Leonid Radvinsky, el discreto multimillonario de origen ucraniano-estadounidense y propietario mayoritario de OnlyFans, ha fallecido a los 43 años.
La noticia fue confirmada este lunes por la propia compañía a través de un comunicado difundido por Bloomberg, donde se detalla que Radvinsky murió «en paz» tras una prolongada lucha contra el cáncer.
Radvinsky, quien adquirió la participación mayoritaria de Fenix International Ltd. (matriz de OnlyFans) en 2018 de manos de sus fundadores originales, fue el arquitecto detrás de la explosión financiera de la plataforma. Bajo su gestión, el sitio pasó de ser un portal de nicho a convertirse en un fenómeno cultural y económico global, permitiendo a los creadores monetizar su contenido directamente y generando ingresos por más de 1,400 millones de dólares solo en el último año. Su perfil siempre estuvo marcado por un hermetismo casi total, evitando entrevistas y manteniendo una vida pública extremadamente limitada.
La desaparición de Radvinsky ocurre en un momento crucial para la empresa. En los últimos meses, se habían intensificado los rumores sobre una posible venta de la plataforma, con valoraciones que oscilaban entre los 5,500 y 8,000 millones de dólares. Firmas como Architect Capital ya habrían iniciado conversaciones preliminares para adquirir una participación mayoritaria.
Con la muerte de su principal accionista, el futuro estratégico de OnlyFans queda en una situación de incertidumbre, pendiente de cómo se resolverá la sucesión y si el proceso de venta se acelerará bajo el nuevo control del fideicomiso que gestiona sus activos desde 2024.
El actor Alan Ritchson, conocido mundialmente por su papel como el implacable Jack Reacher, se encuentra en el ojo de la tormenta tras filtrarse un video de un altercado físico con un vecino en un suburbio de Nashville. Lo que comenzó como una queja por el aparente ruido de una motocicleta el pasado sábado, escaló rápidamente hasta convertirse en una denuncia por agresión física que ya está en manos de las autoridades locales.
🚨🎥 EXCLUSIVE: "Reacher" star Alan Ritchson might've thought he was still shooting an episode of his popular show Sunday, because he allegedly beat the hell out of a neighbor in Tennessee. 👀 pic.twitter.com/ljz3oEFGI0
Según el testimonio de Ronnie Taylor, la presunta víctima, el conflicto se originó cuando Ritchson circulaba a gran velocidad con su motocicleta Kawasaki verde, perturbando la paz del vecindario. Tras un intercambio de gestos obscenos el sábado, la situación explotó el domingo al mediodía. Taylor afirma que, al recriminarle de nuevo su conducta, el actor respondió de forma violenta. El denunciante asegura que Ritchson lo golpeó en la cara y le propinó patadas, llegando incluso a caerse de su propia moto durante el forcejeo antes de intentar arrollarlo.
Taylor declaró a TMZ que el actor lo golpeó «al menos cuatro veces», incluyendo un impacto en la parte posterior de la cabeza que le provocó hematomas e inflamación, aunque decidió no acudir al hospital.
Este incidente llega en un momento profesional clave para Ritchson, quien acaba de estrenar con gran éxito War Machine en Netflix y se prepara para el lanzamiento de la cuarta temporada de Reacher. Hasta el momento, ni el actor ni sus representantes han emitido declaraciones oficiales sobre estas graves acusaciones.
Aunque Rockstar Games solo ha confirmado oficialmente que GTA VI saldrá para PlayStation 5 y Xbox Series X|S, un insistente rumor apunta a que la sucesora de la híbrida de Nintendo, la Nintendo Switch 2, podría recibir el juego de forma simultánea.
La aparición de este debate la ha vuelto a encender el creador de contenido Reece «Kiwi Talkz» Reilly, quien afirma tener una fuente interna que asegura que el port para Switch 2 es una realidad y que se lanzará el mismo día que en las otras consolas.
Flights to India are now booked for June!!! everything looks set for me to win my lavish dinner with my Rockstar source regarding GTA 6 for Switch 2.
