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Call of Duty superó los $40,000 millones en ingresos acumulados

Call of Duty superó los $40,000 millones en ingresos acumulados

Apenas unos días después del estreno de Call of Duty: Modern Warfare 4 el pasado 23 de octubre, la máxima responsable de la división de videojuegos de Microsoft, Asha Sharma, emitió un mensaje institucional para celebrar el recibimiento del título y destacar una cifra histórica en la industria del entretenimiento: la franquicia Call of Duty ha superado los $40.000 millones de dólares en ingresos acumulados a lo largo de su trayectoria comercial.

La directiva utilizó sus canales en redes sociales para felicitar públicamente a los equipos de desarrollo de Activision y extender su agradecimiento a la comunidad de jugadores por el respaldo sostenido hacia la propiedad intelectual desde su debut en el año 2003.

Las declaraciones de Asha Sharma

«Uno de los juegos de Call of Duty más celebrados en sus 24 años de historia, y ahora 40.000 millones de dólares en ingresos acumulados por la franquicia. Un hito increíble. Felicidades al equipo de Activision. Y a los jugadores, gracias por acompañarnos».

Dimensiones financieras e impacto en el catálogo de Xbox

La suma de $40.000 millones de dólares engloba el rendimiento global de la marca en sus más de dos décadas de existencia, incluyendo las ventas de juegos base, expansiones, transacciones internas y contenidos descargables distribuidos en múltiples generaciones de consolas y PC.

El hito comercial refuerza el posicionamiento estratégico de la franquicia dentro del ecosistema de Xbox, consolidando la adquisición de Activision Blizzard como uno de los pilares de generación de ingresos más relevantes para la división de software de Microsoft.

DC Studios confirma conversaciones con Alan Ritchson para sumarlo al DCU

Alan Ritchson junto a los logotipos de DC Studios y su posible incroporación al DCU

DC Studios confirmó conversaciones formales con Alan Ritchson para sumarlo al universo cinematográfico de DC (DCU). Peter Safran, copresidente del estudio, habló del interés en el actor durante una entrevista con Collider y destacó sus capacidades más allá de los roles de acción. La incorporación todavía no está cerrada.

Safran explicó que hablaron de un par de cosas, pero nada concreto por ahora. El directivo también señaló que ve más profundidad en Ritchson de la que se ha mostrado hasta ahora en pantalla, lo que aportaría mucho en el nuevo DCU.

Las declaraciones de Peter Safran

«Hablamos de un par de cosas, pero nada que se haya concretado en este momento. Creo que es genial. Sí, es realmente bueno. También creo que hay mucha más profundidad en él de la que se ha visto. Creo que hay más que puede hacer y que la gente aún no ha apreciado».

El perfil que busca Alan Ritchson

La actualización ejecutiva coincide con lo que el propio Ritchson dijo previamente en una entrevista previa. El intérprete reveló que manifestó a la directiva su intención de asumir un personaje con matices morales complejos, lejos de la figura del héroe tradicional.

Las declaraciones de Alan Ritchson sobre su rol ideal

«Esa es la conversación que he estado teniendo con ellos: les dije que quiero interpretar a alguien un poco más imperfecto. Les describí el tipo de personalidad que me gustaría encarnar y lo que eso significaría para su universo, y creo que es algo que todos quieren ver en este momento. Así que sí, quiero interpretar a alguien un poco más sucio que el típico protagonista impecable».

Los seguidores de la marca han propuesto a Ritchson para el papel de Batman en The Brave and the Bold. Ritchson, que participó antes en Smallville y Titans, ha dicho que ya no ve ninguna posibilidad de interpretar a Bruce Wayne en el DCU.

Sucker Punch despide empleados pese al éxito de Ghost of Yotei

escena de Ghost of Yotei y el anuncio de los despidos en el estudio

Sucker Punch Productions inició un proceso de despidos en su plantilla a pesar del éxito comercial alcanzado por Ghost of Yotei, título que superó los 5 millones de copias vendidas desde su lanzamiento el año pasado.

