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Red Dead Redemption 2 se convierte en Mortal Kombat

El creador de contenido Blurbs ha lanzado un mod que transforma Red Dead Redemption 2 en un festival de violencia al estilo Mortal Kombat. Duelo uno contra uno, barra de vida, cámara lateral y, por supuesto, fatalities.

Sí, Arthur Morgan puede lanzar a Micah frente a un tren que aparece de la nada en plena montaña. Porque por qué no.

El mod convierte cualquier pelea cuerpo a cuerpo en una batalla de arcade, con la clásica voz gritando “FIGHT!” y un final sangriento garantizado. Puedes enfrentarte a forajidos, osos, cocodrilos o lo que se te cruce. Todo vale. Y lo más salvaje: Blurbs lo desarrolló en apenas dos días. No planea publicarlo, pero lo muestra en Twitch mientras su comunidad le lanza ideas cada vez más absurdas. Su próximo objetivo es GTA V, con granadas que botan como pelotas de golf y árboles que hacen estornudar al jugador.

Mientras Rockstar sigue en silencio sobre una versión next-gen de Red Dead Redemption 2, la comunidad ya está haciendo lo que quiere con el juego.

Mientras esperamos a que Rockstar se decida, Blurbs ya convirtió el Lejano Oeste en un ring de muerte. Y lo hizo con más creatividad, sangre y sentido del humor que muchos estudios con presupuesto.

Diseñador del Halo original arremete contra Halo: Campaign Evolved

Diseñador del Halo original arremete contra Halo: Campaign Evolved

Jaime Griesemer, diseñador de niveles del Halo: Combat Evolved original, arremetió públicamente contra Halo: Campaign Evolved, el remake anunciado por Halo Studios.

En una serie de publicaciones en X, Griesemer criticó decisiones clave del rediseño, especialmente en el icónico nivel The Silent Cartographer. “No se suponía que pudieras atropellar a los Hunters con el Warthog. Puse esas rocas ahí a propósito para que tuvieras que enfrentarlos a pie”, escribió. “Lo hice bien, y lo están rompiendo sin razón.

El exdesarrollador explicó que en el juego original era posible llevar el vehículo al combate, pero requería esfuerzo y creatividad. En el remake, ese obstáculo fue eliminado, facilitando el acceso directo con el Warthog y trivializando el enfrentamiento. Para Griesemer, esto borra la intención de diseño original y diluye la experiencia.

Las críticas no se limitaron a ese nivel. También cuestionó la inclusión de mecánicas modernas como el sprint, históricamente polémicas dentro de la comunidad de Halo. “La franquicia necesita descansar una generación y luego reiniciarse por completo”, sentenció, dejando claro su escepticismo sobre el rumbo actual de la saga.

Halo: Campaign Evolved ya enfrenta resistencia desde dentro de sus propios creadores. Para quienes ayudaron a construir el legado original, el remake no solo reimagina, sino que reescribe lo que muchos consideran sagrado.

Fortnite prepara crossover con South Park

Fortnite prepara crossover con South Park

Según múltiples filtraciones compartidas por insiders como SamLeakss y HYPEX, Fortnite está a punto de recibir una colaboración con South Park, la serie animada irreverente que lleva más de dos décadas rompiendo esquemas.

La información habría sido confirmada por una fuente vinculada a Paramount, distribuidora oficial de la serie, aunque Epic Games aún no ha hecho ningún anuncio oficial.

La comunidad ya especula sobre cómo se adaptarán los personajes al estilo visual de Fortnite. Algunos proponen versiones anime de Cartman, Stan, Kyle y Kenny para que encajen mejor en el entorno 3D del juego. Otros sugieren ideas más absurdas, como poner a Cartman en un mecha o convertir a Mr. Hankey en un accesorio de mochila.

La filtración llega justo después de que se confirmara la llegada de The Simpsons a Fortnite, lo que refuerza la idea de que Epic está apostando por una temporada cargada de colaboraciones con franquicias icónicas. Aunque no hay fecha de lanzamiento confirmada, los insiders aseguran que el evento está “muy cerca”.

