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Nueva York lanza bar para tener citas con una inteligencia artificial

Nueva York lanza bar para tener citas con tu inteligencia artificial

Nueva York acogió una propuesta insólita. Un ‘pop-up bar’ abrió el 11 y 12 de febrero en Hell’s Kitchen. Los solitarios neoyorquinos pudieron disfrutar de una cita de San Valentín con su compañero de inteligencia artificial. El local, EVA AI Café, transformó el íntimo Same Same Wine Bar. La tecnología y el romance se dieron la mano de forma literal. Cada mesa incluía un soporte para el móvil o la tablet. El dispositivo se situaba justo enfrente del comensal, dando a la cita virtual su propio asiento.

La experiencia no se limitaba a quienes ya tenían una relación digital. Los organizadores, la londinense EVA AI, pensaron en todos. Los que llegaban sin compañía encontraban una cita sobre la marcha. Cada mesa disponía de un teléfono. Los solteros se conectaban a la app y, en segundos, el sistema los emparejaba con uno de los más de 100 personajes de IA disponibles para una «speed date» virtual. La velada, con luz tenue y ambiente acogedor, replicaba la atmósfera de una cita tradicional. La pantalla ejercía como único interlocutor.

El objetivo trascendía la simple anécdota viral. Julia Momblat, directora de alianzas de EVA AI, explicó su intención: «normalizar» estas relaciones y acabar con el estigma social. «Llevar a tu pareja virtual a una cita real hace el concepto más comprensible», declaró la compañía. Ven estos eventos como un paso natural para integrar la IA en la vida cotidiana de sus usuarios. La empresa ya explora funciones avanzadas, como videollamadas en tiempo real, para hacer la experiencia más inmersiva.

Este fenómeno no ocurre en el vacío. Un estudio del Instituto Kinsey revela que el 16% de los solteros ha explorado conexiones románticas con IA. Entre la Generación Z, la cifra asciende al 33%. Comunidades como el subreddit r/MyBoyfriendIsAI reúnen a casi 50.000 miembros. Comparten historias y experiencias con estas relaciones algorítmicas. Los asistentes al evento justificaban su interés. Argumentaban que la interacción con una IA es «segura», carece de juicios y elimina la ansiedad de las relaciones humanas.

La apertura del EVA AI Café reavivó un debate social con ecos de la película ‘Her’. Algunos tachan la iniciativa de «terrorífica», una prueba más de la creciente soledad urbana. Otros la ven como una evolución lógica de la tecnología. Los críticos alertan de que estas prácticas pueden profundizar el aislamiento. Los defensores, en cambio, argumentan que ofrecen un refugio a quienes sufren ansiedad social o están quemados por las apps de citas convencionales. El experimento neoyorquino ha sido un éxito mediático. Demuestra que, para bien o para mal, la línea entre lo virtual y lo real en el terreno del corazón se vuelve cada vez más delgada.

Spotify asegura que sus desarrolladores programan solo con IA

Spotify asegura que sus desarrolladores programan solo con IA

Spotify ha alcanzado un hito que parecía ciencia ficción hasta hace unos meses. Durante la presentación de resultados del cuarto trimestre de 2025, el co-CEO Gustav Söderström soltó una bomba: los mejores desarrolladores de la compañía «no han escrito una sola línea de código desde diciembre». En su lugar, utilizan un sistema interno bautizado como «Honk» que, impulsado por Claude Code de Anthropic, genera, corrige y despliega el software prácticamente sin intervención humana.

El flujo de trabajo es tan simple como radical. Un ingeniero puede, durante su trayecto matutino, enviar una instrucción por Slack desde su teléfono: «soluciona este error» o «añade esta función a la app de iOS». La IA ejecuta la tarea, genera el código y devuelve una versión actualizada de la aplicación al mismo chat. Todo esto ocurre antes de que el empleado llegue a la oficina, listo para revisar y fusionar el trabajo en producción. Söderström lo resume así: «Nuestros ingenieros senior ya no escriben código, solo lo generan y supervisan».

