es una opinión que puede estar muy dividida; están los que la quieren o anhelan; y también los que no les importa y ni les interesa que esto suceda; vaya tal vez gente que no valora los juegos retro como debería de ser; esperemos que con PS5 y Xbox Scarlet sea la retrocmpatibilidad una opción más; sabeos que Xbox One ahorita tiene esa opción y me parece genial; esperemos que Sony la haga regresar en la siguiente generación.
Uno de los coleccionables que nos podemos encontrar en Resident Evil 2, es Mr.Racoon, un juguete de la mascota oficial del zoológico de Racoon City. Hay un total 15 juguetes de Mr. Raccoon repartidos en las campañas de Leon y Claire, tanto en el recorrido A como el B. Algunos de ellos son específicos para cada campaña.
En esta guía, te mostraremos cómo encontrar todos los juguetes Mr. Raccoon.
1. Oficina Oeste
Desde la sala principal, ingrese a la Oficina Oeste en el primer piso. El Sr. Racoon se puede encontrar en la parte superior de un estante detrás del zombie durmiendo.
2. Oficina de STARS
En la oficina de los STARS, del lado derecho detrás de una PC y unas cajas en el escritorio.
3. Oficina de descanso
En la habitación de descanso en la sala contigua detrás de un bolso color marrón junto a los camarotes.
4. Fuera de la Oficina del Jefe
Fuera de la oficina del jefe de policía del lado oeste en el segundo piso, junto a las escaleras, luego de realizar el recorrido que nos dirige a esta localización, dificil de perder.
5. Cuarto de almacenaje este
Desde la sala de almacenaje este, dirígete a la puerta que se abre con la llave del corazón. Esta habitación tendrá unos maniquíes parados, el Sr. Raccoon estará en la parte superior de los estantes inmediatamente a su izquierda. Solo puede ser encontrada por Claire.
6. Torre del reloj
En la torre del reloj, habrá una puerta con un pasillo, enfrente de la entrada desde la Sala Principal. Estará al final del pasillo en una de las ventanas.
7. Campo de tiro
En el campo de tiro en la primera fila, está debajo de las diana a la izquierda en el suelo.
8. Autobus
Al entrar en el autobús, estará en el tablero de manejo. Solo puede ser encontrada por Claire.
9. Orfanato
Estará en uno de los estantes infantiles del orfanato, justo donde están todas las mesas frente a la puerta de salida. Claire solo puede encontrarla cuando rescata a Sherry del Orfanato.
10. Entrada de alcantarilla
Luego del encuentro con el cocodrilo gigante, Ada te lanzará una escalera. Mire en la dirección opuesta para encontrar al Sr. Raccoon sentado en una cornisa. Solo puede ser encontrado por leon. Hay que hacerlo en este momento, ya que no se puede acceder más adelante.
11. Incinerador
Jugando como Ada, encontrarás a Mr. Raccoon en el lado derecho de la puerta del Incinerador. Está al lado de algunos conos en la esquina del mapa. Asegúrese de obtener esto antes de colocar el brazalete de identificación dentro del incinerador.
12. Almacén de suministros
Antes de ingresar a la Sala de almacenamiento de suministros en la parte inferior de las alcantarillas, diríjase a su izquierda. El Sr. Raccoon estará en el suelo junto a algunas cajas y un carrito.
13. Cafetería Laboratorio NEST
En el laboratorio NEST, al entrar a la cafetería antes de subir las escaleras. Antes de subir la escalera, eche un vistazo a la derecha para encontrar el juguete.
14. Cuarto de la siesta Laboratorio NEST
Con el modulador de señal en nuestras manos, diríjase a la sala de siesta. Una vez ajustado llegará la energía y se abrirán las camas, está junto con la riñonera.
15. Entrada lateral
En el recorrido Nueva Partida 2, baja y sube las escaleras en el medio del mapa. Después de subir las escaleras, mira al suelo a tu izquierda. Debería haber un un juguete escondido detrás de algunas hojas.
Luego de dispararle a todos los Mr. Racoon recibiremos el Logro/ Trofeo Vermin Extermination, aparte de obtener el Cuchillo Infinito.
Ha pasado más de una década, casi dos, desde que recibimos Kingdom Hearts II, original para PlayStation 2, a partir de ahí hemos recibimos diferentes entregas, ya sean Spin-off, y muchas remasterizaciones y compilaciones, haciéndonos perder la esperanza de una tercera entrega que siga la historia principal de la saga, pero ya nuestros amigos de Square Enix escucharon nuestras plegarias, y hoy en día, todos podemos tener acceso al nuevo Kingdom Hearts III
Antes de comenzar con esto review, me gustaría dejar algo bastante claro, este juego es orientado exactamente a los fanáticos de la saga, quienes lo han estado esperando por todo este tiempo, o por lo menos quienes han jugado Kingdom Hearts I & II. Aunque, es bueno aclarar que la historia es tan pero tan compleja, que aún habiendo jugado solo estos dos, te sentirás perdido cuando nombren personajes y situaciones correspondientes a otros Spin-off. Por lo que lo ideal, para jugar este juego y disfrutarlo al máximo, es conocer toda la historia de Kingdom Hearts.
Pero, por supuesto, al que no le importe esto, el juego se toma su tiempo para recordarnos la jugabilidad y hay una gran cantidad de tutoriales. Inicialmente los enemigos son bastante simples de derrotar, todo esto con fines digamos, educativos. Quien quiera ponerse al día, puede leer nuestro resumen de la historia, aunque claro, se nos escapan algunas cosas.
Kingdom Hearts III es la realización de todos nuestros deseos en acción. El sistema de pelea continua prácticamente idéntico, bastante llamativo, sencillo y variado. Con una gran variedad de opciones de personalización y con muchísima originalidad. Como todos sabrán, el juego nos vuelve a llevar a mundos de Disney que ya habíamos conocido en entregas anteriores, mas una gran variedad de nuevos mundos. Todos con su propia historia y conflictos, unos mas profundos y complicados que otros. Algunos bastante infantiles, en fin, toda una variedad de emociones.
Esta es una historia, que como mencionaba anteriormente nos lleva a una variedad de mundos muy encantadores y coloridos, pero a pesar de todo esto, completamente llenos de oscuridad, un contraste bastante interesante. Poniendo a nuestro héroe Sora en una situación bastante compleja, contra Organization XIII.
Entrando un poco más a profundidad en lo que es Kingdom Hearts III, es bueno recordar que el mayor encanto de esta saga, y por lo que tiene fans tan pacientemente esperando por tantos años, es la gran variedad de mundos de Disney que Sora, Goofy y Donald han estado explorando, estos mundos regularmente tienen sus propios dramas internos y conflictos que si tienen que ver con nuestros héroes y con los villanos en común. Regularmente, nuestros héroes siempre ayudan a solucionar estos problemas, ganándose el cariño de los protagonistas de estos mundos.
