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Konami un gigante dormido

Konami, PS4, Xbox One

Konami, el gigante japonés que actualmente se encuentra dormido, pero ¿Por qué? ¿Qué ha pasado con Konami? Para quien se encuentra ajeno, aquí un poco de contexto

Konami es un conglomerado japonés de entretenimiento y juegos. Opera como un distribuidor de productos (Que produce y distribuye tarjetas de intercambio, anime, máquinas tragamonedas y gabinetes de videojuegos), desarrollador de videojuegos y compañía editora. También opera clubes de salud y fitness en todo Japón.

Creo que todos en un momento u otro de nuestras vidas hemos jugado un juego de Konami, para el que no le llega uno, les refresco la memoria: Suikoden, Castlevania, Contra, Dance Dance Revolution, Metal Gear, Pro Evolution Soccer y la serie Silent Hill, Gradius y Yu-Gi-Oh.

La compañía se originó en 1969 como un negocio de alquiler y reparación de jukebox en Toyonaka, Osaka, Japón, por Kagemasa Kōzuki, quien sigue siendo el presidente de la compañía.

Konami comenzó a tener éxito con exitosos juegos arcade como Frogger, Scramble y Super Cobra de 1981, muchos de los cuales fueron autorizados a otras compañías para su lanzamiento en los Estados Unidos, incluidos Stern Electronics y Gremlin Industries.

Con el tiempo establecieron su subsidiaria en los Estados Unidos, Konami of America, Inc. en 1982. Fue durante este período que Konami comenzó a expandir su negocio de videojuegos al mercado de consumo hogareño luego de una breve temporada de lanzamiento de videojuegos para el Atari 2600 en 1982 para los Estados Unidos. mercado.  La compañía lanzaría numerosos juegos para el estándar de computadora hogareña MSX en 1983, seguido por el NES en 1985. Numerosas franquicias de Konami se establecieron durante este período en ambas plataformas, así como en las salas recreativas, entre estas estuvieron: Gradius, Castlevania, Twin Bee, Ganbare Goemon, Contra y Metal Gear. Debido al éxito de sus juegos de NES, las ganancias de Konami crecieron de $10 millones en 1987 a $ 300 millones en 1991.

En julio de 2000, el nombre legal en inglés de la compañía se cambió una vez más a Konami Corporation, sin embargo, el nombre legal japonés seguía siendo el mismo. Cuando la compañía hizo la transición hacia los videojuegos en desarrollo para las consolas de sexta generación, también se diversificaron en el negocio de salud y ejercicio con las adquisiciones de People Co., Ltd y Daiei Olympic Sports Club, Inc., que se convirtieron en las filiales de Konami. En agosto de 2001, Konami invirtió en otro desarrollador de videojuegos, Hudson Soft, que se convirtió en una filial consolidada después de que Konami aceptara nuevas acciones de terceros emitidas por ellos.

 En marzo de 2006, Konami fusionó todas sus divisiones de desarrollo de videojuegos en una nueva filial conocida como Konami Digital Entertainment Co. (KDE, para abreviar), ya que la empresa matriz se convirtió en una compañía holding pura. Su sede se reubicaría una vez más, esta vez a la sede se trasladó a Minato, Tokio, en 2007.

La absorción de Hudson Soft en 2012 resultó en la adición de varias otras franquicias, incluyendo: Adventure Island, Bonk, Bloody Roar, Bomberman, Lejano Oriente del Edén y Star Soldier.

En abril de 2015, Konami se retiró de la bolsa de valores de Nueva York tras la disolución de su filial Kojima Productions. En una entrevista traducida con Nikkei Trendy Net publicada el mes siguiente, el recién nombrado CEO de Konami Digital Entertainment, Hideki Hayakawa anunció que Konami cambiará su enfoque hacia los juegos móviles por un tiempo, afirmando que, «Mobile es donde está el futuro de los videojuegos». El nombre comercial de la empresa se cambió de Konami Corporation a Konami Holdings Corporation durante el mismo mes. En 2016, Konami fusionó Konami Parlour Entertainment en Konami Amusement Co., Ltd.

Algo de lo que Konami se ha perjudicado mucho ha sido el romper relaciones definitivamente con Hideo Kojima , el creador de la famosísima Metal Gear. Por eso, en el último juego de la serie en que participó Kojima fue en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, en 2015. Luego de esta tuvimos este año en 2018 a Metal Gear Survive, el cual no gozó de buena recepción. Si quieren saber más del porqué pueden leer nuestro review. Y por supuesto, en esta no participó Kojima, lo cual explica el fracaso de este juego el cual fue realizado sin la participación de su creador (¿Irónico no?, pero ya este es un tema que necesitamos tratar mas ampliamente más adelante porque hay demasiado material)

Debajo pueden escuchar nuestro podcast donde hablamos en detalle sobre este Metal Gear Survive:

En 2017, Konami anunció públicamente que revivirían algunos de los otros títulos de videojuegos conocidos de la compañía tras el éxito de su título de lanzamiento de Nintendo Switch, Super Bomberman R.

Ahora bien, a partir del éxito del Nintendo Switch y del buen recibimiento de su nuevo Bomberman, ¿Podemos esperar un nuevo Contra? ¿Un nuevo Gradius?

La verdad, esas preguntas solo ellos nos las podrían responder. Espero que el éxito del Switch les sirva de suficiente motivación para esto. Pues son juego que estoy seguro tendrían una recepción muy positiva.

Pero nada, Konami, continuamos a la espera de que despiertes y nos traigas nuevamente los extraordinarios juegos de los que nos enamoramos hace tantos años.

Origen, Evolución y Éxito del modo Battle Royale en los juegos »Shooter ».

GamersRD

Desde el año 2017, un modo de juego se ha posicionado por encima de otros en el mercado de los videojuegos: el Battle Royale. Pero, ¿de dónde ha salido este enfrentamiento «todos contra todos» que ahora triunfa?, primero con PlayerUnknown’s Battlegrounds y luego con el modo gratuito de Fortnite, muchas compañías están implementando este modo a sus juegos futuros. Y es que…. bien lo dice el dicho: »Lo que está a la moda no incomoda».

Por tal razón hemos querido traerte este editorial dedicado específicamente a dicho modo de juego quien es merecedor de dar mucho que hablar en este análisis.

