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Acciones que no garantizan el éxito de una consola

Acciones que no garantizan el éxito de una consola

En estos tiempos que corren, donde ya se está hablando de la Next-Gen (Pueden leer nuestra opinión sobre el tema), es bueno analizar como se ha comportado la industria con respecto al éxito esperado por las compañías cuando lanzan una consola. Todos sabemos que con tanta competencia habrá una u otra consola que no será la favorita de la generación, ya sea por sus pocos juegos exclusivos, falta de apoyo de Third Parties, o simplemente no enganchan con el usuario.

Pero ¿Que acciones hacen que una consola sea o no exitosa en ventas? eso es algo relativo. Por eso quiero exponer acciones que no determinan el éxito de una consola en una generación determinada.

Lanzar una consola antes que la competencia

Muchos piensan que la mejor forma de asegurarse la ventaja en ventas de una consola es lanzarla primero que la competencia al inicio de una generación. Esta decisión no siempre es acertada, ya que crear una nueva consola Next-Gen requiere tiempo de planificación y desarrollo, y lo anterior mencionado lleva a las prisas.

Como ejemplo podemos citar a la Sega DreamCast, que inició la sexta generación muy temprano, noviembre 1998. Tuvo buen desempeño en ventas, ya que se vendía relativamente bien, hasta la entrada de la inigualable PS2. Así fueron entrando las demás consolas hasta que el público fue perdiendo el interés en la última consola de Sega.

Otro ejemplo fue la Wii U, que se lanzó en noviembre 2012, muy a pesar del prestigio que tiene Nintendo no logró calar en el gusto popular.

Mayor potencia gráfica

PS3 Japón

Cuando hablamos de Next-Gen, inmediatamente pensamos en una mayor potencia gráfica. No estamos equivocados al hacerlo, pero no siempre la consola mas potente es la de mayor éxito en ventas.

El ejemplo mas palpable de éxito en detrimento de la potencia fue con la PS2. Visiblemente, la consola menos potente de la sexta generación. En orden de calidad teníamos Xbox Original, GameCube y PS2. Sin embargo, tenemos que destacar que la Xbox fue el aparato que introdujo a Microsoft al mundo de las consolas y vendió bastante bien en relación a la GC de Nintendo, quedando la GC unos puntos menos por debajo de la Caja X. Para la siguiente generación fue la PS3, la cual tuvo un despegue muy lento en comparación a PS2.

Otro ejemplo reciente es la Xbox One X, La Bestia, como se le llamó. La consola mas potente del mercado ahora mismo, pero la que menos vende a nivel de mercado. Todo una pena, teniendo en cuenta sus especificaciones.

Aplicar una fórmula anterior

Acciones que no garantizan el éxito de una consola

Cuando un fórmula funciona una vez ¿podemos volver a aplicarla?, sería un pensamiento lógico. Sin embargo, los tiempos cambian muy rápido y mas en el mundo de la tecnología. Varios de los ejemplos siguientes tienen que ver con Nintendo, lo que es algo lamentable, sabiendo quien es Ninty.

Primero Nintendo empezó en la NES/ Famicom con los cartuchos y les fue bien. Luego en la Super Nes siguió con los cartuchos y les fue mejor aun. Para la N64 ¿Que creen? siguió con los cartuchos y no les fue tan bien. Con la Wii y Wii U fue un caso diferente, porque lo que repite es el nombre y la característica de controles de movimiento. Muchos confundieron ambas consolas, pensando que Wii U era una versión mas potente de la Wii, y ya todos conocemos la historia.

Haber ganado una generación anterior

Sony Japón dejará el servicio de mantenimiento de PS2

Esta fue una lección que se aprendió por las malas. El hecho de que tu consola sea la mas vendida en una generación, no significa que lo será en la siguiente. Hay que recordar que así como habrá nueva consola, también habrán nuevas políticas, y así como habrá de eso, muchas no van a gustar a los consumidores.

Tomamos el mismo ejemplo de PS2 y PS3. Muchos son los que coinciden en que a Sony se le subieron los humos a la cabeza por haber tenido un éxito abrumador con PS2. Con PS3, anunciaron la consola mas cara ($600), dos versiones diferentes (20GB y 60GB en su lanzamiento); dividiendo la comunidad, lanzamiento tardío respecto a la competencia (Como la estrella de música que siempre llega tarde a los conciertos). Tuvieron que pasar varios años y re-ediciones de la consola para que PS3 pudiera vender bien.

Ser demasiado innovador

Acciones que no garantizan el éxito de una consola

Estar a la vanguardia tampoco te asegura éxito, ni tampoco adelantarte en el tiempo con la tecnología. De nuevo Ninty es un ejemplo vivo, también Microsoft. Aunque a Nintendo le salió bien la jugada con Wii y Switch. Y me alegra que sea así.

En los 90, hablar de Realidad Virtual, eso sí que era “tecnología avanzada”. Nintendo siempre con su gen innovador, decidió que ya era hora de probar la VR con Virtual Boy, el engorroso sistema que intentó emular la VR. Aparte de su escaso catálogo, jugar por períodos prolongados causa problemas de mareos y desorientación. Además que no era un VR como se quiso vender, mas bien era jugar juegos en una consola portátil con un visor.

También Microsoft, quiso implementar a Kinect como la nueva forma de jugar. Lo introdujeron con Xbox 360 y quisieron ratificarlo con Xbox One. Lo que no consideraron con X360 es que nadie le hizo mucho caso al aparato, ni tampoco escucharon a la comunidad cuando las primeras XBO lo traían de manera obligatoria. Lo anterior sumado a que las desarrolladoras tampoco creaban muchos juegos para el aditamento.

Hemos terminado por ahora. Sean libres de decirnos en los comentarios cuales otras acciones no hacen una consola exitosa.

Monster Hunter World: Iceborne Review

Monster Hunter World Iceborne Review 1

Uno de los títulos de rol de acción recibe una última expansión luego de un año de lanzado, Monster Hunter World: Iceborne ya está con nosotros y antes de comenzar permítanme darle una breve introducción para los que aún no conocen o no saben mucho del juego en su totalidad.

Monster Hunter: World es un juego profundamente esotérico, el más reciente de una serie de 14 años llena de sus propias tradiciones, llena de sistemas que, en su mayor parte, no son terriblemente fáciles de aprender. Pasarás más tiempo luchando con monstruos que luchando esquemas de control arcaicos. El principal enemigo es Zorah Magdaros, una bestia con incrustaciones de magma de un enorme tamaño, pero tener la oportunidad de vencerlo significa atravesar una colección de monstruos, cada uno distinto y bellamente caracterizado, acumulando gradualmente la habilidad y el equipo necesarios para una batalla épica.

Monster Hunter World | Review

En nuestro review oficial del juego hace más de 1 año concluimos que es uno de los mejores juegos RPG que haya jugado en mi vida, el juego en tan solo tres días logró vender más de 5 millones de copias  y ahora ha establecido el récord de la serie como el título de mayor venta de la serie. Es muy obvio que la cantidad fans de este juego crecerá aún más gracias a los increíbles pasos que el desarrollador ha llevado a cabo para que este juego sea muy acogedor. Capcom ha hecho todo un éxito con este juego y pienso que es un juego que muchos gamers estábamos esperando. 

Monster Hunter World Iceborne, incluye el Elder Dragon Velkhana, Capcom, GamersRD

Dicho esto, Iceborne es técnicamente contenido del final del juego, debes terminar el juego principal y alcanzar el rango 16 de Cazador para acceder a la expansión, prescinde en gran medida de tutoriales y casi inmediatamente te lanza contra tu primer monstruo nuevo. Ese sería el Beotodus, una criatura similar a un tiburón que se mueve rápidamente debajo de la nieve, saltando ocasionalmente de la deriva para causar daño y agotar su resistencia con Iceblight. (Te enfrentarás mucho a Iceblight en Iceborne.)En esta expansión debes prepararte para un nuevo desafío de la caza de las bestias.

Algo que nunca decepciona en este juego son los gráficos, que puedas ver las bestias con una muy buena calidad sumandole esos detalles en el ambiente que hace puedas sentirte que realmente estás en un proceso de caza. Esta expansión es mucho más difícil que la campaña del juego base. Podrías salirte haciendo misiones de historia solo allí, pero Iceborne no es tan indulgente. Fuera de unas pocas misiones, espere depender de las bengalas SOS y coordinarse con otros jugadores para tener éxito. Una gran mejora en esta área es que la dificultad aumenta dependiendo de cuántos jugadores hay en un grupo en un momento dado, incluso cuando uno cae de la batalla. Iceborne tampoco te ayuda a volver a la mecánica. Nada más salir de la puerta, los monstruos te golpean como el frío: duro y abrupto, lo que establece el tono para la expansión. Ten en cuenta que la dificultad es desigual. Algunos monstruos te aplastan absolutamente con efectos de estado desagradables y ataques poderosos, mientras que otros parecen imbéciles.

Lo que realmente me encanta de Monster Hunter World, especialmente en comparación con otros juegos de acción, es la forma en que le da a cada una de sus armas un cierto estilo y personalidad. Incluso un arma relativamente sencilla como la Espada Larga no se puede mover al azar; necesita dominar su propio ritmo único si desea maximizar su potencial. Es una sensación realmente especial pasar de torpemente mover tu espada como un garrote gordo, a convertirte en un esquivo samurai mientras esquivas y ejecutas una respuesta tras otra contra tu desventurado enemigo.

Impresiones beta de Monster Hunter World: Iceborne

Como había comentado en mis impresiones de la beta anteriormente, Iceborne no agrega ninguna clase nueva tristemente, pero aumenta su profundidad ya impresionante con una gran cantidad de nuevos movimientos. Básicamente, todas las armas tienen algo nuevo en Iceborne, e incorporarlas con éxito en tu arsenal de movimientos es muy satisfactorio. También hay nuevos compañeros Palico para desbloquear, con actualizaciones que incluyen un Vigorwasp especial que ofrece un avivamiento en el campo de batalla.

