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Precio del Switch 2 seguirá subiendo advierte Nintendo

Precio del Switch 2 seguirá subiendo advierte Nintendo

La reciente confirmación de un aumento de precio para Nintendo Switch 2 podría no ser el último ajuste que sufra la consola. El presidente de la compañía, Shuntaro Furukawa, ha advertido que el coste del hardware podría encarecerse todavía más en el futuro, dependiendo de las «incertidumbres en la cadena de suministro global».

Durante una sesión de preguntas y respuestas con inversores, Furukawa subrayó que la volatilidad en el precio de los componentes sigue siendo un desafío crítico que afectará a la empresa tanto en 2026 como en 2027, obligando a Nintendo a actuar con flexibilidad.

A pesar de que el nuevo precio entrará en vigor en septiembre para mercados como Estados Unidos y Europa (situándose en los 499,99 $ / 499,99 €), Furukawa reveló que, incluso con este incremento, la consola se seguirá vendiendo a pérdidas. Los costes de producción continúan escalando a un ritmo que supera los ajustes comerciales, lo que ha puesto a la directiva en una posición defensiva. El presidente reiteró que Nintendo debe ser capaz de adaptarse a cualquier situación de mercado para garantizar la sostenibilidad de la plataforma a largo plazo.

Para contrarrestar esta preocupación, Furukawa aseguró que Nintendo centrará sus esfuerzos en garantizar que la Switch 2 «valga la pena» a través de un catálogo de software excepcional que justifique la inversión de los consumidores. Aunque el camino financiero se presenta complicado en 2026, la gran N confía en que la calidad de sus exclusivas logre amortiguar el impacto de la inflación y los costes de fabricación.

SEGA cancela Super Game que iba a costar $800 millones

SEGA cancela Super Game que iba a costar $800 millones

Sega ha anunciado oficialmente la cancelación de su proyecto ‘Super Game’, una iniciativa que prometía revolucionar la industria mediante títulos triple A interconectados. Tras cinco años de desarrollo y una inversión proyectada de hasta 100 mil millones de yenes (unos 800 millones de dólares), la compañía japonesa confirmó la noticia en su último informe financiero.

Esta decisión responde al pobre desempeño de Sonic Rumble Party y a los resultados decepcionantes tras la adquisición de Rovio (creadores de Angry Birds), cuyas ventas han caído significativamente en este 2026.

La empresa ha decidido bajar la prioridad de los juegos free-to-play en su calendario inmediato. Como consecuencia, más de 100 desarrolladores que formaban parte de equipos de servicios en vivo han sido transferidos a departamentos de ‘Full Game’. Según Sega, el objetivo ahora es centrar el talento y los recursos en sus «franquicias principales», abandonando el volátil mercado de los juegos como servicio (GaaS) que ha castigado a otros gigantes de la industria en los últimos meses con cierres prematuros de títulos online.

Sega ha confirmado que los ambiciosos remakes y revivals de sagas legendarias como Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe y Streets of Rage continúan en producción. El estudio busca refugio en el desarrollo de juegos tradicionales de alta calidad, alejándose de experimentos que pretendían «ir más allá del marco tradicional» para enfocarse en experiencias sólidas que resuenen con su base de jugadores histórica en este mayo de 2026.

Con este movimiento, la casa de Sonic apuesta por la seguridad de sus propiedades intelectuales de renombre, priorizando la ejecución de videojuegos de compra única que definieron su identidad durante décadas.

SCUF Gaming lanza el control profesional Omega

SCUF Gaming (NASDAQ:CRSR), innovadores en la categoría de mandos de alto rendimiento para videojuegos y parte de la familia de marcas CORSAIR, ha presentado hoy el SCUF Omega, un mando de alto rendimiento diseñado desde cero y con licencia oficial para las consolas PlayStation 5 y PlayStation 5 Pro.

Basado en 15 años de innovación y campeonatos de esports, el SCUF Omega representa el mando más avanzado de la compañía hasta la fecha, ofreciendo su experiencia de juego más rápida y personalizable hasta el momento. El SCUF Omega ya está disponible en todo el mundo y es compatible con las consolas PlayStation 5, PC, Mac, iOS y Android.

Con más de 160 innovaciones patentadas, SCUF siempre se ha centrado en brindar a sus jugadores una ventaja competitiva para que puedan rendir al más alto nivel. Omega está diseñado para reflejar todo lo que la compañía ha aprendido del juego competitivo, ofreciendo velocidad, precisión y personalización.

«Durante 15 años, SCUF ha ampliado los límites del rendimiento, impulsada por las aportaciones de los jugadores profesionales, una innovación incesante y una pasión inquebrantable por el juego», afirmó Tobias Brinkmann, vicepresidente sénior y director general de periféricos para videojuegos en CORSAIR. «Omega es la materialización de ese recorrido y el comienzo de lo que está por venir».