Kingdom Hearts III no difiere en esto, pues continuamos con la misma fórmula, con la diferencia de que en este Kingdom Hearts la cantidad de mundos es menor, y aquí viene lo más interesante, y es que si, tenemos menos mundos, menos variedad, pero cada mundo es explorado, profundizado y detallado con muchísimo mas detalle, como nunca podíamos haber pensado hacerlo en los títulos anteriores. Pudiendo así, fácilmente necesitar invertir unas 4 horas desarrollar y completar todo el drama de un solo mundo.
Estos puntos negativos para algunos y positivos para otros, debemos atribuírselos a la gran capacidad de procesamiento de esta generación de consolas, donde ahora la definición de los mundos es exageradamente mejor, y lo demás que hablaremos más adelante.
Y todo esto, nos lleva a pensar que Kingdom Hearts puede ser una franquicia explotable por muchos años más, esto por supuesto, contando con que Disney continúe dándonos mas nuevos mundos, lo cual es bastante fácil pensarlo, teniendo en cuenta el gran crecimiento que ha tenido la famosa compañía (Esto es material para un editorial que se me ocurre hacer más adelante: “Nuevos mundos en un nuevo Kingdom Hearts” o algo así).
Las historias de estos mundos son en su mayoría nuevas, pero todo el drama vivido, la lucha de los personajes, son tan intrínsecos de ellos que los fanáticos de Disney, automáticamente nos conectaremos con la situación de turno.
Un ejemplo sencillo sobre esto es que Sully y Mike quieren mantener a Boo a salvo de Randall en el mundo de Monsters Inc., y los juguetes de Toy Story están nuevamente separados de Andy. La adición de Heartless y la inminente Organizaction XIII convierten estos cuentos familiares en algo nuevo, lo que nos permite ver los nuevos aspectos de estos personajes de Disney cuando se enfrentan a su mayor desafío. Cada historia está tan bien escrita que, en su mayoría, son independientes y conservan temas comunes de camaradería y perseverancia. (O sea, no solo es un buen juego, sino que promueve muy buenos valores).
Nuestra aventura tendrá inicio en un lugar algo común para nosotros, Olympus, común porque ya lo hemos visitado anteriormente. Este mundo lo conocemos muy a fondo, pero, gracias a la forma en que nos lo plantean ahora, gracias al poder grafico de la actual generación de consolas, podemos vivir esta experiencia de una forma completamente nueva y renovada. Llevando la primera batalla con un jefe en este mundo a un nivel muy pero muy por encima de todo lo que hemos visto antes en Kingdom Hearts (Y eso, Olympus funciona a modo de introducción).
Esta frescura se extiende al mundo de los Piratas del Caribe, que se lleva a cabo en alta mar con el combate naval al estilo de Assassin Creed, así como en las costas de una bulliciosa ciudad portuaria y submarina. La variedad de tareas a completar y los matices de cada lugar que visitamos es lo que finalmente hace que cada uno de estos mundos de Disney sea una experiencia sobresaliente y por mucho, no solo en lo gráfico, muy por encima de sus predecesores.
Kingdom Hearts, siempre ha sido un juego enfocado en el poder del amor y la amistad. Aquí continuamos viendo eso, Hercules nos lo recuerda, también Woody cuando levanta su bota para ver el “Andy” escrito en un marcador, esto es algo mas que un guiño a este momento de Toy Story, esto va directamente conectado a lo que vive Sora y así sucede en un sinnúmero de ocasiones más que nos hace apreciar lo hermoso que es este juego, no solo en lo estético, sino en el mensaje que nos muestra… Y si, puedes tomarte selfies.
En el combate, Kingdom Hearts III realiza un acto de equilibrio estelar. Logra conservar un esquema de control y un enfoque mecánico prácticamente idénticos al original de PS2 sin sentirse obsoleto. Los avances que la serie ha logrado en su sistema de combate a lo largo de los años han sido en gran medida incrementales, pero Square Enix ha tenido éxito en emparejarlo con el deleite y la magia de las piezas y personajes circundantes.
En una adición verdaderamente mágica, Sora puede invocar ataques especiales inspirados en los paseos a los parques temáticos de Disney. Llamado Flujo de atracción, cuando estás en batalla, a menudo ves indicaciones para invocaciones como Blaster Blaze o Mad Tea Cups. Blaster Blaze convoca un carro circular como los de un viaje en Disney World llamado Toy Story Midway Mania!, y durante los próximos treinta segundos, bombardeas a los enemigos con coloridas bolas de energía.
También hay un paseo en rafting, un barco pirata y un carrusel. Cada Invocación es un minijuego en sí mismo que se basa en el buen momento para acumular puntajes altos y eliminar tantos Heartless como sea posible. Tampoco es solo un movimiento ocasional; Acumulé el flujo de atracción cada dos minutos mientras luchaba y, a veces, encadené múltiples flujos en rápida sucesión, lo cual muchas veces puede parece un poco repetitivo, y hace que algunas batallas resulten demasiado fáciles.
Por supuesto, no se pueden quedar los ataques de Sora con la Keyblade, pues con cada mundo que limpies de la maldad de los Heartless, ganarás un nuevo Keyblade, las cuales como de costumbres, tienen cada una, una habilidad en particular y ataques especiales y solo tengo para decirles que esta vez las Keyblades vienen más creativas que nunca.
Sora puede equipar tres Keyblades a la vez, con los que puedes desplazarte fácilmente en combate. Incluso hay una serie de llamamientos que reúnen a otros personajes de Disney como Ralph de Wreck-It Ralph, cada uno de los cuales está acompañado por una animación encantadora y un grado de destrucción bastante entretenido.
Con más movimientos ofensivos a tu disposición que nunca, puedes enfrentar a cada uno de los grandes jefes del mundo de varias maneras. A veces, una Keyblade centrada en la magia funciona mejor, y otras veces una enfocada en la fuerza bruta es la mejor opción.
Regularmente, los diferentes escenarios resultan ser un poco predecibles, llegar a una nueva área, acabar con unos cuantos Heartless, luego otra, lo mismo, de vez en cuando aparecerán unos Heartless un poco más fuertes que los demás, y así sucesivamente.
Algo que no me convence mucho del combate es que si hay una gran cantidad de Heartless o Nobodies (Como la mayoría de las veces) con solo presionar excesivamente el botón de atacar, estarás haciendo interminables combos. Sora estará prácticamente volando (Cuando muchas veces su salto normal no le da para alcanzar un muro) destruyendo a todos y esto hace que la parte estratégica pase a un segundo plano, cosa que no pasaba en Kingdom Hearts II.