Pero es la Clutch Claw la que realmente se destaca entre la colección de nuevas mecánicas de Iceborne. Este nuevo dispositivo básicamente funciona como un gancho de agarre de corto alcance que le permite agarrar a un monstruo escalonado, lo que requiere un tiempo cuidadoso. Una vez que tengas un agarre firme, puedes atacar por daño garantizado o, de manera más óptima, vaciar toda tu munición de honda en su cabeza. Este último enviará al monstruo a toda velocidad a ciegas, y si se encuentra con un objeto, será derribado, con lo que puedes combinarlo en el olvido.

Probablemente mi momento favorito en todo Iceborne llega cuando un monstruo está huyendo y me las arreglo para agarrar su cola con la Clutch Claw, gatear hasta su cabeza y dejarlo conmocionado y retorciéndose en el suelo. Es un momento tan brutal y efectivo que casi me siento mal por eso. Baste decir que Clutch Claw es una herramienta nueva y esencial, tanto que casi me pregunto si está dominada. Ciertamente puedo imaginar mejores jugadores que yo abusando de eso.

Con estas nuevas herramientas en la mano, te embarcaste para cazar más de 15 nuevos monstruos a través del Alcance Escarcha, así como lugares más familiares como el Bosque Antiguo. Muchos son importaciones de juegos anteriores como el feroz Barioth, que gira a través del hielo en arcos viciosos y puede saltar desde la mitad del escenario. Algunas son versiones remezcladas de monstruos familiares como Viper Tobi-Kadachi y Ebony Odogaron, que aportan nuevos conjuntos de movimientos y elementos a la refriega. Solo un pequeño puñado es nuevo, el dragón anciano helado, Velkhana, el primero de ellos.

El Velkhana es tu archienemigo en Iceborne. Su apariencia es lo que te atrae al Alcance Escarcha, y tendrás múltiples encuentros con él. Esto incluye una versión sustancialmente menos tediosa de lo que yo llamaría la «batalla de cañones» del juego base: un setpiece de varias partes donde usas cañones, ballestas y otras herramientas para someter a un monstruo particularmente poderoso. En la versión Iceborne, en realidad tienes que luchar contra el monstruo en cuestión, y tienes A.I. ayudantes para cargar los cañones. Me gusta mucho mejor.

Cuando llegué a la batalla final de Iceborne, sentí como si hubiera jugado una secuela límite. Es cierto que su campaña principal no tiene tantas misiones como el juego base, pero tampoco está cargada con las mencionadas «misiones especiales» y tutoriales. Es casi pura caza de monstruos de principio a fin.

Como de costumbre, Iceborne te dejará con muchas misiones opcionales y eventos en línea para completar cuando la campaña esté completa. Es el tipo de actualización que puede agregar fácilmente otras 40 o 50 horas a las 100 o más que ya conocemos tiene el juego base.

Supongo que mi única objeción es que se apoya demasiado en criaturas remezcladas de la campaña original de Monster Hunter: World. Sí, sé que es un elemento básico de la serie y todo, y diseñar monstruos tan elaborados como los de Monster Hunter: World es una tarea enorme, pero enfrentar incluso a un nuevo Anjanath tiene un poco de calidad de «estuve allí, ya hice eso» para eso. Con una configuración tan rica para trabajar, me hubiera gustado haber visto una mayor variedad de criaturas únicas en lugares remasterizados. Pero como no es un factor decisivo, principalmente porque incluso las criaturas recicladas juegan de manera muy diferente a sus contrapartes. Estaría más molesto si fueran los mismos monstruos comunes con mejores estadísticas.

De todos modos, Iceborne hace exactamente lo que cualquier buena expansión debería hacer: actualizar el juego base y recordarte por qué te encantó en primer lugar. En este punto, he puesto probablemente muchas horas en total en Monster Hunter: World, pero todavía estoy anonadado por todos sus pequeños adornos estilísticos, como la forma en que la cámara se inclina sutilmente en un ángulo holandés mientras un Barioth gruñe arriba después de un noquear. Muchos juegos intentan construir estos «grandes momentos» artificiales para hacer que sus piezas sean más emocionantes. Monster Hunter: World hace que estos momentos de desesperación se sientan sin esfuerzo y reales.

En conclusion, Monster Hunter: World es uno de los mejores juegos de acción de la generación; un juego que impulsó una serie anteriormente nicho a lo grande. Iceborne hace que ese juego sea aún mejor, lo que lo convierte en una compra esencial para los fanáticos de la serie. Han logrado captar la atención de ese mega fanático del juego y tengo que decirles que es una expansión muy bien merecida.

Este review fue realizado en un Xbox One S y la copia del juego fue gracias a Capcom

Muere Lord Zedd de los Power Rangers ‘Mighty Morphin’

Robert Axelrod, el veterano actor encarnador de personajes mejor conocido por ser la voz actuante que le dio vida a los personajes: Lord Zedd y a Finster, en el programa de televisión para niños «Mighty Morphin Power Rangers», murió el sábado a los 70 años, anunció su agente en Twitter .

Además de representar a los villanos: Lord Zedd y el fabricante de monstruos Finster en la serie original de los «Power Rangers» (y  también en su película del año 1995), Axelrod también fue actor de voz de otros  personajes de otras series animadas, como Armadillomon y Wizardmon en la serie de anime «Digimon».

Finster

Axelrod comenzó como guitarrista a principios de la década de 1970 antes de pasar al trabajo de voz en televisión y cine. Según su agente, creó más de 150 personajes durante el transcurso de su carrera.

Otros créditos de acción en vivo incluyen el papel de Paul McCartney en la comedia «Family Matters» de los 90, así como los papeles en «The Bold and the Beautiful» y «Star Trek: Voyager».

«Robert disfrutó conocer a sus fanáticos e inspirarlos a seguir sus pasiones», dijo su agente en un comunicado. «Su alma hermosa y afín nunca será olvidada y nos reconforta saber que su memoria vivirá en todos aquellos que inspiró, conoció y conoció».

En GamersRD estamos consternados por la pérdida de un personaje tan versátil, como lo fue el Sr. Robert. Nuestras condolencias están con sus familiares.

Microsoft desperdició la gran oportunidad con la exclusividad de Killer Instinct

Ya han pasado casi 25 años desde que pudimos colocar aquel extraño cartucho de color negro en nuestra consola Super Nintendo, cuyo nombre denotaba la violencia en todo el sentir de dos simples palabras: Killer Instinct.

Pero no quiero ir tan directo al grano, seria mejor que nos remontemos a lo que fue el origen de lo que más adelante se convertiría en un imprescindible del género de las Peleas (fighting).

Empezamos….

Para aquellos que somos un poco mas que ‘treintañeros’, si mentalmente nos teletransportamos a mediados de los años 90, de seguro rememoraremos una época dorada, donde una serie de juegos del género ‘lucha’ competían por dejarse entrever en una época donde Street  Fighter II y sus versiones actualizadas, se mantenía firme, como el Rey indiscutible.

Pero, también había a una serie de títulos, la mayoría de ellos elaborados por SNK, entre los cuales citamos: Fatal Fury, Art of Fighting y Samurai Shodown, pero fue Mortal Kombat el que emergió como algo distinto para llegar a ser un juego que literalmente, hacia correr la sangre.

El torneo Shaolin resultaba ser un juego impactante con unos gráficos realistas que mostraban un nivel de detalles nunca antes visto. Así como unos movimientos digitalizados; los fatalities, que fueron la comidilla de algunos medios sensacionalistas que dieron de que hablar, preocupados por la puesta en exceso de la violencia pixelizada, que según ellos podría influir negativamente en la mente de los usuarios.

A falta de tecnología, ¡el papel!

Eran tiempos distintos, no existía el internet donde pudiéramos recurrir a información y recuerdo como ahora, que toda la información nos llegaba a través de revistas.

Personalmente, yo esperaba cada mes para dirigirme a alguna tienda cercana, siendo un pre adolescente, acudía al Stand de las revistas (No siempre tenía dinero para comprar cada edición) así que muchas veces, debía echarle una hojeada rápida a las revistas, entre las cuales recuerdo: ‘Club Nintendo’, ‘Nintendo Power’ o ‘GamePro’ con las cuales sentía que me transportaba a un mundo mágico e imaginario donde me adentraba en los video juegos mostrados.

Así que, para algún momento intermedio del año 1994, llegó una de esas ediciones, que me hicieron brotar los ojos, al contemplar, el anuncio de un nuevo juego de lucha, el cual mostraba un tono obscuro y de gore, el cual de inmediato me hizo pensar en lo que sería la llegada de un competidor para Mortal Kombat II, juego que previamente había sido lanzado en el año 1993.

No todo quedó ahí, ya que para muchos (como yo), viviendo en un país tercer mundista (República Dominicana, mi país de origen), pocos pudimos tener chance de contemplar a través de algún mal sistema de Telecable satelital, el comercial de Killer Instinct, posterior a su fecha de lanzamiento.

Spot de TV Post lanzamiento del juego

Fue entonces cuando se agudizó mi deseo de disfrutar de dicho juego. Deseo que tuve que aguantar un buen tiempo, ya que en ese entonces los juegos no llegaban a nuestras manos cercano a su fecha de lanzamiento, no había sistemas de transporte eficientes, excepto que algún familiar escasamente que fuera Residente en USA o Europa, que pudiera tener algún viaje planificado y llevarte el video juego deseado, algo que era poco probable ya que tampoco había comunicación telefónica, siendo el medio manual de enviar cartas postales el único para comunicarnos y demoraba meses en obtenerse alguna respuesta.

Cuando llegó la oportunidad, por fin tenía el cartucho negro, de hecho, aun lo conservo entre mi colección privada de juegos Divinos.