Spotify atribuye a Honk un incremento «tremendo» en su velocidad de desarrollo. Durante 2025, la plataforma lanzó más de 50 nuevas funciones y actualizaciones, incluyendo las listas de reproducción impulsadas por IA (Prompted Playlists), Page Match para audiolibros y la función «About This Song». La compañía considera que esto es solo el principio: «Prevemos que esto no es el final, sino el comienzo del desarrollo impulsado por IA».

El cambio no significa que los desarrolladores sobren. Su papel ha mutado. Según Söderström, el cuello de botella ya no es la capacidad de escribir código, sino el criterio humano. Los ingenieros funcionan ahora como arquitectos y editores: deciden qué construir, diseñan la estrategia y revisan el resultado generado por la máquina. «Es como pasar de albañil a inspector de obras, pero el inspector también elige los planos», ironiza un analista.

Detrás de esta transformación hay una estrategia más profunda. Spotify está construyendo un conjunto de datos musicales que ningún otro modelo de lenguaje puede replicar fácilmente. Las preferencias musicales no tienen respuestas universales: lo que alguien escucha para entrenar varía según su país y su gusto personal. «Este dataset no existe a esta escala en ningún otro sitio y mejora cada vez que reentrenamos nuestros modelos», afirmó Söderström. La combinación de desarrollo automatizado y datos exclusivos sitúa a Spotify muy por delante de competidores como Apple Music o Amazon Music, que aún exploran cómo integrar la IA en sus procesos de ingeniería.

Sony patenta sistema para reducir juegos de 100GB a solo 100MB

Sony patenta sistema para reducir juegos de 100GB a solo 100MB

Sony ha registrado una patente que podría cambiar para siempre la forma en que instalamos y jugamos en sus consolas. El documento, titulado «Asset Streaming System and Method» (Sistema y método de transmisión de activos), se publicó el 4 de febrero de 2026 ante la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. Su objetivo es tan ambicioso como necesario: reducir drásticamente el tamaño de los juegos para combatir el imparable aumento de los precios de los SSD, provocado por la demanda de los centros de datos de inteligencia artificial.

La idea es tan sencilla como elegante. El sistema separa el juego en dos partes fundamentales. Por un lado, el «hueso» —el motor, los scripts y los archivos ejecutables— se instalaría localmente en la consola en un paquete inicial de tan solo 100 MB. Por otro lado, la «carne» —es decir, las texturas 4K, los modelos de alta definición y las pistas de audio orquestales— se transmitirían en tiempo real desde los servidores de Sony a medida que el jugador avanza, descartándose tras su uso.

A diferencia del cloud gaming tradicional, esta tecnología no sufre de latencia. Las acciones del jugador nunca viajan a la nube; solo lo hacen las solicitudes de carga de nuevos entornos. Si la conexión flaquea, el sistema no se congela. Simplemente, degrada la calidad visual a texturas de baja resolución, como si retrocedieras una generación de consola, pero el juego sigue respondiendo al instante. En caso de pérdida total de internet, el título puede recurrir a texturas de muy baja calidad almacenadas localmente.

La patente no surge de la nada. El precio de los SSD se ha disparado porque los centros de datos de IA están acaparando toda la producción de memoria. Para Sony, esto supone un doble problema: los usuarios no pueden permitirse ampliar el almacenamiento y los juegos de nueva generación (PS6) requerirían discos internos descomunales y carísimos. Esta tecnología permitiría a Sony equipar sus futuras consolas con discos mucho más modestos, abaratando costes y trasladando la inversión a la nube.

