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Yujiro Hanma de Baki es revelado en Tekken 8

Modelado tridimensional de Yujiro Hanma en Tekken 8 junto a la presentación en la Evo France 2026

Bandai Namco reveló el primer avance de Yujiro Hanma, personaje invitado de Baki, para la Temporada 3 de Tekken 8 durante la Evo France 2026. La presentación se centró en su modelado tridimensional y confirmó que sigue en ajuste de animaciones. Sin fecha definitiva para su llegada.

Bandai Namco Entertainment ha revelado el primer avance de Yujiro Hanma, personaje invitado procedente del universo de Baki, como parte de las novedades de la Temporada 3 de Tekken 8. Presentado en el marco del torneo Evo France 2026, el breve adelanto mostró la modelación tridimensional del luchador, destacando una caracterización visual enfocada en replicar la extrema expresividad facial y la musculatura voluminosa que identifican al personaje en el manga y anime original.

Roger Jr. fue el protagonista del avance

El video compartido por la desarrolladora estuvo centrado principalmente en el luchador marsupial Roger Jr., confirmando su lanzamiento en acceso anticipado para el 11 de noviembre y su disponibilidad general el 16 del mismo mes. La aparición del canguro sucede a las incorporaciones previas de Kunimitsu en junio y Bob en agosto dentro de la hoja de ruta de contenidos descargables del título de lucha.

¿Qué falta por saber de Yujiro Hanma?

A diferencia del desglose de mecánicas mostrado para Roger Jr., la presentación de Yujiro Hanma se limitó a una secuencia breve de cierre que confirmó la continuidad en los trabajos de renderizado y ajuste de animaciones del personaje. Bandai Namco no fijó una fecha de lanzamiento definitiva para el luchador de Baki, pero emplazó a los seguidores a la fase final del circuito competitivo para conocer más detalles sobre su estilo de combate en un próximo avance programado para principios del próximo año.

Creador de The Callisto Protocol revela que Krafton lo obligó a lanzarlo incompleto

Creador de The Callisto Protocol revela que Krafton lo obligó a lanzarlo incompleto

Glen Schofield, creador de The Callisto Protocol, reveló que Krafton impuso la fecha de lanzamiento de diciembre de 2022 y lo obligó a recortar niveles, enemigos y jefes finales por el impacto de la pandemia. El creativo aseguró que no se tuvo en cuenta la crisis sanitaria ni las bajas del equipo.

El creador y director de The Callisto Protocol, Glen Schofield, desveló los severos contratiempos de producción que afectaron el lanzamiento del título en diciembre de 2022. En una entrevista concedida a GamesIndustry.biz, el creativo detalló que la editora Krafton impuso la fecha de estreno a finales de ese año, obligando al estudio Striking Distance a recortar contenido clave y comercializar un proyecto incompleto a pesar de las interrupciones provocadas por la crisis sanitaria global.

El impacto de la pandemia en el desarrollo

El impacto de la pandemia de COVID-19 alteró de forma sustancial las dinámicas de trabajo, forzando la transición hacia esquemas de trabajo remoto que dificultaron la coordinación de los equipos.

Las declaraciones de Glen Schofield

«Me obligaron a lanzarlo. No tuvieron en cuenta la pandemia, ni que cada mes cuatro o seis personas del equipo enfermaban. Mató a un millón de personas en Estados Unidos, incluyendo a uno de mis mejores amigos».

El rechazo a ajustar la hoja de ruta

A pesar de que el estudio proyectaba utilizar los primeros meses de 2023 para solventar los recortes y pulir la experiencia antes de un estreno en marzo, la directiva de Krafton rechazó ajustar la hoja de ruta comercial. La exigencia de cumplir con los plazos corporativos derivó en periodos de sobretrabajo (crunch) y en la obligación de gestionar lanzamientos simultáneos para dos generaciones de consolas, resultando en la reutilización repetitiva de encuentros con jefes y en carencias de contenido en su versión inicial.

NVIDIA habría detenido la producción de la RTX 5090 para priorizar la IA

NVIDIA habría detenido la producción de la RTX 5090 para priorizar la IA

Informes de la industria señalan que Nvidia habría detenido la producción de la GeForce RTX 5090 para redirigir el silicio GB202 hacia aceleradores de centros de datos. Su precio minorista ya alcanza entre 4,000 y 10,000 dólares por la alta demanda de IA. Nvidia no ha confirmado la medida.

