El grupo de modders Revolution Team, creadores del proyecto GTA Vice City Nextgen Edition, que recrea Vice City utilizando el motor de GTA IV, ha continuado con su desarrollo a pesar de los obstáculos legales presentados por Take-Two Interactive, la empresa editora de la saga Grand Theft Auto. Este proyecto, que porta las misiones, el mundo, las escenas y demás contenido del clásico Vice City al motor más moderno de GTA IV, ha generado gran entusiasmo entre la comunidad de jugadores.
Inicialmente, para jugar a este mod, se requería poseer una copia legítima de GTA IV. Sin embargo, tras la eliminación del canal de YouTube del equipo, que atribuyen directamente a Take-Two, Revolution Team tomó la decisión de lanzar el mod como un paquete independiente que no requiere la posesión de GTA IV. Esta acción se interpreta como una respuesta directa a lo que el equipo califica como un «movimiento cruel» por parte de la editora.
En un comunicado, Revolution Team expresó su frustración por la eliminación de su canal, a pesar de estas dificultades, decidieron seguir adelante con el lanzamiento del proyecto en la fecha prevista.
La comunidad de jugadores ha recibido con gran entusiasmo el lanzamiento de GTA Vice City Nextgen Edition. Muchos fanáticos consideran que este mod supera con creces la remasterización oficial que realizó Rockstar Games de los clásicos de Grand Theft Auto. Los jugadores han elogiado la fidelidad con la que se ha recreado Vice City en el motor de GTA IV, destacando las mejoras gráficas y de jugabilidad que ofrece el mod. La posibilidad de experimentar Vice City con una tecnología más moderna ha renovado el interés por este clásico, generando una ola de comentarios positivos y descargas.
La decisión de Revolution Team de lanzar el mod como un paquete independiente, en respuesta a la acción de Take-Two, ha sido interpretada por muchos como un acto de rebeldía y una victoria para la comunidad modding. Los fans se han mostrado agradecidos con el equipo por su dedicación y esfuerzo, y han expresado su apoyo al proyecto frente a las posibles acciones legales de la editora. El éxito de GTA Vice City Nextgen Edition demuestra el poder de la comunidad modding para revitalizar juegos clásicos y ofrecer nuevas experiencias a los jugadores.
IT HAS RELEASED!
Here is the launch trailer for “GTA: Vice City Next-Gen Edition”
If you haven’t taken the time to play this mod, do it!! Revolution Team has just made history by creating this. GTA Vice City Next Gen Edition! #gamingpic.twitter.com/Ft3GXXHqoL
“GTA Vice City: Next-Gen Edition” launches this month.
It’s a fan made project that transfers the ENTIRETY of Vice City into GTA 4’s game engine.
Including all story missions, collectibles, everything. The team even remade a lot of stuff from scratch. It looks incredible. pic.twitter.com/4FjtdVxPSG
Final Fantasy VII Rebirth ha logrado un hito importante en su lanzamiento para PC a través de Steam, superando los 40,000 jugadores concurrentes. Esta cifra representa el pico más alto alcanzado por un juego individual de la saga Final Fantasy en la plataforma de Valve.
Este logro contrasta con los resultados iniciales de ventas de la versión para PlayStation 5, que según Square Enix no cumplieron con las expectativas. Este rendimiento en PS5 fue un factor clave para que la compañía adoptara una estrategia multiplataforma, buscando llegar a un público más amplio. El éxito en Steam parece validar esta decisión.
Para poner en perspectiva el logro de Rebirth, se compararon sus cifras con las de otros títulos de la saga en Steam. Final Fantasy VII Remake alcanzó un pico de 13,803 jugadores concurrentes, mientras que Final Fantasy XVI llegó a los 27,508. El récord absoluto de la franquicia en Steam lo sigue ostentando Final Fantasy XIV, un MMORPG, que alcanzó los 95,150 jugadores concurrentes tras el lanzamiento de su expansión Endwalker.
La versión para PC de Rebirth ofrece la posibilidad de utilizar mods creados por la comunidad. El director del juego, Naoki Hamaguchi, en una entrevista previa, hizo un llamado a la comunidad para que los mods que se creen no sean ofensivos o inapropiados, buscando mantener la integridad de la experiencia de juego original. Aclaró que no está en contra del uso de mods en general, sino que busca fomentar una creación responsable.