My source(who has gotten various things right) has been saying for months that GTA 6 will arrive day and date for Switch 2 which… pic.twitter.com/aJM91lETsN
Reilly está tan convencido que ha hecho una apuesta pública: «Rockstar tiene hasta principios de mayo para anunciar la versión de Switch 2 o, de lo contrario, pierdo yo». Curiosamente, la apuesta se realizó cuando el juego aún apuntaba a mayo de 2026 como ventana de estreno, pero la convicción de su fuente se mantiene firme a pesar del retraso oficial a noviembre.
Muchos expertos se muestran escépticos ante la posibilidad de que un mundo tan denso y exigente como el de la nueva Vice City pueda escalar hacia el hardware de Nintendo. No obstante, el reciente éxito técnico de Resident Evil Requiem en la Switch 2 —que logró paridad de lanzamiento y un rendimiento sorprendente gracias al uso de tecnologías de reescalado— ha dado esperanzas a los fans.
De cumplirse los rumores, el anuncio oficial podría darse en un Nintendo Direct en junio de 2026, convirtiéndose en el movimiento comercial más agresivo de la historia de la gran N.
Tras un lanzamiento marcado por la confusión y la exclusión de un sector específico de jugadores, Pearl Abyss ha dado marcha atrás en su postura sobre el hardware de Intel. Tras haber afirmado inicialmente en su sección de preguntas frecuentes que el juego «no era compatible con tarjetas gráficas Intel Arc«, el estudio coreano ha actualizado su mensaje oficial, confirmando que ya trabajan en la compatibilidad y optimización para estos sistemas.
Este cambio llega después de que múltiples usuarios de Intel Arc reportaran que el juego era simplemente injugable en sus equipos. La situación escaló cuando Intel reveló públicamente que había intentado contactar a Pearl Abyss para ofrecer asistencia técnica en el desarrollo, pero que sus peticiones habían sido ignoradas por el estudio.
Ahora, mediante un comunicado en X, el equipo de Crimson Desert ha pedido disculpas por la confusión: «Estamos trabajando para ofrecer una experiencia de juego fluida y estable, y pedimos paciencia hasta que la actualización de soporte esté disponible».
A pesar de este bache técnico, la percepción de Crimson Desert está mejorando rápidamente. Tras debutar con reseñas «Variadas», el juego ha ascendido a «Mayormente Positivas» en Steam a medida que el estudio aborda los comentarios de la comunidad.
La llegada del soporte para Intel Arc promete abrir las puertas de Pywel a una parte de jugadores que hasta ahora se encontraban en el olvido.
Uno de los pocos exclusivos de la Xbox One en 2017 fue Super Lucky’s Tale, de Playful Studios. Un genial juego de plataformas con una fuerte inspiración en los juegos de los 90. Más adelante, tuvo un remake con gráficos mejorados para consolas de la época llamado New Super Lucky’s Tale. Este soft remake tuvo algunas mejoras respecto a la versión original en todos sus apartados.
Ahora, New Super Lucky’s Tale hace su debut en PS5 con todas las mejoras que fueron introducidas en su lanzamiento en 2019 como imágenes mejoradas y algunas funciones del DualSense.
Un nuevo cuento
New Super Lucky’s Tale está basado en la trama del juego original del 2017, pero con algunos cambios puntuales. Seguimos a Lucky Swiftail, un pequeño zorro valiente que tras una serie de acontecimientos, su lugar natal fue atacado por un gato hechicero de nombre Jinx. Lyra, la hermana de Lucky, es la guardiana del Libro de las Eras, al cual Jinx quiere ponerle sus garras, y tras una batalla, el libro abre un portal a otro mundo.
Sin embargo, el séquito de Jinx intentan hacerse con las hojas del libro que quedaron dispersadas por este nuevo mundo. Lucky debe enfrentarse a la banda de Jinx, quienes harán lo imposible por detener a nuestro héroe. Además, Lucky irá conociendo una serie de nuevos personajes que forman parte de los mundos que el libro describe.
Realmente es una historia encantadora, con el tono ligero que solemos encontrar en caricaturas de sábado por la mañana. A diferencia del juego original, tiene una trama mejor contada y más entendible, se amplía el elenco de personajes secundarios y se amplían algunas escenas cinemáticas.
