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Paapa Essiedu está orgulloso de interpretar a Severus Snape en la serie de Harry Potter

Paapa Essiedu está orgulloso de interpretar a Severus Snape en la serie de Harry Potter

El actor Paapa Essiedu, elegido para interpretar a Severus Snape en la serie de Harry Potter de HBO, habló con la revista TIME sobre las reacciones a su fichaje. El actor dijo que su compromiso es darle al personaje «tanta humanidad, profundidad y complejidad como sea posible».

Essiedu explicó que su primer contacto con la historia fue a través de las novelas de J.K. Rowling. También reconoció el vínculo emocional que la audiencia tiene con el universo mágico y que eso genera opiniones de todo tipo.

Las declaraciones de Paapa Essiedu sobre Snape

«Para mí, primero llegué a esta historia a través de los libros. Así que la gente tiene muchos sentimientos sobre esto. Obviamente, todo el mundo tiene derecho a sus propias opiniones sobre lo que sea. Me concentro en el trabajo que tengo entre manos, que es dar tanta humanidad, tanta profundidad, dimensiones, capas y complejidad como sea posible a un personaje que tiene mucho de eso».

El actor añadió que asumir la interpretación de Snape es un honor profesional dentro de la producción a largo plazo que planea la cadena. En las novelas, Severus Snape evoluciona desde una posición antagonista en Hogwarts hacia un rol moralmente ambiguo. Su lealtad termina siendo clave en el conflicto central de la saga.

Uno de los personajes más complejos de la saga

La relación conflictiva con el protagonista y las revelaciones sobre su pasado convierten al profesor de Pociones en una de las figuras con mayor matiz dramático del elenco principal. HBO no ha confirmado cuántas temporadas tendrá la serie, pero de momento se sabe que ya están grabando la segunda temporada.

Phantom Blade Zero vende 4 millones de copias en solo 72 horas

Phantom Blade Zero vende 4 millones de copias en solo 72 horas

S-Game anunció que Phantom Blade Zero superó los cuatro millones de copias vendidas en sus primeras 72 horas en el mercado global. La cifra consolida al título como uno de los lanzamientos más exitosos del año dentro del género de combate y artes marciales.

El equipo de desarrollo agradeció a los jugadores tras alcanzar el hito comercial en las plataformas PlayStation 5, PC y el portal WeGame.

Dominio en la plataforma Steam y pico de jugadores concurrentes

Phantom Blade Zero se posicionó en la cima de Steam en sus primeras horas de preventa, superando incluso a Call of Duty Modern Warfare 4.

«¡Gracias a todos desde el fondo de nuestro corazón por todo el amor y el apoyo!».

El flujo de jugadores activos alcanzó su punto máximo durante el fin de semana. Registrando un pico de 833,921 jugadores simultáneos en la plataforma de Valve.

Desglose de reservas y tracción en mercados asiáticos

El rendimiento del título en tiendas responde al comportamiento observado durante el periodo de preventa, etapa en la que el proyecto acumuló más de un millón de unidades reservadas en los distintos frentes de distribución digital.

Cerca de dos tercios del total de las reservas procedieron de usuarios en China, Taiwán y Hong Kong, mercado donde la ambientación tradicional y las mecánicas de combate impulsaron la adopción temprana del producto.

Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition Review: Una aventura galáctica en Switch 2

Marvel's Guardians of the Galaxy: Encore Edition en Nintendo Switch 2

Seguimos con la racha de títulos adaptados de manera nativa a Nintendo Switch 2. Toca el turno, para mí, de uno de los juegos criminalmente infravalorados de los inicios de la actual generación: Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition, de Eidos-Montréal. Si bien ya existía una versión en la nube para la Switch original, esta edición aprovechará las capacidades técnicas de la híbrida de Nintendo, además de incluir una serie de añadidos inéditos.

Es una edición competente dentro de lo que ofrece la consola, aunque presenta los típicos problemas de carga poligonal y menor nivel de detalle en algunos puntos. Aun así, es un imprescindible. Para este análisis me centraré en los aspectos técnicos y las novedades introducidas. Aquellos que quieran una reseña más detallada pueden leer nuestro review de la versión original.

