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Hideki Kamiya quiere un Resident Evil con zombies lindos

Hideki Kamiya le da miedo jugar Resident Evil Requiem

Hideki Kamiya, el director del Resident Evil 2 original y fundador de Clovers, ha confesado que evita jugar a la saga que él mismo ayudó a crear debido al miedo que le produce. Durante una sesión de juego de Resident Evil Requiem con su equipo, Kamiya sugirió que Capcom debería implementar un «modo no terrorífico» para aquellos jugadores que, como él, solo quieren disfrutar de los puzles y el combate sin las pesadillas constantes.

La propuesta de Kamiya, aunque planteada en tono de broma, es detallada y visualmente hilarante. El veterano desarrollador pidió un modo donde los zombis se vuelvan «lindos», las salpicaduras de sangre se transformen en pétalos de flores de cerezo y la música ambiental sea sustituida por melodías alegres y optimistas.

«Quiero jugarlo, pero me da tanto miedo que ya no puedo dormir solo por las noches… piensen en cómo se siente la gente así», bromeó Kamiya en redes sociales tras el anuncio de la nueva expansión de historia para RE: Requiem.

Ante las bromas de sus compañeros en Clovers, quienes señalaron que un modo así anularía el propósito del juego, el director se mantuvo firme: «Solo quiero disfrutar de los puzles y las batallas de buen humor».

Además de sus miedos, Kamiya tuvo tiempo para comentar el diseño actual de los personajes, señalando con humor que el Leon S. Kennedy de Resident Evil Requiem «ya no es ningún jovencito», reflejando el paso del tiempo tanto en la ficción como en la vida real de los desarrolladores que vieron nacer la franquicia hace tres décadas.

John Carpenter’s Toxic Commando Review

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Los juegos cooperativos en el que debemos sobrevivir a oleadas de zombies siempre son entretenidos y ahora los creadores de juegos como World War Z o el mismo Space Marine 2 ahora llegan con una nueva entrega un poco diferente pero con el mismo objetivo sangriento que a muchos nos agrada.

John Carpenter’s Toxic Commando es una mezcla interesante pero al mismo tiempo ambiciosa. Saber Interactive combina varios de sus juegos con el fin de entregarnos la experiencia definitiva. Este no es un juego de mundo abierto pero que debemos explorar lo más que podamos, lo interesante es que tenemos muchas cosas de juegos como Snowrunner por ejemplo con calidad gráfica promedio.

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Este juego es como una mezcla de franquicias algo interesante y si puedo elegir el parecido diría que es una mezcla entre Back 4 Blood junto a un clásico que quizás pocos conocen (No More Room in Hell). Toxic Commando nos adentra en una historia bastante entretenida, el CEO de una compañía despertó algo que no debió ser despertado y como hemos visto en los trailers cada mapa es una locura.

A la hora de jugar debo decir que nos pone a explorar lo más que podamos para obtener ciertas cosas que nos van a ayudar al enfrentamiento final. Aunque cada mapa parezca monótono, este género de juego lamentablemente se encierra en todo esto. Algo interesante que pude notar para aquellos que les gusta avanzar rápido es que (aunque sepamos donde ir) debemos explorar mucho para que los recursos no nos falten al final. 

Como juego cooperativo necesitamos de un excelente trabajo en equipo y nos podemos emparejar de 2 o 4 personas aunque cada espacio será llenado por una bot del mismo juego. Esos bots no son del todo letales pero saben hacer su trabajo cuando las cosas se ponen difíciles. Algo que sí puedo recomendar es que en solitario es muy aburrido ya que el reto del juego es que todos los jugadores se combinen. 

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El juego es bastante dinámico por ejemplo si repites la misma misión todo estará de forma diferente, incluso los objetivos serán iguales pero en diferentes localidades del mapa y también sucede lo mismo a la hora de iniciar, tendremos ciertas cosas accesibles en ciertos momentos y otras no. Todo esto parece tener la intención de que podamos explorar todo en ciertos momentos para aprovechar al máximo lo que nos da el juego. 

