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Sony seguirá dando soporte a juegos en disco más allá del 2028

Sony seguirá dando soporte a juegos en disco más allá del 2028

Luego de que la noticia del cese de producción de discos por parte de Sony para enero de 2028 encendiera las alarmas de los coleccionistas y defensores de la preservación, un nuevo informe técnico de exclusividad sectorial ha venido a matizar este mal panorama, demostrando que la transición digital de la compañía no será tan radical ni inmediata como se temía inicialmente.

De acuerdo con una investigación publicada por el medio Game File, Sony ha enviado un comunicado oficial de carácter logístico a los principales editores de la industria. En dicha circular de infraestructura, la firma japonesa aclara de forma taxativa que las empresas «podrán seguir realizando pedidos de videojuegos para PlayStation en formato físico con disco» incluso después de traspasar la polémica fecha límite fijada para el primer mes de 2028, garantizando un periodo de soporte extendido para el catálogo actual de la PlayStation 5.

Legado en disco (Pre-2028): Cualquier videojuego cuyo lanzamiento oficial al mercado se produzca antes de la fecha límite de enero de 2028 tendrá garantizado el derecho técnico a seguir fabricándose, ordenándose y reponiéndose en formato de disco óptico tradicional de forma indefinida.

El nuevo estándar CIAB (Post-2028): Para las producciones que debuten después de la fecha límite, Sony retirará por completo el soporte de prensado de discos. A partir de ese punto, los editores solo podrán lanzar ediciones físicas bajo el formato CIAB (Code in a Box), es decir, cajas tangibles para las estanterías que contendrán únicamente un código de descarga digital en su interior.

Con este movimiento estratégico, la multinacional nipona busca suavizar un poco el impacto cultural de su transición hacia la nube y los servicios digitales, permitiendo que los usuarios sigan comprando cajas y discos con normalidad durante todo el ciclo de 2027, al tiempo que prepara el terreno comercial para habituar a la comunidad al almacenamiento puramente digital de sus plataformas de hardware de próxima generación.

Ex CEO de Sony no está de acuerdo con el fin de los discos físicos

Ex CEO de Sony no está de acuerdo con el fin de los discos físicos

Shawn Layden, expresidente de SIE Worldwide Studios y pilar fundamental durante la época dorada de la PS4, ha compartido su visión técnica y corporativa sobre lo que califica como una «decisión francamente dramática», admitiendo que no está del todo de acuerdo con el rumbo puramente digital que ha tomado Sony.

En una extensa entrevista concedida al medio especializado Eurogamer, el exdirectivo confesó que no tenía conocimiento previo de este movimiento logístico y que, bajo su antigua doctrina de liderazgo, siempre se resistió a eliminar el lector de discos. Su filosofía se basaba en garantizar que la infraestructura de banda ancha a nivel global fuese lo suficientemente madura y equitativa para dar soporte a las masivas descargas de software actuales sin marginar a los usuarios residenciales con conexiones limitadas o bases militares sin acceso a internet. No obstante, Layden reconoce que, al estar fuera del negocio activo, la realidad del mercado actual ha forzado la mano de la directiva de Sony a través de un frío análisis de costo-beneficio.

Layden rememoró los inicios de la PlayStation Network, una época en la que las ventas digitales eran del 0% debido a la inexistencia de un mercado integrado. A pesar de comprender la optimización de costes, el veterano de la industria lamenta el impacto social de la medida. Para él, mantener la compatibilidad y el acceso físico para los usuarios que aún juegan activamente en PlayStation 4 era una muestra de respeto hacia una base de datos de fanáticos global que ayudó a construir el imperio de la consola, un valor de preservación que el éxito comercial de lanzamientos sin disco, como las reservas de GTA 6, parece haber empujado a un segundo plano definitivo.

