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Spider-Man: Across the Spider-Verse Review

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Spider-Man: Across the Spider-Verse llega a los cines ofreciendo una de las mejores experiencias animadas de los últimos tiempos y en los próximos párrafos les voy a contar que pienso de la historia (sin spoilers).

Todo el que amó Into the Spider-Verse, estaba probablemente con las mismas ganas que yo de ver la película. No solamente por la próxima aventura sino para ver que tanto sus creadores habían evolucionado en cuanto a la primera. La animación en esta película es prácticamente el 70%, ya que tenemos acción, gestos y sobre todo una excelente línea gráfica.

La actuación de cada una de los actores que prestaron sus voces es increíble y quiero comenzar con lo más importante porque al final de eso se trata. En este caso no estamos viendo expresiones faciales pero se puede sentir como cada uno de los actores se metió “literalmente” en su personaje, dando vida a algunos ya conocidos y otros que fueron introducidos de buena manera.

La película tiene una duración de 2 horas y 16 minutos, puedo decir que ni tan solo un segundo me sentí en la necesidad de reposar la vista sobre todo lo que estaba sucediendo. Es una excelente historia y todos sabemos que de eso se trata Spider-Man, las buenas frases de superación hacen que tú mismo te sientas un superhéroe.

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En Across the Spider-Verse se introducen un montón de cosas que no se sienten innecesarias o forzadas, al contrario se toman su tiempo para de forma sutil dejarnos saber que este es el nuevo normal y todo lo que quizás conocíamos anteriormente tiene un poco más de sentido ahora. Algunos diálogos para mi fueron algo predecibles pero las escenas tienen su toque.

De los problemas que me encontré al ver la película es que en algunos casos las conversaciones estaban con bajo volumen y el ambiente junto a la banda sonora opacaban drásticamente los buenos momentos. La vi en el idioma original en formato IMAX, realmente no sabría comentar si una versión diferente tenía este problema o las dobladas al español. Lo que si se es que disfrute cada detalle, cada referencia (muchas) y sobre todo me disfrute esta nueva aventura.

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Como todo Spider-Man (lo dicen en el trailer) está supuesto a ser chistoso y amigable. La película tiene sus chistes de todo tipo, alguno que otro para personas que entienden un montón las referencias de los cómics pero otros que realmente hacen que la película sea para toda la familia. Los conflictos están, los resultados de las decisiones que tomamos están plasmados en cada animación de la película.

Como habíamos publicado en nuestra noticia sobre Spider-Gwen, se puede ver cómo se desarrolla más el personaje y le dan el protagonismo que esta necesitaba. En Into the Spider-Verse se puede ver como esta forma parte de uno más del montón pero ahora vemos como su único objetivo es (como han mostrado en los trailers) ayudar a otros.

Para mi, esta entrega superó la anterior y espero que esta tercera parte (Beyond the Spider-Verse) que se estrena el 24 de Marzo 2029 supere las dos anteriores. Sería una total decepción que así no fuese pero con lo pendiente que se quedó en esta segunda entrega dudo mucho que esta tercera entrega nos deje con mal sabor.

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Nuevos personajes han marcado su territorio en esta nueva película, tenemos a un Miles Morales menos niño y más adolescente. Estamos frente a la evolución de un personaje que no sabía lo que sucedería pero luego tenemos literalmente al único Spider-Man de ese universo. Las referencias estuvieron ahí, en gran manera muchas de estas no era necesario entenderlas para asimilar la película así que eso no es algo de qué preocuparse.

Cada actor hizo su papel de buena manera y pienso que hacer una película live action del mismo personaje es un enorme reto. Para mi, cuando se habla de Miles Morales solo existen dos que son el de Insomniac Games y este así que cualquier próxima entrega tiene un largo hueco que tapar.

Para concluir, no hay mucho más que decir sin dar algún spoiler de mal gusto. Mi sugerencia es que si eres fanatico mantengas tus ojos fuera de las redes sociales y la veas en cuanto puedas. Spider-Man: Across the Spider-Verse es una joya que solamente se supera así sola. La historia está bien contada, estructurada y sobre todo enriquecida con nuevos personajes que han demostrado encajar de mejor manera en esta película. No esperen escenas post-créditos ni nada por el estilo, solo disfruten el tiempo en pantalla porque ahora mismo es la película de Spider-Man que siempre necesitamos en nuestras vidas.

i-rocks K71R Review

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Podría parecer que un teclado gaming tiene la misma funcionalidad siempre pero lo que diferencia uno del otro es que tan cómodo y el tipo de switches que traen (sin mencionar lo estético), ahora toca contarles mi experiencia utilizando el Teclado Inalámbrico K17R de irocks.

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El K71R de irocks viene en versiones de color blanco y negro, tiene una interfaz doble que se puede usar tanto de forma inalámbrica como alámbrica. Una de las grandes cosas que un teclado puede traer es la posibilidad de usarlo de forma inalámbrica a menos que tengamos un cable con mucho estilo para evitar todo esos cables en nuestro escritorio.

Así como el mouse, el teclado es una de las herramientas más importantes no solo a la hora de jugar sino las varias funciones que este ofrece. El K71R tiene un sin número de personalizaciones que son un poco difíciles de asimilar al principio pero mientras más lo usas más te puedes acostumbrar.

Dentro de la caja viene un cable no trenzado, el dongle para conexión inalámbrica y obviamente la guía de inicio rápido. Antes de continuar pasemos a conocer específicamente las especificaciones del producto:

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  • Interfaz: alámbrica e inalámbrica
  • Conexión por cable USB-C desmontable
  • Conexión inalámbrica de 2,4 GHz
  • Luz de fondo: Sí, RGB
  • Modo inalámbrico de ahorro de batería: 4 modos
  • Número de llave: 107 llaves
  • Rueda de marcación inteligente: 1 Juego
  • Tipo de interruptor: interruptor mecánico
  • Transferencia de tecla N (NKRO)
  • Teclas multimedia: 15 teclas
  • Teclas de efectos de retroiluminación: 8 teclas
  • Tensión/corriente nominal (con cable): 5 V CC/500 mA
  • Voltaje/Corriente nominal (inalámbrico): DC5V / 0.5 ~ 1A
  • Interfaz de carga: USB-C
  • Duración de la batería: Retroiluminación apagada – 180 horas
  • RGB (iluminación de teclas encendida/iluminación lateral encendida/brillo normal) aprox. 27 horas
  • RGB (iluminación de teclas activada/iluminación lateral desactivada/brillo normal) aprox. 40 horas
  • Capacidad de la batería: 3750 mAh
  • Peso aproximado. 1,3 kg
  • Longitud del cable USB: approx. 180cm
  • Dimensiones: 444 (L) X 155 (An) X 42 (Al) mm

De primera impresión podemos ver que es un teclado con muchísimas funciones y esto puede ser tanto un valor agregado como un problema al mismo tiempo. A simple vista tenemos un teclado bastante pesado que soporta hasta 180 horas de batería si apagas el RGB pero entre 27 y 40 horas si decidimos alternar un poco la iluminación del mismo.