El combate en cada mundo de Disney y más allá ofrece una experiencia constantemente emocionante y satisfactoria, pero no todo vuelve en grande y hablo por la Gummiship, que hace un regreso sin ceremonias. El combate espacial es todavía bastante aburrido, pero además de algunas batallas obligatorias, puedes evitar participar en cualquiera de ellas. Solo toma unos minutos llegar a tu destino, por lo que la calma en la emoción no dura mucho. Entiendo que, en este apartado, nuestros amigos de Square Enix, se resignaron y prefirieron darnos la opción de abreviarlo un poco.
Kingdom Hearts III hace hasta lo imposible por recordarnos los eventos pasados de la saga, algo bastante útil para recordarnos y aclararnos muchísimos detalles. Que por supuesto, mas que recordarnos, nos hacen entender de una vez por todas de que va todo este asunto. Pues la historia de Kingdom Hearts es una completa locura con muchas inconsistencias. Entonces, todo esto, al sumarle la trama que se está desenvolviendo, más las tramas secundarias de los diferentes mundos de Disney, hacen que sintamos que el juego tiene un exceso de cinemáticas y conversaciones, enredándonos aún más.
En comparación con los juegos anteriores de la saga, los gráficos han evolucionado bastante, los escenarios son muchísimo más grandes, el mundo abierto continua igual limitado, nos limita demasiado, pero gracias a esto el juego se enfoca en lo que de verdad quiere mostrarnos, resultando en unos escenarios bestiales, la definición de los personajes es algo más que estupendo.
Woody, Sully, Rapunzel y Elsa se ven igual que en las películas en las que aparecieron originalmente, y estas versiones adaptadas de sus mundos se sienten vivas con detalles más finos debido a las drásticas mejoras visuales.
Las batallas con algunos jefes finales de mundos se sienten extremadamente épicas, todo esto debido al gran trabajo de detalle que han hecho.
Los efectos de sonido son de primera, en general muy pero muy acorde a las gráficas. El doblaje de voces es uno de los mejores puntos del juego, todos los personajes tienen sus doblajes originales, esto nos ayuda bastante a sumergirnos en el mundo de Disney, con esas voces tan particulares de cada uno, sobre todo las de Donald y Goofy.
¡La banda sonora es increíble, de verdad! Necesito encontrar todas y cada unas de las canciones solamente para tenerlas en una lista de reproducción y estoy seguro de que al escucharlas siempre tendré a Kingdom Hearts en mi corazón.
En fin, me gustaría continuar escribiendo sobre mi experiencia con este maravilloso juego, pero después este review se tornaría aburrido, Kingdom Hearts III es lo mejor que Square Enix y Disney nos han podido ofrecer, un juego repleto de magia, que a pesar de que está lleno de oscuridad, nos hace sentir nuevamente como niños y simplemente disfrutar de un maravilloso juego el cual nos impulsa a valorar cada vez mas el valor de la amistad.
Este review fue realizado en PS4 gracias a la copia proporcionada por Square Enix.
Con tan solo una semana de haber salido, Resident Evil 2, ya se ha ganado el favor del público. Capcom se esmeró en hacer del juego tan bueno como el original. Esto incluye la inclusión de rompecabezas, cerraduras y códigos.
Decidimos realizar una guía donde tendrás las distintas soluciones a dichos rompecabezas, combinaciones para cerraduras de seguridad, además de todos los códigos y soluciones disponibles en Resident Evil 2.
Estatua del León
Dónde: Sala Principal de la Comisaría
Solución: León, rama, pájaro
Recompensa – Emblema de León
Estatua del Unicornio
Dónde: Sala, al oeste del segundo piso, luego de la biblioteca
Solución: Pescado, escorpión, jarrón
Recompensa: Emblema del Unicornio
Estatua de la Doncella
Dónde: Cuarto de Almacenaje Oeste, tercer piso
Solución: Mujer, Arco, Serpiente
Recompensa Emblema de la Doncella
Cerraduras del escritorio de Leon
Dónde: Oficina Oeste
Solución: Ingrese las siguientes letras para el cerradura izquierda: NED y la cerradura derecha: MRG. Esas letras son las iniciales de los compañeros de Leon, cuyos nombres están en los escritorios contiguos.
Recompensa: Leon: Parte de arma, mayor capacidad (Matilda) y Claire: Cargador de Velocidad (SLS 60)
Cerradura Casillero, Piso 3
Dónde: En el tercer piso en la parte superior de las escaleras del noroeste
Solución: Introduce el código DCM para desbloquearlo
Recompensa: Obtendremos para Leon: munición de Magnum y Claire: Munición para ametralladora.
Cerradura Casillero vestuario para hombres, Piso 2
Dónde: vestuario de hombres, segundo piso noroeste
Solución: Introduce el código CAP para desbloquearlo
Recompensa: Obtendremos para Leon: cartuchos de escopeta y Claire: Munición de llamas.
Cerradura Sala de Control, Alcantarillas
Dónde: Sala de Control, Alcantarillas
Solución: Introduce el código SZF para desbloquearlo
Recompensa: Obtendremos para Leon: Munición para MAG y Claire: Munición para ametralladora.
Panel de control de los casilleros en la sala de seguridad
Dónde Encontrar – Sala de Depósito de Seguridad, Oeste
Solución: Encontrar las piezas del teclado de repuesto e ingresar los números de los casilleros correspondientes.
Recompensa: Cuando obtengamos las piezas de teclado habrá cartuchos de escopeta / Munición de llamas, pólvora y cuchillo de combate con las dos llaves de repuesto. Obtener todos los artículos desbloqueará una riñonera (mayor capacidad inventario x2)
Caja Fuerte Oficina Oeste
Dónde: Oficina Oeste
Solución: ingrese lo siguiente: Izquierda 9, Derecha 15, Izquierda 7
Recompensa: Riñonera (x2)
Caja Fuerte de la sala de espera Segundo piso Este
Dónde: sala de espera
Solución: ingrese lo siguiente: Izquierda 6, Derecha 2, Izquierda 11
Recompensa: Leon: Freno de Boca para Matilda y Claire: Parte de arma, mayor capacidad para JMB Hp3
Caja Fuerte Sala Tratamiento de agua, Alcantarillas
Dónde: Sala de tratamiento de agua, alcantarillas
Solución: ingrese lo siguiente: Izquierda 2, Derecha 12, Izquierda 8
Recompensa: León: Stock de escopeta para la escopeta W-870
Estos son los códigos para la parte de la comisaría o la primera parte del juego, que son mayoría. Algunos códigos cambian dependiendo la dificultad y el recorrido B. puedes leer nuestro review en este enlace.
