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Ubisoft confirma que el remake de Splinter Cell continúa en desarrollo

Sam Fisher en una escena de Splinter Cell y el remake que sigue en desarrollo

Ubisoft confirmó que el remake de Splinter Cell continúa activo y sin cambios. Tampoco afectará su trabajo como socio en Rainbow Six.

La compañía francesa Ubisoft hizo una nueva ronda de ajustes de personal que afectará a 40 empleados en su filial de Toronto. La medida forma parte del plan global de reducción de costes ejecutado por la empresa en sus distintas sedes internacionales. A pesar de los recortes organizativos, la distribuidora ha emitido un comunicado oficial para confirmar que el desarrollo del esperado remake de Splinter Cell se mantiene activo y sin alteraciones en su planificación interna.

Snowdrop y el regreso del director original

El proyecto de reconstrucción de la aventura de sigilo protagonizada por Sam Fisher fue anunciado originalmente en diciembre de 2021. Usa el motor gráfico Snowdrop, el mismo de la franquicia The Division. Las garantías ofrecidas por la directiva se suman al regreso del director original del proyecto, David Grivel. Él reasumió su cargo al frente de la producción a finales del año pasado, tras una breve salida del estudio en 2022.

Las declaraciones de Ubisoft

Un portavoz de Ubisoft explicó al portal IGN que las medidas de contención presupuestaria no afectarán a la producción principal del título.

«Siguiendo el reciente anuncio de la fase final del plan global de ahorro de costes de Ubisoft y la cancelación de proyectos, Ubisoft Toronto reducirá su plantilla en 40 puestos. Esta decisión no se tomó a la ligera… El estudio de Toronto continúa con el desarrollo del juego de Splinter Cell y sirve como socio de codesarrollo en Rainbow Six».

Sin fecha ni metraje nuevo

Pese a la confirmación de la continuidad del desarrollo, Ubisoft no ha detallado una ventana de lanzamiento comercial. Tampoco ha mostrado metraje actualizado del juego en funcionamiento.

The Mummy: Book of the Dead es el título oficial de la nueva película

The Mummy: Book of the Dead es el título oficial de la nueva película

Universal Pictures confirmó el título The Mummy: Book of the Dead para la nueva película de la saga. Mantiene su estreno para el 15 de octubre de 2027. Brendan Fraser y Rachel Weisz regresan como Rick y Evelyn O’Connell, dirigidos por Radio Silence.

Universal Pictures ha confirmado de forma oficial el título para la nueva película de la aclamada franquicia de acción y aventuras encabezada por Brendan Fraser. Bajo la denominación The Mummy: Book of the Dead, la producción revalida su fecha de estreno comercial fijada para el 15 de octubre de 2027. Eso marca el retorno a las salas de cine exactamente un año después del anuncio corporativo de la distribuidora.

El regreso del reparto original

El largometraje reunirá nuevamente en pantalla a Brendan Fraser y Rachel Weisz en sus emblemáticos papeles de Rick y Evelyn O’Connell. Los acompaña un reparto de caras conocidas que incluye a John Hannah, Oded Fehr como Ardeth Bay, Kevin J. O’Connor, Michael Johnston y Numan Acar. Fotografías recientes filtradas desde el set de rodaje han mostrado a la pareja protagonista portando el vestuario característico de sus personajes. Eso confirma el reinicio del rodaje de la saga clásica iniciada a finales de la década de 1990.

Radio Silence dirige y Sean Daniel produce

La dirección de The Mummy: Book of the Dead corre a cargo del dúo creativo Radio Silence, integrado por Matt Bettinelli-Olpin y Tyler Gillett. El guion lo escribió David Coggeshall. La producción ejecutiva mantiene la continuidad histórica de la marca al contar con Sean Daniel, productor veterano presente en todas las entregas cinematográficas de la franquicia. Eso asegura la fidelidad al tono de aventuras que consolidó el éxito de la saga original.

Naughty Dog existe solo para vender consolas PlayStation, según un exartista

Naughty Dog y su rol como escaparate de PlayStation

Matt Radford, exartista de efectos visuales de Naughty Dog, aseguró que el estudio existe para vender consolas PlayStation. Por eso no depende de generar beneficios inmediatos con cada juego. También advirtió sobre el riesgo de sostener presupuestos de hasta 600 millones de dólares.