El juego se puede terminar en un promedio de 18 a 20 horas en promedio, eso dependiendo que tanto querramos explorar o el nivel de dificultad que elijamos ya que esto nos podría tomar un poco más de tiempo y algo importante que quiero dejar destacar (para mi es bastante bueno) es el rendimiento en general sin importar que tantos zombies tengamos en frente. 

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Sin la necesidad de usar ninguna tecnología de escalado (NVIDIA DLSS por ejemplo) podemos alcanzar un promedio de 100 a 120 fps en ciertos lugares de cada mapa. Cabe destacar que para mí visualmente el juego pudo verse mejor en cuanto a algunas texturas. Siento que en algunos momentos el nivel de detalle falta y aunque no se tienen bajones de FPS ni tampoco hace “stuttering” era necesario un poco de sacrificio de rendimiento a costo de un detalle visual más grande. 

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A continuación les dejo las especificaciones de la PC que utilice:

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John Carpenter's Toxic Commando DLSS Quality

Nota: La diferencia entre DLSS encendido y apagado es mucho aunque la realidad es que DLAA solo obtenemos 78 FPS en promedio mientras que si encendemos los DLSS y lo ponemos en modo calidad podemos llegar hasta 108 FPS en muchos momentos.

No es que todo se base en la calidad gráfica de un juego pero para una experiencia cooperativa donde el ambiente influye mucho y por supuesto los efectos de muerte como el desmembramientos y las explosiones nos sumergen aún más en la experiencia de juego final. No es que lo necesite pero hoy en día las últimas generaciones de juegos no han dado experiencias visuales bastante satisfactorias aunque la jugabilidad es clave.

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Ser parte del Toxic Commando tiene sus ventajas y es que contamos con 4 personajes con habilidades específicas que hacen una sinergia potente en cualquier partida. Tenemos Medic, Strike, Operator y Deffender. Cada uno de estos personajes tienen una habilidad única que influye de gran manera en la partida, además de esto cada uno tiene un árbol de habilidades que nos ayuda bastante a desarrollar nuestro favorito. 

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En el juego tenemos vehículos que hacen diferentes funciones, armas especiales para eliminar los enemigos elite. En los enfrentamientos tendremos mucho caos y obviamente no nos daremos cuenta exactamente de qué está pasando, solo que eliminar los zombies es la clave. Conforme subes el nivel de dificultad más difícil se hace todo pero obtenemos mejores recompensas.  Esas recompensas (los cristales) nos ayudan a modificar las armas principales además de cualquier otro cosmético estético para tu personaje. 

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La historia es bastante interesante y para mi gusto es bastante aceptable dentro de lo que cabe, tenemos acción y uno que otro chiste que no hacen mucho sentido pero siguen siendo chistes. Siento que tiene una buena narrativa y actuación, incluso la de los mismos personajes principales ya que te dan la sensación de que realmente son un equipo. Me inquieta un poco el futuro del juego con nuevas misiones y conociendo a los fanáticos de este tipo de juegos es probable que lo terminen bastante rápido. 

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En conclusion

Toxic Commando aloja una gran cantidad de funciones que lo hacen muy adictivo por momentos pero que carece de esa chispa de entretenimiento que muchos andamos buscando. Con un promedio de 20 horas de juego, muchos zombies y muchas zonas que necesitamos explorar para avanzar puedo decir que no ofrece la inmersión que pensé iba a conseguir desde las primeras demostraciones en video. Si tiene el potencial y conjuga una fórmula bastante buena por la que el desarrollador es conocido pero pienso que pudo tener un motor gráfico un poco más a nivel de la actual generación. A la larga es bastante jugable pero no tan repetitivo, lo que si nos mantendrá enganchados son las cinemáticas decentes y una historia que muchos querrán terminar. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a Focus Entertainment

Fortnite: Save the World será gratis a partir de abril

Fortnite: Save the World será gratis en abril

Epic Games ha confirmado que Fortnite: Save the World, el modo cooperativo de supervivencia y construcción que dio origen al fenómeno mundial, dejará de ser una experiencia de pago para adoptar el modelo free-to-play el próximo 16 de abril de 2026.

