Ya hace unos buenos meses desde que se lanzó “The Siege of Paris”, lo cual actualmente es la más reciente expansión mayor con una nueva historia y nuevo mapa formando parte de la exitosa “Assassin’s Creed: Valhalla”.
Ubisoft fue lo suficientemente cordiales con nosotros, y nos invitaron a presenciar una demostración de gameplay de lo que será “Dawn Of Ragnarok”. Una nueva expansión mayor que promete ampliar el arco histórico de Odín como antepasado de Eivor Wolf-Kissed a través de lo que se presume son 35 horas adicionales de jugabilidad.
En él continuamos la historia de “Havi” luego de los sucesos que presenciamos en el juego principal a través de visiones, sueños y recuerdos ancestrales que una bruja conocida como “Valka, La Vidente” nos hace ver en repetidas ocasiones.
En ellas revivimos las leyendas de mitología nórdica en todo el esplendor que solo el equipo de artistas conceptuales, ilustradores, y animadores de primera clase en Ubisoft pueden traernos.
El nuevo DLC nos trae a “Svartalfheim”, mejor conocido como el reino de los “enanos”; que ha sido invadido por los “Muspels”, criaturas humanoides descritas por la mitología nórdica como venideros de un reino volcánico y ardiente. Esto se ve respaldado por su apariencia física humanoide.
Adicional a todo, podemos esperar continuar el cuadrante mitológico y ancestral de la historia principal de Assassin’s Creed Valhalla, luego de nuestras más recientes aventuras en “Jotunheim”.
Entre las cosas más interesantes que pudimos presenciar dentro de la demostración de gameplay de 1 misión es un mapa completamente nuevo, aparentemente muy extenso y de estratos múltiples, que formará parte de una extensión bastante sustanciosa del sistema de combate y las distintas habilidades a las que nosotros, como comandantes de un “Dios nórdico”, tendremos acceso.
A esto se nos suman un nuevo menú de habilidades exclusivas de este plano existencial donde somos el mismísimo Odín en carne. Entre las cuales pudimos presenciar está la habilidad de convertirnos en un cuervo y adoptar un ángulo de cámara similar al del modo de rastreo del ave que nos sigue en el mundo real. Esta es extremadamente útil a la hora de hacer entradas épicas y emboscadas sorpresa.
Adicional a esta, aparentemente vamos a poseer la habilidad de absorber poderes de los enemigos que eliminemos a lo largo del viaje. Los cuales van a causar una variedad de efectos y habilidades especiales que buscan versatilizar el factor estrategia y el nivel de creatividad con el que solucionamos cada situación.
“Dawn Of Ragnarok” planea dar conclusion al arco histórico de Eivor Wolf-Kissed, al menos dentro de Assassin’s Creed Valhalla como propiedad intelectual, para así mover los recursos creativos al desarrollo de lo que ya será un juego completamente nuevo y autónomo.
Este DLC venidero planea, hasta la fecha, lanzarse el 10 de marzo del presente año.
Estas impresiones fueron posibles gracias a la invitación de Ubisoft.
Me gusta cuando aparece un juego que no genera tanta atención como otros, y sin embargo, su propuesta se hace un hueco entre los jugadores. Ese es el caso de Sifu, del estudio independiente Sloclap, los creadores de Tha Absolver, que nos traen un juego de acción del género beat’em up en el que envejecer nos hace mas letales.
Sifu tiene algo que nos mantendrá pegados al mando, una y otra vez, hasta intentar dominarlo. ¿Cómo lo consigue? Bueno, es una mezcla algo extraña que detallaré más adelante. Pero de que el juego es divertido y entretiene, lo es. Del género en cuestión, puedo decir que es un digno sucesor de Final Figth, Teenage Mutant Ninja Turtles, Battletoads y Street of Rage, estos últimos con entregas recientes.
Venganza, siempre es la venganza
Bueno, la historia de Sifu no puede ser más insípida o genérica si se quiere. Somos el hijo de un maestro del Kung-fu asesinado por un antiguo aprendiz y sus cinco secuaces. Luego de otro intento de asesinato a nuestro protagonista, varios años después, nos toca entrenar para hacer frente al aprendiz y su grupo. Y ya, eso es todo. Pero que no nos llame a engaño la falta de una historia más elaborada… Ese no es el fuerte del juego y ni se molesta en ocultarlo. Como buen juego que tiene que ver con artes marciales, tendrá muchas referencias a películas del género.
Estaremos vagando por los cinco niveles que dispone el juego, buscando a cada uno de los responsables que tuvo que ver con la muerte de nuestro padre. Por el camino tendremos conversaciones, algunas de las cuales tienen decisiones que no afectan ni la jugabilidad ni los acontecimientos. También encontraremos objetos en forma de documentos, folletos o cualquier otra cosa con información para atar cabos en nuestra pizarra de investigación.
Mi King-fu es más poderoso que el tuyo
Pasamos a una de las partes más interesantes de la propuesta, su jugabilidad. Como expresé más arriba, Sifu es una extraña mezcla de géneros que se las ingenian para funcionar muy bien. Sí, es un beat’em up, pero tiene toques de rol al mejorar con experiencia; toques Roguelike al iniciar niveles desde el inicio si somos derrotados; ¿Y por que no? toques de novela gráfica, aunque su historia es lo de menos, más bien es su diseño artístico lo que encaja en esa descripción.