La suerte de tu parte
New Super Lucky’s Tale tiene una jugabilidad alto conocida para aquellos amantes de la época dorada de los plataformas en 3D. El juego se divide en una serie de mundos, los cuales tienen una serie de portales que son los niveles del juego. Cada mundo tiene una serie de secretos en forma de puzzles y objetos ocultos. En cada nivel debemos recolectar cuatro de los tréboles que sirven para acceder a los demás niveles. Cada uno se consigue ya sea encontrando una de las páginas perdidas, obteniendo 300 monedas, formando la palabra LUCKY y el del final del nivel. Las puertas a los sub-siguientes mundos están resguardadas por los jefes de nivel, los cuales tienen patrones de ataque.
Algunos niveles tienen un esquema en 2.5D en el que el desplazamiento es lateral, y algunos otros un movimiento en una sola dirección en el que la pantalla va corriendo detrás de nosotros. Otros niveles implican rompecabezas en el que Lucky se mete dentro de una esfera y debemos inclinar el nivel para superar obstáculos. Lucky puede realizar un ataque con su cola, un doble salto, excavar en el suelo y planear con su cola. Todo esto le sirve para sortear cada nivel de una forma divertida que recuerda mucho a los plataformas de los 90.
En cada nivel podremos encontrar vidas extras, pero en honor a la verdad, el juego supone un reto importante. Este nueva versión cuenta con el DLC del juego original integrado en forma de nuevos niveles mucho más difíciles. También, se mejoró la cámara y ahora se puede girar, acercar o alejar. También, se reestructuraron algunos niveles, ya sea parcial o totalmente.
New Super Lucky’s Tale ahora cuenta con gráficos en 4K y corre a 60fps fluidos o 120fps con televisores compatibles. Ahora los niveles son mucho más coloridos y la acción corre como la seda. Los personajes cuentan con un nuevo diseño, aunque muy apegados al juego original, que tampoco es que sea algo malo. El juego tiene una banda sonora igual de encantadora y viene doblado al español latino junto con otros idiomas.
Veredicto
New Super Lucky’s Tale es un plataformas encantador que llega a la PS5 a representar el género. Logra transmitir las sensaciones que nos produjeron aquellos títulos de los años 90 mientras introduce actualizaciones modernas que mejoran la jugabilidad en general. Nos ofrece una trama sencilla pero mejor estructurada, junto con una jugabilidad variada y bien intuitiva. Además, la inclusión del contenido adicional integrado como niveles únicos, le da un toque extra a la fórmula. Aunque no es que el juego brille por su dificultad, claramente es una propuesta enfocada en los niños y aquellos que les guste los plataformas en 3D.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a PQube.
De vez en cuando, salen a la palestra juegos a los que la gente le muestra interés por distintos motivos. Ya sea que presentaron un trailer que elevó el hype por las nubes, o que sus desarrolladores dicen que será la segunda venido de Cristo, o incluso los mismos usuarios se hacen expectativas en sus cabezas muy diferentes a lo que será el título. Se podría decir que es lo que le ha pasado a Crimson Desert, lo nuevo de Pearl Abbys, los chicos detrás de Black Desert Online.
¿Qué ha sucedido? se puede resumir que un poco de todo. El juego ha sido víctima de su propia ambición, el público lo enmarcó en el género equivocado, una campaña de marketing extraña, pero también, un público que ya no es el de antes. Una de las cuestiones que no ayudó al juego fue que no se mostró un gameplay en consolas como PS5 base y Xbox Series hasta días antes del lanzamiento, lo que disparó las alarmas y se temía un Cyberpunk 2077 2.0. Si bien es cierto que no fue así, ahora entiendo el porque de esta movida.
Historia gris, como la facción principal
En Crimson Desert, la trama se desarrolla en Pywel, un vasto continente de un mundo en el que existe una mezcla entre ambientación medieval, steampunk y vestigios de civilizaciones antiguas pero avanzadas. Encarnamos a Kliff, el líder de los Melena Gris, un grupo de mercenarios que está siendo atacado en su base por una banda rival, los Osos Negros. En la refriega, Kliff es dado por muerto y muchos de los Melena Gris se han separado, incluyendo a los miembros más prominentes del grupo.
