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Battlefield 6 estará gratis del 17 al 24 de marzo

Battlefield 6 estará gratis del 17 al 24 de marzo

Electronic Arts ha confirmado que Battlefield 6 celebrará una semana de prueba gratis del 17 al 24 de marzo de 2026, permitiendo que toda la comunidad experimente de primera mano las novedades de su última gran actualización titulada Ocaso.

Durante siete días, los usuarios tendrán acceso a una selección de contenido premium que incluye cuatro mapas estratégicos y tres listas de juego diseñadas para diferentes estilos de combate.

La más importante de esta prueba es el debut del mapa Base Hagental, un escenario que se integra en la lista de reproducción «Ocaso». Esta experiencia está diseñada para poner a prueba los nervios de los jugadores con combates nocturnos de visibilidad reducida, obligando al uso táctico de visores nocturnos y accesorios térmicos en modos como TCT: Patrulla y Dominación. Para quienes buscan la esencia clásica de la franquicia, la lista Guerra Total ofrecerá los masivos modos de Conquista y Avance, además de Escalada, donde los límites del mapa cambian dinámicamente mientras la tensión aumenta.

Pensando en los recién llegados, DICE y EA han incluido también el modo Avance Informal. Esta variante reduce la presión competitiva al presentar equipos de 16 jugadores apoyados por 32 soldados controlados por IA, facilitando el aprendizaje de las mecánicas de juego y la progresión de desafíos en mapas como Contaminación y Eastwood.

Electronic Arts ha lanzado una ofensiva para intentar atraer a nuevos jugadores a su campo de batalla con esta nueva táctica.

Chun-Li ha perdido masa muscular según culturista profesional

Chun-Li ha perdido masa muscular según fisicoculturista profesional

En un exhaustivo análisis, el culturista profesional y actor de voz Kyohei Nakagawa ha desglosado la transformación física de la exoficial de Interpol, comparando su imponente figura en Street Fighter V con su apariencia más estilizada en la sexta entrega de la saga de Capcom.

Según Nakagawa, la Chun-Li de la entrega anterior era un «monstruo del volumen en el tren inferior», con una masa muscular en las piernas que calificó como «de otro nivel». El experto señaló que aquel físico estaba diseñado como un «arsenal de combate», donde unos dorsales potentes y glúteos explosivos permitían un equilibrio sobrehumano para ejecutar sus famosas patadas relámpago.

Sin embargo, en Street Fighter 6, el cambio es evidente: Nakagawa estima que su masa muscular en las piernas se ha reducido a aproximadamente dos tercios de lo que era antes.

A pesar de las críticas que sugieren que la luchadora está «pasada de rosca» debido a su edad —estimada en unos 57 o 58 años según su fecha de nacimiento original—, Nakagawa defiende su nuevo estado de forma. Tras su retiro de Interpol para enseñar kung-fu en Metro City, Chun-Li ha pasado de ser una «atleta de potencia pura» a poseer un físico de «modelo de fitness glamurosa». Aunque su espalda se ha vuelto más compacta, el culturista concluye que sigue manteniendo una estructura atlética envidiable que refleja su transición de guerrera de élite a maestra de artes marciales.

PC Gaming superará a las consolas en 2028

PC Gaming superará a las consolas en 2028

Un nuevo y exhaustivo informe de 80 páginas publicado por la firma de análisis NewZoo ha confirmado que el PC está en camino de convertirse en la fuerza dominante absoluta de la industria gaming.

Según las proyecciones para 2028, los ingresos generados por el PC superarán a los de las consolas en todos los ámbitos, impulsados por la expansión en Asia, el auge de las generaciones Gen Z y Gen Alpha, y el crecimiento del ecosistema de Valve.

El dato más revelador es la brecha en la base de usuarios. Para 2028, se estima que el PC superará la barrera de los mil millones de jugadores en todo el mundo, mientras que las consolas quedarán rezagadas con apenas 688 millones. Esta tendencia ya es visible hoy en 2026: mientras que el tiempo de juego ha caído un 3% en Xbox y un 4% en PlayStation entre 2024 y 2025, el PC ha experimentado un crecimiento del 3%, absorbiendo la mayor cuota de mercado del sector.