Plataforma: Nintendo Switch 2

Desarrollador: Eidos-Montréal

Publisher: CDE Entertainment

Distribución: PLAION Partners

Género: Acción y aventura

Fecha de lanzamiento: 5 de noviembre de 2026

Puntuación: 8.3/10

Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por PLAION.

Historia y personajes

Peter Quill combate utilizando sus pistolas en Guardians of the Galaxy

Uno de los aspectos más llamativos es la trama del juego, que presenta una historia original inspirada en diferentes etapas de los cómics de Marvel, entre ellas las relacionadas con los Guardianes de la Galaxia y los acontecimientos de Annihilation y Annihilation: Conquest.

Los Guardianes de la Galaxia apenas son un grupo de mercenarios recién formado y acaban de recibir una misión que puede sacarlos del anonimato.

Pero, como no puede haber aventura sin una situación inesperada, nuestro grupo de héroes es arrestado por los Nova Corps y recibe una cuantiosa multa que debe pagar pronto. Tras idear un plan para conseguir créditos, inicia un viaje en el que todo se complica y sus integrantes se ven obligados a dejar atrás sus diferencias y salvar la galaxia una vez más.

Star-Lord, Gamora, Drax, Rocket y Groot en Encore Edition

Lo que destaca de la historia son las diferentes situaciones en las que se ve envuelto el grupo. Tendremos muchos momentos cómicos, sobre todo de la mano de Rocket. Además, habrá espacio para los momentos emotivos y llenos de tensión, todo con un protagonismo coral.

Cada personaje está bien definido y conserva una personalidad propia. Peter Quill (Star-Lord), como líder, siempre está intentando imponer su autoridad, aunque es bastante carismático. Drax destaca por su estoicismo; Gamora es seria, pragmática, reservada y letal; Rocket es cínico, irónico, malhumorado y entrometido; mientras que Groot es el más entrañable de todos.

Combate y habilidades de los Guardianes

Los Guardianes de la Galaxia utilizan sus habilidades durante un combate

En Marvel’s Guardians of the Galaxy solo manejamos a Star-Lord, con la opción de utilizar un menú táctico para dar órdenes a los demás integrantes del equipo. Peter hace uso de sus pistolas duales para atacar a los enemigos mediante un sistema de calentamiento y varios efectos sobre ellos. También cuenta con ataques cuerpo a cuerpo bastante básicos, pero algo más efectivos.

No es la jugabilidad más compleja, pero Star-Lord se mueve con gracia por los escenarios, esquivando y disparando a la vez. Aunque los demás miembros son controlados por la CPU, cada uno se ocupa de atacar por su cuenta con una ejecución bastante coherente. Sin embargo, lo que realmente destaca son sus habilidades especiales.

Esquivando y atacando un enemigo

Los Guardianes hacen uso de sus poderes para inmovilizar enemigos, retenerlos, cortarlos y realizar ataques con efectos de área. Las habilidades tienen un tiempo de enfriamiento, pero está en nosotros cómo y cuándo utilizarlas.

Además, tenemos el movimiento llamado la Reunión, que consiste en reunir al equipo en medio de la batalla para inspirarlo y conseguir un segundo aire con energías renovadas. Todo comienza con un discurso motivacional que puede gustarles o no a los demás miembros, dependiendo de lo acertado que resulte.

Exploración y novedades de Encore Edition

La nave Milano durante una secuencia de vuelo de Guardians of the Galaxy

El juego tiene partes de exploración con una estructura algo lineal y alguna que otra bifurcación que nos lleva a descubrir secretos. También hay secciones en las que debemos visitar Knowhere para explorar el mercado, sus bares y entablar conversaciones con personajes icónicos del universo Marvel.

El nuevo contenido de Encore Edition consiste en un conjunto de cinco trajes inspirados en el glam rock de los años 80 para Star-Lord, Gamora, Drax, Rocket y Groot. Estos atuendos son exclusivos de esta edición y aportan una nueva apariencia a los cinco integrantes del equipo.

También aprovecha la función de tipo ratón de los Joy-Con 2 para navegar por los menús del juego y apuntar. Además, el control por movimiento sirve para pilotar la Milano, dirigir a Peter Quill en ciertas secuencias de acción y realizar secciones de juego en entornos de gravedad cero. Son añadidos interesantes, aunque no cambian radicalmente la experiencia.