¡Espero que les guste!…

ORIGEN DEL CONCEPTO: BATTLE ROYALE

¿Cómo surgió el Battle Royale? ¿Cuál es su historia? En este artículo intentaremos desvelar por qué se ha convertido en un modo de juego tan popular en el último año, retrocediendo hasta los inicios de la utilización de las palabras Battle Royale.

Es necesario resaltar que no hay registro histórico de la primera aparición del término en algún producto de entretenimiento, más que un tipo de combate en la lucha libre y un libro publicado en 1999 de Japón que exploró este concepto. Sin más que agregar, esta es la historia del Battle Royale:

Primera aparición: La Lucha Libre.

El concepto de Battle Royale se utilizó en sus inicios como un tipo de combate de la lucha libre profesional. Los luchadores, entran en un mismo espacio para pelear en un todos contra todos, siendo el último luchador en pie dentro del ring declarado ganador. Lastimosamente, este modo de lucha era uno de los tantos que existían para los enfrentamientos de más de dos luchadores en un ring. Posteriormente este modo de enfrentamiento en el Ring fue sustituido por la WWE (World Wrestling Entertainment Inc.) en el año 1988 por el ‘‘Royal Rumble’’, la diferencia principal del modo original, era que en lugar de comenzar la pelea con todos los participantes dentro de un ring, los luchadores iban entrando uno a uno en intervalos de 2 minutos (ahora entran cada minuto y medio).

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Segunda aparición: Novela; ‘‘BATTLE ROYALE (1999)’’, JAPÓN

En abril de 1999, una novela fue publicada por la compañía Ohta Publishing con este nombre. Esta novela cuenta la historia de un Japón con una gran participación en la Segunda Guerra Mundial, estableciendo la Gran República del Asia Oriental, creando un juego muy polémico que se realizaba todos los años: el Battle Royale.

Los participantes del juego eran elegidos al azar entre todas las escuelas, públicas y privadas, del Estado. Se sorteaba la participación de una escuela y de un salón entre el 4to y 5to de secundaria. El objetivo principal del juego era sobrevivir, y sólo uno de todos los estudiantes dentro del juego podía hacerlo.

Esta novela escrita por Koushun Takami, Battle Royale se convirtió en un éxito rotundo, y fue llevado posteriormente a la pantalla grande con dos películas del mismo nombre: Battle Royale (2000), que se basaba en el libro, y Battle Royale II: Réquiem (2003), su secuela directa. Ambas entregas fueron dirigidas por Kinji Fukasaku. La primera parte fue todo un éxito.

Movie GamersRDTercera aparición: Película; Los Juegos del Hambre (2012)

La trilogía escrita por Suzanne Collins, también exploró este concepto del Battle Royale, pero ella misma comentó que más se basó en la historia de Teseo y el Minotauro, enfocándose en el sentimiento de no poder hacer nada contra la muerte en un evento así.

El argumento se sitúa en un país ficticio llamado Panen, donde El Capitolio, un territorio central de la zona, dirige 12 distritos que se dividen los trabajos necesarios para mantener el país funcionando. Debido a una rebelión, El Capitolio creó Los Juegos del Hambre, donde cada distrito elije dos personas, llamadas tributos, para que luchen en una arena hasta la muerte. Sólo uno puede quedar en pie y todo el evento es transmitido por televisión.

GamersRDLos Juegos del Hambre cumplen la misma regla que el Battle Royale: todos deben morir y sólo uno puede ser el ganador. A diferencia de los otros ejemplos, en este caso existe un área central donde los participantes pueden recoger armas y recursos al inicio de la batalla, pero se arriesgan a que otros tributos los asesinen por intentarlo.

Este ejemplo es importante, ya que fue esta serie la que impulsó una de las primeras apariciones del género en los videojuegos a través de Minecraft.

Podemos asegurar que esta Saga de Los juegos del Hambre fue el impacto detonante que causó la chispa para crear el Modo Battle Royale en los video juegos actuales.

EVOLUCIÓN DEL GÉNERO:

Tras el estreno de la película Los Juegos del Hambre en 2012, Minecraft, el juego de moda de la época y convirtió al indie Notch en multimillonario, vio cómo se creaba un mod que se hizo muy popular en YouTube llamado originalmente como la película, Hunger Games, y más adelante Survival Games, para evitar temas de copyright.

Se cogieron como base títulos como DayZ y ARMA2 y se crearon mods de último hombre en pie para aprovechar sus masivos escenarios.  Este mod gustó bastante a la comunidad porque se ambientaba en la película Japonesa que citamos anteriormente (Battle Royale del 2000.  Este mod también fue posteriormente adaptado a ARMA3 cuando el equipo de DayZ decidió lanzar su juego como título independiente.

En 2015, el equipo de Studio Wildcard incluyó su propio modo Battle Royale en Ark: Survival Evolved bajo el nombre de Ark: Survival of the Fittest, con los eSports en mente.

En 2016, un año antes de PUBG, se lanzó en Early Access un título conocido como The Culling, que recientemente llegó a su versión final en octubre de 2017. Xaviant Games quiso crear una versión más «streaming-friendly» de este concepto, en el que solamente 16 participantes tenían 25 minutos para explorar, saquear objetos construir trampas y darse caza entre ellos. No consiguió tener apenas impacto, y hoy por hoy, las valoraciones negativas en Steam suponen el 75% de sus reviews de usuarios.

El momento del gran éxito tiene un nombre enmarcado: 

Brendan Greene, alias «PlayerUnknown»

Por mucho que el género tuviese su tiempo, ninguna de estas interacciones consiguió el impacto que PlayerUnknown’s Battlegrounds. Greene ya había alcanzado cierta fama al ser contratado como consultor de H1Z1: King of the Hill y más tarde se convirtió en el principal creativo de Bluehole para crear PUBG basándose en su experiencia modificando grandes mapas. En esta ocasión optó por el Unreal Engine 4 y un mapa de 8 km² para enfrentar a un total de 100 personas, que podían agruparse en modalidades subsidiarias por parejas o cuartetos.

La influencia de PUBG en la actual industria

Tras lanzarse el 23 de marzo 2017, PlayerUnknown’s Battlegrounds consiguió su primer millón en ventas solamente 2 semanas después. Desde entonces, según los últimos datos revelados por Microsoft con motivo de su lanzamiento, hasta 30 millones de jugadores han tratado de ser el «último hombre en pie» solo en PC.

