Mojang Studios anunció The Sift, el primer reino completamente nuevo de Minecraft desde The End en 2011. Llegará a Java y Bedrock en 2027, pero se podrá explorar antes en Minecraft Dungeons II, que sale el 29 de septiembre de 2026.
Mojang Studios ha sorprendido a la comunidad durante la transmisión de Minecraft Live al presentar The Sift, el primer reino completamente nuevo que se suma al juego principal desde la llegada de The End en 2011. Con una estética dominada por bloques de tonos neón rosados, vegetación azul verdosa y nuevas criaturas nativas, esta cuarta dimensión se integrará al Overworld, el Nether y el End dentro del universo del título. Sin embargo, los jugadores del título base tendrán que esperar, ya que su desembarco en las versiones de Java y Bedrock está programado para algún punto de 2027.
El adelanto en Minecraft Dungeons II
La introducción de The Sift ocurrirá de forma anticipada en Minecraft Dungeons II, la secuela del action RPG que se lanza al mercado este próximo 29 de septiembre de 2026. A través de esta entrega derivada, los usuarios podrán explorar por primera vez zonas exclusivas de este reino como los biomas Meadow y Carapace, sirviendo de campo de pruebas para conocer las mecánicas, amenazas y fauna que eventualmente migrarán a la experiencia clásica.
Una nueva etapa para la franquicia
Con el debut inminente de Minecraft Dungeons II y la hoja de ruta fijada para la actualización de 2027, Mojang inicia una nueva etapa para la franquicia. La llegada de The Sift representa el cambio dimensional más importante en más de una década, prometiendo renovar las opciones de exploración y supervivencia tanto para los veteranos de la versión original como para los usuarios de consolas de nueva generación.
Onimusha: Way of the Sword ya está disponible en PC y, después de revisar el juego en su versión general, en esta ocasión queremos enfocarnos exclusivamente en su apartado técnico. Para esta prueba utilizamos un AMD Ryzen 9 9950X3D acompañado de una NVIDIA GeForce RTX 5070 FE, buscando analizar cómo responde el juego en calidad visual, rendimiento y opciones de configuración.
Juego: Onimusha: Way of the Sword
Plataforma analizada: PC
Desarrollador: Capcom
Publisher: Capcom
Género: Acción / Aventura
Fecha de lanzamiento: 4 de septiembre de 2026
CPU: AMD Ryzen 9 9950X3D
GPU: NVIDIA GeForce RTX 5070 FE
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Este review técnico fue realizado en PC con una copia facilitada por AMD.
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Onimusha: Way of the Sword en PC
Al jugar tomamos el control del legendario espadachín Miyamoto Musashi, cuyo diseño rinde homenaje directo al cine clásico japonés al tomar los rasgos faciales del icónico actor Toshiro Mifune. La aventura nos sitúa a comienzos del período Edo en un Kioto sumido en la oscuridad, donde una densa bruma sobrenatural ha transformado por completo la emblemática ciudad histórica para dar paso a la invasión de los Genma, temibles criaturas surgidas del inframundo.
Para hacer frente a esta amenaza, Musashi encuentra el misterioso Guantelete Oni, un artefacto místico que le confiere habilidades sobrehumanas indispensables para purgar a los demonios. No obstante, este poder también genera un conflicto personal para el guerrero, quien ve con resentimiento la necesidad de depender de fuerzas mágicas externas en lugar de su propia destreza con la espada.
Esta dualidad entre habilidad pura y magia demoníaca marca el tono argumental y jugable desde los primeros compases del juego. Si quieren conocer nuestra valoración completa de la aventura, pueden leer nuestro review de Onimusha: Way of the Sword.
