Nintendo está a punto de perder un proveedor clave de memoria para sus cartuchos de Switch original y Switch 2. Macronix anunció en su llamada de resultados del tercer trimestre de 2026 que dejará de fabricar ROM de forma gradual para centrarse en memoria NOR flash para centros de datos. La noticia llega en un momento delicado para el formato físico, aunque Nintendo mantiene su compromiso con los cartuchos.
La compañía taiwanesa reportó que sus ingresos por ROM cayeron un 39% interanual en el tercer trimestre de 2026. En cambio, sus ventas de memoria NOR subieron un 158% y las de NAND un 768%. El presidente y CEO de Macronix, Miin Wu, explicó que la demanda de NOR para centros de datos es «muy robusta» y que los clientes les exigen más capacidad para soluciones de flash.
¿Qué significa para los cartuchos de Switch?
Macronix no es el único proveedor de ROM de Nintendo. La compañía también trabaja con ROHM Semiconductor y MegaChips, así que el impacto no será inmediato. Los cartuchos de Switch 2 usarían memoria NAND de ROHM, según reportes, por lo que esa consola quedaría menos expuesta. El problema afecta sobre todo a los cartuchos de la Switch original, que dependen en mayor medida del tipo de memoria que Macronix deja de fabricar.
Eso podría empujar a más editores hacia las Game-Key Cards de Switch 2, que solo incluyen una licencia y obligan a descargar el juego. También existe el riesgo de que los cartuchos tradicionales suban de precio.
La IA, el culpable
La decisión de Macronix no ocurre en el vacío. Casi un año antes, Micron cerró su marca de memoria de consumo Crucial para concentrarse en la demanda de los centros de datos de inteligencia artificial. Los fabricantes prefieren vender memoria a clientes empresariales con márgenes más altos que al mercado de consumo.
Nintendo no ha comentado la salida de Macronix ni ha detallado cómo piensa cubrir la demanda de cartuchos a partir de ahora. Tampoco ha confirmado si la medida afectará los precios de sus próximos lanzamientos físicos.
Sonic the Hedgehog aparecerá por sorpresa en The Angry Birds Movie 3. Paramount Pictures reveló el cameo en el segundo tráiler de la película, donde el erizo corre junto a Chuck, el pájaro amarillo al que da voz Josh Gad.
La aparición no es casual. Sega compró Rovio, la empresa finlandesa detrás de Angry Birds, en 2023 por 775 millones de dólares. Desde entonces, ambas franquicias ya se cruzaron en varios juegos móviles. A eso se suma que Paramount distribuye ahora la saga de los pájaros, después de que los derechos pasaran de Sony Pictures a la compañía.
El historial de Sonic en taquilla
La franquicia de Sonic lleva tres películas en acción real y superó los 1,200 millones de dólares en taquilla global. La tercera entrega, estrenada en diciembre de 2024, recaudó 236.1 millones solo en Norteamérica. Una cuarta película ya está confirmada para el 19 de marzo de 2027.
El cameo en Angry Birds 3 llega antes de ese estreno. La película se estrena el 23 de diciembre. Los detalles sobre el peso real de Sonic en la trama son escasos. Los analistas apuntan a que podría tratarse de un guiño rápido y autorreferencial, similar a otras apariciones sorpresa del cine animado reciente.
La recepción del tráiler de Angry Birds 3
El tráiler de la tercera entrega generó opiniones divididas. Parte de los fans se quejó de que la historia se centre en la paternidad de Red en lugar de llevar la acción al espacio, como pedían. También criticaron el cambio de estilo de animación, que luce más suave y menos caótico que las dos primeras películas.
Paramount no ha comentado cuánto tiempo en pantalla tendrá Sonic ni si el cameo conecta con su propia saga. Tampoco confirmó si habrá más cruces entre ambas franquicias en el futuro.
Valve endureció los requisitos para publicar juegos en Steam después de que la cola de revisión se disparara. El chequeo obligatorio de calidad que pasa cada juego antes de salir en la plataforma acumula esperas de más de dos semanas, cuando antes bastaban unos días. La empresa atribuye el atasco a la gran cantidad de builds que fallan las pruebas técnicas básicas y vuelven a revisión.
Para reducir el ida y vuelta, Valveexigirá a los desarrolladores que verifiquen ciertas cosas antes de enviar su juego. La primera es que el título pueda ejecutarse a través de Steam durante al menos cinco minutos.
