Insomniac Games busca personal para un nuevo proyecto de gran escala con varios personajes jugables, que apunta a ser un videojuego de X-Men. Según ofertas de empleo detectadas por Insider Gaming, el estudio avanza en la contratación para el título centrado en los X-Men, una de las producciones que aparecían en las filtraciones de 2023 sobre la hoja de ruta de la desarrolladora con Marvel para PlayStation.
La vacante para el puesto de Staff Hero Designer pide un profesional enfocado en el diseño de combate, los sistemas de desplazamiento y las mecánicas base de cámara, personaje y controles. La publicación no nombra el proyecto de forma explícita, pero la descripción menciona varias veces la gestión de más de un héroe bajo el control del usuario.
Los detalles del puesto que busca Insomniac
El documento detalla las responsabilidades creativas y técnicas que asumirá el elegido dentro del equipo de producción de la subsidiaria de Sony.
«Liderazgo creativo y propiedad principal de los sistemas de uno o más personajes jugables. Responsable del diseño, prototipado, iteración y pulido del combate central de los héroes, así como de características como movimiento y desplazamiento, habilidades, interactividad, progresión, mecánicas fuera de combate, aliados o equilibrio del juego».
Diferencias con otros proyectos de Insomniac
Producciones como Marvel’s Spider-Man o Marvel’s Wolverine se centran en un protagonista individual. El proyecto de los X-Men requiere integrar un grupo de mutantes con habilidades diferenciadas. La oferta también confirma que la obra mantendrá la perspectiva en tercera persona habitual del estudio. Insomniac ya probó esto con Marvel’s Spider-Man 2, donde se podía controlar a Peter Parker y Miles Morales.
El sistema de aliados y las misiones conjuntas
Entre los requisitos publicados aparece la mención a un sistema de aliados y a mecánicas de interacción fuera del combate. Esos elementos sugieren misiones conjuntas entre los miembros del equipo dentro de la estructura jugable. Insomniac Games no ha anunciado el juego de forma oficial ni ha dado una fecha de lanzamiento.
Phantom Blade Zerose encamina a convertirse en uno de los lanzamientos más exitosos del año tras superar el millón de copias vendidas en periodo de reserva. Según proyecciones publicadas por Rhys Elliott, responsable de análisis de mercado en la firma Alinea Analytics, el título desarrollado por el estudio chino S-Game alcanzó esta cifra combinando sus reservas en plataformas occidentales y asiáticas.
Los cálculos de la consultora indican que la obra obtuvo aproximadamente 850.000 unidades vendidas de forma anticipada entre Steam y PlayStation 5. Al sumar las transacciones registradas en la plataforma de PC WeGame, propiedad de Tencent en China, el volumen total acumulado sobrepasó la barrera del millón de unidades antes de su debut en el mercado.
Desglose de ingresos por región y plataforma de comercialización
El informe detalla que tres cuartas partes de las reservas occidentales se concentraron en la tienda digital Steam. En cuanto a la distribución geográfica, casi dos tercios de los ingresos globales provienen de usuarios ubicados en China, Taiwán y Hong Kong, impulsados por la temática Wuxia y la participación del actor de artes marciales Donnie Yen dentro de la producción.
Alinea Analytics estima que el periodo de reservas dePhantom Blade Zero ha generado $43 millones de dólares en ingresos netos. Esta cifra sitúa al proyecto entre los 40 juegos con mayor recaudación del año 2026 antes de su puesta en venta oficial, a pesar de estar disponible únicamente en PC y PlayStation 5.
Comparativa de rendimiento comercial con Black Myth: Wukong
A pesar del rendimiento económico del título de S-Game, los analistas señalan que es poco probable que alcance los registros históricos fijados por Black Myth: Wukongen 2024. La obra del estudio Game Science comercializó 10 millones de copias en sus primeros tres días y supera los 20 millones de unidades vendidas hasta la fecha, manteniendo una secuela en fase de desarrollo.
