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Phantom Blade Zero Review: Una danza de espadas al estilo Wuxia

Soul en Phantom Blade Zero para PlayStation 5

La escena del desarrollo de videojuegos en China ha experimentado un crecimiento exponencial gracias al éxito de títulos tan aclamados como Black Myth: Wukong, desarrollado por Game Science. Siguiendo esa estela, nos llega Phantom Blade Zero, la propuesta del estudio pekinés S-GAME, que toma prestados ciertos elementos del género soulslike para entregarnos un sistema de combate frenético al más puro estilo del cine Wuxia, convirtiendo cada enfrentamiento en una verdadera y estilizada danza de espadas.

S-GAME cuenta con experiencia en el desarrollo de juegos ambientados en este universo. De hecho, Phantom Blade Zero no es el primer título de la franquicia. Sus orígenes se remontan a Rainblood: Town of Death, lanzado en 2010, y posteriormente llegaron títulos como Phantom Blade: Executioners, en 2023. La mayoría de las entregas anteriores estuvieron enfocadas en dispositivos móviles, por lo que el juego que nos ocupa representa el salto de la franquicia a una producción de gran escala para consolas y PC.

Plataforma: PlayStation 5

Desarrollador: S-GAME Studio

Publisher: S-GAME Publishing

Género: Acción / RPG de acción

Fecha de lanzamiento: 29 de octubre de 2026

Puntuación: 8.7/10

Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por S-GAME.

Historia y ambientación del Mundo Fantasma

Soul, protagonista de Phantom Blade Zero, preparado para combatir

Phantom Blade Zero se desarrolla en el Mundo Fantasma, inspirado en la época de la dinastía Ming, en China. Aquí existe el denominado Wulin, el lado oculto de este mundo, que es básicamente una comunidad marcial secreta habitada por guerreros, espadachines, sectas y guardianes que operan al margen de la corte imperial y las leyes comunes.

El protagonista de este relato es Soul, un destacado miembro de una enigmática organización llamada La Orden, quien ha sido acusado de asesinar al patriarca. Durante una persecución, Soul es atacado y dado por muerto. Entonces, un extraño personaje le ofrece dos opciones para salvar su vida: utilizar un corazón artificial a costa de sus emociones o aceptar un corazón corrupto que le dará 66 días de vida. Esta última fue mi opción elegida, y Soul utilizará ese tiempo para limpiar su nombre, encontrar una cura y descubrir quiénes estuvieron detrás del complot.

Uno de los NPC que nos da misiones en el juego

La trama cuenta con fuertes inspiraciones del cine Wuxia. Soul se parece mucho al protagonista de la película The Warrior’s Way, protagonizada por Jang Dong-gun, pero además encontramos una extraña mezcla de steampunk, fantasía oscura y ocultismo. Soul tendrá ciertos flashbacks de su vida antes de los acontecimientos mencionados, que enriquecen el lore del juego. También encontraremos una gran cantidad de documentos y notas que relatan parte de lo que ha estado sucediendo.

En cuanto a los personajes, la mayoría tiene ese halo de misticismo que caracteriza a los protagonistas del género. Soul suele ser muy reservado, pero de vez en cuando se da la oportunidad de ayudar a otras personas, dejando ver un lado oculto de su carácter. Otros personajes clave que intervienen en la historia se irán desarrollando de maneras inesperadas.

Aunque su trama es interesante, siempre debemos prestar atención, ya que Phantom Blade Zero asume que el jugador sabrá en todo momento de qué le están hablando.

Exploración y diseño de niveles

La exploración es parte importante del título

Muchos pensaron que Phantom Blade Zero sería un juego al estilo soulslike. Sin embargo, el estudio desarrollador bautizó su propuesta jugable como Kung-Fu Punk. Sí, cuenta con elementos y mecánicas de los soulslike, como un mapa interconectado, dificultad exigente, descubrimiento de atajos, obtención de experiencia al derrotar enemigos, jefes con cambios de fase y el uso de puntos de descanso similares a las hogueras.

El juego tiene partes de exploración en las que encontramos un esquema de recorrido lineal, con algunos caminos y bifurcaciones que nos llevan a descubrir secretos. Sin embargo, aunque Soul tiene una misión principal, por el camino irá descubriendo tareas y misiones secundarias bastante interesantes, ya sea una trama secundaria o una nueva arma.

