Inicio Blog Página 993

¿De verdad entendiste el final de Joker? Aquí lo que entendimos

El Joker de Todd Phillips es un drama social bastante realista que se desarrolla en nuestra bastante conocida Gotham

Joker nos cuenta la historia de un hombre de clase trabajadora con muchos problemas que sucumbe ante una sociedad totalmente indiferente y agresiva. En el transcurso de esta trama hay un giro, Arthur tiene una enfermedad mental grave, y en el transcurso de la película, el público gradualmente se da cuenta de que muchas cosas que pensamos que estábamos viendo en realidad no estaban sucediendo. ¿Sigues tratando de resolverlo todo? ¡Analicemos!

El romance de Arthur con su vecina Sophie.

Comenzaremos con la más obvia: si la confusión de Sophie al ver a Arthur en su departamento no te llevó al hecho de que su relación estaba en su cabeza, la película regresa para mostrarnos que Arthur estaba imaginando su presencia todo el tiempo. Después de los ensueños de Arthur durante el espectáculo de Murray Franklin, la revelación de Sophie confirma que incluso las escenas supuestamente directas de la película no deben tomarse como una realidad objetiva, y nos introduce a el juego de salón de adivinar qué más en la película podría ser una fantasía.

Arthur sale del apartamento de Sophie, aparentemente sin incidentes.

Esta es menos una cuestión de si podemos creer lo que estamos viendo, y más una cuestión de lo que podemos inferir de lo que no vimos. Después de que Sophie, asustada, le pide a Arthur que salga de su sala de estar, la película muestra una foto de él caminando de regreso a su propio departamento. Nunca volvemos a ver a Sophie después de eso, lo que deja a algunos espectadores inferir que ella fue una de las muchas víctimas de Arthur. No estoy seguro de esto, pero la ambiguedad se ajusta a la inclinación de la película por tenerlo en ambos sentidos: la película logra elevar el espectro de Arthur haciendo algo terrible a Sophie, sin tener que lidiar con las consecuencias de mostrarnos que realmente lo hizo.

¿Qué pasa en la escena final?

El final de la película Joker es algo muy loco. Primero, Arthur de va a hacer una «actuación» en el programa de Murray Franklin, que termina con el adorable presentador del programa de entrevistas (interpretado por Robert de Niro) muerto a tiros en vivo por burlarse de Arthur. Hasta ahora, las cosas son bastante sencillas

A partir de ahí, sin embargo, todo va en aumento. El hecho de Arthur asesinar brutalmente a Franklin demuestra ser la chispa que enciende la rebelión en las calles de Gotham. A pesar de la captura de Joker por parte de la policía, la pandilla temática de payasos que se ha levantado a raíz de la injusticia que sienten los ciudadanos más pobres de Gotham lo rescata de la parte trasera de un automóvil de la policía. Joker se mancha de sangre la cara, creando su icónica sonrisa de payaso.

Sin embargo, lo atrapan nuevamente, y aquí es donde se pone … incierto.

No está claro cuándo o cómo trajeron a Arthur al Arkham State Hospital. En la última escena, se sentó frente a una trabajadora del hospital, quien le pregunta sobre su vida. Él responde preguntando si puede contarle un chiste, pero se detiene abruptamente, diciendo que ella «no lo entendería». Se muestran tomas del caos en Gotham, y Bruce Wayne parado sobre sus padres muertos, Joker luego sale de la habitación, todavía esposado y con sangre en los pies. Se las arregla para evadir a un guardia del hospital…

Entonces, ¿Qué demonios pasó? Las teorías sobre esto correrán y correrán. Podríamos tomar esta escena muy literalmente: fue internado en el hospital, asesina al trabajador y escapa. Un muy buen origen del Joker, después de todo, no sirve de mucho si está atrapado en la cárcel.

Pero ¿Es todo lo que parece? Arthur sufre delirios y enfermedades mentales graves (Esquizofrenia aparentemente). Se imaginó que su relación con Sophie y la escena final en el hospital también adquiere una calidad de ensueño con sus primeros planos y su paleta de color blanco.

En este punto, el espectador está tan deformado como el Joker. Sin rodeos, no se sabe qué es real y qué no. Arthur puede haber evocado esta escena del hospital en su cabeza como un final apropiado para su Joker. ¿Quizás todavía está atrapado en el coche de policía? ¿O tal vez terminó suicidándose en la televisión? Incluso pudo haber imaginado toda la película mientras estaba atrapado en el hospital.

La última frase de la película proviene del propio Joker. Nos muestran a Arthur riéndose histéricamente, y cuando se le pregunta qué es tan gracioso, explica que se estaba riendo de una broma y que «no lo entenderías». Me hace preguntarme si esa es la premisa de toda la película. ¿Se supone que debemos entender a Arthur y sentir empatía por él a pesar de que sus acciones retorcidas son desgarradoras? Esta línea en particular hace que toda la película sea más profunda. No sé sobre ti, pero creo que es necesario volver a mirar para ver dónde se trazan las líneas entre la fantasía y la realidad.

Algunas preguntas que me llegan a la mente luego de ver esta película y que entraré en mas detalles en otro editorial: ¿Es este Joker de verdad el que conocemos como el archienemigo de Batman? ¿Es Arthur Fleck la inspiración del verdadero Joker? ¿Veremos a Arthur Fleck en otra película del universo DC?

También puedes leer nuestro review sobre la película

Así cambiaron las redes la forma de ver los videojuegos

Así cambiaron las redes la forma de ver los videojuegos

No cabe duda que con el acceso a Internet, nuestras vidas se han hecho mucho mas fáciles. No hay una sola parte de nuestra rutina que no involucre directa o indirectamente La Red. Para nosotros los Gamers, no es la excepción y desde que se empezó a implementar el internet en los videojuegos, empezamos a ver la industria de otra manera.

Con el apogeo de este sistema llega lo que son llamadas las Redes Sociales, un medio de comunicación masivo que permite la interacción entre personas conectadas a una misma plataforma. Estos medios permiten además, tener contacto con compañías desarrolladoras y editoras por igual.

Quiero exponer una serie de interacciones que hacemos hoy día que antes eran impensables. Para que tengamos una idea de lo que eran nuestras vidas como gamers antes del auge del internet y las redes sociales.

Crear amistades de otros países

De las primeras interacciones entre consolas e internet, fue el modo multijugador online. A través de este sistema, podíamos jugar con amigos de otras partes del mundo, creando así amistades de larga distancia.

He sabido de amigos que nunca se han conocido en persona, pero que tienen amistades desde hace muchos años, como si de una plataforma de chat se tratara. Otros amigos se han reunido, porque las cosas trascienden mas allá del juego, y ni que decir de parejas que se han casado.

Estar al tanto del desarrollo de un juego

Una de las mejores formas de enterarnos de ciertos juegos anticipados es a través de las redes oficiales de las desarrolladoras y/o editoras. Muchos deciden colocar noticias del status del desarollo de los juegos en medios como Twitter, Facebook e Intagram.

Antes, para enterarnos, debíamos esperar a que medios especializados nos informaran del acontecer de las compañías. Ahora casi al instante podemos constatar, algún retraso, adelanto, betas, demos y lo temido por todos, una cancelación.

Conocer mas las caras detrás del desarrollo de videojuegos

Antes de la década del 2000, no sabíamos quienes estaban detrás de nuestros juegos favoritos. Nos limitábamos a jugar, sin saber que detrás de cada juego hay un grupo de personas que lo hacen posible. Hoy en día ya sabemos quien es un Hideo Kojima (Padre de Metal Gear), el bueno de Phil Spencer (Jefe de Xbox), Shawn Layden (Ex-jefe de Sony), Reggie Fils-Aime (Ex-jefe de Nintendo), Shigeru Miyamoto (Padre de Mario), Ken Levine y Cliff Blesinsky, por mencionar algunos.

Casi todos ellos tienen cuentas en Twitter, IG o Facebook. Por lo general dan su opinión y noticias de las respectivas compañías que representan a través de las redes. Para tomar un ejemplo concreto, Phil Spencer, Jefe de Xbox, según lo que hemos visto es una persona muy abierta que siempre responde las dudas de los fanáticos y felicita a compañías rivales por algún hito alcanzado.

Llenarnos de Hype

El arma de doble filo de este medio, el Hype, que significa llenarnos de expectativas desmedidas, sobre-dimensionando el contenido que recibiremos. Es un arma de doble filo, porque o bien podemos recibir el juegazo o la mierd* del año, debido a una agresiva campaña de marketing.

Por medio de las redes, las cuales son una de las formas mas fáciles de recibir publicidad constantemente de un juego, es que sucede este fenómeno. Si es muy esperado, estaremos muy pendientes de cualquier trailer o noticias (incluidas las absurdas) respecto al juego.

Enterarnos de cosas por medio a filtraciones

Otra práctica muy recurrente estos días, es filtrar noticias que aun no están aptas para el público. Esto se da en páginas como Reddit, donde tanto Insiders como usuarios muy cercanos a compañías dan noticias antes de tiempo.

Los días donde mas filtraciones hay, suelen ser cuando hay un evento importante, como el E3, Tokyo Game Show, GamesCom entre otras. Es una carrera por ver quien dice cuando un juego saldrá primero, quitando toda la emoción a la sorpresa.

