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Valve es la compañía más eficiente del mundo

Valve es la compañía más eficiente del mundo

Valve, creadora de Half-Life y dueña de Steam, se ha convertido en un caso único dentro de la industria, con apenas 350 empleados, la compañía logró que su plataforma de distribución digital generara más de 16 mil millones de dólares en 2025, cifra que podría cerrar el año en 17 mil millones. Tras descontar lo que corresponde a los estudios que venden en Steam, se estima que Valve se queda con 4 mil millones limpios.

Lo más llamativo es la proporción, que según cálculos de Alinea Analytics, Valve estaría generando casi 50 millones de dólares por empleado al año, un récord que la coloca entre las compañías más eficientes del mundo. Todo esto sin necesidad de inflar su plantilla ni diversificar en exceso.

Para 2026, la compañía prepara tres nuevos dispositivos: una Steam Machine con diseño compacto, un Steam Controller renovado con dos sticks, trackpads y vibración avanzada, y el Steam Frame, un visor de realidad virtual inalámbrico que busca competir con la línea Meta Quest.

Valve como compañía demuestra que eficiencia y éxito pueden ir de la mano, aunque su mayor reto sigue siendo cumplir con las expectativas de una comunidad que pide más juegos tanto como más hardware.

Nintendo compra Bandai Namco Studios Singapore

Nintendo compra Bandai Namco Studios Singapore

Nintendo, que rara vez se involucra en adquisiciones, sorprendió al anunciar la compra de la mayoría de acciones de Bandai Namco Studios Singapore.

El estudio pasará a formar parte de la familia Nintendo bajo el nombre de Nintendo Studios Singapore, con el objetivo de “fortalecer su estructura de desarrollo”.

Aunque la compañía japonesa no suele revelar detalles sobre los equipos que colaboran en sus proyectos, se sabe que el estudio de Singapur participó en el desarrollo de la saga Splatoon y estuvo vinculado a la versión de Metroid Prime 4: Beyond para Switch, además de un cancelado Ridge Racer.

El acuerdo se hará efectivo el 1 de abril de 2026, cuando Nintendo tomará el control del 80% de las acciones. Según la propia empresa, la operación no tendrá un impacto significativo en sus resultados financieros del año fiscal.

Más que un movimiento económico, la compra refleja la intención de Nintendo de reforzar su capacidad creativa en Asia, asegurando que proyectos clave cuenten con un soporte sólido y estable.

SBMM en Black Ops 7 sigue eligiendo partidas afirman usuarios

SBMM en Black Ops 7 sigue eligiendo partidas afirman usuarios

Uno de los grandes atractivos de Black Ops 7 era la idea de “lobbies abiertos”, un regreso a la vieja escuela de Call of Duty sin SBMM donde la habilidad del jugador no sería el factor dominante en el emparejamiento. Treyarch y Activision aseguraron que el SBMM apenas tendría peso, priorizando región, proximidad y conexión, sin embargo, las pruebas de la comunidad cuentan otra historia.

El creador TheXclusiveAce realizó un experimento con dos cuentas: su perfil principal y un “bot account” usado para pruebas offline. Tras diez partidas en Team Deathmatch, los resultados fueron reveladores. El perfil principal tardó en promedio 34 segundos en encontrar partida, mientras que el secundario apenas 28 segundos. Más preocupante aún fue la diferencia en la calidad de conexión, el bot account logró un ping cercano a 25 ms en la mayoría de los juegos, mientras que la cuenta principal rondó los 42 ms, con picos en los 50.

La conclusión es que aunque el muestreo es pequeño, los datos sugieren que el sistema sigue priorizando la habilidad, obligando a buscar rivales más allá de la región inmediata y afectando la latencia. Para muchos jugadores, esto confirma la sospecha de que el SBMM en Black Ops 7 es más fuerte de lo que Treyarch admitió.

Así que las promesas de Activision como libertad en el matchmaking parecen no haber sido del todo cumplidas y siguen atados a las viejas cadenas del SBMM.

