Ryan Gosling, estrella de Barbie, ha confirmado en el podcast Happy Sad Confused que ya ha mantenido conversaciones formales con Marvel Studios para dar vida al icónico antihéroe, Ghost Rider.
Aunque el actor fue cauteloso con sus palabras, admitió que el proceso no es sencillo. «Se han mantenido algunas discusiones», confesó Gosling, añadiendo que se trata de una «situación complicada» que actualmente permanece sin resolver. Sin embargo, el entusiasmo del actor sigue intacto, cerrando con un esperanzador: «Mantendremos viva la esperanza».
Estas declaraciones llegan años después de que Kevin Feige, presidente de Marvel Studios, diera su bendición pública al asegurar que le encantaría encontrarle un lugar a Gosling en su universo cinematográfico.
El principal problema para este fichaje parece ser el tiempo de llegada. Con la agenda de Avengers para este 2026 saturada de regresos nostálgicos y personajes de la era Fox, el espacio para una introducción de la magnitud de Ghost Rider es limitado. No obstante, el interés mutuo entre el estudio y uno de los actores más cotizados de la industria sugiere que el contrato para que Gosling se suba a la motocicleta infernal es solo cuestión de tiempo.
El cine de acción y las artes marciales pierden hoy a su figura más icónica. Chuck Norris, el legendario actor, exmilitar y maestro de karate, ha fallecido este jueves a la edad de 86 años.
La noticia fue confirmada a través de un emotivo comunicado publicado en su cuenta oficial de Instagram por la familia Norris, tras haber permanecido hospitalizado en Hawái debido a una emergencia médica repentina.
En el mensaje, su familia describió al actor como un «esposo devoto, un padre y abuelo amoroso, y el corazón de nuestra familia». Aunque no se han revelado las causas exactas del deceso por deseo expreso de sus allegados, quienes han solicitado privacidad en este momento de duelo, confirmaron que Norris partió en paz y rodeado de sus seres queridos. «Para el mundo, él era un artista marcial, actor y un símbolo de fuerza; para nosotros, era el pilar que vivía con fe y un compromiso inquebrantable», dice el comunicado.
Chuck Norris deja tras de sí un legado imborrable que trasciende la pantalla. Desde su legendario combate contra Bruce Lee en el Coliseo Romano hasta su dominio de la televisión con Walker, Texas Ranger, Norris se convirtió en un fenómeno de la cultura popular, inspirando incluso una interminable serie de «hechos» humorísticos sobre su supuesta invencibilidad.
Con su partida, se cierra un capítulo dorado de la industria del entretenimiento, dejando a millones de fans agradecidos por las décadas de disciplina, bondad, acción y memes que el actor regaló al mundo.
Ubisoft ha revelado finalmente las coordenadas históricas de la esperada serie live-action de Assassin’s Creed para Netflix. La producción estará ambientada en la Antigua Roma, iniciando su narrativa en el año 64 d.C., una de las épocas más fascinantes de la historia universal.
Esta confirmación llegó acompañada de un repaso al extenso reparto que dará vida a esta historia original, alejándose de las tramas ya conocidas en los videojuegos.
El año 64 d.C. es tristemente célebre por el Gran Incendio de Roma, que destruyó dos tercios de la ciudad y dio pie a una brutal ola de persecución bajo el mandato del emperador Nerón. Para los seguidores de la franquicia, este escenario se presta para conspiraciones políticas, un emperador en busca de chivos expiatorios y el famoso complot de asesinato fallido contra Nerón en el año 65 d.C. que, casi con seguridad, será un eje central de la trama.
Aunque la saga ya visitó Roma en el aclamado Assassin’s Creed Brotherhood, aquella aventura ocurría más de mil años después, durante el Renacimiento. En esta ocasión, la serie de Netflix nos sumergirá en el esplendor y la decadencia del Imperio en su máximo apogeo, cubriendo eventos hasta el año 68 d.C., cuando la caída de Nerón dejó a Roma al borde de una guerra civil.
Con una mezcla de rigor histórico y la mística de la Hermandad, la serie promete ser la adaptación definitiva que los fans han estado esperando.
Lo que debía ser la consagración para el estudio Pearl Abyss se está convirtiendo en una oleada de reembolsos masivos de su recién lanzado juego, Crimson Desert, en plataformas como Steam y consolas. El motivo es que una significativa parte de la comunidad califica los controles de «insoportables» y carentes de respuesta inmediata, lo que ha llevado a muchos a pedir la devolución de su dinero apenas minutos después de haber comenzado el juego.