Caldo de cultivo para rumores

Igual que el punto anterior, el Internet es un mundo de rumores. En la era de las Fake News, no es de extrañar que salgan noticias que no tienen ninguna fuente oficial. Si bien es cierto que algunas personas comparten rumores que tienen sentido, también lo es que hay mucha gente con bastante tiempo libre para crear noticias falsas con cierto toque de verdad.

Para concluir, la tecnología evoluciona muy rápido y así también lo hace la industria del videojuego. No podemos imaginarnos un mundo sin la red de redes. Cosas que hoy vemos de lo mas normales, como comentar sobre nuestros juegos favoritos, antes era difícil de concebir o realizar. La internet hace tiempo que es un hecho y parte de nuestras vidas, y seguirá evolucionando.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair Review

Este tipo de juegos siempre serán necesarios recordarnos que tan buenos son los plataformas estilo 2D (aunque no tan 3D tampoco) como lo es Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

Con el tiempo este género plataformas comenzaron a decaer, ya solamente era Nintendo quien mantenía con vida estos títulos y otros estudios que su fuerte siempre fue ese. Recuerdo bien que Rare es uno de ellos, esos estudios que logró hacer que los juegos de plataformas fueran tan populares en la era de los 16 bits, gracias a los juegos Donkey Kong Country por ejemplo, pero con el tiempo el equipo se dividió, desarrollando otros juegos excelentes pero aparentemente dejando atrás el género.

Fruto de esa división se crea el estudio que hoy creo a Yooka-Laylee, Playtonic siempre busco recuperar esa pasión perdida y olvidada por los fanáticos no dejándonos en el olvido. Así terminando mi introducción nos vamos a adentrar un poco en esta segunda entrega del dúo Yooka y Laylee (si uno es un camaleón y el otro un murciélago) al estilo Banjo-Kazooie.

Veo este título como si fuera más bien un homenaje a esos videojuegos antiguos que les comente pero de igual manera el juego agrega unas características muy importantes que lo hacen adaptarse mucho al dia de hoy. En esta ocasión nuestros protagonistas se embarcan en la búsqueda del Royal Beettallion de la Reina Phoebee y asumir el nuevo desafío de la Capital B, La Guarida Imposible (The Impossible Lair en ingles). Durante el transcurso de su viaje, Yooka y Laylee se encontrarán con un elenco de personajes coloridos que los ayudarán en su búsqueda para terminar con las nefastas ambiciones del Proyecto B para siempre (aunque suene muy de niños, esto me entretuvo bastante).

Tomando un poco la esencia que les mencione de los títulos de Rare, en el juego debes completar los desafios de cada nivel junto a tu compañero pero aunque Laylee algunas veces suele ser eliminado si sufres algún daño puedes volver a recuperarlo alcanzado unas campanas en específico o un mismo punto de control. Ambos son mejores ya que puedes realizar maniobras únicas cuando están juntos, como un deslizamiento corto, un ataque aplastante hacia abajo y una mejora en la rodadura que hace que algunos saltos sean menos difíciles.

Sin volvernos loco al perder a Laylee, nos queda Yooka aún puede salir de cualquier etapa, aunque es posible que no pueda acceder a algunos de los secretos que se encuentran en él. Y hay muchas, incluidas las monedas que también son necesarias para la progresión de la historia por lo que literalmente deberíamos volver a repetir ese nivel para poder superar y pasar al próximo.

Mencionado un poco la esencia de Donkey Kong Country por el estilo de dúo también está el mismo sistema de uso de monedas que, son localizables en cada uno de los niveles y en total son 5. Por lo que debes recuperar la mayor cantidad de monedas posibles en los escondites estilo rompecabezas y pues poder avanzar hacia el próximo nivel. Estas monedas están muy ocultas por lo que recuperarlas se vuelve confuso y lamentablemente no tenemos ninguna pista de donde podrían encontrarse esto le agrega muchísimo más valor al juego ya que deja de convertirse en lo tradicional al terminar un nivel.

En general, el juego ofrece un buen sonido y banda sonora que lo hace bastante perfecto para este tipo de juego. Cada escenario se desarrolla en un entorno diferente, y generalmente se basa en un solo truco que se introduce al comienzo del escenario, y luego se hace más complejo cuanto más se acerca la obra al final del escenario. Estos trucos van desde elevar fuentes de agua hasta molinos de viento, aserraderos, etc.

En cierta forma el mapa es algo abierto, realmente no lo es, ya que no solo hay algunas etapas de desafío que se deben completar para abrir caminos, sino también puertas que evitan que los jugadores se muevan a la siguiente área si no han reunido suficientes monedas o las necesarias. Esta interacción entre las etapas regulares funciona bastante bien y emite un sentido mejorado de aventura y muestra cómo el desarrollador quería hacer algo que va más allá de simplemente tribular una de las mejores series de juegos de plataformas de la historia.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair también se destaca en sus gráficos El juego se ve increíblemente bien, con colores vibrantes y modelos de personajes detallados. Indiscutiblemente el juego es muy colorido lo que hace bastante juicio a un juego como este en estos años. La mezcla y la esencia del juego hace que cualquier fanático de este género enloquezca y al mismo tiempo atrae a la nueva generación por ejemplo a mi hijo de 5 años le encantó, tanto así que no me dejaba jugar para hacer este review. 

En conclusión, el juego se vuelve adictivo y competitivo en cierto punto pero al mismo tiempo cuando completas algunos niveles prefieres dejar un poco para después. Es desestresante pero al mismo tiempo te vuelve ese estrés a la hora de perder en cualquiera de los niveles. Yooka-Laylee and the Impossible Lair merece la oportunidad de muchos, no se puede comparar con un Ori and the Blind Forest pero si tiene su toque que los desarrolladores supieron darle.

Este review fue realizado en un PlayStation 4 Slim y la copia del juego fue gracias a Team17

Todo lo que sabemos sobre PlayStation 5 hasta la fecha

El dia de hoy de manera oficial de ha anunciado la fecha de lanzamiento para la próxima consola de Sony, bautizada oficialmente con el nombre de PlayStation 5 y pues hemos decidido preparar café para traerles todo lo que sabemos hasta la fecha (de manera oficial) sobre esta nueva consola, potencia y sus accesorios.

La nueva consola de Sony fue una realidad cuando hace unos meses se confirmaron al menos gran parte de los detalles técnicos de la consola como la potencia del procesador y el uso de una modalidad bastante buena en cuanto a su almacenamiento. La incorporación de discos duros de estado sólido (SSD) a la nueva generación de consolas es una de las mejores victorias para los desarrolladores y para nosotros el usuario.

PS5, Playstation, Sony, Patente

Lo primero es lo primero, recuerdan de el rumor de una ilustración sobre un Kit de Desarrolladores que se estaba especulando ya andaba en algunos grandes estudios? Desde el sitio web Wired se confirma que ese devkit de PlayStation 5 es real y que los desarrolladores ya tienen acceso tanto al devkit como al nuevo control, así es un nuevo DualShock 5 con muchas mejoras pero lo detallaré más tarde.

Sony finalmente revela ventana de lanzamiento de PlayStation 5 (Oficial)

Si hablamos un poco de la interfaz de usuario según Wired también afirma que las instalaciones de los juego serán más modulares y que puede elegir qué partes instalar o desinstalar (Un solo Jugador / Multijugador / ambas). Lo que parece ser que si solo deseas jugar el Multijugador primero antes de que la historia o otras funciones se descarguen será posible y no lo dudo ya que los rumores apuntaban de que esta nueva generación de Sony sería más abierta al uso de los procesos. 

También se menciona una «interfaz de usuario completamente renovada» que te permite unirte a actividades multijugador al instante desde el sistema operativo y no tardar todo ese tiempo de carga que sabemos sucede en la generación actual, no es por culpar pero el dia de hoy con juegos tan cargados una ayuda para que ese tiempo pueda ser minimizado a lo menos posible no estaría para nada mal. 

En cuanto a la consola de manera en sí, tendrá soporte a USB Tipo-C, el uso de SSD no solamente hará la carga de titulos mas rapida sino que también ayudará a la hora de hacer streams de cualquier tipo (local o externo) por lo que parece ser que todo lo que las consolas necesitaran eran estos discos de estado sólido. 

En el caso del nuevo DualShock 5 ahora tiene disparadores (gatillos, triggers)  adaptativos, respuesta háptica, nuevos altavoces de mejor calidad y una batería super mejorada. Lo bueno de este nuevo control es que será más pesado que el actual Dualshock 4 pero más ligero que un control de Xbox One. 

Una respuesta háptica significa que, los usuarios podremos experimentar una gran cantidad de sensaciones diferentes y texturas inexistentes en la superficie del dispositivo con el que está interactuando. En pocas palabras es muy preciso aunque ya tenemos la experiencia con los gatillos de Xbox One o las vibraciones de los Joy-Con del Switch esto va mas allá, es capaz de hacernos creer que estamos tocando algo que realmente no está ahí.

Además, la PlayStation 5 admitirá una interfaz de usuario renovada que permitirá a los usuarios ver qué partes del juego se han actualizado en lugar de tener que arrancar constantemente todo el juego para comprobar qué hay de nuevo.

Por ahora esto es todo lo que tenemos, una nueva consola de Sony para finales del 2020. Con una potencia increíble que todos queremos saber su rendimiento final. La experiencia que nos espera es enorme pero las dudas que tenemos siguen siendo precio, cual titulo sera usado en su lanzamiento y aunque detalles sobre retrocompatibilidad han sido dados estaremos a la brecha esperando nuevas informaciones.

