Según filtraciones recientes, Microsoft está trabajando en un emulador oficial para sus juegos de consola Xbox directamente en Windows.
El proyecto, aun sin nombre comercial, permitiría ejecutar títulos clásicos como los de Xbox 360 en PC, especialmente en dispositivos portátiles como el ROG Xbox Ally. La información proviene de Jez Corden, insider con historial sólido en filtraciones de Microsoft.
Pero no se trataría de un emulador tradicional. La tecnología funcionaría como una “envoltura” para juegos específicos, similar al modelo de Nintendo Switch Online, donde cada título debe ser relicenciado y adaptado. Esto implica que no todos los juegos serían compatibles, y que Microsoft tendría que negociar con publishers para ampliar el catálogo.
La idea encaja con la filosofía de plataforma agnóstica que Microsoft viene impulsando desde hace años, borrar las fronteras entre consola y PC, y convertir Windows en el ecosistema definitivo para jugar. Actualmente, los usuarios pueden acceder a algunos títulos mediante Xbox Play Anywhere, pero no se trata de emulación real, sino de versiones adaptadas para PC.
Finalmente, jugar títulos de Xbox en Windows podría dejar de ser un sueño de modders para convertirse en una función oficial. Pero por ahora, es solo una posibilidad. Y aunque suena bien sobre el papel, no todos verán con buenos ojos una biblioteca limitada y sujeta a licencias.
Ubisoft Toronto vuelve a quedarse sin dirección en uno de sus proyectos más esperados. Andy Schmoll, quien asumió el rol de directora del remake de Splinter Cell tras la salida de David Grivel en 2022, dejó el estudio en septiembre, según su perfil de LinkedIn.
La noticia se confirmó indirectamente a través de una oferta laboral eliminada, donde Ubisoft buscaba un nuevo director para liderar el desarrollo del juego.
Este sería el segundo cambio de liderazgo en menos de tres años, lo que refuerza la percepción de que el proyecto atraviesa problemas internos. Desde su anuncio en 2021, el remake de Splinter Cell ha tenido escasa comunicación oficial, y aunque se sabe que se está desarrollando con el motor Snowdrop y bajo el nombre clave “North”, los avances visibles son prácticamente nulos.
Ubisoft asegura que el desarrollo sigue activo, pero los fans ya empiezan a preguntarse si el regreso de Sam Fisher será real o solo otro espejismo.
Según Ubisoft, Splinter Cell sigue en pie. Pero cuando un juego cambia de dirección más veces que lo que se avanza, se pierde la confianza y esperanza de ver el juego pronto, o si alguna vez saldrá.
Tero Virtala, CEO de Remedy Entertainment desde 2016, dejó su cargo “con efecto inmediato” tras una decisión conjunta con la junta directiva.
Aunque el comunicado oficial evita vincular su salida a causas específicas, la renuncia llega apenas 12 días después de que el estudio emitiera una alerta de beneficios por las “ventas débiles” de FBC: Firebreak, su primer juego multijugador ambientado en el universo de Control.
Firebreak alcanzó más de un millón de jugadores en sus primeros diez días, pero la mayoría lo hizo a través de Game Pass y PlayStation Plus. Las ventas reales no cumplieron las expectativas internas, y Remedy estima una pérdida de 14,9 millones de dólares para el año fiscal. En Steam, el juego apenas superó los 2.000 jugadores concurrentes al lanzamiento, y hoy no logra pasar de 50.
Virtala será reemplazado de forma interina por Markus Mäki, cofundador del estudio, quien también dejará su puesto como presidente del consejo para asumir el liderazgo temporal.
Firebreak intentó abrir una nueva etapa para Remedy. Pero cuando el multijugador no conecta con los jugadores, ni el legado de Alan Wake puede amortiguar el golpe económico.
Sennheiser es una compañía conocida por la fabricación de equipos profesionales de audio por más de 80 años y su reputación en la industria es muy respetada. Recientemente han lanzado los nuevos headphones HDB 630 que prometen impresionar a los audiófilos y a los amantes que buscan unos headphones con una calidad increíble.
Qué incluye la caja
Headphones cerrados HDB 630
Dongle USB C Bluetooth BTD 700
Cable de audio y carga USB C-C de 1.20 m
Cable de audio de 1.20 m con conector de 3.5 mm
Adaptador para avión
Estuche de transporte
Al igual que los Momentum 4, los HDB 630 vienen con controles de audio que son “touch-sensitive” y están enfocados para un fácil manejo al usuario. Estos headphones tienen excelentes controles donde solo existe un botón y una superficie sensible al tacto en el lado derecho. Se utiliza con un movimiento de pellizco único que se puede usar en la superficie táctil para ajustar la fuerza de los modos ANC y transparencia.