De la mano del estudio RARE, nació Killer Instinct, de inmediato constituyéndose como el juego de lucha sangriento, más sólido en su momento, el cual rápidamente obligó a su contendor, Midway, a rediseñar la formula de combate de su saga Mortal Kombat.

Co-Co-Co-Comboooo Breaker!!!!

Killer Instinct no solo era un juego que ponía sangre en escena a través de sus fatalities (que de hecho, no eran para nada mejores que los de Mortal Kombat II), sino que el juego aportaba ideas revolucionarias, trayendo consigo un sistema de Combos jamás visto, implantando un extenso, secuencial y único sistema brutal y despiadado de golpes, conocido como ULTRA COMBOS, además de la magnífica implementación de poder cortar ataques de combos, con el sistema combo Breaker, todo ello iba acompañado de una alucinante narración, que hacia transportarnos directamente dentro de la pantalla de juego.

El juego no era un juego más del montón, era una obra de arte con unas mecánicas que requería practica y ganas de superarse, por el mero deseo de aumentar y dominar el sistema de Combos.

Los escenarios ponían en despliegue diversas bandas sonoras y un derroche grafico (demasiado imponente considerando que era en SNES). Por lo que, sin dudas, RARE consiguió plasmar un nuevo nombre en las paginas de la historia con aquel Killer Instinct inicial.

Pero ese era solo el primer paso, ya que mas adelante, el desarrollador aprovechando el lanzamiento de una nueva consola cuyo nombre se conocería como Nintendo 64 (Ultra 64, ect), lanzó Killer Instinct Gold (Killer Instintc 2 en Arcade).

El Salto a la primera consola de Nintendo con sobredimensiones

El salto visual de la versión Snes a la N64 fue despampanante, los escenarios mostraban detalles magistrales, novedosos con una apreciación de cámara que se movía magistralmente. Los jugadores controlábamos a los personajes en un plano de lucha 2D sobre un fondo 3D. La combinación, no podía ser mejor, junto con las ya acostumbradas sucesiones de combo que conducían a ataques más fuertes y movimientos brutales y estilísticos de finalización subrayados por un locutor que nos agudizaba el oído.

¡Fue una época, para RARE que nunca olvidaremos! Killer Instinct Gold (o 2 en su versión Arcade) fue tan bueno, que a pesar de que Midway lanzó un imponente Mortal Kombat Trilogy (probablemente el mejor de toda la franquicia), hubo espacio para que ambos sobresalieran según el gusto del público de aquella época.

El garrafal error de Nintendo

Pero como lo bueno no dura para siempre, sucedió mas adelante un giro inesperado en las relaciones entre la compañía Nintendo y el estudio desarrollador RARE. Para el lanzamiento de su próxima consola de sobremesa Nintendo Game Cube, la compañía había prácticamente dejado fuera al estudio RARE.

Se desconocen las razones, ya que nunca se hizo público algún malentendido entre ambas relaciones, que parecieron ser exitosas, de hecho, Nintendo sería muy mezquino, sino reconociera que de la mano de dicho estudio surgieron grandes títulos que mantuvieron en alto el nombre del Nintendo 64.

La época dorada de RARE

Títulos desarrollados por RARE, como: Perfect Dark, Donkey Kong 64, Diddy Kong Racing, Conker Bad Fur Day, Golden Eye 007, Banjo Kazoie, Blast Corps., Jet Force Gemini, representaron parte de lo mejor de aquella época dorada para Nintendo.

Dejar escapar a RARE fue un grave error, probablemente de las peores decisiones que dejaron una gran herida que Nintendo no pudo sanar por un buen tiempo.

Aprovechando esta gran fuga de personal, entró en acción Microsoft Studios, quien logró hacerse con el talentoso estudio creador grandes titulos, pero por razones extrañas, el estudio RARE nunca volvió a ser ni sombra de lo que fue con Nintendo.

Un E3 con el anuncio mas esperado por años

En el E3 2013, ¡FINALMENTE!, Microsoft nos impactaba con un magistral trailer Gameplay que anunciaba el regreso del muy anhelado y aclamado título de antaño, Killer Instinct, esta vez, para llegar con la puesta en venta de la nueva consola que se daba a conocer como Xbox One.

Aunque el inicio del trailer presentado me llenaba de júbilo, al finalizar la puesta en escena del mismo, algo me hizo reservar la emoción, tras anunciarse que el mismo seria lanzado como formato Free To Play, esa fórmula que se queda entre intermedia entre una demo y un mini juego que no llega ni a DLC.  También resultó cuestionador, que fue Double Hélix Games el que apareciera como el desarrollador del juego y no directamente RARE, lo que implantó una alarma en mi cerebro Gamer, de que las cosas no vendrían como por tantos años se esperó para el título.

Poco a poco las dudas se fueron despejando, el nuevo estudio a cargo del juego resultó ser muy competente, en materia de calidad de los detalles técnicos del juego, pero afectado por varias malas decisiones ambiciosas de Microsoft que poco a poco fueron aumentando el disgusto en los jugadores interesados. Posterior a Double Helix Games, Microsoft anunciaba que el titulo continuaría siendo desarrollado por Iron Galaxy.

Un molesto sistema de comercio afectaron el regreso de un gran titulo

Pero, las cosas, al parecer no andaban mal por asuntos del estudio a cargo. Si no, que el hecho de pensar de que tendríamos que comprar el juego más de una vez, pagando 4.99 Dólares por cada jugador por separado, empezaron a causar decepción desde sus inicios en lo que podemos afirmar, fue una oportunidad única desperdiciada por Microsoft con tan preciado título exclusivo en su poder.

Un reducido elenco de personajes, una limitada gama de modos de juegos disponible, causaron que los jugadores hayamos tenido que esperar un proceso de 4 años para poder tener una experiencia de juego completa, atravesando una diversidad de Micro Pagos a través de temporadas, todo ello constituyéndose como varias malas acciones que fueron matando el interés por el juego.

Puede que, si se tratase de un estudio pequeño pudiéramos justificar que tuvieran que recurrir a este tipo de forma de vender contenido, pero a sabiendas que, estando el juego en las manos de una empresa del nivel de Microsoft, se hace injustificable el hecho de tener que exprimir al usuario por razones ambiciosas.

Variaciones constates en los movimientos de los personajes

A pesar de que Iron Galaxy (estudio que actualmente desarrolla el juego) ha hecho esfuerzos inmensurables por refinar el juego, se hace incomodo, que los personajes hayan experimentado diversos cambios en sus estilos de lucha, justificado en la búsqueda de balancear los personajes.

Si recordamos la época dorada del juego citada al principio con el Snes y el N64, los personajes mantenían su jugabilidad intacta e impecable sin la necesidad de tener que recurrir a modificar los movimientos en los mismos, tal y como se acostumbra en los juegos actuales.

También, no podemos dejar de mencionar, que una de las mayores críticas que se ha hecho al Killer Instinct actual, ha sido, la realización de combos demasiado automatizados, que difieren de la experiencia antigua de tener que aprender de manera manual a extender los combos, quitándole por decirlo así esa emoción desafiante de llegar a lo mas perfeccionado con un personaje en particular.

El Roster de personaje, aunque cuenta con prácticamente todos los clásicos originales, pero han variado mucho sus movimientos, sintiéndose muy diferente al gameplay original, y ni decir de la inclusión de personajes atípicos al roster de personajes como Rash y Aria, que de alguna manera le han restado esa seriedad de Gore y culto como lo fue el juego en su principio.

Nuestra opinión final de conclusión:

En síntesis, han sido varios factores en contra de Killer Instinct que de alguna manera han proporcionado ‘estocadas’ al título de fighting, que ya no es ni sombra de lo que fue en su pasado. Puede que hasta cierto punto reconozcamos que el juego, actualmente es un buen juego de lucha, con una destellante puesta en escena de movimientos exagerados cargados de chispas y sombras, pero que lamentablemente no logra cautivar a todos los usuarios que una vez disfrutamos en centros de arcade y/o salas privadas de un exponente en el genero de peleas, cargado de culto y Gore que hacía salpicar la sangre hacia nuestras pantallas.

Pudiéramos decir, que en la actualidad el juego no se encuentra en las manos adecuadas para aprovechar todo el potencial que una vez mostró.

Realmente Microsoft perdió una oportunidad única de lucírselas teniendo en sus manos la exclusividad de uno de los títulos más importantes e icónicos en su género de lucha.

Aguardamos a que, de caras al futuro, quizás con el lanzamiento de la próxima generación de consolas, tengamos la oportunidad de ver una redención por parte de la prestigiosa marca que representa a Xbox y que puedan traernos desde una nueva perspectiva de lanzamiento un juego de lucha completo, sin la necesidad de hacer pasar a los usuarios por los decepcionantes tiempos de espera que poco a poco nos extinguen el interés y expectativas hacia futuros contenidos del juego.

El tiempo probablemente dará una nueva oportunidad a Microsoft, mientras aun posean la propiedad intelectual del juego…… si es que la quieren aprovechar.

Impresiones beta cerrada Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint ya no recibirá más actualizaciones de contenido, GamersRD

Desde que la fiebre de las versiones de prueba anticipada de algunos juegos se hizo una realidad hoy en dia a mi en lo personal siempre me ha gustado ser parte de esas betas y ver un panorama de lo que realmente viene para el título y claro está, ayudar al desarrollador con mi feedback para mejorar algunos detalles y pulir el título como mejor se pueda. 

En este caso como dice el titulo, nos toca hablar de la beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint que ha dado mucho de qué hablar en todos los medios de comunicación de videojuegos. Esta es la nueva apuesta de Ubisoft France y la secuela del pasado Ghost Recon Wildlands que a mi me dejo super impresionado (aunque a otros no).