Concrete Genie | Review

Concrete Genie es un juego bastante peculiar, que trata sobre la superación del bullying a través del arte callejero

Concrete Genie es un juego desarrollado por Pixelopus y publicado exclusivamente por Sony Interactive, dígase un nuevo exclusivo para la PS4, que, por cierto, ha pasado bastante desapercibido a los ojos de muchos.

Nuestro juego sigue la aventura de Ash (No, no ese Ash), un chico callado y sensible que pasa la mayor parte del tiempo dibujando en su cuaderno favorito, al menos cuando no está haciendo que la banda local de matones adolescentes de la ciudad le ande persiguiendo y hostigando.

La historia de Ash va a tener lugar en Denska, una ciudad portuaria costera que ha visto mejores días. Solía ​​ser un área próspera, pero ha sido corrompida por un desastre ambiental que, a su vez, ha llevado a una invasión de la Oscuridad. Depende de Ash luchar contra estas fuerzas corruptoras y devolver la ciudad a su antigua gloria, de la única manera que sabe: dibujando unos graffitis mágicos en el exterior de cada edificio al que pueda llegar mientras evita la ira de sus torturadores adolescentes. (Hey, bastante original la trama)

Armado con un pincel mágico que nuestro peculiar héroe encontró en un faro abandonado y acompañado por místicas criaturas de graffiti conocidas como Genies, Ash se propone salvar la ciudad, un acto de vandalismo insignificante a la vez.

El juego como tal es algo magnifico, y cuenta con unas escenas animadas y un estilo artístico que vuelve loco a cualquiera de lo detallado y hermoso que es. Los controles, bastante simples y receptivos, no harán de esta aventura mucho mas fácil. Obviamente controlamos a Ash, desde tercera persona.

Con el fin de evitar a los acosadores, así como llegar a nuevas áreas, Ash pasa gran parte de su tiempo escalando muros y saltando entre techos. Y si, tiene una mecánica de plataformas robusta e intuitiva. Es difícil perder un salto o caerse de un edificio en este juego a menos que realmente lo estés intentando.

Pintar murales es un poco más complicado. Debes mantener presionado R1 para comenzar a pintar y luego usar los sensores de inclinación de seis ejes de los controladores para mover el cursor alrededor del lienzo de ladrillo y mortero (Si, si, esto debe de hacerse mejor con el mouse). Me cuesta un poco acostumbrarme, no estaba tratando de ser el próximo Rembrandt durante el evento práctico, sino superar los niveles, pero puedo ver a los jugadores haciendo algunos trabajos hermosos si me dan un poco de tiempo.

Esto no es arte a mano alzada, eso sí. En cambio, los jugadores eligen lo que es esencialmente un sello de lo que quieren dibujar y luego lo aplican a la pared, usando el controlador para dictar el tamaño y la forma de la imagen. Estos sellos van desde pastos básicos, flores silvestres y árboles hasta estrellas, lunas, mariposas y fogatas.

La historia principal de Concrete Genie dura alrededor de 5 a 6 horas (Una historia corta, sí), pero incluye un par de experiencias de realidad virtual si tiene a mano un auricular PSVR.

El modo experiencia es un juego persistente de «apaciguar al genio», donde creas un mural de 360 ​​grados mientras sigues las instrucciones de Splotch (un mini genio que vive en la mochila de Ash), mientras que el modo Forma libre es esencialmente un lienzo en blanco donde puedes crear lo que te dé la gana.

También dibujas a tus Genios acompañantes, aunque solo en sitios específicos y a menudo porque ahí es donde tendrás que resolver un rompecabezas para avanzar en la historia o abrir nuevas áreas de la ciudad para explorar.

La banda sonora no es muy sobresaliente, digamos que es suele ir acorde con la experiencia que vamos jugando, pero nada sobresaliente.

La mecánica básica se reduce a la siguiente secuencia: encontrar un punto de generación de genio, dibujar el genio y dibujar cualquier objeto que el genio te pida para ganar su confianza y amistad. Una vez que el genio se aplaque, cargará tu medidor de pintura, lo que usas para cubrir la oscuridad y rehabilitar la ciudad. Pintas sobre la oscuridad, luego lleva al genio a cualquier objeto que esté bloqueando tu camino y haz que queme el objeto en cenizas, permitiéndote continuar.

Al final, el estilo artístico y la mecánica de juego son sólidos. Los aspectos del rompecabezas son peatonales pero lo suficientemente fáciles de resolver como para no obstaculizar tu progreso. La historia es suficiente para hacerte querer abofetear a Ash por su propio bien.

A pesar de su comportamiento, me encontré alentando a Ash para que tuviera éxito al final de la jugada. Y aunque la jugabilidad no fue particularmente desafiante, fue una experiencia sorprendentemente agradable y relajada. Realmente, este juego no se trata de Ash, su pasividad o (lo que solo puedo suponer) su eventual superación de la adversidad. Realmente es solo un vehículo, una oportunidad y una excusa para que el jugador imagine, diseñe y cree piezas de arte callejero bellamente animadas. La tranquilidad de esa experiencia diría, justifica jugar este hermoso juego.

Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por Sony Interactive.

Como obtener el lanzacohetes exótico ‘Deathbringer (Portamuerte)’ en Shadowkeep. Guía Paso a Paso

Ya habíamos advertido cuando hicimos el review para el nuevo contenido Destiny 2: Shadowkeep, que una de las cosas que podrían mejorar la experiencia de juego a partir de lo que podríamos llamar la nueva era de Destiny bajo las manos independientes de Bungie, era la implementación de Quest o búsquedas de equipamientos exóticos que además de mantenernos ocupados en el juego también nos sirvan de utilidad para situaciones de combate especiales donde estos exóticos tengan participación relevante.

Así que ahora, una de las armas mas deseadas que nos han llegado gracias al nuevo contenido, es el lanzacohetes de nombre: Deathbringer (PortaMuerte o también Segador en otras traducciones al Castellano).

 Esta arma la podemos obtener tras adentrarnos en una extensa búsqueda de objetivos, eso si, disponible solo para aquellos que compraron la expansión Shadowkeep.

Por lo que ahora, hemos dedicado nuestro editorial de hoy, a orientar a aquellos que a penas piensan lanzarse hacia la búsqueda de esta arma, o que no saben que está disponible, para los fines de que obtengan la misma, pues no le voy a dar Spoiler de lo que es capaz.

Y aquí vamos…

Lo primero es que la búsqueda para desbloquear Deathbringer está disponible tan pronto como completes la misión final ‘El Comienzo‘, que finaliza la historia de la expansión Shadowkeep. Tan pronto como la hagas, recibirás la misión ‘Memoria de Sai Mota’.

Aunque no parece una quest de armas al principio, debes saber que este es el primer paso para obtener el exótico que buscamos.

Completar la Memoria de Sai Mota y encontrar la ubicación del Fragmento de Datos del Corta fuegos (Firewall)

Primero lo primero: completar la campaña para Destiny 2 Shadowkeep. Esto termina en la misión Más allá, y una vez que se completa, se te dará la misión Memoria de Sai Mota (deberás ser 900 de poder para poder hacer esta misión final de campaña).

Para completar esto, recoge la recompensa semanal Lunar Spelunker (Espeleólogo Lunar) de la lista de recompensas de Eris. La recompensa de Espeleólogo Lunar te permite completar los sectores perdidos siguientes:  Comunión K1 que está en la Zona de patrulla lunar Ancla de Luz, luego el sector perdido, Logística K1 que se encuentra en la zona lunar Linea del Arquero y por último, el sector perdido, Cuarteles K1 ubicado en la zona de patrulla lunar, Boca del Infierno.

Una vez que lo hayas hecho, entrega la recompensa, que completará esta etapa de la misión Memoria de Sai Mota.

Esto luego desbloquea el paso de búsqueda Fragmento de datos de Corta Fuegos. Debe llevar esto a la ubicación de la bóveda central del sistema dentro del sector perdido Revelación K1, ubicado en la Zona de Patrulla lunar conocida como Puerto de las Lamentaciones. Cuando este dentro de este Sector Perdido dirígete hasta llegar donde está el cofre final. Si lo está mirando desde abajo, mira a la derecha y hacia arriba, y en la pared verás una pasarela con una abertura circular. Dirígete aquí y al final hay una puerta de vidrio con un aviso, que te permite usar el Fragmento de Datos de Cortafuego. Dirígete y usa la consola que está adelante para completar este paso de búsqueda y actualizar la Memoria de Sai Mota con el ‘Collar roto de Sai Mota’.

Nota: No es necesario derrotar al jefe final del sector perdido para accesar a la zona donde colocarás el Corta fuegos. Solo ve y haz lo tuyo, directo al grano sino deseas perder tiempo matando enemigos dentro del sector perdido.

Completar el collar roto de Sai Mota

Este paso es sencillo, en la Zona de Patrulla Lunar, Puerto de las Lamentaciones, solo debes matar con habilidades de Arco (daño eléctrico) a los enemigos denominados Pesadillas (los que aparecen como una masa de color Rojiza y luego se transforman como un Ogro Pesadilla, que trae consigo otros enemigos de compañía.

A medida que matas con estas habilidades de arco a estas pesadillas vas obteniendo fragmentos rotos del Collar de Sai Mota.

No es obligatorio matar a enemigos pesadillas en la zona indicada, pero es la recomendada, dado a que en la Luna es la zona donde encontrarás rápidamente este tipo de enemigos para completar este paso.

