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El ascenso y caída de Flappy Bird. Sus días repentinos de fama y frustración

El mundo Gaming ha vivido diversos momentos históricos. Algunos con revelaciones espectaculares y novedosas y otras sencillamente decepcionantes, pero que un video juego te haga sentir amor y odio a la vez, es algo que muy raramente podamos experimentar. Y ese es justo el sentido de apreciación que muchos usuarios pudimos experimentar cuando fue lanzado al mundo uno de los juegos mas exitosos y a la vez efímeros que pudiéremos jamás volver a ver, Flappy Bird. ¿Lo recuerdas?

El juego fue diseñado y construido por Dong Nguyen, un desarrollador que vive en Vietnam. Nguyen hizo anteriormente una serie de juegos iOS y flash para su estudio móvil .Gears.

En solo unas semanas, la aplicación móvil Flappy Bird se convirtió en un fenómeno global. Era un juego simple, pero frustrante e interminable. Compartiendo muchas similitudes con el famoso Helicopter Game, solo que con gráficos de estilo Super Nintendo, es seguro decir que Flappy Bird se hizo cargo de la web durante las pocas semanas que perduró su fama.

En su corta historia, Flappy Bird, parecería que tuvo un ascenso repentino para luego caer de manera estrepitosa, es difícil de asimilar esto, cuando de algo exitoso se trata. Pero es muy importante que sepas, que antes del ese éxito abrumador, el juego tuvo una cronología de historia, antes de constituirse como uno de los juegos mas descargados de la historia de dispositivos móviles.

Empecemos….

El principio

Los orígenes digitales de Flappy Bird se remontan a noviembre de 2012. En ese momento, Nguyen compartió una imagen de un juego en el que estaba trabajando a través de Twitter:

Si miras el lado izquierdo de la imagen, puedes ver lo que parece una versión temprana del protagonista de Flappy Bird. No se mencionó nada más sobre el juego. Hasta más adelante, Nguyen diría que el personaje se originó en un juego en el que comenzó a trabajar, pero que por un tiempo desechó.

Luego, en abril de 2013, Nguyen compartió la primera pantalla de inicio para un nuevo juego de iOS llamado Flap Flap :

El juego tenía gráficos al estilo de Nintendo y parecía atractivo. Nguyen dijo que logró construir Flap Flap en solo dos días.

Transcurrido alrededor de un mes sin actualización en Flap Flap. Como resultado, ya había otra aplicación con ese nombre en la App Store. Fue entonces cuando el desarrollador decidió renombrar el juego a Flappy Bird.

Flappy Bird hizo su debut en la App Store el 24 de mayo de 2013. Nguyen fue el primero en tuitear su puntaje más alto desde la pantalla compartida del juego.

La calma antes de la tormenta

Después de lanzar Flappy Bird, el creador pareció abandonarlo tanto a él como a su cuenta de Twitter. Según los datos de revisión de aplicaciones extraídos de la App Store (antes de que se retirara el juego), el juego atrajo solo 13 usuarios que dejaron su parecer por escrito, entre el 25 de mayo al 31 de octubre 2013. Cabe decir, que las revisiones escritas no son una medida perfecta para determinar las cifras de descarga, ya que muchos usuarios descargan un juego y no siempre se toman el tiempo para escribir una reseña, pero la aplicación era prácticamente invisible en ese entonces.

No fue, sino hasta septiembre del 2013, cuando Nguyen lanzó su primera actualización de Flappy Bird. Solucionó algunos errores y agregó un nuevo ícono para iOS 7.

El juego continuó moviéndose en bajo perfil durante otras seis semanas. Entonces, sucedió algo interesante. Flappy Bird ingresó a la categoría «Familia» en la posición No. 1469 el 29 de octubre de 2013, lo que significa que escaló a ser el 1469º juego familiar más popular en la App Store.

Unos días después, Flappy Bird hizo su primera aparición en Twitter, donde alguien se dignó a iniciar lo que luego seria una cadena de Tweets molestos sobre el juego.  Este fue el principio de la avalancha de Tweets que vendrían mas adelante, en contra del que se convertiría en el mas famoso pollo volador de color amarillo:

https://twitter.com/alexisbaskervil/status/397477501146238976

Este tweet, fue enviado el 4 de noviembre, se convirtió en emblemático de las reseñas, tweets y comentarios que muchos otros compartirían tres meses después.

El 14 de noviembre, Flappy Bird entró en las listas de juegos de EEUU., llegando a 1368, según AppAnnie. En este momento, el juego había 393 posiciones en la categoría Familia.

El juego comenzó a ganar tracción en esas dos categorías durante el mes de noviembre. Las críticas también aumentaron. Flappy Bird logró ganar 20 reseñas en noviembre. Muchas de esas críticas expresaron una relación de amor y odio con el juego.

Para el 13 de diciembre 2013, el juego había alcanzado el top 250 de aplicaciones gratuitas en los EE. UU., El top 80 para los juegos de EE. UU. Y el puesto 14 en Familia.

Los usuarios de Twitter comenzaron a tuitear más sobre el juego, creando gráficos de ira y memes relacionados con sus frustraciones.

Nguyen retuiteó algunas de las imágenes más cómicas:

https://twitter.com/BarlowConnor/status/412712696102932480

Flappy Bird también comenzó a obtener 20 reseñas por día por parte de los usuarios. El juego demostró ser polarizante, con la mayoría de las clasificaciones, ya sea un total de cinco estrellas o una estrella, y muchos expresaron su sentimiento «Odio este juego, pero no puedo dejarlo de jugar».

El inicio del 2014, el año que marcó el éxito y fracaso del juego

La popularidad de Flappy Bird continuó aumentando hasta enero de 2014. El 10 de enero, la aplicación alcanzó un hito importante: se convirtió en una de las 10 mejores aplicaciones en los Estados Unidos. Fue clasificada como la octava aplicación gratuita más descargada en los EE. UU. Y el sexto juego gratuito más descargado.

Otros desarrolladores de juegos se dieron cuenta y le preguntaron a Nguyen si había hecho algo para promocionar a Flappy Bird para ubicarlo entre los 10 mejores. Nguyen respondió que «no le hizo promoción». También expresó entusiasmo, ya que la aplicación continuó subiendo más y más en la App Store.

Los niveles de descarga de Flappy Bird aumentaron el 13 de enero, aumentando 136% día tras día. Para el 17 de enero 2014, la aplicación se había convertido en la aplicación gratuita número uno en la tienda de aplicaciones de EE. UU. Según la compañía de análisis de aplicaciones Distimo.

En pocas palabras, Flappy Bird ya registraba un éxito magistral. Y parecía, que a medidas que transcurrían los días, el juego se hacía más famoso a nivel mundial.

El 22 de enero, Nguyen anunció que una versión para Android del juego estaba disponible en Google Play.

En solo una semana, se convirtió en la aplicación más descargada en Google Play.

Para el 24 de enero, los medios finalmente comenzaron a notar a Flappy BirdAlgunos reconocidos medios, comenzaron a escribir artículos expresando sorpresa por el nivel de éxito de la aplicación. Los desarrolladores comenzaron a diseccionar el juego y alabar su viralidad .

Es aquí donde Flappy Bird realmente comenzó a explotar en Twitter. Los tweets con la frase «Flappy Bird» sobrepasaron la marca de 500,000 por día a partir del 25 de enero, según Topsy.