¿Qué debe comprobar el desarrollador?
También deberán indicar de forma explícita si el juego necesita componentes comunes como DirectX, Visual C++ o .NET. Así Steamsabe que debe instalarlos de forma automática. Si el juego anuncia guardado en la nube, el desarrollador tendrá que demostrar que funciona.
Steam ejecutará además comprobaciones automáticas para detectar logros rotos o incompletos. También aplicará categorías de imagen más estrictas para evitar que capturas que no son de gameplay se hagan pasar por imágenes del juego. Por último, el portal de envío mostrará recordatorios dinámicos para que los desarrolladores entreguen el contenido que prometieron.
El problema del contenido generado con IA
Valveno mencionó directamente el contenido generado con inteligencia artificial. Pero el reciente Next Fest dejó claro que el shovelware generado con IA estaba por todas partes. Ese tipo de contenido podría estar atascando la cola de revisión manual de Steam. La plataforma de juegos indie Itch.io abordó esta semana el mismo problema con nuevas directrices para enviar juegos.
Exigir a los desarrolladores que demuestren que arrancaron su juego y probaron funciones básicas a través de Steam podría devolver el proceso de revisión a tiempos manejables. Aun así, no es una solución definitiva contra los malos actores. Valve no ha detallado cuándo entrarán en vigor los nuevos requisitos ni si habrá sanciones para quienes incumplan.
Santa Monica Studio anunció de forma oficial el retraso en la fecha de lanzamiento de God of War: Laufey, posponiendo su llegada al mercado por tres meses. El título, cuya salida estaba programada originalmente para febrero, estará disponible globalmente a partir del 20 de mayo de 2027.
El anuncio se dio a conocer a través de un comunicado publicado en la cuenta oficial del estudio en la red social X, ajustando la ventana previa presentada durante la San Diego Comic-Con de julio y la posterior apertura de incentivos de reserva en septiembre.
Motivos del retraso y comunicado del equipo de desarrollo
Desde el equipo de desarrollo explicaron que la decisión responde a la necesidad de disponer de tiempo adicional en la fase final de producción para aplicar los retoques técnicos necesarios en el software.
«Queremos aprovechar al máximo cada momento hasta el lanzamiento para dar los toques finales y llevar el juego a su máximo potencial».
— Santa Monica Studio – God of War Laufey (@SonySantaMonica) November 4, 2026
La desarrolladora señaló además que agradece el entusiasmo expresado por la comunidad de usuarios desde la presentación del proyecto, comprometiéndose a entregar una experiencia a la altura de las entregas previas.
Cambio de personaje principal e importancia narrativa de Laufey
God of War: Laufey constituye la primera entrega de la serie principal de la franquicia en desplazar la figura de Kratos como personaje jugable único para ceder el protagonismo a Faye (Laufey la Justa).
La trama profundizará en la historia de la guerrera nórdica, esposa de Kratos y madre de Atreus, cuyos actos y legado sirvieron como eje catalizador para los acontecimientos narrados en la adaptación de la saga iniciada en 2018.
Los reportes sobre el presupuesto de Gears of War: E-Day volvieron a encender el debate. La cifra que circula, 500 millones de dólares, existe en documentos reales, según Jason Schreier. Pero eso no significa que todo ese dinero se haya gastado solo en la campaña y el motor del juego.
Schreier explicó el origen de la cifra en un video nuevo. Parte de los fondos pudo destinarse a soporte técnico para otros equipos de Microsoft, al trabajo con Unreal Engine y al desarrollo de herramientas especializadas. También influye el alto costo de mantener empleados en Norteamérica.
¿Cuánto cuesta un especialista al mes?
Según el periodista, un solo especialista le cuesta a la empresa entre 15,000 y 30,000 dólares al mes. Esa cifra incluye salario, seguro, equipo y alquiler de oficina. Cuanto más dura el desarrollo, más suben los gastos. La situación se complica además por las políticas financieras de Xbox, la aprobación anual de presupuestos y Game Pass.
¿Por qué no se puede comparar el costo con las copias vendidas?
