Resident Evil, la película dirigida por Zach Cregger, superó los 400 millones de dólares en taquilla global. Con un presupuesto de 80 millones, el filme se encamina a entrar en el top 10 de las películas de terror más taquilleras de la historia.
La cifra consolida el reinicio de la franquicia de Capcom como uno de los estrenos de terror más rentables de los últimos años. El margen entre lo recaudado y lo invertido deja una ganancia bruta notable antes de descontar los porcentajes de exhibición y los gastos de marketing.
¿Dónde quedaría en el ranking histórico?
El top 10 de terror lo encabezan títulos como It (2017), con 701 millones, y The Sixth Sense, con 672 millones. Más abajo aparecen I Am Legend, World War Z y las dos partes de It. Con 400 millones, la película de Resident Evil de Cregger se acerca al grupo de películas que rondan los 450 y 500 millones.
El efecto en la franquicia
El éxito de taquilla ya había impulsado las ventas de Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 4 Remakeen las semanas posteriores al estreno. Capcom no ha comentado si este resultado acelera una secuela ni si Cregger volverá a dirigir la siguiente entrega.
Sony Pictures tampoco ha confirmado la fecha de lanzamiento digital ni cuándo llegará la película al catálogo de alguna plataforma de streaming. Tampoco ha confirmado si preparan la secuela, luego del éxito conseguido.
F-Stop, el proyecto cancelado por Valve en 2007 que pretendía funcionar como precuela del videojuego Portal, se filtró en Internet de forma íntegra.
El material, cuya reconstrucción corrió a cargo de la comunidad de preservación de videojuegos, permite ejecutar y completar las mecánicas principales de la propuesta original desarrollada por la compañía.
La producción formó parte de los experimentos de diseño dirigidos por Valve durante un periodo de tres meses en 2007. Durante ese lapso, el estudio se dividió en cinco equipos para idear mecánicas de juego alternativas, siendo la quinta vertiente la encargada de estructurar el concepto técnico de F-Stop.
Mecánicas de perspectiva y cancelación del desarrollo
El prototipo basaba su jugabilidad en el uso de una cámara fotográfica de Aperture Science capaz de alterar perspectivas, tamaños y física de los objetos para resolver acertijos. Pese al interés expresado por el ejecutivo Gabe Newell hacia la idea, los grupos de prueba mostraron reservas ante el ritmo de juego, provocando la cancelación del título para integrar parte de sus personajes y diálogos dentro de Portal 2.
El acceso público al juego fue posible mediante la combinación de tres filtraciones independientes. En agosto se difundió un depósito de datos de Steam denominado Steam2 con 13 terabytes de información de la plataforma entre 2003 y 2013, incluyendo elementos gráficos del proyecto.
Reconstrucción comunitaria y estado de preservación
Los archivos complementarios con el código fuente y los mapas de desarrollo surgieron a través del servidor de Discord del proyecto Valve Cut Content. Tras la verificación de autenticidad por parte de los administradores del grupo, la comunidad ensambló las piezas obtenidas para estructurar una versión ejecutable.
Los usuarios que probaron el archivo señalan que la compilación conserva un 99% de su contenido original, presentando leves ausencias en líneas de voz e ilustraciones avanzadas debido al estado de la producción al momento de su archivo.
Los rumores sobre el desarrollo de una versión remake de The Legend of Zelda: Majora’s Mask para la consola Nintendo Switch 2 cobraron fuerza tras la aparición de registros no oficiales e inconsistencias en el material promocional de Nintendo.
Tras la confirmación del desarrollo del remake de Ocarina of Time, la comunidad de usuarios comenzó a rastrear indicios sobre la actualización de la secuela lanzada originalmente en Nintendo 64.
El primer indicio surgió tras una actualización en la ficha del actor de doblaje japonés Nobuyuki Hiyama en la plataforma IMDb, donde figuraba la producción de un proyecto denominado The Legend of Zelda: Majora’s Mask HD en fase de postproducción.