Las redes sociales se han llenado de testimonios de usuarios que abandonan la partida antes de completar el prólogo. Las quejas se centran en una inercia excesiva que hace que el personaje se sienta pesado y lento, con una sensación de input lag donde las acciones parecen ejecutarse al soltar el botón y no al presionarlo.
«Decidí pedir el reembolso a los cinco segundos de mover el joystick; pensé que mi mando no funcionaba por la inercia tan horrible», comentó un usuario en X, reflejando el sentimiento de frustración que impera en los foros de Reddit.
Whoever designed the control scheme for crimson desert should seek employment with the devil, they are fully qualified cause wtf is this
Crimson Desert has set a new low for me in terms of game feel. I genuinely thought it would be like Tsushima – mid, but comfy due to the great visuals. Instead, it was so unbearably bad that I decided to quit and get a refund literally within 5 seconds of touching the joystick
'Looting something', a staple of this type of game, is a laborious venture involving playing with a finnicky button prompt that only sometimes appears and needs to be seen from a specific angle and with an exact distance from the thing in question.
— selina is ᐸcuteᐳ and ᐸpopᐳ (@inkblotPrincess) March 20, 2026
A este problema de «sensación de juego» se le suma un mapeo de botones confuso que convierte tareas simples, como hablar con un NPC o saquear un objeto, en una labor tediosa que requiere combinaciones de botones poco intuitivas. Esta desconexión entre la espectacularidad visual y la torpeza del control ha sido el detonante final para que los jugadores pierdan la paciencia.
Con las acciones de la empresa cayendo un 30%, Pearl Abyss enfrenta ahora el reto desesperado de lanzar parches que rescaten la jugabilidad antes de que sea demasiado tarde.
El accidentado lanzamiento de Crimson Desert sigue trayendo problemas a una parte de la comunidad en PC. Pearl Abyss ha confirmado oficialmente que el juego no cuenta con soporte para las tarjetas gráficas Intel Arc, una decisión que afecta directamente tanto a usuarios de sobremesa como a poseedores de dispositivos portátiles, siendo la MSI Claw la gran perjudicada.
Lo que más ha sorprendido a los analistas no es la existencia de un error técnico, sino que el estudio ha declarado que no existen planes para solucionar esta falta de compatibilidad. En un comunicado inusualmente directo, el equipo de desarrollo instó a los usuarios afectados a solicitar un reembolso en lugar de esperar un parche: «Crimson Desert no es compatible actualmente con las tarjetas gráficas Intel Arc. Si compró el juego esperando dicho soporte, consulte la política de reembolso de su plataforma».
Esta exclusión resulta particularmente llamativa en un mercado que intenta diversificarse más allá de los gigantes Nvidia y AMD. Mientras que el juego presume de integrar tecnologías modernas como DLSS y FSR, ignora por completo a la plataforma ARC de Intel.
Para los dueños de una MSI Claw, que utiliza precisamente esta arquitectura, la noticia es desalentadora, dejándolos imposibilitados de probar el juego.
CD Projekt Red ha soltado una pequeña «bomba» informativa en sus últimos resultados financieros. El estudio polaco ha confirmado que, además de sus grandes desarrollos en curso, planean publicar un proyecto de juego que hasta ahora no ha sido anunciado. Según el documento oficial, este lanzamiento se produciría «en los próximos trimestres», lo que apunta directamente a finales de 2026 o principios de 2027.
Aunque la empresa no ha dado detalles específicos sobre la naturaleza de este título, todas las miradas se han centrado rápidamente en los persistentes rumores sobre una nueva expansión para The Witcher 3: Wild Hunt. A pesar de que el juego tiene más de una década, diversos analistas e insiders sugieren que el estudio Fool’s Theory podría estar detrás de un nuevo contenido descargable (DLC), apoyado por un equipo interno de CD Projekt Red que supervisa todas las obras relacionadas con sus propiedades intelectuales.
Esta estrategia de lanzar proyectos menores o expansiones inesperadas permitiría a la compañía mantener el interés de los jugadores y generar ingresos mientras sus proyectos AAA principales terminan sus largos ciclos de producción.
Con The Witcher 3 habiendo recibido actualizaciones de nueva generación recientemente, la infraestructura para una nueva aventura en el mundo de Geralt de Rivia está lista. De confirmarse, estaríamos ante uno de los movimientos más sorprendentes y celebrados de la industria en este 2026.
