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Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville Review

EA, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville, PS4, Xbox One, PC

Desde hace años Plants vs Zombies ha sido una IP importante, recuerdo que en celulares inicio todo hace tiempo con el juego con ese nombre, donde sencillamente tenías que ir poniendo plantas para tratar de evitar que los Zombies invadieran tu territorio. La IP ha ido creciendo y ha ampliado sus horizontes desde hace tiempo, hay que recalcar que esta marca le pertenece a EA, por lo que los juegos de consolas o móviles que salen son de esta compañía. 

Plants Vs Zombies: Garden Warfare a inicios de la actual generación fue el acercamiento, inicialmente extraño, de esta IP para ser un shooter en tercera persona. Digo extraño porque, aunque el juego se prestaba para ello por ser plantas que lanzaban ataques parecidos a disparos, nadie se imaginaba que se expandiera a ello. 

Esta fórmula resulto positiva y, la verdad, muy agradable para que los papas de ahora en lugar de comprarles un Call Of Duty o un Battlefield a sus hijos pequeños, poderles brindar algo más acoplado a su edad, pero que no deja de ser un juego de disparos; en este caso tenemos la tercera entrega de esta serie de shooter en tercera persona de Plans vs Zombies y profundizaremos en ella en su totalidad, y veremos si realmente vale la pena su calidad para brindarnos una experiencia amena. 

Gráficos muy destacables. 

El motor utlizado en el juego, y como es de cajón en cada entrega de EA en la actualidad, es Frostbite, puede sonar extraaño, ya que este motor es mas enfocado a texturas realistas, y como sabemos,Plants Vs Zombies no tiene un contexto o historia realista, pero sin duda el motor le hace muy bien al juego; las texturas se logran observar de manera destacada, tanto de los personajes como de los entornos donde liberamos las diferentes batallas. 

Si, se siente como texturas realistas en cuanto a la “piel” de los diferentes perosnajes, pero no es exagerada por lo que se siente perfecto en el diseño de arte que realizaron. En cuanto a texturas de escenarios y de personajes todo fue bueno, el detalle en o grafico fue en algunos bugs que me llegaron a ocurrir, fueron 2 o 3 pero uno de estos fue que se me trabo todo el juego y tuve que salir de el y volver a entrar. Puede sonar sencillo, pero son detalles importantes a la hora de sacar un juego, supongo que facilmente se puede arreglar con parches, sobre todo el dia de hoy que apenas ha sido el dia de lanzamiento. 

Historia llamativa, entretenida, pero definitivamente no es el enfoque del juego. 

La historia se divide en dos partes, en el lado Zombie, y en el lado de las Plantas, pero en realidad son dos historias muy similares utilizando misiones igualmente similares, así que lo que puede cambiar únicamente es el skin de ser Zombie o Planta, pero esto no quiere decir que sean aburridas o malas; de hecho para ser un juego enfocado más que nada en multiplayer las misiones single player son muy entretenidas, la historia sinceramente no engancha del todo, pero el proceso de, si es entretenido. 

El multiplayer es más que divertido 

Este juego desde su primera entrega ha sido enfocado al multiplayer, contando con varios modos de juego los cuales son muy llamativos. Tenemos el clásico Team Death Match, como su nombre lo dice es el equipo que logre un número determinado de kills primero. Algo parecido a Domination donde tenemos que cubrir una zona o defenderla, Oleadas, y hay uno también donde todo el equipo cuenta con una sola vida y se van eliminando de uno en uno, estilo Ranbow Six Siege, claro sin ser tan tácticos ni la necesidad de comunicarse forzosamente. 

Pero enserio que cada modo de juego es muy divertido de jugar, sobre todo con la variedad de personajes que tenemos. Con la posibilidad de elegir ser de ataque, defensa o de apoyo dependerá mucho de la organización del equipo para que la batalla salga con resultado positivo. Definitivamente dependiendo de la ocasión tendrás que aprender a utilizar a cada uno de los personajes. 

Gameplay muy accesible de entender 

Definitivamente el juego ha logrado tener unos controles basicos en cuanto a shooters de tercera persona se trata, pero también cuando se trata de ataques especiales, la ubicación de los botones es perfecta. El juego es fluido, pero la rapidez claramente depende del personaje que escojas, ya que habrá unos más lentos que otros, pero cada uno se sienten muy bien, y sinceramente todos son necesarios en batalla, ninguno se siente menos que otro, o que utilicen menos que otros; en las diferentes partidas que jugué vi a todos los personajes en el campo de batalla. 

De hecho, no tengo a un personaje main, ya que utilice a la gran mayoría, porque repito, tendrás que buscar adaptarte adecuadamente a cada uno de ellos, por que en algún momento lo ocuparas. Este título cuenta con la posibilidad de comprar skins para nuestros personajes y, por fortuna, no es necesario el comprar con dinero real para obtenerlos, simplemente jugando diferentes misiones en single player o partidas online, iras obteniendo monedas o tacos (literalmente) para poder hacerte de estos skins; los que pude observar lucen increíble. 

En conclusión… 

Definitivamente el juego es bueno, aunque queda un poco de ver con los bugs mencionados, que, sin duda espero que con el parche día uno se arregle. Pero en su totalidad el juego cumple, el multiplayer es entretenido, el singleplayer también, aunque con una historia floja, aparte de que el diseño tanto de los personajes como del contexto del juego son destacables. 

Definitivamente Plants vs. ZombiesBattle for Neighborville es una buena opción buena, es divertido tanto para personas mayores como menores, y facilita que el juego es muy accesible en cuanto controles y diseño para que muchos puedan jugarlo.  

Esta reseña fue realizada en Playstation 4 gracias a EA.

E-Win Racing Champions Series CPA Review

E-Win Racing Champions Series CPA Review, Chair -GamersRD

Hace algunos meses estaba en búsqueda de una nueva silla ya que como todos saben soy streamer de GamersRD y todo buen streamer debe tener una buena silla gamer para poder soportar las horas de juego e interacción que requiere este trabajo. Mi silla actual ya no estaba cumpliendo mis necesidades en cuanto a comodidad se refiere, con alegría y emoción les informo que a través de GamersRD E-Win Racing me ha hecho llegar el modelo E-Win Champion Series – CPA para probarlo y dar mi veredicto, así que acompáñame a ver si este modelo cumple con las expectativas de los gamers de hoy en día. 

Lo primero que se puede apreciar es que el espaldar y la base cuentan con un leather de alta calidad que te permite durar horas sentado sin sentir algún tipo de incomodidad o calor y están rellenas con una espuma (foam) de alta densidad que es dos veces más pesado que la espuma normal lo cual ayuda a que se pueda durar horas sentado sin ninguna incomodidad; las demás partes son de plástico y acero inoxidable que se sienten bastante resistentes. 

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Ensamblado

Al destapar el enorme empaque pude ver que todas las piezas están en orden por lo tanto no fue difícil encontrar y organizar todo, lo primero que pude ver fue el soporte de las ruedas, luego se puede apreciar el espaldar que es bastante grande para asegurar la comodidad del usuario, después puedes ver la base la cual es bastante cómoda al igual que el espaldar. El proceso de ensamblado no fue para nada difícil ya que los modelos vienen con su manual y todas la herramientas necesarias y si sigues las instrucciones debidamente no tendrás ningún problema armando el modelo de tu preferencia, el proceso no toma más de 15 o 20 minutos como máximo y créanme que van a disfrutar cada momento ya que podrán apreciar la calidad durante el proceso. 