La llegada de Fortnite:

Sería Epic Games quienes más rentabilidad sacase de su propia adaptación influenciada por PUBG. Fortnite recibiría una actualización gratuita con la inclusión de Battle Royale, además de lanzarse de forma independiente como free-to-play. Si bien el juego base, lanzado también a modo de acceso anticipado no había alcanzado grandes cuotas de popularidad, el modo Battle Royale se vio beneficiado por el efecto llamada de PUBG, sin pagar ni un centavo y con las mecánicas de construcción como el ingrediente secreto que catapultaría la creación de Epic Games

ÉXITO DEL MODO BATTLE ROYALE  EN LA ACTUALIDAD.

Hace apenas unos días lanzamos una noticia donde decíamos que según los datos estadísticos de Statistica:  para el año 2019, las proyecciones apuntan a que los juegos con modo Battle Royale, generarán ingresos de unos 20 Billones de Dólares en la industria. Esto es toda una cifra de locuras. A tal grado que esto ya es motivo de preocupación financiera para el resto de los Géneros de juego. Los analistas consideran que sin duda el éxito del Battle Royale está cambiando las tendencias en las desarrolladoras. Y es que juegos de alto nivel, como Call Of Duty Black Ops 4 y Battlefield V han decididos renovarse, y anunciaron que sus nuevas entregas se suman a este género de Moda en los Shooters.

Como bien lo dijo Charles Darwin:»No sobrevive la especie más fuerte, ni la más inteligente, sino la que responde mejor al cambio». Eso es lo que precisamente, y de seguro  pondrán en practica muchas compañías desarrolladoras. Con el auge de los Battle Royale, no hemos de sorprendernos de si en el futuro cercano vemos como se irá sobre-explotando este modo que por el momento luce como el Genero imparable.

Tu que piensas al respecto?, En que título de tú preferencia te gustaría experimentar la experiencia de ser el »ultimo hombre en pie» ??

¡Déjanos tú importante opinion en los Comentarios!

Hand of Fate 2 | Review (Nintendo Switch)

Hand of Fate es definitivamente un juego único, este combina aventuras, cartas, rol y acción, y con esto consigue mantenernos enganchados

Este es un juego que no encuentro una palabra mas exacta para definirlo que: ‘raro’. Comienzas moviendo cartas sobre una mesa, imitando una especie de Tarot, pero de repente ya estas en el medio de un combate en tiempo real.

Hay un personaje bastante particular conocido como The Dealer, este es quien nos guía a través de la mesa, nos va explicando lo necesario y explicando nuestras decisiones. A lo largo de nuestra aventura, este va volteando las cartas que significarán los diferentes obstáculos y eventos que tendremos en nuestra aventura.

Y es que esto resulta una locura total, pues una carta puede significar algo muy conveniente para el jugador, pero al voltear la otra te sitúa en una posición completamente diferente, con una enorme cantidad de enemigos con los que pelear. Mientras el juego va avanzando, se irán agregando nuevas cartas, que significarán diferentes obstáculos o nuevas oportunidades de conseguir ítems en las misiones.

No la pude jugar, pero de acuerdo con mis investigaciones, me pude dar cuenta que la primera Hand of Fate presentó esta curiosa mezcla de una manera muy básica. Las misiones fueron una serie de 13 mazmorras, generadas aleatoriamente usando cartas en el Dealer y en las manos del jugador. El objetivo siempre era el mismo: llegar al final de la mazmorra y vencer al jefe de la mazmorra sin morir por encuentros fortuitos o morir de hambre. Tan convincente como fue la jugabilidad, el sentimiento de «aquí vamos de nuevo» fue fuerte.

En Hand of Fate 2, el Dealer ha aumentado considerablemente su juego en los 100 años transcurridos entre su exilio en el primer juego y el regreso impulsado por la venganza en la secuela. La mayoría de las misiones de Hand of Fate 2, llamadas desafíos, son su propia aventura autónoma, con diferentes objetivos y condiciones para ganar. Uno ve al jugador que viaja de pueblo en pueblo ayudando a los campesinos a obtener la fama necesaria para empuñar una poderosa arma de artefactos. Otra tarea consiste en que el jugador recupere cuatro artefactos, representados como piezas que se mueven alrededor de la mesa de una carta a otra.

Pasar de una secuencia lineal de mazmorras cada vez más difíciles a una colección de desafíos muy variados, es una gran mejora. Muchos desafíos se pueden superar en cualquier orden que desee el jugador. Durante la fase de construcción de mazo antes de que comience un desafío, se les dice a los jugadores qué enemigos y obstáculos deben esperar, lo que les permite apilar sus mazos con cartas para manejar mejor esos encuentros. Y si el hambre, los enemigos o la pura mala suerte vencen al jugador, pueden pasar a otro desafío en lugar de golpear sus cabezas contra el mismo una y otra vez.

Hand of Fate 2 es un juego que trata tanto de la suerte como de la habilidad, por lo que a veces incluso la baraja más perfecta y las habilidades de lucha perfeccionadas no te salvarán de la derrota. La inclinación del distribuidor por los juegos de azar ha crecido significativamente durante el siglo pasado.

El método de «elegir una carta» para determinar los resultados del evento, con éxito y fracaso en función de la serie de cartas barajadas que elija el jugador, vuelve a irritar incluso a los jugadores con ojos de águila. Entre los trucos se incluyen los juegos de dados, un péndulo oscilante que debe detenerse en el momento correcto y la rueda giratoria de las cartas.

Estos juegos de azar pueden ser frustrantes, especialmente cuando la suerte no está de tu parte, pero también añaden emoción. Son el lugar donde nacen las mejores historias de Hand of Fate 2. Un héroe al borde de la inanición gana un juego de azar y de repente encuentra que su paquete rebosa de refrigerios saludables. Un poderoso guerrero en la cúspide de completar un arduo desafío elige la carta equivocada y su salud se reduce a la mitad. Eso es lo bueno. El azar siempre está y puede jugar a tu favor o en contra.

También son buenos los personajes acompañantes, cuatro NPC que viajan con el jugador durante sus desafíos, que influyen en los resultados tanto en la mesa de juego como en el campo de batalla. Colbjorn, un poderoso guerrero paria, usa sus poderosas espadas duales para derribar a los enemigos durante las secuencias de combate en tiempo real. También puede influir en los dados, agregando un cuarto dado a la mezcla, pero a costa de sacarlo de la batalla por tres turnos.