El ajuste laboral afecta a 26 empleados dentro de una plantilla aproximada de 229 trabajadores, confirmando la persistente inestabilidad operativa que afronta la industria del videojuego en 2026.

De acuerdo con un correo electrónico interno verificado por el medio Aftermath, la dirección del estudio justificó la decisión apelando a las dificultades del entorno comercial y a la reevaluación de las necesidades de personal para su próximo proyecto, cuyos detalles no han sido especificados por la compañía.

El mensaje de la directiva de Sucker Punch

«Tras observar detenidamente los desafíos del mercado y revisar las necesidades de equipo para nuestro próximo proyecto, hemos decidido realizar algunas reducciones de personal. Como resultado, se eliminarán varios puestos en Sucker Punch. Sabemos que esto es mucho de procesar y queremos asegurarles que no tomamos esta decisión a la ligera. Hemos prestado mucha atención a esto y trabajado para apoyar a nuestros colegas afectados durante esta transición lo mejor que podemos. No hay duda de que este es un día difícil. La próxima semana entraremos en más detalles sobre el futuro».

Trayectoria del estudio y contexto corporativo

El recorte de personal ocurre a pesar de que Ghost of Yotei se posicionó como el título más vendido de Sony durante el último ejercicio. La medida refleja la presión financiera generada por los elevados costos de producción en los desarrollos de gran presupuesto y las políticas de reestructuración corporativa en las filiales de la marca.

Antes de centrarse en la franquicia iniciada con Ghost of Tsushima, la desarrolladora alcanzó reconocimiento en el sector por el diseño de las series Infamous y Sly Cooper. Sucker Punch forma parte de la división PlayStation Studios desde su adquisición por parte de Sony en agosto de 2011, tras el estreno de Infamous 2 en PlayStation 3.

Terrifier 4 contará el origen de Art the Clown

Art el Payaso en una escena de Terrifier junto al anuncio de la cuarta entrega dirigida por Damien Leone

El cineasta Damien Leone abordó el desarrollo de Terrifier 4 y las expectativas en torno al origen de Art the Clown durante una entrevista concedida al medio Collider. El director confirmó que la cuarta entrega de la franquicia de terror slasher ofrecerá respuestas esperadas por los seguidores sobre la naturaleza del villano, aunque advirtió sobre el riesgo de revelar demasiados detalles y alterar el atractivo misterioso del personaje.

Con un estreno proyectado para el año 2027, Terrifier 4 buscará equilibrar la resolución de incógnitas argumentales con el mantenimiento de la atmósfera surrealista que ha caracterizado a la saga desde sus inicios.

Las declaraciones de Damien Leone sobre el misterio de Art

«Por supuesto. Me preocupa todo. El 90 % de mi día consiste en preocuparme. Esa es una gran preocupación. Me encanta el misticismo. Esa es la parte más importante, aunque la gente no se dé cuenta porque está muy hambrienta de saber cuál es su historia. Creo que mucha gente no se da cuenta de que la razón por la que funciona tan bien es por el misticismo. Si tiras de la cortina demasiado lejos y pierdes ese misticismo, se acabó. No se supone que debas ver al mago detrás de la cortina. Casi siempre es una decepción».

Riesgos creativos y la influencia de David Lynch

Leone explicó que al escribir la segunda entrega decidió estructurar la narrativa bajo un enfoque abstracto inspirado en el trabajo del cineasta David Lynch. El director señaló que mantendrá ese estilo en la próxima película para preservar el tono pesadillesco mientras aborda la historia de fondo del protagonista.