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Mi principal problema con este teclado es que por más que revise, no encontré manera de revisar el porcentaje de batería, ni siquiera por el software del mismo. El teclado puede ser práctico teniendo un montón de acceso directo mediante la tecla función o la misma tecla de volumen (que ofrece muchas otras cosas) pero algo tan sencillo no pudo resolverse. Me imagino que también sucede lo mismo con cualquier otro dispositivo inalámbrico de la misma marca.

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En la parte superior tenemos como mencione muchos accesos directos que en cierto punto son útiles  pero al mismo tiempo llama mi atención que los botones multimedia pertenecen a este grupo y no son los botones que están cerca de la rueda de volumen. A la derecha arriba tenemos esta rueda con 3 botones que activan un sub-menú que puede controlarse con la misma rueda.

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Lamentablemente a la hora de activar estos botones no tenía forma de entender lo que estaba pasando y al mismo tiempo sentía que iba a cambiar alguna configuración un poco difícil de volver a restablecer. El teclado tiene diferentes perfiles para guardar la configuración y usarlo sin la necesidad de tener el software instalado, nada nuevo pero es importante saber que existe.

La interfaz del software es bastante pobre, aunque sirve bastante para configurar el RGB y otras cosas puedo decir que solo es necesario para lo primero. El teclado tiene un RGB bastante atractivo para mis ojos, con dos áreas tanto las laterales como las teclas que pueden ser iluminadas/configuradas de forma individual.

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Como se puede apreciar en las imágenes el teclado tiene varias zonas de iluminación gracias al atractivo diseño que tiene. No se puede mentir que al menos esta parte es muy llamativa. La realidad es que como teclado tiene una buena estructuración ya que es de tamaño completo pero otro problema que me encontré fue la calidad de los switches y esto es prácticamente lo que lo hace el peor de los teclados que he probado.

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El teclado trae switches mecánicos, estos switches ayudan a tener mayor tiempo de respuesta y aunque son un tanto ruidosos nos da muchísima más durabilidad que los switches tradicionales. Estos switches son bastante incómodos y pueden parecer hasta muy duros/gruesos a la hora de presionar cualquier tecla. Incluso se puede notar como al escribir al ritmo que he escrito este review algunas teclas fallan al presionar ya que siento que debo presionar con fuerza cada tecla y la idea es que esto no sea así.

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Es como si les faltara lubricación sin tener siquiera un espacio para esto. Pudiera decir que un teclado genérico de esos que vienen en una PC pre ensamblada tiene mayor suavidad que estos y me molesta bastante porque el teclado tiene una mezcla de cosas de buena calidad que están siendo desaprovechadas por no tener de forma correcta una de las cosas más importantes. Sucedió lo mismo con el mouse gaming M36 Pure donde con una serie de buenas funciones los rodadores (lo más importante) son de una muy mala calidad.

Es decepcionante en algunos puntos y como mencionaba anteriormente, las funciones que este teclado trae son bastante interesantes y pudieran ser mejor explotadas por cualquier usuario si esta parte se atendiera mejor. Pero mientras tanto es una pena ver tanto potencial siendo desperdiciado de esa forma.

En conclusión

El K71R es un teclado con las características que grandes marcas ponen solo que todo esto está mal implementado, confuso y sobre todo de mala calidad. Los switches se sienten bastante gruesos cuando lo ideal es que sean suaves. Tener una enorme ventaja al ser usado de manera inalámbrica no es la gran cosa cuando no puedes siquiera saber cuanto te queda de batería.

 El software es útil para controlar lo más destacable de este producto y es el RGB, para todo lo demás estas funciones son algo inconclusas y el software a nivel de interfaz se siente algo pobre. Los switches se sienten duros o poco lubricados, parecería que debes presionar con mayor fuerza de lo normal y eso en algunos casos es algo complicado. En general este es un teclado mecánico con muchas funciones que al mismo tiempo no se aprovechan. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por irocks.

Diablo IV Review

Diablo IV Review Lilith GamersRD

Lilith busca que las cosas se hagan a su manera y busca demostrarlo. Diablo IV lleva ya varios días en nuestras manos y en los siguientes párrafos vamos a salvar (o intentarlo) Sanctuary.

Con cinco clases al inicio y una creación bien detallada de personaje nos embarcamos en nuestra nueva aventura para eliminar demonios, abrir cofres y destruir literalmente todo lo que se nos ponga enfrente. Cada cinemática, conversación y combate está grabado en mi ser, no por ser un fanático de la franquicia sino por lo evolutivo que se ve el juego.

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Dos versiones betas no fueron necesarias para satisfacer la sed de Diablo IV de muchos, desde Rise of the Necromancer no habíamos tenido nada nuevo sobre la franquicia y luego de muchos impactantes trailers que nos llenaban de hype finalmente pudimos poner nuestras manos a la versión final del juego por lo que déjenme decirles que esto no le hace nada de juicio a lo que probamos el mes pasado.

Cabe destacar que este review está totalmente libre de cualquier spoiler de la historia y/o cualquier sorpresa al final del juego. Dicho esto, conozcamos las especificaciones de la PC utilizada para ejecutar el juego, de antemano comento que el rendimiento es bastante excepcional y más todavía a la hora de activar DLSS 3:

El rendimiento del juego es excepcional, sin ningún tipo de lag o estancamientos. Hasta en los enfrentamientos más intensos los FPS se mantienen estables pero uno de mis problemas principales es que durante las transiciones de las cinemáticas a la jugabilidad normal se podía sentir un ligero cambio en el comportamiento del juego que luego se arreglaba. En esta parte el problema más grave (en cuanto a ejecutarlo en una PC) fue ese, después de todo lo demás estuvo excelente.

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El nivel gráfico del juego es impresionante, junto a un diseño de niveles artísticos bastante detallado que hace que nuestros ojos se enamoren de cada escenario del juego. La evolución con respecto a su antecesor es real y Diablo IV es la mejora que necesitábamos sin importar cuánto debíamos esperar (por suerte esta terminó).

Este tipo de juego es tanto horizontal como vertical y se puede notar como cada uno de esos escenarios, mazmorras y ligeras cuevas eran diferentes cada una en cuanto a la zona que se visitaba. Debo admitir que el desarrollo del juego está bien pensado ya que sentimos como la monotonía nos invade, incluso cuando sabemos realmente que probablemente estamos repitiendo el mismo patrón una y otra vez.

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A lo largo del mundo muchos ya sabrán que podemos encontrar lugares escondidos, eventos de mapa y muchas actividades secundarias sin la necesidad de ir directamente al grano. Las horas de juego de Diablo IV son bastantes y en mi caso me tomó unas 38 horas terminar la historia pero que conste que hablo de manera lineal. No visite cada rincón como debería, no prepare mi personaje como tenía pensado hacerlo, lo que quiere decir que estamos frente a unas largas de juego si nos dejamos llevar de hacer todo en el mapa.