Bueno, todo ha tomado forma y tengo mi silla completamente armada y lista para ver todas las funcionalidades que trae. Comenzamos con la parte baja, el soporte de ruedas es de 5 puntas o sea que cuanta con una base de cinco ruedas lo cual le da una muy buena estabilidad y resistencia ya que las ruedas están hechas de un material resistente a obstáculos o superficies rústicas y que permite que el desplazamiento sea bastante suave; cuenta con un sistema hidráulico que permite graduar la altura con una palanca que puedes encontrar debajo del asiento en la parte izquierda para aquellos que tengan mesas más altas o bajas de lo común. Los brazos son totalmente ajustables ya que te permiten ajustarlos horizontal y verticalmente, incluso puedes graduar si los quieres más al frente o atrás, esto permite que los brazos de este modelo se acomoden a esas personas que son muy altas o pequeñas. Pasamos al espaldar, en la parte derecha cuenta con una palanca para graduar la inclinación del espaldar hasta casi 90 grados lo cual hace este modelo perfecto no solo para juegos sino también para descansar o entretenerse viendo películas o series, también incluye dos cojines uno para la parte baja de la espalda y otro para el cuello los cuales puedes remover sin problema soltando el soporte que tienen en la parte trasera de la silla, esto hace que el estar sentado en esta silla sea toda una experiencia de comodidad.

Puntos a mejorar

Lo único que pude apreciar que E-Win Racing podría mejorar de este modelo es que la movilidad de las ruedas se siente un poco tosca y no me malentiendan ya que esto puede ser por el gran tamaño y peso de este modelo. 

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Veredicto

En general podemos ver que los chicos de E-Win Racing son muy cuidadosos al momento de hacer estos modelos de sillas ya que sus funciones las hacen aptas para todo tipo de público aunque el objetivo principal seamos los gamers. Después de durar horas jugando Apex Legends y Battlefield V puedo decir que sentarse en esta silla es como estar en la gloria ya que con mi antigua silla tenía que tomar recesos para estirarme cada una hora por la incomodidad que sentía, en cambio con este modelo pude durar horas jugando sin tener que moverme de mi asiento lo cual hace que disfrutes y aproveches mas tu tiempo de juego u ocio. Yo personalmente recomiendo este modelo porque puedo decirles que vale 100% la pena lo que gasten ya que el confort que van a sentir durante sus horas de juego u otras actividades va a ser invaluable y podrán disfrutar un sinnúmero de horas sin tener que preocuparse por dañar su espalda o sentirse incómodos ya que su gran tamaño juega un papel esencial al momento de referirse a la comodidad el usuario y tampoco tendrás que preocuparte de que el material se maltrate mucho como vemos en muchos modelos de baja calidad ya que como mencioné anteriormente el leather y espuma de alta densidad del espaldar y la base son de muy buena calidad por lo tanto tendrás silla por un muy buen tiempo. Mi puntuación final para este modelo E-Win Champion Series – CPA es de 9.5 de 10 ya que el único punto a mejorar que mencioné no afecta considerablemente las funciones de este modelo.  

Conclusión

Puedo decir que E-Win Racing se toma muy en serio la parte de satisfacer a todo tipo público ya que esta serie Champion cuenta con todo lo necesario para aquellos que son harcore gamers y duran infinidades de horas jugando sus juegos favoritos y para los jugadores casuales que buscan más comodidad para hacer cosas diversas además de jugar. Pronto me verán haciendo streaming de mis juegos favoritos con esta hermosura así que los espero para que tengamos un buen rato y puedan apreciar como se ve este modelo live. Y por último pero no menos importante, para aquellos que estén interesados en obtener uno de estos modelos recuerden que pueden entrar AQUÍ y usando el código promocional GamersRD obtienen un 25% de descuento adicional a los increíbles descuentos que este proveedor ya tiene disponibles sillas gamer barata para sus clientes, así que ya saben, espero escuchar sus experiencias con estos modelos y será hasta la próxima! 

E-Win Racing Champions Series CPF Review

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Sinceramente no sé por dónde empezar ya que los sentimientos encontrados son bastantes amplios, una larga espera, grandes expectativas, arduo trabajo y muchas cosas más. Pero como se dice la larga espera ha valido la pena, cada segundo, minuto, horas, días y semana valió la pena y se lo traigo acá, nuestro review de la silla gaming Champions Series CPF, gracias a E-win Racing.

Voy a empezar con mi experiencia armada y destapando esta caja tan grande que me dice ¿en serio esto es una silla? Una caja de casi 100 libras de peso, dentro de la casa estaba todo muy  bien ordenado y fácil de destapar y ver, al momento de abrir la caja con lo primero que me topo es con la base que solo eso debe de pesar 20 libras, luego  con este bello espaldar negro con líneas rojas solo dije wow, increíble. Como le dije todo bien acomodado en su caja y fácil de ensamblar.

En el proceso de armado no tuve muchos percances salvo un tornillo que quería hacerme la vida de cuadritos, pero por un tornillo no me iba a parar, solo quería armarla y sentarme para sentir la textura y la comodidad al general. Es una silla bastante cómoda y rápida de ensamblar me tomo unos 10 minutos hacerlo, simplemente es leer el manual que trae una o 2 veces y empezar a jugar con los sentimiento, me sentí como un niño cuando le regalan su primer juego de mesa.

Ya la silla gamer completamente ensamblada y pasando al plano de uno debo confesar que mis altas expectativas fueron cada una de ellas complacidas en su totalidad, el material suave y blando hace que al rozar la piel de la silla sea incluso placentero, se siente súper suave y cómodas donde podemos durar varias horas sin sufrir dolores de la espalda baja.

El diseño de combinado del material suave y blando al material con costuras estilo VIP le da un toque elegante hay que decirlo, un toque deportivo y exclusivo. Esas líneas rojas que le dan más profundidad al verla de diferentes ángulos queda perfecto.

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El soporte para la espalda baja y cuello tienen un tamaño adecuado para que nuestro cuerpo se acomode fácilmente y no tengamos que cambiar tanto de posición al estar sentado, aunque las sillas sean cómodas ya una persona no puede durar tanto tiempo sentado en la misma postura pues se cansa, los apoya brazos pensé que serían de un plástico duro, fue lo que imagine, pero me equivoque, son de un  material blando pero resistente que te permite tener los brazos en una posición durante largos periodos de tiempo. Aparte de que son totalmente ajustables, lo podemos ajustar hacia arriba y hacia abajo e incluso de derecha a izquierda.

En su parte de abajo contamos con buenos soportes y resistente en general, incluido con una buena suspensión para subir y bajar al nivel que queramos, esto es algo que uno se pregunta al comprar una silla gaming, si tienen altura ajustable, reclinables e incluso si son grandes, bueno este modelo de E-win «Racing Champion» Series tiene todo eso, altura ajustable, reclinable hasta 90 grados, y cabe destacar que este no es el modelo más grande de sus productos.

Lo único malo que le vi a mi entender,  unos estarán de acuerdo otros no porque cada quien tiene manera distintas de ver las cosas aquí en GamersRD tratamos de ser lo más parcial posible independientemente de todo, le faltó un soporte para subir los pies, la sillas al tener un buen tamaño para algunas personas se les será incómodo tener siempre los pies hacia abajo e incluso en el aire para los más pequeños, pero con un soporte para subir los pies estaría todo mejor balanceado.

Su gran tamaño juego un papel a favor y en contra al mismo tiempo, me explico, cuando me refiero a favor estamos hablando de la comodidad en general, sentares, recostarse, etc… cuando me refiero en contra es que para una persona de baja estatura que se sienta atraído por este modelo en específico la Champions Series le estaría jugando un mal papel porque no tenderá como acomodar los pies. Pero para eso están los otros modelos e incluso para los más grandes los modelos XL, con colores y diseños asombrosos. A continuación les dejo uno de mis streams donde pude probar la comodidad que pude sentir en esta silla:

Conclusión

Para concluir en general esta silla de E-Win Racing llenó mis expectativas  en su totalidad casi todas mis expectativas salvo lo del soporte para los pies que eso es un plus para los jugadores estar un poco más cómodo a la hora de tener un control de cualquier consola como en mi caso. Luego todo lo demás está excelente, como dije anteriormente, texturas, confort y visual.