La oleada de cobertura mediática se intensificó, con un repunte significativo a finales de enero. Hubo muchas medios que escribieron sobre el juego como el que ‘apareció de la nada’, pero por lo hemos visto desde el inicio, en realidad este éxito no ocurrió de la noche a la mañana.

Para el 1 de febrero, Flappy Bird era el juego gratuito número uno en 53 países en la App Store.

El 6 de febrero, Apple incluso reconoció el éxito del juego, tuiteando al respecto desde su cuenta oficial de Twitter de la App Store.

Entre enero y febrero, Flappy Bird fue responsable de causar millones de descargas por día en iOS y Android. Fue entonces cuando los medios de comunicación comenzaron a asediar tratando de comunicarse con Nguyen para hablar con él sobre el juego.

Nguyen fue bastante cauteloso con la mayoría de la prensa, pero hizo algunas entrevistas. En dichas entrevistas, el creador atribuía el éxito del juego a pura suerte.

Los reporteros comenzaron a investigar las razones psicológicas detrás del éxito de Flappy Bird, y los desarrolladores de aplicaciones también querían saber su secreto. Una vez que la aplicación llegó al top 10 en la App Store, los desarrolladores comenzaron a preguntarle al desarrollador sobre sus estrategias para que ser exitoso.

Le hacían preguntas como de que si había comprado tráfico (es decir, pagando por la exposición que conduce a descargas) para Flappy Bird , o si utilizó técnicas de promoción cruzada para aumentar el número de descargas en sus otras aplicaciones.

Por su parte, Nguyen siempre sostuvo que no hizo nada para ayudar a mejorar las calificaciones o descargar cifras para Flappy Bird . Algunos comentaristas se mostraron escépticos.

Por ejemplo, el 1 de febrero, el vendedor de aplicaciones Carter Thomas especuló que el éxito de Flappy Bird se debía en parte a las opiniones críticas falsas dejadas por bots. Cuando se le preguntó sobre la publicación de Thomas a través de Twitter, Nguyen respondió con un tweet bastante diplomático.

El asedio continuó y el creador se negaba a responder cualquier pregunta sobre sus métodos, y le pidió a la prensa que lo dejara en paz.

Es entonces cuando parecía más que notorio que Nguyen comenzaba a sentirse abrumado por la popularidad del juego, incluso empezó a rechazar las solicitudes de prensa para entrevistas.

No pasó mucho tiempo, cuando el reconocido medio Forbes localizó al creador del juego en Hanoi, donde reveló que Flappy Bird se había «ido para siempre» porque, esencialmente, era demasiado adictivo.

La presunción de Inocencia:

En fin, con tanto éxito generado por el juego, éxito que conllevaron a algunos críticos a acusar a Nguyen de usar prácticas sospechosas, incluida la compra de tráfico o el pago de críticas falsas, para ayudar a Flappy Bird a ascender en las listas de aplicaciones, hubo alguien que aun después de haberse eliminado el juego, quiso compartir algunos datos importantes sobre el juego.

Zach Williams, un desarrollador analizó los números detrás del juego. Compiló todas las reseñas escritas de aplicaciones de Flappy Bird en iTunes antes de que se eliminara el juego; Esto arrojó una base de datos de más de 68,000 opiniones escritas, y tuvo la amabilidad de compartir su archivo en formato CSV de esos datos con el medio Mashable. Al publicarlo, se pudo observar que hubo reales tendencias cuando la aplicación comenzó a ganar atención.

Así que, después de observar los datos que corresponden a cuando Flappy Bird comenzó a dar mucho que hablar de boca en boca, no se encontró ningún signo o muestra de incorrección o manipulación de comentarios o calificaciones.

Dando a demostrar por hecho de que Flappy Bird no fue una estafa, sino un espectáculo natural que pareció surgir de la nada, dejando claro que Nguyen no hizo nada incorrecto para hacer famosa su creación.

Las ganancias a su creador

Para antes de su eliminación de todas las plataformas, Nguyen estaba ganando en promedio $ 50,000 dólares por día, con los anuncios de publicidad insertados en el juego. Esa cifra se reveló por primera vez a The Verge, e inmediatamente aumentó en gran manera las reacciónes contra el juego.

Algunos usuarios comenzaron a asediar a Nguyen por Twitter. Al principio, no parecía ponerle caso, pero para cuando llegó febrero del mismo año 2014, parecía que tantas criticas estaban afectando el estado de animo y de salud del creador.

El mismo Nguyen dijo que estaba recibiendo tweets de odio, amenazas de muerte y hostigamiento repetido por el juego. Ya estaba muy abrumado por la popularidad de la aplicación, que incluso expresó su sentir a través de un Twitter el 8 de febrero.

Después de haber prometido crear una versión del juego para Windows Phone, Nguyen parecía listo para tirar la toalla la semana pasada.

El final del pájaro volador

Pocas horas después del lanzamiento de la actualización 1.2 para Flappy Bird para iOS, Nguyen parecía abatido en Twitter. El mismo dia 8 de febrero, alrededor de las 2:30 p.m. ET, Nguyen hizo un anuncio sorprendente: Flappy Bird iba a desaparecer.

 

Y sí que cumplió su palabra. Los usuarios en Twitter y otros sitios de redes sociales se sorprendieron de que el juego hubiera desaparecido de manera repentina. Algunos sugirieron que todo era un truco publicitario. Pero no lo fue. Para el 9 de febrero, Flappy Bird fue eliminado de la App Store y Google Play.

En su lugar, aparecieron una gran cantidad de versiones del juego, puras copias con similitudes descabelladas por ser tan similares. Muchos usuarios incluso, lograron hacer dinero, vendiendo sus teléfonos personales con el juego instalado por sumas escandalosas en eBay.

Nguyen permaneció en silencio y nunca más se le vio responder nada relacionado al juego en ningún medio desde ese entonces.

En resumen

Flappy Bird fue un ejemplo perfecto de cómo una aplicación de juego, puede surgir como toda una premisa adictiva capaz de volverse viral, gracias a las redes sociales y el boca a boca de nosotros los usuarios.

 Flappy Bird fue un éxito porque no se ajustaba al molde de lo común en ese entonces, sino que era una creación bastante simple, pero con la suficiente atracción como para hacerle explotar el cerebro a cualquiera con los desprevenidos ataques de ira que puede acumular el ser humano en su ser profundo.

Cualquiera que intente crear el próximo Flappy Bird probablemente fracasará: esto fue una especie de ‘tormenta en circunstancias perfectas’. No sabremos nunca, si en verdad fue pura suerte o el impulso viral, pero de lo que si estamos seguros, es que, muchos de nosotros jamás olvidaremos esta experiencia, aunque corta, pero muy exitosa.

Parecería contradictorio que Flappy Bird, fuere la única aplicación que dejó este mundo con el mismo misterio que entró.

¡RIP por siempre!

¿Qué nos espera en la siguiente generación de consolas.?

PS5, Xbox Scarlett

Comúnmente cada que una nueva generación de consolas sale trae algo nuevo e innovador que es el tema principal en ella; en Playstation 3 fue el disco Blu-Ray aunque 360 se mantuvo con CD y durante gran parte de la generación se mantuvo con números mayores a su rival, aparte de tener mejor optimización en sus juegos. 

