Activision reconoció que Black Ops 7 no cumplió los objetivos de la compañía ni las expectativas de los jugadores. Tyler Bahl, director de marketing, dijo que el juego «no era lo que la comunidad estaba buscando». Las lecciones se aplicaron a Modern Warfare 4.
La directiva de Activision ha abordado abiertamente el desempeño de Call of Duty: Black Ops 7. Admitió de forma pública que la entrega lanzada el año pasado no logró alcanzar los objetivos fijados por la compañía ni la respuesta esperada por parte de la comunidad de jugadores. Durante una intervención corporativa, el director de marketing de la firma, Tyler Bahl, explicó que el título terminó distanciándose de las preferencias actuales del público. Los jugadores demandaban una propuesta con mayor frescura y un cambio tonal más drástico dentro de la franquicia de acción.
El contexto también jugó en contra
El ejecutivo señaló además que el contexto del mercado y la ventana de distribución comercial perjudicaron el rendimiento de la obra. El estreno de Black Ops 7 se produjo en una coyuntura altamente competitiva frente al lanzamiento de Battlefield 6. A eso se sumó el desgaste generado por la rotación constante entre las marcas Black Ops y Modern Warfare. Ese ciclo de lanzamientos anuales consecutivos saturó a los seguidores veteranos del juego de disparos.
Las declaraciones de Tyler Bahl
«El juego no estuvo a la altura porque no era lo que la comunidad estaba buscando; los jugadores querían algo que se sintiera más fresco y con un cambio de tono más marcado».
Las lecciones aplicadas a Modern Warfare 4
Bahl enfatizó que los comentarios de la audiencia y las lecciones aprendidas tras el tropiezo de Black Ops 7 han sido integrados directamente en el desarrollo de Call of Duty: Modern Warfare 4. La nueva entrega busca reconducir la dirección de la saga apostando por una experiencia militar más auténtica, sobria y cinematográfica.
Reportes virales sitúan a Ana de Armas en conversaciones preliminares con Universal Pictures para interpretar a Samus Aran en una adaptación de Metroid. Ni Nintendo, ni el estudio, ni los representantes de la actriz han confirmado nada.
La franquicia de videojuegos de ciencia ficción Metroid, creada por Nintendo en 1986, vuelve a situarse en el centro de las especulaciones cinematográficas. Todo surgió tras la difusión de reportes virales en redes sociales que apuntan a una posible adaptación de acción real. Según las informaciones no confirmadas que circulan en la industria, la actriz hispanocubana Ana de Armas estaría en conversaciones preliminares con el estudio Universal Pictures. Su posible papel sería la cazadora de recompensas intergaláctica Samus Aran.
El reto de llevar Metroid al cine
La hipotética producción marcaría el salto a la gran pantalla de uno de los personajes más icónicos y veteranos del catálogo de Nintendo. Eso reavivó el debate entre los fanáticos sobre cómo se trasladarían al cine elementos clave de la saga. Entre ellos figuran el traje de poder (Power Suit), la exploración espacial en solitario y los enfrentamientos contra los piratas espaciales. La alianza previa entre Nintendo y Universal Pictures para llevar a los cines éxitos como The Super Mario Bros. Movie sostiene el interés del público sobre nuevos proyectos de colaboración entre ambas compañías.
Sin confirmación oficial
A pesar de la enorme repercusión alcanzada por el rumor en plataformas digitales, ni Nintendo, ni Universal Pictures, ni los representantes de la actriz nominada al Oscar han emitido comunicados oficiales. Nadie confirmó la existencia del proyecto ni el inicio formal de las negociaciones. Como siempre, se recomienda tomar la información estrictamente como especulación de la comunidad a la espera de anuncios oficiales sobre la expansión cinematográfica de la marca.
Debra Wilson, actriz de voz y captura de movimiento en franquicias de videojuegos como Wolfenstein, Star Wars Jedi y Marvel’s Wolverine, confesó que prefiere interpretar personajes que no se parezcan a ella. La actriz aseguró que los estudios deciden escanear su rostro y que eso limita la transformación.