Una vez completado, dirígete a la nueva ubicación donde se estará moviendo Eris Morn, en el sur de la Luna, donde se abrirá un nuevo portal. Dirígete y habla con ella para darle el collar reparado.

Después de entregar esto, abre el cofre al lado de Eris, para recibir una recompensa, un arma legendaria y el siguiente paso de misión de aventura llamada: Facultades del Cráneo (Faculties of the Skull), parte de la misión más grande del nuevo Quest: Sinfonía de la muerte (Symphony of Death).

Encontrar la ubicación del CIRCULO DE LOS HUESOS y al Colector de Huesos.

Ahora comenzarás un hilo de misiones de búsquedas exóticas a través de desarrollar el quest Sinfonía de la Muerte. El primer paso es dirigirte a la zona Circulo de los Huesos, que es un área subterránea ubicada en las profundidades de la Luna.

Para llegar allí, debes dirigirte a Boca del Infierno (Hellmouth) y aventurarte hacia el túnel bajo tierra. Una vez allí, tendrás que activar un marcador de misión para la misión Facultades del Cráneo, cuya recomendación de nivel de Poder es de 860.

Una vez hecho esto, debes volver a visitar a Eris, luego completar el paso de misión exótica, Canción de Cuna Mancillada (Marrow’s Elegy), que también forma parte de la misión más grande del Quest Sinfonía de la Muerte. Para completar este paso deberás hacer lo siguiente:

  • Completa eventos públicos cerca de la Boca del Infierno (Hellmouth), para obtener huesos infectados, se obtiene haciendo cualquier evento Publico en esta zona. No hace falta abrir el cofre del evento para obtener estos huesos, con matar al jefe del evento basta.
  • Completa el Sector perdido, Revelacion K1, en la Zona: Puerto de las Lamentaciones (para obtener huesos rituales). Aquí si tenemos que abrir el cofre para obtener lo deseado.
  • Encuentra al coleccionista de huesos errante (para obtener la médula del colector de huesos). Este colector es un enemigo Acólito de tipo Comandante, que lo puedes encontrar merodeando la Zona de Patrulla Ancla de Luz en la luna. Solo liquídalo y obtén el Drop que soltará al eliminarlo.
Nota:

De estos 3 pasos que acabamos de leer debes saber que el Colector de Huesos es un enemigo impredecible que a veces puede que tengas que esperar para que aparezca en la zona Ancla de la Luz, ya que puede que para cuando llegues a dicha zona algún otro guardián lo haya derrotado, así que podría ser un caso de quedarse haciendo vigía hasta que aparezca.

MATAR A SULMAKTA EL GRAN DIRECTOR

¿Dónde podemos encontrar al hechizero Sulmakta, el Gran Director?

Debemos matar a un Mago de nombre Sulmakta, el cual vamos a encontrar, específicamente en la parte final del Asalto en la Luna de nombre: Bastión Escarlata.

Este no es un Asalto especial que aparecerá para los fines, sino que basta con dirigirte al Directorio de Destinos normal, y seleccionar accesar al Asalto de manera normal.

Cómo completar la Sinfonía de la muerte

Una vez que hayas ejecutado el Asalto del Bastión Escarlata, tendremos una actualización del paso de aventura exótica, para adentrarnos en el penúltimo paso de nombre: Nuestra Obscura Armonía, es el paso que más tiempo te tomará de todos los anteriores. A que consta de tres pasos:

  • Derrota a los enemigos regulares.
  • Derrota a las élites y mini jefes
  • Derrota a jefes u otros guardianes.

Hacer lo anterior en la Luna completará estos pasos más rápido. Pero aun así, vas a tomarte un buen rato en la búsqueda de completar esos pasos indicados.

El Paso Final:

Una vez hecho todo esto, el paso final es volver el Círculo de Huesos, que es donde completamos la misión Facultades del Cráneo, explicada anteriormente, para hacer una misión diferente, llamada Coro de los Condenados (Choir of the Damned), que tiene un requisito de Poder de 920, y tiene como objetivo matar a la Bruja de nombre Ir Airam, la cantora de la Muerte.

Recomendamos ir en escuadra de 3, ya que la misión requiere un mínimo de poder de luz de 920 y la cual te pondrá un cronometro de 1 minuto de tiempo para matar par de Cantoras (Brujas) para al final derrotar a Ir Airam. Hecho esto, simplemente ve con Eris Morn y ella te recompensará con la ansiada Arma exótica.

Finalmente, el Porta Muerte (Deathbringer) es tuyo. ¡Felicidades!

Aquí hay un resumen en corto de los pasos necesarios para obtener Deathbringer (Portamuerte):

  • Completa tres Sectores Perdidos de la Luna y entrega la recompensa de Espeólogo Lunar
  • Abrir la bóveda central del sistema en el Sector perdido Revelacion K1, ubicado en el Puerto de las Lamentaciones.
  • Mata pesadillas en la luna con habilidades de arco
  • Abre el cofre dentro del portal al lado de Eris en la zona Sur de la luna
  • Completar la misión Facultades del Cráneo en el Circulo de los Huesos
  • Completa los eventos públicos en Boca del Infierno (HellMouth), el Sector Perdido, Revelación K1 y Mata al Colector de Huesos que puedes encontrar en la Zona de Patrulla, Ancla de Luz en la Luna.
  • Mata al enemigo Gran Director dentro del Asalto Bastión Escarlata
  • Derrota a jefes regulares, de élite / mini y jefes u otros guardianes
  • Completa la misión Coro de los Condenados en el Circulo de los Huesos.
Esperamos que esta guía te sirva de mucha ayuda si optas por adentrarte a tan entretenida búsqueda.

Te invitamos a escuchar a continuación nuestra sección de PodCast donde hablamos todo lo referente a nuestra experiencia con Destiny 2: Shadowkeep. 

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint Review

Siempre me enfoco en dar a conocer que tan fanatico soy de la saga de los libros de Tom Clancy (y eso que no me gusta leer) y por ello siempre busco la manera de disfrutar las obras de arte que Ubisoft como dueños de la franquicia en videojuegos nos ha traido año tras año. No es mentira para muchos de que esta saga es muy renombrada ya que se basa en diferentes escuadrones de equipos militares que sirven a los Estados Unidos, para no hacer de esto una introducción aburrida Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint ya está entre nosotros y voy a contarles en unos párrafos mi experiencia en el juego.

Soy bastante fanático de probar tanto como pueda de un juego y poder ser de ayuda para que los desarrolladores puedan saber que se puede mejorar en un juego, aunque muchas veces pruebo solo por tener un adelanto (aunque con problemas) de lo que será el juego en si y pues probar betas, alphas es algo que no me podré quitar nunca de mi. 

Literalmente jugue cada versión de prueba del juego, esto para saber lo que realmente Ubisoft nos iba a entregar luego de ver ese tan interesante trailer de lo próximo que estaban preparando para la Ghost Recon que, si mas no recuerdan la penúltima fue Wildlands que aunque para muchos no fue el mejor juego para mi fue algo especial por su sistema de juego pero el enfoque de estos párrafos no es hablar de lo pasado.

Ghost Recon Breakpoint prometió en su trailer una de las mayores experiencias tácticas jamás conocidas en toda la serie de juegos ya que algo sin lugar a dudas es lo que todos los amantes de títulos técnicos con características un poco arcade les puede gustar (saquemos a Metal Gear Solid V de esto por favor) ya que puede parecer interesante ver como un equipo táctico que se necesita uno con otros no puede ser tan táctico en realidad y eso es un problema. Lo mismo me sucedió muchas veces con Wildlands, estas características de andar “a escondidas” no son mucho lo mio y pues al armar el caos la cosa tiene un tono diferente pero es manejable hasta cierto punto.

Recuerdo ese trailer donde vemos a un soldado (Nomad) luchando por sobrevivir con carencias de botiquín para curarse o agua para tomar. Escondiéndose en el lodo solamente para que el enemigo no lo identifique porque siempre fue presentado como que estás solo en una isla llena de enemigos (los Wolfs) que quieren eliminarte a toda costa ya que un ex Ghost (Walker) ha decidido volverse un renegado y como consultor de seguridad del proyecto decidió irse por el lado corrupto.

Hablando un poco de historia y pues para muchos no es un spoiler porque hemos visto un 10% o 15% para los que han jugado las betas de las últimas semanas creo que todos sabemos hacia a donde va el juego. Con una isla totalmente en tu contra, unos enemigos que literalmente están al mismo nivel táctico que tu o hasta mucho mayor debes luchar por sobrevivir en el juego y aquí es donde viene uno de mis principales problemas con el juego.

La ambientación es bastante buena, el juego cuenta con unos gráficos de ambiente que otros juegos quisieran envidiarle. No importa el lugar en la isla que te encuentres puede ser digno de admirar tu alrededor y disfrutar de la vista pero que buen detalle tiene un juego que con un buen mapa elaborado al estilo mundo abierto (por si no sabían) pero que carece de cierto realismo cuando al lugar se refiere. Me voy a expresar mejor, donde estan los NPC del juego, de la isla, de la historia? Solamente cuando visitas una terminal o laboratorio te encuentras con personas que, es mejor hasta si no están presente en el juego ya que no sientes ese realismo. Aunque si tenemos un realismo super interesante a la hora de eliminar a un inocente puede reiniciar la misión o afectar en el futuro en algo que todavía no sabemos pero si está allí. 