Diablo III es un juego versátil ya que con un mismo personaje existen diferentes formas de experimentarlo. Tu jugabilidad puede ser adecuada de cualquier manera, cada personaje tiene un extenso y bien detallado árbol de habilidades que de igual forma evoluciona mucho de su antecesor, dándonos un vasto aprendizaje a lo largo de nuestra jornada. Toca leer bastante y aunque lamentablemente no podemos previsualizar estos ataques, está bien explicado en el texto lo que puede hacer a tu enemigo incluso cuando lo mejoras.

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El manejo del inventario del personaje es típico de cualquier juego de Diablo, desde ver el personaje y lootear, lootear y lootear más para mejorar el personaje, la compra y venta de estos ayuda bastante. Además de que si queremos vender todo también esta parte es bienvenida. Como muchos habrán visto en la beta también podemos adquirir cierto tipo de elementos que nos ayudarán a craftear, subir de nivel y crear posiciones/mejoras adicionales a lo largo de toda nuestra osadía por

De igual forma el manejo de las gemas y las mejoras de equipo están presentes desde el primer día. Son experiencias de juego que van en aumento y aunque jugué bastante no me encontré con ese loot fácil de conseguir, sino más bien me encontré con grandes enfrentamientos ya que colocar el mundo en Tier II (Nivel 2) es como jugarlo a nivel experto lo que hace que la experiencia sea totalmente diferente, te permite manejarte con más cautela y por mas nivel que tengas no te sientes tan poderoso.

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Desde Diablo III entendimos algo, la mejor historia de todos los tiempos ha sido esta y aunque Diablo IV es la siguiente entrega lo que en sí tenemos es una precuela que (sin spoilers) considero pudo ser un poco mejor. Con esto no digo que la historia fue mala pero para superar a su antecesor se debió hacer un mejor trabajo en general. Si, no estamos frente a la misma monotonía del juego pero si tenemos una gran variedad en este sentido aparte de que tenemos eventos a lo largo del mapa.

Presumir de una narrativa tan impresionante es algo que debió ser usado de mejor manera. Las voces e incluso las actuaciones son bastante sublimes. Es un juego inmersivo en ese sentido solo que cuando quieres conectar con el te toma mucho tiempo para volver a sentir el mismo sentimiento ya que tantos enfrentamientos te hace perder un poco el sentido. Diablo IV tiene una excelente forma de contar su historia con estilo pero probablemente para muchos no sea algo muy suficiente.

Subir de nivel en el juego es lo tradicional, abrir cada cofre y lootear literalmente todo es una costumbre para cualquier jugador de Diablo. El mapa está lleno de secretos y la exploración es bastante amistosa en ese sentido. Encontrar armamento Legendario no es tan fácil como muchos pensaran y la frecuencia en que lo recibimos para mi fue bastante balanceada.

El juego está bastante enriquecido con unos escenarios bastante impresionantes y bien elaborados. Vale la pena detenerse un momento y apreciar lo que muchos años de desarrollo nos han entregado, realmente no tengo ningún remordimiento por tanto retraso y espera. La realidad es que Diablo IV es un juego ilustrado de forma sangrienta, mostrando el sufrimiento en cada lugar que se visita y aunque muchos quizás lo encuentren muy poco cultural por el tema religioso, otros lo encontramos verdaderamente exquisito.

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En los videojuegos cada cual aprecia lo que quiere, en la medida que quiere. La banda sonora del juego es sublime en algunos casos pero se puede sentir como la música quiere sumergirse pero en mi caso algo siempre me sacaba de sintonía. El sonido de los efectos mientras eliminas un enemigo es bastante detallado y muy pero muy realista solo que me vi obligado a reducir un poco la música para apreciar un poco más la interesante narrativa que el juego tiene.

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Al iniciar nuestra partida tenemos a nuestra disposición (por ahora) 5 diferentes clases: Barbarian, Rogue, Sorcerer, Necromancer y Druida. Cada una de estas clases con un estilo de pelea diferente prometen darnos la mayor experiencia posible, teniendo en cuenta que muchos tendrán más de un personaje creado. La creación del personaje es por así decir buena, no hay nada sobresaliente del todo pero lo más llamativo son los tatuajes que dependiendo de la vestimenta que tu personaje utilice se van a destacar aún más.

En conclusión

Diablo IV es el juego que muchos esperamos por un largo rato, todo el contenido que el juego ofrece nos garantiza unas largas horas de juego sea en solo o con amigos. Las cinemáticas nos dan un toque especial a todo esto que está sucediendo aunque para los que son nuevos en el juego podrían estar un poco confundidos. Todo el lore de diablo se enriquece con esta historia solo que no es tan sorprendente ni tan interesante como parece.

Las clases están muy bien balanceadas y cada una tiene un extenso árbol de habilidades que nos pondrá a crear la subclase que deseemos, como deseemos. La estética, el manejo de inventario y sobre todo el crafteo son las cosas que vuelven a Diablo IV uno de los mejores en ese campo. La ambientación y diseño de niveles convierte nuestra experiencia en una de las más inmersivas pero la banda sonora no es por así decir la ideal. Diablo IV dejó de ser el tradicional ARPG y pasó a ser otro MMO más del montón.

Nuestra odisea en Sanctuary fue bastante buena, con un rendimiento excelente gracias a NVIDIA DLSS 3 y no se puede dejar a un lado que nuestro trabajo es acabar con todo el mundo en el terreno enemigo. Lilith tiene un plan pero para eso estamos nosotros, para lotear y acabar con cualquier enemigo que esté a nuestro paso. Este review fue realizado gracias a una copia del juego facilitada por Blizzard.

Street Fighter 6 Review

Street Fighter 6 es probablemente el juego de pelea más esperado de estos últimos años. Pues su antecesor ya tiene unos 7 años en el mercado y definitivamente, ya ha recibido todo tipo de mejoras y actualizaciones, la serie con urgencia necesitaba una nueva entrada, llena de frescura y más modernidad. ¿Valdrá la pena la espera? 

Pues ya está bueno de preámbulos, iniciemos con nuestro review. Tengo para decirles, que he tenido tiempo de invertir muchas horas de juego en Street Fighter 6 y pues ya he visto lo sustancioso que puede llegar a ser. Iniciemos hablando de las modalidades de juego

World Tour

Es una modalidad de juego donde puedes crear tu propio personaje desde cero, estéticamente se puede hacer mucho y es un tanto impresionante el nivel de detalle que tiene. Pude crear un personaje un tanto parecido a mi, pero sin perder el característico estilo artístico de Street Fighter. World tour se basa en realizar misiones en una especie de mundo abierto, no tan abierto.realizamos misiones de la mano de otros personajes.

Street Fighter 6 - World Tour

World Tour tiene algunas características de juegos de rol, necesitas comer para recuperar tu vitalidad, puedes desafiar a pelear a casi cualquier personaje que te encuentre (Hasta a los que andan trajeados), vas aumentando tu fuerza y medida que tu personaje va aumentando de level. 