Fortnite se prepara para recibir a los personajes de South Park en una colaboración que promete romper esquemas. Si se concreta, será otro paso más en la transformación del juego en un metaverso de cultura pop.

Ninja Gaiden 4 Review

Existen trabajos de colaboración entre estudios renombrados que no hay manera (o muy pocas) de que sus productos sean una decepción. Es el caso de Ninja Gaiden 4 cuya dupla de estudios desarrolladores, Team Ninja y PlatinumGames, nos han entregado el que posiblemente sea el mejor Hack & Slash de la generación, e incluso de la franquicia. Es un regreso triunfal al género de la acción con un estilo más frenético y visceral, que no solo requiere dominio de las mecánicas, sino además, la combinación de estilos únicos de combate.

Para mí que he probado todos los juegos de la franquicia, a excepción de Yaiba: Ninja Gaiden Z, el mejor hasta la fecha fue Ninja Gaiden 2 de 2008, pero ahora eso ha cambiado con esta nueva entrega. No es solo por su jugabilidad, sino también por sus gráficos de infarto, diseño de niveles, y el nuevo protagonista en la piel de Yakumo. El juego toma lo mejor de ambos mundos, la brutalidad e implacable dificultad de Team Ninja y el estilo espectacular y ágil de PlatinumGames.

Sangre nueva, nunca mejor dicho

La historia toma lugar tras los eventos que ocurrieron en Ninja Gaiden 3, con la derrota del Dragón Oscuro, el malvado dios que puso al mundo al borde del abismo. La ciudad de Tokio ha quedado cubierta de una lluvia incesante y maldita que emana del cascarón del Dragón Oscuro que quedo inerte por toda la ciudad. La población de Tokio fue evacuada y la ciudad ha sido puesta en cuarentena por la Organización del Dragón Divino, una fuerza paramilitar independiente.

Manejamos a Yakumo, un joven ninja perteneciente al Clan Cuervo, quien es enviado a una misión para eliminar a la sacerdotisa del Dragón Oscuro, Seori. El objetivo del asesinato es cumplir una antigua profecía para eliminar de una vez por todas al dragón. Sin embargo, tras una serie de acontecimientos, las cosas cambian y Yakumo se une a Seori para romper unos sellos que liberarían al dios para poder purificarlo y hacerlo vulnerable.

Si bien es cierto que la trama tiene una premisa ingeniosa, tampoco es para echar cohetes por su desarrollo de acontecimientos. Tiene momentos predecibles a primera vista, aunque otros nos dejen con la boca abierta, pero son más los que no nos sorprenderán, que los que sí.

Yakumo, como personaje, es algo anodino y casi plano. Apenas tiene interacción personal con otros NPCs, y esto me parece que no deja desarrollar todo su potencial. En cambio, la otra cara de la moneda es el propio Ryu Hayabusa, quien su fuerte convicción y temple, lo hace el héroe que todos amamos.

Mi técnica es más fuerte que la tuya

A todas luces, Ninja Gaiden 4 es una combinación de la jugabilidad brutal de los Ninja Gaiden en 3D, con la gracia y estilo de los Bayonetta (sin el uso de pistolas en manos y pies) o NieR. El personaje se maneja como los otros juegos de la serie, pero con algunas diferencias notables. Tenemos los ataques ligero y pesado, un botón de esquiva y bloqueo que además permiten hacer parrys y esquives perfectos, respectivamente, ambos movimientos heredados de los juegos de Platinum.

Se han agregado casi todos los combos de los anteriores Ninja Gaiden, como el mítico Salto de Izuna, la Golondrina Voladora y los ataques cargados. Están de vuelta las Obliteraciones, un movimiento de ejecución que le hacemos a los enemigos cuando estos pierden un miembro y quedan vivos. Sin embargo, uno de los cambios más notables es en el uso de las Takeminakata, las armas dobles de Yakumo que permiten realizar la habilidad Sangre de Cuervo. Estos movimientos encienden nuestras armas para hacer ataques devastadores que pueden romper guardias, aturdir enemigos si bloquean nuestros ataques o interrumpir ataques devastadores.

