Inicio Blog Página 13

Apple implementara verificación de edad en App Store

Apple implementara verificación de edad en App Store

Apple ha comenzado a desplegar un paquete de herramientas de verificación de edad. La medida afecta a varios países y estados de EE.UU. Su objetivo es cumplir con las nuevas leyes de protección infantil. La compañía actualizó su API «Declared Age Range». Esta permite a los desarrolladores conocer la categoría de edad del usuario. No acceden a su fecha de nacimiento exacta. Así preservan la privacidad. Las regulaciones exigen restringir el acceso de menores a contenido para adultos.

Desde el 24 de febrero, los usuarios de Australia, Brasil y Singapur tienen nuevas restricciones. No pueden descargar aplicaciones con calificación 18+ sin confirmar su edad adulta. La App Store gestiona la comprobación mediante «métodos razonables». Apple advierte que los desarrolladores pueden tener obligaciones locales adicionales. Ellos deben verificar la edad de sus usuarios por su cuenta.

En Brasil, la medida tiene un alcance particular. Cualquier aplicación con «loot boxes» recibirá calificación 18+. Esto incluye cajas de botín o recompensas aleatorias. La legislación local equipara estas mecánicas con el juego de azar. Prohíbe su acceso a menores. Los desarrolladores que usen la API conocerán la categoría de edad. Pero solo cuando el usuario o sus padres acepten compartirla.

Las medidas llegarán pronto a Estados Unidos. En Utah, desde el 6 de mayo. En Luisiana, desde el 1 de julio. Las categorías de edad de los nuevos usuarios se compartirán con los desarrolladores. Las leyes estatales imponen sanciones severas. En Utah, los padres pueden reclamar hasta 1,000 dólares por incumplimiento. En Luisiana, las multas alcanzan los 10,000 dólares por infracción.

Apple ha mostrado su rechazo a estas leyes. Le preocupa la privacidad que generan. La compañía defiende su sistema basado en rangos de edad. Argumenta que minimiza la recolección de datos personales. Evita usar documentos de identidad. Sin embargo, debe implementar estas medidas. Así evita multas millonarias en los países que ya aprobaron las regulaciones.

Panasonic abandona la fabricación de sus TVs en Occidente

Panasonic abandona la fabricación de sus TVs en Occidente

Panasonic ha puesto fin a una tradición de décadas. La compañía japonesa anunció un acuerdo con el fabricante chino Skyworth. Transferirá toda la producción, comercialización y venta de sus televisores en Norteamérica y Europa. El acuerdo entrará en vigor el próximo 1 de abril. Esto supone el fin de la fabricación propia de la marca en los principales mercados occidentales. Panasonic mantendrá la producción de gama alta en Japón. Se centrará en el desarrollo tecnológico y el control de calidad.

Skyworth asumirá la responsabilidad total. Gestionará fabricación, logística, marketing y ventas en Europa y Estados Unidos. La empresa china, con sede en Shenzhen, podrá usar la marca japonesa en esos territorios. Panasonic conservará su implicación en el diseño de producto. También en el procesado de imagen y la garantía de calidad. Son áreas donde aún presume de experiencia. Ambas compañías colaborarán además en el desarrollo conjunto de modelos OLED de gama alta.

La decisión responde a años de pérdida de competitividad. Panasonic llegó a controlar más del 40% del mercado mundial de televisores de plasma. Ocurrió a principios de la década de 2010, por delante de Samsung y LG. El auge de la tecnología LCD y la crisis financiera de 2008 hundieron su negocio. En 2014 cesó la producción de plasma. En 2016 abandonó por completo el mercado estadounidense. Intentó regresar en 2024 con modelos OLED y Mini LED. Los malos resultados le han obligado a dar este paso definitivo.

La retirada de Panasonic no es un caso aislado. Es el último capítulo de una debacle histórica. Toshiba ya transfirió su negocio a marcas chinas. Hitachi y Pioneer abandonaron el sector hace años. Sony acaba de vender una participación mayoritaria de su negocio Bravia a TCL. Con la salida de Panasonic, prácticamente ningún televisor será fabricado ya por empresas japonesas. Corea del Sur y China controlan ahora la práctica totalidad del mercado global.

A pesar del cambio radical, Panasonic promete mantener sus estándares de calidad. Seguirá prestando soporte a todos los televisores vendidos hasta marzo de 2026. También a los nuevos modelos que lleguen a partir de abril. La compañía asegura que Europa seguirá siendo un mercado estratégico. Su experiencia en procesamiento audiovisual seguirá presente en los futuros desarrollos. La incógnita ahora es si los consumidores notarán la diferencia. O si, como advierten los expertos, asistimos al último suspiro de una era irrepetible.