Diversos informes provenientes de fuentes habituales de la industria de hardware señalan que Nvidia ha cesado la fabricación de su tarjeta gráfica insignia, la GeForce RTX 5090. Lanzada al mercado en enero de 2025 con un precio oficial recomendado de 1,999 dólares, la GPU se ha consolidado como la opción comercial de mayor rendimiento en el sector informático. Sin embargo, la alta demanda de procesamiento para tareas de inteligencia artificial generativa ha provocado un incremento drástico en su coste minorista, alcanzando cifras entre los 4,000 y 10,000 dólares en el mercado informal e intermediarios debido al constante agotamiento de existencias.

¿Por qué se detuvo la producción?

La interrupción de la línea de ensamblaje responde a la asignación estratégica del silicio GB202, procesador gráfico de arquitectura Blackwell utilizado tanto en la RTX 5090 como en la serie profesional Nvidia RTX Pro. Según análisis publicados por portales especializados como Tom’s Hardware, la compañía busca redirigir la oblea de silicio íntegramente hacia sus aceleradores para centros de datos y estaciones de trabajo empresariales.

Las implicaciones para el mercado

En cuanto a la soberanía en el segmento de consumo, la ausencia de competencia directa por parte de AMD en la gama más alta permite a Nvidia retirar su buque insignia del mercado de consumo sin poner en riesgo su cuota de dominio comercial. Sobre la escasez generalizada de componentes, el movimiento se suma a las tensiones en la cadena global de suministro informático, marcada por incrementos en el precio de la memoria RAM de alta velocidad para centros de datos. En cuanto al impacto en los precios al usuario, la disminución progresiva de inventarios del modelo RTX 5090 presiona al alza los costes de las tarjetas gráficas de gama alta restantes, reconfigurando el techo de rendimiento disponible para el usuario de PC de uso personal.

A pesar de que los datos proceden de filtradores reconocidos y comunicaciones de la cadena de distribución, Nvidia no ha emitido un comunicado oficial confirmando la descontinuación definitiva del producto.

Nintendo asegura que no descartará el formato físico

Cartucho físico de Nintendo Switch junto a la consola Switch 2, en el anuncio del respaldo de Nintendo al formato físico

Bill van Zyll, vicepresidente de Nintendo para América Latina, aseguró que la compañía no contempla un escenario exclusivo de distribución digital a corto o mediano plazo. La estrategia mantendrá la coexistencia de formatos en Switch 2, en contraste con el giro de PlayStation hacia 2028.

Bill van Zyll, vicepresidente y director general de Nintendo para América Latina, ha reconfirmado la postura de la compañía respecto a la preservación del formato físico, asegurando que la firma japonesa no contempla planes a corto o mediano plazo para un escenario exclusivo de distribución digital. En una entrevista concedida al canal Coelho no Japão, el ejecutivo destacó que la estrategia corporativa mantendrá la coexistencia de ambos formatos en el mercado, especialmente tras el reciente lanzamiento del ecosistema Nintendo Switch 2.

Una postura «agnóstica» frente al formato

Las declaraciones de van Zyll adquieren un peso relevante en la industria tras las controversias generadas por Sony e informes que apuntan a una transición sin formato de discos en el ecosistema PlayStation hacia 2028. El directivo enfatizó que la filosofía de la empresa se mantiene «agnóstica», adaptándose a las preferencias de los consumidores y aprovechando la arquitectura de su más reciente consola, la cual cumple poco más de un año en el mercado soportando tanto distribución digital en la eShop como cartuchos físicos.

Los puntos clave de la postura de Nintendo

En cuanto al soporte continuo en Switch 2, la plataforma mantiene su arquitectura híbrida para la ejecución de contenidos digitales y tarjetas de juego físicas, asegurando continuidad para los coleccionistas. Sobre el debate de las llaves de descarga, pese al respaldo al formato físico, la industria enfrenta discusiones respecto a las tarjetas que operan únicamente como licencias digitales (key-cards) en lugar de albergar la totalidad del software en el cartucho. Finalmente, la tensión en la competencia se refleja en el rechazo del público a las medidas de erradicación del soporte físico.

Las precisiones de la división latinoamericana de Nintendo reafirman la apuesta de la marca por diversificar los métodos de acceso a sus títulos, distanciándose de las tendencias de restricción de formato físico que comienzan a moldear las estrategias de otras plataformas de la competencia.