En la actual generación de PS4 y Xbox One fueron los primeros pasos al 4K, y Sony fue un poco más allá metiéndose al tema de la realidad virtual el cual ha funcionado de manera muy positiva hasta el día de hoy; ¿Qué será lo que marque a la siguiente generación con Playstation 5 y Xbox Scarlett?. 

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Aprovechamiento gráfico. 

Estamos a poco más de un año para saber que nos espera con la nueva generación, la cual, seguramente en sus primeros meses no se sentirá todo el potencial de ellas, ya que ese potencial poco a poco lo van exprimiendo mejor los desarrolladores con el tiempo, es normal. Si comparamos los primeros juegos de Xbox One y de PS4 para nada se verán iguales a los que hemos tenido en los últimos meses, ni en aspecto grafico ni en optimización. 

Muchos de nosotros pensamos que ya hemos llegado a un tope gráfico, que difícilmente en los proximos años veamos una diferencia tan destacada en los juegos en cuanto a texturas y renderizaciones de escenarios y personajes, pero, sinceramente, esto lo llevamos diciendo desde la generación pasada con Xbox 360 y Playstation 3 y ahora comparas juegos de la antigua y actual generación y hay un puente abismal de calidad. 

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Seguramente con Playstation 5 y Xbox Scarlett tendremos un gran avance en los temas gráficos, ya se ha hablado mucho de que será mucho mejor optimizar en estas consolas por la rapidez que tendrán, específicamente con PS5 que se confirmó que tendrá unidad SSD lo cual facilitará mucho el trabajo para los desarrolladores. 

En un inicio no esperemos sorpresas en lo gráfico, sobre todo porque veremos muchos juegos que los seguirán lanzando Cross-Gen y donde el tener que trabajar en desarrollo para consolas de una generación anterior y al mismo tiempo para las consolas más modernas pone muchos frenos en aprovechar del todo el potencial de esas nuevas consolas. 

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Y es normal, ya que al principio las consolas no tendrán grandes números, como hoy los tienen PS4 con 100 millones de unidades y Xbox One no con tantas pero un numero aceptable; por esta razón las compañías no cierran el mercado a las antiguas generaciones de consolas del todo en un par de años, hasta que las consolas modernas tengan buen número de consolas allá afuera; entonces prácticamente veremos un cambio verdaderamente significativo un par de años posteriores a lanzamiento, aunque esto no quiere decir que los primeros juegos para PS5 y Xbox Scarlett se vayan a ver idénticos a PS4 y Xbox One, para nada, si habrá mucha diferencia, sobre todo porque las compañías quieren que te pases a las nuevas consolas lo antes posible. 

La realidad virtual empezara a dar pasos agigantados con PS5 y Xbox Scarlett 

Aunque muchos mencionan que el streaming será tema principal en la siguiente generación, lo cual, si será así, más no será lo único. La realidad virtual, como lo mencione en el párrafo introductorio, es algo a lo que Sony quiso adentrarse desde esta generación y que le ha funcionado de maravilla; últimamente están saliendo muchas filtraciones de la siguiente generación de visores de Playstation llamado PSVR 2 el cual promete mucho, y ya mencionaron que saldrá posterior al lanzamiento de PS5 lo cual ayudará a adaptarse mucho mejor a la tecnología de la siguiente consola de Sony.  

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Por el lado de Xbox, Microsoft es dueña de Oculust Rift, entonces prácticamente tiene a la mano la facilidad de poder adaptar a Scarett esta experiencia y no dudo que lo haga viendo lo que Sony ha logrado hacer con ella. Así que hay que preparar nuestros ahorros desde ahora, para tener una experiencia más que completa en la siguiente generación. 

4K a 60 FPS será un tema de conversación continuo en lanzamientos. 

En la actual generación tuvimos los primeros acercamientos a la calidad de video 4K y también a que los juegos corrieran a 60 cuadros por segundo, más nunca vimos las dos cosas combinadas en una entrega lo cual la siguiente generación promete que será así. Si hay algo que un usuario de consola envidia a los de PC es la velocidad y calidad grafica en la que juega; como en realidad debe de jugarse un videojuego para tener una experiencia amena. 

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Y es que cuando nos topamos juegos con bajas de frame durante las partidas llega a estresar a más de uno, incluyéndome. En realidad, esta generación vio primeros pasos en lo que respecta a 4k, pero nunca han sido nativos, únicamente en Xbox One X y son contadas las entregas que lo han realizado, pero el jugo verdadero lo veremos hasta la siguiente generación que analizando detalladamente promete mucha innovación. 

En conclusión…  

Muchos pensábamos que no había nada más que mejorar a las actuales consolas, y pensábamos que PS5 y Xbox Scarlett no tendrían tantas sorpresas; pero si analizamos bien, son 3 o 4 cosas en las que innovaran las compañías el siguiente año que salgan al mercado, claro, todavía falta ver las especificaciones reales de cada una, que seguramente no tendrán mucha diferencia, pero en verdad entusiasma mucho ver lo que prometen ser; lo que no entusiasma tanto es el precio que tendrán en el mercado latinoamericano, que de por si actualmente ya son muy elevados, seguramente con las nueva generación seguirán manteniéndose así, o hasta más. 

Todo esto se ira aclarando con el transcurso de los próximos meses, cuando empecemos a ver revelaciones, filtraciones, y toda la información relacionada con las nuevas consolas, información que sin duda aquí en GamersRD encontraras sin problema y de inmediato, así que mantente al tanto de todas las novedades de la próxima generación en nuestra página. 

 

 

The Taken King es la mejor expansión de la franquicia Destiny

Antes de jugar sepan que les escribe un fanatico de Destiny que aunque no me mantuve fiel a la saga jugando semanalmente si he jugado cada una de las expansiones del juego y hoy les hablaré desde el punto de vista de un gamer que vuelve a la saga en cada uno de los DLC lanzados del juego.

Aunque las expansiones para muchos fanáticos son un dolor de cabeza para otros como nosotros es más contenido con buenas historias que disfrutaremos durante mucho tiempo y que de alguna forma ayuda a mantener un juego activo como lo es el caso de todas estas expansiones que desde Destiny 1 han causado mucha polémica y revuelo.

Sacando de un lado la teoría de muchos con un publisher como Activision exigiendo al desarrollador Bungie más contenido para cumplir con el presupuesto prometido me vino a la mente hablar de una expansión que sí valió cada centavo y horas puestas en ellas. The Taken King fue un real “comeback” luego de dos expansiones catastróficas en Destiny 1 y que en cierta forma causo mucho desencanto en toda la comunidad (incluyendo) pero no es para sorprenderse.

Luego de comprar la edición con las dos “únicas” expansiones que el juego traería (The Dark Below y House of Wolves) causando un total desastre y haciendo que los fanáticos nos sintamos frustrados incluso hasta estafados. Luego de esto, unos meses en las sombras Bungie anuncia el lanzamiento de una nueva expansión con la promesa de revivir el juego, volverlo más al estilo que hoy conocemos del juego. Aun con las dudas y viendo una historia totalmente nueva, nos encontramos con una de las mejores expansiones que el juego ha tenido y que me hizo jugar un total de horas o quizás el doble que todo el juego base junto a esos dos desperdicios de expansiones.