Spotify lanza urna con altavoz Bluetooth por 495 dólares

Spotify lanza urna con altavoz Bluetooth por 495 dólares

La marca de agua enlatada Liquid Death ha vuelto a superarse en su particular cruzada por el marketing más extremo. En colaboración con Spotify, acaba de lanzar la «Eternal Playlist Urn» (Urna de Lista de Reproducción Eterna), un producto que desafía cualquier categoría convencional. Se trata de una urna funeraria de resina de poliéster que, en lugar de limitarse a albergar cenizas, incorpora en su tapa un altavoz Bluetooth con puerto USB-C.

El artilugio mide aproximadamente 18 x 29 centímetros y pesa 1,1 kilogramos. Su diseño minimalista en blanco luce los logotipos de ambas marcas. La idea, según explican sus creadores, es que los difuntos puedan seguir disfrutando de sus canciones favoritas en el más allá. «La vida necesita música. Y el más allá también», declaró Spotify en un comunicado. Por supuesto, se trata de una broma con un marcado sentido del humor negro.

El producto no está pensado para un uso masivo, ni mucho menos. Solo se han fabricado 150 unidades, disponibles exclusivamente en Estados Unidos a través de la web de Liquid Death. El precio es de 495 dólares. Una vez agotados, no habrá reposición. Quienes lo adquieran recibirán un ejemplar numerado de esta edición limitada, pensada más como objeto de coleccionista que como artículo funerario convencional.

Junto con la urna, Spotify ha activado una herramienta digital llamada «Eternal Playlist Generator». Los usuarios pueden acceder a ella y responder preguntas tan peculiares como «¿Cuál es tu música para prepararte para asustar?» o «¿Cuál es tu sonido fantasma favorito?». En función de las respuestas y del historial de escucha, la aplicación genera una lista de reproducción personalizada que puede sincronizarse directamente con el altavoz de la urna o compartirse con amigos y familiares.

Liquid Death no es nueva en esto. La compañía, conocida por envasar agua en latas con estética de bebida alcohólica, ha construido toda su imagen de marca en torno al humor negro y la estética «metal». Su portafolio de productos incluye desde un frigorífico con forma de ataúd de tamaño real que se subastó por 68,200 dólares, hasta colaboraciones con Yeti o e.l.f. Cosmetics. Para Spotify, se trata de su segunda colaboración en hardware después del altavoz con Ikea en 2022, y sucede al fallido dispositivo «Car Thing».

Yujiro Hanma del manga Baki ahora sirve como percha de ropa

Yujiro Hanma ahora sirve como percha de ropa

La línea de figuras Banpresto de Bandai Spirits bajo su nueva serie «FIGLIFE!», que integra figuras de colección con objetos de la vida cotidiana, presenta la «Baki Grandista x FIGLIFE!! Yujiro Hanma», para ser la percha de ropa más intimidante del mundo.

Inspirada en el legendario manga de Keisuke Itagaki, Baki the Grappler, esta pieza recrea al «Ogro», el ser más fuerte de la Tierra, en una de sus poses de apertura de piernas más exageradas y famosas, diseñada específicamente para sostener tus prendas.

Supervisada personalmente por el autor Keisuke Itagaki, esta figura de la línea Grandista alcanza un tamaño impresionante cercano a los 50 cm. No se trata de un accesorio barato; reproduce con una fidelidad aterradora la musculatura hipertrofiada de Yujiro, capaz de derrotar ejércitos a puño limpio o nadar a 20 km/h. Ahora, esa misma potencia física se pone al servicio de tu hogar para evitar que tus ropas se arruguen.

Este lanzamiento, previsto para el otoño de 2026, marca un hito en el «merchandising» bizarro de la industria japonesa.

Si eres un fanático de las artes marciales mixtas, el surrealismo decorativo y de Baki, esta pieza de FIGLIFE! es una adquisición obligatoria.

Director de Assassin’s Creed Hexe renuncia de Ubisoft

Director de Assassin’s Creed Hexe renuncia de Ubisoft

Jean Guesdon, el aclamado director creativo de Assassin’s Creed IV: Black Flag y Origins, ha tomado oficialmente el mando de Assassin’s Creed Codename Hexe tras la inesperada salida de Clint Hocking.

Este cambio de liderazgo se produce apenas unos días después de que Guesdon fuera nombrado jefe de contenido de toda la franquicia, consolidando su posición como el arquitecto principal del futuro de los asesinos.