Una emisión del programa Fox & Friends Weekend de la cadena Fox News generó indignación en la comunidad de jugadores y de GTA tras las declaraciones de uno de sus colaboradores. Durante una mesa de discusión enfocada en el impacto del próximo lanzamiento de Grand Theft Auto VI, el panelista afirmó que los adultos en sus 40 años no deberían dedicar tiempo a los videojuegos y tendrían que buscar un segundo empleo.
El debate, emitido en la cadena estadounidense el pasado 18 de octubre, abordaba inicialmente la influencia de los contenidos violentos de la obra de Rockstar Games en las audiencias jóvenes. La conversación derivó hacia los hábitos de ocio de los adultos cuando el panelista cuestionó la productividad de los usuarios veteranos.
Cuestionamiento al ocio adulto y alternativas sugeridas
Durante su intervención, el presentador argumentó que las personas de 40 años que dedican horas a jugar no están trabajando lo suficiente en sus vidas profesionales. Asimismo, sugirió que la población adulta debería priorizar actividades al aire libre como la pesca o la práctica deportiva en lugar de permanecer en interiores frente a una pantalla.
Fox News anchors slam Grand Theft Auto 6 for its violence, saying when you're 40 you shouldn't play violent video games, and even claiming you can play them on refrigerators and calculators.
Postura del resto del panel y proximidad con el lanzamiento
La postura del comentarista encontró réplica dentro del propio equipo del programa. Otros integrantes de la mesa defendieron la industria del entretenimiento recordando que el público objetivo de la franquicia GTA está compuesto mayoritariamente por adultos en sus 30 y 40 años, al tiempo que señalaron que los estudios que intentan vincular la violencia de los videojuegos con comportamientos reales han sido desmentidos en repetidas ocasiones.
La controversia ocurre a pocas semanas del lanzamiento oficial de Grand Theft Auto VI, título fijado para llegar al mercado global el próximo 19 de noviembre.
Nuevos detalles han salido a la luz tras la cancelación del proyecto Mass Effect Universey el posterior cierre de BioWare. Antiguos empleados del estudio estadounidense concedieron declaraciones al portal francés BFM TV, señalando que los nuevos ejecutivos encargados de la reestructuración de EA no se mostraron convencidos con la propuesta narrativa ni con el enfoque inclusivo de la obra.
Un desarrollador que prefirió mantener su identidad en el anonimato explicó que los vídeos de demostración presentados a la junta directiva no lograron generar respaldo dentro de la organización. La identidad habitual del estudio en la construcción de historias inclusivas no sirvió para disipar el escepticismo de la gerencia hacia el proyecto.
Las declaraciones sobre las exigencias de edición gráfica
El testimonio citó un episodio específico ocurrido durante la fase de evaluación, donde se solicitó la eliminación directa de un elemento visual por su semejanza con símbolos de representación comunitaria.
«Creo que las propuestas en vídeo que presentamos a la nueva gerencia no resultaron convincentes. Especialmente considerando que BioWare es conocida por sus narrativas inclusivas, lo cual no ayudó a disipar el escepticismo».
De acuerdo con el relato publicado por el medio francés, la dirección de EA pidió retirar una bandera en una de las presentaciones de Mass Effect Universe por considerar que se asemejaba demasiado a la bandera LGBTQIA+, argumentando que la medida buscaba evitar inconformidades. La fuente no detalló quién emitió la instrucción ni si el equipo técnico accedió a realizar la modificación en la pieza promocional.
Incertidumbre tras la adquisición corporativa por parte de Arabia Saudita
Estas revelaciones coinciden con la preocupación manifestada previamente por integrantes de Electronic Arts durante el proceso de compra por parte del Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita. Empleados del conglomerado habían expresado temores sobre una posible supervisión de los contenidos creativos para alinearlos con las posturas gubernamentales del país, condicionando la aprobación de nuevos proyectos en desarrollo.