La estrategia comercial que sostiene el nivel de inversión técnica y narrativa en producciones de gran presupuesto como The Last of Us o Uncharted ha sido analizada por Matt Radford, exartista de efectos visuales de Naughty Dog. En una entrevista concedida al canal de YouTube Kiwi Talkz, el desarrollador explicó que la posición privilegiada del estudio dentro de la estructura corporativa de Sony Interactive Entertainment responde a una función prioritaria. Sus videojuegos impulsan la venta de consolas PlayStation, lo que reduce la presión financiera por generar beneficios inmediatos a través del software.

Un escaparate tecnológico para Sony

Radford destacó que este modelo de negocio permite al estudio destinar recursos elevados y tiempos de desarrollo prolongados a pulir cada detalle técnico. A diferencia de desarrolladoras independientes o editoras que dependen de la rentabilidad directa de cada copia vendida, Naughty Dog funciona como un escaparate tecnológico. Su objetivo es consolidar el atractivo del ecosistema de hardware de Sony. Así respalda la viabilidad económica de sus proyectos mediante el crecimiento global de usuarios en sus plataformas.

«Por lo que tengo entendido, Naughty Dog existe para vender hardware de Sony. La razón por la que Naughty Dog es tan maravillosa es que no está tan centrada en los beneficios como otras compañías, porque existe como un referente para vender hardware. Sony gana dinero con el hardware, y creo que está funcionando».

La inquietud por los presupuestos millonarios

El exempleado manifestó, sin embargo, su inquietud ante el futuro de este esquema productivo dentro del sector. Frente a la escalada constante en los costes de desarrollo, Radford cuestionó si la industria podrá sostener en el tiempo presupuestos masivos. Esos presupuestos podrían alcanzar hipotéticamente los 600 millones de dólares para financiar campañas individuales.

PS6 costaría más de $1,000 solo por los precios de la RAM y SSD

PS6 costaría más de $1,000 solo por los precios de la RAM y SSD

El filtrador KeplerL2 aseguró que los costes de memoria RAM y almacenamiento NAND de la PlayStation 6 superan los 680 dólares por unidad. Eso refuerza las proyecciones que sitúan su precio final por encima de los 1,000 dólares. Sony no ha comentado nada.

La escalada de costes en los componentes de memoria y almacenamiento continúa tensionando los planes de desarrollo para la próxima generación de consolas de sobremesa. De acuerdo con información compartida en foros especializados por el filtrador e informador técnico KeplerL2, los costes asociados exclusivamente a la memoria RAM y a los módulos de almacenamiento NAND para la PlayStation 6 superan actualmente los 680 dólares por unidad manufacturada.

¿Por qué se dispararon los costes?

La cifra responde a la escasez global de componentes semiconductores y al incremento en la demanda de infraestructura de memoria orientada a centros de datos. Las estimaciones del analista señalan que el coste de la RAM y el SSD sobrepasa por sí solo las propuestas de precios subvencionados que la comunidad anticipaba para el lanzamiento del sistema. A eso se suma la carga económica del procesador principal (APU), los sistemas de refrigeración, la fuente de alimentación y la logística de distribución.

«La RAM y la memoria NAND por sí solas superan los 680 dólares».

Un precio final por encima de los 1,000 dólares

Este contexto productivo refuerza las proyecciones del sector que sitúan el precio final de venta al público de la PlayStation 6 por encima de los 1,000 dólares. Existen antecedentes como el lanzamiento de la PlayStation 5 Pro a un valor de 700 dólares. Las presiones inflacionarias y los aranceles internacionales perfilan un escenario comercial complejo para Sony Interactive Entertainment y Microsoft.

Activision admite que Black Ops 7 fue un fracaso comercial

Soldado de Call of Duty: Black Ops 7 junto a la declaración de Activision sobre su recepción

Activision reconoció que Black Ops 7 no cumplió los objetivos de la compañía ni las expectativas de los jugadores. Tyler Bahl, director de marketing, dijo que el juego «no era lo que la comunidad estaba buscando». Las lecciones se aplicaron a Modern Warfare 4.