Clint Hocking, conocido por su trabajo en Splinter Cell: Chaos Theory y Far Cry 2, deja la compañía francesa tras haber liderado el proyecto de temática brujeril en las oficinas de Ubisoft Montréal. Aunque Ubisoft no ha detallado los motivos de su marcha, un portavoz agradeció su «visión y dedicación» a través de un comunicado oficial.

La elección de Guesdon para sustituirle es vista como un movimiento de máxima confianza por parte de la empresa, buscando inyectar la experiencia de uno de los directores más exitosos en la historia de la saga en esta entrega que promete ser «distintiva» y oscura.

El desarrollo de Codename Hexe continúa bajo la supervisión de un equipo experimentado, con la promesa de ofrecer una experiencia radicalmente diferente a lo visto hasta ahora en la franquicia.

Con Guesdon al frente, Ubisoft pretende asegurar que este pilar de la plataforma Infinity mantenga los estándares de calidad que definieron a Black Flag.

Web paga dinero real por sabotear partidas de Marvel Rivals

Web paga dinero real por sabotear partidas de Marvel Rivals

La comunidad de Marvel Rivals se encuentra en descontento absoluto tras el descubrimiento de una plataforma que incentiva económicamente el sabotaje en partidas clasificatorias. No solo hay «recompensas» para sabotear partidas de Marvel Rivals, también las hay para Overwatch, League of Legends y otros juegos competitivos populares.

El sitio web, creado por un exjugador profesional del título, permitía a los usuarios publicar «recompensas» (bounties) en efectivo para que otros jugadores entraran en partidas de alto rango y las perdieran deliberadamente (throwing). Según los términos del sitio, tras enviar una prueba en vídeo de la derrota provocada, el saboteador podía cobrar hasta el 80% de la recompensa a través de PayPal.

Esta red de sabotaje alcanzó niveles alarmantes al poner precio a la cabeza de figuras prominentes. Por ejemplo, el streamer LUCKYZEAL, el segundo mejor Spider-Man de Norteamérica, llegó a tener una recompensa de 40 dólares vinculada a la destrucción de sus partidas. Los jugadores han reaccionado con indignación, señalando que esta iniciativa solo castiga a la comunidad honesta al inyectar más «trolls».

Actualmente, la plataforma se encuentra fuera de servicio tras sufrir un acceso no autorizado que expuso correos electrónicos de los usuarios. Sin embargo, el daño a la integridad competitiva de Marvel Rivals es evidente. Mientras los desarrolladores luchan por reforzar las sanciones, los jugadores exigen medidas drásticas contra quienes mercantilizan la toxicidad.

Director de Resident Evil explica por qué no fue fiel a los juegos

Director de Resident Evil explica por qué no fue fiel a los juegos

A casi un cuarto de siglo del estreno de Resident Evil (2002), su director Paul W.S. Anderson finalmente ha hablado sobre la ausencia de personajes icónicos como Claire Redfield o Albert Wesker en el inicio de la saga cinematográfica.

En una entrevista reciente para el podcast Post Games, Anderson reveló que su negativa a realizar una «adaptación esclava» del juego de 1996 se debió a una cuestión de tensión narrativa. Según el cineasta, si hubiera seguido el guion original, los fans habrían sabido de antemano que Wesker era un traidor, eliminando el factor sorpresa vital en el género de terror.

«En el horror no puedes entregar todos los secretos«, afirmó Anderson, comparando la experiencia con ver la película Alien sabiendo que Sigourney Weaver es la única que sobrevive.

Esta filosofía dio origen a Alice (Milla Jovovich) y a un universo que, aunque se alejaba del «lore» estricto, logró recaudar más de 100 millones de dólares y generar cinco secuelas. Curiosamente, esta tendencia continuará en el próximo gran proyecto de la franquicia: la nueva película de Zach Cregger, cuyo estreno está fijado para el 18 de septiembre de 2026.

La cinta de Cregger seguirá los pasos de Anderson al enfocarse en personajes y escenarios originales. Tras el tibio recibimiento del reinicio Welcome to Raccoon City, que intentó ser más fiel a los juegos sin éxito, Sony y Capcom apuestan nuevamente por expandir el universo con historias inéditas que se alejen del lore ya conocido por los jugadores, demostrando que en Raccoon City, el miedo a lo desconocido sigue siendo la herramienta más poderosa.