Mantener a un personaje compañero marginado durante la batalla para usar sus habilidades para mejorar la suerte es una decisión difícil. El combate del juego está bien pulido (Aunque claro, soporta algunas mejoras). No se trata solo de saber cuándo bloquear y cuándo esquivar. Se trata de conocer las debilidades y fortalezas del enemigo y planificar en consecuencia. Los tipos de armas, como las dagas dobles y los martillos masivos de dos manos, son bastante efectivos contra ciertos enemigos, pero no tanto contra otros. Con batallas que a menudo consisten en una mezcla de múltiples tipos de enemigos, tener a un amigo como Ariane, que destroza la armadura, puede ser muy útil. Así que no creas que la acción de este juego solo será presionar botones, bloquear y atacar.

Los personajes acompañantes también traen sus propias historias al juego, con cartas de encuentros especiales que te permiten explorar sus viajes personales. Es una de las formas en que Hand of Fate 2 trae mucho más carácter a la mesa, junto con la posibilidad de que el jugador lo personalice. su avatar en el juego, hombre o mujer.

Las opciones son limitadas, pero estoy satisfecho con los resultados.

La figura más importante del juego en el juego es el Dealer. La figura encapuchada, expresada con dulce grava por el actor británico Anthony Skordi, se ha convertido rápidamente en uno de mis personajes favoritos de videojuegos. Es un consumado maestro de juegos que guía al jugador a través de sus desafíos con la misma cantidad de consejos y desprecio. «Te encuentras una vez más en compañía de la oración y la religión», dice al comienzo de un desafío que involucra reunir bendiciones espirituales. «Jaja, qué desafortunado.» Me encanta su forma.

Las gráficas del juego realmente no son algo que vale la pena mencionar, no brilla por sus gráficas, pero tampoco es que vayamos a menospreciarlas.

Los efectos de sonido del juego tampoco son su fuerte, el soundtrack es lo suficientemente bueno y aquí, lo siento, pero tengo que mencionarlo de nuevo, la voz de Antohny Skordi como el Dealer, es algo que vale mucho la pena mencionar. Le agrega esa profundidad al juego que nos ayuda bastante.

El Hand of Fate original es algo un tanto simple, pero ahora que el Dealer tuvo un siglo para analizar todo más detenidamente, los suplementos de combate y los módulos de, se encuentra en la cima de su juego. Un juego que tiene bastante controlado.

El review de este juego fue realizado con una copia para Nintendo Switch proporcionada por el publisher Defiant Development

Narcosis | Review

Habemos gente que tenemos cierto temor a imaginar estar en medio de un océano y pensar que debajo hay criaturas que quieren hundirnos, de hecho hasta en sueños solemos tener ese tipo de pesadillas, pues algo parecido es lo que nos traen Honor Code con Narcosis, un simulador de terror tan claustrofóbico y desesperante que en ocasiones sentiremos que nos ahogamos, y eso es algo bueno… Para la experiencia de juego.

Narcosis | Review

Seremos Kip Matas un buso que pertenece a un equipo de alrededor de 20 hombres que trabaja a una gran profundidad en el océano extrayendo un recurso valioso, más adelante ocurre un desastre, como es de esperar, un gran terremoto tiene lugar cerca de donde estamos trabajando y muchos de los que nos acompañan pierden la vida.

Como únicos supervivientes debemos tratar de encontrar a algunos de los otros compañeros que no perdieron la vida, el problema es que el oxigeno y la presión juegan en nuestra contra.

Narcosis | Review

La jugabilidad es como todo FPS, salvo que este es un juego de terror psicológico y recordemos que estamos sumergidos en el mar, por lo tanto nuestro traje que pesa una animalada y el agua a nuestro alrededor nos hace ir bien lentos y pesados. Podemos hacer uso de un pequeño impulso para ir mas rápido, pero no es algo que dure por mucho. El traje muestra una interfaz de, por ejemplo, el nivel de oxigeno, nivel de daño mediante ruptura del casco y un indicador de dirección.

Tenemos un cuchillo, que no es que sea de mucha ayuda, debido a que ponernos a combatir con las criaturas que nos encontremos es perder tiempo y oxígeno, nuestro bien más valioso, y es que el O2, se va gastando dependiendo la situación, obviamente al estar calmados baja de manera normal, pero al encontrarnos enemigos, estar bajo estrés y en presencia de cadáveres, el mismo baja de forma más rápida, ofreciendo una experiencia de asfixia que le sienta bien al título, pero en general, el combate está ahí de forma vestigial, y nada que hacer en contra de enemigos grandes.

El entorno, como buen juego de sustos es en forma de laberinto, sin presentar un único camino correcto, donde las bifurcaciones no nos dicen en ningún momento cual es el camino correcto. Nos envuelve una total oscuridad que influye en la mente del protagonista y en la de nosotros mismos, vemos como las instalaciones fueron creadas para más de 20 personas, pero en general nos sentimos solitarios en un vacío enorme.

Narcosis | Review

A nivel técnico el juego es un juego decente, pero lo mejor que transmite es la sensación de recorrer los pasillos y entornos que utiliza el recurso de irse dibujando según vamos caminando, para que no nos echemos a la carrera y en todo momento nos sintamos agobiados. Los modelados de los personajes es modesto. Toda esta experiencia cambia cuando utilizamos las gafas VR, ya aquí se torna mucho más inmersivo el juego. En cuanto a la música no es tan memorable, pero en general para estos juegos suele ser algo secundario, eso sí las voces en inglés bien trabajadas, sobre todo en la narración del protagonista, también viene traducido al español.

Narcosis | Review

Conclusión

Narcosis es un juego de horror y supervivencia diferente a los que existen, sobre todo por su ambientación, lo malo que resulta muy corto, de unas 4 horas al rededor. No cuenta con tantos famosos Jump Scare como se podría pensar, pero la sensación de asfixia y terror psicológico es su mejor arma. Destaca bastante su entorno marino y el poder utilizar las gafas VR lo hace más inmersivo. Recomendado para los amantes de este tipo de juegos de Terror Psicológico.