El SCUF Omega está diseñado para los jugadores que juegan para ganar. Sus entradas mecánicas, una tasa de sondeo de 1K y sus gatillos de acción instantánea mantienen cada acción conectada directamente con el juego. Desde la personalización de hardware y software hasta las opciones estéticas, cada detalle puede adaptarse para ajustarse a tu estilo de juego.

Entre sus características principales se incluyen:

  • Diseñado para consolas PS5®: Omega es un mando de alto rendimiento con licencia oficial para consolas PS5. Ha sido diseñado para ofrecer una integración fluida y una conectividad de baja latencia, brindando el rendimiento que ya esperas de SCUF.
  • Aplicación móvil SCUF: Personaliza casi todas las entradas, disfruta de una zona muerta real del 0%, ajusta las curvas de respuesta de los gatillos y los sticks analógicos, y mucho más, directamente desde tu teléfono y en tiempo real. Disponible en iOS y Android.
  • 11 entradas personalizables adicionales: Palancas traseras, botones de acción laterales y teclas G; todos totalmente personalizables para lograr una experiencia de juego a medida, reacciones más rápidas y un mayor control.
  • Sticks analógicos Endurance (TMR): Los sticks TMR ofrecen una sensación idéntica a la de los sticks estándar, pero con una durabilidad superior. Están diseñados para resistir el desgaste del uso intensivo, manteniendo al mismo tiempo un control preciso y fluido partida tras partida.
  • Tasa de sondeo de 1K (con cable e inalámbrica) (Solo para PC): Permite una comunicación más rápida entre el mando y el dispositivo, logrando una capacidad de respuesta de latencia ultrabaja.
  • Interruptores mecánicos Omron: Activación más rápida y clics similares a los de un ratón en los gatillos de acción instantánea, la cruceta (D-Pad) instantánea y los botones de acción instantánea. El SCUF Omega utiliza interruptores Omron para ofrecer la sensación más duradera, consistente y nítida posible.
  • Ergonomía de rendimiento refinada: Diseñado ergonómicamente para alcanzar el máximo rendimiento, la forma optimizada del Omega mejora el control de las palancas, proporciona agarre exactamente donde se necesita y prescinde de los módulos de vibración para lograr un peso más ligero y una puntería ininterrumpida.Batería recargable integrada: Batería interna con carga rápida.
  • Precio y disponibilidad: El SCUF Omega estará disponible a nivel mundial a partir del 12 de mayo de 2026, siendo compatible con PlayStation®5, PlayStation®5 Pro, PC, Mac, iOS y Android.

Para obtener más información sobre el SCUF Omega visita AQUI.

Prime Video renueva Reacher para una quinta temporada

Prime Video renueva Reacher para una quinta temporada

En una muestra de confianza absoluta en uno de sus mayores activos, Prime Video ha anunciado oficialmente la renovación de Reacher para una quinta temporada.

Esta decisión llega meses antes de que la cuarta entrega se estrene en la plataforma, previsto para finales de este 2026. La serie, basada en las exitosas novelas de Lee Child y protagonizada por Alan Ritchson, se ha consolidado como una «potencia global» para Amazon MGM Studios, logrando cautivar a decenas de millones de espectadores gracias a su combinación de acción cruda y narrativa de personajes.

Aunque la cuarta temporada aún no cuenta con una fecha de lanzamiento específica, Prime Video ha confirmado que continuará con la fórmula de «alto riesgo» que ha definido al éxito mundial. Alan Ritchson volverá a ponerse en la piel del imponente investigador exmilitar en una trama que, aunque se mantiene bajo secreto, promete elevar la escala de los enfrentamientos vistos hasta ahora. Los detalles adicionales sobre el reparto y las localizaciones de la cuarta entrega se darán a conocer en los próximos meses, conforme se acerque la ventana de estreno a finales de año.

Con esta doble apuesta por el futuro de Jack Reacher, Prime Video blinda una de sus sagas más rentables y queridas por la audiencia masculina y entusiasta de la acción.

BioWare está totalmente enfocado en desarrollo de Mass Effect 5

BioWare está totalmente enfocado en desarrollo de Mass Effect 5

Tras meses de especulaciones y un hermetismo casi total, Michael Gamble, director de la franquicia, ha salido al paso para explicar la ausencia de novedades sobre el próximo Mass Effect. A través de sus redes sociales, Gamble aclaró que el equipo de BioWare no está guardando silencio por falta de progreso, sino porque están «demasiado ocupados trabajando» en el título.