Más adelante, Kliff despierta en un plano espiritual llamado el Abismo en el que descubre que debe volver al reino físico, reunir a su antiguo grupo, devolverle la gloria perdida y llevar a cabo su venganza contra todos aquellos que tuvieron que ver con su desgracia. Sin embargo, algo tan trivial como una simple venganza se convierte en algo más cuando Kliff descubre que fuerzas oscuras conspiran para sumir al mundo de Pywel en el caos.
Aunque la historia inicia con potencial, tras el primer capítulo nos damos cuenta que se va desinflando, se torna lenta y algo confusa. Incluso es posible que al principio no comprendamos del todo qué sucede. Algunas escenas tienen sus momentos destacados y con uno que otro giro, pero a la larga, termina por volverse una trama poco desarrollada, muy lenta y anodina. Además, no todos los personajes que intervienen tienen un desarrollo que nos haga empatizar con ellos, e incluso llegan a la historia sin contexto de donde vienen.
De manera paulatina, el juego introduce nuevos personajes (entre jugables y NPCs) y varias líneas narrativas que enriquecen la trama, pero esto es para jugadores pacientes. El juego posee un códice en el que se nos brinda información de cada región que vamos descubriendo, cada suceso importante y sobre los personajes. El tema está en que en poco tiempo desbloqueamos tanta información, que básicamente pasaremos mucho tiempo en el menú del códice leyendo. Aunque si ponemos atención, encontraremos un mundo rico en lore.
Cientos de mecánicas y un solo juego
Debo decirlo y sonará a cliché, pero Crimson Desert no es un juego para todo el mundo. El juego posee una gran lista de mecánicas que pueden resultar abrumadoras. Los desarrolladores lo describen como juego de acción y aventura con toques ligeros RPG, y esto último, fue una de las confusiones de muchos. No es un juego de rol como tal, pero tiene elementos que hacen parecer que si lo es 100%. Básicamente, es una combinación de géneros sin destacar uno de otro. Debido a esto, nos recordará a juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild/ Tears of the Kingdom, Dragon’s Dogma, Red Dead Redemption 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3, Assassin’s Creed y otros juegos de corte similar.
El mundo de Pywel tiene unas dimensiones impresionantes, con una libertad que incluso puede agobiar. Es más grande que Red Dead Redemption 2 e incluye distintas regiones como ciudades, pueblos, ranchos, granjas y localizaciones con sus diferentes biomas. Cada zona tiene un nivel de reputación y recompensas dependiendo de si decidimos ser un ciudadano ejemplar o un infame bandido. Realizar acciones como hablar con NPCs, cumplir misiones secundarias, acariciar animales aportará cierta cantidad de reputación que hará que un pueblo o región, confíe en nosotros.
El juego brinda exploración, crafteo, resolución de puzzles ambientales, cocina, herrería, pesca, combate y un largo etc. Más una combinación de mecánicas que ya hemos visto en otros juegos y que han funcionado. Tenemos un sistema de resistencia a lo Breath of the Wild, que se mejora explorando; también, un mal diseñado sistema de inventario que no nos dejará guardar lo que necesitemos en un cofre de nuestra propiedad, sino que irá aumentando concluyendo misiones secundarias para poder llevar más objetos. Esto hace que constantemente tengamos que dejar cosas que pueden resultar útiles más adelante.
Pero aquí viene una de las pegas que no les ha convencido a muchos jugadores. Tiene demasiados sistemas muy complejos, de hecho, cuestiones como montar un caballo tiene demasiada ciencia. En algunos juegos para montar a caballo solo tenemos que presionar un botón, pues aquí para montarlo presionamos un botón y para desmontarnos otro… y este es uno de ejemplos los sencillos. A veces, apenas ofrecen contexto de como realizar una acción sencilla, y si no pusimos atención, tendremos que ir a foros a investigar como se hace un movimiento X.
Lo mismo pasa con una de las piedras angulares de la aventura, los acertijos. En Pywel constantemente tendremos que resolver puzzles ambientales con poco o ningún contexto. Incluso, las pistas de algunos, pueden estar a cientos de metros en los alrededores. Son necesarios para conseguir puntos de habilidades en los que invertir en un extenso árbol de habilidades. No es que un juego debe llevar al jugador de la mano, pero aquí son poco intuitivos y muchas veces nos tendrán realizando acciones sin ningún sentido.
