La cadena de comida rápida Burger King ha decidido que la amabilidad no puede dejarse al azar. La compañía presentó este jueves su nueva plataforma BK Assistant, un sistema de inteligencia artificial que incluye un chatbot llamado «Patty» que vivirá dentro de los auriculares que usan los empleados en los locales. Su misión no es solo ayudar con tareas operativas, sino también evaluar en tiempo real si los trabajadores se dirigen a los clientes con las palabras mágicas.
Patty, entrenada con datos de franquiciados y clientes,escucha las conversaciones entre empleados y clientes. La IA está programada para reconocer frases como «bienvenido a Burger King»,«por favor» y «gracias».Thibault Roux, director digital de Burger King, explicó a The Verge que el sistema servirá como «herramienta de entrenamiento». Los gerentes podrán consultar al asistente cómo está funcionando su local en materia de «amabilidad» e incluso están trabajando para que la IA también analice el tono de las conversaciones.
Pero Patty no se limita a espiar los modales. Integrada con el nuevo sistema de punto de venta en la nube, la IA también responderá preguntas de los empleados. Por ejemplo, cuántas tiras de bacon lleva una Whopper o cómo limpiar la máquina de batidos. Además, alertará a los gerentes si un electrodoméstico se estropea o un producto se agota. «En 15 minutos, todo el ecosistema eliminará ese producto del stock», aseguró Roux, actualizando kioscos,menús digitales y el drive-thru al instante.
Burger King planea lanzar la plataforma BK Assistant en todos los restaurantes de EE.UU. a finales de 2026. Patty, por su parte, ya está en fase de prueba en 500 establecimientos. Sin embargo, la compañía se muestra cautelosa con la IA en los drive-thrus, a diferencia de McDonald’s o Wendy’s.«Estamos experimentando, pero sigue siendo una apuesta arriesgada. No todos los clientes están preparados», admitió Roux.
Burger King is launching an AI chatbot that will live in employees’ headsets to check if they say “please” and “thank you” to customers.
La iniciativa reabre el debate sobre la vigilancia en el trabajo. Mientras la empresa lo presenta como una ayuda para mejorar el servicio y aligerar tareas, las implicaciones para la privacidad y la autonomía de los trabajadores son evidentes. Patty escuchará cada interacción, juzgará la cortesía y reportará a los jefes. El «fantasma en la máquina» ya no es una metáfora: ahora tiene voz, vive en los cascos y no se pierde ni un «gracias».
Tras años viendo cómo franquicias de la talla de The Last of Us, God of War y Horizon llegaban en PC, la estrategia de Sony Interactive Entertainment podría estar a punto de dar un giro de 180 grados. Según el prestigioso periodista de Bloomberg, Jason Schreier, existen indicios sólidos de que PlayStation planea «meter al genio de nuevo en la botella», limitando sus lanzamientos en PC exclusivamente a los juegos como servicio (Live Service), como Helldivers 2, mientras mantiene sus experiencias tradicionales de un solo jugador como exclusivos totales de consola.
Durante su intervención en el podcast Triple Click, Schreier sugirió que Sony está reculando en su política de expansión. La idea central sería utilizar los títulos multijugador para generar ingresos rápidos en PC, pero blindar sus potentes narrativas single-player para incentivar la venta de hardware.
El periodista señaló que esta transición no sería un golpe tan duro para la empresa como muchos esperan, insinuando que el éxito de los exclusivos de Sony en plataformas como Steam no fue tan masivo como se proyectaba inicialmente.
Esta nueva dirección estratégica se hace evidente con lanzamientos inminentes como Marvel’s Wolverine, que llegará a PlayStation 5 este 15 de septiembre sin noticias de una versión para PC. Para Schreier, es muy posible que títulos de esta envergadura nunca abandonen el ecosistema de consolas PlayStation.
Si Sony decide finalmente cerrar esta puerta, los jugadores de PC podrían enfrentarse a un futuro donde los grandes videojuegos de la marca vuelvan a ser el gran incentivo para comprar una PlayStation.