Phantom Blade Zero también tiene reminiscencias de un metroidvania, ya que, al adquirir algunas habilidades, podemos abrir caminos que antes estaban bloqueados, fomentando mucho el backtracking. Cada zona cuenta con un porcentaje de exploración que iremos completando a medida que abrimos nuevos caminos. Tendremos cierta cantidad de documentos, cofres y secretos que contribuirán a ese porcentaje.

Kung-Fu Punk: un combate espectacular

Soul se enfrenta a un enemigo con movimientos de espada en Phantom Blade Zero

En cuanto a dificultad, el juego es algo más benévolo en algunos aspectos que un Dark Souls. Por ejemplo, no perdemos experiencia al morir, existen muchos puntos de control entre asentamientos, los jefes conservan los cambios de fase que hemos alcanzado si nos derrotan y no existe una barra de resistencia tradicional.

Sin embargo, no debemos dejarnos engañar, ya que los combates son muy exigentes. Un enemigo común puede tener patrones de comportamiento impredecibles e, incluso, algunos grupos se coordinan para atacar.

Soul lucha contra un jefe en Phantom Blade Zero

Cuando nos referimos al término Kung-Fu Punk, hablamos de enfrentamientos con espadas que parecen más bien una danza coreografiada. Soul puede ejecutar varios tipos de movimientos: ataque ligero, ataque pesado, esquiva y bloqueo. Estos últimos dependen de una barra adicional llamada Sha-Chi, que podría parecer una barra de resistencia, pero no lo es. Funciona más como un indicador de postura, similar al de Sekiro: Shadows Die Twice.

La barra Sha-Chi se agota al mantener la guardia activa, recibir ataques o ejecutar ataques pesados, lo que nos deja vendidos durante unos segundos.

Los enemigos también tienen una barra Sha-Chi que se agota cuando reciben muchos ataques, cuando realizamos parrys o cuando ejecutamos esquivas oportunas. Al quedar vulnerables durante varios segundos, pueden recibir un ataque crítico. Los enemigos pueden ejecutar dos tipos de ataques relevantes: uno con un destello azul que se puede bloquear y otro con un destello rojo que solo se puede esquivar. Ejecutar estas acciones correctamente reduce considerablemente su barra.

Soul lucha contra un jefe en Phantom Blade Zero

En cuanto a los combates, Phantom Blade Zero posee uno de los sistemas más fluidos, intuitivos y espectaculares que he visto desde Ninja Gaiden 4, sobre todo en los enfrentamientos contra los jefes. Cada ataque, tanto de Soul como de los enemigos, está milimétricamente coreografiado y resulta bastante satisfactorio.

La dificultad de estos combates es considerable. De hecho, con muchos jefes debemos tener paciencia para saber cuándo atacar. Pero lo mejor viene con los cambios de fase: se vuelven más agresivos, presentan nuevos movimientos y la dificultad aumenta en consecuencia.

Armas, personalización y Filos Espectrales

Las armas secundarias llamadas filos espectrales

En cuanto a la personalización, Soul puede manejar dos armas al mismo tiempo, aunque su uso está condicionado por un tiempo de enfriamiento. Además, podemos equipar amuletos con habilidades pasivas con los que podremos experimentar para crear builds de personajes.

Tendremos armas que abruman al oponente, otras que lo desestabilizan y otras que rompen su defensa más rápido. Las posibilidades son amplias.

Soul utiliza una de las armas disponibles en Phantom Blade Zero

Existe una gran variedad de armas y la mayoría las obtendremos de los jefes. Cada una cambia el estilo de lucha de Soul. Aunque no puedo hablar de las armas más allá de las reveladas en el material promocional, puedo decir que existen combinaciones para todo tipo de situaciones. Esta es una de las partes que más me gusta de la experiencia jugable: la libertad para experimentar.

Además, tenemos las Filos Espectrales, armas de uso limitado que sirven para ampliar las opciones tácticas de Soul. Por ejemplo, permiten romper más rápido el escudo de un enemigo o desestabilizarlo para poder atacar. También aquí la variedad es amplia.

