Bethesda lo anunció durante su transmisión especial por el Fallout Day: Fallout 4 Anniversary Edition saldrá el 10 de noviembre para PC, PlayStation y Xbox, y en 2026 para Nintendo Switch 2. Será la primera vez que el juego postapocalíptico llegue a una consola de Nintendo, marcando un hito técnico y comercial.
La edición incluirá los seis DLC oficiales, Far Harbor, Automatron, Nuka-World, Contraptions, Vault-Tec y Wasteland Workshop, además de más de 150 piezas del Creation Club, con armas, armaduras, pinturas para el Pip-Boy y contenido narrativo adicional. Bethesda también adelantó nuevas “Creaciones” como una experiencia tipo escape room, una versión mental de tu pareja con voz original, y un guiño al Mojave que no es New Vegas, pero lo recuerda.
El relanzamiento llega justo después del éxito de la serie de televisión, y tras una actualización next-gen que ya había revivido el interés por el juego. Pero mientras los fans piden Fallout 5 o un remaster de New Vegas, Bethesda responde con más Fallout 4. Otra vez. Con más contenido, sí, pero también con más espera.
Así que el yermo vuelve. Pero esta vez, no como territorio inexplorado, sino como zona de confort, como reciclaje.
Ubisoft finalmente lo confirmó, Assassin’s Creed Shadows llegará oficialmente a Nintendo Switch 2 el 2 de diciembre.
El port incluirá soporte táctil para menús, mapas y el escondite del jugador, además de progresión cruzada vía Ubisoft Connect. Quienes comenzaron su aventura como Naoe o Yasuke en otras plataformas podrán continuarla sin perder progreso. El precio será de $59.99, tanto en formato digital como físico (Game Key Card).
Aunque Shadows incluirá todos los contenidos post-lanzamiento, el DLC Claws of Awaji, no estará disponible en Switch 2 hasta principios de 2026. Ubisoft no explicó el motivo del retraso, dejando a los jugadores con una versión incompleta en pleno lanzamiento.
La decisión llega tras el éxito técnico del port de Star Wars Outlaws, que demostró que la Switch 2 puede manejar mundos abiertos complejos. Shadows será una prueba, para medir si el nuevo hardware de Nintendo puede sostener franquicias AAA sin sacrificios. Aunque el rendimiento parece sólido, la ausencia del DLC en el lanzamiento deja una sombra sobre la promesa de “experiencia completa”.
Assassin’s Creed Shadows llega a Switch 2, aunque incompleto, los usuarios del Switch 2 deberán pagar más adelante por el DLC si quieren jugarlo.
Elden Ring: Tarnished Edition, la versión adaptada del RPG de FromSoftware para la Nintendo Switch 2, ha sido oficialmente retrasada hasta 2026.
El anuncio llegó a través de la cuenta oficial del juego en X, acompañado de disculpas y promesas de “ajustes de rendimiento”. Lo que debía ser el gran estandarte técnico de la Switch 2 terminó convertido en un símbolo de frustración.
While development on #ELDENRING Tarnished Edition continues wholeheartedly toward release, we have decided to move the launch to 2026 to allow time for performance adjustments.
We apologize to players looking forward to the game and thank you for your patience and support. pic.twitter.com/TsLrhAWIGc
Durante Gamescom 2025, el demo del juego dejó en evidencia lo que muchos temían, con caídas de framerate hasta los 15 fps, incluso en zonas simples. Al salir al mundo abierto, el rendimiento “se desploma”, según los propios jugadores. Lo que debía ser una demostración de poder técnico se convirtió en una alerta roja. Y ahora, el equipo de desarrollo necesita más tiempo para optimizar lo que, en teoría, ya estaba listo.
La comunidad está dividida. Algunos defienden el retraso como una decisión responsable. Otros lo ven como una muestra de que la Switch 2 aún no está lista para competir con consolas de mayor potencia. Mientras tanto, Bandai Namco solo anuncio 2026, sin mes, ni día concreto.