Finalmente, la versión de PC de Rebirth incluye una función para acelerar las escenas cinemáticas, una característica que los desarrolladores esperan poder implementar también en la versión de PlayStation 5, siempre y cuando las capacidades de la consola lo permitan. Este detalle muestra la intención de los desarrolladores de ofrecer una experiencia de juego lo más completa y personalizable posible en ambas plataformas. Nuestro review del juego en PC pueden leerlo aquí.
Ubisoft ha anunciado que la versión japonesa de Assassin’s Creed Shadows presentará cierta censura en su contenido gráfico para ajustarse a las regulaciones del organismo de clasificación de videojuegos de Japón, CERO (Computer Entertainment Rating Organization). Esta decisión busca asegurar que el juego pueda ser comercializado en el país, aunque con ciertas restricciones.
En un comunicado publicado en Twitter, Ubisoft Japón explicó que, en cumplimiento con las normativas de las autoridades de revisión, se han realizado cambios en la expresión de ciertos elementos del juego. Específicamente, se ha eliminado la posibilidad de que los jugadores puedan decapitar o desmembrar a los enemigos durante el transcurso del juego. Además, se han modificado las representaciones gráficas de las heridas resultantes de los combates.
Esta medida se debe a la calificación «Z» otorgada por CERO a Assassin’s Creed Shadows. Esta clasificación indica que el juego está destinado a un público adulto (mayores de 18 años). Sin embargo, incluso con esta clasificación, CERO determinó que la versión original del juego contenía un nivel de violencia gráfica que no cumplía con los estándares para su venta en Japón. Gracias a las modificaciones realizadas por Ubisoft, el juego podrá ser distribuido en el mercado japonés, manteniendo la clasificación «Z» pero con la violencia atenuada.
No es la primera vez que Japón impone restricciones de este tipo a los videojuegos. En años recientes, CERO ha prohibido el lanzamiento de otros títulos con alto contenido violento, como el remake de Dead Space en 2023 y The Callisto Protocol en 2022. En contraste, otros juegos como Stellar Blade han logrado pasar la censura con una clasificación CERO D, indicando que no son aptos para menores de 17 años.
Assassin’s Creed Shadows, tras haber sufrido dos retrasos en su fecha de lanzamiento, tiene programado su estreno oficial para el 20 de marzo de 2025 en las consolas PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Un nuevo estándar de calidad en cuanto a tarjetas de video se está por implementar en este 2025 y AOC nos tiene justamente preparado con un monitor que ofrece toda la combinación posible para un gamer. El nuevo AG326UD tiene una pantalla QD-OLED con una resolución 4K que se ajusta perfecto para el gamer entusiasta de PC y consolas.
Hace ya un tiempo habíamos revisado el AGON PRO AG324UX, que con una misma pantalla y 144Hz se había convertido en para mi uno de los mejores monitores gaming para jugar en cualquier plataforma. Ahora nos llega una versión mejorada listo y preparado para que nuestra experiencia mejore en gran manera.
En comparación a su anterior, este tiene 164 Hz y una tasa de respuesta de 0.03ms. Básicamente este monitor está diseñado específicamente para que (en PC) podamos ponerle una RTX 5090 y jugar a la mejor resolución posible para un consumidor entusiasta. Por encima de todo esto este es un monitor premium que encaja con todos.
Tener diferentes tipos de conexión lo hace bastante bueno pero tener HDMI 2.1 hoy en día lo convierte en el más codiciado también. Si tienes una Xbox Series X o un PlayStation 5 Pro, este monitor te podrá experimentar en gran manera los 4K 120Hz que la consola ofrece sin tener que hacer ningún tipo de mejora, configuración o cambio de conexión.
De las cosas que este monitor presume también es de una compatibilidad con NVIDIA G-Sync lo que facilita bastante usarlo con la correcta tarjeta de video. Aunque estas tecnologías de sincronización no están tan limitadas como antes, si usas una GPU AMD no hará mucha diferencia solo que no podrás disfrutar de cosas extras con el NVIDIA Reflex.