Recuerden que GamersRD y E-Win Racing tiene un regalo para ustedes, entren  AQUÍ y aprovecha nuestro descuento en todos los modelos de sillas, todos desde el más pequeño hasta el mas grande con el código de GarmersRD tienen un 25% de descuento para su compra y puedes adcquitir una buena silla gamer barata. Ojo, no es para la primera compra, es para todos y cada una de las compras que quieras realizar.

Yo disfrutare mi silla gaming en su totalidad jugando, haciendo mis streams y demás gracias a E-Wing Racing.

El Camino: A Breaking Bad Movie | Review (Libre de Spoilers)

El Camino: A Breaking Bad Movie es una película que definitivamente no le resta ningún tipo de valor al legado de una de las mejores series de televisión de estos y todos los tiempos: Breaking Bad

Pero seamos claros, con El Camino: A Breaking Bad Movie, sabíamos que estábamos en muy buenas manos, tratándose de Vince Gilligan. Ya lo ha demostrado con Better Call Saul, este tipo solo sabe hacer cosas buenas y, sobre todo, sin destruir la obra maestra que es la serie original.

Ahora Vince Gilligan nos muestra lo que pasó con nuestro intrepido personaje Jesse Pinkman, interpretado por Aaron Paul después de los sucesos de Breaking Bad.

El camino, también nos guía por un viaje de regresión por la memoria de Jesse, recordando algunos episodios invisibles de su pasado mientras se embarca en una nueva aventura en Albuquerque, Nuevo México. Lo que está en juego esta vez es simple: La policía ha señalado a Jesse como una «persona de interés» en una masacre local (Si, los eventos finales de Breaking Bad) y también está lidiando con el estrés postraumático. Lo que sigue es una película de Netflix de dos horas de eventos de Breaking Bad. Es un epílogo de la serie que ocasionalmente se desvía por algunos callejones sin salida donde acechan rostros familiares.

El Camino saca una serie de personajes que regresan de Breaking Bad y el primero de ellos es Mike Ehrmentraut (Este tipo es el mejor). La película comienza con un recuerdo de un momento antes de que Mike muriera. Mike y Jesse se paran junto a un río y Mike le dice: «Solo tú puedes decidir qué es lo mejor para ti». Jesse ha decidido que dejará el negocio de las drogas y Mike le dice que lo único que nunca puede hacer es «arreglar las cosas».

Es una escena tranquila que recuerda la muerte de Mike a la orilla del río a manos del nefasto Walter White. El sonido de la corriente del río que fluye imparte una sensación de calma, justo antes de cortar a Jesse con barba, llorando y golpeando el volante de su El Camino. Acaba de escapar al final de Breaking Bad.

No es el mismo loquito arrogante de cuando lo conocimos, hay momentos en El camino, en los que el viejo Jesse resurge, pero, siempre nos deja bien claro que estamos ante un tipo que ha resistido tortura a manos de neonazis. No solo eso, Jesse ha visto morir a personas que le importan, como la madre de Jane y Brock, debido a su participación en una empresa criminal con Walter.

Este es un Jesse con muchas cicatrices, tanto visibles como no visibles, traidas de la original Breaking Bad. Escapándose, y llegando donde sus viejos amigos Badger y Skinny Pete, si, El camino nos lleva de vuelta a este mundo tan familiar para nosotros, salvo que quizá, los mas observadores podemos ver las marcadas diferencias en los actores, que se ven mas viejos. Un Aaron Paul con unos 40 años…

Hay diferencias entre los actores, como se veían en la serie original y como se ven ahora. Esto le da un toque un tanto surrelista, viejos actores en viejos roles, pero como que no terminan de encajar.

Ver noticias de la muerte de Walter y la masacre de ametralladoras en la televisión tiene un doble efecto en El Camino. Para aquellos de nosotros que estuvimos allí como Badger y Skinny Pete, les da a los eventos de Breaking Bad una cualidad mítica. Sin embargo, al mismo tiempo los reduce a una noticia local y nos damos cuenta de que, a pesar de todas sus bravuconadas sobre ser «el que llama ala puerta», la historia de Walter es, en última instancia, una falla en el radar de televisión de la mayoría de las personas antes de que se dedicaran a sus asuntos habituales.

En Breaking Bad, Jesse era, a todos los efectos, el compañero de Walter, pero en El Camino, ahora es el personaje principal. La cuestión es que parece estar sufriendo de trastorno de estrés postraumático. Esto lo vuelve menos voluble y lo obliga a tener un papel pasivo a veces, mientras escucha a otros personajes hablar. Skinny Pete de repente parece más un tipo de persona demasiado ansiosa y responsable que nunca en la serie. Llegando un momento incluso donde es este el que reacciona y formula un plan.

El camino, es una película bastante dramática, que le exige el máximo a Aaron Paul, superando por mucho cualquier actuación que este haya realizado antes. Nos hace recordar bastantes momentos de la serie, y le da la conclusión que Jesse Pinkman de verdad se merece. Es una película sin desperdicios.

Felix The Reaper Review

Existen títulos que simplemente son pura dificultad pero hay otros que hacen una mezcla entre lo difícil y lo entretenida. Así es Felix The Reaper desarrollado por Kong Orange y publicado por Daedalic Entertainment de quien les voy a hablar en este review.

Felix The Reaper es un maestro de la distracción, eso es seguro. En lugar de hacer que me apresure a mover las sombras para poder colocar trampas elaboradamente fatales y pasar al siguiente nivel, todo lo que quiero hacer es ver a este gordito bailar con movimientos interminables al ritmo de su Walkman. y me refiero a movimientos: sería ridículo llamar a estas «animaciones inactivas», porque este precursor de la muerte simplemente nunca se rinde. Es una máquina de boogie ininterrumpida, y verlo presumir su baile a través de los acertijos de mosaico del juego es fácilmente la parte más encantadora de todo.

Pero como dije, todo es una distracción: una cortina de humo linda pero astuta para ocultar lo que de otro modo sería un juego de rompecabezas bastante mundano y a menudo frustrante. Hay algunas ideas geniales aquí para estar seguro. Aun así, los problemas de legibilidad, la excesiva dependencia de los duros requisitos de velocidad para desbloquear niveles posteriores y el fracaso general para construir sobre los elementos clave del rompecabezas de manera satisfactoria en última instancia, hacen que Félix se sienta más condenado que divino.

En el juego eres un trabajador del Ministerio de Muerte sobrenatural, y en cada uno de los cinco capítulos del juego, gradualmente estás construyendo la desaparición de una víctima desprevenida, asegurándose de que todo y todos estén en el lugar correcto en el momento correcto para que todo ocurra de manera “natural”.

Sin embargo, el Ministerio es una operación sutil, y sus agentes de campo no pueden simplemente ir a eliminar sus víctimas. En cambio, debes hacer tu trabajo sucio desde las sombras literales, cambiando la dirección del sol, y las cosas en el camino de sus rayos, para crear un terreno sobre el que puedas caminar. Una vez que haya esculpido estos espacios oscuros, los usa para moverte y manipular el entorno hacia el sombrío resultado deseado.

