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Netflix pierde disco con película de Nicolas Cage y son demandados

Netflix pierde disco con película de Nicolas Cage y son demandados

El productor cinematográfico Simon Afram ha presentado una demanda contra Netflix exigiendo 105 millones de dólares en daños y perjuicios, tras denunciar el robo de una copia no cifrada de su película inédita Fortitude, protagonizada por Nicolas Cage, desde las oficinas de la plataforma de streaming.

Según la demanda interpuesta en un tribunal de California, los cineastas entregaron en junio un disco duro con el corte maestro del drama ambientado en la Segunda Guerra Mundial a petición expresa de la compañía, en el marco de las negociaciones para su distribución. Nueve días después de la entrega, los productores recibieron un correo electrónico del equipo de Netflix informando que «alguien había robado una gran cantidad de discos duros de sus escritorios durante la última semana», incluyendo la unidad que contenía la película.

Afram, quien invirtió más de 45 millones de dólares y siete años de trabajo en la producción, sostiene que el valor comercial de la cinta ha quedado completamente «destruido». La defensa argumenta que ninguna distribuidora importante invertirá decenas de millones de dólares en adquirir y promocionar un largometraje que enfrenta la amenaza constante de ser filtrado en sitios de piratería en cualquier momento.

«No es concebible que un comprador sofisticado invierta decenas de millones de dólares para adquirir la película —y otros tantos en promocionarla— mientras enfrenta el riesgo constante de que aparezca en línea para ser vista de forma masiva y gratuita».

Por su parte, Netflix rechazó rotundamente las acusaciones mediante un comunicado oficial, asegurando que no asume la responsabilidad por material entregado sin los protocolos de seguridad estándar de la industria.

EA Sports FC 26 tendría 10 millones de jugadores diarios

EA Sports FC 26 tendría 10 millones de jugadores diarios

A pesar de encontrarse en la etapa final de su ciclo anual, EA Sports FC 26 está registrando cifras de participación récord.

De acuerdo con el youtuber especializado Nate Miller (conocido en la comunidad como TheFutAccountant), un desarrollador de Electronic Arts le confirmó de primera mano que EA Sports FC 26 alcanzó un pico de 9,8 millones de jugadores activos diarios (DAU) entre finales de junio y el presente mes de julio.

La cifra contrasta drásticamente con los datos públicos de plataformas como Steam, donde el juego registró un pico reciente de 122.006 jugadores simultáneos. Según explicó Miller en un vídeo reciente, el desarrollador con el que conversó minimizó el impacto de las métricas de Steam, recordando que la gran mayoría de la base de usuarios de la franquicia se concentra en consolas (PlayStation y Xbox), además del mercado de PC distribuido a través de la propia EA App.

Como muestra de la alta concurrencia en modos específicos, Miller destacó que el modo Clubs llegó a albergar a más de 800.000 jugadores en vivo de forma simultánea.

Habitualmente, a estas alturas del año, la comunidad reduce su actividad a la espera de la siguiente entrega anual, que ya es la más reservada en la PS Store por encima de GTA 6. Sin embargo, el principal catalizador de este repunte masivo ha sido el interés generado por la Copa Mundial de la FIFA.

EA aprovechó el torneo internacional para integrar contenido temático especial dentro de EA Sports FC 26, incluyendo la adición de selecciones nacionales en el modo The World’s Game y eventos dinámicos dentro de Ultimate Team, lo que logró reactivar el flujo de usuarios en todas las plataformas.

Stellar Blade: Blood Rain estrena un vídeo con IA y hace enojar a los fans

Stellar Blade: Blood Rain estrena un vídeo con IA y hace enojar a los fans

El estudio surcoreano Shift Up ha generado una fuerte controversia en la comunidad de jugadores tras publicar un vídeo musical promocional de Stellar Blade: Blood Rain. El video, subido al canal oficial del desarrollador en YouTube, utiliza de forma evidente inteligencia artificial generativa para animar a la protagonista, Evie, mientras interpreta un tema original de estilo K-Pop titulado «Wanna be in Love».