Muchas veces hemos escuchado algunos de nosotros comentarios diciendo que los videojuegos es solo sentarse y jugar; o son experiencias que no dejan nada de provecho; pero después salen obras que te dejan un aprendizaje increíble; o te transportan de manera empática a los pies de personas que viven ciertos momentos políticos de la actualidad. Las experiencias que muchos les dicen “dvd´s dinámicos” ya que si, es un gameplay sencillo, pero hasta para eso hay un gran trabajo detrás.
Diseño artístico muy bonito, aunque en personajes dejo que desear.
De igual manera, como lo realice con The Walking Dead Telltale Games; en Life is Strange 2 me avente el primer capítulo antes del segundo; así conozco más a profundidad la historia y voy acorde a ella. Cuando empecé a experimentar con el juego se me hacía muy interesante ver la calidad gráfica en él; no puedo decir que los diseños y detalles son de ultimo nivel; pero lucen increíble; sobre todo el contexto, los personajes dejan un poco que desear en cuando a su diseño; de hecho me topé con varios bugs en algunos de ellos; pero si tú te pones a ver árboles, interiores de casas, entre otras cosas, es un acabado bellísimo.
La luz y sombra son perfectamente detectables, destaco mucho esa parte. Cuando hablo de videojuegos así, es difícil enfocarme mucho en la trama de la historia; simplemente porque desde que empieza hasta que termina son partes muy importantes; las cuales si te llego a contar; te afectaría mucho la experiencia. Trataremos de darte lo menos de spoiler posible, igualmente en las imágenes.
Te enseña el valor de la empatía en distintas ocasiones.
El juego trata de dos jóvenes Sean Díaz y Daniel Díaz; ambos habitantes estadounidenses que lamentablemente viven una situación muy complicada en el primer capítulo de esta entrega; lo que hace que tengan que huir de su hogar; pero mientras están allá afuera, la vida, obviamente, no será fácil. Me encanta como el juego se arriesga a meterse a temas políticos, muy frescos por cierto.
Como sabes, por los nombres de los protagonista, son de sangre mexicana; y hay una parte en el primer capítulo en específico donde ocurren varios sucesos importantes, y un personaje les dice “por gente como tu debemos construir ese muro”. Si hubieran visto mi cara en ese momento fue muy sorpresiva; uno como latino teniendo reciente esa situación, te hace identificarte aún más con los protagonistas; un guion con riesgo, pero sin duda quedo a la perfección de lo ocurrido; no miento que ese comentario me enfureció un poco; a pesar del mundo ficticio que estoy viviendo en ese momento; lo cual me dice que el autor logro su cometido de transportarme a ese momento.
Mecánicas adecuadas para el tipo de juego que es.
Life is Strange 2 es muy emocional; si eres de esos que las historias tristes les encanta creo que esta serie es para ti; cuando crees que todo va corriendo bien en el juego; sucede algo inesperado que cambia toda la trama; y en los primeros dos capítulos se mantiene así, pegado al televisor, muy al estilo de esas películas que no te quieres perder y quieres seguir observando.
Pasemos las mecánicas con las que cuenta el juego; son muy sencillas; tenemos que enfrentar el mundo de Life is Syrange 2 mediante decisiones que iremos tomando; en base a estas las cosas irán cambiando en el futuro; la exploración es un factor importante aquí; ya que en los mini mapas que te sueltan en el juego; hay muchas cosas que observa y con las cuales podemos interactuar; muchas veces tendrás que ser muy atento, ya que tal vez no viste un objeto que para ti era “algo equis” pero en un futuro se convierte en parte importante o necesario; claro el juego siempre te va guiando así que en ningún momento te sentirás perdido en él.
Life is Strange 2 es un juego lento porque así lo amerita; ya que debemos de estar atentos a nuestro contexto; contiene mecánicas muy sencillas, de hecho no es nada difícil entrarle, estaría muy interesante jugarlo con alguien más para que sea como ver una película juntos; e ir eligiendo, entre ambos, el camino.
Un juego, como ya lo mencione anteriormente, con unas graficas muy buenas; pero que tienen sus errores, algunos bugs no tan notables; y otros que sí. El guion en el juego es increíble; la trama te lleva de menos a más, pero cuando estás en más y sientes que se arregló todo; y que el camino continuara viento en popa, ocurre algo inesperado; lo que hace que el ciclo se repita, y por ende tu interés siga en el juego.
Te engancha desde un inicio.
En la reseña de The Walking Dead había hecho este comentario; pero es como las series en Netflix, que por más de que tratas de despegarte para ya no ver más no puedes; esto mismo personalmente me ocurrió de nueva cuenta con Life is Strange 2; en sí, los capítulos son experiencias cortas; aproximadamente unas 2 horas y media cada uno; claro, depende la profundidad con la que juegues y el nivel de exploración que tengas; ya que muchas veces somos de esos que lo que quiere es seguir continuando con la historia hasta acabarla; y hay otros que se detienen para ver qué más puede encontrar.
La música es otro detalle a destacar; creo que en estos juegos con una buena narrativa la música ayuda mucho a contextualizarnos en ella; ya que nos adentran a la historia que estamos viendo; quede muy encantado con este aspecto del juego; no digo que toda la música sea exageradamente destacable; pero te parte de la historia, lo cual dice mucho para mí.
En conclusión…
Una historia muy completa, llegadora, que se mete a temas políticos y de la vida diaria; de hecho hay momentos en que te sientes identificado con los personajes; o te recuerde el caso de algún amigo o conocido. Un guion destacable que se complementa con una trama llevada muy adecuadamente. Gráficamente el juego luce buenísimo, pero tiene sus detalles ya mencionados anteriormente. En si Life is Strange 2 se siente un producto muy completo para el público al que va dirigido; creo que es un grupo muy pequeño de personas las cuales son fan de estas experiencias; pero en realidad no está nada mal probar algo nuevo en ocasiones; no es un juego perfecto en ninguna de sus ramas, pero si un juego que te hará reflexionar y te hará saber por qué los videojuegos no son solo botones y ya; hay un gran trabajo detrás; y sobre todo llevan una enseñanza de valores muy impresionante.
Este juego fue reseñado en Playstation 4 y proporcionado por Square Enix.
Mortal Kombat 11 fue anunciada en The Game Awards 2018, muchos fans quedaron sorprendidos con el trailer mostrado en dicho evento, luego de esto NetherRealm Studios junto a Warner Bros. Interactive Entertainment realizaron una transmisión en vivo presentando oficialmente lo que será la nueva entrega de Mortal Kombat.