Este cambio también viene acompañado con la llegada del modo PvE a la Nintendo Switch 2. Debido a las exigencias técnicas de las hordas de enemigos y los entornos destructibles, Save the World nunca llegó a la Switch original, pero la potencia de la nueva consola permitirá que los jugadores disfruten de esta campaña en cualquier lugar.

Para incentivar el lanzamiento, Epic ha habilitado una web de Metas de la Comunidad. Los jugadores que se registren ahora podrán desbloquear recompensas exclusivas conforme se alcancen hitos de participación:

  • 300,000 registros: Estandarte exclusivo.
  • 700,000 registros: Spray de construcción de Kyle.
  • 1,000,000 de registros: El héroe Snowstrike, que será entregado a todos los participantes tras el tutorial el día del lanzamiento.

Este anuncio llega en un momento de reajuste económico para el juego. Ayer mismo, Epic Games confirmó un aumento en el precio de los V-Bucks (los paquetes de $8.99 ahora otorgarán 800 en lugar de 1,000) y cambios en el costo del Pase de Batalla, que bajará a 800 V-Bucks pero eliminará las recompensas de moneda excedente.

Con la liberación de Save the World, Epic parece buscar una base de jugadores más amplia para compensar estos cambios en su economía interna.

Sony es demandado por $2.7 billones por monopolio de PS Store

Sony es demandado por $2.7 billones por monopolio de PS Store

Sony se enfrenta a una demanda colectiva de £2,000 millones ($2,700 millones) que ha sido admitida a trámite en el Tribunal de Apelación de la Competencia de Londres. La demanda, liderada por el defensor del consumidor Alex Neill, acusa a Sony de abusar de su posición dominante para «exprimir» a sus usuarios a través de la PlayStation Store.

El argumento central del caso, presentado por el abogado Robert Palmer KC, sostiene que Sony ha implementado una «estrategia sostenida» para monopolizar la venta de contenido digital. Al obligar a desarrolladores y editores a firmar acuerdos que impiden la venta de códigos digitales en tiendas externas sin su permiso, Sony habría eliminado la competencia, permitiéndose cobrar una comisión del 30% que infla los precios finales para el consumidor.

«Sony ha encerrado a sus clientes en un ecosistema donde ellos dictan las reglas y los precios», afirmó la parte demandante.

Por su parte, la defensa de Sony argumenta que permitir tiendas de terceros en su plataforma supondría un riesgo de seguridad mayor para los usuarios. Además, la compañía sostiene que los beneficios de las ventas de software son esenciales para subvencionar el hardware, permitiendo que las consolas PlayStation sean más asequibles.

Sin embargo, si el tribunal falla a favor de los demandantes, cualquier usuario en el Reino Unido que haya realizado una compra digital (juegos, DLC o micropagos) en los últimos diez años podría ser elegible para una compensación económica.

Crossover de Overwatch y NieR es muy caro según jugadores

Crossover de Overwatch y NieR es muy caro según jugadores

El crossover entre Overwatch y NieR: Automata se lanzó oficialmente este 10 de marzo, introduciendo cinco aspectos basados en los personajes de Yoko Taro. Sin embargo, la comunidad ha reaccionado con indignación ante lo que consideran un «esfuerzo mínimo» por parte de los desarrolladores, sumado a un precio muy elevado.

El paquete Project YoRHa incluye skins de 2B (Kiriko), 9S (Wuyang/Genji), A2 (Vendetta/Sojourn), Commander White (Mercy) y Adam (Lifeweaver). A pesar del atractivo visual de los trajes, los jugadores lamentan la ausencia total de efectos visuales (VFX), sonidos únicos (SFX) o líneas de voz personalizadas. Destacando que pagar 6,900 monedas de Overwatch (aproximadamente $69.99) por cosméticos de Nier Automata que no alteran la experiencia de juego más allá de la apariencia es «insensato».

The Nier collab bundle is out. 6900 credits
byu/RaidenXYae inOverwatch

A pesar del descontento en foros y redes sociales, la realidad comercial parece ser otra, dándole la razón a la estrategia de Blizzard. En las primeras 24 horas, las partidas se han llenado de Kirikos vestidas de 2B, confirmando que la popularidad de la franquicia NieR es suficiente para garantizar el éxito financiero de la colaboración.