Ghost Recon Breakpoint podría tener juego cruzado después de su lanzamiento

Este fin de semana pude probar las versiones de PlayStation 4 y la versión de Xbox One, no solamente para ver las versiones del juego en cada plataforma sino para ver si mi experiencia en general era diferente, lo cual debo confirmar no tiene diferencia alguna ni siquiera en los graficos. Obviamente como pruebas al fin tienen sus errores que no vienen al caso y es una plena injusticia criticar aunque algunas mecánicas en el juego por lo que veo si estarán en el juego final y da como cierto temor saber si comprar el titulo o no.

Hablemos un poco de Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint se lleva a cabo después de los eventos de Ghost Recon Wildlands, y presenta a los jugadores que se mudan a una nueva ubicación en el medio del Océano Pacífico. La ficticia isla de Auroa es el hogar de una población nativa y un nuevo magnate de la tecnología que está construyendo un «paraíso libertario» con innumerables drones y robots para ayudar con las operaciones y la seguridad. Al igual que con cualquier juego con el nombre de Tom Clancy, las cosas van mal y depende de ti devolver el orden a la isla.

Algo principal a tener pendiente es tu enemigo, los Wolves que son comandados por el ex Ghost Walker siendo estos unos enemigos letales tanto así que es mejor esconderse para no toparse con ellos sino tienes el armamento suficiente volviendo así la isla un poco hostil. Otro problema importante es que como mencione anteriormente es una isla con alta tecnología y el uso de drones de reconocimiento, helicópteros por todos lados sientes que estás siendo cazado por tu enemigo quien te puede ver desde donde sea.

Yo se que a muchas personas la saga Ghost Recon no es de su preferencia pero también hay que entender su procedencia y que la unidad Ghost es una de las más realista de los libros de Tom Clancy (para el que no sabe, lea un poco primero) por lo que Breakpoint promete ser una mejora al anterior Wildlands pero con algunos cambios de mundo abierto y con características provenientes de The Division 2 me hicieron sentirme confuso.

Eso sin mencionar el tema del rol tomado de los más recientes Assassin’s Creed, la ropa que usas y las armas tienen un daño específico que, sumando todos esos niveles obtienes un puntaje principal con el que puedes atacar a tus enemigos y está a la par. No es solamente enemigos de nivel alto sino también el nivel de ataque que tengas al momento. 

Super molesto es la base principal (solo en la beta) donde tienes una especie de ambiente “social” donde puedes reabastecerse, puedes ver a otros jugadores al azar y donde la mayoría de las misiones inician. Algo muy Destiny para mi (el primero en traer eso a los juegos de disparos) pero que a la larga hace su trabajo aunque con muchísimos errores que corregir creo que habría que ver exactamente el juego final que tan pulido eso estara pero mientras tanto es mejor entrar, elegir la misión y salir lo antes posible.

Sin embargo, siguen los problemas. Recuerdo que la conducción en los vehículos en Wildlands era un poquito incomoda pero que podrás adaptarte con el tiempo pero el Breakpoint se siente mucho más difícil, falso y sientes que tu vehículo tiene vida propia cuando tratas de girar hacia la derecha o la izquierda. El único vehículo estable por ahora es el helicóptero que sigue siendo la forma más fácil y segura de viajar rápido a un lugar o explorar algo (eso hasta que los drones te vean).

Las investigaciones

Se siente de mucho agrado ver mejoras positivas en esta clase de juegos ya que no todo es ir en equipo, matar, lotear y volver a la base. Si Breakpoint fuera así entonces crearon su propia tumba. Hasta ahora algunas misiones no son específicamente un punto marcado en el mapa hacia donde ir sino que tiene serie de pasos a seguir para identificar donde podría ser esta misión y debes pasar por esa zona que te imaginas es y empezar la investigación, lo entiendo pero es nada difícil hacerlo el problema es cuando te encuentras de manera sorpresiva con enemigos y con esas oleadas que crees serán interminable.

Estas investigaciones las puedes hacer en equipo o en solitario. Hasta ahora en la beta si estás en solitario no tienes ninguna Inteligencia Artificial contigo a diferencia de Wildlands que tenias todo tu squad y los controlas con ciertos comandos. La cosa en solitario es otra fragancia y más difícil, tu único compañero es tu Dron que puede revivirte en ciertas situaciones y ayudarte a identificar a tus enemigos mientras estás camuflajeado en el suelo (si como el video).

Los sonidos en general no son realmente malos sino un poco agudos para mi pero déjenme explicarme bien. Los pasos se sienten muy fuertes incluso cuando andas en sigilo (quizás sea un error), cuando usas tu dron escuchas la conversación de un enemigo desde bastante lejos y el que es un poco incomodo pero no es tan mal en realidad es el sonido de las armas que yo creia que tendria un poco mas de mejora pero entiendo que con el título final las cosas serán un poco diferente.

La música durante los ataques hacia los enemigos te ayuda a sentirte un verdadero Ghost en medio de una situacion bastante dificil pero en esos enfrentamientos como todo título de Ubisoft surgen los ligeros “problemas” con la IA que es bastante loca pero que puede ser al mismo tiempo bastante difícil a la hora de atacar.

El mapa de la isla Auroa es para mi bastante pequeno. Aunque cuentas con unas islas pequeñas cubiertas de agua a su alrededor siento que si el juego final será basado solamente en la isla se sentiria limitado, aunque es un lugar montañoso y tiene algunos lugares son nieve y otros costeros con bastantes bosques yo siendo que puedes explorar el mapa completo en menos de 30 minutos de juego con un vehículo que te ayude en la conducción. Quizás algunas misiones serán bajo tierra o alguna base secreta pero por ahora es muy pequeño y no me siento en la confianza de que pueda tener muchas horas de juego en un titulo asi.

Todo esto es en base al juzgar Wildlands, que para mi es el único que le puede hacer juicio al título. Explorar el titulo anterior fue toda una travesía, con los enemigos por todos lados y muchas misiones que hacer daba mucho de qué hablar. Eso sin mencionar que veías otras IA civiles alrededor en su casas o andando normal en su vehículo pero aunque estas personas si están en ciertas bases de los enemigos a modo de rehenes para ayudar a crear esa tecnología creo que agregando más realismo a la isla “secuestrada” fuese mejor.

Si bien hubo algunos problemas evidentes, el mundo de Auroa es magnífico. La isla presenta un paisaje muy diverso, y en cualquier lugar que mires ves algo digno de captura de pantalla. Realmente es impresionante tener toda esta área para jugar, y estoy seguro de que la gente estará desenterrando huevos de Pascua y secretos durante meses después del lanzamiento. Los mapas multijugador también se pueden encontrar en el mundo principal, lo que permite a los jugadores crear estrategias sin tener que jugar en los mismos mapas una y otra vez.

Si bien mi tiempo con Ghost Recon Breakpoint estuvo lleno de algunos errores y otros problemas, todavía hay tiempo para que Ubisoft soluciona esos problemas antes del lanzamiento. Teniendo en cuenta los extensos planes posteriores al lanzamiento que Ubisoft tiene en mente, es seguro decir que Breakpoint estará disponible y será compatible durante mucho tiempo después de su lanzamiento el 4 de octubre.

Veredicto

Aunque luego de esta beta tengo un mal presentimiento a la hora de ver el juego final porque como dije al inicio, es una forma de ver el panorama del juego final aunque se les realizan muchos cambios al juego la mecánica o en que se basa es el juego será la misma. Se que muchos pudieron probarla este fin de semana y tienen sus conclusiones finales diferentes a la mia asi que los invito a dejar tu comentario y podamos debatir un poco.

World of Warcraft Classic | Review

World of Warcraft Classic es tan idéntico a la versión original que es difícil encontrar diferencias. Si bien funciona con el motor moderno de WoW, nunca lo sabrías mientras juegas. Es como regresar más de una década atrás en el tiempo

Antes de comenzar a hablar de World of Warcraft Classic, Volvamos al pasado, en aquellos tiempos World of Warcraft fue un éxito que marcó una antes y un después en los videojuegos, algo completamente revolucionario. Sobretodo para los juegos en líneas masivos, que fue a partir de este, que explotó el boom en grandes masas. Y quizá no con tanta fuerza, pero aun World of Warcraft continúa ganando fuerzas.

Una razón de esa popularidad fue la accesibilidad que WoW aportó al género. Todo, desde los signos de exclamación sobre las cabezas de los dadores de misiones, para que los jugadores no tuvieran que hablar con todos los NPC para averiguar cuáles tenían misiones, hasta la idea de que era posible levelear simplemente haciendo misiones, en lugar de interminablemente matar monstruos una y otra vez, ayudó a impulsar a los nuevos jugadores de MMO hacia este mundo. Los colores brillantes y la estética ligeramente caricaturesca del juego ayudaron a enfatizar esa apertura, ese concepto que cualquiera podía jugar y jugar.

Volviendo al parche 1.12 de Classic después de 13 años, me sorprendió ver cuán relevante todavía se siente el juego. Sí, los gráficos son en bloques y terribles en comparación con el juego moderno. Echo de menos la actuación de voz casi constante y la sensación de que todos los principales centros de búsqueda están organizados en una sola historia.

De verdad que la dificultad es la misma que en aquellos tiempos, sobretodo cuando la comparas con WoW de estos tiempos, te das cuenta de que las cosas se han vuelto mas sencillas, por lo que para poder avanzar es necesario primero centrarse en levelear, lo cual te tomará unas cuantas semanas para así poder realizar asaltos… Me gusta eso.

Me encontré corriendo, haciendo cosas que nunca haría en el WoW moderno, donde mi enfoque siempre está en subir de nivel y maximizar. Disfruté el proceso de nivelación por primera vez en lo que pareció una década.