En el vídeo se observa al personaje cantando frente a un micrófono y recorriendo entornos de la ciudad futurista que ya se había mostrado de forma preliminar durante el Summer Game Fest. Sin embargo, la calidad del renderizado y el uso de herramientas automatizadas generaron una reacción negativa e inmediata por parte de los seguidores de la franquicia.

La sección de comentarios en YouTube se llenó rápidamente de críticas hacia la compañía, con multitud de usuarios calificando el material de «contenido basura de IA» (AI slop) y cuestionando la decisión editorial del estudio: «¿De verdad pensaron que estaban haciendo algo increíble con este contenido basura generado por IA?».

La indignación se extendió también entre las comunidades de jugadores en Asia. Usuarios de Japón y Corea del Sur mostraron su descontento por el uso de estas tecnologías en los canales oficiales de la marca, señalando que la empresa está generando polémicas innecesarias que empañan la expectativa sobre el juego.

Sony garantiza suficiente RAM para PS5 ante el estreno de GTA VI

Sony garantiza suficiente RAM para PS5 ante el estreno de GTA VI

A pesar de la severa crisis de abastecimiento y el encarecimiento de memorias RAM que sacude a la industria tecnológica, Sony ha transmitido tranquilidad a los inversores. La compañía japonesa aseguró contar con el inventario de componentes necesario para cumplir con sus objetivos de ventas de PlayStation 5 para el presente año fiscal, que concluye el 31 de marzo de 2027.

La confirmación llega en un momento crítico para los fabricantes de hardware, donde competidores como Microsoft y Nintendo también han enfrentado presiones en los costes de fabricación. Sin embargo, la directiva de Sony ratificó durante su informe de resultados del primer trimestre que mantendrá la rentabilidad del hardware en niveles similares a los del ejercicio previo, disipando las dudas sobre un eventual desabastecimiento de consolas en tiendas.

«Respecto al impacto de las condiciones del mercado de memorias en el hardware de PlayStation 5, hemos asegurado la cantidad de memoria necesaria para cumplir con nuestro volumen de ventas proyectado para el año fiscal 2026».

Esta garantía operativa resulta fundamental para la estrategia de la firma de cara al próximo mes de noviembre, fecha marcada por el lanzamiento de Grand Theft Auto VI. Al no contar con una versión para PC de salida, el título de Rockstar Games impulsará una oleada masiva de compras de consolas de última generación por parte de usuarios que buscan dar el salto desde plataformas anteriores, convirtiendo la disponibilidad en un factor decisivo para el balance financiero de la marca.

Asha Sharma ve a Minecraft como la salvación de Xbox

Asha Sharma ve a Minecraft como la salvación de Xbox

Tras liderar una severa reestructuración marcada por despidos masivos y cierres de estudios, la CEO de Xbox, Asha Sharma, ha presentado el plan estratégico interno con el que busca devolver a la marca al crecimiento operativo y financiero para el cierre del año fiscal 2027.

En un memorando interno obtenido por The Verge, Sharma instó al equipo a mirar hacia el futuro sin depender únicamente de la nostalgia o de los tropiezos recientes de la división:

«No viviremos de los éxitos pasados ni nos quedaremos atrapados en los errores del pasado. Aprenderemos de ambos y pondremos nuestra energía en crear lo que a los jugadores les encantará durante décadas». Asha Sharma, CEO de Xbox.

La hoja de ruta diseñada por la ejecutiva se estructura en cuatro ejes fundamentales que regirán el trabajo de todos los estudios y equipos de desarrollo de Microsoft:

  • CORE (Plataforma): Fortalecer el ecosistema de la marca, manteniendo la consola como el pilar central de la experiencia.
  • CONTENT (Contenido): Transformar los grandes juegos del catálogo en franquicias globales con presencia transmedia en cine, televisión, productos de consumo y eventos en vivo.
  • CREATION (Creación): Convertir a Minecraft en la plataforma de creadores número uno del mundo, incrementando la inversión financiera y tecnológica para ampliar sus herramientas de desarrollo de contenido generado por usuarios.
  • CONNECTION (Conexión): Expandir los universos y comunidades que los fanáticos ya respaldan mediante alianzas globales.