Las pantalla QD-OLED (Quantum Dot OLED) están marcando un nuevo estándar en el mundo del gaming gracias a su capacidad para ofrecer una calidad de imagen impresionante. Combinan las fortalezas del OLED, como negros profundos y un contraste infinito, con la tecnología Quantum Dot, que mejora la precisión del color y la luminosidad. Esto resulta en imágenes más vibrantes y detalladas, ideales para los juegos modernos que demandan realismo visual. Además, estas pantallas cuentan con tasas de refresco altas, tiempos de respuesta ultrarrápidos y un amplio rango dinámico, características fundamentales para los gamers que buscan una experiencia fluida e inmersiva, especialmente en títulos competitivos o de acción rápida.
Otro aspecto clave es su diseño delgado y eficiente en energía, que las hace ideales para setups minimalistas y modernos. Las pantallas QD-OLED también destacan por su resistencia al burn-in gracias a su enfoque avanzado en la gestión de píxeles, lo que prolonga su vida útil incluso en sesiones de juego intensivas. A medida que más fabricantes adoptan esta tecnología, se espera que las pantallas QD-OLED lideren el mercado de monitores premium para gaming, proporcionando una experiencia visual que redefine los estándares de calidad en este segmento.
La única desventaja para mi y es algo que deberíamos de tener cuidado es con el burn-in por el uso excesivo. Para ello AOC incluye una guía para entender un poco como sistema y siempre es bueno activar el Pixel Refresh cada vez que la pantalla te lo pide, esto ayuda mucho a darle mantenimiento a la pantalla para así evitar problemas.
El mantenimiento de las pantallas QD-OLED es relativamente sencillo, pero es esencial para preservar su calidad de imagen y prolongar su vida útil. Aunque estas pantallas han mejorado significativamente en resistencia al burn-in en comparación con OLED tradicionales, todavía es importante minimizar la exposición prolongada a imágenes estáticas. Configurar un protector de pantalla o activar funciones de atenuación automática puede ayudar a evitar este problema. Además, ajustar el brillo a niveles adecuados para el entorno puede reducir el desgaste de los píxeles, mejorando tanto la durabilidad como la eficiencia energética.
La limpieza también juega un papel importante. Al tratarse de una superficie delicada, se recomienda usar un paño de microfibra suave y productos específicos para pantallas, evitando químicos agresivos que puedan dañar el recubrimiento antirreflejo. Mantener el monitor en un espacio limpio y libre de polvo ayuda a prevenir la acumulación de partículas en la superficie. Si bien las pantallas QD-OLED requieren cuidado, su tecnología moderna las hace menos propensas a problemas comunes en generaciones anteriores, ofreciendo una experiencia de uso confiable y duradera.
Si lo conectamos a una consola, tendremos la ventaja de realmente ver y sentir esos 120Hz pero debo decir que para una consola enviar esa resolución es toda una odisea pero a nivel competitivo para un jugador como yo sólo basta con tener un monitor de estos. AGON by AOC tiene el más adecuado, hablar de este monitor que tiene una resolución máxima de 4K hasta 144Hz. La gran ventaja de este monitor es que tiene dos conexiones HDMI 2.1 y un DP 1.4, a lo que se resume que pude poner mi PlayStation 5, Xbox Series X y mi PC conectados al mismo tiempo sin la necesidad de cambiar cables o hacer turnos para utilizarlas.
Esta mas que claro que jugar con un monitor de esta magnitud tiene sus enormes ventajas. A la hora de configurarlo en un PlayStation 5 lo primero que debes hacer es asegurarte de que tienes elegida la opción de rendimiento, para que este active los 120Hz en la pantalla de nuestro monitor y lo mismo con el Xbox Series X. En el caso de la Xbox Series S este simplemente conecta con una resolución de hasta 1440p pero no activa los 120Hz.
Durante muchos años he sido testigo del tiempo de respuesta bajo que estos monitores ofrecen y realmente es hasta ahora de lo mejor. Esto es muy necesario ya que en juegos como Call of Duty: Warzone, Marvel Rivals, Counter Strike 2 y el mismo Fornite el tiempo de respuesta lo es todo. Claro está, tener una tarjeta de video que no pueda manejar esta resolución es un problema enorme.
Este sale al mismo precio $799.99 que su versión anterior y ofrece considerablemente una enorme mejora como producto premium. Me refiero a que ofrece mucho más esta versión que la anterior lo que lo convierte en algo que recomiendo a muchos adquirir por encima de todo. Todo se ajusta a nuestro bolsillo y como siempre digo, nos tocó un hobbie que es bastante costoso.