The Taken King trajo consigo una mejora en el sistema del juego a la que todos tuvimos que adaptarnos, con más misiones y aventuras a las que hoy podemos darle las gracias por cambiarnos la perspectiva que teníamos sobre el juego en general. Ese mismo DLC nos ofrece una historia totalmente nueva, poco conocida y con una creatividad enorme. Las cinemáticas y la trama fueron bastante buenas, de tal forma que cada misión te motivaba a ir a la siguiente, hacer las misiones secundarias sin una obligación específica, ir al Dreadnought (El Acorazado) como un nuevo lugar para misiones y que fue bastante ENORME para recorrerlo. 

Con unos eventos esporádicos y bastantes entretenidos ese lugar se convirtió en el favorito de muchos, eliminar poseídos se volvió una rutina diaria de cada noche con mis compañeros y eso se lo agradezco grandemente a Bungie. Con la simple razón de poder ir a eliminar los discípulos de Oryx (The Taken King) era suficiente para exprimir unas buenas horas de fin de semana, mezclado junto con la gran variedad de armaduras disponibles creo que es uno de los DLC que muchos de los que me están leyendo invirtieron horas.

Las incursiones es algo característico en cada una de las expansiones del juego y aunque solo he visto unos videos de la actual para Shadowkeep creo que esta incursión es una de las más creativas y difíciles de superar en toda la franquicia. Aunque contaba con sus ciertos glitches que podrías terminar con pocos guardianes en tu escuadra esas 5 etapas eran dignas de admirar, con cada truco o tecnica para eliminar el jefe de estación esa última misión “La Caída del Rey” o “King’s Fall” fue una de las mejores incursiones que pude hacer y que disfrutaría volver a hacerla.

Obviamente el editorial no es para alardear todo a The Taken King pero si nos sentamos a comparar con la última expansión “Los Señores de Hierro” si parecía ser la expansión que nos iba a cambiar un poco la perspectiva del juego pero alimentándose de la anterior para mi la última expansión de Destiny 1 fue más una sombra de The Taken King y obviamente aun en Destiny 2 seguimos viendo a los poseídos más que hasta los mismos enemigos base.

Esa expansión para mi es considerada la mayor integración de contenido en toda la historia de Destiny, agregó mecánicas que hoy en dia las demas expansiones ya tienen implementadas pero claro otros detalles no están para nada mal aunque no agreguen tanto valor. En las expansiones de Destiny 2 y la misma historia base vemos que el juego se apoya mucho de las cinemáticas que eso para mi es una enorme mejora en cuanto a las anteriores pero carece de ese contenido que te “engancha” a continuar jugando.

Una buena triste y con mucha venganza fue Forsaken por lo que todos saben a qué me refiero. Este contenido fue bastante bueno y nos hizo incluso revivir antiguos enemigos por lo que aunque el reciclaje es el pan de cada de Bungie podríamos decir que es bien recibido aunque con sus detalles. El problema de estas expansiones no es la historia detrás que tengan sino todo el contenido incluso y ese calendario de nuevos eventos que traen consigo.

No puede quedarse que por primera vez en Destiny se agregaron nuevos “super” para los guardianes, algo nunca antes visto. Saliéndose de lo tradicional y lo conocido Bungie decide explorar y traernos junto con un poco de cinemática e historia de donde provienen estos poderes, con una misión individual para cada uno de ellos yo creo que para mi esa fue la parte mucho más emocionante.

Si, entiendo un nuevo árbol de habilidades para los súper ya conocidos o mejor dicho modificaciones súper emocionantes no podemos dejar pasar lo siguiente y es que esa expansión marcó a diferencia incluso para el mismo Bungie en cuanto a contenido se refiere y creo que desde ahí es que parte la referencia a todo lo que se trate de una nueva expansión para el juego.

Ahora que finalmente Bungie esta por su cuenta, esperamos que los fanáticos realmente recibamos lo que merecemos y que aprendiendo de todas las experiencias pasadas podamos confiar en que sea lo que sea que venga para el futuro de la franquicia Destiny, por favor que sea algo muy parecido a The Taken King, solo quedan los recuerdos y los videos en mi Xbox sobre esos gloriosos momentos. 

https://audioboom.com/posts/7387624-destiny-2-shadowkeep-review

GRID Review

Cuando vi por primera vez los tráilers y avances de GRID no me llenaron mucho las expectativas, me explico, cada año salen juegos de carreras ambientados en diferentes ramas, simulación, árcade, etc… pero cuando tuve la oportunidad de jugar este juego gracias a Dios que llegue con la expectativa baja, porque me encontré con cosas que no esperaba dentro del, desde el inicio hasta donde pude llegar antes de empezar a escribir.

Gameplay

GRID, REVIEW, 5,GAMERSRDEn esta nueva de GRID, tenemos un poco de cada cosa. Simulación y árcade lo mejor de 2 mundos un juego bastante intenso de principio a fin con una jugabilidad excitante.

Iniciamos el juego como casi todos creando nuestra carta de jugador profesional  para participar en las diferentes disciplinas de carreras desde vehículos stock hasta F1 cual tiene una amplia carta con 6 clases diferentes de carreras con cada una sus respectivos vehículos.  Nuestro equipo viene compuesto por 2 pilotos tú y un compañero el cual debes contratar y pagar por temporada, cada compañera tiene habilidades diferentes o personalidades diferentes debes elegir bien a cada compañero en las diferentes disciplinas para que tu equipo pueda subir al podio en relación lugar puntos.

Las carreras son tipo contra reloj, mientras más bajito es tu tiempo por vuelta más alto llegas a la tabla de posiciones sin necesidad de in en la punta de lugares. Cada serie de eventos cuenta de 2 a 3 carreras y vas sumando puntos si al final de la serie de eventos el equipo con más punto acumulado gana el evento. 

Grid, en su mezcla entre lo árcade y la simulación, también quiere encontrar un punto medio. Los todos los pilotos se agrupan al llegar a una curva son un buen ejemplo de ello, con corredores buscando huecos imposibles y permitiéndose de dañar su carrocería si hace falta para subir una posición o frenarte a ti en el intento de conseguir la tuya. 

GRID, REVIEW, 2,GAMERSRDLo que me gusto y hace de este juego único, es su sistema Némesis. La idea es tan simple como la de intentar visualizar qué haría un corredor si estás constantemente haciéndole la vida imposible en la carrera. Si se da el caso porque lo has chocado en repetidas ocasiones con él o lo has presionado más de la cuenta, el juego te avisará de que lo has hecho enfadar y tu rival tomara las acciones necesarias hasta secarte de circulación.

La experiencia de GRID está construida, fundamentalmente, en torno al modo Carrera profesional. Se trata de una gran cantidad de eventos divididos en seis grandes grupos independientes, para que, si queremos, compitamos sólo en las disciplinas que nos llamen más la atención y que hay que ir desbloqueando progresivamente. Además, a medida que competimos y cumplimos objetivos, ganamos dinero para adquirir nuevos vehículos y obtenemos experiencia, en base a la técnica, la velocidad y la conducción temeraria con la que se desbloquean elementos de personalización, como diseños para los vehículos o vinyl para nuestro perfil de piloto

Multiplayer

GRID, REVIEW, 3,GAMERSRDPor su parte el multiplayer de GRID es para 16 jugadores, podemos entrar como en partidas rápidas o privadas con rienda suelta para la configuración, elegir tipo de carreras, tipos de autos, daño al vehículo, etc… todo sin salirse de su línea de eventos de 2 o 3 carreras por puntos.