Las declaraciones sobre el estilo narrativo

«Una vez que escribí la segunda parte, decidí empezar a contar realmente la historia. Quería contarla casi al estilo de Lynch. Nunca podría estar al mismo nivel que David Lynch, es uno de mis héroes, pero me encanta cómo cuenta las historias y son muy abstractas. No te da respuestas. Si alguna vez intentara articularlas, trivializaría y disminuiría la belleza de lo que ha hecho como artista. Su voz es su obra».

Tim Sweeney ataca a Steam por sus normas sobre la IA

Tim Sweeney junto a los logotipos de Epic Games y Steam, en la noticia sobre su crítica a la normativa de IA

El presidente ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, calificó de «aborrecible» la normativa implementada por Valve que obliga a los desarrolladores a detallar el uso de inteligencia artificial generativa en los videojuegos publicados en Steam.

La postura del directivo refuerza la defensa que la compañía ha mantenido durante el mes de octubre hacia la integración de estas herramientas en los procesos de producción y creación de contenidos dentro de la industria interactiva.

Las críticas de Sweeney se dirigen a la política de transparencia vigente en Steam desde el 10 de enero de 2024, la cual exige a las editoras declarar si emplearon algoritmos generativos durante la etapa de desarrollo y especificar su propósito. El ejecutivo sostiene que las tiendas digitales deberían prescindir de estas etiquetas, argumentando que la tecnología terminará incorporándose de manera habitual a los flujos de trabajo del sector.

Las declaraciones de Tim Sweeney sobre la normativa de Steam

La postura del fundador de Epic Games trascendió como respuesta a una publicación de Matt Workman, profesional vinculado a la plataforma de medios generativos Fal, quien cuestionó la exigencia de revelar el uso de estas herramientas en 2026. Al respecto, Sweeney expresó su rechazo hacia el sistema de etiquetado de Valve.

«Obligar a los desarrolladores a escribir una declaración política que después pueda utilizarse en su contra por parte de una turba de haters que están ayudando a organizar es aborrecible».

Estrategia interna de Epic Games y desarrollo sin código manual

Esta postura coincide con la hoja de ruta técnica de la empresa. La actualización más reciente de su plataforma para PC se ejecutó con asistencia de inteligencia artificial, mientras la firma orienta sus planes hacia una política de desarrollo sin programación manual, factor que habría generado demoras en un proyecto colaborativo en desarrollo junto a Disney.

En paralelo, Epic Games organizó un certamen enfocado en el motor Unreal Engine con el objetivo de premiar proyectos respaldados por esta tecnología. Ante las objeciones surgidas en la comunidad de creadores, la compañía aclaró posteriormente que la participación en la competencia no exige el uso obligatorio de herramientas generativas.

Fallece Eric Bauza, la voz de Bugs Bunny a los 46 años

Fallece Eric Bauza, la voz de Bugs Bunny a los 46 años

El actor de doblaje canadiense Eric Bauza, reconocido por prestar su voz a personajes icónicos de la franquicia Looney Tunes como Bugs Bunny y el Pato Lucas, falleció a los 46 años de edad.

La familia del intérprete galardonado con el premio Emmy confirmó su deceso a través de un comunicado publicado en sus redes sociales. Según los registros del Examinador Médico del Condado de Los Ángeles, la causa de su muerte se debió a una enfermedad cardiovascular hipertensiva.

A lo largo de su carrera dentro de Warner Bros., Bauza se consolidó como uno de los sucesores más relevantes del legado de Mel Blanc al asumir la interpretación de múltiples figuras animadas clásicas. Su trabajo abarcó personajes como Piolín, Porky, Marvin el Marciano, el Gallo Claudio, Elmer Gruñón, Pepe Le Pew y el Correcaminos.

Trayectoria en la animación y producciones principales

La versatilidad de Bauza lo llevó a liderar producciones contemporáneas de la marca, incluyendo la serie Looney Tunes Cartoons, el programa infantil Bugs Bunny Builders y el largometraje de 2021 Space Jam: A New Legacy. Su participación constante en estos proyectos mantuvo vigente la presencia de los personajes en la industria del entretenimiento.