Los controles son sencillos, de hecho, si hemos jugado juegos similares podremos aprenderlos de inmediato: golpe débil, golpe fuerte, enfoque, bloquear/ esquivar. Aunque sean sencillos, tiene muchas combinaciones interesantes como ataques al tren superior e inferior, agarres, contraataques y rompimiento de defensa enemiga. Nosotros somos el límite.
Lo importante de Sifu, es saber dominar sus mecánicas para poder triunfar, y una muy demandada será la defensa. Con el mismo botón, podremos bloquear ataques, lo que implica que una barra de defensa (que recuerda a Sekiro) se irá llenando, y de hacerlo se rompe. También, podemos esquivar al presionar ese botón en varias direcciones, dependiendo de a donde ataquen los enemigos. Por último, podremos hacer contraataques, al contrarrestar los ataques de los enemigos, y de esta manera llenar mas rápido sus barras de defensa.
Habrán muchos enemigos cada dos pasos, y estos tienen niveles. Están los secuaces, los cuales con varios golpes eliminaremos; luego los intermedios, los cuales requieren un poco más de observación para derrotarlos; después los mini-jefes, estos requieren una mayor concentración y dominancia de las mecánicas; y por último, los jefes de nivel… los cuales tienen dos fases.
Cada derrota, nos irá redituando experiencia para usarla en mejorar nuestras habilidades. De hecho, la adquisición de habilidades, tiene una particularidad. Y es que tiene dos precios, uno permite tener la habilidad mientras no lleguemos a los 75, y el otro permite tenerla de manera permanente a costa de invertir más experiencia.
Te estás haciendo viejo
Mencioné que el juego tiene toques de Roguelike, y esto se traduce en su modo de progresión, incluso nos recuerda a Returnal. Por un lado, los escenarios no cambian como si lo hacen en otros juegos, pero tiene un sistema de vidas algo extraño pero que funciona. Cada vez que nos derrotan, se sumará a nuestra edad un año, los cuales con cada caída van en aumento y multiplicándose. Empezamos con 20 años y el límite son los 75, qué de llegar a esa edad, debemos iniciar el nivel desde el principio. Hay que decir que cada nivel inicia con la edad que se tenga hasta ese momento, y esto puede jugar en contra cuando somos unos novatos.
Se supone que con cada año somos mas experimentados, y es así hasta cierto punto. Al ir envejeciendo, nuestro daño aumentará pero no nuestra salud, por lo que debemos tener más cuidado a la hora de enfrentar enemigos siendo viejo. El multiplicador de muertes se puede reducir derrotando enemigos fuertes, lo que baja en uno, lo que da un toque estratégico al conjunto.
Sin embargo, al pasar los niveles, tendremos el número de años que hemos acumulado hasta finalizar esa fase. Por lo que si empezamos con 20 y terminamos con 40 años, lo mejor será no seguir meriendo. Ya que en cierta medida seremos más débiles, aunque más fuertes. Por suerte, podemos iniciar desde cero, y al tener mejor dominio de las fases, moriremos menos veces. Y aquí es donde está el gancho principal de Sifu, para dominar el juego debemos iniciar desde cero y tratar de morir menos veces.
Los entornos son nuestros aliados
Los juegos beat’em up han evolucionado de una u otra manera, sobre todo en sus entornos. En Sifu esa premisa se deja notar de la mejor manera que se haya visto en el género. Por un lado, tal como en las películas de artes marciales, los entornos sufren las consecuencias de las peleas: Mobiliario destruido, objetos que sirven de armas, daño ambiental y secretos que nos pueden ayudar.
El juego obliga al usuario a repetir los niveles, ya que cada uno ofrece ciertos objetos que nos harán más fácil nuestro camino hacia el jefe de nivel. Llaves que nos abren puertas para atajos, tener una mejor posición para no sufrir tanto daño, tesoros escondidos para mejora de nuestras barras de salud, defensa y durabilidad de las armas. Esto me hizo iniciar una y otra vez para tener la mejor edad para enfrentar los desafíos.
Una novela gráfica muy jugable
Sifu destaca además por su estilo visual único que nos deja unos paisajes salidos de un cómic. El juego corre como la seda a 60fps, sin ralentizaciones ni parones. Claro, gráficamente se nota mucho que fue hecho con Unreal Engine 4. Pero lo que más destaca son las animaciones de los personajes, las cuales en cada golpe, derribo y remate resultan muy realistas. Según en que posición del escenario estemos las peleas se desarrollarán en consecuencia, por ejemplo, los remates tomarán en cuenta la distancia entre las paredes o mesas y los ataques serán en base a eso.
Musicalmente, lo encontré modesto pero sus melodías cumplen su propósito de ambientar las situaciones. Viene doblado al inglés con textos en español, y sus interpretaciones son correctas.
Veredicto
Sifu es una grata sorpresa que llega para hacerse un nombre en el género beat’em up. Es un juego desafiante que requiere mucho valor de repetición, observación y dominio de sus mecánicas. Visualmente es hermoso, aunque sus texturas se dejan notar de donde vienen, pero no es nada grave. Recomendado para amantes del género y que quieran una propuesta diferente, bien llevada a cabo.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Sloclap.