Gráficos y rendimiento en PS5

Apartado gráfico de Phantom Blade Zero

Técnicamente, Phantom Blade Zero funciona con Unreal Engine 5 y ofrece un acabado que muestra entornos y paisajes cargados de detalles, texturas casi realistas, una iluminación ambiental muy cuidada y efectos de partículas, como polvo o fuego, muy bien detallados.

Lo mejor es cómo maneja las animaciones de los combates, con movimientos fluidos y realistas. Aunque arrastra algunos problemas gráficos, como una distancia de dibujado algo corta, texturas que tardan en cargar y objetos que flotan en el aire sin razón aparente.

El juego viene con tres opciones gráficas: Modo Calidad, Modo Equilibrado y Modo Rendimiento. En el Modo Calidad se prioriza la resolución y funciona a 30 fps, mientras que en el Modo Rendimiento alcanza los 60 fps de manera muy estable. Por su parte, el Modo Equilibrado se mueve entre los 40 y los 50 fps.

De vez en cuando hay alguna ralentización en momentos de mayor exigencia, pero nada grave.

Banda sonora y diseño de sonido

La genial secuencia inicial del juego.

Sobre la banda sonora, es una fusión de géneros como el metal, la música tradicional china y el rock. De vez en cuando, la música se vuelve más oscura cuando la situación lo requiere.

En cuanto al diseño de sonido, está muy bien implementado. Un ejemplo es una de las zonas del juego llamada «Valle del Arroyo Lagrimoso», donde, mientras recorremos el lugar, literalmente se escucha el llanto de una mujer. También destacan los sonidos de las espadas y los efectos ambientales.

Viene doblado al chino y al inglés, con interpretaciones decentes.

Veredicto

Phantom Blade Zero ha sido una grata sorpresa y un buen representante de la industria asiática. S-GAME combina elementos de los soulslike con una acción frenética inspirada en el cine Wuxia, dando lugar a un sistema de combate espectacular, fluido y profundamente satisfactorio al que el estudio llama Kung-Fu Punk.

Nos presenta una ambientación inspirada en la China de la dinastía Ming, con elementos de fantasía oscura y steampunk. La historia de Soul se complementa con una narrativa cargada de misticismo, un diseño de niveles de corte semiabierto con reminiscencias de los metroidvania y un sistema de combate rápido que funciona como una auténtica y estilizada danza de espadas.

Su sistema de combate es profundo y destaca por la barra Sha-Chi, la gran variedad de armas y las opciones de personalización, además de unos enfrentamientos contra jefes exigentes y milimétricamente coreografiados.

En el apartado técnico, el juego destaca por sus escenarios detallados, animaciones realistas y una dirección artística suciamente hermosa, aunque algunos problemas gráficos y ralentizaciones puntuales impiden que alcance la perfección. Su banda sonora está respaldada por una atmósfera sonora inmersiva que mezcla la música tradicional china con ritmos de rock y metal. En conjunto, el título se posiciona como una de las experiencias de acción más sólidas y satisfactorias de los últimos años.

Nota: Este review fue realizado para PS5 y el código fue cedido gracias a S-GAME.

Nintendo Switch Sports Resort Review: Diversión para toda la familia

Nintendo Switch Sports Resort para Nintendo Switch 2

Desde los tiempos de Wii, Nintendo demostró con su fórmula de controles por movimiento cómo actividades como el tenis, los bolos y el golf podían convertirse en experiencias accesibles para toda la familia, ideales para compartir con amigos. Ahora, la nueva propuesta de la compañía para Nintendo Switch 2 nos llega con Nintendo Switch Sports Resort, un juego que nos invita a visitar un archipiélago turístico donde podremos disfrutar de doce deportes que aprovechan las capacidades de movimiento para ofrecer partidas dinámicas, intuitivas y divertidas.

Lo mejor es cómo los controles se adaptan a todas las actividades deportivas que ofrece el título. Además, propone diferentes maneras de disfrutar de sus deportes, ya sea jugando en solitario, compitiendo localmente con amigos o poniendo a prueba nuestras habilidades contra otros jugadores a través de las Ligas Pro en línea. Y, cómo no, también debutan nuevas actividades.

Plataforma: Nintendo Switch 2

Desarrollador: Nintendo

Publisher: Nintendo

Género: Deportes / Fiesta

Fecha de lanzamiento: 22 de octubre de 2026

Puntuación: 8/10

Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por Nintendo.