El estreno de Coyote vs. Acme y su defensa del proyecto

Entre sus trabajos recientes destaca la película Coyote vs. Acme, estrenada en cines el pasado 28 de agosto de 2026. La cinta había sido archivada inicialmente por Warner Bros. Discovery en 2023, decisión que generó fuertes críticas en el sector cinematográfico.

Bauza figuró entre las personalidades que promovieron públicamente la distribución de la película, utilizando la voz del Pato Lucas durante la gala de los premios Annie en 2024 para solicitar su exhibición. La producción fue adquirida posteriormente por la distribuidora Ketchup Entertainment, logrando así su llegada a las salas de cine.

Muere Lauri ‘Cyanide’ Happonen, el primer campeón de League of Legends a los 31 años

Fotografía de Lauri Cyanide Happonen vistiendo la camiseta del equipo de esports Fnatic.

Lauri «Cyanide» Happonen, campeón del primer mundial de League of Legends con Fnatic, falleció a los 31 años. La noticia la divulgó el periódico finlandés Ilta-Sanomat después de confirmarse el registro del deceso en la Agencia de Servicios de Datos Digitales y de Población de Finlandia. La causa no se ha revelado.

Happonen tenía 16 años cuando ganó el inaugural League of Legends World Championship en 2011 con Fnatic. En el club europeo jugaba en la posición de jungla y sumó tres títulos consecutivos de la liga europea entre 2013 y 2014.

Trayectoria en los deportes electrónicos y homenajes

Tras conocerse la noticia, varios compañeros de profesión y figuras de los eSports expresaron sus condolencias a la familia y allegados. Entre las muestras de respeto destacó la de su antiguo compañero YellOwStaR, quien resaltó el legado del competidor en los inicios del juego de Riot Games.

Un antecedente en la alineación original de Fnatic

La muerte de Happonen es la segunda pérdida dentro de la plantilla que ganó el mundial de 2011 para Fnatic. En abril de 2025 falleció el jugador polaco Maciej «Shushei» Ratuszniak, también integrante de aquel equipo, a los 36 años.

Fnatic no ha emitido un comunicado oficial sobre el fallecimiento de Lauri Happonen. Tampoco se ha informado si el club prepara algún homenaje en los próximos torneos de la temporada.

Phantom Blade Zero es exclusivo de PS5 solo por un año

Phantom Blade Zero y su acuerdo de exclusividad con PS5 por un año

El título de acción Phantom Blade Zero, desarrollado por el estudio S-GAME, se prepara para su lanzamiento este jueves 29 de octubre de 2026 en PlayStation 5 y PC. Aunque Sony garantizó la exclusividad inicial del proyecto en el terreno de las consolas, el acuerdo comercial tiene un periodo de vigencia determinado que abre la puerta a un posterior lanzamiento en las plataformas de Microsoft.

El contrato establece una ventana de exclusividad mínima de 12 meses. Con este margen temporal, el 29 de octubre de 2027 figura como la fecha a partir de la cual la desarrolladora quedará habilitada legalmente para llevar el juego a las consolas Xbox Series, a la espera de un anuncio oficial por parte del estudio.

Ambientación «kungfupunk» y propuesta narrativa

Diseñado sobre el motor gráfico Unreal Engine 5, el videojuego sitúa al jugador en el rol de Soul, un guerrero acusado de asesinar a su maestro que dispone de un límite de 66 días de vida para esclarecer la conspiración en su contra. La trama se desarrolla en un universo de fantasía oscura que combina artes marciales tradicionales con elementos sobrenaturales, una estética catalogada por sus creadores bajo el concepto de «kungfupunk».

