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Director de Stellar Blade defiende la libertad de mods para adultos

Director de Stellar Blade defiende la libertad de mods para adultos

El director de Stellar Blade, Kim Hyung-tae, ha generado revuelo al respaldar los mods para adultos en la versión para PC del juego, lanzada el 11 de junio de 2025. En una entrevista con This Is Game el 14 de junio, Kim afirmó que no hay justificación para regular estos mods, ya que el título está clasificado para mayores de edad.

Con un 41% de los 234 mods en Nexus Mods etiquetados como «adultos», según reportes de PC Gamer, la comunidad ha creado contenido que va desde trajes reveladores hasta modificaciones explícitas de la protagonista Eve. Kim ve esta creatividad como parte de la libertad del usuario.

La llegada de Stellar Blade a Steam marcó un hito, con un millón de copias vendidas en tres días y un 98% de críticas positivas. Sin embargo, los mods subidos de tono, como «Eve with no Clothes on», con más de 68,500 descargas, han dominado la conversación. Aunque Kim apoya esta libertad, expresó preocupación por modders que vendan estas creaciones a precios elevados, abogando por una cultura de creación compartida. También animó a la comunidad a explorar mods que enriquezcan la jugabilidad, como ajustes en combate o nuevos enemigos, en lugar de centrarse solo en contenido explícito.

La postura de Kim ha dividido a los fans. Algunos celebran su enfoque liberal, destacando que los jugadores adultos deben tener libertad para personalizar su experiencia. Otros, según comentarios en redes sociales, temen que el exceso de mods subidos de tono opaque la narrativa y el combate estilo soulslike que hicieron exitoso al juego. La versión para PC incluye mejoras como soporte para DLSS 4 y 25 nuevos atuendos, lo que ha impulsado su popularidad. Sin embargo, la falta de herramientas oficiales de modding limita modificaciones más complejas, como expansiones de historia.

Stellar Blade, desarrollado por Shift Up, ha superado a God of War y Ghost of Tsushima como el lanzamiento para un solo jugador más exitoso de PlayStation en Steam. Mientras se prepara una secuela para antes de 2027, Kim confía en que los modders actuarán con sentido común, evitando contenido ofensivo. La controversia por los mods no ha frenado el éxito del juego, pero plantea preguntas sobre el equilibrio entre libertad creativa y la visión original del título.

Scopely adquiere Pokémon GO y el negocio de juegos de Niantic

Scopely adquiere Pokémon GO y el negocio de juegos de Niantic

En marzo de 2025, Scopely, la empresa detrás de Monopoly GO, compró la división de juegos de Niantic, incluyendo Pokémon GO, Pikmin Bloom y Monster Hunter Now, por 3.5 mil millones de dólares.

La transacción, anunciada el 12 de marzo, también incluye las aplicaciones Campfire y Wayfarer, que fomentan la interacción social y la creación de mapas para los juegos de Niantic. Con más de 30 millones de jugadores mensuales y 1 mil millones de dólares en ingresos en 2024, Pokémon GO sigue siendo un éxito global.

Scopely planea mantener al equipo de desarrollo liderado por Kei Kawai y Ed Wu para continuar la experiencia de juego.

La adquisición permite a Niantic enfocarse en su nueva entidad, Niantic Spatial, que desarrollará tecnología de inteligencia artificial geoespacial. Esta empresa, liderada por el CEO John Hanke, retendrá juegos como Ingress Prime y Peridot. La venta refleja las dificultades de Niantic para replicar el éxito de Pokémon GO, tras cancelar proyectos como Harry Potter: Wizards Unite y despedir a cientos de empleados entre 2022 y 2023. Scopely, propiedad de Savvy Games Group de Arabia Saudita, busca fortalecer su posición en el mercado móvil con esta compra.

La comunidad de Pokémon GO ha reaccionado con opiniones divididas. Algunos jugadores celebran el respaldo financiero de Scopely, que promete más eventos en vivo y mejoras en el juego, como mejores batallas en incursiones. Otros temen que la monetización agresiva de Monopoly GO se traslade a Pokémon GO, aumentando los costos de funciones como pases de incursión. Ed Wu, jefe de Pokémon GO, aseguró que el juego mantendrá su esencia de exploración en el mundo real y que Scopely apoyará su visión a largo plazo.