Registros en IMDb y posibles estudios involucrados
El registro atribuía la dirección del título a Mikiharu Oiwa, creativo que lideró las adaptaciones para Nintendo 3DS de Ocarina of Time y Majora’s Mask, así como la reinterpretación de Link’s Awakening. Esta información sugiere la implicación del estudio Grezzo en la producción, aunque la naturaleza editable del sitio web impide tomar el dato como una confirmación oficial.
Sumado a este registro, Nintendo incorporó coleccionables digitales del videojuego dentro de su aplicación móvil, gesto interpretado por sectores de la audiencia como una estrategia de posicionamiento para la franquicia.
Modificación del logotipo oficial en emisiones de la compañía
La atención de los seguidores se centró en el video emitido por la empresa previo al anuncio del remake de Ocarina of Time. Durante un repaso cronológico de las marcas tipográficas de la saga, la emisión europea mostró una tipografía modificada para el logotipo de Majora’s Mask, variante que no apareció en la transmisión estadounidense.
Esta alteración gráfica resulta relevante para la comunidad debido a que la tipografía del juego se mantuvo inalterada durante 26 años, conservando su diseño original incluso durante la promoción de la versión para Nintendo 3DS. Pese a las especulaciones de los usuarios, Nintendo no ha emitido comentarios o anuncios formales al respecto.
El remake de Ocarina of Time llega el 5 de noviembre de 2026 a Switch 2, y si el patrón se mantiene, el siguiente anuncio podría llegar después.
El próximo lanzamiento de GTA VI generó un incremento de entre el 9% y el 17% en las solicitudes de permisos y vacaciones laborales programadas para el 19 de noviembre. Según un informe publicado por Money.com con datos de la firma de software de recursos humanos BambooHR, el volumen de ausencias solicitadas para esa jornada supera de forma notable los registros habituales del tercer jueves de noviembre.
Diversos analistas económicos estiman que la pausa laboral vinculada al estreno del videojuego de Rockstar Games podría representar una pérdida de productividad de hasta 1,000 millones de dólares en el mercado estadounidense.
Campaña publicitaria e inversión en promociones presenciales
La expectativa comercial en torno al título se vio respaldada por una inversión publicitaria ejecutada por la desarrolladora en la ciudad de Miami, entorno que sirvió de inspiración para el mapa del juego.
Entre las acciones promocionales destaca la instalación de un letrero de neón rosa valorado en 975,000 dólares sobre el estadio de los Miami Heat, la colocación de cartelería con marcas ficticias del universo del juego y la apertura temporal de una sucursal real del restaurante de comida rápida Burger Shot.
Grand Theft Auto 6 llegará al mercado el 19 de noviembre para las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X|S, mientras que la versión para ordenadores personales prevé su llegada a en algún momento de 2027.
Bend Studio, el estudio de PlayStation detrás de Days Gone, planea revelar y posiblemente lanzar su nuevo juego en 2027. La información procede de un reporte publicado por el portal especializado MP1st, el cual detalla el estado actual de la producción. El juego no sería una secuela de Days Gone.
Según el informe, la presentación oficial del título se llevará a cabo el próximo año, contando con un estado de desarrollo más avanzado de lo previsto por informes previos, lo que permitiría su distribución comercial dentro del mismo periodo de 12 meses.
Descarte de Days Gone 2 y trayectoria de proyectos cancelados
Las fuentes del medio aclaran que la propuesta no corresponde a una secuela de Days Gone. Reportes previos indicaban que la directiva de Sony rechazó la propuesta de una segunda parte tras el lanzamiento del juego original en 2019.
Posteriormente, la desarrolladora reorientó sus recursos hacia un proyecto de juego como servicio, iniciativa que fue cancelada a principios del año pasado antes de enfocar los esfuerzos en la nueva propiedad intelectual.
Calendario de producciones internas y catálogo de PlayStation
El posible debut de la obra de Bend Studio en 2027 coincidiría con una ventana de lanzamientos concurrida para los estudios internos de Sony, junto a títulos rumoreados como Until Dawn 2, God of War Laufey y el proyecto Intergalactic.
Con más de dos décadas formando parte de la estructura corporativa de Sony, la desarrolladora prepara su regreso al catálogo de consolas tras la reestructuración de su línea de producción.
