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Trilogía original de Spider-Man regresa a los cines

Trilogía original de Spider-Man regresa a los cines

La trilogía original de Spider-Man, dirigida por Sam Raimi y protagonizada por Tobey Maguire, volverá a las salas de cine este otoño. Fathom Entertainment, en colaboración con Sony Pictures, organizará proyecciones especiales a partir del 26 de septiembre de 2025.

Los fans podrán revivir las películas de 2002 a 2007, marcando un regreso nostálgico a la era dorada de los superhéroes.

Un atractivo especial será el estreno teatral de Spider-Man 2.1, la versión extendida de Spider-Man 2 en 4K. Esta edición incluye ocho minutos adicionales con escenas nuevas y extendidas, algo inédito en cines desde su lanzamiento en DVD en 2007. Las proyecciones seguirán con Spider-Man 3 el 28 de septiembre, con repeticiones del 3 al 5 de octubre. Las entradas salen a la venta el 25 de julio.

Ray Nutt, CEO de Fathom Entertainment, destacó el impacto cultural de la saga. Dijo que la película de 2002 impulsó la era moderna de los superhéroes y que la visión de Maguire sigue conectando con nuevas generaciones. Esta iniciativa forma parte de la serie Fan Favorites, que trae clásicos a las pantallas por tiempo limitado.

La comunidad en redes celebra la noticia, aunque algunos notan que las películas ya se reestrenaron en 2024. Otros esperan que incluyan extras o debates en vivo. Este evento sigue a la proyección de Indiana Jones and the Last Crusade y anticipa clásicos como Clueless y Rocky IV.

Jugadores de Fortnite recibiran reembolsos por más de $126 Millones

Jugadores de Fortnite recibiran reembolsos por más de $126 Millones

Hoy, 26 de junio de 2025, la Comisión Federal de Comercio (FTC) anunció que enviará reembolsos por más de 126 millones de dólares a jugadores de Fortnite en EE. UU. afectados por compras no deseadas.

Esta segunda ronda beneficia a 969,173 usuarios que presentaron reclamos válidos. El dinero se distribuirá entre el 25 y 26 de junio mediante cheques o PayPal. La medida sigue a un primer pago de 72 millones en diciembre de 2024.

Epic Games, creadora de Fortnite, acordó pagar 245 millones de dólares en 2022 para resolver acusaciones de prácticas engañosas. La FTC alega que el juego usó tácticas confusas que llevaron a compras accidentales, incluso por menores sin permiso parental. Ahora, Epic debe obtener consentimiento claro antes de cobrar y no puede bloquear cuentas por disputas.

El proceso de reclamos se reabrió hasta el 9 de julio de 2025 quienes ya presentaron solicitudes no necesitan actuar, pero deben canjear pagos en 30 días (PayPal) o 90 días (cheques). Menores de 18 años requieren que un padre o tutor gestione su reclamo.

La noticia genera debates en línea. Algunos celebran la protección al consumidor, mientras otros cuestionan si Epic ha cambiado sus prácticas. Epic no comentó, remitiendo a su anuncio de 2022. Los fans esperan que esto mejore la confianza en el juego.

Riot Games ahora permitirá patrocinadores de apuestas en Esports

Riot Games ahora permitirá patrocinadores de apuestas en Esports

Riot Games sorprendió al mundo de los esports al anunciar hoy, 26 de junio de 2025, a las 9:19 PM CEST, que permitirá a equipos de Valorant y League of Legends aceptar patrocinadores de apuestas a partir de 2025.

La decisión afecta a regiones como América y EMEA, según John Needham, presidente de esports de Riot. Este cambio busca dar a los equipos nuevas fuentes de ingresos tras años de análisis. La noticia llega tras críticas sobre la sostenibilidad financiera de los equipos, especialmente en ligas competitivas.

Los patrocinadores de apuestas deberán pasar un proceso de aprobación por Riot y no podrán mostrar sus logos en uniformes ni en transmisiones oficiales. Esto mantiene los canales de Riot libres de publicidad de apuestas, respetando la experiencia de los fans. Parte de los ingresos se destinará a programas Tier 2, como premios más altos y formación contra amaños, tras recientes escándalos. La medida responde a la presión de los equipos por diversificar sus fondos.

La comunidad reacciona con opiniones encontradas. Algunos ven esta apertura como un alivio económico para equipos que enfrentan costos altos. Otros temen que las apuestas atraigan a audiencias jóvenes a juegos de azar o generen riesgos de corrupción. En redes sociales, debates sobre la integridad del deporte crecen, con algunos pidiendo regulaciones más estrictas.