Sistema de combate y asesoría de Donnie Yen

La jugabilidad destaca por sus enfrentamientos dinámicos, secuencias de animación fluidas y una variedad de armas dirigidas a personalizar los estilos de combate frente a jefes de alta dificultad. Para la captura de movimientos y el diseño de las coreografías, S-GAME contó con la participación de Donnie Yen, actor y especialista en artes marciales reconocido por su trabajo en la saga cinematográfica Ip Man, quien ejerció como consultor creativo en el proyecto.

Mientras los usuarios de PC y PlayStation 5 accederán a Phantom Blade Zero desde su estreno esta semana, la comunidad de Xbox deberá aguardar a la conclusión del periodo de exclusividad para conocer los planes de distribución en sus sistemas.

LEGO Harry Potter Collection Review: La magia de Hogwarts en Switch 2

LEGO Harry Potter Collection en Nintendo Switch 2

Las recopilaciones de juegos nunca están de más, teniendo en cuenta que abren la oportunidad para que jugadores que no probaron los títulos de un paquete concreto puedan hacerlo. Con esto en mente, Warner Bros. Games y los chicos de TT Games nos traen LEGO Harry Potter Collection para Nintendo Switch 2. La colección original ya había salido para PS4 en 2016 y ahora llega a la nueva consola de Nintendo con mejoras visuales y toda la magia de esta franquicia.

Plataforma: Nintendo Switch 2

Desarrollador: TT Games

Port para Switch 2: Double Eleven y Cast Iron Games

Publisher: Warner Bros. Games

Género: Acción y aventura

Fecha de lanzamiento: 16 de octubre de 2026

Puntuación: 7.5/10

Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por Warner Bros. Games.

Qué incluye LEGO Harry Potter Collection

El castillo de Hogwarts recreado con piezas LEGO

La compilación nos trae:

  • LEGO Harry Potter: Años 1-4: Basado en los primeros cuatro libros y películas: La piedra filosofal, La cámara secreta, El prisionero de Azkaban y El cáliz de fuego.
  • LEGO Harry Potter: Años 5-7: Basado en los últimos tres libros y las cuatro películas restantes: La Orden del Fénix, El príncipe mestizo y Las reliquias de la muerte, partes 1 y 2.
  • Contenido descargable: Incluye un Paquete de Personajes que añade personajes extra al repertorio y un Paquete de Hechizos que agrega nuevos hechizos y habilidades.

Historia y exploración de Hogwarts

Siete pelíuclas, siete juegos de toda la saga.

En cuanto a la historia, la colección cuenta toda la trama de Harry de manera más o menos resumida. Cada juego está basado en lo que vimos en las películas, más que en lo que sucede en los libros, solo que la trama se cuenta mediante gags y ademanes que realizan los personajes. El habitual sentido del humor de cada producción LEGO está presente en las situaciones que se nos presentan.

Cada escenario está recreado de manera muy fiel, con diseños sencillos, pero llenos de detalles por descubrir. Hay muchos secretos escondidos y debemos buscar la manera de encontrarlos, ya sea mediante una habilidad o un hechizo que hayamos aprendido. También cuentan con coleccionables en forma de ladrillos dorados y rojos, además de los emblemas de las cuatro casas de Hogwarts.

Hechizos y personajes desbloqueables

Un personaje utiliza un hechizo en LEGO Harry Potter Collection

A diferencia de otros juegos LEGO, aquí cada hechizo se aprende asistiendo a clase y, tras un tutorial disfrazado de misión, ya estará disponible. Son los hechizos icónicos de la franquicia, como Reducto, Wingardium Leviosa, Reparo, Expelliarmus y Flipendo, entre una gran variedad. Cada uno sirve para una función distinta y permite activar ciertos mecanismos dentro de los escenarios.

Además, todos los personajes jugables cuentan con habilidades únicas que sirven para resolver acertijos. Algunos pueden soltar mascotas para colarse por tuberías, otros pueden hablar en lengua pársel para comunicarse con serpientes y otros tienen una gran fuerza.