Algo interesante, es que Crimson Desert cuenta con Misiones encadenadas, es decir, misiones alternas que además de las principales, sirven para enriquecer parte de la trama. Lo bueno es que podremos realizar una misión de distintas formas, y no de manera fija. Sobre las misiones secundarias, si bien muchas son de recadero, del tipo “ve del punto A al punto B”, se hacen necesarias por el tema de que aumentan nuestro inventario.
Crimson Souls
Afortunadamente, el combate aquí si es interesante, divertido y lleno de matices. Se podría colocar entre un Hack & Slash con toques de Soulslike. Los personajes hacen ataques en forma de combos, bloquean, esquiva y realizan parrys para desequilibrar al oponente. La barra de resistencia no se agota con ataques normales, solo con ataques fuertes, bloqueando o esquivando, por lo que debemos estar pendiente de ella en todo momento. Es posible utilizar elementos del entorno para atacar y reducir el número de atacantes, como barriles explosivos, derrumbar estructuras o lanzar un oponente por un abismo.
El juego nos deja enfrentarnos desde un solo enemigo a la vez hasta cientos en un asentamiento rival. Existen diferentes categorías que van desde enemigos genéricos hasta otros más fuertes, sin mencionar los jefes de zonas. Aunque pueda parecer fácil, el problema con los enemigos es su número con el que podemos vernos comprometidos. Con los jefes es un caso aparte, ya que las cosas cambian radicalmente debido a que cuentan con un set de movimientos únicos.
A medida que avanzamos, podemos desbloquear nuevos ataques, desde tajos de área hasta movimientos de lucha libre como suplex, e incluso la “Stunner” del luchador Stone Cold. Pero aquí vuelve el tema de los cientos de mecánicas que brinda el título. Al contar con un número limitado de botones, el juego propone hacer combinaciones entre ellos como pulsar ambos gatillos al mismo tiempo, más un botón adicional. El problema es que apenas los recordaremos todos y casi siempre optaremos por lo que mejor funcione para reducir enemigos.
Tendremos varios personajes jugables, cada cual se especializa en diferentes estilos de combate, aunque Kliff es el típico “All around” y el que más usaremos. Algunos utilizan magia, otros tipos específicos de armas como mazos, espadones, espadas dobles, etc. Cambiaremos entre ellos al estilo GTA V, por lo que no se hace en tiempo real. Lo bueno es que están muy bien diferenciados y a no ser que la historia lo requiera, usaremos uno u otro el tiempo que queramos.
Sin embargo, el juego no cuenta con un sistema de enfoque en los enemigos apropiado. El juego apunta a un enemigo de forma automática y esto juega en contra de la cámara que se coloca en la posición del punto ciego. Lo mismo pasa con el sistema de apuntado que muchas veces si estamos en el ángulo incorrecto, activaremos una opción no deseada. Muchas veces tenía que coger un documento de una mesa, y terminaba robando una manzana que se encontraba al lado con las implicaciones legales que esto conlleva.
No está listo para consolas base
Llegamos al apartado que más me duele detallar, el gráfico. Primero decir que el juego ofrece tres modos gráficos: Calidad que va a 4K de resolución a 30fps, Equilibrado 1280p a unos 40fps, Rendimiento 1080 a 60fps. Para empezar, siempre pruebo los juegos en modo Rendimiento la mayor parte del tiempo. Si bien es cierto que es un juego enorme, y maneja una carga gráfica elevada, en PS5 base sufre de problemas de recorte muy notables: la carga de texturas es muy irregular con objetos que se ven borrosos o con dientes de sierra, una distancia de dibujado bastante reducida que empobrece el resultado y popping a poca distancia. El sistema de iluminación sufre por igual, con sombras borrosas o con haces de luz extraños.