Ghost Recon Breakpoint tiene un mapa con buenos graficos pero vacío y esta es la verdad. Si decides andar deambulando un poco por el mapa tratando de matar enemigos, subir de nivel, buscar armas o algún tipo de vestimenta que te pueda subir tu nivel de ataque es bastante fácil pero solitario, aburrido y muy fácil de conseguir todo. No existe esa forma de conseguir un arma especial con una ultra mega misión especial aunque si esta la manera de conseguir planos para esas armas e incluso conseguir las partes en diferentes misiones algo no me suena raro ni a mi ni a nadie en la comunidad y son las microtransacciones que te “FACILITAN” conseguir las cosas de manera muy absurda.

Todavía no vamos a entrar en ese tema porque ya eso es prácticamente un artículo aparte que creanme tendrá mucho odio. Divagar por todo el mapa desbloqueando cada uno de los puntos de control para así realizar viajes rápidos es la clave y la mejor forma de hacerle un “rush” a la historia que para mi si tiene sentido pero no el toque que estos juegos necesitan. Claro, no estamos luchando contra un cartel en Bolivia pero sí al menos estamos viendo una disputa entre dos ex compañeros que juraron ser hermanos y defenderse el uno al otro pero la verdad no se donde quedo ese sentimiento de historia con un buen guión que tampoco es que les voy a criticar esa parte porque gran parte de las historias de Ubisoft con todas sus franquicias siempre han sido un poco flojas pero siempre logran compensar. 

Esto no es nada más y nada menos que una de las peores secuelas que el juego pueda tener. Ir de mision en mision es aburrido, lo se que ya estábamos avisados de que no tendríamos ninguna IA como compañero en el juego y mi problema no es ese, es que realmente no tenemos ese “objetivo” para ir hacer la misión con un gran interés. Podría dar hasta curiosidad realmente saber qué es lo próximo que va pasar o porque luego de esta disputa hasta las reacciones faciales de las cinemáticas no dicen nada agradable ni aun para verlas. La comunidad está frente a un juego “terminado” que carece de muchas cosas las cuales algunos deberíamos tomar en cuenta antes de hacer pre orden porque a diferencia de The Division o los mismos Assassin’s Creed (sacando a Unity) han sido unos buenos títulos que, al pasar de los meses pueden llegar a decaer bastante incluyendo el precio.

El juego grita a voces de un compañero IA a tu lado, ni siquiera una persona hablando de como hacer las misiones, todo es mudo, cero comunicación por radio ni nada, solamente es mediante cinemáticas, el mapa aburrido (aunque un poco grande) junto a vehículos y una caja que abrir cada 500 metros que caminas que te puede dar algo muy bueno para subir tu nivel de ataque.

En este caso, Ghost Recon ha realizado un gran y enorme cambio. Las características de rol hacen un buen trabajo aunque en cierta manera cada una de las clases disponibles tienen algunas ventajas muy fuertes y otras un poco innecesarias como por ejemplo 15% de velocidad de recarga versus tener el 50% más de la munición normal en el arma. Ambas habilidades requieren la misma cantidad de puntos y se desbloquean en los primeros minutos de juego cosa que hace un poco más que el juego se torne aburrido si logras a desbloquear todas las habilidades sin finalizar el juego y ahí es donde me pregunto cual es el punto de todo eso.

Como siempre, si juegas con tus amigos en equipo todo es mucho mejor simplemente porque estás con ellos, buenos momentos y conversaciones, sincronización al disparar y todo táctico, silenciado y de buena gana. Puedes elegir el buen médico, el que te ayuda a reconocer, el soporte con armas o el granadero, cada subclase muy conveniente a la hora de una buena pelea o simplemente TU puedes ser todos al mismo tiempo y esto para mi no es para nada táctico.

Aun no entiendo cual es la necesidad de hacer un juego en el que debes ser totalmente táctico y con buen estilo pero que la primera arma que eliges a unos 10 minutos de iniciar el juego ya tenga un silenciador y una buena mira cuando se supone tienes que sobrevivir en una isla hostil luego de un ataque sorpresa (que todos vieron en la beta, asi que no es spoiler) que recibimos, donde está lo táctico cuando por el nivel de dificultad puede cambiar que tan facil te pueden ver los enemigos incluso a un largo rango de distancia, cosas como esta son las que a la larga me molestan porque te ponen a armar un set completo de camuflaje para que de igual forma el enemigo te vea aun sin moverte solo porque esta “dificil”.

Ya mencione lo fanático que soy de todos los Tom Clancy’s que existen pero algunas cosas terminan decepcionando y ya estoy llegando al tema que quiero comentar. No es novedad para muchos que el juego posee microtransacciones exageradas y que generaron un mal gusto en toda la comunidad fanática del juego. Aunque la excusa barata de Ubisoft es que la idea de estas microtransacciones al estilo Pay to Win eran para aquellos jugadores que pensaban unirse mucho más tarde al juego decidieron abrirlas durante el lanzamiento. Estas microtransacciones te permiten comprar armas que aún no tienes desbloqueadas, un set completo de miras que así como puedes usar el la historia también las puedes usar en el Ghost War 4v4 que es el modo PVP del juego (Jugador vs Jugador o el multijugador como le quieran llamar).

Hablando un poco del multijugador, si menciono un poco porque no es para nada agradable entrar a una partida y que un enemigo ya posea un arma mucho más cómoda al disparar que la tuya porque decidió hacer uso de la tarjeta de crédito de sus padres para ser el mejor en el juego (si lo dije con odio). Esto es más que una sensación de mal gusto pero que si le a@adimos que tan dificil puede ser Ghost War imaginense que tus enemigos te pueden marcar, usar el dron, camuflarse mucho mejor que tu y al final tener una mejor arma que la tuya pueden imaginarse el resultado a todo esto.

Si, estas microtransacciones fueron eliminadas de manera temporal del juego pero ese es el vivo ejemplo del enfoque del juego. Si Ubisoft quería ganar dinero solo tenía que vender pase de temporada al juego y ponernos a pagar por más contenido que al menos todos veremos con buenos ojos y no como una ventaja en nuestra propia cara. Aunque el juego tiene muchas armas para desbloquear y mucho equipamiento aunque ese es un punto a favor para el juego el estilo pay to win daño por completo mi experiencia.

Muchas veces mientras jugaba, me preguntaba: «¿Qué pensaría Tom Clancy de esto?» Si bien no es un autor perfecto, el hombre se esforzó por imbuir a sus novelas de una sensación de realismo. Tomar un libro de Tom Clancy significaba que podía esperar un cierto grado de credibilidad en la trama y el entorno. 

Si abarcamos un poco el sonido y los efectos del ambiente están en un buen nivel hasta la fecha. Aunque escuchar tus pasos suena bastante “extraño” para mí, quizás porque no son pisadas buenas literalmente creo que hasta eso pudieron mejorar un poco. El sonido de los vehículos es lo único que puedo sacar en mejora a su juego anterior que, también tuve una muy buena experiencia con el juego, 

En conclusion

Cualquiera que esté pensando en tomar esto para jugarlo en cooperativo o de un solo jugador debería buscar muy bien y pensarlo varias veces. No vale la pena su tiempo, dinero o esfuerzo para lograrlo. Incluso Wildlands, que como dije a muchos no les gusto, es una mejor compra a esta altura.

Ghost Recon Breakpoint tiene una primera mala impresión de la comunidad y eso es difícil de eliminar de nuestras cabezas. Solo esperen a alguna oferta del juego y quizas sepan un poco más de que les estoy hablando. El juego no es malo en su totalidad solo que a la altura que se suponia debia estar el juego carece de muchas características manchando toda una saga y un nombre.

Este review fue realizado en un PlayStation 4 Slim y la copia del título fue gracias a Ubisoft.

Joker | Review (Libre de Spoilers)

En Joker, la risa de Arthur Fleck, es una risa que viene como si se la hubiesen sacado directamente de los pulmones, esta risa, tan intensa, tan compleja, parece sacudir todo su cuerpo, y sus ojos reflejan sufrimiento, es como si en vez de reír estuviera sollozando

En el transcurso de la película veremos el porqué de esto. Joker nos hace entender muy a profundidad la risa maniaca del villano clásico del comic.

Arthur es interpretado por Joaquin Phoenix, en otra de esas actuaciones que se vería mucho peor si alguien más lo hubiera intentado. Describe a nuestro futuro villano de Gotham como un hombre solitario y mentalmente enfermo que vive con su anciana madre en una ciudad cada vez más húmeda y peligrosa durante los 80. El diseño de producción hiperrealista y sucia está envuelto en amarillo pálido y verde oscuro, y Arthur se mantiene alejado la pesadilla de la soledad de la ciudad que lo rodeaba, soñando con una vida como un querido comediante.

De comienzo, Arthur parece un alma gentil, pero con ciertos problemas para socializar. Pero su particular tensión de rareza es lo suficientemente alarmante como para atraer a los acosadores. Dos personas en la calle lo golpean dos veces, los extraños se ríen de él y lo excluyen en su trabajo diario como payaso de fiesta.

Un colega le da un arma para protegerse, y este es, en mi opinión, el momento en que un bicho raro que habita en un dormitorio se transforma en algo mucho más siniestro. Su torso delgado se retuerce como un sacacorchos mientras baila a través de su sala de estar, haciendo un show de la vieja escuela con un calibre 38 en la mano. Está retrocediendo, y su transformación en el Joker ha comenzado. Bailando…

Esto es una locura, como Phoenix lo interpreta, que es a la vez inquietantemente perturbadora y sorprendentemente comprensiva, incluso a medida que se inclina cada vez más hacia la destrucción.