De todas las cosas buenas que un monitor puede tener es el HDR. He podido ver como al pasar el tiempo se usan diferentes tipos de tecnologías para mejorar de una mejor manera el manejo del High Dynamic Range. Este tiene HDR400 True Black que basicamente está diseñado para aprovechar al máximo las capacidades de las pantallas OLED y QD-OLED, ofreciendo una experiencia visual que destaca por su profundidad y precisión en los niveles de negro. A diferencia de otros estándares HDR, True Black es capaz de mostrar detalles en escenas extremadamente oscuras, donde los negros son realmente negros y no un gris profundo, lo que mejora notablemente el contraste.
Esto es especialmente relevante en videojuegos y películas con ambientes oscuros, ya que permite a los usuarios percibir matices que de otro modo pasarían desapercibidos. Su brillo máximo de 400 nits, aunque más bajo en comparación con otros niveles HDR, está perfectamente calibrado para los paneles OLED, evitando deslumbramientos y conservando colores precisos.
Además, el HDR400 True Black no solo optimiza las sombras, sino que también mejora los colores brillantes y las transiciones tonales, ofreciendo una representación visual más fiel y natural. Esto lo convierte en una opción ideal para los jugadores y creativos que buscan la máxima fidelidad en sus pantallas. Al ser un estándar certificado por VESA, garantiza un rendimiento uniforme y de alta calidad en dispositivos compatibles, destacando como una excelente solución para quienes valoran una experiencia visual inmersiva y realista, sin comprometer el confort visual ni la eficiencia energética.
De las cosas adicionales que no por ser las últimas son las más relevantes son las bocinas integradas (que en momento pensamos no necesitamos) ofrecen una cierta calidad inmersiva. Básicamente no tienen ningún tipo de tecnología en especial pero si se escuchan bastante decente para ser algo que no estábamos pidiendo que el monitor tenga integrado.
Son varias cosas que toca resaltar y es la comunidad ya que con la misma base podemos colocarlo de manera vertical también sin la necesidad de un brazo adicional además de que tenemos una serie de puertos USB en la parte trasera que nos ayudan a tener mayor conexión en cuanto a variabilidad e incluso alguno de estos se puede usar como fuente de energía para una laptop que lo necesite. Son tantas cosas que un monitor como este puede hacer que realmente lo convierte en lo que he mencionado todo este review, lo más ideal posible para todo el mundo.
En conclusion
El nuevo AGON PRO AG326UD de AOC es por mucho un monitor multiuso que en comparación a su antecesor mejora bastante no solo en la pantalla sino también en la variabilidad de conexiones y opciones de compatibilidad que tenemos. Un simple entusiasta puede disfrutar de un monitor que está enfocado en la multitarea pero al mismo tiempo en mostrarnos la potencia que las consolas de esta generación pueden hacer además de que si tienes una tarjeta de video lista para 4K podrás exprimir esos 165Hz siempre y cuando sepas darle el mantenimiento que las pantallas QD-OLED ofrecen. Es por mucho uno de las mejoras que no sabiamos necesitábamos en estas 32 pulgadas de pura buena calidad de imagen. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por AOC.
Hironobu Sakaguchi, el creador de la emblemática saga Final Fantasy, ha revelado que tiene al menos un proyecto más en desarrollo, y que este podría inspirarse en una de las entregas más queridas por los fans: Final Fantasy VI.
Sakaguchi, que actualmente trabaja en su propio estudio, Mistwalker, y cuyo último lanzamiento fue Fantasian (recientemente reeditado para consolas), compartió en una entrevista que no tiene intenciones de retirarse por el momento. Aunque inicialmente consideró que Fantasian Neo Dimension sería su último trabajo, la positiva experiencia con su equipo lo ha motivado a seguir creando.
El nuevo proyecto de Sakaguchi se está desarrollando con el mismo equipo que trabajó en Fantasian Neo Dimension y mantendrá un estilo similar a sus obras anteriores. Sin embargo, lo más destacado es que este nuevo juego buscará ser un sucesor espiritual de Final Fantasy VI, combinando elementos clásicos con nuevas ideas. Sakaguchi incluso lo describió como «la segunda parte de su nota de despedida», lo que sugiere que podría tratarse de su último gran proyecto en la industria de los videojuegos.