También puedes comprar cosas para tu outfit, desde una gorra, hasta un outfit completamente nuevo. Pero, ¿cómo se pelea? Bueno, para pelear ya tu personaje viene con todos sus ataques preset, mientras avanzas en la historia, puedes vas consiguiente upgrades.

¿Dónde está lo malo de esto? Pues en mi opinión personal, World Tour hace muy poco para enganchar a los jugadores, ya que falla grandemente en la inmersión del jugador. Falla en su falta de voces, falla en la falta de conversaciones interesantes, falla en los pobres gráficos dedicados a esta jugabilidad. En mi opinión, World Tour se siente como relleno, y siento que no es algo que pueda resolverse con un simple patch, pues es un tema de estructura.

Fighting Ground

Aquí es donde se encuentra lo más sustancioso del juego, encontraremos el modo arcade, donde podremos jugarlo con cada uno de los 18 personajes iniciales, y cada uno cuenta con su propia historia. Debo decir que de historia, tiene muy poco, pero si te enfrentaras con diferentes oponentes, uno tras otro, contando con un cantidad limitada de créditos. Todo tal cual un arcade debe de ser. Mis quejas son las mismas, muy poco doblaje de voces, las historias no son para nada sustanciosas. Queda mucho a deber en esto.Pero definitivamente este es uno de los modos más divertidos y retadores, pues se hace lo que de verdad uno viene a hacer en un juego de Street Fighter: pelear.

Special Match

Son peleas de versus muy particulares, pues contarán con reglas especiales e incluso hasta diferentes elementos externos a ti, como ítems, podrán incidir en la partida. Esto me encanta pues nos saca de la clásica pelea y nos lleva a los no tan convencionales les da opciones bastante divertidas.  Entiendo que las special matchs son algo que puede continuar creciendo y volverse en una parte muy importante del juego, pues le podría llegar a unos jugadores más jovenes y casuales.

Battle Hub

Esta es la sección favorita de todos, es una sección interactiva online que junta a los jugadores. Te encontrarás con los battle cabinets donde te podrás enfrentar a otros jugadores de manera online o hasta jugar juegos clásicos de Capcom. La jugabilidad online es genial, pude jugar de modo limitado y definitivamente el performance es genial y el Battle Hub en general es un plus muy positivo para el juego.

Jugabilidad

Este es el núcleo de Street Fighter 6. Este no ha cambiado, tenemos las mismas bases, con algunos adicionales:

Tenemos el Drive Rush que utilizando tres barras de tu medidor Drive, puedes usar Drive Rush para cancelar ciertos ataques para continuar un combo. Me explico, si tuvieras que golpear a un rival a medio alcance con un empujón que normalmente no se combinaría con nada, podrías usar una cancelación de Drive Rush para lanzarme y convertir un combo de algo que normalmente sería imposible.

También tenemos el Drive Impact. El cual es un golpe extremadamente poderoso que puede atravesar hasta tres golpes normales para asestar un golpe devastador que aplastará a un enemigo y lo dejará abierto para un combo completo.

A pesar de lo poderoso que es, puede ser rebatido fácilmente, pues es bastante lento y con tu propio Drive Impact puedes hacerle el counter y de ahí, continuar con tu combo. Y fácilmente puedes saltar a tu enemigo o alejarte del.

También cuenta con diferentes opciones de usar los controles con un sistema de jugabilidad simple. Llamado controles modernos que consiste en simplificar las tecnicas mas dificiles, para poder realizarlas utilizando un solo boton. y también hace una combinación de los ataques ligeros, medianos y pesados, haciendo que el jugador que utiliza este modo, tengo menos precision en los ataques a utilizar, sino que el juego elige por ti. Esto es bastante bueno para los nuevos en el juego que no estan interesados en sumergirse en las profundidades de Street Fighter.

Tenemos una lista de 18 jugadores jugables de manera inicial, lo cual no está mal, es una lista de lo bastante aceptable, que de paso, aquí debajo se la dejo:

Ryu, Luke, Jamie ,Chun-Li ,Guile, Kimberly,Juri, Ken, E. Honda, Dhalsim, Blanka, Manon, Marisa, Lily, JP, Dee Jay, Cammy y Zangief. Definitivamente, entre ellos encontraremos nombres clásicos, unos nuevos, otros no tanto. Esto le da bastante versatilidad al juego desde el día uno. Seré muy honesto, no soy fan de los personajes agregados a través de DLC, pues desde el día 0 todos sabemos que habrán jugadores de agregados de este modo, y no se siente cool.

A nivel de gráficos, en PS5 cuenta con una modalidad de 4K en modo resolución. También corre a 60FPS pero el modo World Tour solo se ejecuta a 30FPS lo cual no es tan cool y refuerza mi opinión de que este modo no es más que un relleno.

A nivel de performance, iniciando con la malo, en World Tour en un momento el juego se me friso completamente, dígase que tuve que cerrar el juego y volver a abrirlo. Esta modalidad, siendo muy honesto, no tiene nada que ver conmigo. Pero ya jugando en modo versus y arcade, la ejecución de Street Fighter 6 es simplemente fenomenal. Muy estable, sin caída de frames, es algo prácticamente perfecto.

Los efectos de sonido son simplemente perfectos, hay una combinación entre efectos y soundtrack que para serles honesto, no tengo una palabra que mejor lo describa que perfecto.

En conclusion

Street Fighter 6 es un juego asombroso, se siente un tanto más pulido y dinámico que su antecesor, agrega nuevas modalidades de juego, pero el World Tour se siente inacabado y vacío. El Battle Hub se siente bastante fluido, novedoso y se juega bastante bien. Los gráficos son geniales, sumándole a esto una ejecución estable. En el modo Arcade hace un intento de agregar un poco de historia al juego, pero es solo eso, un intento. Pero nada de esto hace que SF6 quede corto, este es un juego con un core bastante sólido que le auguro muchos éxitos.

Este review fue realizado gracias a una copia para PS5 proporcionada por Capcom

Company Of Heroes 3: Console Edition (PS5) Review

Tal como lo prometieron sus creadores, Company of Heroes 3 hace su llegada a consolas y con esta revisión en PS5 prometo darles lo mejor de mi experiencia posible.

La tercera entrega de la aclamada saga de estrategia en tiempo real dio mucho de qué hablar. Pueden leer nuestro review en PC siguiendo este enlace. Este RTS de Relic Entertainment está ambientado en la segunda guerra mundial y como todos saben aquí se nos permite “literalmente” comandar nuestro propio batallón.

Cada uno de estos enfrentamientos (sea en modo un jugador o multijugador) son bastante épicos. Las facciones están ambientadas en Europa y el norte de África. Lo que más destaca aquí es la jugabilidad inmersiva y realista que sus creadores han prometido tanto a nivel visual como auditivo.

Company Of Heroes 3

El juego en sí permite a cada uno de los que lo juegan experimentar diferentes desafíos y complejidades a la hora de comandar una partida. Para los que no están familiarizados con los RTS podría ser un problema en cierto sentido pero nada que un buen tutorial y largas horas de juego no pueda solucionar.