Pero parece que cada vez que Arthur obtiene un pequeño impulso hacia adelante en la vida, es derrotado, como mucha gente en Gotham City. Esta está sufriendo una huelga de basura que es tan mala que las noticias informan que una rara raza de «super ratas» está en la ciudad. Y en todas partes donde Arthur gira, la gente de Gotham se trata mal.

Pero saliéndonos un poco de todo ese universo de Gotham y DC Joker es en gran medida una crítica sobre cómo la sociedad no hace lo suficiente para nutrir a las personas que padecen enfermedades mentales (en el punto más bajo de Arthur en la película, se le notifica que los fondos para el asesoramiento que recibe se han reducido y puede ya no le recetan la medicación).

Joker es una película que estoy seguro será nominada a más de un Oscar. Todo esto se logró debido a la actuación exageradamente buena dada por Phoenix. Joker siempre ha sido un personaje favorito para los actores, pero aquí Phoenix lo lleva a su lugar más oscuro y a la dirección de Todd Phillips.

Todd Phillips ha tomado prestados trozos del trabajo de Martin Scorsese, especialmente Taxi Driver (1976) y The King of Comedy (1984). El primero refleja todo el paisaje urbano y los elementos visuales de la película, por ejemplo, en las tomas de Arthur mirando su aparato de televisión con un arma cargada en la mano. Incluso tiene un diario, al igual que el vigilante de la vida real Arthur Bremer, el hombre con el que se inspiró Travis Bickle.

Citar tan generosamente de estas dos obras maestras no halaga exactamente a su imitador, pero tal vez la mejor manera de lidiar con eso es reconocerlo: esta es probablemente la razón por la cual el ídolo de Arthur, el presentador de televisión y el cómico del programa de entrevistas Murray Franklin, es interpretado por Robert De Niro, retomando el papel de Jerry Lewis en King of Comedy con una importancia propia propiamente brillante. Joker no solo imita estas películas, sino que parece ser un ejercicio para imaginar a los hombres inadaptados de Scorsese en un lugar donde encuentran cierto nivel de satisfacción.

Pero volviendo a Joker: Arthur es un monstruo, y lo sabemos; pero también es un agente subversivo del caos, que ataca a Thomas Wayne, un millonario insensible que se postula para alcalde de Gotham. Hay un hilo argumental en torno a la falta de red de seguridad social que ha eliminado la capacidad de Arthur para obtener medicamentos psiquiátricos.

Continuar describiendo Joker sin contar spoilers es un poco complicado, pero hay muchos temas a tratar, es una película bastante profunda, que nos mete de fondo en la cabeza de un tipo con trastornos mentales, Joker recae mucho en los hombros de la magnífica dirección de Todd Phillip y la actuación de Joaquin Phoenix. El soundtrack es exquisito, y bastante sombrío y oscuro a la vez. Lo cual nos ayuda aún más a sumergirnos en este asombroso personaje.

Hay momentos donde la dirección delega un poco a la fotografía y a los colores, siempre nos veremos con unos colores rojos, naranja, verde, que nos reflejaran distintas emociones y situaciones.

Hay momento donde la película nos explica todo de forma bastante clara, aun así insiste en querer explicarnos de una forma u otra, mas. Cosa que no me gusto, pues se siente bastante redundante.

Hay un rollo con huelga, que me hubiese gustado que la película entre un poco más a profundidad y tratara el tema. También esta el hecho de que de acuerdo a los multiples datos que tenemos de este Joker, tendrá bastantes diferencias con el Joker que hemos conocido y no podría desarrollarse como otro, sino que tendría que tomar un rumbo parecido, pero diferente. En fin, esto no es algo que se debe catalogar como bueno o malo, pero si tomarlo en cuenta.

En fin, Joker es una película excelente, con una dirección prácticamente perfecta, centrada completamente en un personaje, que por cierto, tiene una actuación magistral. Esta película se desviste de todo CGI, de toda sugerencia adicional de su Publisher y le deja una luz independiente al director. Para que simplemente explore toda su creatividad, y como resultado tenemos una de las mejores películas basada en un comic y una de las mejores películas sobre un antihéroe de este siglo.

Destiny 2: Shadowkeep Review

Destiny 2: Shadowkeep y New Light finalmente han sido lanzados. Justo en la misma fecha, Bungie sorprendió crear una avalancha tan grande de jugadores como para hacer colapsar durante horas los servidores.

Es obvio que esto colapso, muy probablemente es justificado al exponencial numero de jugadores que se sumaron al juego con la implementación del formato Free to Play en la franquicia, a través de New Light o Nueva Luz: la modalidad gratuita de acceso a contenido parcial). Esto ultimo es un aspecto muy positivo, ya que vivimos en un tiempo donde los Shooters, sean de Battle Royale o Multijugador en línea de las diversas ramas de las partidas Online, eso es lo que está de moda, y como lo reza el dicho: »Lo que esta a la moda no Incomoda». Por lo que, bienvenido sea el formato de juego gratuito en Destiny.

A lo que vinimos

Pero no estamos aquí para hablar de aspectos generales, sino para de emitir nuestras impresiones, a través de un concienzudo análisis, tras haber jugador mas de 20 horas de juego, como si para Mí se tratase de un proceso de retiro espiritual (y sí que para Mí lo es, cuando de algo nuevo en Destiny se trate).

De entrada, debo informar que, para los fines, me quito el traje de apasionado de la franquicia Destiny y me pongo los Zapatos del editor con ojo crítico y objetivo, para evitar que las emociones de ‘Fanboismo’ se apoderen de mi ser, y no permitir que las emociones nublen la razón de lógica.

Tras una búsqueda incesante de objetivos, desde la culminación completa del modo Campaña para la historia que ahora nos adentramos, faltando solo la evaluación de la nueva Raid o Incursión que tenemos que esperar hasta el sábado para disfrutar, más la realización de varias misiones secundarias, contratos, aventuras, ect, finalmente tenemos un veredicto a dilucidar a través de este análisis (Review).

Así que, habiendo jugador tantas horas extensas, empezamos con nuestro análisis para Destiny 2: Shadowkeep (Bastión de Sombras).

Y aquí Vamos……

Lo primero que debemos tener mas que claro, es que Shadowkeep no es un juego nuevo al que estaremos desmenuzando como si fuera la revelación del año o candidato al GOTY, no, nada de eso, es un contenido adicional de juego (expansión, DLC, como le quieras llamar), que nos acaba de llegar sobre el juego base existente, Destiny 2, y por ende, sabemos que contenido que se sume sobre algo que ya existe difícilmente pueda sorprendernos sobre manera. Mas bien, los contenidos de este tipo, vienen para mantenernos nuevamente ocupados, a la vez de que pueden en ocasiones causarnos sentimientos de nostalgia de experiencias pasadas. Y ese es justo el sentimiento que podemos experimentar en la exploración del contenido de Shadowkeep.

Historia:

La historia de Bastión de Sombras se centra en nuestra antigua aliada de Destiny 1, Eris Morn. Para aquellos jugadores desde el origen, podrán recordar de que en los inicios de la franquicia, enfrentamos enemigos poderosos, como Crota, Omnigul y más adelante, con Destiny 2, llegaron otros, como Ghaul, el líder de la Legión Roja (de raza Cabal), y el Varón denominado El Fanático, el cual pudimos verlo con la pasada expansión Forsaken.

Estos enemigos ahora se nos presentan como ‘Pesadillas’ y es por esa razón que nos adentramos en una historia, no muy convincente, pero que, al fin, entiendo Bungie la reutiliza como excusa para los fines de hacernos recordar porque aún seguimos esta franquicia. Así que, de acuerdo a lo visualizado, han surgido estos enemigos del pasado como pesadillas, de entre las sombras de nuestra Luna olvidada.

Y es aquí donde nuestra amiga Eris Morn juega un rol protagónico, dado a que, si recordamos, desde antaño ella siempre fue una aliada catalogada como un personaje que inspira al ocultismo ya que desprende un sentido o sensación de misterio o Terror.  Por lo que, según el argumento en Shadowkeep, Eris se ve atraída por inquietantes visiones de un pasado que la atormenta, y que, según ella, ha regresado para liberar algo que yacía dormido bajo la superficie lunar. ‘‘Un poder latente que ni siquiera ella es capaz de controlar’’.

Como lo expresa ella misma en su presentación de inicio.

Debo admitir que este aspecto, yo esperaba un guion mas solido y con ideas mas frescas. Lo del tema de enfrentarnos a enemigos del pasado, resulta atractivo desde la perspectiva de querer vendernos nostalgia, pero, aun así, entiendo que eso debió ser solo parte de un nuevo hilo argumental de la historia de Shadowkeep (Bastión de Sombras), y que sobre esa base se nos adentrara en una campaña donde viéramos nuevas razas enemigas (no los mismos que ya hemos visto, pero con personalizaciones agregadas).

Pendiente de las impresiones de la nueva Incursión

Aún falta la Incursión, pero no siempre todos los usuarios se sienten atraídos a hacer las actividades en escuadras. Muchos jugadores se pasan jugando en solitario, solo limitándose a realizar misiones de historia y actividades de búsquedas, y para esos jugadores, sea lo que sea que tenga la Raid como atractivo, no cuenta. Por lo que, no puedo mezclar una cosa con otra, para los fines de este Análisis.