Felix The Reaper, es un rompecabezas en 3D que presenta a un gran portador de muerte adorable que empuña un Walkman. Con acertijos impresionantemente complejos y una banda sonora fantástica a la que no podrás resistirte a bailar, este novedoso juego indie te enamorará no solo por la robustez de su diseño, sino también por el corazón y la dedicación del pequeño equipo detrás de él.

Si bien el movimiento es limitado y la jugabilidad es relativamente simplista, el uso del desarrollador de las pequeñas mecánicas que presentan está ciertamente justificado por la sorprendente complejidad de los rompecabezas del juego. Su naturaleza es meticulosa paso a paso hace que resolverlos sea un proceso agotador, y aquellos que se abstienen de usar pistas pueden encontrar abrumador el alcance de la interacción.

Existen formas aparentemente ilimitadas de manipular las sombras, creando docenas de caminos que a menudo no se darán cuenta que conducen a callejones sin salida. Sin embargo, su inmensa dificultad solo se suma a la recompensa de descubrir eventualmente las soluciones, incluso cuando las escenas extrañas e hilarantemente retorcidas que se reproducen al completar un nivel ya proporcionan suficiente incentivo para llevarlas a cabo.

Por supuesto, la icónica «danza de la muerte» es casi imposible para nuestro segador sin su confiable mezcla de ritmos enfermos. Kong Orange compila las obras de trece bandas diferentes y músicos solistas en una lista de temas muy variada, con una banda sonora notablemente diversa y memorable que responde a sus interacciones dentro del rompecabezas. Con melodías electrónicas maravillosas, ritmos tecno pegadizos, melodías sintetizadas, instrumentales desconcertantes e incluso un toque de jazz, seguramente seguirás a Felix mientras avanza de un lado a otro.

Junto con los movimientos de baile mortales, los veinticuatro niveles también ofrecen desafíos opcionales que otorgan a Félix marcas adicionales al completar. Evitar ser atrapado por el sol, alcanzar el objetivo final dentro de un cierto número de acciones y resolver el rompecabezas dentro de un tiempo establecido son algunos de los desafíos de rendimiento que puede realizar si lo desea. Felix The Reaper también ofrece una «versión hardcore» de casi todos los acertijos, una función diseñada para jugadores masoquistas que voluntariamente optan por intentar resolver las versiones de los niveles principales que inducen la ira.

Estos acertijos exhiben extrañamente nuevas mecánicas que no aparecen en sus contrapartes guiadas por la historia, con monedas y plataformas coleccionables que desaparecen permanentemente una vez que Felix se baja de ellas. Si bien ciertamente agregan más tiempo al contador y aumentan la dificultad diez veces, me pareció desconcertante cómo esas características capaces de expandir las posibilidades de juego solo se incluyeron en los niveles opcionales.

Con esto vino la frustración de que estas «versiones hardcore» no le dicen explícitamente dónde se encuentra su objetivo final. Si bien la tarea general es la misma que el rompecabezas más fácil de alcanzar al que está vinculado, el diseño de la plataforma no lo es. Por lo tanto, cuando las pistas, retrocesos y, lo más importante, una identificación del objetivo final se deshabilitan como condición del modo ‘hardcore’, una falta frustrante de indicación agrega minutos inútiles de adivinar la ubicación del objeto principal hasta que se completa un nivel finalmente activado.

Lo que la cámara de movimiento libre me hizo notar, por otro lado, fueron las complejidades más sutiles vertidas en el diseño de cada capítulo individual. Cuando me tomé un breve momento para alejarme de la resolución del rompecabezas, comencé a notar pájaros volando en el cielo, peces saltando de los estanques, la vasta perspectiva del paisaje circundante y los tonos audaces de sus colores. También adoraba las narraciones en miniatura de cada nivel, unidas por las tramas generales de cinco víctimas mortales a las que incluso se les otorga sus propias historias trágicas. Estos son los detalles que hacen que el mundo de Felix The Reaper se sienta (irónicamente) vivo, traído a la vida con un estilo artístico distintivo y casi grotesco que encapsula perfectamente su tono oscuro y chistoso.

La peculiar personalidad de este rompecabezas también se ve subrayada por una rica tradición, con Kong Orange proporcionando una explicación comprensible, capítulo por capítulo, de la evolución de la Muerte como un símbolo siempre cambiante a lo largo de la historia. Muchos de nosotros gemimos de consternación cuando los juegos intentan alimentar a la fuerza la información objetiva sobre el «mundo real», pero con Felix The Reaper, me encontré completamente fascinado por los conceptos históricos y religiosos que inspiraron los diseños de personajes, la narrativa y la mecánica de juego de Este extraordinario proyecto de pasión. Y diablos, con Sir Patrick Stewart haciendo una aparición especial como el narrador irónico y oficioso, es imposible no sentirse absorto en el mundo de Felix.

En conclusión al personificar el símbolo tabú de la muerte de una manera adorable y satírica, este rompecabezas logra el equilibrio perfecto de encanto y grotesco que complementa maravillosamente su estilo distintivo. Si bien todavía hay espacio para controles de cámara más suaves y una mayor variación en el juego, Felix The Reaper finalmente se destaca como una representación singularmente desafiante y poco convencional de un destino que todos estamos destinados a conocer algún día. Pero demonios, seguro nos hará bailar en el camino.

Este review fue realizado en un Xbox One S y la copia del juego fue gracias a Daedalic Entertainment

GRID Review

Cuando vi por primera vez los tráilers y avances de GRID no me llenaron mucho las expectativas, me explico, cada año salen juegos de carreras ambientados en diferentes ramas, simulación, árcade, etc… pero cuando tuve la oportunidad de jugar este juego gracias a Dios que llegue con la expectativa baja, porque me encontré con cosas que no esperaba dentro del, desde el inicio hasta donde pude llegar antes de empezar a escribir.

Gameplay

GRID, REVIEW, 5,GAMERSRDEn esta nueva de GRID, tenemos un poco de cada cosa. Simulación y árcade lo mejor de 2 mundos un juego bastante intenso de principio a fin con una jugabilidad excitante.

Iniciamos el juego como casi todos creando nuestra carta de jugador profesional  para participar en las diferentes disciplinas de carreras desde vehículos stock hasta F1 cual tiene una amplia carta con 6 clases diferentes de carreras con cada una sus respectivos vehículos.  Nuestro equipo viene compuesto por 2 pilotos tú y un compañero el cual debes contratar y pagar por temporada, cada compañera tiene habilidades diferentes o personalidades diferentes debes elegir bien a cada compañero en las diferentes disciplinas para que tu equipo pueda subir al podio en relación lugar puntos.

Las carreras son tipo contra reloj, mientras más bajito es tu tiempo por vuelta más alto llegas a la tabla de posiciones sin necesidad de in en la punta de lugares. Cada serie de eventos cuenta de 2 a 3 carreras y vas sumando puntos si al final de la serie de eventos el equipo con más punto acumulado gana el evento. 

Grid, en su mezcla entre lo árcade y la simulación, también quiere encontrar un punto medio. Los todos los pilotos se agrupan al llegar a una curva son un buen ejemplo de ello, con corredores buscando huecos imposibles y permitiéndose de dañar su carrocería si hace falta para subir una posición o frenarte a ti en el intento de conseguir la tuya. 

GRID, REVIEW, 2,GAMERSRDLo que me gusto y hace de este juego único, es su sistema Némesis. La idea es tan simple como la de intentar visualizar qué haría un corredor si estás constantemente haciéndole la vida imposible en la carrera. Si se da el caso porque lo has chocado en repetidas ocasiones con él o lo has presionado más de la cuenta, el juego te avisará de que lo has hecho enfadar y tu rival tomara las acciones necesarias hasta secarte de circulación.