Durante los últimos dos años, Xbox no ha estado compitiendo por jugadores, ha estado compitiendo por sobrevivir a sus propios jefes. Según un informe de Bloomberg, Microsoft impuso a su división de videojuegos un objetivo interno de rentabilidad del 30%, muy por encima del promedio de la industria, que oscila entre el 17% y el 22%.
La cifra, bautizada como “accountability margin” por la CFO Amy Hood, se convirtió en el nuevo dogma corporativo: más beneficios, menos riesgos.
El resultado fue inmediato y devastador. Miles de despidos, cancelaciones de proyectos como Perfect Dark, Everwild y Project Blackbird, aumentos de precio en consolas, Game Pass y kits de desarrollo. Incluso los juegos exclusivos dejaron de ser sagrados: Xbox comenzó a publicar sus títulos en PlayStation y Nintendo, no por filosofía abierta, sino por necesidad financiera.
Lo que antes era una división creativa ahora opera como una fábrica de rentabilidad. Los estudios internos, que antes gozaban de libertad para experimentar, fueron obligados a priorizar títulos con bajo coste y alto retorno. El modelo Game Pass, que prometía democratizar el acceso a los juegos, ahora se convierte en una trampa para recaudar más dinero.
Phil Spencer, jefe de la división, quedó atrapado entre dos paredes. Por un lado, la promesa de una consola “premium”, según Sarah Bond. Por otro, la presión de cumplir con un margen que ni los publishers más exitosos alcanzan de forma sostenida. Y mientras tanto, por culpa de esta exigencia, la comunidad observa cómo Xbox se transforma en una marca sin refugio creativo, sin exclusividad, sin identidad.
Xbox sigue generando ingresos. Pero sacrificando estudios, y convirtiendo cada juego en una hoja de cálculo, lo que se juega no es solo el futuro de una marca, es el alma de una industria.
El 23 de octubre, Valve lanzó una actualización para Counter-Strike 2 que cambió radicalmente el sistema de intercambio de skins. Lo que parecía una mejora técnica terminó siendo una bomba económica para muchos, ahora los jugadores pueden usar cinco skins de calidad “Covert” para obtener un cuchillo o guantes, algo que antes solo era posible mediante drops raros o compras en el mercado. Esto hizo que el valor total del mercado cayó de $5.9 mil millones a $4.2 mil millones en cuestión de horas.
Los coleccionistas, streamers y traders reaccionaron con furia. Algunos vieron cómo sus cuchillos perdían más de $1,000 en minutos. Otros aprovecharon la oportunidad para convertir skins de $10 en objetos de más de $1,000, generando ganancias absurdas y desequilibrando aún más el ecosistema. “Counter-Strike acaba de ruggear a toda su comunidad”, escribió Fwiz, exejecutivo de YouTube. Otro streamer fue más directo: “La gente va a hacerse daño por esto, y Valve lo lanzó sin pestañear.”
Mientras tanto, el marketplace de Steam colapsó. Jugadores desesperados intentaron vender antes de que los precios se desplomaran, mientras otros compraban en masa para especular. El caos fue tal que algunos usuarios bromearon sobre cómo explicar sus ganancias repentinas al IRS.
Valve, por su parte, no ha emitido ningún comunicado oficial. El parche fue descrito como “pequeño”, ignorando el impacto económico y emocional que provocó. Y aunque algunos defienden la medida como una forma de democratizar el acceso a skins, lo cierto es que miles de coleccionistas perdieron años de inversión en segundos.
Danny Trejo, el actor, que interpretó al icónico Raul Tejada en Fallout: New Vegas, publicó en Instagram: “Remaster New Vegas boss!”, acompañado de un emoji de fuego en pleno Fallout Day. Y con más de tres millones de seguidores, su mensaje no pasó desapercibido.
Trejo, que incluso compartió una ilustración de Raul con su propio rostro y bigote, se sumó a una campaña que lleva años creciendo: la exigencia de un remaster para New Vegas, el RPG que muchos consideran el mejor de la saga.