Como buen Hack & Slash, tenemos un sin fin de técnicas que podemos adquirir ya sea con puntos que dejan los enemigos o puntos de técnica. Estos últimos, se obtienen utilizando cada arma y motivan al jugador a no casarse con una sola. También disponemos de otra barra adicional que en combinación con la Sangre de Cuervo, nos deja realizar otra técnica que puede eliminar enemigos de un solo ataque. Se ha incluido ataques sigilosos para enemigos desprevenidos, aunque esta no es una mecánica principal.

Realmente, Ninja Gaiden 4 destaca por su acción frenética, y como todos sus sistemas hacen de este juego muy intuitivo y divertido. Los combates son de lo más satisfactorios y hacen gala de una violencia que solo se ve en la saga. Es genial ver como nos enfrentamos a un enemigo intermedio, y este contrarresta nuestros ataques con su defensa, pero queda abrumado por nuestra destreza.

Sin embargo, no sería un Ninja Gaiden sin la presencia del protagonista por antonomasia de la serie, Ryu Hayabusa. En cierto momento, también podremos manejarlo y este viene con su propio set de movimientos aunque con las mismas bases jugables. Ryu es mucho más visceral, y esto se entiende por la experiencia que ha adquirido a lo largo de los años. De hecho, su presencia se siente, tanto en la trama como a los controles. Sin embargo, con él, hacen reciclaje de fases, niveles y jefes, algo que no le hace justicia al personaje.

En cuanto a jefes, son lo que se puede esperar de un juego de estas características. Cada combate viene con sus propios patrones, y requieren que utilicemos la máxima de una buena defensa es un buen ataque. Mención especial a los jefes humanos, los cuales presentan un reto por si solos, e incluso tienen cambios de fases, no tanto como un Souls, pero la tienen.

Una de las virtudes del Team Ninja es como han manejado los gráficos en la serie, por algo eran juegos punteros en su momento. Aquí no es la excepción. El título tiene las opciones gráficas de Modo Calidad y Modo Rendimiento, con lo que eso conlleva. Presenta unos geniales gráficos tanto en las cinemáticas, que utilizan el propio motor del juego, como en la jugabilidad. Corre a unos 60fps fluidos y sin fisuras con todo y la parafernalia en pantalla. El juego muestra una violencia única además de los litros de sangre en pantalla. Todo esto al menos en Xbox Series X, que fue donde se probó el juego.

En cuanto a la banda sonora, ofrece unos temas rockeros que refuerzan toda la acción que tenemos en pantalla, sobre todo en los combates contra jefes. El juego viene en idiomas japonés e inglés con textos en español. El trabajo es muy bueno, aunque como dije, las conversaciones pocas veces son en persona.

Veredicto

Ninja Gaiden 4 es el resultado de cuando dos grandes de la industria se dan la mano, Team Ninja y PlatinumGames. Es un regreso por todo lo alto, que combina lo mejor de ambos mundos: la precisión técnica, brutalidad y exigencia clásica de los Gaiden con el dinamismo, fluidez y estilo cinematográfico que caracteriza a los juegos de Platinum. Jugablemente es un título de ritmo frenético, desafiante y muy fluido, con un sistema de combate intuitivo que exige dominar sus mecánicas.

Visualmente, Ninja Gaiden 4 impresiona con un apartado técnico sobresaliente, efectos de partículas y animaciones que elevan la adrenalina en cada pelea. Aunque su narrativa peca de ser predecible y su protagonista Yakumo carece del carisma de Ryu Hayabusa, el título logra mantener el espíritu que hizo grande a la franquicia. La música, los combates y la dificultad justa lo convierten en uno de los mejores exponentes modernos del género. Como dije, es posiblemente uno de los mejores juegos del género Hack & Slash en mucho tiempo.

Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Xbox Game Studios.

Ghost of Yotei supera a Assassin’s Creed Shadows en 3 semanas

Ghost of Yotei supera a Assassin’s Creed Shadows en 3 semanas

La batalla por el trono de las aventuras de mundo abierto ambientadas en Japón tiene vencedor. Según datos de Alinea Analytics, Ghost of Yotei, exclusivo de Sucker Punch para PlayStation 5, ha vendido 2.5 millones de copias en apenas tres semanas, superando a Assassin’s Creed Shadows, que lleva siete meses en el mercado y acumula 2.4 millones en la misma plataforma.