Gears of War: E-Day sufre ataques DDoS tumbando sus servidores

Gears of War: E-Day sufre ataques DDoS tumbando sus servidores

Los servicios en línea de Gears of War: E-Day sufrieron interrupciones por una serie de ataques DDoS que provocaron desconexiones, largas colas y fallos de inicio de sesión, afectando incluso a la campaña individual por requerir autenticación en línea. Xbox confirmó que sus ingenieros trabajan en la solución.

Los servicios en línea de Gears of War: E-Day sufrieron severas interrupciones debido a una serie de ataques cibernéticos de denegación de servicio distribuido (DDoS) dirigidos a saturar la infraestructura de sus servidores. El incidente generó desconexiones intermitentes, largas colas de espera y fallos de inicio de sesión que impidieron incluso el acceso a la campaña para un solo jugador, al requerir autenticación en línea en sus funciones base.

La respuesta de Xbox y la inestabilidad residual

La división oficial de desarrollo de la franquicia y el equipo de soporte de Xbox confirmaron que sus ingenieros trabajaron en la mitigación de las incursiones maliciosas. A pesar de que los canales corporativos comunicaron la estabilización inicial de los servidores, sectores de la comunidad continuaron reportando inestabilidad residual en las partidas multijugador y en la modalidad Horde Siege.

El impacto en el estreno

El incidente empaña el periodo de estreno de una de las entregas más destacadas del catálogo reciente de la marca Xbox. Las incursiones saturaron los sistemas con tráfico falso para colapsar la autenticación de usuarios en consolas y PC. Las interrupciones afectaron el rendimiento del multijugador competitivo, las salas cooperativas e imposibilitaron la progresión local en el modo historia.

Una vulnerabilidad persistente

Las medidas para solucionar el problema continúan bajo supervisión de los equipos técnicos para garantizar la estabilidad de la red. La situación evidencia la persistente vulnerabilidad de los lanzamientos de gran escala frente a ataques coordinados en la infraestructura digital de la industria de los videojuegos.

Resident Evil supera los $320 millones y es la más taquillera de la franquicia

Resident Evil supera los $320 millones y es la más taquillera de la franquicia

Sony Pictures confirmó que la nueva película de Resident Evil acumula 320,2 millones de dólares en taquilla global, superando a The Final Chapter y convirtiéndose en la más taquillera de la saga. También es la adaptación de un videojuego mejor valorada por la crítica.

Sony Pictures Entertainment ha anunciado de forma oficial que la nueva adaptación cinematográfica de Resident Evil ha alcanzado una recaudación global acumulada de 320,2 millones de dólares durante su cuarto fin de semana en carteleras. La cifra se desglosa en 138,5 millones de dólares obtenidos en el mercado norteamericano y 181,7 millones de dólares en la taquilla internacional. Con este resultado, el largometraje dirigido por Zach Cregger supera la marca de Resident Evil: The Final Chapter (312,2 millones) para posicionarse como la película más taquillera en la historia de la saga.

Un estreno sólido y una recepción crítica histórica

El desempeño comercial del filme inició con un sólido estreno de 108,3 millones de dólares en su primer fin de semana, impulsando paralelamente las ventas de varios títulos de la franquicia de videojuegos. A pesar de que los meses previos al estreno estuvieron marcados por críticas de sectores del público respecto a la ausencia de ciertos personajes clásicos y modificaciones en el trasfondo narrativo, el proyecto logró posicionarse como la adaptación de un videojuego mejor valorada por la crítica en la historia del cine.

Las películas más taquilleras de la saga

  • Resident Evil (2026): 320,2 millones de dólares
  • Resident Evil: The Final Chapter (2016): 312,2 millones de dólares
  • Resident Evil: Afterlife (2010): 300,2 millones de dólares

Su lugar dentro del género de terror en 2026

El filme se consolida como la película de terror perteneciente a una franquicia con mayores ingresos en lo que va del año 2026, situándose por detrás de producciones originales como Obsession (520 millones) y Backrooms (400,6 millones). El éxito en taquilla también generó un repunte en el consumo y ventas de las entregas de videojuegos en las que se inspira la propiedad intelectual de Capcom.

Las decisiones de dirección enfocadas en adaptar la propuesta hacia una narrativa cinematográfica autónoma han dado resultados favorables en taquilla para Sony Pictures.