Requisitos para jugar Onimusha: Way of the Sword
Antes de entrar en nuestras pruebas, conviene conocer los requisitos oficiales de PC. Capcom establece como configuración mínima un Intel Core i5-8400 o AMD Ryzen 3 3100, 16 GB de RAM y una GeForce GTX 1660 o Radeon RX 5500 XT. Para la configuración recomendada se solicita un Intel Core i5-10400 o AMD Ryzen 5 3600, junto con una RTX 2060 Super o Radeon RX 6600. El juego requiere Windows 11, DirectX 12 y 50 GB de almacenamiento en una unidad SSD.
Visualmente, Onimusha: Way of the Sword es un juego bastante llamativo. El título utiliza el RE Engine de Capcom y combina una alta fidelidad en sus partículas, iluminación y reflejos con diferentes opciones de configuración que permiten ajustar la experiencia de acuerdo con nuestro hardware.
El menú gráfico también ofrece diferentes perfiles de calidad, incluyendo opciones orientadas al ahorro de recursos y otras enfocadas en elevar la calidad visual. Esto permite encontrar un punto intermedio entre consumo de recursos, fidelidad y fluidez.
A la hora de configurar los gráficos se puede notar rápidamente cuánto impacta cada opción. Elementos como los reflejos de alta calidad y el ray tracing aumentan considerablemente el uso de la GPU, especialmente cuando llevamos los ajustes al máximo.
Durante mis pruebas pude observar que el rendimiento puede variar bastante dependiendo de la escena. En determinadas situaciones, especialmente durante cinemáticas, el juego llegó a rondar los 70 FPS, mientras que en otras pruebas llegó hasta aproximadamente 90 FPS. Esa diferencia demuestra que la carga no es completamente uniforme y que el rendimiento puede fluctuar dependiendo de lo que esté ocurriendo en pantalla.
DLSS 4.5 y FSR 3.1
La versión de PC incluye tecnologías de superresolución, entre ellas NVIDIA DLSS 4.5 y AMD FSR 3.1. Para esta prueba utilizamos DLSS 4.5 junto a nuestra RTX 5070 FE.
Estas tecnologías permiten reducir la carga necesaria para renderizar la imagen a resolución nativa y posteriormente reconstruirla, dando al jugador diferentes posibilidades para encontrar un equilibrio entre calidad visual y rendimiento.
En el caso particular de esta configuración, DLSS 4.5 se convierte en una herramienta importante para mantener una experiencia más fluida sin tener que renunciar completamente a los ajustes visuales de mayor calidad.
Mouse y teclado
Para un jugador de PC como yo, siempre representa un pequeño reto utilizar un control en juegos de acción de este tipo. Sin embargo, la realidad es que Onimusha: Way of the Sword se juega bastante bien con mouse y teclado.
Los keybinds están bien distribuidos y resulta sencillo adaptarse sin tener que invertir demasiado tiempo configurándolos. Obviamente, jugar con control puede resultar más cómodo para determinados jugadores, pero no sentí que fuera obligatorio utilizarlo para disfrutar correctamente de la versión de PC.
Durante mis pruebas pude adaptarme rápidamente a los controles y realizar las diferentes acciones de combate sin sentir que el esquema de teclado y mouse estuviera interfiriendo con la experiencia.
Conclusión
Onimusha: Way of the Sword en PC es una experiencia visual bastante atractiva para quienes buscan disfrutar de la aventura de Capcom con diferentes posibilidades de configuración. El juego permite ajustar varios parámetros para buscar una experiencia más enfocada en la calidad visual o en la fluidez.
En nuestra configuración con un Ryzen 9 9950X3D y una RTX 5070 FE, el procesador no mostró señales de estar siendo llevado al límite durante mis pruebas, mientras que las opciones gráficas más exigentes tuvieron un impacto mucho más evidente en la carga de la GPU.
También quedé satisfecho con las opciones de control. Poder utilizar mouse y teclado cómodamente hace que la versión de PC sea una alternativa válida para quienes prefieren este tipo de configuración frente al control tradicional.