Schreier señaló que comparar directamente el costo con las copias vendidas no tiene sentido. Ese cálculo no permite determinar la ganancia real del proyecto, porque el presupuesto incluye partidas que no se recuperan solo con ventas unitarias. The Coalition no ha comentado la cifra ni ha confirmado si el estudio enfrenta despidos. Microsoft tampoco ha detallado cómo se repartió ese presupuesto entre las distintas áreas del proyecto.
A poco más de dos semanas de su llegada al mercado, las reservas digitales y físicas de GTA VI alcanzaron los 750 millones de dólares en ingresos globales.
La cifra, basada en estimaciones al 3 de noviembre divulgadas por la firma de análisis Sensor Tower, refleja un incremento de más de 100 millones de dólares recaudados en un intervalo de solo dos semanas.
Los datos confirman que el título de Rockstar Games acumula 7,71 millones de unidades vendidas antes de su estreno formal, impulsado por la aceleración en el volumen de compras tras el anuncio de las fechas de precarga del software.
Distribución de ingresos y ventas por consola
El desglose por plataformas revela una clara preponderancia del ecosistema de Sony, donde se concentró el 74 % del total de las transacciones anticipadas frente al 26 % registrado en las consolas de Microsoft.
En términos de recaudación, PlayStation 5 aportó 559 millones de dólares con 5.74 millones de copias vendidas, mientras que la familia de consolas Xbox Series X/S sumó 192 millones de dólares respaldados por 1.97 millones de unidades reservadas.
Proyecciones del mercado para la semana de lanzamiento
El ritmo comercial de las últimas jornadas sumó aproximadamente 1.3 millones de unidades adicionales al recuento global, situando al proyecto ante la posibilidad de alcanzar la marca de los 1,000 millones de dólares en preventas antes del día de apertura.
Paralelamente, estimaciones de la firma Newzoo proyectan que el volumen de facturación de GTA VI podría aproximarse a los 5,200 millones de dólares durante su primera semana en las tiendas de todo el mundo.
Take-Two Interactive y Rockstar Games reforzaron la supervisión de sus normas sobre material protegido antes del estreno de GTA VI. El objetivo es frenar la difusión no autorizada de secuencias clave de la trama en plataformas de vídeo y redes sociales desde los primeros días de disponibilidad del juego.
Las condiciones actualizadas en la página de soporte oficial detallan las restricciones para publicar secuencias narrativas aisladas. Afectan tanto a las filtraciones previas como a los vídeos subidos con trucos de zona horaria durante el día de estreno de GTA VI. La compañía retirará todo contenido en vídeo que exponga el desenlace de la historia, recopilaciones editadas de cinemáticas o diálogos clave presentados de forma descontextualizada.
¿Qué se puede publicar y qué no?
«Está bien mostrar escenas cinemáticas como parte de una partida más amplia o en vídeos narrados de tipo Let’s Play, pero los vídeos aislados de las cinemáticas del juego serán retirados».
La empresa puso a disposición de los creadores una vía de contacto directa con su equipo legal. La idea es evaluar casos específicos antes de publicar fragmentos que puedan infringir las normas. La política comercial mantiene el respaldo a las transmisiones habituales de partidas completas y a la creación de contenido de la comunidad, siempre que se ajuste a las reglas.
Las prohibiciones estrictas
Quedan prohibidos los vídeos centrados en reproducir emisiones de televisión internas del juego. Tampoco se permiten las guías para explotar errores con fines lucrativos en el sistema económico del título, las promociones de modificaciones no oficiales ni la difusión de material antes de la fecha oficial de comercialización.
Take-Two no ha detallado cómo aplicará estas normas ni si habrá sanciones para quienes las incumplan.
Con 80 reseñas registradas al momento, la crítica coincide en que Nintendo logró modernizar el clásico sin traicionar su esencia. El juego llega oficialmente el 5 de noviembre de 2026.
Un empate en la cima de la década
El 96 de Ocarina of Time lo coloca junto a otros cuatro juegos que comparten esa nota desde 2020: Baldur’s Gate 3 (2023), The House in Fata Morgana – Dreams of the Revenants Edition (2021), Elden Ring (2022) y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023).
La versión original de Nintendo 64 mantiene un 99 en Metacritic, una cifra prácticamente inalcanzable hoy. El remake se queda a tres puntos, pero supera por dos al remaster de 3DS de 2011, que había obtenido 94.