Funciones Touch
Pulsación única: silencia y reactiva el micrófono
Mantener presionado: enciende y apaga los headsets
La superficie sensible al tacto en el headset derecho
Un solo toque: reproduce y pausa el audio. También responde y finaliza una llamada.
Doble toque: alterna entre ANC activado y modo de transparencia. También acepta una llamada entrante y pone en espera una llamada activa.
Deslizar hacia adelante: pasa al siguiente tema que estás escuchando y sirve para contestar llamadas
Deslizar hacia atrás: salta al tema anterior y sirve para finalizar las llamadas.
Mantener el centro durante dos segundos: rechaza una llamada.
Deslizar hacia arriba: sube el volumen
Deslizar hacia abajo: baja el volumen
Diseño y comodidad
Los HDB 630 vienen ensamblados en la misma carcasa de los Momentum 4, que son de la misma marca. Sin embargo, esta versión solo pesa 11 oz y se sienten más livianos que los Momentum. La calidad de construcción es como siempre brinda Sennheiser; estos vienen con materiales de plástico de calidad y esto hace que sean cómodos cuando se colocan en la cabeza. Esta versión viene con una combinación de colores en negro y plata que lo hace lucir con estilo.
En mis pruebas realizadas sobre la comodidad, los he usado por unas 20 horas, ya que los he usado para ir al gimnasio y para escuchar música mientras trabajo en la PC. En el gimnasio es obvio que se realizan muchos movimientos al levantar pesas y, por supuesto, al caminar o correr en la caminadora; en todo momento los headphones se sienten muy cómodos y se ajustan bien a la cabeza.
Sin embargo, la diadema, que está revestida de refinada piel sintética japonesa, viene para poder subirse y bajarse para una mejor comodidad al usuario; al ser livianos, en los momentos de correr no se salen o se mueven de la cabeza, ya que se mantienen bien ajustados. Un punto importante son las almohadillas que, a pesar de que son de cuero, no se calientan y tampoco penetra el sudor; son muy cómodas y, cuando los headphones se colocan en la cabeza, abarcan las orejas por completo para mantener al usuario en una experiencia auditiva de calidad.
Adaptador BTD 700 y Bluetooth 5.2
Sennheiser ha incluido en los nuevos HDB 630 el adaptador USB Bluetooth BTD 700; este es un adaptador de última generación diseñado para ofrecer audio inalámbrico de alta definición y baja latencia. Con tecnología aptX Lossless y Auracast, transforma la experiencia de música, juegos y llamadas de forma fluida. Sin embargo, es compatible con la tecnología Bluetooth 5.2.
En las pruebas realizadas con ambas tecnologías, puede notar una diferencia cuando usaba el USB Bluetooth BTD 700, ya que el audio se escucha más nítido y con una mejor fluidez. Además, los instrumentos de la música que se escucha pueden escucharse con más detalles.
Con el Bluetooth 5.2 se escucha sumamente bien por igual, pero sí pude notar que con el BTD 700 se pueden escuchar más detalles nítidos y, por supuesto, Sennheiser lo ha incluido gratuitamente; este dispositivo cuesta $59.95 para comprarlo por separado. Para disfrutar de la señal más pura, es preferible conectarlo mediante USB C o entrada analógica para disfrutar de una escucha sin pérdidas de hasta 24 bits/96 kHz; al ser usuario de iPhone, no tuve ningún problema para la conexión.
Duración de batería
Es obvio que cuando se adquiere unos headphones wireless, el usuario se preocupa por la batería del dispositivo. Sennheiser promete una duración de la batería de hasta 60 horas con una carga completa de 2 horas. Sin embargo, con tan solo 10 minutos de carga, dura alrededor de hasta 7 horas de reproducción. Hasta el momento, estos headphones tienen un parecido similar a la vida de la batería de los Momentum 4, que es muy duradera; la batería recargable de iones de litio integrada es de 700 mAh.
Calidad auditiva
La afinación de los HDB 630 se centra en el equilibrio: graves rápidos y extendidos, medios nítidos y realistas, y agudos controlados que mantienen la música abierta y natural. Los subgraves y medios graves de los HDB 630 son rápidos y controlados, manteniéndose casi neutrales. Esto reduce cualquier efecto de «enmascaramiento» que pueda ocultar los detalles vocales. En los medios bajos, los HDB 630 se mantienen suaves y uniformes, manteniendo las voces presentes y realistas.