Puede sentirse un poco pesado en determinadas situaciones, especialmente cuando llevamos la calidad visual a niveles altos, pero el juego ofrece suficientes herramientas para encontrar un equilibrio entre fidelidad y rendimiento. Para quienes estén interesados en disfrutar de la aventura de Capcom en PC, esta versión ofrece una buena cantidad de opciones para adaptar la experiencia al hardware disponible.
Tras el éxito del remake de Dead Space en 2023, la comunidad reactivó campañas para pedir una reconstrucción de Dead Space 2 con el motor Frostbite. Electronic Arts no ha confirmado el proyecto y habría priorizado otras franquicias.
Tras el éxito crítico y comercial cosechado por el remake de Dead Space en 2023, la comunidad de jugadores ha intensificado sus peticiones dirigidas a Electronic Arts para que conceda el mismo tratamiento a su secuela directa. A través de redes sociales y foros de debate, los fanáticos de la franquicia han reactivado campañas para solicitar la reconstrucción de Dead Space 2, imaginando el regreso del ingeniero Isaac Clarke a la Estación Espacial Titán («La Sprawl») bajo el motor gráfico Frostbite de última generación.
La exigencia de los fans para el remake de Dead Space 2
La segunda entrega de la saga, lanzada originalmente en 2011, es considerada por la crítica y los usuarios como el punto álgido de la franquicia gracias a su equilibrio entre el survival horror, la acción cinematográfica y el diseño del combate en gravedad cero. Los seguidores solicitan un rediseño que incorpore desmembramientos mejorados, iluminación trazada por rayos (Ray Tracing) y la eliminación de pantallas de carga mediante la exploración fluida de la estación espacial.
La postura de Electronic Arts
A pesar del volumen de solicitudes registradas en la comunidad, Electronic Arts no ha anunciado oficialmente el desarrollo de un remake para Dead Space 2. Por el contrario, informes recientes indican que la compañía ha priorizado la asignación de recursos de sus estudios principales hacia otras franquicias de gran escala, dejando el futuro de la saga de horror en una fase de pausa indefinida.
Por ahora, solo una iniciativa de los usuarios
Por el momento, las peticiones se mantienen exclusivamente como una iniciativa impulsada por los usuarios. Mientras EA no revalúe su hoja de ruta comercial para sus licencias de un solo jugador, la experiencia de Dead Space 2 continuará accesible únicamente a través de su versión original.
The New York Times publicó su lista de las 100 mejores producciones televisivas desde el año 2000, con Breaking Bad en el primer lugar. El ranking fue elaborado con los votos de más de 500 profesionales de la industria audiovisual.
El reconocido periódico estadounidense The New York Times ha publicado su listado de las 100 mejores producciones televisivas estrenadas desde el año 2000, posicionando a Breaking Bad en el primer lugar de la clasificación. La obra creada por Vince Gilligan y protagonizada por Bryan Cranston encabeza un ranking que reúne dramas, comedias, miniseries, animaciones y documentales que han definido la televisión contemporánea durante el último cuarto de siglo.
¿Cómo se elaboró el ranking?
Para la elaboración del catálogo, el medio neoyorquino consultó a más de 500 profesionales de la industria audiovisual, incluyendo actores, directores, guionistas, productores y ejecutivos, quienes seleccionaron sus producciones preferidas basándose en la calidad cinematográfica, la solidez del guion, la consistencia narrativa, el nivel interpretativo y el impacto en la cultura popular. En el top 10 destacan dramas emblemáticos como The Wire, Mad Men, Succession y Game of Thrones, junto a comedias aclamadas como Fleabag, Veep y Atlanta.
El análisis del New York Times sobre la votación
«Cada participante del panel de la industria votó de forma independiente sobre las producciones lanzadas a partir de enero de 2000. Breaking Bad alcanzó la cima por su impecable transformación de personaje y consistencia técnica, seguida por clásicos como The Wire y fenómenos de la era del streaming como Succession. La lista incluye además producciones de éxito reciente como Severance, The Pitt, Adolescence y Baby Reindeer».