¿Necesitas una bolsa para guardar cosas? Alguien te lo venderá al costo. ¿Ves a alguien matando cosas que tú también necesitas matar? Te invitarán a un grupo. Y en algunos casos, se alinearán para darles a todos una oportunidad de lanzar una misión si esperan su turno. De verdad que se siente bastante bien volver a estos viejos tiempos, a esta vieja gente (Si, quienes lo están jugando no son los mismos que juego el WoW de hoy día).

Las personas en Classic son más agradables que las personas en Vanilla. Es posible que tengan que serlo, para tener éxito en el juego, o que ahora sean adultos recordando cuán buenas personas eran entonces y luego cumpliendo con ese estándar. Pero el resultado final es que WoW Classic ha sido un gran lugar para estar esta semana.

Sí, el contenido de las búsquedas es en gran medida el mismo que en el juego moderno, aunque realmente se han renovado tantas zonas a lo largo de los años que redescubrir esas viejas misiones es en muchos casos una inyección de nostalgia. Las vastas franjas ininterrumpidas de hierba y los corredores zhevra sin casco en Crossroads, y las colecciones de bandidos y gnolls de Defias en Westfall, son bienvenidos después de los estragos que el Cataclismo y otras expansiones infligieron más tarde.

Pero el enfoque no changes Classic, realmente se destaca. Nada sobre el juego original ha sido simplificado, o «mejorado», la implementación en sí es muy suave; La mayoría de los errores que quedan son originales, se dejaron en el juego a propósito y ahora son «comportamientos intencionados». Solo el marco que rodea el juego, la capacidad de enviar susurros de Battle.net, el Launcher y este tipo de cosas son las que te recordarán que no se trata del juego original.

Queda por ver cuántos jugadores se quedan con Classic después del ataque que inundó sus servidores la semana pasada. Entiendo habrá muchísimas altas de nostálgicos, que rápidamente abandonarán el banco, pues lo moderno influye demasiado, pero si de algo estoy seguro es que seremos muchos los que volveremos a disfrutar en esta bastante bien recibida entrega; World of Warcraft Classic.

Este review fue realizado gracias a una subscripción proporcionada por Blizzard.

Por que pensamos que EA debería actualizar FIFA en vez de lanzar un juego cada año.

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Los que somos seguidores de juegos de deportes o de alguno en específico es obvio que estos no tienen muchas novedades año con año. Para verdaderos cambios se tienen que esperar de 2 a 3 entregas posteriores para por fin ver modificaciones reales en algo. Es difícil decir que se modifique el gameplay o los gráficos puesto que es algo que ya está como base y difícilmente cambiara, y es obvio, si ese tipo de jugabilidad funciona y le gusta a la mayoría, por que cambiarlo. 

Pero observando bien el contexto de lo que es un juego de deportes, entiendo que año con año se tengan que lanzar entregas nuevas ya que es el inicio de una nueva temporada; y se tienen que hacer cambios en los uniformes, actualizar las transferencias de equipos y modificar las ligas del mundo, en el caso de FIFA o PES. 

De hecho, en este periodo de un año que sale una entrega y otra pueden a llegarse a perder licencias, como lo recién ocurrido con la Juventus que paso a ser exclusiva de PES 2020, así que, en cuanto al trabajo administrativo ese si debe de ser constante entre Konami y EA Sports, para que el juego no se les caiga en licencias en este caso; aunque, sinceramente, en ese aspecto FIFA sigue teniendo el liderazgo, hasta el momento. 

fifa19-wwc-germany-celebration-FIFA19Actualización en vez de entregas anuales. 

No solo yo pienso que esta idea debería de empezar aplicarse, yo me estoy centrando en FIFA o PES puesto que es el deporte que más sigo, y por ende los juegos deportivos de los que más estoy empapado; pero creo que el vender un juego nuevo cada año teniendo en cuenta que solo cambias diseños de playeras y algún retoque en jugabilidad llega a ser un poco absurdo. Aquí en México FIFA es canasta básica para muchos, ya que en las reuniones de amigos las retas de FIFA no pueden faltar. 

La gente sigue hablando y votando con su cartera y FIFA es de los juegos más vendidos año con año así que EA no perderá la oportunidad de sacarle más ganancia a esta saga, pero si somos estrictos con ellos podríamos hacer que estas compañías se concentren más en darnos actualizaciones anuales, o pases de temporada para esa renovación, y tratar de que sea ligeramente más barato puesto que el juego base ya se tendría instalado. 

Tal vez es una idea que puede sonar loca actualmente, pero creo que para un bien común debería de aplicarse; bien del consumidor y de la compañía. El consumidor porque su cartera ya no se vería tan afectada y la compañía porque, a pesar de que sean juegos de canasta básica como anteriormente mencione; puede verse ampliado su mercado con esto, y se ahorran la distribución física y el rediseño de portadas, cajas, etc. 

PES 2020, PES, Konami, PS4, Xbox One, PCEn lo monetario para las compañías no es conviene este movimiento. 

Como ya lo mencioné anteriormente, creo que lo que menos quieren las compañías es abaratar sus entregas; y viendo que FIFA es de las más vendidas durante meses, abaratarlo no es opción; por eso creo que esto no ocurrirá del lado de EA Sports por un largo tiempo; pero alguien que podría arriesgarse a ese cambio es Konami, vemos que año con año su “pelea” con FIFA por ser el líder del mercado es constante. 

Este movimiento podrá hacer que Konami tenga mayores ganancias y mejor rendimiento en cuanto a desarrollo, y, tal vez, una ampliación de mercado; personalmente yo disfruto ambas entregas de futbol, PES y FIFA han sido parte de mi vida desde muy pequeño, llegando a tener ambas entregas anualmente, claro, cuando los juegos no estaban al precio de hoy en día; por eso veo que ese “riesgo” lo podría tomar la compañía nipona, y no lo dudaría ni un solo instante que en un par de años veamos un movimiento parecido a este. 

Konami este año se ha lanzado al ataque con todo, tratando de hacerse de licencias exclusivas como la Juventus o las ligas sudamericanas más importantes y eso en definitiva es un gran golpe; pero creo que, para destronar a FIFA hará falta aún más, sobre todo con el excelente agregado que tendrá EA Sports con el Modo Volta que es el regreso de FIFA Street a la serie. 

En conclusión… 

Es un tema muy a discusión y que tal vez para mucha gente pase desapercibido, unos porque les vale y compran FIFA o PES año con año sin importar la situación, y a otros porque los juegos deportivos simplemente no les agradan y no los consumen. Pero de verdad debería de ser un tema para adentrarse de lleno y tratar de sacar algo de ahí, vaya es un modelo que no sería nuevo, vemos muchos juegos que constantemente se actualizan para brindar nuevas experiencias a los usuarios; aunque en varios casos en lugar de ser más barato llega a ser más caro y es contraproducente. 

FIFA 20, FIFA 2020, EA Sports, EA, Frostbite, E3 2019Esperemos que, si algún día esta decisión se llega a tomar ya sea por Konami o por EA Sports, estén conscientes del gasto del consumidor, y tampoco quieran hacer sus juegos estilo Free To Play que en realidad son Pay To Win; dudo que pase algo así, pero ante las situaciones que recientemente ha vivido la industria nunca se sabe. Todo cambio debería de ser para un bien común, y, en definitiva, con las decisiones correctas, las actualizaciones en vez de entregas físicas sin duda serian una decisión positiva en muchos sentidos. 

 

Gears 5 Review

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Microsoft Studios y The Coalition nos traen Gears 5, la secuela que sigue la historia de los acontecimientos ocurridos en Gears of War 4 donde vimos un JD Fenix como protagonista de esta entrega. The coalition nos trae en Gears 5 un juego que realmente me sorprendió, porque yo mismo me preguntaba cómo diablos ellos harán para darle un protagonismo tan comercial a Kait Diaz ya que no lleva el  apellido Fenix.

A lo mejor, muchos de los que están leyendo este review, deben de saber que soy un fan boy de Gears of War o Gears. Pero en estos casos tengo que quitarme esa capa y recurrir a lo que es la imparcialidad. Gears 5 es un glorioso regreso a su forma de horror monstruoso, donde me hace recordar Gears of War 3 donde los Locus nos hacían la vida imposible en todas partes. El melodrama familiar contra algunas emocionantes piezas de acción y terror convierte a Gears 5 en uno de los mejores juegos de la serie con cambios en la mecánica de juego que hacen que sientas la presión del gameplay al instante.

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Gears 5 es especialmente una evolución de Gears of War 4, ya que Gears 5 es un juego más completo y más agresivo que he visto en toda la serie. Salir adelante  para agarrar y apuñalar a los enemigos, o correr sobre la cubierta para golpearlos, es simplemente más divertido, loco y también es más fácil de lograr cuando sabes ejecutar cualquier acción en el juego. 

El juego es el más dramático y fundamentado de todos los de la serie en muchos sentidos, es cierto, pero los orígenes de Kait ligados a los monstruosos  Locust son poco más que un detalle de la trama que te llevan en todo momento a confundirte mientras tienes su personaje en marcha. Y aunque es ciertamente más interesante que JD Fenix, todavía no está cerca de ser un personaje humano creíble. También hay un intento de mostrar un lado más oscuro a JD y algunos de los otros soldados, pero eso es constantemente ignorado por el juego y los otros personajes. La trama real no gira en torno a nada más que hacer que el sistema satelital láser Hammer of Dawn vuelva a funcionar, lo que deciden recorrer un camino bastante peligroso y lleno de riesgos de los cuales atravesarán  momentos emotivos y espeluznantes.

Una de las introducciones al juego es un droide de utilidad flotante llamado Jack (El que acompaña a Kait)  Aunque solo tiene un mínimo armamento ofensivo, puede revivir a otros personajes y le proporciona a Kait una variedad de habilidades especiales que se pueden recoger en el camino, incluidas trampas, escudos e invisibilidad limitada.