Mark Darrah, exdirector y productor ejecutivo de BioWare, analizó el estado de Dragon Age en una entrevista con Insider Gaming antes de que se confirmara el cierre del estudio. Según él, la franquicia conserva su valor comercial, pero falta gente con capacidad para gestionar nuevos proyectos dentro del estudio y una serie de remasterizaciones de Dragon Age podrían relanzar la franquicia.
Darrah explicó que, tras la salida del personal histórico, el equipo actual se compone sobre todo de especialistas centrados en Mass Effect. Esa situación dificulta presentar propuestas para continuar las aventuras de fantasía dentro de la estructura de Electronic Arts. En la conversación con el periodista Grant Taylor-Hill, el creativo insistió en que el problema no está en el desgaste de la marca.
Las declaraciones de Mark Darrah sobre Dragon Age
«La marca no está rota. Simplemente necesita que alguien la lidere y la impulse. Y no hay nadie en BioWare para hacer eso en este momento».
¿Qué haría para recuperar la saga?
Darrah afirmó que, de haber seguido en el estudio, habría impulsado la iniciativa para conseguir luz verde a un proyecto inédito de la franquicia. Ante la pregunta de cómo devolver la relevancia a la saga desde cero, sugirió empezar por la actualización técnica de los títulos clásicos para adaptarlos a los equipos actuales.
«Lo primero que harías es empezar con remasterizaciones. Dragon Age Origins en PC, a menos que estés dispuesto a comprometerte profundamente con la comunidad de mods, prácticamente no se ejecuta. Apenas funciona porque es una aplicación de 32 bits. En un PC moderno, tiende a romperse relativamente rápido. Así que creo que por ahí es por donde se empieza».
Electronic Arts no ha comentado estas declaraciones ni ha confirmado si planea recuperar la franquicia tras el cierre de BioWare.
Un video de casi dos minutos con material en desarrollo del presunto remake de Revelations: Persona apareció en YouTube. El metraje muestra exploración, combates y diálogos con ilustraciones en 2D, según Gematsu. La desarrolladora Atlus no ha confirmado el proyecto.
El video lo publicó una cuenta llamada P1REMAKE el 31 de octubre. Las escenas llevan marcas de agua de Unreal Engine en la esquina superior izquierda, un detalle coherente con el motor que el estudio usa en sus proyectos recientes.
La presencia de Tatsuya Suou
En la secuencia de batalla aparece Tatsuya Suou, protagonista de Persona 2: Innocent Sin. Ese personaje no forma parte del reparto original del primer título. Por eso, la filtración sugiere dos posibilidades: un cambio argumental o la unión de los primeros capítulos de la saga en un mismo desarrollo. Gematsu también contempla que Atlus tenga en producción simultánea las reediciones de Persona 2: Innocent Sin y Persona 2: Eternal Punishment.
La animación que coincide con Persona 4 Revival
El material muestra que Eriko Kirishima usa secuencias de animación para invocar a su Persona muy parecidas a las de Yukiko Amagi en Persona 4 Revival. Esa coincidencia en el modelado y la interfaz replica el patrón de filtraciones previas de la compañía, como las que ocurrieron antes del anuncio formal de Persona 3 Reload.
El productor de la saga, Kazuhisa Wada, ya había dicho en septiembre que los remakes de Persona 1 y Persona 2son algo que harán «antes o después». Atlus sigue sin comunicado oficial sobre el video filtrado.
Rockstar Games prepara una colaboración con Travis Scott y Nike para lanzar una línea de calzado inspirada en GTA VI. La colección busca coincidir con el estreno del juego, fijado para el 19 de noviembre. Ni Rockstar ni Nike han confirmado la fecha.
La compañía intensificó la campaña promocional con eventos presenciales en Miami y el lanzamiento de los sencillos de la banda sonora. Travis Scott, que figura entre los artistas del juego, sumó su marca Cactus Jack a la alianza con Nike y el estudio.
¿Qué modelos y colores tendrá?
SegúnSneaker Market Romania, los zapatos inspirados en GTA VI formarán parte de la temporada Holiday 2026 de Nike, que abarca de octubre a diciembre. El diseño base usa la silueta Nike Air Force 1 Low en tres combinaciones: Black/Fire Pink, White/Fire Pink y Multi-Color.