La experiencia de GRID está construida, fundamentalmente, en torno al modo Carrera profesional. Se trata de una gran cantidad de eventos divididos en seis grandes grupos independientes, para que, si queremos, compitamos sólo en las disciplinas que nos llamen más la atención y que hay que ir desbloqueando progresivamente. Además, a medida que competimos y cumplimos objetivos, ganamos dinero para adquirir nuevos vehículos y obtenemos experiencia, en base a la técnica, la velocidad y la conducción temeraria con la que se desbloquean elementos de personalización, como diseños para los vehículos o vinyl para nuestro perfil de piloto

Multiplayer

GRID, REVIEW, 3,GAMERSRDPor su parte el multiplayer de GRID es para 16 jugadores, podemos entrar como en partidas rápidas o privadas con rienda suelta para la configuración, elegir tipo de carreras, tipos de autos, daño al vehículo, etc… todo sin salirse de su línea de eventos de 2 o 3 carreras por puntos.

Jugar el multiplayer es un reto, me explico, no es lo mismo jugar con la IA en modo experto que jugar con personas, cada quien tiene su modo de juego, conservador, amistoso y hasta temerario esto nos pone un reto más grande ya que cualquier error podemos dar por perdida la carrera aparte que tendremos una constante presión detrás de nosotros con los otros jugadores, chocando, rebasando y hasta al punto de ocasionarnos un accidente lo cual no podemos remontar 

 En lo que respecta a su modo multijugador, decir que este es únicamente online y que no ofrece demasiadas opciones, limitándonos únicamente a jugar partidas rápidas o privadas para hasta 16 jugadores. Las primeras nos pondrán a competir en eventos seleccionados de forma aleatoria, así que si toca alguno para el que no tenemos ninguno de los coches requeridos nos obligarán a alquilar el más básico a cambio de un 10% de nuestras ganancias. Evidentemente, las reglas y normas están preestablecidas, así que no nos quedará otra que adaptarnos a ellas.

Volante Thrustmaster T80

GRID, REVIEW, 1,GAMERSRD

En mi experiencia con el volante tengo que decir que no tiene nada de desperdicio se siente muchísima adrenalina y el control de los vehículos, está muy bien adaptado y configurado al juego para mayor experiencia de manejo, saber dónde acelerar y frenar en el volante con los pedales no es lo mismo que en el mando de PS4 por ejemplo, tenemos que tener mucha más coordinación para no perder el control, simplemente es una joya no tiene nada de desperdicio esta sensación.

Gráficos

En su apartado gráfico GRID tiene unos puntos a favor y unos puntos en contra, la visibilidad de los vehículos, los entornos, los cambios climáticos, colisiones, todo está muy bien detallado y ambientado, pero aún le falta más, más profundidad de gráficos fuera de la pista de carreras, los espectadores se ven como puntos puesto en las esquinas sin ningún detalle que te haga sentir que te están observando, gráficamente eso le resta mucho a este juego donde solo se enfocó en los detalles de vehículos y las colisiones pero como decimos los detalles son lo que hacen grandes a los juegos.

Sonido

El sonido del juego está bien detallado y ambientado, ese rugir de los motores y el turbo, las llantas en cada curva eso es excitante, el gratificante sonido de las carrocerías rallándose unas con otras eso hace que nos adentremos más, pero siempre hay un pero,  los comentaristas, sin miedo a equivocarme después de 4 carreras ya sabes que dirán cada uno de ellos al inicio de cada carrera, entre medio y al final. Eso nos deja vacío.

Al igual que nuestro jefe de radio solo dice 3 palabras, literalmente 3 palabras, y así no podemos algo tan fácil como emplear voz en ciertos puntos del juego para que sea más atractivo como dije anteriormente los detalles hacen que algo sea grande, pero esto no quita que sea lindo y hermoso escuchar esos motores rugir.

GRID, REVIEW, GAMERSRD

Conclusión

En conclusión GRID es más que un Árcade o un Simulador, Para mí es un show de ver pilotos correr para llegar a ser el mejor, generalmente esta bien ambientado y demás  pero con muchas cosas que mejorar, como mayores carreras, más versatilidad en ellas y más vehículos, es un juego relativamente más corto que GT Sport o que Forza, pero nos dejara varias horas de juego agradables para disfrutar de unas cuantas buenas carreras. Este review fue realizado en PS4 Pro y con un volante Thrustmaster T80, la copia del juego fue gracias a Codemasters.

 

Call of Cthulhu Review Nintendo Switch

Desde sus primeros años los ports para Nintendo Switch han sido algo constante, como en toda época cuando una consola está iniciando y le está yendo positivamente. Muchas compañías grandes hacen sus lanzamientos a la par en todas las consolas, incluyendo al Switch en el repertorio, pero otras que tal vez no tengan tanto presupuesto primero ven si el juego logra buena crítica y ventas en PS4, Xbox One, y PC para posteriormente lanzar el juego en el Switch como es el caso de Call of Cthulhu 

Hace específicamente un año fue cuando vimos esta entrega lanzarse en consolas caseras, personalmente hice el review para GamersRD en estas fechas y recuerdo que disfrute mucho la experiencia del juego, pero, ¿habrá logrado mantener esa experiencia optima en Nintendo Switch? Lo veremos en los párrafos posteriores. 

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Aspecto gráfico 

Obviamente sabemos que Nintendo Switch es una consola muy lejana en capacidades tecnológicas con el PS4 o Xbox One y que cuando un juego es llevado a la hibrida de Nintendo el bajón de calidad es muy notable, y eso pasa de igual manera con Call of Cthulhu 

Cuando lo jugué en la TV desde el dock del Switch las gráficas del juego se veían ligeramente borrosas, vaya la imagen no era cien por ciento nítida, sobre todo en cinemáticas o cuando un personaje está hablando contigo directamente lo cual me llego a crear cierto conflicto ya que, lo note desde el primer segundo, no es algo que pase desapercibido, en lo que es en el la TV, porque de manera portátil casi no se nota. 

Cuando vas caminando las texturas del juego también se notan que tuvieron ese downgrade que llegan a tener los ports. Definitivamente si eres alguien al que los aspectos gráficos le importan mucho, el titulo debes de jugarlo en PS4 o Xbox One. 

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La experiencia de gameplay se mantiene intacta 

Siempre en los ports donde pega más el downgrade es en la calidad grafica, pero por fortuna el gameplay casi siempre se mantiene intacto, como debe de ser, eso mismo ocurre en el juego, la experiencia es tan disfrutable como lo mencione en la reseña del año pasado, tu personaje es un detective que está sufriendo escases de trabajo porque siente que no hay casos dignos que merezcan su tiempo; pero se ve obligado a cumplir uno ya que su licencia de detective peligraba si no lo hacía. 

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Se le presentó el caso del fallecimiento de una familia completa y es aquí donde nuestra aventura comienza y es que en con contexto de terror y suspenso Call of Cthulhu nos brinda una experiencia destacable. En este juego verdaderamente te pones en los zapatos de un detetive y tendrás que investigar área por área hasta encontrar la respuesta del caso, pero en todo ese camino nos iremos encontrando con puzzles, incógnitas, acertijos y más que te harán quebrarte la cabeza un rato. Recuerdo que cuando lo jugué por primera vez batalle mucho con un puzzle del juego donde pase horas y la manera de resolverlo me encanto, pero eso lo iras viendo tú mismo en el juego conforme vayas avanzando; obviamente en esta segunda pasada que le di fue de inmediato que supe lo que tenía que hacer. 

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Contexto sonoro 

Algo que me ha encantado del juego es la música y el sonido ambiental, que te ponen en el contexto perfecto de lo que estamos viviendo como detective. Muchas veces lo fundamental en un juego es eso, que te mantenga enganchado con lo que este te brinda, y eso lo logra Call of Cthulhu, muchos se pueden fijar en un juego solo en el soundtrack, pero si lo que rodea al personaje no se siente real o en sintonía con la experiencia del juego, difícilmente vivirás una aventura amena. 