Gráficos y rendimiento en Nintendo Switch 2

Escapando de un derrumbe

A nivel técnico, tenemos dos opciones gráficas en modo televisión. El Modo Calidad apunta a una resolución de 1440p y una tasa de 30 fps, mientras que el Modo Rendimiento funciona a 1080p y unos 40 fps. Por su parte, el modo portátil apunta a 30 fps.

Ciertamente, el juego luce bien, aunque presenta las típicas texturas de menor resolución. Los modelados de los personajes conservan muchos de sus elementos distintivos, como el brillo en la superficie de la ropa, los reflejos en las texturas metálicas y los efectos de partículas, aunque con un menor nivel de detalle.

La adaptación consigue mantener buena parte de la identidad visual del original, aunque algunos elementos evidencian las limitaciones técnicas de la consola frente a versiones más potentes.

Banda sonora y doblaje

La banda sonora es una de las mejores partes del conjunto. Posee una selección de temas ochenteros de diferentes géneros, como rock, pop, soul, R&B, funk y disco.

Además, viene doblado al español latino, con unas interpretaciones dignas de una película del Universo Cinematográfico de Marvel. Esto ayuda a mantener el carisma de los personajes y hace que las conversaciones y situaciones cómicas funcionen muy bien.

Veredicto

Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition es la oportunidad perfecta para que el juego reciba la atención que se merece al llegar al público de Nintendo Switch 2. Una de sus mayores fortalezas sigue siendo una historia que combina humor, acción y camaradería, acompañada de un elenco de personajes carismáticos cuyas situaciones son de las más alocadas y mejor desarrolladas.

Tiene un sistema de combate que, aunque no es especialmente profundo, ofrece la posibilidad de coordinar las habilidades de los Guardianes. Todo esto se complementa con una fantástica selección de música de los años ochenta, a la altura de una gran producción cinematográfica.

En Nintendo Switch 2, esta edición ofrece una adaptación nativa competente que permite disfrutar de la aventura con las ya habituales opciones gráficas de Calidad y Rendimiento. Si bien algunos recortes en las texturas y los modelados evidencian las limitaciones técnicas de la consola, el resultado sigue siendo atractivo y mantiene buena parte de la espectacularidad del original.

Modern Warfare 4 tuvo menos jugadores en consolas que Black Ops 7, según Circana

jugadores activos de Modern Warfare 4 y Black Ops 7 en PS5, Xbox y Steam

El porcentaje de jugadores activos que jugaron Call of Duty durante el estreno de Modern Warfare 4 fue menor al de Black Ops 7 en consolas, según datos de Circana. En PC pasó lo contrario: MW4 mejoró la cifra de su predecesor.

Los números comparan el porcentaje de jugadores activos en cada plataforma durante la semana de lanzamiento de cada juego. En PS5 de Estados Unidos, Modern Warfare 4 llegó al 19%, frente al 23% de Black Ops 7. En Xbox, la diferencia fue mayor: 17% contra 29%. En Steam de Estados Unidos, en cambio, MW4 subió al 4.2%, mientras que Black Ops 7 se quedó en 1.5%.

Circana Player Engagement Tracker % of Active Panel playing Call of Duty:Week Ending Oct 24th, 2026 (Modern Warfare 4 Launch):US PS – 19%WW XBX – 17%US Steam – 4.2%Week Ending Nov 15th, 2025 (Black Ops 7 Launch):US PS – 23%WW XBX – 29%US Steam – 1.5%

— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2026-11-02T14:13:29.069Z

Cae el interés de la franquicia en consolas

La caída en Xbox tiene una explicación clara: Modern Warfare 4 no está disponible desde el primer día en Game Pass. Quien quiera jugarlo en Xbox tiene que pagar los 70 dólares completos. Eso reduce el acceso frente a otras entregas que sí llegaron al servicio de suscripción.

En PS5 la bajada es más moderada, pero también existe. Black Ops 7 había generado más interés inicial en la plataforma de Sony, aunque el juego recibió críticas mixtas. El dato sugiere que la marca Black Ops conserva más tirón entre los jugadores de consola que Modern Warfare.