A medida que va pasando el tiempo, y que los distintos artefactos tecnológicos de uso diario van avanzando en su diapasón de posibilidades y prestaciones; hay un peldaño en específico que, hoy por hoy, está más cerca que nunca de ser una consola de videojuegos consolidada e independiente.
Hablamos de los teléfonos celulares, en una época donde ya los celulares han suplantado computadoras de trabajo, cámaras fotográficas, y una infinidad de artefactos de utilería como hace 20 años hubiesen sido una calculadora, una agenda, o un itinerario de ejercicios.
Hoy los teléfonos celulares, con el increíble poder de procesamiento del cuál las nuevas tecnologías les han dotado, se han vuelto máquinas de “gaming” de nivel competitivo y han creado su propio circuito de cultura gaming.
En esta ocasión, nuestros amigos de “Samsung” nos han proporcionado de uno de sus ejemplares más recientes, y lo que se establece como la última iteración de la familia “Galaxy S21”.
La versión “Fan Edition” de el tan venerado S21 busca fundamentalmente ser una versión más ligera, pero, sin embargo, no menos ambiciosa ni menos ostentosa.
Por un rango de precio inferior al de un S21 convencional, el diseño de su contraparte buscó enfocarse en los aspectos más esenciales que buscan los entusiastas de la tecnología y el gaming. Hablamos de el panel de la pantalla, la cámara, y el procesador.
En ocasiones pasadas, las variantes “FE” de los modelos Galaxy se han quedado algo atrás en términos de comprarse a sus contrapartes.
Sin embargo, este año nuestro Samsung Galaxy S21 FE dispone de un panel dinámico AMOLED 2x Full HD de 6.4” con una impresionante frecuencia de actualización de 120 Hz. A esto se añade la capacidad de HDR10+ y una relación de aspecto 20:9.
Otra de las cosas en las que esta ronda del “Fan Edition” subió de nivel considerablemente es en la calidad del plástico del cuál está hecho el cuerpo del teléfono, el cual raya en grado militar a pesar de su ligereza. Se nos ofrecen variantes de 4 colores en grafito, blanco, olivo y lavanda.
A todo esto, se le suma la presencia de las bocinas Stereo con simulación de “Dolby Atmos”. Sin embargo, dado el atrevimiento que tiene este teléfono a darnos audio de alta calidad, la falta de una salida de audio física de 3.5mm definitivamente sale como un tiro fallido. Ya que los entusiastas más exigentes del audio de alta calidad aún prefieren sistemas alámbricos bajos en latencia y de membranas de tamaño grande.
Finalizando con las características más generales el protocolo de protección contra fluidos IP68 que tanto exigen los eruditos de la tecnología móvil.
Potencia y desempeño
Esta nueva iteración del S21 vino sin la más mínima intención de decepcionar, y como tal, viene cargado de potencia y de recursos para que sea el compañero ideal en nuestras partidas de juegos demandantes como “Call Of Duty Mobile”, “Mortal Kombat”, “Asphalt”, “Mech Arena” o “Raid Shadow Legends”.
Todos los juegos anteriormente mencionados fueron probados con todos los paquetes de texturas de alta calidad adicionales que estuviesen disponibles, al igual que la configuración gráfica más demandante que puedan ofrecer.
No hubo la más mínima excepción en la realidad de que el nuevo Samsung S logró un desempeño óptimo que se mantenga a la par con las posibilidades de nuestro panel FHD, logrando una jugabilidad fluida, consistente, y que vaya a la par con la frecuencia de recuadros por segundo límite de cada respectivo motor de diseño.
Puedes ver nuestro vídeo con algunas demostraciones más profundas
Para suministrarnos de la más satisfactoria experiencia y del más alto nivel de calidad gráfica que nuestros juegos favoritos puedan entregarnos, el nuevo Galaxy trae consigo el legendario chipset “Qualcomm SM8350 Snapdragon 888 5G”, un procesador de 8 núcleos, 6 GB de memoria ram y un procesador gráfico “Adreno” 660; para hacer la sumatoria de un poder de desempeño por encima del necesario para obtener el mejor provecho posible de lo que puede suministrar el display “AMOLED”.
Todo esto va respaldado por un almacenamiento interno de 128 GB, que opcionalmente también puede ser de 256 GB. Desafortunadamente, en esta vuelta no disponemos de puertos de expansión de almacenamiento de ningún tipo.
Cámara
Hace ya más de una década que los sistemas móviles se dieron el atrevimiento de empezar a desplazar poco a poco la necesidad de cámaras fotográficas y de video para aplicaciones de creación de contenido rápido o informal. Con el paso de los años, ya estas han logrado acercase bastante al techo del potencial que tienen las posibilidades físicas dentro de la construcción de los aparatos electrónicos en cuestión.
Hoy por hoy, las mayores diferencias entre un ejemplar y otro a nivel de calidad de fotografía dependen del algoritmo y métodos de procesamiento dentro del software de la cámara.
No obstante, el S21FE 5G trae consigo una triple cámara trasera de calidad impresionante. Dispone de prestaciones para fotos anchas, telefotos y fotos ultra anchas con 2 lentes de 12 megapíxeles y un lente de 8 megapíxeles.