En conclusión 

Call of Cthulhu para Nintendo Switch se siente bien ya que es la misma experiencia, no hubo posteriormente un pase de temporada o más contenido para el juego, es el mismo juego base y se acabó. El único detalle está en lo gráfico, pero no son caídas de cuadros por segundo lo cual si puede significar una experiencia incomoda, son detalles en las texturas de animación y de objetos, los cuales si eres de los que no le importa mucho lo gráfico y con la experiencia de juego estas satisfecho puedes interactuar con el juego de manera óptima. 

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El año pasado yo recomende totalmente el juego, ya que tiene una trama que te atrapa enseguida y que te mantiene pegado en el sillón, definitivamente el volverlo a jugar me trajo gratos recuerdos y lo volvería a recomendar, aunque sinceramente yo lo jugaría en PS4 o Xbox One por la facilidad económica por que seguramente estará más barato ahí que en Nintendo Switch y, por su puesto, por la calidad grafica del juego, pero si no tienes alguna consola casera y solo tienes un Switch a la mano sin duda disfrutaras de todas maneras Call of Cthulhu. 

Esta reseña fue realizada gracias a Focus Home Interactive 

Yooka-Laylee and the Impossible Lair Review

Este tipo de juegos siempre serán necesarios recordarnos que tan buenos son los plataformas estilo 2D (aunque no tan 3D tampoco) como lo es Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

Con el tiempo este género plataformas comenzaron a decaer, ya solamente era Nintendo quien mantenía con vida estos títulos y otros estudios que su fuerte siempre fue ese. Recuerdo bien que Rare es uno de ellos, esos estudios que logró hacer que los juegos de plataformas fueran tan populares en la era de los 16 bits, gracias a los juegos Donkey Kong Country por ejemplo, pero con el tiempo el equipo se dividió, desarrollando otros juegos excelentes pero aparentemente dejando atrás el género.

Fruto de esa división se crea el estudio que hoy creo a Yooka-Laylee, Playtonic siempre busco recuperar esa pasión perdida y olvidada por los fanáticos no dejándonos en el olvido. Así terminando mi introducción nos vamos a adentrar un poco en esta segunda entrega del dúo Yooka y Laylee (si uno es un camaleón y el otro un murciélago) al estilo Banjo-Kazooie.

Veo este título como si fuera más bien un homenaje a esos videojuegos antiguos que les comente pero de igual manera el juego agrega unas características muy importantes que lo hacen adaptarse mucho al dia de hoy. En esta ocasión nuestros protagonistas se embarcan en la búsqueda del Royal Beettallion de la Reina Phoebee y asumir el nuevo desafío de la Capital B, La Guarida Imposible (The Impossible Lair en ingles). Durante el transcurso de su viaje, Yooka y Laylee se encontrarán con un elenco de personajes coloridos que los ayudarán en su búsqueda para terminar con las nefastas ambiciones del Proyecto B para siempre (aunque suene muy de niños, esto me entretuvo bastante).

Tomando un poco la esencia que les mencione de los títulos de Rare, en el juego debes completar los desafios de cada nivel junto a tu compañero pero aunque Laylee algunas veces suele ser eliminado si sufres algún daño puedes volver a recuperarlo alcanzado unas campanas en específico o un mismo punto de control. Ambos son mejores ya que puedes realizar maniobras únicas cuando están juntos, como un deslizamiento corto, un ataque aplastante hacia abajo y una mejora en la rodadura que hace que algunos saltos sean menos difíciles.

Sin volvernos loco al perder a Laylee, nos queda Yooka aún puede salir de cualquier etapa, aunque es posible que no pueda acceder a algunos de los secretos que se encuentran en él. Y hay muchas, incluidas las monedas que también son necesarias para la progresión de la historia por lo que literalmente deberíamos volver a repetir ese nivel para poder superar y pasar al próximo.

Mencionado un poco la esencia de Donkey Kong Country por el estilo de dúo también está el mismo sistema de uso de monedas que, son localizables en cada uno de los niveles y en total son 5. Por lo que debes recuperar la mayor cantidad de monedas posibles en los escondites estilo rompecabezas y pues poder avanzar hacia el próximo nivel. Estas monedas están muy ocultas por lo que recuperarlas se vuelve confuso y lamentablemente no tenemos ninguna pista de donde podrían encontrarse esto le agrega muchísimo más valor al juego ya que deja de convertirse en lo tradicional al terminar un nivel.

En general, el juego ofrece un buen sonido y banda sonora que lo hace bastante perfecto para este tipo de juego. Cada escenario se desarrolla en un entorno diferente, y generalmente se basa en un solo truco que se introduce al comienzo del escenario, y luego se hace más complejo cuanto más se acerca la obra al final del escenario. Estos trucos van desde elevar fuentes de agua hasta molinos de viento, aserraderos, etc.

En cierta forma el mapa es algo abierto, realmente no lo es, ya que no solo hay algunas etapas de desafío que se deben completar para abrir caminos, sino también puertas que evitan que los jugadores se muevan a la siguiente área si no han reunido suficientes monedas o las necesarias. Esta interacción entre las etapas regulares funciona bastante bien y emite un sentido mejorado de aventura y muestra cómo el desarrollador quería hacer algo que va más allá de simplemente tribular una de las mejores series de juegos de plataformas de la historia.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair también se destaca en sus gráficos El juego se ve increíblemente bien, con colores vibrantes y modelos de personajes detallados. Indiscutiblemente el juego es muy colorido lo que hace bastante juicio a un juego como este en estos años. La mezcla y la esencia del juego hace que cualquier fanático de este género enloquezca y al mismo tiempo atrae a la nueva generación por ejemplo a mi hijo de 5 años le encantó, tanto así que no me dejaba jugar para hacer este review. 

En conclusión, el juego se vuelve adictivo y competitivo en cierto punto pero al mismo tiempo cuando completas algunos niveles prefieres dejar un poco para después. Es desestresante pero al mismo tiempo te vuelve ese estrés a la hora de perder en cualquiera de los niveles. Yooka-Laylee and the Impossible Lair merece la oportunidad de muchos, no se puede comparar con un Ori and the Blind Forest pero si tiene su toque que los desarrolladores supieron darle.

Este review fue realizado en un PlayStation 4 Slim y la copia del juego fue gracias a Team17

Concrete Genie | Review

Concrete Genie es un juego bastante peculiar, que trata sobre la superación del bullying a través del arte callejero

Concrete Genie es un juego desarrollado por Pixelopus y publicado exclusivamente por Sony Interactive, dígase un nuevo exclusivo para la PS4, que, por cierto, ha pasado bastante desapercibido a los ojos de muchos.

Nuestro juego sigue la aventura de Ash (No, no ese Ash), un chico callado y sensible que pasa la mayor parte del tiempo dibujando en su cuaderno favorito, al menos cuando no está haciendo que la banda local de matones adolescentes de la ciudad le ande persiguiendo y hostigando.

La historia de Ash va a tener lugar en Denska, una ciudad portuaria costera que ha visto mejores días. Solía ​​ser un área próspera, pero ha sido corrompida por un desastre ambiental que, a su vez, ha llevado a una invasión de la Oscuridad. Depende de Ash luchar contra estas fuerzas corruptoras y devolver la ciudad a su antigua gloria, de la única manera que sabe: dibujando unos graffitis mágicos en el exterior de cada edificio al que pueda llegar mientras evita la ira de sus torturadores adolescentes. (Hey, bastante original la trama)

Armado con un pincel mágico que nuestro peculiar héroe encontró en un faro abandonado y acompañado por místicas criaturas de graffiti conocidas como Genies, Ash se propone salvar la ciudad, un acto de vandalismo insignificante a la vez.