Jugar el multiplayer es un reto, me explico, no es lo mismo jugar con la IA en modo experto que jugar con personas, cada quien tiene su modo de juego, conservador, amistoso y hasta temerario esto nos pone un reto más grande ya que cualquier error podemos dar por perdida la carrera aparte que tendremos una constante presión detrás de nosotros con los otros jugadores, chocando, rebasando y hasta al punto de ocasionarnos un accidente lo cual no podemos remontar 

 En lo que respecta a su modo multijugador, decir que este es únicamente online y que no ofrece demasiadas opciones, limitándonos únicamente a jugar partidas rápidas o privadas para hasta 16 jugadores. Las primeras nos pondrán a competir en eventos seleccionados de forma aleatoria, así que si toca alguno para el que no tenemos ninguno de los coches requeridos nos obligarán a alquilar el más básico a cambio de un 10% de nuestras ganancias. Evidentemente, las reglas y normas están preestablecidas, así que no nos quedará otra que adaptarnos a ellas.

Volante Thrustmaster T80

GRID, REVIEW, 1,GAMERSRD

En mi experiencia con el volante tengo que decir que no tiene nada de desperdicio se siente muchísima adrenalina y el control de los vehículos, está muy bien adaptado y configurado al juego para mayor experiencia de manejo, saber dónde acelerar y frenar en el volante con los pedales no es lo mismo que en el mando de PS4 por ejemplo, tenemos que tener mucha más coordinación para no perder el control, simplemente es una joya no tiene nada de desperdicio esta sensación.

Gráficos

En su apartado gráfico GRID tiene unos puntos a favor y unos puntos en contra, la visibilidad de los vehículos, los entornos, los cambios climáticos, colisiones, todo está muy bien detallado y ambientado, pero aún le falta más, más profundidad de gráficos fuera de la pista de carreras, los espectadores se ven como puntos puesto en las esquinas sin ningún detalle que te haga sentir que te están observando, gráficamente eso le resta mucho a este juego donde solo se enfocó en los detalles de vehículos y las colisiones pero como decimos los detalles son lo que hacen grandes a los juegos.

Sonido

El sonido del juego está bien detallado y ambientado, ese rugir de los motores y el turbo, las llantas en cada curva eso es excitante, el gratificante sonido de las carrocerías rallándose unas con otras eso hace que nos adentremos más, pero siempre hay un pero,  los comentaristas, sin miedo a equivocarme después de 4 carreras ya sabes que dirán cada uno de ellos al inicio de cada carrera, entre medio y al final. Eso nos deja vacío.

Al igual que nuestro jefe de radio solo dice 3 palabras, literalmente 3 palabras, y así no podemos algo tan fácil como emplear voz en ciertos puntos del juego para que sea más atractivo como dije anteriormente los detalles hacen que algo sea grande, pero esto no quita que sea lindo y hermoso escuchar esos motores rugir.

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Conclusión

En conclusión GRID es más que un Árcade o un Simulador, Para mí es un show de ver pilotos correr para llegar a ser el mejor, generalmente esta bien ambientado y demás  pero con muchas cosas que mejorar, como mayores carreras, más versatilidad en ellas y más vehículos, es un juego relativamente más corto que GT Sport o que Forza, pero nos dejara varias horas de juego agradables para disfrutar de unas cuantas buenas carreras. Este review fue realizado en PS4 Pro y con un volante Thrustmaster T80, la copia del juego fue gracias a Codemasters.

 

Call of Cthulhu Review Nintendo Switch

Desde sus primeros años los ports para Nintendo Switch han sido algo constante, como en toda época cuando una consola está iniciando y le está yendo positivamente. Muchas compañías grandes hacen sus lanzamientos a la par en todas las consolas, incluyendo al Switch en el repertorio, pero otras que tal vez no tengan tanto presupuesto primero ven si el juego logra buena crítica y ventas en PS4, Xbox One, y PC para posteriormente lanzar el juego en el Switch como es el caso de Call of Cthulhu 

Hace específicamente un año fue cuando vimos esta entrega lanzarse en consolas caseras, personalmente hice el review para GamersRD en estas fechas y recuerdo que disfrute mucho la experiencia del juego, pero, ¿habrá logrado mantener esa experiencia optima en Nintendo Switch? Lo veremos en los párrafos posteriores. 

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Aspecto gráfico 

Obviamente sabemos que Nintendo Switch es una consola muy lejana en capacidades tecnológicas con el PS4 o Xbox One y que cuando un juego es llevado a la hibrida de Nintendo el bajón de calidad es muy notable, y eso pasa de igual manera con Call of Cthulhu 

Cuando lo jugué en la TV desde el dock del Switch las gráficas del juego se veían ligeramente borrosas, vaya la imagen no era cien por ciento nítida, sobre todo en cinemáticas o cuando un personaje está hablando contigo directamente lo cual me llego a crear cierto conflicto ya que, lo note desde el primer segundo, no es algo que pase desapercibido, en lo que es en el la TV, porque de manera portátil casi no se nota. 

Cuando vas caminando las texturas del juego también se notan que tuvieron ese downgrade que llegan a tener los ports. Definitivamente si eres alguien al que los aspectos gráficos le importan mucho, el titulo debes de jugarlo en PS4 o Xbox One. 

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La experiencia de gameplay se mantiene intacta 

Siempre en los ports donde pega más el downgrade es en la calidad grafica, pero por fortuna el gameplay casi siempre se mantiene intacto, como debe de ser, eso mismo ocurre en el juego, la experiencia es tan disfrutable como lo mencione en la reseña del año pasado, tu personaje es un detective que está sufriendo escases de trabajo porque siente que no hay casos dignos que merezcan su tiempo; pero se ve obligado a cumplir uno ya que su licencia de detective peligraba si no lo hacía. 

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Se le presentó el caso del fallecimiento de una familia completa y es aquí donde nuestra aventura comienza y es que en con contexto de terror y suspenso Call of Cthulhu nos brinda una experiencia destacable. En este juego verdaderamente te pones en los zapatos de un detetive y tendrás que investigar área por área hasta encontrar la respuesta del caso, pero en todo ese camino nos iremos encontrando con puzzles, incógnitas, acertijos y más que te harán quebrarte la cabeza un rato. Recuerdo que cuando lo jugué por primera vez batalle mucho con un puzzle del juego donde pase horas y la manera de resolverlo me encanto, pero eso lo iras viendo tú mismo en el juego conforme vayas avanzando; obviamente en esta segunda pasada que le di fue de inmediato que supe lo que tenía que hacer. 

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Contexto sonoro 

Algo que me ha encantado del juego es la música y el sonido ambiental, que te ponen en el contexto perfecto de lo que estamos viviendo como detective. Muchas veces lo fundamental en un juego es eso, que te mantenga enganchado con lo que este te brinda, y eso lo logra Call of Cthulhu, muchos se pueden fijar en un juego solo en el soundtrack, pero si lo que rodea al personaje no se siente real o en sintonía con la experiencia del juego, difícilmente vivirás una aventura amena. 

En conclusión 

Call of Cthulhu para Nintendo Switch se siente bien ya que es la misma experiencia, no hubo posteriormente un pase de temporada o más contenido para el juego, es el mismo juego base y se acabó. El único detalle está en lo gráfico, pero no son caídas de cuadros por segundo lo cual si puede significar una experiencia incomoda, son detalles en las texturas de animación y de objetos, los cuales si eres de los que no le importa mucho lo gráfico y con la experiencia de juego estas satisfecho puedes interactuar con el juego de manera óptima. 