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Es útil y tiene un árbol de habilidades bastante complejo para desbloquear, además de que puede ser controlado por un jugador humano en modo cooperativo, lo que permite que alguien sin muchas habilidades o alguien que no sea tan veterano en Gears  tenga un papel significativo de acuerdo a la sincronización que tengas con el. Aunque cabe decir que la inteligencia artificial hace un papel súper importante, ya que te ayuda al máximo cuando estás herido y hace un gran trabajo al momento que te encuentras en aprietos. Todo lo demás se maneja son elementos que hemos vistos anteriormente en la serie de Gears Of War. No existen tantas armas nuevas o tanta variedad de enemigos, aunque los enemigos nuevos te harán pasar momentos de desesperación ya que se requiere de mucha habilidad al momento de enfrentarlos. Sin embargo, lo que siempre hace que los juegos de Gears Of War sean difíciles de cuantificar es que se juegan mejor en modo cooperativo y si puedes conseguir que otros dos jugadores se unan a ti en la campaña, incluida la pantalla dividida local es mucho más entretenido el poder sentir la presión de los enemigos junto a tu aliado en vivo contigo. 

Las secciones de mundo abierto de Gears 5 son fascinantes en su inesperada presencia, pero finalmente se quedan cortas en comparación con algunos juegos que los inspiraron para llegar a esta fase. Por ejemplo vimos un God of War que intentó por primera vez lanzarse con el estilo de mundo abierto y realmente le quedo muy bien ya que no nos encontramos con baches luego de cruzar  de una punta a otra y luego te quedas con el personaje en medio de un paisaje que realmente sabes que se ve el camino por delante pero este se queda como si estuviera una barrera en la cual no puedes pasar, en Gears 5 esto sucede. Pero para ser la primera vez que The Coalition intenta hacer algo así en la serie de Gears no lo veo mal, aunque si realmente querían hacer un juego bastante ambicioso, debieron de trabajar un poco más a este apartado. 

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Las horas dedicadas a los desiertos itinerantes y las tierras baldías árticas brindan a los personajes un espacio muy necesario para crecer, reflexionando sobre problemas personales y las consecuencias de las acciones que aún tienen que realizar. Como mencione anteriormente el Hammer of Dawn, un arma icónica en la historia de la serie, se encuentra en el centro de muchos argumentos. La necesitan para derrotar a The Swarm, pero un pequeño error podría borrar ciudades enteras del mapa. Los dilemas éticos como este a menudo se mencionan, pero…. No voy a dar spoilers. Una cosa es que este juego te hace recordar momentos como los de Resident Evil ya que tendrás que pasar por varios momentos de suspenso de los cuales no podrás dejar de pensar que si realmente no se trata de un juego de horror. Incluso hasta me voy más lejos, hay un momentos donde tendrás que entrar  a un laboratorio en el cual estas buscando algo, pero existen escenas de las cuales me hicieron recordar Outlast por lo tenebroso que se ven las áreas y el ambiente que se crea en el momento conjunto con el diálogo es algo espantoso.

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Una de las cosas muy importantes para los jugadores de la región latinoamericana es que el doblaje al español latino es increíble. Yo no estoy acostumbrado a jugar los juegos así, mayormente los juegos con el idioma en ingles ya que me gusta escuchar la narración de los actores originales del juego. Pero este Gears me decidí a intentar jugarlo con mi idioma nativo y realmente es impresionante. Puedo decir que las voces de los personajes no molestan como hemos visto en muchos juegos de los cuales la voz cambia a un nivel demasiado grande con respeto a la original. Sobre la narración, el juego esta muy bien elaborado, vemos como siempre un Marcus Fenix aburrido y dispuesto a no aguantarle mierda a nadie (LOL). También los personajes principales hacen un papel muy importante que te mantienen entretenido aunque no estés en momentos de tiros y masacres. Chistes, momentos tristes y llenos de angustia hacen que la narración del juego este tan pulida y que sea digna de decir que es una de las mejores de la serie. 

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Sobre el multiplayer del juego, sigue siendo el shooter que has conocido y amado desde 2006, pero varios ajustes lo hacen sentir más modernizado. Los números de daño salen de los enemigos cuando les disparas, indicando puntos débiles y áreas de resistencia. Los enemigos también tienen barras de salud, por lo que sabes exactamente a qué te enfrentas. Disparar tiene un retroceso más auténtico, lo que crea patrones de bala más estéticamente agradables y matizados en el aire de los cuales tendrás que manejar con cuidado en situaciones intensas. El nuevo modo Escape, es un nuevo modo cooperativo para tres jugadores. El modo de escape está protagonizado por tres Hivebusters que se dejan caer en una colmena y se encargan de eliminarla de la presencia de los  Locust. Hasta ahora, The Coalition ha revelado el trío inicial: Mac, Lahni y Keegan.

Cada Hivebuster tiene una habilidad activa y pasiva. Mac puede activar un escudo portátil, lo que lo hace temporalmente invulnerable. Keegan puede conjurar un área que repondrá munición para él y sus compañeros de equipo. Lahni tiene una cuchilla eléctrica que aturde y daña a los enemigos. Esta es la primera vez que el multijugador Gears presenta clases de personajes. A medida que subes de nivel, puedes desbloquear más opciones de carga en términos de armas y, posiblemente, habilidades. Las cartas de habilidad, que aparecieron en el modo Horda de Gears of War  4, también estarán disponibles en este modo. Escape enfatiza el juego de escuadrón de calidad. De ahí las habilidades únicas del personaje. Cada nivel de Escape te asigna tareas a través de una serie de salas. Algunas áreas en Escape son llamadas habitaciones seguras. Estas habitaciones te permiten reponer municiones y granadas y también guardar tu progreso en caso de que tu equipo no pueda escapar la primera vez. Yo mismo fue testigo de este modo mucho antes de estar haciendo este review, en el E3 pasado pude jugarlo por unos 45 minutos y pude vivir esta experiencia la cual pienso que dejará a muchos fanáticos de la serie encantados con muchas horas de juego. Puedes escuchar el episodio de nuestro Podcast donde hablo sobre mi experiencia con este modo AQUÍ.

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El popular modo Horda que te permite a ti y a tus amigos enfrentarse a oleadas de desafíos cada vez mayores. El modo incluye varias adiciones para cambiar fundamentalmente cómo se juega el modo Horda. Los personajes ahora tienen habilidades Ultimate únicas que se pueden usar contra enemigos, incluido el ataque aéreo de JD y la capa de Kait. Jack (El droide ) incluso puede secuestrar vehículos enemigos y convertirlos en sus antiguos aliados para obtener un efecto devastador. Para fomentar la movilidad, los golpes de poder cambiarán de ubicación en el transcurso de una partida y se usarán para mejorar tus habilidades. Esto significa que tendrá que cambiar de posición continuamente y establecer nuevas fortificaciones en lugar de permanecer en un solo lugar durante todo el juego.

También tendrás la moneda de poder distribuida de manera uniforme entre los compañeros de equipo cuando uno de los cinco jugadores posibles la recoja, y el poder de tus cartas aumentará en el transcurso de un partido a medida que lo hagas. No puedo dejar de mencionar el modo VS que es uno de mis favoritos, anteriormente vimos un Tech Test que pudimos disfrutar mucho ya que vimos los modos   Arcade, Escalation y King of the Hill. Arcade es el recién llegado, y se anuncia como un modo casual versus. Además de comprobar los tres modos de juego, puedes visitar Bootcamp, el nuevo modo de entrenamiento de Gears 5. Puedes trabajar para ganar medallas en «Tour of Duty», que te proporcionará máscaras de armas exclusivas para el juego completo, así como una pancarta exclusiva si ganas las tres medallas, puedes escuchar AQUÍ el episodio de nuestro Podcast donde hablamos sobre nuestra experiencia de este modo. Y no cabe duda de que la serie de Gears presenta uno de los mejores multiplayers de todos los juegos que hemos podido jugar. The Coalition no se pierde en optimizar estos modos para que la experiencia del jugador sea única y exquisita en todos los sentidos. 

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Uno de los puntos fuertes del juego es el sonido, claro realmente para poder sentir lo que es la verdadera experiencia exquisita del juego hay que jugarlo con un equipo de sonido envolvente SI o SI. En mi caso,  que lo pude jugar con un equipo de sonido envolvente 7.1 con el Xbox One X, es una experiencia increíble ya que todo los sonido del juego se separan en los diferentes altavoces. El sonido de la sierra, los disparos, los gritos asquerosos de los Locus y el más mínimo detalle del juego es algo que no se puede explicar, si no vivirlo. En una de las primeras escenas del juego te encuentras bajando en un helicóptero y verás una catarata y  mientras estés cerca de ella podrás escuchar el agua como si estuvieras al lado de ella como también al momento de alejarte la escucharas en uno de los altavoces donde estés alejándote de ella. También el sonido de las tormentas, el viento e inclusive cuando caen los pedazos de hielos en plena tormenta es muy digno de admirar el trabajo realizado en este juego. También pude probar el juego en PC y realmente es grandioso. En mi caso mi PC tiene sonido en 3D que también reparte los sonidos en los altavoces, cuando lo probé con los headsets 7.1 la experiencia sigue con la misma calidad que anteriormente he mencionado.  Puedes escuchar el Soundtrack del juego a continuación:

 

Sobre el apartado gráfico, puedo decir que la maravilla que presenta este juego es de envidiar en todos los sentidos. Los ambientes son muy hermosos con unos colores y brillos increíbles de los cuales te hacen soltar el control en muchas ocasiones para así poder presenciar de la belleza increíble que realizó The Coalition con este juego. Unos gráficos bien pulidos hasta el más mínimo detalle, no importa si te encuentras en áreas claras o oscuras los gráficos estan bien trabajados desde el pelo de los personajes, los rostros, la vestimenta, las armas, el fuerte gore que contiene el juego y todos los elementos gráficos que te puedas imaginar. Tanto así, que yo mismo pude decir que nunca había visto unos detalles tan sorprendentes y tan detallados en el efecto de la nieve cuando jugué Red Dead Redemption 2, pero en Gears 5 me hizo recordar esto cuando estaba caminando y corriendo en la nieve con Kait. Ya que las marcas de sus pasos e incluso de la caminata son tan detalladas que me dejaron muy sorprendido. Cabe mencionar que los personajes Sarah Connor y el endoesqueleto Terminator T-800 de la película “Terminator Dark Fate” más dos personajes de Halo: Reach estarán disponibles en el juego. También recientemente fue anunciado que el Actor/ Luchador Profesional de la WWE, Dave Bautista estará disponible en el juego como un personaje jugable. 