La mención de Final Fantasy VI como fuente de inspiración ha generado gran entusiasmo entre los fans. Esta entrega, lanzada originalmente para Super Nintendo, es considerada por muchos como una de las mejores de la saga, destacando por su profunda narrativa, personajes memorables y un estilo artístico previo al salto a las 3D. La promesa de un juego que capture la esencia de Final Fantasy VI ha despertado gran interés en la comunidad.
A pesar del entusiasmo, Sakaguchi ha advertido que el desarrollo de este nuevo proyecto llevará tiempo. Mientras tanto, recomienda a los fans disfrutar de Fantasian Neo Dimension o revisitar el clásico Final Fantasy VI para calmar la espera. La noticia de este nuevo juego es sin duda una gran noticia para los amantes de los JRPG y del trabajo de Sakaguchi, que esperan con ansias más detalles sobre este misterioso proyecto.
Tras la presentación de Xbox en 2025, Phil Spencer, director ejecutivo de la división de juegos de Microsoft, participó en una entrevista con Danny Peña en YouTube, donde abordó diversos temas relacionados con el negocio que dirige. Un aspecto destacado de esta conversación fue la confesión de Spencer sobre su Juego del Año 2024, eligiendo a Metaphor: ReFantazio, el JRPG desarrollado por ATLUS. Este título representa uno de los primeros frutos de la estrategia de Xbox de fortalecer lazos con estudios asiáticos.
Metaphor: ReFantazio fue nominado a Juego del Año en varias ceremonias de premios, incluyendo The Game Awards 2024, donde finalmente el galardón fue para Astro Bot. A pesar de no haber ganado el premio principal, el aprecio de Spencer por el juego quedó patente en sus declaraciones. «En verdad estoy disfrutando Metaphor: ReFantazio. Felicidades al equipo de ATLUS por el gran juego nuevo«, expresó Spencer a través de sus redes sociales durante la semana del lanzamiento del título.
Resulta particularmente interesante que Spencer haya elegido Metaphor: ReFantazio como su Juego del Año, especialmente considerando su dedicación a otros títulos de Xbox. Se reveló que Spencer invirtió una cantidad significativa de tiempo en 2024 en Diablo IV (261 horas) y Fallout 76 (100 horas), ambos juegos con una fuerte presencia en el ecosistema de Xbox. Esta preferencia por el JRPG de ATLUS sugiere que el juego realmente lo impresionó, superando a otros títulos a los que dedicó muchas más horas.
La elección de Spencer también subraya la importancia que Xbox está dando a los juegos japoneses y su estrategia de colaboración con estudios asiáticos. La llegada de Metaphor: ReFantazio a consolas Xbox es un claro ejemplo de este enfoque y podría marcar el comienzo de una mayor presencia de JRPGs en la plataforma, ampliando así su catálogo y atrayendo a nuevos jugadores. La opinión de Spencer, como líder de Xbox, sin duda influye en la percepción pública de este tipo de juegos en la plataforma.
✅Phil Spencer interview details:
-Metaphor: ReFantazeeyo was his Game of the Year 2024 -Work on Ninja Gaiden 4 started 6-7 years ago -“I look at Hardware as a critical piece of our strategy” -Wants the Xbox Hardware to be innovative and put Games First -Saw the Roadmap for… pic.twitter.com/KIQvLixykb
John Romero, cofundador de id Software y una figura clave en la creación del DOOM original, ha expresado su opinión sobre Xbox Game Pass en una reciente entrevista con Luke Lohr del canal de YouTube Xbox Expansion Pass. Romero destacó una de las principales ventajas del servicio de suscripción de Microsoft: la posibilidad de probar juegos antes de comprarlos.
Romero considera que esta característica de «probar antes de comprar» es fundamental para el descubrimiento de nuevos juegos. En sus propias palabras: «Es genial porque es probar antes de comprar. Pruebas algo, lo instalas, si te gusta, te sumerges y vas a comprar las expansiones, vas a obtener el resto». Esta mecánica permite a los jugadores experimentar con una amplia gama de títulos sin la necesidad de invertir dinero inicialmente en juegos que podrían no satisfacer sus gustos. De esta manera, se incentiva la exploración de nuevos géneros y experiencias.
Un problema recurrente en la industria actual del videojuego es la falta de visibilidad que enfrentan muchos desarrolladores, especialmente aquellos con títulos independientes o menos conocidos. Los juegos como servicio y los títulos más populares tienden a acaparar la atención de la mayoría de los jugadores, dificultando el descubrimiento de nuevas propuestas. Romero argumenta que Xbox Game Pass ofrece una solución a este problema al facilitar el acceso a una gran cantidad de juegos de forma sencilla y económica.