El evento, que incluye desafíos adicionales para obtener recompensas menores, estará activo hasta el 23 de marzo.

La primera PlayStation tendrá su propio set de LEGO

La primera PlayStation tendrá su propio set de LEGO

Según recientes filtraciones del reconocido insider Lego Minecraft Goat, LEGO está preparando el lanzamiento de una réplica a escala de la Sony PlayStation 1 (PS1) original. Este set, diseñado específicamente para el mercado de coleccionistas adultos, llegaría a las tiendas en diciembre de 2026.

El set de la PlayStation 1 contará con un total de 1,911 piezas, una cifra ligeramente inferior a los modelos previos de la NES o la Atari 2600, pero que asegura un nivel de detalle milimétrico.

Según los informes, el paquete incluirá la consola en su emblemático color gris y el mando original (previo a la era DualShock). Aunque no se ha confirmado si incluirá un televisor de bloques como el set de Nintendo, el número de piezas sugiere que la consola se construirá a escala real, permitiendo probablemente abrir la tapa del CD mediante el botón «Open» y descubrir algún easter egg oculto en su interior.

Con un precio de venta estimado de $159.99 / €159.99, esta colaboración refuerza la estrecha relación entre LEGO y Sony, que ya han trabajado juntos en el exitoso Tallneck de Horizon Forbidden West y el reciente lanzamiento de LEGO Horizon Adventures.

Este set representa no solo un objeto de exhibición, sino un tributo a la máquina que revolucionó los gráficos en 3D y cambió para siempre la historia del entretenimiento doméstico.

Parche 1.11 de Requiem provoca downgrade gráfico en PS5 Pro

Parche 1.11 de Requiem provoca downgrade gráfico en PS5 Pro

La comunidad de usuarios de PS5 Pro ha recibido con sentimientos encontrados la llegada del parche 1.11 para Resident Evil Requiem. Aunque las actualizaciones suelen estar destinadas a optimizar el rendimiento, analistas técnicos de Digital Foundry y ElAnalistaDeBits han detectado lo que muchos consideran un downgrade visual, con la desactivación del ray tracing de iluminación global en las zonas abiertas de Raccoon City.

Según explica John Linneman de Digital Foundry, el sistema original de trazado de rayos generaba reflejos e iluminación indirecta sumamente realistas, pero a cambio introducía un notable ruido visual y artefactos (grano) en la imagen. Capcom trató de solucionar esto mediante un denoiser (suavizador), pero al no obtener resultados satisfactorios en entornos complejos, el estudio ha optado por desactivar el efecto directamente en la sección protagonizada por Leon S. Kennedy. El resultado es una imagen más limpia y estable, pero con una iluminación notablemente más plana y apagada, especialmente en los rebotes de luz sobre los escenarios.

A pesar de las críticas, el análisis de ElAnalistaDeBits matiza que este cambio no afecta a todo el juego, sino principalmente a la primera zona de la ciudad, y que en ciertos interiores oscuros la imagen incluso gana profundidad gracias a una mejor oclusión ambiental.

No obstante, muchos usuarios reclaman que Capcom debería haber implementado un selector manual para activar o desactivar el ray tracing, permitiendo que cada jugador elija entre la fidelidad técnica o la nitidez de imagen, tal como ya sucede en la versión de PC.

Pokémon Pokopia Review

Continuando con el 30 aniversario de la franquicia Pokémon, recibimos en forma de spin-off a Pokémon Pokopia. Una extraña mezcla entre Animal Crossing, Minecraft y la serie homónima de los monstruos de bolsillo, que curiosamente funciona. Yo que tuve la oportunidad de revisar recientemente Animal Crossing: New Horizons, encontré muchas similitudes en su propuesta, pero además añade su sabor propio. Es un juego que les encantará tanto a fans de la franquicia, así como a los amantes de los juegos de construcción y simuladores de vida.