Personajes como Scorpion, Sub-Zero, Baraka, Sonya Blade, Skarlet, Raiden y Geras que es un nuevo personaje fueron presentados en dicho evento ,Kung Lao, Liu kang aparecieron en el trailer pero no han sido confirmados. También tenemos a un Shao Kang que puedes obtenerlo si pre-ordenas el juego.
Pero existe algo muy importante que ha tenido un gran éxito en la saga de Mortal Kombat que hemos estado viendo a partir de Mortal Kombat 9 y es llevar personajes de la pantalla grande o de series de videojuegos a la serie. En Mortal Kombat 9 vemos personajes como Kratos de God of War y Freddy Krueger de la serie de películas A Nightmare on Elm Street. Al parecer esto fue algo que le funcionó muy bien a NetherRealm Studios ya que los gamers respondieron positivamente con estos personajes añadidos al juego, en Mortal Kombat X repitieron la fórmula pero con más personajes icónicos de la pantalla grande, en este juego incluyen a Jason Voorhees de la serie Friday the 13th, Predator, Alien y Leatherface de la serie The Texas Chainsaw Massacre.
Estos personajes le han dado un toque especial a la serie de Mortal Kombat dando en sí un toque más gore y claro, con personajes icónicos de series de horror que todos amamos. Ahora con el anuncio de Mortal Kombat 11 muchos gamers se preguntaran que se estaría tramando la gente de NetherRealm Studios y Warner Bros. Interactive Entertainment, yo pienso que ellos pueden repetir la fórmula de incluyendo este tipo de personajes para que el juego tenga la misma experiencia sádica de su anterior entrega.
Hace poco publicamos una noticia la cual unos fans han realizado una petición para incluir a Shaggy Rogers de Scooby-Doo(estan locos). De mi parte, yo aquí les dejo una lista de varios personajes que me gustaría que llegaran a Mortal Kombat 11:
Michael Myers
Michael Myers es un personaje ficticio de la serie de películas de Halloween. Aparece por primera vez en Halloween de John Carpenter (1978) como un niño que asesina a su hermana, Judith Myers, y luego quince años después, regresa a su hogar en Haddonfield para asesinar a más adolescentes. El personaje fue creado por Debra Hill y John Carpenter y ha aparecido en diez películas, así como en novelas, videojuegos múltiples y varios cómics.
Cabe mencionar que este personaje aparece en el juego Dead by Daylight pero con una trama totalmente diferente a lo que seria la aparición en un videojuego fighting. Este personaje encajaría perfectamente en Mortal Kombat 11, me imagino como lo desarrolladores podrían inventarse de como serian los movimientos X-Ray y sus combos, incluyendo un gore extremo en sus fatality.
Spawn
Spawn es un personaje ficticio, un antihéroe que aparece en un cómic del mismo nombre publicado por la compañía estadounidense Image Comics. Creado por Todd McFarlane, Tom DeFalco contribuyendo. El personaje apareció por primera vez en Spawn # 1 (mayo de 1992). Spawn ocupó el puesto 60 en la lista de la revista Wizard de los Mejores 200 personajes de cómic de todos los tiempos, 50 en la lista de la revista Empire de Los 50 mejores personajes de cómic y 36 en la lista de los 100 mejores héroes de cómic 2011 de IGN.
Ya hemos visto a Spawn en un videojuego de fighting, cuando este personaje fue incluido en Soulcalibur II HD Online en 2013 yo critique bastante esto, siempre dije que este personaje era perfecto para la serie de Mortal Kombat y no para un Soulcalibur. De todos modos esperemos con ansias si existe la posibilidad de unirse al roster de Mortal Kombat 11. Sobre su fatality, sería bastante sádico con el movimiento de las cadenas!
Chucky
Charles Lee «Chucky» Ray es un personaje ficticio y el principal antagonista de la serie de películas Child’s Play. Chucky es representado como un notorio asesino en serie cuyo espíritu habita en un muñeco «Good Guys» y continuamente intenta transferir su alma del muñeco a un cuerpo humano. El personaje se ha convertido en uno de los íconos de terror más reconocidos y ha sido referenciado en numerosas ocasiones en la cultura popular.
En 1999, el personaje de Chucky fue nominado para el MTV Movie Award al Mejor Villano por la película La novia de Chucky. Fue creado por el guionista y director Don Mancini y es interpretado y interpretado por Brad Dourif tanto en directo como en voz en off. Chucky seria una gran sorpresa ya que los conocen este personaje saben de lo que es capaz de hacer este muñeco diabólico, entre sus habilidades estan la maldad y matar a sus oponentes con puro dolor y sufrimiento.
Hannibal Lecter
El Dr. Hannibal Lecter es el personaje principal de una serie de novelas de suspenso de Thomas Harris. Un respetado socialista de Baltimore y reconocido psiquiatra forense, que se convierte en un astuto, muy inteligente, canibalista y psicópata asesino en serie: el «Destripador de Chesapeake», es un personaje central en las novelas que lo presentan, que está encarcelado por las autoridades y consultado por el FBI para ayudarles a encontrar otros asesinos en serie similares dentro de los Estados Unidos.
Lecter se introdujo en la novela de suspenso Red Dragon de 1981 como un psiquiatra forense y un asesino en serie caníbal. La novela y su secuela, The Silence of the Lambs, presentan a Lecter como uno de los antagonistas principales después de los dos asesinos en serie en ambas novelas. En la tercera novela, Hannibal, Lecter se convierte en protagonista. Su papel como el antihéroe ocurre en la cuarta novela, Hannibal Rising, que explora su infancia y desarrollo en un asesino en serie. Hannibal Lecter encajaría perfectamente a Mortal Kombat, nos encontraríamos con un personaje psicópata caníbal donde solo podríamos ver mucho gore. No sabemos si Anthony Hopkins aprobaría esto (LOL)
Pennywise – IT
It (también conocido como It: Chapter One) es una película de terror sobrenatural estadounidense 2017 dirigida por Andy Muschietti, basada en la novela de 1986 del mismo nombre de Stephen King. El guión es de Chase Palmer, Cary Fukunaga y Gary Dauberman. La película se desarrolla en el verano de 1989 y cuenta la historia de siete niños en Derry, Maine, que están aterrorizados por el ser del mismo nombre, solo para enfrentar a sus propios demonios personales en el proceso. La novela se adaptó previamente en una miniserie de 1990. La película está protagonizada por Jaeden Lieberher y Bill Skarsgård como Bill Denbrough y Pennywise the Dancing Clown. En esta ocasión podríamos ver el payaso malvado haciendo de las suyas, solo hay que imaginarse un fatality utilizando sus globos llenos de maldad.