Pero Bethesda, como siempre, se hizo la sorda. En su agenda oficial no hay mención alguna al proyecto. Ni siquiera un guiño. Todo apunta a que Fallout 3 será el próximo en recibir tratamiento de remaster, mientras New Vegas queda relegado a los mods y los recuerdos.
Lo irónico es que Trejo apenas recuerda haber participado en el juego. Según un fan que lo conoció en Montreal Comic-Con, el actor se mostró confundido cuando le mencionaron a Raul. Pero eso no impide que hoy sea uno de sus mayores defensores.
Si Danny Trejo logra que escuchen, y a la comunidad, hay esperanza de que algún día llegue el tan esperado remaster del mejor Fallout para muchos.
The Outer Worlds nació como un proyecto que prometía ser el sucesor espiritual de Fallout New Vegas, título desarrollado por Obsidian Entertainment y que es un referente en la industria. Worlds cumplió con ofrecernos un juego con mecánicas similares pero con su esencia propia, aunque con algunos fallos puntuales. Con The Outer Worlds 2 se mejoran algunos aspectos clave y se corrigen otros que no terminaron de convencer de la primera entrega.
Me atrevo a decir que The Outer Worlds 2 se acerca más a la visión que tuvo el estudio del juego de Bethesda. Ahora cuenta con una historia más ácida, una jugabilidad más divertida y definida, y sobre todo, muchas decisiones que tomar que nos llevan a varias soluciones para una misma misión. Esto es lo que me gusta de este tipo de juegos.
O eres de mi bando, o estás en contra
En The Outer Worlds 2 encarnamos a un nuevo personaje quien es comandante de la nave La Incognito, perteneciente a la nueva organización, la Junta Terrestre. Este nuevo protagonista se puede crear mediante el editor de personajes, con opciones de edición mejor implementadas, aunque un poco limitado en cuanto a opciones de rostros. Tras una misión que sale terriblemente mal, entramos en hibernación durante diez largos años. Además, dos de las megacorporaciones conocidas del primer juego se han fusionado, dando pie a una nueva administración y por tanto, nuevas políticas.
Tras despertar de nuestro largo letargo, nos damos cuenta que las cosas han empeorado y dos facciones han entrado en una guerra: Estas facciones, son dos de las más importantes que encontraremos en el juego y son caras opuestas de la misma moneda, el control de masas. Nuestra misión es descubrir, que fue lo que salió mal en la misión inicial y quien estuvo detrás del saboteo.
Una de las características clave de los juegos de Obsidian, es la libertad de elección que ofrecen sus juegos, y aquí no es la excepción. Sin embargo, las decisiones que iremos tomando a lo largo del juego, repercuten en el desarrollo de la trama. No todas las decisiones son igual de claras, y debemos ahondar para saber cual es la más conveniente a largo plazo. En cierta forma, la trama es una alegoría satírica al consumismo desmedido y obras como el Gran Hermano.
En cuanto a personajes, tendremos de todo tipo entre carismáticos, auténticos canallas, fanáticos religiosos y gente que solo desea el bien común. Podemos empatizar o no con sus lineamientos, y esto es aparte del encanto del juego. Nuestros aliados, vuelven a tener una historia detrás que vale la pena ahondar, y de hacerlo, nos dará ciertos beneficios jugables.
Escoge el camino que prefieras
Al crear al personaje, podemos elegir el trasfondo del protagonista, aquí llamados Antecedentes. Esto repercute durante las conversaciones y manera de afrontar misiones. En mi caso elegí Fuera (de entre otras cinco opciones), lo que me permitía ser más amenazante y entender mejor a los bandos contrarios. Esto se complementa con los Rasgos, que son características específicas como mejor percepción, poder influir en los demás, resistir mejor los ataques, etc. También, vuelven los Rasgos negativos, que es un toque adicional de dificultad que pone las cosas interesantes en el juego.