A solo días de su esperado lanzamiento, Marathon, el nuevo ambicioso proyecto de Bungie, ha logrado ascender 58 puestos en lo más vendido en Steam.
En apenas una semana, el extraction shooter se ha consolidado como el tercer juego con más ingresos en la plataforma en Estados Unidos, superando a su competidor directo, Arc Raiders. Actualmente, solo Resident Evil Requiem y Counter-Strike 2 logran los dos primeros puestos en la lista de éxitos.
Este repunte masivo coincide con el inicio del Server Slam este 26 de febrero, una prueba gratuita que permite a los jugadores experimentar la jugabilidad antes del estreno oficial el próximo 5 de marzo.
A pesar de un historial complicado, que incluyó un retraso desde septiembre de 2025 y una agria polémica por presunto plagio en su revelación inicial, el interés del público parece haber alcanzado su punto máximo. Los fans de Bungie están acudiendo en masa a la precompra, demostrando que la confianza en la capacidad de Bungie para crear experiencias multijugador sólidas sigue intacta.
El ascenso de Marathon es especialmente relevante frente a Arc Raiders, que se sitúa en la quinta posición; hay que destacar que el juego ya tiene varios meses en el mercado.
Con los servidores abriéndose hoy para la prueba final, la carrera por los extraction shooters arranca con lo que podría ser el mayor fenómeno competitivo del año.
En la reciente llamada de ganancias de esta semana, el CEO de Nvidia, Jensen Huang, confirmó que el suministro de GPU seguirá siendo «muy ajustado» durante varios trimestres, dejando pocas esperanzas de una bajada de precios antes de 2027.
Mientras Nvidia continúa batiendo récords de ingresos gracias al auge imparable de la inteligencia artificial, los jugadores de PC enfrentan un panorama desolador. La prioridad de la compañía parece estar lejos de los escritorios de los «gamers», quienes han dejado de comprar tarjetas gráficas en los últimos meses.
Las ventas de GPUs para gaming cayeron un 13% el pasado trimestre. Ante este desplome, la CFO de la compañía, Colette Kress, advirtió que las limitaciones de suministro actuarán como un «viento en contra» para la división de juegos durante el primer trimestre del año fiscal 2027 y más allá.
A pesar de los miles de millones acumulados, Nvidia no parece tener prisa por aliviar el mercado doméstico, limitándose a declarar que es «demasiado pronto» para saber cuándo mejorará la situación real de stock en las tiendas.
Este escenario deja a la comunidad en una posición vulnerable, donde la falta de competencia y el enfoque empresarial en centros de datos para IA han desplazado al consumidor tradicional. Con la advertencia de Kress sobre un 2026 complicado, renovar el hardware se ha convertido en un lujo que pocos están dispuestos a pagar.
En una reciente entrevista con Variety, JB Perette, jefe de la división de videojuegos de Warner Bros Discovery, admitió que el 2025 fue un año de «reseteo» necesario. Según Perette, la compañía se había «distraído» intentando abarcar demasiadas propiedades intelectuales con estudios dispersos, lo que obligó a una reevaluación estratégica de sus recursos.
Aunque 2026 será un año de transiciones con lanzamientos como LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight y el título móvil Dragon Fire basado en Game of Thrones, Perette aseguró que los «frutos reales» de este nuevo enfoque comenzarán a verse entre 2027 y 2028. En este periodo, WB Games planea un retorno triunfal a sus franquicias más lucrativas y queridas por la crítica, lo que ha disparado las alarmas de los fans en todo el mundo.
Aunque no se mencionaron nombres específicos, lo más lógico ya apunta a la confirmada secuela de Hogwarts Legacy, que sigue siendo el mayor éxito comercial reciente de la firma, y a un posible regreso de la saga Batman Arkham.
Tras años de experimentos en juegos como servicio que no terminaron de convencer, la promesa de WB Games de centrarse en sus pilares fundamentales sugiere una vuelta a las experiencias de gran presupuesto y alta calidad que definieron su buena época.