Square Enix dice que vean sus juegos descontinuados por YouTube

Square Enix dice que vean sus juegos descontinuados por YouTube

Tras el histórico anuncio de Sony de poner fin a la producción de discos de PlayStation, Square Enix ha avivado la polémica durante su más reciente reunión de accionistas. La junta directiva de la multinacional japonesa ha dejado claro que no promete que sus videojuegos estén disponibles para siempre, desatando duras críticas entre las comunidades dedicadas a salvaguardar la historia del medio.

A pesar de su actual estrategia comercial basada en lanzar constantes remakes y remasterizaciones (como Dragon Quest III HD-2D o Life is Strange Reunion), la compañía posee un alarmante historial de títulos originales completamente inaccesibles, especialmente en el terreno de los juegos como servicio y plataformas móviles, como el cierre de NieR Re[in]carnation y Kingdom Hearts de la nube del Nintendo Switch, como ejemplos más recientes.

Al ser cuestionados sobre cómo planean garantizar que los usuarios sigan disfrutando de los productos por los que pagaron una vez que los servidores se apaguen, la directiva dijo que deberían conservar y resubir las escenas cinemáticas e historias en plataformas de streaming como YouTube.

En el futuro buscan «crear opciones que se adapten a cada título para asegurar que los jugadores disfruten de ellos aunque el servicio haya finalizado».

La respuesta de la compañía ha sido catalogada como preocupante ante la preservación pura. Aunque la empresa defiende que ver un despliegue de cinemáticas en YouTube es una «opción adaptada», los entusiastas argumentan que el vídeo bajo demanda jamás sustituirá la experiencia de interactuar con el código original en cualquier plataforma de hardware actual.

Fábrica de discos de PlayStation es convertida en una planta microóptica

Fábrica de discos de PlayStation es convertida en una planta microóptica

Tras el anuncio de Sony de que dejará de hacer discos físicos de juegos PlayStation para 2028, se ha confirmado que la multinacional japonesa ha comenzado un profundo proceso de reestructuración y reconversión técnica en su planta de fabricación de discos más grande del mundo, gestionada por la filial Sony DADC (Digital Audio Disc Corporation) y ubicada en Thalgau, Austria.

La noticia ha sido desvelada directamente por el director ejecutivo de Sony DADC, Dietmar Tanzer, en una entrevista con el medio europeo ORF Salzburg. El complejo industrial de Thalgau, que hasta ahora poseía la capacidad técnica de fabricar 600,000 discos diarios (de los cuales el 50% estaban destinados exclusivamente al catálogo de PS4 y PS5), cesará paulatinamente su actividad de duplicación de soportes ópticos. El plan de contingencia corporativo consiste en transformar por completo las instalaciones y reeducar profesionalmente a su plantilla de 300 trabajadores para dar el salto a la producción en masa de microlentes ópticas de alta precisión.

Tanzer enfatizó que la prioridad de Sony DADC es retener la fuerza laboral y mantener el número de empleados lo más cercano posible a los 300 actuales, aunque admitió con cautela que hacer previsiones fijas para el escenario posterior a 2028 sería irresponsable. Lo que queda claro a nivel de mercado es que esta planta es solo el primer paso: el plan maestro de Sony contempla la fabricación de microóptica a escala corporativa global a partir de 2027, blindando la transición total hacia una PlayStation 6 puramente digital y cerrando definitivamente una era del formato físico.

Arkane Studios y Marvel’s Blade estarían a salvo de la cancelación

Arkane Studios y Marvel’s Blade estarían a salvo de la cancelación

Jerk Gustafsson, director y cofundador de MachineGames (reconocido por su labor técnica en la franquicia moderna de Wolfenstein), ha sido nombrado oficialmente como el nuevo presidente de Arkane Studios. Este relevo en la directiva se produce tras la sorpresiva dimisión de Leonard Bendel, quien venía ejerciendo la jefatura del estudio.

La llegada de una pieza clave y experimentada como Gustafsson ha encendido una luz de esperanza entre los fanáticos. Los creadores de obras maestras del diseño como Dishonored y Deathloop venían atravesando un periodo de incertidumbre, pero este cambio de mando sugiere que el estudio detrás de la división de Lyon podría estar finalmente a salvo del cierre definitivo.