La directiva de Activision ha abordado abiertamente el desempeño de Call of Duty: Black Ops 7. Admitió de forma pública que la entrega lanzada el año pasado no logró alcanzar los objetivos fijados por la compañía ni la respuesta esperada por parte de la comunidad de jugadores. Durante una intervención corporativa, el director de marketing de la firma, Tyler Bahl, explicó que el título terminó distanciándose de las preferencias actuales del público. Los jugadores demandaban una propuesta con mayor frescura y un cambio tonal más drástico dentro de la franquicia de acción.

El contexto también jugó en contra

El ejecutivo señaló además que el contexto del mercado y la ventana de distribución comercial perjudicaron el rendimiento de la obra. El estreno de Black Ops 7 se produjo en una coyuntura altamente competitiva frente al lanzamiento de Battlefield 6. A eso se sumó el desgaste generado por la rotación constante entre las marcas Black Ops y Modern Warfare. Ese ciclo de lanzamientos anuales consecutivos saturó a los seguidores veteranos del juego de disparos.

Las declaraciones de Tyler Bahl

«El juego no estuvo a la altura porque no era lo que la comunidad estaba buscando; los jugadores querían algo que se sintiera más fresco y con un cambio de tono más marcado».

Las lecciones aplicadas a Modern Warfare 4

Bahl enfatizó que los comentarios de la audiencia y las lecciones aprendidas tras el tropiezo de Black Ops 7 han sido integrados directamente en el desarrollo de Call of Duty: Modern Warfare 4. La nueva entrega busca reconducir la dirección de la saga apostando por una experiencia militar más auténtica, sobria y cinematográfica.

Ana de Armas sonaría para ser Samus Aran en una película de Metroid

Ana de Armas junto a una representación de Samus Aran de Metroid, en el contexto del rumor sobre la película

Reportes virales sitúan a Ana de Armas en conversaciones preliminares con Universal Pictures para interpretar a Samus Aran en una adaptación de Metroid. Ni Nintendo, ni el estudio, ni los representantes de la actriz han confirmado nada.

La franquicia de videojuegos de ciencia ficción Metroid, creada por Nintendo en 1986, vuelve a situarse en el centro de las especulaciones cinematográficas. Todo surgió tras la difusión de reportes virales en redes sociales que apuntan a una posible adaptación de acción real. Según las informaciones no confirmadas que circulan en la industria, la actriz hispanocubana Ana de Armas estaría en conversaciones preliminares con el estudio Universal Pictures. Su posible papel sería la cazadora de recompensas intergaláctica Samus Aran.

El reto de llevar Metroid al cine

La hipotética producción marcaría el salto a la gran pantalla de uno de los personajes más icónicos y veteranos del catálogo de Nintendo. Eso reavivó el debate entre los fanáticos sobre cómo se trasladarían al cine elementos clave de la saga. Entre ellos figuran el traje de poder (Power Suit), la exploración espacial en solitario y los enfrentamientos contra los piratas espaciales. La alianza previa entre Nintendo y Universal Pictures para llevar a los cines éxitos como The Super Mario Bros. Movie sostiene el interés del público sobre nuevos proyectos de colaboración entre ambas compañías.

Sin confirmación oficial

A pesar de la enorme repercusión alcanzada por el rumor en plataformas digitales, ni Nintendo, ni Universal Pictures, ni los representantes de la actriz nominada al Oscar han emitido comunicados oficiales. Nadie confirmó la existencia del proyecto ni el inicio formal de las negociaciones. Como siempre, se recomienda tomar la información estrictamente como especulación de la comunidad a la espera de anuncios oficiales sobre la expansión cinematográfica de la marca.

Debra Wilson no sabe por qué sus personajes en los videojuegos se parecen a ella

Debra Wilson no sabe por qué sus personajes en los videojuegos se parecen a ella

Debra Wilson, actriz de voz y captura de movimiento en franquicias de videojuegos como Wolfenstein, Star Wars Jedi y Marvel’s Wolverine, confesó que prefiere interpretar personajes que no se parezcan a ella. La actriz aseguró que los estudios deciden escanear su rostro y que eso limita la transformación.