El lanzamiento de Crimson Desert este 19 de marzo ha demostrado que el interés de los jugadores puede ser más fuerte que cualquier reseña especializada. En sus primeras horas, la ambiciosa obra de Pearl Abyss logró posicionarse como el juego número uno en Twitch con un pico de casi 500,000 espectadores, mientras que en Steam superó los 239,045 jugadores concurrentes.
Estas cifras masivas sitúan al título por encima de competidores de renombre como Marvel Rivals y Overwatch, confirmando que, a pesar de las críticas divididas, el impacto entre los jugadores es indiscutible.
Sin embargo, este volumen de jugadores ha traído consigo las primeras valoraciones directas de los usuarios, y el panorama es complejo. Tras recibir más de 2,110 reseñas en Steam, el juego cuenta actualmente con una calificación de «Mixtas», con apenas un 62% de votos positivos. Los jugadores señalan problemas de optimización y una estructura heredada de los MMO que choca con la experiencia de mundo abierto prometida, validando en parte las dudas de la prensa especializada.
La disparidad en las notas, que van desde puntajes perfectos hasta un 45, refleja una estructura de juego compleja que ha generado dudas en la bolsa, pero que no parece haber frenado el entusiasmo en las plataformas de streaming.
Con el juego ya disponible en PC y consolas, el futuro de Crimson Desert queda en manos de los usuarios. Si la tendencia en Steam se mantiene, este RPG de mundo abierto podría consolidarse como uno de los grandes éxitos comerciales de 2026.
La espera por fin termina y Death Stranding 2: On The Beach hace su llegada a PC en su versión más mejorada. La aclamada secuela ambiciosa de Kojima Productions deja su exclusividades con PlayStation 5 y nos llega a PC con un sin número de mejoras que prometen darnos la mejor experiencia posible además de que busca hacernos caminar lo más posible para lograr nuestro objetivo.
Desde el lanzamiento de Death Stranding en 2019, el juego me dejó bastante satisfecho con todo lo que ofrecía en aquel entonces y por supuesto esperaba que la segunda entrega no decepcionará a nadie. Pueden leer la revisión completa en PS5 siguiendo este enlace ya que esta revisión se enfoca un poco más en mi punto de vista con las mejoras en PC y por supuesto el rendimiento.
Sam Porter Bridges regresa y ahora con nuevas mejoras en la jugabilidad sin dejar a un lado que el tema visual (al menos para mi) es muchísimo mejor. Ahora que ya conocemos todo de qué va y no es sorpresa para nadie que el juego no es para todo tipo de mentes, tenemos cierto balance de las cosas que entendemos debemos hacer además de que por supuesto el famoso “simulador de caminar” regresa con un sin número de cosas que personalmente las encuentro bastante bien.
La toma de decisiones llega a esta entrega aunque realmente no es la gran cosa ya que al final terminamos eligiendo el mismo destino (nada cambia en lo absoluto). En esta ocasión podemos elegir una historia directa sin abundar bastante en temas que quizás no nos interesen.
La historia (sin necesidad de spoilear nada) es bastante interesante y siento que va igual de profunda que la primera entrega. La actuación de los personajes es bastante buena, incluyendo a los nuevos incluidos y los ya conocidos. No siento en ningún momento que el juego tenga un momento bajo pero es como esa serie de TV que te engancha cada vez más pero que desafortunadamente para saber el desenlace debemos vivirlo todo y dedicarle las horas de juego necesarias para desmenuzar todo lo que Kojima quiso plasmar.
Antes de continuar con los resultados, es bueno conocer las especificaciones de la PC utilizada. Me gusta hacer esto ya que les puede dar una idea aproximada de que tantos FPS puedes esperar en pantalla. Los detalles estan a continuacion:
Todas las pruebas y los números más abajo es con la calidad mayor posible (Very High) incluyendo el ray tracing. La resolución es a 1440p en un monitor 21:9 de 34 pulgadas. Para empezar podemos ver el nivel de detalle y ambientación. On The Beach tiene un manejo de colores bastante bueno e incluso nos ofrece un nivel de realismo bastante bueno. Como por ejemplo estamos llenos de polvo por una tormenta que atravesamos pero mientras cruzamos el río podemos ver como se limpio una parte en la imagen más abajo.