De igual forma, este movimiento de infraestructura estratégica es una fuerte señal de que el desarrollo de Marvel’s Blade, el videojuego de acción en tercera persona basado en el cazador de vampiros de los cómics, continúa avanzando con paso firme bajo un nuevo control de producción.

Sin embargo, esta reestructuración abre un abanico de dudas razonables sobre la salud financiera y la estabilidad del resto de los estudios adscritos a Xbox Games Studios. El temor a un recorte masivo de presupuestos sigue planeando sobre la industria de los videojuegos, y la comunidad se pregunta si firmas de la talla de Ninja Theory, Compulsion Games o Double Fine Productions se enfrentan a un riesgo real de clausura, o si muchos de los ambiciosos proyectos presentados de forma comercial en el último Xbox Games Showcase corren peligro de ser cancelados.

Sony bloquea Marvel Tokon: Fighting Souls en 132 países

Sony bloquea lanzamiento de Marvel Tokon: Fighting Souls en 132 países

Este fin de semana, miles de jugadores de todo el mundo han expresado su molestia en redes sociales tras descubrir que Sony ha restringido la venta del videojuego de lucha Marvel Tokon: Fighting Souls en un total de 132 países a través de la plataforma Steam.

El motivo del bloqueo es la obligación de vincular una cuenta de PlayStation Network (PSN) para acceder a las funciones del título desarrollado por Arc System Works. Debido a que la infraestructura de red de Sony solo ofrece soporte oficial en un puñado de regiones seleccionadas a nivel global, millones de usuarios residenciales en varios territorios se han quedado completamente marginados del lanzamiento.

Mientras que en la consola PlayStation 5 los jugadores suelen saltarse este límite geográfico creando perfiles falsos adscritos a otros países, Steam no permite la compra de software que no esté homologado para la región del usuario, y el uso de herramientas como redes privadas virtuales (VPN) para forzar la adquisición es un motivo directo de baneo permanente de la cuenta por parte de Valve.

A diferencia de lo ocurrido con la versión para PC de Stellar Blade, donde el estudio coreano Shift Up logró presionar con éxito a Sony para flexibilizar las restricciones gracias a que poseían los derechos de su propiedad intelectual, con Marvel Tokon la situación logística es mucho más compleja. Aunque Arc System Works firma el código de programación, Sony mantiene el control absoluto sobre la franquicia, reduciendo el margen de maniobra de los desarrolladores.

Este nuevo tropiezo comercial vuelve a poner en evidencia las graves carencias del ecosistema digital de PlayStation para competir en el mercado abierto. Aunque la multinacional nipona ha dado su brazo a torcer en títulos de corte masivo previos tras sufrir severas oleadas de críticas negativas, la rígida dependencia de una cuenta PSN obligatoria en un título enfocado al multijugador competitivo amenaza con sepultar el potencial comercial de la entrega.

Shooter táctico TTK hecho en Roblox supera los 7 millones de jugadores

Shooter táctico TTK hecho en Roblox supera los 7 millones de jugadores

El panorama del desarrollo de software dentro de Roblox está experimentando una transformación técnica sin precedentes con la última gran sensación llamada TTK (Time To Kill), un shooter en primera persona de corte táctico y militar que ya supera los 7 millones de reproducciones.

El proyecto ha logrado desmarcarse por completo del contenido genérico de la aplicación, atrayendo la atención de entusiastas de la balística y la simulación armada gracias a una propuesta de alta letalidad y nulo contenido brainrot.

Detrás de este hito de infraestructura lúdica se encuentra Sable Digital, un estudio independiente compuesto únicamente por dos programadores conocidos en la comunidad como PoptartNoahh y CanyonJack. Aunque la primera compilación alfa del juego se publicó originalmente el pasado mes de abril, el título experimentó un crecimiento masivo durante la última semana tras volverse virales múltiples clips en redes sociales que exhibían el crudo realismo de sus combates a muerte.