Simulación de bolsillo

Sí, Pokémon Pokopia tiene una historia sencilla que sirve como directriz de las mecánicas principales. Encarnamos a un Ditto que despierta en un mundo desolado, tanto de humanos como de Pokémon. El Ditto está en busca de su dueño, al cual no encuentra por ningún lado y tras esto, decide tomar la forma de su antiguo propietario. Más adelante, se encuentra con un Tangrowth quien le cuenta que viven en un mundo que quedó misteriosamente desolado.

Ambos se proponen develar que sucedió aquí, siempre sirviendo como un tutorial de las principales mecánicas de Pokopia. A medida que avanzamos, nos damos cuenta de los vestigios de la humanidad que quedan como testigos silentes de lo que ha sucedido aquí. También, irán apareciendo otros Pokémon, pero aquí se manejó de una manera genial: como si fuera el inicio de uno de los juegos principales de la serie, con los tres Pokémones iniciales: Bulbasaur, Squirtle y Charmander.

Yo te elijo, pero para construir

Aquí se dejan de lado las tradicionales batallas entre Pokémon y se utilizan las habilidades de cada criatura para construir y ayudar con la construcción. El juego implica todo lo que los juegos de corte similar poseen: construcción, gestión, recolección, siembra y cultivo, exploración y descubrimiento. Siempre teniendo presente la esencia Pokémon detrás de cada concepto.

Al inicio, debemos obtener habilidades que nos ayudarán con las principales actividades del juego. Pero para esto, debemos entablar amistad con cada uno de los Pokémon que habitan los alrededores, para una vez teniendo cierto nivel, nos compartirán sus mejores movimientos. Por ejemplo: la habilidad Chorro de Agua de Squirtle, servirá para regar el árido suelo y de paso árboles y plantas marchitas que producen frutas. Llama de Charmander servirá para encender fogatas y Follaje de Bulbasaur con la que creamos hierba alta y sirve para crear hábitats de cada criatura.

Y es que esto demuestra que sus mecánicas están inteligentemente conectadas unas de otras para avanzar poco a poco. A medida que profundizamos en el juego, iremos adquiriendo información de como crear hábitats para poblar el mundo con cada Pokémon. Algunos nos enseñarán otras habilidades bastante útiles que incluso nos pueden abrir caminos antes vedados. Sin embargo, el uso de habilidades no es ilimitado y contamos con una barra que se irá agotando con cada uso. Para llenarla debemos alimentarnos con frutas.

Cada Pokémon, tiene una especialización que depende de su naturaleza. Por ejemplo, tenemos criaturas que construyen, gestionan tiendas, demuelen estructuras, siembran, etc. Como dije, algunos compartirán su sabiduría con nosotros en forma de nuevas habilidades, realizar peticiones o acompañarnos para ayudarnos con algunas actividades.

Pokémon Crossing

El mencionado Tangrowth, tiene las mismas funciones que el conocido Tom Nook de Animal Crossing y una vez tengamos acceso, estará ubicado en un Centro Pokémon. Con él podemos gestionar que hacer a continuación, recibir misiones, pedirle sugerencias, e información en general. Sin embargo, Tangrowth cuenta con más funciones como ofrecer información de tesoros que encontramos y avisar quien necesita nuestra ayuda. También, el juego mantiene el sistema horario real, es decir, si son las 3:00 p.m., en el juego será esa misma hora.

Según realizamos actividades como construir, crear hábitats, decorar, reparar, etc., irá subiendo nuestro nivel de confort de la zona. Esto implica tener disponibles más objetos y nuevos retos del centro Pokémon, pero a diferencia de Animal Crossing, aquí es menos tardado contar con acceso a dichas mejoras. Lo interesante aquí es que el juego nos da rienda suelta a lo que podemos realizar, siempre y cuando contemos con los medios necesarios.

El juego cuenta con varios mapas conectados, los cuales tienen una dimensión descomunal, como suele ser en estos casos. Además, cada mapa sufre de un tipo de desastre natural como desertificación, inundación, volcanización, etc., que podemos ir mejorando. También, cuentan con su propia topografía, biomas lo que influye en que tipo de Pokémon encontraremos en cada zona.

Aunque Pokopia tiene un objetivo definido, cumplir con él es solo una parte del programa. Al final tendremos acceso a otro tipo de contenido y nuevas funciones enfocadas a esta nueva etapa. Sin embargo, la única queja que tengo con el juego es que su ritmo inicial es muy lento, y si hay jugadores que no están acostumbrado al género, no los enganchará tan fácilmente.