La actriz de voz y captura de movimiento Debra Wilson ha abordado la tendencia de los estudios de videojuegos a trasladar de forma directa su apariencia física real a los personajes digitales que interpreta. Wilson es reconocida por sus papeles en franquicias como Wolfenstein, Star Wars Jedi, Suicide Squad: Kill the Justice League, Death Stranding y el reciente Marvel’s Wolverine. Lo hizo durante una intervención en el pódcast Hyperfixated, conducido por Joseph Shepherd. La exestrella del programa MADtv explicó que la decisión de recrear su rostro no depende de ella, sino de las directrices creativas de los desarrolladores.
Su preferencia por transformarse
En la conversación, Wilson expresó de forma abierta su preferencia por encarnar figuras que se distancien por completo de su fisionomía. Destacó que el atractivo de la actuación en videojuegos radica en el proceso de transformación e inmersión en identidades ajenas. A pesar de su extensa trayectoria en el sector interpretando diversos papeles de voz, títulos recientes de gran presupuesto han optado por escanear su rostro. Eso ocurrió con el personaje de la líder Morlock Callisto en Marvel’s Wolverine o con Amanda Waller en Suicide Squad.
Las declaraciones de Debra Wilson
«Sinceramente, me encantan los juegos donde los personajes no se parecen en nada a mí. Para eso bien podría ir y hacer teatro… Si el personaje simplemente se ve como yo, ¿cómo consigues la oportunidad de escaparte realmente en una interpretación?».
Un debate abierto en la industria
Esta tendencia de trasladar los rasgos de los actores principales ha sido adoptada de forma recurrente por estudios como Insomniac Games. También aparece en producciones del calibre de Call of Duty o Death Stranding. Las declaraciones de Wilson han reavivado el debate en foros de discusión sobre los límites de la captura facial en la industria.
Epic Games reestructuró la producción de su shooter no anunciado de Marvel y Star Wars con un modelo centrado en inteligencia artificial. El plan original apuntaba a marzo de 2027, pero los retrasos llevaron a la dirección a exigir el uso intensivo de herramientas como Claude de Anthropic.
Epic Games ha tomado la decisión de reestructurar la producción de su próximo videojuego de disparos no anunciado. Se trata de un proyecto de colaboración con The Walt Disney Company que reunirá a personajes de las franquicias Marvel y Star Wars. Así lo revela un informe publicado por el periodista Jason Schreier en el portal Bloomberg. La desarrolladora afrontó retrasos en su planificación original, que preveía el lanzamiento para marzo de 2027. Eso motivó a la dirección ejecutiva a instruir al equipo de desarrollo a adoptar un modelo de producción «orientado prioritariamente a la inteligencia artificial» para concluir el proyecto.
Menos código manual y más flujos automatizados
La nueva directiva técnica exige a los desarrolladores apoyarse de manera intensiva en herramientas de IA generativa, como el modelo Claude de Anthropic. Eso aplica tanto a la generación de código informático como a la creación de elementos artísticos. Según comunicaciones internas revisadas por el medio, responsables de la dirección del juego indicaron a la plantilla la eliminación del código escrito de forma manual y la integración de flujos de trabajo automatizados para el diseño artístico.
La defensa de Epic Games
El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, defendió la estrategia en redes sociales. Aseguró que la reorganización interna no persigue reducir el personal, sino capacitar a los equipos para incrementar el volumen y la calidad de los contenidos desarrollados dentro del motor gráfico Unreal Engine.
«Estamos adoptando un desarrollo acelerado por inteligencia artificial, liderado por los desarrolladores de Epic, quienes son los visionarios y motores creativos de todo lo que hacemos».
El primer gran proyecto tras la inversión de Disney
El proyecto representa el primer hito de gran escala tras la inversión de 1,500 millones de dólares realizada por Disney en Epic Games. Esa inversión busca la creación de un ecosistema digital de entretenimiento interconectado.
Nvidia desmintió los reportes sobre el fin de la GeForce RTX 5090. Jeff Fisher, vicepresidente sénior, confirmó en el evento RTX Spark de Taipéi que la tarjeta seguirá distribuyéndose. Reconoció limitaciones en la cadena de suministro, pero negó su descontinuación.