La actriz de voz y captura de movimiento Debra Wilson ha abordado la tendencia de los estudios de videojuegos a trasladar de forma directa su apariencia física real a los personajes digitales que interpreta. Wilson es reconocida por sus papeles en franquicias como Wolfenstein, Star Wars Jedi, Suicide Squad: Kill the Justice League, Death Stranding y el reciente Marvel’s Wolverine. Lo hizo durante una intervención en el pódcast Hyperfixated, conducido por Joseph Shepherd. La exestrella del programa MADtv explicó que la decisión de recrear su rostro no depende de ella, sino de las directrices creativas de los desarrolladores.

Su preferencia por transformarse

En la conversación, Wilson expresó de forma abierta su preferencia por encarnar figuras que se distancien por completo de su fisionomía. Destacó que el atractivo de la actuación en videojuegos radica en el proceso de transformación e inmersión en identidades ajenas. A pesar de su extensa trayectoria en el sector interpretando diversos papeles de voz, títulos recientes de gran presupuesto han optado por escanear su rostro. Eso ocurrió con el personaje de la líder Morlock Callisto en Marvel’s Wolverine o con Amanda Waller en Suicide Squad.

Las declaraciones de Debra Wilson

«Sinceramente, me encantan los juegos donde los personajes no se parecen en nada a mí. Para eso bien podría ir y hacer teatro… Si el personaje simplemente se ve como yo, ¿cómo consigues la oportunidad de escaparte realmente en una interpretación?».

Un debate abierto en la industria

Esta tendencia de trasladar los rasgos de los actores principales ha sido adoptada de forma recurrente por estudios como Insomniac Games. También aparece en producciones del calibre de Call of Duty o Death Stranding. Las declaraciones de Wilson han reavivado el debate en foros de discusión sobre los límites de la captura facial en la industria.

Epic Games terminará de hacer el juego de Marvel y Star Wars con IA para llegar en 2027

Epic Games terminará de hacer el juego de Marvel y Star Wars con IA para llegar a 2027

Epic Games reestructuró la producción de su shooter no anunciado de Marvel y Star Wars con un modelo centrado en inteligencia artificial. El plan original apuntaba a marzo de 2027, pero los retrasos llevaron a la dirección a exigir el uso intensivo de herramientas como Claude de Anthropic.

Epic Games ha tomado la decisión de reestructurar la producción de su próximo videojuego de disparos no anunciado. Se trata de un proyecto de colaboración con The Walt Disney Company que reunirá a personajes de las franquicias Marvel y Star Wars. Así lo revela un informe publicado por el periodista Jason Schreier en el portal Bloomberg. La desarrolladora afrontó retrasos en su planificación original, que preveía el lanzamiento para marzo de 2027. Eso motivó a la dirección ejecutiva a instruir al equipo de desarrollo a adoptar un modelo de producción «orientado prioritariamente a la inteligencia artificial» para concluir el proyecto.

Menos código manual y más flujos automatizados

La nueva directiva técnica exige a los desarrolladores apoyarse de manera intensiva en herramientas de IA generativa, como el modelo Claude de Anthropic. Eso aplica tanto a la generación de código informático como a la creación de elementos artísticos. Según comunicaciones internas revisadas por el medio, responsables de la dirección del juego indicaron a la plantilla la eliminación del código escrito de forma manual y la integración de flujos de trabajo automatizados para el diseño artístico.

La defensa de Epic Games

El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, defendió la estrategia en redes sociales. Aseguró que la reorganización interna no persigue reducir el personal, sino capacitar a los equipos para incrementar el volumen y la calidad de los contenidos desarrollados dentro del motor gráfico Unreal Engine.

«Estamos adoptando un desarrollo acelerado por inteligencia artificial, liderado por los desarrolladores de Epic, quienes son los visionarios y motores creativos de todo lo que hacemos».

El primer gran proyecto tras la inversión de Disney

El proyecto representa el primer hito de gran escala tras la inversión de 1,500 millones de dólares realizada por Disney en Epic Games. Esa inversión busca la creación de un ecosistema digital de entretenimiento interconectado.

NVIDIA desmiente la cancelación de la GeForce RTX 5090

Tarjeta gráfica Nvidia GeForce RTX 5090 junto al anuncio de que no ha sido descontinuada

Nvidia desmintió los reportes sobre el fin de la GeForce RTX 5090. Jeff Fisher, vicepresidente sénior, confirmó en el evento RTX Spark de Taipéi que la tarjeta seguirá distribuyéndose. Reconoció limitaciones en la cadena de suministro, pero negó su descontinuación.