Nota: Este análisis se probó en la version de PS4, gracias a Honor Code.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

MotherGunship | Review

MotherGunship Review

MotherGunship es un juego de disparos en primera persona muy particular, pues este te permite realizar combinaciones de armas inimaginables. Con el objetivo de vaciar las habitaciones de las naves espaciales alienígenas, llenas de robots que harán lo que sea con tal de acabar contigo

Este juego es muy basado en Tower of Guns, pero a la vez se siente extraordinariamente diferente, y así nos convence de que MotherGunship es un proyecto diferente al que vale la pena darle una oportunidad.

Podemos equipar armas en ambos brazos, que, por cierto, encontraremos muchísimas en las diferentes naves que vayamos pasando. Va a depender del tipo de misión que realices, que andarás desde un principio con equipamiento o simplemente contaras con tus puños.

Los artículos se dividen en tres categorías: conectores, barriles y tapas. Los conectores son las piezas a las que se fijan las pistolas y permiten a los jugadores colocar muchas pistolas diferentes en el mismo brazo. Los barriles son las armas, que vienen en varios tamaños y disparan en todo tipo de formas diferentes. Las mayúsculas son pequeños archivos adjuntos que actúan como modificadores; algunos harán que los disparos reboten, otros pueden aumentar el daño y/o el retroceso del disparo.

Realizando una combinación de todo esto, el juego se convierte en un absoluto caos que nos llena de emoción. Y como todo juego que se respete, los enemigos mientras vayan muriendo, dejarán monedas que puedes utilizar en la tienda virtual del juego. La tienda suele aparecer de forma random y solo aparecerá cuando la nave esté vacía sin enemigos.

Los ítems que encontrarás o comprarás, tienen diferentes niveles de rareza, y dependiendo de la rareza y el impacto de un ítem, tendrán un diferente precio. Las armas que equipas en tus brazos, solo se pueden equipar al inicio de cada nivel, o en una tienda, por lo que no esperes andar cambiando de equipaje cada medio minuto.

En general, hay dos o cuatro oportunidades para utilizar la tienda, y hay muchas oportunidades de tener una pistola modificada en ambos brazos. Los niveles tienden a ser lo suficientemente cortos como para evitar que se forme algún tipo de combinación de pistola loca, lo cual es una gran lástima. De hecho, perdí la pista de cuántas veces creé combinaciones de armas interesantes solo para que el nivel terminara. Estaría recogiendo monedas y anticipando la próxima tienda, solo para tenerla en la última habitación. Ya que solo se desbloquea cuando todos los enemigos están muertos.

Las pistolas y piezas recolectadas en una carrera se agregan a un banco permanente que se puede llevar a las misiones en el futuro, pero hay un límite de 100 artículos totales. Entiendo la necesidad de esto, pero se vuelve increíblemente frustrante una vez que se llega al límite. Después de una misión, si se excede el banco, el jugador revisa toda la lista de elementos y selecciona cuantos más necesiten para volver a 100.

Este es un proceso horrible que se siente arcaico y torpe. El 85% de la pantalla no se usa y el jugador se ve obligado a desplazarse por una lista de elementos que muestra tal vez siete a la vez. La mayoría de las veces solo quería seleccionar los elementos que recogí en la partida anterior, pero ya estaban agrupados todos juntos. Nuevamente, entiendo la necesidad de este límite, pero mientras mas simple e intuitivo sea, es mejor.

Las habitaciones se seleccionan al azar, al igual que los enemigos dentro. Entonces, aunque puedas encontrar la misma habitación muchas veces, los enemigos pueden ser diferentes. Parece que hay ciertas combinaciones de enemigos por habitación, ya que he visto la misma habitación exacta más de una vez, pensando como informático, pienso que utilizan un algoritmo bastante sencillo para esto y reutilizan algunos escenarios, incluidos los enemigos y sus ubicaciones. Esto tiende a hacer que las misiones que no son de historias se sientan casi idénticas a veces, ya que la estética nunca cambia. Estas misiones tampoco tienen peleas de jefes, por lo que la misión simplemente termina después de pisar un botón de autodestrucción. Incluso las misiones de la historia tienen solo unos pocos jefes en total, lo que es una gran decepción.

En cuanto a las misiones de la historia, son maravillosas. La estética es diferente y agradable, y aunque los enemigos no varían mucho de la misión secundaria, el tamaño de la habitación (a menudo muy grande) y las estrategias necesarias son únicas. Estas misiones a menudo también están en el lado difícil de las cosas, por lo que la idea es jugar misiones paralelas para reunir elementos y utilizar los mejores en las misiones de la historia.

La mayoría de las salas de misión de la historia también se eligen al azar (de un conjunto diferente de habitaciones), aunque algunas son siempre las mismas. Como morir en una misión resulta en la pérdida de las armas y piezas que llevas contigo, generalmente entro en una misión de historia sin nada (solo mis puños con puños súper alucinantes) y veo qué tan lejos podía llegar. Al final de esa corrida que generalmente falla, sabría qué elementos son mejores para ayudar a garantizar el éxito.

La trama en sí es contada por un elenco de personajes a través de una línea de comunicación y es fácilmente una de las partes más memorables de Mothergunship. La voz y la escritura son histéricas, y me encantó cada minuto.

Y algo que me gustaría hacer notar mucho es que este es un FPS rápido, me recuerda a Unreal Tournament, así que ya saben, los fanáticos de este tipo de juegos se sentirán muy familiar con esto.

El juego no termina cuando finalizan todas las misiones de la historia. Aparte del modo sin fin (que es donde los combos de armas realmente pueden volverse locos), hay un final que permite al jugador seguir, subir de nivel y enfrentarse a naves cada vez más fuertes.

A nivel de gráficas el juego simplemente me sorprendió, a pesar de que los personajes y escenarios, no están tan esmeradamente detallados, la animación es muy pero muy buena y los efectos gráficos, me encantaron.

El sonido podemos decir es algo especial, pues a pesar de todo el escandalo que se puede hacer en un determinado momento en este tipo de juegos, se logra distinguir entre una gran variedad de sonidos, lo cual es algo que aprecio y valoro bastante. Aparte del buen soundtrack del juego.

En fin, Mothergunship es un juego del cual no esperaba tanto, pero que a sinceridad me  ha sorprendido bastante y les recomiendo jugar a todo aquel fanático de los juegos FPS de los 90 sobre todo, y al que no, pues los invito a que le den una oportunidad a esta desenfrenada aventura.

Este review fue realizado en PS4, gracias a una copia del juego proporcionada por Grid Digital.