Además, Romero defiende que Xbox Game Pass no perjudica a las compañías desarrolladoras. Su razonamiento se basa en que, si un jugador no disfruta de un juego, lo desinstalará rápidamente, independientemente de cómo lo haya obtenido. Por lo tanto, el modelo de Game Pass, al permitir una prueba inicial, no afecta negativamente las ventas potenciales de un título que no habría retenido al jugador de todas formas.
La entrevista con Romero abarcó otros temas relevantes, como su trabajo en los clásicos DOOM y Quake, así como sus proyectos más recientes. Con el reciente anuncio de DOOM: The Dark Ages, esta entrevista ofrece una valiosa oportunidad para reflexionar sobre el legado de uno de los visionarios que dieron forma al género shooter en primera persona. La perspectiva de Romero sobre la industria y las nuevas plataformas de distribución como Game Pass resulta especialmente relevante en el contexto actual.
La película francesa «Emilia Pérez», a pesar de su éxito internacional y múltiples nominaciones a los premios Oscar, ha desatado una ola de enojo en México. Este enojo se centra en varios aspectos, desde la representación del país hasta la elección del elenco y la forma en que se aborda un tema tan sensible como el narcotráfico.
El principal detonante de la indignación reside en la percepción de una apropiación cultural y una representación superficial de la realidad mexicana. La película, que aborda temas como el narcotráfico y la identidad de género en México, fue filmada en estudios franceses y protagonizada mayoritariamente por actores no mexicanos. Esta decisión, justificada por el equipo de casting alegando falta de talento mexicano adecuado, fue interpretada como un desprecio hacia la industria cinematográfica local y una falta de respeto hacia la complejidad del contexto mexicano. La recreación de México en Francia, con errores en la ambientación y terminología, solo intensificó la sensación de una visión distorsionada y poco auténtica.
Otro punto de la controversia se centra en la participación de Selena Gómez. Su interpretación de un personaje con acento español deficiente, a pesar de los esfuerzos por justificarlo con modificaciones en el guion, fue objeto de burlas y críticas. Además, la decisión de utilizar un formato musical para abordar temas tan delicados como las desapariciones y los secuestros fue considerada por muchos como una banalización de la tragedia.
El enojo del público mexicano fue aún más por la respuesta de la actriz trans, Karla Sofía Gascón, nominada al Oscar a Mejor Actriz, respondió de manera directa a las críticas en redes sociales, llegando a bloquear usuarios y recomendando ver otra cosa a quienes no disfruten la película, lo cual volvió a avivar el enfado de quienes ya estaban mostrando sus quejas sobre la película.
El director, Jacques Audiard, intentó justificar su enfoque explicando que su intención era crear una ópera, una obra estilizada y no un retrato realista de México. Admitió haber visitado el país varias veces durante el proceso de casting y preproducción, pero finalmente decidió filmar en Francia porque su visión de la película no coincidía con la realidad que encontró en las calles de México. Esta explicación, lejos de calmar los ánimos, fue interpretada por muchos como una excusa para evadir la responsabilidad de una representación inexacta y superficial, priorizando una visión personal y estilizada por encima del respeto por la cultura y la realidad mexicana.
El enojo del público mexicano con «Emilia Pérez» se basa en una combinación de factores: la falta de representación mexicana auténtica, la representación inexacta de la cultura y el contexto del país, la elección de un formato musical para abordar temas sensibles y la justificación del director de priorizar una visión estilizada sobre la realidad. La película, a pesar de su éxito internacional y múltiples premios, se ha convertido en un ejemplo de cómo una producción cinematográfica puede generar controversia y ofender sensibilidades cuando se aborda un tema delicado sin el debido respeto y la consulta a las comunidades afectadas.
PNY ha decidido lanzar un nuevo integrante a su línea de productos SSD NVMe Gen5 y el nuevo CS2150 tiene absolutamente todo lo necesario para cualquier tipo de usuario dando un rendimiento aceptable pero dando sobre todo confiabilidad a la hora de usarlo como almacenamiento principal.