El dato sorprende por la velocidad del ascenso. Mientras Shadows tuvo un arranque fuerte, pero se fue desinflando, Yotei capitalizó el legado de Ghost of Tsushima y se posicionó como la nueva referencia del género. Aunque Shadows ha vendido más en total (4.3 millones, sumando Xbox y Steam), el dominio de Yotei en PS5 es superior, más rápido, más estable y con mejor recepción crítica.

La comparación también revela un cambio de tendencia. Ubisoft apostó por una fórmula más densa y narrativa, pero Sucker Punch mantuvo el enfoque de mundo abierto estilizado que ya había conquistado a los jugadores. Y con rumores de un DLC en camino, Yotei podría ampliar aún más su ventaja en la campaña navideña.

Ghost of Yotei no solo venció a Assassin’s Creed Shadows en ventas en PS5, sino que lo hizo en tiempo récord.

Xbox no ve a PlayStation como rival sino a TikTok

Xbox no ve a PlayStation como rival sino a TikTok

Matt Booty, presidente de Xbox Game Content and Studios, confirmó en entrevista con The New York Times que Microsoft ha abandonado la competencia directa con otras consolas.

Nuestro mayor rival ya no es otra consola… competimos cada vez más con TikTok, con las películas, con todo lo que ocupa el tiempo libre de la gente”, declaró. La frase resume el nuevo enfoque de Xbox, el de dejar de pelear por exclusividades y empezar a estar donde están los jugadores.

La declaración coincide con el anuncio de que Halo será multiplataformade ahora en adelante”, incluyendo su llegada a PlayStation 5. Booty explicó que los jugadores ya no están emocionalmente atados a una sola máquina, y que el objetivo de Xbox es adaptarse a ese cambio. “Queremos encontrarnos con la gente donde esté”, insistió.

Este giro estratégico se da en medio de una presión interna por aumentar la rentabilidad. Según Bloomberg, Microsoft ha exigido a la división Xbox márgenes de ganancia por encima del promedio de la industria, lo que ha derivado en despidos masivos, cancelaciones de proyectos y aumentos de precio en Game Pass y consolas.

Xbox ya no se define por la consola que vende, sino por el contenido que distribuye. Su competencia no es Sony ni Nintendo. Es el tiempo libre de los jugadores.

Christopher Judge quiere que el próximo God of War sea en Egipto

Christopher Judge quiere que el próximo God of War sea en Egipto

Durante su participación en la MCM Comic Con de Londres, Christopher Judge, la voz original de Kratos en inglés, expresó su deseo de que el próximo God of War se sitúe en Egipto.

Aunque aclaró que no tiene información oficial sobre el proyecto, sus palabras encendieron las especulaciones: “Porque me hice famoso por interpretar a Teal’c en Stargate, ir a Egipto sería como cerrar un círculo”, comentó ante el público.

Judge también dejó entrever que el nuevo juego podría estar en desarrollo, aunque rápidamente se corrigió: “Sea lo que sea que esté decidido… Esperen, si es que hay otro juego, no tengo duda de que será genial sin importar el panteón”. La frase fue interpretada por muchos como un desliz que confirma la existencia de una tercera entrega tras Ragnarök.

La idea de llevar la saga a Egipto no es nueva. Santa Monica Studio ya consideró esa ambientación para el reinicio de 2018, pero la descartaron por ser “demasiado densa” para el enfoque narrativo de entonces. Desde entonces, pistas sobre el panteón egipcio han aparecido en cómics, novelas y hasta en objetos dentro del juego, como el Ankh encontrado en Ragnarök o menciones a dioses como Thoth.

Aunque no hay confirmación oficial, las declaraciones de Judge y las pistas acumuladas a lo largo de los años refuerzan la teoría de que Egipto podría ser el próximo destino de Kratos.