Nvidiaha desmentido de forma categórica las informaciones que apuntaban a la descontinuación de su tarjeta gráfica insignia para el sector de consumo, la GeForce RTX 5090. La postura oficial de la compañía fue confirmada por Jeff Fisher, vicepresidente sénior de la división de informática personal de la firma. Lo hizo durante el evento RTX Spark celebrado en Taipéi este 16 de octubre. Ante las especulaciones sobre un cese de fabricación anticipado, el directivo aseguró que el producto continuará distribuyéndose en el mercado global, a pesar de las restricciones operativas que afectan a la cadena de producción.
El origen del rumor
Las declaraciones de la compañía surgen tras la difusión de reportes por parte de filtradores habituales de hardware como hongxing2020 y Zed__Wang. Ellos sostuvieron que Nvidia habría detenido la producción de los procesadores gráficos GB202 destinados a la RTX 5090 y a su variante para el mercado chino, la RTX 5090 D. Según dichas filtraciones, la empresa planeaba reasignar el silicio hacia la fabricación de aceleradores profesionales e infraestructura para inteligencia artificial. También se especulaba con el lanzamiento de una revisión de la RTX 5080 dotada de 24 GB de memoria VRAM, para asumir el rol de modelo tope de gama en el segmento de consumo.
Las declaraciones de Jeff Fisher
Fisher reconoció que la disponibilidad del producto atraviesa un periodo de alta tensión debido a limitaciones de capacidad en la cadena de suministros. Sin embargo, enfatizó la relevancia estratégica de la línea de tarjetas gráficas para la empresa.
«La cadena de suministro está ciertamente un poco limitada, pero Nvidia está haciendo todo lo posible para llevar los productos al mercado. Aunque la RTX 5090 tiene otras variantes, definitivamente no ha sido descontinuada. Nvidia continuará realizando envíos, y esto es muy importante».
Precios de reventa al alza
A pesar de las garantías ofrecidas por la directiva, el mercado de componentes para PC continúa experimentando un desabastecimiento severo del modelo. Eso provoca un incremento significativo en los precios de reventa en plataformas de comercio electrónico.
La campaña de Call of Duty: Modern Warfare 4 arrancó su acceso anticipado con un 82% de valoraciones «Muy Positivas» en Steam. Solo la historia alcanzó un pico de 108,500 usuarios simultáneos, por encima del máximo total de Black Ops 7. El estreno oficial es el 23 de octubre.
La recepción de la campaña de Call of Duty: Modern Warfare 4ha marcado un giro en las valoraciones recientes de la franquicia de Activision. El periodo de acceso anticipado a la modalidad de historia comenzó antes del lanzamiento oficial, fijado para el 23 de octubre. Desde entonces, la crítica especializada y la comunidad de usuarios han destacado el apartado narrativo del título. Lo califican como uno de los modos campaña más sólidos de la saga en años. Eso llega tras etapas marcadas por críticas a experiencias apresuradas orientadas prioritariamente hacia Warzone y por innovaciones en el modo Zombies.
Un 82% de reseñas positivas en Steam
En la plataforma digital Steam, las reseñas del público reflejan un 82% de valoraciones «Muy Positivas». Es un registro inusualmente alto para un acceso anticipado en la serie. Paralelamente, el lanzador oficial de la franquicia registró un pico de 108,500 usuarios concurrentes conectados de forma simultánea en la tienda de Valve. Ese volumen lo impulsaron de manera exclusiva los jugadores que accedieron a la vertiente individual.
Por encima del récord de Black Ops 7
El número de jugadores alcanzado únicamente por la campaña de Modern Warfare 4 supera los registros máximos de la totalidad de Black Ops 7, en la misma plataforma. Las cifras iniciales consolidan el interés del público por la nueva producción de Infinity Ward. Todo ocurre a pocos días de que el juego despliegue la totalidad de sus modalidades multijugador en consolas y PC.