El documento confirma que el objetivo prioritario para el año fiscal 2027 es recuperar el margen de rentabilidad tras el drástico «reiniciar» (reset) de la marca, justificando las severas medidas de ajuste de personal ejecutadas en los últimos meses como un paso indispensable para la estabilidad financiera a largo plazo.

Sony no dará marcha atrás al fin del formato físico en PlayStation

Sony no dará marcha atrás al fin del formato físico en PlayStation

En una reciente conferencia de resultados financieros, la directora financiera de Sony, Lin Tao, abordó la polémica decisión de cesar la producción de discos físicos para PlayStation. Frente a las duras críticas de la comunidad de jugadores y la preocupación del sector minorista, la ejecutiva ratificó la postura de la compañía, asegurando que la transición hacia un modelo 100% digital responde a una tendencia global que va más allá de la marca.

«Existen varias razones por las que tomamos esta decisión, pero la principal es que la digitalización del contenido en general ha ido avanzando. No es algo exclusivo de PlayStation; ocurre con todo tipo de contenidos. Al reflexionar sobre el futuro tras un análisis cauteloso, llegamos a esta conclusión y la llevaremos adelante con prudencia». Dijo Lin Tao, CFO de Sony.

Tao reconoció el valor emocional que el formato físico representa para los usuarios veteranos, asegurando que explorarán nuevas formas de conectar con la comunidad dentro del ecosistema digital. Asimismo, ante la crisis que este cambio supone para las tiendas físicas de videojuegos, la ejecutiva confirmó que mantendrán alianzas comerciales mediante la distribución de cajas con códigos de descarga digital (estilo Grand Theft Auto VI), buscando un beneficio mutuo con los distribuidores regionales.

Cuestionada por sobre cómo competirán las consolas PlayStation frente al mercado de ordenadores sin el atractivo del lector de discos, Tao afirmó que el formato físico no define la identidad de la plataforma: Frente al elevado coste de las PC de gama alta, las consolas siguen ofreciendo hardware competitivo a un precio sustancialmente menor.

La directiva confía en que la marca continuará coexistiendo pacíficamente con el mercado del juego en PC.

Netflix adquiere los derechos de The Walking Dead por $500 millones

Netflix adquiere los derechos de The Walking Dead por $500 millones

Según informa el portal Variety, Netflix ha cerrado un histórico acuerdo de licencia millonario valorado en 500 millones de dólares con AMC Global Media para incorporar a su catálogo global todas las producciones pertenecientes al universo The Walking Dead.

El anuncio llegó el jueves en que AMC Networks presentó su informe de ganancias trimestrales. La compañía vinculó el acuerdo con Netflix a una mejora de sus perspectivas financieras para los periodos siguientes.

Hasta el momento, la exclusividad del contenido pertenecía a AMC+, la plataforma propietaria de la saga. Con esta nueva alianza, ambas plataformas pasarán a operar bajo un modelo de exclusividad compartida, lo que permitirá a Netflix distribuir tanto la serie principal como sus diversos spin-offs y las producciones futuras que se encuentren en desarrollo dentro de la franquicia.

La estructura co-exclusiva diferencia este acuerdo de la relación anterior entre Netflix y The Walking Dead en Estados Unidos. La compañía mantendrá una posición relevante, aunque dejará de controlar por completo la disponibilidad de la serie.

Sin embargo, AMC ha confirmado que el despliegue del contenido no se realizará de forma simultánea en todo el mundo. La llegada de las series a Netflix se ejecutará de forma progresiva a partir del próximo año, variando las fechas según el territorio geográfico a medida que vayan expirando los contratos de distribución internacional vigentes con otros operadores locales.