El juego como tal es algo magnifico, y cuenta con unas escenas animadas y un estilo artístico que vuelve loco a cualquiera de lo detallado y hermoso que es. Los controles, bastante simples y receptivos, no harán de esta aventura mucho mas fácil. Obviamente controlamos a Ash, desde tercera persona.

Con el fin de evitar a los acosadores, así como llegar a nuevas áreas, Ash pasa gran parte de su tiempo escalando muros y saltando entre techos. Y si, tiene una mecánica de plataformas robusta e intuitiva. Es difícil perder un salto o caerse de un edificio en este juego a menos que realmente lo estés intentando.

Pintar murales es un poco más complicado. Debes mantener presionado R1 para comenzar a pintar y luego usar los sensores de inclinación de seis ejes de los controladores para mover el cursor alrededor del lienzo de ladrillo y mortero (Si, si, esto debe de hacerse mejor con el mouse). Me cuesta un poco acostumbrarme, no estaba tratando de ser el próximo Rembrandt durante el evento práctico, sino superar los niveles, pero puedo ver a los jugadores haciendo algunos trabajos hermosos si me dan un poco de tiempo.

Esto no es arte a mano alzada, eso sí. En cambio, los jugadores eligen lo que es esencialmente un sello de lo que quieren dibujar y luego lo aplican a la pared, usando el controlador para dictar el tamaño y la forma de la imagen. Estos sellos van desde pastos básicos, flores silvestres y árboles hasta estrellas, lunas, mariposas y fogatas.

La historia principal de Concrete Genie dura alrededor de 5 a 6 horas (Una historia corta, sí), pero incluye un par de experiencias de realidad virtual si tiene a mano un auricular PSVR.

El modo experiencia es un juego persistente de «apaciguar al genio», donde creas un mural de 360 ​​grados mientras sigues las instrucciones de Splotch (un mini genio que vive en la mochila de Ash), mientras que el modo Forma libre es esencialmente un lienzo en blanco donde puedes crear lo que te dé la gana.

También dibujas a tus Genios acompañantes, aunque solo en sitios específicos y a menudo porque ahí es donde tendrás que resolver un rompecabezas para avanzar en la historia o abrir nuevas áreas de la ciudad para explorar.

La banda sonora no es muy sobresaliente, digamos que es suele ir acorde con la experiencia que vamos jugando, pero nada sobresaliente.

La mecánica básica se reduce a la siguiente secuencia: encontrar un punto de generación de genio, dibujar el genio y dibujar cualquier objeto que el genio te pida para ganar su confianza y amistad. Una vez que el genio se aplaque, cargará tu medidor de pintura, lo que usas para cubrir la oscuridad y rehabilitar la ciudad. Pintas sobre la oscuridad, luego lleva al genio a cualquier objeto que esté bloqueando tu camino y haz que queme el objeto en cenizas, permitiéndote continuar.

Al final, el estilo artístico y la mecánica de juego son sólidos. Los aspectos del rompecabezas son peatonales pero lo suficientemente fáciles de resolver como para no obstaculizar tu progreso. La historia es suficiente para hacerte querer abofetear a Ash por su propio bien.

A pesar de su comportamiento, me encontré alentando a Ash para que tuviera éxito al final de la jugada. Y aunque la jugabilidad no fue particularmente desafiante, fue una experiencia sorprendentemente agradable y relajada. Realmente, este juego no se trata de Ash, su pasividad o (lo que solo puedo suponer) su eventual superación de la adversidad. Realmente es solo un vehículo, una oportunidad y una excusa para que el jugador imagine, diseñe y cree piezas de arte callejero bellamente animadas. La tranquilidad de esa experiencia diría, justifica jugar este hermoso juego.

Este review fue realizado gracias a una copia proporcionada por Sony Interactive.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint Review

Siempre me enfoco en dar a conocer que tan fanatico soy de la saga de los libros de Tom Clancy (y eso que no me gusta leer) y por ello siempre busco la manera de disfrutar las obras de arte que Ubisoft como dueños de la franquicia en videojuegos nos ha traido año tras año. No es mentira para muchos de que esta saga es muy renombrada ya que se basa en diferentes escuadrones de equipos militares que sirven a los Estados Unidos, para no hacer de esto una introducción aburrida Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint ya está entre nosotros y voy a contarles en unos párrafos mi experiencia en el juego.

Soy bastante fanático de probar tanto como pueda de un juego y poder ser de ayuda para que los desarrolladores puedan saber que se puede mejorar en un juego, aunque muchas veces pruebo solo por tener un adelanto (aunque con problemas) de lo que será el juego en si y pues probar betas, alphas es algo que no me podré quitar nunca de mi. 

Literalmente jugue cada versión de prueba del juego, esto para saber lo que realmente Ubisoft nos iba a entregar luego de ver ese tan interesante trailer de lo próximo que estaban preparando para la Ghost Recon que, si mas no recuerdan la penúltima fue Wildlands que aunque para muchos no fue el mejor juego para mi fue algo especial por su sistema de juego pero el enfoque de estos párrafos no es hablar de lo pasado.

Ghost Recon Breakpoint prometió en su trailer una de las mayores experiencias tácticas jamás conocidas en toda la serie de juegos ya que algo sin lugar a dudas es lo que todos los amantes de títulos técnicos con características un poco arcade les puede gustar (saquemos a Metal Gear Solid V de esto por favor) ya que puede parecer interesante ver como un equipo táctico que se necesita uno con otros no puede ser tan táctico en realidad y eso es un problema. Lo mismo me sucedió muchas veces con Wildlands, estas características de andar “a escondidas” no son mucho lo mio y pues al armar el caos la cosa tiene un tono diferente pero es manejable hasta cierto punto.

Recuerdo ese trailer donde vemos a un soldado (Nomad) luchando por sobrevivir con carencias de botiquín para curarse o agua para tomar. Escondiéndose en el lodo solamente para que el enemigo no lo identifique porque siempre fue presentado como que estás solo en una isla llena de enemigos (los Wolfs) que quieren eliminarte a toda costa ya que un ex Ghost (Walker) ha decidido volverse un renegado y como consultor de seguridad del proyecto decidió irse por el lado corrupto.

Hablando un poco de historia y pues para muchos no es un spoiler porque hemos visto un 10% o 15% para los que han jugado las betas de las últimas semanas creo que todos sabemos hacia a donde va el juego. Con una isla totalmente en tu contra, unos enemigos que literalmente están al mismo nivel táctico que tu o hasta mucho mayor debes luchar por sobrevivir en el juego y aquí es donde viene uno de mis principales problemas con el juego.

La ambientación es bastante buena, el juego cuenta con unos gráficos de ambiente que otros juegos quisieran envidiarle. No importa el lugar en la isla que te encuentres puede ser digno de admirar tu alrededor y disfrutar de la vista pero que buen detalle tiene un juego que con un buen mapa elaborado al estilo mundo abierto (por si no sabían) pero que carece de cierto realismo cuando al lugar se refiere. Me voy a expresar mejor, donde estan los NPC del juego, de la isla, de la historia? Solamente cuando visitas una terminal o laboratorio te encuentras con personas que, es mejor hasta si no están presente en el juego ya que no sientes ese realismo. Aunque si tenemos un realismo super interesante a la hora de eliminar a un inocente puede reiniciar la misión o afectar en el futuro en algo que todavía no sabemos pero si está allí. 