Hellraiser (Pinhead)
Hellraiser es una película de terror británica de 1987 escrita y dirigida por Clive Barker, y producida por Christopher Figg, basada en la novela de Barker The Hellbound Heart. La película marcó el debut como director de Barker. La película trata sobre la resurrección de Frank (Sean Chapman), quien abrió la puerta a una dimensión alternativa y su cuerpo fue destrozado por criaturas conocidas como cenobitas. Años más tarde, el hermano de Frank, Larry (Andrew Robinson), se muda a la casa abandonada de su difunta madre con su nueva esposa Julia (Clare Higgins).
Un accidente hace que parte de la sangre de Larry se derrame en el piso del ático, lo que desencadena la resurrección de Frank. Para completar su resurrección, necesita más sangre que Julia mientras que Kirsty Cotton (Ashley Laurence), la hija de Larry, descubre la caja de rompecabezas de Frank, que la lleva a reunirse con los cenobitas. Este personaje seria de lo mas macabro si llegaría a Mortal Kombat 11, sangriento y lleno de maldad Pinhead seria una buena opción al juego.
Nemesis
The Nemesis también llamado el tipo Nemesis-T, el perseguidor o el cazador (者 跡 者 Tsuisekisha), es un personaje ficticio de la franquicia Resident Evil de Capcom. Aunque es más pequeño que otros modelos tiranos, la criatura empequeñece a un humano típico, y posee una inteligencia y destreza física inmensamente superior a la de sus compañeros no muertos. Aparece en Resident Evil 3: Nemesis como el villano principal titular antes de emerger en otros títulos y papeles. También aparece en diversos productos y en la película de 2004 Resident Evil: Apocalypse. El personaje es interpretado por Tony Rosato en el juego original y Gregg Berger en Resident Evil: Operation Raccoon City y retratado por Matthew G. Taylor en la película.
Desde la introducción de Nemesis, el personaje ha recibido una recepción positiva y ha sido considerado como uno de los personajes más populares de la serie. Algunas publicaciones han elogiado su papel de villano intimidante, mientras que otras lo han considerado como uno de sus monstruos favoritos y más terroríficos en los videojuegos. Nemesis seria un personaje temible en Mortal Kombat ya que con los gráficos actuales de esta generación se vería espectacular, solo me imagino un fatality destrozando en pedazos a su oponente!
Leprechaun
Leprechaun es el personaje de la película de terror del mismo nombre de comedia estadounidense de 1993 escrita y dirigida por Mark Jones. Está protagonizada por Warwick Davis en el papel principal y Jennifer Aniston en su debut cinematográfico. Davis interpreta a un duende vengativo que cree que una familia le ha robado su vasija de oro. Mientras los caza, intentan localizar su oro para vencerlo. La película estaba originalmente destinada a ser más como una película de terror directa, pero Davis le inyectó humor a su papel. Los re-disparos también agregaron más gore para atraer a las audiencias más viejas.
Aunque el personaje es un poco cómico, tiene su lado oscuro realizando muertes de las más macabras, este personaje le daría un aspecto un poco chistoso al juego, pero al mismo tiempo Leprechaun haría hasta lo más sádico y perturbador para tratar de conseguir su prestigioso tesoro.
The Demogorgon (Stranger Things)
El Demogorgon, también conocido como el Monstruo, fue una criatura humanoide depredadora que ingresó en Hawkins, Indiana, en noviembre de 1983 en la serie de Stranger Things La criatura se originó en la dimensión paralela conocida como Upside Down. Cuando Once, un sujeto de prueba psíquica del Laboratorio Nacional de Hawkins, hizo contacto interdimensional con él, se abrió una puerta entre las dimensiones en el laboratorio.
La criatura pasó, aterrorizando a Hawkins durante aproximadamente una semana. Secuestró a varios residentes y los llevó de vuelta al Upside Down, usualmente matándolos. Este personaje llamo mucho la atención por su asquerosa apariencia y su forma de atacar es depredadora y sangrienta, solo cabe imaginarse este monstruo tragándose a sus victimas en un fatality en Mortal Kombat 11. Once ayúdanos!
Y Finalmente………
Darth Vader
Para ser honestos, se que muchos de los que están leyendo este editorial pensaran lo mismo que yo, y mas si eres fan de la franquicia de Star Wars, no vale la pena presentarlo ya que son muy pocas las personas que saben sobre este personaje. Seria fantastico el tener en Mortal Kombat 11 al príncipe del lado oscuro del universo de Star Wars, para mi el personaje más icónico de toda la serie. Pero es solo un sueño, ya que Star Wars está en las manos de Disney y sería casi imposible el que ellos puedan dar los derechos de tal personaje para que aparezca en un juego sumamente violento y lleno de gore. Para mi como fan de ambas franquicias seria de gran agrado el poder tener al gran Darth Vader como personaje jugable en la próxima entrega de Mortal Kombat. Solo hay que imaginarse cómo sería su fatality……
Dejen sus comentarios si le gusto la lista, también pueden decirnos cuáles personajes le gustaría a ustedes en la nueva entrega de NetherRealm Studios. Mortal Kombat 11 se lanzará en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC el 23 de abril de 2019.
Ya ha transcurrido la DemoVIP para la nueva IP de Bioware y EA: Anthem. Se lanzó el viernes pasado, pero fue esencialmente imposible de jugar para muchos, debido a numerosos problemas técnicos. Las cosas se fueron arreglando a medida que avanzaba el fin de semana, pero las pantallas de carga infinitas y otros errores de finalización del juego continuaron causando problemas.
Hubo algunas especulaciones de que EA y BioWare podrían extender la demostración VIP para compensar el tiempo perdido, pero no, se acabó.
Impresiones:
A cierta impresión hay partes de Anthem que parecen ser arrancadas al por mayor de la franquicia Destiny, pero créanme, más bien es un híbrido de varios títulos: las armaduras y las armas caen en sus propias formas, de color Blanco / Verde / Azul / Púrpura o incluso de Oro: un poco similar a Destiny, pero la realidad es que ambos son muy diferentes.
Las clases de Anthem: los Javelins se sienten distintas en la forma en la que se desempeña el trío de Destiny: Titan / Hunter / Warlock, quienes apenas llegan a flotar en el aire, mientras que los Javelins de Anthem pueden volar.
Clases de Javelins:
Durante mi paseo por la demo, tuve la oportunidad de probar 2 de las 4 clases de juego de Javelin: el Ranger y el Colossus. De los 4 prototipos, el Ranger es probablemente el más común del grupo. Viene equipado con granadas, su habilidad definitiva es un aluvión de cohetes, y su cuerpo a cuerpo hace uso de un bastón poderoso. El Colossus, por otro lado, se ve y se siente como un tanque adecuado en movimiento (este sí que es una idea extraída de TitanFall).