Todas estas respaldadas por el inmenso poder del HDR10+ junto a funciones de exposición y velocidad de obturadores con una calidad simplemente increíble. Este juego de prestaciones de nivel profesional igual viene con funciones de estabilización que, con cierta subjetividad, pueden o no ser útiles dependiendo de la aplicación y el lugar.
Por el otro lado tenemos una cámara “selfie” única de 32 megapíxeles con lente ancho de 26mm y acceso a HDR convencional para filmación de video.
Muy por encima de todo, ambas cámaras en el nuevo Galaxy poseen la capacidad de capturar video en resolución 4K con una frecuencia de actualización de 60 Hz, y la cámara trasera puede alcanzar hasta 240 Hz en resolución 1080p.
Calidad de vida
Dejando de lado la clase de características que llenarían los ojos de los usuarios aficionados, muchos se preguntan qué tal puede ser el aparato para usuarios convencionales que disponen de su “Smart Phone” como una simple pieza de utilería para el día a día. Y esta no es una tropa de usuarios que Samsung planee excluir en ningún futuro cercano de ver el atractivo en sus últimos juguetes.
El Galaxy S21 FE 5G trae una batería de 4500 mA que soporta carga ultra rápida a través de cargadores de 25 Watts, para suministrar más de 85 horas de batería con tan sólo 1 a 2 horas de carga. Por si fuera poco, también ofrece carga inalámbrica de 15 Watts.
Samsung también pensó en aquellas personas algo despistadas que no ponen todo el cuidado del mundo en sus pertenencias y dotó a su nuevo Smart Phone de todas las medidas de seguridad disponibles en el mercado. Desde huella digital y reconocimiento facial, hasta acceso a recuperación y manipulación remota del teléfono a través del portal de seguridad de Samsung.
Conclusión
El Samsung Galaxy 21 FE distribuye entre $600 y $700 dólares americanos, dependiendo el submodelo de tu elección.
Lo que tenemos entre manos es, sin lugar a dudas, un aparato bastante competente que pudo haber llegado unos meses antes y tener una presencia escénica mucho más alta.
Con formalidades de lado, el Galaxy S21 FE 5G es un aparato extremadamente sólido que promete con creces y de una manera no muy excéntrica, satisfacer las necesidades de todo tipo de usuarios, tanto casuales como aficionados.
Este review fué realizado gracias al smartphone proporcionado por Samsung.
Con toda honestidad y sinceridad, pensamos en que en Ubisoft han estado repartiendo semillas “Senzu” de las de “Dragon Ball” junto con el almuerzo. Porque es simple y llanamente una locura, que no bien haya pasado un mes del lanzamiento de su última expansión conocida como “Pagan: Control”; ya tengamos el equivalente a Far Cry 5 dentro del repetitivo modelo de expansiones.
Seamos sinceros, las expansiones son relativamente pequeñas, dado lo inmenso del juego. Y las historias son cortas y algo extrínsecas; solo buscan darle una especie de conclusión a los antagonistas de entregas pasadas de la franquicia.
Hoy estaremos hablando de “Joseph: Collapse”, la cual narra un entorno similar a “Insanity” y “Control”.
En esta, el antagonista principal de Far Cry 5, Joseph Seed (mejor conocido como “El Padre”) pasa por lo que viene siendo una especie de sueño alucinógeno que supone representar su más allá, donde debe encarar todos los males y pecados que ha cometido a lo largo de su vida.
Generalidades y visuales
Dentro de la mente de Joseph encontramos un entorno que hace un nivel de contraste bastante agradable con los mapas anteriormente vistos en las expansiones pasadas.
Tenemos un entorno pantanoso que pretende ser Montana; asemejándose al mapa principal externo de Far Cry 5. Y es no menos que agradable ver que diversificaron los visuales dentro de los mismos estándares de Far Cry 6, llevándonos a un mapa igual de extenso que las expansiones paralelas y de coloración menos saturada, rayando en lo pastel. Con tonos terrestres de verde oscuro, grisáceo y color tierra.
A lo largo de un mapa rural nos encontramos con las fachadas religiosas ya conocidas, donde pasamos por una diversidad de monumentos, templos y santuarios característicos de la religión cristiana.
Seed, a lo largo de este viaje, se encuentra tanto con sus seguidores, a los que traicionó y los llevó por el camino del mal y la perdición; como con el elenco principal de protagonistas principales de Far Cry 5. Dejando claro que este parece ser el modelo a seguir de la trilogía ya completa de expansiones retrospectivas.
Jugabilidad
En términos de jugabilidad, la diferencia es poca a ninguna. “Collapse” nos lleva a otra aventura de modo arcada que jugadores veteranos completarán en algunas 2 horas, si se dan el tiempo de explorar y disfrutar el entorno.
Con la misma metódica ya adoptada en los meses anteriores por Vaas Montenegro y Pagan Min; despertamos dentro de una Iglesia donde tenemos un clóset de armas y un espejo para desbloquear habilidades especiales. Estos serán nuestros mejores amigos a la hora de tener avances e incrementos de poder que se mantengan a nuestro lado, aún si morimos.
En esta tercera expansión, por el mismo estilo, todo lo que llevemos encima será pasajero para esa ronda de juego solamente. Si fuésemos a fallar en nuestros objetivos o a morir en el intento, tenemos que empezar desde cero. Por lo menos en esta vuelta nos dejaron como arma de inicio la P226; que es venerada como la mejor arma de lado del juego base en Far Cry 6.