Bandai Namco continua trayendo de vuelta sus juegos clásicos de la serie Tales of en forma de remaster. Esta vez toca el turno a Tales of Berseria, el último título de la franquicia hasta el cambio de enfoque que nos propuso el genial Tales of Arise. Al margen de si era el turno de remasterizar ese juego en particular o no, hay que recordar que el juego cumple este agosto 2026 su décimo aniversario, por lo que tiene sentido el movimiento.
Además, el productor Yusuke Tomizawa ha manifestado que los juegos se remasterizarán dependiendo de que tan accesible tengan los códigos fuente de los juegos originales y Berseria es prácticamente un Tales reciente. Fuera de eso, este remaster cuenta con las tradicionales mejoras tanto en la jugabilidad como mejoras técnicas.
La venganza como motor
En Berseria seguimos la historia de Velvet Crowe una joven que vive con su hermano menor Laphicet en el Reino de Midgand, cuya política está dirigida por la Abadía, una organización que lucha contra los demonios. Tras una serie de eventos, las cosas dan un giro inesperado cuando una traición devastadora cambia sus vidas. Velvet es encarcelada y convertida en “Therion” (está de moda esa palabra), un demonio que consume demonios.
Tras escapar de su cautiverio, Velvet jura venganza en contra de todo lo que representa la Abadía. Por el camino va reuniendo un grupo de personajes de dudosa moral como un pirata, otro demonio, una bruja para llevar a cabo sus planes. A lo largo de la aventura, van aconteciendo sucesos que cambian a todos los personajes involucrados en la trama, incluyendo al antagonista.
A diferencia de otros títulos de la serie Tales of, Berseria trata una historia mucho más oscura en la que la protagonista principal se mueve por la venganza y el odio. Velvet no es la típica heroína que lucha por los demás, sino, por si misma. Se presenta como un personaje complejo cuya construcción está bien desarrollada.
Claro, la narrativa sigue los tropos habituales del género, pero es una trama más consistente y orgánica. Sobre los personajes, los demás integrantes del grupo también presentan la otra cara de la moneda, siendo estos un grupo de inadaptados sociablemente hablando. Sin embargo, al conocer sus historias particulares, iremos empatizando con ellos a medida que avanza la aventura.
Tales of Berseria Remastered mantiene el esquema jugable de exploración de pueblos, búsqueda de misiones y combates… lo habitual. En cuanto a la exploración, se abrieron más las ubicaciones y se incluyeron mecánicas de atajos para un mejor recorrido. Cada mapa tiene una serie de coleccionables en forma de cofres y los Gantz, unos gatos antropomorfos escondidos que otorgan recompensas.
Para el combate, el juego introduce el Linear Motion Battle System en el que los personajes se pueden mover alrededor del campo de batalla y de los enemigos para un mejor posicionamiento. Cuenta con la realización de ataques normales, habilidades ocultas y las famosas Artes. Sin embargo, se introduce el sistema de la Barra de Almas y consiste en una barra adicional que determina las acciones que realiza el personaje.
Por default, cada personaje tiene tres almas cuyo número se incrementa ya sea derrotando enemigos o aplicando efectos de estado. Con este sistema de riesgo-recompensa, se motiva al jugador a que siempre esté creando estrategias para derrotar a los enemigos. Además, los personajes pueden realizar el Break Soul, una habilidad única que cambia las tornas de los encuentros.
Lo interesante aquí es que el juego nos deja crear nuestros propios combos, asignando ataques a cada uno de los botones principales en varias secuencias. Así se pueden crear rutas de ataques para cada situación. Berseria es un juego que otorga al jugador una fluidez única durante los encuentros, porque nos da una libertad para hacer ataques bastante largos y vistosos.