Personajes LEGO exploran una zona del mundo mágico de Harry Potter

Como es habitual en los juegos de LEGO, podemos desbloquear una gran variedad de personajes de la saga de Harry Potter. Muchos se consiguen jugando la aventura principal, mientras que otros se encuentran en zonas secretas o requieren cumplir determinadas condiciones.

Cooperativo y dificultad

Dos jugadores cooperan para avanzar en LEGO Harry Potter Collection

LEGO Harry Potter Collection se puede jugar en modo cooperativo para dos jugadores. Aunque la dificultad no es el fuerte del juego, con otro compañero la aventura se convierte en un paseo por el parque.

La experiencia está pensada para que jugadores de distintas edades puedan disfrutar de la exploración, resolver acertijos y avanzar juntos por las historias. Su sencillez hace que sea una opción accesible para compartir con familiares o amigos, aunque quienes busquen un desafío considerable quizá se queden con ganas de más.

Gráficos, rendimiento y sonido

Harry puede tomar la escoba voladora y pasar algunas secciones.

El juego cuenta ahora con mejores gráficos, un sistema de iluminación mejorado y texturas más trabajadas. En Nintendo Switch 2 ofrece una resolución de hasta 4K y funciona a 60 fps de manera fluida. Eso sí, no puede ocultar su herencia de la séptima generación de consolas, aunque mantiene un encanto único.

La banda sonora conserva las piezas extraídas de las películas, con las icónicas composiciones y los temas orquestales del compositor John Williams. Los personajes son mudos y se comunican mediante balbuceos y gestos que dan a entender que están hablando.

Este estilo de comunicación forma parte de la identidad de los juegos LEGO y contribuye a su humor visual, aunque puede resultar diferente para quienes esperan diálogos hablados.

Veredicto

LEGO Harry Potter Collection, como recopilación, es una buena oportunidad para revivir las aventuras del «niño que vivió». Reúne los siete años de aventuras en la escuela de magia Hogwarts con el característico estilo y el humor absurdo de LEGO.

Recrea de manera fiel los escenarios y las situaciones de las películas. La variedad de hechizos, las habilidades únicas de los personajes y los numerosos secretos y coleccionables ofrecen mucho contenido de calidad. A esto se suman las mejoras visuales para Nintendo Switch 2, con resolución 4K y un rendimiento fluido a 60 fps, además de una banda sonora que conserva las memorables composiciones de las películas.

Aunque sus gráficos todavía heredan el paso de los años y la dificultad resulta bastante accesible, la propuesta mantiene intacto su encanto. No estamos ante una colección que transforme radicalmente los juegos originales, pero sí ante una forma atractiva de disfrutarlos en una plataforma más moderna, con sus contenidos adicionales incluidos.

Si te gustan las adaptaciones de grandes franquicias al estilo LEGO, también puedes leer nuestro análisis de LEGO Star Wars: The Skywalker Saga Galactic Edition. Además, quienes quieran explorar otra visión del mundo mágico, también está disponible nuestros análisis de Hogwarts Legacy y Harry Potter: Quidditch Champions.

Nota: Este review fue realizado para Nintendo Switch 2 y el código fue cedido gracias a Warner Bros. Games.

Phantom Blade Zero en PC: Revisión técnica con RTX 5070 y DLSS 4.5

Phantom Blade Zero FG 2X QUALITY GamersRD Review OG

El esperado Phantom Blade Zero ha llegado a nuestras manos con mucha anticipación y, en los siguientes párrafos, voy a contarles mi experiencia visual con el juego en PC. Unreal Engine 5 hace maravillas con las tecnologías de escalado, pero en esta ocasión veremos específicamente cómo se comporta con una NVIDIA GeForce RTX 5070, considerada una tarjeta gráfica de gama media.Soul, protagonista de Phantom Blade Zero, preparado para combatir

El rendimiento de esta GPU suele ofrecer un equilibrio interesante entre costo y rendimiento. Además, NVIDIA cuenta con DLSS 4.5 desde el lanzamiento del juego, junto con opciones como Ray Tracing y Path Tracing, que elevan considerablemente la calidad visual. El resultado es una experiencia que podemos disfrutar mientras exploramos un mundo con varias zonas y mapas interconectados.