El contraste con PC

En Steam la tendencia se invierte. Modern Warfare 4 casi triplicó el porcentaje de Black Ops 7, aunque sigue siendo una cifra baja en comparación con el volumen total de jugadores activos en la plataforma. El mejor rendimiento en PC se explica, en parte, por la ausencia de Game Pass en ese ecosistema y por el impulso de las reseñas positivas de la campaña.

¿Está perdiendo Call of Duty su fuerza en consolas?

Los datos de Circana no confirman una caída estructural, pero sí muestran un patrón. La franquicia depende cada vez más del modelo de suscripción para atraer jugadores en consola. Cuando una entrega queda fuera de Game Pass, el interés inicial baja. Activision no ha comentado estas cifras ni ha detallado si cambiará la estrategia para la próxima entrega.

Avengers: Doomsday superó a Supergirl en taquilla solo con las preventas

Cartel de Avengers: Doomsday junto a la cifra de 125 millones en preventas y la comparación con la taquilla de Supergirl

Avengers: Doomsday superó los 125 millones de dólares en venta anticipada de entradas en todo el mundo, y lo hizo sin haberse estrenado todavía. La cifra, divulgada por medios como Forbes, ya deja atrás la recaudación global total de Supergirl durante todo su paso por cines este verano, que cerró en unos 126.4 millones de dólares.

Supergirl necesitó toda su exhibición comercial para llegar a esos 126.4 millones. Avengers: Doomsday alcanzó una cifra similar solo con reservas anticipadas, antes de que nadie haya visto la película completa. Los analistas de exhibición estiman que el filme podría fijar un nuevo estándar de recaudación en sus primeros días en cartelera.

Récords de ocupación en Europa y Asia

Las transacciones anticipadas rompieron marcas históricas de ocupación en mercados internacionales clave. Superaron los registros iniciales de entregas previas de la saga en territorios de Europa y Asia. Los analistas de exhibición estiman que la película podría fijar un nuevo estándar de recaudación en sus primeros días en cartelera tras el estreno del 18 de diciembre.

La estrategia para mantener el interés

Para sostener el interés del público, la distribuidora impulsó reestrenos especiales en salas con contenido adicional exclusivo. Esos pases incluyeron escenas extendidas e indicios sobre el papel del antagonista principal en el universo cinematográfico. La fuerte demanda en las plataformas de reserva ratifica el respaldo de los seguidores hacia la nueva fase del universo de superhéroes. El largometraje queda así como el evento cinematográfico de mayor tracción comercial del cierre de año.

Marvel Studios no ha detallado cuántas entradas corresponden a cada formato ni si habrá más contenido exclusivo antes del estreno. Tampoco confirmó si la película tendrá una ventana de exhibición más larga que las entregas anteriores de la saga.

Un fan ofrece €5 millones a Ubisoft para terminar el remake de Prince of Persia

El Príncipe de Prince of Persia: The Sands of Time junto a la oferta de 5 millones de euros a Ubisoft

Un fan anónimo ofreció a Ubisoft más de 5 millones de euros para revivir el remake de Prince of Persia: The Sands of Time.

La propuesta la publicó el usuario @NachoRB10 en X, después de que la compañía cancelara el proyecto el 21 de enero de 2026.

El mensaje pide a Ubisoft que considere la oferta para retomar y terminar el desarrollo, siempre que la empresa lo vea viable. El usuario se mantiene en el anonimato, lo que deja dudas sobre la legitimidad de la propuesta, aunque su intención declarada es clara.

Las declaraciones del fan anónimo

«Mi motivación no es obtener beneficios económicos, una parte de las ventas ni ningún derecho sobre la propiedad intelectual. Mi único objetivo sería ayudar a que este videojuego llegue a los jugadores y permitir que la comunidad disfrute del trabajo que se ha hecho. Tengo un presupuesto inicial de más de 5,000,000 de euros que estaría dispuesto a destinar a estudiar esta posibilidad, sujeto a un acuerdo formal, a la viabilidad del proyecto y a las condiciones que Ubisoft considere oportunas».