Aunque las filtraciones apuntan al 19 de noviembre como fecha de venta, ninguna de las partes ha emitido un comunicado oficial. Sole Retriever respaldó la información sobre el calzado y añadió que la alianza incluye una línea complementaria de ropa.
La conexión con los Miami Heat
El informe también menciona la negociación de un acuerdo promocional con la franquicia de la NBA Miami Heat. Eso ampliaría el alcance publicitario de la marca en la región donde se ambienta el juego. Rockstar Games no ha detallado precios ni si la colección llegará a otros países fuera de Estados Unidos.
Los jugadores de Fortnitepueden obtener una recompensa especial al abrir cofres dentro del modo Battle Royale que otorga acceso gratuito a los contenidos de la Tienda de Objetos durante un periodo de 14 días. El incentivo, denominado Pirate Shop, debutó el 1 de noviembre junto a la actualización Treasure Hunters y la colaboración oficial con la franquicia One Piece.
Según la información difundida por el filtrador especializado en Fortnite, HYPEX, este beneficio forma parte de la tabla de recompensas semanales disponibles al saquear cofres en el mapa de juego.
Condiciones de uso y plazos de activación del beneficio
Los usuarios que obtengan el premio recibirán dos cupones de activación independientes, uno correspondiente al año 2026 y otro para el periodo de 2027. Al utilizar el cupón, todos los artículos cosméticos comercializados por paVos en la tienda pasarán a costar cero créditos durante dos semanas continuas.
El temporizador de uso inicia exclusivamente al presionar la opción de canje. La primera activación podrá utilizarse hasta el 15 de diciembre de 2026, mientras que la segunda estará disponible entre el 1 de enero y el 15 de diciembre de 2027.
Restricciones del sistema y límites de reclamación
El incentivo excluye las ofertas comercializadas con dinero real, la función de envío de regalos y la compra de niveles o recompensas del Pase de Batalla. Asimismo, la bonificación se vincula a la cuenta receptora sin opción de transferencia a otros perfiles.
Respecto a las mascotas (Sidekicks), el sistema limita la reclamación a un único ejemplar que el jugador no posea previamente en su inventario. Por el momento, Epic Games no ha hecho públicas las probabilidades exactas de aparición de este premio en los cofres.
Los chicos de Aspyr Media continúan trayendo las aventuras de Lara Croft a la segunda consola híbrida de Nintendo. Tras el lanzamiento de Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration en junio de este año, toca el turno a la tercera entrega del reboot de la saga: Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition. Si bien sigue la misma estela de Rise, con todo el contenido adicional incluido, también presenta algunos problemas gráficos menores.
Para este análisis me centraré en los aspectos técnicos y las novedades introducidas. Para una reseña más detallada, pueden leer nuestro review de la versión original.
Plataforma: Nintendo Switch 2
Desarrollador original: Eidos-Montréal, en colaboración con Crystal Dynamics
Adaptación para Switch 2: Aspyr
Publisher: Aspyr
Género: Acción y aventura
Fecha de lanzamiento: 22 de octubre de 2026
Puntuación: 8/10
Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por Aspyr Media.
Historia y transformación de Lara
Luego de los acontecimientos de la anterior entrega, Lara se encuentra en la ciudad de Cozumel, México, tras la pista de un artefacto mítico que la organización Trinidad también intenta encontrar. Nuestra heroína consigue hacerse con el objeto, pero es interceptada por Pedro Domínguez, líder de la Trinidad, quien se lo arrebata y le explica que acaba de desatar el apocalipsis.
Tras una serie de desafortunados acontecimientos, Lara llega a la ciudad oculta de Paititi, donde debe desentrañar un nuevo misterio y salvar al mundo de un apocalipsis maya que ya se encuentra en marcha. Además, se revelarán secretos relacionados con la muerte del padre de Lara, Richard Croft.
Ahora tenemos a una Lara mucho más experimentada, madura, sombría y obsesiva con sus actos. Así se cierra un ciclo de transformación hacia la figura legendaria de saqueadora de tumbas que todos conocemos.