Sin embargo, conviene no lanzar las campanas al vuelo. Sony ya presentó una patente similar en julio de 2025, y esta es una evolución de aquella idea. Que exista una patente no significa que vaya a implementarse. Los desafíos son enormes: requeriría una infraestructura de servidores titánica y una conexión ultrarrápida y estable por parte del usuario. Por ahora, es una promesa técnica. Si se convierte en una realidad comercial, podría significar el fin de la eterna lucha contra el disco duro lleno. O no.

Varios estudios Firts Party de Sony PlayStation reaccionan a meme de Santa Monica Studio

Durante el reciente State of Play de febrero 2026, Santa Monica Studio confirmó lo que años de rumores venían diciendo, la trilogía original de God of War recibirá un remake. El anuncio recibió el beneplácito del público y eso se pudo ver en las redes sociales.

Sin embargo, la cuenta oficial del estudio en X ha publicado un post en el que muestran varios memes de usuarios pidiendo al estudio que lanzara un remake antes de dicho anuncio. El post resulta gracioso porque muestra como varios fans utilizan una captura del icónico momento en que Kratos hace un pacto con Ares en el primer juego para hacer la petición.

Pero lo más llamativo es ver como varios de los estudios internos de Sony PlayStation reaccionaron al post original. Entre ellos están:

Naughty Dog

Insomniac Games

Sucker Punch

Sony

God of War Trilogy Remake saldrá en un futuro próximo sin fecha ni ventana de lanzamiento específica.

Bella Ramsey no quiere saber más de The Last of Us

Bella Ramsey no quiere saber más de The Last of Us

Tras haber protagonizado dos de las producciones más grandes de la última década, Game of Thrones y The Last of Us, la actriz Bella Ramsey sorprendió con unas declaraciones que no han pasado desapercibidas, asegurando que una vez concluya su compromiso con The Last of Us dejará atrás las superproducciones y que su futuro estará en el cine independiente.

La forma en que Ramsey parece querer desvincularse rápidamente de su papel de Ellie y de The Last of Us deja claro que no busca seguir atada a la serie. Para muchos, sus palabras suenan como un rechazo directo a continuar en proyectos de gran escala, incluso si la franquicia sigue expandiéndose.

La actriz explicó que ahora busca historias más íntimas y personales, alejadas de la presión mediática y del ritmo de las producciones masivas. Este giro ha sido interpretado por algunos como un mensaje de que Ramsey no quiere saber nada más de TLOU después de haber cumplido su rol en la adaptación.

«He pasado mucho tiempo en estos mundos masivos y ahora necesito algo diferente», afirmó la actriz.

La polémica no se ha hecho esperar en redes sociales, donde muchos consideran que su postura es un desaire hacia The Last of Us, una serie que la catapultó a la fama mundial, y donde los seguidores debaten si esto es una señal de que The Last of Us terminará antes de lo previsto y si su salida tendría algo que ver en caso de que sucediera.

GTA VI incluiría trenes completamente manejables

GTA VI incluirá trenes completamente manejables

La ansiedad por la falta de nueva información sobre GTA VI no se detiene, y ahora, nuevos rumores sugieren que Grand Theft Auto VI podría permitir a los jugadores conducir trenes de manera completa e incluso personalizarlos, una mecánica inédita en la saga.

Según las filtraciones, los usuarios no solo podrán viajar en ellos, sino también poseer trenes y personalizarlos, ampliando las posibilidades de transporte y rol dentro del mundo abierto.

La franquicia siempre se ha caracterizado por ofrecer libertad de exploración y vehículos variados, pero hasta ahora los trenes habían sido elementos limitados al transporte automático. De confirmarse, esta novedad marcaría un salto significativo en la interacción con el entorno y en la escala de opciones jugables; todo esto, sumado al enorme tamaño que tendrá el mapa del juego, lo convierte en otra opción para transportarse más rápidamente.

La inclusión de trenes manejables reforzaría la ambición de Rockstar por convertir GTA VI en el mundo abierto más dinámico y detallado de la saga y probablemente de cualquier videojuego existente. Además, abriría la puerta a nuevas actividades, desde misiones relacionadas con el transporte hasta dinámicas de rol que expandan la creatividad de la comunidad.