En el juego tenemos varias unidades, cada una con ciertas fortalezas y debilidades conocidas por lo sucedido en la historia. Todo nuestro alrededor es prácticamente indestructible y tenemos también condiciones climáticas cambiantes que puede que nos den una experiencia diferente a la hora de jugar o quizás nos compliquen un poco más las cosas.

Los gráficos del juego son bastante impresionantes y en su versión de consolas deja mucho de qué hablar. La atención al detalle hace que nos sintamos cómodos y confiados de que esta entrega tiene mucho valor a nivel de contenido, gracias a la fidelidad que se tuvo para crear cada uno de los soldados y demás.

En el juego no solamente tendremos infantería clásica sino también que podemos desbloquear soldados de mayor nivel. En eljuego tenemos más animaciones y movimientos que antes no se podían hacer. La inmersión como comente es real y aunque no estemos con una cámara muy cercana a lo que está sucediendo, tenemos la noción de que todo esto es real y más por el tipo de juego con esa sensación de homenaje a la guerra clásica.

Company Of Heroes 3

En cuanto al movimiento de cámara puedo decir que es bastante amistoso, ahora tenemos ciertas acciones que podemos hacer y no perder el rendimiento en consolas. En mi caso esta versión para PS5 es bastante estable. En el menú podemos jugar en versiones de un jugador, multijugador o cooperativo con amigos en contra de la IA del juego (lo cual también está reinventada) para darnos una experiencia única.

Para aquel que no está familiarizado con el género RTS puede ser un poco complicado adaptarse ya que un tutorial claro no tenemos y más con el juego. Se nos introduce a jugar a lo crudo tratando de que podamos adaptarnos a lo que está sucediendo. Los nuevos jugadores estarían agradecidos de tener una cierta ayuda en ese sentido.

Company Of Heroes 3

Conclusión

Company Of Heroes 3: Console Edition hace su trabajo como juego de estrategia en tiempo real para consolas, trayendo a más público esta vasta experiencia de las guerras clásicas. Tener nuevas mecánicas hace que el juego se sienta completamente nuevo y le ha sumado un enorme valor a la franquicia en general. Uno de los problemas fue el adaptarme a la jugabilidad, botones y algunas mecánicas nuevas pero nada que varias horas no me garanticen. Debo decir que algún jugador nuevo no se sentirá bastante cómodo pero si se sentirá agradecido por la inmersión que este juego ofrece.

Este review fue realizado en PS5 gracias a una copia proporcionada por SEGA

System Shock Review

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Hace unos años la comunidad le dio todo el derecho a los desarrolladores de crear cualquier remake y verlo como un juego nuevo. Esto fue criticado bastante pero debemos admitir que algunos se ven bastante fenomenales y este es el caso de System Shock.

Fue nada más que en 1994 cuando se lanzó System Shock y fue como su nombre lo menciona. Algo bastante innovador para ese entonces y ahora en 2023 ver ese clásico juego reimaginado con excelentes texturas de actual generación me pone a pensar si realmente vale la pena hacer eso con otros juegos clásicos pero ese no es el punto.

System Shock From SHODAN With Hate Trailer, GamersRD

Básicamente System Shock es un jugo 3D en primera persona con un ambiente bastante gráfico. En el juego estamos en una estación espacial que consta de varios niveles y que nosotros (los cabeza dura que juegan remakes) decidimos gastar nuestras horas preciadas de juego resolviendo rompecabezas, explorando, recogiendo todo de los estantes y convirtiendo los enemigos.

Dicha estación espacial está ambientada en el año 2072 y nuestro trabajo (como un hacker cualquiera) es el de explorar a todo poder este lugar. Nunca pude jugar la versión original pero en esta generación si es posible y lo mas que puedo contarles es que la experiencia es bastante abrumadora en algunos casos. Estos rompecabezas son realmente para romperte la cabeza pero algunas cosas están ahí enfrente de ti sin siquiera avisar.

La generación de hoy en día (incluyéndome a mí mismo) estamos acostumbrados a un punto de ubicación para la próxima misión o una simple guía a la hora de empezar el juego. Para el caso de este Remake si tenemos la misma esencia de esos juegos clásicos donde no se te explica nada ya que se supone para eso compraste el juego, para divertirte y pasar horas pensando qué movimiento hacer.

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Me sentí como que estaba en un laberinto sin ningún tipo de ayuda y eso tiene ambas vertientes. Es como aquellos que le gusta el género Souls pero saben muy bien que va a perder más que varias horas muriendo pero es satisfactorio. Así mismo me sentí pero de una forma mucho más interesante gracias a los gráficos alucinantes que el juego tiene.

El manejo del inventario es bastante entendible y no tengo ninguna queja en absoluto. El rendimiento en PC es bastante considerable, para jugarlo a resolución 1440p pude alcanzar 173 FPS sin la necesidad de encender los DLSS. La especificación de mi PC es la siguiente:

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Por encima de lo que sea, visualmente la mejora es palpable y algo que Nightdive Studios supo hacer fue dejar el estilo retro pero con colores más sobresalientes. Quisiera ver la cara de alguna persona que haya jugado la primera entrega y esté jugando este, me imagino es una diferencia del cielo a la tierra y ahí es donde System Shock se roba el dinero.

Una de las cosas que llamó mucho mi atención es la jugabilidad y no puedo decir mucho sobre su evolución aunque como fanático de juegos de disparos en primera persona esta se siente muy bien. Se puede ver como se trabajó en el movimiento de los personajes e incluso a la hora de atacar a los enemigos.

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En algunos momentos se puede sentir tedioso este movimiento pero de eso se trata System Shock, de realmente tener la sensación de que no tienes todo bajo control. Incluso en los peores casos cuando llegan esas peleas de jefes.

En conclusión,

Para los amantes de la dificultad, System Shock es definitivamente la mejor opción. Sin dejar a un lado la nostalgia que este juego trae consigo no puedo dejar pasar que visualmente es una enorme satisfacción con un toque bastante interesante y clásico al mismo tiempo. Este no es más que otro remake por el que vamos a terminar pagando pero uno que probablemente los fanáticos clásicos realmente aprecian en gran manera. La jugabilidad se siente nueva pero abruma al mismo tiempo, a veces terminas loteando más de lo que debes y esto se torna bastante repetitivo cuando realmente no sabes hacia donde vas. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a Prime Matter.

Miasma Chronicles Review

Miasma Chronicles Review

La desarrolladora sueca, The Bearded Ladies, fueron los responsables del genial juego de estrategia por turnos Mutant Year Zero. Ahora, buscan consolidarse como un estudio a tener en cuenta dentro del género mencionado con Miasma Chronicles, otro título en la misma línea de la estrategia RPG, que muy de moda está estos días.

Miasma Chronicles no es solo un juego de estrategia que sigue los pasos de los títulos anteriores del estudio, marca su propio camino con una propuesta de un mundo post-apocalíptico interesante con personajes memorables. Amén de la comparación, me sentí como que estaba en un mundo entre Fallout y XCOM, y es algo bueno.