Con todo este atractivo visual, Phantom Blade Zero se vuelve bastante inmersivo. Y no me refiero solamente a lo que mis ojos pudieron apreciar durante estas semanas de juego, sino también a una jugabilidad que se siente bastante fluida y una narrativa que me intriga cada vez más, especialmente por las preguntas que surgen sobre lo que realmente está pasando.

Apartado gráfico de Phantom Blade Zero

Regularmente, cuando comparamos jugar en consola con hacerlo en PC, una de las diferencias es que la consola ofrece una experiencia más controlada en términos de rendimiento, mientras que en PC debemos encontrar la configuración adecuada para cada equipo y las exigencias de cada escenario.

Durante mis primeras horas de juego pensé que había encontrado una configuración estable, con unos 80 a 85 FPS. Sin embargo, a medida que avanzaba en la historia y me encontraba con enfrentamientos que llenaban la pantalla de partículas, me di cuenta de que el rendimiento no era tan constante como esperaba.

En general, el juego está bien optimizado, pero debemos realizar ciertos ajustes y encontrar una configuración con la que nos sintamos cómodos tanto visualmente como en términos de fluidez. No se trata solamente de bajar la calidad gráfica para conseguir más FPS. Al ser un juego para un solo jugador, tenemos la posibilidad de priorizar una mayor fidelidad visual y jugar por encima de los 60 FPS sin sacrificar demasiado.

En estas pruebas revisaremos diferentes escenarios y cómo las distintas configuraciones gráficas pueden afectar la experiencia. También compararemos el aspecto visual de Path Tracing frente a Ray Tracing. Personalmente, pienso que las capturas no le hacen justicia a cómo se ve realmente el juego mientras jugamos, pero al menos nos permiten tener una idea de lo que puede ofrecer una PC como esta.

Phantom Blade Zero en PC: equipo de pruebas

Para realizar esta revisión técnica utilizamos el siguiente equipo:

DLAA con Ray Tracing y Path Tracing

Los primeros resultados que vamos a ver son las versiones con DLAA (que no es DLSS) con Ray Tracing y Path Tracing. No se puede apreciar mucho pero la diferencia es muy mínima aunque personalmente prefiero el Path Tracing porque le da un nivel de realismo mucho mayor en comparación al Ray Tracing.

Phantom Blade Zero DLAA Ray Tracing GamersRD Review
DLAA con Ray Tracing
Phantom Blade Zero DLAA Path Tracing GamersRD Review
DLAA con Path Tracing

Obviamente vemos que solo alcanzamos 25 FPS, DLAA significa Deep Learning Anti-Aliasing (Antialiasing por Aprendizaje Profundo). Es una tecnología de suavizado de imagen desarrollada por NVIDIA que utiliza Inteligencia Artificial y aprendizaje automático para eliminar los bordes «pixelados» o «dientes de sierra» en los videojuegos. Para mi mantiene más la calidad gráfica que el mismo DLSS pero realmente consume muchos recursos y es básicamente injugable.

Mientras que si vemos como se ve la versión sin ningún tipo de Path Tracing o Ray Tracing pero mantenemos el DLAA tenemos algo parecido a esto a la imagen de abajo y alcanzamos hasta 43 FPS promedio lo cual es bastante razonable.

Phantom Blade Zero DLAA No RT GamersRD Review
DLAA sin Ray Tracing o Path Tracing

DLSS 4.5 y Frame Generation: pruebas de 2X a 6X

Ahora tenemos la explicación de todos los tiempos, el Frame Generation hace su trabajo de una manera muy buena y especialmente en el DLSS 4.5 pero en modo Balanceado. Ahora vamos a ir desde la versión 2X hasta 6X, debo recordar que 2X significa que se está agregando 1 frame adicional y por eso vemos que los FPS se incrementan en gran manera. Podemos ver que los detalles visuales irán en una ligera decadencia y aunque este modo no es recomendable para juegos competitivos porque agrega un poco de input lag.