Aspectos Técnicos del Juego:

Gráficos:

Si en algo Bungie siempre ha pasado con notas sobresalientes es en la calidad de contenido gráfico que ponen en escena. Y es obvio, que con Shadowkeep mantienen esa alta calidad gráfica, desde una ambientación que nos eriza la piel, hasta esos increíbles efectos de luz que nos confirman que, en materia de juegos de ficción o futuristas, el desarrollador es clase aparte. Las nuevas áreas anexadas a la Luna, donde se desenvuelven los hechos, conocidas como ‘‘La Fortaleza Escarlata’’ y ‘‘La Pirámide’’, ponen ante nuestros ojos un destello imponente de gráficos que nos hacen sentir dentro del juego.

La manera como se maneja la puesta en escena de acción, sin que se observen caídas de Frame Rate, Bugs, ect, es demasiado encomiable. Un trabajo bien pulido que no hace mas que confirmar que Bungie es un maestro a seguir en materia de creación de calidad de contenido. Desarrollé mi experiencia de juego en una Xbox One X, y el juego corre fenomenal. Nada que criticar.

Sin embargo, no podemos ignorar el hecho de que el apartado gráfico se ha ‘rehacido’ sobre una base existente. La luna no es una nueva ubicación.

Fue uno de los destinos que pudimos explorar en Destiny 1 y que ahora nuevamente la reciclaron de múltiples maneras. Puede que se sienta bien el volver a pisar dicha zona, pero no necesariamente queríamos que fuere tanto así.

Sonido:

Similar a la experiencia gráfica, el aspecto de Sonido y los efectos no se quedan atrás en Destiny 2: Shadowkeep. Los efectos, como desde siempre, son bestiales. En lo personal, disfruto jugar con unos auriculares que me permitieron disfrutar del sonido envolvente a profundidad y puedo afirmar que este aspecto técnico es alucinador. Definitivamente, cuando alguien se esmera por hacer algo realmente bueno, esto hay que encomiarlo. El excelente empeño puesto por el desarrollador en tan importantes eslabones, no causa más que la creación y fortaleza de una inolvidable experiencia de juego para el usuario. Definitivamente en este otro aspecto, Bungie pasa con altas calificaciones.

Jugabilidad:

Desde siempre Destiny ha sido cuarsi perfecto en este otro aspecto. El control de respuesta siempre es tan preciso como responsivo. La fluidez y libertad con la que nos movemos, aun estando en acción intensa, la precisión de los disparos, la respuesta de los movimientos, sigue manteniéndose fiel a sus antecesores.

Movimientos Especiales de Ejecución (Finishers) en PvE:

Hay novedades agregadas al juego que mejoran la experiencia de juego, ya sea por motivos emocionales o de sobrevivencia, especialmente con el agregado de los nuevos Remates o Finishers, que le sientan al juego bastante bien, sobre todo porque nos brindan ciertos beneficios al ejecutarlos, que van desde otorgarnos municiones, energía de habilidades extra, y en ocasiones para evitar nuestra propia muerte en momentos críticos donde tanto la barra nuestra como la del enemigo están llevándonos al borde de morir, por lo que utilizar este movimiento repentino que acabará de un zarpazo con nuestro contendor, es un buen plan de escape.

Eso sí, que este movimiento solo está disponible para jugar solo PvE (Player Vs Enemigos), dado a que entendemos claramente que no puede implementarse en la modalidad PvP de Crucible, dado a que esto sería una ventaja molesta.

Multijugador PvP, Crucible (Crisol):

Salvo a que hasta ahora vemos que se ha agregado el modo Supervivencia, que no es mas que un modo de Arena parecido al que antiguamente fue conocido como el Modo Eliminación, los Laboratorios de Eliminación y uno que otro Mapa que previamente habíamos visto en Destiny 1, no hemos visto cambios que sean de denotar en la experiencia de juego multijugador de Jugador contra Jugador. Puede que esto se deba, y se que es así, a que a penas estamos empezando a disfrutar de nuevo contenido en Shadowkeep (Bastión de Sombras).

Debo recordar que hay un calendario provisto que involucra del disfrute futuro de mas contenido de juego, pero que nos irá llegando poco a poco, según vayamos avanzando en todo lo que hasta ahora hay dispuesto en la nueva expansión. ¡Y sí que hay bastante!

Sistema de Progresión:

Una de las mejoras esperadas con la llegada de Shadowkeep y New Light, era precisamente que se retomara el juego a ese antiguo sistema de progresión donde estuviéramos claros de que estamos en un universo MMORPG inolvidable que llegó con el lanzamiento de Destiny 1, inicialmente.

Con el lanzamiento de Destiny 2, esto se había dejado a un lado, y más bien nos sentíamos en el trazado de un juego de campaña prácticamente lineal donde rápidamente hacíamos lo que teníamos que hacer, y luego no nos quedaba de otra que sentarnos semanas o hasta meses a esperar por llegada de nuevo contenido. Afortunadamente, ahora que Bungie finalmente es independiente, han logrado rescatar el universo MMORPG que caracterizó la franquicia desde su origen y que ahora finalmente lo tenemos de vuelta.

Fuera aparte de lo que es la campaña o historia, hay muchas actividades que realizar en Shadowkeep, desde contratos, misiones de aventuras, búsquedas, ect. Durante el tiempo que he podido exprimir el juego, cada vez que creo que culmino algo, nuevas tareas se agregan por realizar, lo que hace que cada día mantenga mi mente en alerta, no importa que esté en el trabajo, o en la calle, donde sea, de que cuando regrese a casa tengo tareas pendientes por hacer en Destiny 2: Shadowkeep. Y eso es genial y resulta ser la muy buena razón de sentir que pagaste 35 Dólares (Precio base del contenido nuevo de expansión) por algo a lo que le sacarás provecho y muchas horas de entretenimiento durante mucho tiempo.

Personalización de Armaduras

Tenemos armaduras y armas por personalizar a montón, mas con la implementación de los artefactos. Por lo que, si queremos tener equipamiento de primera calidad, con Perks que nos aventajen en combate PvE, nos veremos obligados a estar bastantes ocupados haciendo todo tipo de actividades para lograr hacernos del mejor botín.

En ese aspecto, podemos decir que Bungie ha logrado rescatar de manera sobre acogedora la esencia de la franquicia que una vez sentimos que se había ido y que gracias a Shadowkeep la tenemos de vuelta. Eso sí, que debo admitir que aun persisten ciertas dudas, como, por ejemplo:

Utilidad de equipamientos:

Tras el lanzamiento de Bastión de Sombras, me surgió una gran premura,

¿De qué me servirán las búsquedas intensas por nuevas armas o armaduras exóticas?

Siempre recuerdo algunas búsquedas intensas que tuve que llevar a cabo en Destiny 1, como por ejemplo, El Toque de Maldad (Touch Malice) este fusil de explorador exótico era la mejor arma para completar las ultimas partes de la incursión del Rey Caído (King Fall): Las hijas de Oryx y el mismísimo Oryx), prácticamente si no tenias esta arma, era difícil que quisieran invitarte a escuadra de 6, porque era un requisito totalmente justificable por la utilidad de la misma.

¿O que tal la Gjallarhorn, aquel lanzacohetes exótico para derribar a Crota? Era otra arma de uso casi imprescindible.

También nos ocupábamos de conseguir ciertas partes de armadura que nos otorgaban interesantes ventajas que muchas veces nos fueron de utilidad para salvar situaciones de apriete o simplemente para crear una mejor logística de jugar con ciertos beneficios en equipo.

Aún es muy pronto para saber qué tan interesantes y justificadas se haga la búsqueda de los nuevos exóticos provistos. Pero, dado a que vemos, que Bungie se ha esforzado en retomar el camino correcto de la franquicia, es muy probable que mas pronto que nunca, tengamos una buena respuesta a este tipo de inquietudes.

Modalidad de juego gratuita Nueva Luz (New Light):

Ya habíamos compartido la información de que junto con Shadowkep, el desarrollador se aprestaba a crear cierto espacio en el juego para aquellos jugadores que por alguna razón no se han animado, o no han podido comprar los contenidos de juego lanzados con Destiny 2.

Y es por ende, que pensando en esa gente y a su vez, en la búsqueda de solidificar la base de usuarios, gran parte perdida por un mal comienzo de Destiny 2, Bungie decidió aperturar la gran oportunidad a cientos de miles de usuarios de jugar con total libertad todo el contenido de 1er año: juego base, expansiones: Maldición de Osiris y El Estratega, además de disfrutar del pase anual de temporadas para el año 2,  Crucible, Gambito y hasta explorar las nuevas zonas de juego que trajeron consigo Forsaken y Shadowkeep, exceptuando el acceso al contenido de historia de estas dos ultimas expansiones citadas. Y eso es mucho para ser gratuito.

Con dicha decisión Bungie, aprovechando su independencia absoluta, da un paso agigantado a favor del título. Y externamos nuestra felicitación por ello.

Compartimos nuevamente la tabla con el contenido gratuito que ofrece esta modalidad, por si aun no lo has visto:

Cross-Save

Este es otro de los significativos aportes que previo a la llegada de Shadowkeep y New Light, el desarrollador implementó en la franquicia para hacer uso de dicha facilidad desde el lanzamiento del nuevo contenido, y con ello se logra un cambio más que necesario que muchos, soñábamos ver desde hacía tiempo. Poder cargar tu progreso hacia otra consola o sistema de juego es un punto que fortalece sin duda alguna el universo de Destiny. El solo hecho de cargar tus personajes y todo su progreso en una consola diferente a la que usualmente juegas, ya sea para irte a jugar con un amigo que posee un sistema diferente al tuyo, y viceversa, es una libertad que no tiene precio y que desde ya podemos disfrutar.