Musicalización y efectos de sonido
En términos de efectos de sonido y actuaciones de voz todo quedó color de rosa. El regreso de Greg Bryk como actor de voz de Joseph Seed no es menos que bienvenido, con un desempeño de primera categoría. Y en esta ocasión, en contraste con la anterior, no encontramos ningún banco de sonido reciclado del juego base o de otros actores.
Por otra parte, la musicalización es minimalista, sencilla, y por debajo de la barra de lo impresionante. No buscamos tildarla como mala, pero si pudo tener un nivel mayor de protagonismo sónico y de conexión con los visuales presentados a través del juego.
Uno de los detalles más graciosos que logramos notar fueron partes del DLC donde se utilizaron composiciones de “Assassin’s Creed 4: Black Flag”. Sinceramente no podemos decidir si esto es una carta de amor o simplemente un recurso improvisado de último momento.
Conclusión
Lo que tenemos entre manos viene siendo, esperamos en los dioses, que el último episodio de un modelo reciclado de expansiones de Far Cry 6 que, si bien los fans de las franquicias anteriores van a apreciar y se sentirán magnetizados por el factor nostalgia, pudieron haber sido recursos invertidos de una manera más inteligente donde el resultado final sea menos tedioso.
Al igual que sus antecesores, Collapse no representa mucho más que un reto de dificultad elevada ideal para veteranos de las mecánicas de tiro y combate de Far Cry 6. Sin embargo, falla en lo que sus hermanos mayores también fallaron a nivel de dejarnos recompensas sustanciosas para el juego base, en el cual esperamos ver contenido adicional en el futuro.
Este review fué realizado en PC y la copia es gracias a Ubisoft.
Con el auge de los juegos Masocore, ultra-difíciles, o tipo Dark Souls si se prefiere, hay que recordar que esta ola no es nueva. En los tiempos donde los videojuegos empezaron a tener popularidad, por allá en 1985 con la salida de la primera NES, muchos de los juegos lanzados eran realmente difíciles. Esto debido a que muchos juegos eran ports de Arcades y se tomaba como base la dificultad de esas plataformas.
Por eso quiero hacer un listado de los juegos que son considerados más difíciles de esta consola. La lista en cuestión no es un top, por lo que no habrá uno mas difícil que otro.
Super Mario Bros. 2 The Lost Levels
Como no empezar un listado de juegos difíciles sin la segunda entrega oficial de nuestro amigo bigotón. Es tan difícil, que incluso esa dificultad evitó que saliera de Japón, hasta la llegada de Super Mario All Star en julio de 1993. Saltos prolongados, castillos laberínticos, enemigos más rápidos y sobre todo un hongo venenoso, es parte de lo que encontraremos en nuestra aventura. Como novedad, se puede elegir a Luigi sin tener que controlarlo con el segundo mando.
Battletoads
Cuando los beat’em up estaban en auge, y en respuesta a las Tortugas Ninja, la mítica Rare nos trajo este título. Tenía como protagonistas a tres ranas llamadas Pimple, Rash y Zitz, que debían detener a la Reina Oscura a través de hordas de enemigos con formas de animales antropomorfos. Cada uno de los niveles cambiaban en jugabilidad mientras la dificultad iba subiendo. Todos recordamos ese infame nivel de las motos aéreas, donde debíamos tener reflejos super-humanos.
Ghosts N’ Goblins
Capcom siempre ha sabido ajustar la dificultad de sus juegos, para hacerlos más asequibles. Sin embargo, con este título de plataformas la cosa nunca fue fácil. Debíamos pasar una serie de niveles que iban aumentando en su dificultad a medida que nos acercamos al jefe de cada puerta. Cuando no son la infinidad de enemigos que vienen de todas las direcciones, son los saltos milimétricos que debemos realizar para avanzar, y ni que decir de los jefes que nos esperan al final de cada nivel. Por si fuera poco, el llegar al nivel final no es la conclusión del camino, debemos realizar todo el recorrido desde el principio con un aumento de la dificultad.
Mega Man
El llamado bombardero azul de Capcom, llegó a nuestras vidas en esta generación, pero no se dejó conquistar tan fácil. Lo primero es que los niveles están llenos de trampas, saltos milimétricos y muchos enemigos. Luego están los sub-jefes y jefes de nivel, los cuales tenían un orden en concreto para ser derrotados y posteriormente usar sus armas en contra de los demás jefes. Mención especial para uno de los sub-jefes más infame, el Demon Yellow, el cual es uno de los más infames.
Mike Tyson’s Punch-Out!!
Si hubo juego que odie de esa época, era sin duda Mike Tyson’s Punch-Out!!, justamente por su dificultad. Para el que no dominar su jugabilidad es muy cuesta arriba ganarle incluso al primer oponente, Glass Joe. Cada luchador, tiene un estilo de pelea distinto y van aumentando su dificultad, debemos aprender sus patrones para vencerlos. Pero cuando se llegaba al titular del juego, si el juego de por sí ya es difícil, ahora se antoja injusto, ya que sus puños derriban de un solo golpe.