Riot ya tiene experiencia con patrocinios como Coinbase para criptomonedas, lo que sugiere un enfoque cauteloso pero abierto a nuevas categorías. La empresa promete monitorear los resultados para ajustar la política si afecta la experiencia de los fans. Equipos como Movistar KOI han indicado que no buscarán estos patrocinios, mostrando variedad en las decisiones de las organizaciones.

El impacto a largo plazo podría transformar la industria de los esports. Si funciona, otras compañías podrían seguir el ejemplo, pero el éxito depende de un equilibrio entre ingresos y ética. Los fans esperan más detalles sobre cómo Riot manejará esta transición, mientras los equipos preparan estrategias para aprovechar esta nueva oportunidad.

YouTube sube la edad mínima para transmisiones en vivo

YouTube sube la edad mínima para transmisiones en vivo

YouTube anunció hoy, 26 de junio de 2025, que aumentará la edad mínima para realizar transmisiones en vivo de 13 a 16 años. La nueva regla entrará en vigor el 22 de julio, según un comunicado en su página de ayuda.

Esta decisión busca proteger a los menores de riesgos en línea, como ciberacoso o interacciones peligrosas. Los usuarios menores de 16 años podrán seguir transmitiendo solo si un adulto los acompaña visiblemente.

Para los creadores de 13 a 15 años, un adulto deberá estar presente en cámara durante toda la transmisión. Este debe tener acceso como editor o gerente del canal para iniciar el stream. La medida afecta a muchos jóvenes que usan esta función, especialmente gamers y revisores de juguetes. Google no explicó el motivo, pero podría responder a preocupaciones de seguridad.

La comunidad reacciona dividida. Algunos apoyan la protección de los menores, mientras otros critican que limita a creadores emergentes. En redes sociales, usuarios debaten si esta regla cambiará la dinámica de contenido juvenil. Algunos sugieren que familias podrían colaborar más en streams.

A diferencia de Twitch o Kick, que mantienen 13 como edad mínima con supervisión, YouTube se destaca con esta restricción. En Europa, Kick exige 16 años, pero otros plataformas no han seguido este paso. Los fans esperan ver si esta política influye en la industria del streaming.

Sony trabaja en una película live-action de Bloodborne

Sony trabaja en una película live-action de Bloodborne

Sony Pictures sigue trabajando en una película live-action basada en Bloodborne, según rumores que circulan desde hoy, 26 de junio de 2025, a las 8:17 PM CEST. El juego, lanzado en 2015 por FromSoftware, sumerge a los jugadores en Yharnam, una ciudad gótica invadida por monstruos debido a una enfermedad.

La información, compartida por el insider DanielRPK, indica que el proyecto está en marcha, aunque aún buscan un director para liderarlo.

Los fans tienen claro su favorito: Guillermo del Toro, conocido por su toque gótico en obras como Pan’s Labyrinth y The Shape of Water. Otros nombres como Robert Eggers, de Nosferatu, y Mike Flanagan, de The Haunting of Hill House, también aparecen en las listas de deseos. Del Toro, ocupado con su próxima película Frankenstein para Netflix, podría ser un desafío, pero su estilo encaja con el universo de Bloodborne. Las redes sociales arden con debates sobre quién debería tomar el mando.

La comunidad de jugadores pide más que una película. Muchos sueñan con un remake o un puerto a PC, ya que el juego original sigue limitado a PS4 sin mejoras a 60 fps. Algunos temen que la película desvíe atención de esas demandas. Otros ven el proyecto como una puerta para atraer a nuevos fans y revitalizar la franquicia, que no ha tenido secuela oficial.

Elden Ring, otro título de FromSoftware, ya tiene su película confirmada con Alex Garland como director, lo que demuestra el interés de Sony en adaptar sus juegos. Para Bloodborne, no hay elenco ni fecha, pero los rumores crecen tras el tuit de DanielRPK. Los fans del terror y los videojuegos esperan ansiosos, mientras Sony guarda silencio oficial. La expectativa sube con cada nueva pista.

Elon Musk prohíbe hashtags en anuncios de X

Elon Musk prohíbe hashtags en anuncios de X

Elon Musk, dueño de X, sorprendió al mundo digital al anunciar hoy, 26 de junio de 2025, que los hashtags quedarán prohibidos en los anuncios de la plataforma a partir de mañana. En un breve mensaje en su cuenta, el magnate calificó a los hashtags como una «pesadilla estética» y justificó la medida como un esfuerzo por mejorar la experiencia visual de los usuarios.

La decisión llega tras meses de críticas hacia el uso excesivo de etiquetas en campañas publicitarias, algo que Musk considera innecesario con las nuevas herramientas de inteligencia artificial, como Grok de xAI, que ya clasifican el contenido de forma eficiente.