Al menos los 60fps se mantuvieron estables, incluso en momentos de mayor estrés, y no vi ningún bug rompe partidas, solos los típicos de juegos de mundo abierto. En los modos Calidad y Equilibrado las cosas mejoran un poco, pero no esperemos un cambio drástico en el resultado. No es por comparar pero existen muchos ejemplos de juegos de mundo abierto que se ven muy bien como Horizon Forbidden West, Dragon’s Dogma 2 (luego del parche), Death Stranding 2: On the Beach, por lo que me deja la duda de en que sistema se estaba pensando en el desarrollo de Crimson Desert.
En cuanto a la banda sonora, la dirección está a cargo de Jung Hwi-sung, el mismo detrás de Black Desert Online. Nos entrega unos temas con una extraña mezcla de estilos medievales que funciona con el uso de instrumentos de cuerda y percusión. En cuanto a la zona del Abismo, la música cambia a un tono más espiritual con voces corales. El juego viene doblado al chino, inglés y coreano.
Veredicto
Crimson Desert es uno de esos juegos que peca de ambicioso. Intenta entregar mil cosas por hacer, pero a la larga termina diluyéndose y destacando solo en algunos aspectos puntuales. Un claro ejemplo de «quien mucho abarca, poco aprieta». Es cierto que el juego tiene sus momentos como un lore profundo, sistema de misiones encadenadas, la libertad desde el minuto uno y sus mecánicas de combate complejas, a la larga se hace demasiado denso para digerir. Cuestiones como la historia que se ve empañada por dotar de muy poco desarrollo narrativo tanto a personajes como a eventos importantes dentro del juego dejando una sensación de vacío. Sí, Pywel ofrece un vasto mundo lleno de posibilidades y potencial, pero tiene tantas mecánicas, algunas complejas y poco intuitivas que muchos jugadores se sentirán abrumados desde las primeras horas.
A esto se le suman los problemas gráficos en consolas base, las cuales sufren de varios problemas como una carga de texturas bastante irregular, distancia de dibujado corta y sistema de iluminación deficiente. Es un resultado técnico por debajo de lo esperado, difícil recomendar en el estado actual a no ser de un parche que corrija esos errores. Como ya dije, no es un juego para todo el mundo que no nos llevará de la mano y nos pondrá las típicas indicaciones color AMARILLO. Solo aquellos con la paciencia suficiente, encontrarán una experiencia entretenida y extensa, que pese a sus fallos, ofrece muchas cosas geniales (aunque otras no tanto), pero en general es un juego divertido en su mayoría.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Pearl Abyss.
Naoki «Yoshi-P» Yoshida, el veterano director de Final Fantasy XIV y figura clave en Square Enix, ha lanzado una reflexión honesta sobre el estado actual de la franquicia Final Fantasy.
Durante un video promocional por el lanzamiento del título móvil Dissidia Duellum Final Fantasy, Yoshida admitió que los intervalos de lanzamiento cada vez más largos están dificultando que los jugadores más jóvenes conecten con la saga de la misma forma que lo hicieron las generaciones anteriores.
A sus 53 años, Yoshida recuerda una época en la que los títulos principales llegaban con apenas dos años de diferencia, como ocurrió entre Final Fantasy VII y VIII. Hoy, la realidad es distinta: Final Fantasy XVI cumplirá pronto tres años sin una secuela a la vista, mientras que el cierre de la trilogía de Final Fantasy VII Remake y el hipotético Final Fantasy XVII siguen en etapas tempranas o de desarrollo extendido. «Para las generaciones más jóvenes, acostumbradas al combate de acción y al juego competitivo online, las entregas recientes han sido más difíciles de abordar», explicó Yoshida, pidiendo disculpas por los tiempos de espera que impiden crear un vínculo constante con la marca.
Para combatir este distanciamiento, Square Enix apuesta por Dissidia Duellum Final Fantasy, un juego gratuito de batallas 3 contra 3 diseñado con un sistema «inspirado en las redes sociales».
Este problema de ciclos de desarrollo de más de una década no es exclusivo de Square Enix; títulos como GTA VI (13 años después de su predecesor) o The Elder Scrolls VI (15 años tras Skyrim) demuestran que el aumento de presupuestos y expectativas está cambiando para siempre la forma en que consumimos grandes sagas.
El nuevo Cyberpunk Trading Card Game (TCG) ha hecho historia en la plataforma Kickstarter al recaudar más de 12 millones de dólares (unos 9 millones de libras), superando su meta inicial de 100,000 dólares por más de 120 veces.