El historial del remake

El remake de The Sands of Time pasó por varios estudios y se reinició más de una vez. Ubisoft terminó cancelándolo a principios de 2026 después de años de retrasos y cambios de equipo. La compañía no ha respondido a la oferta del fan ni ha confirmado si estudia retomar el proyecto.

La comunidad de Prince of Persia lleva años pidiendo el regreso del remake. El anuncio original fue en 2020, con un estreno previsto para enero de 2021. Ubisoft no ha detallado cuánto dinero se invirtió en el desarrollo ni qué parte del trabajo sigue disponible para una eventual reanudación.

PS5 recibe el firmware 26.07-14.22.00 para evitar la piratería de GTA VI

Consola PlayStation 5 junto al aviso de la actualización de firmware 26.07-14.22.00

Sony lanzó una nueva actualización de firmware para la PS5 enfocada en la implementación de parches de seguridad para el software del sistema. El paquete de datos, identificado como la versión 26.07-14.22.00, cuenta con un tamaño de descarga de 1,267 GB y se encuentra disponible a partir del 2 de noviembre.

Las notas oficiales difundidas por la compañía se limitan a precisar el fortalecimiento de la seguridad interna del sistema, sin detallar las librerías o vulnerabilidades específicas corregidas en la compilación.

Avances en la escena de la modificación y contención de exploits

La llegada de esta revisión técnica coincide con un periodo de actividad constante en los entornos dedicados al jailbreak de la plataforma. El desarrollo de vulnerabilidades busca habilitar la ejecución de código no autorizado y la modificación de componentes de la consola.

Ante estos intentos de vulneración, la fabricante incrementó la frecuencia de los parches preventivos, vinculando las versiones más recientes del software al acceso de funciones en línea e instalación de datos de juego.

Requisitos de firmware ante grandes lanzamientos comerciales

El despliegue de estas medidas de contención generó debate en la comunidad de usuarios respecto a los requisitos de software de los próximos lanzamientos del catálogo, incluyendo títulos de alta demanda comercial como Grand Theft Auto VI.

Las editoras suelen requerir versiones específicas de firmware para ejecutar producciones recientes, mecanismo que busca reducir los riesgos de piratería y asegurar la estabilidad de los archivos de juego en el hardware del usuario.

Nagoshi Studio cierra sin haber lanzado ningún juego

Logotipo de Nagoshi Studio junto a la representación de Gang of Dragon y la noticia del cierre del estudio

Nagoshi Studio, la desarrolladora fundada por el creador de la saga Yakuza, Toshiro Nagoshi, cerró sus operaciones de forma oficial sin haber publicado Gang of the Dragon, ni ningún juego en el mercado.

Según reportó Gematsu, la compañía con sede en Tokio concretó su disolución mediante una resolución de accionistas aprobada el pasado 31 de octubre, boletín que apareció publicado en la gaceta oficial del gobierno japonés, Kanpo.

El estudio pretendía debutar en la industria con el desarrollo de Gang of Dragon, una propuesta de acción de estilo similar a las obras previas del creativo, tras haber iniciado sus operaciones en 2022 con el respaldo económico del conglomerado chino NetEase.

Retiro de fondos y cancelación del proyecto Gang of Dragon

La viabilidad del proyecto quedó comprometida desde el primer trimestre del año, momento en que NetEase señaló su intención de interrumpir el financiamiento tras evaluar que la producción requería una inversión adicional de 7,000 millones de yenes.

Previo a la disolución legal, el estudio dio indicios de su inactividad mediante la eliminación de su sitio web oficial, el cierre de su canal en YouTube y la actualización en redes sociales de desarrolladores clave que indicaban su salida de la empresa.

Reestructuración internacional de inversiones de NetEase

El cierre de Nagoshi Studio se enmarca en un ajuste estratégico global por parte de NetEase, firma que en el último año redujo sus aportes financieros en filiales internacionales como Worlds Untold, fundada por Mac Walters, y Jar of Sparks, encabezada por Jerry Hooks.

Asimismo, la desarrolladora Grasshopper Manufacture, liderada por Suda 51, optó por autoeditar su proyecto más reciente, Romeo Is a Dead Man, para posteriormente desvincularse de la matriz china y recuperar su independencia operativa.