En los medios altos, hay una elegante elevación que otorga a las voces una presencia más rica e íntima, equilibrada por una base de graves que se mantiene neutral. La región de agudos mantiene ese equilibrio, añadiendo una sensación de amplitud sin aspereza, algo que se puede apreciar en la subida antes de los 10 kHz, que ayuda a mejorar la percepción de un espacio natural y abierto alrededor de los instrumentos.
El equipo de ingeniería de Sennheiser optimizó cada parte de la cadena acústica, desde el transductor interno de 42 mm hasta la malla transparente del bafle, para que funcionen en conjunto con un equilibrio y una claridad excepcionales. De las pruebas que realicé con varios géneros musicales para poder sentir la diferencia y la calidad de estos nuevos headphones, como por ejemplo: Star Wars (Main Theme), que es uno de mis temas favoritos cuando voy a probar un equipo de audio envolvente; con los HDB 630, todos los instrumentos se escuchan nítidos desde el estribillo hasta el bajo y los cambios bruscos de los violines.
Sin embargo, con temas como “War” de Slayer, “Hangar 18” de Megadeth y “Pull the Plug” de Death pude disfrutar a todo volumen y los HDB 630 se comportan increíbles, ya que estas bandas de heavy metal y death metal tienen unas distorsiones agresivas en las guitarras y con cambios interrapidísimos junto al bajo y la batería en sus canciones.
Otro género que es obvio para poder probar unos nuevos headphones es la música electrónica y el hip hop. Con el tema “Salmon Dance” de The Chemical Brothers, donde el bajo es sumamente fuerte, aquí pude encender la opción “Bass boost” de la app de Sennheiser y puedo decir que en ningún momento se ahogaron los headphones; lo mismo pasó con el tema “Still D.R.E.”. Dr. Dre feat. Snoop Dogg y es increíble la experiencia. El resultado es una experiencia de sonido natural y equilibrada, nunca antes vista en unos headphones cerrados, y esto se combina con una excelente cancelación de ruido adaptativa; te permite disfrutar de alta fidelidad en cualquier lugar sin distracciones.
Cancelación de ruido
Sobre la cancelación de ruido adaptativa, es una de las mejores hasta el momento para este tipo de headphones. Con los Momentum 4, cada vez que voy al gimnasio, activo esta función para poder concentrarme en mis ejercicios más lo que estoy escuchando. Sin embargo, podía escuchar ruido cuando no tenía ningún tema en marcha.
Pero con los HDB 630 la cancelación de ruido es fenomenal, ya que cuando está activa no se escucha nada alrededor; es tanto así que puedes escuchar tus latidos del corazón desde tus oídos y esto es gracias a la tecnología puesta en estos headphones, como también su diseño, que permite que el ruido no penetre cuando los están colocados en la cabeza y esto hace que el headphone quede bien ajustado a las orejas del usuario.
Smart Control Plus
Sennheiser realizó una mejora actualizando la APP Smart Control Plus, ya que anteriormente ofrecía algunas limitaciones en el ecualizador. Con la nueva actualización, el nuevo ecualizador paramétrico brinda una total flexibilidad para ajustar el sonido a las necesidades de los usuarios más detallistas.
El ecualizador paramétrico del HDB 630 le da el control total: puede configurar el rango de frecuencia exacto que prefiera, controlar el ancho de banda para ajustarlo de forma amplia o estrecha y elegir el tipo de filtro para una configuración aún más precisa. Esta flexibilidad le permite adaptar las voces a sus preferencias, ajustar el brillo o afinar los graves. También, puedes elegir entre los preajustes habituales, como Rock, Dance y Clásica, y luego puedes profundizar en los ajustes para obtener un ajuste más preciso.
Llamadas y Crossfeed
Otro punto importante es utilizarlos para realizar llamadas. La calidad de las llamadas es muy buena gracias a los micrófonos de primera calidad de los HDB 630. Probé la calidad en varias situaciones, incluyendo una llamada bajo un ambiente de mucho ruido, y según la persona con la que estuve conversando, la calidad de mi voz fue excelente.
Una de las cosas que debo mencionar es que los HDB 630 no son compatibles con “Spatial Audio”. Sin embargo, vienen con una función llamada “Crossfeed” que fusiona los canales izquierdo y derecho para simular con mayor precisión la fusión que se produce con los altavoces estéreo y esto hace equilibrar esos instrumentos con panoramización fuerte. Dicha función tiene como resultado un sonido mucho más natural e inmersivo, que imita la experiencia de escuchar en un sistema de altavoces estéreo completo de alta gama. Sin embargo, son compatibles con la tecnología Hi-Res audio.