The Mooseman | Review

The Mooseman | Review

La compañía rusa Morteshka nos trae un juego basado en una mitología no tan conocida en el mundo, llamada Komi, del norte de Rusia. Construido como un juego de exploración en 2D, donde debemos pasar 3 fases, en las cuales según dicha cultura tiene concepción el mundo. Es un juego de aprendizaje donde se nos ensena el folklore que posee la cultura Perm.

The Mooseman | Review

Basado en una leyenda donde el Mundo fue creado por Yen, en The Mooseman controlaremos a un Chamán, el cual debe iniciar un viaje a través de 3 mundos: Empezando por el Mundo Inferior, que es donde viven los muertos; El Mundo Medio, donde viven Los Hombre; Y por último el Mundo Superior, donde viven los dioses.

Nuestro viaje esta plagado de obstaculos y seres que tratarán de detenernos, pero al ser nosotros un personaje especial, contamos con varias habilidades que nos servirán para abrirnos camino entre los diferentes mundos. Las habilidades mencionadas son 2 tipos de visiones, la del mundo natural y el la del mundo espiritual, ambas visiones nos permiten ver cosas que en la otra no se puede y hacer desaparecer ciertos obstaculos, además de resolver ciertos rompecabezas mas o menos elaborados.

The Mooseman | Review

El titulo no es un juego de acción, mas bien es un juego para disfrutar del viaje, ya que el caminar del protagonista es pausado, y no realizamos mas acciones que cambiar entre una visión u otra, aparte de caminar de un lado a otro. Además los enemigos no se presentan tan temibles como uno podría pensar, son en realidad espíritus y almas en pena, que buscan detenernos.

Mientras avanzamos encontraremos fragmentos de la concepción del mundo, los cuales se nos narran de forma pausada tan pronto nos topemos con una especie de totems. En el camino descubriremos unos objetos coloridos a modo de coleccionables, los mismos contienen información interesante de la mitología en que se basa.

The Mooseman | Review

La parte audiovisual del juego es digna de mención, todo esta creado con unos trazos donde predomina el color negro y todo es dibujado a modo de siluetas. Aqui todo se ve muy bien, nada de secuencias rápidas y como se dijo todo es muy pausado. Sin embargo, la banda sonora es lo que realmente destaca en este juego, con música instrumental muy calmada, se combina con la del folklore de la cultura Komi, utilizando instrumentos creados por los propios nativos. Mención especial los efectos de sonido, cuando atravesamos un bosque, todo lo que podría oirse se oye, los pájaros, el viento, nuestros pasos a traves de las hojas.

El único punto a corregir es que no viene traducido al español, por lo general no soy de los que ven algo malo porque un juego esté en inglés, pero contiene mucho texto y puede alejar a algunos jugadores. Las voces estan dobladas en ruso y algunos textos no se subtitulan.

The Mooseman | Review

Para concluir The Mooseman es un título que como ya he mencionado varias veces, es un juego para disfrutar pausadamente, nada de sobresaltos, es un viaje de aprendizaje donde conoceremos una cultura totalmente desconocida, su arte y ambiente es una delicia visual, y que decir de su banda sonora muy relajante. Tiene uno que otro punto en contra pero recomendado para amanates de los juegos de rompecabezas.

Nota: Este review se realizo en la version de Xbox One gracias a Sometimes You.

¿Por qué hay cuentas de videojuegos que se venden por cientos de dólares?

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Fortnite Battle Royale es F2P. Por supuesto, puedes comprar Pases de Batalla y gastar una fortuna en V-Bucks, emotes y planeadores. Pero, fundamentalmente, una cuenta de Fortnite no cuesta más que el tiempo que lleva registrarse en el sitio de Epic Games.

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Y, sin embargo, en este momento, en eBay, Reddit y en sitios de subastas centrados en juegos, los jugadores de Fortnite están vendiendo sus cuentas con dinero real. A menudo piden solo dos o tres dólares, pero a veces el precio se establece en $ 100, $ 250 o $ 400 dólares.

¿Por qué alguien pagaría tanto por una cuenta de Fortnite cuando podrían simplemente subir una sola? Pues aquí una breve opinión según mi criterio de por qué.

Muchos jugadores lo hacen para ganar un dinero extra mientras disfrutan de su pasatiempo favorito, dedicarse a conseguir pases gratis y mientras avanza el tiempo y ahorran acumulan suficientes cosméticos en el juego como para luego venderlas a precios bastante elevados, por ejemplo: un jugador que inicio desde el mes de lanzamiento de Fortnite, que fue en septiembre 2017, hasta alrededor de junio de 2018, que es cuando puso su cuenta a subasta. Iniciando la puja en $ 80 dólares, estima que su cuenta vale más de $ 100.

Según se comenta los artículos de la primera temporada hacen que una cuenta sea más valiosa y es fácil deducirlo pues en ese momento no había muchos jugadores en Fortnite.

En otras palabras, la escasez aumenta los precios de las cuentas. Algo similar pasa en el mercado de Steam, si eres jugador de PUBG sabes que el mercado de Steam está plagado de artículos del juego para vender, esto es una buena medida para contrarrestar las ventas de cuentas, que es lo que carece Fortnite. Si revisas eBay, notaras que una skin en particular tiende a aparecer con frecuencia en las descripciones: el Skull Trooper. Nombrado en referencia a Karate Kid de 1984, en el que el protagonista es perseguido por los malvados que llevan disfraces de Halloween, es un cosmético estacional sin igual a la vista. Pero esa naturaleza estacional lo ha hecho deseable. Solo se pudo comprar esa skin durante septiembre y noviembre de 2017 pues solo fue por el evento de Halloween.

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En este caso algunos usuarios de Reddit estaban de acuerdo en que la skin de Skull Trooper es una de las más raras en el juego y cuando salió, a nadie le gustó. Pero actualmente es tan rara, que a la gente le gusta.

Fortnite Battle Royale aún puede ser joven (un juego reciente), pero se otorga un estatus especial a quienes llegaron desde su salida. Como el caso de algunos jugadores que esperaban el Battle Royale desde su salida en septiembre de 2017. Pero otros solo lo vieron por pura publicidad y que dicen no recuerdar exactamente cómo llegaron a él, otro caso fue porque un amigo se los mencionó y pidió que jugaran con él (ya que el juego solo tenía duo en su inicio). A tal punto que conocían a PUBG pero nunca lo jugaron y Fortnite les pareció un sustituto divertido.