Sony Interactive Entertainment presentó la Prism Collection, una línea de controles inalámbricos DualSense y cubiertas para PlayStation 5 con acabados transparentes. La colección incluye tres variantes: Flare Orange, Emerald Green y Graphite Gray, pensadas para dejar ver los componentes internos del dispositivo.
La propuesta recupera la estética translúcida que se popularizó a finales de los años 90 y la adapta al diseño industrial actual de la compañía. Los componentes combinan superficies brillantes en la parte posterior del control con acabados metálicos en la cubierta central. Similar al control de Xbox Series X25 que lanzó Microsoft por su 25 aniversario.
Las declaraciones del equipo de diseño de PlayStation
Leo Cardoso, integrante del equipo de diseño de PlayStation, habló del interés de los usuarios por el regreso de los controles transparentes al catálogo oficial.
«Sabemos cuánto esperaban nuestros seguidores el regreso de los controles transparentes. Queríamos traer de vuelta la icónica tendencia transparente de finales de los noventa de una forma fresca y moderna que complemente el diseño industrial de PS5».
Por su parte, Satoshi Aoyagi detalló los aspectos cromáticos y la integración de materiales dentro de la gama de accesorios.
«El acabado transparente de alto brillo se extiende por la parte posterior del control, ofreciendo una vista de la tecnología que impulsa al DualSense mientras mantiene un aspecto monocromático elegante. El acabado metálico en la cubierta central reúne las superficies de contraste para una apariencia premium».
Precios y fecha de lanzamiento de la colección
Los controles DualSense y las cubiertas de la Prism Collection saldrán a la venta el 4 de febrero de 2027. El periodo de reservas abre el 10 de noviembre. Los controles costarán 85 dólares, mientras que las cubiertas para la consola se venderán por 75 dólares.
La saga de videojuegos Resident Evilcuenta con un plan definido para concluir su narrativa principal dentro de los próximos diez años, según reveló el productor ejecutivo Jun Takeuchi durante una entrevista concedida al medio Yahoo Japón.
El directivo de Capcom explicó que la historia general de la franquicia no estuvo planificada desde sus inicios, sino que se fue expandiendo con cada entrega hasta la estructuración de una estrategia formal de marca.
Takeuchi detalló que durante las fases de planificación de Resident Evil 2 Remake se diseñó un concepto de marca proyectado a una década. Con el lanzamiento de Requiem durante este año, el estudio da por concluida esa primera etapa operativa para iniciar el tramo que conducirá al desenlace de la trama.
Las declaraciones de Jun Takeuchi sobre el futuro de la saga
«La historia de la serie no se planificó desde el principio; se expandió con cada nuevo juego. Cuando planificábamos RE:2 y creábamos un concepto de marca de 10 años, este fue el aspecto más desafiante. Si los juegas todos, creo que entenderás el significado detrás del orden de los remakes. Con el lanzamiento de Requiem este año, siento que los primeros 10 años han llegado a su fin, por lo que creo que la conclusión llegará en los próximos 10 años».
Múltiples entregas en producción y próximos lanzamientos
A pesar de haber establecido un horizonte para el final de la arco argumental, Takeuchi confirmó que Capcom trabaja en múltiples entregas pertenecientes a la franquicia que llegarán al mercado antes de alcanzar dicho desenlace, aunque evitó profundizar en detalles para no desvelar sorpresas del desarrollo.
El calendario inmediato para la saga incluye el lanzamiento del remake de Code: Veronica previsto para finales del próximo año. A esto se suma la filtración por parte del guionista Haris Orkin sobre un DLC centrado en la historia para Requiem, el cual involucraría la figura del personaje Spencer dentro de su trama.
El estreno de Phantom Blade Zero en PlayStation 5 y PC estableció un hito para la industria del videojuego en China tras posicionarse como el título desarrollado en dicho país mejor valorado en la plataforma Metacritic.
La propuesta de acción que combina elementos del género hack and slash con mecánicas soulslike registró una puntuación media de 88 sobre 100 en su versión para PC basada en más de 40 análisis, mientras que la edición de PlayStation 5 obtuvo un promedio de 87 con más de 35 reseñas profesionales.