Lo que elogia la crítica
Los análisis destacan las mejoras técnicas y de jugabilidad. GamesRadar le dio un 100 y lo llamó «un remake para la posteridad». VGC también le otorgó 100 y habló de una «restauración extraordinaria». Eurogamer se sumó con otro 100, señalando que el juego «corre a un ritmo asombroso» gracias a los ajustes de control y cámara.
Las críticas más moderadas
Algunos reseñadores mencionaron la ausencia de un modo difícil, problemas menores de audio y pantallas de carga. También hubo quien notó inconsistencias en el estilo artístico, con zonas que recuerdan a «cualquier juego de Unreal en desarrollo».
¿Qué incluye el remake?
La versión para Switch 2 reconstruye el juego desde cero con gráficos renovados, escenas cinemáticas con voz, diálogos ampliados y música orquestal. Añade la posibilidad de saltar y un dash, junto con controles y cámara modernizados. El original de 1998 no tenía salto libre ni estas libertades de movimiento. Nintendo no ha confirmado si habrá contenido adicional después del lanzamiento en el futuro.
Este tipo de torneos ya no son encuentros que se reservan para pequeños grupos de jugadores. Por el contrario, los mismos son capaces de reunir a quienes compiten de manera profesional, aficionados, cuerpo técnico, creadores de contenidos y cientos de miles de fanáticos que se reúnen para una misma competición.
Algo que no suele observarse con facilidad es que, detrás de estos eventos, existe una organización que funciona casi a la perfección: elegir la sede e instalar todos los equipos, la conectividad y el catering.
En estos torneos, cómo lo vive el publico y cómo se desempeñan los jugadores dependen, en ocasiones, de factores que no pueden observarse a menudo. Una buena conexión, la distribución adecuada de los espacios y un catering que atienda durante un lapso determinado de tiempo a las personas es sumamente importante, al igual que otros puntos como el escenario, iluminación o pantallas.
El torneo es un evento
Cuando un torneo de este tipo es presencial, debe ser pensado como algo integral y no, únicamente, como una continuidad de partidas. La competencia es el eje central, pero, a su alrededor, se observa el desarrollo de una estructura que incluye las acreditaciones, sitios concretos para los deportistas, zonas para los espectadores, sectores para la técnica, zonas de transmisión y aquellas que se destinan para el descanso y la alimentación.
Esto permite cierta anticipación respecto a las necesidades de los participantes. Los jugadores requieren de puestos que se encuentren capacitados y de medidas adecuadas para la competición, los árbitros necesitan sitios en donde puedan supervisar las partidas, los técnicos deben acceder rápidamente a los dispositivos y, para los fanáticos, es esencial la circulación con cierta comodidad.
Además, es fundamental contar con un cronograma. Las evaluaciones técnicas, cómo lo reciben los usuarios, las pausas y las actividades secundarias también deben contar con horarios especificados. A mayor cantidad de personas que asisten, es más necesario que se coordinen cada una de las etapas para que no existan demoras innecesarias y aglomeraciones.
La importancia de la logística
Este es uno de los factores que hace que todo lo mencionado con anterioridad tenga el funcionamiento que corresponde, es decir, coordinadamente. Un fallo en la organización es capaz de afectar de manera directa el desarrollo del evento: si los jugadores no llegan a tiempo, la conexión no es estable o surge un inconveniente respecto a un periférico, se trata de situaciones que pueden derivar en retrasos y hacer que la experiencia de todas las personas que asisten no sea la esperada.
Por este motivo, antes de la apertura de las puertas se necesita la comprobación de que los equipos se encuentren instalados, que las conexiones tengan un funcionamiento óptimo y que el personal pueda resolver los inconvenientes técnicos que puedan surgir durante la jornada. Además, deben tenerse en cuenta opciones ante posibles imprevistos, sobre todo cuando se trata de eventos que tienen una duración considerable.
La logística incluye, por otro lado, algunos puntos que no son tan visibles como, por ejemplo, cómo se distribuye el mobiliario, el guardado de los insumos, la limpieza, la seguridad y cómo se coordinan los proveedores. Todos estos puntos tienen una meta que es que el evento pueda avanzar tal como se había previsto y que los inconvenientes internos no afecten al público ni al espectáculo.