Grupo en Roblox del Ku Klux Klan se manifiesta en apoyo a ICE

Grupo en Roblox del Ku Klux Klan se manifiesta en apoyo a ICE

Un grupo dentro de Roblox generó polémica tras organizar una quema virtual de cruces, emulando las prácticas del Ku Klux Klan (KKK). Lo más desconcertante del evento fue la justificación de sus organizadores, quienes afirmaron que esta manifestación de odio se realizaba en supuesto apoyo a la agencia estadounidense ICE, vinculando ideologías racistas con el control migratorio actual.

Roblox, conocido por permitir experiencias de rol y recreaciones de eventos reales, ya ha visto cómo algunos usuarios representan redadas de ICE y protestas dentro de sus mundos virtuales. Sin embargo, este tipo de actividades han encendido las alarmas por el uso de temáticas sensibles y violentas.

Además, se ha detectado que ciertos jugadores suben o diseñan imágenes y atuendos racistas inspirados en grupos de odio como el Ku Klux Klan, lo que constituye una violación directa de las políticas de Roblox contra el acoso y el discurso de odio.

El incidente reabre el debate sobre la capacidad de Roblox para controlar el contenido generado por los usuarios y evitar que su plataforma sea utilizada para difundir mensajes discriminatorios. Aunque la compañía mantiene reglas estrictas contra el odio, la magnitud de su comunidad dificulta la detección inmediata de estas prácticas.

Super Bomberman Collection Review

Durante el pasado Nintendo Direct, la Konami anunció una nueva colección que se suma a las ya prolífera lista de recopilaciones de títulos clásicos, Super Bomberman Collection. Esta nueva recopilación reúne siete títulos lanzados entre 1985 y 1997, incluyendo todas las entregas de Super Bomberman lanzadas en la era de la SNES, además, incluye mejoras modernas como guardado en cualquier momento y función de rebobinado, y contenido adicional inédito.

Una jugabilidad a prueba del tiempo

Super Bomberman Collection incluye los siguientes juegos:

  • Super Bomberman (JP / US / EU)
  • Super Bomberman 2 (JP / US / EU)
  • Super Bomberman 3 (JP / EU)
  • Super Bomberman 4 (JP, con localización al inglés)
  • Super Bomberman 5 (JP, con localización al inglés)
  • Bomberman (1985)
  • Bomberman II (1991)

Una de las particularidades de la serie Bomberman es que la fórmula jugable se mantiene casi invariable con cada entrega. Su premisa sigue siendo simple pero divertida: colocamos bombas a través de niveles laberínticos para destruir obstáculos, abrir caminos, derrotar enemigos y recolectar mejoras sin quedar atrapado en la propia explosión.

Cada juego, cuenta con un modo individual en el que el villano de turno, decide hacer estragos y es nuestro deber detenerlo. Cada entrega consta de varios mundos temáticos, cada uno con sus propios enemigos. Cada mundo tiene ocho fases, y la última es una pelea contra un jefe con sus propios patronesDebemos avanzar a través de niveles que escalan en dificultad con enemigos de patrones cada vez más complicados.

En el multijugador, llamado Modo Batalla, varios jugadores se enfrentan casi con las mismas reglas que el modo campaña: conseguir potenciadores, crear estrategias, bloquear al contrario, etc. Entre las mejoras modernas tenemos: la función de Rebobinar para cuando comentemos errores, el guardado libre para continuar en cualquier momento. Además, un modo Boss Rush para medirnos con cada jefe. Se agregaron también los dos juegos de Bomberman de 8bits.

Colección explosiva

Gráficamente, los juegos pueden conservar su estilo clásico, pero además incluyen la opción de filtros CRT y Pixeles perfectos. Hay opciones para colocar ilustraciones en los bordes de la pantalla o ajustar la acción al tamaño de la pantalla. Por si fuera poco, se incluyeron las cajas de cada versión: Americana, Europea y Japonesa. También los manuales que cuentan con buen nivel de detalle.