Battlefield 6 ya se puede jugar en tercera persona

Battlefield 6 ya se puede jugar en tercera persona

La comunidad de Battlefield 6 logró lo que muchos pedían desde hace años, poder jugar en tercera persona sin necesidad de mods.

Gracias a las herramientas mejoradas de Battlefield Portal, ya es posible acceder a servidores personalizados que activan la vista en tercera persona para la infantería, evocando directamente el estilo táctico de SOCOM, el clásico de PlayStation.

Para probarlo, basta con buscar “SOCOM” en la pestaña de experiencias dentro del menú Comunidad. Si hay servidores activos, se puede entrar directamente o crear uno propio. El resultado cambia por completo la sensación del combate, ofreciendo una perspectiva más táctica y visualmente distinta, sin alterar el núcleo del gameplay.

Aunque no es una función oficial, el modo ya está disponible y funciona sin necesidad de instalar nada. La comunidad lo considera una prueba exitosa que podría convertirse en lista permanente si EA decide integrarlo en el futuro. De hecho, muchos jugadores ya lo imaginan como parte del próximo Battle Royale, que según filtraciones se lanzará el 28 de octubre junto con la Temporada 1.

Battlefield 6 suma una nueva capa de variedad gracias a su comunidad. El modo en tercera persona no solo revive el espíritu de SOCOM, sino que demuestra el potencial real de Portal como herramienta creativa dentro del ecosistema del juego.

Once Upon a Katamari Review

Una de las series más absurdas está de vuelta tras más de 14 años sin una entrega de la serie principal. Al margen de los remasters Katamari Damacy Reroll y We Love Katamari Reroll + Royal Reverie, Once Upon a Katamari es el nuevo título de esta alocada franquicia que ahora nos lleva a un viaje a través de varias épocas. Como tal, su jugabilidad ha cambiado poco, pero de alguna manera, el juego se las arregla para ser divertido.

Es un regreso que trae consigo nuevos ajustes en la jugabilidad, la introducción a nuevas misiones, diferentes épocas de la humanidad, opciones de personalización, pero sobre todo, puro Katamari.

Un Padre caprichoso

Once Upon a Katamari empieza como todos los juegos, El Rey de Todo el Cosmos haciendo estragos en la galaxia. Un día familiar de limpieza, el Rey se encuentra con un antiguo pergamino dentro de sus cosas, tras ponerse a jugar con el pergamino, lo lanza al cielo y este llega al espacio, perdiéndose y destruyendo nuevamente el universo. Como buen padre responsable, envía a su hijo El Príncipe a arreglar el desastre que creo el rey.

Es una aventura que nos llevará a viajar a través del tiempo por diferentes épocas de la civilización terrestre. No esperemos una historia que deje con la boca abierta a nadie, sin embargo, hace gala de su humor incoherente, disparatado y surrealista que nos sacará más de una sonrisa. Tendrá escenas animadas, que son la guinda del pastel, y otras con el propio motor del juego.

No dejes de rodar

Once Upon a Katamari mantiene las bases jugables de los anteriores juegos, manejamos el Katamari con ambos sticks, pero ahora se ha agregado un nuevo esquema de control y varias mecánicas nuevas. los nuevos controles permiten manejar al Príncipe mediante un solo stick, si bien es cierto que facilita la movilidad, para mi funciona mucho mejor el sistema de control antiguo.

El objetivo es el mismo, recolectar cuanto objeto, personas, animales o cualquier cosa se nos pase por el frente, siempre y cuando no sobrepase el tamaño de la esfera, que va a creciendo a medida que juntamos cosas. Ahora se ha incluido varios giros rápidos, la posibilidad de escalar paredes de baja altura, entre otras que facilitan los recorridos. Además de recolectar, debemos conseguir una serie de coleccionables en forma de tres coronas de oro en cada nivel, y nuestros primos (uno por nivel) que luego podemos usar como avatares.

Ahora, se han introducido nuevas eras como Japón Feudal, Era Jurásica, el Viejo Oeste, entre otras. Cada etapa cuenta con su ambientación particular, además de su propio tablero en que elegimos los niveles. También, se han agregado una serie de nuevos retos además de recolectar la mayor cantidad posible de objeto, dando variedad a la fórmula ya conocida. Para viajar a cada era, el Príncipe cuenta con una nave, el SS Prince, en la que también podemos cambiar nuestra apariencia con objetos cosméticos que iremos desbloqueando.