Versión Remasterizada
Como buen remaster que se precie, Tales of Berseria Remastered introduce los típicos ajustes prácticos (calidad de vida) como guardado automático y rápido, saltar escenas cinemáticas. Podemos acceder a la Tienda de Grado al inicio de la aventura sin tener que finalizar el juego. Aunque esta tienda tiene menos opciones que remaster anteriores.
Otras mejoras interesantes incluyen la activación de Íconos de destino, una nueva función de configurar los botones del mando y poder cambiar el tema de batalla por cualquiera de varios juegos de la franquicia Tales of. También los trajes DLC que se introdujeron posterior al lanzamiento original.
Gráficamente el juego recibe un aumento en la resolución a 3840x2160p permitiendo ver texturas más nítidas y menos borrosas que en la versión original. Incluso, no se le hizo el tratamiento de mejoras con IA, algo que se notó mucho en Tales of Xillia. El juego corre a 60fps estables
La banda sonora estuvo a cargo de Motoi Sakuraba y presenta unos temas que dejan atrás el estilo heroico por uno más sombrío con pistas agresivas. La música mezcla toques de Rock progresivo, aunque también otros temas más sosegados para los momentos de calma o cuando el grupo comparte alguna velada.
Veredicto
Con casi 10 años a sus espaldas, Tales of Berserianos llega con un remaster en la línea de los últimos lanzamientos de Tales of Remastered Project. Considerado uno de los títulos mejor valorados de la franquicia, y que ahora se adapta a consolas modernas. Cuenta con una de las tramas más oscura, centrada en la venganza, teniendo a Velvet como una de las protagonistas más complejas de la serie Tales of. En el apartado jugable, conserva la estructura de exploración y combate en tiempo real con un sistema de batalla muy profundo que premia la estrategia e invita a ser creativo.
Del lado de las mejoras tenemos el salto a resoluciones a 4K y 60fps que dota de una mayor fluidez a lo que vemos en pantalla. Otros ajustes de calidad de vida como guardado automático/rápido, activación de marcadores de posición, etc, hacen que la experiencia se sienta más cómoda y pulida. Aunque no sea el remaster más ambicioso de la serie, al menos conserva el encanto del juego original.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
Damien Leone, el director y escritor detrás de la brutal franquicia Terrifier, ha emitido un comunicado oficial para poner fin a la «especulación e información falsa» que circula en redes sobre Terrifier 4.
A través de una emotiva publicación en Facebook, Leone confirmó que el guion de la cuarta entrega está «muy cerca» de completarse y que la preproducción arrancará oficialmente esta misma primavera. Pero el detalle más impactante es que el director se refiere a esta película como el «final» para Art the Clown.
Leone describe este guion como el más preciado y desafiante de su carrera, citando una enorme carga emocional y creativa. «El elenco y el equipo que han estado aquí desde el principio merecen un final que honre su dedicación, y los fans merecen algo inolvidable», explicó el cineasta. Aunque todavía no existe una fecha oficial de estreno, Leone aseguró que informará a sus seguidores en cuanto el libreto esté terminado, marcando el paso definitivo hacia el rodaje de la que promete ser la entrega más ambiciosa de la saga.
Tras el éxito arrollador de las entregas anteriores, que elevaron al payaso mudo al estatus de icono del cine slasher moderno, la noticia de que Terrifier 4 cerrará la historia ha generado una oleada de expectación. Leone pide paciencia a su audiencia, prometiendo que la espera valdrá la pena y que la conclusión de la carnicería de Art será, sencillamente, épica.
Millie A, insider que tiene un historial impecable tras filtrar el retraso de mayo y anunciar proyectos como Wolverine antes de tiempo, afirma que Take-Two Interactive ha notificado formalmente a Sony y Microsoft que Grand Theft Auto VI (GTA VI) sigue en marcha para cumplir con su lanzamiento del 19 de noviembre de 2026.
Según el insider, Take-Two ha asegurado a los fabricantes del PS5 y los Xbox Series S|X que el juego se lanzará dentro del presente año fiscal, calificando la ventana de lanzamiento como «firme».