Dave Bautista gana 9 kilos de músculo para interpretar a Kratos

Dave Bautista gana 9 kilos de músculo para interpretar a Kratos en la serie de God of War de Prime Video

El actor Dave Bautista reveló un incremento de 20 libras (aproximadamente 9 kilogramos) de masa muscular como parte de su preparación física para interpretar a Kratos en la serie de televisión God of War de Prime Video.

El exluchador profesional asumió el papel protagonista en agosto en sustitución de Ryan Hurst, quien debió retirarse de la producción tras sufrir una lesión en el bíceps durante el rodaje de una escena de acción.

A través de una publicación en su cuenta de Instagram, el intérprete mostró su estado físico vistiendo una camiseta de la franquicia y confirmando que su peso actual alcanzó las 250 libras (113 kilogramos) tras dos meses de entrenamiento intensivo.

Transformación física y respuesta a las críticas de los seguidores

Durante su trayectoria en la lucha libre profesional, Bautista mantuvo un peso medio de 290 libras (131 kilogramos). Sin embargo, en años recientes redujo su volumen muscular para abordar papeles dramáticos diversos y mejorar su movilidad en pantalla, aspecto que generó dudas entre los seguidores de la saga de videojuegos tras anunciarse su incorporación al proyecto.

«Ganadas 20 libras para God of War».

El progreso mostrado por el actor responde a las exigencias de caracterización del personaje de la franquicia de PlayStation, superando las reservas iniciales de la audiencia sobre su complexión para el papel del guerrero espartano.

Adaptación de la etapa nórdica y producción en Prime Video

La producción audiovisual adaptará el arco narrativo basado en la mitología nórdica, siguiendo la travesía de Kratos junto a su hijo Atreus, interpretado por el actor Callum Vinson, para esparcir las cenizas de Faye en la cumbre más alta de los nueve reinos.

La plataforma de distribución confirmó la aprobación de dos temporadas iniciales para el proyecto, cuya fase de rodaje continúa en desarrollo.

Corsair HS80 v2 Max Wireless Review: comodidad y audio premium

Corsair HS80 v2 Max Wireless, headset gaming inalámbrico con Dolby Atmos.
El Corsair HS80 v2 Max Wireless combina audio gaming, conexión inalámbrica y Bluetooth simultáneos y una autonomía de hasta 130 horas en modo Bluetooth.

De todos los headset gaming que hemos probado, siempre está ese favorito que se queda grabado gracias a la experiencia auditiva que ofrece. Ahora Corsair ha lanzado el HS80 v2 Max Wireless, una versión mejorada de lo que para mí es una de las mejores combinaciones de funciones que un gamer puede necesitar hoy en día.

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Este modelo incorpora transductores de 50 mm con diafragma laminado no newtoniano, Dolby Atmos, conectividad inalámbrica y Bluetooth simultáneos, además de una batería que promete hasta 130 horas de uso en modo Bluetooth. Después de probarlo, hay varios aspectos que me han gustado, especialmente la calidad del audio, la comodidad y lo práctico que resulta para jugar y escuchar música al mismo tiempo.

Especificaciones técnicas

  • Modelo: Corsair HS80 v2 Max Wireless
  • Fabricante: Corsair
  • Tipo: Headset gaming inalámbrico
  • Driver de audio: Transductor de neodimio de 50 mm con diafragma laminado no newtoniano
  • Respuesta de frecuencia: 20 Hz – 20 kHz
  • Impedancia: 32 ohmios
  • Sensibilidad: 113 dB (±3 dB)
  • Tipo de micrófono: Omnidireccional
  • Impedancia del micrófono: 2,2 kΩ
  • Respuesta de frecuencia del micrófono: 100 Hz – 8 kHz
  • Sensibilidad del micrófono: -42 dB (±3 dB)
  • Conectividad: Wireless de 2,4 GHz y Bluetooth
  • Audio espacial: Dolby Atmos
  • Autonomía anunciada: Hasta 110 horas con Wireless y Bluetooth; hasta 130 horas solo con Bluetooth
  • Carga rápida anunciada: 15 minutos de carga para hasta 6 horas de uso
  • Dimensiones: 200 × 97 × 183 mm
  • Peso: 370 g
  • Software: Corsair iCUE
  • Iluminación: RGB configurable

Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Corsair.