Ninja Gaiden
Hacer un juego difícil era la norma, y los primeros Ninja Gaiden se apegaron a ella. Un diseño de niveles hecho para ser frustrantes, enemigos interminables, ataques desde el aire y escases de objetos de salud era lo que encontrábamos en cada nivel. Además, el retroceso al recibir un golpe era un escollo, que nos dejaba vendidos para otro golpe o caer al vacío. También, el jefe final, que si perdíamos ante él, nos hacía recorrer todo el nivel desde el principio.
Ironsword: Wizards & Warriors II
Tomando a Ghosts N’ Goblins y Castlevania como inspiración, Ironsword: Wizards & Warriors II de Zippo Games (subsidiaria de Rare) es un juego de plataformas y acción donde encarnamos a un valeroso caballero. En Ironsword, el jugador controla al protagonista llamado Kuros quien debe derrotar al malvado mago Malkil, el cual asume las formas elementales de Tierra, Viento, Fuego y Agua. Con cuatro extensos niveles, los cuales están repletos de enemigos con patrones erráticos, y unos jefes que abarcan casi la pantalla completa, lo que hace al juego difícil.
Final Fantasy
Para los estándares actuales, los juegos recientes de Final Fantasy son prácticamente un paseo por el parque. Sin embargo, los primeros juegos no eran tan fáciles, eran de hecho, más estratégicos y debíamos saber como actuar. Imaginemos como era tener que jugar un juego de estrategia sin una guía, solo con simple intuición… ahí es donde radicaba parte de la dificultad del título.
Y ha llegado el momento. Modder ‘azurebr’ ha lanzado el primer nude mod para Final Fantasy 7 RemakeIntergrade.
Este mod presenta un modelo de alto polígono para Tifa, junto con un vestido transparente. Sin embargo, y para poder usar este mod, necesitarás el atuendo de vestido morado de Tifa.
Entrando en más detalles, este mod se compone de dos partes: un archivo .pak para nuevas texturas y un mod 3DMigoto para los cambios de malla. Los jugadores deberán instalar ambos en sus respectivas ubicaciones.
Algunos pesos y secciones del esqueleto del mapa normal no son perfectos y mostrarán artefactos. Por lo tanto, el modder sugiere usar la versión de atuendo completo.
En los archivos misceláneos también se proporciona un archivo de Blender con las mallas listas para exportar al formato 3DMigoto, con todos los datos de malla necesarios.
En resumen, este es el primer mod desnudo para Final Fantasy 7 Remake que tiene una alta calidad para aquellos interesados. Puedes descargar el mod desde aquí. A continuación, también puede encontrar un video que muestra este mod en acción.
Los fanáticos están comparando a Sifu con Sekiro: Shadows Die Twice, sacando similitudes, diferencias y argumentos de los dos títulos difíciles.
Debido a su naturaleza de artes marciales, Sifu se ha comparado con otros juegos, así como con otras formas de medios. Recientemente, el juego hizo una comparación entre Sifu y Jet Li: Rise to Honor debido a ciertas mecánicas que reflejan la historia de la película. Sin embargo, debido a su naturaleza increíblemente desafiante y su experiencia en artes marciales, muchos jugadores comparan a Sifu con el popular Sekiro: Shadows Die Twice.
Tomando nota de la timonera de FromSoftware, Sloclap Games ha decidido lanzar Sifu sin una configuración de dificultad
Lo que esto significa es que todos los jugadores jugarán Sifu en el mismo nivel de dificultad en todo momento. Este ha sido un movimiento controvertido para juegos anteriores debido a que los jugadores sienten que limita la accesibilidad. Se hizo el mismo argumento para Sekiro en su lanzamiento, que fue aclamado como uno de los juegos más difíciles jamás lanzados. Estas comparaciones entre dificultad y fondo han llevado a Sifu a ser tendencia en Twitter debido a la comparación entre este y Sekiro.
Los sentimientos de los usuarios de Twitter sobre Sifu han variado mucho, algunos dicen que la dificultad podría ser un desvío y otros alaban dicha dificultad. Esta dicotomía refleja la de muchos puntos de venta que han revisado el juego, con algunos revisando a Sifu de manera muy positiva y otros criticándolo por su falta de accesibilidad. Esta es la razón por la que el juego se compara directamente con Sekiro, ya que los usuarios compararon rápidamente la dificultad entre los dos. Muchos usuarios están del lado de que algunos juegos son difíciles, ya que el desafío es parte integral de la naturaleza del juego. Sin embargo, muchos otros usuarios creen que sería una simple adición agregar un control deslizante de dificultad que haría que el juego fuera más accesible.
Independientemente de los sentimientos de los jugadores sobre la dificultad, Sifu se ha convertido rápidamente en un título muy esperado. Con el lanzamiento del juego muy pronto, los jugadores deben decidir si están dispuestos a luchar en otro título increíblemente difícil o si dejarán de lado las artes marciales, como Souls.
Sifu se lanza el 8 de febrero de 2022 para PC y PS4/5.
Existen juegos que a nosotros los occidentales nos pueden parecer raros, pero en Japón son toda una sensación. Es el caso de Taiko no Tatsujin, una serie de juegos de ritmo que llegan desde las arcades hasta las consolas actuales. Taiko no Tatsujin: The Drum Master de Bandai Namco, es la versión para consolas, específicamente Xbox, de la aclamada serie.