DLSS 4.5 – Balanceado – Path Tracing – FG 2X
Phantom Blade Zero FG 3X Balanceado GamersRD Review
DLSS 4.5 – Balanceado – Path Tracing – FG 3X
Phantom Blade Zero FG 4X Balanceado GamersRD Review
DLSS 4.5 – Balanceado – Path Tracing – FG 4X
Phantom Blade Zero FG 5X Balanceado GamersRD Review
DLSS 4.5 – Balanceado – Path Tracing – FG 5X
Phantom Blade Zero FG 6X Balanceado GamersRD Review
DLSS 4.5 – Balanceado – Path Tracing – FG 6X

Se puede ver como pasamos de 86 FPS a 2X (la configuración que yo recomendaría bastante para jugar) a 168 FPS a 6X. Personalmente no sentí un input lag tan incómodo para hacerlo injugable pero para jugar de una manera fluida yo recomiendo la mayor calidad visual, DLSS 4.5 en modo Balanceado y activar Frame Generation a 2X. 

En la imagen de más abajo podemos decir que el modo DLSS 4.5 en Calidad haría un mejor trabajo pero realmente los picos de FPS son más altos.

Phantom Blade Zero FG 2X QUALITY GamersRD Review
DLSS 4.5 – Calidad – Path Tracing – FG 2X

Tenemos otras opciones como Frame Generation activado a 2X pero con DLAA y con el TSR activado sin DLSS 4.5 con Path Tracing. En ambas podemos ver que los números se manejan bastante bajos.

Phantom Blade Zero TSR NO DLSS Ray Tracing GamersRD Review
TSR – No DLSS 4.5- Path Tracing
Phantom Blade Zero FG 2X DLAA GamersRD Review
DLAA – Path Tracing – FG 2X

Conclusión

Después de analizar estos detalles gráficos y comprobar cómo puede variar el rendimiento según la configuración, puedo decir que, sin tecnologías como NVIDIA DLSS 4.5 y Frame Generation, probablemente tendríamos que reducir la calidad gráfica para conseguir una experiencia más fluida.

Sin embargo, estas tecnologías nos permiten mantener un nivel elevado de fidelidad visual y elegir entre diferentes configuraciones para encontrar un equilibrio entre calidad de imagen y fluidez. En mis pruebas con la RTX 5070, la combinación de DLSS 4.5 en modo Balanceado, Path Tracing y Frame Generation 2X es la que recomendaría como punto de partida.

Phantom Blade Zero también pone Unreal Engine 5 a brillar con un apartado visual que resulta muy atractivo. Su sistema de combate se siente fluido y puede volverse bastante adictivo con el tiempo. El componente cultural que promueve y los enfrentamientos contra los jefes hacen que cada combate tenga su propia personalidad y nos sumerja aún más en su mundo.

Si el juego no estuviera bien optimizado, sería más difícil recomendar una experiencia de este tipo en PC con una tarjeta gráfica de esta categoría. Aun así, después de ajustar las opciones, considero que podemos disfrutar de buenas horas de exploración, aunque algo limitada, y de una narrativa cinematográfica que me hace querer descubrir más sobre lo que está sucediendo en cada acto.

En definitiva, Phantom Blade Zero ofrece una experiencia visual destacada en PC, pero el rendimiento dependerá de la configuración elegida y de cuánto queramos priorizar la calidad gráfica frente a la fluidez. Con una RTX 5070, DLSS 4.5 y Frame Generation se convierten en herramientas importantes para encontrar ese equilibrio.

Esta revisión técnica fue realizada en PC con una copia del juego facilitada por S-Game.