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El año pasado yo recomende totalmente el juego, ya que tiene una trama que te atrapa enseguida y que te mantiene pegado en el sillón, definitivamente el volverlo a jugar me trajo gratos recuerdos y lo volvería a recomendar, aunque sinceramente yo lo jugaría en PS4 o Xbox One por la facilidad económica por que seguramente estará más barato ahí que en Nintendo Switch y, por su puesto, por la calidad grafica del juego, pero si no tienes alguna consola casera y solo tienes un Switch a la mano sin duda disfrutaras de todas maneras Call of Cthulhu. 

Esta reseña fue realizada gracias a Focus Home Interactive 

Resident Evil 5 y 6 tienen problemas de rendimiento en Switch

Nintendo, Nintendo Switch, Resident Evil, RE5, RE6

Capcom está decidido a llevar los juegos de Resident Evil a todas las plataformas de videojuegos imaginables. Esta temporada de Halloween, está expandiendo la biblioteca Resident Evil de Nintendo Switch con la adición de Resident Evil 5 y 6, que llegarán a Switch el 29 de octubre. Capcom ha lanzado demos para Resident Evil 5 y 6 antes del lanzamiento, pero han dejado a los fanáticos preocupados por su rendimiento. 

Digital Foundry ha probado las demostraciones de Resident Evil 5 y 6 en Switch, y ha descubierto que los juegos tienen problemas de rendimiento en la plataforma. Parece que Resident Evil 5 y 6 luchan por mantener su velocidad de framerate en el Switch cada vez que la acción se vuelve demasiado agitada. Los juegos logran mantener una alta resolución, pero algunos fanáticos pueden preferir que se otorgue prioridad a la velocidad de framerate. 

Resident Evil 5 y 6 tienen demos disponibles para Switch 

Lo extraño de esto es que Nintendo Switch ejecuta juegos más exigentes técnicamente sin problemas de velocidad de framerate. Por lo tanto, no es necesariamente un caso de que Switch no tenga el poder de ejecutar estos juegos a un alto nivel. Es posible que los ports de Resident Evil 5 y 6 Switch simplemente no hayan pasado por suficiente tiempo en desarrollo para que los desarrolladores los optimizaran completamente para el híbrido de Nintendo. 

Por supuesto, vale la pena señalar que las versiones completas de los juegos pueden funcionar mejor que las versiones de demostración. Existe la posibilidad de que las demos de Resident Evil 5 y 6 en Switch se basen en versiones anteriores del juego que desde entonces se han mejorado. Aunque, realmente no tenemos forma de saberlo hasta que se lancen los juegos completos a finales de este mes. 

Si bien algunos fanáticos de Nintendo Switch pueden estar decepcionados al saber que Resident Evil 5 y 6 pueden tener problemas de rendimiento en la plataforma, otros aún estarán felices de poder llevar aún más juegos de Resident Evil en la consola de Nintendo. Capcom ha traído previamente clásicos como Resident Evil HD remasterResident Evil Zero y, por supuesto, Resident Evil 4. Japón también recibió una versión solo streaming de Resident Evil 7, aunque no parece haber ningún plan para trae ese juego a occidente. 

 

¿De verdad entendiste el final de Joker? Aquí lo que entendimos

El Joker de Todd Phillips es un drama social bastante realista que se desarrolla en nuestra bastante conocida Gotham

Joker nos cuenta la historia de un hombre de clase trabajadora con muchos problemas que sucumbe ante una sociedad totalmente indiferente y agresiva. En el transcurso de esta trama hay un giro, Arthur tiene una enfermedad mental grave, y en el transcurso de la película, el público gradualmente se da cuenta de que muchas cosas que pensamos que estábamos viendo en realidad no estaban sucediendo. ¿Sigues tratando de resolverlo todo? ¡Analicemos!

El romance de Arthur con su vecina Sophie.

Comenzaremos con la más obvia: si la confusión de Sophie al ver a Arthur en su departamento no te llevó al hecho de que su relación estaba en su cabeza, la película regresa para mostrarnos que Arthur estaba imaginando su presencia todo el tiempo. Después de los ensueños de Arthur durante el espectáculo de Murray Franklin, la revelación de Sophie confirma que incluso las escenas supuestamente directas de la película no deben tomarse como una realidad objetiva, y nos introduce a el juego de salón de adivinar qué más en la película podría ser una fantasía.

Arthur sale del apartamento de Sophie, aparentemente sin incidentes.

Esta es menos una cuestión de si podemos creer lo que estamos viendo, y más una cuestión de lo que podemos inferir de lo que no vimos. Después de que Sophie, asustada, le pide a Arthur que salga de su sala de estar, la película muestra una foto de él caminando de regreso a su propio departamento. Nunca volvemos a ver a Sophie después de eso, lo que deja a algunos espectadores inferir que ella fue una de las muchas víctimas de Arthur. No estoy seguro de esto, pero la ambiguedad se ajusta a la inclinación de la película por tenerlo en ambos sentidos: la película logra elevar el espectro de Arthur haciendo algo terrible a Sophie, sin tener que lidiar con las consecuencias de mostrarnos que realmente lo hizo.

¿Qué pasa en la escena final?

El final de la película Joker es algo muy loco. Primero, Arthur de va a hacer una «actuación» en el programa de Murray Franklin, que termina con el adorable presentador del programa de entrevistas (interpretado por Robert de Niro) muerto a tiros en vivo por burlarse de Arthur. Hasta ahora, las cosas son bastante sencillas

A partir de ahí, sin embargo, todo va en aumento. El hecho de Arthur asesinar brutalmente a Franklin demuestra ser la chispa que enciende la rebelión en las calles de Gotham. A pesar de la captura de Joker por parte de la policía, la pandilla temática de payasos que se ha levantado a raíz de la injusticia que sienten los ciudadanos más pobres de Gotham lo rescata de la parte trasera de un automóvil de la policía. Joker se mancha de sangre la cara, creando su icónica sonrisa de payaso.

Sin embargo, lo atrapan nuevamente, y aquí es donde se pone … incierto.

No está claro cuándo o cómo trajeron a Arthur al Arkham State Hospital. En la última escena, se sentó frente a una trabajadora del hospital, quien le pregunta sobre su vida. Él responde preguntando si puede contarle un chiste, pero se detiene abruptamente, diciendo que ella «no lo entendería». Se muestran tomas del caos en Gotham, y Bruce Wayne parado sobre sus padres muertos, Joker luego sale de la habitación, todavía esposado y con sangre en los pies. Se las arregla para evadir a un guardia del hospital…

Entonces, ¿Qué demonios pasó? Las teorías sobre esto correrán y correrán. Podríamos tomar esta escena muy literalmente: fue internado en el hospital, asesina al trabajador y escapa. Un muy buen origen del Joker, después de todo, no sirve de mucho si está atrapado en la cárcel.

Pero ¿Es todo lo que parece? Arthur sufre delirios y enfermedades mentales graves (Esquizofrenia aparentemente). Se imaginó que su relación con Sophie y la escena final en el hospital también adquiere una calidad de ensueño con sus primeros planos y su paleta de color blanco.