Nuestra opinión final de Conclusión:

Con Destiny 2: Shadowkeep se logra de manera inteligente, perpetuar la vida de un titulo que por un momento pensamos se extinguiría. Tras un primer año de una segunda entrega que parecía no encontrar una salida, finalmente, ahora podemos visualizar un destello de luz de escape que le permitirá al juego continuar su camino por senderos menos espinosos. Ahora que Bungie posee y es hasta ahora publicista de su propia creación, nuevas ideas pueden ser aportadas a una franquicia que logra revitalizarse, gracias a la esencia de contenido MMORPG que, desde hacía tiempo, debía inyectársele al título y que ahora podemos afirmar retoma de manera decente.

Shadowkeep es la visión que muestra a los fans, que estamos ante un titulo que aun tiene mucho entretenimiento que aportar.

Si bien es cierto que no estamos frente a nada sorprendente, ya que como citamos en el desarrollo de este análisis, hay cosas que simplemente vuelven a estar donde siempre debieron, pero al menos, estamos contentos de que el desarrollador haya tomado notas y finalmente empiece a aplicar la fórmula que una vez le otorgó el éxito en los momentos cumbres de dicha franquicia.

Esperamos, que cuando vayamos a ver nuevo contenido de historia, sea sobre una próxima y refrescada entrega, y no sobre la base de un título ‘sobre reciclado’ como Destiny 2, el cual llegará el momento de que simplemente habrá que dejarlo partir, hacia el más allá. Pero al menos, ahora estamos mas que contentos de que, el futuro vuelve a lucir brillante de caras a buscar mayor bienestar para la franquicia.

Sea lo que sea, cuando esto suceda, ahí queremos estar.
Este Review fue realizado en una consola Xbox One X y la copia del juego proporcionada gracias a Bungie Studios.

Destiny 2: Shadowkeep y New Light, están disponible desde el 01 de octubre para todos los sistemas de la actual generación.

Dragon Quest XI S, Review Nintendo Switch

Dragon Quest XI S, Review Nintendo Switch

En el 2018 llegó a nuestras manos uno de los mejores RPG de la generación, Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age. Aunque particularmente probé la versión de PS4, el juego llegó un año antes también a Nintendo 3DS pero solo para Japón. Durante el Tokyo Game Show 2018, se anunció por medio un trailer mostrando el logo del juego con la letra “ S ” añadida. Obviamente esa S significaba muchas cosas, pero inminentemente que llegaría a Switch.

Se creía que sería la versión de 3DS para Nintendo Switch. Sin embargo, mas adelante se reveló que sería la misma versión de PS4 para la consola híbrida de Nintendo. Lo que nos sorprendió bastante al saber que un juego de esa envergadura llegaría al Switch. Ya han pasado varios días del lanzamiento, pero tenemos nuestra opinión del juego.

La historia del Luminario

Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido | Review

Sin entrar mucho en spoilers, nuestra aventura en Dragon Quest XI toma lugar en el mundo de Erdrea, donde hace tiempo hubo una de tantas guerras entre el bien y el mal. Manejamos al llamado Luminario, la encarnación de un antiguo héroe que se levantó contra una amenaza mundial, siglos atrás. «El Luminario» actual, es quien tiene que iniciar un viaje para evitar que el caos cubra de nuevo la tierra, reclutando por el camino a aliados valiosos, que nos enseñarán el valor de la amistad en tiempos difíciles.

Ya se ha dicho que esta historia está un poco mas desarrollada que otras entregas, además de ser mas oscura. Siempre haciendo uso del humor que caracteriza la serie, sobre todo con los nombres de algunos enemigos. La forma de contar la trama no decae en ningún momento, con algunos giros sorpresivos y argumentales bien colocados.

¿Qué sería de un juego sin sus personajes? Cada uno tiene una personalidad propia muy bien definida, sobre todo la de Servando. Cada uno tiene una historia que contar que los hace evolucionar como individuos, los amigos con los que empezamos no serán los mismos a mitad o incluso al final de la aventura. Ahora con el añadido de historias individuales a modo de misión se profundiza aun mas las vidas particulares de cada personaje jugable.

Una jugabilidad que no envejece

Impresiones Dragon Quest XI S

La jugabilidad es la misma de la saga y que encontramos en PS4. Realizamos un recorrido, visitamos un pueblo, hablamos con los pobladores y personas importantes, nos embarcamos en misiones, visitamos mazmorras, luchamos, ganamos experiencia etc.

Mientras recorremos en la aventura, conocemos a nuestros aliados y compañeros. Cada uno especializado en una clase distinta. Héroe, Guerrero, Ladrón, Mago, Artista Marcial y Campeón. A pesar de sus clases, podemos especializarnos en diferentes usos de armas, como Espadas, Espadones, Lanzas, Varas, Varitas, Garras etc. Poseen un árbol de habilidades donde las ramas tienen que ver con las armas que utilizarán.

En algunos parajes de la aventura, tenemos minijuegos y misiones secundarias que alargan la vida del juego, mucho mas de lo que ya es. Habrá un casino, carrera de caballos, un torneo, recolección de títulos a modo de hallazgos, etc.

Es como jugar dos juegos diferentes

Dragon Quest XI S, Review Nintendo Switch

Hasta ahí todo bien, pero lo que realmente destaca de la versión de Switch, es sin duda, todo el añadido adicional de la versión definitiva. Detalles a continuación.

La novedad mas relevante es, la posibilidad de alternar los gráficos y la jugabilidad de 3D a 2D. Este modo hace que el juego se vea como un juego de la antigua SNES, en 16-bits, dándonos un aire retro, para los que han jugado la saga desde sus inicios.

Este cambio no es solo a nivel gráfico, también lo es a nivel jugable. Cuando estamos en modo 2D, cambian algunas cosas de la jugabilidad, como las batallas, que son mas simples pero igual de profundas, los escenarios que se han adaptado y reorganizado, las peleas son aleatorias, mientras que en 3D vemos los enemigos en el camino.

El único inconveniente es que hay que acceder a una iglesia para realizar el cambio de 2D a 3D, y que no seguimos la aventura donde la dejamos sino al inicio de un capítulo o guardado.

Dragon Quest XI S, Review Nintendo Switch

Otro de los añadidos es que se agregaron historias adicionales de varios de los acompañantes: Jade, Servando, Rob, Erick y otro personaje que no revelaré el nombre para evitar un spoiler masivo. Por suerte están integradas en la aventura principal. Esto amplía mucho mas sus historias personales, dando un plus a la trama.

También como añadido, tenemos una misión secundaria que nos permitirá vivir momentos de juegos anteriores, específicamente del primero al décimo juego de la saga. Esta misión se sub-divide en misiones de cada uno de los diez juegos y se visualizará en total 2D. Sin duda, un añadido importante al ya de por si vasto contenido.

Otras características nuevas son: un Modo Fotografía, posibilidad de aumentar la velocidad de las batallas; entre Normal, Rápida y Ultrarápida, ideal para avanzar rápido cuando se requiera. Se pueden saltar escenas cinemáticas, para los impacientes, además de reproducción de textos automático.

Sin nada que envidiar

Dragon Quest XI-GamersRD

Algo que me sorprendió bastante, es el hecho de que cuenta con los mismos gráficos de sus hermanas mayores, desde los modelados hasta las texturas, incluso las escenas cinemáticas. Además el Modo 2D, es precioso a nivel para tener una estética retro, sobre todo cuando luchamos con enemigos, presentados con ilustraciones con buen detalle.

Lo que sí tenemos que decir como corrección es, que la conversión ha hecho que el juego sea menos vistoso a nivel de resolución, donde se puede notar un difuminado de los bordes muy marcado y cierto tono de opacidad. La distancia de dibujado se ha reducido y aparición de elementos repentinos (en 2D no sufre nada de esto). A pesar de esto es un juego que corre sin errores y es muy buena adaptación.

Se escucha mejor

Dragon Quest XI S, Review Nintendo Switch

A nivel sonoro Dragon Quest XI, tiene las mismas melodías compuestas por Koichi Sugiyama, el habitual de la saga. Sin embargo se han re-interpretado las canciones con una versión orquestal, además de tener la original sintetizada. Se escuchan nuevos instrumentos como, redoblantes y trompetas, dándole un aire mas épico, cosa que no tiene la versión de PS4, personalmente dejé esta opción activada.

Además se agregó para esta versión los doblajes en inglés y japonés, este último que no estaba, para los amantes de ese idioma. Ambos doblajes tienen muy buen trabajo de parte de los actores.

Conclusión

Dragon Quest XI S, es otro claro ejemplo de que el Nintendo Switch es una consola que puede mover cualquier juego con sus prestaciones. Recibiendo la mejor versión de este título, con todos los añadidos adicionales. Entre las nuevas historias de personajes, el modo 2D, nueva re-interpretación de la música y el doblaje japonés, no hay mucho mas que pedir. Muy recomendado para amantes del género RPG, entre nuevos jugadores y veteranos.

Nota: Este review fue posible, gracias a la copia cedida por Square Enix.