El survival horror sentó sus bases con los primeros Resident Evil y su esquema jugable. Aunque el género ha evolucionado hacia propuestas diferentes, el estudio chileno Dual Effect nos entregó en 2021 un sucesor espiritual con fuertes inspiraciones de la saga estrella de Capcom: Tormented Souls.
En 2025 se lanzó la secuela, Tormented Souls 2, que mantiene todo lo que funcionó en el primer juego, pule la experiencia y ahora llega a Nintendo Switch 2 para llevar el horror al terreno portátil. Miedo puro y duro.
Plataforma: Nintendo Switch 2
Desarrollador: Dual Effect Games
Publisher: PQube
Género: Survival Horror
Fecha de lanzamiento en Switch 2: 15 de octubre de 2026
Puntuación: 8/10
Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por PQube.
Historia y ambientación
Tras los acontecimientos del primer título, Caroline Walker y su hermana menor, Anna, van de camino a un convento para recibir ayuda y desentrañar por qué esta última ha estado realizando siniestros dibujos. Sin embargo, al llegar se dan cuenta de que, en vez de recibir ayuda, han sido secuestradas. Las monjas del convento revelan que existe un peligroso culto liderado por la Madre Superiora Lucía.
Ahora la misión de Caroline es buscar a su hermana, que se encuentra en alguna parte del convento. El juego mantiene los típicos tropos de este tipo de aventuras: un antagonista que lidera un culto, un enemigo temible y un lugar que se siente como un personaje más.
La trama avanza a medida que progresamos y tiene el suficiente gancho para mantener al jugador intrigado por lo que sucederá. Conoceremos a uno que otro personaje secundario y, aunque no hay tantos como en el juego original, resultan muy intrigantes.
Exploración y diseño de niveles
Tormented Souls 2 cambia la localización de un lóbrego hospital por un convento de lo más siniestro. El objetivo es mantener al jugador en vilo con cada paso que da. El diseño de niveles juega con un mapeado que nos lleva a volver sobre nuestros pasos al descubrir ciertos atajos que nos ahorrarán algo de tiempo.
Además, las zonas oscuras siguen siendo un peligro latente para la propia protagonista, que tiene fobia a la falta de luz.
Una de las señas de identidad del juego es la colocación estratégica de cámaras fijas y, por consiguiente, los controles tipo tanque. Para desplazarnos, podemos utilizar tanto la cruceta del mando como el stick izquierdo. Aunque en algunas ocasiones podemos confundir los controles al cambiar de ángulo, esto forma parte del encanto del propio juego.
Acertijos, inventario y combate
Me ha encantado la resolución de los acertijos ambientales que tendremos que resolver. Por lo general, debemos conseguir pistas sobre cómo hacerlo y casi siempre se encuentran en los alrededores, ya sean documentos o notas esparcidas por los escenarios. Muchos de estos puzles están conectados entre sí, obligando al jugador a analizar cada objeto clave que encuentre para avanzar.
Caroline cuenta con un inventario que introduce algunas mejoras, como ranuras de acceso rápido para colocar armas y objetos que nos hagan falta sin necesidad de entrar al menú. Las armas, además de contar con mayor variedad, pueden recibir mejoras para hacerlas más letales. También el guardado es manual y requiere conseguir cintas grabadoras para salvar las partidas.
El sistema de apuntado, basado en los controles tipo tanque, puede resultar tosco, pero incluye un movimiento de esquiva para evitar algunos ataques. Hay que recordar que parte del encanto de este tipo de juegos es la dificultad de sus combates.
En cuanto a los jefes, los enfrentamientos requieren, no solo dispararles, sino también buscar la forma de debilitarlos a través de puzzles ambientales.
Gráficos, rendimiento y sonido en Nintendo Switch 2
A nivel técnico, el juego utiliza Unreal Engine y ofrece una mejora notable tanto en el televisor como en el modo portátil. El sistema de iluminación es una parte esencial de la experiencia y está muy bien trabajado, tomando en cuenta los oscuros pasillos del convento que Caroline debe recorrer.
El juego mantiene unos 60 fps muy estables y presenta tiempos de carga un poco más prolongados que en las versiones de hardware más potente. Aunque, en algunas cinemáticas, las texturas tardan algo más en cargarse.