Infección tecnológica

Miasma Chronicles Review

Hace 140 años la civilización tal como la conocemos, dio un cambio cuando una especie de fuerza desconocida conocida como el Miasma, ha desatado el caos en unos Estados Unidos devastado por dicha fuerza. Así es como encarnamos a Elvis, un joven prodigio que va acompañado de un robot y lleva consigo un guante tecnológico heredado de su madre que puede ser la clave para acabar con el Miasma.

Elvis, vive en el poblado de Sedentary, Kentucky, y debe iniciar una búsqueda a través del páramo post-apocalíptico en que se ha convertido la nación americana para encontrar las respuestas que podrían salvar el mundo.

Miasma Chronicles Review

La ambientación del juego está bien lograda, pudiendo mostrarnos como el miasma se ha apoderado de las ciudades, estando prácticamente en cada paso que damos. Veremos lo que fueron edificios y monumentos derruidos por el miasma y como la sociedad se ha adaptado a dicha situación como bien puede.

En cuanto a los personajes, tendremos los típicos que suelen aparecer en producciones del tipo fin del mundo: los rudos, los pendencieros, contrabandistas, autoridades corruptas, etc. No destacan por su originalidad, pero si que hacen ambiente dentro de la trama.

Una buena posición

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El juego inicia ofreciéndonos cuatro opciones de dificultad: Narrativa para quienes no se quieren complicar, Estándar para pocos diestros en juegos de estrategia, Desafiante para amantes del género y Editor Alfa con modificaciones en desventaja. Además, en cuanto a la jugabilidad ofrece los modos Táctica ligera y Táctica completa: táctica ligera reduce las penalizaciones de distancia de las armas y acertar a los enemigos es seguro mientras que táctica completa incluye penalización de distancia y disparar es casi una lotería mientras más lejos estamos del objetivo.

El juego se divide en la parte de exploración en la que el movimiento de los personajes es libre y el modo lucha. En el modo exploración, podemos caminar por donde el juego y las condiciones lo permitan, así llegamos a los asentamientos como Sedentary en donde conseguiremos misiones (principales y secundarias), entablaremos conversaciones y comerciaremos. Además, explorar implica encontrar todo tipo de recompensas en forma de plástico (la moneda del juego), archivos de texto y armas.

En el modo de combate, Miasma Chronicles tiene dos vertientes. Cuenta con un sistema de sigilo en los que podemos flanquear enemigos y un disparo sin ser vistos siempre será un crítico. Además, nos permite buscar la mejor posición para incluso tender trampas ambientales. Sin embargo, los enemigos evitarán el sigilo al dar alarma si nos ven o si los alertamos con ruido y esto implica poner las cosas más difíciles para nosotros.

La otra cara de la moneda son los enfrentamientos como tal, como ya se dijo, acertar disparos depende de la distancia y vaya que debemos aprovechar cada turno. El juego suele ser implacable con los descuidados, aún en la dificultad más baja. Los enemigos se colocarán en la mejor posición para atacar, pero debemos preveer esto con las coberturas: baja, media y total. Cada personaje tiene 2 Puntos de Acción disponibles para movernos y luego disparar, si disparas primero, tu turno termina. Algunos enemigos tienen armaduras que son más difíciles de derribar, por lo que flanquearlos es la mejor opción.

Como un guante

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Los personajes pueden llevar dos armas, una primaria y otra secundaria, botiquines, granadas y en el caso de Elvis poderes de miasma. Las armas pueden modificarse con mods de miras telescópicas, cargadores más grandes y efectos de estado. Algunas de las armas no sufren penalziaciones de distancia, otras sirven mejor en rango medio y otras a mayor distancia. Es un sistema muy bien equilibrado entre trama, exploración y combate.

El juego tiene ciertos toques RPG ligeros en los que los personajes suben de nivel y ganan puntos para invertir en nuevas habilidades. Estos puntos se pueden invertir en el mazo de destrezas que sirve como árbol de habilidades que permite hacer builds de personajes especializados.

Como ya dije más arriba, Elvis cuenta con poderes de miasma que pueden voltear la hoja en combates complicados. Estos poderes utilizan una barra que se encuentra debajo de nuestra salud y esta se recarga al matar enemigos o con células de energía. Ciertamente, estos poderes son muy vistosos y debemos saber utilizarlos ya que no son infalibles para que no se abuse de ellos.

Devastación pero con orden

Miasma Chronicles Review

El apartado técnico de Miasma Chronicles se siente muy por encima de otros juegos del género, tiene un nivel de detalle impresionante, aunque la cámara está muy limitada para presenciar todo en su conjunto. Logra una ambientación opresiva con lo derruido que se quedó el mundo por culpa del miasma. Tiene dos modos gráficos: Rendimiento y Calidad, ambos funcionan muy bien, y no se encontró ningún error gráfico.

La banda sonora está para acompañar y crear ambiente ante las distintas situaciones que vivieremos dentro del juego. Viene doblado al inglés con buenas interpretaciones, sobre todo la de nuestro compañero robot Diggs y está subtitulado al español.

Veredicto

Miasma Chronicles es otro buen RPG táctico con un mundo post-apocalíptico que destaca de otras propuestas similares por su valores de producción. Tiene una trama que mantiene el interés del jugador aunque sea algo que hayamos visto en otros medios. Sus protagonistas llenos de personalidad y su mundo es atractivo dentro de lo que cabe. Sus mecánicas entre tácticas por turnos, exploración y sigilonos resultarán entretenidas por momentos aunque es un juego implacable. Gráficamente, está por encima de otras propuestas aunque tiene sus limitaciones. Los amantes de la estrategia pueden darle una oportunidad y encontrarán una joya oculta aquí.

Nota: Este review fue realizado en la versión de PS5 y el código fue cedido gracias a 505 Games.

i-rocks M36 Pure Review

Los mouse gaming ligeros son la última tendencia en cuanto a nivel competitivo se refiere y para ello i-rocks ha lanzado el M36 Pure que promete ser uno de los mejores en su clase.

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Mientras más ligero el mouse gaming mejor o al menos es lo que muchos aseguran ya que al momento de mover de manera rápida no es esa fuerza que nos hace detenernos. La ligereza no es todo pero también la ergonomía.

A lo largo de los siguientes párrafos voy hablarles sobre mi experiencia con el mouse gaming ligero (pesa 69 g) y aunque es cableado este promete cero fricción o resistencia la hora de usarlo. Antes de continuar conozcamos las especificaciones del producto:

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  • Interfaz: USB
  • Luz de fondo: LED RGB
  • Botón: 7 teclas – (clic derecho e izquierdo: microinterruptores ópticos LK)
  • Resolución: 100-16000 DPI
  • Tasa de informe: 125/250/500/1000 Hz
  • Consumo de energía: Máx. 100mA
  • Dimensiones: 119 (largo) x 64,0 (ancho) x 41,5 (alto) mm
  • Longitud del cable: 200 cm
  • Peso aproximado. 92 g (con cable) y aprox. 69g (sin cable)

Lo más interesante de este mouse gaming en general es el cable trenzado, tiene una calidad increíble y esto ayuda a que la fricción a la hora de jugar sea prácticamente nula. Tener flexibilidad a la hora de usar un mouse alámbrico es bastante vital y es que tener un cable grueso controlando nuestra precisión es algo sumamente incómodo pero en este caso el cableado es de mucha calidad.