Se han añadido el uso de habilidades a través de objetos. Por ejemplo, un imán para atraer objetos cercanos, un radar que nos indica un objeto oculto, un reloj que detiene el tiempo y los cohetes que nos dan un boost de velocidad. Ciertamente, Once Upon a Katamari es más variado en tareas que sus antecesores, y por ende más divertido.

Katamaribol, el nuevo deporte

El título cuenta con opciones multijugador o contra la CPU, con tablas de rango. Se ha agregado un nuevo modo en el que competimos contra otros tres jugadores. El objetivo es quien consiga el Katamari más grande, pero con nuevas reglas. Por ejemplo, para recoger a un rival con nuestra bola, debemos tener cierto tamaño. Además, tendremos la opción de llevar lo conseguido a la nave para obtener puntos. Es un modo divertido y retador.

Bonito y muy poligonal

Una de las características distintiva de la serie es que utiliza un estilo artístico retro, con modelados de personajes con pocos polígonos, como si de un juego de la era de PlayStation original o Nintendo 64 se tratara. El estilo está de vuelta, pero seamos claros, el juego se parece bastante a entregas anteriores. Eso sí, el título corre a 60fps muy fluidos. Sin embargo, tiene algunos problemas de cámara, como cuando estamos en lugares estrechos y se pierde el personaje.

La banda sonora, es parte fundamental de la locura que rebosa la saga. Cuenta con unas piezas bien movidas con voces japonesas, además de otras piezas conocidas reimaginadas. Son temas muy pegadizos, aunque al cabo de un tiempo se vuelven monótonos.

Veredicto

Tras una larga pausa de una entrega principal, Once Upon a Katamari marca un regreso de una de las sagas más excéntricas y absurdas del mundo de los videojuegos. Su propuesta jugable no revoluciona la fórmula que ya conocemos, pero logra mantener el encanto y el humor absurdo que amamos de la serie. Las nuevas mecánicas, la variedad de épocas y la introducción de habilidades aportan frescura sin sacrificar su esencia caótica. A nivel técnico, conserva su estilo visual poligonal y caricaturesco, aunque con algunos problemas menores de cámara que no se han podido superar. Su apartado sonoro, con melodías pegadizas, complementa perfectamente la experiencia.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Bandai Namco.

Halo estará en PlayStation de ahora en adelante

Halo estará en PlayStation de ahora en adelante

Durante el Halo World Championship 2025, Microsoft y Halo Studios confirmaron lo que parecía impensable hace apenas unos años: Halo será una franquicia multiplataforma “de ahora en adelante”.

La declaración fue hecha por Brian “ske7ch” Jarrard, director de comunidad de Halo Studios, en una transmisión en vivo tras el anuncio del remake Halo: Campaign Evolved. El juego llegará en 2026 a Xbox Series X|S, PC y, por primera vez, a PlayStation 5.

Pero lo más importante no es el remake. Es lo que viene después. Jarrard dejó claro que futuros títulos de Halo también estarán disponibles en consolas fuera del ecosistema Xbox.

Esto incluye posibles versiones de la Master Chief Collection, Halo 5: Guardians y Halo Infinite, que hasta ahora habían permanecido como exclusivos. “Como dijo el Jefe Maestro: ‘Apenas estamos comenzando’”, escribió Jarrard en el blog oficial de PlayStation.

La decisión llega en medio de una reestructuración interna en Microsoft Gaming, con nuevos objetivos de rentabilidad y una estrategia que prioriza la expansión de sus franquicias más allá de la consola. Halo, que por más de dos décadas fue el rostro de Xbox, ahora se convierte en símbolo de apertura.

Halo ya no es exclusivo. A partir de 2026, la saga estará disponible en PlayStation y otras plataformas, marcando el fin de una era y el inicio de una nueva etapa donde la franquicia busca crecer más allá de sus raíces.