Según el directivo, el estudio ha decidido priorizar el desarrollo activo sobre las campañas de teasers, asegurando que cada esfuerzo está centrado en alcanzar los estándares de calidad que los fans esperan de esta legendaria saga de RPG de ciencia ficción en este 2026.

El compromiso de BioWare con el proyecto se ha hecho evidente tras su transición a un modelo de «estudio de un solo proyecto». Mike Darrah, exproductor ejecutivo de la empresa, señaló recientemente que esta estructura permite que el 100% de los recursos y el personal estén volcados en Mass Effect 5, evitando los conflictos de atención que afectaron a lanzamientos anteriores.

A pesar de los avances técnicos, el misterio sobre la trama sigue siendo absoluto. Incluso Jennifer Hale, la icónica voz de la Comandante Shepard femenina, ha confesado que desconoce si su personaje regresará en esta entrega, animando a los fans a expresar su interés al estudio.

Con promesas de que «todo lo visto hasta ahora conectará», desde las imágenes de una posible guerra civil Krogan hasta los misteriosos enlaces con la galaxia de Andrómeda, Mass Effect 5 se posiciona como el proyecto más ambicioso de la historia de BioWare. Los seguidores deberán armarse de paciencia mientras el equipo continúa trabajando en las sombras para devolver a la saga a su época de gloria.

007 First Light requiere un PS5 Pro para jugar a 60 FPS al máximo

007 First Light requiere un PS5 Pro para jugar a 60 FPS al máximo

A tan solo dos semanas de su lanzamiento oficial, IO Interactive ha ofrecido el primer vistazo real de 007 First Light funcionando en la PS5 Pro. Tras mostrar nuevas imágenes del juego en acción, el estudio ha confirmado que, si bien el título es ambicioso en todas las plataformas, la PS5 Pro será el único hardware doméstico capaz de ejecutar las misiones de James Bond a 60 cuadros por segundo (FPS) manteniendo el ajuste de máxima calidad gráfica.

Para lograr este hito técnico, IO Interactive ha optimizado el motor gráfico para aprovechar la potencia adicional de la versión «Pro» de la consola de Sony. Aquellos que deseen ver cada detalle del esmoquin de Bond y los reflejos realistas de los escenarios en 4K nativo con una alta tasa de refresco, tendrán que hacerse con una PS5 Pro recién subida de precio.

Por el contrario, los poseedores de una PS5 base se verán obligados a elegir entre fidelidad o fluidez. El estudio ha confirmado que la consola estándar contará con dos modos: el Modo Calidad, que ofrecerá los mejores gráficos pero limitados a 30 FPS, y el Modo Rendimiento, que alcanzará los 60 FPS a costa de reducir la resolución y algunos efectos visuales.

A pesar de que el PC sigue siendo el techo técnico de la industria, IO Interactive destaca que la optimización para PS5 Pro ofrece una experiencia «consistente y cinematográfica» difícil de igualar en otros dispositivos de salón. Con el estreno fijado para el 27 de mayo, queda claro que la apuesta de Sony por su hardware mejorado ha encontrado en 007 First Light su mejor exponente gráfico.

Fast & Furious tendrá 4 series spin-off en televisión

Fast & Furious tendrá 4 series spin-off en televisión

NBCUniversal y Vin Diesel han confirmado oficialmente que la franquicia Fast & Furious dará el salto definitivo a la televisión con cuatro series de acción real.

Según el actor y productor, el universo de carreras y atracos se expandirá a través de la plataforma Peacock y Universal Television, marcando una nueva etapa para la saga ahora que la línea principal de películas se encamina hacia su conclusión con la esperada Fast 11. Este movimiento busca satisfacer la demanda de los fans, quienes, según Diesel, han pedido durante una década profundizar en las historias de los personajes secundarios y el legado de la familia.

La primera de estas producciones ya se encuentra en fase de desarrollo activo, con Mike Daniels (conocido por su trabajo en The Rockford Files) encargado de escribir el guion del episodio piloto. Aunque Diesel ejercerá como productor ejecutivo, aún no se ha confirmado si alguna de las estrellas originales de la gran pantalla, como Michelle Rodriguez o Tyrese Gibson, retomará sus papeles en la pequeña pantalla.

Pese al entusiasmo de Vin Diesel, quien lleva años prometiendo diversos spinoffs que aún no se han materializado, esta vez el respaldo oficial de NBCUniversal otorga una credibilidad sin precedentes al proyecto.

Los seguidores de la «familia» deberán estar atentos a los próximos meses, cuando se revelen los primeros títulos oficiales y las tramas que conectarán con el cierre de la saga en los cines.