Aunque la versión actual que abarrota los servidores funciona como un modo Free-for-All de pruebas con armamento básico al estilo Call of Duty, sus desarrolladores confirmaron que esto es solo una demostración técnica de corte vertical. Todo el apartado técnico de TTK está diseñado meticulosamente para emular la experiencia visual de los shooters de cámara corporal (bodycam) y simuladores SWAT del calibre de Ready Or Not (Void Interactive).

Lograr este nivel de fidelidad de audio direccional y respuesta de impacto en una plataforma cruzada que debe ejecutarse de forma fluida incluso en teléfonos móviles de gama media representa un logro de optimización colosal.

Audeze LCD-GX Review

A la hora de seleccionar un headset premium que pueda superar a la gran mayoría de los headsets existentes en el mercado y que tenga un grado audiófilo, tenemos que mencionar los Audeze LCD-GX.

En los últimos años, los desarrolladores de videojuegos han estado apostando por ofrecer una experiencia inmersiva, como una reproducción sonora realista, un entorno espacial elaborado para crear una impresión del usuario mientras explora el juego, que va de la mano con el tipo de género que esté jugando. Ya sea un juego de aventura, shooter, RPG, fighting o de deportes, los videojuegos vienen con una gran experiencia de audio si comparamos los juegos de hace unos 10 años.

Sin embargo, es obvio que, para poder apreciar todo esto, el usuario debe tener un headset que tenga todas las características para sacarle provecho a la tecnología que ofrece el juego. El Audeze LCD-GX incluye un juego de cables y uno de ellos viene con un micrófono que viene siendo el cable convencional y extraíble que incorpora un micrófono de brazo conectado a uno de los conectores XLR de 4 pines que se enchufan en la copa izquierda.

Viene en un maletín 

Este cable transforma los Audeze LCD-GX a unos headsets normales en un sistema de comunicación apto para videojuegos e incluso para usarlo para chat de voz o software de videos, etc. El cable sin micrófono está recubierto de goma trenzada y cuenta con un conector estándar de 6.35 mm para la fuente de audio y conectores de 4 pines.

Vienen con un maletín bastante acolchado con espuma recortada a medida para guardar los headsets y sus accesorios. Son de color negro y rojo y dan un gran aspecto con esta combinación. Los LCD-GX comparten la carcasa de magnesio, la firma sonora y el carácter planar de diseño abierto y utilizan una configuración de imanes Fluxor simple en lugar de doble, ofreciendo así gran parte de esa experiencia sonora.

Buena calidad de construcción, cómodos y micrófono decente

Las almohadillas son grandes y gruesas de espuma viscoelástica que se estrechan hacia la parte delantera. Este diseño permite que los headsets se adapten de forma natural a la forma de la oreja, dejando más espacio en la parte posterior, donde las orejas sobresalen más de la cabeza. Esta inclinación también orienta los transductores en paralelo a los canales auditivos, en lugar de dirigirlos directamente hacia la cabeza.

Los Audeze LCD-GX incorporan una matriz de imanes planares de una sola cara de 106 mm, lo que lo sitúa en el extremo superior en cuanto a tamaño de transductor. La impedancia de los auriculares es de 20 ohmios y su sensibilidad es de 100 dB/mW a 1 kHz. Sin embargo, son estrictamente analógicos, sin procesamiento digital, construidos ​​para el auténtico usuario que busca el mejor sonido posible. Gracias a su diseño de parte posterior abierta, los LCD-GX ofrecen una escena sonora más amplia y precisa.

A pesar de ser grandes, en mi primera impresión pensaba que eran pesados e incómodos. Sin embargo, luego de usarlos por varias horas, me sorprendí, ya que no sentí ningún tipo de incomodidad, ya que las almohadillas son muy cómodas y la diadema no molesta.