Assassin’s Creed Shadows x Attack on Titan es un asco dicen los fans

Assassin’s Creed Shadows x Attack on Titan es un asco dicen los fans

Ubisoft volvió a apostar por una colaboración inesperada, esta vez entre Assassin’s Creed Shadows y el anime Attack on Titan. Al inicio, la idea generó algo de entusiasmo con cosméticos inspirados en la serie y la promesa de un evento especial. Sin embargo, cuando el contenido llegó al juego, la reacción fue devastadora.

Los jugadores describieron la misión como un “fan project” mal hecho y una de las peores cosas antes vistas. Las animaciones resultaron rígidas y el Titán que aparece en la historia fue calificado como «una abominación». Para colmo, el enfrentamiento no es un combate épico ni nada parecido, es solo el jugador corriendo por un sistema de cuevas mientras el Titán lo persigue.

La molestia aumentó al descubrir que las skins más esperadas no se desbloquean jugando, sino que deben comprarse en la tienda. La recompensa real de la misión es apenas una katana de cristal para Naoe, acompañada de un recordatorio de que los atuendos están disponibles como contenido de pago.

La indignación se multiplicó en redes sociales, donde los fans criticaron también que el evento sea limitado en el tiempo y desaparezca el 22 de diciembre. Para muchos, el crossover pasó de ser una curiosidad divertida a un símbolo del rumbo errático de Ubisoft.

Lo que debía ser un homenaje terminó convertido en un fiasco, un cruce que no emociona, sino que deja la sensación de que la compañía priorizó la tienda sobre la experiencia.

Leak de GTA VI resulta ser falso y desata la furia de los fans

Leak de GTA VI resulta ser falso y desata la furia de los fans

Lo que parecía ser un leak del esperado GTA VI resultó ser un experimento con inteligencia artificial. El creador de la cuenta Zap Actu GTA6 difundió varios videos que mostraban a la protagonista Lucia caminando bajo la lluvia. En menos de 24 horas, uno de esos videos alcanzó 8 millones de reproducciones, pese a que ya incluía advertencias de que no era material oficial de Rockstar.

La viralidad fue tan grande que miles de usuarios creyeron que se trataba de filtraciones reales. El Discord del proyecto se llenó de jugadores confundidos y molestos, exigiendo claridad. Ante la presión, ZapActu reconoció que todo era un montaje: “Quería observar reacciones y demostrar lo fácil que es en 2025 borrar la línea entre realidad y contenido generado por IA”.

El autor pidió disculpas, aseguró que no hubo intención de lucro ni de engaño, y que su objetivo era “entretener y generar conversación en la comunidad”. Sin embargo, el daño ya estaba hecho, muchos fans se sintieron traicionados y el caso se convirtió en ejemplo de cómo las deepfakes y los videos generados por IA están transformando la forma en que consumimos entretenimiento.

El episodio deja una lección en donde, con la era de la IA, la frontera entre lo real y engaño puede ser creíble hasta para el más detallista.

Cyberpunk 2 no llegará antes de 2028

Cyberpunk 2 no llegará antes de 2028

CD Projekt Red ha confirmado que los fans de Cyberpunk deberán armarse de paciencia, la secuela, oficialmente llamada Cyberpunk 2 y conocida bajo el nombre en clave Project Orion, no se lanzará antes de 2028, este plazo se desprende de los últimos informes financieros de la compañía y de su plan de desarrollo a medio plazo, que prevé un aumento masivo de su equipo de desarrollo para entonces.

El desarrollo del juego se está expandiendo de manera significativa, el equipo dedicado a Cyberpunk 2 ha crecido de 116 desarrolladores en julio a 135 a finales de octubre de 2025. sin embargo, los planes de CD Projekt Red son mucho más ambiciosos: la compañía proyecta que el equipo crezca hasta alcanzar entre 300 y 400 empleados para finales de 2027, con sedes trabajando conjuntamente en Boston, Vancouver y Varsovia.