En este punto, el espectador está tan deformado como el Joker. Sin rodeos, no se sabe qué es real y qué no. Arthur puede haber evocado esta escena del hospital en su cabeza como un final apropiado para su Joker. ¿Quizás todavía está atrapado en el coche de policía? ¿O tal vez terminó suicidándose en la televisión? Incluso pudo haber imaginado toda la película mientras estaba atrapado en el hospital.

La última frase de la película proviene del propio Joker. Nos muestran a Arthur riéndose histéricamente, y cuando se le pregunta qué es tan gracioso, explica que se estaba riendo de una broma y que «no lo entenderías». Me hace preguntarme si esa es la premisa de toda la película. ¿Se supone que debemos entender a Arthur y sentir empatía por él a pesar de que sus acciones retorcidas son desgarradoras? Esta línea en particular hace que toda la película sea más profunda. No sé sobre ti, pero creo que es necesario volver a mirar para ver dónde se trazan las líneas entre la fantasía y la realidad.

Algunas preguntas que me llegan a la mente luego de ver esta película y que entraré en mas detalles en otro editorial: ¿Es este Joker de verdad el que conocemos como el archienemigo de Batman? ¿Es Arthur Fleck la inspiración del verdadero Joker? ¿Veremos a Arthur Fleck en otra película del universo DC?

También puedes leer nuestro review sobre la película

Así cambiaron las redes la forma de ver los videojuegos

Así cambiaron las redes la forma de ver los videojuegos

No cabe duda que con el acceso a Internet, nuestras vidas se han hecho mucho mas fáciles. No hay una sola parte de nuestra rutina que no involucre directa o indirectamente La Red. Para nosotros los Gamers, no es la excepción y desde que se empezó a implementar el internet en los videojuegos, empezamos a ver la industria de otra manera.

Con el apogeo de este sistema llega lo que son llamadas las Redes Sociales, un medio de comunicación masivo que permite la interacción entre personas conectadas a una misma plataforma. Estos medios permiten además, tener contacto con compañías desarrolladoras y editoras por igual.

Quiero exponer una serie de interacciones que hacemos hoy día que antes eran impensables. Para que tengamos una idea de lo que eran nuestras vidas como gamers antes del auge del internet y las redes sociales.

Crear amistades de otros países

De las primeras interacciones entre consolas e internet, fue el modo multijugador online. A través de este sistema, podíamos jugar con amigos de otras partes del mundo, creando así amistades de larga distancia.

He sabido de amigos que nunca se han conocido en persona, pero que tienen amistades desde hace muchos años, como si de una plataforma de chat se tratara. Otros amigos se han reunido, porque las cosas trascienden mas allá del juego, y ni que decir de parejas que se han casado.

Estar al tanto del desarrollo de un juego

Una de las mejores formas de enterarnos de ciertos juegos anticipados es a través de las redes oficiales de las desarrolladoras y/o editoras. Muchos deciden colocar noticias del status del desarollo de los juegos en medios como Twitter, Facebook e Intagram.

Antes, para enterarnos, debíamos esperar a que medios especializados nos informaran del acontecer de las compañías. Ahora casi al instante podemos constatar, algún retraso, adelanto, betas, demos y lo temido por todos, una cancelación.

Conocer mas las caras detrás del desarrollo de videojuegos

Antes de la década del 2000, no sabíamos quienes estaban detrás de nuestros juegos favoritos. Nos limitábamos a jugar, sin saber que detrás de cada juego hay un grupo de personas que lo hacen posible. Hoy en día ya sabemos quien es un Hideo Kojima (Padre de Metal Gear), el bueno de Phil Spencer (Jefe de Xbox), Shawn Layden (Ex-jefe de Sony), Reggie Fils-Aime (Ex-jefe de Nintendo), Shigeru Miyamoto (Padre de Mario), Ken Levine y Cliff Blesinsky, por mencionar algunos.

Casi todos ellos tienen cuentas en Twitter, IG o Facebook. Por lo general dan su opinión y noticias de las respectivas compañías que representan a través de las redes. Para tomar un ejemplo concreto, Phil Spencer, Jefe de Xbox, según lo que hemos visto es una persona muy abierta que siempre responde las dudas de los fanáticos y felicita a compañías rivales por algún hito alcanzado.

Llenarnos de Hype

El arma de doble filo de este medio, el Hype, que significa llenarnos de expectativas desmedidas, sobre-dimensionando el contenido que recibiremos. Es un arma de doble filo, porque o bien podemos recibir el juegazo o la mierd* del año, debido a una agresiva campaña de marketing.

Por medio de las redes, las cuales son una de las formas mas fáciles de recibir publicidad constantemente de un juego, es que sucede este fenómeno. Si es muy esperado, estaremos muy pendientes de cualquier trailer o noticias (incluidas las absurdas) respecto al juego.

Enterarnos de cosas por medio a filtraciones

Otra práctica muy recurrente estos días, es filtrar noticias que aun no están aptas para el público. Esto se da en páginas como Reddit, donde tanto Insiders como usuarios muy cercanos a compañías dan noticias antes de tiempo.

Los días donde mas filtraciones hay, suelen ser cuando hay un evento importante, como el E3, Tokyo Game Show, GamesCom entre otras. Es una carrera por ver quien dice cuando un juego saldrá primero, quitando toda la emoción a la sorpresa.

Caldo de cultivo para rumores

Igual que el punto anterior, el Internet es un mundo de rumores. En la era de las Fake News, no es de extrañar que salgan noticias que no tienen ninguna fuente oficial. Si bien es cierto que algunas personas comparten rumores que tienen sentido, también lo es que hay mucha gente con bastante tiempo libre para crear noticias falsas con cierto toque de verdad.

Para concluir, la tecnología evoluciona muy rápido y así también lo hace la industria del videojuego. No podemos imaginarnos un mundo sin la red de redes. Cosas que hoy vemos de lo mas normales, como comentar sobre nuestros juegos favoritos, antes era difícil de concebir o realizar. La internet hace tiempo que es un hecho y parte de nuestras vidas, y seguirá evolucionando.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair Review

Este tipo de juegos siempre serán necesarios recordarnos que tan buenos son los plataformas estilo 2D (aunque no tan 3D tampoco) como lo es Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

Con el tiempo este género plataformas comenzaron a decaer, ya solamente era Nintendo quien mantenía con vida estos títulos y otros estudios que su fuerte siempre fue ese. Recuerdo bien que Rare es uno de ellos, esos estudios que logró hacer que los juegos de plataformas fueran tan populares en la era de los 16 bits, gracias a los juegos Donkey Kong Country por ejemplo, pero con el tiempo el equipo se dividió, desarrollando otros juegos excelentes pero aparentemente dejando atrás el género.

Fruto de esa división se crea el estudio que hoy creo a Yooka-Laylee, Playtonic siempre busco recuperar esa pasión perdida y olvidada por los fanáticos no dejándonos en el olvido. Así terminando mi introducción nos vamos a adentrar un poco en esta segunda entrega del dúo Yooka y Laylee (si uno es un camaleón y el otro un murciélago) al estilo Banjo-Kazooie.

Veo este título como si fuera más bien un homenaje a esos videojuegos antiguos que les comente pero de igual manera el juego agrega unas características muy importantes que lo hacen adaptarse mucho al dia de hoy. En esta ocasión nuestros protagonistas se embarcan en la búsqueda del Royal Beettallion de la Reina Phoebee y asumir el nuevo desafío de la Capital B, La Guarida Imposible (The Impossible Lair en ingles). Durante el transcurso de su viaje, Yooka y Laylee se encontrarán con un elenco de personajes coloridos que los ayudarán en su búsqueda para terminar con las nefastas ambiciones del Proyecto B para siempre (aunque suene muy de niños, esto me entretuvo bastante).