HBO confirmó el fichaje de Laura Bailey, voz de Abby en el juego, Ian Alexander, intérprete de Lev, y John Goodman para la tercera temporada de The Last of Us. La trama adaptará los eventos centrales de The Last of Us Part II desde la perspectiva de Abby.
La adaptación de The Last of Us en HBO continúa expandiendo su elenco con la incorporación de actores emblemáticos de la franquicia y figuras de renombre de Hollywood. Coincidiendo con la conmemoración del Outbreak Day, la cadena confirmó la llegada de Laura Bailey, actriz que prestó su voz y captura de movimiento a Abby Anderson en The Last of Us Part II, junto a Ian Alexander (quien interpretó a Lev) y al actor John Goodman.
Los personajes que interpretará cada actor
Laura Bailey asumirá el papel de Elizabeth, una de las líderes de la secta religiosa de los Seraphites (o «Scars»). Este movimiento marca su segunda participación en la adaptación televisiva, tras un cameo inicial como enfermera en el quirófano de los Luciérnagas durante el cierre de la primera temporada. Por su parte, John Goodman e Ian Alexander encarnarán a Joey y Paco, un dúo amistoso conocido en la trama bajo el apodo de los «Heroes of the Highway», dos personajes completamente inéditos creados de forma exclusiva para la producción audiovisual.
La tercera temporada se centrará en Abby
La tercera temporada de The Last of Us centrará su trama principal en la perspectiva de Abby, adaptando los eventos centrales de la segunda entrega del videojuego de Naughty Dog. La inclusión de Bailey y Alexander mantiene la línea de HBO de integrar al elenco original en roles secundarios rediseñados, mientras que la llegada de personajes inéditos ampliará el trasfondo del viaje a través de Estados Unidos.
Rodaje, elenco confirmado y estreno en 2027
El rodaje de la nueva tanda de episodios se extenderá durante los próximos meses bajo la dirección de Craig Mazin, contando con Kaitlyn Dever en el papel de Abby y Kyriana Kratter como Lev. Con un estreno previsto en la plataforma HBO para 2027, la serie busca profundizar en las facciones y dilemas morales que definieron el conflicto entre el WLF y los Seraphites.
Bungie reconoció que la alta exigencia competitiva de Marathon fue «excesiva» para gran parte de la comunidad. El estudio trabaja en modos PvE, un Team Deathmatch alternativo y tutoriales ampliados para reducir la fricción inicial.
El equipo de desarrollo de Bungie ha reconocido abiertamente los problemas de diseño que afectaron el lanzamiento de Marathon, admitiendo que la elevada curva de dificultad y el enfoque desmedido en el combate jugador contra jugador (PvP) terminaron por alejar al público general. Tras la fría recepción del extraction shooter, la desarrolladora ha iniciado una reestructuración de la experiencia jugable con el objetivo de reducir la fricción inicial para los nuevos usuarios y recuperar el interés de la comunidad.
¿Por qué Marathon perdió jugadores?
La propuesta original del título, caracterizada por mecánicas arbitrarias y una alta exigencia en cada incursión, provocó una rápida pérdida de usuarios que no encajaban en el perfil competitivo extremo. Para solucionar esta barrera de entrada, Bungie trabaja en una serie de cambios de accesibilidad que transformarán la estructura del juego en los próximos meses, permitiendo una progresión más orgánica tanto para jugadores en solitario como para grupos casuales.
El comunicado del equipo creativo
«El lanzamiento de Marathon estuvo marcado por una exigencia competitiva que resultó excesiva para gran parte de la comunidad. Para corregir este rumbo, estamos implementando modalidades PvE dedicadas, un modo alternativo de Duelo por Equipos (Team Deathmatch) y zonas de tutorial ampliadas. Queremos que el título mantenga su esencia, pero ofreciendo vías de progreso accesibles donde cada tipo de jugador encuentre su espacio sin la presión constante de la pérdida de equipamiento».