Ya la nueva o mejor dicho actual generación de SSD NVMe está dando mucho que hablar. Estas altas velocidades de transferencia (lectura y escritura) han mejorado el rendimiento a la hora de jugar en gran manera, de esa misma forma los fabricantes nos dan diferentes versiones para diferentes usuarios y este para mi lo considero como una solución de almacenamiento de entrada.
En los siguientes párrafos les explicaré de forma breve y por supuesto con resultados para darles entender los motivos por los cuales este es por mucho una excelente oferta para el que quiere ensamblar una PC de nueva generación por completo.
Lo bueno de este es que al igual que los demás es compatible con Microsoft DirectStorage y esto básicamente nos ayuda a cargar los juegos con mucha mayor rapidez que hace un tiempo. Aunque la velocidad del SSD no afecta directamente al rendimiento del juego ni nos ofrece más FPS si podemos contar con ventajas a la hora de entrar a partidas multijugador o simplemente descargar un juego.
Microsoft DirectStorage es una tecnología diseñada para optimizar la comunicación entre el almacenamiento del sistema y la GPU, revolucionando la forma en que se cargan los datos en juegos modernos. Esta herramienta permite que las unidades de estado sólido (SSD) NVMe compatibles ofrecen tiempos de carga significativamente más rápidos y reducen los cuellos de botella en la transferencia de datos. Al aprovechar las capacidades avanzadas de las SSD de alta velocidad, DirectStorage facilita un acceso más eficiente a grandes cantidades de datos, lo que mejora la experiencia de juego en títulos con mundos abiertos y gráficos intensivos.
Para aprovechar Microsoft DirectStorage, es crucial contar con un SSD NVMe compatible, idealmente con soporte para PCIe 4.0 o superior, ya que estas interfaces proporcionan las velocidades necesarias para maximizar el rendimiento. Este tipo de SSD puede manejar múltiples solicitudes de entrada y salida (I/O) simultáneamente, lo que es esencial para cargar texturas detalladas y activos complejos sin interrupciones. Esto no solo reduce los tiempos de carga, sino que también permite un streaming de datos en tiempo real, logrando que los juegos sean más fluidos y menos dependientes de las técnicas tradicionales de optimización, como las pantallas de carga extendidas.
Este tipo de almacenamientos no solamente están enfocados en el PC Gaming sino también en la creación de contenido. No vale la pena tener los mejores componentes en tu PC si tu SSD es bastante lento, es por esto que los temas de renderizados o simplemente la edición de videos se simplifica bastante a cuando tenemos este tipo de tecnologías en nuestros equipos.
La realidad es que si vamos a hacer todas las tareas cotidianas más rápido. He podido ver como un SSD Gen5 sube Windows más rápido que uno más lento y esta parte es donde realmente podemos evaluar si es necesario o no. Pasemos a conocer la PC con la que se realizaron las pruebas y los resultados:
Dentro de todas estas pruebas tenemos la más importante de todas y es el manejo de la temperatura. Como pudieron ver en las imágenes este viene simplemente con una lámina disipadora pero al momento de instalarlo este se encuentra protegido por un sistema disipador que trae el motherboard directamente para estos casos.
Esos 60 grados celsius de temperatura son de aproximadamente 40 minutos de uso entre benchmarks y gaming. Este número realmente no representa un problema ya que básicamente tenemos un manejo bastante bueno, al terminar la prueba no habían pasado varios segundos y la temperatura regresaba a un promedio de 42 grados celsius lo cual es bastante rápido.
3DMark ha introducido una nueva prueba llamada Storage Benchmark, diseñada para evaluar diferentes escenarios a los que un SSD puede enfrentarse. Para esta prueba, incluimos únicamente SSD de la nueva generación Gen5. Aunque los resultados fueron algo diferentes a lo esperado, esta prueba permitió observar cómo los dispositivos se desempeñan bajo estrés en diversas situaciones, incluyendo el manejo de videos en resoluciones 1080p, 1440p y 4K. En este contexto, el PNY CS2150 obtuvo la segunda puntuación más baja dentro de la categoría de los Gen5. Sin embargo, esto no lo convierte en un SSD malo, sino que refleja que se pone por debajo del mismo CS3150 pero si deja al final el MP700 Elite de Corsair.
Pasando a las otras pruebas, como es habitual, tomamos en cuenta las soluciones de almacenamiento SSD que hemos evaluado recientemente. Creamos una tabla para resumir los resultados obtenidos. Para quienes no estén familiarizados, el benchmark AS-SSD realiza pruebas específicas de copiado y escritura, y en este caso, utilizamos archivos de 10 GB para todas las evaluaciones.