Desde que inicio la fiebre de skins de Fortnite, muchos usuarios no han aguantado las ganas de comprarlas como son el caso de muchas skins memorables que ahora son del agrado de aquellos que no pudieron jugar desde el inicio, por ejemplo: como es el caso de esas skins que ahora son el punto clave para vender una cuenta.

Con el tiempo luego se dan cuenta que se volvería tan codiciado y que terminaría siendo sobreexplotado.

Los vendedores de Fortnite probablemente no estaban pensando hacer un negocio con esto. En muchos casos es porque simplemente se cansan de tenerlas ahí y nunca usarlas. Algunos usuarios también lo que querían era comenzar de nuevo con una nueva cuenta y «simplemente perder el tiempo», como si el peso de las skins compradas y los sistemas de progresión ya se había vuelto algo monótono.

Esto lo que provoca es que abandones el juego en el caso de estos jugadores que se dedican a las ventas de cuentas ya que llega a ser estresante la repetición, pues pasan largas horas de juego en lo mismo y solo con ese fin.

En algunos casos jugadores que quieren dedicarse a esto y no tienen habilidades, ven tutoriales o el streamer de Fortnite más famoso actualmente, Ninja, pues quieren pasar ratos agradables y simplemente entretenerse jugando, pero las cosas cambian cuando le das un enfoque laboral.

Gastando alrededor de $ 100 dólares en esos días donde solo reinaba la diversión y ahora solo buscan recuperar la inversión y quizás algo más.

Imagen relacionada

Esto no es algo exclusivo de Fortnite, pues en juegos tan populares como League of Legeds, puedes encontrar infinidad de páginas para comprar y vender cuentas, incluso algunas páginas cobran para subirte de liga, lo cual es penalizado con baneos de por vida si Riot se da cuenta de esto. Casos de juegos para móviles como Clash Royale y Clash of Clans, son muy comunes también solo por mencionar algunos, hay casos obvios de jugadores que se dedican a subir varias cuentas diariamente solo para venderlas y lucrarse.

¿SABIAS QUE? »El primer juego de acción en primera persona (FPS) »

Ojo Circular GamersRD

Cada generación y cada época, en la industria ‘’Gaming’’, viene dada por un género que se alza por encima del resto. Género que las desarrolladoras usan para aprovechar ese éxito y así poder ganar más reputación con su creación. Actualmente uno de los géneros por excelencia es el First Person Shooter (FPS), el cual ha evolucionado de manera ascendentemente satisfactoria.

Y es que para nadie es un secreto, que este modo de acción en primera persona está en un punto cúspide, ya que los ‘first person shooter’ no son solo uno de los géneros más populares en el mundo de los videojuegos, sino que también tienen en sus filas algunos de los títulos más icónicos de la historia.

Títulos como:

Wolfenstein, Doom, Duke Nukem, Quake, Golden Eye, Half Life, Unreal Tournament, Counter-Strike, Halo, Call of Duty, Crysis, Battlefield, Metroid Prime, Far Cry, Destiny, TitanFall, entre otros…  que han tenido todos ellos en Común?

La respuesta es sencilla: En su debido momento han sido parte del genero FPS, y han sembrado historia en las últimas dos décadas por sus aportes al género en cuestión.

Dicho éxito no ha sido casual, sino que ha evolucionado y se ha extendido tras una larga trayectoria por más de 40 años, siguiendo el legado de un solo título: nos referimos a ‘MAZE WAR’, considerado el Primer Juego de acción en Primera Persona.

GamersRD

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A continuación leamos un poco de cómo surgió dicha idea:

Todo comenzó como un simple experimento de un grupo de universitarios; Steve Colley y Howard Palmer, en 1973, trabajaban en un pequeño proyecto con la NASA: probar, experimentar y llevar al límite a los computadores Imlac PDS-1 y PDS-4. Como señala Polygon en una extensa y recomendable crónica, en medio de ese trabajo, Colley acababa de descubrir cómo rotar un cubo en la pantalla cuando Howard Palmer sugirió que podrían hacer un laberinto tridimensional.

Su programa de laberinto cobró vida con simples gráficos de estructura metálica y algunas de las trampas de los juegos modernos. Podrías caminar en primera persona, buscando una salida al laberinto, y eso es todo. No hubo objetos o personas virtuales. Solo un laberinto.

Pero Maze evolucionaría durante el verano y los años siguientes. Pronto dos personas podrían ocupar el laberinto juntas, conectadas en computadoras separadas. Luego podrían dispararse unos a otros e incluso mirar alrededor de las esquinas. En poco tiempo, hasta ocho personas podrían jugar en el mismo laberinto, bombardeando a sus amigos en ARPANET, un antecesor de internet.

Ese fue el origen de ‘Maze War’, un videojuego lanzado en 1974 donde varios jugadores recorren un laberinto (rotando únicamente en movimientos de 90 grados) mientras buscan a sus rivales para dispararles y ganar puntos por ello. Lejos de los modelos realistas de soldados, los otros jugadores eran representados como gigantescos ojos.

El legado de ‘Maze War’ incluye la primera perspectiva en tres dimensiones en primera persona, el uso de avatares, el uso de mapas con la posición de enemigos en tiempo real, editores de niveles, multijugador en red local, modo observador, multijugador en internet (desde 1986) y chat entre jugadores.

Las bases de ‘Maze War’ fueron usadas primero por los RPG que por otros FPS. El juego estuvo disponible en computadores Imlac PDS-1, Machintosh, NeXT, Palm OS, Xerox Star y X-Windows.

En el link del video que dejamos a continuación, subido a la Plataforma Youtube por el usuario ‘’Born Again Torinos’’ podrán ver cómo era la jugabilidad de Maze War:

 

Hubo un debate sobre otro título que también salió el mismo año llamado ‘Spasim’, y hay quienes quisieron descartar en MAZE WAR el mérito de no ser el ‘’primer’’ FPS, sin embargo las mecánicas de ‘Maze War’ claramente denotan que su impacto en el género es mucho más grande que cualquier otro que haya salido cercana a su fecha de lanzamiento

El atractivo principal de los shooters en primera persona siempre ha sido simple. Olvidándonos de profundidades narrativas, efectos explosivos, modo explorativo, ect. En esencia, los títulos en primera persona son, y siempre lo han caracterizado, hacer simple en el juego 3 elementos básicos: apuntar, mover y disparar. Alcanzar el equilibrio correcto entre precisión, sensación, retroalimentación y estrategia inmediata e instintiva es la razón por la cual los tiradores exitosos como Halo, Call of Duty y Destiny han resonado con un público tan amplio en la última década. Eso es todo lo que hay que hacer, incluso en FPS complejos y modernos como Titanfall 2, que combinan historia para un jugador, puzzles, mecánica robótica, acción ballestial a pie, agilidad extrema y mejoras de estilo RPG.