Calidad de audio

El Corsair HS80 v2 Max Wireless viene equipado con transductores (drivers) de 50 mm con diafragma laminado no newtoniano, convirtiendo el audio que sale de ellos en una experiencia realmente premium. Según Corsair, este diseño ayuda a absorber las vibraciones del sonido con mayor rapidez. A la hora de escuchar los pasos mientras jugamos o reproducimos música, el nivel de detalle es superior a lo que esperaba de este headset.

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Estos drivers se complementan con Dolby Atmos, al que podemos acceder desde la aplicación Dolby Access en PC. Con conectar el dongle es suficiente para comenzar a utilizarlo y escuchar ese extra que, mientras jugaba Call of Duty: Modern Warfare 4, me permitió notar con claridad los pasos de mis enemigos. En DMZ esto también resulta bastante útil y pienso que puede ser un game changer para muchos jugadores.

El volumen de los bajos es mucho mejor ahora. En comparación con la primera versión del HS80 Max Wireless que probé anteriormente, puedo decir que la potencia es mayor, incluso cuando escucho música donde los bajos lo hacen todo. No necesitamos demasiada configuración y eso es precisamente lo que buscamos hoy en día.

Ya había mencionado en mi review de Call of Duty cómo funciona la mezcla de audio del juego. Al utilizarlo con Dolby Access y estos drivers, me siento bastante cómodo con el resultado, tanto para jugar como para escuchar música.

Conectividad inalámbrica y Bluetooth

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Hoy en día casi todos los headset gaming son multiplataforma y, aunque esto no necesariamente agrega mucho valor por sí solo, tenerlo disponible también ayuda bastante. Podemos usarlo en PC, una PS5 y, al mismo tiempo, mantener una conexión Bluetooth con otro dispositivo.

Por ejemplo, si estamos jugando en una consola y queremos escuchar música desde nuestro teléfono, podemos hacerlo al mismo tiempo. También es posible recibir llamadas sin interrumpir la experiencia de juego. Esta función resulta práctica para quienes utilizan el headset con varios dispositivos a lo largo del día.

El micrófono también se siente bastante bien durante este tipo de uso, algo importante cuando queremos comunicarnos con amigos o atender una llamada sin tener que cambiar constantemente de auriculares.

Micrófono y calidad de voz

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El micrófono ahora es un poco más grande y cuenta con una cápsula de 10 mm que nos permite hablar con una claridad distinta a la usual. Sin recurrir a herramientas adicionales, el sonido se aísla bastante bien al utilizar las funciones básicas de Discord.

Si queremos un poco más de aislamiento del ruido, podemos utilizar NVIDIA Broadcast. En mis usos anteriores pude darme cuenta de lo mucho que ayuda esta herramienta, pero, para mí, en este momento no es necesaria.

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El micrófono se puede silenciar al levantarlo, como sucede con otros headset, y cuenta con un indicador LED que podemos configurar a nuestro gusto. Cuando está levantado y silenciado, se pone en rojo; al activarlo, toma el color que elijamos. Es bastante práctico para saber rápidamente cuándo estamos transmitiendo nuestra voz.

En mi caso, preferiría mantener la iluminación desactivada para ahorrar batería. El micrófono se ajusta muy bien a la altura de la boca para que nos puedan escuchar, aunque su longitud me parece mayor de lo usual. La calidad es buena, pero lo pronunciado que se ve es un detalle que personalmente me choca un poco.

Comodidad y diseño

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Es un headset bastante ligero. Incluso lo siento tan ligero como el HS35 V3 que probé hace unos días, aunque obviamente es más grande. Durante largas jornadas de juego no siento el cansancio que otros headset suelen generar después de varias horas de uso.

Lo mismo sucede cuando utilizo lentes durante periodos prolongados. Aunque este modelo no tiene una característica específica para lidiar con las molestias que pueden generar las gafas, siento que no me cansa tanto porque no ajusta demasiado la cabeza.

La diadema y su forma de ajuste han cambiado un poco, pero siguen siendo igual de buenas y bastante cómodas para cabezas grandes, como en mi caso. Acomodarla es sencillo y, durante sesiones de entre tres y cinco horas continuas, no me sentí incómodo en ningún momento.