Este formato busca ofrecer mayor detalle y claridad al capturar más datos, lo que resulta en archivos de mayor tamaño, pero que pueden ofrecer una experiencia de sonido más rica si se cuenta con hardware compatible con una mayor profundidad de bits; permite un mayor rango entre los sonidos más fuertes y más suaves, lo que resulta en una experiencia auditiva más dinámica e inmersiva.
Conclusión
Sennheiser ha puesto en los nuevos headphones HDB 630 un sinnúmero de tecnología auditiva para los usuarios profesionales y para aquellos que desean unos headphones con un plus para escuchar música con mayor calidad. Su diseño es muy atractivo a pesar de que están construidos dentro de la carcasa de los Momentum 4. Sin embargo, se sienten más cómodos, más livianos y, por más horas que el usuario lo tenga en la cabeza, no molestan. Su cancelación de ruido es una de las mejores del mercado actualmente y esto es gracias a su diseño y a que estos headphones arropan totalmente las orejas del usuario. A pesar de que tiene un precio de $499.95 dólares, los valen si estás buscando unos headphones de alta gama. Este review fue realizado gracias al sample proporcionado por Sennheiser.
Rockstar Games no está diseñando solo un mundo abierto, está diseñando todo un océano, y es que según filtraciones recientes, el estudio ha destinado entre $200 y $300 millones exclusivamente al desarrollo de física de agua para Grand Theft Auto VI.
Un equipo de 20 ingenieros trabaja en modelar olas, mareas, inundaciones, huracanes y hasta surf con un nivel de realismo nunca antes visto en videojuegos.
Grand Theft Auto VI will reportedly feature the most realistic water physics ever seen in a video game.
– Rockstar Games has assembled a team of 20 top engineers exclusively dedicated to water physics modeling.
La idea no es solo estética, es inmersiva. El agua en GTA VI no será solo decorativa, será dinámica, destructiva y protagonista. Las mareas subirán y bajarán en tiempo real, los huracanes alterarán el mapa, y las inundaciones cambiarán la forma en que se juega. Por primera vez, el océano será un sistema vivo dentro del sandbox.
La comunidad está dividida. Algunos celebran el avance técnico, otros cuestionan el gasto: “$300 millones solo para agua… ¿Y el resto del juego qué?”, comentan en redes.
Pero Rockstar parece tener claro su objetivo, redefinir el estándar visual y físico de los mundos abiertos. Aunque eso implique que el presupuesto de una mecánica supere el de juegos completos.
Al parecer el agua en GTA VI será la más realista jamás vista en un videojuego a la fecha. Y tiene que serlo porque solo esta característica tiene presupuesto cinematográfico.
Battlefield Studios cumplió su promesa, las granjas de experiencia en el modo Portal fueron desactivadas. A partir de ahora, los jugadores que usen bots para subir de nivel ya no recibirán XP de Maestría ni progresarán en desafíos.
Solo se otorgará experiencia de carrera y un bono del 150% por completar partidas, pero los desbloqueos clave—como accesorios y gadgets—volverán a depender del juego real, con humanos, en partidas normales.
La decisión responde a una saturación del sistema, los servidores estaban llenos de lobbies diseñados exclusivamente para inflar estadísticas y obtener medallas sin esfuerzo.
“Entendemos por qué lo hacían, pero estaba afectando la experiencia de los demás”, explicó el estudio. Además de cerrar las granjas, se ajustaron los requisitos de desbloqueo: ahora se necesita menos XP para alcanzar los primeros 20 rangos de Maestría, y los desafíos que antes exigían llegar a los rangos 20, 23 y 26 ahora se desbloquean en los niveles 10, 15 y 20.
Battlefield 6 vendió más de 7 millones de copias en su primera semana, pero el estudio sabe que el verdadero reto no es vender, es retener a los jugadores. Y si el juego comienza a recompensa la trampa, afecta a los jugadores honestos.
Shuhei Yoshida, exjefe de PlayStation y una de las voces más respetadas de la industria, no se guardó nada en su última aparición en el podcast Friends Per Second. Aunque ya no forma parte de Sony, dijo que si el PlayStation 6 se limita a ofrecer más potencia gráfica, estará condenado a repetir los errores del pasado.
“El trazado de rayos, la resolución, la tasa de cuadros… ya no son suficientes para sorprender. Incluso yo tengo problemas para notar la diferencia entre algunos juegos, a menos que los compare lado a lado”, confesó Yoshida. Para él, seguir apostando por la fuerza bruta es una estrategia que solo seduce a un nicho técnico, no a una audiencia global.