 

Así que si ahora mismo estás disfrutando de una buena partida en: Call Of Duty, Far Cry ‘Destiny’, ‘Battlefield’, Titanfall u otro título actual FPS, recuerda que un laberinto lleno de ojos fue el que sentó las bases de todo lo bueno que hoy en día disfrutamos.

Tal vez la próxima vez que visites un Oculista, debas estar alerta con las imágenes oculares en las Paredes. Lol !!!

Guía de Novatos para Disfrutar Ready Player One

Ready Player One-GamersRD
¿No estás lo suficientemente empapado de cultura pop como para captar todas las influencias y referencias de Ready Player One? Con su lanzamiento en Copia Digital (ya disponible) y próximamente en Blu-ray y DVD (27 de julio) queremos prepararte con una lista de películas y música que te servirán de guía para que puedas volver a disfrutar la película -ahora desde tu sillón- como se debe.
El Resplandor: el más grande homenaje a la película de Stanley Kubrick se ha dado en Ready Player One, en caso de no haber visto la película antes -clásico del cine del género del horror- corre a verla antes que nada y disfrutarás mucho mejor esta increíble secuencia.

El Gigante de Hierro: ¿te preguntaste por qué muchos en las salas gritaban cuando salió el robot gigante? La respuesta es sencilla, EL Gigante de Hierro de Andrew Bird, es una cinta animada que pasó a ser de culto por su increíble animación y su grandiosa historia.

 

Los Goonies: B-Á-S-I-C-O. Una película ochentera que estableció el estilo de Steven Spielberg. Un grupo de niños envueltos en una gran aventura tratando de encontrar un tesoro. Ready Player One es la nueva Goonies para esta generación.

Blade Runner: la cinta dirigida por Ridley Scott es un referente para el género de ciencia ficción y por supuesto para Ready Player One. Con esta película entenderás mucho de lo que pasa en OASIS y la influencia visual.

Kong La Isla Calavera: el gorila gigante más importante de la cultura pop aparece en una secuencia emocionante, haciendo lo que mejor sabe hacer: destruir. Si bien es un personaje de dominio público, es momento que refresques tu memoria con esta readaptación del simio enorme.

 

2001: Odisea en el Espacio: la cinta que le dio el único Oscar al talentoso Stanley Kubrick tiene un pequeño homenaje mediante la aparición de la nave/cápsula EVA, tendrás que ser muy observador para encontrarla y haber visto antes el clásico de ciencia ficción para poder ubicarla.

Mad Max (1979): la cinta de culto que protagonizó Mel Gibson a finales de los setenta marcó un antes y un después en las películas post apocalípticas y ciencia ficción, la relación con Ready Player One es gracias a un cameo, para verlo deberás estar muy al tanto en la escena de las carreras y ver el Ford Falcon modificado que aparece en la cinta de Mad Max.

Mortal Kombat: la cinta basada en el exitoso videojuego tiene una gran presencia dentro de la película, ya que varios de sus personajes principales tienen una aparición bastante interesante, por una parte, uno de los villanos principales de la popular saga, Goro, es portado como un disfraz por Artemis, además Cassandra Carlton puede verse en la batalla final. Pero ahí no terminan los homenajes, el característico logo de los dragones puede ser visto en un pin de los protagonistas y como el pedestal del huevo puesto por el creador de OASIS.

Música
La música de la década de los ochentas y setentas sirvió para ambientar muchas escenas importantes de la película, las cuales incluyen a bandas como A-Ha con Take on Me, Bee Gees y su clásico de Staying  Alive, además bandas como Depeche Mode, Duran Duran -la favorita de Parzival- Blondie y alguna que otra banda más de la década de los noventa como New Order.
Ya tienes una pequeña guía de referencias, es momento de correr por tu Copia Digital o esperar por tu Blu-ray para disfrutar una y otra vez de Ready Player One. Además, todas estas películas mencionas puedes encontrarlas en todos los formatos para realizar un maratón ochentero.

Real Train Mod para Minecraft 1.12.2

Real Train Mod-gAMERSrd

Real Train 1.12.2 es un mod, de origen japonés, que añade una gran cantidad de contenido que nos permitirá crear avanzados sistemas ferroviarios, y realistas, en nuestros mundos de Minecraft. 

Con este mod podremos fabricar y utilizar nuevos tipos de vías, varios tipos de trenes, entre ellos, diésel, trenes eléctricos y de transporte de mercancías. Dentro de cada uno de estos tipos de trenes, podremos escoger una enorme variedad de modelos de trenes.

Además de nuevos tipos de vías y modelos de trenes, podremos conectar vagones de trenes a nuestra voluntad, utilizar bloques y objetos ferroviarios para decorar el ambiente, crear estaciones de trenes, con todo tipo de elementos decorativos de temática ferroviaria, e incluso programar maquinistas para que los trenes funcionen solos. Por si esto fuera poco, y aunque no tiene mucho que ver, también podremos fabricar tanques de guerra, aviones y barcos.

Este mod se encuentra en fase de desarrollo Beta, así que todavía puede contener errores o bugs. Iremos publicando sus respectivas actualizaciones en este mismo artículo.

Imagen donde podemos ver algunos de los diversos tipos de vagones de mercancías que podremos utilizar con los trenes que añade el mod Real Train 1.12.2.
Real Train Mod 1.12.2

¿Cómo instalar Real Train Mod para Minecraft 1.12.2?

  • Descargar Minecraft Forge 1.12.2
  • Descargar NGTLib
  • Descargar Real Train Mod 1.12.2
  • Doble clic en el archivo descargado de Forge para ejecutar el instalador.
  • Pegar el archivo descargado de “NGTLib” dentro de la carpeta .minecraft/mods
  • Pegar el archivo descargado del mod dentro de la carpeta .minecraft/mods
  • ¡Ya puedes gozar todo el contenido ferroviario que añade este mod!

Descargar Real Train Mod para Minecraft 1.12.2