La transacción, que espera aprobación regulatoria, posiciona a Scopely como un líder en juegos móviles, con un portafolio que ahora incluye dos de los mayores lanzamientos de la historia: Pokémon GO y Monopoly GO. Mientras tanto, Niantic Spatial explorará aplicaciones de realidad aumentada en sectores como logística y entretenimiento. Los fans esperan que esta nueva etapa impulse innovaciones en Pokémon GO, manteniendo su comunidad global de más de 100 millones de jugadores en 2024.

MODEM crea dispositivo que convierte sueños en videos con IA

MODEM crea dispositivo que convierte sueños en videos con IA

La startup tecnológica MODEM ha presentado un innovador dispositivo que transforma los sueños en videos usando inteligencia artificial, según anunció el 17 de junio de 2025. Los usuarios solo deben describir verbalmente sus sueños al despertar, y el dispositivo, que combina tecnología de Luma AI y OpenAI, genera un video de cinco segundos con imágenes realistas.

Este equipo, disponible por 285 dólares, no requiere implantes cerebrales ni escáneres complejos, lo que lo hace accesible para uso doméstico. La noticia ha generado entusiasmo entre los aficionados a la tecnología, aunque algunos cuestionan su precisión.

El dispositivo, bautizado como DreamRecorder, utiliza modelos de IA avanzados, como Ray2 de Luma AI, para crear videos a partir de descripciones de texto. Los usuarios graban su relato en una aplicación web o móvil, y el sistema produce clips con movimientos fluidos y detalles visuales coherentes. Aunque no captura directamente la actividad cerebral, depende de la memoria del usuario, lo que puede limitar la fidelidad de los videos. MODEM asegura que el dispositivo protege la privacidad, encriptando los datos y evitando su uso para entrenar modelos de IA.

La tecnología detrás de DreamRecorder marca un avance en la generación de videos por IA, pero no está exenta de críticas. Expertos señalan que, al basarse en recuerdos subjetivos, los videos pueden diferir de los sueños originales, similar a cómo las películas se apartan de los libros. Además, la falta de escaneos cerebrales directos, como los usados en estudios con resonancia magnética funcional, reduce su capacidad para recrear sueños con precisión. Sin embargo, el dispositivo ha despertado interés por su potencial en la creatividad, permitiendo a artistas y escritores visualizar ideas oníricas.

MODEM planea actualizar el dispositivo con mejoras en la calidad de los videos y soporte para múltiples idiomas. Aunque está en sus primeras etapas, la compañía espera que DreamRecorder inspire nuevas formas de explorar el subconsciente. La comunidad en redes sociales está dividida: algunos lo ven como un gadget revolucionario, mientras otros temen que comercializar los sueños pueda trivializar su valor personal. El dispositivo ya está disponible para preventa, con envíos programados para finales de 2025.

Cómo Entrenar a Tu Dragón lidera la taquilla y destrona a Lilo & Stitch

Cómo Entrenar a Tu Dragón lidera la taquilla y destrona a Lilo & Stitch

El fin de semana del 13 al 15 de junio de 2025, la taquilla vivió un enfrentamiento épico. La nueva versión live-action de Cómo Entrenar a Tu Dragón irrumpió con un debut de 83.7 millones de dólares en Norteamérica y cerca de 200 millones a nivel global, según datos de Variety.

Este éxito de Universal, dirigido por Dean DeBlois, superó a Lilo & Stitch y se convirtió en el mejor estreno de la franquicia. Con una puntuación del 83% en Rotten Tomatoes, la historia de Hipo y Chimuelo cautivó a familias con sus espectaculares vuelos de dragones y un elenco estelar liderado por Mason Thames.

Lilo & Stitch, de Disney, mantuvo un sólido desempeño con 15.5 millones de dólares en su cuarto fin de semana, acumulando 366.3 millones en Norteamérica y 858.4 millones a nivel mundial. La remake live-action, que ha conquistado a audiencias con su nostalgia y carisma, está cerca de alcanzar los mil millones, pero no pudo resistir el embate del dragón. La película se mantuvo como favorita en mercados como México, Reino Unido y Francia, pero cedió el primer lugar ante la nueva competencia familiar.

En tercer lugar, Materialists, de A24, debutó con 12 millones de dólares, marcando el tercer mejor estreno de la productora. Protagonizada por Dakota Johnson, Chris Evans y Pedro Pascal, esta comedia romántica con tintes de thriller atrajo a un público diverso. Por su parte, Mission: Impossible – The Final Reckoning sumó 10.3 millones, alcanzando 506.8 millones globales. Aunque Tom Cruise sigue atrayendo multitudes, su elevado presupuesto de 400 millones dificulta la rentabilidad. Ballerina, el spin-off de John Wick, cerró el top cinco con 9.4 millones, sumando 91.5 millones a nivel mundial, pero no logró el impacto esperado.