Nacon editora de Robocop Rogue City se declara en quiebra

Nacon editora de Robocop Rogue City se declara en quiebra

La editorial francesa, Nacon, conocida por juegos como Hell is Us y Robocop Rogue City, ha solicitado la declaración de insolvencia y reorganización judicial después de que su matriz, Bigben Group, entrara en una situación financiera crítica.

Con los activos actuales insuficientes para cubrir sus deudas, Nacon ha suspendido su cotización en la bolsa de París y espera una audiencia judicial a principios de marzo para determinar si la compañía puede sobrevivir mediante una reestructuración drástica.

Este proceso de «redressement judiciaire» pone en jaque la estabilidad de 11 estudios de desarrollo que operan bajo su paraguas, incluyendo nombres tan relevantes como Spiders (GreedFall 2), Cyanide, Kylotonn (Test Drive Unlimited) y Daedalic.

El objetivo prioritario, según un comunicado oficial, es proteger los puestos de trabajo y renegociar con los acreedores en un marco constructivo. Sin embargo, la incertidumbre planea sobre lanzamientos clave previstos para este año, como GreedFall 2: The Dying World, Dragonkin: The Banished y Hunting Simulator 3, cuyos desarrollos podrían quedar paralizados.

Nacon, con una historia que se remonta a 1981, fue un pilar del hardware y la edición en Europa. Tras consolidar su marca en 2019, la empresa parecía sólida, pero la inestabilidad de Bigben ha arrastrado al grupo al abismo. El destino de miles de empleados y de franquicias queridas dependerá ahora de las decisiones judiciales en París y de la capacidad de la firma para atraer nuevos activos que eviten su desaparición definitiva.

Matt Booty asegura que Xbox volverá a tener juegos exclusivos

Matt Booty asegura que Xbox volverá a tener juegos exclusivos

Tras la histórica salida de Phil Spencer y Sarah Bond, el nuevo Chief Content Officer (CCO) de Xbox, Matt Booty, ha salido al paso de las críticas para asegurar que la marca no abandonará su identidad como desarrollador de hardware y juegos propios.

En una entrevista reciente con Windows Central, Booty dijo que los estudios de Microsoft están «totalmente diseñados para ser first-party» y la compañía no tiene la estructura necesaria para actuar únicamente como una editora externa. Esta declaración busca calmar los temores de figuras como el cofundador Seamus Blackley, quien sugirió que la nueva CEO, Asha Sharma, supervisaría el declive definitivo de la marca.

A pesar de que títulos como Halo: Campaign Evolved y Gears of War: Reloaded han dado el salto a PlayStation 5 recientemente, los nuevos directivos insisten en un «regreso a Xbox». Mientras Sharma se compromete a evitar el contenido vacío generado por IA y a escuchar a los fans preocupados por la pérdida de exclusivas, Booty refuerza que no retrocederán en su compromiso con el hardware.

El 2026 se presenta como el campo de pruebas para esta nueva visión. Con el reboot de Fable y el lanzamiento de Forza Horizon 6 ambientado en Japón previsto para mayo, Xbox necesita demostrar que su liderazgo renovado puede ofrecer calidad interna sin precedentes.

Asha Sharma promete que las consolas Xbox serán la prioridad

Asha Sharma promete que las consolas Xbox serán la prioridad

En declaraciones que buscan calmar a los seguidores de Xbox tras meses de incertidumbre, la nueva responsable de la compañía, Asha Sharma, ha dado un golpe al situar nuevamente a las consolas como el eje central del futuro de la marca.

En sus declaraciones, la directiva fue contundente: para recuperar la confianza de la comunidad, es prioritario regresar a las raíces de Xbox, y eso empieza por la consola. Sharma reconoció el valor de los miles de dólares y años de dedicación que los usuarios han invertido en el ecosistema, prometiendo que proteger ese legado es su prioridad absoluta.

Aunque matizó que la compañía seguirá expandiendo sus títulos a otros entornos para quienes no poseen hardware propio, dejó claro que la consola dejará de ser un factor secundario. «Entendemos que el hardware es fundamental; hay anuncios en camino y vamos a invertir colectivamente en este espacio», adelantó Sharma.

Sin embargo, la CEO pidió tiempo para analizar con perspectiva las decisiones tomadas hasta ahora y los pasos a seguir a largo plazo. Sharma busca comprender profundamente la evolución de la estrategia antes de ejecutar cambios radicales, pero el mensaje para los jugadores es evidente: la consola Xbox no solo sobrevivirá, sino que recibirá un impulso renovado.

Con novedades en el horizonte y la próxima consola en desarrollo, la comunidad espera que este compromiso se traduzca en una máquina que vuelva a competir por el liderazgo tecnológico de la industria.