Gears 5, Review, 8,GamersRDImagen capturada en Xbox One X

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Algo que me dejo loco fue el reflejo de los lagos congelados en el juego donde podrás ver el reflejo de lo que se ilustra sobre ellos. Realmente puedo decir que a nivel general este juego es grandioso en este apartado, tanto así que hasta la fecha puedo decir que es uno de los juegos con mejores gráficos en la actualidad. No importa que lo juegues en el modo campaña, multiplayer o lo que lo desees jugar, el juego te brinda una experiencia visual increíble. Claro, si tengo que mencionar que esto requiere de los equipos apropiados para que tus ojos se pongan como los de “Puss in Boots” al momento de jugarlo. En mi caso, mi experiencia de juego fue en Xbox One X con una TV 4K con HDR 10 en la cual pude apreciar el hermoso paisaje de Gears. El juego funciona con una resolución 4K nativa y lo que apreciarán los jugadores de Xbox One X es que la campaña se ejecuta a 60 FPS. 

Tenemos que mencionar que este juego pertenece a la familia de Xbox Play Anywhere, osea que si lo tienes en Xbox puedes jugarlo en PC y cada vez que grabes una partida o tus logros se sincronizará en ambas plataformas. En PC el  juego te brinda todo lo hermoso que he mencionado, aunque sí puedo decir que los detalles sobresaltan al máximo ya que la madre PC te brinda más potencia al momento de jugarlo. Las configuraciones gráficas incluyen, entre otras, la velocidad de fotogramas mínima y máxima, el desenfoque de movimiento y su intensidad, calidad de destello de lente, calidad de floración, reflejos del espacio de la pantalla, refracciones, dispersión por debajo de la superficie, calidad de sombra dinámica y calidad de oclusión ambiental. También hay una bonificación adicional para los propietarios de PC en forma de Ultra Textures, pero esto ya es si tienes una GPU de alta potencia, de todos modos el juego está optimizado para que puedas tener una gran experiencia de juego si tienes una PC por lo menos con los requisitos mínimos requeridos para el juego. En mi caso, lo pude jugar en Ultra y las babas se empezaron a salir al momento de disfrutar de los ambientes y detalles del juego. 

Gears 5, Review, 11,GamersRDImagen capturada en PC con una GPU NVIDIA GTX 1070 en calidad «ULTRA»

Gears 5, Review, 12,GamersRDImagen capturada en PC con una GPU NVIDIA GTX 1070 en calidad «ULTRA»

En mi caso tengo una NVIDIA  GTX 1070 de 8GB y pude jugarlo con una configuración  de 1920 × 1080, alcanzando fácilmente 80 fps + en configuraciones de calidad “Ultra” cuando se combina con una CPU Intel Core i7-8700K y 16 GB de RAM combinando con un disco duro SSD para que las cargas sean mucho más rápidas. Es posible que tengas que reducirlo a la calidad “Alto” para jugar a 2560 × 1440, ya que seguir las configuraciones Ultra del juego solo produjo un promedio de 55 fps en la herramienta de referencia con esta resolución, aunque a mis ojos esto todavía se veía perfectamente jugable y fascinante. Si deseas ir volando en el juego lo pones a calidad “Media” e irás como un diablo lleno de FPS por todo el camino. Jugarlo con esta tarjeta NVIDIA me dio la oportunidad de poder presenciar todo lo hermoso del juego, solo cabe imaginar cómo este juego debe de correr en una NVIDIA RTX donde se podrá presenciar de más potencia y detalles en le juego. A continuación les dejo los requerimientos en PC para el juego:

Requisitos mínimos de PC:

Sistema operativo: actualización de Windows 10 de mayo de 2019

CPU: Intel Core i3 Skylake / AMD FX-6000 series

RAM: 6 GB

GPU: Nvidia GeForce GTX 760 o GTX 1050 / AMD Radeon R9 280 o RX 560

VRAM: 2 GB

Requisitos de PC recomendados:

Sistema operativo: actualización de Windows 10 de mayo de 2019

CPU: Intel Core i5 Skylake / AMD Ryzen 3

RAM: 8 GB

GPU: Nvidia GeForce GTX 970 o GTX 1660 Ti / AMD Radeon RX 570 o RX 5700

VRAM: 4 GB:

Requisitos ideales para PC:

Sistema operativo: actualización de Windows 10 de mayo de 2019

CPU: Intel Core i7 Skylake / AMD Ryzen 7

RAM: 16 GB

GPU: Nvidia GeForce RTX 2080 / AMD Radeon 7

VRAM: 8 GB

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Conclusión

Gears 5 es uno de los juegos más ambiciosos de la serie hasta la fecha, dándole un toque muy profundo a la serie con ideas llenas de revolución y un diseño artístico increíble que hasta ahora es uno de los más hermosos de todos los Gears. The Coalition le dio un toque a la serie impresionante, enfocados un cien por ciento en la  narrativa junto con una mecánica brillante y enérgica que muestra que Gears 5 no fue un juego desarrollado a la carrera. Aunque algunos puntos del juego todavía se sienten demasiado lineales y no tiene un mundo abierto como se esperaba, todo lo demás hará que te olvides de algunos de estos fallos, el impresionante viaje de Kait Díaz hace que te mantengas en una gran incógnita de qué fue lo que realmente sucedió con sus antepasados y lo que tiene dentro de su sangre la cual está marcada con muchos secretos por descubrir. El modo multiplayer te brindara horas infinitas de juego, si The Coalition se pone las pilas estos modos podrán durar hasta que nos llegue un Gears 6 en un futuro. Este review fue realizado en un Xbox One X y en una PC Gaming, con una GPU NVIDIA GeForce GTX 1070 de 8G. La copia del juego fue gracias a Microsoft.

Blair Witch Review

Últimamente los títulos de terror han llamado mi atención pero al pasar el tiempo llama mucho la atención como un videojuego de terror puede llegar a recibir buenas críticas como malas también y este es el caso de el siguiente review. No es por adelantarme a nada de lo que les vaya a explicar a continuación pero mi experiencia con estos títulos es de sumo cuidado y no soy muy dado a “indagar” mucho en el gameplay ya que como había dicho anteriormente, soy muy cobarde. 

Nos presentaron por primera vez el concepto de Blair Witch a través del fenómeno de metraje encontrado de 1999 que fue The Blair Witch Project. Esta fue una película y una idea que tuvo un éxito innegable, pero desde entonces la franquicia no siempre ha sido tan exitosa. Hubo una película de seguimiento en 2000, otra adaptación moderna en 2016, y videojuegos a principios de los años noventa también, pero sin que ninguno de estos esfuerzos dejará la misma marca que la primera entrega, el simplemente titulado Blair Witch ya está aquí para intentar recuperar ese legado en PC y Xbox One.

Sus creadores, Bloober Team quienes son conocidos por títulos como Layers of Fears y Observer es el desarrollador que se acerca al plato para echar un vistazo al mundo de horror que le espera en el bosque de Burkittsville, Maryland. Al igual que sus títulos anteriores, este es un asunto en primera persona, y llenas los zapatos de Ellis, un hombre con un pasado problemático y un perro llamado Bullet que se adentra en el bosque en 1996 (dos años después de los acontecimientos de la película de 1999) para encontrar a un niño desaparecido llamado Peter Shannon. Sin embargo, no todo es color de rosa en estos bosques y ya ustedes saben lo predecible que puede ser.

Al inicio del juego, sin mucha introducción iniciamos con Ellis estacionando su auto y preparándose para la búsqueda. Sin embargo, está solo, a pesar de todos los autos estacionados cerca, y se encarga de unirse a la búsqueda con Bullet. A lo largo de todo, obtenemos flashbacks sobre lo que sucedió en su pasado y cómo él y Bullet llegaron a este punto, pero con el juego de aproximadamente cinco horas de duración en una jugada, no hablaremos demasiado sobre la historia para no darles spoilers.

Todo lo que necesitas saber es que estás solo y vulnerable en un bosque que ya se ha cobrado muchas víctimas, y si esa no es la mejor premisa para un juego de terror, entonces no sabemos qué es. El escenario en sí es quizás la parte más efectiva del terror que invoca Blair Witch. En casas y pasillos estás bloqueado y puedes cubrirte desde ciertos ángulos, pero en el bosque hay una vasta extensión que se extiende sin cesar en todas las direcciones, lo que significa que nunca estás seguro de quién está mirando y qué podría estar allí esperando por ti. Es una experiencia realmente desconcertante.

Bloober Team hace un buen trabajo al guiarlo suavemente a través de este bosque. Todo está técnicamente abierto, pero con el uso de paredes altas, montones de troncos y otras medidas sutiles, el juego tiene un camino a seguir, aunque eso no evita que te pierdas a veces. Sin embargo, estos momentos fueron pocos y distantes, y la mayoría de las veces exploramos sin frustración, incluso descubrimos pequeños secretos ocultos fuera de los caminos del bosque.