Fortnite prepara colaboraciones con Sonic, Mega Man y Tetris

Fortnite prepara colaboraciones con Sonic, Mega Man y Tetris

Reconocidos leakers de la comunidad de Fortnite como ShiinaBR e HypeX han revelado que Epic Games trabaja en múltiples crossovers estratégicos con licencias emblemáticas de compañías como SEGA, Capcom y Bandai Namco. Entre las franquicias confirmadas para debutar en el battle royale destacan Sonic the Hedgehog, Persona, Mega Man, Tetris y Pac-Man.

La filtración detalla que la próxima gran actualización integrará tanto aspectos visuales (skins) como dinámicas temáticas dentro del mapa. Mientras que franquicias como Sonic contarán con atuendos directos del erizo azul y del Doctor Eggman, y Persona podría incluir a Joker de Persona 5 o al protagonista de Persona 4 Revival, marcas abstractas como Tetris requerirán adaptaciones creativas en forma de accesorios mochileros, gestos o herramientas de recolección.

La temporada actual de Fortnite está programada para concluir el próximo 19 de agosto. Si no existen ajustes de última hora en la agenda de eventos en directo de Epic Games, la Temporada 4 dará inicio oficialmente el 20 de agosto, fecha en la que estas colaboraciones con las grandes leyendas de los videojuegos comenzarían a desplegarse en la tienda y en el pase de batalla.

Tom Holland prefiere jugar The Last of Us que ver la serie

Tom Holland prefiere jugar The Last of Us que ver la serie

El actor Tom Holland ha vuelto a mostrar su pasión por los videojuegos durante su reciente participación en el podcast Happy Sad Confused. El intérprete de Spider-Man y Uncharted declaró abiertamente que The Last of Us Part II es su videojuego favorito de todos los tiempos, elogiando la narrativa y la experiencia interactiva creada por el estudio Naughty Dog.

Sin embargo, Holland admitió que no ha visto la aclamada adaptación televisiva desarrollada por HBO. El actor explicó que tomó la decisión de mantenerse alejado de la producción para preservar intacta la experiencia emocional que le transmitió la obra original.

«Es mi juego favorito de todos los tiempos. No he visto la serie porque me gusta demasiado el juego y prefiero no dañar la imagen que tengo de él si la veo».

Las declaraciones de Holland reflejan una postura compartida por diversos jugadores veteranos que prefieren mantener la vivencia interactiva del título sin interferencias de las reinterpretaciones para la pequeña pantalla, incluso ante producciones respaldadas por la crítica global.

Tachan al Blanka de Jason Momoa como «el Hulk de Temu»

Tachan al Blanka de Jason Momoa como "el Hulk de Temu"

La primera vista previa de la nueva película de acción real de Street Fighter ha desatado una ola de reacciones y burlas en redes sociales. El avance en vídeo, publicado este jueves, muestra una escena de combate entre el actor Andrew Koji (quien interpreta a Ryu) y Jason Momoa en el papel del icónico personaje mutante Blanka, revelando por primera vez la caracterización del actor de Aquaman y Lobo.

La apariencia en pantalla de Momoa ha sido recibida con severas críticas por parte de los fanáticos de la franquicia de Capcom, quienes no tardaron en comparar su aspecto musculoso y verdoso con el de Hulk de Marvel Studios, utilizando además un tono de burla: «Este es el Hulk de Temu». «El rey del contenido basura; literalmente aceptará cualquier película que le pongan enfrente».

Pese al descontento generalizado y las burlas por el cambio de roles del actor, un sector minoritario de la comunidad mantiene cierta expectativa. Algunos usuarios señalaron que la energía salvaje e impredecible de Momoa podría encajar bien con la personalidad de Blanka si la dirección logra equilibrar el tono del personaje.

La película, dirigida por Kitao Sakurai, cuenta con un reparto estelar que incluye a Noah Centineo como Ken Masters, Callina Liang como Chun-Li, David Dastmalchian como M. Bison y el luchador Roman Reigns como Akuma. Su estreno en salas de cine está programado para el 16 de octubre de 2026.