Tomando un poco la esencia que les mencione de los títulos de Rare, en el juego debes completar los desafios de cada nivel junto a tu compañero pero aunque Laylee algunas veces suele ser eliminado si sufres algún daño puedes volver a recuperarlo alcanzado unas campanas en específico o un mismo punto de control. Ambos son mejores ya que puedes realizar maniobras únicas cuando están juntos, como un deslizamiento corto, un ataque aplastante hacia abajo y una mejora en la rodadura que hace que algunos saltos sean menos difíciles.

Sin volvernos loco al perder a Laylee, nos queda Yooka aún puede salir de cualquier etapa, aunque es posible que no pueda acceder a algunos de los secretos que se encuentran en él. Y hay muchas, incluidas las monedas que también son necesarias para la progresión de la historia por lo que literalmente deberíamos volver a repetir ese nivel para poder superar y pasar al próximo.

Mencionado un poco la esencia de Donkey Kong Country por el estilo de dúo también está el mismo sistema de uso de monedas que, son localizables en cada uno de los niveles y en total son 5. Por lo que debes recuperar la mayor cantidad de monedas posibles en los escondites estilo rompecabezas y pues poder avanzar hacia el próximo nivel. Estas monedas están muy ocultas por lo que recuperarlas se vuelve confuso y lamentablemente no tenemos ninguna pista de donde podrían encontrarse esto le agrega muchísimo más valor al juego ya que deja de convertirse en lo tradicional al terminar un nivel.

En general, el juego ofrece un buen sonido y banda sonora que lo hace bastante perfecto para este tipo de juego. Cada escenario se desarrolla en un entorno diferente, y generalmente se basa en un solo truco que se introduce al comienzo del escenario, y luego se hace más complejo cuanto más se acerca la obra al final del escenario. Estos trucos van desde elevar fuentes de agua hasta molinos de viento, aserraderos, etc.

En cierta forma el mapa es algo abierto, realmente no lo es, ya que no solo hay algunas etapas de desafío que se deben completar para abrir caminos, sino también puertas que evitan que los jugadores se muevan a la siguiente área si no han reunido suficientes monedas o las necesarias. Esta interacción entre las etapas regulares funciona bastante bien y emite un sentido mejorado de aventura y muestra cómo el desarrollador quería hacer algo que va más allá de simplemente tribular una de las mejores series de juegos de plataformas de la historia.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair también se destaca en sus gráficos El juego se ve increíblemente bien, con colores vibrantes y modelos de personajes detallados. Indiscutiblemente el juego es muy colorido lo que hace bastante juicio a un juego como este en estos años. La mezcla y la esencia del juego hace que cualquier fanático de este género enloquezca y al mismo tiempo atrae a la nueva generación por ejemplo a mi hijo de 5 años le encantó, tanto así que no me dejaba jugar para hacer este review. 

En conclusión, el juego se vuelve adictivo y competitivo en cierto punto pero al mismo tiempo cuando completas algunos niveles prefieres dejar un poco para después. Es desestresante pero al mismo tiempo te vuelve ese estrés a la hora de perder en cualquiera de los niveles. Yooka-Laylee and the Impossible Lair merece la oportunidad de muchos, no se puede comparar con un Ori and the Blind Forest pero si tiene su toque que los desarrolladores supieron darle.

Este review fue realizado en un PlayStation 4 Slim y la copia del juego fue gracias a Team17

Todo lo que sabemos sobre PlayStation 5 hasta la fecha

El dia de hoy de manera oficial de ha anunciado la fecha de lanzamiento para la próxima consola de Sony, bautizada oficialmente con el nombre de PlayStation 5 y pues hemos decidido preparar café para traerles todo lo que sabemos hasta la fecha (de manera oficial) sobre esta nueva consola, potencia y sus accesorios.

La nueva consola de Sony fue una realidad cuando hace unos meses se confirmaron al menos gran parte de los detalles técnicos de la consola como la potencia del procesador y el uso de una modalidad bastante buena en cuanto a su almacenamiento. La incorporación de discos duros de estado sólido (SSD) a la nueva generación de consolas es una de las mejores victorias para los desarrolladores y para nosotros el usuario.

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Lo primero es lo primero, recuerdan de el rumor de una ilustración sobre un Kit de Desarrolladores que se estaba especulando ya andaba en algunos grandes estudios? Desde el sitio web Wired se confirma que ese devkit de PlayStation 5 es real y que los desarrolladores ya tienen acceso tanto al devkit como al nuevo control, así es un nuevo DualShock 5 con muchas mejoras pero lo detallaré más tarde.

Sony finalmente revela ventana de lanzamiento de PlayStation 5 (Oficial)

Si hablamos un poco de la interfaz de usuario según Wired también afirma que las instalaciones de los juego serán más modulares y que puede elegir qué partes instalar o desinstalar (Un solo Jugador / Multijugador / ambas). Lo que parece ser que si solo deseas jugar el Multijugador primero antes de que la historia o otras funciones se descarguen será posible y no lo dudo ya que los rumores apuntaban de que esta nueva generación de Sony sería más abierta al uso de los procesos. 

También se menciona una «interfaz de usuario completamente renovada» que te permite unirte a actividades multijugador al instante desde el sistema operativo y no tardar todo ese tiempo de carga que sabemos sucede en la generación actual, no es por culpar pero el dia de hoy con juegos tan cargados una ayuda para que ese tiempo pueda ser minimizado a lo menos posible no estaría para nada mal. 

En cuanto a la consola de manera en sí, tendrá soporte a USB Tipo-C, el uso de SSD no solamente hará la carga de titulos mas rapida sino que también ayudará a la hora de hacer streams de cualquier tipo (local o externo) por lo que parece ser que todo lo que las consolas necesitaran eran estos discos de estado sólido. 

En el caso del nuevo DualShock 5 ahora tiene disparadores (gatillos, triggers)  adaptativos, respuesta háptica, nuevos altavoces de mejor calidad y una batería super mejorada. Lo bueno de este nuevo control es que será más pesado que el actual Dualshock 4 pero más ligero que un control de Xbox One. 

Una respuesta háptica significa que, los usuarios podremos experimentar una gran cantidad de sensaciones diferentes y texturas inexistentes en la superficie del dispositivo con el que está interactuando. En pocas palabras es muy preciso aunque ya tenemos la experiencia con los gatillos de Xbox One o las vibraciones de los Joy-Con del Switch esto va mas allá, es capaz de hacernos creer que estamos tocando algo que realmente no está ahí.

Además, la PlayStation 5 admitirá una interfaz de usuario renovada que permitirá a los usuarios ver qué partes del juego se han actualizado en lugar de tener que arrancar constantemente todo el juego para comprobar qué hay de nuevo.

Por ahora esto es todo lo que tenemos, una nueva consola de Sony para finales del 2020. Con una potencia increíble que todos queremos saber su rendimiento final. La experiencia que nos espera es enorme pero las dudas que tenemos siguen siendo precio, cual titulo sera usado en su lanzamiento y aunque detalles sobre retrocompatibilidad han sido dados estaremos a la brecha esperando nuevas informaciones.