Constantine 2 entra en fase activa de desarrollo

Constantine 2 entra en fase activa de desarrollo

Tras más de una década de espera y gestiones, la esperada secuela de Constantine ha recibido finalmente luz verde para entrar en una fase de desarrollo activa.

El proyecto, que se ha convertido en una prioridad personal para Keanu Reeves, cuenta nuevamente con la dirección de Francis Lawrence, quienes trabajan estrechamente con DC Studios para dar forma a este nuevo capítulo. Durante las últimas semanas de este 2026, la producción ha logrado avances significativos, superando las etapas iniciales de pitching y adentrándose de lleno en la versión final del guion.

A diferencia de la entrega original de 2005, el equipo creativo tiene como objetivo principal entregar una secuela con calificación R (para adultos). Lawrence ha manifestado su intención de explorar un tono mucho más crudo, intenso y visceral, alejándose de las restricciones de una calificación para adolescentes para profundizar en los aspectos más oscuros del universo sobrenatural de DC. Aunque el guion todavía se encuentra en fase de pulido tras varias rondas de retroalimentación entre el estudio y los creativos, la visión de una película de terror y acción sobrenatural sin concesiones sigue siendo el eje central del proyecto.

Aunque todavía no existe una fecha oficial de estreno en el calendario de DC Studios, el progreso constante en la infraestructura del guion sugiere que el rodaje podría estar más cerca de lo previsto. Con Keanu Reeves en uno de los mejores momentos de su carrera y el respaldo total de la productora para crear una historia madura, Constantine 2 se posiciona como uno de los proyectos más ambiciosos y esperados del cine de superhéroes alternativo.

2 de cada 3 personas se consideran gamers en EE.UU.

2 de cada 3 personas se consideran gamers en EE.UU.

Según el último informe Essential Facts de la Entertainment Software Association (ESA), aproximadamente 205,1 millones de estadounidenses (2 de cada 3 personas) se identifican hoy como gamers.

El dato más revelador es que la edad promedio del jugador se sitúa en los 36 años, consolidando a los videojuegos como un medio de entretenimiento intergeneracional donde el 28% de los participantes supera los 50 años.

Esta evolución hacia una audiencia más adulta se debe, en gran medida, a la explosión del mercado móvil. Aunque millones de usuarios poseen consolas de última generación como la Nintendo Switch 2, PlayStation 5 o Xbox Series X/S, el smartphone se ha coronado como la plataforma favorita para el 54% de los estadounidenses. Con una penetración de mercado del 91% según datos de Pew Research Center de finales de 2025, el acceso inmediato a títulos que van desde complejos RPG hasta acertijos diarios como Wordle ha democratizado el concepto de «gamer».

La diversidad no solo se limita a la edad, sino también al género, con una división casi equitativa del 52% de hombres y 47% de mujeres.

Por su parte, analistas del sector como Chris Morris sugieren que la sensación de «falta de respeto» hacia la industria es una narrativa que persiste principalmente entre los jugadores más veteranos o puristas. Morris argumenta que el éxito masivo del juego móvil es la prueba definitiva de que el gran público ya aprecia el medio, aunque no siempre utilicen etiquetas específicas para definirse.

El estudio reafirma que el público general ha integrado los videojuegos en su vida diaria como una herramienta esencial de conexión y ocio.

Nintendo prohibió a Cody Rhodes usar la Trifuerza en sus botas

Nintendo prohibió a Cody Rhodes usar la Trifuerza en sus botas

El actual Campeón Indiscutido de la WWE, Cody Rhodes, ha revelado que Nintendo le envió una orden de «cese y desista» por utilizar el símbolo de la Trifuerza en sus botas de combate.

Durante el último episodio de su podcast, What Do You Wanna Talk About, «The American Nightmare» explicó que, a finales de los 2000 y principios de los 2010, solía llevar el icónico emblema de The Legend of Zelda en sus botas como una declaración de principios, hasta que la compañía japonesa intervino de manera formal pero cortés.

Rhodes, quien incluso luce un tatuaje de la Trifuerza en su dedo anular, detalló que su fascinación por el símbolo nace de los valores que representa: poder, valor y sabiduría. A pesar de su pasión, el equipo legal de Nintendo solicitó el retiro de la marca de su indumentaria, una petición que Rhodes calificó como «muy amable y educada».

Esta no es la primera vez que el luchador manifiesta su amor por la saga de Link. Ya en 2008, en la revista oficial de la WWE, Rhodes confesó que tiene por costumbre completar el juego The Legend of Zelda: A Link to the Past de Super Nintendo cada año.

Aunque Rhodes tuvo que retirar el logo de sus botas, su identidad como «gamer» sigue intacta, utilizando las lecciones de la tierra de Hyrule para gestionar su carrera en la cima de la industria.