Apocalipsis hermoso

El juego gráficamente es lo que se puede esperar en cuanto a estilo. Una paleta de colores relajada, diseño de personajes detallado y ese estilo tipo Minecraft que encaja muy bien. El juego corre a 60fps, aunque la naturaleza sea más relajada y no se apele a las batallas de Pokémon. Su banda sonora, va en consonancia con lo que presenta.

Veredicto

Pokémon Pokopia es una muestra de que ideas bien implementadas, pueden entregarnos un título entretenido apegado a la esencia de monstruos de bolsillo. Es una genial combinación de Simulador de Vida, Animal Crossing y Minecraft con un sinfín de mecánicas interesantes a la par que divertidas. Hace uso inteligente de sus elementos más representativos, sobre todo, las habilidades Pokémon para interactuar con el entorno. Es de esos juegos a los que volveremos una y otra vez porque ofrece una experiencia relajante y creativa, ritmo bien dosificado y muchas sorpresas. Aunque su parte inicial puede resultar lenta, si le tenemos paciencia no nos decepcionará.

Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 y el código fue cedido gracias a Nintedo.

Smile 3 es confirmada por Paramount Pictures

Smile 3 es confirmada por Paramount Pictures

Paramount Pictures ha dado luz verde al desarrollo de Smile 3, confirmando que la maldición de la sonrisa está lejos de terminar. Sin embargo, la gran sorpresa de esta entrega no reside en su trama, sino que Parker Finn, el director y guionista que dio vida a las dos primeras películas, podría no regresar para cerrar la trilogía.

Según informes recientes de Dread Central y el insider Jeff Sneider, es «poco probable» que Finn se siente de nuevo en la silla de dirección. El ascenso de su carrera tras el éxito masivo de la franquicia le ha vinculado a múltiples proyectos de alto perfil en Hollywood, lo que habría generado conflictos de agenda insalvables para esta tercera parte.

Aunque Paramount no ha emitido un comunicado oficial, la búsqueda de un nuevo cineasta que mantenga la atmósfera opresiva y los sobresaltos psicológicos de la saga ya habría comenzado.

La franquicia Smile se ha consolidado como una de las propiedades más rentables del cine de género actual. La cinta original de 2022 recaudó 217 millones de dólares a nivel mundial, mientras que su secuela de 2024, centrada en una estrella del pop, sumó otros 138 millones. A pesar de la ligera bajada en taquilla, la rentabilidad sigue siendo alta para el estudio.

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater alcanza los 2 millones de copias vendidas en todo el mundo

Konami ha anunciado que Metal Gear Solid Δ: Snake Eater ha alcanzado los dos millones de copias vendidas a nivel mundial, convirtiéndose en un importante hito comercial para el remake. Este logro ha demostrado que la serie sigue siendo una de las más queridas y rentables para los fans de la marca.

Según datos de la compañía, este remake ha vendido más de dos millones de unidades combinadas en todas las plataformas PlayStation 5, Xbox Series X/ S y PC a través de Steam. Se destacó que, aunque el juego ha sido actualizado con tecnología moderna, se mantiene fiel a la esencia del título original, conservando su narrativa y sus conceptos jugables que han sido disfrutados por jugadores de todo el mundo durante años.

El remake aprovecha el poder del hardware moderno para ofrecer un nivel de detalle sin precedentes. Sus mejoras incluyen gráficos completamente renovados, audio 3D envolvente y diversas mejoras de calidad de vida. Además, se incluyeron una serie de novedades en forma del minijuego en colaboración con Ape Scape, diferentes esquemas de controles y el modo multijugador, Fox Hunt.

Para aquellos que quieran continuar la historia de Big Boss podrán explorar su ascenso a la infamia en Metal Gear Solid: Peace Walker, así como el desenlace de la historia de Solid Snake en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, títulos que formarán parte de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, esta colección se lanzará el 27 de agosto para Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X/ S y PC a través de Steam. Pueden leer nuestro review AQUÍ.