Doce deportes para disfrutar en Isla Wuhu

Personajes de Nintendo Switch Sports Resort practicando diferentes deportes

Nintendo Switch Sports Resort viene con doce disciplinas:

  • Boxeo: Intercambia golpes, esquiva y defiéndete utilizando los mandos para noquear al rival.
  • Tenis de mesa: Devuelve la pelota con efecto y domina los puntos sobre la mesa.
  • Tiro con arco: Apunta al centro de la diana tensando el arco.
  • Tenis: Juega partidos individuales o dobles utilizando el mando como raqueta.
  • Voleibol: Recibe, coloca y remata la pelota por encima de la red.
  • Bolos: Lanza la bola con el objetivo de derribar todos los bolos.
  • Baloncesto: Encesta y compite en partidos adaptados al sistema de movimiento.
  • Golf: Recorre los hoyos con el menor número de golpes posible.
  • Moto acuática: Conduce a toda velocidad por el agua, descubre zonas y aprende información interesante sobre la isla.
  • Avioneta: Vuela libremente por el cielo para explorar la isla y completar desafíos fotográficos.
  • Guerra de pulgares: Enfréntate a otros jugadores en este clásico juego de agilidad con los pulgares.
  • Skate: Explora y realiza acrobacias en monopatín por la isla.

Ahora contamos con una selección más amplia de deportes y actividades que en la entrega anterior, junto con dos novedades destacadas: Guerra de pulgares y Skate. La lista de disciplinas es variada y ninguna está de más ni resulta menos interesante que las demás.

Controles por movimiento y exploración

Partidas de bolos y tenis de mesa en Nintendo Switch Sports Resort

Nintendo Switch Sports Resort hace un uso magistral de los controles por movimiento. Cada deporte cuenta con sus propias mecánicas y adapta los controles a su manera. Por ejemplo, en tiro con arco utilizamos ambos Joy-Con extendiendo los brazos y, para tensar la cuerda, debemos retraer el derecho para simular la acción.

En el caso de los bolos, simulamos el lanzamiento con el movimiento del brazo, al igual que en el golf, donde agarramos el mando como si fuera un palo. Lo genial es que cada deporte se juega de forma intuitiva y sin comandos complejos. Además, se aprovechan distintas capacidades de los mandos, como el giroscopio y el acelerómetro; el skate también utiliza el control tipo ratón de los Joy-Con 2.

En cuanto a la moto acuática, la avioneta y el skate, estas actividades nos permiten recorrer la isla y conocer sus diferentes rincones. El objetivo es buscar lugares emblemáticos para tomar fotografías y obtener información sobre ellos. Además, descubriremos alguno que otro secreto curioso.

Progresión, personalización y multijugador

Un personaje apunta con el arco en Nintendo Switch Sports Resort

Participar en cada actividad nos reporta Puntos Spocco, la moneda de cambio del juego. Con ellos podemos comprar ropa, accesorios, títulos y otros elementos en la tienda. Dependiendo de nuestro desempeño, recibiremos una cantidad u otra de puntos; incluso perdiendo podemos ganar.

No todos los deportes son igual de interesantes ni requieren que movamos el cuerpo por completo. Sin embargo, la gracia está en compartirlos con nuestros amigos. El juego admite varios modos, incluido el multijugador local de hasta cuatro jugadores, según la disciplina. También cuenta con modalidades en línea, tablas de clasificación y rangos competitivos.

Varios jugadores disfrutan de Nintendo Switch Sports Resort

Como novedad tenemos As de las islas, un modo en el que podemos subir de rango enfrentándonos a rivales cada vez más difíciles. La idea es avanzar hasta alcanzar las primeras posiciones y tener la oportunidad de enfrentarnos a los campeones y las leyendas de la isla. Por separado, el juego también incluye las Ligas Pro, para quienes quieran competir en línea y mejorar su clasificación.

Olvidé mencionar que es posible crear nuestro avatar. Las opciones de edición iniciales son sencillas, pero, a medida que desbloqueamos y compramos equipamiento, las posibilidades de personalización se amplían.