La ampliación del mundo jugable es una de las revelaciones más esperadas; el creador de la franquicia, Mike Pondsmith, corroboró que el juego tendrá una ciudad nueva, además de Night City. Pondsmith caracterizó este nuevo lugar como un sitio que «se siente como si Chicago hubiera salido mal», prometiendo así un entorno diferente al estilo Blade Runner de Night City.

La nueva oficina de CD Projekt en Boston es la que está liderando el proyecto, y su equipo está compuesto por miembros fundamentales del grupo original de Cyberpunk 2077 y su expansión Phantom Liberty. La razón para establecerse en Estados Unidos es aportar un toque auténtico estadounidense al juego, que sigue siendo desarrollado con Unreal Engine 5.

CD Projekt Red tiene como objetivo eludir los inconvenientes que surgieron con la primera versión de Cyberpunk 2077, y lo hace a través de un calendario de desarrollo que abarca varios años. La estrategia consiste en una producción detallada y extensa, anteponiendo la calidad y una experiencia de juego refinada para el tan esperado retorno al universo Cyberpunk.

Assassin’s Creed Shadows y Attack on Titan lanzan colaboración

Assassin's Creed Shadows y Attack on Titan lanzan colaboración

Ubisoft ha hecho pública una colaboración asombrosa entre Assassin’s Creed: Shadows y la exitosa franquicia Attack on Titan, el cruce de mundos incluirá una misión de historia gratuita y un conjunto de artículos cosméticos de pago, lo que lo convierte en uno de los eventos especiales más ambiciosos del juego desde su lanzamiento. La misión estará accesible desde el 25 de noviembre hasta el 22 de diciembre, brindando a los seguidores una experiencia por tiempo limitado.

Los jugadores tendrán la oportunidad de embarcarse en una misión nueva basada directamente en el mundo de los titanes. Este contenido temporal tiene la promesa de atraer tanto a los fans del anime como a los veteranos de la saga de asesinos. La colaboración se produce después del cruce anterior con Dead by Daylight, manteniendo una línea de eventos compactos con recompensas opcionales.

Ubisoft ha incorporado, además del crossover, nuevas misiones de historia gratuitas que son independientes. Una de las cosas más destacadas es la participación de Robbie Daymond, famoso por su trabajo en Critical Role, quien da vida a un personaje reclutable. Esta actualización fortalece el compromiso de los creadores con el contenido lanzado después del juego y aumenta las expectativas para 2026.

La colaboración es una singular combinación de dos mundos narrativos muy diferentes: el parkour y el sigilo típicos de Assassin’s Creed, por un lado, y las heroicas luchas contra titanes que distinguen la serie creada por Hajime Isayama, por otro. Los desarrolladores han conseguido fusionar estos componentes de manera coherente.

Esta actividad única demuestra la diversidad de Assassin’s Creed: Shadows al incorporar contenido crossover sin comprometer su identidad. Los aficionados esperan que esta sea la primera de muchas colaboraciones que continúen expandiendo el mundo del Japón feudal mostrado en el videojuego.

Copia física de Fortnite alcanza los $42,500 en una subasta

Copia física de Fortnite alcanza los $42,500 en una subasta

En una subasta, se vendió recientemente una copia física del videojuego Fortnite por la impresionante suma de $42,500. Este ejemplar, clasificado con la calificación perfecta Wata 10 A++, se ha transformado en el ejemplar mejor valorado del juego que se haya registrado hasta ahora. La venta fue realizada a través de Heritage Auctions y sobrepasó ampliamente el récord previo de $13,750.

El alto costo se debe a que el artículo es raro. Es una de las escasas copias físicas lanzadas por Epic Games en 2017, en asociación con Gearbox, antes de que el modo Battle Royale transformara al juego en un fenómeno mundial gratuito. Esta versión para Xbox One contenía el paquete de armas «Storm Master» y tenía un precio inicial de $60 aproximadamente.