Exploración, sigilo y combate
Jugablemente, Shadow of the Tomb Raider profundiza en el lado más salvaje de Lara, convirtiéndola en una auténtica cazadora de la jungla. El juego desarrolla las mecánicas de sigilo, exploración y combate. La trotamundos ahora es capaz de camuflarse con el entorno para pasar desapercibida y eliminar a los enemigos.
Ahora el juego apuesta por ruinas más elaboradas, nuevos puzles ambientales que requieren estar pendientes de los entornos y monolitos que nos animan a aprender lenguas antiguas para descubrir tesoros. Todo esto viene acompañado del tradicional árbol de habilidades, dividido en las ramas de exploración, combate y fabricación, adaptadas a las nuevas mecánicas.
En los enfrentamientos, Lara utiliza una variedad de armas, como arcos, ametralladoras, escopetas y pistolas de 9 mm. También puede fabricar algunos pertrechos, siempre que haya conseguido previamente los materiales necesarios.
El sigilo adquiere un protagonismo fundamental. Lara puede esconderse entre la maleza, utilizar paredes cubiertas de vegetación y cubrirse de barro para evitar que los enemigos la detecten. Estas posibilidades hacen que podamos afrontar muchos enfrentamientos de diferentes maneras.
Paititi y exploración del mundo
La aventura incorpora el asentamiento inca de Paititi, que sirve como zona central donde podemos interactuar con sus habitantes, realizar misiones secundarias y comerciar. Desde aquí es posible acceder a las diferentes zonas del juego, que cuentan con biomas bien diferenciados: selvas tupidas, zonas sumergidas, ruinas ocultas y otros escenarios.
Esta variedad de ambientes ayuda a mantener el interés durante la exploración, mientras que las tumbas y los acertijos ambientales siguen siendo algunos de los aspectos más atractivos de la aventura.
Gráficos y rendimiento en Nintendo Switch 2
A nivel técnico, Shadow of the Tomb Raider se ve correctamente en Switch 2. Mantiene muchos de los detalles de las versiones más potentes, como los entornos llenos de vegetación, la iluminación dinámica y una dirección artística impresionante.
Aunque todo funciona dentro de lo esperado en ambos modos, curiosamente es en portátil donde mejor se disimulan algunas de sus carencias. La resolución ronda los 1080p tanto en modo portátil como en modo televisión, según mi experiencia.
Sin embargo, hay algunos sacrificios evidentes, como la ausencia de HDR, una menor calidad en algunas texturas, cierto popping, reducción de detalles en elementos como los rostros de los personajes y dientes de sierra en algunos bordes.
Al menos, el juego funciona a unos 30 fps estables, incluso durante momentos de mayor exigencia gráfica.
Banda sonora y doblaje
Vuelve una banda sonora atmosférica y ambiental, con el uso de instrumentos tradicionales andinos y mesoamericanos, combinados con una orquestación sinfónica que acompaña muy bien las situaciones que vivimos durante la aventura.
También destaca el doblaje al español latino, con actores reconocidos como Mario Castañeda, conocido por dar voz a Goku, quien interpreta al Dr. Domínguez.
Veredicto
Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition cierra la trilogía reboot de Lara en la segunda consola híbrida de Nintendo con una adaptación correcta. Nos presenta a una Lara Croft más madura, sombría y experimentada en su camino por detener el apocalipsis maya que se ha desatado. Es una combinación de sigilo, exploración y combate, junto con tumbas desafiantes y puzles ambientales que sigue siendo una aventura variada. En Nintendo Switch 2, el título conserva buena parte de su atractivo visual gracias a sus escenarios detallados, la iluminación y una dirección artística sobresaliente.
Sin embargo, esta edición no está exenta de los evidentes sacrificios técnicos de la consola, como la ausencia de HDR, la reducción de algunos detalles gráficos y ciertos problemas de popping, que evidencian las limitaciones de la adaptación. Aun así, mantiene una presentación cercana a los 1080p y unos 30 fps estables, permitiendo disfrutar de la aventura sin grandes inconvenientes tanto en modo portátil como en modo televisión.