Actividades de exploración de Isla Wuhu con vehículos

Gráficos, rendimiento y sonido

Un personaje realiza una actividad de skate en Isla Wuhu

Gráficamente, Nintendo Switch Sports Resort cuenta con un aspecto colorido y un estilo brillante. El juego funciona a 60 fps constantes, de manera muy fluida y sin tiempos de carga excesivos.

En cuanto a la banda sonora, es igual de alegre y divertida. Sin embargo, los diálogos de los narradores suenan muy robóticos.

Veredicto

Nintendo Switch Sports Resort es una propuesta entretenida que nos ofrece una serie de deportes muy bien adaptados a las capacidades de los Joy-Con 2. Su variedad de doce disciplinas, cada una con mecánicas propias, brinda una experiencia accesible, intuitiva y divertida para toda la familia. Aunque algunos deportes resultan más interesantes que otros y los narradores tienen voces robóticas, el apartado visual colorido y el rendimiento fluido mantienen una presentación agradable.

Sin embargo, donde realmente brilla el juego es en la posibilidad de jugar con nuestros amigos, tanto en modo local como en línea. Las Ligas Pro ofrecen un aliciente competitivo adicional, mientras que As de las islas permite progresar enfrentándonos a rivales cada vez más difíciles. Se echan en falta más disciplinas, pero sigue siendo un juego cuya principal virtud es la diversión.

Si te gustan los juegos de Nintendo pensados para compartir con amigos, también puedes leer nuestro análisis de Everybody 1-2 Switch!.

Xbox muestra el tráiler de GTA VI una semana después por acuerdo entre Sony y Take-Two

El acuerdo de promoción exclusiva entre Sony y Take-Two Interactive para el lanzamiento de Grand Theft Auto VI impactó de forma directa en las acciones publicitarias de Microsoft. La restricción comercial impidió que Xbox difundiera el tráiler de lanzamiento de manera simultánea, obligando a la plataforma a publicar el video una semana después de su debut en las redes de PlayStation.

La campaña publicitaria previa situó al juego en el centro de la interfaz de PlayStation 5 y promovió la versión de PS5 Pro como la opción recomendada para ejecutar el título. Mientras que la versión difundida por Sony incluyó secuencias de cierre personalizadas con la temática de Vice City, el metraje subido por Microsoft finalizó con la animación institucional estándar de Xbox Series X|S, acumulando 2,5 millones de reproducciones frente a las 65 millones obtenidas por su competidor.

Las declaraciones de Matthew Ball sobre las reservas

A pesar de las limitaciones contractuales en materia de marketing, la dirección de la división de videojuegos de Microsoft respaldó el rendimiento comercial del título en sus consolas. A través de una intervención pública, el director de estrategia Matthew Ball abordó las cifras de preventa obtenidas en la plataforma.

«El título está batiendo récords para Xbox. Esperamos que se rompan aún más récords a lo largo del otoño».

Cuota de mercado y rendimiento en ventas

El ejecutivo señaló que la compañía se encuentra satisfecha con el volumen de reservas registrado en Xbox Series X|S, indicando que la proporción de compras anticipadas en sus sistemas se ajusta a la cuota habitual de la consola dentro del mercado global, estimada en torno al 23 %.

Arrowhead descarta el desarrollo de Helldivers 3

Soldados de Helldivers 2 en combate junto a la declaración de Johan Pilestedt sobre la ausencia de Helldivers 3

Johan Pilestedt, director creativo y CCO de Arrowhead Game Studios, descartó que el estudio esté trabajando en Helldivers 3. En una entrevista con Rock Paper Shotgun, explicó que la compañía mantiene al 95% del equipo enfocado en el soporte de Helldivers 2.

La postura responde a la estabilidad de la base de usuarios en Steam, donde Helldivers 2 supera los 50,000 jugadores concurrentes diarios. El estudio lanzó recientemente parches para corregir errores, ajustar el rendimiento y equilibrar el combate multijugador.

Las declaraciones de Johan Pilestedt sobre las secuelas

«Mi opinión es que una secuela reinicia todo y fuerza a los jugadores a empezar de cero, mientras que una continuación convierte el juego en un pasatiempo para toda la vida, como LEGO o Warhammer. Vemos a los jugadores como el verdadero motor del juego: ellos son los que nos traen a amigos, crean memes y mantienen vivo al juego. Cuando tienes una comunidad activa haciendo todo eso, no necesitas una secuela».