Ghost Recon Breakpoint tiene un mapa con buenos graficos pero vacío y esta es la verdad. Si decides andar deambulando un poco por el mapa tratando de matar enemigos, subir de nivel, buscar armas o algún tipo de vestimenta que te pueda subir tu nivel de ataque es bastante fácil pero solitario, aburrido y muy fácil de conseguir todo. No existe esa forma de conseguir un arma especial con una ultra mega misión especial aunque si esta la manera de conseguir planos para esas armas e incluso conseguir las partes en diferentes misiones algo no me suena raro ni a mi ni a nadie en la comunidad y son las microtransacciones que te “FACILITAN” conseguir las cosas de manera muy absurda.

Todavía no vamos a entrar en ese tema porque ya eso es prácticamente un artículo aparte que creanme tendrá mucho odio. Divagar por todo el mapa desbloqueando cada uno de los puntos de control para así realizar viajes rápidos es la clave y la mejor forma de hacerle un “rush” a la historia que para mi si tiene sentido pero no el toque que estos juegos necesitan. Claro, no estamos luchando contra un cartel en Bolivia pero sí al menos estamos viendo una disputa entre dos ex compañeros que juraron ser hermanos y defenderse el uno al otro pero la verdad no se donde quedo ese sentimiento de historia con un buen guión que tampoco es que les voy a criticar esa parte porque gran parte de las historias de Ubisoft con todas sus franquicias siempre han sido un poco flojas pero siempre logran compensar. 

Esto no es nada más y nada menos que una de las peores secuelas que el juego pueda tener. Ir de mision en mision es aburrido, lo se que ya estábamos avisados de que no tendríamos ninguna IA como compañero en el juego y mi problema no es ese, es que realmente no tenemos ese “objetivo” para ir hacer la misión con un gran interés. Podría dar hasta curiosidad realmente saber qué es lo próximo que va pasar o porque luego de esta disputa hasta las reacciones faciales de las cinemáticas no dicen nada agradable ni aun para verlas. La comunidad está frente a un juego “terminado” que carece de muchas cosas las cuales algunos deberíamos tomar en cuenta antes de hacer pre orden porque a diferencia de The Division o los mismos Assassin’s Creed (sacando a Unity) han sido unos buenos títulos que, al pasar de los meses pueden llegar a decaer bastante incluyendo el precio.

El juego grita a voces de un compañero IA a tu lado, ni siquiera una persona hablando de como hacer las misiones, todo es mudo, cero comunicación por radio ni nada, solamente es mediante cinemáticas, el mapa aburrido (aunque un poco grande) junto a vehículos y una caja que abrir cada 500 metros que caminas que te puede dar algo muy bueno para subir tu nivel de ataque.

En este caso, Ghost Recon ha realizado un gran y enorme cambio. Las características de rol hacen un buen trabajo aunque en cierta manera cada una de las clases disponibles tienen algunas ventajas muy fuertes y otras un poco innecesarias como por ejemplo 15% de velocidad de recarga versus tener el 50% más de la munición normal en el arma. Ambas habilidades requieren la misma cantidad de puntos y se desbloquean en los primeros minutos de juego cosa que hace un poco más que el juego se torne aburrido si logras a desbloquear todas las habilidades sin finalizar el juego y ahí es donde me pregunto cual es el punto de todo eso.

Como siempre, si juegas con tus amigos en equipo todo es mucho mejor simplemente porque estás con ellos, buenos momentos y conversaciones, sincronización al disparar y todo táctico, silenciado y de buena gana. Puedes elegir el buen médico, el que te ayuda a reconocer, el soporte con armas o el granadero, cada subclase muy conveniente a la hora de una buena pelea o simplemente TU puedes ser todos al mismo tiempo y esto para mi no es para nada táctico.

Aun no entiendo cual es la necesidad de hacer un juego en el que debes ser totalmente táctico y con buen estilo pero que la primera arma que eliges a unos 10 minutos de iniciar el juego ya tenga un silenciador y una buena mira cuando se supone tienes que sobrevivir en una isla hostil luego de un ataque sorpresa (que todos vieron en la beta, asi que no es spoiler) que recibimos, donde está lo táctico cuando por el nivel de dificultad puede cambiar que tan facil te pueden ver los enemigos incluso a un largo rango de distancia, cosas como esta son las que a la larga me molestan porque te ponen a armar un set completo de camuflaje para que de igual forma el enemigo te vea aun sin moverte solo porque esta “dificil”.

Ya mencione lo fanático que soy de todos los Tom Clancy’s que existen pero algunas cosas terminan decepcionando y ya estoy llegando al tema que quiero comentar. No es novedad para muchos que el juego posee microtransacciones exageradas y que generaron un mal gusto en toda la comunidad fanática del juego. Aunque la excusa barata de Ubisoft es que la idea de estas microtransacciones al estilo Pay to Win eran para aquellos jugadores que pensaban unirse mucho más tarde al juego decidieron abrirlas durante el lanzamiento. Estas microtransacciones te permiten comprar armas que aún no tienes desbloqueadas, un set completo de miras que así como puedes usar el la historia también las puedes usar en el Ghost War 4v4 que es el modo PVP del juego (Jugador vs Jugador o el multijugador como le quieran llamar).

Hablando un poco del multijugador, si menciono un poco porque no es para nada agradable entrar a una partida y que un enemigo ya posea un arma mucho más cómoda al disparar que la tuya porque decidió hacer uso de la tarjeta de crédito de sus padres para ser el mejor en el juego (si lo dije con odio). Esto es más que una sensación de mal gusto pero que si le a@adimos que tan dificil puede ser Ghost War imaginense que tus enemigos te pueden marcar, usar el dron, camuflarse mucho mejor que tu y al final tener una mejor arma que la tuya pueden imaginarse el resultado a todo esto.

Si, estas microtransacciones fueron eliminadas de manera temporal del juego pero ese es el vivo ejemplo del enfoque del juego. Si Ubisoft quería ganar dinero solo tenía que vender pase de temporada al juego y ponernos a pagar por más contenido que al menos todos veremos con buenos ojos y no como una ventaja en nuestra propia cara. Aunque el juego tiene muchas armas para desbloquear y mucho equipamiento aunque ese es un punto a favor para el juego el estilo pay to win daño por completo mi experiencia.

Muchas veces mientras jugaba, me preguntaba: «¿Qué pensaría Tom Clancy de esto?» Si bien no es un autor perfecto, el hombre se esforzó por imbuir a sus novelas de una sensación de realismo. Tomar un libro de Tom Clancy significaba que podía esperar un cierto grado de credibilidad en la trama y el entorno. 

Si abarcamos un poco el sonido y los efectos del ambiente están en un buen nivel hasta la fecha. Aunque escuchar tus pasos suena bastante “extraño” para mí, quizás porque no son pisadas buenas literalmente creo que hasta eso pudieron mejorar un poco. El sonido de los vehículos es lo único que puedo sacar en mejora a su juego anterior que, también tuve una muy buena experiencia con el juego, 

En conclusion

Cualquiera que esté pensando en tomar esto para jugarlo en cooperativo o de un solo jugador debería buscar muy bien y pensarlo varias veces. No vale la pena su tiempo, dinero o esfuerzo para lograrlo. Incluso Wildlands, que como dije a muchos no les gusto, es una mejor compra a esta altura.

Ghost Recon Breakpoint tiene una primera mala impresión de la comunidad y eso es difícil de eliminar de nuestras cabezas. Solo esperen a alguna oferta del juego y quizas sepan un poco más de que les estoy hablando. El juego no es malo en su totalidad solo que a la altura que se suponia debia estar el juego carece de muchas características manchando toda una saga y un nombre.

Este review fue realizado en un PlayStation 4 Slim y la copia del título fue gracias a Ubisoft.