Un punto a favor y no me deja mentirles es el sonido. Una clave super importante en títulos de terror es esa inmersión que te da el mismo sonido creandote ese ambiente en tu misma silla o mueble poniéndote a mirar a ambos lados de la habitación donde estás porque «algo puede pasar de repente». El juego hace un buen uso de los sonidos aunque no con la mejor calidad posible pero es una ayuda a la jugabilidad y eso se debe apremiar.

Los gráficos o el mismo bosque a la luz del dia es algo complicado de ver cómo es un juego de terror, pero esto aumenta un poco cuando la noche desciende en su búsqueda. Con solo la luz de las antorchas y la visión nocturna limitada de su cámara de video para guiarlo, es increíblemente estresante jugar, y es cuando realmente encontramos uno de los elementos más divisivos del juego: los monstruos.

Estos no son visibles y se manifiestan en figuras oscuras brevemente tangibles, pero teniendo en cuenta el atractivo de la película de 1999 fue que no viste nada, esto no será del gusto de todos. La buena noticia es que se usan con moderación y no te persiguen demasiado agresivamente, y cuando aparecen, solo necesitas seguir los gruñidos de Bullet para encender una luz y desterrarlos. También hay momentos muy escalofriantes en los que son totalmente invisibles, y debe identificarlos y evitarlos al ver sus contornos rojos en la pantalla de la cámara.

Más adelante, llegarás a uno de los elementos más frustrantes del juego, que también encontramos particularmente frustrante cuando apareció en Observer: las secciones de sigilo. Estos requieren que sigas un rastro brillante a través de la pantalla de tu cámara de video mientras evitas a los monstruos en la habitación, pero el hecho es que se paran tan cerca del rastro y merodean que te atacan de todos modos.

Hablando de videocámaras, el juego utiliza esta herramienta principalmente para rompecabezas. Los jugadores encontrarán cintas a lo largo de su viaje, capaces de ver eventos en el área. Ver la cinta doblará la realidad en tiempo real, permitiendo a los jugadores acceder a nuevas áreas o descubrir nuevos misterios. Durante el juego puede utilizar esto en un antiguo aserradero, viendo a un hombre entrar a un edificio y abrir una puerta. Pausar el video del hombre que abría la puerta dejó la puerta abierta para que yo entrara. Al principio es un poco confuso, pero una vez que descubres cómo funciona la videocámara, los rompecabezas restantes son fáciles de entender.

Tu compañero, Bullet no luchará, sino que usará su lenguaje corporal y gruñir para que el jugador se dé cuenta de los enemigos. Bloober Team sintió que el juego le habría quitado un arma a Ellis, por lo que el combate en el juego se maneja con una linterna. Al igual que en juegos como Alan Wake, los jugadores apuntarán con su linterna hacia los enemigos para derrotarlos con luz. Aunque la linterna es el arma principal, también podrás tener una pistola en el juego aunque obviamente las balas serán limitadas.

Después de períodos de búsqueda en el bosque en vano, revisaba la cinta y, a menudo, encontraba la solución. Esto siempre fue satisfactorio. Pero, Blair Witch no lleva esta mecánica lo suficientemente lejos. Los rompecabezas son simples. Nunca fue tanto una cuestión de si podría usar mi ingenio para resolver un rompecabezas. Era más una cuestión de si recordaría revisar la cinta. Ese nivel de 15 minutos hace más para explorar la idea de manipular el espacio y el tiempo que Blair Witch en su tiempo de ejecución de 6-8 horas, y esto es un núcleo mecánico.

Está la rueda de mando de Bullet, la videocámara, las batallas de las linternas contra las bestias que acechan en el bosque, un teléfono celular, un walkie-talkie. Ninguno de estos está especialmente mal ejecutado. El teléfono celular, en particular, es una maravillosa porción de nostalgia de los 90. Pero, con tanta amplitud de herramientas, Blair Witch se olvida de proporcionar mucha profundidad a cualquiera de ellas.

El problema es que Blair Witch tiene mucha mecánica.

Para concluir, no juzguen por la puntuación. Blair Witch no es un título malo sino que necesita cierto pulido y dejando a un lado el historia de los muchachos de Bloober Team tiene una buena adaptación a lo que ya hemos visto en sus anteriores entregas como película. Vuelvo y repito, Bullet es tu mejor aliado en el juego y entiendo que sin ese soporte el juego hubiese sido un desastre total.

Dale la oportunidad, son unas horas de juego que no serían desperdiciadas si sabes a lo que vas. Recuerden que el juego está disponible en Xbox Game Pass Ultimate tanto para Xbox One como para PC.

Este review fue realizado en un Xbox One S.

Spyro Reignited Trilogy | Review (Switch)

Para jugar un videojuego y que este nos enganche, se necesitan muchos factores, pero hay algunos juegos que apelan directamente a uno y con esto es más que suficiente: la nostalgia. Con mucha nostalgia recibimos Spyro Reignited Trilogy en Nintendo Switch

Como bien en esta misma página mencionábamos en el review de la remasterización original de Spyro Reignited Trilogy y cito:

“Esta colección no es más que los remasters de los tres primeros juegos de la serie: Spyro the Dragon, Spyro 2: Ripto’s Rage! y Spyro: Year of the Dragon; todos los cuales fueron desarrollados originalmente por Insomniac Games para PlayStation y lanzados entre el 1998 y 2000.”

Definitivamente Reignited espera complacer a los fanáticos dedicados de Spyro, al tiempo que brinda a aquellos que se perdieron la oportunidad de experimentar las aventuras de los 90 con una nueva estética acorde con la era moderna de los juegos.

Y debo de quitarme el sombrero sobre el trabajo que han hecho en ese apartado. Reignited, más que una simple actualización, es una sorprendente Re-imaginación del universo de Spyro. A pesar de haber sido recreado fielmente en un sentido dimensional, cada mundo se ha realizado de una forma maravillosa, lleno de colores exquisitos, fuertes efectos de iluminación y con una atención meticulosa prestada a la animación de cada personaje. Lo cual les sugiero que presten mucha atención a la animación y detalle de cada uno de los enemigos y dragones, es algo sorprendente.

De verdad que es increíble como cada ser en este universo, sea aliado, enemigo, lo que sea, rebosa de vida en su movimiento y todo tipo de animación. Ya sea simplemente estando de pie, cuando mueren, o incluso sus expresiones faciales.

Reignited, más que una simple actualización, es una sorprendente Re-imaginación del universo de Spyro

El elenco de Reignited se representa con tanto cuidado que nos transmite un sentido de genuinidad de la personalidad de cada uno de sus personajes. Cada dragón rescatado es una alegría para la vista y oidos, ya que vende sus respectivas actitudes en un diseño divertido, animación suave y algunas líneas de diálogo escasas. El terreno en sí, desde campos abiertos y valles polvorientos, hasta océanos de color azul profundo y pozos de lava de cielo rojo, es universalmente hermoso. A través de colores fuertes, efectos inteligentes y movimiento fluido, Toys for Bob no solo ha actualizado el universo de Spyro.

Cada dragón rescatado es una alegría para la vista y oidos

Una cosa que ciertamente no esperaba era sacar tanta patada de la banda sonora. Mezclando melodías optimistas y alegres con el uso extraño, casi progresivo del bajo y los órganos, las bandas sonoras de Spyro se han regrabado nuevamente para que coincida con el estiramiento facial visual de Reignited. Suenan igualmente fantásticos, salvo por algunos bucles extraños. La música dinámica agrega y elimina los ritmos dependiendo de si su niño Spyro está parado, deambulando, deslizándose o corriendo, lo que le da un toque cinematográfico agradable a la acción. (En serio, esto le agrega demasiado valor al juego).

Y no solo eso, si te sientes raro con la nueva banda sonora, puedes restaurar la banda sonora original a través del menú de pausa.

En cuanto al corazón mismo del juego. La jugabilidad. Debo de decir que Reignited no hace ningún intento serio de alterar, cambiar o arreglar nada de los juegos originales. Lo cual por un lado es muy bueno, ya que revivimos la experiencia clásica, pero por otro estamos dejando pasar la oportunidad de poner nuestro clásico juego, al día con las bondades que nos traen las nuevas generaciones de consolas.

Por lo que este sería la mayor debilidad del juego, ya que los jugadores que no conocen la saga pueden verlo como un juego bastante simplista y anticuado.

Si te sientes raro con la nueva banda sonora, puedes restaurar la banda sonora original a través del menú de pausa.

Dicho esto, debe tenerse en cuenta que personalmente me pareció refrescante jugar tres juegos en los que la pantalla del mapa no estaba llena de iconos. Más no siempre, es más. Después de un par de décadas de mundos abiertos donde no puedes moverte para tropezar con otra búsqueda, Reignited es casi terapéutico en su enfoque de las actividades. Year of the Dragon es el más creativo y requiere que Spyro, y varios amigos jugables, completen «mini-misiones» para recibir los elementos necesarios para progresar.

Con estos remakes, Toys for Bob ha ido más allá en las actualizaciones audiovisuales, pero se mantuvo retraído en términos de jugabilidad. Como tal, Reignited es la versión definitiva de la trilogía Spyro original, con un aspecto, un sonido y un control seguro mejor que nunca. Estéticamente, no es solo un exclusivo, es una reinvención de Spyro, Sheila, Sgt. Byrd y sus amigos, enemigos y universo. Una reinvención que dejará sobretodo a los más fanáticos, rebosantes de alegría.

Spyro Reignited Trilogy es el sueño de todo fanático (incluyendo este servidor). Esta nueva versión sincera está llena de color, carácter y aventura, incluso si se ha desarrollado con un enfoque cauteloso para la reinvención. Aunque algunos podrían encontrar su acción retro fusionada un poco simplista en esta enrevesada era de juegos, Spyro tiene la capacidad de entretener incluso al jugador más cínico con sus mundos maravillosos, su diseño elegante y su habilidad para encender las llamas de la nostalgia.

Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por Activision para Nintendo Switch