Criterios para una futura entrega

Desde la dirección del estudio señalaron que una eventual secuela solo se justificaría si representara una evolución tecnológica o jugable radical frente al proyecto actual. También la contemplarían si el interés del público por la segunda parte decayera de forma drástica. Por ahora, la estrategia prioriza la adición de contenidos y la atención directa a la comunidad.

Arrowhead Game Studios no ha puesto fecha al próximo gran contenido de Helldivers 2 ni ha detallado cuánto tiempo piensa mantener el ritmo actual de parches y actualizaciones.

Rockstar Games podría estar desarrollando un videojuego de Game of Thrones

Logotipo de Rockstar Games junto a una representación de Poniente y el anuncio del rumor sobre un juego de Juego de Tronos

Diversas especulaciones en internet han vinculado a Rockstar Games con un posible videojuego ambientado en el universo de Game of Thrones. Las teorías hablan de un mundo abierto con casas nobles, disputas políticas y combates a gran escala en Poniente. La desarrolladora de GTA VI no ha hecho ningún anuncio y tampoco hay documentos filtrados que confirmen un acuerdo con los dueños de la licencia.

El interés tiene una base real. En 2019 se conocieron datos de una iniciativa interna llamada Project Medieval, un prototipo con el que el estudio quería llevar su fórmula de exploración a una ambientación histórica distinta a sus sagas habituales.

Los antecedentes reales: el interés de Dan Houser

Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y guionista principal de entregas como Red Dead Redemption 2, confirmó después que el equipo evaluó seriamente la producción de un videojuego sobre caballeros, castillos y elementos mitológicos al terminar la aventura del Oeste. Esa evaluación confirma la curiosidad del estudio por la época medieval, pero no prueba que trabajaran en una adaptación directa de la obra de George R. R. Martin.

Potencial narrativo y estado actual

La arquitectura de los títulos de Rockstar se apoya en la interacción entre facciones, las narrativas ramificadas y un alto nivel de detalle en el entorno. Esa estructura encajaría con las dinámicas de Poniente. De haberse concretado un proyecto así, habría presentado a un protagonista inédito inmerso en los conflictos regionales del continente ficticio.

Hoy no existen equipos asignados a esa propiedad intelectual, planes de distribución ni registros corporativos que respalden la producción de un juego sobre la franquicia literaria o televisiva. El rumor de un juego de Rockstar ambientado en Game of Thrones sigue sin sustento documental.

GTA VI no logra subir las ventas de Xbox Series X|S cayendo un 27% en EE.UU.

Xbox Series S y X junto a Lucia de GTA 6 por las bajas ventas de septiembre

Las ventas de consolas Xbox Series X|S en Estados Unidos registraron una caída interanual del 27 % durante el mes de septiembre, según los datos compartidos por el analista Mat Piscatella de la firma Circana.

El resultado situó a la plataforma de Microsoft en un nuevo mínimo histórico para ese periodo del año, profundizando la tendencia a la baja registrada en 2025. Hasta el mes de agosto, el volumen acumulado de unidades comercializadas se encontraba un 33 % por debajo de las cifras reportadas el año anterior.

A pesar del descenso en el volumen de consolas distribuidas, el gasto total en productos de la marca apenas disminuyó un 2 %. Esta variación responde al incremento en el precio medio de venta del hardware, que aumentó un 33 % hasta alcanzar los $663 dólares, cifra que situó a la consola por encima de la cotización media de PlayStation 5 y Nintendo Switch 2 en el mercado estadounidense.

El informe indica además que las expectativas generadas por el próximo lanzamiento de Grand Theft Auto VI no han tenido un impacto positivo apreciable en la demanda de hardware de Microsoft, situando al título de Rockstar Games como uno de los principales catalizadores proyectados para dinamizar las ventas del sector en los próximos meses.

Rendimiento de PlayStation 5 y éxitos comerciales

Por su parte, PlayStation 5 experimentó un crecimiento del 22 % en unidades vendidas en comparación con el mismo mes del año previo, mientras que el gasto invertido en la plataforma subió un 43 %. La marca logró su mayor cuota mensual de mercado en dólares desde mayo de 2025, favorecida por un aumento del 17 % en el precio medio de su consola.