Capcom ambientaría Devil May Cry 6 con un tono más oscuro

Nero en una escena de Devil May Cry junto al rumor sobre una sexta entrega de la saga

Informes y filtraciones apuntan a que Capcom evaluaría Devil May Cry 6, con una narrativa más oscura, un salto generacional en el RE Engine y la posible inclusión de entornos semiabiertos. También se especula con el regreso de Dante, Nero y Vergil.

El sólido rendimiento comercial y crítico que Capcom registra a lo largo de este año ha reactivado las especulaciones sobre el futuro de la franquicia Devil May Cry. Tras el éxito alcanzado por la quinta entrega numerada, diversos informes y filtraciones en foros especializados apuntan a que la compañía japonesa estaría evaluando la producción de una sexta entrega, orientada a ofrecer una narrativa sensiblemente más oscura e intensa.

El posible salto técnico y estructural

Las especulaciones en torno al proyecto sugieren un salto generacional impulsado por las últimas capacidades del motor gráfico RE Engine, incorporando una dirección más cinematográfica y un enfoque de combate ampliado. Entre los rumores más discutidos destaca la posible inclusión de entornos de exploración semiabiertos o de escala superior a las entregas previas, una evolución estructural relevante para la franquicia.

Las claves que dominan las filtraciones

En cuanto a la evolución del sistema de combate, se anticipan mayores libertades para la ejecución de combos, mecánicas de cambio de estilo mejoradas y la posible llegada de nuevos personajes jugables junto a los cazademonios tradicionales. Sobre el retorno del elenco principal, la trama contemplaría la reunión de figuras icónicas de la saga como Dante, Nero y Vergil, profundizando en sus dinámicas tras los acontecimientos narrativos precedentes. En el rediseño de escenarios, las filtraciones señalan la experimentación con zonas más amplias y complejas, permitiendo rutas de desplazamiento dinámicas sin sacrificar el ritmo directo de los enfrentamientos.

Pese a la creciente expectativa generada en las comunidades de jugadores, Capcom no ha emitido anuncios oficiales ni confirmado el estado de desarrollo de una nueva entrega de la franquicia.

Hideo Kojima reconoce el port que adapta P.T. de forma nativa a PC

Hideo Kojima reconoce el port que adapta P.T. de forma nativa a PC

Hideo Kojima compartió en redes un artículo sobre el port nativo de P.T. para PC desarrollado por el programador LoreanXavier. El modder interpretó el gesto como un respaldo implícito a su trabajo de preservación, basado en ingeniería inversa del ejecutable original de PS4.

El diseñador de videojuegos Hideo Kojima ha reaccionado públicamente ante la publicación de una versión nativa para PC de P.T. (Playable Teaser), el célebre anticipo del cancelado Silent Hills publicado en 2014 para PlayStation 4. La iniciativa, desarrollada por el programador conocido en comunidades digitales como LoreanXavier, permite ejecutar el título directamente en sistemas Windows sin depender de emuladores ni tratarse de una recreación desde cero.

¿Cómo se construyó el port?

El desarrollador explicó que el proyecto se basa en la ingeniería inversa del ejecutable original de la consola de Sony, reconstruyendo la lógica del juego y el renderizado gráfico mediante C++ y la API Vulkan. El sistema utiliza los archivos de datos e imágenes del ejecutable original de PS4 cargados en tiempo de ejecución, preservando una fidelidad 1:1 con el bucle de pasillos, eventos narrativos, secuencias de voz y el rompecabezas final de la demo.

Las mejoras técnicas y el respaldo del autor

Las especificaciones técnicas y la repercusión de la adaptación destacan varios elementos centrales. La adaptación traslada los sombreadores (shaders) del motor Fox Engine a PC. Por su parte, Kojima compartió en sus redes sociales el artículo sobre el lanzamiento del port, gesto que el programador celebró públicamente como un reconocimiento de impacto para el esfuerzo de preservación.

Un legado que sigue vivo

El proyecto reaviva el interés por el legado de P.T. en un contexto donde el trabajo de conservación realizado por la comunidad permite mantener ejecutable la experiencia interactiva en ordenadores personales tras más de una década de su distribución inicial.

Rockstar ya estaría preparando Red Dead Redemption 3, según informes

Rockstar ya estaría preparando Red Dead Redemption 3, según informes

Informes y filtraciones apuntan a que Rockstar Games habría iniciado trabajos conceptuales para Red Dead Redemption 3 desde 2023, con un equipo reducido. La producción masiva no arrancaría hasta después del lanzamiento de GTA 6 y apuntaría a la próxima generación de consolas.