Es importante mencionar que en los resultados se especificaron claramente cuáles SSD se conectaron a puertos PCIe Gen5, mientras que el resto se ejecutaron en puertos PCIe Gen4 y Gen3, respectivamente, para garantizar una comparación justa entre diferentes generaciones de hardware.
En este resultado podemos ver algo similar a lo anterior, el Crucial T700 se ha colocado en el más bajo en cuanto a estos números pero no es tanta la diferencia en puntuación. Sin embargo, el mismo Corsair MP700 demostró ser mejor aunque ni es tan enorme.
El resultado nos da un cambio radical algo diferente pero solamente por «varios puntos» se demuestra que la pelea con el Mp700 Elite de Corsair es real.
Un benchmark no está completo si no tenemos el resultado completo donde nos dice si en rendimiento general es mejor uno que otro. Al final de cuenta estos resultados no definen si rinde mucho más en un juego o no pero sí deja claro cual es el que ofrece un mejor rendimiento sin importar el fabricante.
Por básicamente una poca cantidad de puntos este es superado por el MP700 Elite de Corsair y se acerca bastante al FireCuda 540 que le sigue. La carga de juegos puede ser un poco más rápida en ambos e incluso la experiencia de juego puede ser básicamente la misma solo. No olvidemos que todo estos son mejores que la generación anterior de SSD lo que aun así esto los deja en una excelente posición.
En conclusion
Una propuesta más económica y potente es el nuevo CS2150 de PNY que con mucha simpleza (incluso en el empaque) nos ofrece un buen rendimiento en su totalidad. Aunque este se posiciona en la parte más baja de los gráficos si podemos decir que esto no afecta directamente si es una excelente idea para armar una PC. Puedo decir que este es un SSD NVMe Gen5 de entrada, que nos permitirá ensamblar una PC de nueva generación dándonos todos los toques necesarios para que funcione al 100% ya que incluso este es compatible con Microsoft Directx Storage. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por PNY.
Dragon Age: The Veilguard ha generado una recepción mixta entre la crítica y los fans, con elogios y críticas, y aparentemente un rendimiento comercial decepcionante. Un dato significativo es que, a diferencia de entregas anteriores de la saga, no hay planes para desarrollar DLC importantes para este título.
Según Mark Darrah, un veterano de BioWare que trabajó en el estudio durante 24 años y fue consultor en Dragon Age: The Veilguard, esta situación marca un hito sin precedentes para la compañía. En un video publicado en su canal de YouTube, Darrah describió la historia reciente de BioWare y la posición inusual en la que se encuentra actualmente. Utilizando un gráfico creado por un miembro de su comunidad, Darrah ilustró cómo BioWare ha pasado de tener múltiples proyectos en desarrollo simultáneamente a concentrarse en un único proyecto.
Darrah explicó que BioWare ha aprendido, tras varios tropiezos con juegos como Anthem y la externalización de Star Wars: The Old Republic, que ya no puede manejar múltiples proyectos a la vez. Esta lección, aunque dolorosa, ha llevado a la compañía a un enfoque singular: «Por primera vez desde 1995, o quizás incluso antes, BioWare está trabajando en un solo proyecto: Dragon Age: The Veilguard», afirmó Darrah.
La concentración de recursos en The Veilguard significó que el proyecto contó con todo el personal y la infraestructura necesaria para su desarrollo. Sin embargo, una vez completado el juego, surgió un nuevo desafío: la falta de proyectos posteriores. Darrah confirmó que «no hay planes para DLC, solo Mass Effect». Esto implica que todo el equipo de BioWare se enfocará en el desarrollo de Mass Effect.
El problema radica en que Mass Effect aún no está en una etapa de desarrollo que requiera un equipo completo de 250 o 300 personas. Como resultado, algunos empleados de BioWare se han unido al equipo de Mass Effect, mientras que otros han sido reubicados en otras áreas de EA, la empresa matriz, a la espera de que el desarrollo de Mass Effect avance lo suficiente como para requerir su participación.
Esta situación refleja un período de transición para BioWare, que se enfrenta al desafío de gestionar sus recursos humanos tras la finalización de The Veilguard y la preparación para el desarrollo a gran escala de Mass Effect.