NewZoo destaca que, a diferencia de las consolas —donde el dinero se concentra casi exclusivamente en los 20 títulos más vendidos—, el PC goza de un ecosistema mucho más  diversificado. Más de la mitad de los ingresos en PC provienen de juegos fuera del «Top 20», gracias al éxito masivo de títulos indie y juegos de rango medio ($30 – $50). Además, los ingresos por juegos free-to-play en PC casi duplican a los de las consolas, sustentados por pilares como League of Legends, Counter-Strike 2, Roblox y VALORANT.

Crimson Desert implementa Denuvo a una semana de su estreno

Crimson Desert implementa Denuvo a una semana de su estreno

Pearl Abyss, la desarrolladora coreana de Crimson Desert, ha actualizado la ficha de su nuevo juego en Steam para incluir el polémico software Denuvo Anti-Tamper, a tan solo siete días de su lanzamiento mundial.

Según los registros de SteamDB, la implementación del DRM (Gestión de Derechos Digitales) se hizo efectiva el 12 de marzo, junto al tráiler final de lanzamiento, lo que ha provocado una reacción inmediata de rechazo en los foros de la comunidad.

La adición de Denuvo ha sido recibida con decepción por una gran parte de los jugadores de PC, quienes temen que el software afecte negativamente al rendimiento del juego. Históricamente, se ha acusado a este sistema de provocar caídas en la tasa de cuadros por segundo (FPS), tiempos de carga más largos y tirones (stuttering) en equipos de diversas gamas. Además, la actualización especifica un límite de activación en cinco equipos diferentes por día, una restricción que suele incomodar a los usuarios que prueban sus juegos en distintos dispositivos o servicios de streaming.

Este cambio de última hora coincide con una renovación total de la página de Crimson Desert en la tienda de Valve, donde Pearl Abyss ha actualizado tráileres, capturas de pantalla y descripciones para reflejar el estado final del producto.

Aunque la intención del estudio es proteger el juego de la piratería durante su ventana de lanzamiento más crítica, el historial de conflictos entre Denuvo y el rendimiento técnico de los juegos de mundo abierto ha puesto en alerta a los usuarios que ya habían reservado el título para el próximo 19 de marzo.

YouTube pondrá publicidad obligatoria sin omitir en Smart TVs

YouTube pondrá publicidad obligatoria sin omitir en Smart TVs

En un comunicado oficial a través de su blog, Google ha confirmado el despliegue de un nuevo formato de publicidad de YouTube para Smart TVs y dispositivos conectados (como Chromecast o Apple TV), con anuncios de 30 segundos que no se podrán omitir. YouTube ha decidido que la experiencia de su plataforma en Smart TV sea básicamente idéntica a la de la televisión convencional.

Hasta ahora, los anuncios largos solían ofrecer la opción de «Saltar» tras los primeros cinco segundos. Con este cambio, los usuarios que no dispongan de una suscripción YouTube Premium se verán obligados a visualizar el spot completo de medio minuto antes de acceder al vídeo deseado.

Según Google, esta decisión responde a un cambio en el comportamiento del usuario en televisores, donde se consume contenido de forma más «relajada» y prolongada, lo que permite a los anunciantes maximizar su impacto mediante narrativas más extensas.

Esta estrategia revela el modelo de negocio dual que sostiene a la plataforma: por un lado, vende la atención del usuario a las agencias de publicidad; por otro, convierte esa misma publicidad en un incentivo para que el usuario pague por eliminarla. Al hacer la experiencia gratuita cada vez más restrictiva y similar a la televisión de pago tradicional, YouTube presiona hacia su servicio Premium, cuya principal ventaja es, precisamente, el ahorro de tiempo y la eliminación de interrupciones.