El fin de semana demostró el poder de las remakes live-action y la diversidad de propuestas en cartelera. Mientras Cómo Entrenar a Tu Dragón lidera con fuerza, la taquilla de verano se prepara para más estrenos como Superman y Jurassic World Rebirth. La competencia entre blockbusters familiares y thrillers de acción promete mantener las salas llenas, con Lilo & Stitch aún en carrera por un hito histórico. La industria celebra un repunte del 26% en ingresos respecto al año pasado.

Bungie confirma retraso de Marathon sin fecha de lanzamiento

Bungie confirma retraso de Marathon sin fecha de lanzamiento

Bungie ha anunciado que su esperado videojuego Marathon, un shooter de extracción PvP, no cumplirá con su fecha de lanzamiento original del 23 de septiembre de 2025. La desarrolladora, conocida por Halo y Destiny, comunicó el 16 de junio de 2025 que el título enfrenta problemas en su desarrollo, pero no proporcionó una nueva fecha de estreno.

Este retraso llega tras críticas negativas a una alpha cerrada y una controversia por plagio de arte, lo que ha generado preocupación entre los fans sobre el futuro del proyecto.

El desarrollo de Marathon ha enfrentado varios obstáculos. Una alpha cerrada en abril de 2025 recibió reacciones mixtas, con jugadores criticando la dirección del juego y su falta de elementos diferenciadores en el género de extracción. Además, una acusación de plagio por parte de la artista independiente Fern «Antireal» Hook reveló que diseños suyos de 2017 fueron usados sin permiso en el juego. Bungie se disculpó y prometió revisar todos los activos, pero el incidente dañó la percepción del título y llevó a la cancelación de planes de marketing, incluyendo un tráiler y preventas previstas para junio.

El cambio en la dirección creativa también ha impactado el proyecto. En mayo de 2025, Julia Nardin asumió el rol de directora creativa, reemplazando a Steve Cotton, en un intento por redirigir el juego tras las críticas. Originalmente planeado como un título gratuito, Marathon ahora será un juego de precio fijo, lo que ha generado dudas sobre su competitividad frente a rivales como Escape from Tarkov. Bungie ha cancelado una beta pública programada para agosto, optando por pruebas de juego más pequeñas para ajustar la experiencia antes del lanzamiento.

La moral en Bungie está en un punto bajo, según reportes, con empleados describiendo un ambiente “hostil” tras recortes de personal y la presión por evitar otro fracaso como el de Concord de Sony. Aunque Marathon mantiene su atractivo visual y promete un estilo de juego intenso en el planeta Tau Ceti IV, los fans temen que el retraso y los problemas actuales afecten su calidad final. Bungie planea compartir más detalles en 2026, mientras trabaja para pulir el juego y recuperar la confianza de la comunidad.

Xbox confirma que trabaja con AMD para su próxima consola

Xbox confirma que trabaja con AMD para su próxima consola

Microsoft ha confirmado que está trabajando en estrecha colaboración con AMD para el desarrollo de sus consolas Xbox de próxima generación. En una publicación en redes sociales este martes, la presidenta de Xbox, Sarah Bond, anunció una «asociación estratégica de varios años con AMD para co-diseñar silicio en un portafolio de dispositivos», que incluye las futuras consolas Xbox.

Bond enfatizó la visión de Xbox: «En Xbox, nuestra visión es que juegues los juegos que quieras con la gente que quieras, donde quieras«. Para lograr esto, la compañía está «invirtiendo en nuestra línea de hardware de próxima generación en consolas, dispositivos portátiles, PC, la nube y accesorios«. Esto sugiere un enfoque multiplataforma donde el ecosistema Xbox trasciende el hardware tradicional de consola.

La colaboración con AMD es fundamental para esta visión. Bond afirmó que, «junto con AMD, estamos avanzando el estado del arte en Silicon para juegos para ofrecer la próxima generación de innovación gráfica, para desbloquear un nivel más profundo de calidad visual y una jugabilidad inmersiva y experiencias de jugador, mejoradas con el poder de la IA, todo mientras se mantiene la compatibilidad con su biblioteca existente de juegos de Xbox«. Esta declaración destaca el papel crucial de la inteligencia artificial en la mejora de la experiencia de juego y la importancia de la retrocompatibilidad.