Sede, equipos y conexión
Elegir la sede es la base de todo. El sitio debe tener suficiente espacio para la distribución de las distintas áreas sin que se obstruya la circulación. Además, se necesita del análisis de la disponibilidad de corriente eléctrica, la posibilidad de la instalación de una estructura tecnológica y condiciones de conectividad.
En un torneo de esports, la conexión a internet es sumamente importante. Si el servicio se interrumpe o no es suficiente, puede detener la partida y cambiar el desarrollo de la competición. Por este motivo, lo ideal es que la organización contrate una conexión que soporte un número importante de dispositivos y, cuando sea posible, contar con opciones de respaldo.
Los equipos, por su parte, deben ser probados antes de que comience el torneo. Los ordenadores, consolas, teclados, audífonos y otros periféricos requieren de instalación y configuración previa. La meta es que los problemas que puedan surgir se reduzcan al mínimo.
Catering, bebidas y frío para jornadas largas
La alimentación es un componente que debe tener su propia planificación y con tiempo previo. Un torneo puede extenderse desde la mañana hasta que finaliza el día, por lo que se requiere un cálculo sobre la cantidad de comida y bebida teniendo en cuenta el tiempo que dura y la cantidad de persona que se estima asistirán.
El menú puede contar con comidas principales, snacks, o artículos de consumo rápido, además de bebida. La distribución conviene que sea organizada de modo que las personas puedan comer en las pausas rápidamente. Para tener hielo disponible durante toda la jornada, la organización puede instalar un congelador Torrey en la zona de servicio y reponer las bebidas sin interrumpir la atención.
La conservación, por su parte, necesita atención. Si el catering incluye productos como helados, por ejemplo, se necesita de un equipo apropiado. Un congelador de helados Holanda puede ser utilizado para el mantenimiento de este tipo de artículos a la temperatura que necesitan durante todo el evento.
Un congelador tipo Holanda permite contar con lugar para productos que sí o sí necesiten permanecer congelados. Elegir un equipo u otro depende del número de alimentos, el espacio que se halle disponible y las necesidades concretas del servicio de catering.
Entre las alternativas de almacenamiento se encuentra el congelador horizontal Prime CPR70-B de 7 pies cúbicos con función dual refrigerador y capacidad de 198 litros blanco, que puede ajustarse a diferentes necesidades de conservación como consecuencia de la funcionalidad dual.
Por otro lado, puede tenerse en cuenta un congelador de 7 pies con modo refrigerador cuando es necesario contar con una solución en donde se pueda alternar entre congelar y refrigerar.
Además, es fundamental la organización de la ubicación. Es ideal que los congeladores o refrigeradores permanezcan en sitios accesibles para el personal de catering, pero, a su vez, que se encuentren lejos de los artefactos electrónicos y de las zonas por donde circulan los espectadores. Un almacenamiento ordenado contribuye a que la cadena de frio no se pierda y simplifica el servicio.
Qué se espera
Un evento organizado de buena manera, hace que el publico se concentre en el torneo y no por lo que ocurre detrás de escena. Para que esto sea posible, la organización debe anticiparse a las necesidades de todos los que intervienen: profesionales, espectadores, equipo técnico, cuerpo de arbitraje y proveedores.
Quienes asisten siempre esperan encontrarse con una sede en donde reina la organización, zonas específicamente determinadas, puestos de competencia preparados, buena conexión a internet y personal disponible por si ocurre algún inconveniente. En torneos extensos, es fundamental que se brinden múltiples opciones de alimentos y bebidas y que las mismas se conserven de la manera adecuada.
Un torneo presencial de esports requiere mucho más que una reunión de profesionales que juegan y de la disposición de los equipos para la competencia. Se trata de un evento complejo en donde la tecnología, la infraestructura, la logística y el servicio de comidas y bebidas deben presentar un funcionamiento coordinado.
Call of Duty: Warzone recibirá una de sus mayores actualizaciones con el lanzamiento de la Temporada 1, programado para el 6 de noviembre. Esta actualización marcará su integración completa con Call of Duty: Modern Warfare 4, incorporando nuevos mapas, armas, mecánicas de juego y un sistema de progresión compartido. También será el debut del Battle Royale en Nintendo Switch 2.
La llegada a la consola de Nintendo permitirá descargar y jugar Warzonegratuitamente. Sin embargo, la actualización también marcará el final del soporte para PlayStation 4 y Xbox One, por lo que los jugadores de estas plataformas tendrán que migrar a sistemas compatibles para continuar jugando. La progresión podrá conservarse mediante la cuenta de Activision.