En este tipo de juegos, siempre elijo un enfoque de diplomacia con algo de agresividad para resolver conflictos con el don de la palabra, y si en caso contrario falla, tomar las armas. En The Outer Worlds 2, pude crear un personaje de acuerdo a mis preferencias, aunque da para muchas construcciones interesantes. Ahora los combates con armas y cuerpo a cuerpo, han tenido una mejora significativa. Los tiroteos se sienten menos genéricos, se mejoró el aspecto del sigilo, y el juego es más desafiante.
Tal como Avowed, el juego permite tres opciones de cámara: Primera Persona, Tercera Persona y Tercera Persona con la cámara alejada. Si bien es cierto que la cámara detrás del hombro funciona, está claro que el juego se hizo con la primera persona en mente, por lo que opté por dejar esta opción. Se siente mejor en cuanto al movimiento del personaje y el modo apuntado.
El juego vuelve a ser de mundo semi-abierto con un mapa de dimensiones considerables y varios asentamientos en los que casi siempre pasa algo interesante que merezca nuestra atención. Iremos cumpliendo misiones que van desde infiltrarnos en una fábrica de mecas, hasta dar caza a un forajido. Lo interesante aquí es que una misma misión se resuelve de varias maneras, no solo a tiros, sino con diplomacia o infiltración. Estos sistemas se sienten mejor implementados que en el primer juego.
Acompañado es mejor
Vuelve el sistema de acompañantes del primer título, aunque algo simplificado. Permite llevar dos acompañantes al mismo tiempo, mejorando nuestras opciones de supervivencia. Cada aliado dispone de su propio set de armas, habilidades y ventajas, además pueden ejecutar una habilidad especial para ayudarnos en combate, ya sea un ataque devastador o buffos para nuestro personaje.
Además, cada uno tendrá una misión particular que debemos ayudar a realizarla para recibir mejoras, recompensas o ventajas. Sin embargo, para esto debemos ganarnos su confianza mediante el sistema de aprobación. Es decir, dependiendo si están de acuerdo o no con ciertas decisiones que tomemos, irá aumentando o disminuyendo. Muchas veces, las afiliaciones de nuestros dos acompañantes chocarán entre sí, teniendo que elegir a cual apoyar.
Gráficamente, el juego aquí ofrece tres opciones gráficas, las conocidas de siempre. Modo Calidad que presenta una resolución 4K dinámica, trazado de rayos y 30 FPS. Modo Rendimiento con resolución a 1280p dinámicos y 60 FPS, sin trazado de rayos, texturas y distancia de dibujado reducida. Modo Balanceado a 40FPS, resolución a 1440p y reescalado a 4K. The Outer Worlds 2 vuelve con esa ambientación Retro-futurista de los años 90 que le queda bastante bien, su una paleta de colores es brillante y menos saturada que en el primer juego, lo cual me pareció genial. El eterno efecto Blur de la primera entrega aquí desaparece, aunque la distancia de dibujado es algo reducida.
En lo que respecta a su banda sonora, tendremos temas de corte épico con música dramática que recuerda a las mejores producciones de aventuras espacial. Viene doblado al inglés con subtítulos en español, y me pareció un buen doblaje de los actores.
Veredicto
The Outer Worlds 2 es el culmen de la visión de Obsidian Entertainment, al pulir los defectos del primer juego y potenciar lo que lo hacía especial: libertad de decisión, sátira social y personajes memorables. El juego nos presenta una historia más oscura y satírica sobre el consumismo y el control corporativo, y al mismo tiempo, siendo una clara alegoría al Gran Hermano. Nos ofrece una experiencia de rol con una libertad de elección mejorada, donde las decisiones morales y de facciones tienen un peso palpable en el desarrollo de la trama.
Su jugabilidad es más fluida, combates mejorados, y el regreso del sistema de acompañantes y construcción de personaje (incluyendo los Rasgos negativos). Además, vuelven opciones narrativas profundas ramificadas y un apartado técnico notablemente superior incluso que Avowed, de la misma casa. Esta secuela ofrece una experiencia más coherente, divertida y ambiciosa. Aunque aún hay margen para pulir ciertos detalles, es un juego que encantará a los fans tanto del primero como de este tipo de aventuras.
Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Xbox Game Studios.