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Pudiera decir que se siente prácticamente como tener un mouse inalámbrico, la diferencia es que para temas estéticos seguimos viendo ese cable sobre nuestra mesa y esto puede ser un poco incómodo. Imaginemos tener un mouse super ligero con un cable grueso, donde quiera que coloques el mouse este se verá afectado por la resistencia del cable y prácticamente nos hará perder la puntería.

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Este mouse también tiene consigo el sensor PixArt PMW3389, una versión más avanzada del famoso PMW3370 pero con una velocidad máxima de 16,000 DPI. Este sensor está catalogado como uno de los más importantes para los juegos en primera por la alta precisión. Si hablamos de precisión tenemos la rueda que en este caso tiene unas ligeras marcas para ayudarnos a sentir la precisión conforme la necesitamos.

Este mouse trae consigo una serie de perfiles que ayuda a mantener la configuración conforme nos movemos de una PC a otra. Esta característica es bien recibida ya que así nos evitamos estar cambiando configuración cada vez estamos frente a una nueva PC. En base a la capacidad de dar clics, tenemos una resistencia de hasta 70 millones de clics en estos switches ópticos.

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De las cosas que no me agradan para nada son los rodadores, ya que son los estándar que cualquier mouse de oficina puede tener. De nada vale tener un sensor tan importante si los rodadores no cumplen al menos con el mínimo estándar para mantener la precisión. Estos rodadores de color negro no ofrecen la misma velocidad nisiquiera con la misma sensibilidad. Al colocar los DPI en 2,400 (mi estándar para juegos) pude sentir como iba un poco más rápido y desfasado en general.

Ponerle altas velocidades de DPI arruinara nuestra jugabilidad lo que se resume a que tener tantos DPIs no agrega ningún valor en general al mouse. Puede ser bastante ligero por igual pero si este no posee las otras características esto puede ser algo realmente incómodo a la hora de usarlo.

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La ergonomía y el agarre son bastante importantes aquí. Lamentablemente la posición de los botones que se pueden tocar con el dedo pulgar está un poco alta, lo que hace que necesites levantarlo mucho para poder presionarlo. En mi caso uso estos botones como acceso directo ante cualquier enfrentamiento sea por ejemplo para lanzar una granada.

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En el programa como pueden ver podemos manejar diferentes tipos de perfiles que se iluminan por el color del RGB. La velocidad de hacer el doble clic y una que siempre ha llamado mucho mi atención que es el tiempo de respuesta. Obviamente todo eso está configurado a lo más alto y la experiencia al menos en ese sentido fue bastante grata.

Tenemos un RGB bastante ligero, nada ostentoso y por supuesto la posibilidad de mapear/personalizar todos los botones del mismo. Tenemos en la parte superior los botones para aumentar o disminuir (viene por defecto) la velocidad de los DPI y uno en la rueda central. Todo esto puede ser personalizado a nuestro gusto. En general el software es bastante sencillo y útil dentro del estándar.

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En conclusión

El M36 Pure es un mouse ligero que se queda corto en cuanto al promedio de mouse gaming de este tipo. Tiene por un lado las características que todo mouse competitivo pudiera tener pero por otro lado le hace mucha falta unos rodadores de buena calidad para poder apreciar el sensor y todos esos DPI que ofrece. Lo más importante a la hora de jugar es esa precisión en cada pixel y este mouse cuenta con uno de los sensores más modernos de Pixart. En cuanto al agarre y la ergonomía se siente bastante liso por lo que no se puede contar mucho con él en ese sentido. Esta parte puede ser corregida con una inversión un poquito extra para adherir algo para que tenga más agarre, cosa que en cierto punto veo innecesaria ya que eso es algo extra.

El software es bastante útil pero a la hora de descargar el correspondiente al mouse era algo confuso ya que existe uno para cada modelo en específico. Utilizarlo es una maravilla y es un valor agregado al producto. El cable (que es para mi lo más especial de este producto) es sin lugar a dudas el mejor cable trenzado que he podido probar ya que ofrece cero fricción/tensión a la hora de jugar. Es algo extraño ver un producto de este tipo teniendo algunas cosas de calidad y otras no. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por i-rocks.

Conoce a Ganon Rosario el ídolo de Internet y de la comunidad de Zelda

el mas tigerazo de gerudo valley

El juego The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha sido un gran éxito de ventas, pero su popularidad no se limita a las cifras de ventas. Si has visitado la internet últimamente sabrás que la comunidad ha creado una campaña de promoción no oficial que ha llamado la atención de muchos fanáticos del juego. Esta campaña utiliza canciones y animaciones para dar vida al mundo de Zelda de una manera única y divertida.

ganon rosario dale zelda dale

Una de las canciones más populares creadas por la comunidad se llama «Dale, Zelda, Dale«. La canción es una versión modificada de una canción de Toño Rosario, interpretada por Ganon Rosario (de ahí su nombre) que se utiliza como alter ego del Rey Demonio de Hyrule.

Su origen se remonta a la publicación original de la canción en el canal de YouTube Gritaera Productions hace dos años. La canción ha inspirado a otros creadores de contenido a crear canciones divertidas basadas en la música latina, como «Noches de Ocarina«, basada en «Noches de Fantasía» de Joseph Fonseca y otros remixes en bachata, salsa y todo tipo de música latina ambientada en el mundo de Zelda. Con ritmos pegadizos, ‘Y viene Link’, ‘La fiesta de Kakariko’ o ‘El caballito de Ganon’.

Estas canciones han sido virales en las redes sociales, especialmente en plataformas como TikTok, Twitter, YouTube y hasta Spotify (Artista verificado y todo). Además, los creadores de contenido han utilizado animaciones de varios juegos de la saga Zelda para acompañar las canciones. Estas animaciones incluyen cinemáticas de juegos como Something About Zelda Ocarina of Time y A Link to the Past, entre otros.

Aunque Nintendo ha hecho un gran trabajo de marketing, inundando las marquesinas de autobuses, metros y demás lugares públicos de anuncios del videojuego; así como realizado algún que otro anuncio memorable, es interesante ver cómo la comunidad ha creado una campaña de promoción tan efectiva sin la ayuda de grandes empresas de marketing.

Esto demuestra el poder de la creatividad y la pasión de los fanáticos por un juego. Es probable que esta campaña llame la atención de los responsables de Nintendo e incluso impulse a la compañía a colaborar con la comunidad para futuros proyectos de promoción.

Audio-Technica AT2040 USB Hypercardioid Dynamic Microphone Review

La carrera en los lanzamientos de periféricos y herramientas para creación de contenido no anticipa tener freno en ningún momento cercano.