La hoja de ruta para los próximos meses
La hoja de ruta presentada por el estudio prevé la llegada gradual de estas características comenzando en el último trimestre del año. Con la introducción de entornos de prueba más amigables y la diversificación de modos de juego, Bungie busca asegurar la sostenibilidad a largo plazo de Marathon en un mercado cada vez más competitivo para los servicios en directo.
Discord desarrolla un Game Mode que detectará cuándo hay un juego activo para reducir automáticamente el uso de CPU y GPU. La función busca solucionar las quejas por el alto consumo de memoria de la app y llegará en próximas actualizaciones.
Discord está desarrollando una nueva función integrada denominada Game Mode, orientada a optimizar el rendimiento del sistema reduciendo automáticamente el uso de recursos de procesador y tarjeta gráfica mientras se ejecuta un videojuego. De acuerdo con información compartida por el equipo de desarrollo de la plataforma, el cliente de escritorio detectará cuándo hay un título activo para desactivar efectos visuales y limitar animaciones complejas en la interfaz, priorizando la asignación de recursos de la PC hacia el juego en ejecución.
¿Qué automatiza el Game Mode de Discord?
Esta herramienta automatiza configuraciones que hasta ahora debían aplicarse de forma manual desde el menú de accesibilidad, como la función de «Movimiento reducido» (Reduced Motion). El lanzamiento de esta característica se suma a los esfuerzos realizados por la compañía durante el último año para solucionar las constantes quejas de los usuarios sobre el elevado consumo de memoria RAM y CPU en la versión de Windows, atribuido a la evolución de la aplicación desde un simple servicio de chat de voz hacia una plataforma multifuncional basada en Electron.
Una solución permanente en camino
A pesar de que la compañía evaluó previamente medidas temporales como el reinicio automático de la aplicación al superar los 4 GB de uso de memoria, el desarrollo del Game Mode busca ofrecer una solución permanente y no intrusiva. La función se encuentra en fase de pruebas internas y se espera su llegada progresiva al cliente público de Windows y macOS en las próximas actualizaciones.
La Collector Box de GTA VI, Vice City Collection, a 399,99 dólares, no incluye el videojuego y sigue disponible en la tienda oficial de Rockstar. Los especuladores que intentaron revenderla por más de 800 dólares no encontraron compradores, mientras la banda sonora en vinilo se agotó en horas.
La estrategia comercial de Rockstar Games en torno al merchandising de Grand Theft Auto VI atraviesa un momento de fuerte tensión con la comunidad de jugadores. La compañía anunció la The Goodtime State – Vice City Collection, una caja de coleccionista con un precio de 400 dólares que incluye accesorios como gorras de la marca New Era, gafas de sol Oakley, riñoneras, pines y llaveros. Sin embargo, el producto ha generado un amplio rechazo entre los fans debido a la omisión total del videojuego, ya que el paquete no incluye una copia del título ni en formato físico ni en código de descarga digital.
Los scalpers se quedan con el stock
A diferencia de los lanzamientos de alta demanda donde los productos de edición limitada se agotan en minutos, la caja de merchandising continúa con inventario disponible en la tienda oficial de la desarrolladora. El estancamiento en las ventas ha afectado directamente a los especuladores (scalpers), quienes intentaron revender las reservas en plataformas externas por precios superiores a los 800 dólares sin obtener respuesta por parte de los consumidores. En contraste, las ediciones limitadas en vinilo de la banda sonora oficial del juego se agotaron en cuestión de horas.
La falta de una versión en disco del juego base
El descontento en torno a la Collector Box se suma a la controversia por la falta de una versión en disco para el juego base. A medida que se acerca la fecha de lanzamiento de GTA VI, fijada para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Tras el anuncio de la Vice City Collection de GTA 6 a 399,99 dólares y sin incluir el juego, la cuenta oficial de Rayman respondió con una crítica satírica. La Launch Edition de Rayman Legends Retold cuesta 39,99 dólares e incluye dos juegos completos.