El grado Wata 10 A++ es el más alto en el sistema de calificaciones especializado, compañías como WataGames valoran la condición de los videojuegos sellados teniendo en cuenta la envoltura, el estado del embalaje y la autenticidad. Un grado tan excepcional confirma que el producto se mantiene en un estado de perfección total.

Este precio histórico revela el aumento del mercado de videojuegos físicos como objetos coleccionables. Los títulos que marcaron una época, sobre todo en su formato original y sellado, se han vuelto muy solicitados entre los coleccionistas, el caso de Fortnite es especialmente notable porque es un juego gratuito en la actualidad.

La tendencia de los videojuegos como inversión se consolida con la venta, los coleccionistas e inversores ponen cada vez más interés en este nicho, donde ejemplares únicos en estado perfecto llegan a costar cifras exorbitantes. Fortnite marca un hito importante en cuanto a la valoración cultural y económica de los videojuegos.

Cyberpunk 2077 supera los 35 millones de copias vendidas

Cyberpunk 2077 supera los 35 millones de copias vendidas

CD Projekt Red anunció que Cyberpunk 2077 ha vendido más de 35 millones de unidades hasta noviembre de 2025, incluyendo tanto las copias individuales como las del paquete Ultimate Edition.

El logro llega después del camino turbulento que tuvieron que pasar. El lanzamiento en 2020 fue un desastre técnico, con bugs que lo hicieron casi injugable y obligaron a la compañía a ofrecer reembolsos masivos.

Cinco años después, el panorama es distinto. Gracias a la perseverancia del equipo y a actualizaciones constantes, el juego logró reinventarse, especialmente con el DLC Phantom Liberty, que devolvió la confianza de los jugadores. La versión 2.31 incluso añadió funciones como AutoDrive y mejoras en el modo foto, reforzando la idea de que el título sigue evolucionando.

Mientras tanto, CD Projekt Red ya se prepara para el futuro con miras a Cyberpunk 2, que esperan tener con 300 desarrolladores para 2027 y donde el propio Keanu Reeves, ha dicho que quiere volver a ser parte.

La franquicia también se mantiene viva en otros medios, tras el éxito del anime, Cyberpunk Edgerunners, y con la confirmación de la segunda temporada en el Anime Expo 2025.

Lo que comenzó como un posible fracaso se transformó en un caso de redención. Cyberpunk 2077 no solo sobrevivió a su propio colapso, sino que ahora es un ejemplo de cómo un juego puede renacer y convertirse en éxito global.

Arc Raiders superó a Helldivers 2 en Steam

Arc Raiders superó a Helldivers 2 en Steam

En apenas semanas después de su lanzamiento, Arc Raiders alcanzó un pico de más de 481,000 jugadores simultáneos en Steam, superando el récord histórico de Helldivers 2, que se quedó en 458,709.

El juego de Embark logró reunir 100,000 jugadores en solo 30 minutos tras su estreno y llegó a superar incluso a Battlefield 6 en concurrencia durante sus primeros días, incluso en el estreno de Call of Duty Black Ops 7 lo supero, a pesar de que ARC Riders ya tenía semanas de haberse estrenado. Ahora, con este nuevo hito, se consolida como uno de los lanzamientos más grandes de 2025.

Más allá de las cifras, la recepción también acompaña. Con más de 44,000 reseñas positivas (90%), la comunidad celebra su propuesta PvPvE, donde la cooperación y el diálogo pesan tanto como los disparos. Muchos lo describen como un shooter de extracción para gente con trabajo, por su accesibilidad y ritmo menos frenético.

El éxito de Arc Raiders demuestra que el género aún tiene espacio para crecer y que la mezcla de exploración, combate y narrativa ligera puede enganchar tanto como las batallas masivas.

Embark no solo lanzó un juego, lanzó un fenómeno que ya se sienta en la mesa de los grandes y que deja una lección a los estudios veteranos, quienes han sido objeto de críticas y malos números.