Diversos informes y filtraciones procedentes de fuentes cercanas a la industria sugieren que Rockstar Games habría comenzado a estructurar las primeras etapas de trabajo conceptual para Red Dead Redemption 3. Aunque la atención y los recursos principales de la compañía continúan concentrados en la fase final de desarrollo y promoción de Grand Theft Auto VI, la editora mantendría a un equipo reducido perfilando las bases de su próxima gran franquicia de mundo abierto.

¿Cuándo habrían comenzado los trabajos?

Los trascendidos señalan que los trabajos preliminares de ambientación, diseño narrativo y prototipado de sistemas de inteligencia artificial habrían iniciado de forma discreta a partir de 2023. El proyecto se plantea como una inversión a largo plazo cuyas fases de producción masiva no darían inicio hasta consolidarse el lanzamiento de GTA VI, proyectando un escalamiento paulatino de personal a lo largo de los próximos años.

Las claves que respaldan las especulaciones

En primer lugar, el estatus de franquicia permanente: ejecutivos de Take-Two Interactive han catalogado previamente a la propiedad intelectual como una marca clave de carácter permanente dentro de su portafolio corporativo. A esto se suman los requisitos técnicos en ofertas de empleo, ya que descripciones recientes de puestos de trabajo en los estudios de Rockstar hacen referencia a la investigación de entornos históricos de gran escala. Finalmente, la planificación entre generaciones de hardware: dada la escala de producción de los títulos del estudio, analistas del sector estiman que una eventual tercera entrega estaría orientada a la próxima generación de consolas.

A pesar de la expectativa generada en comunidades de jugadores y plataformas digitales, ni Rockstar Games ni Take-Two Interactive han emitido anuncios oficiales ni confirmado la existencia formal del título. Por el momento, la información disponible se mantiene dentro del ámbito de las filtraciones y estimaciones analíticas sobre la hoja de ruta interna de la desarrolladora.

Capcom prepararía DLC narrativos para Veronica y Requiem

Claire Redfield y Leon Keneddy en una escena de Resident Evil Code: Veronica junto al rumor sobre su DLC narrativo

Dusk Golem asegura que Capcom desarrolla un DLC narrativo para el remake de Resident Evil: Veronica y una expansión de historia para Resident Evil Requiem. Los estudios M-Two y K2, responsables de Separate Ways, estarían al frente.

Nuevas filtraciones procedentes del informante de la industria Dusk Golem sugieren que Capcom planea modificar su estrategia habitual de lanzamientos para sus reimaginaciones de la saga Resident Evil. Según las declaraciones difundidas por el filtrador en la red social X, el estudio japonés estaría desarrollando un contenido descargable narrativo independiente para el remake de Resident Evil Code: Veronica, además de una expansión de historia orientada a la entrega Resident Evil Requiem.

¿Quiénes estarían detrás de las expansiones?

La producción de estas expansiones estaría siendo liderada por los estudios M-Two y K2 —responsables previamente del contenido Separate Ways para Resident Evil 4 Remake—. Las informaciones señalan que ambas campañas tendrán una duración aproximada de pocas horas, alineándose con la estructura vista en expansiones previas como Shadows of Rose. La decisión respondería a una reestructuración interna orientada a sustituir las entregas secundarias o spin-offs de presupuesto reducido por expansiones narrativas de gran formato.

Los tres focos narrativos que especula la comunidad

Ante las intenciones manifestadas por la desarrolladora de vincular el remake con la línea temporal moderna del universo de la saga, la comunidad especula sobre los tres focos narrativos que podría abordar el contenido adicional. El primero sería la perspectiva operativa de Albert Wesker, un recorrido centrado en sus acciones paralelas para la extracción de muestras virales e investigaciones de campo, conectando los sucesos clásicos con organizaciones contemporáneas. El segundo apunta al capítulo omitido de Claire Redfield, un segmento enfocado en el periodo transcurrido entre los acontecimientos de Raccoon City en Resident Evil 2 y su posterior captura previa al traslado a la isla Rockfort. El tercero exploraría los orígenes de la familia Ashford, con una profundización en los experimentos biológicos ejecutados por Alfred y Alexia Ashford, detallando la creación y alcance del virus Veronica.

A falta de un comunicado oficial por parte de Capcom, la información disponible debe tomarse con precaución.