Nuevos mapas: Hajin y Zodiac
La Temporada 1 introduce dos escenarios inéditos. El primero es Hajin, un mapa de gran escala para Battle Royale ambientado en la península de Corea. Cuenta con 13 puntos de interés, entre ellos la Prisión Política 14, la Base Aérea Chang-san y Deadtown. También tendrá condiciones climáticas variables y un nuevo Gulag con enfrentamientos uno contra uno.
Para Resurgimiento llega Zodiac, un escenario más compacto desarrollado por Beenox junto a Infinity Ward. Está ambientado en las instalaciones de ensamblaje de drones de DRC Advanced Systems, en Corea del Sur, y presenta 10 puntos de interés, rutas subterráneas, trenes en movimiento y elementos interactivos.
Durante la temporada también regresarán Verdansk y Rebirth Island. Verdansk recibirá nuevos puntos de interés, como Signal Station, Grazna-7 Launch Complex, Overlook y Drone Labs, mientras que Rebirth Island volverá para ofrecer combates a corta distancia.
Nuevas mecánicas, armas y equipamiento
La actualización incorpora herramientas que cambiarán la forma de desplazarse y combatir. Entre ellas destaca el Lanzador de Tirolesas, una mejora de campo que permite instalar cables para cruzar entre edificios o alcanzar zonas elevadas. Los jugadores podrán incluso disparar sus pistolas mientras se desplazan.
También llega el Dron Agarrador, capaz de recoger botín, comprar objetos en estaciones de suministro y transportar compañeros derribados. A esto se suman barriles de combustible detonables y estructuras que podrán moverse para crear coberturas o bloquear caminos.
Otras novedades incluyen:
Ground Ops: actividades repartidas por el mapa, como cajas fuertes, torres de vigilancia, drones de carga y barriles radioactivos.
Aumentos de armas: mejoras temporales para optimizar la velocidad de apuntado, el alcance, la velocidad de las balas, la recarga y el manejo.
Estaciones de Intercambio de Armas: permiten mejorar la rareza del armamento durante las partidas de Resurgimiento.
Drop Kits: paquetes especiales con distintas ventajas para facilitar el redespliegue.
Grind for Royalty: desafíos personalizados según las estadísticas de cada jugador, con recompensas como los camuflajes Gold Excellence y Gold Mosaic.
El arsenal también recibirá cambios importantes gracias a la integración con Modern Warfare 4. Los jugadores tendrán acceso a las 33 armas disponibles en el lanzamiento del nuevo título y a las incorporaciones de su primera temporada.
Progresión compartida y cambios en la jugabilidad
La integración unificará los reinicios de nivel de jugador y el sistema de Prestigio entre Multijugador, DMZ y Warzone. También permitirá avanzar en el Pase de Batalla y BlackCell, además de acceder a operadores, proyectos de armas y cosméticos de entregas anteriores mediante la pestaña Legacy.
Entre los ajustes de jugabilidad destacan la disponibilidad del Esprint Táctico para todos los operadores sin necesidad de equipar una ventaja, la posibilidad de arrastrar a compañeros derribados mientras se les reanima y mejoras en el audio de los pasos, la visibilidad y el equilibrio de las armas.
También se renovará el sistema de ventajas con 18 Perks, incluyendo tres nuevas opciones de élite: Athleticism, Phantom y Fieldcraft. Estas habilitan una cuarta ranura de ventajas y podrán obtenerse durante las partidas mediante estaciones de suministro o contratos especiales.
En cuanto a los modos, el lanzamiento incluirá Battle Royale y Resurgimiento, con variantes casuales, además de Massive Resurgence, que permitirá partidas de hasta 120 jugadores en Hajin, y Loaded Resurgence, con hasta 44 jugadores y armamento personalizado. También estará disponible Rally Point, un modo de entrenamiento para hasta 20 jugadores en Zodiac.
Más adelante llegarán los modos por tiempo limitado Rockets and Snipers y Extreme Resurgence.
Call of Duty: Warzone Temporada 1 estará disponible el 6 de noviembre para Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. La actualización representa un cambio importante para el Battle Royale, tanto por su llegada a una nueva plataforma como por la integración de sus sistemas con Modern Warfare 4.