La demo contó con una misión de historia (con un poco de resolución de acertijos) y algunas misiones secundarias que no abarcaban mucho pero que al menos dejan algo más que desear. La narrativa es buena. Unos detalles gráficos y de sonido con efectos magníficos.
Hasta ahí nos limitamos a dar más detalles sobre los aspectos técnicos de los visto en la demo, en vista de que esto no se trata de Review alguno, más bien el objetivo es un editorial para denotar impresiones, así como aclarar algunos cabos sueltos.
Para nadie es un secreto que la fanaticada en vilo ha estado vigilante al desarrollo de Anthem, a quienes mucho ven, como el sucesor de Destiny. Todo a raíz de que BioWare estuvo centrado en mejorar aspectos en su juego, que han sido criticados en la obra de Bungie.
La respuesta es: No. Anthem no es ni mejor, ni peor que Destiny, más bien es algo diferente. Que hace uso en parte de una base de elementos ya conocida en otros juegos similares, pero que los mejora y ahora nos trae ideas frescas y/o renovadas.
Puede que Anthem tenga ciertas similitudes especificas con Destiny, como: una zona social y hasta aspectos en algunos prototipos de armaduras, especialmente en las de la clase Ranger, pero hay otros elementos de los cuales, hasta ahora, carece Anthem y que hacen grande a Destiny, como una experiencia multijugador PvP (Players vs Players).
Sería prudente más bien decir, que la concepción de Anthen, es como si hubiese ocurrido producto de una orgía polifacética entre: TitanFall, Mass Effect, Lost Planet, Warframe y Destiny. De ahí, que hayamos dicho desde el principio que Anthem es un híbrido, representa algo de cada cosa que hayamos visto antes.
Anthem dejará grandes huellas:
Desde el punto de vista competitivo, Anthem aportará mucho a la industria y los Fans. En el caso particular de Destiny, si lo que veamos en el producto final de Anthem es lo que muchos han deseado, esto hará que Bungie se apriete los pantalones para una posible tercera entrega de su franquicia.
Es decir, al igual como lo fue Destiny 1 en sus inicios, cuyo momento cumbre representó ideas frescas y revoluptivas para el género de los Shooters, al representar un combinado de: acción en primera persona, RPG, ficción, multijugador online, de la misma manera vemos que Anthem puede aportar toques especiales a los juegos actuales de universo MMOG (Massive Multiplayer Onlines Games).
Todo dependerá del lanzamiento:
Queda aún por verse cómo será todo, cuando se lance el juego el próximo y ya casi entrante Mes de Febrero. Pero una cosa es segura: Bioware tiene mucho que demostrar. Si bien el estudio principal podría no haber sido el que produjo Mass Effect: Andromeda, todos los ojos están puestos en Anthem gracias a su lanzamiento. Habrá que ver, cómo el juego completo resistirá la evaluación del público, y ojalá que la versión que logramos jugar en la demo sea inferior a lo que aún está por verse.
Hay muchas cosas que el juego necesita arreglar antes del lanzamiento, a juzgar por de la demo, y por experiencias pasadas de casi todo los títulos que involucran este tipo de contenido complejo, es casi normal que tras el lanzamiento pueda que sea necesario lanzar una serie de parches para ir ajustando las mejoras que fueren necesarias.
Nuestra opinión final de conclusión:
Pero de algo sí que debemos estar convencidos y esto hay que admitirlo con suma sinceridad: Anthem se hará con un pedazo del pastel de la industria Gaming. Si BioWare logra lanzar su juego con una amplia gama de contenido (y así esperamos que sea), cargará en sus hombros con una gran parte de la fanaticada de este tipo de género, que durante un extenso letargo se han sentido desabastecidos y hasta en cierta forma decepcionados de los títulos tradicionales a los que han sido fiel por años.
En resumida cuenta, Anthem es ya casi una realidad. Estaremos atentos a dicho lanzamiento, para sumergirnos en una nueva experiencia multijugador que podría implantar su propio sello y hasta hacerse de una codiciado lugar en el salón de la fama de los inolvidables. ¡La suerte está echada!.
Puedes seguir escuchando más sobre el tema, a través de nuestro más reciente PodCast No.51 a continuación:
Definitivamente que hay juegos legendarios que merecen un Remake, y el que nos toca es nada menos el que para muchos es el mas icónico de la saga de Zombies por excelencia de Capcom, Resident Evil 2. Veamos que nos ofrece esta nueva joya RE-hecha.
No solo es una actualización de gráficos y ya, es mas bien una adaptación de mecánicas actuales y nuevas formas de contar una historia que ya conocemos para hacerla mas atractiva y coherente. Mantiene mucho de lo que nos gustaba a los fans de aquellos juegos de los 90 e incluye nuevos elementos actuales que puede que nos parezca un poco extraño.
Se anuncia el milagro
Fue allá en Agosto del 2015, donde uno de los responsables de la serie, Yoshiaki Hirabayashi, anunció el milagro de que el Remake de RE2 había recibido el visto bueno de Capcom y ya estaba en desarrollo. Digo milagro, porque son pocas las compañías que escuchan a sus fans y les complacen con volver a traer juegos que hicieron época, como lo fue RE2.
Pasaron los años y apenas se sabía nada del juego, poniendo en entredicho aquel video de Hirabayashi. Pues en el E3 2018, se mostró por donde iba el juego, tan adelantados, que anunciaron fecha para este año que recién empieza, 25 de Enero 2019.
Claire la estudiante, Leon el policía novato
Para aquellos que no jugaron el original, no voy a dar muchos detalles de la historia, me limitaré a decir que la historia continúa 2 meses después de lo vivido en el primer juego, donde Claire Redfield, una estudiante universitaria, está en busca de su hermano desaparecido, Chris Redfield, el protagonista del primero, Code Veronica, quinto, sexto, y séptimo juego. También la historia va de Leon S. Kennedy, un policía novato que no pudo tener peor día para empezar su carrera como policía que el día donde la ciudad cayó bajo el Virus-T.
Debo decir, que aunque sea un remake y la historia debe ser la misma que el juego original, se han incluido algunos cambios en la trama para hacerla mas coherente y digerible para nuevos jugadores del título. Dichos cambios son desde giros argumentales, enfoque diferente de personajes hasta nuevos documentos que encontraremos que nos van diciendo que pasó desde otra perspectiva.
Como en el original se puede jugar con ambos personajes por separado, cada quien con sus propios puntos de vista de la aventura, e incluso los recorridos B de cada uno, llamados Nueva Partida 2. En las primeras horas tendremos que las historia de Claire y Leon serán mas o menos la misma hasta avanzar lo suficiente, por lo que hay que tenerle paciencia al juego y no pensar de primeras que es el mismo juego con skins masculino y femenino.