Bond recalcó que esta asociación busca «construir una plataforma de juegos que siempre esté contigo, para que puedas jugar los juegos que quieras en todos los dispositivos, donde quieras«, sin atar a los jugadores a una «única tienda» o «dispositivo». Además, mencionó que Xbox está colaborando estrechamente con el equipo de Microsoft Windows para «asegurar que Windows sea la plataforma número uno para juegos«, lo que refuerza la idea de una integración más profunda entre el ecosistema Xbox y el PC.

«La próxima generación de Xbox está cobrando vida, y esto es solo el principio«, concluyó Bond.

Esta alianza estratégica con AMD y el enfoque en la IA y la versatilidad de la plataforma marcan un hito importante en la evolución de Xbox, prometiendo una experiencia de juego más conectada y visualmente avanzada.

Hideo Kojima dice que nunca hará un juego estilo Call of Duty

Hideo Kojima dice que nunca hará un juego estilo Call of Duty

Hideo Kojima, la mente maestra detrás de Death Stranding, ha abordado la crítica a la naturaleza única de su primer juego bromeando con la posibilidad de haber convertido la secuela en un shooter al estilo Call of Duty. Sin embargo, el reconocido diseñador japonés dejó claro que, en última instancia, no le interesaba tomar ese camino y se mantiene fiel a su visión de ofrecer experiencias de juego distintas.

Cuando Death Stranding fue lanzado, se autodenominó el primer «juego de tipo hilo» (strand-type game), y su estructura inusual dejó perplejos a muchos de los primeros jugadores. Aunque incorporaba mecánicas de disparo, no era un shooter en tercera persona. Aunque permitía infiltrarse en campamentos enemigos, tampoco era estrictamente un juego de sigilo.

«Tuve gente a la que le encantó Death Stranding 1 y gente a la que no«, dijo Kojima en una entrevista grupal como parte del World Stranding Tour en Sídney. «Con Metal Gear Solid 1, lo llamaron un juego de sigilo. A la mitad le encantó, pero la otra mitad dijo que necesitábamos más armas. Esta vez, fue un juego completamente nuevo, un juego de entrega. Mucha gente dijo que era un simulador de caminar. Eso está bien, es algo nuevo, tiene sus pros y sus contras«.

Cuando se trata de hacer una secuela, Kojima explicó que se enfrentó a una elección crucial. Tomar el camino de menor resistencia podría haber llevado a que la continuación se transformara en algo más reconocible para complacer a las masas. Por ejemplo, una experiencia al estilo Call of Duty, como el propio Kojima lo planteó.

«Podría hacer un shooter tipo Call of Duty con Sam», dijo. «A mucha gente podría gustarle, no lo sé. Pero no es para mí. No necesito hacer eso».

Esta declaración subraya la filosofía creativa de Kojima, quien prefiere explorar nuevas fronteras en el diseño de juegos, incluso si eso significa ir en contra de una parte de la audiencia, en lugar de conformarse con fórmulas probadas que no resuenan con su visión artística.

Los fans de Kojima pueden esperar que Death Stranding 2 continúe desafiando las convenciones y ofreciendo una experiencia diferente.

Nintendo ha comenzado a banear varias Switch 2 por usar exploits

Nintendo ha comenzado a banear varias Switch 2

Nintendo ya ha comenzado a banear algunas consolas Switch 2, probablemente debido al uso de dispositivos de terceros. La nueva consola de la compañía japonesa, que recientemente ha batido numerosos récords de ventas, ha sido objeto de estrictas medidas de seguridad por parte de la empresa, que no ha tardado en actuar contra posibles exploits.

Varios usuarios en redes sociales han reportado que las consolas Switch 2 conectadas a dispositivos MIG Flash están siendo baneadas. MIG Flash es una herramienta de terceros que permite a los usuarios ejecutar múltiples juegos en una Switch. Requiere una tarjeta microSD compatible con la consola y engaña al sistema para que la detecte como un cartucho normal. Esto facilita la carga de varios juegos o el uso de emuladores para ejecutar títulos de Nintendo.

Aunque muchos utilizan MIG Flash para almacenar juegos legítimos y, al parecer, funcionaba sin problemas en la Switch original, Nintendo probablemente ha encontrado una forma de detectarlo. Como resultado, las nuevas consolas que intentan usarlo están siendo baneadas sin previo aviso.