El impacto del software en los resultados del mercado

El impulso de la plataforma de Sony estuvo respaldado por el lanzamiento de Marvel’s Wolverine, título que se posicionó como el juego más vendido de septiembre y el proyecto de mayor recaudación en su periodo de estreno desde Helldivers 2. Este repunte ocurre tras un periodo en el que las ventas acumuladas en unidades de PS5 hasta agosto reflejaban una contracción del 25 % interanual.

Sony deja de vender su Blu-ray 4K en Japón y acelera el fin del formato físico

Reproductor de Blu-ray 4K de Sony junto a discos ópticos

Sony dio un paso adicional en su estrategia para reducir la presencia de soportes en formato físico en el mercado del entretenimiento doméstico. La multinacional japonesa cesó la distribución de su reproductor dedicado de Blu-ray 4K, el modelo UBP-X700/K, en el territorio japonés.

Según confirmó la propia empresa a través de sus canales oficiales, el dispositivo no recibirá reposición de inventario ni cuenta con un reemplazo anunciado dentro de su catálogo.

El movimiento cobra relevancia al tratarse del último equipo independiente de lectura Ultra HD Blu-ray que la compañía comercializaba en el país asiático tras su lanzamiento en mayo de 2025. Con esta retirada, la consola PlayStation 5 queda como el único sistema de la marca capaz de reproducir películas en dicho formato en la región, a pesar de que el hardware del videojuego carece de soporte para la tecnología Dolby Vision en la lectura de discos de video.

Cese de producción y calendario de transición digital

La medida no constituye una decisión aislada, sino que da continuidad a la reestructuración del departamento de medios ópticos de la firma. En enero de 2025, la corporación ratificó el fin de la fabricación de discos Blu-ray grabables, paso previo al abandono del segmento de grabadores de mesa concretado en febrero de 2026.

Impacto en la división de videojuegos

Esta hoja de ruta se alinea con la política comunicada por la división de videojuegos el pasado mes de julio. A partir de enero de 2028, los nuevos títulos publicados para las plataformas PlayStation dejarán de distribuirse en formato disco, limitando las tiradas físicas exclusivamente a juegos lanzados con anterioridad que mantengan demanda comercial en las tiendas.

Desde la directiva de la empresa atribuyen esta reorientación del negocio a los cambios en los patrones de consumo de los usuarios y a la adopción generalizada de las distribuciones digitales en la industria del cine, la música y los videojuegos.

Electronic Arts estaría preparando el regreso de Army of Two

Los dos protagonistas de Army of Two con sus máscaras personalizables junto al anuncio del posible reinicio de la franquicia

Electronic Arts ha tenido una semana complicada justo después de anunciar el cierre de BioWare, y ahora hay reportes que dicen que estaría trabajando en una nueva entrega de Army of Two.

 La idea sería traer de vuelta la franquicia de acción táctica a las plataformas actuales, con un reinicio que apunte a mejorar gráficos y dinámicas de juego. La compañía no ha hecho un anuncio oficial.

La saga debutó en Xbox 360 y PS3 y se destacó por centrarse de forma exclusiva en el cooperativo para dos jugadores. Ese enfoque la diferenció de otros shooters de la época, que solían incluir campañas individuales y multijugador competitivo por separado.

Mecánicas de combate y diseño táctico

La serie original exigía coordinación constante entre ambos jugadores. Incorporaba mecánicas de cobertura, intercambio de equipamiento, flanqueo de posiciones enemigas y la posibilidad de ejecutar maniobras conjuntas durante los tiroteos. El uso de máscaras personalizables y el tono de sus misiones convirtieron a la franquicia en una propuesta distintiva dentro del género de disparos en tercera persona.

Expectativas para el género cooperativo

Un regreso de Army of Two encajaría con el interés renovado por las experiencias de juego en equipo. También permitiría usar tecnología de procesamiento actual para adaptar los entornos destructibles y la inteligencia artificial de las unidades enemigas a los estándares del mercado contemporáneo. Electronic Arts no ha confirmado el proyecto, el estudio a cargo ni una posible fecha de lanzamiento.