Me gustó bastante el cambio, como ya dije, de enfoque de algunos personajes, ahora resultan mas creíbles y mas realistas.
Survival Horror Moderno
Como juego de Survival Horror que es, mantiene los elementos que hicieron del primero el juegazo que fue, agregando mecánicas mas actuales. Tenemos la exploración, gestión del limitado inventario, resolución de rompecabezas, el combate con los monstruos y sobre todo la tensión y miedo que sentimos al desplazarnos por los lúgubres pasillos.
Se sabe ya que todo el escenario ahora está recreado de manera poligonal y no pre-renderizados como en el pasado, ahora con la cámara detrás del hombro podemos mirar a donde queramos. Pero no por ello deja de infligir miedo e incertidumbre en el jugador.
Las viejas y confiables hierbas verdes
Nuestro inventario sigue siendo limitado, pero al avanzar podemos ampliarlo, incluso mucho mas que el juego original. Aun con todo lo dicho, no resultará fácil llevar todo lo que queramos, debemos pensar bien que llevar. Ahora cuando un objeto clave le hemos agotado su uso, tendrá un cotejo rojo que nos indica que no necesitaremos dicho objeto mas adelante.
Ahora los rompecabezas también han sufrido cambios, ya no son los mismos del juego original, de hecho, podremos pensar que se han simplificado, pero es de agradecer que le hayan dado cierta dificultad, aunque para jugar otro nuevo juego ya sabremos que hacer.
Para la parte del combate, tenemos que el control se ha cambiado para bien. Se ha implementado la cámara detrás del hombro como en RE4, pero mejorada. Ahora apuntando nos podemos mover, y aun así las cosas no serán fáciles con los zombies. Cuando apuntemos y duremos un rato sin mover el cursor tendremos una bonificación de precisión y daño, eso si los enemigos nos dejan.
Hablando de enemigos, muchos de ellos seguirán haciendo acto de presencia, como los zombies de toda la vida, los temibles lickers, perros, Tyrant y las BOW. Los zombies siguen siendo lentos pero ahora no son tan fáciles de eliminar, aun dándoles en la cabeza. Disponen de buena inteligencia artificial, en una ocasión sentí que me intentaron acorralar, un zombie por el lado derecho y otro por el lado izquierdo. Con los lickers es otro cuento, como son ciegos no nos ven, pero cualquier ruido lo oirán e irán directo a la fuente. No podemos olvidar los enfrentamientos con los jefazos o las BOW, ahora son mas temibles que en el pasado, por el nivel de detalle que han puesto en ellos.
Contamos con diferentes armas, las cuales varían dependiendo del protagonista, por ejemplo Leon aparte de su 9mm reglamentaria mas adelante encuentra una escopeta, sin embargo Claire, se encuentra un lanza granadas. Tienen comportamientos realistas incluido la forma de recargarlas. También tendremos armas secundarias cuyo uso se desgasta, entre ellas el cuchillo, decisión bastante extraña, pero nos servirá para quitarnos de encima a un enemigo que nos haya caído encima.
El guardado de las partidas también sufrió su cambio, dependiendo de la dificultad, tenemos desde el guardado automático hasta guardado en las maquinas de escribir manualmente, y en la dificultad máxima habrá la posibilidad de guardar como en el juego original, consiguiendo royos de tinta.
Juego viejo, Gráficos nuevos
La mejor decisión que tomo el equipo, fue implementar el RE Engine, el mismo motor gráfico de Resident Evi 7, que tan buenas sensaciones nos dejó. En este juego tampoco es la excepción, corriendo de manera genial a 60fps, tanto in game como en las cinemáticas, que no habrá diferencia alguna. Sin duda los mejores gráficos que he visto hasta la fecha.
El trabajo que se ha hecho con los personajes es de aplaudir, ahora parecen mas realistas y es que sus modelos están basados en personas reales. Ni que decir de los enemigos, tanto zombies como BOW, parecen sacados de películas de este tipo, hasta su comportamiento.
Miren esa carita angelical 😍
Respecto a las peleas, cada bala tiene una repercusión tanto en los enemigos como el entorno. Cada disparo inflige un daño visible en los zombies, arrancando pedazos y desmenbrando. Así mismo cuando somos mordidos y heridos, dichos daños también son visibles en nosotros.
El ambiente lúgubre del escenario contribuye bastante a la atmósfera opresora. Cuenta con unos juegos de luz bastante realistas, muchos de los pasillos están oscuros, lo que nos mantendrá en tensión constante al no saber que habrá mas adelante. Tenemos linternas que iluminarán un poco el camino, pero nos mantendrá vigilantes al no poder abarcar todo.
¿Hey, que es ese ruido?
Para que un juego de horror tenga éxito, debe tener la mejor banda sonora que complemente la experiencia. La musicalización esta rehecha desde cero, aunque mas adelante se podrá utilizar la banda original (vía DLC), dichas melodías son lo que se puede esperar, música opresiva en la exploración, Jump Scares puntuales, música de alivio en las zonas de guardado.
Lo mejor de este apartado son los efectos sonoros, todo tiene un sonido realista. Ahora los zombies no suenan tan tristes como antes, suenan muy perturbadores, ni que decir de William Birkin en los primeros compases de su mutación, el hombre se nota que sufre.
Hay que decir que el juego viene con doblaje al castellano, aunque tiene muy buen nivel, tengo que apuntar que algunas voces no corresponden con algunos personajes, ademas la sincronización entre lo que dicen y los labios de los personajes al hablar. Tuve que optar por poner las voces en ingles que también tienen muy buena interpretación.
Contenido adicional
Como ya se dijo, cuenta con los recorridos B de ambos personajes, llamados Nueva Partida 2, cambiando la manera en que recorren la aventura. Además desbloqueo de nuevos personajes, llamado The 4th Survivor. Desbloqueo de trajes, armas, ilustraciones, logros, nuevos modos de dificultad, y mas adelante otro nuevo modo adicional gratuitos. Si, RE2 tiene mucho que ofrecer.
Conclusión
Si para referente de remakes hay que tomar un ejemplo, definitivamente debe ser Resident Evil 2. Un juego fiel al original y a la vez adaptado perfectamente a la era HD. No deja de tener sus desaciertos pero son olvidables. Podemos pasarlo en unas 10 horas con cada personaje, y aun así es bastante rejugable. Los extras que trae también alargaran la vida del juego, por lo que no hay queja con este Remake.
Nota: Este review fue realizado en PS4, gracias a la copia cedida por Capcom.