Super Bomberman Collection tiene un modo galería que muestra ilustraciones nunca vistas de la serie, como concept art, storyboards, portadas, etc. Un modo reproductor en el que podemos escuchar las melodías de cada juego.

Veredicto

Super Bomberman Collection es un compendio que va en la misma línea de otras colecciones de Konami que ya hemos analizado. Incluye cinco juegos numerados y dos inéditos, de las mejores propuestas de la franquicia. Además, mejoras modernas como guardado libre, función de rebobinado, modo multijugador, y modo galería. Es un recopilatorio mejor trabajado que otros del mercado.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Konami.

SEGA lanzará 4 juegos de sus principales IP en 2026-2027

SEGA lanzará 4 juegos de sus principales IP en 2026-2027

Un nuevo reporte revela que SEGA planea publicar cuatro títulos de sus IP más importantes durante el próximo año fiscal, que inicia en abril de 2026 y concluye en marzo de 2027.

La compañía catalogó estos proyectos como “mainstay IP”, es decir, franquicias centrales que sostienen su negocio. Aunque no se especificaron nombres, se espera que los protagonistas de esta ofensiva se encontrarían el esperado Persona 6, que marcaría una nueva era para la saga de Atlus, y una nueva entrega principal de Yakuza / Like a Dragon, que sigue siendo el motor financiero de la empresa, también un nuevo título de Sonic the Hedgehog (aprovechando el estreno de su tercera película) y muy posiblemente, el regreso de Virtua Fighter, una de las peticiones más repetidas por la comunidad de lucha.

Este movimiento refleja la estrategia de SEGA de reforzar sus marcas más reconocidas, asegurando un calendario sólido de lanzamientos que mantenga su relevancia en el mercado global.

Esta hoja de ruta no solo se centra en nuevas entregas, sino que forma parte de la iniciativa «Super Game» de SEGA, que busca crear títulos de gran presupuesto con un alcance global y multiplataforma desde el primer día.

La decisión de concentrarse en cuatro grandes estrenos apunta a garantizar un flujo constante de ingresos y mantener la presencia de SEGA en múltiples géneros: desde RPG narrativos hasta acción y estrategia. Además, la compañía busca aprovechar el impulso de sus franquicias más exitosas para consolidar su posición frente a la competencia en la industria gaming.

Netflix cancela Terminator Zero por ser un fracaso

Netflix cancela Terminator Zero por ser un fracaso

El creador de Terminator Zero, Mattson Tomlin, confirmó que el anime producido por Netflix fue cancelado tras su primera temporada. Aunque la serie recibió una excelente acogida crítica y del público, con un 87% en Rotten Tomatoes y reseñas positivas, la plataforma decidió no continuarla porque “no la vio suficiente gente”.

Tomlin explicó que tenía planes para expandir la historia en futuras temporadas, explorando la Guerra del Futuro en las entregas 2 y 3. Sin embargo, aceptó que la primera temporada quedó contenida y con un cierre satisfactorio. Incluso reveló que Netflix le ofreció la posibilidad de producir episodios adicionales para concluir la trama, pero él prefirió dejarla tal como estaba.

La serie, un spin-off del universo creado por James Cameron y Gale Ann Hurd, seguía a Eiko, una soldado enviada desde 2022 al día previo al Juicio Final para detener el lanzamiento de una IA rival de Skynet.

La cancelación de Terminator Zero se suma a otros casos recientes en los que Netflix ha dado de baja producciones con buena recepción, pero con cifras de audiencia insuficientes. Para los que llegaron a disfrutar de la serie, la decisión deja un sabor agridulce, porque aunque la primera temporada funciona como historia cerrada, muchos esperaban ver el desarrollo de la guerra futura que Tomlin había planeado.