Con este resultado, la obra producida por el estudio S-Game superó la recepción crítica alcanzada previamente por producciones de alto presupuesto y éxitos comerciales de la región como Genshin Impact o Black Myth: Wukong.
Comparativa de puntuaciones frente a otros desarrollos de la región
La calificación de 88 sitúa aPhantom Blade Zero por encima de los principales referentes de la industria china dentro de los agregadores de notas. El catálogo de títulos desarrollados en la región incluye marcas registradas como Genshin Impact con 86 puntos, ICEY con 84, Eastward con 83, así como Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers y F.I.S.T.: Forged In Shadow, todos ellos situados en los 81 puntos de media.
De igual forma, el proyecto supera las valoraciones recibidas por propuestas como Honkai: Star Rail con 80 puntos, Zenless Zone Zero con 77 y Marvel Rivals de NetEase Games, título que promedió 74 puntos tras su debut.
Consolidación del mercado chino en producciones de escala AAA
La recepción de la prensa especializada hacia Phantom Blade Zero refleja la evolución técnica y presupuestaria de los estudios asiáticos en el segmento de consolas y PC. El rendimiento del título fortalece la estrategia de expansión de los desarrolladores locales hacia producciones de gran escala destinadas al mercado global.
Las familias de las víctimas de la tragedia de Itaewon pidieron a Activision que edite la secuencia de apertura de Call of Duty: Modern Warfare 4. La cinemática inicial usa fragmentos de noticias reales de la estampida humana ocurrida en Seúl en 2022, que dejó 159 muertos y 196 heridos.
Modern Warfare 4 gira en torno a un conflicto bélico entre Corea del Norte y Corea del Sur. Su montaje informativo simula la cobertura periodística de una invasión ficticia. Entre las imágenes de archivo aparece una toma breve de personal de emergencia practicando reanimación cardiopulmonar a una víctima en la vía pública.
La postura de la asociación de familias
Tras la identificación de las imágenes por la comunidad de jugadores en Corea del Sur, la Asociación de Familias de Víctimas del Desastre de Itaewon emitió un comunicado difundido por la cadena SBS. En él exige la retirada inmediata del video dentro del juego.
«Utilizar un incidente de esta magnitud como material para un juego con fines de entretenimiento es altamente inapropiado e insensible. El desastre de Itaewon fue una tragedia que provocó cientos de víctimas, y los ciudadanos que participaron en los rescates o presenciaron el evento aún sufren trauma. Si el desarrollador tiene un mínimo de cortesía y empatía hacia las víctimas, debe tomar medidas correctivas de inmediato».
La petición de la Asociación de Usuarios de Juegos
A la reclamación se sumó la Asociación de Usuarios de Juegos de Corea, que defiende los derechos del consumidor. El organismo pidió a la editora una disculpa pública por usar material ajeno al contexto del juego. También solicitó una actualización técnica que reemplace las tomas afectadas dentro de la cinemática.
La respuesta oficial de Activision
Activisionemitió una declaración al medio SBS en la que reconoce la presencia del material de archivo en la secuencia. La compañía aseguró que su inclusión no buscaba restar importancia al acontecimiento real.
«Parte del metraje informativo real incluido en la cinemática de apertura del juego se utilizó como un elemento para transmitir la narrativa ficticia de la obra. No teníamos intención alguna de hacer referencia ni de tratar a la ligera acontecimientos trágicos reales, incluido el desastre de Itaewon».
Activision no ha confirmado si retirará el video ni ha detallado cuándo podría llegar un parche con cambios en la cinemática.
El político surcoreano Han Dong-hoon instó públicamente al presidente del país, Lee Jae-myung, a jugar a Call of Duty: Modern Warfare 4para comprender las consecuencias devastadoras que tendría una hipotética invasión militar por parte de Corea del Norte.
Según un reporte publicado por el medio local The Herald Business, el dirigente argumentó que la nación debe fortalecer sus capacidades de defensa en lugar de confiar en que un conflicto armado no ocurra.