La banda sonora cuenta con temas ambientales en los que predomina el uso del piano. También hay que destacar el diseño de sonido, que matiza la ambientación opresiva que desprende el título. Viene doblado a varios idiomas, con buenas interpretaciones de los actores.
Veredicto
Tormented Souls 2 es un título que demuestra el talento del estudio chileno Dual Effect para entregarnos un producto que homenajea los clásicos del survival horror. Es una secuela que no solo mantiene intactas las bases de la primera entrega de 2021, sino que también pule la fórmula en todos sus apartados. Ofrece una ambientación opresiva dentro de un convento siniestro, una intrincada red de acertijos ambientales y el acertado regreso de las cámaras fijas con controles tipo tanque.
En lo técnico, esta versión para Nintendo Switch 2 destaca por un rendimiento sumamente fluido a 60 fotogramas por segundo y un trabajo de iluminación que aprovecha al máximo la estética del juego. Sus pequeños inconvenientes son los retardos en la carga de texturas durante algunas cinemáticas y unos tiempos de carga algo más extensos. Sin embargo, el diseño de sonido es impecable y acrecienta la tensión de cada pasillo oscuro.
Aunque es continuista, tampoco necesitaba tomar otro camino que quizá no le habría funcionado.
Si quieres recordar uno de los referentes de este género, puedes leer nuestro análisis de Resident Evil 2.
El congresista demócrata Ritchie Torres presentó la Power To The Players Act, una ley que obligaría a la FTC a impedir que las editoras retiren el acceso a los juegos comprados. También exigiría un modo offline antes de cerrar servidores y protegería la reventa de copias digitales.
Un congresista de Estados Unidos ha presentado un movimiento legislativo orientado a la protección de los derechos de los consumidores en la era digital. El representante demócrata de Nueva York, Ritchie Torres, anunció la presentación del proyecto de ley conocido como Power To The Players Act. La propuesta legislativa busca instruir a la Comisión Federal de Comercio (FTC) para establecer regulaciones que impidan a las editoras revocar el acceso a los videojuegos adquiridos por los usuarios. Eso aplicaría cuando las empresas decidan retirar el soporte o cerrar sus servidores en línea.
¿Qué cambiaría para el jugador?
El proyecto de ley surge en respuesta a la transición acelerada de la industria hacia la distribución digital. En ese modelo, las compras no transfieren la propiedad del software. Solo otorgan una licencia revocable de acceso que las empresas pueden cancelar de forma unilateral. De aprobarse la normativa, la compra de un videojuego garantizaría derechos de propiedad permanentes. Además, exigiría que los títulos con funciones en línea incorporen de forma obligatoria un modo fuera de línea (offline) funcional antes del apagado de sus servidores. Asimismo, el texto contempla la protección del derecho de los usuarios a transferir y revender sus copias digitales.
Las declaraciones de Ritchie Torres
«Cuando pagas por un juego, deberías ser su dueño. Los consumidores deben tener el derecho de poseer, el derecho de jugar y el derecho de transferir los juegos que compran. Un juego que se puede quitar en el momento en que una empresa decide desenchufarlo no es una compra; es un alquiler disfrazado de venta».
El caso NBA 2K25 y el precedente de Stop Killing Games
Para respaldar la necesidad de la ley, Torres citó el caso de NBA 2K25. Ese título se comercializó entre los 69.99 y los 99.99 dólares y tiene programada la retirada de tiendas digitales y el cierre de sus servidores a finales de 2026, apenas dos años después de su lanzamiento. Aunque la propuesta aún no ha completado el trámite formal de votación en el Congreso de los Estados Unidos, el anuncio se suma a movimientos globales similares. El más conocido es la iniciativa ciudadana europea Stop Killing Games, orientada a defender la preservación del videojuego y los derechos de los compradores en entornos digitales.
Gears of War: E-Day se convirtió en el juego con más jugadores en Xbox durante su semana de debut, según TrueAchievements. Superó a Minecraft por un 16.6% y también quedó por encima de Fortnite, Roblox y Call of Duty. Más de 1.7 millones de jugadores lo probaron vía Game Pass.