Con más de 15,000 patrocinadores y todavía 26 días de campaña por delante, el proyecto se ha convertido oficialmente en el TCG más financiado de todos los tiempos en la plataforma.
En este juego de cartas coleccionables, los jugadores deberán reunir al equipo definitivo de edgerunners con personajes de toda la franquicia para enfrentarse a sus oponentes y convertirse en leyendas de Night City.
El juego destaca por su arte personalizado de alta calidad, diseñado tanto para jugadores competitivos como para coleccionistas. La respuesta de los fans ha sido abrumadora, ya que la mayoría de los patrocinadores han optado por el «Netrunner Starter Kit» de 349 dólares, que incluye mazos de inicio como The Heist y Embracing Power, además de 72 sobres de la versión Beta.
Según la página oficial del proyecto, la ambición de Mojang y los creadores del TCG es entregar la primera oleada de productos en el tercer trimestre de 2026, seguida de una segunda oleada a finales de año.
Con este éxito, la saga Cyberpunk demuestra que su narrativa y estética siguen siendo uno de los pilares más sólidos de la cultura geek actual, logrando hitos que incluso superan a grandes referentes del género de cartas.
El camino hacia The Game Awards 2026 ha comenzado con una nota agridulce para uno de los títulos que más prometía este año. A pesar de haber arrasado en cifras de jugadores tras su lanzamiento el pasado 19 de marzo, Crimson Desert se enfrenta ahora a una realidad desalentadora: con un 78 en Metacritic y un 79 en OpenCritic, el ambicioso RPG de Pearl Abyss se encuentra en una posición que, históricamente, le cierra las puertas a la nominación de Juego del Año (GOTY).
Para que Crimson Desert logre entrar en la categoría de los premios dirigidos por Geoff Keighley, tendría que romper un precedente histórico. Hasta la fecha, ningún juego con una puntuación en la franja de los 70 ha sido nominado al galardón máximo. Actualmente, el récord del nominado con la nota más baja lo ostenta Black Myth: Wukong con un 81, seguido de cerca por títulos como Death Stranding (82) y Ghost of Tsushima (83). Un 78 sitúa a Crimson Desert fuera del estándar de excelencia crítica que el jurado suele exigir para los seis finalistas.
Si ganar el premio parece una odisea considerando que los últimos ganadores (como Clair Obscur: Expedition 33 (92), Astro Bot (94) y Baldur’s Gate 3 (96)) rozaron la perfección, la nominación misma sería un hito sin precedentes.
No obstante, no todo está perdido para la obra coreana. El enorme volumen de jugadores y la recepción del público sugieren que el título tendrá presencia en categorías técnicas o de género (Mejor Juego de Acción/Aventura o Dirección de Arte), pero el «Gran Premio» parece alejarse para el gusto del jurado.
Un profesor se ha vuelto viral tras transformar su aula en un escenario inmersivo de la Revolución Industrial. Utilizando una PlayStation 5 y el videojuego Assassin’s Creed Syndicate, el docente ha logrado que sus alumnos visualicen conceptos que suelen ser densos en los libros de texto, como el funcionamiento de las máquinas de vapor y las complejas dinámicas de las fábricas del siglo XIX.
El video, que circula en redes, muestra cómo las detalladas recreaciones de Londres en el juego sirven de material didáctico para analizar cómo la industria rediseñó la sociedad. Gracias al nivel de detalle histórico de la saga de Ubisoft, los estudiantes pueden «recorrer» las calles bañadas en hollín, observar el trabajo infantil de la época y entender la arquitectura urbana de la era victoriana de una manera más inmersiva.
Esta tendencia, que ha ganado fuerza en 2026, aprovecha las capacidades gráficas de la nueva generación de consolas para ofrecer un «viaje en el tiempo» interactivo. Muchos educadores están adoptando el modo Discovery Tour (el modo educativo libre de violencia de la saga) para enseñar no solo la Revolución Industrial, sino también civilizaciones como el Antiguo Egipto o la Grecia clásica, demostrando que el gaming es hoy una de las herramientas pedagógicas más potentes para captar la atención de las nuevas generaciones.