La prohibición solo aplica a los anuncios pagados, dejando intacto el uso de hashtags en publicaciones regulares. Esto ha generado alivio entre los usuarios comunes, quienes dependen de las etiquetas para organizar temas o unirse a conversaciones. Sin embargo, la medida ha desatado controversia entre marketers y pequeñas empresas que usan hashtags para aumentar el alcance de sus campañas. Musk sugirió que las empresas adapten sus estrategias, confiando en algoritmos avanzados para conectar con audiencias, aunque no detalló cómo se implementará el cambio ni qué sanciones enfrentarán quienes violen la norma.

La noticia sigue a un comentario similar de Musk en diciembre de 2024, cuando pidió a los usuarios evitar hashtags por motivos estéticos, lo que entonces generó un movimiento en redes con el hashtag #savethehashtags. Esta vez, la prohibición formal ha reavivado el debate. Algunos apoyan la idea de un diseño más limpio, mientras otros ven un riesgo para la visibilidad de marcas. En X, los usuarios han compartido opiniones divididas, con memes y críticas que resaltan la influencia de Musk en las normas de la plataforma.

El impacto económico de esta decisión aún es incierto. Expertos creen que podría alterar las estrategias de marketing digital, obligando a las empresas a invertir más en contenido visual o palabras clave naturales. Además, algunos especulan que Musk busca alinear X con una estética minimalista, coherente con su visión de transformar la red en una «superaplicación». Por ahora, la comunidad espera más detalles sobre la aplicación de la regla y cómo afectará a los anuncios ya en curso. La decisión refuerza el control de Musk sobre X, una plataforma que sigue moldeando según sus preferencias personales.

Disney hace oficial desarrollo de Lilo & Stitch 2

Disney hace oficial desarrollo de Lilo & Stitch 2

Disney ha confirmado oficialmente el desarrollo de Lilo & Stitch 2 mediante un ingenioso video publicado el 26 de junio, fecha que coincide con el código de identificación «626» del caótico alienígena azul.

El clip muestra a un adorable títere de Stitch conduciendo un coche de juguete rosa por los estudios Disney, haciendo derrapes que forman el número «2» en el estacionamiento, seguido del mensaje «Lilo & Stitch 2 está en desarrollo».

El anuncio llega como consecuencia directa del triunfo del remake en acción real estrenado este año, que recaudó $920 millones de dólares globalmente con un presupuesto modesto de $100 millones. Este éxito es especialmente significativo para Disney, que ha enfrentado recientes fracasos como Elio, Live-action de Blancanieves y un rendimiento irregular de las películas de Marvel, además de la ausencia de nuevas entregas de Star Wars en el horizonte cercano.

Aunque no se han revelado detalles sobre la trama o el elenco de la secuela, se espera que continúe explorando la relación entre Lilo y su «perro» alienígena, posiblemente combinando nuevamente acción real y elementos animados.

El teaser, cargado de humor y referencias al filme original (como el código 626), refuerza la conexión emocional con una audiencia que creció con la película de 2002. Disney parece estar capitalizando inteligentemente el afecto por Stitch, cuyo carisma trasciende generaciones.

Con este proyecto, el estudio no solo busca replicar el éxito financiero del remake, sino también revitalizar una de sus propiedades más queridas en un momento clave para su división cinematográfica.

Cartuchos del Nintendo Switch se dañan si no se usan

Cartuchos del Nintendo Switch se dañan si no se usan

Especialistas en preservación digital han advertido que los cartuchos de Nintendo Switch, 3DS y PS Vita podrían deteriorarse si no se usan periódicamente, incluso cuando están guardados en condiciones óptimas.

A diferencia de lo que muchos piensan, los cartuchos de estas consolas no son dispositivos de solo lectura estáticos. Utilizan un tipo de memoria flash (XtraROM en el caso de Switch) que, aunque no es regrabable como una tarjeta SD convencional, sí realiza pequeños procesos de mantenimiento cada vez que se insertan en la consola. Estos ajustes evitan la degradación de los datos con el tiempo.

Si un juego no se usa durante años o incluso décadas, existe el riesgo de que la información almacenada se corrompa gradualmente, lo que podría afectar su funcionalidad. Esto es especialmente relevante para coleccionistas o quienes ven los juegos como inversión, ya que un cartucho sellado pero nunca utilizado podría volverse ilegible con el tiempo.

El equipo de Does it play?, especializado en conservación de medios físicos, recomienda una práctica sencilla:

  • Insertar los cartuchos en la consola cada 5 a 10 años y ejecutarlos brevemente.
  • Esto activa el proceso de «refresco» de datos, manteniendo la integridad de la memoria.
  • No es necesario jugar por horas; con unos minutos es suficiente para que el hardware realice las comprobaciones necesarias.