El lanzamiento de Gears of War: E-Day ha demostrado el arrastre masivo de la franquicia de The Coalition en el ecosistema Xbox. Según métricas del portal TrueAchievements, la precuela que narra los sucesos del Día de la Emergencia se convirtió en el juego con más jugadores de la plataforma durante la semana de su debut. Superó en volumen de usuarios activos a gigantes del multijugador como Minecraft, al que aventajó en un 16.6%. También quedó por delante de Fortnite, Roblox y Call of Duty.
El impulso de Game Pass y la Premium Edition
El fuerte compromiso de la comunidad se apoyó en gran medida en el servicio de suscripción de Microsoft. Los reportes estiman que más de 1.7 millones de jugadores disfrutaron del título a través de Xbox Game Pass. Además, la estrategia de monetización adicional cosechó un notable éxito comercial. Más de 722,000 de esos usuarios en Game Pass desembolsaron 30 dólares por la actualización ‘Premium Edition’. Con ella obtuvieron cinco días de acceso anticipado antes del lanzamiento general.
La canibalización de las ventas tradicionales
Sin embargo, las estimaciones de la firma Alinea Analytics, preparadas por el analista Rhys Elliott, reflejan la marcada canibalización de las ventas tradicionales frente al modelo de suscripción de Game Pass. De las aproximadamente 230,000 copias comercializadas en formato digital en tiendas convencionales desde el acceso anticipado a inicios de octubre, 168,000 unidades corresponden a la plataforma Steam en PC. Las ventas directas en consolas Xbox alcanzaron únicamente unas 62,000 copias. La combinación entre el rendimiento del pase de batalla, las actualizaciones pagadas y las ventas individuales consolida a la obra entre los estrenos de mayor volumen de audiencia para Xbox Game Studios durante la presente generación.
Elon Musk presentó un prototipo funcional del Tesla Roadster con capacidad de vuelo en las instalaciones de SpaceX en Texas. El vehículo despegó con propulsores de gas comprimido y aterrizó de forma controlada. En redes sociales, los usuarios compararon la demostración con Rocket League.
El CEO de Tesla, Elon Musk, ha presentado oficialmente un prototipo funcional del esperado Tesla Roadster equipado con capacidad de vuelo y maniobras aerodinámicas. La exhibición se realizó en las instalaciones de prueba de SpaceX en Texas. La demostración pública desató una ola de reacciones e interacciones en plataformas digitales. La comunidad de usuarios y jugadores reaccionó entre el asombro y la broma. Muchos compararon la demostración técnica con la posibilidad real de disputar partidas de Rocket League en el mundo real.
Durante la demostración, operada por control remoto, el prototipo utilizó sistemas de succión para desplazarse de forma invertida sobre una rampa inclinada antes de despegar. El vehículo logró elevarse y estabilizar la fase de vuelo mediante un sistema de propulsores de gas comprimido desarrollados por SpaceX. Esos propulsores están instalados en la parte posterior y en la base inferior del chasis. Eso le permitió aterrizar de forma controlada tras ejecutar la maniobra aérea.
Las declaraciones de Elon Musk
«Necesitamos una audiencia para demostrar que no es inteligencia artificial ni imágenes simuladas, para que puedan decirle a la gente que lo vieron con sus propios ojos… Van a ver los resultados de lo que sucede cuando hay una colaboración entre la mejor empresa de automóviles del mundo y la mejor empresa de cohetes del mundo».
De Rocket League a Back to the Future
El tono distendido de la presentación se trasladó de inmediato a las redes sociales. Miles de usuarios compartieron fragmentos de la exhibición técnica acompañados de comparativas directas con el conocido videojuego Rocket League.
Los desafíos legales y la fecha de producción
A pesar del entusiasmo de los fanáticos por emular un partido de Rocket League en carreteras reales, la viabilidad comercial del proyecto afronta complejos desafíos de regulación y homologación. Musk admitió que el automóvil no está optimizado bajo los estándares de seguridad vial tradicionales. Proyecta su producción tentativa para el año 2028, a la espera de resolver las normativas de transporte internacionales.