El juego tiene un rendimiento óptimo si encendemos DLSS (sin Frame Gen) y elegimos el modo Balanceado obtenemos un promedio de 76 FPS:
Ahora vamos a ir subiendo los valores de Frame Generation de 2x, 3x y 4x respectivamente en la siguiente serie de imágenes:
Es impresionante ver como vamos a tener 100 FPS con Frame Gen a 2X y con 4X llegamos hasta 166 FPS. Lo curioso de todo este análisis es que regularmente al encender este modo tenemos un poco de input lag o incluso la calidad gráfica se puede llegar a ver un poco borrosa o incluso mal.
La fidelidad visual no se pierde y realmente pienso que es bastante buena (incluso si ponemos la resolución a 4K). Visualmente el juego es bastante bueno y con obtener unos 70 a 80 fps lo hace bastante jugable, de manera obvia es para que podamos aprovechar el nivel visual en la forma más activa posible.
En conclusion
Death Stranding 2: On The Beach es sin lugar a dudas una buena entrega fiel a la primera entrega. Ahora en PC ofrece una buena combinación de mejoras que buscan nada más que ofrecernos la mejor experiencia visual que un gamer entusiasta pueda experimentar. Un modo foto bastante cinemático junto a una estabilidad que los DLSS ofrecen y tampoco me puedo quejar de la jugabilidad con mouse/teclado (lo hice para maximizar mi experiencia) ya que es muy buena. Este es otro buen port que funciona de maravilla y aunque quizás para muchos los requisitos de PC sean un poco altos. Este review fue realizado con una RTX 5070 y la copia del juego es gracias a PlayStation.
Para los seguidores de Bethesda Game Studios, la espera por The Elder Scrolls VI se ha convertido en un ejercicio de paciencia infinita. Tras ocho años desde aquel primer teaser, Todd Howard ha aprovechado una reciente entrevista para explicar por qué los ciclos de desarrollo de la compañía se han extendido drásticamente en comparación con los lanzamientos de Skyrim o Fallout 4.
Howard atribuye la tardada producción de sus proyectos recientes, especialmente tras la experiencia con Starfield, a una combinación de factores externos e internos. La transición a la propiedad de Microsoft, el impacto de la pandemia y la naturaleza de crear IPs originales han ralentizado los procesos. Además, el director destacó que Bethesda prefiere mantener equipos de preproducción pequeños (alrededor de 400 a 500 personas en su punto máximo) para encontrar el «núcleo» perfecto del juego antes de acelerar el desarrollo masivo, evitando así el crecimiento desmedido que ha afectado a otros estudios de la industria.
Un punto clave en la estrategia de Bethesda es el éxito sostenido de sus títulos anteriores. Con millones de personas aún activas en Skyrim, Fallout y Starfield, Howard asegura que no sienten la urgencia de apresurar la nueva entrega.
«Tenemos el beneficio de contar con audiencias masivas que siguen jugando, y tratamos de descubrir cómo servirlas mientras creamos algo nuevo», explicó.
En un mercado donde los costos son extremadamente altos y la confianza en el retorno de inversión es vital, Bethesda apuesta por la cautela y la identidad propia por encima de las presiones del calendario.
Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive, ha ofrecido pistas clave en una reciente entrevista que desmienten el temido precio de 100 dólares para GTA VI, sugiriendo que la próxima obra maestra de Rockstar Games se mantendrá dentro del estándar actual de la industria AAA.
Zelnick fue tajante al rechazar la posibilidad de incluir publicidad intrusiva dentro del juego para justificar su costo. «Es muy difícil para mí creer que querríamos tener publicidad intersticial en un juego por el que alguien pagó 70 u 80 dólares; parecería injusto», declaró el directivo.
Esta mención directa de cifras sitúa a GTA VI en el rango de los 60 a 80 dólares, una noticia que ha sido recibida con alivio por la comunidad, considerando que se espera sea el lanzamiento más importante de todos los tiempos.
Además del aspecto económico, el CEO abordó la preocupación sobre el envejecimiento de la base de fans original de GTA V. Zelnick no considera un problema que los veteranos ahora tengan responsabilidades de adultos, señalando que ahora pueden adquirir el juego sin consentimiento parental. Asimismo, destacó que una nueva generación de adolescentes está lista para sumarse, y que GTA VI funcionará perfectamente como una experiencia independiente, eliminando la necesidad de haber jugado entregas anteriores para disfrutarlo plenamente.