Sobre el micrófono, es muy decente y se escucha muy bien; a pesar de ser un headset análogo y que no viene con un software para configurar el micrófono, se escucha bastante bien. Pude probarlo en Discord y pude realizar varias pruebas con Audacity y verdaderamente quedé sorprendido, ya que la calidad que ofrece es muy buena.

Conexión directamente a la PC y calidad de audio 

En mis pruebas empecé a probarlo con el cable con micrófono conector TRRS de 1/8″ directamente a mi PC Alienware Aurora R15 utilizando el controlador de audio de alta definición Realtek ALC1220. Este sistema de audio integrado de 7.1 canales alimenta los conectores de E/S traseros y la toma de auriculares frontal del equipo de escritorio, ofreciendo un sonido con calidad de estudio para juegos y consumo de contenido multimedia.

Con Call of Duty: Warzone: De inmediato sentí una diferencia abismal comparando con los otros headset que actualmente tengo. Los disparos se escuchan mucho más reales; el sonido de los pasos de los enemigos da una ventaja sumamente grande, ya que es más fácil poder escucharlos cuando se están acercando.

También algo que me sorprendió es cómo se escucha el chat dentro del juego; cuando los jugadores hablan, se escucha como que estamos juntos en un chat de Discord por la nitidez con la que se puede escuchar. Los sonidos realmente se pueden apreciar mucho más, ya que la calidad es sorprendente. Luego pasé a jugar el multiplayer de Call of Duty Black Ops 7 y seguir sorprendiéndome, ya que el sonido es más claro y más preciso, aunque en el multiplayer el sonido es más abierto, ya que son muchos disparos, ataques aéreos y es más movimiento; de todos modos, se aprecia una diferencia muy grande.

Jugando en Forza Horizon 6 se puede apreciar un sonido muy exquisito. El sonido de los autos es fenomenal, ya que se puede escuchar cómo el motor ruge y las gomas se arrastran por el asfalto. Otra cosa que tiene Forz es la banda sonora, donde se puede disfrutar al máximo con los Audeze LCD-GX, ya que se escucha mucho más nítida en combinación con los sonidos ambientales del juego y toda la narración mientras conducimos por el mundo abierto.

Conexión con conector TRS de 1/4″

Sin embargo, la cereza en el pastel es cuando se conectan los Audeze LCD-GX con el cable trenzado sin micrófono (conector TRS de 1/4″). Para poder hacer esto, usé el amplificador iFi ZEN Air DAC 2, ya que es obvio que a la PC no se le puede conectar el conector TRS de 1/4″.

Aquí las cosas van del cielo a la tierra; a pesar de que mi PC tiene una buena tarjeta de sonido, la diferencia es abismal, ya que esto es una conexión más profesional y se puede apreciar mucha más nitidez en todos los sentidos. Los efectos, las explosiones, los disparos, los pasos, el sonido ambiental, la banda sonora son básicamente una diferencia muy grande, ya que incluso el amplificador iFi ZEN Air DAC 2 es Hi-Res Audio.

En cuanto a música, pude probarlo con ambos cables y la calidad de audio es increíble, ya que nunca había escuchado con tantos detalles el tema «Hangar 18» de Megadeth. Cuando Dave Mustaine y Marty Friedman empiezan a ejecutar los solos, sinceramente, nunca había escuchado este tema con tantos detalles. Para ver si el bajo no mataba la calidad de los headsets, puse el tema de The Chemical Brothers “Salmon Dance” y es increíble cómo se aprecia la calidad del bajo y cómo tiemblan las orejas de tan fuerte que se escuchan con una calidad imponente.

Conclusión

Los Audeze LCD-GX son definitivamente para los usuarios que buscan un audio de calidad extrema y al mismo tiempo quieren disfrutar al máximo de sus juegos. A pesar de que tienen un costo de $899.00 dólares, esto es para un público muy exigente o incluso para jugadores competitivos que buscan mejorar su jugabilidad mediante un headset de esta magnitud.