Videojuegos con loot boxes pasarán a ser PEGI 16

Videojuegos con loot boxes pasarán a ser PEGI 16

El sistema de clasificación por edades en Europa se prepara para el cambio más drástico de su historia. A partir de junio de 2026, el organismo PEGI (Pan-European Game Information) aplicará nuevas normativas que elevarán drásticamente la edad recomendada de los videojuegos que incluyan sistemas de monetización aleatoria o tácticas de presión psicológica para retener jugadores.

La medida más impactante afecta a los simuladores deportivos y juegos de cartas. Títulos como EA Sports FC 26, que tradicionalmente han ostentado un PEGI 3 (apto para todos los públicos), verán saltar su calificación automáticamente a PEGI 16 debido a la inclusión de sobres de jugadores o loot boxes.

Según explicó Dirk Bosmans, director general de PEGI, cualquier sistema de «artículos aleatorios pagados» (incluyendo gachas y sobres) será considerado inadecuado para menores de 16 años, a menos que se implementen controles para desactivar estas compras por completo.

PEGI también penalizará los sistemas de «recompensa por lealtad» que presionan a los niños a jugar a diario para no perder rachas o misiones temporales. Estas mecánicas otorgarán una calificación mínima de PEGI 7, que podría subir a 12 si el juego «castiga» al usuario por no conectarse. Además, cualquier título con comunicación online sin moderación estricta recibirá un PEGI 18 automático.

Con este movimiento, Europa sigue los pasos de Alemania (USK) para obligar a las editoras a elegir: o protegen al menor eliminando estas mecánicas, o aceptan que sus juegos dejen de ser considerados «para todos los públicos».

Blizzard amenazó con despedir a todos si Overwatch fracasaba

Blizzard amenazó con despedir a todos si Overwatch fracasaba

En una reveladora entrevista con Lex Fridman, Jeff Kaplan, quien fue director de Overwatch, ha detallado las extremas presiones financieras que hicieron acabar con su carrera en Blizzard Entertainment.

Kaplan describió un ambiente de trabajo asfixiante provocado por las expectativas irreales de la Overwatch League (OWL), que culminó en un ultimátum personal del entonces CFO de Blizzard, Dennis Durkin: alcanzar objetivos de ingresos agresivos o enfrentarse al despido de 1,000 desarrolladores.

«Si no alcanza la meta, vamos a despedir a 1,000 personas, y eso será tu culpa. Y ese fue el ‘que te jodan’ más grande de mi carrera; me pareció surrealista estar en esa situación”, añadió Kaplan. «No sé cómo expresarlo de forma que no sea condenatorio, pero había demasiado énfasis en ‘ganar mucho dinero muy rápido’ y mucha gente se dejó llevar por ello”.

Según Kaplan, el proyecto de la OWL fue vendido a los inversores como un evento «capaz de cambiar la industria», comparando su potencial de ingresos con el de la NFL. «Vendieron el puente de Brooklyn», afirmó Kaplan, explicando que los recursos del equipo de desarrollo se desviaron masivamente para crear funciones de espectador e integración con Twitch, descuidando el juego en vivo. Cuando el modelo de eventos presenciales y venta de merchandising no generó los millones esperados, la presión recayó directamente sobre el equipo de desarrollo para «recuperar el terreno perdido» mediante la monetización y el apresurado anuncio de Overwatch 2.

Esta situación, que Kaplan calificó como el momento más amargo de su carrera, fue lo que finalmente «rompió» su relación con la empresa donde planeaba jubilarse.

El creativo lamentó cómo el amor y el cuidado por el servicio en vivo —nuevos mapas, héroes y eventos— se perdieron en favor de satisfacer a inversores que compraron una visión sobredimensionada.

Pokémon Pokopia vende 2.2 millones de copias en 4 días

Pokémon Pokopia vende 2.2 millones de copias en 4 días

Pokémon Pokopia, el ambicioso spin-off que fusiona mecánicas de simulación de granjas con la gestión de ciudades, no solo ha cautivado a la crítica especializada, sino que ha desatado una fiebre de ventas sin precedentes. Según un comunicado oficial emitido por Nintendo y The Pokémon Company, el título ha superado las 2.2 millones de unidades vendidas en apenas cuatro días desde su lanzamiento el pasado 5 de marzo de 2026.