Las consolas Switch 2 baneadas probablemente perderán acceso a todos los servicios en línea de Nintendo. Peor aún, la garantía del dispositivo no cubrirá reemplazos, ya que el uso de MIG Flash viola los términos y condiciones de servicio. Además, la compañía detrás de MIG Flash enfatizaba que el dispositivo no modificaba la consola de ninguna manera. Sin embargo, los informes indican que los MIG Flash a menudo se utilizan para ejecutar juegos retro de Nintendo pirateados, lo que infringe las leyes de derechos de autor.

Esta acción temprana de Nintendo demuestra su determinación en mantener la integridad de su ecosistema desde el inicio de la vida de la Switch 2.

David H.K. Bell actor de Lilo & Stitch ha fallecido

David H.K. Bell actor de Lilo & Stitch ha fallecido

Con profundo pesar se ha anunciado el fallecimiento de David Hekili Kenui Bell, conocido profesionalmente como David H.K. Bell. La noticia fue confirmada por su hermana, Jalene Kanani Bell, a través de un emotivo comunicado en su cuenta de Facebook, aunque no se han revelado las causas oficiales de su deceso.

En su mensaje, Jalene Kanani Bell expresó su dolor y el gran afecto que sentía por su hermano: «Con gran pesar les comparto que mi dulce, generoso, talentoso, divertido, brillante y guapo hermanito David H.K. Bell pasará el día de hoy en compañía de nuestro Padre Celestial […] Conocí a mi hermanito a los 18 años, el día de mi graduación de secundaria. Fue la sorpresa más maravillosa, algo que llevaba años pidiendo, y que nuestras madres hicieron realidad para nosotros. Ese regalo ha durado toda la vida. Aunque no crecí con un padre, David me dio todo el amor incondicional que podría haber pedido, y creo que toda su familia y amigos recibieron lo mismo de él«.

David Hekili Kenui Bell tuvo su última intervención en la gran pantalla en la adaptación live-action de Lilo & Stitch, donde interpretó al hombre del helado, uno de los personajes más queridos por los fans de la película animada original. Tras conocerse la noticia, Maia Kealoha, la joven actriz que dio vida a Lilo en la misma producción, despidió a su compañero a través de la cuenta de Instagram de sus padres, con un mensaje conmovedor: «Eh, tío David, guárdame un poco de helado para mí también, ¿ok?».

La partida de David H.K. Bell deja un vacío en la comunidad actoral hawaiana y entre sus seres queridos, quienes lo recuerdan como una persona llena de amor y generosidad.

Requisitos para Borderlands 4 en PC son bastante exigentes

Requisitos para Borderlands 4 en PC son bastante exigentes

Borderlands 4, cuyo lanzamiento está programado para el 12 de septiembre, ya tiene sus Requisitos de PC revelados por el desarrollador Gearbox Software. Un primer vistazo a los requisitos sugiere que el nuevo título de la franquicia demandará una considerable potencia para ofrecer la experiencia que los desarrolladores pretenden.

Aunque los requisitos mínimos son relativamente accesibles para gamers con equipos de generaciones anteriores, es evidente que el juego busca aprovechar hardware más moderno.

Para ejecutar Borderlands 4, se necesitará:

  • Sistema Operativo: Windows 10 / Windows 11 (64 bits)
  • Procesador: Intel Core i7-9700 o AMD Ryzen 7 2700X (requiere 8 núcleos de CPU)
  • Memoria RAM: 16 GB
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce RTX 2070 o AMD Radeon RX 5700 XT (requiere 8 GB VRAM)
  • Almacenamiento: 100 GB de espacio disponible en SSD (almacenamiento SSD requerido)

Para disfrutar de Borderlands 4 de la mejor manera posible, Gearbox recomienda componentes más potentes, indicando una experiencia visual y de rendimiento superior:

  • Sistema Operativo: Windows 10 / Windows 11 (64 bits)
  • Procesador: Intel Core i7-12700 o AMD Ryzen 7 5800X (requiere 8+ núcleos de CPU)
  • Memoria RAM: 32 GB
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce RTX 3080 o AMD Radeon RX 6800 XT (requiere 12+ GB VRAM)
  • Almacenamiento: 100 GB de espacio disponible en SSD (almacenamiento SSD requerido)

Además de PC, Borderlands 4 también estará disponible en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. La exigencia de un disco SSD tanto para las especificaciones mínimas como para las recomendadas subraya el compromiso de Gearbox con tiempos de carga rápidos y una transmisión de datos eficiente, algo crucial para los juegos de mundo abierto y con elementos de looter shooter intensos.

Los jugadores de PC deberán revisar sus configuraciones para asegurarse de cumplir con estos requisitos y prepararse para la acción desenfrenada que promete la nueva entrega de Borderlands.