La reciente presentación de la edición para coleccionistas de Grand Theft Auto VIha generado un fuerte descontento en la comunidad de jugadores. Bajo el nombre de The Goodtime State – Vice City Collection, Rockstar Games anunció una caja temática con un precio de 399,99 dólares que, para sorpresa de los usuarios, no incluye ninguna copia del videojuego, ni en formato físico ni en código digital. La polémica no tardó en extenderse por redes sociales, y la cuenta oficial de Rayman aprovechó la coyuntura para lanzar una dura crítica satírica comparando esta oferta con la de su próximo lanzamiento, Rayman Legends Retold.
La publicación de Rayman que se volvió viral
El perfil oficial de Rayman publicó un mensaje en la red social X (Twitter) que comenzaba con un directo dardo hacia Rockstar: «Puede que no tengamos una Colección Glade of Dreams…», haciendo alusión al nombre de la caja de Vice City. Acto seguido, la marca destacó que por solo 39,99 dólares, la Launch Edition de Rayman Legends Retold incluye un mapa impreso, tres litografías, una funda exclusiva y, a diferencia de la propuesta de Rockstar, dos juegos completos: Rayman Legends Retold y Rayman Origins: Enhanced Edition en formato físico.
We might not have a Glade of Dreams Collection… BUT our $39.99 Launch Edition comes with:
🗺️ A printed Glade of Dreams map 🖼️ Three lithographs ✨ An exclusive slipcase
La publicación de Rayman superó rápidamente el medio millón de visualizaciones, convirtiéndose en un fenómeno viral en medio de las discusiones sobre las políticas de monetización en la industria. Mientras Rockstar defiende el precio de su caja por la inclusión de artículos de marcas de gama alta como gafas Oakley y complementos New Era, la falta del disco o código del juego sigue siendo el principal punto de fricción de cara al lanzamiento pautado para el próximo 19 de noviembre de 2026.
Foros de piratería y comunidades de Reddit iniciaron campañas para pedir que los jugadores compren Control Resonant en tiendas oficiales, a pesar de que el juego ya fue vulnerado el día de su lanzamiento. La iniciativa busca proteger la viabilidad financiera de Remedy Entertainment.
El estreno comercial de Control Resonant en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S ha generado una respuesta insólita dentro de las plataformas de distribución no autorizada. A pesar de que las versiones vulneradas del videojuego comenzaron a circular por internet el mismo día de su lanzamiento, diversos foros de piratería y comunidades de Reddit han iniciado campañas para instar a los usuarios a adquirir el título en tiendas oficiales con el fin de garantizar la viabilidad económica de su estudio desarrollador, Remedy Entertainment.
¿Por qué la comunidad teme por Remedy?
La iniciativa surge en un contexto financiero delicado para la firma finlandesa. A pesar del reconocimiento crítico hacia proyectos como Alan Wake 2 —título que requirió más de un año en el mercado para cubrir sus costes de producción— y el cierre anticipado de contenidos para la experiencia multijugador FBC: Firebreak, la compañía depende en gran medida del desempeño comercial de este nuevo lanzamiento. En respuesta, miembros de la comunidad han comenzado a promover la compra directa de la obra para mantener a flote al equipo creativo.
Las cifras previas al lanzamiento y los proyectos en curso
El llamado de la comunidad coincide con un periodo de reestructuración interna bajo la dirección de Jean-Charles Gaudechon, nombrado CEO de Remedy a principios de año. Previo al lanzamiento, la compañía confirmó que Control Resonant acumulaba más de 1,5 millones de listas de deseos y se posicionaba entre los tres títulos más reservados en PlayStation en mercados clave como Estados Unidos, Alemania y Brasil. El estudio mantiene de forma paralela la producción de los remakes de Max Payne 1 & 2 y la preproducción de una nueva entrega vinculada al universo conectado de Alan Wake.