Sony and Microsoft have been formally notified by Take-Two Interactive that Grand Theft Auto VI remains on track for release within the current fiscal year.
At this stage, there are no planned delays, and the launch ‘window’ is understood to be firm.
Esta comunicación oficial a PlayStation y Xbox es un movimiento estratégico clave, ya que ambas compañías planifican sus campañas de marketing y lanzamientos de hardware (como posibles packs de consola) en torno a este juego. Aunque el uso de la palabra «ventana» en las comunicaciones internas ha levantado algunas sospechas sobre un posible margen de días, la directiva insiste en que no hay retrasos planeados en esta etapa final del desarrollo.
Para los fans, esta noticia es el respiro necesario tras meses de rumores contradictorios. Que Take-Two se comprometa de esta manera con sus socios principales sugiere que el juego ha alcanzado un estado de pulido avanzado.
Con el 19 de noviembre marcado en el calendario, la industria se prepara para el que promete ser el lanzamiento más grande de la década, confiando en que esta vez Rockstar no se haga esperar más.
Alex Hutchinson, mente creativa detrás de Assassin’s Creed 3 y Far Cry 4, ha roto el silencio señalando que Ubisoft sufre de una peligrosa «alergia a lo nuevo».
En una entrevista con PCGamer, el desarrollador explicó que la filosofía que antes permitía a equipos individuales innovar y crecer ha sido reemplazada por una lejanía extrema al riesgo, acompañada por la pérdida masiva de talento clave.
Según Hutchinson, el auge del capital privado en los últimos cinco años provocó una fuga de talentos sin precedentes. Veteranos con décadas de experiencia abandonaron Ubisoft para fundar sus propios estudios, dejando un vacío de liderazgo que la empresa no ha sabido llenar. Esta pérdida de talento, sumada a una mentalidad corporativa estancada, llevó a la cancelación de proyectos experimentales, en favor de secuelas seguras pero carentes de alma. «Se volvieron alérgicos a las cosas nuevas, así que mataron muchas de nuestras ideas», sentenció Hutchinson, quien también fundó su propio estudio tras dejar la firma.
El problema se agrava con la dificultad de Ubisoft para transicionar completamente al mercado digital, operando todavía bajo una mentalidad de «producto empaquetado». Para Hutchinson, Ubisoft está atrapada en un bucle de decisiones conservadoras que, irónicamente, son las que más están poniendo en riesgo su supervivencia en la industria actual.
Según una filtración de detalles de casting para un proyecto bajo el nombre clave ‘Valkyrie’, el estudio sueco MachineGames ya ha iniciado la producción de Wolfenstein 3.
La información, vinculada al mismo director de casting de entregas anteriores, sugiere que el desarrollo ha tomado velocidad tras la finalización de Indiana Jones and the Great Circle, cumpliendo con el deseo del estudio de cerrar la trilogía de B.J. Blazkowicz.
Los detalles filtrados revelan a un nuevo personaje con el nombre clave de Sofiya, una huérfana ucraniana de entre 8 y 11 años. Según el reporte de MP1ST, Sofiya y su perro Ralph formarán un vínculo estrecho con William «B.J.» Blazkowicz, acompañándolo en sus viajes mientras evoluciona de una niña traumatizada a una sobreviviente de la resistencia.
El rodaje de captura de movimiento está programado para comenzar en abril de 2026, con sesiones adicionales que se extenderán hasta 2027, lo que sitúa el lanzamiento del título posiblemente a finales de la presente generación. Este movimiento estratégico cobra más sentido que nunca tras la confirmación de la serie live-action de Wolfenstein en Amazon, que busca replicar el éxito masivo de Fallout.
Con el jefe del estudio, Jerk Gustafsson, admitiendo recientemente que la historia de B.J. aún tiene capítulos por contar, Wolfenstein 3 se perfila como el cierre épico de una saga que ha sabido equilibrar la brutalidad de la guerra con viajes profundamente personales y narrativas de alto impacto.