La advertencia aplica principalmente para: Nintendo Switch y Switch 2 (cartuchos con XtraROM), Nintendo 3DS (tarjetas de juego propietarias) y PS Vita (tarjetas de memoria flash especializadas).

A diferencia de los discos ópticos, que sufren por degradación física (rayaduras, oxidación), estos cartuchos enfrentan un problema distinto: la pérdida de carga en celdas de memoria NAND, un fenómeno similar al que afecta a las SSD antiguas sin uso.

Para los coleccionistas, la recomendación es clara: no basta con guardarlos; hay que darles vida de vez en cuando para asegurar su supervivencia a largo plazo.

Sonic llega a la F1 junto al equipo Mclaren

Sonic llega a la F1 junto al equipo Mclaren

En un anuncio que combina nostalgia e innovación, McLaren Racing F1 Team ha revelado una inédita asociación con Sega y su emblemático personaje Sonic the Hedgehog.

La colaboración, dada a conocer en vísperas del Gran Premio de Austria 2025, conmemora un momento histórico: hace exactamente tres décadas, el mítico Ayrton Senna levantó el trofeo de la «Sonic Grand Prix» pilotando para McLaren en el circuito de Nürburgring.

Louise McEwen, directora ejecutiva de McLaren Racing, destacó el valor cultural de esta alianza: «Sonic representa velocidad y audacia, valores que compartimos. Esta asociación nos permite conectar con nuevas generaciones de fans alrededor del mundo«. El acuerdo se extenderá hasta 2026, año que coincidirá con el 35° aniversario del erizo azul y la participación número 1,000 de McLaren en la Fórmula 1.

Aunque los detalles concretos se mantienen bajo reserva, se anticipan activaciones especiales durante eventos como McLaren Racing Live: London, donde probablemente se revele contenido crossover que fusione ambos universos. La colaboración revive el espíritu de 1995, cuando el McLaren MP4/10 de Senna lució una decoración especial de Sonic durante el Gran Premio de Europa, marcando uno de los primeros cruces entre automovilismo de élite y videojuegos.

Esta alianza estratégica refleja la creciente importancia del gaming para las escuderías de F1, que buscan ampliar su alcance demográfico.

El movimiento no solo honra un momento histórico compartido, sino que posiciona a ambas marcas para capturar la imaginación de una audiencia global que celebra por igual la velocidad en la pista y en la pantalla. Con el 35° aniversario de Sonic y el hito de las 1,000 carreras de McLaren en el horizonte, esta asociación promete sorpresas que resonarán tanto en el mundo del deporte motor como en los fanáticos del erizo azul y los videojuegos en general.

Desarrollador de Life is Strange anuncia despidos de empleados

Don't Nod anuncia más despidos de empleados

El estudio francés Don’t Nod, conocido por la aclamada saga Life is Strange, ha sufrido una nueva ronda de despidos que afecta a su sede en Montreal.

La artista cinemática Mary Pouliot, quien trabajaba en el próximo título Lost Records: Bloom & Rage, confirmó en LinkedIn que fue parte de este recorte, describiéndolo como un «shock real» pese al contexto de crisis que vive el sector.

Esta no es la primera vez que el estudio reduce su plantilla. En octubre de 2024, Don’t Nod ya había despedido al 21% de su personal tras los resultados comerciales discretos de Jusant y Banishers: Ghosts of New Eden.

Colegas de Pouliot, como la diseñadora narrativa Alexandra B., expresaron en redes lo abrupto de la situación, señalando que aunque estos despidos se han vuelto casi «predecibles» en la industria, no dejan de ser devastadores para los equipos creativos.

La situación de Don’t Nod refleja un problema mayor en el sector. Deck Nine, el estudio detrás de los últimos Life is Strange como True Colors y Double Exposure, también realizó recortes a finales de 2024 después de que Square Enix reportara «grandes pérdidas» con el último juego de la franquicia.

Fundado en 2008, Don’t Nod se consolidó como un referente de narrativa interactiva con el éxito inesperado del primer Life is Strange en 2015. Sin embargo, sus intentos por replicar ese éxito con nuevas IPs no han logrado el mismo impacto comercial, dejando al estudio en una posición frágil.

Con Lost Records: Bloom & Rage en desarrollo y otros proyectos no anunciados, el futuro de Don’t Nod dependerá de su capacidad para equilibrar la innovación narrativa con la sostenibilidad financiera. Mientras tanto, estos despidos se suman a una tendencia preocupante: más de 10,000 empleos eliminados en la industria de los videojuegos solo en 2024, según el registro de Game Industry Layoffs.