Sin embargo, aunque los headsets le sacan el máximo conectados con el conector TRS de 1/4″ con un amplificador compatible, también conectarlos directamente a la PC con el conector TRRS de 1/8″ también es mucho mejor que cualquier headset existente en el mercado, ya sea wireless o con cable. Cabe mencionar que estos headsets se lanzaron en el 2019 y aun así se mantienen en mi top 10 en el primer lugar por su gran calidad y desempeño. Este review fue realizado gracias al sample proporcionado por Audeze.

Tráiler de The Odyssey tiene más dislikes que el de Snow White

Tráiler de The Odyssey tiene más dislikes que el de Snow White

El último tráiler de cuenta regresiva para The Odyssey se ha convertido oficialmente en el avance cinematográfico con mayor índice de rechazo en Hollywood desde Snow White de Disney.

La magnitud de la respuesta negativa ha tomado por sorpresa a los analistas de infraestructura comercial, dado que los materiales promocionales previos del director británico-estadounidense solían registrar índices de aceptación casi unánimes.

Dado que YouTube eliminó de forma pública su contador de interacciones negativas en el año 2021, los datos técnicos de este fenómeno provienen de herramientas de rastreo externas como Return YouTube Dislike. Según las métricas recopiladas, el canal principal de Universal Pictures registraba un balance logístico de apenas 56,000 «Me gusta» frente a unos 345,000 «No me gusta» al momento de escribir esto, lo que se traduce en una tasa de desaprobación del 83%.

A pesar de este bache en el ecosistema de interacciones de internet, los analistas técnicos de la firma WaveMetrix recuerdan que el volumen de desaprobación en redes no dicta de forma directa el rendimiento en taquilla de una producción.

De hecho, el primer tráiler de la película acumuló la espectacular cifra de 121.4 millones de visualizaciones globales durante sus primeras 24 horas en circulación, duplicando el impacto inicial que tuvo Oppenheimer en su momento.

Con su estreno mundial fijado para el próximo 17 de julio, queda en manos de la infraestructura de las salas de cine comerciales determinar si la polémica afectará la recaudación de la que el propio Nolan ha calificado como una de las películas más difíciles de toda su trayectoria.

Rusia condena a 7 años de cárcel a un hombre por hacer fiesta LGBT

Rusia condena a 7 años de cárcel a un hombre por hacer fiesta LGBT

Un tribunal de la ciudad sudoccidental de Oremburgo, Rusia, ha dictado las primeras sentencias de privación de libertad contra el propietario y dos empleados de un club nocturno, en lo que las propias autoridades han calificado como el primer caso judicial formal bajo la ley que cataloga al «movimiento LGBT internacional» como una organización extremista y terrorista.

El dictamen judicial ha recaído con fuerza sobre el dueño del establecimiento conocido como «Pose», Vyacheslav Khasanov, de 37 años, quien recibió una condena de siete años de prisión y una multa de un millón de rublos (aproximadamente $12,755 dólares). Asimismo, la gerente del local, Diana Kamilyanova (30 años), fue sentenciada a seis años y tres meses de cárcel, mientras que el director artístico, Alexander Klimov (23 años), se enfrenta a una pena de dos años y tres meses. Los tres procesados negaron rotundamente los cargos de organizar y participar en las actividades de una red extremista, argumentando que su labor se limitaba estrictamente a la gestión de un local de entretenimiento comercial.

El club «Pose» operaba desde el año 2021 ofreciendo espectáculos de drag queens y fiestas temáticas. Con el endurecimiento de la censura estatal implementada por el gobierno de Vladímir Putin, el local intentó reestructurar su modelo logístico de mercadotecnia promocionándose como un «teatro bar de parodias» para intentar esquivar las restricciones normativas.

La resolución judicial determina de forma taxativa que los tres acusados, «bajo la apariencia de dirigir un club nocturno, organizaron eventos centrados en la temática común de demostrar la afiliación con personas de orientación sexual no tradicional para un grupo inespecífico de clientes».