La Temporada Uno de Battlefield 6 no comenzó con explosiones ni mapas nuevos, comenzó con controversia, y es que el skin “Wicked Grin”, una variante azul brillante con una sonrisa caricaturesca en la máscara, se convirtió en el símbolo de lo que muchos jugadores consideran el primer gran quiebre de la identidad visual del juego.
Antes del lanzamiento, DICE prometió una estética “realista y militar”, alejada de los crossovers absurdos de Call of Duty y Fortnite. Nada de colaboraciones con series, cómics o celebridades. Nada de soldados que parecen salidos de un carnaval. Pero bastaron 18 días para que esa promesa se evaporara.
La comunidad reaccionó con furia. En Reddit, los comentarios van desde el sarcasmo hasta la indignación: “Esto parece un evento de paintball”, “¿Tan difícil era mantener los uniformes militares?”, “Nos vendieron guerra y nos dieron cosplay”. Algunos defienden el skin como parte de una selección más amplia, pero el daño ya está hecho. El “Wicked Grin” no camufla, exagera, en un juego que se vendió como simulación bélica.
La controversia no es solo estética. Es simbólica. El skin representa el inicio de una posible deriva hacia lo absurdo, donde cada temporada podría traer más colores, más neón, más rupturas con el tono original. Y aunque DICE aún no ha respondido oficialmente, el silencio empieza a resonar con lo que se viene.
Sarah Bond, presidenta de Xbox, dijo en entrevista con Mashable, que los juegos exclusivos son una idea “anticuada”.
“Estamos viendo cómo la gente evoluciona más allá de eso. Los juegos más grandes del mundo están disponibles en todas partes. Call of Duty, Minecraft, Fortnite, Roblox… eso es lo que realmente está impulsando la comunidad en los videojuegos”, afirmó. “La idea de bloquearlo a una sola tienda o dispositivo está anticuada para la mayoría. Quieren jugar con sus amigos, sin importar en qué estén.”
La declaración de Bond no es casual. Xbox lleva años desmantelando su propio modelo de exclusividad, publicando títulos como Hi-Fi Rush, Sea of Thieves, Gears of War y próximamente Indiana Jones en consolas rivales. Lo que antes era impensable, ver franquicias de Microsoft en PlayStation, ahora es parte de su estrategia oficial.
Pero no todos lo ven como evolución. Para muchos jugadores, la exclusividad era sinónimo de identidad, de pertenencia, de guerra de consolas. Y ahora, esa guerra parece haber terminado… o al menos, haber sido abandonada por uno de sus protagonistas.
El nuevo lema de Xbox es que quiere que juegues donde quieras y donde sea. Aunque si todo está en todas partes, ¿qué queda de la marca? Tal vez solo el logo. Y eso, por sí solo, no vende.
El streamer Tyler “Ninja” Blevins anunció que dejará de jugar Battlefield 6, al menos hasta que se estrene el modo Battle Royale. En sus propias palabras, el multijugador actual “no es divertido” y “morir constantemente por tanques” le quitó las ganas de seguir.
A pesar de elogiar el potencial del modo Battle Royale, dejó claro que no volverá hasta que el juego ofrezca algo más que explosiones y frustración.
“Es divertido, como por una hora” dijo, morir constantemente y sin saber siquiera quién o que lo mato arruina la experiencia.
La reacción no tardó en incendiar las redes. Mientras algunos fans lo apoyan, otros lo acusan de oportunismo: “Lo que quiere decir es que nadie lo ve jugar esto, necesita volver a Fortnite para pagar las cuentas”, comentó un usuario. Otros lo tildan de hipócrita, recordando sus polémicas en Apex Legends y Fortnite. Y los veteranos de Battlefield no se quedaron callados: “Nosotros no huimos del tanque, lo cazamos con un RPG”, escribió otro jugador.
Battlefield 6 necesita más que contenido y caos, necesita legitimidad y sentido de pertenencia. Si el juego depende de influencers y streamers para sobrevivir, deberán atraer más y solventar esto pronto.