Frente a las críticas por la representación de un enfrentamiento a gran escala entre ambos países en el videojuego, Dong-hoon defendió la narrativa de Modern Warfare 4 como una llamada de atención para evaluar la preparación de las fuerzas armadas nacionales.
Las declaraciones de Han Dong-hoon sobre la simulación del conflicto
«Espero que la imagen de un Seúl reducido a cenizas en el juego permanezca únicamente en el terreno de la ficción».
Paralelismos entre la trama del juego y la coyuntura política real
La campaña de Modern Warfare 4 inicia con un ataque sorpresa sobre Seúl que destruye la red eléctrica mediante un pulso electromagnético, seguido de un despliegue de misiles y tropas norcoreanas a través de túneles subterráneos. La narrativa sitúa a las fuerzas del Sur en desventaja defensiva ante el uso de un armamento tecnológico de alta precisión.
El estreno del videojuego coincidió con tensiones diplomáticas reales en la península coreana tras reportes sobre el estado de salud del líder Kim Jong-un y las posteriores advertencias emitidas por su hermana, Kim Yo-jong. La trama del título de Activision refleja una disputa dinástica en la cúpula del Norte que culmina con la hermana del mandatario asumiendo el mando e iniciando la ofensiva militar. La obra incluye además un modo de juego ambientado en la Zona Desmilitarizada (DMZ) real que divide ambos estados.
He probado muchos juegos de rol táctico, la mayoría centrados en temas serios. Sin embargo, Demons’ Night Fever juega en una liga diferente: la del absurdo, el humor negro y el odio a la humanidad y a todo lo que representa. Producido por Sohei Niikawa, conocido por su trabajo en Disgaea, este título es una parodia en sí mismo. Aquí no existe el apego por nada ni por nadie, y nunca mejor dicho, ya que esto forma parte del encanto del juego.
Plataforma: PlayStation 5
Desarrollador: SuperNiche y Drecom
Publisher: Arc System Works
Productor: Sohei Niikawa
Género: RPG táctico / Estrategia
Fecha de lanzamiento: 22 de octubre de 2026
Puntuación: 7/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Arc System Works.
Historia y humor negro
Al igual de lo extraña que es su premisa, lo es su historia. Giga Super Death es un demonio, considerado el más malvado del universo. Su plan maestro de eliminar a Dios fracasa cuando es traicionado y convertido en una versión bebé de sí mismo. Sin embargo, tenía un plan de contingencia por si algo salía mal: activar el programa de resurrección Demons’ Night Fever.
Para ello se vale de la ayuda de Kyoshiro Katanaka, o como él mismo se hace llamar, Killshiro, un joven empleado que odia a todo el mundo y que una vez juró matar a todo aquel que no le cayera bien. El objetivo es devolverle los poderes a Giga Super Death y, de paso, alcanzar la dominación total de la Tierra.
De la trama, lo más destacable es el sentido del humor, que genera muchas situaciones cómicas. La mayoría de los chistes giran en torno a cuánto odia Killshiro a la humanidad y a su vida antes de convertirse en un esbirro del Diablo. No es la historia más elaborada, pero entretiene.
Combate táctico y explotación de peones
Demons’ Night Fever es un RPG táctico atípico. Primero, no somos los buenos, sino los malos. Segundo, no manejamos directamente a los aliados, sino solamente a Killshiro. Tercero, nuestros aliados, llamados peones, son totalmente prescindibles, y el juego deja esto claro desde el principio.
Cada unidad puede ser cruelmente sacrificada mediante la mecánica de Explotación de peones. Las acciones van desde explotarlos para dañar enemigos y recuperar salud hasta intercambiar posiciones mediante la teletransportación y levantar altares que mejoran nuestras estadísticas. Todos los miembros reclutables tienen un alcance determinado en casillas, lo que define la distancia a la que puede afectar una acción concreta.