De esta cifra global, Japón ha sido el principal motor del éxito con 1 millón de copias, demostrando que la fórmula de construir tu propia utopía Pokémon ha gustado mucho en el mercado nipón. Sin embargo, el impacto va más allá de lo comercial; Pokopia ha hecho historia al posicionarse como el juego de Pokémon mejor calificado en Metacritic, superando incluso a entregas principales de la serie y situándose como uno de los candidatos más firmes a «Juego del Año» en lo que va de 2026.

El éxito del título también marca un hito para el ecosistema de Nintendo Switch 2, demostrando que el público está ansioso por experiencias que aprovechen la nueva potencia de la consola para gestionar ecosistemas complejos y detallados.

Con una recepción crítica casi perfecta y una base de jugadores que sigue creciendo, Pokémon Pokopia ha demostrado que hay vida más allá de los combates de gimnasio tradicionales.

Xbox elimina su polémica campaña «This is an Xbox»

Xbox elimina su polémica campaña "This is an Xbox"

Apenas unas semanas después de que Asha Sharma tomara las riendas de Microsoft Gaming como nueva CEO, la compañía parece estar ejecutando una limpieza silenciosa de su estrategia de marketing más divisiva. La campaña «This is an Xbox», que buscaba posicionar a la marca como una plataforma omnipresente en televisores, móviles y PCs más que como una consola física, ha comenzado a desaparecer de los canales oficiales de Xbox Wire.

Varios usuarios y medios han reportado que el post original que lanzaba esta iniciativa ahora redirige a un error 404. Esta «eliminación» forzosa de la campaña coincide con el reporte de que la estrategia —atribuida a la anterior líder Sarah Bond— habría causado fricciones internas entre los empleados que sentían que se estaba abandonando la identidad de la consola. La salida de Phil Spencer y Bond parece haber abierto la puerta a una filosofía de «retorno a las raíces», denominada por Sharma como el «Renacer de Xbox».

Este giro estratégico quedó sellado hoy mismo en la GDC 2026, donde Jason Ronald presentó Project Helix, la próxima consola de Microsoft que, aunque híbrida con PC, vuelve a poner el hardware físico en el centro del ecosistema.

Con la retirada de «This is an Xbox», Microsoft parece enviar un mensaje claro a su base de fans más fieles.

War Machine arrasa en Netflix con más de 40 millones de vistas

War Machine arrasa en Netflix con más de 40 millones de vistas

War Machine, la cinta de ciencia ficción protagonizada por Alan Ritchson, ha irrumpido con una fuerza devastadora en Netflix, posicionándose como el título más visto a nivel global durante la semana del 2 al 8 de marzo de 2026. Con apenas tres días en el servicio, el filme registró la impresionante cifra de 39.3 millones de visualizaciones.

Ritchson, quien interpreta a un misterioso ingeniero de combate conocido como «81», no solo ha logrado conquistar las listas de popularidad, sino que ha superado holgadamente a pesos pesados de la plataforma. En la misma semana, la esperada Parte 2 de la cuarta temporada de Bridgerton se quedó con el segundo puesto con 13.1 millones de vistas, demostrando que la acción pura de War Machine ha logrado captar una audiencia masiva y transversal de forma casi instantánea.

Ante este éxito arrollador, tanto el actor como el director Patrick Hughes ya han comenzado a hablar abiertamente sobre el futuro de la historia.

«Tenemos toneladas de material para una secuela», afirmó Ritchson con entusiasmo. «War Machine va a ser increíble. Tenemos todo un plan trazado».

Con estas cifras de debut, que duplican o triplican a otros estrenos recientes como el drama político Vladimir o la docuserie The Dinosaurs, parece que solo es cuestión de tiempo para que Netflix anuncie oficialmente la expansión de este nuevo universo cinematográfico.