Yoshida cree que Sony necesita un cambio de enfoque. Celebró que la nueva generación de directivos, como Hideaki Nishino y Hermen Hulst, tenga una visión más fresca y menos atada a los dogmas de la era PS3-PS4. “No tienen que seguir lo que hicimos nosotros”, dijo, dejando claro que el legado no debe ser una jaula.
Para Yoshida la potencia no es suficiente, los jugadores quieren cosas más innovadoras que no sean solo gráficos, quieren inmersión de lleno en los juegos y sobre todo diversión.
Meghan Morgan Juinio, exdirectora de producto en Santa Monica Studios y pieza clave en God of War, fue clara sobre la industria y los videojuegos AAA actuales: “Puede tener el mejor soundtrack, los gráficos más bellos, ganar todos los BAFTA… pero si no es divertido, no vale la inversión. Ni dos millones ni quinientos.”
La frase, lanzada en el Gamescom Asia x Thailand Games Show, se convirtió en el epitafio de una industria que sigue apostando por el espectáculo mientras despide a sus propios creadores.
Desde 2022, más de 45.000 desarrolladores han perdido sus empleos en Occidente. Los costos mínimos de producción se han disparado, y los grandes estudios como EA, Activision y Ubisoft siguen apostando por blockbusters de 100 millones de dólares que no garantizan ni impacto ni longevidad. Juinio lo resume así: “Ya no es sostenible. Los editores tendrán que abrir caminos hacia proyectos AA o incluso A. No porque quieran. Porque no hay otra opción.”
Mientras tanto, juegos como Clair Obscur: Expedition 33 y Peak demuestran que la diversión no necesita presupuesto obsceno. Lo que necesita es intención. Y eso, según Juinio, es lo que los gigantes han perdido: “Tal vez no duren 40 horas. Tal vez no sean lo más puntero. Pero si no son divertidos, no sirven.”
Si los grandes estudios no aprenden a priorizar el juego sobre las finanzas, lo único que van a seguir produciendo es despidos.
Lo que EA vendió como un “regreso a los orígenes” con Battlefield 6 terminó siendo una experiencia frenética que ha dejado a un lado a su base más fiel.
Aunque Battlefield 6 ha sido un éxito comercial, con más de 7 millones de copias vendidas en tres días, los veteranos de la saga están abandonando el juego, decepcionados por el ritmo acelerado y el diseño de mapas que prioriza el caos sobre la estrategia.
En Reddit, una publicación con más de 12.000 votos positivos resume el desencanto: “Cada partida es una carnicería. Me siento como Jason Statham en Crank. Ya no elijo mapas por lo que quiero hacer, solo corro y disparo sin parar.” Otros usuarios coinciden: “Battlefield era único por sus puntos de estrangulamiento y progresión táctica. Ahora es otro shooter más.”
La crítica no apunta a las mecánicas, sino a la estructura de los mapas, que favorecen el enfrentamiento constante y eliminan la posibilidad de planear. EA reconoce el problema y promete ajustes en futuras temporadas, pero el daño ya está hecho y los jugadores que crecieron con Battlefield 3 y 4 no encuentran confort en esta nueva entrega.
Si EA no recupera el alma táctica que lo hizo único, lo que perdería no serán cifras, serán generaciones de jugadores ilusionados que querían volver a su shooter favorito.
Después de dos aumentos consecutivos en el precio de sus consolas, Microsoft ahora apunta directamente al desarrollo, el kit oficial para crear juegos en Xbox Series X/S sube de $1,500 a $2,000, un incremento del 33% que entra en vigor de inmediato.
La empresa lo justifica como una “respuesta a los cambios macroeconómicos”, en referencia a los nuevos aranceles del gobierno de Estados Unidos sobre productos importados desde Chinatheverge.com.
El devkit, conocido como XDK, es el hardware personalizado que los estudios utilizan para probar y optimizar sus juegos antes del lanzamiento. Con este aumento, el acceso al ecosistema Xbox se vuelve más costoso, especialmente para desarrolladores independientes o estudios pequeños que ya enfrentan presupuestos ajustados.
Microsoft no respondió a las solicitudes de comentarios, pero fuentes internas aseguran que la compañía sigue comprometida con ofrecer “herramientas de alta calidad” para los desarrolladores. Sin embargo, el ecosistema Xbox se sigue encareciendo, y no solo para los jugadores.
Así que Xbox sigue subiendo los precios no solo de su hardware también de su software y esto son malas noticias para todos, especialmente para los desarrolladores. El futuro del gaming deja de ser inclusivo y empieza a ser selectivo.