Jennifer Hale y Mark Meer se suman a la campaña para salvar Mass Effect

Jennifer Hale y Mark Meer se suman a la campaña para salvar Mass Effect

Jennifer Hale y Mark Meer, las voces originales de Commander Shepard, se sumaron a la campaña de los fans para intentar rescatar Mass Effect tras el cierre de BioWare y la cancelación de Mass Effect: Universe. La petición en línea superó las 130,000 firmas en tres días.

La reestructuración ocurrió pocos meses después de la compra de Electronic Arts por el fondo PIF de Arabia Saudita junto a firmas de capital privado. Esa decisión derivó en la clausura definitiva de BioWare y en la cancelación del nuevo capítulo de la serie, un título que llevaba casi seis años en desarrollo desde su anuncio oficial.

Movilización comunitaria y petición de firmas

La respuesta del público llegó a tal punto que instancias del gobierno canadiense evaluaron alternativas de apoyo institucional al estudio. Jennifer Hale impulsó la recolección de firmas desde sus canales oficiales y propuso crear un colectivo entre usuarios e inversores para financiar y salvar a Mass Effect.

Las declaraciones de Jennifer Hale

«¿Saben en qué me gusta pensar? Me gusta pensar en un mundo donde los fans se unen para crear un Kickstarter, luego se suman un par de inversores, después se une una compañía de juegos muy genial y se forma un colectivo para devolverle la vida a Mass Effect. Para la comunidad, para los creativos, para todos nosotros, y es increíble. En eso me gusta pensar».

El respaldo de Mark Meer

Mark Meer respaldó la propuesta difundiendo el mensaje de su compañera de reparto. También apeló a las frases icónicas del protagonista dentro del juego para motivar la participación en la recolección de firmas digitales.

Las declaraciones de Mark Meer

«Acabo de ver a mi amiga Jennifer Hale publicar sobre una idea, y creo que es una bastante buena: salvar Mass Effect. Mantengan la línea. Debo irme, y ustedes deberían ir a firmar esa petición».

La campaña para salvar Mass Effect sigue activa. Electronic Arts no ha respondido a la petición ni ha confirmado si venderá la propiedad intelectual a otro estudio.

Exdesarrollador de Treyarch critica a Activision por no pagar a los creadores de Black Ops 1 y 2

Portadas de Black Ops y Black Ops 2 junto a la crítica de Gavin Goslin a Activision por la falta de compensación

Un veterano exdesarrollador de Treyarch cuestionó públicamente a la directiva de Activision por generar ingresos considerables mediante los reestrenos de Black Ops 1 y Black Ops 2. Según denunció el profesional, los creadores que dedicaron años de trabajo a la elaboración de estos títulos no reciben compensación alguna por estas reediciones.

Gavin Goslin, quien se desempeñó durante más de 15 años como artista y diseñador de niveles en el estudio Treyarch, expresó su postura a través de la red social LinkedIn tras observar el rendimiento comercial que mantienen ambas entregas en las listas de ventas durante 2026.

Las declaraciones de Gavin Goslin

«Están imprimiendo dinero a costa de un trabajo completado hace más de una década. Como desarrollador que realmente trabajó tanto en BO1 como en BO2, ver estas listas es agridulce. Vertí mi vida en esos juegos, pasando incontables y brutales horas de trabajo intenso junto a un equipo increíblemente talentoso para asegurarnos de que fueran perfectos. Ver nuestra sangre, sudor y lágrimas seguir dominando las listas en 2026 es increíble, pero es difícil ver a los ejecutivos recaudar gigantescos beneficios financieros de nuestro código antiguo mientras los creadores reales no ven ni un centavo».

Reacciones y debate sobre las protecciones laborales

Tras la repercusión de sus palabras en diversos medios de la prensa especializada, Goslin insistió en la necesidad de revisar las políticas de retribución en la industria del videojuego, señalando el contraste entre las ganancias corporativas y la inestabilidad laboral que afrontan los desarrolladores.

El problema con el nuevo modelo de la industria

El contraste entre los beneficios corporativos de los reestrenos y la constante inestabilidad laboral expone un desequilibrio estructural en el sector de los videojuegos. Mientras los editores obtienen rendimientos recurrentes de códigos desarrollados años atrás, las plantillas que soportaron periodos severos de trabajo para construirlos carecen de regalías o protecciones cuando enfrentan despidos en el mercado actual.