Todos los aliados son controlados por la inteligencia artificial. Esto tiene sentido si tomamos en cuenta la falta de apego de Giga Super Death por los demás y su creencia de que los peones no son leales. Pero no debemos preocuparnos demasiado, ya que resucitarán al terminar las batallas para servir otro día y regresar mucho más fuertes.
Los peones tienen roles definidos, como atacantes a corta y larga distancia, unidades de apoyo y tanques, entre otros. De nosotros dependerá cómo y cuándo utilizarlos. Podemos seleccionarlos manualmente o dejar que la CPU decida qué acciones considera oportunas.
Gestión y límite de 30 días
El juego se divide en capítulos, cada uno con un límite de 30 días para alcanzar un objetivo principal. Si no cumplimos el plazo asignado, debemos reiniciar el capítulo desde el principio, lo cual puede resultar frustrante si no nos preparamos adecuadamente.
Esta mecánica viene acompañada de un sistema de gestión en el que debemos prepararnos para cumplir el plazo, ya sea reclutando más peones, mejorando nuestras estadísticas o consiguiendo objetos utilizables, entre otras opciones. Sin embargo, debemos saber qué atributos mejorar, ya que pueden hacer falta para completar el objetivo dentro del tiempo límite.
Cada acción realizada nos proporciona Puntos de Maldad, que sirven para canjear mejoras de habilidades, además de permitirnos iniciar enfrentamientos intermedios durante esos 30 días.
Dificultad y problemas de la inteligencia artificial
El juego no es nada indulgente con el jugador y la curva de dificultad es muy pronunciada, sobre todo al inicio. Perder fases hace que entremos en un bucle de prueba y error hasta tener armado el equipo perfecto. Tampoco ayuda que los mejores peones se obtengan en buena medida gracias al azar, lo que nos hace depender demasiado de la suerte.
Otro problema es que, al no poder manejar directamente a los aliados, estos pueden ponerse en situaciones comprometedoras, como colocarse al alcance de los ataques enemigos. Esto resulta especialmente molesto en un juego donde cada movimiento puede determinar el resultado de un enfrentamiento y el tiempo disponible para completar el capítulo.
Gráficos y sonido
Gráficamente, Demons’ Night Fever viene con un estilo artístico inspirado en el anime que funciona. Aunque, eso sí, tiene el aspecto de un título para móviles. El diseño de los personajes es superdeformed, lo que encaja con el humor característico del juego.
En cuanto a los menús, tienen un estilo muy llamativo y colorido, aunque en algunos aspectos pueden llegar a confundir al jugador.
La banda sonora va en consonancia con el estilo caricaturesco de la propuesta, con temas que recuerdan mucho a una caricatura de sábado por la mañana. El juego viene doblado al inglés y al japonés, con textos en inglés.
Veredicto
Demons’ Night Fever es un RPG táctico que apuesta por una propuesta poco tradicional, cargada de humor negro, situaciones absurdas y mecánicas que nos ponen en la piel del villano de la historia. A diferencia de otros juegos del género, aquí la premisa principal es la posibilidad de sacrificar nuestros peones para obtener ventajas estratégicas, además de gestionar recursos y tomar decisiones durante los 30 días de cada capítulo.
Aunque su historia no es especialmente profunda, el humor y las situaciones que plantea consiguen mantener el interés. Eso sí, debemos tener un buen nivel de inglés para seguir adecuadamente los diálogos.
Sin embargo, su elevada dificultad termina convirtiéndose en uno de sus mayores obstáculos. La inteligencia artificial de nuestros aliados y la necesidad de repetir enfrentamientos hasta encontrar una estrategia que funcione pueden transformar el desafío en frustración.
Su estilo artístico inspirado en el anime y una banda sonora caricaturesca acompañan adecuadamente esta aventura protagonizada por personajes tan desagradables como divertidos. No es un mal RPG táctico, solo algo diferente.
Si te interesa conocer otra propuesta de RPG táctico con humor absurdo, puedes leer nuestro análisis de Disgaea 1 Complete y Disgaea 6 Complete.