Nvidia ha desmentido de forma categórica las informaciones que apuntaban a la descontinuación de su tarjeta gráfica insignia para el sector de consumo, la GeForce RTX 5090. La postura oficial de la compañía fue confirmada por Jeff Fisher, vicepresidente sénior de la división de informática personal de la firma. Lo hizo durante el evento RTX Spark celebrado en Taipéi este 16 de octubre. Ante las especulaciones sobre un cese de fabricación anticipado, el directivo aseguró que el producto continuará distribuyéndose en el mercado global, a pesar de las restricciones operativas que afectan a la cadena de producción.

El origen del rumor

Las declaraciones de la compañía surgen tras la difusión de reportes por parte de filtradores habituales de hardware como hongxing2020 y Zed__Wang. Ellos sostuvieron que Nvidia habría detenido la producción de los procesadores gráficos GB202 destinados a la RTX 5090 y a su variante para el mercado chino, la RTX 5090 D. Según dichas filtraciones, la empresa planeaba reasignar el silicio hacia la fabricación de aceleradores profesionales e infraestructura para inteligencia artificial. También se especulaba con el lanzamiento de una revisión de la RTX 5080 dotada de 24 GB de memoria VRAM, para asumir el rol de modelo tope de gama en el segmento de consumo.

Las declaraciones de Jeff Fisher

Fisher reconoció que la disponibilidad del producto atraviesa un periodo de alta tensión debido a limitaciones de capacidad en la cadena de suministros. Sin embargo, enfatizó la relevancia estratégica de la línea de tarjetas gráficas para la empresa.

«La cadena de suministro está ciertamente un poco limitada, pero Nvidia está haciendo todo lo posible para llevar los productos al mercado. Aunque la RTX 5090 tiene otras variantes, definitivamente no ha sido descontinuada. Nvidia continuará realizando envíos, y esto es muy importante».

Precios de reventa al alza

A pesar de las garantías ofrecidas por la directiva, el mercado de componentes para PC continúa experimentando un desabastecimiento severo del modelo. Eso provoca un incremento significativo en los precios de reventa en plataformas de comercio electrónico.

Modern Warfare 4 supera a Black Ops 7 en número de jugadores y en críticas

Acceso anticipado de Modern Warfare 4 supera a Black Ops 7 en número de jugadores

La campaña de Call of Duty: Modern Warfare 4 arrancó su acceso anticipado con un 82% de valoraciones «Muy Positivas» en Steam. Solo la historia alcanzó un pico de 108,500 usuarios simultáneos, por encima del máximo total de Black Ops 7. El estreno oficial es el 23 de octubre.

La recepción de la campaña de Call of Duty: Modern Warfare 4 ha marcado un giro en las valoraciones recientes de la franquicia de Activision. El periodo de acceso anticipado a la modalidad de historia comenzó antes del lanzamiento oficial, fijado para el 23 de octubre. Desde entonces, la crítica especializada y la comunidad de usuarios han destacado el apartado narrativo del título. Lo califican como uno de los modos campaña más sólidos de la saga en años. Eso llega tras etapas marcadas por críticas a experiencias apresuradas orientadas prioritariamente hacia Warzone y por innovaciones en el modo Zombies.

Un 82% de reseñas positivas en Steam

En la plataforma digital Steam, las reseñas del público reflejan un 82% de valoraciones «Muy Positivas». Es un registro inusualmente alto para un acceso anticipado en la serie. Paralelamente, el lanzador oficial de la franquicia registró un pico de 108,500 usuarios concurrentes conectados de forma simultánea en la tienda de Valve. Ese volumen lo impulsaron de manera exclusiva los jugadores que accedieron a la vertiente individual.

Por encima del récord de Black Ops 7

El número de jugadores alcanzado únicamente por la campaña de Modern Warfare 4 supera los registros máximos de la totalidad de Black Ops 7, en la misma plataforma. Las cifras iniciales consolidan el interés del público por la nueva producción de Infinity Ward. Todo ocurre a pocos días de que el juego despliegue la totalidad de sus modalidades multijugador en consolas y PC.