Taiko no Tatsujin: The Drum Master consiste en golpear un tambor Taiko al ritmo de canciones populares. A pesar de eso, no es necesario poseer algún periférico para este fin, ya que con nuestro mando se hacen los deberes.
A ritmo de anime
La premisa del juego es sencilla: en la pantalla pasarán notas azules y rojas que indican la sección del tambor que debemos golpear, hay que presionar el botón derecho o izquierdo en el control correspondiente a cada nota. Existen algunos tipos de notas especiales que necesitan ser presionadas de una manera particular. Sin embargo, todo lo que necesitamos hacer es aprender el ritmo de una de las canciones que tiene disponible.
Como en todos los juegos del género, en principio empezamos con dificultades fáciles, luego habrán más altas que exigirán toda nuestra atención y habilidades para presionar botones. No habrá margen para ninguna distracción, mientras las canciones van pasando. La serie, tiene una estética muy particular con imágenes y ambientación centradas en Japón, pero también implica que la lista de canciones del juego son japonesas.
Por lo general, la mayoría de estas canciones son de ritmo rápido y hacen un gran trabajo al dar una descarga de adrenalina, especialmente cuando tienes un gran ritmo, pero no a todos les gustará la selección de canciones de este juego. Más adelante se pueden comprar más canciones, pero hay que desbloquear esta opción. Las monedas ganadas al terminar estas canciones se pueden usar para desbloquear el resto de la música del juego o para vestir a Don el tambor y obtener un dulce botín en su perfil de jugador.
The Drum Master puede resultar divertido entre amigos. Tiene una jugabilidad fácil de entender, pero aumenta así mismo con su dificultad para dominar. Primero debemos aprender las canciones, lo que es solo la mitad del camino. Luego, debemos dominar las canciones en las cuatro dificultades del juego y mejorar nuestra puntuación. En lo que sobre sale el juego es como nos las arreglamos para construir combos a medida que aumenta la velocidad del juego. Se puede jugar con amigos o familiares, y aquí hay mucha de la diversión.
Como nota de corrección, las dificultades más altas de muchas canciones, son posibles de llevar, pero debido a lo cercanas que se vuelven las notas unas de otras y lo rápido que se suceden, es obvio que el juego necesita un periférico compatible.
Lista de canciones
La selección de canciones es muy variada, y amplia para los estándares actuales, como Just Dance 2022 que solo tiene 40 canciones. No veremos canciones como Believer, Girl Like Me o Judas, o cualquier otra canción popular occidental. En su lugar, habrán un montón de canciones de producciones anime de TV, videojuegos, unas cuantas J-Pop y canciones originales de Namco.
Taiko no Tatsujin es un buen juego de ritmo para los que sean amantes de este género. Tiene una buena selección de canciones, aunque no son lo suficientemente variadas en cuanto a canciones muy conocidas, pero juegan muy bien y son divertidos de dominar. Es una experiencia genial, sobre todo jugar con amigos, aunque no seamos fans del género nos va a llamar la atención algunas de las canciones de anime o juego favorito. Aunque era obvio que necesitaba el aditamento adicional de los tambores, no deja de disfrutarse.
Nota: Este review fue realziado en Xbox One y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
Si bien Age of Empires III: Definitive Edition estuvo disponible desde octubre de 2020 y, en general, ha sido bien recibido, una característica importante que falta en la estrategia histórica es cualquier forma de juego cooperativo.
A partir de ahora, ese ya no es el caso, como el El juego acaba de recibir una actualización para agregar cooperativo a las batallas históricas.
Si bien Age of Empires III, tanto en su forma original lanzada en 2005 como en Definitive Edition que salió hace un año y medio, vino con un modo multijugador competitivo que sigue siendo popular incluso en su secuela reciente , no ha habido ningún tipo de oficial. Campaña cooperativa disponible.
No es la campaña completa
El desarrollador Tantalus acaba de actualizar Age of Empires III: Definitive Edition con modo cooperativo en las batallas históricas del juego. Las 12 batallas basadas en eventos históricos dentro de AoE 3 ahora se pueden jugar con un compañero, incluidos todos los mapas incluidos con las expansiones de DLC y, según el desarrollador, solo un jugador debe tener el DLC para que funcione.
Más allá de eso, todas estas batallas se han actualizado para incluir dos oponentes de IA para partidas cooperativas, por lo que la dificultad se ha incrementado para hacer que las cosas sean un desafío. Para jugar Age of Empires III en modo cooperativo ahora, todo lo que los jugadores deben hacer es ir a la pantalla multijugador, elegir «batalla cooperativa» como el tipo de modo y luego elegir hacerlo público o privado, como un juego normal o partida multijugador.
Sin duda, es bueno ver que Age of Empires III: Definitive Edition recibe una actualización tan importante incluso después del lanzamiento de Age of Empires IV, aunque, después de que Age of Empires II: Definitive Edition recibiera una actualización cooperativa similar el año pasado, tal vez no deberíamos No te sorprendas tanto.
Hace poco JBL lanzó el altavoz JBL Go 3, este producto es uno de los más pequeños de JBL brindando un sonido sin desperdicios y con una gran calidad de construcción en este pequeño dispositivo.
JBL Go 3 viene está disponible en los colores: negro, azul, gris, rojo o verde azulado. La versión de esta revisión es roja y puedo decir que el aspecto es fenomenal.