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Pienso que esto se debe en buena parte a las nuevas almohadillas. Las anteriores eran más de tela convencional, mientras que estas incorporan memory foam. Siguen teniendo un acabado de tela, pero se sienten más duraderas y no generan una sensación de calor excesivo.

Al colocar las orejas dentro de las almohadillas no sentí incomodidad, ni siquiera llegué a tocar los drivers, algo que me ha sucedido con otros headset. La correa de la diadema contribuye a esa sensación de ligereza y, aunque la estructura utiliza aluminio, la carcasa resulta sencilla de manejar en el día a día.

Batería e iluminación RGB

El HS80 v2 Max Wireless también incorpora iluminación RGB a los lados del logotipo de Corsair. No es la gran cosa para mí, ya que no considero que la iluminación en un headset haga mucha diferencia. Probablemente para un creador de contenido sea útil, pero prefiero apagarla para ahorrar batería.

Lo que más me sorprende realmente es la duración de la batería. Corsair anuncia hasta 110 horas de autonomía utilizando simultáneamente las conexiones Wireless y Bluetooth. Si solo usamos Bluetooth, podemos alcanzar hasta 130 horas, lo cual considero bastante bueno.

También podemos obtener aproximadamente seis horas de uso con tan solo cargar el headset durante 15 minutos. Esto resulta útil en caso de emergencia, cuando necesitamos volver a jugar y no tenemos tiempo para esperar una carga completa.

Para todas estas horas de uso, la autonomía me parece excelente. La batería no hace que el headset pese demasiado y permite utilizarlo durante varios días de la semana sin tener que cargarlo constantemente, dependiendo del tiempo de uso y de la configuración elegida.

Software Corsair iCUE y configuración

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Para configurar el headset con mayor profundidad necesitamos instalar Corsair iCUE y no utilizar únicamente el Web Hub. Además de configurar NVIDIA Broadcast y apagar el RGB, tenemos la opción de asignarle una función específica a los controles para utilizarlos según nuestras necesidades.

Por ejemplo, podemos configurar un botón para silenciar el micrófono sin tener que levantarlo. Este control se encuentra en la rueda de volumen y solo debemos presionarlo para ejecutar la función asignada.

Estas opciones permiten adaptar el headset a nuestras preferencias y tener un mayor control sobre su funcionamiento sin depender exclusivamente de las configuraciones predeterminadas.

¿Qué incluye la caja?

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Dentro de la caja viene lo necesario para comenzar a utilizar el headset, incluido el dongle para la conexión inalámbrica Wireless de 2.4 GHz.

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Para mi sorpresa, el dongle tiene el mismo tamaño que el anterior. Es un USB-A de tamaño estándar, bastante grande, y esperaba que Corsair utilizara uno más pequeño. Aunque cumple su función y permite utilizar la conexión inalámbrica, un adaptador más compacto habría sido una mejora interesante.

Conclusión

Corsair sigue mejorando uno de los que considero sus mejores productos. El nuevo HS80 v2 Max Wireless tiene la responsabilidad de ser uno de los headset más completos de la línea HS, y resulta positivo ver cómo un producto que tuvo tanto impacto continúa mejorando.

Su nivel de comodidad está fuera de serie y la calidad del audio destaca al jugar de forma competitiva, escuchar música o hacer ambas cosas al mismo tiempo gracias a la conexión simultánea. Los drivers de 50 mm, Dolby Atmos y la buena presencia de los bajos hacen que la experiencia auditiva sea uno de sus puntos más fuertes.

A pesar de esto, la iluminación RGB no me sigue pareciendo necesaria y preferiría tenerla apagada para ahorrar batería. También me resulta demasiado pronunciada la longitud del micrófono y esperaba un dongle más pequeño. Son detalles que habría preferido ver mejorados, aunque no cambian mi experiencia general con el producto.

La mejora del micrófono se nota al jugar con amigos y la facilidad de configuración hace que sea sencillo adaptarlo a nuestras necesidades. Después de probarlo, puedo decir que el Corsair HS80 v2 Max Wireless sería mi headset gaming para el día a día con Dolby Atmos activado.