Cada mes entran al mercado nuevos ejemplares de todas las marcas, tanto las de tradición, como nuevos innovadores en el mercado.

Y sentimos que es nuestro deber mostrarles y darles críticas aterrizadas de aquellos periféricos merecedores de la atención de potenciales clientes que busquen los beneficios que los mismos ofrecen.

Rompiendo con el estereotipo de micrófonos USB condensadores, tenemos un formato dinámico disponible

Hoy tenemos entre manos un ejemplar que nos ha dado mucho en que pensar y que reitera las aptitudes física y técnicamente reales de los micrófonos para usuarios caseros.

Hablamos del nuevo Audio-Technica AT2040 en su recientemente lanzada versión USB.

Un micrófono que anteriormente sólo venía en formato XLR apto para capturas de sonidos ruidosos y de alto volumen en estudios.

Ya sean piezas de una batería, un amplificador de guitarra a alto volumen, instrumentos de viento… O realmente cualquier cosa que necesite de una captura enfocada, definida y controlada.

Sin embargo, existen razones muy específicas por las cuales un artefacto en configuración dinámica e hipercardioide puede, en efecto, ser la solución a los inconvenientes de muchos podcasters y creadores de contenido.

La gran diferencia entre micrófonos condensadores y micrófonos dinámicos

Recientemente tuvimos el placer de evaluar el AT2020USB-X, el cual es un modelo condensador adaptado a formato USB de los titanes del audio profesional conocidos como Audio-Technica.

Los resultados obtenidos fueron extremadamente agradables e, inclusive, nos llevaron a incorporar el AT2020USB-X como herramienta principal de grabación en nuestro propio podcast semanal.

El AT2040 llega como una alternativa que busca habilitar mayores niveles de calidad para aquellos usuarios más terrenales que no disponen de conocimientos profundos de audio.

Me explico…

Ejemplares condensadores y cardioides como el AT2020 son micrófonos con circuitos activos que producen una sensibilidad extremadamente alta, que habilita la captura de sonidos casi imperceptibles.

Por ello, son más ruidosos y capturan con menos niveles de ganancia.

Esta es la razón por la cual son recomendados para ambientes de estudio y habitaciones tratadas acústicamente, ya que dicha sensibilidad es propensa a capturar ruidos de fondo, ruidos de abanicos o aires acondicionados, el ruido de nuestro ordenador, y reflexiones por reverberación causadas por ondas sonoras rebotando de nuestras paredes.

Muchos caen ignorantes e inocentes ante semejantes fenómenos, pero la presencia de todos estos contribuye alta mente a una calidad cuestionable en el producto final de nuestras grabaciones.

Por otra parte… Tener ejemplares hipercardioides y dinámicos como el AT2040 mitiga todas las dificultades anteriormente mencionadas.

Gracias a elementos como los patrones polares (omnidireccional, unidireccional, cardioide, supercardioide, hipercardioide…); los fabricantes tienen la posibilidad de controlar deliberadamente los ángulos de rechazo de un micrófono.

En otras palabras, decidir las direcciones desde las cuales vendrán los sonidos antes los cuales un micrófono mostrará sensibilidad y producirá capturas.

Traduciendo todo a términos más terrenales… El AT2040, gracias a su diseño y configuración, nos entrega capturas más precisas de lo que tiene en frente de su diafragma sin la intervención de colaterales, y mitiga ruidos externos de manera exitosa.

Comparando directamente con nuestro AT2020, y para ilustrar pros y contras…

La razón por la que los micrófonos condensadores como el AT2020 existen, simple y llanamente, es la habilidad de obtener, bajo el contexto correcto, una captura más pura, de mayor rango frecuencial, y más balanceada.

El AT2040, en este preciso escenario de los micrófonos USB, nos entrega una captura enfocada con una menor presencia de frecuencias super altas y de frecuencias subsónicas.

Agregándole esto a la realidad de muchos creadores de contenido caseros, obtendremos un producto que requiere de menos procesamiento y postproducción técnica.

Dicho de otra manera… Un dinámico hipercardioide como el AT2040 nos dará algo más cercano al producto terminado, mientras el AT2020 habilitará a aquellos con los conocimientos adecuados un producto más refinado y profesional.

Dejando comparaciones de lado, ambos formatos y configuraciones son utilizados a diario en la industria del audio profesional y se prestan para distintos tipos de captura y aplicaciones.

Hablemos del AT2040 como producto…

Creemos fielmente que cuestionar la calidad de audio traída a nuestras manos por Audio-Technica es cercano a blasfemias.

La calidad del AT2040USB, en comparación con otros ejemplares dinámicos de rangos de precio similar, es simplemente incomparable.

Obtenemos capturas vocales extremadamente claras, definidas y de tono cálido gracias a la ausencia de sibilancias por frecuencias altas y retumbes por frecuencias bajas.

De igual manera tiene una tolerancia impresionante con la distancia a la que se graba, permitiendo capturas claras y bien definidas aun cuando la fuente de la señal capturada está 2-3 pies de distancia del diafragma.

Para agregar a un paquete ya de por si suculento, el AT2040USB trae consigo un filtro de pantalla contra aire integrado debajo de la parrilla que aporta a mitigar ruidos, soplos excesivos y sonidos explosivos.

Junto a ello, también tiene una montura contra impactos interna que previene que el diafragma capture vibraciones de nuestro escritorio o de pedestales y estantes terceros.

En cuanto a calidad de vida…

Tenemos un sistema de control a bordo similar al del AT2020, con una salida para auriculares de 3.5 mm, control de mezcla entre monitoreo y nuestro ordenador, y control de volumen para auriculares.

Adicional a ello, hay un interruptor para corte de frecuencias bajas; el cual puede venir de mucha asistencia en ciertos ecosistemas de grabación en los que se captura muy cerca del diafragma y para personas con voces muy gruesas.

Sin embargo, sigo viendo cabida a mejoras en la ya mencionada crítica de no tener un control de ganancia a bordo.

Esto causa que el usuario tenga que mantenerse mitigando controles de volumen a través del panel de control o de la aplicación a utilizar para grabaciones; las cuales no siempre ofrecen esta opción.

Y como última crítica para cabida a mejoras dejamos claro que el AT2040 no trae pedestal para escritorio igual que su ya reseñado hermano mayor. Lo cual nos deja a la merced de pedestales o estantes terceros.

Concluyendo…

El AT2040 suma una opción diferente que, en muchos contextos, puede ser mucha mejor elección que contrapartes condensadoras.

Tenemos un micrófono de super alta calidad, con una construcción pesada y duradera, que nos ofrecerá capturas de nivel profesional que pedirán poco a ningún ajuste en post producción.

Recomendamos que, de ordenar un AT2040USB, tengamos planificado lo que utilizaremos como soporte físico y nos aseguremos que las roscas del soporte sean compatibles con los tamaños y adaptadores ofrecidos por Audio-Technica.

Este review fué posible gracias al ejemplar del AT2040USB cortesía de Audio-Technica.