¿Que trae la caja?
1 x JBL Go 3 1 cable tipo C. 1 guía de inicio rápido 1 hoja de seguridad. 1 Tarjeta de garantía.
Especificaciones
Versión Bluetooth: 5.1 Tiempo máximo de reproducción de música (horas): 5 Potencia de salida (W): 4.2 País de origen: Hecho en Vietnam
JBL Go 3 tiene un tamaño de 2,7 x 3,4 x 1,6 pulgadas (HWD) y 7,4 onzas es muy liviano y es muy cómodo para llevar a cualquier lugar. Su cuerpo es rectangular tiene bordes redondeados y está cubierto en su mayor parte por una rejilla de tela, con pies de goma en la parte inferior. El logotipo de JBL está estampado en letras grandes en el panel frontal, y un cordón elegante y deportivo está integrado en el panel izquierdo, junto al puerto USB-C para el cable de carga incluido.
Un diseño muy elegante
Esto hace que tenga un diseño sumamente agradable y llamativo, su calidad de construcción es fenomenal, desde que se toca el producto se siente la calidad por todos los lados. Sin embargo, la rejilla de tela que cubre la gran mayor parte del altavoz es de gran calidad e incluso no parece que sea una tela. En la parte superior del logotipo de JBL luce tres botones de perfil para ajustar el volumen y la reproducción.
Los botones son grandes y tienen una forma adecuada para que cualquier persona pueda bajar, subir o pausar el sonido. También, es muy fácil hacer ajustes de volumen al tacto y no son botones gruesos o incómodos. Sin embargo, el altavoz también tiene dos botones en el extremo opuesto a su correa para encendido y emparejamiento de Bluetooth y es muy fácil de emparejar con cualquier dispositivo compatible con esta tecnología. Simplemente es tocar el botón de emparejamiento y una vez que se escucha el sonido de una guitarra se debe seleccionar el parlante en el menú de Bluetooth del dispositivo.
El sonido es impresionante para un altavoz de este tamaño. JBL creó un producto para todo género musical sin importar los golpes graves o golpes de subgraves sin importar su magnitud. Entre mis pruebas pude escuchar temas pesados como “Hangar 18” de Megadeth que tiene muchos cambios en los sonidos de las guitarras y con un bajo y batería con mucha intensidad. Cambiando un poco el género, temas como “The Salmon Dance” de The Chemical Brothers con unos graves fuertes y subgraves realmente pude darme cuenta que este altavoz da un sonido exquisito, y para llevar las cosas aún más finas para probar un sonido más suave el tema principal de la película de Star Wars es ir a la gloria con este altavoz ya que tiene volumen impresionante para un marco tan diminuto.
Un gran alcance sin distorsiones
Una de las cosas que me impresionó del JBL Go 3 es el alcance que tiene este dispositivo sin interrupciones. Realice una prueba de 30 pies para ver si no existía ninguna interrupción, al ver que en esta distancia mantenía una señal aun nítida probé con 50 pies y todavía mantenía la misma nitidez. Otros dispositivos que he tenido en mi propiedad a los 30 pies empiezan a tener distorsiones en la señal, el JBL Go 3 tiene una gran capacidad de alcance para no perder ningún momento de nuestras canciones preferidas. Al ser un dispositivo inalámbrico, es obvio que hablemos de la duración de la batería. Según las especificaciones de este dispositivo, JBL promete 5 horas de duración sin parar, realmente es decente, pero al tratarse de un altavoz entiendo que debería de tener un poco más de duración de la batería, al menos 3 horas más para que el usuario tenga más tiempo sin tener la necesidad de llevar el cable de carga a donde quiera que vaya.
Sobre el cable, tengo que decir que aunque trae un puerto USB-C, que es sumamente bueno para la carga rápida, es sumamente corto. Esto es un poco dificultoso ya que al ser tan corto pues limitará mucho a donde vayamos a conectarlo para cargarlo. En mi caso no tuve muchos problemas ya que en el tiempo de esta revisión mayormente le di carga con el USB que trae mi teclado y en ocasiones lo hice en mi vehículo y verdaderamente carga muy rápido. Sin embargo, si fuera más largo nos haría la vida más cómoda para poder conectarlo en ciertos dispositivos o enchufes sin problemas.
De las cosas que le gustará mucho a los usuarios, es que este altavoz es aprueba de agua e incluso para aquellos que hacer ejercicios o simplemente salen a correr, no deben de tener miedo de llevarse su JBL Go 3 sin temor a encontrarse con un día lluvioso o incluso, que el sudor pueda ocasionar algún daño al altavoz.
JBL ha podido hacer un altavoz con mucha calidad por tan solo un precio de $49.99 dólares. Este altavoz da una gran capacidad de sonido sin importar cual genero musical queramos escuchar en este diminuto dispositivo. Con un diseño muy atractivo y una gran calidad de construcción, el JBL Go 3 es un altavoz que podrás llevarte a la oficina, escuela , universidad, gimnasio o incluso para esas actividades entre amigo que no necesitan un altavoz muy potente para disfrutar el momento. Sin embargo, engañaría a muchos por su tamaño, a primera vista no da la impresión de la potencia que tiene escondida en su hardware con un gran sonido para el disfrute de todos. Este review fue realizado gracias al altavoz proporcionado por JBL.